"у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"Первый момент от второго отличается (в случае дисфункционального днд) только тем, что игрок в курсе, сколько у монстра по умолчанию хитов и может талмудически со ссылкой на литературу обосновать неправоту ведущего. Про дочку - это тот самый элемент произвола который в случае дисфункционального днд талмудически необорим.
ну, т.е. не понравилось - произвол? это если еще короче.Если короче - то это когда из ткани происходящего внезапно выпирает воля мастера.
ну, т.е. не понравилось - произвол? это если еще короче.Другой вариант: мастерский произвол - это игра против игроков, в которой правила действуют только на стороне мастера.
(мне, по крайней мере, не встречались такие случаи) отказ пустить ниндзю или девку в бронелифчике в игру по древнему РимуПочему же, мне встречались такие случаи.
Как же так, мастер, почему ты меня не можешь пустить меня моим магом-Взятым в мир Фаллаута? Ну и что, что их там нет. А я буду из другого мира. Ну мастер, а как насчет коньяка?
гм. откуда ты узнал, что ледяной дракон НЕ МОЖЕТ плеваться кислотой, если ты не читал статлайн дракона в монстрятнике?
"А теперь ледяной дракон плюётся кислотой потому что я так вижу"
До этой фразы всё можно трактовать как ошибку мастера :)
C формальной точки зрения мастерским произволом можно назвать любой значительный отход от правил, игровой механики и/или результата броска если это не было согласовано с группой заранее (хоумрулы и пр.).
ну, т.е. не понравилось - произвол? это если еще короче.Совершенно верно. Если понравилось -- то это "креативный мастер с классной соображалкой", если не понравилось -- это "мастерский произвол" (есть ещё несколько пограничных состояний).
Почему же, мне встречались такие случаи.собственно да, на этом моменте тема кажется для меня исчерпанной 0___0
То есть произвол от непроизвола отличает только скилл мастера?
Я имел в виду не совсем это. Мастер считает, что дочка князя раз за разом должна отвергать сватовство персонажа, а-ля пушкинское "пастух, я не люблю тебя/герой, я не люблю тебя". И что игроки не могут убить Эльминстера, даже раскачавшись до 80 лвл. Только один кричит "гребаный произвол", а другой говорит "и кто поймет этих женщин" и "ну конечно мы не можем одолеть в бою знаменитого мудреца" и продолжает играть. Итого, опять приходим к тому, что т.н. произвол как минимум, обоюдная проблема восприятия.
Это, кмк, очень тесно переплетается с "игра не про это". В самом деле, никому не кажется произволом (мне, по крайней мере, не встречались такие случаи) отказ пустить ниндзю или девку в бронелифчике в игру по древнему Риму. Но невозможность убивать эльминстеров, пилить железные стены, грабить корованы и глумиться над домашней птицей традиционно определяется как произвол.
гм. откуда ты узнал, что ледяной дракон НЕ МОЖЕТ плеваться кислотой, если ты не читал статлайн дракона в монстрятнике?Все, ну абсолютно все ловятся на этот маркер. Абсолютно все. И абсолютно все формулируют контраргумент именно таким образом, забывая о начале фразы:
ледяной дракон, всю жизнь выдыхавший морозные облакаЧто автоматически подразумевает:
Все, ну абсолютно все ловятся на этот маркер. Абсолютно все. И абсолютно все формулируют контраргумент именно таким образом, забывая о начале фразы:ох.
Что автоматически подразумевает, что
1) во все предыдущие разы встреченные морозные драконы выдыхали морозное дыхание
2) в легендах (или руководствах для монстроубивцев) сказано: "Морозные драконы выдыхают холод"
3) ни одна легенда не говорит о том, что ледяной дракон выдыхает кислоту.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?Для начала - мастерский произвол это ярлык. Означает он, обычно, любое решение мастера, которое не понравилось как минимум одному игроку, и игрок этим словосочетанием выражает в первую очередь именно отношение. Как любое ругательство, оно вовсе не означает, что что-то произошло буквально - как мало кто, ругаясь, непременно буквально считает собеседника, например, копытным, собакой или там лицом нетрадиционной сексуальной ориентации.
А когда ты ему отказал - он назвал это мастерским произволом?
Почему же, мне встречались такие случаи.ЦитироватьКак же так, мастер, почему ты меня не можешь пустить меня моим магом-Взятым в мир Фаллаута? Ну и что, что их там нет. А я буду из другого мира. Ну мастер, а как насчет коньяка?
А когда ты ему отказал - он назвал это мастерским произволом?Если назвал, то был неправ - это закон сеттинга и/или жанра.
Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
магию приворотапомнишь, чем у Александра Сергеевича закончилось?)
помнишь, чем у Александра Сергеевича закончилось?)Я хотел бы напомнить, что А.С. Пушкин писал стихи. А люди когда за столом там играют в ролевые игры - у них немного другая цель, чем стих/еще что-то там послушать.
А какой конкретно стих имеется в виду?"Руслан и Людмила", вроде как. Провал или критпровал подразумевает тот факт, что помимо критпровала есть шанс критуспеха. Т.е. что игрок решает - а вот неплохо бы моему персонажу Наину того этого. И кидает - зельеварение ли, чародейство ли. И решает это основываясь на неких объективных априорных знаниях (напр. на информации о правилах игры см. Alita Sidhe выше) о том, что в результате броска имеется потенциальный шанс успеха. И это гм-гм ролевая игра.
Не может это быть провалом или критпровалом при броске навыка Зельеварения или Чародейства?
И нет, "само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%".почему?
почему?Потому что "мы так договорились" не равно "я так сказал".
Игроку предстоит убедить МАСТЕРА, не систему, в том, что купец должен сделать персонажу скидку, в том, что княжна должна воспылать к его герою страстью, в том, что король не должен начинать войну и т.д.Если в правилах системы есть ПРАВИЛА по тому, что в случае успешной прокидки навыка торговля купец ДОЛЖЕН сделать ему скидку, то убеждать игроку никого не надо, а надо сделать проверку навыка. Если же мастер, несмотря на успешную проверку навыка скидку не дает - то вот это уже мастерский произвол. Разумеется, если в правилах системы нет механизма получения скидки, то это уже дело мастера. Но это не является мастерским произволом, поскольку не происходит замены правил мнением мастера. Ни одна система не описывает всего и естественно в таких случаях мастер определяет исход событий.
Но в итоге, именно мастеру приходится выступать финальным арбитром.Я не понимаю с чего бы. Если правила ("костыли") есть, то если ты выбрал данную систему, тебе следует следовать этим "костылям", а не "быть финальным арбитром". Если мастер всегда хочет всегда быть финальным арбитром - ему стоит честно водить словеску.
Другой наоборот, решит, что странствующий "китайский монах", каким-то макаром попавший в Рим, более правдоподобен, чем кастующая вакханка.
Где здесь мастер подменяет правила своим мнением? Где-то есть правила, что можно\нельзя допускать в свой сеттинг на основе Рима кастующих вакханок?я правда в упор не вижу, чем это отличается от приведенных мной примеров. в соседней теме уже упоминали Главное Правило - мастер всегда прав. Во всех системах, с которыми я знаком, оно присутствует.
Если в правилах системы есть ПРАВИЛА по тому, что в случае успешной прокидки навыка торговляокей, если упростить до такой степени, то что мешает кричать "произвол" после провала броска из-за наложенных мастером пенальти?
я правда в упор не вижу, чем это отличается от приведенных мной примеров. в соседней теме уже упоминали Главное Правило - мастер всегда прав. Во всех системах, с которыми я знаком, оно присутствует.Каждый раз, когда используешь так называемое "нулевое правило" - делай бросок ГМского мастерства. На критуспехе - тебя потом в дискуссиях приводят в пример того, почему нужно нулевое правило. На успехе - всё получается. На провале - игроки недовольны, получай накапливающийся штраф -1 к дальнейшим броскам ГМского мастерства с этими игроками на месяц. На критпровале - тебя ещё долго вспоминают на ролевых и околоролевых ресурсах недобрым словом.
вот в том же гурпс к табличке реакций приписано - ГМ может игнорировать результат, если он кажется ему нелогичным/может заранее выбрать реакцию из списка. Ну это помимо Главного Правила.
Я достаточно понятно выражаюсь?ну, с тобой то я не спорю =)
гм. откуда ты узнал, что ледяной дракон НЕ МОЖЕТ плеваться кислотой, если ты не читал статлайн дракона в монстрятнике?И даже если читал или ты ученик элминстера, то откуда ты узнал, что данный дракон не был воспиатн черными драконами, которые научили его плеваться кислотой?
Если в правилах системы есть ПРАВИЛА по тому, что в случае успешной прокидки навыка торговля купец ДОЛЖЕН сделать ему скидку, то убеждать игроку никого не надо, а надо сделать проверку навыка. Если же мастер, несмотря на успешную проверку навыка скидку не дает - то вот это уже мастерский произвол.тут два варианта.
ГМ может игнорировать результат
Хотя само золотое правило входит в букву правил, никакое его конкретное применение в неё не входит. Иначе если бы входило, то ничего не пришлось бы менять с помощью золотого правила.
Если ты не прав, то ты не прав не зависимо от того, кто укажет тебе на это. Так что твой предыдущий пост ничего не меняет.Если мастер ведет игру, это его игра. он не может быть не прав. он может быть некорректен, непоследователен, необразован... но он не может быть НЕ ПРАВ
Но мысль о том, что игрок может указывать дму на его неправоту, кмк, абсурдна. Он максимум может не согласиться с дмом.Максимум он может сказать, что он проведет эту игру лучше и, если остальные игроки согласятся, они просто перестают слушать бывшего мастера и начинают слушать нового. То же самое может произойти и с ним, если он вдруг начнет заблуждаться, что это его игра и игрок не может указывать на неправоту. Заметь, что мнение бывшего мастера в этом случае никого не интересует.
Максимум он может сказать, что он проведет эту игру лучшеДругую - может быть. ЭТУ - нет.
Другую - может быть. ЭТУ - нет.В одну реку нельзя войти не только дважды, но и однажды, потому что она меняется пока ты в неё входишь. Если ты хочешь заняться софистикой, то и старый мастер не был способен провести ЭТУ игру.
Вообще, как замечено неоднократно, наилучший выход в спорных ситуациях - сменить дма/игроков.Это не лучший метод, а наиболее простой метод. Заметь, что даже не наименее затратный, так как ты не устранил причину, а только следствие и всё, что тебе мешало играть с другими людьми, осталось в силе. Теперь у тебя есть замечательная возможность тратить своё время на поиск других игроков, вновь начинать игру и вновь прервать её по тем же причинам, чтобы вновь тратить своё время. А наилучший метод - это не допускать возникновение подобной ситуации.
А наилучший метод - это не допускать возникновение подобной ситуации.Это идеальный метод. Но на практике невозможный. Потому что от чего один игрок/мастер плюется - другой нахваливает. НРИшные форумы представляют собой наглядную иллюстрацию того, как трудно (и, зачастую, невозможно) убедить собеседника в том, что тебе кажется очевидным.
Но на практике невозможный. Потому что от чего один игрок/мастер плюется - другой нахваливает.Когда кто-то плюётся или нахваливает, ты его слушаешь. После чего адаптируешь игру или отказываешься его водить.
Если мастер ведет игру, это его игра. он не может быть не прав. он может быть некорректен, непоследователен, необразован... но он не может быть НЕ ПРАВНе согласен с этим утверждением. Мастер регулярно бывает не прав.
это, разумеется, не отменяет роли игроков в происходящем, сопоставимой, по моему мнению, с ролью мастера. Но мысль о том, что игрок может указывать дму на его неправоту, кмк, абсурдна. Он максимум может не согласиться с дмом.
окей, если упростить до такой степени, то что мешает кричать "произвол" после провала броска из-за наложенных мастером пенальти?
я спорю с Alita Sidhe, которая, как подсказывает плашечка ГУРПС под никнеймом, должна хорошо знать, насколько субъективна может быть даже самая подробно прописанная система.
Если мастер ведет игру, это его игра. он не может быть не прав. он может быть некорректен, непоследователен, необразован... но он не может быть НЕ ПРАВ
это, разумеется, не отменяет роли игроков в происходящем, сопоставимой, по моему мнению, с ролью мастера. Но мысль о том, что игрок может указывать дму на его неправоту, кмк, абсурдна. Он максимум может не согласиться с дмом.
окей, если упростить до такой степени, то что мешает кричать "произвол" после провала броска из-за наложенных мастером пенальти?
А когда ты ему отказал - он назвал это мастерским произволом?Я не отказывал. Я был другим игроком в той ситуации. Я был самым обычным Чузен Ваном. А тут такое... ТАААКОЕ.... короче, мастер пустил его магом, способным щелчком пальцев убить паладина Братства Стали в Силовом доспехе.
окей, если упростить до такой степени, то что мешает кричать "произвол" после провала броска из-за наложенных мастером пенальти?Ничего не мешает, в том то и дело. И с такой ситуацией я тоже сталкивался (но уже как мастер):
Слыш, мастер, ну как так я не могу попасть стрелой в этого тролля с пятисот метров?!!!! А вот английские лучники ...! И вообще он большой, значит у меня бонус на попадание!!! А еще у меня тетива эльфийская! И ветер был в мою сторону! Мастер, это произвол!
Не согласен с этим утверждением. Мастер регулярно бывает не прав.Дополню утверждение: всякий раз, когда участник игры нарушает социальный договор - он не прав.
Игра - это не только мастер. И каждый раз, когда мастер нарушает "социальный договор" - он не прав.
А когда ты ему отказал - он назвал это мастерским произволом?Между прочим, Фланнан, вспомни мои ограничения на псионику в Крае Галактики. Да-да, в том самом модуле, в котором "прилетели вы на планету, а там...". Это мастерский произвол или нет?
А ты, игрок - просто ничтожество, ты должен страдать и радоваться подачкам с барского стола дяди ведущего.Троллишь, надеюсь?
А ты, игрок - просто ничтожество, ты должен страдать и радоваться подачкам с барского стола дяди ведущего. Усвой это, задрот, и поменьше философствуй в моих интернетах.Специально для таких ведущих в продажу поступил простой, удобный, но вместе с тем инновационный продукт (http://pissed.pro/). Рекомендую брать на вооружение всем игрокам.
Вам не принадлежит то, что указано в чарнике, который выбросят в мусорку, если ведущий этого захочет.Ты не прав :)
Когда кто-то плюётся или нахваливает, ты его слушаешь. После чего адаптируешь игру или отказываешься его водить.Невозможный он ровно по одной причине - я (раз уж речь почему-то зашла лично обо мне) очень хорошо представляю, в какую игру я хочу играть. У этого стиля есть свои плюсы и свои недостатки, о которых я знаю. Именно поэтому я играю в эту игру каждые выходные на протяжении уже очень многих лет. А когда приходит незнакомый человек и после пары сессий начинает объяснять, что все это время я играл неправильно, и должен теперь играть так, как хочет он, я пожимаю плечами и нахожу нового игрока. Это сложно, конечно, но блин, гораздо проще, чем разубеждать старого :) сирусли.
Ничего и не мешает, если игроки посчитают, что пенальти неадекватны и произвольны.адекватны чему? представлениям игрока о поведении среднестатистической княжеской дочки? абилкам ледяного дракона из монстер мануала?
Игроку принадлежит неотъемлемое право порвать свой чарлист и обломать все планы мастера по унижению™ , гноблению ™ и насилию ™ себя любимого :)ну зачем же рвать. можно вежливо попрощаться с дмом и унести лист домой.
Невозможный он ровно по одной причине - я (раз уж речь почему-то зашла лично обо мне) очень хорошо представляю, в какую игру я хочу играть. У этого стиля есть свои плюсы и свои недостатки, о которых я знаю. Именно поэтому я играю в эту игру каждые выходные на протяжении уже очень многих лет. А когда приходит незнакомый человек и после пары сессий начинает объяснять, что все это время я играл неправильно, и должен теперь играть так, как хочет он, я пожимаю плечами и нахожу нового игрока. Это сложно, конечно, но блин, гораздо проще, чем разубеждать старого :) сирусли.Если вся причина невозможности сводится к "я не собираюсь так делать", то это не невозможно и не недостаток предложенного решения проблемы.
Если вся причина невозможности сводится к "я не собираюсь так делать", то это не невозможно и не недостаток предложенного решения проблемы.Я специально указал - невозможный для меня. Разумеется, ничто не мешает людям договариваться, если они, расставшись, потеряют больше, чем приобретут.
Между прочим, Фланнан, вспомни мои ограничения на псионику в Крае Галактики. Да-да, в том самом модуле, в котором "прилетели вы на планету, а там...". Это мастерский произвол или нет?Вообще-то да. Тебе почему-то потребовалось запретить персонажам возможность летать (нахрена? на ТУ10 персонажи и так очень мобильны) и ты начал городить огород с тем, что вся псионика на целой планете работает совсем не так, как написано в правилах. Просто мы (или по крайней мере я) были готовы тебе это простить, потому что ты водил, будучи совсем не знакомым с правилами, и у тебя, надо сказать, хорошо получалось.
Меня прет, как игроки готовы торговаться за значимость своих персонажей. «Моему персонажу недодали ништяков, мастерский произвол!» - мда. Игроки! Персонажи — не ваши. Зарубите себе на носу, задроты: в ролевой вам не принадлежит НИЧЕГО.Даже если персонаж находится на другом "уровне реальности" чем мастер, игрок - находится в том же физическом пространстве и может просто дать мастеру в морду. Если мастер достаточно плох - это можно сделать, даже если сама игра проходила по интернету. Если вы встретите мастера, который в самом деле придерживается мнения, озвученного обезьяньим королём - рекомендую так и сделать, это пойдёт ему на пользу.
Я специально указал - невозможный для меня. Разумеется, ничто не мешает людям договариваться, если они, расставшись, потеряют больше, чем приобретут.Невозможность - это отсутствие возможности, а у тебя отсутствие желания. Это разные вещи.
Нда, какие странные бывают у людей мнения.Я много писал на этом форуме о том, что как обязанность мастера - развлекать игрока, так и обязанность игрока - развлекать мастера. Пока оба об этом помнят, возможность конфликта минимальна. Что касается "игра должна нравиться игроку" - разумеется, должна. Только от мастера это зависит реже, чем принято считать. Здесь, кмк, вполне уместно сравнение с литературой. Книге, конечно, легче найти своего читателя, чем мастеру - игрока, но принцип тот же.
Мастер - не хозяин игры. Без игроков играть даже сложнее, чем без мастера (потому что даже два игрока смогут сыграть, выгнав мастера, а вот мастер в одиночку - нет). Поэтому все разговоры про то, что у игрока нет никаких прав - очевидно, неправда. Игрок, во-первых, всегда может уйти. Во-вторых, что бы игрок не ушел, ему игра должна нравится - и это обязанность хорошего мастера.
Невозможность - это отсутствие возможности, а у тебя отсутствие желания. Это разные вещи.мне кажется, на предыдущей страничке ты предлагал воздержаться от софистики.
И с такой ситуацией я тоже сталкивался (но уже как мастер):Вот для этого у меня есть система.
Слыш, мастер, ну как так я не могу попасть стрелой в этого тролля с пятисот метров?!!!! А вот английские лучники ...!
И вообще он большой, значит у меня бонус на попадание!!! А еще у меня тетива эльфийская! И ветер был в мою сторону! Мастер, это произвол!
Не, суть той пасты в другом. В том, что игроки добровольно сдают права ведущему, а потом ноют о том что "мастерский произвол". Это примерно как граждане стран в современном мире, отдают себя в распоряжение полиции, спеслужб, армии и банкиров, вместо того чтобы самим носить оружие и хранить средства в виде реальных вещей, а не цифр на виртуальном счету.Давай просто скажем, что революции происходят не только из-за действий вражеской разведки, и не будем дальше лезть в политику, в этом обсуждении, ок?
Вообще же все эти разговоры об адекватности пенальти и всего прочего в который раз наводят меня на мысль о взаимном доверии мастера и игрока. Мне очень трудно представить дма, который вынужден после игры демонстрировать игрокам табличку чеков и пенальти к ним с подробными пояснениями, "типа, все было честно".Ой-ё... как вы вообще так играете? Я, например, привык проговаривать и объяснять все модификаторы особенно в боёвке, погонях (короче в критических ситуациях) чтобы все участники друг-друга контролировали и не потому что доверие / недоверие. А потому что можно забыть что-то или посчитать неправильно. Кроме того это игра и игроки должны видеть откуда что берётся, строить решения и анализировать, а не какой-то словодрочкой заниматься (конечно есть и исключения в виде "хиден ролс", но если на ноуте делать, то после игры и их можно показать).
Вообще же все эти разговоры об адекватности пенальти и всего прочего в который раз наводят меня на мысль о взаимном доверии мастера и игрока. Мне очень трудно представить дма, который вынужден после игры демонстрировать игрокам табличку чеков и пенальти к ним с подробными пояснениями, "типа, все было честно". Если игрок верит мастеру - то вопроса "почему ледяной дракон выдохнул кислоту" не должно возникать в принципе. В обратную сторону это тоже, разумеется, работает - если мастер не сомневается в игроке, то и не будет выносить ему мозг по поводу "джедаи/рыцари/эльфийские принцессы так себя не ведут". А вот когда такие вопросы все же возникают, то налицо - кризис доверия с той или иной стороны. Разговоры тут мало что могут решить.Взаимное доверие игрока и мастера - это то, что ещё нужно заслужить. И дело не только в доверии к человеку, но и в доверии к его уровню мастеренения/игры/владения системой.
Взаимное доверие игрока и мастера - это то, что ещё нужно заслужить. И дело не только в доверии к человеку, но и в доверии к его уровню мастеренения/игры/владения системой.Здесь все, как у доктора. Либо игрок верит в то, что мастер знает, что делает, либо нет.
Ой-ё... как вы вообще так играете? какой-то словодрочкой заниматьсяможет, это вы играете в бухгалтерию? в самом деле, давайте воздержимся от обсуждения того, кто, как и во что играет и правильно ли это. смысла в таких разговорах не очень много.
Да, всё то время, пока делаются описанные выше расчёты - партия с замиранием сердца смотрит - попала стрела или не попала.Партия - ждет. А игроки - слушают эти расчеты по жизни. Извини, но мне, как человеку, далекому от гурпс, это на сессиях было хорошо заметно :) Хотя из аудиологов и сложно сделать копипасту, но слушать разборки, какие опциональные правила надо применять при вот конкретно этом ударе шпагой неимоверно скучно.
Ой-ё... как вы вообще так играете?А вот так и играем. Только одни это называют "сторителлинг" и "словеска", а другие "словодрочка" и "уныние".
не какой-то словодрочкой заниматься (конечно есть и исключения в виде "хиден ролс", но если на ноуте делать, то после игры и их можно показать).
Вообще же все эти разговоры об адекватности пенальти и всего прочего в который раз наводят меня на мысль о взаимном доверии мастера и игрока.
Storytelling is your left foot.
Game rules is your right foot.
Playing RPGs is walking.
Some people favor one foot over the other for whatever reason and that's limping, but still walking.
Some people favor only using one foot and just hop, this appears silly for some as it is not really walking.
Some people insist that hopping on one foot is the only way to walk, otherwise you simply aren't walking.
These people are suffering from some form of insanity and should be treated as such.
А как назвать замену сторителлинга лишними правилами?
В появлении этого текста прошу винить The Monkey King.
В появлении этого текста прошу винить The Monkey King.Самое забавное, что игроки действительно могут все эти весёлые штуки делать, но только если мастер позволит, потому что ведущий может скинуть на партию медведей-ниндзя, поднять комплексность ситуации с помощью "рул зеро" или прочих элементов мира, которые не регулируются механикой. Другими словами в долгосрочной перспективе у игроков нет шансов, а вот в рамках конкретной сцены сразу что-нить учудить вот тут ведущий может оказаться не всемогущим.
"Меня прет, как мастера готовы торговаться за значимость своих приключений. «Моим квестам не уделили должного внимания, игроки крейзилунеры!» - мда. Мастера! Приключения — не ваши. Зарубите себе на носу, задроты: в ролевой вам не принадлежит НИЧЕГО. У вас нет ни рельс, ни сюжетов, ни задумок. Вам не принадлежит то, что написано в мастерских заметках, которые выбросят в мусорку, если игроки этого захотят. Вам не принадлежит даже никчёмная жизнь какбэ ваших неписей. Во время приключения игроки могут устраивать геноцид эльфов, гномов или медведей, грабить корованы, перерезать горло квестгиверам, обоссать, связать и кинуть в яму любимого мастерского персонажа (а то и самого мастера), изнасиловать в конце концов, при всём этом оставаясь lawful good. И всё это будет по правилам. Вы будете посланы читать рулбук, а игроки будут ржать над останками недо-неписей, потому они тут хозяева. А ты, мастер - просто ничтожество, ты должен страдать и радоваться подачкам с барского стола дядей игроков. Усвой это, задрот, и поменьше философствуй в моих интернетах."
Проблема тут не в доверии.именно, что в нем. мастер (я не могу сказать "любой" - мне доводилось поиграть у где-то порядка 15 мастеров, ну и плюс я сам) часто отступает от буквы правил или интерпретирует их по-своему. и если доверие есть - вопросов к нему не возникнет. если доверия нет - никакая книжка правил не убедит. When an “honest” roll would result in a bloody massacre, it is forgivable for the GM to cheat in the players’ favor. Гурпс Кампейнс, стр. 497. Я бы к этому добавил "если строгое следование букве правил выльется в унылую скучищу, пошлите правила нафик".
Когда вы заменяете сторителлингом правила это и есть тот самый мастерский произвол.
А как назвать замену сторителлинга лишними правилами?Цифродроч? Спортивное ДнД? Арена?
Партия - ждет. А игроки - слушают эти расчеты по жизни. Извини, но мне, как человеку, далекому от гурпс, это на сессиях было хорошо заметно :) Хотя из аудиологов и сложно сделать копипасту, но слушать разборки, какие опциональные правила надо применять при вот конкретно этом ударе шпагой неимоверно скучно.Насколько я понимаю, там речь шла не столько о выборе опциональных правил (т.е. настройки системы, которые по-хорошему стоило зафиксировать до игры), сколько о выборе опций для конкретного удара. Причём с высокой вероятностью - ты присутствовал на играх с тегом "туториал", которые посвящены объяснению этих правил для начинающих, а в более регулярных играх система работает быстрее.
Самое забавное, что игроки действительно могут все эти весёлые штуки делать, но только если мастер позволит, потому что ведущий может скинуть на партию медведей-ниндзя, поднять комплексность ситуации с помощью "рул зеро" или прочих элементов мира, которые не регулируются механикой.Ну так и мастер делает все свои весёлые штуки ровно до тех про, пока игроки ему это позволяют. Ведь они могут встать и уйти, что механикой также не регулируется.
Ну так и мастер делает все свои весёлые штуки ровно до тех про, пока игроки ему это позволяют. Ведь они могут встать и уйтиИменно. В этом и фишка той пасты, что там идёт отсылка к оригинальному содержанию, то есть единственное что они могут сделать - валить из страны / отречься от патриотизма / ливнуть из игры, делая дисконект от своего персонажа. А внутри страны ты можешь только убить несколько ментов, но потом тебя скрутят. В общем думаю аналогия понятна.
мне кажется, на предыдущей страничке ты предлагал воздержаться от софистики.Это не софистика, а указание на подмену понятий.
When an “honest” roll would result in a bloody massacre,
it is forgivable for the GM to cheat in the players’ favor.
Строго говоря, я за все время своей игры видел всего один эпизод "успешных переговоров" с мастером
Причём с высокой вероятностью - ты присутствовал на играх с тегом "туториал",НЕТ. Это были ваши приключения с орками.
Для меня это называется "хорошая игра" :)То-то и оно.
У вас, судя по предыдущим комментариям, такого стремления нет, потому вам и с вами договориться действительно сложно.Лично со мной очень редко спорят по системе. Потому, что я единственный за столом, кто ее знает.
Лично со мной очень редко спорят по системе. Потому, что я единственный за столом, кто ее знает.
НЕТ. Это были ваши приключения с орками."защитники Утергарда"? я не замечал там существенных простоев из-за правил. Надо будет потом послушать запись.
А зачем к слову вам система, если ваши игроки ее не знают?Очевидно, потому что я ее использую. Гораздо активнее, чем многие здесь могут подумать. Я не вожу словеску. Кубики добавляют в игру свежесть, адреналин и криты в неожиданных местах. Но когда правила мне мешают или делают игру скучнее, я игнорирую их. Я знаю, что есть категория людей, для которых следование правилам - самоцель. И когда Зорро прыгает на своего верного коня из окна третьего этажа, он ощутимо рискует грохнутся мимо и сломать хребет, потому что в правилах так написано. На моей игре он максимум усядется на коня задом наперед.
Очевидно, потому что я ее использую. Гораздо активнее, чем многие здесь могут подумать. Я не вожу словеску. Кубики добавляют в игру свежесть, адреналин и криты в неожиданных местах. Но когда правила мне мешают или делают игру скучнее, я игнорирую их. Я знаю, что есть категория людей, для которых следование правилам - самоцель. И когда Зорро прыгает на своего верного коня из окна третьего этажа, он ощутимо рискует грохнутся мимо и сломать хребет, потому что в правилах так написано. На моей игре он максимум усядется на коня задом наперед.То что ты описываешь это точь-в-точь сторителинг из сторителер систем.
И, кстати, не считаю нужным объяснять игрокам, почему у дворцовой стражи 16 скилл владения мечом. А не 14 или 18.То есть, Вы считаете, что попытки игрока понять какие-то закономерности и правила, работающие в вашем мире не заслуживают внимания? Я боюсь спросить, а это потому, что их нет и реальность меняется в угоду свежести, адреналину и критам в неожиданных местах или потому, что большая часть игроков - идиоты, которым это все равно не поможет? Других причин не отвечать игроку (с которым, вроде как, делается одно дело и удовольствие ваше зависит друг от друга) на вопрос "а почему у тебя оно так?" я не вижу.
И, кстати, не считаю нужным объяснять игрокам, почему у дворцовой стражи 16 скилл владения мечом. А не 14 или 18.
То есть, Вы считаете, что попытки игрока понять какие-то закономерности и правила, работающие в вашем мире не заслуживают внимания? Я боюсь спросить, а это потому, что их нет и реальность меняется в угоду свежести, адреналину и критам в неожиданных местах или потому, что большая часть игроков - идиоты, которым это все равно не поможет? Других причин не отвечать игроку (с которым, вроде как, делается одно дело и удовольствие ваше зависит друг от друга) на вопрос "а почему у тебя оно так?" я не вижу.Собственно, есть две причины, по которым у дворцовой стражи может быть навык 16.
И, кстати, не считаю нужным объяснять игрокам, почему у дворцовой стражи 16 скилл владения мечом. А не 14 или 18.Да, кстати.
Да, кстати.да, конечно. одна часть партии состояла из манчкинов разной степени опытности, а другая - из обычных игроков. мне требовалось число не слишком высокое, но и не слишком низкое. при этом, правдоподобное
А нам объяснишь?
большая часть игроков - идиоты, которым это все равно не поможет?мне кажется, вы сейчас хотите обидеть меня, или моих игроков. если мне только кажется, то пожалуйста, смените тон беседы.
Очевидно, потому что я ее использую. Гораздо активнее, чем многие здесь могут подумать. Я не вожу словеску. Кубики добавляют в игру свежесть, адреналин и криты в неожиданных местах. Но когда правила мне мешают или делают игру скучнее, я игнорирую их
Кубики ладно, их можно и просто так использовать, без системы. То есть скажем взять 1д6, и использовать его для разрешения любых конфликтов. Система-то вам зачем нужна?кмк, мы с вами ходим по кругу. система предлагает мне простые гайдлайны для ведения игры. а игрокам - для игры. ключевое слово - гайдлайны. правила - набор рекомендаций.
То есть скажем взять 1д6, и использовать его для разрешения любых конфликтов. Система-то вам зачем нужна?Вообще, это и есть система. ;)
То есть, Вы считаете, что попытки игрока понять какие-то закономерности и правила, работающие в вашем мире не заслуживают внимания? Я боюсь спросить, а это потому, что их нет и реальность меняется в угоду свежести, адреналину и критам в неожиданных местах или потому, что большая часть игроков - идиоты, которым это все равно не поможет? Других причин не отвечать игроку (с которым, вроде как, делается одно дело и удовольствие ваше зависит друг от друга) на вопрос "а почему у тебя оно так?" я не вижу.
Вообще, это и есть система. ;)Добавлю - плохая система, если мы говорим о ролевой игре. Да и как единственный инструмент для повествования это слишком убого.
кмк, мы с вами ходим по кругу. система предлагает мне простые гайдлайны для ведения игры. а игрокам - для игры.
Вообще, это и есть система. ;)
В первом случае можно ничего не объяснять (но лучше сказать "чтоб весело было!" или "потому что стражу с навыком 14 вы бы слишком легко вынесли"), а во втором - сказать что-то вроде "в дворцовую стражу же набирают лучших из лучших!".непонятно, почему такой вопрос вообще должен возникнуть, если игрок не подозревает мастера в чем-то нехорошем. а если подозревает - зачем он тогда играет у него?
внутри страны ты можешь только убить несколько ментов, но потом тебя скрутят.Скажи это украинцам с майдана. Они били ментов, а сейчас сидят в парламенте.
Лично со мной очень редко спорят по системе. Потому, что я единственный за столом, кто ее знает.Во-первых, это плохо.
Конфликты из разряда "или ты пустишь меня летающим разумным мечом, или я ухожу" я отношу к неразрешимым.В таком виде конфликт очевидно разрешим - либо ты пускаешь его летающим разумным мечом, либо он уходит. Хуже всего - уговаривать человека остаться и сыграть за кого-нибудь еще.
И, кстати, не считаю нужным объяснять игрокам, почему у дворцовой стражи 16 скилл владения мечом. А не 14 или 18.16 - это как раз ожидаемый навык дворцовой стражи, если только у персонажей нет сведений, что туда набирают по блату или, наоборот, после тяжелейших испытаний. Это если с позиции законов сеттинга.
Партия - ждет. А игроки - слушают эти расчеты по жизни. Извини, но мне, как человеку, далекому от гурпс, это на сессиях было хорошо заметно :) Хотя из аудиологов и сложно сделать копипасту, но слушать разборки, какие опциональные правила надо применять при вот конкретно этом ударе шпагой неимоверно скучно.Во-первых, на вкус и цвет.
Кстати, я хочу еще напомнить, что бывает «система» как правила, изложенные в рулбуке, и есть «система» как набор договоренностей, используемых за игровым столом.Только во вторую категорию попадают не только внутригрупповые договоренности, но и законы сеттинга и жанра, которые далеко не всегда поддерживаются системой.
Как система может давать гайдлайны для игры игрокам, если единственный человек за столом, который ее знает, по вашим словам - вы? Они ее не знают, но она все равно дает им гайдлайны? Как?Гурпс, как вам, должно быть, известно, очень простая система. Есть скилл/харка и 3д6. Которые надо кидать. Игрок знает, какой скилл ему кидать, и когда, а когда не знает - я подскажу. Все эти задротства с телеграфик атаками, забиганиями в спину с поворотами на гексовой карте и прочими "фишками" гурпс счастливо прошли мимо большинства моих игроков.
Кстати, я хочу еще напомнить, что бывает «система» как правила, изложенные в рулбуке, и есть «система» как набор договоренностей, используемых за игровым столом. И из того, что участники игры не следуют четко правилам по первому определению, не следует, что у них нет согласованной и функциональной системы по второму определению.Ну так при обсуждении НРИ под словом система обычно имеют ввиду первое. Особенно если учесть зарубежные форумы или обзоры. Какая разница что они там у себя под одеялом делают, это уже будет их самопалом, а не всем известной игровой системой, стоящей обсуждения.
Ну так при обсуждении НРИ под словом система обычно имеют ввиду первое. Особенно если учесть зарубежные форумы или обзоры. Какая разница что они там у себя под одеялом делают, это уже будет их самопалом, а не всем известной игровой системой, стоящей обсуждения.Мне кажется, вы очень невнимательно прочитали моё сообщение, если сделали из него такой вывод.
Гурпс, как вам, должно быть, известно, очень простая система. Есть скилл/харка и 3д6. Которые надо кидать. Игрок знает, какой скилл ему кидать, и когда, а когда не знает - я подскажу. Все эти задротства с телеграфик атаками, забиганиями в спину с поворотами на гексовой карте и прочими "фишками" гурпс счастливо прошли мимо большинства моих игроков.
Если это все, то вы играете в GURPS Ultra-Light или, в лучшем случае, в GURPS light. Но не в GURPS.okay :nya:
непонятно, почему такой вопрос вообще должен возникнуть, если игрок не подозревает мастера в чем-то нехорошем. а если подозревает - зачем он тогда играет у него?1) Полагаю, тебе это непонятно, потому что тебе чужд эксплорейшен как мотивация. Система - это достаточно интересно, чтобы пытаться разобраться в ней во время игры.
1) Полагаю, тебе это непонятно, потому что тебе чужд эксплорейшен как мотивация. Система - это достаточно интересно, чтобы пытаться разобраться в ней во время игры.1)Я отыграл несколько лет по тру-днд. с хекскравлом и стартом с 1 лвл после смерти. как в том роллике с 3 шитами на день. я даже получил от этого своеобразное удовольствие. но мне все еще непонятно, зачем даже при таком стиле игры растаскивать мобов на характеристики. Когда я выучил монстрятник наизусть, львиная доля интереса благополучно исчезла навсегда.
