Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 5 6 7 8 9 ... 58
181
То есть проблемы у человека будут только в том случае, если он скоростные ограничения нарушит, а ангел решит им следовать? А если ангел - такой же нарушитель, то все будет хорошо?

182
Насколько я понимаю, для английского такой порядок слов и такая конструкция предложения - совершенно нормальны, то есть автор не пытался "говорить как Йода". А вот если дословно переводить на русский, то конструкция получится странной и неестественной, так что лучше этого не делать.

183
А вариант, что оборотни не "местные", в смысле не жители данного поселения, а какие-нибудь лесные разбойники, ты не рассматриваешь? Хотя да, возможны варианты, в том числе что оборотни - как раз те самые стражники, которые хватают и проверяют остальных на принадлежность к оборотням.

184
Почему пришельцев подозревают в первую очередь, а не местных?
Потому что всех подозрительных местных уже схватили и проверили?

185
Если у оборотней есть какие-то особые приметы, про которые местные знают, вроде сросшихся бровей, острых ушей, волчьих клыков, редуцированного хвоста или там повышенной волосатости - дать себя осмотреть и продемонстрировать отсутствие таковых примет (или наличие, кто знает, что там приметами считается).
Если оборотни боятся религиозных символов и святой воды - то отстоять службу в храме. Можно еще на святых реликвиях поклясться, что ты не оборотень.
Если в поселении есть какой-то маг/ведун/жрец с магическим обнаружением истинной природы, можно сходить к нему на проверку.

186
Бросок на последний магазин патронов.
Ну, я в такую игру играть не буду. Если мой персонаж - опытный вояка, то наверно он возьмет с собой достаточно патронов, чтобы они не закончились внезапно при неудачном броске в самом начале операции или в критический момент. А также будет экономить патроны и стрелять наверняка, зная, что связь с базой снабжения отсутствует.
Если уж тебя так раздражает подсчет боеприпасов, лучше использовать подход "боеприпасы не заканчиваются", на мой взгляд. Хотя твои вкусы могут отличаться, конечно - и если твои со-игроки с тобой согласны, то играйте как вам нравится. Просто помни, что единственно верного варианта играть в НРИ не существует.

187
Если игроку боевка неинтересна, но он считает ее в некоторых случаях неизбежной и не хочет гибели своего персонажа, то он делает убивателя и надеется, что даже минимальных ресурсов ему хватит для интересной игры - как раз за счет творчества и импровизации (понимаемых как забалтывание Ведущего). Еще раз, я не говорю, что это удачный подход, однако он встречается.

188
С таким подходом - боевка будет всегда. и ровно к этому ты и готовишься, создавая убивателя. Потому что если ты не боишься боестолкновения, то и избегать его нет ни смысла ни обоснования.
С геймистской точки зрения ("как мне проще всего победить противников?") - да, смысла избегать боестолкновений нет. Но это не единственная точка зрения же. Боевка может быть неинтересна игроку по совершенно разным причинам.
(Если что, я не говорю, что этот подход удачный. Мне-то любое создание билда убивателя кажется неудачным подходом.)

189
Thus, allowing the PCs to encounter one of these hatchery outposts well in advance of the invasion can be a very effective foreshadowing of events to come.
Так что если ИП смогут наткнуться на один из таких зародышевых аванпостов (или как ты hatchery outposts переводишь? Можно поменять слова местами и получить "разведывательные инкубаторы".)  заранее, до начала вторжения, это может быть очень хорошим предвестником грядущих событий.

ground-covering, creeping plant
На русском это будет просто "стелющееся (по земле) растение", наверно.

but if guided to the general area, a creature can smell a portal easily enough.
"Но если существу укажут на область расположения портала, оно без труда сможет учуять этот портал."
(Тут, конечно, не очень понятно, какого именно размера область имеется в виду под "the general area".)

190
Если твой билд про "убиваем отсюда и до обеда", то ты долго к этому готовился и для тебя это план А, а не Б.
Насколько я понимаю, тут тоже могут быть разные подходы. Можно намеренно строить билд интересного убивателя с всякими хитрыми приемами, а потом всю игру "убивать отсюда и до обеда" всякими интересными тебе свойствами и получать от этого основной фан. А можно намеренно строить билд гарантированного убивателя, которого точно не убьют и который сам всех убьет, чтобы не волноваться, если вдруг дело дойдет до драки, а потом импровизировать и придуриваться, получая от этого фан, и возвращаясь к скучной боевке только если импровизация не удалась.

