Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Zero

Страницы: 1 ... 13 14 15 16 17
421
насколько дисбалансно будет просто апнуть правила(то же псайкерство, мультиатаки и выстрелы и т.д.), сделав их едиными для всех?(например играем в крушилово с инкви и спейсмарами - и все в бою по правилам ДВ)
или же каждого персонажа лучше "обсчитывать" по той механике к которой он принадлежит? :nya:
Я могу только сказать только про ВС и и Ересь. Про разным правилам их обсчитывать лучше и не пробовать. И особенно стоит присмотреться к правилам пси-сил.

422
Господамы, что мы можем предложить Мышиному Королю в нашем хартбрейкере? %)
Так он же сам и ответил  :nya: : не забыть проработать систему магии и миростроительства/мирохождения. Социальный аспект вы итак прямо сейчас обсуждаете.

423
Угу, просто я пока не вижу альтернатив. Как ты предлагаешь сгладить переход? Либо мы какими-то немеханическими способами отвлекаем внимание игрока от внезапно возросших возможностей персонажа, либо должен быть переход. Он не обязан быть мгновенным. Может, персонаж ушёл в горы и события продолжились через 20 лет тренировок.

Но, что важнее, мы сейчас говорим исключительно о росте индивидуальных возможностей персонажа, которые отнюдь не обязаны расти настолько резко, чтобы это было более заметно, чем при получении престиж класса в 3.5 или парагона в 4. Рост социальных возможностей персонажа всегда сопровождается событием. Трудно получить королевство, не став до этого королём.

Что мне пришло в голову на счет физических способностей. Во-первых, можно сильнее завязать эффективность способностей на уровень. Если вдумчиво подойти, то можно организовать так, что их вроде бы постепенный количественный рост эффективности в один прекрасный "момент"(растянутый на несколько уровней) обеспечит качественное изменение эффективности всего персонажа.
Во-вторых, предложенная идея мне скорее не нравится своей ультимативной формулировкой. Сама по себе идея внезапного усиления скорее архетип чем штамп. Можно немного отвязать качественный скачок от уровня. Ввести этакие "очки эпичности", одно на финал приключенческого этапа, другое на парагона итд. Получение такого "очка" меняет получаемые на границе тира таланты, но его получение не связано жестко с уровнем и может быть связано с любым уместным событием, от "И вот я собрав последние силы, поднял меч и ринулся на дракона" до "намедни зашел Эльминстер и не говоря дурного слова двинул посохом мне в лоб"  или даже "последнее время я много думал о жизни".
т.е. ДМ.  волен выдать "очко парагонства" в любой момент, скажем, между 8 и 12 уровнем, приурочив к подходящему событию. Или может его не давать, если ему, например, хочется чтобы маги были сильнее воинов.
И если персонаж получает "очко парагонства" на 8-м уровне, это будет выглядеть просто как мелкий камешек, со временем подтолкнувший лавину изменений, а если на 12-м как мгновенное преображение персонажа.

424
Если что, есть как минимум одна НРИ, где подробно разобрана механика репутации и влияния. Будьте осторожны, не изобретите велосипед.


4) О резких переходах между этапами. Мы можем пытаться сделать их плавными, да. Но это сложно. Гораздо проще (и эпичнее) переходить между этапами в результате "знакового события". Т.е. ты сражаешься с боссом этапа, у тебя наступает внезапный прилив сил, и ты переходишь на следующий этап. В момент боя ты это воспринимаешь как внезапный прилив сил, но потом внезапно эти силы остаются с тобой.
Намертво привязывать заезженный штамп(и вообще любой сюжетный тропп) к игровой механике, при том что механика предполагается более-менее универсальной, как бы ну совсем не комильфо.

425
Общий форум по НРИ / Re: sci-fi-survival horror?
« : Марта 30, 2012, 01:26 »
Также подобный сценарий вполне реализуем в Dark Heresy.
На счет идей. Кто-нибудь пробовал диковский тропп, о том, что кто-то из персонажей на самом деле не человек, а засланный робот/чужой/демон? Т.е. не чтобы внезапно случилось предательство, а чтобы персонажи друг на друга с подозрением косились и все друг другу доказывали что " не верблюд".