2) Зачем я играю у Арриса, Дд, Натана или другого мастера, в чьём навыке вождения вообще и вождения GURPS в частности я сомневаюсь? А как они тогда научатся, если не будут водить? И как я вообще узнаю их уровень навыка, если не поиграю у них?
Соответственно, в этой ситуации я буду задавать вопросы каждый раз, когда подозреваю, что мастер делает ошибку по системе. В конце концов, я действительно очень хорошо знаю GURPS.
3) Давай посмотрим правде в глаза - идеального мастера ещё поискать надо. По-моему, есть смысл играть не только у самых крутых мастеров, но надо быть готовым к тому, что игра будет не идеальной. Как показывает практика - одна-две проблемы у мастера не делают игру неинтересной. Плохо становится только тогда, когда количество проблем переходит некоторую черту.
Даже если из той игры, из которой я ушёл, я помню в первую очередь цельнометаллические дирижабли за сессию или две до того, как я оттуда ушёл.
Ангон - давай не будем доводить до абсурда. Ответы на все эти вопросы ты можешь найти в разделе "поиск игроков и мастеров", в моей заявке. Кажется, она еще не уехала с первой страницы.Посмотрел. Там есть про внутригрупповые договоренности ("пить можно, напиваться нельзя", "про политику не говорим"), есть про систему (GURPS light) и про жанр (космоопера, Larger than life adventure). Почти ничего нет про сеттинг.
Что касается мича, мне кажется достаточной причина "я не хочу видеть это на игре".Ты не хочешь видеть это на игре, игрок хочет. Счет 1:1. Можно устроить голосование или "законодательно" разрешить мастеру запрещать неугодных персонажей.
Посмотрел. Там есть про внутригрупповые договоренности ("пить можно, напиваться нельзя", "про политику не говорим"), есть про систему (GURPS light) и про жанр (космоопера, Larger than life adventure). Почти ничего нет про сеттинг.в игре многое возможно, и беседа об этом погрузит тему в совсем уже непотребные частности. могу лишь отослать к примеру с ледяным драконом. я способен объяснить все, что происходит на моей игре, до тех пор пока игрок готов в это поверить.
Возможна ли ситуация, что в середине игры мастер введет в сеттинг злую империю на пол-галактики, про которую ничего раньше не было известно, потому что так будет, по его мнению, круче?
в игре многое возможно. могу лишь отослать к примеру с ледяным драконом.Это и есть пример с мастерским произволом. Логично, что игроки будут недовольны.
партия проголосовала за то, что б ты водил днд вместо дурацкого гурпсЯ правильно понимаю, что партия действительно предпочла бы ДнД? Это повод задуматься :).
1)Я отыграл несколько лет по тру-днд. с хекскравлом и стартом с 1 лвл после смерти. как в том роллике с 3 шитами на день. я даже получил от этого своеобразное удовольствие. но мне все еще непонятно, зачем даже при таком стиле игры растаскивать мобов на характеристики. Когда я выучил монстрятник наизусть, львиная доля интереса благополучно исчезла навсегда.Следует понимать, что то, что ты играл в хекскравл - не значит, что тебе был интересен эксплорейшен. Особенно учитывая, что в качестве квалификаций у тебя указаны критерии хардкорности, а не эксплорейшена.
2-3)Я ценю свои выходные. поэтому играть у не отвечающего моим требованиям о качественном досуге дма/водить игрока я не буду. 1-2 сессии на понимание "подоходит-не подходит" вполне хватает. Более того, я допускаю мысль о том, что у человека может быть иной взгляд на гурпс, отыгрыш паладина, окружающий мир, да на все что угодно. И я не считаю себя вправе доказывать ему, что он с моей точки зрения неправ. это порочный путь.А почему ты вообще приводишь себя в пример, когда мы решаем общетеоретические вопросы?
непонятно, почему такой вопрос вообще должен возникнуть, если игрок не подозревает мастера в чем-то нехорошем. а если подозревает - зачем он тогда играет у него?здесь вроде рассматривается игрок вообще, а не конкретно твои предпочтения.
Потому что способность дышать кислотой или льдом либо врожденная, либо выученная. Если врожденная, то ледяной дракон кислотой дышать не может никак. Вариант с гибридом белого и черного дракона или с черным драконом - альбиносом рассмотреть можно, но тогда это должна быть загадка, которую игроки смогли бы разгадать до столкновения. Если выученная, то, опять таки, должна быть возможность выяснить, чему учился этот дракон - хотя проблем в таком случае очевидно меньше.Рассуждения об анатомическом устройстве дракона - абсурдны. Как и мысль о том, что игрок в принципе может знать о мироустройстве ВСЕ.
По-моему, мы где-то сбились с мысли. Давайте снова выскажем свои позиции.С моей точки зрения, "мастерский произвол" - это когда из нормального течения игры (определяемого правилами, законами жанра и так далее) выпирает воля мастера.
Рассуждения об анатомическом устройстве дракона - абсурдны.Вот тут ты выдаёшь, что твои игры принципиально не совместимы с эксплорейшеном.
У отказа была причина. Я не счел необходимым высказывать ее. Как не считаю необходимым делать в метро замечание человеку, от которого пахнет потом. Я просто отойду. Это называется "вежливость".Я не знаю, какая там с твоей точки зрения причина, но с точки зрения игроков отказ объяснить происходящее выглядит однозначно - как мастерский произвол и знак того, что в игре что-то не так, и возможно пора собирать чемоданы.
А почему ты вообще приводишь себя в пример, когда мы решаем общетеоретические вопросы?Ну, ты и некоторые другие участники обращаются здесь непосредственно к моему опыту.
здесь вроде рассматривается игрок вообще, а не конкретно твои предпочтения.
По-моему, мы где-то сбились с мысли. Давайте снова выскажем свои позиции.
Рассуждения об анатомическом устройстве дракона - абсурдныА умение "Тайное знание: драконы" отсутствует? Если его нет у персонажей, они могут поискать непися с таким знанием.
Вот тут ты выдаёшь, что твои игры принципиально не совместимы с эксплорейшеном.по пунктам 1-4 - ну да, так я об этом и говорил ал зе вей. только другими словами.
Я не знаю, какая там с твоей точки зрения причина, но с точки зрения игроков отказ объяснить происходящее выглядит однозначно - как мастерский произвол и знак того, что в игре что-то не так, и возможно пора собирать чемоданы.
В тот момент, когда начинаются препирательства об анатомии драконов, скорости космических кораблей, ошеломляющей простоте гаусс райфла, содержимом игроцких карманов и подозрения в приписании к сумме золотых пары нулей
У тебя получается какой-то максимализм.ты, конечно, можешь. я ведь говорил о своем взгляде на игровой процесс. а он таков, что и мастер, и игроки не пытаются друг друга в чем-то уличить. игрок говорит - "да, я сломал нож а другой остался в гостинице" не потому, что боится как бы мастер не проверил. мастер не должен держать на столе 4 будильника, что б отслеживать перезарядку `luck`у игроков. Просто потому что это, блин, не игра в "н...би" соседа. Как и несчастный замученный ледно-кислотный дракон не должен вызывать реакцию "наш дм - кретин и ничего не понимает в драконах/ничего нам не рассказывал о таких драконах на сессии 0, и вообще, откуда этот дракон взялся в Бруклине?" Я опять процитирую самого себя - никто (наверное) не пишет дж Мартину гневные письма содержания "идиот! средневековое общество не выживет в условиях семилетней зимы! и вообще, средневековье не может длиться десять тыщ лет, должен быть прогресс!" про Лукаса не скажу, Джар-Джар у многих фанатов вызвал реактивные потоки гнева... А мне норм. И ивоки норм. И ламповые компы в фолауте норм. И невидимые космические корабли норм. И все монстры вселенной, начинающие захват земли с Токио тоже норм. Соль здесь в том, что пока игрок/читатель внутренне не примет любую из этих или других кажущихся нелепиц, то никому не удастся его убедить, что так и должно быть.
Либо доверие есть 100%, либо его нет? А я могу не до конца доверять мастеру?
И да, если персонаж потерял/сломал нож, он тут же может достать новый из рюкзака? И еще один? И мастер должен ему доверять?
Потому что, беря ГУРПС, есть вполне себе точные данные о скорости космических кораблей (в их статистиках),да нету там таких данных, ну в самом деле. есть рекомендации. довольно общие.
Если табличка висит - один разговор.впору подавать в суд на игроков, уходящих без объяснения причин...
Если ее не висит и тебе отказывают без объяснения причин - они неправы.
и нельзя отговориться словами "у всех висит, зачем нам вешать, и так все понятно".
пора подавать в суд на игроков, уходящих без объяснения причин...Как уже говорилось, право уйти - неотъемлемое правило игрока (и мастера, кстати, тоже).
Если законы жанра/сеттинга понятны (многие предпочитают, что бы они были логичны), то они могут быть насколько угодно нереалистичны, оставаясь законами. Если начинаются исключения и натяжки, то это произвол.давай по-быстренькому определим, чего лично ты хочешь добиться этим спором? ну и все те, кто продолжает спорить? в чем вы хотите меня убедить?
А вот принимать или не принимать игрока без предупреждения и/или объяснения причин как минимум невежливо.
Тебе случалось видеть на дверях заведения табличку "администрация вправе отказать бла-бла-бла без объяснения причин"?Эта администрация и её заведение должны гореть в огне. Я также подозреваю, что они не имеют такого права и эта их табличка не стоит и выеденного яйца. Расисты проклятые.
Я полагаю незыблемым право мастера указать любому игроку на дверь, не объясняя причин. Это его право - выбирать, с кем он хочет провести игровой день, а с кем - нет. Равно, как и игрок может покинуть игру не объясняя причин.Я считаю, что не объяснение чего бы то ни было - грех, за который кто-то должен гореть в огне. Хотя я сталкивался с утверждением, что в вопросе межличностных отношений давать такие объяснения может быть опасно, но это показатель недостатка оружия на душу населения, а не нежелательности правды как высшей ценности.
кроме, разумеется, кораблей, которые, право же, не для средних умов.Не для средних умов? ты наверное путаешь с GURPS Vehicles. GURPS Spaceships вполне простая система, которая существенно проще основной части GURPS (но хуже организована).
Соль здесь в том, что пока игрок/читатель внутренне не примет любую из этих или других кажущихся нелепиц, то никому не удастся его убедить, что так и должно быть.1) Не путай suspension of disbelief и детектор воли мастера. Мы хорошо чувствуем и различаем, когда автор пишет сеттинг не думая, как Мартин, когда - автор пытается протолкать собственную идеологию, и она не пропихивается (видал я книги под разные идеологии, и слышал про ещё больше), когда он просто вставляет собственные фетиши...
Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
давай по-быстренькому определим, чего лично ты хочешь добиться этим спором?Доказать обратное, разве не очевидно?
Во-первых "правила НРИ для конкретной партии" состоят из 2х частей"http://imaginaria.ru/p/o-chetyreh-gruppah-zakonov.html
Если нарушается только 2ая часть -- писаные правила, то это не ДМ-ский произвол, а "хороший креативный ДМ, чувствует когда надо отступить от глупой буквы правил".Произвол, который 100% зло - беспричинное нарушение любых правил.
Эта администрация и её заведение должны гореть в огне. Я также подозреваю, что они не имеют такого права и эта их табличка не стоит и выеденного яйца.В зависимости от заведения - многие да не имеют права отказывать в обслуживании. Как минимум с формальной точки зрения
Я считаю, что не объяснение чего бы то ни было - грех, за который кто-то должен гореть в огне. Хотя я сталкивался с утверждением, что в вопросе межличностных отношений межличностных отношений давать такие объяснения может быть опасноА я считаю что ты можешь считать всё что угодно, но если я устраиваю игру то я и буду решать кого посылать кого нет и давать объяснения или нет.
Касательно остального - тема еще больше убедила меня, что любая игра состоит исключительно из доброй воли мастера и игроков, к которой иногда по необходимости добавляется игровой движок.Ни в какой момент времени нельзя быть уверенным, что у другого человека есть добрая воля. Поэтому описываемого тобой идеального доверия никогда не будет. Во всяком случае у меня, выжившего в процессе развала СССР, когда земля полнилась жуликами.
А я считаю что ты можешь считать всё что угодно, но если я устраиваю игру то я и буду решать кого посылать кого нет и давать объяснения или нет.Ты конечно будешь решать, но если ты не будешь давать объяснения - тебя пошлю уже я, и поясню, что не могу тебе доверять, потому что ты явно что-то скрываешь, и скорее всего это твоя некомпетентность как мастера.
И судя по всему это не то что я такой уникальный- а общеприменительная в хобби практика.
Еще законы жанра и законы сеттинга.это уже другая классификация. тоже правильная (*), но в данном случае менее полезная.
Из четырех.Классификаций может быть несколько (**). В "писано-неписанной классификации" ровно из 2х: те, что изложены на бумаге и те, что существуют в ОВП.
давай по-быстренькому определим, чего лично ты хочешь добиться этим спором? ну и все те, кто продолжает спорить? в чем вы хотите меня убедить?1) Ну, лично мне доставляет извращённое удовольствие сам процесс.
Ты конечно будешь решать, но если ты не будешь давать объяснения - тебя пошлю уже я, и поясню, что не могу тебе доверять, потому что ты явно что-то скрываешь, и скорее всего это твоя некомпетентность как мастера.Ну пошли , ну считай меня не компетентным, мне то как мастеру пофиг- игроки не проблема. А тебе есть ещё у кого играть? Обычно - нет. Тк ведущих нехватка а игроков избыток.
у мастера - одна воля. сделать хорошую игру. если мастер считает, что игра станет хуже, если игрок А сгенерится летающим мечом, а игрок Б сломает шею, прыгая на лошадь, то он в своем праве всего этого не допустить.
1) Не путай suspension of disbelief и детектор воли мастера. Мы хорошо чувствуем и различаем, когда автор пишет сеттинг не думая, как Мартин, когда - автор пытается протолкать собственную идеологию, и она не пропихивается (видал я книги под разные идеологии, и слышал про ещё больше), когда он просто вставляет собственные фетиши...
И каждый раз, когда что-то из этого не совпадает с нашими собственными тараканами - это книге в минус. В хорошей книге - плюсов больше.
2) suspension of disbelief конечно резиновый, но и он ломается. И дышащий кислотой ледяной дракон - именно что сломал suspension of disbelief, на игре наверняка вызвав бурю негодования.
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
1) Ну, лично мне доставляет извращённое удовольствие сам процесс.оу, пункт 1 сильно меняет дело :)
2) Более того, ты делаешь ряд утверждений, с которыми я принципиально несогласен, поэтому мне будет сложно на них не возразить.
Я полагаю незыблемым право мастера указать любому игроку на дверь, не объясняя причин.А если игра проходит на квартире этого игрока, или его друга? В этом случае, за дверь, вероятно, вылетит мастер.
А если игра проходит на квартире этого игрока, или его друга? В этом случае, за дверь, вероятно, вылетит мастер.Жизнь она вообще как правило сложнее простых схем, на которые любят ссылаться model-фундаменталисты.
Жизнь она вообще как правило сложнее простых схем, на которые любят ссылаться model-фундаменталисты.это лишний повод не усложнять ее преднамеренно :) ни окружающим, ни, прежде всего, себе.
В "писано-неписанной классификации" ровно из 2х: те, что изложены на бумаге и те, что существуют в ОВП.Классификация допустимая, но есть несколько вопросов:
Ну пошли , ну считай меня не компетентным, мне то как мастеру пофиг- игроки не проблема. А тебе есть ещё у кого играть? Обычно - нет. Тк ведущих нехватка а игроков избыток.Сомнительное утверждение. Нехватка именно хороших ведущих. Но хороших игроков - тоже нехватка.
у мастера - одна воля. сделать хорошую игру. если мастер считает, что игра станет хуже, если игрок А сгенерится летающим мечом, а игрок Б сломает шею, прыгая на лошадь, то он в своем праве всего этого не допустить.Почему именно мастер решает, когда игра станеть хуже, а когда лучше? Может, все игроки только и ждали себе в партию летающий меч? Может, игрок в тайне все еще продолжает надеятся, что его персонаж, сволочь и бабник, когда-нибудь сломает себе шею и умрет глупой смертью, прыгая на верного коня из окна очередной любовницы?
А еще у людей (да и вообще у любого разумного человека) есть выбор - подробно объяснить игроку/мастеру, почему у них ничего не получится, вызвать бурю негодования ирл или в интернетах, или даже спровоцировать драку в особо тяжелых случаях. Или вежливо улыбнуться, сказать дежурное "извини, мы не подходим друг другу" и расстаться.Если бы вопрос шел "играть мне с тобой или нет", я бы вежливо расстался.
Почему именно мастер решает, когда игра станеть хуже, а когда лучше? Может, все игроки только и ждали себе в партию летающий меч? Может, игрок в тайне все еще продолжает надеятся, что его персонаж, сволочь и бабник, когда-нибудь сломает себе шею и умрет глупой смертью, прыгая на верного коня из окна очередной любовницы?почему именно ты решаешь, как и с кем ты проведешь выходной? может, твой друг А считает, что тебе надо вместе с ним снять девок, а не кидать кубики, пялясь в иностранные буковки, а твой друг Б считает, что вам бы стоило вместе нарезаться до поросячьего визга? А ты идешь и играешь в какую-то ерунду, а они сидят и мечтают о том, как классно бы провели с тобой время.
Но мы обсуждаем, то есть выдвигаем и аргументируем мнения - в таком случае невежливым будет именно прекратить спор и "вежливо расстаться".когда спор заходит в тупик (как сейчас) это наилучший вариант. к которому я скоро и прибегну.
когда спор заходит в тупикОн и зайдет, когда вместо прямых ответов на вопросы будет подмена понятий и некоректные примеры.
А игроков, получается, заставляешь (пусть и с правом ухода).это вот как? как у тебя ТАКОЕ получается?
Он и зайдет, когда вместо прямых ответов на вопросы будет подмена понятий и некоректные примеры.я ответил. просто ты то ли не можешь, то ли не хочешь понимать. а на вопросы в стиле "а ты перестала пить коньяк по утрам?" отвечать не считаю нужным. ну чесслово.
Вопросов, на которые ты не ответил, скоро уже с десяток наберется, наверно.
это вот как? как у тебя ТАКОЕ получается?Понимаешь, уход - это все равно тяжелое решение.
игроку не нравится - он уходит к другому дму. дму не нравится игрок - до свидания, игрок, здравствуй новый.
я ответил. просто ты то ли не можешь, то ли не хочешь понимать.Да ну?
Я правильно понимаю, что партия действительно предпочла бы ДнД? Это повод задуматься :).Нет ответа.
Либо доверие есть 100%, либо его нет? А я могу не до конца доверять мастеру?Идет какой-то общий ответ, смысл которого от меня ускользает.
И да, если персонаж потерял/сломал нож, он тут же может достать новый из рюкзака? И еще один? И мастер должен ему доверять? Я предпочитаю инвентари прописывать.
А умение "Тайное знание: драконы" отсутствует? Если его нет у персонажей, они могут поискать непися с таким знанием.
Мне, как участнику открытых столов, устные правила намного менее привычны, чем письменные, поэтому я обычно пишу "написать" в значении "сделать постоянным и общеизвестным", признаю неточность.Чем больше играю в открытые ролевые столы, тем больше нахожу вещей, о которых нужно договариваться заранее. Вот не так давно вводили возрастной рейтинг, как по телевизору.
игроку не нравится - он уходит к другому дму. дму не нравится игрок - до свидания, игрок, здравствуй новый.Честное слово - приход и уход игроков - это плохой способ передачи информации. Я ожидаю от людей, которые пришли на игру, завязанную на общении, что они будут выражать свои мысли лучше.
Я ожидаю от людей, которые пришли на игру, завязанную на общении, что они будут выражать свои мысли лучше.я тоже много могу рассказать о ведении открытых столов. причем, оффлайн. два года назад моя тема о наборе игроков была короче на 2/3. Но судя по тому, какой резонанс вызывает простая и понятная мысль "я вправе выбирать свой круг общения и не делать то, что мне не нравится", вряд ли это имеет смысл.
про днд - нет, не правильно.Тогда почему ты боишься, что они проголосуют за игру в ДнД вместо ГУРПС?
Тогда почему ты боишься, что они проголосуют за игру в ДнД вместо ГУРПС?у нас не те отношения, в которых игроки указывают мастеру, как, что, где и в каком составе он должен водить. а вообще это была ирония.
Если где-то оговорено, какие у вас отношения, и все игроки с этим согласны - бога ради.прости, я устал. серьезно. уже 3 страницы одно и то же. :(
Касательно остального - тема еще больше убедила меня, что любая игра состоит исключительно из доброй воли мастера и игроков, к которой иногда по необходимости добавляется игровой движок.На мой взгляд чертовски наивный подход. Дело не в доверии, дело в том что у каждого своя картина мира в голове. И рано или поздно они столкнуться и тогда кто-нибудь завопит о ДМ ском произволе. Потому что принцессы себя так не ведут, гранаты так не взрываются, а гаусс-оружее может собрать любой школьник. При чем игрок будет честно верить в это и недоумевать, почему кто-то, тем более мастер считает иначе. Чтобы свести таки ситуации к минимуму в рулбуке описан дворянский кодекс чести, правила работы гранат и крафта оружия.
Мне кажется неестественной ситуация, в которой игрок спрашивает мастера "а почему дракон дышит YYY вместо ХХХ". Любая ситуация взаимного недоверия - ненормальна. Если игрок говорит "я достаю из рюкзака нож", мастер верит, что этот нож мог там быть, а не появился 3 секунды назад.
дело в том что у каждого своя картина мира в голове.Саш, ну в самом деле, не начинай по новой.
А доверие... Без него игры не получаются. И у тебя, и у меня.Доверие нельзя просто так взять и дать, его надо заслужить. А значит нужно достаточно хорошо вести и без избытка доверия, о котором ты тут мечтаешь.
Доверие нельзя просто так взять и дать, его надо заслужить. А значит нужно достаточно хорошо вести и без избытка доверия, о котором ты тут мечтаешь.я пример с доктором уже приводил. либо веришь доктору, либо мажешься дома зеленкой и надеешься, что все само пройдет.
Я здесь шесть страниц твержу об этом самом. А доверие... Без него игры не получаются.Речь не о том, что оно необходимо, а о том что его одного не достаточно.
Их, как показывает практика, зачастую понимают и трактуют по-разному.Практика показывает что половина игроков и ведущих правила не читает или игнорирует. Потому что правила в большинстве своем не коаны, а все больше цифры и алгоритмы, их тяжело трактовать неправильно.
Потому что правила в большинстве своем не коаны, а все больше цифры и алгоритмы, их тяжело трактовать неправильно.в правилах есть минимум 2 трактовки. RAW (rules as written) и RAI (rules as intended). т.е. буква правил и дух правил. И вот здесь начинается полная свобода. "Киньте бросок в стрессовой для героя ситуации...". А что считать таковой? Up to DM. "Обязан защищать леди..." А кто такая леди? Или может имелись в виду женщины вообще? Сбор гаус райфла из подручных средств - это Hard или Near impossible? И т.д.
я пример с доктором уже приводил. либо веришь доктору, либо мажешься дома зеленкой и надеешься, что все само пройдет.Мастер - никакой нафиг не доктор. Большинство из них даже Большую Модель не читали, не говоря уже о годах образования, практики и экзаменов, нужных, чтобы стать доктором. Мастер - это скорее бабка, которая умеет заговаривать зубы.
и вообще удивлен, что человек, водящий открытые столы не понимает, в чем разница между доверяющим игроком и тем, кому "надо, чтоб заслужил"Я вожу и вожусь на открытых ролевых столах, и поэтому знаю, что мастера бывают очень разные, вплоть до Арриса, который ухитряется водить GURPS, вообще не открыв ни разу рулбук.
Мастер - это скорее бабка, которая умеет заговаривать зубы.сути и значения доверия это не меняет. сам факт того, что ты идешь к кому-то на игру, говорит, что игра вызывает у тебя доверие. будет ли оно оправдано - другой вопрос. я разумеется, не беру в расчет случаи, когда игрок - дремучий гик и в выходные ему просто некуда пойти, кроме как на игру. Подобные люди в моем представлении - настоящий бич ролевок.
"Киньте бросок в стрессовой для героя ситуации...". А что считать таковой?Жанр и сюжет подскажет. В ужастиках девушка пугается одного зомби, в убивании монстров герой испугается только сотни и т.д.
"Обязан защищать леди..." А кто такая леди?Сеттинг подскажет. Где-то леди - все, кто со статусом 1 и выше, где-то нужен 2, гдето достаточно 0.
Сбор гаус райфла из подручных средств - это Hard или Near impossible?Жанр или сеттинг на выбор.
в правилах есть минимум 2 трактовки. RAW (rules as written) и RAI (rules as intended). т.е. буква правил и дух правил.Если мастер снисходит до того, чтобы решать как ему трактовать тот или иной кусок правил, это большая удача. Потому что этот кусок правил он прочитал.
Up to DM.Это Up to именно к законам жанра, сеттинга и внутригрупповым договоренностям.
брошу затею тебе это объяснять.будь добр.
Ребята, а вы вообще о чём? Простите, но я потерял нить беседы 2 страницы назад :(Ученикк пытается отспорить, что игры целиком состоят из мастерского произвола, и вот-вот скатится в словески. И что игроки должны быть как дети, как завещал Христос, и во всём верить мастеру. И что если мастер сказал, что ледяной дракон дышит кислотой (после двух раундов, когда он дышал льдом), то так и есть, и он даже не обязан давать объяснения, даже на уровне "да, это действительно не соответствует вашим знаниям о ледяных драконах, наверное тут где-то подстава".
Ученикк пытается отспорить, что игры целиком состоят из мастерского произвола, и вот-вот скатится в словески. И что игроки должны быть как дети, как завещал Христос, и во всём верить мастеру. И что если мастер сказал, что ледяной дракон дышит кислотой (после двух раундов, когда он дышал льдом), то так и есть, и он даже не обязан давать объяснения, даже на уровне "да, это действительно не соответствует вашим знаниям о ледяных драконах, наверное тут где-то подстава".Вот с такой позицией я могу согласится при условии что она применяется конкретной группой конкретного ГМ-а и не претендует на универсальность/объективность. Ну всё всех устраивает, никаких проблем, т.к. общее хобби у всех разное
Ведь снять девок или нарезаться до поросячьего визга и одному можно (хотя, предположим, не так весело), а водить в одиночку не получится.Ну если ты можешь снять девок, можно с ними и поводиться.
Ну если ты можешь снять девок, можно с ними и поводиться.Расслабься, ролевикам не дают!
Расслабься, ролевикам не дают!Мне дают... Одна... Точнее, заставляет... Да и не знает жена, что я какой-то там ролевик... Да ей и пофиг походу...
По теме: мастерский произвол несёт добро и свет.
С подходом/позицией flannan'a и Ангона на последних двух страницей мне согласится уже сложнее, поскольку на мой субъективный взгляд она не столько спорит с позицией Uchenikkk'а сколько продвигает тезис "Мастер обязан!". В данном случае обязан давать объяснения своим решениям (с чем я, например склонен соглашаться во многих/большинстве случаях, но ультимативность правильной не считаю) и/или менять систему если игроки так захотят.Да, я считаю, что мастер обязан. Иначе какой он мастер?
Ты ещё скажи, что мастер может вместо обещанной ролевой игры устроить пьяную оргию, и это будет нормально.Нет не нормально,- а хорошо!
Ты ещё скажи, что мастер может вместо обещанной ролевой игры устроить пьяную оргию, и это будет нормально.
Из этой логики выходит, что идеальный способ игры в ролевые игры это словески - прямо таки 100% добра и света.Ну... если ты считаешь иначе - может быть стоит попробовать? ;-)
Даже если мастер - упырь и садист, но играть интересно, значит всё правильно. Ну уйдёт один игрок, самый принципиальный, но остальные то останутся.Если мастер упырь и садист, а остальным игрокам это нравится - значит игроки мазохисты.
Ты ещё скажи, что мастер может вместо обещанной ролевой игры устроить пьяную оргию, и это будет нормально.Ну вот, кентаврячьияйца предлагала начинать сессию с секса втроем... Видимо, всё было нормально :)
о, я и не знал, что так оказывается можно... :OСразу видно непрофессионала ;-) :P
2) suspension of disbelief конечно резиновый, но и он ломается. И дышащий кислотой ледяной дракон - именно что сломал suspension of disbelief, на игре наверняка вызвав бурю негодования.Тут важен один момент. Если дышащий кислотой дракон стал ей дышать просто из вредности мастера, который думал, что бой с драконом заставит партию попотеть, а та закупилась защитой от ледяных драконов и несильно напрягается - это да, это произвол.
Вообще это автоматически сигнализирует, что игроки хотят павергейма, и если целью игры был не павергейм - такие игроки поступают очень нехорошо.Павергейм тут не при чём. Есть два подхода к бою, оба из которых одинаково корректные и геймистские. Бой-как-спорт и бой-как-война, кажется так их называли там, где я про них читал.
это игроки страдают богомерзким метагеймом, заучивая статы монстрятника.По-моему, в общем случае следует считать, что вся информация из монстрятника доступна персонажам игроков. Даже если цифры и заменены прилагательными. В конце концов, монстры не вчера появились, и приключенцы не даром свой хлеб едят. Так что метагейм тут тоже не при чём.
Хорошая у вас дискуссия. Начали с определения мастерского произвола, закончили идеей устраивать вместо сессии оргию. :)))А что, скажешь пьяная оргия вместо игры - это не произвол? Я может не пью вообще, и мне там будет грустно и обидно.
По-моему, в общем случае следует считать, что вся информация из монстрятника доступна персонажам игроков. Даже если цифры и заменены прилагательными. В конце концов, монстры не вчера появились, и приключенцы не даром свой хлеб едят. Так что метагейм тут тоже не при чём.Угу.
просто из вредности мастера, который думал, что бой с драконом заставит партию попотеть, а та закупилась защитой от ледяных драконов и не сильно напрягается - это да, это произвол.Я именно этот момент и имел в виду! Спасибо за уточнение.
А если у мастера таки есть объяснение происходящему - это игроки страдают богомерзким метагеймом, заучивая статы монстрятника.Не обязательно. Игроки могут сделать вывод о типах дыхания ледяного дракона на основе анализа мифов, легенд, слухов или уже прошедших боёв с этими тварями.
Тут важен один момент. Если дышащий кислотой дракон стал ей дышать просто из вредности мастера, который думал, что бой с драконом заставит партию попотеть, а та закупилась защитой от ледяных драконов и несильно напрягается - это да, это произвол.А если он появился, потому что бой слишком легкий, но у мастера есть обьяснение происходящему? Мне кажется, что в общем виде граница проходит между "всегда было" и "вдруг откуда не возьмись". Потому что если всегда было - это оставило следы и игроки могли их найти - это честная игра. А если вдруг - то вдруг может появится что угодно и к чему тогда вся предшествовавшая игра? Тогда ее проще к череде рандомных встреч свести. "А теперь против вас 'бросок' дракон! Он 'бросок' дышит кислотой!
А если у мастера таки есть объяснение происходящему - это игроки страдают богомерзким метагеймом, заучивая статы монстрятника.
Но в любом случае, выяснять это надо после игры или в перерыве. Вопить вот прям на месте, что это произвол - имхо, не стоит.
Вообще это автоматически сигнализирует, что игроки хотят павергейма, и если целью игры был не павергейм - такие игроки поступают очень нехорошо.
А если он появился, потому что бой слишком легкий, но у мастера есть обьяснение происходящему?
А если у мастера таки есть объяснение происходящему - это игроки страдают богомерзким метагеймомИ вдобавок игроки не могут\хотят доверять мастеру. Никакой другой границы нет. Или объяснения происходящему нет - и это произвол; или есть, но игроки фомы неверующие (и сами себе злые буратины); или есть, и игроки готовы поверить, и всё у всех хорошо
Если мы в целом считаем допустимым, что мастер играет, чтобы нам жизнь медом не казалась, чтобы враги выдавали реальный челлендж и тд
А если он появился, потому что бой слишком легкий, но у мастера есть обьяснение происходящему?Убить упрямую тварь!
Тезис, который я комментировал, противопоставлял вредность мастера наличию обьяснения.Мда. "О чём на самом деле писал автор", том 1.
Мда. "О чём на самом деле писал автор", том 1.Ваш коммент построен как "если А...то Х, а если Б...то У". Ок, вам конечно виднее, что вы хотели сказать, но при таком построении фразы стоит ли удивляться тому, как вас поняли?
В моём высказывании нет противопоставлений. Высказывание было о том, что о правомерности появления у монстра недокументированных способностей следует говорить, принимая во внимание... ну, скажем, умысел сделавшего эти способности.
это игроки страдают богомерзким метагеймом, заучивая статы монстрятника.
Значит игроки в варгейм 40000 - сборище богомерзких "метагеймеров"?Нет, не значит. Игроки в варгейм - это игроки в варгейм.
И ведущий, который знает статы персонажей своих игроков, тоже богомерзкий "метагеймер"?Нет, не значит. Хотя ведущий и способен использовать эту информацию в метаигровых целях.
Знать правила игры, в которую играешь оказывается плохо?Давайте вы не будете страдать фигней и задавать странные вопросы? Если игроки заучивают статы с целью "знать правила игры", то им следует внимательнее читать остальные правила системы. Там иногда бывает фраза "ДМ оставляет за собой последнее слово", что делает попытку заучить весь монстрятник именно метой.
Там иногда бывает фраза "ДМ оставляет за собой последнее слово", что делает попытку заучить весь монстрятник именно метой.
Я ещё ни разу не видел игроков специально заучивающих статы монстров наизусть перед игрой, чтобы "победить".Я тоже. И надеюсь, что не увижу.
чем больше люди играют по системе, тем больше они превращаются в "богомерзких метагеймеров"Нет. Хотя вероятность этого события с течением времени, безусловно, возрастает.
Вы реально пересматриваете статы всех монстров каждый раз, когда игроки узнают их после нескольких энкаунтеров?Нет, по выше упомянутой причине мне этого делать не приходилось.
Вы действительно верите, что игрок зная статы будет принимать решения так, будто он их не знает ?Нет, с чего вы так решили? Наоборот, мой невеликий опыт говорит, что зная статы сложно принимать решения так, как если бы статы были неизвестны.
Метагейм никак не относится к знанию игроками статов монстровКогда игроки начинают заводить шарманку "а почему монстрнэйм до сих пор не помер - мы уже снесли ему всё хп" - напрямую относится.
Я тоже. И надеюсь, что не увижу.
а почему монстрнэйм до сих пор не помер - мы уже снесли ему всё хп
И почему же?Очевидно, потому, что статы вот конкретно этого монстра отличаются от записанных в священной книге правил.
Очевидно, потому, что статы вот конкретно этого монстра отличаются от записанных в священной книге правил.
То есть, у гоблинов всегда было по 6 хп, и вдруг стало по 45, хотя игроки уверены, что это те же самые гоблины?Пусть будут гоблины.
P.S. Сейчас играю в ДнД, количество хп у монстры мастер генерит скрытым броском в начале боя. У партии сие действие никаких проблем и никаких "всегда было по 6 хп" не вызывает.
Если персонажи не обладают мета-игровыми способностями, а-ля "detect(monster,charsheet)", то узнать статы гоблоты "с первого взгляда" у них, наверное, не получится.
Ок, а если у игроков есть вполне себе внутримировой Knowledge (goblinoids) и мастер в начале энкаунтера не рассказывает, что они видят что-то необычное в поведении и внешнем виде гоблинов? Неужели гоблин с 45 хитпойнтами и +5БАБ выглядит и действует так же как и с 6 хитами и БАБ 0?
Можно сказать, что ведущий недостаточно подробно описал данную ситуацию. Фраза "на вас нападают гоблины", вкупе с отсутствием описания этих самых гоблинов, при условии, что персонажи уже с гоблинами знакомы, безусловно, позволяет сделать предположения о характеристиках гоблинов.
Можно сказать, что ведущий недостаточно подробно описал данную ситуацию.
Запущенный случай, когда "что-то партия слишком легко разделывает моего монстра, удвою-ка я ему хитпойнты и дам ему возможность дышать кислотой, потому что к ней у партии защиты нет" мы не рассматриваем, ввиду фантастической отвратительности.
Мы как раз этот вариант и рассматриваем. Таков был пример с драконами в начале темы
Это разумеется все в том случае, если мастер ЗАРАНЕЕ прописывает характеристики монстрам. Запущенный случай, когда "что-то партия слишком легко разделывает моего монстра, удвою-ка я ему хитпойнты и дам ему возможность дышать кислотой, потому что к ней у партии защиты нет" мы не рассматриваем, ввиду фантастической отвратительности.Сразу признаюсь - я не просмотрел внимательно предыдущие семь страниц. Но мне кажется, что тут давно идёт спор о вкусах - вы учитываете, что группы могут желать разного?
