Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Dark star от Августа 05, 2011, 15:45
-
Итак, вчера у партии была схватка с драколичем костемразью (Bone Mongrel из Дракономикона). Схватка проходила в 3 этапа: до раненного состаяния драколича все было как обычно, затем он призывал себе на подмогу 6 ветхих скелетов, и наконец когда у него оставалось <55 хитов он взлетал над полем боя(на 20 клеток) и начинал регенить по 5 хитов за раунд, а партия должна была разобраться с ужасным призраком, чтобы драколича "снять" с неба.
Партия довольно просто прошла 1-ю фазу (хорошо кританул эльф своим выстрелом в одиночку и жрец оперативно отличил всех при промощи маяка и своего символа жизни), но затем все стало довольно скучно. Скелеты угрозы не представляли, т.к. почти не пробивали (жрец и бард использовали свои дейлики для повышения КД), а драколич вносил урон, который успевали отлечить. После того, как партия убила призрака, боезапас талантов на сцену и на день закончился, а у драколича еще оставалось 70+ хитов. И дальше была полнейшая скука - партия била драколича еще где-то 7-8 раундов. И это было очень тупо: драколич ударил 2-х ИП, партия ответила ему, бард/жрец полечил (или зелье выпили).
А теперь вопрос: как можно было сделать бой более динамичным и интересным? Какие у кого есть наработки по этому поводу?
-
на счет 3й части(ну что бой был уныл т.к. кончились энкаунтеры) ДМГ2 предлагает при затяжных боях иногда давать отдых(шорт рест) или мини отдых("такс, а теперь все восстановите по 1 энкаунтеру на выбор. добро пожаловать в фазу2")
а во 2й фазе можно было сделать скелетов более хилыми(в плане ХП), но зато более смертоносными...
-
Они были совсем хилыми - это же ветхие скелеты - миньоны 1-го уровня. Единственное, что они смогли сделать - это дать БП драколичу.
-
А в чем причина была что его мочили 7-8 раундов - его 70 хитов... ? Не попадали что ли по нему?
А какого уровня была партия и сколько человек?
-
А в чем причина была что его мочили 7-8 раундов - его 70 хитов... ? Не попадали что ли по нему?
Ну дык всё кончилось же. Вполне нормальный средний дамаг.
-
Это гляде сколько человек ему брюхо вспарывали....
Уменьшить ему хиты можно было, если у вас игроки не в курсе текущих хитов монстра.... если вы кидаете атаку за игроков, то можно было впихнуть туда крит например, чтобы дело быстрее пошло, да веселее...
-
А Вы бы таймер добавили в третий эпизод. Таймер реального времени. Мол, Дракон призвал страшное убер-нечто, и когда стрелки на этих часах покажут НН часов, оно появится. И действия игроков были бы куда более эмоциональными :)
-
Это гляде сколько человек ему брюхо вспарывали....
Уменьшить ему хиты можно было, если у вас игроки не в курсе текущих хитов монстра.... если вы кидаете атаку за игроков, то можно было впихнуть туда крит например, чтобы дело быстрее пошло, да веселее...
Вспарывали эльф, драконорожденный и, частично, дэв. Очень неслабо мазали(т.к. мазал тифлинг, т.е он не понижал защиты драколича своим неогр талантом).
В принципе, хиты уменьшить действительно можно было, но я решил, что на этот раз герои должны убить босса сами.
PS Идея с таймером заинтересовала. Но, есть еще идеи?
-
Идея с таймером хороша, но одноразовая.... на второй и третий раз, когда ничего не вылезет в качестве НЕЧТО... будет уже смешно.
Хиты стоит уменьшать если затягивается боевка, но очевидно, что герои убивают монстра и это ничто не изменит... и герои в любом случае убивают сами боса, но только быстрее, без тупняка.
Можете устроить "стихийное бедствие" - это когда в прямом смысле каждый раунд все получают урон... или раз в два раунда...
- Падают камни (обваливается пещера)
- Разверзлась земля и все начинает гореть
- Трупы взрываются из их нутра выбираются голодные тени, которые летают по комнате, как пираньки откусывают по чуть чуть от души...
Ну и в этом духе... - вот вам накал страстей...
-
Уже интереснее. Кстати, еще проблема возникла - у героев было несколько возможностей нестандартно ранить драколича, используя зеркало с которым он был связан (испытание навыков), только эту возможность все пропустили (никто вообще не пытался посмотреть по сторонам и исп Внимательность, хотя по пассивной намеки были).