191
Есть ли где-то острова вроде Австралии, где ещё остались эндемичные злые или добрые существа?
Если обнаружение добра/зла у них есть, то возможны области, в которых добро/зло победило и полностью истребило противников, как я понимаю.
(И да, это предполагает, что мировоззрение передается по наследству, а не выбирается/меняется на протяжении всей жизни.)

192
а) вряд ли нуждается в оружии извне (ибо как раз оружейниками этот народ традиционно славен)
И как раз поэтому одно гномье поселение (колония?) может быть обязано снабжать другое (столицу? метрополию?) изделиями оружейников в качестве дани или военной помощи.

б) для бойцов которого вообще не очень характерно использование мечей.
Так-то Толкин не согласится (у каждого гнома из Железных Холмов помимо боевой мотыги был и короткий меч), но если это верно, то тогда тем более странно обозначать "мечами" воинов. Логичнее было бы говорить "отряд в сорок топоров/щитов/шлемов...", в зависимости от того, какая там часть экипировки считается обязательной и ключевой.

193
to beware of some sort of coordinated attack against the city.
предупреждающее о возможности согласованного нападения на город.
Честно говоря, не очень понимаю, что здесь имеется в виду под "some sort of" - какие именно типы нападений на город рассматриваются?

draw troops away from the city and all the way west to the hall.
Отвести войска от города к западу до самого зала.


preventing Silverymoon from from sending away any good swords it might need for itself.
Не разрешив вывозить из Silverymoon ни одного доброго клинка (т.е. качественного меча), которые могут понадобиться при защите самого города.

Swiftflight
А что именно он делает? И кто дал ему такое название?
Я бы, наверно, перевел совсем не дословно и не в одно слово, как "Осыпающий стрелами" или "Мечущий стрелы".

***
были оттянуты с западных территорий.
"all the way west to" - это все же "на запад", а не "с запада", как я понимаю. (Хотя карта тут даст более однозначный ответ.)

не отсылать на помощь Мифрильному залу хороших бойцов
good swords - это скорее "качественные мечи", чем "хорошие бойцы", если без дополнительных пояснений и контекста.

194
Невозможно заниматься всем этим одновременно на постоянной основе. В любом случае будет что-то одно.
А кто говорит про постоянную основу? Просто вполне можно находиться какое-то время в переходной стадии из одного типа в другой.

Кстати, куда у тебя попадет, например, тролль, который таскает крестьянских овец и детей просто потому, что ему есть хочется?

195
Хорошо, куда в твоей классификации злодеев попадет глава преступной организации, у которого полицейские пристрелили брата, и теперь он мстит полиции, потихоньку съезжая с катушек и устраивая теракты и перестрелки, в которых гибнут и мирные жители? Он "дьявол", "мститель" или "монстр"?

196
Если на "все умерли" игра не заканчивается, а продолжается в другом виде/жанре (причем желательно, чтобы предыдущие действия игроков не были обнулены), то это рискованный ход, и может как удаться, так и не удаться. Если же на "все умерли" эта игра заканчивается, то это категорически неудачный ход, в котором нет ровно ничего хорошего.

197
molest the few farmers and rugged mountaineers
"досаждали селянам и суровым жителям гор"
Можно и "суровым горцам", конечно, но горец - это скорее Highlander, что и в русском, и в английском подразумевает особую культуру, будь то шотландские горцы или кавказские.

198
Вот Я думаю и ответиул. Уже есть неоднозначность, прям в последнем примере.
И, собственно, сразу становится очевидным один из корней проблемы. Эта неоднозначность будет мешать как игроку придумывать такое описание допроса, чтобы ему однозначно сопротивлялись Харизмой, так и Ведущему во время игры определять, следует ли из описания игрока сопротивление по Воле, Харизме или чему-то еще. Мне кажется, надо в первую очередь решить эту проблему, четче разделив эти опции и точнее связав их с возможными описаниями, тогда у игрока не будет соблазна отрывать игромеханику от описания и превращать заявки в "кидаю на допрос против харизмы".

Я бы сказал, что это зависит от стиля мастерения (и системы, конечно)
Разумеется, я говорю про свой подход, но лично мне он кажется верным для подавляющего большинства ролевых игр.

иногда и просто техническая заявка не проблема.
Если из технической заявки Ведущий понимает, что делает персонаж в ОВП, достаточно хорошо, чтобы определить все возможные значимые последствия действий персонажа - то, конечно, не проблема. Техническая заявка здесь просто выступает аналогом абстрактной описательной в дополнение к игромеханическому значению.