Действия плохи, когда ломают то, от чего группа получает удовольствие. Действия хороши, когда удовольствие группы в итоге повышается. Потому "внезапное удвоение хитов" - плохо, когда группа настроена так, что перед ней есть готовая задача и искажаются её условия. Или, например, когда группе надо, чтобы мир был целостен - а внезапное удвоение хитов потом потребуется объяснять, притягивая пояснения за уши. С другой стороны, когда группе, например, нужен именно напряжённый бой - а удачный крит вначале сделал его неинтересным, и без какого-то решения окажется, что только время тратится зря. В этом случае, например, это вполне легальное решение - как раз ведущий, слепо следующий тут правилам (не учитывая, что правила для группы, а не группа для правил) вместо удвоения хитов своей волей совершает глупость, если делает это не сознательно оценив плюсы и минусы (например, оценив свою неспособность потом пояснить это, не поломав другие источники удовольствия), а потому что в тексте так написано.
не учитывая, что правила для группы, а не группа для правил
В чем смысл ролевой системы, если ведущий на ходу эти правила меняет?
Если игроки легко победят дракона, но подохнут/сильно пострадают от гоблинов только из за того, что кому то не везло на дайсах, это испортит игру
В том, что это(ролевая система) фундамент, на котором игроки+ведущий строят тот дом, который они хотят построить. У ведущего задача не следовать букве правил, а получать и доставлять удовольствие игрокам. Если игроки легко победят дракона, но подохнут/сильно пострадают от гоблинов только из за того, что кому то не везло на дайсах, это испортит игру гораздо сильнее, чем ослабленные гоблины и усиленный дракон.
Так, стоп. А зачем тогда вобще бросать дайсы? Если ведущий настолько тонко настроен на своих игроков и всегда точно знает где нужно сделать сложнее, а где легче, то пускай просто расскажет своим слушателям историю, рандом для этого не нужен.
Старый добрый аргумент про невезучие дайсы... Шел 2015 год.
Ролевая игра она все таки игра. А игра - она ведется по правилам или не ведется вообще.Я хочу напомнить, что у нас все-таки правила для игры, а не игра для правил. И если изменение правил на ходу увеличивает удовольствие группы от игры, знает ведущий делает все верно.
Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть....и эта потеря всего, что есть, является важной частью геймплея, для которого эти системы предназначены. Меняйте систему, если вам нужны бессмертные персонажи.
Я хочу напомнить, что у нас все-таки правила для игры, а не игра для правил. И если изменение правил на ходу увеличивает удовольствие группы от игры, знает ведущий делает все верно.
Если все таки персонаж умирает, хочется, чтобы эта была смерть из за ошибок, или какая-нибудь жертва, а не просто "так выпали дайсы"
Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть.
Я бы сказал, что если вероятности в системе работают не так, как вам хочется - это неправильная система. Возможно, вам нужна система, в которой персонажей труднее убить, например.Тут есть ряд аспектов - если механика хронически работает не так, как надо, и требует "ручного управления", то скорее всего да, её надо менять. Но если же проблемы возникают не часто, или носят не систематический характер, и плюс нет очевидной системы для перехода (или переход на другую систему затруднен по каким-то еще причинам), вариант "оставить все как есть" может быть более оптимальным.
Но вот игрой по системе это назвать нельзя.Вполне можно. Уйма народу это так называет. Вот, например, я сейчас назвал.
Если все таки персонаж умирает, хочется, чтобы эта была смерть из за ошибок, или какая-нибудь жертва, а не просто "так выпали дайсы".
Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть.
Я хочу напомнить, что у нас все-таки правила для игры, а не игра для правил.
У нас или есть правила или их нет. Изменение правил на ходу просто говорит о том, что у нас нет правил, кроме золотого. А так как игроки я так понял рассчитывали на игру по некоторой системе, то это обман.Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.
Разумеется если заранее честно рассказать игрокам, что от их действий ничего не зависит и они согласятся то все ок.А это здесь при чём?
Но вот игрой по системе это назвать нельзя.Так мы играем по правилам или по RAW?
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.1) "Золотое правило" - не настоящее правило. По крайней мере оно является правилом совсем не в том же смысле, что и все остальные правила.
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.
Ролевая игра она все таки игра. А игра - она ведется по правилам или не ведется вообще. В чем смысл ролевой системы, если ведущий на ходу эти правила меняет?Я предпочитаю тут рассматривать уровень выше. Ролевая игра как процесс - это то, что делают люди, собравшись. По соглашению. Выход - это то, что ими оценивается - это их дело.
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.
Вполне можно. Уйма народу это так называет. Вот, например, я сейчас назвал.А также много людей считает, что земля плоская. От того, что кто-то что-то как-то называет оно не становится таковым.
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.Попробую объяснить. Вот собрались люди поиграть... ну например в ДнД. А потом мастер "золотым правилом" заявляет, что механизм разрешения конфликтов и бросков используется из Risus. Останется ли эта игра игрой в ДнД?
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.
А это здесь при чём?Если мастер в любой момент может изменить правила, то успешность действий персонажей целиком зависит от него, а не от заявок игроков. Это не плохой механизм, но игроки должны понимать, что все их заявки и броски кубиков ничего не значат.
Так мы играем по правилам или по RAW?Вообще-то играть по RAW это и есть играть по правилам.
Система (свод формальных правил) - это уже один из инструментов, который ими используется. Она включена в иной набор устных и неявных соглашений. Можно говорить, что эта вот конкретная система неудобный инструмент, но у группы есть право использовать систему как угодно выборочно - пока это им не мешает. Это может быть частью их соглашений. Более того, это не обязательно озвучивать явно во многих случаях - если группа понимает друг друга, то обычно некоторые вещи им понятны без слов.
Попробую объяснить. Вот собрались люди поиграть... ну например в ДнД. А потом мастер "золотым правилом" заявляет, что механизм разрешения конфликтов и бросков используется из Risus. Останется ли эта игра игрой в ДнД?Если люди собрались играть в ролевую игру, используя ДнД, а мастер решил что-то захоумрулить - это все ещё ролевая игра. И если никто не возражает против таких изменений в игромеханике - ролевая игра таки состоится.
Если мастер в любой момент может изменить правила, то успешность действий персонажей целиком зависит от него, а не от заявок игроков.Если мастер не может сделать ничего, что будет не по RAW - зачем нужен мастер? Берём рулбук и играем без мастера. Разумеется, если заранее честно рассказать мастеру, что от его действий ничего не зависит и он согласится то всё ок.
Вообще-то играть по RAW это и есть играть по правилам.Шел 2015й год. О социальных договорах, не говоря уже о Большой Модели, никто не подозревал.
Потеря всего что есть - тоже интересное развитие сюжета. Что вообще за смысл кидать кубики в бою, если ты знаешь, что твой персонаж бессмертен?
...и эта потеря всего, что есть, является важной частью геймплея, для которого эти системы предназначены. Меняйте систему, если вам нужны бессмертные персонажи.
Я ничего не имею против заранее оговоренных изменений в правилах. Но накинуть хитов и добавить способностей боссу по мере боя - это жульничество, а не модификация правил. И если мастер к нему прибегает, то это по сути превращает все боевые правила системы в ничто.
Если конечно это не вина мастера, у которого игроки идут по рельсам сценария, и согласно сценария запланирована встреча с ледяным драконом. Но ледяной дракон оказывается слишком слабым и вдруг начинает плеваться кислотой, потому что мастеру кажется, что его игрокам недостаточно интересно.
Либо ледяной дракон оказывается слишком сильным, и мастеру приходится игнорировать результаты критов, чтобы персонажи игроков выжили и сценарий не сломался. Заново сценарий не поведёшь - не интересно, но и выкидывать его просто так жалко, хочется же рассказать всем историю до конца, да и времени сколько было потрачено.
Попробую объяснить. Вот собрались люди поиграть... ну например в ДнД. А потом мастер "золотым правилом" заявляет, что механизм разрешения конфликтов и бросков используется из Risus. Останется ли эта игра игрой в ДнД?
Я ничего не имею против заранее оговоренных изменений в правилах. Но накинуть хитов и добавить способностей боссу по мере боя - это жульничество, а не модификация правил. И если мастер к нему прибегает, то это по сути превращает все боевые правила системы в ничто.А граница всего-навсего по одному положению. Неявному соглашению группы - "правила по боёвке соблюдаем\в правила по боёвке, если получается скучно, можно вносить изменения". Если мастер действует в рамках неявного соглашения - он не превращает правила в ничто, он их использует. Просто в расширенном виде, зная, что от него хотят.
Если мастер не может сделать ничего, что будет не по RAW - зачем нужен мастер? Берём рулбук и играем без мастера.Попробуйте сыграть в классическую игру по RAW без мастера. Я посмотрю. У мастера есть предусмотренная правилами роль и предусмотренный правилами инструментарий. Также как и у игроков.
Шел 2015й год. О социальных договорах, не говоря уже о Большой Модели, никто не подозревал.Поверьте слыхала и поболее вашего о этом теоретическом труде господина Эдвардса.
если человек идет строго впереди группы, следя за ловушками и максимально аккуратно - то скорей всего я срежу урон в этом случае, объяснив это бдительностью: "Тебе не хватило внимательности избежать ловушки, но так как ты был настороже, ты успел закрыться рукой от струи кислоты, что брызнула тебе в лицо". Вот, что я называю махинацией с кубами.Ну то есть бросок внимательности прямо показал, что ловушки он не заметил, спасбросок прямо сказал, что увернуться не смог, но так как он был "бдителен" то все равно закрылся и ушел от части урона ну вот потому что бдительный. Ок. Осталось найти небдительных приключенцев в подземелье.
В той же D&D в некоторым монстрам, в зависимости от уровня группы, приписывается разное количество жизней. Получается, раз правила это поддерживают, значит это не жульничество?Это в какой-конкретно той-же? Ну и да - если количество жизней регулируется правилами системы, то все ок. А вот если они регулируются представлениями мастера о том, сколько должен жить монстр, а не собственно результатами бросков атаки и защиты и написанного пусть и на листке или даже запомненного самим мастером фиксированного показателя (кастомные монстры это вполне нормально) - совсем другое дело. Потому что второе превращает игру в повествование.
Если такой процесс кому-то нравится, то ради бга - никто не говорит что это плохо. Вот только "игроки" тут на самом деле ни во что не играют, и весь этот процесс не является рпг. И он не станет рпг, только потому что данная группа его так называет и получает от процесса какое-то своё уникальное удовольствие. С помощью игральных карт можно играть в покер, а можно показывать фокусы. Фокусы не становятся покером только потому, что в них использовались игральные карты, и потому что группа получает больше удовольствия от фокусов, а не от игры в покер.
Зачем это? Выше был озвучен тезис что система не священна и только инструмент. Торговая марка системы - тоже только инструмент для использования в общении. :)
Но если мастер сделал это, потому что ему захотелось или он решил, что игрокам слишком легко - то это и будет произволом, что плохо.Занудно: "плохо" - это то, что сочтут плохим игроки. Если в их желания входят "сделай нам сложно" - это будет, с хорошей вероятностью, хорошо.
Потому что второе превращает игру в повествование.Отчасти да, но именно отчасти. Граница между игрой и повествованием в ваших терминах (спортивной и повествовательной мотивацией) нетривиальна, хотя бы потому что правила по модификации повествования могут быть кодифицированы и в свою очередь представлять собой игру (всевозможное жонглирование фейт-пойнтами, сценами, ролями и пр.), а желания по формулировке начальных задач (столкновений), решаемых строго по правилам игры, без отсебятины, в рамках заданного, могут быть совершенно неформальными (и быть частью повествования в этих терминах). Над всем этим может быть надстройка правил уровнем выше и так далее.
Это в какой-конкретно той-же?
Ну то есть бросок внимательности прямо показал, что ловушки он не заметил, спасбросок прямо сказал, что увернуться не смог, но так как он был "бдителен" то все равно закрылся и ушел от части урона ну вот потому что бдительный. Ок. Осталось найти небдительных приключенцев в подземелье.
то не отменяет того, что изменение правил игры по желанию мастера лишает систему вообще всякого смыслаДа почему же так категорично-то? Куски систем используются обычно именно для того, что они облегчают процесс, дают идеи, разнообразят результат - в общем, обогащают процесс. Пользоваться и менять инструменты - это нормально, смысл в этом есть. Смысл пропадает, когда весь контроль над инструментом у одного участника И при этом этот инструмент используется в спорной (в самом общем смысле - когда есть конфликт устремлений) ситуации. Тогда да, он не выполняет своей функции - но это частный случай.
изменение правил игры по желанию мастераМне кажется, вот это ключевой момент.
Это уже почти чисто терминологический спор - наше хобби зонтичное, оно покрывает много видов "фана".
Ведь можно с таким же успехом просто щупать дайсы и листать красивые рулбуки, разглядывая картинки под пиво - это нри? Точно так же процесс щупанья миниатюр и дайсов, используемых в варгеймах, не является сам по себе игрой в варгейм. И тем более не делает из варгейма нри. Вы ведь не думаете, что разница между нри и варгеймами в видах фана?
Если имеются в виду восемь видов "фана", то я не понимаю почему они противопоставляются правилам игры.Нет. Вы не поняли. Я не согласен с этим вот тезисом:
Игра начинается тогда, когда игроки выполняют определённые процедуры согласно правил игры.Правила (писаные, формальные), как ни странно, не создают ролевую игру. Систему - создают, а вот игру как процесс - нет. Иначе игра с хомрулами у вас получается не НРИ, а в словеску игроки собираются, чтобы выполнить определённые процедуры согласно отсутствию написанных правил? Процесс - если смотреть его регуляцию - обеспечивается соглашениями участников, которые могут включать в себя писаные правила (и обычно включают, фаргментарно или полностью), но только к ним не сводятся. Если вы расширите определение, включив туда соглашения, то я соглашусь (пардон за каламбур).
Уйма народу это так называет.то это путаница жёсткая.
До игры подумать о распределении прав и последствиях сообразительности не хватает.А человек так устроен - он может реагировать на раздражитель, и это проще, чем предсказывать. Мало кто может пожаловаться на проблему, которую пока ещё не испытал и не знает о ней.
Кстати, в играх-историях столь же возможны жалобы на произвол - просто там дискомофорт от нарушения других неявных договорённостей. Например, на вмешательство в зоны описания, которые игрок считает зарезервированными за собой (описание того, что чувствует его персонаж, например). Или введение элементов, ломающих подразумеваемый дух\стиль игры.Это само собой. Или сеттинг, неканон и всё такое.
Ок, ладно, нехорошо жульничать, когда это "я планировал снести партии 50% хитов, а снес только 25, подкину-ка я ему атаку кислотой". Но ведь это не единственный вариант. Мы играем, чтобы узнать, что будет дальше, нам для этого нужен определенный уровень непредсказуемости, и жульничать можно не только, чтобы снизить предсказуемость ниже этого уровня, но и чтобы подняться к нему. И я, честно говоря, не вижу принципиальной разницы между "а теперь он дышит кислотой" и "а вот и его мамаша".Описанное выше позволяет эту разницу увидеть - такие виды фана, как фантазия и открытия - не страдают в случае прихода подкреплений.
Кстати, у меня такой вопрос. Если играть с открытыми хитами монстров для игроков в ПФ, то это вроде как не совсем правильно. А если скрывать, то может быть произвол, так как игроки не контролируют подсчёт. Как быть?
Кстати, у меня такой вопрос. Если играть с открытыми хитами монстров для игроков в ПФ, то это вроде как не совсем правильно. А если скрывать, то может быть произвол, так как игроки не контролируют подсчёт. Как быть?Почему будет не правильно, если ты играешь с открытыми хитами монстров?
По-моему, необходимо отметить, что в описанных примерах мастерского произвола (дракон, у которого внезапно больше хитпоинтов и кислотное дыхание, потому что мастеру кажется, что игроки слишком легко выигрывают) страдает далеко не один вид МОЕГО фана.
Исчезает смысл продумывать тактику, экипировку, и вообще развиваться. И возникает желание играть в треш-стиле: например, бросаться на дракона с голыми руками и криком "пасть порву!". Ну а чо, результат всё равно будет тот же.
Основной аргумент сторонников "Мастерского произвола"- "игрокам нравится". Ребята, а вы в какой момент и как это определяете? Или у вас "всё отлично" до тех пор, пока игрок не уйдёт, хлопнув дверью и послав Мастера по адресу? Я могу говорить только за себя, но полагаю, что это мнение разделят многие.Большинство мастеров, у которых я играл, время от времени спрашивают у игроков
fixedФан не мой. Эта классификация (http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun), придуманная для компьютерных игр, и приспособленная для НРИ Сердитым ДМом. Я её только перевёл.
В конкретных модулях это заявляется. В частности, в модуле DDEX2-7, в зависимости от количества/силы персонажей в группе, количество жизней у монстра разное. Модуль официальный. Следовательно, изменение силы/жизней монстров ради усложнения боя - является легальным.А, вы про это. Хиты здесь устанавливаются ДО боя и на протяжении энкаунтера не меняются иначе как от действий персонажей. Это ок, собственно если что, то в монстрятнике есть даже механизм создания кастомных монстров и адвансмента обыкновенных. Статы монстра не священная корова. Это не создает плохой ситуации, потому что решения игроков оказывают реальное влияние на игру и тактика имеет значение. А если, видя, что монстра убивают, мастер подкидывает ему хитов ВО ВРЕМЯ энкаунтера то это не усложнение боя - это собственно уничтожение игры. Нет более смысла в показателях повреждения оружия, уровня атаки персонажей, в их тактических решениях так как мастер просто жульничает адаптируя монстра на лету. После этого игра превращается в рассказ мастера, тактика, решения и характеристики персонажей становятся бессмысленными, потому что монстр упадет когда будет нужно мастеру, а не когда положено по системе. Возможно мастер очень талантливый рассказчик, но процесс выслушивания его рассказов к РПГ отношения не имеет.
Почему будет не правильно, если ты играешь с открытыми хитами монстров?Я теоретически говорю. В правилах ПФ где-то написано что нормально играть с открытыми?
Игрокам выборочно контролировать подсчёт, ведущему - показывать после боя статы и сверяться.Ну да, можно и так, просто это неудобно очень, пробовал уже.
Возможно мастер очень талантливый рассказчик, но процесс выслушивания его рассказов к РПГ отношения не имеет.
А если, видя, что монстра убивают, мастер подкидывает ему хитов ВО ВРЕМЯ энкаунтера то это не усложнение боя - это собственно уничтожение игры.
По-моему, необходимо отметить, что в описанных примерах мастерского произвола (дракон, у которого внезапно больше хитпоинтов и кислотное дыхание, потому что мастеру кажется, что игроки слишком легко выигрывают) страдает далеко не один вид фана.
* Страдает фантазия, потому что мир становится менее реальным (где вы вообще видели белых драконов, которые дышат кислотой??).
* Страдает вызов, потому что любые действия игроков, направленные на победу, нивелируются пропорциональным усилением дракона.
* Страдают открытия, потому что дракон перестаёт быть познаваемым существом, и становится абстрактным противником, способным менять свои свойства произвольным образом, чтобы обеспечить определённый уровень сложности боя.
Фан не мой.Имхо. Так, как это описано - именно что твой, за исключением вызова.
Имхо. Так, как это описано - именно что твой, за исключением вызова.Не согласен. Твои отмазки годятся только для тех, кто не испытывает удовольствия от описанных частей игры.
Фантазия в этой ситуации страдает у тех, кто фантазию поднапрячь не способен.Поддерживать правдоподобие сеттинга (вернее, не напрягать Suspension of Disbelief у игроков) - работа мастера. И когда метаигровые соображения вроде "мастеру кажется, что тут недостаточно челленжа" вклиниваются в игру - это напрягает Suspension of Disbelief.
То же самое с открытиями - партия только что открыла новый вид\подвид дракона, какие еще тут страдания?Это ни черта не новый подвид дракона, это мастерский произвол. Мы никогда не встретим второго такого же дракона, поэтому мы с тем же успехом можем записать "драконы любого цвета дышат тем, к чему у партии меньше всего резиста" и "драконы не имеют фиксированного числа HP, они существуют 5+1d6 раундов боя, после чего падают от любого удара".
А я по наивности считал, что именно это и есть НРИ: выслушивание рассказов мастера и реакция на них.О нет. Это в лучшем случае - крайне плохой образец НРИ. В сколько-нибудь хорошем образце НРИ реакция игроков влияет на действия персонажей, которые в свою очередь влияют на рассказы мастера.
Я все понял, это исключительно ваше субъективное мнение.
Много знаете игр, где правила меняются по ходу игры?
О нет. Это в лучшем случае - крайне плохой образец НРИ. В сколько-нибудь хорошем образце НРИ реакция игроков влияет на действия персонажей, которые в свою очередь влияют на рассказы мастера.
Большинство мастеров, у которых я играл, время от времени спрашивают у игроковА на сколько эти опросы объективны? Много ли человек способны сказать "отстойно водишь, но я пока не нашёл тебе замену"? Или когда игрок говорит "всё хорошо", и больше не приходит- это "хорошо"?"тепло ли тебе девица"все ли хорошо,
Статы монстров/ловушек не являются правилами в полном смысле этого слова. Правила показывают решение той или иной задачи с помощью тех или иных действий, в то время как статистика урона/хитов/умений - это больше вспомогательный контент
А я по наивности считал, что именно это и есть НРИ: выслушивание рассказов мастера и реакция на них.
персонаж игрока следопыт, который успешно дерется с драконами, а мастер ему это каким-то образом режет
если персонаж игрока не знает о драконах/хита и тд, то это не может быть произволом
Смена статов монстров на лету это нарушение правил не в смысле изменения статов монстров а в смысле отмены всей системы боя. Грубо говоря, в чем смысл системы повреждения и атаки, если монстр имеет нерегулированное количество хитов (вы нанесли ему 100 хитов, но мастер добавил ему их) и плавающий арморкласс? А теперь посмотри сколько места в правилах ДнД занимает боевка и подумай, много ли там останется, если ее выкинуть.
Тем самым, среагировать не одобренным мастером способом они не могут, а если могут среагировать только одобренным, то по сути они только слушают рассказ мастера, но влияния на него не имеют, кроме как способами не связанными с системой. То есть по сути - играют в словеску.
Чего-то я не понимаю, как эти два предложения сочетаются.
Вот какой ему смысл был брать повышенную атаку?Ради повышения вероятности достижения успеха с помощью выбранной тактики. Вероятность - не 100% гарантия, это же игра.
Правила (писаные, формальные), как ни странно, не создают ролевую игру. Систему - создают, а вот игру как процесс - нет.
Иначе игра с хомрулами у вас получается не НРИ, а в словеску игроки собираются, чтобы выполнить определённые процедуры согласно отсутствию написанных правил?
Процесс - если смотреть его регуляцию - обеспечивается соглашениями участников, которые могут включать в себя писаные правила (и обычно включают, фаргментарно или полностью), но только к ним не сводятся. Если вы расширите определение, включив туда соглашения, то я соглашусь (пардон за каламбур).
Статы монстров/ловушек не являются правилами в полном смысле этого слова.
А я по наивности считал, что именно это и есть НРИ: выслушивание рассказов мастера и реакция на них.Я вот очень люблю анекдоты рассказывать, людям нравится, они смеются. Оказывается, это были ролевые игры.
У тебя очень своеобразный взгляд на правила. Я неговорю за всю Одессузнаю, что там принято в этих новых инди-игрушках, но, если мы возьмем тот же Pathfinder, то там есть четкие правила по которым делается монстр. Так, что каждая цифорка в стате монстра ли, НПЦ ли - это результат работы определенных правил. Меняем их на лету - значит меняем правила.
Значит, в вашем случае все печально, мастеру нет маневров никаких. Поэтому, если какой-нибудь хилер не придет, то остается только игру переносить.
Почему? А нельзя персонажа не пришедшего игрока пустить под руководством остальной партии? О_о
У тебя очень своеобразный взгляд на правила. Я неговорю за всю Одессузнаю, что там принято в этих новых инди-игрушках, но, если мы возьмем тот же Pathfinder, то там есть четкие правила по которым делается монстр. Так, что каждая цифорка в стате монстра ли, НПЦ ли - это результат работы определенных правил. Меняем их на лету - значит меняем правила.
А в правилах написано, что так можно делать?
Да сам я кстати могу не моргнув глазом сделать X2 хитов монстру - если посчитаю что бой недостаточно эпичен и развивается не так как я считаю нужным. (при условии что это не "DnD на выживание" а некая "сюжетная" игра)
Я сам не без греха, но в отличие от тебя прекрасно понимаю, что это именно что ДМский произвол. Сегодня тебе кажется, что бой недостаточно эпичен, завтра ты решишь, что партия слишком много спеллов потратила, а верну-ка я им пару слотов, а послезавтра вообще в Magic Tea Party вместо Pathfinder начнешь играть сблэкджеком и шлюхамиплюшевыми медведями и куклами.
1. Составляя энкаунтер перед игрой я планировал легкий/сложный бой для партии. Подобрал состав противников, который вроде умешается в нужные рамки рекомендуемый для моих целей сложности. Начался бой и стало понятно, что бой сложный/легкий. Причин может быть много от: посмотрел не в ту колонку монстров до забыл, что у партии тотальный резист к огню.
Я к тому, что первый случай не имеет ничего общего с тактикой от игроков
А на сколько эти опросы объективны? Много ли человек способны сказать "отстойно водишь, но я пока не нашёл тебе замену"? Или когда игрок говорит "всё хорошо", и больше не приходит- это "хорошо"?Так нам не требуется объективность, только обратная связь о том, что игрокам нравится, а что – нет. А человек, который играет в игру, которая ему не нравится, вместо того, чтобы заняться чем-то еще, что ему нравится, ведет себя довольно странно, и я не уверен, что его мнение как-то пойдет игре на пользу. С игроком, который больше не приходит, проблем тоже нет, потому что он больше не приходит.
Было бы правильнее спрашивать не мнение игроков о своей персоне, а обсуждать неоднозначные моменты игры, причём лучше ДО применения изменений. И желательно с глазу на глаз, без свидетелей.Я вообще не представляю откуда взялась идея о том, что кто-то публично спрашивает игроков о своей персоне, и что игру не надо обсуждать заранее.
Чувство меры это то, что отличает хороших ведущих от обычных.
Значит, в вашем случае все печально, мастеру нет маневров никаких. Поэтому, если какой-нибудь хилер не придет, то остается только игру переносить.
Я вообще не представляю откуда взялась идея о том, что кто-то публично спрашивает игроков о своей персоне, и что игру не надо обсуждать заранее.
Из жизненного опыта, ведущие словесок склонны к самолюбованию.Даже не знаю, из моего жизненного опыта больше всего к самолюбованию были склонны люди, которые водили WoD. А словеска это такой расплывчатый термин, что может обозночать практически что угодно.
:facepalm: мы говорим про НРИ, само собой мы по умолчанию имеем в виду персонажей.1) Твоя фраза была сформулирована так, словно ты переопределяешь НРИ.
словеска это такой расплывчатый термин, что может обозночать практически что угодно.
Upd. И это никак не отвечает на мой вопрос. ;)
В этой теме уже несколько раз вполне точно определили моменты, в которые нри перестаёт быть таковой и превращается в словеску.Ой, нет, тут такая терминологическая каша, и большая часть определений просто нефункциональна, потэому нет, не "точно определены".
Попробую более развёрнуто. Когда ведущий словесок просит от игроков фидбэк о тех или иных аспектах его сценариев, он на самом деле просит сказать ему какой он крутой ведущий - т.е. требует словесного поощрения. Потому что любая критика в лучшем случае игнорируется, а в худшем - вызывает напряжение и открытый конфликт.Не знаю, я сам так не делаю, и никто из ведущих, у которых я играл, так не делали. ЧЯДНТ?
То есть, вы тоже считаете, что правила отдельны от игры?Конечно. И по очень простой, чисто формальной причине - правила это объект (набор указаний). Игра это процесс. Они никак не могут быть одним и тем же - максимум относятся друг к другу, но одно другому не тождественно никак. :)
Я вобще не вижу смысла так рьяно акцентировать внимание на метаигровых соглашениях. Они всегда есть, и не только в нри. Зачем делать из этого событие и ставить метагейм в НРИ превыше всего?Раз они есть и задают процесс (влияют на него), значит нельзя их игнорировать и исключать из процесса. Всё просто. Если игнорировать их и исключать из рассмотрения, получится неполное описание.
Иногда это было даже интересно послушать, но этот процесс вобще никак не относится к рпгДавайте согласуем термины. Для меня словеска - это частный случай НРИ (того, что вы называете рпг, как я понял). Любая НРИ - это процесс, который управляется смесью формальных и неформальных правил (это не определение, а одно из свойств); если угодно - правил и соглашений. Словеска - всего-навсего вырожденный случай, когда доля формальных правил равна нулю. Процесс не будет выпадать из из определения НРИ в моём понимании - потому что основные черты НРИ-процесса там сохраняются (заявки, способы их обработки, потенциально бесконечный простор). Зачем вы их разделяете - мне не очень понятно, потому что формальные правила могут быть разной чёткости, а реальное их применение вообще смазывает границу. Wargame от НРИ при этом отличается достаточно чётко, что характерно.
Основной аргумент сторонников "Мастерского произвола"- "игрокам нравится". Ребята, а вы в какой момент и как это определяете?А тут Арсений неплохо заметил - в общении с игроками, в знании игровой группы, плюс очень неплохо это коррелирует с поведением (активностью) на игре в тот или иной момент. У французов есть отличная поговорка: "любовь скрыть тяжело, ненависть - ещё тяжелее, но тяжелее всего скрыть равнодушие". Вот потому, конечно, произвол в описанном выше смысле - опасная штука на случайных игроках, но на знакомых - обычно как раз риск очень мал.
В случае боя, нельзя обесценить решения игрока, т.к. если персонаж игрока не знает о драконах/хита и тд, то это не может быть произволом.Персонаж почти наверняка слышал о драконах и о простом правиле, согласно которому тип дыхания дракона зависит от его окраски. Персонаж, на листе которого в самом деле записано драконоведение, ещё может привести в соответствие окраске размер, количество хитпоинтов, твёрдость шкуры и время заморозки после попадания ледяного дыхания. И он может всё это использовать, например спланировав бой так, чтобы, используя всяческие ухищрения, снести дракону все хиты за те два раунда, пока у партийного рыцаря действует неуязвимость ко льду от зелья. На третий раунд рыцаря бы заморозило, а вся остальная партия осталась бы без абилок, но это было бы не важно, потому что дракон к этому моменту должен был быть мёртв два раза.
Персонаж почти наверняка слышал
Переносить игру или нет, вполне могут решать игроки. Но выбор может быть гораздо шире: пойти без клерика, и забрать долю клерика себе; нанять нпц клерика за деньги; взять с собой хенчмена клерика за процент от лута; вместо похода в данж отправиться в город и провести там время за другими занятиями - поиском сведений о других подземельях, торговлей, интригами, рэкетом.
Из жизненного опыта, ведущие словесок склонны к самолюбованию.
Все просто. Если в группе есть следопыт, который умеет и знает как воевать с драконами, усложнение дракона в таком случае будет именно, что мастерским произволом, т.к. обесценивает конкретную способность персонажа. Если в группе все в одинаковой ситуации, то это уже нет.
Допустим, бой с драконом в один раунд - это стремно. Бой должен быть достаточно длинным, дабы подчеркнуть эпичность, но и не настолько длинным, чтобы стать нудятиной.
1. Я бы определил так:
Если мастер и игроки меняют правила перед игрой (или после игры) и все с этим согласны - то это называется "хоумрул" и все еще чистая НРИ.
Если игроки перед игрой разрешают мастеру менять правила во время игры и не спрашивая их согласия - то это уже "словеска" (в широком смысле слова) и является "вырожденной формой НРИ".
А если мастер меняет правила, не спросив мнения игроков - то это мастерский произвол.
2. Иногда (при отсутствии или конфликте правил) мастерский произвол необходим. О новых правилах можно договорится после игры, а во время лучше сказать "мастер всегда прав" и играть дальше. Но необоснованный мастерский произвол (в отличие от словески) всегда плохо.
Алогичность действий неигровых персонажей в частности и происходящий событий вообще.
Словеска - всего-навсего вырожденный случай, когда доля формальных правил равна нулю. Процесс не будет выпадать из из определения НРИ в моём понимании - потому что основные черты НРИ-процесса там сохраняются (заявки, способы их обработки, потенциально бесконечный простор).
Зачем вы их разделяете - мне не очень понятно, потому что формальные правила могут быть разной чёткости, а реальное их применение вообще смазывает границу. Wargame от НРИ при этом отличается достаточно чётко, что характерно.
То есть наличие у персонажей навыка "драконоведение" или избранного врага "драконы" закрывает ведущему доступ к изменению статов дракона? Я уверен, у этой идеи очень большой потенциал для какой-нибудь пародийной РПГ или игры наподобие Манчкина. Добавим спасброски от мастерского произвола, фиты вроде "избирательное знание правил" и "сопротивляемость хоумрулам", и вперед, убивать драконов Шредингера!
Допустим, что нет. Зависит от приложенных партией усилий перед, собственно, боем. Если после тщательной подготовки и множества преодоленных испытаний партия честно может убить этого проклятого дракона за один раунд, лишать их этого триумфа потому что "ну дракон же, должен быть эпичный бой, и точка" - это просто фу.
Если устных правил больше сотни, то ведущий не обладающий эйдетичной памятью вряд ли сможет такой объём правил вот так вот сходу придумывать и запоминать, без ошибок воспроизводить, избегать повторного неправильного запоминания как следствие некорректного воспроизведения, добиться взаимосвязи придуманных и запомненных правил, своевременно устранять противоречия между правилами, если таковые обнаружатся, попутно анализируя связанные с ним правила и выполняя дополнительные корректировки. И всё это без единой записиЧестно говоря, не уверен, что это так сложно. Я в свое время выдумывал варгейм, и вполне себе держал в голове всю систему правил (и сейчас основы воспроизведу), а это были достаточно сложные правила. Учитывая, что вариант "только мастер знает систему в достаточной степени" в словеску игру еще не превращает, системе не обязательно быть записанной.
Много знаете игр, где правила меняются по ходу игры?Строго говоря, это имеет место в любой настольной ролевой игре.
Давайте остановимся на способах обработки заявок. Как они могут быть индентичны у нри и у словески, если в нри эти заявки обрабатываются согласно формальных правил, в то время как в словесках таких правил не существует. Тут я начинаю подозревать что мы по-разному понимаем что такое формальные правила. Для меня формальные правила - это сформулированные правила. Более того, любое правило формально, потому что не бывает не сформулированных правил. Поэтому деление правил на формальные, и неформальные мне не понятно.Давайте по этому набору. Итак, первый тезис: я считаю критичным для НРИ именно формат: подана заявка - ведущий (или иные участники, наделённые правом рассмотрения в данный момент) рассмотрел её и выдал результат, используя некоторые подсистемы и учитывая мнения группы - она принята (или оспорена с аппеляцией к некоторому правилу или соглашению) - она вступила в силу, если не оспорена. Вариации могут быть, но навскидку - минорные (надо проверить контрпримеры).
Приведите пожалуйста пример правил разной чёткости и того, как именно их применение смазывает границу.Запросто. Чтобы не ходить далеко - беру пример из имажинарского чата за сегодня:
Но в нри есть вполне чёткое правило - если твои хиты падают до определённого уровня, твой персонаж погибает. И даже если мне этот персонаж нравится, и я понимаю, что игрок расстроится и не получит удовольствия потеряв его, персонаж умрёт и всё тут, потому что таковы правила. Я конечно могу нарушить это правило, вот только удовольствия от игры это никому не прибавит, а точно так же сведёт на нет удовольствие от игры но уже в недалёком будущем и не только для этого конкретного игрока. Потому что нарушая одно правило, я автоматически ставлю под сомнение все связанные с ним правила и процедуры, они теряют смысл.Почти согласен. Только вот над этим правилом есть ещё соглашение группы - как применяются правила по хитам. Часто оно "применяем, несмотря ни на что", но оно может иметь целую кучу вариантов. Несколько примеров: "У Васи меньше опыта, чем у наших зубров, потому мы даём ему право пару раз открутить неудачные заявки или даём одну страховку от неудачного броска", "Мы принимаем гибель персонажа, но в случае, если правило кажется большинству абсурдным или применение - опирающимся на букву вместо духа (например, нигде в правилах не зафиксировано, что дыхание дракона не заворачивает за угол), мы оставляем за собой право её отменить", "мы принимаем идеи игрока по поводу красивой смерти его персонажа и даём ему право на один красочный поступок перед смертью, пока это не влечёт существенных сдвигов для ключевых NPC и PC - даже если правила по хитам это ему воспрещают" и так далее. Всё это может быть зафиксировано на уровне соглашений (то есть никак не проговариваться явно и выражаться разве что в укоризненном взгляде, если кто-то со стороны начнёт возмущаться). То есть подсистема может работать превосходно и результаты мы будем принимать, а вот границы её применения могут быть объектом соглашения. И соглашение это как раз определяется тем, насколько подсистема ущемляет удовольствие отдельного игрока ценой прочих. То есть если у игроков есть ощущение, что гибель их персонажей прибавит им удовольствие от вызова - в соглашениях будет зафиксировано именно следование правилам без исключений (и мастерским произволом, вызывающим возмущение, будет именно попытка дать персонажу сделать красивое действие как в соглашении 3 из примера), а если есть ощущение, что духу игры (и правил в их понимании игроками) больше соответствует соглашение 3 - то мастерским произволом, вызывающим неудовольствие большинства игроков, будет как раз попытка сказать "тут сказано, что персонаж погибает - так что ты падаешь сразу, и ты не успеваешь перед смертью прохрипеть "Хосе! Я твой отец..." ".
