Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: Maggot от Июля 13, 2010, 10:11
-
Планирую в ближайшее время повести игру по данному сеттингу, но очень не хочется использовать оригинальную систему, по этому ищу альтернативы, в данном случае ГУРПС.
Самой большой загвоздкой в конверсии пока являются Чармы (супер-способности). Стоит отметить что почти большинство Чармов являются не перманентными эффектами, а временными, действующими часто ровно на одно действие, или на несколько секунд.
Собственно одна из главных проблем это конвертация основных Чармов - excellency. Эффект у этой способности простой - единовременное увеличение эффективного скилла на один ход.
Теперь загвоздка - в оригинальной дайспульной системе используется такая формула атаки: успехи полученные в броске на попадание - дефенс (уворот\парирование\блок) + сила и модификатор оружия.
В итоге excellency увеличивает не только шанс успешной атаки, но и увеличивает демедж атаки.
В итоге интересно, как такой эффект можно описать через гурпс?
-
Эффективный скилл, демедж, защищенность, проникновение через защиту, количество атак, передвижение и многие минорные детали атаки - взаимосвязаны напрямую через конструктор техник. MA 89-95.
Пара замечаний:
1. Моделировать в одной системе логику другой системы - дело выполнимое (ГУРПС многое может), но абсолютно безблагодатное. Твои слова - "очень не хочется использовать оригинальную систему".
2. И вообще, механика чармов - отстой.
:P
-
1. Моделировать в одной системе логику другой системы - дело выполнимое (ГУРПС многое может), но абсолютно безблагодатное. Твои слова - "очень не хочется использовать оригинальную систему".
Это верно, но просто возник вопрос, как тогда Экзалтеды будут делать экстра демедж? Excellency - основной метод буста демеджа, вот от этого я и хочу их оставить.
2. И вообще, механика чармов - отстой.
А есть идеи как сохранить специфику Экзалтедов и отказаться от чармов? =)
-
1. В самом простом виде - кинематографичной техникой, увеличивающей дамаг за счет компенсации эффективного скилла. Но это, повторюсь, калька с оригинальной системы, где такая необходимость была.
2. Зависит от того, что для тебя "специфика Экзальтедов". Если, как у многих игроков, оптимизаторское бильдостроение по макзимизации эффективности использования ограниченного запаса эссенции - то никак не отказаться. И лучше сразу на оригинальной системе остаться сидеть. В иных случаях - с чармами можно сделать что угодно.
Оффтопиком: совпадение, вчера с Майндером был очень продуктивный многочасовой разговор о реконструкции сеттинга Экзальтов. Там как раз подобное обсуждалось.
-
Пояснение по первому пункту.
В Экзальтах, к примеру, ты бустишь скилл, за счет этого растут успехи, которые перекладываются в дамаг. В ГУРПСе ты бустишь скилл, за счет этого вонзаешь свой цзянь сквозь забрало в глаз. Всё то же самое, только Экзальтеды на детализацию механически не способны (точнее способны, но в этой вариации системы благополучно забили), и абстрагируются до дайсов дамага.
-
Пояснение по первому пункту.
В Экзальтах, к примеру, ты бустишь скилл, за счет этого растут успехи, которые перекладываются в дамаг. В ГУРПСе ты бустишь скилл, за счет этого вонзаешь свой цзянь сквозь забрало в глаз. Всё то же самое, только Экзальтеды на детализацию механически не способны (точнее способны, но в этой вариации системы благополучно забили), и абстрагируются до дайсов дамага.
Дак просто в экзалтедах еще есть вариант бустишь скилл и проламываешь стену\разрубаешь противника пополам т.д. А вот как в Гурпсе это реализовать? =)
Оффтопиком: совпадение, вчера с Майндером был очень продуктивный многочасовой разговор о реконструкции сеттинга Экзальтов. Там как раз подобное обсуждалось.
Интересно бы узнать, к чему вы пришли. =)
А специфика для меня заключается в том, что Экзалтеды не были похожи на классических супергероев\магов. Хочется сохранить ту фишку, что Экзалтеды воздействуют на мир аля супернатуральными техниками\катами т .д., а не абстрактным скиллом "контроль огня" скажем.