В определенных системах, к которым я видимо тяготею, собственно, комбат просто лучше прописан.
Лично я считаю, что это проблема мидскульных систем, а не преимущество.

Потому что в большом количестве современных игр бой часто выделяется в отдельную мини-игру или обособленный модуль правил, требующий несколько другого управления, чем остальные части игры.
Я сторонник того, чтобы таких мини-игр/подсистем/структур игры было больше и чтобы они были разнообразнее, и поэтому не согласен с тем, что бой - это по умолчанию что-то особое и требующее отдельной мини-игры, в то время как все остальные занятия персонажа таких мини-игр не требуют и решаются в рамках универсальной над-системы.

199
В бою все, как правило, более плоско. Если я описываю, как бью обухом, но настаиваю, что имеется в виду лезвие, то со мной что-то не так.
Ну, вот именно. Мне кажется,что  с игроком, который описывает речь персонажа как "говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", но при этом указывает, что сопротивляться такому допросу нужно от Харизмы, тоже что-то не так, потому что это явно нарушает связь между описанием и игромеханикой. Лично я бы на такую заявку ответил, что нет, исходя из твоего описания сопротивление будет по Воле, но в следующий раз можешь попробовать делать иначе*, чтобы допрашиваемый сопротивлялся по Харизме.

*Я, кстати, не очень представляю, как именно иначе, в ГУРПС, к которому я привык, Допросу (да и любому влиянию) всегда сопротивляются Волей, но можешь привести пример допроса, который в твоей системе требует сопротивления по Харизме (или какие еще там у тебя есть варианты).

Таким образом я ее описание почти вычеркиваю из боя. Я почти гарантированно получу заявку не "кидаю песок в глаза, пинаю табуретку в ноги противнику", а "применяю грязный прием".
Я бы просто не пропускал такую заявку и требовал от игрока описания, что именно он делает. Тот факт, что персонаж лучше использует грязные приемы, никак не отменяет необходимости описаний.

В бою я не так опасаюсь конкретных механик.
Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно. Но давай возьмем пример, не относящийся ни к бою, ни к социалке:

Условно говоря, если у персонажа могут быть разные показатели Зрения, Слуха и Осязания, то он может искать ямы-ловушки в полу, просто осматривая пол (от Зрения), простукивая его посохом (от Слуха) или ощупывая руками (от Осязания). Но каждая из этих заявок имеет дополнительные последствия в ОВП (простукивать пол шумно, чтобы ощупать пол, надо пригнуться и т.д.), поэтому игнорирующая это заявка "я ищу ямы-ловушки от Осязания" (или того хуже "я кидаю Осязание на поиск ям-ловушек") просто не должна приниматься. В первом случае игрока можно переспросить "а как именно ты это делаешь?", а во втором, вероятно, "а что делает твой персонаж?"  Если же игрок описывает, что персонаж не входит в подозрительный коридор и осматривает его из комнаты, но при этом настаивает на поиске ловушек от Осязания, то с ним явно что-то не так.

200
Если я неправильно понял вопрос, то прошу прощения, но попробую ответить на то, что понял.
отменяю чуток рольплея этим фактом, провоцирую заявку из разряда "кидаю допрос против харизмы".
Собственно, а каким образом другой вариант мешает заявками вида "кидаю допрос"?
Вообще, любая заявка в НРИ (в теории) должна состоять из описательной и игромеханической частей. Игрок должен описать, что делает его персонаж, и указать, какая игромеханическая опция при этом используется. Соответственно, в случае допроса игрок описывает, как именно его персонаж допрашивает, и при этом указывает, против чего он хочет кидать допрос. Это мало чем отличается от того, как в бою игрок описывает атаку своего персонажа (бьет топором в одной руке или в двух, лезвием или обухом, или там вообще метает), и при этом указывает игромеханическую опцию.

201
does not make a habit of aiding visitors with their quests for information, other than to point them to either the appropriate chamber or the library.
Не склонен помогать ищущим информацию посетителям, а только указывает им на подходящую каждому палату библиотеки.

open book, in silver, on a dark gray field.
Вообще, если это геральдика, то по-русски будет "серебряная открытая книга на темно-сером поле".

202
Each racial chamber is decorated with items created by or for the race it represents. - ?
Палата каждой расы украшена предметами, созданными представителями (или для представителей) этой расы.

Я так понимаю, Chamber of Humanity - это все же скорее "Палата Человечества", чем "человеческая комната", и, соответственно, racial chamber - это "палата расы".