Строго говоря, это имеет место в любой настольной ролевой игре.Предвижу новый виток терминологического спора.
Дмитрий, как я понял, озвучивает тот момент, что правила хотя постоянны, диалектичны. Каждый раз они применяются к новой ситуации (число потенциальных ситуаций в игровом мире бесконечно) и представления участников о ситуации являются частью входных данных для применения этих принципов. <...> Imagination is a part of rules тут именно в этом смысле.И даже в гораздо более простом смысле: заявка "Атакую его топором" внезапно перестаёт соответствовать правилам после того, как в игре было установлено, что соответствующий персонаж проимел свой топор. В игре начинает действовать правило "Вася не может сказать, что его персонаж атакует кого-то топором". В игре могут действовать тысячи подобных правил, никак не зафиксированных, и ни у кого не будет проблемы с тем, чтобы их помнить и учитывать. И для данной конкретной игры это вполне полноценные правила, регулирующие игровой процесс -- ничем не хуже, чем там "Топор наносит 1d6 повреждений".
То есть наличие у персонажей навыка "драконоведение" или избранного врага "драконы" закрывает ведущему доступ к изменению статов дракона?Конкретного дракона, осмелюсь заметить. И не к закрытию изменения статов, а к произвольному изменению статов.
Я уверен, у этой идеи очень большой потенциал для какой-нибудь пародийной РПГ или игры наподобие Манчкина.Я уверен, что вы нас активно троллите и не можете понять, что вам объясняют. Зачем?
Если после тщательной подготовки и множества преодоленных испытаний партия честно может убить этого проклятого дракона за один раундУбить дракона за 1 (ОДИН) раунд - это по своему ЭПИЧНЫЙ бой.
Поэтому намного проще нести отсебятину, приняв на вооружение единственное правило: the only rule - I rule.А почему вам не приходит в голову, что незаписанный набор правил (неформальный, если я правильно понял Геометра) может быть логически выводим из неких базовых постулатов, заложенных мастером в сеттинг и систему?
"удовлетворяет ли Goodberry в пятерке условию "Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature". Goodberry создает в руке заклинателя десяток ягод, если съесть одну, то она восстанавливает 1 hp и достаточно питательна, чтобы протянуть на ней 1 день"Отличный пример, на самом деле. Очень выпуклый и очень жизненный.
У нас есть вопрос по вполне формальной системе. Если специального разъяснения нет, то к весьма формальной фразе начинают применяться мнения:
* важна ли картина происходящего в игровом мире или буква выше;
* как устроено применение магии в игровом мире, если да; насколько это соответствует создаваемому стилю игры
* и стоит ли вообще с этим возиться.
Я специально взял не намеренно сконструированный, а реальный пример. Возможно, он кажется не настолько выпуклым
Эта ирония говорит, что слабо представляете себе реальный мастерский произвол. Если интересно, я скину пример.
Я не знаю, с чем вы спорите, я также считаю, что это фу. Речь идет о случае, когда группа совершенно случайно, проигнорировав всякого рода подготовку, убивает дракона в один-два хода. Просто потому, что у всех вышли криты. Тут два решения, либо оставить как есть, либо каким-нибудь образом усложнить: от накидки хитов, до какого-нибудь рояля. Все варианты не очень, не бывает идеальных выходов: часто бывают плохие и очень плохие.
Убить дракона за 1 (ОДИН) раунд - это по своему ЭПИЧНЫЙ бой.
И не к закрытию изменения статов, а к произвольному изменению статов.
Надо знать чувство меры. Строжайшее следование правилам, как и произвольщина - все одинаково отвратительно. Если броски для виду, это плохо.Это называется Golden Mean Fallacy (https://en.wikipedia.org/wiki/Argument_to_moderation). Нет, когда решается вопрос "перебить всех котят" vs "не убивать котят", компромиссное решение "перебить половину котят" никого не обрадует. Потому что они всё ещё будут мяукать и мешать спать, собаки, и они всё ещё будут убиты, бедняжки.
Почти согласен. Только вот над этим правилом есть ещё соглашение группы - как применяются правила по хитам. Часто оно "применяем, несмотря ни на что", но оно может иметь целую кучу вариантов. Несколько примеров: "У Васи меньше опыта, чем у наших зубров, потому мы даём ему право пару раз открутить неудачные заявки или даём одну страховку от неудачного броска", "Мы принимаем гибель персонажа, но в случае, если правило кажется большинству абсурдным или применение - опирающимся на букву вместо духа (например, нигде в правилах не зафиксировано, что дыхание дракона не заворачивает за угол), мы оставляем за собой право её отменить", "мы принимаем идеи игрока по поводу красивой смерти его персонажа и даём ему право на один красочный поступок перед смертью, пока это не влечёт существенных сдвигов для ключевых NPC и PC - даже если правила по хитам это ему воспрещают" и так далее.Это хоумрулы.
Надо знать чувство меры. Строжайшее следование правилам, как и произвольщина - все одинаково отвратительно. Если броски для виду, это плохо.
И не к закрытию изменения статов, а к произвольному изменению статов.
То есть наличие у персонажей навыка "драконоведение" или избранного врага "драконы" закрывает ведущему доступ к изменению статов дракона?
Это хоумрулы.Как я понимаю, хоумрулом вы называете соглашение, заранее известное игрокам? (Я обычно так называю зафиксированное правило, просто не входящее в стандартную книгу правил). Если да - то мы снова выходим на ту же границу, где мы в основном согласны. Фокус в том, что большинство реально действующих внутри сыгранной группы ограничений не прописывается явно - просто участники более-менее представляют вкусы друг друга и никто не заморачивается попытками именно зафиксировать всё и вся: никто не составляет списков тех тем, шутки на которые не нравятся Василию, или не пытается детально описать литературные вкусы Марии - все просто понимают, что попытка выпасть из роли и рассказать анекдот будет Василию неприятна, а Марие будет приятно, если вот в этой ситуации развернуть описание покрасивее. То же самое верно и относительно других деталей игрового процесса, даже если они относятся к частям, где система предоставляет механизмы. Будет хомрул хомрулом, если он рождается из молчаливого согласия на игре, а не заносится в книжечку до? Фактически любая успешная игра, сознают это участники или нет, на самом деле - следствие понимания одними участниками желаний других и доверия к способности того, кто сейчас активен, использовать наиболее подходящие инструменты, чтобы участники получали свою долю удовольствия в итоге. Иногда - в форме правил, в некоторых играх хватает почти только их, но это частный случай.
Но если возникает желание совершать произвол из-за базовой механики системы - бросок кубиков и определение результатов - то тут или что-то не так с выбранной для игры системой, или с выбранном для игры ведущим.
молодость самой системы
говорят о ДнДВрача! Мне плохо! Я задыхаюсь.
Врача! Мне плохо! Я задыхаюсь.
Фактически любая успешная игра, сознают это участники или нет, на самом деле - следствие понимания одними участниками желаний других и доверия к способности того, кто сейчас активен, использовать наиболее подходящие инструменты, чтобы участники получали свою долю удовольствия в итоге.Это ещё не успешная игра. Успешной игрой это будет, если мы проанализируем то во что они играли, сравним с книжкой и уже в зависимости от расхождений будем оценивать. И соответственно чем больше там было самопала, тем менее это успешная игра по системе Х (и вероятнее тем менее это игра в целом).
Это ещё не успешная игра. Успешной игрой это будет, если мы проанализируем то во что они играли, сравним с книжкой и уже в зависимости от расхождений будем оценивать. И соответственно чем больше там было самопала, тем менее это успешная игра по системе Х (и вероятнее тем менее это игра в целом).
update: ну и само собой притеснения тех, кто одобряет произвол, лишать права называть их игры НРИ, а называть их словесками (с обязательным клеймом на лбу, чтобы люди не играли с ними), наряды на клубы настольных игр: "так! а что вы тут играете? а это что? почему у монстра больше хп, чем нужно? " , тут мастера вяжут, молча пинают на улицу и стреляют в затылок, а игроков увозят в пативэнах в неизвестном направлении.
Так и вижу парад и транспаранты: ДАЕШЬ ТЯЖЕЛЫЕ СИСТЕМЫ! НЕТ МАСТЕРСКОМУ ПРОИЗВОЛУ! ХОУМРУЛЫ? В ПЕЧЬ!Да не, смысл не в том, что ты подумал. Имелось ввиду, что возможно это и интересное совместное времяпрепровождение, но не факт, что это именно успешная игровая сессия (а игра, естественно, в контексте какой-то системы). Так то, попить вместе чаёк, по-рассказывать офигительные истории тоже весьма неплохо, я бы даже сказал - это вполне стоит того, чтобы тоже выходить с транспарантами при необходимости.
update: ну и само собой притеснения тех, кто одобряет произвол, лишать права называть их игры НРИ, а называть их словесками (с обязательным клеймом на лбу, чтобы люди не играли с ними), наряды на клубы настольных игр: "так! а что вы тут играете? а это что? почему у монстра больше хп, чем нужно? " , тут мастера вяжут, молча пинают на улицу и стреляют в затылок, а игроков увозят в пативэнах в неизвестном направлении.
Да не, смысл не в том, что ты подумал. Имелось ввиду, что возможно это и интересное совместное времяпрепровождение, но не факт, что это именно успешная игровая сессия (а игра, естественно, в контексте какой-то системы).
На данный момент, я вижу лишь, что многие сильно увлеклись в своей борьбе за чистоту правил.Прав, прав. Правилорастия же!
Так и вижу парад и транспаранты: ДАЕШЬ ТЯЖЕЛЫЕ СИСТЕМЫ! НЕТ МАСТЕРСКОМУ ПРОИЗВОЛУ! ХОУМРУЛЫ? В ПЕЧЬ!Что-то в этом есть... кажется, пахнет ванталосеттингом.
Это ещё не успешная игра. Успешной игрой это будет, если мы проанализируем то во что они играли, сравним с книжкой и уже в зависимости от расхождений будем оценивать. И соответственно чем больше там было самопала, тем менее это успешная игра по системе Х (и вероятнее тем менее это игра в целом).Шо? O_o O_o O_o O_o O_o O_o O_o O_o
То есть, стало бросаться в глаза желание выехать на собственной исключительности, мол мы играем строго по правилам, поэтому у нас четкое НРИ, а вот вы порой произволите, поэтомувы неполноценныу вас словеска, т.к. вы забиваете на правила.
Или я не прав?
а вот именно словески и словески-с-кубиками всегда пытаются выставить себя элитарными, особенными.Пытаются? О нет, выставляют :)
-Изменение характеристик монстра по ходу боя превращает бой из игры в повествование и проще и честнее было бы просто рассказать это словами, как катсцена в компьютерной игре
Самое во всем этом смешное, что сторонники права мастера на любые изменения в правилах и даже игнорирование их почему-то одновременно считают словеску и мастерский произвол чем-то, чего нужно стыдится.
Потом энкаунтер с влоками под командованием диревульфа
01.06.15
Короче 8 волков нас окружают и сходятся по кругу к нам. Я сказал предупредить когда они войдут в 30 футов зону и сказал группе вокруг меня построиться и 5 неписям
И сделал по ним паладинский страх. 8 из 9 напугались. ДМ сказал - вот потому вас и надо так убивать просто кубиком а то вы от боя не мрете
Но и это еще не все
Раздобыли телегу и вдруг нападение крестьяно-гопников. Неписи союзные бегут в разрушенный дом. Я понимаю чтонет смысла так делать и с учетом того что творит дм сказал что бегу в лесок.
И тут я понял что меня просто хотят убить-
- чтона тебе надето?
-глефа,сплинт, 400 золота,лонгсворд, и 5 ддавелинов. Ну и походный набор.(16 силы)
-окей,тебя легко догоняют
Я сказал что *** и вышел из игры
Меня догнали 30 крестьян *****.
Но больше всего его взбесила связка копейщик-страж
Мой плюс к посту Ромуласа - результат промаха.
На данный момент, я вижу лишь, что многие сильно увлеклись в своей борьбе за чистоту правил.Возможно так и есть. Я лично оцениваю как два разных хобби с разными принципами.
- У вас меняются хиты у монстров?
- Да, если этого требуют обстоятельства
- Неважно! Так нельзя! Это произвол.
- Ну не так грубо, но это делается ради игры...
- НЕВАЖНО! ЭТО ПРОИЗВОЛ! У ВАС НЕ НРИ!
- Ну вообще НРИ, мы используем правила, чтобы они нам помогали в игре.
- ВЫ ИГНОРИРУЕТЕ ПРАВИЛА! У ВАС СЛОВЕСКА!
- Почему словеска? Мы же используем правила...
- СЛОВЕСКА! ЭТО ВСЕ РАССКАЗ ОДНОГО САМОЛЮБОВАННОГО МАСТЕРА!
То есть, стало бросаться в глаза желание выехать на собственной исключительности, мол мы играем строго по правилам, поэтому у нас четкое НРИ, а вот вы порой произволите, поэтомувы неполноценныу вас словеска, т.к. вы забиваете на правила.
- У вас меняются хиты у монстров?
- Да, если этого требуют обстоятельства
- Неважно! Так нельзя! Это произвол.
- Ну не так грубо, но это делается ради игры...
- НЕВАЖНО! ЭТО ПРОИЗВОЛ! У ВАС НЕ НРИ!
- Ну вообще НРИ, мы используем правила, чтобы они нам помогали в игре.
- ВЫ ИГНОРИРУЕТЕ ПРАВИЛА! У ВАС СЛОВЕСКА!
- Почему словеска? Мы же используем правила...
- СЛОВЕСКА! ЭТО ВСЕ РАССКАЗ ОДНОГО САМОЛЮБОВАННОГО МАСТЕРА!
-Изменение характеристик монстра по ходу боя превращает бой из игры в повествование и проще и честнее было бы просто рассказать это словами, как катсцена в компьютерной игре
-Нет! Мы же делаем это для блага игры и вообще у нас хилер не пришел и убивать дракона за раунд НИ ИПИЧНА!
-Мы понимаем, что у вас есть свои обстоятельства, повествование само по себе не плохо, но сути-то оно не меняет. Это все равно рассказ, а не игра. Даже если у вас не пришли одновременно хилер, файтер и ренджер, а пришедший в гордом одиночестве бард за один раунд убил 6 драконов.
-Нет! Мы делаем это ради игры!!!! Правила должны помогать!!!
-Каким образом, то что вы делаете это ради игры меняет базовый факт того, что по сути мастер просто рассказывает, что произошло в бою без оглядки на систему?
-Вы ничего не понимаете и пытаетесь унизить нас, изобразить собственную исключительность и все такое!!!
Успешная игра - это игра, которая понравилась участникам. Точка. Понравилась. Доставила удовольствие.
Это ещё не успешная игра. Успешной игрой это будет, если мы проанализируем то во что они играли, сравним с книжкой и уже в зависимости от расхождений будем оценивать. И соответственно чем больше там было самопала, тем менее это успешная игра по системе Х (и вероятнее тем менее это игра в целом).Сдаётся мне, вы путаете "успешную игру" и "успешное следование правилам системы", зачем-то сливая это в единую сущность.
Оправдывает ли это жульничество?По-моему совершенно неверный подход, кстати. "Жульничество" вредно только тогда, когда наносит вред процессу игры (то есть кто-то недоволен - например, ему оно мешает честно достичь результатов, от чего он получает удовольствие). Если оно в процессе игры не наступает ни на чьи интересы - в чём вред? Нет у нас такой профессии - "надзиратель за играми частных лиц", который придёт и покарает за несоотвествие букве правил, а если участники получили удовольствие от своей сессии - перед кем они должны оправдываться? Нет пострадавшего - нет проблемы. Или вы исходите из положения "сегодня он играет джаз, а завтра Родину продаст", и считаете что какие-то игровые практики вызывают проблемы в смысле вольнодумства? "Практики западных варваров, меняющих значения на дайсах за ширмой, противоречат этикету и должны быть упразднены"... :) То есть перед вопросом "оправдывает ли", надо сперва задать вопрос "а нуждается ли в оправдании и почему?".
Нет пострадавшего - нет проблемы.
Это ещё не успешная игра. Успешной игрой это будет, если мы проанализируем то во что они играли, сравним с книжкой и уже в зависимости от расхождений будем оценивать. И соответственно чем больше там было самопала, тем менее это успешная игра по системе Х (и вероятнее тем менее это игра в целом).Следует понимать, что "игрой" (в понимании геймистов) игру делает не соответствие системе Х, а одинаковое понимание правил игры всеми участниками. Соответствие реальных правил игры правилам, записанным в книге - это просто удобный способ их описать.
Я лучше Геометра и не скажу. :)
По-сути Геометр такими же словами, наверно, подчеркну, наверно, мог бы оправдать наперсточника или шулера в карты. Не, ну а чо, все же довольны (если не заметили)? :DТолько есть, Хомяк, проблема.
Большая часть ролевых игр играется ради процесса, а не формального выигрыша.
По-сути Геометр такими же словами, наверно, подчеркну, наверно, мог бы оправдать наперсточника или шулера в карты.Принципиальная разница, Хомяк - в случае напёрсточника есть пострадавшая сторона обычно. Напёрсточника судят-то не за процесс игры (ты можешь у себя дома играть в напёрстки и даже жульничать по согласию с участниками - есть любители попытаться поймать на этом, которые ловят азарт; тебя никто не будет за это арестовывать и судить. Иначе бы по твоей логике должны хватать и судить фокусников-иллюзионистов), а именно за ущерб, нанесённый другому участнику игры. Нет попытки нанесения ущерба (то есть того, что оценивается другой стороной негативно) - нет не то что преступления, а даже и морально предосудимого поступка.
Принципиальная разница, Хомяк - в случае напёрсточника есть пострадавшая сторона обычно. Напёрсточника судят-то не за процесс игры (ты можешь у себя дома играть в напёрстки и даже жульничать по согласию с участниками - есть любители попытаться поймать на этом, которые ловят азарт; тебя никто не будет за это арестовывать и судить. Иначе бы по твоей логике должны хватать и судить фокусников-иллюзионистов), а именно за ущерб, нанесённый другому участнику игры.
Так в какую игру вы играете?Следование правилам - это не только правильно, это ещё и возможность предсказывать результат своих действий. Очень важное свойство, если предполагается играть в настоящих мужчин, которые берут судьбу в свои руки и так далее, а не в изнасилование персонажей игроков тентаклями.
В ролевую с персонажами или в дотошное следование правилам? Это ведь разных игры.
P.S.Да, это важно. Если в середине зала стоит Большая Красная Плита с надписью "включение киношной физики", наступание на которую переключает правила - это может быть интересный и нестандартный ход, вокруг которого можно построить интересный бой.
Фланнан, я полагаю, ключевое слово "(образом... непонятным игрокам"?
Нет попытки нанесения ущерба (то есть того, что оценивается другой стороной негативно)
Большая часть ролевых игр играется ради процесса, а не формального выигрыша. Так что твой аргумент некорректен. Пожалуйста, поищи другой.
То есть, стало бросаться в глаза желание выехать на собственной исключительности, мол мы играем строго по правилам, поэтому у нас четкое НРИ, а вот вы порой произволите, поэтомувы неполноценныу вас словеска, т.к. вы забиваете на правила.
Или я не прав?
Так и вижу парад и транспаранты: ДАЕШЬ ТЯЖЕЛЫЕ СИСТЕМЫ! НЕТ МАСТЕРСКОМУ ПРОИЗВОЛУ! ХОУМРУЛЫ? В ПЕЧЬ!
Есть разница между "нет пострадавшего" и "пострадавший не знает, что его обманули".
Моральный ущерб.То есть ты собираешься оценивать "недополученное удовольствие от игры"? :) Боюсь, это очень сложный процедурно путь, который ещё и упирается в философские вопросы - испытывает ли страдания человек, получивший удовольствие от игры, от гипотетического факта, что игра могла бы быть лучше? (Реальная игра, замечу, всегда может быть лучше, хотя не обязательно по этому параметру - не бывает идеальных мастеров). Мне кажется, что если не испытывает - то и говорить тут банально не о чем, а то это смахивает на счёт за задавленную курицу, который включает стоимость всех не снесённых ей яиц и не высиженных цыплят.
То есть ты собираешься оценивать "недополученное удовольствие от игры"? :) Боюсь, это очень сложный процедурно путь, который ещё и упирается в философские вопросы - испытывает ли страдания человек, получивший удовольствие от игры, от гипотетического факта, что игра могла бы быть лучше? (Реальная игра, замечу, всегда может быть лучше, хотя не обязательно по этому параметру - не бывает идеальных мастеров). Мне кажется, что если не испытывает - то и говорить тут банально не о чем, а то это смахивает на счёт за задавленную курицу, который включает стоимость всех не снесённых ей яиц и не высиженных цыплят.
Честно говоря, не уверен, что это так сложно. Я в свое время выдумывал варгейм, и вполне себе держал в голове всю систему правил (и сейчас основы воспроизведу), а это были достаточно сложные правила.
Даже если ДнД захоумрулить до такой степени, что он станет больше похож на гурпс, пока вся группа знает хоумрулы и понимает их одинаково - это всё ещё будет игрой.Речь как бы об игре по системе икс. В контексте твоего примера допустим по днд. То есть ну пофанились они, это было хорошее развлечение для них, с этим понятно. Но хорошая ли игра по днд была? Нет. Это была игра по какой-то самопальной хрени. Ну и степень соответствия зависит от доли хоумрулов и их влияния на игру.
Причем тут это? Тут простой вопрос - человека обманули. Когда тебе изменяет твоя жена, но ты об этом не знаешь - это по-твоему хорошо? Ну, то есть, ты об этом не знаешь, все хорошо, все счастливы. Оправдывает ли факт незнания факт измены? А что будет, когда ты вдруг узнаешь об этом? Ой, куда это весь "фан" подевался? Ведь было же так хорошо? Да и факта ущерба тут никакого нет, денег-то ты не потерял.
Короче, реально началось какое-то словоблудие в теме, я аут.
Причем тут это? Тут простой вопрос - человека обманули.Нет. Не информировали и обманули - две разных вещи. Обманули - когда ему хотели сделать хуже (или сделали). Если сделали это с его согласия - это не обман. Если в результате действия ему не стало хуже - это не обман.
Когда тебе изменяет твоя жена, но ты об этом не знаешь - это по-твоему хорошо?Как ни странно, Хомяк, ты опять пытаешься мухлевать с примером и давить на эмоции (что явный признак слабости аргумента). Надо смотреть на отношения между гипотетическим мной и моей гипотетической женой. Если между нами действует соглашение на недопустимость измен - жена совершает предосудительное действие. А вот если мы сторонники свободных отношений, и жена может мне изменять, а скрывает это из заботы обо мне (чтобы избавить нас от проблем с объяснениями знакомым, например) - она наоборот, совершает благой поступок, потому что не имеет в планах нанесения ущерба. Если ты не видишь этой развилки (то есть считаешь, что возможен только один вариант соглашения) - то это говорит только о том... что ты не видишь другого варианта, вот и всё. :)
Но хорошая ли игра по днд была? Нет. Это была игра по какой-то самопальной хрениИнтересно, что почему-то цитата выше показана как моя, хотя взята не из моего поста. Но я тут замечу, что вопрос "хорошо или плохо X" - это совершенно отдельный от "хорошо ли X соответствует Y". Соответствие игры системе и качество игры - разные вещи. Точно так же как классическая речь Цицерона может быть отличной речью, но при этом совершенно не быть хотя бы сносной речью по-китайски (потому что она на латыни). Это просто разные задачи. Тема, как я понимаю, посвящена оценке конкретной практики, а не вопросу о том, как эта практика соответствует неким добавочным задачам (например, соответствию системе). Тезис "любая игра (в любом из смыслов слова "игра", который употребляли тут участники, кстати) должна быть игрой по системе" видится мне прямо неверным, честно говоря, потому приписывать его безусловным требованием мне кажется очень спорной практикой.
Речь как бы об игре по системе икс. В контексте твоего примера допустим по днд. То есть ну пофанились они, это было хорошее развлечение для них, с этим понятно. Но хорошая ли игра по днд была? Нет. Это была игра по какой-то самопальной хрени. Ну и степень соответствия зависит от доли хоумрулов и их влияния на игру.
Речь как бы об игре по системе икс. В контексте твоего примера допустим по днд. То есть ну пофанились они, это было хорошее развлечение для них, с этим понятно. Но хорошая ли игра по днд была? Нет. Это была игра по какой-то самопальной хрени. Ну и степень соответствия зависит от доли хоумрулов и их влияния на игру.
Ты не прав. Дело не в исключительности, а в том что словески и нри суть два разных процесса. И я что-то не припомню, чтобы кто-то заявлял, будто бы использование хоумрулов это нарушение правил. Просто ты привравниваешь хоумрулы к некоему произволу во имя фана - и это ещё одна наглядная демонстрация существенного отличия словесок от нри.
Пример? Ок.
Однажды я напрочь забыл, почему в моем мире под запретом магия иллюзий. Под таким запретом, что спеллов школы "Illusion" в спеллбуках просто нет. И волшебникам даже в голову не приходит, что магией можно создавать подобное. А если и приходит - срабатывает цивилизационный запрет "нельзя".
И вот однажды добирается персонаж игрока до человека, который может ему раскрыть все тайны мироздания. А у игрока один вопрос - "Почему магия иллюзий под запретом?". Он (персонаж) его задает, а я ответить не могу. Не помню. Забыл и всё тут. Ну, так и говорю, мол, забыл, подожди, сейчас буду вспоминать.
Делаю стоп-кадр, открываю свои записи и с постулатами, перелистываю их, ничего там естественно не нахожу и принимаюсь думать. Размышлять. А действительно, почему?
... минут через 15 заново вывожу ответ на его вопрос.
И я не считаю это произволом :)
Вот если человек пришёл с требованием
Если вам так надо соблюсти терминологию, предложите шкалу, сколько произволов в час допустимо мастеру, для сохранения возможности назвать свои игры НРИ. Можно в десятых долях.
А почему это не мастер должен заявлять перед начало игры, что будет заниматься "произволом"?Потому что мне кажется весьма специфической именно описанная ситуация, когда человек может сыграть в игру, получить удовольствие, а потом, узнав что в игре использовались некоторые техники, начать страдать и мучиться. То есть ситуация с взглядами на допустимость техник игры сродни религиозным убеждениям. В этих случаях - редкости личных "тараканов" - естественная политика именно возлагать на обладателя "аллергии" обязанность предупреждать. Можно попробовать сделать опрос на стороннем ресурсе - как много людей в реальности, а не в полемическом запале, именно реально мучаются от самого факта использования техник (а не от того, что в игре им сломали какие-то конкретные намерения), даже интересно. Пока мне кажется, что это редкость.
Есть нюанс. В этом случае любая игра будет по какой-то самопальной хрениТы абсурд пишешь. Речь шла о конкретном примере
если ДнД захоумрулить до такой степени, что он станет больше похож на гурпс
Соответствие игры системе и качество игры - разные вещи.Так это и так понятно. Но качество игры по некой системе Х, определяется втч и соответствием правилам этой системы. А иначе у вас будет манямирок где словесочники рассказывают офигительные истории и называют всё это действо качественной игрой в pathfinder rpg.
В этих случаях - редкости личных "тараканов" - естественная политика именно возлагать на обладателя "аллергии" обязанность предупреждать.
Речь как бы об игре по системе икс. В контексте твоего примера допустим по днд. То есть ну пофанились они, это было хорошее развлечение для них, с этим понятно. Но хорошая ли игра по днд была? Нет. Это была игра по какой-то самопальной хрени. Ну и степень соответствия зависит от доли хоумрулов и их влияния на игру.За исключением ситуации "мы пришли попробовать эту известную систему *X", никого не интересует степень соответствия игры системе Х. Интересует только качество игры.
Так это и так понятно. Но качество игры по некой системе Х, определяется втч и соответствием правилам этой системы. А иначе у вас будет манямирок где словесочники рассказывают офигительные истории и называют всё это действо качественной игрой в pathfinder rpg.В окружающей нас реальности некоторые игры (как процесс) по Pathfinder (в том числе и качественные, кстати) - именно игры с неспортивной мотивацией. Это мешает тем, для кого в понятие "желаемая игра" включается непременная спортивная мотивация, но на саму оценку практики никак не влияет - она неудобна этим людям для выбора, а не влияет на качество игры (оценку её участниками ведущей её группы).
человека обманули.
Ты абсурд пишешь. Речь шла о конкретном примереТак это и так понятно. Но качество игры по некой системе Х, определяется втч и соответствием правилам этой системы. А иначе у вас будет манямирок где словесочники рассказывают офигительные истории и называют всё это действо качественной игрой в pathfinder rpg.
Примеры соглашений: "мы не используем кровь-кишки-жестокие натуралистичные подробности в описаниях свыше порога, который может вызвать неприятие Оли"
"в спорных вопросах относительно нравов обитателей Тибета правом решающего голоса обладает Вася"
"Если поиск нужного момента в правилах посреди боёвки затягивается более, чем на 30 секунд, мы для скорости решаем это голосованием в группе лучших партийных знатоков правил, а правила смотрим после сессии. Отката во внутримировых событиях в любом случае не происходит"
Когда тебе изменяет твоя жена, но ты об этом не знаешь - это по-твоему хорошо?Изменила жена мужу.. количество хп в чарнике. Самому-то не смешно?
Короче, реально началось какое-то словоблудие в теме, я аут.Действительно, если припрётся какой-то мелкий грызун из аута, напостит какой-то фигни про супружеские измены в топике про мастерский произвол, то в теме появится какое-то словоблудие.
Запросто. Чтобы не ходить далеко - беру пример из имажинарского чата за сегодня:
"Чатик, а как бы ты разрулил следующий вопрос: удовлетворяет ли Goodberry в пятерке условию "Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature". Goodberry создает в руке заклинателя десяток ягод, если съесть одну, то она восстанавливает 1 hp и достаточно питательна, чтобы протянуть на ней 1 день"
Тут простой вопрос - человека обманули.Т.е. если заявлено, что я, как Мастер, могу менять все что угодно в правилах, то обмана нет?
Так вся система НРИ стоит на вранье. Вот мастер такой говорит "Вы вошли в пещеру и услышали легкую мелодию, что доносится из глубины, вы потеряли бдительность и оказались окружены гоблинами", и тут Джон парирует: "Мастер, ты че дурак? Какая пещера? мы перед тобой сидим".Тут ты явно не понимаешь сути НРИ. Когда мастер говорит "вы вошли в пещеру" - эти "вы" - это персонажи. А когда Джон говорит "мы перед тобой сидим" - эти "мы" - это игроки. И это разные сущности, в разговорах о теории НРИ их нельзя путать, даже если в самом процессе игры можно отождествлять персонажей и игроков. Мне кажется, кто-то уже делал тут эту ошибку, возможно ты.
Игра с неспортивной мотивацией - это Magic Tea Party.Не обязательно - в общепринятом понимании MTP, кстати. В вашем частном - может быть, но мне кажется, что вы ставите знак равенства между большим пластом игр, между сторонниками разных вариантов которых не меньше, а зачастую и больше разногласий, чем между "геймистами" и "негеймистами" просто в силу отсутствия достаточно богатого удачного опыта таких игр. "Глаза не видят то, чего не видит разум - что ум твой углядел, то и увидишь глазом". Это может быть вашей личной особенностью, а может быть личным невезением. Но обычно MTP называют конкретный пласт игр с заведомой несерьёзностью отношения к процессу, помимо прочего. Это неверно в общем случае всех игр, которые вы свалили в одну кучу, как оруэлловский "злосекс" (который "всё то, что не является "добросексом", слово применяется чтобы заклеймить).
Давайте более подробно рассмотрим приведённые вами примеры метаигровых соглашений и убедимся в том, что они никак не противоречат соблюдению формальных игровых правил, и тем более не означают, что в нри можно играть без соблюдения этих правил.Подозреваю, что вы не поняли мысли. Мысль такая - все формальные системы правил служат той же цели, что и соглашения: они (в идеале) помогают делать процесс таким, чтобы он нравился участникам, регулируя подачу заявок и их разрешение. Приведены примеры соглашений, которые важны для игры, но не покрываются правилами. Если их выдернуть - игра пострадает, потому исключать их из рассмотрения реальных игр не стоит. Более того, вообще говоря замена соглашения на правило не означает какого-то априорного плюса, если задача не в упрощении разбора споров (но он всё равно не обходится без соглашений).
Для спорных вопросов (заявок), разрешение которых существенно повлияет на дальнейший ход игровых событий, нравы обитателей Тибета должны разрешаться согласно формальных правил, в составление которых существенный вклад внёс Вася тибетовод.Совершенно неверно, кстати. Соглашения группы "сомневаемся - спрашиваем Васю" это неформальное правило, которое, однако, обеспечивает результат. В реальности там будет некоторый больший пласт соглашений - например, убеждённость группы, что поведение тибетца, если его поджечь из огнемёта, не отличается от поведения папуаса и не требует консультации Васи, а вот реакция буддийского монаха на шантаж может требовать вопроса - но тем не менее.
«Вася постоянно прав» – это не правило, в НРИ по нему не поиграешь.вызывает у меня вопрос. Вы пробовали играть с таким вариантом? (Обычно не "постоянно прав", а "постоянно прав в области X"). Уверяю вас, это возможно - и вы почти наверняка видели примеры (простейший, кстати, когда Вася лучше всех читал книжку правил, потому что владеет языком или является обладателем лучшей копии и максимума времени, а область - неочевидные аспекты правил; забавно, что этот пример возникает как раз случае в многих реальных игр по формальным системам).
Это и есть тот самый порог вхождения, который некоторым желающим поиграть в нри (и не только в нри) не хочется преодолевать, поскольку разбираться в правилах почему-то не "фан".Между тем это реальные ситуации, которые я видел весьма часто за свой ролевой стаж. Вы хотите сказать, что ваша классификация должна оперировать идеальным сферическим игроком в вакууме, а не реальными случаями? Можно строить и такую, но я боюсь, что тогда её ценность упадёт - и мы будем говорить о теоретической ценности практики в рамках определённой философии ролевой игры, а не о реальной - и уподобимся тем схоластам из анекдота, которые спорили о том, есть ли у крота в принципе глаза, высокоучёно цитируя Аристотеля и отцов церкви, и отмахивающихся от мужлана-садовника, который им предлагал поймать реального крота, чтобы они посмотрели.
Действительно, если припрётся какой-то мелкий грызун из аута, напостит какой-то фигни про супружеские измены в топике про мастерский произвол, то в теме появится какое-то словоблудие.Терранавт, полегче, ты очень близок к нарушению правил форума, запрещающих нападки на лично пользователей.
Т.е. если заявлено, что я, как Мастер, могу менять все что угодно в правилах, то обмана нет?Да. В этом случае Вася из примера выше к тебе на игру наверное просто не придёт. И я не приду.
Т.е. если заявлено, что я, как Мастер, могу менять все что угодно в правилах, то обмана нет?
Да. В этом случае Вася из примера выше к тебе на игру наверное просто не придёт. И я не приду.Требования к стилю игры вождения - это хорошо, но я о другом: Наличие золотого правила, разве это не подразумевает? (кажется это уже где-то раньше проскальзовало, в теме но в ином контексте...)
Требования к стилю игры вождения - это хорошо, но я о другом: Наличие золотого правила, разве это не подразумевает?Как я уже не раз говорил в этой теме, золотое правило не даёт права на мастерский произвол. Оно даёт право на хоумрулы и рулинги, и это совсем не то же самое.
Тут ты явно не понимаешь сути НРИ. Когда мастер говорит "вы вошли в пещеру" - эти "вы" - это персонажи. А когда Джон говорит "мы перед тобой сидим" - эти "мы" - это игроки. И это разные сущности, в разговорах о теории НРИ их нельзя путать, даже если в самом процессе игры можно отождествлять персонажей и игроков. Мне кажется, кто-то уже делал тут эту ошибку, возможно ты.
И враньё к нормальному игровому процессу отношения не имеет. Единое воображаемое пространство - менее реально, чем игроки, и все об этом знают. Метаигровые сущности, такие как фрустрация Васи, потому что мастер никак не даёт его самураю завалить никого с одного удара, как в самурайских фильмах - вполне реальны, и если они вызваны тем, что мастер сказал неправду о своём стиле вождения (который на самом деле нивелирует вклад в игру Васи "создать самурая, который убивает одним ударом") - Вася может говорить о том, что его обманули.
Подозреваю, что вы не поняли мысли. Мысль такая - все формальные системы правил служат той же цели, что и соглашения: они (в идеале) помогают делать процесс таким, чтобы он нравился участникам, регулируя подачу заявок и их разрешение. Приведены примеры соглашений, которые важны для игры, но не покрываются правилами. Если их выдернуть - игра пострадает, потому исключать их из рассмотрения реальных игр не стоит. Более того, вообще говоря замена соглашения на правило не означает какого-то априорного плюса, если задача не в упрощении разбора споров (но он всё равно не обходится без соглашений).
Совершенно неверно, кстати. Соглашения группы "сомневаемся - спрашиваем Васю" это неформальное правило, которое, однако, обеспечивает результат.