Билдо-строение не интересует вовсе. =)
-
Интересно бы узнать, к чему вы пришли. =)
Ну в итоге пришли к почти полной реконструкции сеттинга с обрезанием ооочень многого, в том числе таких неотъемлемых вещей как магитех, чармы и сайдереальские фракции... не говоря уже о таких заведомо бесполезных вещах как алхимические экзалты... и это только начало ) так что я бы не называл это экзалтами, это скорее сильно впечатленный экзалтами оригинальный сеттинг...
-
1. В ГУРПСе зависит от того, за счет чего ты это делаешь.
2. Ката - это всегда часть навыка. Или, в крайнем случае, сама по себе отдельный навык.
Так вот ориганал, к сожалению, к ката отношение имеет слабое. Эту "фишку" не сохранить попричине ее отсутствия. Экзальтеды там игромеханически как раз маги из дьяблы. Потратили Эссенцию - получили спецэффект или бонус, плюс, грамотный бильд оптимизирует отношение польза/затраты. Мы с Майндером хотим как раз от этого уйти.
Интересно бы узнать, к чему вы пришли. =)
В основном работа шла по коррекции сеттинга. Но, если говорить исключительно о чармах, то пришли к необходимости вывести суперабилки экзальтедов из рамок чармов, переложив эту роль на навыки, техники, адвантаги и базовые атрибуты (это выражаясь ГУРПСовым языком, а Майндер планирует ФЕЙТ-конверсию).
То есть, к примеру, не будет экзальтеда, изучившего чарм Безупречного Синдрома Тысячелетнего Вахтёра и кастующего его раз от раза. Вместо этого будет экзальтед, имеющий сверхнавык бюрократии, позволяющий творить с помощью него нереальные чудеса.
Немаловажная прилегающая задача - ликвидация ресурс-менеджмента Эссенции как "энергетической батарейки".
-
1. В ГУРПСе зависит от того, за счет чего ты это делаешь.
Ну-к у меня в этом то и вопрос, как реализовать сей эффект. То есть есть какой нить легальный механизм буста демаджа за счет скилла\степени успеха при атаке\или еще как то?
Потратили Эссенцию - получили спецэффект или бонус, плюс, грамотный бильд оптимизирует отношение польза/затраты. Мы с Майндером хотим как раз от этого уйти.
Гм, но там то фишка, что этот эффект идет из определенного меджик сурса, и в итоге те эффекты, что могут вызывать скажем драгонблады отличаются от тех эффектов, что доступны соларам. То есть например как у вас будет отличатся Солар со сверхнавыком Бюрократии и Драгонблад со сверхнавыком Бюрократии?
Я бы вообще сам с радостью избавился от Чармов в таком виде, как они есть в оригинале, но пока не вижу особо как это можно сделать.
Я кстати тоже еще думаю над Фейт-конверсией, только мне кажеться ее легче всего будет делать именно под Фейт. =)
Minder, а что ты от сеттинга то оставить хочешь? =)
ADD
Кстати еще интересно, как вы собираетесь подойти к вопросам демеджа? По оригинальной системе сложно понять, к каким цифрам стремится при конверсии, но факт в том, что в оригинале Экзалтеды вобщем то без проблем могул ломать деревья, крушить дома и т.д.
-
интересная тема. я думаю, что все, кто много играл в экзальтедов, через некоторое время устают от системы и "накручивания паверлевела" и задумываются над конверсией.
с удовольствием почитаю что получится (если будет что)
-
Minder, а что ты от сеттинга то оставить хочешь? =)
ADD
Кстати еще интересно, как вы собираетесь подойти к вопросам демеджа? По оригинальной системе сложно понять, к каким цифрам стремится при конверсии, но факт в том, что в оригинале Экзалтеды вобщем то без проблем могул ломать деревья, крушить дома и т.д.
Самоцитируясь из скайпа:
из фракций останутся - империя, варвары (трешхолд скопом), лукша, селестиалы, боги, демоны (неверборнов и дефлордов либо объединю с ними либо уберу ваапще) и ракша (как постоянная метафизическая угроза криэйшену или что там у меня будет)....