426
На счет роста персонажа. У меня начинает складываться такое впечатление что недвижимость для персонажа 11 и больше уровня - это что-то вроде мажеского фамильяра или призываемого коня паладина, должна быть по умолчанию.  Я согласен что с ростом уровня увеличиваются слава и влияние (даже если персонаж убивал драконов исключительно втихаря, это все равно заметили если не люди, то сверхъестественные силы. Да и просто человек побивший 176 орков в любой самой бытовой ситуации  будет выглядеть не так, как все у кого нет аналогичного  эпизода в биографии)
Но почему обязательно влияние должно иметь материальное воплощение в виде недвижимости?

На счет качественного изменения способностей персонажей. Идея очень верная и здравая. Но, мне кажется, при этом рост способностей должен оставаться очень плавным, так чтобы никто и не заметил, в какой именно момент персонаж перешагнул границы возможного. И наверно это будет не так просто устроить.

427
Еще вопрос ближе к теме. А кто-нибудь знает темное фэнтези с уклоном в Лавкрафта? Такой хартбрейкер, только вместо эльфов - Глубоководные, а вместо фаерболов -ужасное богомерзкое сводящее с ума колдовство Древних?


 :offtopic: Добрался до коры Riddle of Steel и читаю с интересом, заслуживающим лучшего применения.

428
Подскажите пожалуйста системы, где реализован разнообразный и реалистичный бой на холодном оружии и/или без оружия.  Пока слышал только о Riddle of steel.

429
Не понятно, почему количественный. Имеется в виду, что это та же магия?

Не только. Смысл в том, что маг начинает пускателем феерверков, через некоторое время, он начинает кидать фаерболы, парализовывать и очаровывать, еще через некоторое время начинает летать, телепортироваться, останавливать время и итп. А стереотипный воин независимо от уровня может бить, может не бить, все.

430
к вопросу о развитии воина, как равного магу на хай-левелах.
1) ввести возможность зачарованного оружия/брони отбивать/гасить магию
2) и чтобы это касалось той магии которая начинается/заканчивается в одной клетке с оружием
Это нужно, конечно, но само по себе не уровняет. Это количественный рост, а нужен качественный.

431
Ну-у если помечтать...
1) Возможность адекватно оцифровать и вписать в баланс любого пришедшего в голову и совместимого с сеттингом и жанром персонажа.
2)Боевка, заставляющая не только кидать кубы, но и включать голову.
3)Уникальный "гемплей" для каждого класса, а лучше - для каждой разновидности одного и того же класса.
3) возможность вести игры в разных субжанрах (ужасы, интриги, темная героика итп.) с возможностью легко подключать дополнительные блоки правил для каждого жанра и/или сеттинга.

432
А вообще - да. Есть концепция магии искусства (не обязательно для воинов, но и вообще для областей деятельности проистекающих из обычных профессий в широком смысле).
А вот, кстати, с этого наверно стоило начать. С объявления, что всем классам доступны сверхъестественные с нашей точки зрения способности. Это всегда было, просто принимали как должное, что воин 14 уровня выдерживает прямое попадание катапульты, например. Это частично объясняется и обуславливается законами жанра и условностями системы, но хорошо бы иметь внутри игровое объяснение, и из него уже многое станет ясно.

433
Недостаток четвёрки за номером 23. Так что да, никаких Moment When The Time Stood Still. Только бить и бить ещё раз.
Это никак не коррелирует с тем что я сказал. Тех тоже можно сделать спецов умеющих только бить или не бить. Просто бить они будут действительно сильнее.
И опять же, там есть пункт 10 в преимуществах, например.  ;)

434
Так что да, я исхожу из того, что воину доступно только махание острыми предметами.
А зря.
Предлагаю остановиться на том что воры и воины - на самом деле колдуны, которые используют тайное и могучее колдовство Мышечной Силы и Координации. :D

Но это настолько сильное смещение в сторону анимешности/итсмеджиковости/эпичности, что на него часть не готова.

Что-то мне подсказывает, что если спросить любителей файтеров, за кого они хотят играть, за дефолтного файтера или за одного из суровых парней из Tome of Battle, способных мечом останавливать время, большинство предпочтет последних.

435
теми самыми "камень-ножницы-бумага".
Все очень круто кроме этого. Это наверно требует большего раскрытия, потому что когда сей принцип реализуется "в лоб", как в MMORPG получается отвратительно.