Вот этот тезис: вызывает у меня вопрос. Вы пробовали играть с таким вариантом? (Обычно не "постоянно прав", а "постоянно прав в области X"). Уверяю вас, это возможно - и вы почти наверняка видели примеры (простейший, кстати, когда Вася лучше всех читал книжку правил, потому что владеет языком или является обладателем лучшей копии и максимума времени, а область - неочевидные аспекты правил; забавно, что этот пример возникает как раз случае в многих реальных игр по формальным системам).
Между тем это реальные ситуации, которые я видел весьма часто за свой ролевой стаж. Вы хотите сказать, что ваша классификация должна оперировать идеальным сферическим игроком в вакууме, а не реальными случаями?
Для меня странно, что специальное правило служит лишь для разрешение хоумрулов - стандартную практику, поэтому, видимо, я наделяю "золотое правило" иными функциями.Хоумрулы - стандартная практика, а "золотое правило" - стандартное правило, которое их разрешает. Вообще-то НРИ в этом вопросе весьма необычны, в большинстве настольных игр хоумрулы - скорее исключение (хотя я недавно читал про карточную игру, в которой тоже популярны хоумрулы, и перед началом игры самое главное - это обсудить, какие из них используются).
Хоумрулы - стандартная практика, а "золотое правило" - стандартное правило, которое их разрешает. Вообще-то НРИ в этом вопросе весьма необычны, в большинстве настольных игр хоумрулы - скорее исключение (хотя я недавно читал про карточную игру, в которой тоже популярны хоумрулы, и перед началом игры самое главное - это обсудить, какие из них используются).Не соглашусь. Хоумрулы вполне обычная практика, которая применяется во многих играх. Например, большинство настольных игр не имеют золотого правила. Тем не менее, хоумрулы для многих настолок очень популярны (может мне, конечно так везет). На BGG, например, на форумах есть специальный раздел именно для обсуждения хоумрулов.
еперь объясните как это утверждение делает из словески нри, а варгеймы и бордгеймы - нет.Снова - сперва определяйте понятия. Я свои выше определил - для меня "словеска" есть частный случай НРИ, потому что процесс тот же, только иная доля процедур, оперирующих писаными правилами. А основные признаки (потенциально любая заявка; заявка проходит какой-то вариант обработки, включающий мнение группы или выделенного участника по одобрению или неодобрению, а не только формальные правила; условия вводимые в воображаемом мире не из фиксированных списков альтернатив оказывают значимое влияние на игру) те же. В wargame и boardgame - нет, там не выполняются пункты 1 и 3 из списка как минимум: нет открытого списка действий, действия жёстко заданы набором игромеханических альтернатив, либо введение воображаемых элементов имеет смысл исключительно для участника и не влияет на разрешение ситуаций - нельзя сказать "у третьего пехотница слева желудочные колики" и получить что-то, если в wargame нет правил по желудочным коликам).
При чём тут нри? В трудовой деятельности тоже принято спрашивать более опытных работников как поступить в непонятной ситуации, это нри?А кто сказал вам, что это достаточный, а не необходимый признак? Вы просто пытаетесь его выбросить, заменяя формальными правилами. Я говорю - так нельзя, вы получите суженную ситуацию, из которой будут выброшены многие НРИ.
Я последнюю "игру" провёл с таким вариантом. Там не соблюдались практически никакие правила, кроме "правоты в области Х", поначалу даже интересно было слушать эти рассказы. Но это не было нри.Нет. Я говорю, что формальные правила служат для конкретной задачи, которую с абсолютно тем же успехом могут исполнять соглашения. Замена любого куска правил на кусок соглашений не делает НРИ не НРИ в смысле процесса выше. Никакие формальные правила для игры в этом случае не необходимы (могут быть полезны, могут облегчать задачу, могут улучшать игру - но не необходимы). Если у нас есть в игре Тибет с жителями, нам надо понять, на основании чего мы будем принимать решения по их поведению, и группа должна согласиться относительно этого. Если согласие есть - явное или неявное - задача может быть выполнена. Если задача работает на сколь угодно большом спектре ситуаций (признак НРИ в моём понимании выше), то не критично в общем случае, что служит для этого - формальные правила в книге, формальные правила в голове Васи, чутьё и вкус Васи. Разница начинается в частных вопросах (вроде способов сверки в спорных ситуациях - Васю к делу не подошьёшь, а книгу правил да; с другой стороны Вася может адаптироваться к ситуации, а предварительно написанные правила - только в узких пределах, и так далее). Но эти частные вопросы не являются в моём понимании ключевыми для понятия НРИ как процесса.
Тут вы подменяете понятия, сначала говорите "Вася специалист в Х", потом Х у вас внезапно из общей информации по Тибету превращается в знание Василием формальных правил. Это не одно и то же.
Если идеальный игрок это игрок, который всегда стремится разобраться в правилах игры, в которую хочет играть - да. Никто не требует от него сразу знать все правила. Точно так же как никто не заставляет людей играть по тяжёлым системам, к которым нужно привыкать месяцами для комфортной игры.Мы тут говорим - поправьте - об оценке реальных практик. Если любая ошибка в правилах (в реальных играх неизбежная или близкая к тому) выводит ситуацию за пределы применимости модели - мне кажется, что это очень неудачная модель. Точно так же как если модель неприменима к широкому классу реальных игр, где знание системы участниками отличается, ограничено и так далее. Это как минимум.
То, что вы называете "отсебятиной" (если оно не отвергнуто) - на деле набор неявных (и не всегда сознаваемых) соглашений группы. Ведущий, привыкая к группе, на самом деле понимает эти соглашения и переводит их на свой внутренний язык.
"У Васи меньше опыта, чем у наших зубров, потому мы даём ему право пару раз открутить неудачные заявки или даём одну страховку от неудачного броска"
"Мы принимаем гибель персонажа, но в случае, если правило кажется большинству абсурдным или применение - опирающимся на букву вместо духа (например, нигде в правилах не зафиксировано, что дыхание дракона не заворачивает за угол), мы оставляем за собой право её отменить"
В этом смысле отличается только доля прописанных (контролируемых) правил - в словеске принимается мнение того, кого группа считает наиболее компетентным в данном вопросе (часто - ведущего), в системе с прописанными правилами добавляется ещё и мнение "механизма" (правил), но пропущенное через мнения и право вето толкователей (то есть в число тех, кто наиболее компетентен, включается ещё с правом голоса - большим или меньшим - тот, кто лучше всего понимает данное место в правилах по мнению группы, или тот кто сумеет подкрепить свою точку зрения правилами наилучшим образом; когда этот навык развивается в ущерб соглашениям, как метод давления, возникает, кстати, такое явление как rules-lawer)
Снова - сперва определяйте понятия. Я свои выше определил - для меня "словеска" есть частный случай НРИ, потому что процесс тот же, только иная доля процедур, оперирующих писаными правилами. А основные признаки (потенциально любая заявка; заявка проходит какой-то вариант обработки, включающий мнение группы или выделенного участника по одобрению или неодобрению, а не только формальные правила; условия вводимые в воображаемом мире не из фиксированных списков альтернатив оказывают значимое влияние на игру) те же.
Для меня словеска - это частный случай НРИ (того, что вы называете рпг, как я понял). Любая НРИ - это процесс, который управляется смесью формальных и неформальных правил (это не определение, а одно из свойств); если угодно - правил и соглашений. Словеска - всего-навсего вырожденный случай, когда доля формальных правил равна нулю.
А кто сказал вам, что это достаточный, а не необходимый признак? Вы просто пытаетесь его выбросить, заменяя формальными правилами. Я говорю - так нельзя, вы получите суженную ситуацию, из которой будут выброшены многие НРИ.
Я не вижу никакого объективного смысла избегать неудачных бросков ни с опытными игроками, ни тем более с новичками, это ставит под сомнение целесообразность использования правил.Ключевое здесь - объективный смысл. Объективного там может и нет, но там есть субъективный. Вместо долгих объяснений и отвлеченных примеров иногда лучше объяснять на конкретной заявке, сделанной новым игроком самостоятельно.
Если цель научить игрока правилам и процессу игры, то намного продуктивней будет объяснить на примере как составить заявку, учитывая множество игровых факторов – т.е. помочь новому игроку принять взвешенное решение, а не лишать его последствий этого решения.
Какая доля формальных правил, равная нулю? Вы мне голову морочите что ли?Внимательно прочитайте что я вам писал всё-таки. Нет, позиция неизменна. В словеске - том, что это обычно называется (то есть игре без конкретной системы) доля формальных правил близка или равна нулю (близка - потому что иногда словеской называется игра, где фиксируется правило "ведущий всегда прав\всегда прав в таких-то пределах", или соглашения "по таким-то вопросам мы учитываем мнение X" выводится из соглашений в набор формальных правил). Проверьте, если сомневаетесь. Это более-менее общепринятое определение словески. Я специально используемые свои определения, чтобы не впадать в дурной тон - использование личной терминологии без уточнений.
Вы каждый раз когда сверяете с собеседником понятия начинаете их менять? Хорошо что я могу ещё свериться с написанным. Прям в словеску попал
Так выбросить, или заменить? Я уже сузил и выбросил то, что никогда НРИ не являлосьЯ описал своё (и не только - это весьма распространённое) представление о том, что такое НРИ. Формальные правила не являются там необходимыми, в отличие от потенциальной открытости процесса (не ограниченности возможных заявок). Если вы говорите о своём понятии НРИ - дайте определение.
В случае нарушений по прихоти - их невозможно назвать метаигровыми соглашениями, поскольку игровой процесс отсутствует как таковой.Хм. А что тогда по вашему такое "игровой процесс"? Для меня название кажется весьма естественным - это процесс настольной ролевой игры (как словески, так и игры по лёгкой или тяжёлой формальной системе, как в случае если соглашения игроков требуют применять правила в полном объёме так и выборочно). Всё это, пока процесс соответствует понятию НРИ - это игровой процесс. То, что происходит за игровым столом. И да, соглашения его регулируют - в них входят, но никогда не описывают их полностью формальные правила (обратное неверно - в чистой словеске формальные правила занимают нулевую долю; то же самое происходит в некоторые моменты игры по абсолютному большинству сколь угодно тяжёлых систем). Вы хотите выкинуть из понятие "игровой процесс" неформальные моменты? Тогда там останутся только "шахматы", и не то что некоторая доля, а абсолютное большинство реальных игр окажется вне рамок "игрового процесса" в вашем понимании. Вы будете описывать крайне вырожденный и достаточно бедный количественно случай хобби, фокус которого сместится из ролевых игр в типовом понимании ближе к смежным - варгеймам, настольным играм, логическим играм.
Нарушение и изменение правил вкупе с исправлением ошибок(нарушение правил по ошибке) это суть два разных процесса за которыми стоят различные цели.Назовите эти цели, пожалуйста. Пока я вижу скорее обратное - приведение соглашений к большей доле правил есть частный случай общей цели для конкретного типа игроков (любителей задач, для которых нужна чёткость действующих регуляторов в игре). А общая цель - удовольствие от игры. Более того, правила всегда включают толкование и особенности применения, которые в реальных системах очень редко делаются жёсткими - просто в силу ключевых черт НРИ (использование живого участника как арбитра для спорных моментов игровых ситуаций, использование фантазии участников для разнообразия игровых ситуаций и значимых моментов).
Я серьёзно не понимаю зачем вы усложняете такие простые очевидные вещи.В частности, потому что моя профессия учит - слово "очевидно" является неприличным, и им очень часто маскируют собственные окаменелые заблуждения. :) Одна из первых вещей, которым учатся в точных науках - далеко не всегда очевидное тебе является верным, и себя всегда стоит контролировать. Теория НРИ не относится к точным наукам, но этот подход, признаться, я почитаю полезным - разделять "я так привык\иначе не умею" и "это очевидно и заведомо верно".
Вот только придумываете какие-то мнения и правила "вето", позволяющее игрокам во время игры отменять обработанные согласно правил заявки. Если за дыхание дракона был сделан бросок на попадание и согласно правил повлиять на него могло только расстояние и броня/ловкость/спас-бросок героя, то отменять ничего не нужно, поскольку "угол" за которым спрятался персонаж спас его от части повреждений или не спас - это результат спасброска, насколько красочно вы опишите этот результат, на сам результат уже никак не повлияет.Я их не придумываю. Как ни странно, существует - объективно - целый пласт подходов относительно заявок, и разные стандартные модели в разных системах. В некоторых рекомендуется сперва делать бросок и потом обрабатывать ситуацию в соответствии с результатом (тот подход, о котором говорите вы выше). В некоторых - наборот, рекомендуется сперва описывать ситуацию, давая ситуационные модификаторы к возможным броскам на основе описания ситуации, и делая некоторые заявки невозможными на основе описаний (автоуспехи и автопровалы). Есть всевозможные промежуточные варианты и есть системы без уточнений, какой из подходов применяется (то есть те, где этот вопрос оставлен на уровень соглашений игроков).
Вот тут вы опять уходите в дебри бессознательных процессов, преподнося их как главенствующие процедуры и отличительный признак нри. Это не так. По вашей логике практически любая деятельность людей попадает под понятие нри, кроме той, которая по вашему же внутреннему ощущению таковой не является – например варгеймы и бордгеймы.Вы снова наступаете на уже отмеченные грабли - путаете понятие необходимого и достаточного признака. Пожалуйста, посмотрите что это такое и не делайте столь простых ошибок, ладно? В НРИ велика доля неформальных решений (или ограниченно формальных - когда есть некоторые указания, но нет однозначных инструкций), и именно потому cуществуют "хорошие" (для конкретных групп) и "плохие" мастера, да - мастера (или некоторый аналог при неклассическом распределении обязанностей) в НРИ пока невозможно заменить автоматом (потому, например, компьютерные ролевые игры - не НРИ). Но не всё, что не формально - НРИ. Знаете, как учил капитан Врунгель - "каждая селёдка - рыба, но не каждая рыба - селёдка". Именно потому не всякая деятельность попадает под понятие НРИ.
Если у игрока есть страховка от неудачного броска – бросок теряет смысл, его можно не делать. Можно с тем же успехом просто сказать игроку «ты делаешь это».Не могу согласиться - это излишнее упрощение. "Гладко было на бумаге, да забыли про овраги". В реальных играх - в том числе и даже на уровне прописанных систем! - несть числа подсистемам, обеспечивающим такую страховку, как ни странно. Страховка может быть конечной (всевозможные фейт-пойнты, права на перехват и отмену, которые тратятся и представляют собой мини-игры внутри системных правил), может быть ситуационной (игроки могут пользоваться ей в конкретных ситуациях), может быть договорной (определяемой, например, в начале игры голосованием игроков) и так далее. Потому да, обычно бросок лучше делать осмысленно - но это другой тезис по отношению к тому, что страховка от броска не нужна никогда.
процесса игры по правилам нри, которые в большинстве своём формальны и отдельны от сиюминутной прихоти участников, и именно эти формальные правила регулируют игровой процесс. И да, таких формальных правил существует целый спектр.Чувствую, что нам надо взять и разобрать конкретный пример, чтобы было понятно, что вы относите к формальным правилам. Пока что мне кажется, что формальные правила не так уж мощно задают игровой процесс - то есть взяв двух ведущих при одинаковых вводных и относительно близких вкусах игроков (полностью схожих не бывает), мы при сколько-то долгой игре по одинаковому модулю получим ощутимо разные результаты. То есть игровой процесс НРИ, если смотреть на него в духе физиков, будет ближе, если позволите метафору, не к ньютоновской механике (задали близкие начальные положения и скорости - получили близкие финальные картины), а к метеорологии (задали близкое начальное давление, температуру и влажность, быстро получили очень разные погодные условия - где-то жара и сушь, где-то ливень с градом, а всё из-за этих проклятых бабочек, бьющих крылышками).
Следование правилам - это не только правильно, это ещё и возможность предсказывать результат своих действий. Очень важное свойство, если предполагается играть в настоящих мужчин, которые берут судьбу в свои руки и так далееВот поэтому я и требую, чтобы игровые миры имели строгую внутреннюю логику (если это не театр абсурда!), которой мастер должен всегда придерживаться.
Представьте что во время боёвки один игрок незаметно списывает у своего персонажа хиты чуть меньше, чем ему говорит мастер (отследить такое довольно сложно)Да я и не такое видел... у нас в тусовке очень долгое время вся игромеханика строилась на к18-ом кубике (и накидка тоже). Имитировался он просто - двумя бросками к6:
Насколько такое действие предосудительно, если игрой все остальные остались довольны?
Произвол это или нет, зависит от того какие игровые подсистемы ты используешь и какова их взаимосвязь. <стена текста про флафф, правила, их взаимозначимость и прочее>Спасибо, кэп, за разъяснение очевидных вещей. Ок, я вам кое что поясню в ответ.
А вот если у игроков есть конструктор заклинаний с помощью которого они могут перенастраивать магические законы мира и под него есть детальные правила, тогда нужно смотреть на правила, а не выдумывать на ходу ересь, которая им противоречит.
А почему вам не приходит в голову, что незаписанный набор правил (неформальный, если я правильно понял Геометра) может быть логически выводим из неких базовых постулатов, заложенных мастером в сеттинг и систему?В целом, незаписанный набор правил как минимум частично пополняется/выводится из "социального договора" группы и её общих тараканов, а не только из заложенных мастером идей.
А касательно избежания бросков... обычно цель обучения новичка игре - заинтересовать этого самого новичка. Показать ему, хотя бы в общих чертах, что такое НРИ
То есть, завлечь его в хобби обманом?Обман - это если ему обещают что-то, что не выполнят. Не всем нужна именно формальность правил, как ни странно, а большинство вообще не может до входа в хобби сформулировать требования, в отличие от ощущений по итогам. Вот если человеку рассказывают одно, а делают другое - это спорно этически (не обязательно плохо в конечном итоге, но не благо).
И заставлять как идиота выполнять действия, которые ни на что не влияют, это у вас и есть обучение НРИ?Вообще, смысл демонстрации - показать процесс. Утверждение "ни на что не влияют" - это очень частный случай, просто вы, скорее всего, о куда более узком классе действий, чем ваш собеседник. В редком случае, когда новичок пришёл играть в состязательную игру, а не знакомиться с хобби, и ему под видом состязательной игры выдают не просто ограниченную в смысле его влияния игру, а игру без реального воздействия его решений - это плохо. Но это редкий и вырожденный случай. И Terranaunt, если я верно понимаю (что-то не могу найти оригинальной цитаты), не об этом - он о том, что неограниченное влияние участника на игру (без страховки) и чёткое воздействие каждого броска - это обычно не то, что требуется новичку в первых играх. Обычно важнее посмотреть на то, как устроен процесс, ощутить возможные выходы для себя с игры, оценить группу. Заявки новичка вполне себе могут влиять на события - другое дело, что не обязательно всегда в том ключе, который вы считаете единственно принимаемым в расчёт, как я понял. При этом я отчасти соглашусь, что гиперопека новичка - это тоже плохо.
То есть, завлечь его в хобби обманом? И заставлять как идиота выполнять действия, которые ни на что не влияют, это у вас и есть обучение НРИ?
a physical or mental activity or contest that has rules and that people do for pleasureЕсли словеска у нас НРИ, то никаких НРИ Гигакс никогда не изобретал, ибо словеской занималась любая девочка, игравшая в дочки-матери за тысячелетия до его рождения.
A tabletop role-playing game, pen-and-paper role-playing game, or table-talk role-playing game is a form of role-playing game (RPG) in which the participants describe their characters' actions through speech. Participants determine the actions of their characters based on their characterization, and the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game.
Из него понятна необходимость правил и влияния действий персонажей на исход игры. Меняя правила на ходу ради определенного заранее исхода мы по сути уже не играем в РПГ. Заранее определенный исход (бой, который мастеру кажется эпичным) уже лишает заявки игроков влияния на исход игры и собственно уничтожая формальные правила.
Принятие желаемого за действительное тоже никогда не меняется -_-
Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game.То есть любая "рельсовая" НРИ - не настоящая НРИ? Радикально.
То есть любая "рельсовая" НРИ - не настоящая НРИ? Радикально.
Ну да, совершенно согласна, вы хотите верить, что играете в НРИ и принимаете это за действительное.
Как видите, так троллить можно в обе стороны, да?
Из него понятна необходимость правил и влияния действий персонажей на исход игры.
Для того чтобы играть в D&D, и делать это хорошо, вы не обязаны прочитать все правила и не нужно запоминать все детали игры. Не нужно в совершенстве владеть искусством бросания этих «забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отношения к качественной игре.
Если рельсы такие, что игроки ни на что не влияют - конечно не НРИ. Это не значит, что любая система с заранее продуманным сюжетом не НРИ - до тех пор, пока действия игроков на этот сюжет оказывают влияние, вплоть до возможности игроков вообще не пойти по сюжету, игра является НРИ.
1. Словески не являются НРИ.Это по меньшей мере спорно.
Без правил не может быть "game".В том то и дело, что правила в словесках есть (например, "в Средиземье нет инопланетян", "лазерным мечом можно отбивать выстрелы бластеров", "друг друга не перебиваем, говорим по очереди" и т.д.) Только это не правила в узком смысле (т.е. не система правил), а законы жанра и сеттинга и внутригрупповые договоренности (и в связи с отсутствием системы правил, эти группы правил должны быть более подробны). Правило "мастер всегда прав" из группы внутригрупповых договорённостей достаточно, что бы лишить силы закона по крайней мере систему правил, то есть превратить игру в словеску (т.е. всякая игра с правилом "мастер всегда прав" - словеска, но не всякая словеска - игра с правилом "мастер всегда прав", бывают словески вообще без мастеров). Как именно правило "мастер всегда прав" взаимодействует с законами жанра, сеттинга и внутригрупповыми договоренностями - более сложный вопрос.
Если словеска у нас НРИ, то никаких НРИ Гигакс никогда не изобретал, ибо словеской занималась любая девочка, игравшая в дочки-матери за тысячелетия до его рождения.То, что Гигакс изобрел НРИ надо еще доказать. На мой взгляд - весьма сомнительное утверждение.
С другой стороны, на мой взгляд РИ - это когда отыгрывается роль, то есть конкретный человек, а не занятие/профессия/статус/этнос т.д.Есть, например, ролевые игры, применяемые при обучении каким-то навыкам. Там как в "дочки матери" абстрактные берутся зачастую.
:facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm:
В том то и дело, что правила в словесках есть
the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.
Tabletop game is a general term used to refer to board games, card games, dice games, miniatures wargames, tile-based games and other games that are normally played on a table or other flat surface.
Да поняла, я вас, поняла. У вас статы монстров меняются произвольно, а игроки ни на что не влияют, система изменяется мастером по велению левой пятки, непришедшего хилера и мертвого дракона, но это все равно НРИ, потому что НРИ.
Категоричность. Категоричность никогда не меняется.
Есть, например, ролевые игры, применяемые при обучении каким-то навыкам. Там как в "дочки матери" абстрактные берутся зачастую.На мой взгляд, это никакие не Ролевые Игры, как бы они не назывались.
В зависимости от широты определения слова "правила".Ну значит надо вводить разную широту термина, насколько я понимаю.
Именно поэтому я отметила разницу в определении tabletop roleplaying game - в частности в том определении, что я предложила, подразумевается существование этих самых формальных правил. Формальными правилами естественно не ограничивается, как и в любой другой сфере человеческой деятельности, но оные формальные правила должны быть.
Tabletop game по умолчанию подразумевает формальные правила, а tabletop roleplaying game - все еще tabletop game. И именно это Гигакс и изобрел, в то время как словески существовали за тысячи лет до него. Но вот с tabletop games их ничего не связывает.
И именно это Гигакс и изобрел, в то время как словески существовали за тысячи лет до него. Но вот с tabletop games их ничего не связывает.Хотя тема, наконец, сдвинулась к тому, чтобы дать нормальные определения совместно, а не талдычить каждый о своём (браво!), я всё-таки замечу, что этот тезис Алиты - очень и очень спорный. Гигакс-то шёл от варгеймов, которые имеют свою неразрывную традицию.
На мой взгляд, это никакие не Ролевые Игры, как бы они не назывались.Ну да, просто мне в документах и книгах такое попадалось вот и вспомнил. Тут всё дело в слове игра и в значении которое в него вкладывают. Лучше было бы так: ролевое состязание, ролевое повествование, ролевое моделирование ситуаций итд Тогда бы этой зашквареной зонтичности не было.
Можно, конечно, и тут разную широту термина ввести.
Ну да, просто мне в документах и книгах такое попадалось вот и вспомнил. Тут всё дело в слове игра и в значении которое в него вкладывают. Лучше было бы так: ролевое состязание, ролевое повествование, ролевое моделирование ситуаций итд Тогда бы этой зашквареной зонтичности не было.Ну, тем не менее, у нас есть, что есть. Более того, массовой потребности в разделении хобби особо не наблюдается, и вряд ли без нее произойдут какие-то серьезные перемены.
Ну, большинство НРИ не требуют "стола или другой плоской поверхности".
Role-playing isn't storytelling. If the dungeon master is directing it, it's not a game.
То есть, завлечь его в хобби обманом? И заставлять как идиота выполнять действия, которые ни на что не влияют, это у вас и есть обучение НРИ?Знаете, я не знаю, как на это реагировать. Восемь провокационных постов из десяти, конечно, засчитано, но отвечать на это не стану.
Ну да, просто мне в документах и книгах такое попадалось вот и вспомнил. Тут всё дело в слове игра и в значении которое в него вкладывают. Лучше было бы так: ролевое состязание, ролевое повествование, ролевое моделирование ситуаций итд Тогда бы этой зашквареной зонтичности не было.Как показывает практика, как минимум с точки зрения маркетинга/популярности узкоспециализированные НРИ не выигрывают. По факту основная аудитория предпочитает игры вроде ДнД, которые поддерживают достаточно разные варианты использования.
Однако обычно в них все же играют за столом, чего мы можем видеть на любом конвенте. Потому "normally played on a table or other flat surface".При этом массово играют и не за столом. Т.е. в tabletop games почти всегда есть компоненты, которые надо раскладывать, и для которых действительно необходима плоская поверхность. В большинстве НРИ же компонентов почти нет.
Знаете, я не знаю, как на это реагировать. Восемь провокационных постов из десяти, конечно, засчитано, но отвечать на это не стану.На всякий случай говорю, что у нас на форумах есть функция игнорирования - под сообщением каждого пользователя есть кнопка Ignore, нажав на которую вы больше не будете видеть сообщения этого пользователя.
Я предлагаю прочесть следующий материал по теме:
В большинстве НРИ же компонентов почти нет.То есть дайсы, бумага, карандаш не считаются?
При этом массово играют и не за столом. Т.е. в tabletop games почти всегда есть компоненты, которые надо раскладывать, и для которых действительно необходима плоская поверхность. В большинстве НРИ же компонентов почти нет.
При этом массово играют и не за столом.В шахматы тоже массово играют не за столом, они от этого tabletop game быть не перестают. Удобнее играть все же за столом.
pen-and-paper roleplaying games
То есть дайсы, бумага, карандаш не считаются?Я вижу очень значительную разницу между "средней" настольной игрой и "средней" ролевой игрой, и не считаю, что во вторых есть онтологически-значимый настольный элемент.
"когда игроки завладеют артефактом, на них на следующий же день нападёт группа из двадцати монстров с которыми они по определению не могут справиться, посимулируйте комбат пару раундов и когда игроки поймут, что их персонажам крышка, появятся бравые нпц-рыцари, которые вмиг их спасут и проводят до города".Во, это прям сторителер систем экспириенс. В теории там говорят о балансе между игрой и повествованием, но по сути именно такое: словеска с опциональными элементами нри. Даже писали авторы, что "по настроению делаем", то есть просто что-нибудь отыгрывают, потом если захотелось, дайсы покидали и типа так и надо, вполне себе норма.
приходится игнорировать систему правил, которая на каждом повороте стремится сломать этот сценарий.
попытка играть в словеску по правилам нри, в результате чего правила отступают на задний план, и остаётся просто словеска.
онтологически-значимый настольный элементЧарники и дайсы в большинстве систем очень важны, собственно ключевая часть. +Весомый момент книга правил под рукой, часто бывают ширмы, кроме того бумага для того чтобы обрисовать сцену или даже поле для боёвки. Вполне себе значимо всё это, если конечно не увлекаться сугубо "петушиными" "играми".
1. Словески не являются НРИ, если мы НРИ считаем переводом английского термина tabletop role-playing game . Это cooperative storytelling, но не игры. В них нет собственно аспекта игры как game.Превзошла сама себя. В словесках есть правила и есть все прочие атрибуты игры (по Хейзинге, например).
Во, это прям сторителер систем экспириенс. В теории там говорят о балансе между игрой и повествованием, но по сути именно такое: словеска с опциональными элементами нри. Даже писали авторы, что "по настроению делаем", то есть просто что-нибудь отыгрывают, потом если захотелось, дайсы покидали и типа так и надо, вполне себе норма.
Превзошла сама себя. В словесках есть правила и есть все прочие атрибуты игры (по Хейзинге, например).
rule
noun \ˈrül\
: a statement that tells you what is or is not allowed in a particular game, situation, etc.
: a statement that tells you what is allowed or what will happen within a particular system (such as a language or science)
: a piece of advice about the best way to do something
"Мастер принимает все окончательные решения о том, что происходит в игре". Вот, пожалуйста, statement.Ну и, как минимум, "Игроки принимают решения о намерениях и действиях своих персонажей".
"Мастер принимает все окончательные решения о том, что происходит в игре". Вот, пожалуйста, statement .
Пожалуйста укажите, где эти statement зафиксированы?А зачем им быть зафиксированными? Достаточно того, чтобы был некий statement, который принимают все участники игры.
Я видела кучу словесок, где это было не так. Это неправильные словески?Так это утверждение может быть и другим. Грубо говоря, пока у вас есть ответ на вопрос "а как у вас решаются противоречия между участниками игры?" (даже если он не проговорен в явной форме), и все участники игры его принимают, у вас есть правила.
Кроме того, согласно определению Хейзинги для игры должны быть fixed rules, тогда как в ролевых играх, по вашему же собственному утверждению (чуть ранее в этом же топике), правила меняются на ходу. Выходит, что ролевые игры - вообще не игры с вашей точки зрения?О, это очень легко. Например, fixed rule может быть то, что один из участников игры может на ходу изменять какую-то определенную категорию правил.
Грубо говоря, пока у вас есть ответ на вопрос "а как у вас решаются противоречия между участниками игры?" (даже если он не проговорен в явной форме), и все участники игры его принимают, у вас есть правила.
Full Definition of STATEMENT
1
: something stated: as
a : a single declaration or remark : assertion
b : a report of facts or opinions
2
: the act or process of stating or presenting orally or on paper
3
: proposition 2a
4
: the presentation of a theme in a musical composition
5
: a summary of activity in a financial account over a particular period of time
6
: an opinion, comment, or message conveyed indirectly usually by nonverbal means <monuments are statements in form and space — O. B. Hardison, Jr.>
7
: an instruction in a computer program
А зачем им быть зафиксированными? Достаточно того, чтобы был некий statement, который принимают все участники игры.
Так это утверждение может быть и другим. Грубо говоря, пока у вас есть ответ на вопрос "а как у вас решаются противоречия между участниками игры?" (даже если он не проговорен в явной форме), и все участники игры его принимают, у вас есть правила.
У меня в том году был эпизод, когда четыре часа выясняли, что такое задача и решение, в терминах и с пристрастием. Я к тому, что идеальных терминов не существует и к любому можно докопаться, было бы желание, ввернув в обсуждение какие-нибудь действия, которые находятся далеко от обсуждаемого и близки к абсурдному.
О, это очень легко. Например, fixed rule может быть то, что один из участников игры может на ходу изменять какую-то определенную категорию правил.
А законы жанра и сеттинга чем не правила?Тем что каждый их понимает по своему и как следствие они не fixed.
А социальный контракт?
Social contract, ]in political philosophy, an actual or hypothetical compact, or agreement, between the ruled and their rulers, defining the rights and duties of each.(c)Encyclopedia Britannica.
Для того чтобы играть в D&D, и делать это хорошо, вы не обязаны прочитать все правила и не нужно запоминать все детали игры. Не нужно в совершенстве владеть искусством бросания этих «забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отношения к качественной игре.
Pen and paper Role-playing games are not normal games because with a human game master, their rules are not fixed beyond discussion".
Это очень интересное определение правила. И да, слово "statement" не может быть "не проговорен в явной форме".Если участники его уже знают и принимают, можно не проговаривать перед каждой игрой.
И кто же кем правит? Тут уже какие-то другие ролевые игры пошли.Social contract в контексте ролевых игр, употребляется, например, как элемент Большой модели, я даже о об этом текст переводил где-то.
И да, слово "statement" не может быть "не проговорен в явной форме"
6
: an opinion, comment, or message conveyed indirectly usually by nonverbal means
Спасибо, поржал :lol:
Звучит как "Купи рулбук и тогда ты любую игру можешь называть ДнД. Подожди, ты уже купил у нас рулбук? Зря, он тебе не нужен."
Но если серьёзно, то я согласен, к "качественной игре" знание правил ДнД отношения не имеет. Знание правил ДнД имеет отношение только к качественной игре в ДнД. Запоминать все правила и детали ДнД наизусть действительно не надо - для этого есть рулбук ДнД, с которым всегда можно и нужно сверяться.
Тем что каждый их понимает по своему и как следствие они не fixed.Я специально спросил, что такое fixed. Я это все еще не понимаю. Более того, различные толкования правил в узком смысле (т.е. того, что написано в книге с системой правил) встречаются сплошь и рядом. Или это не fixed правила?ЦитироватьА социальный контракт?ЦитироватьSocial contract, ]in political philosophy, an actual or hypothetical compact, or agreement, between the ruled and their rulers, defining the rights and duties of each.(c)Encyclopedia Britannica.
И кто же кем правит? Тут уже какие-то другие ролевые игры пошли.
В ролевых играх это означает соглашение между участниками игры (зачастую не явное, а подразумеваемое), аналогично регулирующее их права и обязанности...и я не понимаю, причем тут Encyclopedia Britannica.
Social contract в контексте ролевых игр, употребляется, например, как элемент Большой модели
Я специально спросил, что такое fixed.
и я не понимаю, причем тут Encyclopedia Britannica.
Вообще при выборе источника для определений, я в 100 случаях из 100 выберу Британскую Энциклопедию перед любой вики.В контексте обсуждения НРИ наша родная терминология, как она описана на вики - нам куда ближе британской энциклопедии.
Я просто указываю, что термины БМ не являются общепринятыми, и, если вы хотите их использовать, все же следовало сделать тот самый statement.
Social contract, in political philosophy, an actual or hypothetical compact, or agreement, between the ruled and their rulers, defining the rights and duties of each.Не надо так.
Есть хорошее правило "90 секунд": если обсуждение спорной ситуации занимает больше, чем 90 секунд, то принимает решение DM. После игры уже лезут в правила.
Мы же договорились до того, что не все правила должны быть неизменными, да?
Да и зачем так торопиться считая секунды, вам же не нужно управлять драматизмом ситуации и прочими напряжённостями повествования. Или таки нужно?Неужели не может быть каких-то других причин не допускать длительных простоев игры?
Мы же договорились до того, что не все правила должны быть неизменными, да?
В контексте обсуждения НРИ наша родная терминология, как она описана на вики - нам куда ближе британской энциклопедии.
Не надо так.
И вообще, к чему относится это fixed - ко всем правилам в широком смысле (+ законы сеттинга, жанра и социальный контракт), к правилам в узком смысле в целом (системе правил), к конкретным правилам по отдельности?
Мы договорились до того, что НРИ вообще не являются играми по Хейзинге. Что приводит нас к тому, что применять к ним его теорию достаточно странно.С принятием оговорки о том, что правила принятые обсуждением, являются правилами, даже определение Хейзинге более-менее работает.
Являются ли неизменными устные правила?
Если они на протяжении игры не меняются - да
А правила, изменяющиеся (по правилам) во время игры?
Тогда они не изменяются. Правила изменений правил - часть изначального комплекта правил.
А правила модульной системы (всякие опциолналки и т.д.)?
А правила, в которые можно вносить хоумрулы?
Комплект правил, включая\не включая функциональные определяется перед игрой. Он и составляет правила для этой игры.
А спорные правила (вроде примера с добряникой из ДнД)?
Если есть соглашение, как эти спорные правила трактовать и она соблюдается.
Учитывая, что "Мастер может изменять, отменять и добавлять любые правила" - вполне себе правило, то опять таки никаких проблем с этим в словесках я не вижу.
Это родная терминология для ограниченной тусовки, корни которой растут из коммунити сайта Forge. И только.Другой у нас нет, а специализированная терминология нам нужна.
Ну, я ничего не могу поделать - в Британской Энциклопедии нет определения этого термина для ролевых игр. Уж какое было.Именно поэтому надо брать наши, специализированные, словари, а не общего пользования.
Являются ли неизменными устные правила?
Если они на протяжении игры не меняются - да
А правила, изменяющиеся (по правилам) во время игры?
Тогда они не изменяются. Правила изменений правил - часть изначального комплекта правил.
А правила модульной системы (всякие опциолналки и т.д.)?
А правила, в которые можно вносить хоумрулы?
Комплект правил, включая\не включая функциональные определяется перед игрой. Он и составляет правила для этой игры.