сайдереалов наверное уберу (они мне нравятся, но бритва оккама безжалостна), а их место займут старые и мудрые террестриалы, живущие среди богов... лунары будут объединены с солярами...
касты селестиалов так же в полный рецикл... будут однозначно соляры-лидеры (способности на раскачку подчиненных, неуязвимость и ПАФОС, в качестве недостатка - практическая неспособность к конспирации), лунары-сенешали (те кто непосредственно занимается делом - ночная каста, каста затмения, сами оригинальные лунары - слабее, но более широкий набор возможностей и меньший набор ограничений) и уж-не-знаю-кто-колдуны (твайлайт каста как она задумывалась + сайдереалы - кастовалка, артефакты, доступ во всякие интересные места и прочий оккультизм)
кстати думаю имератрицу ради неумножения сущностей на троне оставить )
т.е. империя - коррумпировая, но все-таки единая сила
а не сборище воюющих домов
К вопросам демеджа никак не собираюсь подходить... с точки зрения фейта озвученной проблемы просто не существует...
-
С точки зрения Фейта да, проблемы не существует. =) Хотя в фейте меня несколько смущает отсутствие возможности инстант-кила, хотя я возможно еще не совсем с правилами разобрался.
-
Ну-к у меня в этом то и вопрос, как реализовать сей эффект.
Какой эффект? В ГУРПСе механика зависит от того, за счет чего ты это делаешь. Не путай с Экзальтедами, где механика дает сначала результат, а потом предлагает мастеру и игрокам выдумывать как случился такой демедж.
А рост демеджа как прямое следствие высокого скилла - это хит-локейшены и высокодамаговые техники. Хочешь - снимай кэп с дамаговых техник - и пусть твой экзальт разрубает танки одним только умением фехтовать.
Гм, но там то фишка, что этот эффект идет из определенного меджик сурса, и в итоге те эффекты, что могут вызывать скажем драгонблады отличаются от тех эффектов, что доступны соларам. То есть например как у вас будет отличатся Солар со сверхнавыком Бюрократии и Драгонблад со сверхнавыком Бюрократии?
Соответственно, им доступна раскачка несколько разных техник и разных адвантагов.
Хотя механически в оригинале большая часть отличий лежала в 1) эффективности использования Эссенции и 2) в игре в бирюльки с элементами системы, вне самой себя смысла не имеющей.
-
А рост демеджа как прямое следствие высокого скилла - это хит-локейшены и высокодамаговые техники. Хочешь - снимай кэп с дамаговых техник - и пусть твой экзальт разрубает танки одним только умением фехтовать.
А где про эти техники написано, не подскажешь?
-
Пост №1. Martial Arts, стр. 89-95. Сорри за неформальное сокращение.
-
http://www.bazzalisk.org/GURPS%20Exalted.pdf
-
http://www.bazzalisk.org/GURPS%20Exalted.pdf
Раздел "экономика", страница 8: Как-то странно получается, что Wealthy существенно богаче, чем Very Wealthy. Где-то там закралась ошибка. Может быть, у Богатых должно быть всего 3 шекеля?
Я мало знаком с Exalted, но неужели в них до такой степени важны социальные взаимодействия, что важно развязать "социальный" и "технический" IQ? это отражает какую-то важную черту сеттинга? или авторы просто начитались сверхнаучных теорий про правое и левое полушарие мозга?
Модифицированную стоимость высоких аттрибутов я бы объяснил лучше через Unusual Background, а не изменяя стоимость. Так проще работать, по-моему.
-
Не знаю. Я просто наткнулся на этот текст, и подумал, что тут на него ссылка будет в тему.
-
Не знаю. Я просто наткнулся на этот текст, и подумал, что тут на него ссылка будет в тему.
Ясно. А то я подумал, что вы имеете какое-то отношение к его разработке.
Конверсия вполне полезна и в тему, но как и многие другие неофициальные конверсии под GURPS, ей местами не хватает элегантности и универсальности.