На счет 100500 классов, я в принципе даже скорее за, если к ним будет прилагаться продуманный конструктор этих классов. Чтобы я мог собрать рисовавшийся у меня в воображении класс "теневого берсерка-убийцы кроликов", а не пытался его изобразить подбором пяти престижей из десяти книжек.

436
Точнее чего ты НЕ делаешь. Ты не обходишься без магии.
Это, если уж по хорошему, дивайн силы. Но в мире магии вообще как-то сложно обойтись без магии. Тут скорее получается ущербным маг, потому что все остальные, помимо использования магии в той или иной форме, могут что-то еще.

 
И да, если воин, который не может побить мага,
Кто сказал что не может? O_o
 
маг, который может побить воина броском континента,
Опять же не факт. ;)

 
Но что ещё хуже, он может сам стать божеством.
Воин тоже, и шансов стать божеством у него  пожалуй побольше будет.

З.ы. По-моему ты исходишь из позиции что маг на большом уровне становится неким сверхсуществом, а воин навсегда остается просто мужиком с железкой. Позиция кмк в корне не верная. На том уровне, где маг может творить континенты, все классы становятся сверхсуществами и могут творить чудеса, просто чудеса у них у всех разные.

437
Но подумав, мне кажется, что классы типа "Рыцарь", "Солдат" и "Бандит" удобнее для создания персонажа, его образа.
Боюсь, такой вариант приведет в итоге к ситуации 3.5 с её 100500 классами и престижами.

Во-вторых, от броска объектом с массой в континент дракон может быть банально не защищён. Всё же магия применяется не на дракона.

А может быть и защищен . ;) И если решать проблемы такими способами, то воин аналогичного уровня побьет какое-нибудь высшее божество и заставит его сотворить континент - другой. :))

438
А чего вы прицепились к этому континенту? Попросите мага творящего континенты разобраться с ужасным чугуниевым драконом у которого 200%-й иммунитет к магии.

По классам, сейчас наверно фигню скажу, но мне кажетсястоит вернуться к четырем базовым классам-архетипам и дать внутри них максимально широкую свободу и убрать жесткие границы между возможностями классов.

439
Еще такой момент, оптимизация позволяет сделать необычного персонажа, который без этой оптимизации будет совершенно нежизнеспособен из-за налагаемых системой ограничений.
А вообще чем больше читаю тему, тем меньше понимаю что есть "оптимизация". Вот например человек добросовестно отыгрывает бойца, разумеется, раз его персонаж ориентирован на бой, он будет брать бойцовские навыки, значит он оптимизатор потому что настоящий ролевик(тм)?



"Я буду делать бойца, заточенного на захваты, потому как в этой системе из-за не проработанности механики захватов этот боец будет почти непобедим."
Это уже манч.

440
1)Мне нравится образ человека-дракона. Т.е. когда человек забивает на все социальные связи и начинает заниматься самосовершенствованием, в основном в виде медитаций и занятий кун-фу, он со временем перестает быт человеком и превращается в дракона.

2)Еще мне нравится вариант ловкого, сильного и шустрого бойца, аля "Warrior within", который например может внезапно выпрыгнуть из кустов, пробежать по стене, огреть ворога трехручным мечом и ускакать тройным сальто. Может я сильно отстал от жизни, но в те системы, которые я знаю обычно ставят между "ловкий" и "сильный" непроходимую границу.

3)Борец. Т.е. специалист по бою в захвате. Носит дагу, дзютэ или шипастую латную перчатку чтобы ловить вражеские мечи, а в основном противников швыряет или обезоруживает. Убивать врожденный гуманизм не позволяет.

А какое фентази? С каким уровнем магии? А том мне например нравятся всякие трюки аля Ninja skroll но в забытых королевствах они смотрятся довольно блекло.


441
Где-нибудь даны правила работы спейсмаринской способности добывать чужие воспоминания, пожирая мозги?

442
Кстати да. Если отвлечься от сферического ДнД в вакууме, бывают игры, где персонажи постоянно дохнут. Это "вшито" в правила и соответствует антуражу сеттинга, так что ДМ не виноват, но никому "умирать" не охота особенно если отыгрывать этого персонажа нравится. Так что приходится оптимизировать именно ради отыгрыша.