Превзошла сама себя. В словесках есть правила и есть все прочие атрибуты игры (по Хейзинге, например).О Источник, Дмитрий, ну может быть хотя бы твои слова кто-нибудь (не буду показывать пальцем) услышит - "в словесках есть правила". Есть правила. Есть. Правила. Надеюсь, услышат...
Это простите по какому определению слова "правило" в словесках есть правила?Скажи пожалуйста, словеска является игрой или не является? *тяжело вздохнул*
Пожалуйста укажите, где эти statement зафиксированы? Я видела кучу словесок, где это было не так. Это неправильные словески?Как насчет фиксации этого правила в социальном договоре? Вне игры?
Знание правил ДнД имеет отношение только к качественной игре в ДнД. Запоминать все правила и детали ДнД наизусть действительно не надо - для этого есть рулбук ДнД, с которым всегда можно и нужно сверяться.Знание правил игры вообще не имеет никакого отношения к качеству это самой игры. Ни-ка-ко-го.
Вот! Договорились, что определение Хейзинги для НРИ не подходит. Ура.Прости, а ты не могла бы процитировать определение Хейзинга для НРИ. Чтобы мы тут знали, каким образом сформулированное определение Хейзинга не подходит, по твоему мнению, для НРИ?
Скажи пожалуйста, словеска является игрой или не является?
Как насчет фиксации этого правила в социальном договоре? Вне игры?
Прости, а ты не могла бы процитировать определение Хейзинга для НРИ. Чтобы мы тут знали, каким образом сформулированное определение Хейзинга не подходит, по твоему мнению, для НРИ?
Да и зачем так торопиться считая секунды, вам же не нужно управлять драматизмом ситуации и прочими напряжённостями повествования. Или таки нужно?В сторону: пошла еще одна аргументация в стиле хомяка.
Есть хорошее правило "90 секунд": если обсуждение спорной ситуации занимает больше, чем 90 секунд, то принимает решение DM. После игры уже лезут в правила.
Согласно определению Хейзинги не является.
P.S. "Словеска это не НРИ, потому что в ней нет правил". Щаззз....
Хорошо. Где зафиксирован оный социальный договор (который в смысле, который вкладывают в него форжиты правилом также не является)? К слову любое правило фиксируется вне игры.Я не знаю, зачем ты апеллируешь к каким-то форжитам, которые вообще не всплывали в обсуждении. Не надо так.
В этой теме оперируют как минимум двумя пониманиями термина "словеска". Первое - это перевод термина storytelling game. Второе - это произвол, то есть нарушение правил игры. Это не одно и то же. У многих storytelling game есть формальные правила, иначе как бы ими торговали?
А какая связь между исходным тезисом:
и драматизмом ситуации?
Для того, чтобы решения игроков были действительно решениями, у них должны быть последствия. Поскольу эти решения принимаются в игровом мире, и в этом мире действуют определённые законы, которые определяют следствие тех или иных решений персонажей, обработка этих решений должна происходить в рамках правил а не по произволу ведущего. Ведущий не может единолично решать каковы будут последствия того или иного решения персонажа, в нри он делает это в рамках правил - оцифрованной логики мира.Совершенно согласен, что решения должны иметь последствия - только вот соглашения определяют, в том числе, последствия в какой области игроки считают важными, а в какой нет. Точно так же они определяют процедуры обработки - ту самую "логику мира" (на деле не только мира, а ещё и повествования, описания, механизмы разрешения спорных моментов и так далее). И вот в этом смысле тот факт, что результат озвучивает ведущий - это не "отдаётся на откуп ведущему единолично", это просто означает, что ведущему (или иному текущему обладателю нарративных прав) доверено отвечать в рамках принятых соглашений. Любые правила там только один из механизмов, которые используются (и позволяют, если применяются, снять часть нагрузки). Участник, который строго по правилам даёт ответ "да, пушка выстрелила, когда твой персонаж привязан к жерлу, но тебе удалось избежать повреждений" (в не супергероической игре) и который даёт ответ "ну да, вас тебя напал дракон, но кошка хозяина таверны его загрызла - я так вижу" виноват, на самом деле, в одном и том же грехе перед процессом - он ломает ощущения для других участников, используя неподходящий инструмент: просто в одном случае это abuse правила, а в другом соглашения. Оба в нормальной группе (не на плейтесте или ином особом случае) будут, скорее всего, одёрнуты иными участниками. Разница просто в том, за чем они будут пытаться прятаться.
Свободы выбора не может быть без нейтральных как к ведущему так и к игроку ограничений. Именно поэтому "Всё по Тебету решает Вася" это не правило нри, потому что Вася не должен обрабатывать свои собственные заявки, он игрок. И тем более обрабатывать их по прихоти.Вообще-то может - потому что нейтральность, на самом деле, нужна только в тот момент, когда у нас возникает конфликтное устремление, где механизм играет роль рефери. Как раз игроки во многих случаях могут хотеть совершать действия против интересов своих персонажей (потому что они видят, что иное нанесёт вред игре, например, или им самим - поломав ощущение целостности мира, к примеру). То есть на самом-то деле игроки играют вместе друг с другом - а не против друг друга (спортивный дух и беспристрастность в частном случае спортивной мотивации - это тоже форма кооперации). Потому пример с Тибетом лучше чем кажется: Вася описывает нравы тибетцев, виды горных пиков и скорость каравана яков по перевалам в тех же нейтральных ситуациях не потому, что это потенциал для эксплуатации своей роли, а потому что это васин вклад в игру: он старается сделать её лучше в рамках соглашений. Если возникает конфликт, в котором васина беспристрастность будет под сомнением (а она нужна) в дело может просто вступить иной аспект соглашения - например, когда именно васин персонаж пытается убедить гэгена монастыря отдать персонажам крайне нужный подлинный скальп йети, Вася просто выдаст для Пети (который будет играть роль оппозиции) справочную информацию и предоставит решения NPC ему. При этом он будет продолжать действовать в рамках соглашений - точно так же как шахматист, играющий по правилам, одновременно действует в рамках соглашений, что он не будет тайком подводить часы соперника, воровать фигуры с доски и прибегать к подобным трюкам. Они обнаружимы - но стоят времени, абсолютно точно так же как попытка Васи в случае чего сжульничать в справочной информации.
Сторителлинг - это сторителлинг. Словеска - это словеска. А произвол - это произвол.
Если для вас словеска это синоним произвола - мне вас жаль.
Сторителлинг - это сторителлинг. Словеска - это словеска. А произвол - это произвол.
В этой теме оперируют как минимум двумя пониманиями термина "словеска". Первое - это перевод термина storytelling game. Второе - это произвол, то есть нарушение правил игры. Это не одно и то же. У многих storytelling game есть формальные правила, иначе как бы ими торговали?storytelling game - это игра-повествование. Если я правильно понимаю, что это такое, то со словеской (как в узком, так и в широком смысле) это пересекающиеся, но не тождественные понятия. Вообще "словеска" - это ответ на вопрос "как играете?", а "игра-повествование" - "зачем играете?"
Зачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано. ДСовершенно неверно. Мало того, что в реальности мало столь чётких правил - всегда есть толкования - и ни одна ролевая система - не модель вселенной с однозначными исходами (и их намеренно не делают такими!), так ещё и игра идёт не для того, чтобы следовать правилам как самоцели, а ради участников. Частный случай - когда участникам нужно исполнение правил as is, но даже в этом случае это обычно не самоцель, а лишь инструмент обспечения более общего стремления (например, возможности получить удовольствие от интеллектуальной победы разрешения ситуации по неизменным условиям).
Знание правил игры вообще не имеет никакого отношения к качеству это самой игрыКосвенное - имеет, и влияет. Если участник не знает правил и из-за этого создаёт проблемы по оцифровке (перекладывая эту необходимость на чьи-то плечи), то он причиняет неудобства другим, отъедая их ресурсы. Потенциальные - точно; может повезти и они не перейдут в реальные, но это трудно оценить. И да, если игрок по незнанию нарушает правила и ломает ситуацию, вызывая откаты, выпадения из ролей и прочее, то он ухудшает ощущения участников - даже если игра не "спортивная" (где новичок может быть "гирей на ноге" партии). Это опять-таки может компенсироваться какими-то достоинствами, но компенсация проблем это не их отсутствие.
Зачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано. Другой причины кроме как нежелание игроков или ведущего терять некую "напряжённость повествования" выискивая правило в рулбуке я не вижу.Так. Окей. По вашему, в рулбуке описаны способы решения любой ситуации? А если в рулбуке эта ситуация не описана и правила нет? Что тогда? Это уже не игра?
Произвол- это не словеска. Произвол - это изменение мастером правил игры не по правилам, поскольку в словеске тоже есть правила - там тоже возможен мастерский произвол (например, нашествие инопланетян на Минас-Тирит).
Словеска - это игра, в которой правила в узком значении (система правил) либо отсутствуют, либо присутствуют крайне незначительно (здесь словеска незаметно переходит в лайт-систему), либо не имеет такой же силы, как другие элементы игры (т.е. мастер может менять их по своему усмотрению, основываясь только на сеттинге, жанре или социальном контракте, такое бывает, когда правила из всей группы знает только мастер, например). Все "скрытые системы" являются подвидом словесок.
Я говорил не о storytelling, a o storytelling game. Что же по вашему словеска? Только не говорите что НРИ :lol:Молодец, получи зеленую карточку:
Ну, я ничего не могу поделать - в Британской Энциклопедии нет определения этого термина для ролевых игр. Уж какое было.Ну как это ничего не можете поделать? Вполне ведь можно не тащить в тему заведомо неприложимых определений и не задавать на их основании заведомо бессмысленных вопросов. Это не так трудно.
Это родная терминология для ограниченной тусовки, корни которой растут из коммунити сайта Forge. И только."Ну, я ничего не могу поделать" (с) - в литературе и интернетах нет другого термина для обозначения этого крайне важного для настольных ролевых игр понятия. Уж какой был.
Пожалуйста укажите, где эти statement зафиксированы? Я видела кучу словесок, где это было не так. Это неправильные словески?В сознании участников. Если игрок Вася скажет "Тогда я рычу на стражника и бью себя в грудь рукоятью меча, а когда он в страхе убегает, открываю засов, чтобы остальные могли выйти", все понимают, что он нарушил правила игры, ибо определение и описание реакции стражника на поведение Васиного персонажа является прерогативой ведущего. Даже если соответствующее правило никак эксплицитно не проговаривалось.
Хейзинга давал определение и свойства вообще понятия "игра". Согласно данному им определения, и, если верить господину Герасимову, о изменчивости правил НРИ в процессе игры, НРИ - вообще не игры. Никакие. Ни ролевые ни настольные.Мне кажется вполне очевидным, что определение Хейзинги в данном пункте нельзя воспринимать прямо в лоб. Иначе у нас любая игра, разделённая на фазы/раунды, идущие по различным наборам правил, рискует стать не игрой. В частности, Вы сами же выше сказали, кажется, что если правила игры предусматривают изменение правил игры во времени, то проблемы нет.
Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось. Хотя конфликтов по сеттингу и жанру (зомби-апокалипсис) у нас с ведущим не было. Мне не понравилось только, что мы зачем-то бросали дайсы, они в этом процессе ни на что не влияли.
Согласно определению Хейзинги не является.Ну я вот прямо выше показал, что являются.
Отделите нарушение правил от изменения правил по своему усмотрению и выдумыванию правил на ходу.1. Выдумывание правил возможно только при отсутствии таковых? Значит, это как раз правильное использование мастерского произвола "в случае отсутствия или конфликта правил".
Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось. Хотя конфликтов по сеттингу и жанру (зомби-апокалипсис) у нас с ведущим не было. Мне не понравилось только, что мы зачем-то бросали дайсы, они в этом процессе ни на что не влияли.
Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось.Я не знаю, в чём вы там участвовали! Но если вы хотите докопаться до каждой буквы - ответьте на вопросы:
ЦитироватьЗачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано.Совершенно неверно. Мало того, что в реальности мало столь чётких правил
Так. Окей. По вашему, в рулбуке описаны способы решения любой ситуации? А если в рулбуке эта ситуация не описана и правила нет? Что тогда? Это уже не игра?
А какая связь между исходным тезисом:Одна из вещей, которые желательно делать ГМу - это поддерживать темп игры. Например, если расследование игроков зайдёт в тупик - пусть в комнату ворвутся ниндзя, и из них после победы выпадут улики.
Есть хорошее правило "90 секунд": если обсуждение спорной ситуации занимает больше, чем 90 секунд, то принимает решение DM. После игры уже лезут в правила.
и драматизмом ситуации?
Знание правил игры вообще не имеет никакого отношения к качеству это самой игры. Ни-ка-ко-го."Никакого" - это ты загнул.
К качеству игры имеет отношение навык игрока. Умение играть и отыгрывать. А знание правил имеет отношение к соблюдению правил.
Сколько мне еще раз это повторить, чтобы дошло?
P.S. В качестве аргумента: абсолютное незнание правил FATE не помешало мне играть по ней хорошо. По крайней мере ни у мастера, ни у игроков претензий не возникло. Пруфы нужны?
То это плохой рулбук. Или недостаточно рулбуков.Теодориус, рулбуков никогда не бывает достаточно. У меня 250+ рулбуков (0.8 Гб) GURPS 4ой редакции, и они не покрывают все возможные ситуации!
если расследование игроков зайдёт в тупик - пусть в комнату ворвутся ниндзя, и из них после победы выпадут улики.Повеяло душком MTP и внезапномедведями.
Повеяло душком MTP и внезапномедведями.Это один из тех моментов, в которых помогает, что игру ведёт человек. В компьютерной игре пришлось бы лезть в интернет и искать гайд.
Это один из тех моментов, в которых помогает, что игру ведёт человек. В компьютерной игре пришлось бы лезть в интернет и искать гайд.Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.
И это вполне корректный подход, когда мастер считает, что ему важнее развлекать игроков, а не дать им суровый челленж. Впрочем, в случае челленжа тоже всё в порядке, в детективе никогда не бывает слишком много улик.
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.Что б вы понимали в детективах, молодой человек!
"Никакого" - это ты загнул.Для игрока :) Для игрока - никакого.
"Это классовая абилка монахов, а не воинов"Да нет, пожалуйста, пускай бьет. Только пусть расскажет, где его воин научился удару "ци"... и он точно уверен, что он воин, а не монах?
То это плохой рулбук. Или недостаточно рулбуков.Отлично. Рулбуков недостаточно. И что теперь делать, если ситуацию решить нужно, а рулбуков просто нет? Не написали их.
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.0) Я больше симуляционист, чем геймист. Меня совершенно устраивает, что в НРИ будет как в кино. А часто ты видел, чтобы в кино преступника не поймали потому, что улик не нашлось? Ну, если главгерой - сыщик, а не преступник.
Раза в три. Во-первых, потому что персонажи - не Шерлоки Холмсы, и в ряде случаев улики упустят. Во-вторых, потому что игроки - тоже не Шерлоки Холмсы, и могут и не разгадать, даже если найдут необходимый минимум улик.За годы игры у нас в тусовке эмпирически вывели правило: "Если тебе кажется, что ты дал достаточное* количество улик - дай еще столько же".
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.Ну, ветераны индустрии придерживаются другого мнения. ;)
Если Мастер скрытно меняет результаты бросков, характеристики монстров и т.п.- то когда-нибудь он будет "пойман за руку", и возникнет конфликтная ситуация.
Но, опять же - "маг не может взять в руки меч" - это игромеханическое ограничение. Но не нагружая игрока игромеханикой, мы можем сказать "в честь победы Магиуса над Такхизис боги даровали волшебникам право носить кинжал" (флафф).
Да нет, пожалуйста, пускай бьет. Только пусть расскажет, где его воин научился удару "ци"... и он точно уверен, что он воин, а не монах?
Достаточно знать, что можно, а что нельзя, при этом оцифровка ему не нужна.
И я всё-таки считаю, что задача мастера - развлекать игроков, а не просаживать игру, когда игроки сидят и тупят. Не все здесь собрались:offtopic:
Да и вобще какая тебе разница меч этот маг взял в руки, или кинжал, всё равно у тебя всё оружие попадает и убивает "как боги решат".Пожалуйста, расставь в своём сообщении теги "сарказм". Без этого очень тяжело читать.
И я всё-таки считаю, что задача мастера - развлекать игроков, а не просаживать игру, когда игроки сидят и тупят. Не все здесь собрались, чтобы разгадывать твои загадки, как минимум треть игроков сидит за компанию, и/или ждёт, когда мы закончим расследование, чтобы подраться с некромантом, который всё это совершил, и его ордами нежити.
Речь идёт не о словеске, а о неуниверсальной системе (напоминающей ДнД), ограниченной подразумеваемым сеттингом, который изложен в виде правил, и поэтому постоянно мешающей игроку, который не знаком с её правилами.
Если в вашей системе определений удовольствие участников игры является побочным продуктом, то я понимаю, почему никто кроме вас не эту систему не использует. ;)
Тут я хочу заранее предупредить, что качество (количество удовольствия) от того или иного процесса меня мало интересует, это тупиковое направление, которое не отличает один тип игры от другого.А для достижения какой цели тебе надо отличать один тип игры от другого?
Не совсем. Я описал словеску как вижу её я - какой-то процесс, поторый лично я не считаю нри, в котором доля формальных правил равняется нулю. Если словеска на самом деле совсем другой процесс, и происходит он иначе - потрудитесь привести конкретный пример этого процесса и желательно механизмов принятия решений игроками и обрабтки этих заявок ведущим.Ещё раз.
Тут я хочу заранее предупредить, что качество (количество удовольствия) от того или иного процесса меня мало интересует, это тупиковое направление, которое не отличает один тип игры от другого.
С моей точки зрения, твой ответ (№517) отталкивается от предположения, что речь идёт о какой-то словеске. Это не так.
То есть мои представления о процедурах словески неверны?Я не рассматриваю твои представления о процедурах словески.
А для достижения какой цели тебе надо отличать один тип игры от другого?
Если игра в жанре детектива, то там должны быть продуманы негативные последствия ненахождения улик. Если же улики и так и эдак найдутся, то это не игра-детектив, а вероятно кооператив сторителинг.
18 страниц софистики.Добро пожаловать в русскоязычное ролевое сообщество.
Любое НРИ без storytelling можно сказать автоматически становится бордгеймомНу что я могу сказать, тебе нужна игротерапия, чтобы избавиться от заблуждений. Попробуй для контраста поводить сендбокс с гексокартой, не ставя цели рассказывать историю и строить сюжеты. Вот просто вы такие-то персонажи в таком-то мире и ваша цель выбраться отсюда и выжить, у вас такие-то ресурсы, такие-то скудные знания о мире и вперёд! Other Dust для этих целей тебе подойдёт в плане механик.
До сих пор не могу понять, почему Storytelling противопоставляют НРИ.
Любое НРИ без storytelling можно сказать автоматически становится бордгеймом. Да, мы строго следуем правилам, но по сути - это уже бордгейм.
На самом деле за время обсуждения мы успели обсудить ряд смежных вопросов, например вождение детектива
Ну что я могу сказать, тебе нужна игротерапия, чтобы избавиться от заблуждений. Попробуй для контраста поводить сендбокс с гексокартой, не ставя цели рассказывать историю и строить сюжеты. Вот просто вы такие-то персонажи в таком-то мире и ваша цель выбраться отсюда и выжить, у вас такие-то ресурсы, такие-то скудные знания о мире и вперёд!
А для какой цели этот ресурс называется "Мир Ролевых Игр", а не просто "Мир Игр".Может вы все таки ответите на мой вопрос?
Ну что я могу сказать, тебе нужна игротерапия, чтобы избавиться от заблуждений. Попробуй для контраста поводить сендбокс с гексокартой, и не ставя цели рассказывать историю и сюжеты. Вот просто вы такие-то персонажи в таком-то мире и ваша цель выбраться отсюда и выжить, у вас такие-то ресурсы, такие-то скудные знания о мире и вперёд! Other Dust для этих целей тебе подойдёт в плане механик.
Не противопоставляют, а отделяют. Затем же, зачем нри в своё время отделили от варгеймов (у нри и варгеймов чуть больше чем дофига общих черт, впрочем это не мешает, например, Геометру не включать в нри варгеймы и бордгеймы).
Вы путаете storytelling и storytelling game. Их нужно различать. Точно так же как нужно отличать roleplaying от roleplaying game. Roleplaying может быть в любой игре, даже в шахматах. Например, двигая фигуру слона, можно отдавать вслух приказ, представляя себя генералом армии, а потом в деталях рассказать противнику историю о том, как именно тренируют боевых слонов. Разницу улавливаете?
Получается, что сторителлинг является именно тем самым ключевым ингредиентом, чтобы превратить бордгейм в НРИ.
Может вы все таки ответите на мой вопрос?
Для того, чтобы различать механизмы тех или иных типов игр и понимать, как они сочетаются или противоречат друг другу. Например для избежания ситуации рассказывания линейной истории (которая не является механикой нри) и использования при этом боевой механики из нри, которая может в любой момент завести игру в тупик несовместимости механизмов.А чем плохим черевата такая ситуация?
То есть, играя в "монополию", и рассказывая параллельно историю, мы играем в нри?
А чем плохим черевата такая ситуация?
Что значит "маг не может взять в руки меч"? ... стена текста ниачомВо-первых, это цитата.
Как только ты начнешь придумывать содержание на ходу, это сразу начнет становится сторителлингомЭЭэ... даже не знаю что сказать, потому что мы под сторителингом подразумеваем разные вещи. Ну а вообще мысль, интересная, вон получается я в фолаут нью вегас тоже в "сторителинге" участвую, только вместо ведущего генератор случайных чисел компьютера создаёт контент на ходу.
ЭЭэ даже не знаю, что сказать потому что мы под сторителингом подразумеваем разные вещи. Ну а вообще мысль, интересная, вон получается я в фолаут нью вегас тоже в сторителинге участвую, только вместо ведущего генератор случайных чисел создающий контент на ходу.
Да. Если эта история взаимодействует с происходящем в игре. Например, всякие семейные бизнесы, альянсы, эмбарго и так далее.
Конечно не нужна, ведущий в совершенстве помнит все 500+правил и всегда воспроизводит их без ошибок.Еще раз для слепых:
А играя в варгеймы, и отдавая приказы своим войскам от имени фигурки главнокомандующего, я на самом деле перестают играть в варгейм и начинаю играть нри? Это конечно логичней звучит, чем определение от Геометра, но я с вами не соглашусь.
Например уймой зря потраченного на попытки игры по такой системе времени.То есть, в результате все так же сводится к пресловутому фану?
по-моему, игровой опыт Арриса ограничивается универсальными системами вроде GURPS и Fate, где этот мой аргумент действительно не очень важен.:offtopic:
Например уймой зря потраченного на попытки игры по такой системе времени. Если бы я раньше понял, что фраза "для игры в днд вовсе не обязательно читать все правила" (которая кстати присутствует в рулбуках не только днд, это уже традиция) является всего лишь нежеланием дизайнера в деталях объяснить ведущему как готовить данную игру и возможно ввести читающего в заблуждение касательно реального порога вхождения в это хобби.И тем не менее, для игры в [название системы] игроку действительно не обязательно читать все правила.
ведь там было слишком мало рулбуков
Сколько надо чукчей, чтобы начать играть в НРИ?:offtopic:
То есть, в результате все так же сводится к пресловутому фану?
btw: по поводу приказов, тут надо определить, что на первый план выходит, от чего вы больше удовольствия получаете: от приказов или от самого варгейма.
Звучит как "just have fun". Весьма бесполезный совет начинающему ведущему, как и пример игры в виде игрового диалога, или тем более рассказа по мотивам игросессии. Меня не интересует глобальное определение нри как самоцель, сведённое в одну короткую бесполезную формулировку. Потому что выходит реклама кроссовок "чтобы получить фан, получи фан".
Storytelling противопоставляют НРИСторителлинг противопостовляют НРИ потому что сторителлинг НЕ игра. Книги Дарьи Донцовой это сторителлинг (невысокого качества, но сторителлинг), но никому в голову не придет назвать их играми. Также как и мастер, который рассказывает историю - это не игра. От смены медиума история не становится игрой. Игрой она становится в том случае, если у игроков будут рабочие инструменты на эту историю влиять, то есть - играть.
В целом я уже слабо представляю в какие дебри вы завели беседу, но Сторителлинг противопостовляют НРИ потому что сторителлинг НЕ игра. Книги Дарьи Донцовой это сторителлинг (невысокого качества, но сторителлинг), но никому в голову не придет назвать их играми. Также как и мастер, который рассказывает историю - это не игра. От смены медиума история не становится игрой. Игрой она становится в том случае, если у игроков будут рабочие инструменты на эту историю влиять, то есть - играть.
То есть, играя в "монополию", и рассказывая параллельно историю, мы играем в нри?
И если вы будете играть в Каркассон, описывая страдания и мучения поселенцев и "отыгрывая" их - это все равно не будет ролевой игрой
Сторителлинг это передача информации устным путем или образным путем. Если кто-то будет пересказывать книги Дарьи Донцовой своими словами с разных точек зрения, местами приукрашивая или что-то опуская, это сторителлинг. Слово Storytelling имеет две части, Story и Telling - история и рассказывать. Вот книги Донцовой, в чистом виде, это story. На основе неверного толкования термина, вы сделали неверные выводы. Попробуйте еще раз.
Full Definition of STORYTELLER
: a teller of stories: as
a : a relater of anecdotes
b : a reciter of tales (as in a children's library)
c : liar, fibber
d : a writer of stories
Уважаемый Ромулас, простите, но вы несете чушь. Попробуйте, если уж у вас не хватает знания английского языка, обратится к словарям:
То есть, Дарья Донцова - storyteller, и занимается она storytelling'ом.
И да, даже если брать ваши определения (которые к общепринятым отношения не имеют), то пересказ Дарьи Донцовой не будет ролевой игрой ни в коем разе.
Поэтому тут и не соглашаются с утверждением о том, что соблюдение правил - самоценно и является целью само по себе. Следование (или не следование) правилам это лишь метод получения результата.
Через некоторое время, такое несоблюдение правил входит в привычку
То есть, вы серьезно хотите мне сказать, что написание историй не попадает под термин storytelling? А рассказывание их - подпадает?
И рассказывание у нас значит является ролевой игрой?
А ролевая игра текстом - уже не ролевая игра ибо там нет сторителлинга?
То есть медиум кардинально влияет на вопрос является ли что-то сторителлингом?
И да, если Донцову пересказывать дословно, будет ли это сторителлингом в вашем определении? Донцова, с вашей точки зрения - story, тот кто читает ее книгу вслух - говорит. То есть рассказывает историю.
Слушайте, а что все так упорно цепляются к словам? (Причём с постоянным привлечением нормативных толковых словарей общего пользования, что для тематической дискуссии как-то вообще кхм). Не нравится слово, употреблённое собеседником, или непонятно, какой смысл он в него вкладывает -- так попросите его озвучить используемое определение, делов-то. Зачем детский сад с Дарьей Донцовой разводить?
Хорошо, предположим ведущий играет в игру, и соблюдает правила этой игры. От процесса все получают фан.Как мне кажется, на все эти вопросы ответы довольно типовые - с практически всеми проблемами поможет разобраться нормальная коммуникация в игровой группе, коллективное и индивидуальные обсуждение того, что все хотят от игры, что им в ней нравится и не нравится, что делать, что не делать, экспликация неявных соглашений и т.д.
Потом, в определённый момент, ведущий решает не следовать правилу (нарушает его) с целью получения фана:
- одним из игроков (это новый игрок, поэтому монстр его не убил, новому игроку не нравится когда у его персонажа что-то не получается)
- всех игроков (если персонажи погибнут, они не узнают чем закончилась история)
- для себя лично (если персонажи погибнут, ведущий не сможет рассказать игрокам до конца приготовленную для них историю)
Через некоторое время, такое несоблюдение правил входит в привычку (она подкрепляется сиюминутным фаном от нарушения правил), и фан начинает пропадать: новый игрок надеялся, что его будут спасать и дальше, но этого не произошло. Либо, нового игрока спасали несколько раз, а потом начали спасать и остальных игроков, для равенства прав. В результате те, кто хотел челленджа потеряли свой фан, поскольку их выбор был лишён смысла. А время, потраченное на изучение системы правил, которая перестала работать так, как по идее должна.
Кто и как может разобраться, почему игра больше не фан, если для игры "не обязательно знать правила и следовать им"? А если формальные правила отсутствуют? А если ни ведущий ни игроки не подозревают о взаимосвязи правил для получения определённых видов фана и о том, что эта связь может быть нарушена определёнными действиями, и может проявить себя не сразу тем не менее вызвать недовольство? Подкручивание статов и смена системы тут может не помочь, потому что у игроков метаигровые соглашения противоречат принципам и правилам игр в которые они играют.
Если Донцову пересказывать дословно, то это будет дословный пересказ Донцовой.
Сторителлинг это передача информации устным путем или образным путемВот прямо ваше определение сторителлинга одним вашим постом выше. Текст Донцовой - информация, чтение вслух - передача информации устным путем. Почему дословный пересказ Донцовой не является сторителлингом согласно вашему определению?
Когда историю рассказывают несколько человек, где у рассказчиков есть разные роли, и они действуют в соответствии с ними, это будет ролевой игрой.
Даже если развитие истории зависит строго и только от воли одного из рассказчиков, а заявки прочих не могут повлиять на сюжет?Мне кажется, тут раз за разом идёт игнорирование ключевого фактора. Если рассказчик строго рассказывает историю (в пустой комнате) - он не занят НРИ ни в коей мере. Если он рассказывает историю перед аудиторией, учитывая её вкусы (и реагируя хотя бы на свои представления о них) - он уже взаимодействует с аудиторией. В реальности же НРИ как хобби, даже при отсутствии формальных механизмов для влияния на текущего обладателя нарративных прав - это совместная деятельность, и от того, что в конкретный момент у нас может не быть "бумажки", регулирующей отношения участников, очень плотный контакт с группой (и мощное использование соглашений, которые в любой момент активного участника ограничивают весьма заметно) не становится несуществующим. Ведущие, которые считают, что "словеска - это полное отсутствие ограничений, раз нет формальных правил" банально не держатся в хобби и существование такого в случае не-новичка представляется мне примерно настолько же реальным, насколько реально существование людей без психических отклонений, которые не верят в существование чего-то кроме себя (не интеллектуально-отстранённо, как игру рассудка, а именно с рождения и полностью). Теоретически возможно, но деле реже, чем шерсть у рыбы...
Вот прямо ваше определение сторителлинга одним вашим постом выше. Текст Донцовой - информация, чтение вслух - передача информации устным путем. Почему дословный пересказ Донцовой не является сторителлингом согласно вашему определению?
Даже если развитие истории зависит строго и только от воли одного из рассказчиков, а заявки прочих не могут повлиять на сюжет?
Категоричность.
Слушайте, а что все так упорно цепляются к словам? (Причём с постоянным привлечением нормативных толковых словарей общего пользования, что для тематической дискуссии как-то вообще кхм). Не нравится слово, употреблённое собеседником, или непонятно, какой смысл он в него вкладываетА разве не очевидно?
А разве не очевидно?
Словарь нужен, чтобы доказать оппоненту, что он понимает используемое им слово неправильно, неправильно его использует и вообще не знает, что оно означает. "Отличный" приём в споре, когда закончились аргументы логичные и по существу. А главное какой действенный - уводит дискуссию куда-то не туда.
Я не помню серьезно определения storytelling в РПГАлита, между прочим, я вас просил привести определение "игры по Хейзенге" - по вашему мнению. Надо знать, с какой именно вашей позицией мы спорим.
Я просто пока вообще не очень понимаю, зачем в дискуссии, ведущейся на русском языке, использовать слово storytelling и спорить о тонкостях его значения.Выбирай любые несколько вариантов:
Алита, между прочим, я вас просил привести определение "игры по Хейзенге" - по вашему мнению. Надо знать, с какой именно вашей позицией мы спорим.
Summing up the formal characteristic of play, we might call it a free activity standing quite consciously outside 'ordinary' life as being 'not serious' but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner
Словарь нужен, чтобы доказать оппоненту, что он понимает используемое им слово неправильно, неправильно его использует и вообще не знает, что оно означает. "Отличный" приём в споре, когда закончились аргументы логичные и по существу. А главное какой действенный - уводит дискуссию куда-то не туда.
Потому, что дословный пересказ Донцовой ничем не отличается от чтения книги. Это даже не пересказ в прямом смысле этого слова, а пересказ-метафраз.Я всего лишь использовала ваше же определение. Замечу, не словарное, а то, что вы сами дали несколько постов назад. Вероятно с определением все же что-то не так?
Если развитие истории будет зависеть от воли одного из рассказчиков, то это будет самоуправство и он будет играть один, по понятным причинам.То есть, все-таки игра по абсолютному рельсу, где персондажи не влияют действиями персонажа на сюжет никак, все же не НРИ?
Тут писали про чувство меры некоторое время назад.
Как мне кажется, на все эти вопросы ответы довольно типовые - с практически всеми проблемами поможет разобраться нормальная коммуникация в игровой группе, коллективное и индивидуальные обсуждение того, что все хотят от игры, что им в ней нравится и не нравится, что делать, что не делать, экспликация неявных соглашений и т.д.
Так же можно попросить о помощи на форумах, или почитать Большую модель, там как раз довольно много написано про всякие типовые и не очень проблемы и дисфункции.
Вам действительно кажется. Без определённого знания, разобраться не выйдет. Люди не всегда имеют в виду то, что говорят, и не всегда говорят то, что думают. Поэтому нет, задавая вопросы в стиле "что тебе понравилось на игре" и "что поменять" можно в большинстве случаев лишь услышать то, что хочется услышать.Первая часть - несомненно (то есть мало слушать просто слова, надо знать людей). Но вот в сколько-то сыгранной группе обычно выяснение не создаёт проблем (теоретически возможны случаи, когда очень трудно или почти невозможно наладить контакт даже с давней группой - но вроде такие штуки носят профессиональные медицинские названия в духе "расстройства аутического спектра"). Это не отменяет факта, что на вопрос "на что лучше заменить вот это" (и конкретные вопросы о планах) обычно ответы будут в лучшем случае в рамках представлений (никто не скажет, что у тебя получится загодя), в отличие от вопроса "что не понравилось".
потому что люди играют в существенно разные игры (и я тут не имею в виду отличие в рамках систем или хоумрулы), и называют это одним и тем же терминомСущественная часть этой темы (как и ранней Манки Кинга, на мой взгляд) идёт из двух вещей. Первой - личных вкусов и спектра игр (люди ощутили комфорт при одном стиле игры и дискомфорт при другом; причины могут быть самые разные - от особенностей личности до качества проведения игр одного из типов), а второй - излишнего обобщения. Если первое вполне объективно, то вот тезис, что это кардинально разные процессы и они разделимы - очень мощный и, похоже, избыточный. Беда в том, что тут помимо беседы теоретической, где вполне можно оперировать достаточно объективными аргументами, возникает ещё вопрос эмоционального отношения - то есть некоторой предубеждённости и не объяснения, а ощущения - "мне кажется, что это принципиально иные игры, а промежуточных процессов не существует". Естественно, что это порождает холивары (собственно, как раз характерная черта оных - война за личные ощущения; передать ощущения нельзя; разумными аргументами вне опыта переменить ощущение можно только если человек готов относиться критически к своему опыту и делать скидки на различные эффекты; на всё это, естественно, накладываются оскорблённые самолюбия и столкновения). Потому я бы напомнил, про зонтичность термина "ролевые игры", но тезис "играют в несводимые друг к другу игры" (в отличие от "играют в игры с преобладанием разных составляющих, иногда существенным") я бы всё-таки относил к той самой категоричности, которая вредна. У меня есть тяга к точности формулировок, конечно - чёртова профдеформация.
Это не отменяет факта, что на вопрос "на что лучше заменить вот это" (и конкретные вопросы о планах) обычно ответы будут в лучшем случае в рамках представлений (никто не скажет, что у тебя получится загодя), в отличие от вопроса "что не понравилось".
Существенная часть этой темы (как и ранней Манки Кинга, на мой взгляд) идёт из двух вещей. Первой - личных вкусов и спектра игр (люди ощутили комфорт при одном стиле игры и дискомфорт при другом; причины могут быть самые разные - от особенностей личности до качества проведения игр одного из типов), а второй - излишнего обобщения. Если первое вполне объективно, то вот тезис, что это кардинально разные процессы и они разделимы - очень мощный и, похоже, избыточный.
Первая часть - несомненно (то есть мало слушать просто слова, надо знать людей). Но вот в сколько-то сыгранной группе обычно выяснение не создаёт проблем.
Вам действительно кажется.Ну, это методы которые работают довольно часто исходя из моего опыта, и из опыта еще довольно большого количества людей, если судить по дискуссиям на рпг.нет. Хотя, безусловно, налаженная коммуникация требует определенных усилий и желания, но я свято в верю в то, что у группы, которая не может нормально коммуницировать, не может быть и хорошей игры.