навалено горой
"Навалено грудами", мне кажется, звучит лучше.

203
быстро разлагаются и растаскиваются голодными падальщиками
стоит добавить ", обитающими в джунглях", наверно.

Perilous Gateways
Гугл говорит, что устойчивый перевод - "Опасные Врата", и вроде лучше ничего не придумаешь. Gateways в данном контексте - скорее всего врата (если речь про "волшебные врата" вроде порталов), явно не шлюзы и подворотни и, скорее всего, не входы. А врата могут быть только опасными, но никак не рискованными.

204
GURPS / Re: Паверостроение
« : Мая 18, 2020, 13:33 »
А зачем тут Malediction?
Чтобы превратить атаку, которой нужно попасть и пробить броню, в заклятие, работающее как состязание, аналогично Mind Probe, что необходимо для нормальной работы Link.

Мне не нравится, что появляется еще один бросок
Который ты и убираешь за счет Link.

+100% слишком много для, в целом не влияющей на геймплей, способности.
Почему не влияющей? Ты игнорируешь броню, это уже достаточно мощно. Кроме того, цель не может активно защищаться от самой атаки, только от касания.

Надежный - это как по английски? И в какой книге, а то не могу найти.
Reliable, Powers:109.

Linked получается, что Mind Probe +20%, а изнурение +10%? Одно работает без другого, а другое только в связке.
Да.

205
GURPS / Re: Паверостроение
« : Мая 18, 2020, 12:50 »
Суть в том, что Последующая не годится, потому что носитель Последующей атаки сам должен быть атакой какого-то вида, а Mind Probe атакой не является. Поэтому и нужна Связь, которая как раз позволяет Mind Probe и атаке использовать одно и то же состязание (то есть по сути атака срабатывает только при успехе Mind Probe).

Mind Probe идет только касанием (так и должно быть), соответственно изнурению по идее нужно брать Melee Attack B -30%, но это уже включено в требование к Mind Probe, который требует касания и таким образом купленное ограничение по сути ничего не меняет, емнип так делать нельзя. Или можно? Или нужно?
Это ограничение включено в Mind Probe, но на атаку его вполне можно взять.
Соответственно, если оно работает только при касании, то на Mind Probe Long-Range вешать не нужно, а на атаку нужно повесить Malediction 1, +100% и Melee Attack B -30% (а также Based on (Different Attribute), +20% и Based on (Different Attribute), Own Roll, +20%, чтобы иметь возможность кидать ИН/Допрос против Воли вместо Воли против ЗД, если не удастся уболтать Ведущего считать это фичей).
После этого у нас и Mind Probe, и атака требуют касания и проводятся состязанием ИН против Воли, и мы вешаем на них Связь, что позволяет превратить два состязания в одно.

"Только грешника" -Х%
Это можно, например, сделать как 1к (не действует на безгрешных, -5%) + 1к (только на тех, у кого есть тяжелые грехи, -20%) + 1к (только на тех, у кого есть смертные грехи, -35%), после чего для удобства записи сложить эти ограничения и разделить на 3, получив -20% на атаку: "наносит урон в зависимости от тяжести грехов: нет урона по безгрешным, 1/3 для легких, 2/3 для тяжелых и полный урон для смертных". Проценты даны на глазок, если что, и зависят от понимания того, что такое грех, в сеттинге. Это правила PARTLY LIMITED ABILITIES из Power-Ups 8.

Меткость используется, чтобы увеличить бросок на ИН против воли.
Так это улучшение не работает, оно только повышает Точность для атак, а у Mind Probe точности просто нет, если не брать изменяющих форму преимущества модификаторов.
Можно брать Надежный, по +5% за +1 к броску ИН, но ИМХО это слишком мощно, и я считаю, что оно также дает и +1 к броску ЗД/Воли сопротивляющегося (это все равно полезно, поскольку успех на своем броске необходим). Чистый +1 к собственному броску стоит, по моему мнению, +25%, не меньше.

206
GURPS / Re: Паверостроение
« : Мая 18, 2020, 10:24 »
Мне кажется, что в данном случае нужна не Последующая, а Связь. Последующая - это для атаки, которая происходит после другой атаки, а тут, как я понимаю, скорее две способности связаны друг с другом. Соответственно, если персонаж не может использовать эти способности по отдельности, это улучшение по +10% на каждую, а если может, то по +20%.