-
И? В чем вопрос собственно?....
-
В следующем: Как показать героям, что есть альтернативные пути, если они их даже не ищут?
-
Нет смысла искать альтернативы, если стандартные способы работают нормально и монстры убиваются по сути без опаски...
Альтернативу ищут, когда стандартные способы смертельно опасны или просто не эффективны.
-
Хорошо. Как еще можно разнообразить бой?
PS Кстати, об "убийстве без опаски". Почти умер бард (ушел в минуса с продолжительным уроном), умер зверек эльфа и партия истратила почти всеь запас драма кардс (1 серебро и 2 бронзы).
-
В следующем: Как показать героям, что есть альтернативные пути, если они их даже не ищут?
Если ты хочешь, чтобы что-то произошло (например, игроки знали о существовании альтернативного пути), то не оставляй игрокам возможность получить обратное.
-
Если ты хочешь, чтобы что-то произошло (например, игроки знали о существовании альтернативного пути), то не оставляй игрокам возможность получить обратное.
Нет. Я хочу чтобы они знали варианты и сами их искали. Т.е. думали над сообщаемой им информацией. Только я не знаю как этого добиться...
-
Нет. Я хочу чтобы они знали варианты и сами их искали. Т.е. думали над сообщаемой им информацией. Только я не знаю как этого добиться...
В результате одних внутриигровых действий игроки могут узнать о существовании альтернативного пути (существование какой-то слабости у драколича из примера), а в результате других о его деталях (этой слабостью является зеркало и, возможно, некоторые детали предстоящего скиллчелленджа). Я предлагаю исключить первый этап, а не второй. Пускай себе выясняют в чем это заключается и где лежит, если захотят. А почему они могут не захотеть, тут уже было сказано.
-
есть мнение, что это надо делать до боя. т.к. во время боя многие не думают о том. чтоб смотреть по сторонам или добиться альтернативного способа решения проблем. :nya:
-
Это называется рельсы...
Чтобы убедить их действовать в определенном направлении, нужно дать им понять что двигаться в этом направлении...
До игры игрокам стоит объяснять что гипотетически могут существовать альтернативные способы убийства монстров или их ослабления. Ибо по умолчанию игроки могут этого не знать. И правильно ибо это в правилах не описано. Так что...
-
После чего игроки начинают искать эти самые способы там, где их и не предполагалось вводить, а в некоторых случаях будут продолжать искать альтернативы уже после нахождения альтернативного пути, потому что он недостаточно альтернативен.
И да, разве в рельсах есть что-то плохое?
-
Выпадание в маразм дело рук конкретных игроков.... так что если они будут параноиками, то пожалуйста пущай ищут :) Я полагаю расчет идет основываясь на людях здравомыслящих.
В рельсах? Да есть один очень пагубный фактор - если рельсы очевидны (а скрыть их не всегда просто), то игроки теряют ощущение, что они каким-то образом управляют сюжетом.
И если игрокам это нравится - то пагубного конечно нет и плохого тоже.
Но если не нравится - то это весьма прискорбно сказывается на интересе к игре (основываюсь на себе и тех с кем играл и кого водил - теряю интерес быстро, когда понимаю, что путь предопределен заранее и более того, нельзя избежать каких-то событий)
-
У визардов на сайте был энкаунтер с каким-то колоссом, который в принципе был изначально неубиваем боевыми методами (спротивления, задранные сверх меры защиты и т.д.). Сам же он при этом очень не хило убивал персонажей. При этом шли намеки на то, что он связан с окружением (там вспыхивали монолиты, когда по нему били и т.д.) В результате команда могла умереть, сбежать или допереть как же все таки победить его нестанадартным способом.
В чем то аналогично я делал бой с Оркусом (точнее изначально его делал Sly Flourish, я лишь немного подправил под свою большую команду). Четыре "алтаря" - огромное сопротивление урону, огромный бонус к спасброскам от всех кондишенов (даже если обычно спасброска от них нет), мощная хилялка в начале хода, приличный урон в ответ на любой урон Оркусу. Народ очень быстро сообразил, что надо ломать алтари. При этом они были в пределах досягаемости Оркуса и его дамажной ауры. Первая половина боя была очень даже напряжной, несмотря на персонажей 30 уровня.
Ну и конечно в такой ситуации надо быть готовым к тому, что команда ляжет. Потому что вполне могут найтись те, кто будет до упора тупо лупить монстра мечом, а потом обижаться на Мастера, что он подкинул "читерского" монстра.