Это конечно красиво звучит, вот только я бы поспорил с тем, что людей вобще можно знать. И тут уже был яркий пример вроде бы сыгранной группы, которым "обычно" не помогло. Чтоб не заострять внимание конкретно на этом примере, могу сказать, что у меня недавно произошёл аналогичный по результату случай, и я уже несколько месяцев не общаюсь с человеком, с которым играл не год и не два.В такой форме - вы опять перестарались с обобщением. Людей можно знать - и существование сыгранных групп, которые не сталкиваются с такими проблемами это показывает (равно как показывает существование любых других стабильных коллективов, держащихся в том числе и на психологической совместимости и общем представлении о деле, не сводимом только к инструкции - от групп полярников-зимовщиков до коллективов цехов). Вы, кажется, смешали это с тезисом "в коллективе всегда существует какой-то ненулевой риск рассинхронизации представлений и неполного понимания" - это совсем другой тезис, не "все являются", а "существует". Этот тезис тоже верен - такое бывает, кто спорит? Только вот в сложившемся и хорошо знающем друг друга коллективе это не норма, а случайность. И доля распадов от таких "взбрыков" (а не естественных изменений и пр.) достаточно мала. В рамках темы таким можно в первом приближении пренебрегать - во всяком случае, такие риски не превышают риски, которые связаны с писаными правилами (разница толкований, например, навязывание своих трактовок в ущерб другим, прячась за буквой... Своих проблем там хватает).
И это плохо, потому что "мне не понравилось вот это" (моё удовольствие было испорчено) может указывать на конкретное проявление, а не на причину. Для того, чтобы понять причину, нужно понять какой механизм вызвал это проявление. И только потом уже задавать вопрос "на что лучше заменить вот это", где "это" - часть механизма, либо весь механизм, который своим функционированием отнимает у недовольного игрока фан.Мы уходим в оффтопик, но в реальности обычно как раз НЕ надо называть механизмы сразу же на уровне диалога, потому что такой диалог возможен, только если участники в равной мере разбираются в структуре игры (то есть, в наших реалиях, скорее являются активными форумными теоретиками на эти темы - вот не так давно в схожих темах спрашивали, какая польза от теорий...). Обычно это не так. Потому проявление надо взять на заметку и искать причину в меру понимания процесса. Хорошо, когда врач лечит врача, условно говоря, но в средней ситуации у нас есть врач и есть пациент, и приходится определять болезнь по довольно произвольным описаниям симптомов.
определение "игры по Хейзенге" - по вашему мнению. Надо знать, с какой именно вашей позицией мы спорим.
Если вам действительно было бы нужно определение игры по Хейзинге вы бы его давно нашли.
Выбирай любые несколько вариантов:
а) запутать оппонента
б) запутать остальных
в) перевести разговор на другую тему
г) обвинить оппонента в том ,что он не понимает о чем говорит
д) пофлудить
Применительно к реплике про доступ к поисковым системам выберу все пять.Не надо так общаться с оппонентами. Уважение к представителям другой стороны - это вообще обязательное условие, когда вы надеетесь, что спор служит чему-то положительному, а не просто самоутверждению какого-то числа людей.
Противопоставляются тут только Геймизм и Нарративизм. Происходит это потому, что их зачем-то обозвали двумя подходами к ролевым играм,Что вы придерживаетесь этой точки зрения - понятно было почти с самого начала, беда в только в том, что вы мало того, что впадаете в достаточно типовую ошибку - ещё времён тройной модели - считая творческие замыслы взаимоисключающими, так ещё и путаете "не ощутил лично" с "не существует"? Вам почему-то показалось критичным выделение по линии направления действий персонажей (а не реакций-описаний) - вот вы и выдвинули его вперёд. Снова упираемся в личный опыт - почему вы так категорично считаете, что симуляционизм лишняя категория, например?
Вы снова употребляете весьма расплывчатое понятие, сводя всё к:Во-первых, я ещё раз могу кинуть ссылку на виды фана. http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun (http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun)
- В нри главная цель - получить фан!
- Как играть в НРИ?
- Просто рассказывайте вместе историю и получайте от этого фан! А Если фан исчезает при нарушении правил игры, просто должно быть чувство меры.
- Какое чувство меры?
- Ну как какое, такое чтоб был фан!
Ролевые игры были отделены от варгеймов, поскольку у них разные процедуры, хоть и общие механики. Когда дизайнеры стали менять процедуры ролевых игр в угоду драматизма повествования, полученный результат точно так же стоило бы отделить от ролевых игр. Вместо этого ролевые игры переименовали в "геймизм", а конфликтующие с ними новые механики обозвали "нарративизмом", схожий эффект от этих процессов назвали "симуляционизмом" и запихнули всё под зонт Большой Модели Ролевых Игр. Попахивает маркетингом.Я, кстати, тут внимательно перечитал Gamma World 1e (1978) и в тексте указано: есть рефери, его задача создание челенджа и набросков мира на гексокарте. Задача персонажей игроков участвовать в приключениях, приобретать опыт, артифакты, увеличивая шансы на выживание итд. В общем, всё как я и говорил, про игры настоящие. Книга написана как техническая инструкция без всяких толерастических соплей про кружок по рассказыванию историй. Действительно если сравнивать, выходит так, что нормы менялись.
Варгеймы -> Настольные ролевые игры -> ПовествованиеАрргх! не надо использовать термин "повествование" как перевод storytelling game! Это совершенно неудачный выбор термина!
не надо использовать термин "повествование" как перевод storytelling gameЯ и не использовал. Я обозначаю повествованием такое хобби, когда люди собираются поучаствовать в совместном создании истории, используя челендж лишь в качестве вспомогательного инструмента для этого. Ну и системы к этому относящиеся конечно.
Я и не использовал. Я обозначаю повествованием такое хобби, когда люди собираются поучаствовать в совместном создании истории, используя челендж лишь в качестве вспомогательного инструмента для этого. Ну и системы к этому относящиеся конечно.Да, именно это и называется "storytelling game". Я всё ещё считаю, что "совместное создание истории" - гораздо лучший термин.
Аррис, вас серьезно в гугле забанили? Если вам действительно было бы нужно определение игры по Хейзинге вы бы его давно нашли.Чтобы с вами дальше спорить, надо знать, как именно вы формулируете "определение игры по Хейзинге". Понимаете? Не раз, не два и не три камнем преткновения в споре было то, что два человека дают одному и тому же термину два разных определения.
И да, Аррис, если уж ты так кидаешься понятием, взятым из БМ - ты эту самую БМ хотя бы на уровне дефиниций читал?O_o а где это я бросаюсь понятиями из БМ? O_o
Gamma World 1e (1978) ... Действительно если сравнивать, выходит так, что нормы менялись.Конечно поменялись. 37 лет прошло.
Я уж не говорю о том, что тусовка стала в целом более дружелюбна - как для новых игроков, так и для новых мастеровНе все способны объективно сравнивать. Я вот, например, в 1978 году был слишком молод, чтобы адекватно оценивать дружелюбность RPG-тусовки.
В общем, всё как я и говорил, про игры настоящие. Книга написана как техническая инструкция без всяких толерастических соплей про кружок по рассказыванию историй. Действительно если сравнивать, выходит так, что нормы менялись.Для сравнения могу посоветовать The Castle Perilous 80-го года (тот же период) или Melanda: Land of Mystery (81-ый). Чтобы понять, что "технические инструкции" и "театральные инструкции" (а равно как и системы, нацеленные на удовлетворение других запросов, которые некоторые участники беседы, как я понимаю, считают незначимыми) появлялись практически одновременно и развитие по этому признаку нелинейно - история НРИ это сложное дерево с развитием техник в разные стороны, а разные потребности игроков существовали изначально.
Варгеймы -> Настольные ролевые игры -> ПовествованиеВсё-таки мало того, что протестую против деления по живому и выделения только категории storytelling games в отдельную от прочих типов игр (кстати, даже на английском неудачный термин - система Миров Тьмы, названная тем же словом, на самом деле довольно неудачный образчик игр сюжетного упора, а story-now игры могут иметь жёсткую систему правил), так ещё и стрелочки очень спорны. Скажем, Uuhraah! - игра уже с явно иным упором, которую вы можете считать "(прото)повествованием" - это 76 (напоминаю, что oD&D - это 73-ий). Разницу я бы не относил к существенному и "генетический ряд" куда сложнее, чем вам кажется... Если, конечно, мы не берём это в смысле "первая система использовала wargame-прошлое", но тогда от этого варгейма должен идти целый пучок стрелок по типам игр.
Чтобы с вами дальше спорить, надо знать, как именно вы формулируете "определение игры по Хейзинге".
а где это я бросаюсь понятиями из БМ?
Определение игры по Хейзинге сформулировал, очевидно, Хейзинга. Собственно никто кроме него и не мог. Если определение игры сформулирую например я, то это будет "определение игры от Алиты".При всём уважении - вместо того, чтобы превращать бедную тему в очередную площадку для уточнений, куда проще пересказать или сформулировать примечание. История чтения классиков с толкованиями и примечаниями, когда кто-то (ученики, признанные толкователи и пр.) поясняли их мысль в своём понимании имеет давнюю традицию, в сотни раз постарше чем ролевые игры.
Аррис, вас серьезно в гугле забанили? Если вам действительно было бы нужно определение игры по Хейзинге вы бы его давно нашли.1) Определение нужно не одному Аррису, а всем, кто участвует в дискуссии. Лучше один раз искать его тому, кто его ввёл, чем каждому участнику дискуссии по отдельности.
Для сравнения могу посоветовать The Castle Perilous 80-го года (тот же период) или Melanda: Land of Mystery (81-ый). Чтобы понять, что "технические инструкции" и "театральные инструкции" (а равно как и системы, нацеленные на удовлетворение других запросов, которые некоторые участники беседы, как я понимаю, считают незначимыми) появлялись практически одновременно и развитие по этому признаку нелинейно - история НРИ это сложное дерево с развитием техник в разные стороны, а разные потребности игроков существовали изначально.Не, я там приводил пример не с историческим деревом развития, а с разными видами хобби.
Всё-таки мало того, что протестую против деления по живому и выделения только категории storytelling games в отдельную от прочих типов игр (кстати, даже на английском неудачный термин - система Миров Тьмы, названная тем же словом, на самом деле довольно неудачный образчик игр сюжетного упора, а story-now игры могут иметь жёсткую систему правил), так ещё и стрелочки очень спорны. Скажем, Uuhraah! - игра уже с явно иным упором, которую вы можете считать "(прото)повествованием" - это 76 (напоминаю, что oD&D - это 73-ий). Разницу я бы не относил к существенному и "генетический ряд" куда сложнее, чем вам кажется... Если, конечно, мы не берём это в смысле "первая система использовала wargame-прошлое", но тогда от этого варгейма должен идти целый пучок стрелок по типам игр.
1) Определение нужно не одному Аррису, а всем, кто участвует в дискуссии. Лучше один раз искать его тому, кто его ввёл, чем каждому участнику дискуссии по отдельности.Ввел в тред определение игры по Хейзинге Дмитрий Герасимов, не я.
Не надо думать, что у ваших собеседников такой уж высокий уровень заинтересованности. Тут значительная часть участников не может въехать в Большую Модель, например.Если у человека нет заинтересованности - почему он три поста подряд спрашивает, вместо того чтобы один раз набрать в строке поиска? И да, на БМ свет клином не сошелся.
Поэтому не исключено, что вы найдёте разные определения игры у Хейзинга в одной и той же книге.Хейзинга был ученым и его труд соотвествует требованиям к научным трудам, потому он не давал разные определения одному и тому же.
Если говорить о нормах и трендах, я думаю один из самых простых тестов спросить у знакомых.Это откровенно слабый подход. Очевидно, что знакомые одного человека - заведомо не случайная выборка и не репрезентативный срез всего ролевого сообщества.
Как они относятся к тому, что генерёжка была (почти) полностью рандомной. На моей памяти чаще всего отношение к такому плохое, ровно как плохое отношение к смерти персонажа от плохого броска.Рандомная генерёжка никогда не была хорошим для геймистов решением. Это симуляционистский подход.
То есть люди в целом идут рассказывать историю, жить в каком-то мире в роли самостоятельно придуманного персонажа, снимать интерактивный фильм итд Они видят хобби как повествование с игровым элементом, а не как игру где интеракция мира и игрока ролевая.Не следует из сказанного выше. Воевать собственноручно оптимизированным мастером-мечником гораздо интереснее, чем случайным кадавром. И воевать гораздо интереснее, когда смерть мастера-мечника - следствие твоих неудачных решений, а не следствие твоего невезения на кубах. В шахматах нельзя проиграть из-за неудачного броска кубов.
Да и отчёты игровые в основном пишут с точки зрения повествования, а не с точки зрения стратегий и расчётов геймплея.Игровые отчёты в основном просто не пишут. Опять-таки, типичный игрок не выдаёт настолько крутые стратегии, чтобы об этом было интересно рассказывать.
Хейзинга был ученым и его труд соответствует требованиям к научным трудам, потому он не давал разные определения одному и тому же.В пределах одной книги - возможно. Но если он был учёным, а не словоблудом, то в книгах, записанных в разное время, у него могут быть разные определения. Потому что наука не стоит на месте.
Если у человека нет заинтересованности - почему он три поста подряд спрашивает, вместо того чтобы один раз набрать в строке поиска?Повторяю - в этом треде есть не только вы и Аррисом. И даже не только те, кто сюда пишет.
Рандомная генерёжка никогда не была хорошим для геймистов решением. Это симуляционистский подход.Ты здесь сравниваешь варгеймы и повествование, это уже другая тема. Я сравнивал повествование и ролевые игры. Так уж получилось, что рандом играет там большую роль. Хотя я не специалист по варгеймам, из того что я знаю, там рандом достаточно многое решает.
Генерёжка по системе, допускающей оптимизацию - гораздо более геймистский подход. Просто посмотри на количество обсуждений про оптимизацию.
Генерёжка по системе, насильно делающей персонажей "сбансированными" друг относительно друга - другой геймистский подход.
Зачем идти на риск, что будешь играть бесполезным кобольдом?
Не следует из сказанного выше. Воевать собственноручно оптимизированным мастером-мечником гораздо интереснее, чем случайным кадавром. И воевать гораздо интереснее, когда смерть мастера-мечника - следствие твоих неудачных решений, а не следствие твоего невезения на кубах. В шахматах нельзя проиграть из-за неудачного броска кубов.
ёты.
Это откровенно слабый подход. Очевидно, что знакомые одного человека - заведомо не случайная выборка и не репрезентативный срез всего ролевого сообщества.Ну хз, что в нём слабого. Вполне себе совпадает с имкой и этим форумом. В основном повествователи. Точно также зарубежные форумы читаю различные темы VS с голосованиями и прочим, вижу что вкусы людей в большинстве случаев на повествование ориентированы.
Точно также зарубежные форумы читаю различные темы VS с голосованиями и прочим, вижу что вкусы людей в большинстве случаев на повествование ориентированы.
Рандомная генерёжка никогда не была хорошим для геймистов решением. Это симуляционистский подход.
Генерёжка по системе, допускающей оптимизацию - гораздо более геймистский подход. Просто посмотри на количество обсуждений про оптимизацию.
Генерёжка по системе, насильно делающей персонажей "сбансированными" друг относительно друга - другой геймистский подход.
Зачем идти на риск, что будешь играть бесполезным кобольдом?
Воевать собственноручно оптимизированным мастером-мечником гораздо интереснее, чем случайным кадавром. И воевать гораздо интереснее, когда смерть мастера-мечника - следствие твоих неудачных решений, а не следствие твоего невезения на кубах. В шахматах нельзя проиграть из-за неудачного броска кубов.
Вам почему-то показалось критичным выделение по линии направления действий персонажей (а не реакций-описаний) - вот вы и выдвинули его вперёд.
Снова упираемся в личный опыт - почему вы так категорично считаете, что симуляционизм лишняя категория, например?
Я тут никакой разницы не вижу. Действительно, любая ролевая игра - это симуляционизм, зачем его выделять в отдельную категорию?Стоп, что за откровения? Симуляционизм -- одна из креативных агенд, а игр без креативной агенды пруд пруди, сам наблюдал.
Я тут никакой разницы не вижу.А она есть. Симуляционизм/The Right to Dream - это креативная агенда, т.е. набор приоритетов, которых придерживается играющая группа. Эекплорейшен - это процесс, которым занимается группа во время игры.
Потому что она является прикладной по отношению к геймизму или нарративизму, и сама по себе не существует. Даже само определение симуляционизма ссылается на процесс ролевой игры:
The Right to Dream focuses on the elements of exploration as things unto themselves, to no other end than creating a holistically consistent experience
Не все способны объективно сравнивать. Я вот, например, в 1978 году был слишком молод, чтобы адекватно оценивать дружелюбность RPG-тусовки.Виноват, когда печатал - пропустил часть предложения. Должно быть так:
Определение игры по Хейзинге сформулировал, очевидно, Хейзинга. Собственно никто кроме него и не мог. Если определение игры сформулирую например я, то это будет "определение игры от Алиты".1. Еще раз: меня интересовало, как ты понимаешь определение игры про Хейзинге.
Социальный контракт в сфере РПГ это понятие из Большой Модели.
Вы снова употребляете весьма расплывчатое понятие, сводя всё к:
- В нри главная цель - получить фан!
- Как играть в НРИ?
- Просто рассказывайте вместе историю и получайте от этого фан! А Если фан исчезает при нарушении правил игры, просто должно быть чувство меры.
- Какое чувство меры?
- Ну как какое, такое чтоб был фан!
Мне кажется вы отвечаете на то что либо не прочитали, либо не поняли.
По вашей логике GURPS больше геймистская система, хотя бы в генерации персонажей. А вот создатель большой модели, причисляет её почему-то к симуляционистским.GURPS - неплохая система для геймиста (там можно оптимизировать, там есть интересная тактическая боёвка, где даже у тупофайтера есть достаточно неплохое пространство выбора...), но просто офигительная - для симуляциониста. Нарративистам её система недостатков, наверное, будет сильно мешать, но я плохо понимаю нарративизм, так что я тут могу ошибаться.
Удачные и неудачные решения не заканчиваются на генерации персожа. Оптимизированный мечник может умереть на первой же игросессии, а бесполезный кобольд останется жить и заберёт себе весь лут, и вовсе не потому, что "так выпали дайсы".А потому, что кобольд всю игру не играл, а прятался по углам? Нет, ну кого-то возможно прельстит и такое удовольствие, но мне кажется, что так поступать - просто неспортивно.
Битвы Фэнтези, Вархаммер ФБ
в реальных штабных играх не воюют против абстрактного противника, а "отыгрывают" конкретного полководца, например, Жукова, с учетом того, как бы он поступил.Я не знаю, что там в реальных штабных играх.
Про то, что варгеймы с фигурками - не варгеймы, я вообще никогда не слышал.Дело в том, что многие считают, что по определению варгейм - игра стратегическая, а если у нас фигурки индивидуальных солдат (например, Advanced Squad Leader)- это уже максимум тактика.
Там Жуков сам себя отыгрывает? Тогда это, разумеется, не ролевая игра.Хм, скорее Жуков сам себя, а другой полковник или генерал - Паулюса.
Или там прапорщик Иванов отыгрывает Жукова, а прапорщик Смирнов - Паулюса?
roleplaying is a conversation. You and the other players go back and forth, talking about these fictional characters in their fictional circumstances doing whatever it is that they do. Like any conversation, you take turns, but it’s not like taking turns, right? Sometimes you talk over each other, interrupt, build on each others’ ideas, monopolize. All fine.
All these rules do is mediate the conversation. They kick in when someone says some particular things, and they impose constraints on what everyone should say after
Что касается бордгеймов, то это какой-то черезчур размытый термин, похоже сюда можно отнести все игры, кроме активных спортивных (и, например, павильонка - уже где-то около бордгейма крутится). Или я не прав?Бордгеймы - действительно очень собирательный термин, в который относятся хоть карты, хоть шахматы, хоть НРИ, хоть варгеймы, хоть CCG, хоть любой из клонов Змей и Лестниц (Википедия говорит, что это называется "игра-ходилка" или "racing game")...
Бордгеймы - действительно очень собирательный термин, в который относятся хоть карты, хоть шахматы, хоть НРИ, хоть варгеймы, хоть CCG, хоть любой из клонов Змей и Лестниц (Википедия говорит, что это называется "игра-ходилка" или "racing game")...Не совсем. Board game - это игры, действие которых происходит на каком-то поле (доске, board). То, о чём ты говоришь, называется tabletop game - собирательный термин для всего этого разнообразия.
Хотя можно поспорить, что термин определён так, чтобы карты и CCG туда не входили, это лучше спросить у тех, кто этим занимается.
С варгеймами тоже не все просто, потому что многие тру-варгеймеры не относят к ним такие настолки с фигурками, какфишки из тру-варгейма выглядит так:[свернуть]
Если отыгрыш влияет на игру (вспыльчивый бастард ссорится с тем, кто указал ему на его происхождение, и дело доходит до поединка, скромная девушка боится попросить большую плату и т.д.) - это полноценная ролевая игра, если отыгрыш на события в игре не влияет, а используется просто для антуража (и может быть изъят без серьезных потерь) - то это ролевые элементы в не-ролевой игре. Между этими явлениями находится некоторое промежуточное звено. Так, "спортивное ДнД", где клирик, воин, маг и вор идут зачищать подземелье с целью получить побольше экспы и лута, и не важно, какому богу молится клирик, как зовут коня воина, в каком университете учился маг и как вор дошел до жизни такой (да и имена у них всех из рандомного генератора) находится в опасной близости от потери статуса ролевой игры.
Какому богу молится клерик может и чаще играет роль, чем нет. Мне сложно с ходу придумать ситуацию, в которой имя коня воина как-то существенно влияет на принятие воином решения влияющего на ситуацию в игре. Университет, в котором учился маг может может влиять на игровую ситуацию, если при каждом повышении уровня ему нужно туда возвращаться за новыми заклинаниями. Как вор дошел до жизни такой может влиять на принятие им решений, а может и не влиять. Зависит от состава этого "как". Я например не люблю бэкгрануд состоящий из незначимых для игрового процесса (принятие игроками решений с позиции своих персонажей) подробностей и деталей никак не связанных с правилами (принятия решений).На игровую ситуацию может влиять всё из вышеперечисленного, кроме разве что имени коня воина, хотя его тоже можно задействовать. Главным образом - за счёт того, что это делает PC "живыми" персонажами с характером и мотивацией, а не фигурками на доске. Конечно, вместо бекграунда можно использовать описание характера и мотивации на текущий момент, особенно в системах, которые это поддерживают игромеханикой.
Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок. Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.С этим можно поспорить. Во всяком случае, адепты *W утверждают, что несмотря на то, что любая атака по монстру разрешается одной и той же игромеханикой, в ней важно, как ты свою атаку опишешь - как бросок тролля через плечо, или как удар ему мечом в глаз, и что в этом есть тактика.
Всё это самоценно для симуляционистов (которым важно, чтобы персонажи были "живыми")
А если система не поддерживает характеры и мотивации персонажей игромеханикой? Симуляционист по-прежнему будет акцентировать на них внимание и играть преимущественно ради симуляции того, что никак не влияет на игровую ситуацию?Да, разумеется, идеальный симуляционист создаст персонажа с характером, бекграундом и мотивацией, даже если не сможет отразить их в игромеханике. И будет играть им соответственно. И это, вполне возможно, повлияет на игровую ситуацию, несмотря на то, что в механике игры нет способа отразить характер персонажа кроме как алигментом. Потому что в ролевой игре решения игрока (которые симуляционист будет делать исходя из характера, мотивации и бэкграунда своего персонажа) влияют на игровую ситуацию.
Насколько я понял симуляционизм, подходу абсолютно всё равно какой набор параметров симулировать. Симуляция реалистичных перестрелок по-прежнему симуляция, даже если характер и мотивация участвующих в перестрелке роли не играет.Подходу действительно всё равно, а вот игрокам - не всё равно. Конечно, если ты играешь с аутистами, которые одновременно фанаты оружия - ты действительно можешь делать симуляцию реалистичной перестрелки сферических спецназовцев в вакууме со сферическими в вакууме террористами. Но в общем случае симуляционисты захотят большего.
Какому богу молится клерик может и чаще играет роль, чем нет. Мне сложно с ходу придумать ситуацию, в которой имя коня воина как-то существенно влияет на принятие воином решения влияющего на ситуацию в игре. Университет, в котором учился маг может может влиять на игровую ситуацию, если при каждом повышении уровня ему нужно туда возвращаться за новыми заклинаниями. Как вор дошел до жизни такой может влиять на принятие им решений, а может и не влиять. Зависит от состава этого "как". Я например не люблю бэкгрануд состоящий из незначимых для игрового процесса (принятие игроками решений с позиции своих персонажей) подробностей и деталей никак не связанных с правилами (принятия решений).
Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок.
И это, вполне возможно, повлияет на игровую ситуацию, несмотря на то, что в механике игры нет способа отразить характер персонажа кроме как алигментом.
Конечно, если ты играешь с аутистами
В одном ММО-сообществе был спор про ачивки: мол зачем они нужны, играй в удовольствие. Нашлись люди, которым нужно, чтобы их игру "посчитали": мол ходил сюда, был здесь и тому подобное. КМК, желание посчитать бэк игромеханикой схожа с желанием "посчитать" игру. Такое сделает игру более настольной, как, например, Ужас Аркхама. Там есть много персонажей со своим коротеньким бэком и разными вводными.
Не только с правилами. Не совсем так. Надо определить, что такое отыгрыш. В моем понимании, отыгрыш - это поведение в соответствии с ролью. Если и в вашем так, то здорово, если нет - поясните. Я делю отыгрыш на мета-отыгрыш и отыгрыш. Мета-отыгрыш, это поведение в соответствии с правилами. Воин ведет себя как воин потому, что ему так лучше. Ему нет смысла бить ножом и прятаться, так как гораздо эффективнее будет двинуть молотком по голове. Правила подталкивают к определенном виду игры.
Это вот как Diablo, где все рпг начинается и заканчивается в выборе как именно ты убиваешь монстров: жаришь, как маг, рубишь, как воин или расстреливаешь, как лучница.
Отыгрыш - это нечто более глубокое, это поведение в соответствии с характером персонажа. Его в принципе не посчитать, это в принципе делается ради удовольствия.
Ну так сходите в театр, там актёры только это и демонстрируют, зачем вам правила какой-то игры, которые вечно мешают и заставляют? Вы опять путаете roleplaying и roleplaying game.
Значит "идеальный" симуляционист пребывает не в той симуляции - то есть не понимает сути происходящего либо специально ставит себе целью нарушение социального контракта. Идеальный симуляционист чётко понимает что симулируется на конкретной игре и действует в рамках этой консистентной симуляции. Если он начнёт вносить в игру элементы никак не связанные с действующёй тематикой симуляции и акцентировать на них внимание, значит он угрожает процессу, который по идее должен принимать как самоцель.Ты не понимаешь симуляционистов. Идеальный симуляционист хочет, чтобы в игре правдоподобным (или соответсвующим законам какого-то жанра или ещё что-то в этом роде) было всё. Более реальные симуляционисты требовательны только в границах своей области интересов.
Есть так же люди, которые играют в ММО чтоб в гилдейском чатике посидеть, для них подкреплением служат не ачивки, а процесс социализации. Но мы же не про ММО сейчас? Или "социальщик" это тоже валидный подход игры в ролевые игры?Да, это валидный подход игры в ролевые игры. См. вид фана "компания" (fellowship).
Может быть потому что Диабло, это игра в которой нужно всякими разными способами убивать монстров? Вы же не ждёте от неё глубокого сюжета и прочих соплей с сахаром? Вы думаете рпг, это нечто бесконечное и одновременно обо всём?Да, РПГ - это бесконечное и одновременно обо всём. А дьябла - аркада "с элементами РПГ" (это как "ароматизатор, идентичный натуральному").
Ну так сходите в театр, там актёры только это и демонстрируют, зачем вам правила какой-то игры, которые вечно мешают и заставляют? Вы опять путаете roleplaying и roleplaying game.Мы не путаем. Симуляционисты, как говорят англичане, put roleplaying into roleplaying game. Точно также как геймисты делают акцент на слове "game".
С другой стороны, игры по созданию совместного повествования, где игроки выдумывают историю, не играя при этом за персонажей, на мой взгляд вообще не ролевые игры, а представляют собой отдельное, вполне достойное развлечение.Мне в целом импонирует описанные выше признаки.
Я даже не касался этих терминов. Но раз вы их вспомнили, то напишите развернутое различие пожалуйста.
Вы думаете рпг, это нечто бесконечное и одновременно обо всём?
Ты не понимаешь симуляционистов. Идеальный симуляционист хочет, чтобы в игре правдоподобным (или соответсвующим законам какого-то жанра или ещё что-то в этом роде) было всё. Более реальные симуляционисты требовательны только в границах своей области интересов.
Я понимаю симуляционизм так, как это описывает автор:Читайте внимательно, и заметите, что этот абзац характеризует игры, а не игроков.
Resolution mechanics, in Simulationist design, boil down to asking about the cause of what, which is to say, what performances are important during play. These vary widely, including internal states, interactions and expressions, physical motions (most games), and even decisions. Two games may be equally Simulationist even if one concerns coping with childhood trauma and the other concerns blasting villains with lightning bolts.
Ваше определение идеального симуляциониста чем-то напоминает приведённое ранее определение словески: как ролевой игры, у которой есть и формальные правила и неформальные, но при этом доля формальных правил равна нулю. Револьвер, это такой автомат, который не может стрелять длинными очередями - звучит вычурно, но доля смысла стремится к нулю.Сказанное мной про идеального симуляциониста - не определение, а свойство. Оно и не должно помогать найти идеального симуляциониста в толпе.
Касательно того, что является roleplaying game и где проходит граница отличающая её от других игр мы пока ещё не договорились.
Ну так сходите в театр, там актёры только это и демонстрируют, зачем вам правила какой-то игры, которые вечно мешают и заставляют? Вы опять путаете roleplaying и roleplaying game.
Вопрос не только в эффективности, хотя бы потому, что воин эффективен далеко не во всех возможных ситуациях. Если бы он был эффективен везде и всегда - все играли бы только за воинов.
Один вор может хотеть награбить побольше золота, потому что он вырос в нищете, и для него это был единственный способ выжить и он быстро уяснил, что жизнь слишком коротка, чтоб честной работой набивать карманы другим, поэтому воровство самый эффективный способ разбогатеть. Играет ли такое объяснение какую-то роль? Нет. Он конечно может иметь принцип не грабить бедняков - миру в целом глубоко плевать на его мотивацию, значение имеют только конкретные действия и последствия. Если он поделится награбленным с бедняками, они наверное будут ему благодарны за это, но им будет всё равно почему он это сделал - из соображений холодного рассчёта, или от чистой души, или для заглаживания прежних грехов.
Да, верно, симулироваться должен весь бесконечный мир, как минимум на атомном уровне, но возможно и глубже, если задействованы магия/псионика/духи. Но по объективным причинам мы этого делать не можем (нехватка времени, внимания)
Под значимыми для процесса игры параметрами я понимаю те, что попадают под действующие правила ролевой игры.
Нет смысла определять рост персонажа, если он ни на что не влияет в конкретной игре.Ты имеешь в виду "в конкретном наборе правил", да?
Например награбить побольше золота. Почему у этого персонажа такая цель, никакого значения для игрового процесса уже не имеет, если только эта цель не аргументируется опять же - значимыми для игры элементами.Ну почему же.
То есть, моделисты, это такие симуляционисты, которые в душе идеальны, но которым вечно не хватает времени и внимания?Жизнь коротка, и нам никогда не хватит на всё времени и внимания.
А вот импротеатр уже близок к ролевым играм.Собственно, да. Даже есть книжка (http://www.drivethrurpg.com/product/106247/Play-Unsafe?filters=0_44293_0_0_0), посвященная тому, как техники импровизационного театра можно использовать в ролевых играх.
Например награбить побольше золота. Почему у этого персонажа такая цель, никакого значения для игрового процесса уже не имеет, если только эта цель не аргументируется опять же - значимыми для игры элементами.Это начнет влиять на игровой процесс в тот момент, когда персонажу надо будет выбирать между золотом и еще чем-то важным. Например, спасти товарища или спасти мешок золота.
Читайте внимательно, и заметите, что этот абзац характеризует игры, а не игроков.
Сказанное мной про идеального симуляциониста - не определение, а свойство. Оно и не должно помогать найти идеального симуляциониста в толпе.
Может стать важно, хочет ли персонаж именно золота, или примет оплату бриллиантами, акциями, наложницами или титулом барона чего-нибудь.
Может стать важно, будет ли он ради золота связываться с трёхголовым драконом или предпочтёт поискать удачу где-то ещё.
Может стать важно, предпочтёт ли персонаж награбить тысячу золотых или заработать две.
Это начнет влиять на игровой процесс в тот момент, когда персонажу надо будет выбирать между золотом и еще чем-то важным. Например, спасти товарища или спасти мешок золота.
Угу, особенно если товарищ несёт на себе три мешка золота. :)Ну, я имел ввиду именно ситуацию, когда надо выбирать между золотом и дружбой/верность/спасением сироток и т.д.
Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок.Получается, если в словеске нет правил, то и отыгрыша нет?
Да, вот только это конкретные решения, а не мотивация. Решения важны, мотивация - нет.А как ты будешь принимать решения без мотивации? Кидать монетку?
То есть мне показалось, что Большая Модель нужна для того, чтобы реальные игроки лучше понимали зачем они играют в ролевые игры, а дизайнеры лучше понимали для кого они их делают?Большая Модель может использоваться для чего угодно. Но вообще её придумали геймдизайнеры для того, чтобы обсуждать ролевые игры, поэтому она состоит больше из определений, чем из утверждений.
Получается, если в словеске нет правил, то и отыгрыша нет?Что-то тут не так.
Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.Не стоит называть это плохим отыгрышем. Я считаю, что здесь уместнее сказать "бесполезный отыгрыш". Даже не так. Не бесполезный. Лишний.
Даже в GURPS не надо ожидать, что правила заменят собой вообще всё.Насколько я сумел понять GURPS - они не претендуют на построение абсолютно реалистичной модели реальности (хотя я очень долго думал именно так). GURPS строят (внутренне) непротиворечивую совокупность правил, описывающих некую модель реальности. No more.
А как ты будешь принимать решения без мотивации? Кидать монетку?
Для принятия решения нужна не мотивация, а цель - например награбить побольше золота.Ну-ну.
Для принятия решения нужна не мотивация, а цель - например награбить побольше золота.
Может стать важно, хочет ли персонаж именно золота, или примет оплату бриллиантами, акциями, наложницами или титулом барона чего-нибудь.Каким образом персонаж будет принимать решения в этих вопросах, если у него есть только цель?
Может стать важно, будет ли он ради золота связываться с трёхголовым драконом или предпочтёт поискать удачу где-то ещё.
Может стать важно, предпочтёт ли персонаж награбить тысячу золотых или заработать две.
Поэтому, как бы идеальный симуляционист красиво и взаимосвязанно не расписывал мне про перемещение атомов в момент его коронного удара смерти из пятой стойки по философии культа ядовитой ящерицы, я прерву его фразой "бросай кубик" и никаких бонусов он не получит за своё красивое описание, потому что это всё флаф, а значение имеет только "я атакую" и цель.Да-да, мы уже знаем, что ты не симуляционист и не понимаешь симуляционистов. Можешь не повторяться.
Потому что пока игра не закончилась, мы не можем сказать, повлияет ли там на что-то рост персонажа. Может быть, персонажам предстоит спуститься в тоннели высотой 170см, и станет важно, получает ли партийный воин штрафы за то, что вынужден пригибаться?
Одно из сильных определений НРИ - "игры, в которых есть общее воображаемое пространство (ОВП) и оно влияет на происходящее". Даже в GURPS не надо ожидать, что правила заменят собой вообще всё.
Если нас устраивает её отсутствие, значит мы в ходе игры не будем симулировать рост персонажей относительно высоты тоннелей. Этот вопрос просто не возникнет.
Кстати, критерий "варгейм - игра по правилам" тоже не сработает. Во-первых, там хоумрулы часто вводятся по месту. Например, добавить воздействие артиллерии или авиации, или погоды.
Во-вторых, там тоже есть подобие "мастерского произвола" - вводные условия, которые тоже зачастую могут быть произвольны и/или ошибочны.
Дело в том, что многие считают, что по определению варгейм - игра стратегическая, а если у нас фигурки индивидуальных солдат (например, Advanced Squad Leader)- это уже максимум тактика.Что касается деления варгеймов на скирмиши (стычки, где каждый юнит - один человек сам по себе), тактические варгеймы (где есть полки, строи и т.д.) и стратегические варгеймы с огромными армиями (не путать со стратегиями), а также все промежуточные типы - то это уже внутреннее деление варгеймов, на мой взгляд. Споры о том, что такое "настоящие варгеймы есть, но они настолько же бессмысленны, как и споры о том, что такое "настоящие НРИ".
Я это к тому, что подход "давайте отнесем игры без отыгрыша в категорию варгеймов" - не взлетит, потому что там тоже не всех принимают :DНу я же и не говорил, что без отыгрыша - это варгеймы, я говорил, что:
Варгейм - это игра в войну, при которой игрок командует армией или отрядом, сражаясь по определенным правилам против другого игрока.
Хм, скорее Жуков сам себя, а другой полковник или генерал - Паулюса.Отыгрыш роли - это, конечно, не только и не столько актерская игра, сколько принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной. Но в штабных играх получается странная ситуация, когда один игрок (Жуков) играет сам себя (и для него это не ролевая игра), а другой (тот, кто играет Паулюса) играет не себя, и для него игра ролевая. Ну, в общем можно признать, что штабная игра - это варгейм с сильными элементами ролевой игры. Является ли она ролевой игрой в чистом виде (а тем более НРИ, вдруг она ближе к павильонке) мне не ясно.