Дальше, вероятно, стоит привести дальность, точность и т.д. атак к одному знаменателю. Mind Probe по умолчанию действует только при касании или чтении мыслей (поэтому, кстати, непонятно, что делает Меткость +6). Можно преобразовать Mind Probe  в атаку с помощью улучшения Ranged, +40%, но лично мне кажется, что для такой атаки уместнее действовать как Заклятие. Для этого нужно улучшение Заклятие 1 или 2 (+100% или +150%) на атаку, а также Based on (Different Attribute), +20% и Based on (Different Attribute), Own Roll, +20%, чтобы иметь возможность кидать ИН/Допрос против Воли вместо Воли против ЗД (лично я разрешаю менять атрибуты бесплатно, если того требует концепт способности, но это на усмотрение Ведущего) на атаку, а также 1 или 2 уровня Long-Range (+50% или +100%) на Mind Probe (формально там нет уровня "только касание", но я не вижу причин его не добавить). Последние два улучшения - из Power-Ups 4.

В итоге получится способность, которая позволяет бросить ИН/Допрос со штрафами за расстояние (-1/ярд или по таблице скоростей/расстояний), после чего жертва сопротивляется Волей и при провале сопротивления ты узнаешь ее грехи, а жертва теряет ЕУ. Чтобы урон зависел от тяжести греха, имеет смысл посмотреть на PARTLY LIMITED ABILITIES из Power-Ups 8, но точная скидка за ограничение зависит от того, что такое "грех" в сеттинге, так что на усмотрение Ведущего.

207
GURPS / Re: Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 18, 2020, 00:49 »
Во-первых, надо смотреть на описание недостатка, а не на название, а там про перехват контроля ничего нет. Во-вторых, что плохого для персонажа (а не для его хозяина) в том, что кто-то перехватит над ним контроль? И в-третьих, "перепрограммируемый" может значить, что тебе можно дать одну команду/программу (например, "иди за мной"), а потом другую ("сторожи ворота"), в отличие от кого-то, кто запрограммирован на выполнение строго одной последовательности действий.

208
GURPS / Re: Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 17, 2020, 23:05 »
Во-первых, недостаток не говорит, что тебя можно запрограммировать, он говорит, что ты выполняешь приказы / подчиняешься внешнему контролю.
Во-вторых, как именно такой контроль устанавливается и изменяется, зависит от конкретного существа и сеттинга.
В-третьих, возможность устанавливать контроль над определенным типом существ - очевидное преимущество, если только оно не имеется у всех в сеттинге. И такое преимущество выражается чертой Контроль Разума, при использовании которой цель "temporarily gains
the Reprogrammable disadvantage (p. 150), with you as his master."

209
GURPS / Re: Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 17, 2020, 18:31 »
допустим ты создал зомби и у этого зомби есть этот недостаток... Означает ли, что этот зомби автоматически тебе подчиняется?
В каком смысле "ты создал"? Если "ты" - это персонаж-некромант, то он использует известное ему заклинание и, соответственно, результат зависит от описания и оцифровки заклинания. Если речь про создание персонажа-некроманта, то лучше взять поднятых зомби в качестве Союзников, на мой взгляд.


Окей, а если ты наложил на кого-то Воздействие, превращающее его в зомби с тем же недостатком?
Я не уверен, что такое Воздействие вообще стоит пропускать, потому что оно подменяет собой Контроль Разума, что делать не рекомендуется.

И как ты будешь подчинять такого зомби?
Контролем разума (зомби), вероятно? Или Нейтрализацией с улучшением Кража способностей, если ты воруешь зомби-Союзников у другого  некроманта.

Недостаток Reprogrammable отражает то, что тебя контролируют и отдают приказы, а не то, что тебя может легко начать контролировать кто-то другой.

210
GURPS / Re: Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 15, 2020, 15:07 »
Недостаток Duty (Служба) указывает, что ты должен служить, а Reprogrammable - выполнять прямые приказы (по букве или по духу). Это немного разные вещи, как я понимаю.
Если солдат заметит вражеского лазутчика в лагере, он должен поднять тревогу, даже если ему не давали прямого приказа поднимать тревогу при виде вражеских лазутчиков (и он сейчас даже не на посту), потому что такая у него служба. Однако если командир отдаст ему приказ застрелить товарища, то он не обязан этому приказу подчиняться (и в игру могут вступить другие недостатки вроде Кодекса чести или Чувства долга). А киборг с Reprogrammable, но без Службы наоборот, не обязан поднимать тревогу, если такого приказа не было, но обязан выполнить прямой приказ и застрелить товарища, и никакие его личные недостатки роли не играют - он получил приказ.

Страницы: 1 ... 5 6 7 8 9 ... 58