-
Для того чтобы искали нестандартные пути решения финального энкаунтера - надо необученную партию к этому готовить с первого уровня, с первого боя. Сначала это делают монстры (задействуют подготовленное окружени - деревья, валуны, столы\жаровни и т.д.) Глядя на это партия начинает сама интересоваться окружением, использовать его, видит как это круто (и не тратит энки\дэйлики) - и рождается привычка.
-
Можно было ещё понамекать им об этом зеркале заранее по сюжету.
А также если бой заведомо становится скучным, то что-то делать с этим на месте.
Например, позволить им убить его сразу.
Или Начать устраивать локальные ивенты по всей карте - открытие порталов с душами и прочими андедами, включить таймер на уничтожение всей зоны (взрыв вулкана, или что там по локации может подойти), или подкрутить дракона и внести в него новые абилки, увеличенный дамаж - всё что угодно, чтобы заставить игроков беспокоится и искать альтернативные пути, вплоть до того чтобы свалить оттуда. Шорт рест - обязательно.
Если драколича не завалят и их нагнут (может нелетально, может он стал бы уже общаться с душами героев) то тот мог бы по сюжетке предложить работать на него. Новая игра на новую сессию.
-
Ну и конечно в такой ситуации надо быть готовым к тому, что команда ляжет. Потому что вполне могут найтись те, кто будет до упора тупо лупить монстра мечом, а потом обижаться на Мастера, что он подкинул "читерского" монстра.
Уже был готов. В случии полного разгрома ситуацию спасала команда шадар-каев, которые и убивали драколича. Одно НО: партия, в этом случии, почти не получала экспы и совсем не получала маг вещей.
И про нестандартные способы убийства боссов с 1-го уровня уже тоже было в этой же партии (тема Убить Дракона, а именно убийство черного молодого дракона эльфом методом "Как Леголас убивал Мумака").
Другая проблема в том, что партия сейчас совсем не хочет стычек с боссами, мотивируя это тем, что такие стычки будут занудными.
-
По этому поводу вот такая фишечка: если исход боя уже очевидно решён - закругляйся или резко увеличь силу монстра, но уменьши хипы/дай добить в ходе SC.
Например этот самый летающий дракон совершенно очевидно зануден, ибо достать могут не все, но и он уже не успевает сделать ничего опасного. Можно посадить его на землю, дать укусить партию, но при этом подставить, чтобы можно было эффектно перерубить его шейные позвонки, или раздробить череп во время атаки...
-
Ну или усиляй монстра методом добавки новых монстров (пришло подкрепление, вызвал демонов-духов, вылупились из яиц\гробниц) - это могут быть как миньоны, так и монстры посерьезнее... Как правило довольно быстро становится ясно, что босс ничего не может сделать партии толком - потом он начинает блудить... и Дополняй его или усиляй...
-
Это уже было реализовано - вызов скелетов, а затем и призрака. Но это лишь сделало бой более длинным и скучным.
-
Хм, а ведь дракон сам бы мог попробовать применять какие-нибудь нестандартные методы...
-
длинным и скучным?... значит монстры не угрожали жизни героев...
-
В принципе, да. Но учитывая, что бард и так почти умер. А все были уже в 5-10 хитах...
-
А твоя партия вообще отступать умеет?
-
так если они балансировали на грани жизни и смерти - чего скучали-то? Или они за выживание персонажей не переживают (как я и подозреваю)
-
Не знаю. Вероятно, переживают. Но 7 раундов одной и той же схемы - ударил драколич/полечились/ответила партия - немного напрягают.
Не проверял умеют ли они убегать. Пока "хорошая" ситуация у них была лишь однажды (см. Убить Дракона).
-
Сколько же раундов длилась боевка? оО
У меня самый длинный бой с боссом был раундов 7, наверное...
-
Где-то 12 раундов.
-
Ну, я бы сказал, вот и ответ :)
Попробуй спланировать энк так, чтобы персонажи не успели потратить весь свой боезапас до его окончания. Те же скелеты и призрак могли бы быть чертовски опасными, но при этом дохлыми, чтобы не пришлось на них сливать много паверов (об этом тут уже говорили). Советую обратить внимание на такое полезное для создания напряжения в бою свойство монстров, как ауры :) Одна аура, наносящая каждый ход урон, даже маленький, заставляет персонажей крепко задуматься о своем будущем.