443
например "дикий и ловкий" воин может быть немного социофобом, презирать лучников, иметь, например, скилл поинты в хайде (если дикий то наверняка мог прятаться от крупных хищников по молодости), или иметь один/два уровень в рейнджере, так как успел освоится на природе (тот же Дриззд Ftr10/Bbn1/Rgr5). вот как-то так.
Как бы одно другому не мешает. Вещи вроде социофобии в ДнД насколько я помню вообще не оцифровываются, никто не мешает их отыгрывать. Оптимизаторсто в том числе рождается просто от желания отыграть то, что правила не предусматривают.
В той же ДиД 3 если захочешь например отыграть аристократа, который любит подраться на дуэли и почитать вечером у камина магическитие фолианты, без оптимизаторства получишь парня который и в магии не разбирается, и на дуэли последнему пьянице проиграет, зато почему-то умеет обращаться с двуручником и носить доспехи, хотя вроде бы в жизни ни с тем не с другим дела не имел.

444
То есть паладин без страха и упрека интереснее, скажем, того же Гаррета или, например, Ринсвида из Discworld? Или какой-нибудь идеальный-супермен-который-не-боится-криптонита-и-не-скрывается-под-маской интереснее обычного-бэтмена-который-боялся-мышей-а-потом-стал-социопатом-лицемером-и-вруном? как минимум это странно. идеальное всегда простое и неинтересное - идеальный круг, идеальная прямая...
Вообще-то если представить всех вышеперечисленных в виде персонажей НРИ, то они все будут прекрасно оптимизированными билдами.

445
Кто-то похоже не видит разницы между вариантами
Есть еще

для меня пауэрплей - это игра на высоких уровнях с большим количеством абилити и возможностей (после 10-го уровня в 3-шке, условно говоря)
манчкинизм - в моем понимании как раз тяга к оптимизации во что бы то ни стало:) то есть когда без оптимизации играть становится не интересно.

Т.е. Вы не видите разницы между "В этой игре круче всех маги, поэтому я буду играть магом, и сделаю его круче всех" и "Мне все равно кто в этой игре круче, я буду играть воином и не просто, а диким и ловким воином с двуручной секирой, и чтобы нормально изобразить в этой системе то, что я хочу, придется основательно подумать над правилами".

446
У меня такое впечатление, что участники не разделяют понятия "манчкин" и "пауэрплеер". Это весьма разные виды игроков и у них разный фан.


не читал обилие буков до этого...но люди, игравшие в БГ 1-2+моды, скажите, вы не задрачивали ли на харки? харизю в 3 не ставили во вторлй из-за рин оф хуман инфлюенс?

Неа, ненавижу зависеть от шмота. Я сначала так кинулся что все важные хар-ки по 18 и еще 10 на харизму осталось. ;)

447
Я не против, но если уж совсем придираться к числам, то у нас результат первой стрельбы может, чисто для примера, попасть в торс, первая праведная ярость - в торс и руки, третья праведная ярость - в голову и руки.
O_o праведная ярость не увеличивает количество попаданий же. Второй бросок на НС/НР это же не атака, а на подтверждение того, что прошел крит. Так что если пуля попадает в торс, она попадает в торс и все, просто при ярости она, допустим, не проходит навылет, а разваливается на части и осколками поражает внутренние органы и важные сосуды, например.
Или я чего-то сильно недопонимаю в ТЕ. :huh:
А вообще, переходите на ВС там с этим проще. :D

448
1)Как обычно. :huh: Праведная ярость же идет за счет увеличения урона от одного попадания,а не от увеличения их количества.
2)По-моему, по правилам - никак, это трюк чисто для одиночной стрельбы.

3)Непонятно, что хотели сказать авторы, но по логике получается безоружный, мб усиленный защитными рукавицами.

449
Суть в том, емнип, чтобы выдержать слабую попытку одержимости демоном.
Это другое.

450
Вроде все правильно. (Бонус округляется в большую сторону).
Ага... Спасбо. Но как-то уж очень поломно выглядит :huh:

Насчет Рампаже, как я понял, это может пригодится и против не столь многочисленных оппонентов. Когда их больше одного.
Как-то слабо для особого свойства демонического оружия. С натиска хороший мечник почти гарантированно выдаст минимум одно попадание, но может и три-четыре, так что этот атрибут оправдывает себя только когда трое или более не очень сильных противников рядом стоят. А это ситуация редкая.

Страницы: 1 ... 13 14 15 16 17