-
Разумно.
Только герои убивали скелетов и призрака неогр талантами. Кстати об аурах, похожий эфект(напряжение игроков) был у продолжительного урона драколича, когда он возрастал до 10. Но так было только первые пару раундов.
-
Ну есть вероятность, что за жизнь персонажей они не переживают, по-этому давить на эту точку будет довольно сложно.
Квенту вообще делаете персонажем большую? Продуманную? Отыгрыш у всех присутствует?
-
:nya: Разумеется.
Насчет отыгрыша, это 2-я проблема. Каждое посещение населенного пункта выливается в словеску на 1-3 часа. Конечно, это интересно и весело. Но, это, зачастую, отнимает нужное для боевки и сюжета время.
-
это интересно и весело
партия сейчас совсем не хочет стычек с боссами, мотивируя это тем, что такие стычки будут занудными.
Может, тогда больше социалки и меньше боссов?
А так - обычно сольники сами по себе действительно скучноваты. Действуют редко, контролятся относительно легко.
Возможно, я попробовал бы наращивать силу монстра по мере убывания его хипов, чтобы окончание было "Фух... Ещё бы раунд и он нас убил". Но так он действительно может убить партию. Хотя у вас сейчас будет два лидера.
-
Очень рекомендую топик спикеру и всем кто ему отвечал прочитать статьи про сюжетные бреши в кинематографее
Например можно сделать это тут:
http://www.slovarmedia.ru/hrestomatia/tems/text3.html
Там стена текста, но интересно начинает здесь:
МИТТА АЛЕКСАНДР “КИНО МЕЖДУ АДОМ И РАЕМ”© А. Н. Митта, 1999 г. © Издательский Дом “Подкова”, 1999г.
В главе:
БРЕШЬ. ВЫБИРАЙСЯ ИЗ ПРОПАСТИ.
-
Может стоит вместо одного босса давать орду тварей помельче? Мы на прошлой игре с сопартийцами на волне бесшабашной удали стригеррили сразу 3 энкаунтера - десятка полтора монстров в итоге заставили нас забаррикадироваться дварфом в одной из комнат, где мы с трудом выстояли - каждый удар по дварфу сопровождался задерживанием дыхания, ибо если бы он лег, мы бы все померли... Вот это было действительно интересно. А бой до этого с боссом действительно был много скучнее...
-
Может стоит вместо одного босса давать орду тварей помельче? Мы на прошлой игре с сопартийцами на волне бесшабашной удали стригеррили сразу 3 энкаунтера - десятка полтора монстров в итоге заставили нас забаррикадироваться дварфом в одной из комнат, где мы с трудом выстояли - каждый удар по дварфу сопровождался задерживанием дыхания, ибо если бы он лег, мы бы все померли... Вот это было действительно интересно. А бой до этого с боссом действительно был много скучнее...
Идея сама по себе хорошая, только использовать получается далеко не всегда.
:offtopic: Где-то обсуждалась возможность давать как босса действительно ОГРОМНУЮ кучу миньонов, у которых будет общий пул ХП.
-
Это кажется использовал Снарлз. У него был монстр Орда Гоблинов (или Орков). Он занимал половину поля боя и имел фиксированны хиты.
-
Возможно чтобы подогревать игроков, нужно чтобы не только их жизням грозила опасность... а например жизни невинной барышни какой или ребенка... прикованного к алтарю...
Кроме того монстр может "развалиться" на составлящих монстров. - и упал даколич о земь и рассыпался прахом, а из праха того стали ткаться замученные им души... и на тебе - 10-20 скелетов, призраков или еще какой дряни...
-
Возможно чтобы подогревать игроков, нужно чтобы не только их жизням грозила опасность... а например жизни невинной барышни какой или ребенка... прикованного к алтарю...
Кроме того монстр может "развалиться" на составлящих монстров. - и упал даколич о земь и рассыпался прахом, а из праха того стали ткаться замученные им души... и на тебе - 10-20 скелетов, призраков или еще какой дряни...
Среди творений Аллосеса был такой монстр, Dragon #373 с. 48, Нечестивая Личина (Vile Host). Эта тварь рассыпается на 5 меньших тварей при Ранении, у каждой из тварей свои статы и роль.
-
Развитее идеи охряного желе... Хотя... Нужно поэксперементировать с этим.
-
Ну это совсем развитие.... ибо желе дублирует себя... а тут развал идет на совершенно иных существ... с другими способностями.