Какие они поступят - много откуда известно, военные доктрины/планы, книги, высказывания в прессе, опыт сражений с ними, в конце концов. Естественно, не всегда угадывали.
Речь, разумеется, не о эмоциональной актерской игре, а о принятии решений - но я и в НРИ включаю это в понятие отыгрыша (спрячется ли клерик за колонной или смело встанет на пути нежити? / бросит ли генерал все силы в прорыв или оставит резерв для отражения возможной контратаки?).
Не совсем. Board game - это игры, действие которых происходит на каком-то поле (доске, board). То, о чём ты говоришь, называется tabletop game - собирательный термин для всего этого разнообразия.Tabletop game на русский очевидно переводится как "настольные игры".
Этот вопрос просто не возникнет. А если и возникнет, то он отпадёт сам собой в виду нерелевантности.То есть, если в правилах нет нет прямо явного правила о размерах персонажей, то любой персонаж может всегда пролезть в дыру любого размера? А если у нас нет четких правил по, например, еде, то может ли персонаж есть?
С чего ты взял? Если нет конкретного правила, то сначала идет отматывание вверх по иерархии правил (например, как огромное множество заявок оцифровываются через strength check, даже если это не предусмотенная подножка или захват)
или о том, что заявка первична а оцифровка ей только служит
Отсутствие правила не говорит о том, что соответствующего явления не существует.
1. Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет.1. Не то, что бы ничего, но не очень много, да. Хороший актер обычно отыгрывает своего персонажа, хороший писатель (или сценарист) обычно отыгрывает главных персонажей книги (или спектакля). Но к собственно актерству или писательству, которые доносят этот отыгрыш до зрителей/читателей сам отыгрыш отношения не имеет.
2. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок.
3. Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.
Отыгрыш роли - это ... принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной.2. Собственно отыгрыш - нет. То, как отыгрыш влияет на игру - другое дело. Чем сильнее правила мешают отыгрышу, тем менее это ролевая игра. Когда отыгрыш остается только для антуража, игра перестает быть ролевой.
Для принятия решения нужна не мотивация, а цель - например награбить побольше золота. Почему именно грабить, и почему именно золота значения не имеет.
Серьёзно? И куда тогда отматывать результат захвата лии подножки? Вверх, или вниз по иерархии правил?Вниз мы очевидно ничего не отматываем.
Серьёзно? И куда тогда отматывать результат захвата лии подножки? Вверх, или вниз по иерархии правил?Не понял, зачем отматывать то, на что есть правила. Я говорил о тех заявках, которые не предусмотрены. Вообще, захват это обычно частный случай проверки силы.
Если заявка перекрывает любое оцифрованное правило, то ничего никуда не нужно отматывать, остальные правила вобще нужны.Заявка ничего не "перекрывает". В D&D, к примеру, игровой цикл описан так: мастер дает описание сцены, игроки делают заявки, чтобы они хотели сделать, мастер определяет результат, который может быть автоуспехом или вызывать какие-то проверки. То есть под заявку подбирается соответствующая проверка, а не наоборот, как утверждаешь ты, что персонажам доступен только закрытый список из N действий! Наоборот, правила D&D, например, PHB 3.5 страница 5 говорит, что "A character can try to do anything you can imagine, just as long as it
Если мы заранее решили, что высота тоннелей не симулируется, значит во всех тоннелях файтер дерётся без минусов.Я, к своей радости, не знаком с такими ущербными системами. (понятно, что я считаю именно систему ущербной, если она не в состоянии учесть такое). В D&D 3.5 squeezing накладывает пенальти -4 к атаке и защите, а в совсем узких местах отменяется бонус к ловкости. Даже если и не вспомнить про это правило, есть другое - удобные условия дают +2 circumstance Бонус, неудобные - пенальти -2.
Если мы заранее решили, что высота тоннелей не симулируется, значит во всех тоннелях файтер дерётся без минусов.Что значит "решили"? Взяли рулбук, где есть такие правила или установили перед игрой, что симулируем это? Но ведь последнее - богомерзкая словеска! Кстати, в ДнД есть сиркумстанс бонусы, проклятые словесочники и сюда добрались.
Но деньги сами по себе не могут быть целью.
короче все, кроме, пожалуй, счастья в межличностных отношениях.лолчто? :)
Возможно я конечно не совсем понял автора этого высказывания, но деньги в любое время были есть и будут целью большой части людей. Ну как бы потому, что деньги дают свободу, дают власть, дают комфорт, дают безопасность - короче все, кроме, пожалуй, счастье в межличностных отношениях.Вообще-то "деньги сами по себе не могут быть целью" - как раз и означает то, что ты сказал.
Скромно прячусь обратно в норку.
но деньги целью не являются при этом.
А если и возникнет, то он отпадёт сам собой в виду нерелевантности. Точно так же принимаются решения о генерации персонажей, если в сеттинге нет магии, значит магов генерить нельзя.Почему же нельзя то? Вон в реальном мире магии нет, а на последних страницах некоторых газет от рекламы магов не протолкнуться! Тут тебе на все вкусы - и черная, и белая, и серо-буро-малиновая истинная.
Правила не заменяют собой свободного выбора игрока, правила наоборот - создают возможность выбора. Общее воображаемое пространство это ещё не ролевая игра.Так может быть мы все-таки услышим от тебя полное определение "игры по Мормону"?
Или ты считаешь, что если в правилах нет подножек, то подножки в игре невозможны O_o ?Да мы уже знаем, что раз в словесках нет правил - то в них не только отыгрыш невозможен, в них вообще ничего не возможно.
Возможно я конечно не совсем понял автора этого высказывания, но деньги в любое время были есть и будут целью большой части людей. Ну как бы потому, что деньги дают свободу, дают власть, дают комфорт, дают безопасность - короче все, кроме, пожалуй, счастья в межличностных отношениях.Деньги являются целью людей, погруженных в пучину
С приходом денег и появляются новые потребности и желания. Первоначально целью всегда являются деньги.
главное не деньги, а их количество.Главное - своя шкура. От смерти за деньги не откупишься. В большинстве сеттингов.
А если у нас нет четких правил по, например, еде, то может ли персонаж есть?
Собственно отыгрыш - нет. То, как отыгрыш влияет на игру - другое дело. Чем сильнее правила мешают отыгрышу, тем менее это ролевая игра. Когда отыгрыш остается только для антуража, игра перестает быть ролевой.
Что значит "решили"? Взяли рулбук, где есть такие правила или установили перед игрой, что симулируем это? Но ведь последнее - богомерзкая словеска! Кстати, в ДнД есть сиркумстанс бонусы, проклятые словесочники и сюда добрались.
Главное - своя шкура. От смерти за деньги не откупишься. В большинстве сеттингов.
Так вот, на что персонажу нужны деньги до такой степени, что он рискует своей шкурой?
Если это не киберпанк, персонаж с высокой вероятностью мог бы найти более безопасную работу.
С другой стороны, всех денег не заработаешь. Сколько денег персонаж хочет сейчас, а начиная с какой суммы повышенный риск того не стоит?
Главное - своя шкура. От смерти за деньги не откупишься. В большинстве сеттингов.
Так вот, на что персонажу нужны деньги до такой степени, что он рискует своей шкурой?
Если это не киберпанк, персонаж с высокой вероятностью мог бы найти более безопасную работу.
С другой стороны, всех денег не заработаешь. Сколько денег персонаж хочет сейчас, а начиная с какой суммы повышенный риск того не стоит?
на процесс игры эта мотивация не влияет. На процесс влияет только само решение, оформленное в заявку и выполненное согласно правил.Ещё раз.
Если мотивация не влияет на решение - игра является в меньшей степени НРИНет. НРИ - игра где ты взаимодействуешь с игровым миром по средствам своего персонажа или персонажей, статы которых отображаются механикой. То есть по сути это характеристика игрового интерфейса, "натягивание на себя костюма персонажа/ей", как основа процесса. То как ты будешь поступать вообще не соотносится со степенью НРИшности. Вот с качеством какого-нибудь повествования, где нужно соответствие литературным художественным нормам и прочему, вполне возможно. Boot Hill, например, тоже НРИ считается.
Может ли персонаж ударить левым восходящим рубящим ударом если у вас нет четких правил по типам и направлениям ударов?Да, может.
Я не делю процесс ролевой игры на "отыгрыш" и "не-отыгрыш". И не воспринимаю "отыгрыш" вобще как нужное понятие, которое часто используется для фраз вроде "да, ты играешь своим персонажем, но ты же его не отыгрываешь, это не отыгрыш" - я считаю это бред, придуманный людьми, путающими процесс ролевой игры с актёрским мастерством.1) НРИ всегда содержали элементы импровизационного театра и актёрского/писательского мастерства. Возможно это не то, что делает НРИ - НРИ, но они всегда тут были и никуда не денутся, сколько ты тут не шуми.
Ещё раз.
Мотивация влияет на решение.
Если мотивация не влияет на решение - игра является в меньшей степени НРИ. (хотя мы не можем сказать, является ли это игрой в совместное рассказывание истории, или игрой в командную тактику)
Если мотивации нет - она не влияет на решение, см. выше.
Нет. НРИ - игра где ты взаимодействуешь с игровым миром по средствам своего персонажа или персонажей, статы которых отображаются механикой. То есть по сути это характеристика игрового интерфейса, "натягивание на себя костюма персонажа/ей", как основа процесса. То как ты будешь поступать вообще не соотносится со степенью НРИшности. Вот с качеством какого-нибудь повествования, где нужно соответствие литературным художественным нормам и прочему, вполне возможно. Boot Hill, например, тоже НРИ считается.Так, я чувствую, эту ссылку тоже просто необходимо дать:
Вы каждый раз спрашиваете игрока о том, какая мотивация стоит за каждой его заявкой? Когда он говорит вам, что принял решение атаковать толпу врагов в одиночку, потому что он храбрый, и по вашему мнению это не храбрость, а безрассудство, вы впадаете в длительную дискуссию о том, что такой "отыгрыш" не годится, потому что у персонажа игрока нет черты характера "безрассудство", а "храбрые" персонажи должны действовать иначе?Когда я вожу НРИ, мне не обязательно знать характер и мотивацию персонажей игроков. Более того, мне даже их статы знать не обязательно. Я рассчитываю на то, что игрок будет сам следить за своим персонажем.
Так вот, в идеальной НРИ, которую я использую в качестве точки отсчёта, используется в основном актёрская позиция.Ну это уже какие-то твои воображаемые сущности. Тут не поспоришь, пожалуй согласен.
должна быть - позиция пешки.Нет. Мой пост говорит о том, что те или иные "позиции" не делают игру в большей или меньшей степени HРИ.
Да, может.
Отсутствие правил означает, что этот удар не будет отличаться от всех остальных ударов с точки зрения игромеханики (а следовательно и боевой эффективности), но также и то, что персонажу не может быть запрещён этот удар, если ему вообще разрешены удары.
1) НРИ всегда содержали элементы импровизационного театра и актёрского/писательского мастерства.
Как-то раз я слышал историю, в которой игрок мага с заклинанием молнии, пробивающим цели насквозь и отражающимся от стен, с помощью получаса внеигрового времени, тригонометрии и штангенциркуля нашёл такую траекторию молнии, чтобы одним заклинанием поразить всех врагов. Это плохой отыгрыш, хотя совершенно легальный с точки зрения игры поступок. Я бы также назвал эти действия неспортивными, но это уже совсем другая история.
Так вот, в идеальной НРИ, которую я использую в качестве точки отсчёта, используется в основном актёрская позиция. Вы с Мормоном почему-то пытаетесь доказать, что должна быть - позиция пешки.
Нет. Мой пост говорит о том, что те или иные "позиции" не делают игру в большей или меньшей степени HРИ.
Тут я не соглашусь, игроки всё таки должны принимать решения с позиции персонажа.Игровой персонаж вымышленная сущность, мы не можем отделить объективно решение принятое игроком и решение принятое персонажем, потому что в конечном счёте всё это в мыслях игрока. Соответственно классифицировать степень соответствия НРИ по этому параметру немного абсурдно. Максимум, мы можем говорить о "костюмах".
Отыгрыш роли - это ... принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной.К актерскому мастерству прямого отношения не имеет.
Я не делю процесс ролевой игры на "отыгрыш" и "не-отыгрыш". И не воспринимаю "отыгрыш" вобще как нужное понятие, которое часто используется для фраз вроде "да, ты играешь своим персонажем, но ты же его не отыгрываешь, это не отыгрыш" - я считаю это бред, придуманный людьми, путающими процесс ролевой игры с актёрским мастерством. Я не против, если игрок говорит голосом своего персонажа, до тех пор пока он:Актерская игра не при чем. При чем тут то, что застенчивый скромник отыгрывает распутного бабника, или трус - храбреца, или силач - слабака (или наоборот), и принимает решения исходя не из собственной личности и предписанного положения, а из личности своего персонажа. И это - обязательное условие ролевых игр.
1. не навязывает этоn подход остальным, как обязательное условие ролевых игр - это чушь
2. не уходит от фокуса игры в дебри, ожидая, что сам факт его актёрской игры на что-то влияет
Игровой персонаж вымышленная сущность, мы не можем отделить объективно решение принятое игроком и решение принятое персонажем, потому что в конечном счёте всё это в мыслях игрока. Соответственно классифицировать степень соответствия НРИ по этому параметру немного абсурдно. Максимум, мы можем говорить о "костюмах".
Ну это уже какие-то твои воображаемые сущности. Тут не поспоришь, пожалуй согласен.В данном случае я пользовался собственным подходом к определению НРИ, который я описал на 21ой странице.
Определения, говорите?
Я бы сказал, что проводить границы - занятие неблагодарное. Но можно определить сферическую в вакууме настольную ролевую игру (в которой есть мастер, игроки, правила, персонажестроение, сендбокс и все остальные блага цивилизации), и чем дальше игра находится от этого определения - тем меньше она ролевая игра.
Нет. Мой пост говорит о том, что те или иные "позиции" не делают игру в большей или меньшей степени HРИ.За это можно поспорить, но в рамках этой дискуссии мне бы этого делать не хотелось.
А кто ему запрещает называть свой один и тот же удар каждый раз по разному, до тех пор пока его понимают рефери и остальные игроки? Я лишь говорил, что это не обязательное условие - вполне достаточно сообщить "я атакую" - конкретное действие, кто что себе представляет - его личное дело, до тех пор пока он не начинает считать, что воображение отменяет либо меняет правила игры.Ты знаком с понятием общего воображаемого пространства? Когда игрок описывает тот или иной удар - он перемещается в ОВП именно так, как он его описывает. И персонаж, соответственно, наносит именно этот удар. Даже если в его реальности нет разницы между броском дзюдо и ударом в глаз.
Слишком помпезно звучит. Это про Warhammer 40000? :)Нет, это реальность. Бва-ха-ха!
Если он делал это согласно принятого всей группой набора правил, то он просто играл магом. Если таких правил не было, то это никак не может быть "легальным" с точки зрения правил поступком.1) Да, это было сделано по всем правилам ДнД той редакции. Молния ведёт себя именно так, и маг может направить молнию под любым углом.
принимает решения исходя не из собственной личности и предписанного положения, а из личности своего персонажа. И это - обязательное условие ролевых игр.
Кстати, а у меня такой вопрос - вот, например, в AD&D2 не было правил для called shot'a в глаз. Как мастер должен обработать заявку игрока, о том, что он целиться в глаз?
Кстати, а у меня такой вопрос - вот, например, в AD&D2 не было правил для called shot'a в глаз.:offtopic:
Кстати, а у меня такой вопрос - вот, например, в AD&D2 не было правил для called shot'a в глаз. Как мастер должен обработать заявку игрока, о том, что он целиться в глаз?Если в сеттинге глаза есть, жанр и социальный контракт стрелять по глазам не запрещают, а в правилах ничего по этому поводу нет, то заявка очевидно допустима.
2) Вероятно, в группе до этого не было понимания, что не следует слишком долго думать над своим ходом. После этого случая им, вероятно, пришлось ввести какие-то ограничения. Именно этот аспект я описал как "неспортивно" - он получает преимущество, уменьшая общее удовольствие остальных от игры (потому что пока он ведёт рассчёты - другие не могут играть).
3) Но трудно поверить, что маг, даже с вымаксенной интой, мог сделать расчёты, потребовавшие от игрока 30 минут, карту и транспортир, за время ДнДшного хода (6 секунд, вроде) и на глаз.
Здесь игрок явно воспользовался тем, что у него больше знаний и возможностей, чем у персонажа. И это, на мой взгляд - плохой отыгрыш.
Тогда это нужно формулировать так: игрок принимает решения исходя из своих представлений и взглядов на те или иные черты характера, которые как он считает, присущи вымышленной личности и своего личного понимания взаимодействия этих черт. Если эти представления не регулируются правилами (которые предписывают в определённых ситуациях действовать определённым образом) и не влияют на процесс разрешения заявки - это не обязательно для ролевой игры. Если кому-то нравится думать, что он полностью перевоплощается в другую личность и начинает думать иначе - пускай думает, это всего лишь его мысли.На мой взгляд - обязательно, потому что иначе это не ролевая игра.
Кстати, а у меня такой вопрос - вот, например, в AD&D2 не было правил для called shot'a в глаз. Как мастер должен обработать заявку игрока, о том, что он целиться в глаз?
Игрок же в ролевую игру за французского короля должен воскликнуть "За мной, рыцари Франции! Вперед, во славу наших дам! Орифламма!!!" и поскакать на врага в первых рядах.
Кому он должен, и с чего вы взяли что делать нужно именно это? Если вы играете королём Франции - пожалуйста, скачите вперёд и кричите как вам нравится. Вы лично видели как король Франции это делал? Или у вас метаигровое соглашение дублировать содержание художественной книги? Ну так это не ролевая игра, а сценарий.Я ничерта не понял, честно.
3. Я лично не видел, но я читал достаточно научной и художественной литературы, что бы вообразить это.
1. Да, я считаю, что ролевые игры требуют относительно высокого культурного уровня и хотя бы минимальной начитанности. Я видел пример обратного и больше мне не хочется.
2. При чем тут другие игроки? А мастер может спросить, уверен ли я, что мой персонаж так поступит, да. Если в механике есть какие-то способы наказания за плохой отыгрыш, то здесь их можно использовать.
То есть мастер в итоге решает, как поступает король? И если игрок делает иначе, он должен быть наказан?
Нет, мастер только утверждает заявки. Мастер никогда ничего не решает за игроков.
Но если с точки зрения мастера игрок неправильно "отыгрывает роль" (потому что он например не так начитан как мастер), его можно наказать за это "игромеханически", да?
Но если с точки зрения мастера игрок неправильноИ после 13 страниц тема наконец вернулась к мастерскому произволу... :good:
"да, ты играешь своим персонажем, но ты же его не отыгрываешь, это не отыгрыш" - я считаю это бред, придуманный людьми, путающими процесс ролевой игры с актёрским мастерством.Тогда что делает слово "ролевой" в расшифровке аббревиатуры "НРИ" ???
Игромеханически никто никого никогда не наказывает.ну, строго говоря, многие системы советуют игромеханически поощрять игрока за, допустим, произнесенную от первого лица речь/подробное-детальное описание заявки. значит наказать тоже можно.
ну, строго говоря, многие системы советуют игромеханически поощрять игрока за, допустим, произнесенную от первого лица речь/подробное-детальное описание заявки. значит наказать тоже можно.
Вы каждый раз спрашиваете игрока о том, какая мотивация стоит за каждой его заявкой? Когда он говорит вам, что принял решение атаковать толпу врагов в одиночку, потому что он храбрый, и по вашему мнению это не храбрость, а безрассудство, вы впадаете в длительную дискуссиюЧто за гадание по аватарке??? Что за вкладывание в уста оппоненту того, что он не делает или не говорит?
Кстати, а у меня такой вопрос - вот, например, в AD&D2 не было правил для called shot'a в глаз. Как мастер должен обработать заявку игрока, о том, что он целиться в глаз?Конечно же найти рулбук, в котором это написано! Если не написано - взять другой рулбук. А если правила по этому поводу все равно нет - значит персонаж не может совершить такое действие. Потому что правил по этому поводу нет.
Есть ряд людей, которым надо наказывать. Я и сам себя к таким причисляюкасательно игромеханических наказаний - то тут я придерживаюсь следующего - если игрок сумел убедить мастера, что задуманное действие проще, чем мастеру казалось раньше, он получает бонус/меньшее пенальти. Если не сумел - вот оно и наказание. Позиция "герой знает, как это сделать, а я нет" имеет право на жизнь, но тогда приходится полагать на опыт/багаж знаний дма. Которому в данный момент времени кажется, что сделать ХХХ сложно.
Мало того, что это не отыгрыш - так я еще прошу игрока объяснить, почему его персонажа не должны расстрелять немедленно? Потому что он во-первых не является отыгрышем, а во-вторых - идиотский.для мастера отдельный вызов - придумать, почему некоторых игроков не должны убить на месте за их выходки. :) самое интересное, что подобные выходки часто выдаются за этот самый "отыгрыш".
3) Но трудно поверить, что маг, даже с вымаксенной интой, мог сделать расчёты, потребовавшие от игрока 30 минут, карту и транспортир, за время ДнДшного хода (6 секунд, вроде) и на глаз. Здесь игрок явно воспользовался тем, что у него больше знаний и возможностей, чем у персонажа. И это, на мой взгляд - плохой отыгрыш.Это вообще не отыгрыш :) Не потому что плохой, а потому что неигровые расчеты оптимальной стратегии поведения - это теорикрафт. Он вообще не имеет отношения к отыгрышу роли, персонажа или поведения.
А если мастер говорит "ты не можешь так делать", это мастерский произвол.есть определенная категория игроков, считающих, что динамит, порох, паровой котел гаусрайфл и прочие чудеса прогресса очень легко изготовить. даже сидя на городской помойке или в средневеково-фентезийной деревушке. И они очень обижаются на фразу "ты не можешь этого сделать"
Так вот, наличие поощрений еще не подразумевает наказания. Если не считать, конечно, за наказание - отсутствие поощрений. Но мы же не будем в эту демагогию встревать?
Это конечно красиво звучит, вот только я бы поспорил с тем, что людей вобще можно знать. И тут уже был яркий примерКмк, если игроки прилежно посещают сессии и говорят, что им нравится игра, размышления на тему "а действительно ли игра им нравится" отдают паранойей.
То есть, обязательным условием ролевой игры является чтение достаточного количества научной и художественной литературы,КОНЕЧНО!
Это ваши личные предпочтения, а не обязательное условие ролевой игры.Слыш чо, иди водить троих гопников с улицы по какой-нибудь вахе или фентезе. Будешь "приятно" удивлен качеством отыгрыша, заявками и мастерством игроков, поэл да?
Мало того, что это не отыгрыш - так я еще прошу игрока объяснить, почему его персонажа не должны расстрелять немедленно? Потому что он во-первых не является отыгрышем, а во-вторых - идиотский.
для мастера отдельный вызов - придумать, почему некоторых игроков не должны убить на месте за их выходки. :) самое интересное, что подобные выходки часто выдаются за этот самый "отыгрыш".:offtopic:
Ролевые игры - это когда мы совместно рассказывает историю, и у нас есть правила, регламентирующие, как мы это делаем.Стоп, вот мы допустим играем в Колонизаторов Катана, и начинаем рассказывать историю "Среди моря-океана лежит прекрасный остров Катан. Есть там и леса, и горы, и плодородные поля, и тучные пастбища (игроки раскладывают карту). И приплыли туда поселенцы, и построили свои деревни, и начали валить лес и копать руду, жать зерно и стричь овец..." Это ролевая игра?
"ролевые игры это только если я описываю, как мои волосы развеваются на ветру!"Это ты так мою позицию описываешь? Тогда ты ее не понял, что странно, потому что я давал четкое определение:
Ролевые игры - это именно игры, в которых каждый игрок отыгрывает определенного персонажа с именем, примерной биографией и личными особенностями.
Отыгрыш роли - это, конечно, не только и не столько актерская игра, сколько принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной.
касательно игромеханических наказаний - то тут я придерживаюсь следующего - если игрок сумел убедить мастера, что задуманное действие проще, чем мастеру казалось раньше, он получает бонус/меньшее пенальти. Если не сумел - вот оно и наказание. Позиция "герой знает, как это сделать, а я нет" имеет право на жизнь, но тогда приходится полагать на опыт/багаж знаний дма. Которому в данный момент времени кажется, что сделать ХХХ сложно.
Кмк, если игроки прилежно посещают сессии и говорят, что им нравится игра, размышления на тему "а действительно ли игра им нравится" отдают паранойей.Человека неделю не кормили, потом стали кормить только дурной кашей на воде и черствым хлебом. Он ест за обе щеки и даже говорит, что еда ему нравится - потому что если он откажется или выскажет повару все, что он о нем думает, то останется без еды вообще. Не правда ли паранойя считать, что на самом деле еда ему не нравится и можно было бы готовить повкуснее?
Мормон, еще раз, ты согласен с тем, что отыгрыш в моем определении - обязательное условие ролевой игры, или нет?
Вообще говоря, неправдоподобную ситуацию я избегаю "впинывать" в рамки правдоподобия. Херня получается, как правило.ну, строго говоря, причин можно придумать множество. например, говнюка поместили под замок до возвращения шерифа/для публичного суда присяжных/публичного разрывания грузовиками на 4 части. а уж дальше остальные развлекутся, его спасая. или не спасая.
Таки в чем проблема? Расстрелять на месте :) Пусть это первый распинается, почему его не должны расстрелять за компанию?:offtopic:
Игра в колонизаторов с попутным рассказыванием истории не является ролевой игрой, потому что колонизаторы не содержат правил, которые управляют тем, кто, как и когда что может говорить. Можно ли превратить колонизаторов в ролевую игру, добавив эти правила? Можно. Но пока их там нет, это не ролевая игра.Да вот пожалуй, неплохим примером тут будут "Исландские саги".
Это все очень субъективно и применяется поименно, чтобы выдавать это за какое то универсальное средство. Есть люди, у которых из рта течет сладкий нектар, когда он мне объясняет, почему он бы мог это сделать, а почему нет. А есть те, которые пусть всегда действуют в рамках правил. Всегда.я, например, гуманитарий. поэтому, когда человек мне говорит "я (да вообще любой дурак) могу пойти на городскую помойку и собрать гаусс, да я тебе видюху на ютубе покажу про это", мне остается либо верить ему, либо нет. и все упирается в то, сможет ли он меня убедить. если льется нектар, то, наверное, сможет :) но вот тому конкретному человеку не удалось. :)
Но в какой момент и благодаря чему эта игра праколонистов становится ролевой игрой - это интересный вопрос.ролевая игра - эта игра, где раскрываются характеры персонажей. неверно считать, что в геймистской игре этого не бывает. однако единственное, на что я (и все) могу опираться - это личный опыт. который показывает, что в игре с высоким киллрейтом, к которым относится большинство геймистских игр, характеры раскрыться зачастую не успевают. и никто с этим особенно не запаривается. а шаблон дроу берут потому, что у дроу дарквижен и плюшки к харкам, а не потому, что характер и культура дроу интересны игроку.
Нет не согласен.Тогда с тебя собственное определение ролевой игры.
То что вы описываете не обязательно. Оно может добавлять в игру цвет, и к этому можно мотивировать игроков. Но вот "обязательность", как я вижу, у вас ассоциируется с наказанием, что противоречит всей идее "отыгрыша" личности, характера и мотивации персонажа. Знаете почему? Наказание не создаёт мотивации вести себя иначе. Поэтому отыгрыш навязываемый наказанием не создаёт у игрока мотивации изображать мотивацию своего персонажа.Стоп, обязательность в определении - это один разговор. Игра, в который отыгрыш не влияет на ролевой процесс, с моей точки зрения не является ролевой. Это не значит, что я буду кого-то заставлять отыгрывать, это значит, что тот, кто не отыгрывает, играет не в ролевую игру, и все.
Вторая причина, по которой "отыгрыш" не может быть однозначно правильным-неправильным, хорошим-плохим. Он является таковым только с точки зрения определённого человека. Я бы ни за что не стал играть с группой, в которой мастер решает что правильный отыгрыщ а что нет, и наказывает тех, кто этого не понимает по тем или иным причинам. Вобщем мерзость этот ваш отыгрыш.И я опять тебя не понимаю.
Отыгрыш роли - это ... принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственнойЕсли это принятие есть - отыгрыш есть. Если игрок принимает решения, исходя из собственной личности ("мне охота подраться, плевать, что персонаж - пацифист, в бой!") - это отсутствие отыгрыша, и такому человеку стоит прямо сказать, что он не играет в ролевую игру. Очков за отыгрыш в этот раз он точно не получит.
Игра в колонизаторов с попутным рассказыванием истории не является ролевой игрой, потому что колонизаторы не содержат правил, которые управляют тем, кто, как и когда что может говорить. Можно ли превратить колонизаторов в родевую игру, добавив эти правила? Можно. Но пока их там нет, это не ролевая игра.Мне кажется, что ты все еще продолжаешь путать ролевые игры с играми в совместное создание истории (которые сторителлинг).
которые управляют тем, кто, как и когда что может говорить.И да, если мы скажем, что каждый игрок может описывать события в своих поселениях в свой ход, превратит ли это Колонизаторов в ролевую игру?
Да вот пожалуй, неплохим примером тут будут "Исландские саги".С моей точки зрения очевидно - там отыгрывают персонажей, следовательно это ролевая игра.
По идее игра про колонизацию. И аспект колонизации там рассматривается (ну в теории по крайней мере, мы на игре до этого не дошли, у нас было много социалки и внутрипартийного взаимодействия).
Но в какой момент и благодаря чему эта игра праколонистов становится ролевой игрой - это интересный вопрос.
я, например, гуманитарий. поэтому, когда человек мне говорит "я (да вообще любой дурак) могу пойти на городскую помойку и собрать гаусс, да я тебе видюху на ютубе покажу про это", мне остается либо верить ему, либо нет. и все упирается в то, сможет ли он меня убедить. если льется нектар, то, наверное, сможет :) но вот тому конкретному человеку не удалось. :)Правила по Крафту и изобретательству, если речь про ГУРПС.
И раскрытие характеров тоже не обязательно. Игра в то, как воин, клирик, маг и вор пошли в пещеру, может не раскрывать характеры, но быть ролевой игрой. Просто мы играем в историю, где нет места характерам, почему нет?характер раскрывают действия героя. да, игра целиком состоящая из цепочки битв с монстрами предлагает не очень много способов раскрытия характеров. но все же именно это кмк отличает одно от другого, т.е. НРИ от НИ. если на выходе получается история, значит, в ней есть, как минимум, протагонисты и у них есть характеры.
характер раскрывают действия героя. да, игра целиком состоящая из цепочки битв с монстрами предлагает не очень много способов раскрытия характеров. но все же именно это кмк отличает одно от другого. если на выходе получается история, значит, в ней есть, как минимум, протагонисты и у них есть характеры.Сойдемся на том, что у меня просто более высокие требования к тому, что называть раскрытием характеров. Так то да, оно в самом последнем боевике класса Б будет.
Но я бы сказал, что это вопрос смысла игры. В колонизаторах смысл игры - выиграть. В ролевой игре смысл - именно в истории.Так, это важный момент.
И раскрытие характеров тоже не обязательно. Игра в то, как воин, клирик, маг и вор пошли в пещеру, может не раскрывать характеры, но быть ролевой игрой. Просто мы играем в историю, где нет места характерам, почему нет?Я так думаю, что если личности персонажей (характеры, биографии, мотивации) отсутствуют или не отличаются от личностей игроков ролевой не является. Тут сложно провести точную грань, разумеется.
Мне кажется, что ты все еще продолжаешь путать ролевые игры с играми в совместное создание истории (которые сторителлинг).В ГУРПС полно таких правил. Вот я говорю "стреляю в него" и тут же вступают в дело правила, которые запрещают мне сказать, что я попал ему в голову, и она разлетелась на куски, а вместо этого вынуждают кинуть кубик, сравнить с какими то числами и только после этого озвучить исход, не противоречащий результату этих манипуляций. В ГУРПС мы от одной воображаемой ситуации посредством фикшна переходим к другой и иногда влючаем правила, которые перехватывают контроль над фикшном. В колонизаторах ситуация в корне отлична.
Потому что в ГУРПС тоже нет правил, И да, если мы скажем, что каждый игрок может описывать события в своих поселениях в свой ход, превратит ли это Колонизаторов в ролевую игру?
С моей точки зрения очевидно - там отыгрывают персонажей, следовательно это ролевая игра
что я играл в Колонизаторы неправильно?
Так, это важный момент.Стремление к выигрышу вряд ли делает ролевую игру не ролевой, но вот колонизаторов наверняка знатно построил. Я вот терпеть не могу, когда в манчкине кто-то играет не на выигрыш.
Значит ли это, что когда кто-то пытается выиграть в ролевую игру (ну, намеренно пытается стать самым богатым/крутым в округе), он играет неправильно?
Или когда я играл в Колонизаторов, не особо надеясь на выигрыш и не особо стремясь к нему, зато представляя себе, как строятся новые деревни и города, как рыцари громят варваров и т.д. что я играл в Колонизаторы неправильно?
Я так думаю, что если личности персонажей (характеры, биографии, мотивации) отсутствуют или не отличаются от личностей игроков ролевой не является. Тут сложно провести точную грань, разумеется.
Но вообще характер раскрывается лучше всего как раз во время опасных приключений, как известно.
И еще пара вопросов:
Вот есть игры, в которых игрок играет за нацию. Ну, возьмем для примера компьютерные Цивилизацию или Тотал Вар, хотя есть и настольные игры подобного типа. Очевидно, что во время игры происходит "создание истории" в самом прямом смысле. Это ролевые игры?
И насколько важно слово "совместные"? Является ли ролевой игрой игра соло? А компьютерные ролевые игры или игры-книги?
Является ли понятие "ролевая игра" синонимичным понятию "сторителлинг"? Если нет, в чем различие?
В ГУРПС полно таких правил. Вот я говорю "стреляю в него" и тут же вступают в дело правила, которые запрещают мне сказать, что я попал ему в голову, и она разлетелась на куски, а вместо этого вынуждают кинуть кубик, сравнить с какими то числами и только после этого озвучить исход, не противоречащий результату этих манипуляций. В ГУРПС мы от одной воображаемой ситуации посредством фикшна переходим к другой и иногда влючаем правила, которые перехватывают контроль над фикшном. В колонизаторах ситуация в корне отлична.Чем? Я также не могу сказать "я собрал десять единиц зерна", если я их не получил, и не могу сказать "я строю новую деревню" если у меня недостаточно ресурсов. Замени "я" на "поселенцы" и "единицы" на "амбары" - и вот уже полноценное создание истории, отягощенное системой.
Сойдемся на том, что у меня просто более высокие требования к тому, что называть раскрытием характеров. Так то да, оно в самом последнем боевике класса Б будет.ну вот потому спагетти-вестерны с иствудом в свое время и произвели фуррор. хотя формально там происходило тоже, что и раньше - небритые мужики в широкополых шляпах скакали на лошадях и палили друг в друга.
А что такое сторителлинг не понимаю уже я. Какая игра является сторителлингом?
storytelling game - это игра-повествование. Если я правильно понимаю, что это такое, то со словеской (как в узком, так и в широком смысле) это пересекающиеся, но не тождественные понятия. Вообще "словеска" - это ответ на вопрос "как играете?", а "игра-повествование" - "зачем играете?"Игра-повествование (или игра-история) - это игра, целью которой является создание красивого повествования о чем угодно. Насколько я себе представляю идеальную игру-повествование - это когда группа людей по очереди рассказывает какую-то историю, без мастера и без "личных" персонажей. Из того, что я видел, ближе всего Микроскоп. Разумеется, возможен плавный переход от игры-повествования через игру с личными персонажами но без мастера, потом с большим количеством нарративных прав у игроков, потом с возможностью эти права получить в чистую ролевую игру.
Чем? Я также не могу сказать "я собрал десять единиц зерна", если я их не получил, и не могу сказать "я строю новую деревню" если у меня недостаточно ресурсов. Замени "я" на "поселенцы" и "единицы" на "амбары" - и вот уже полноценное создание истории, отягощенное системой.Еще раз. В одном случае у нас есть беседа о вымышленных персонажах в вымышленном мире и случающимися с ними вымышленными событиями, где правила время от времени вторгаются в разговор. В другом у нас есть правила, которые генерят какие-то состояния системы, которые, в свою очередь, могут быть представлены, как некоторые вымышленные события, которые случаются с вымышленными персонажами в вымышленном мире, а могут и не быть. В колонизаторах есть ограниченное количество действий, доступных игроку, в ролевой игре список ограничен только фикшном, но не правилами. Я могу дать любую заявку, и некоторые мои заявки "включат" правила, а некоторые пройдут напрямую в фикшн. В колонизаторах же никакого фикшна нет. Ок, можно забить на правила колонизаторов, разрешить игрокам давать любые заявки, и это станет ролевой игрой, где некоторые заявки будут триггерить правила колонизаторов, но это уже не будут колонизаторы, хотя, наверное, это будет ролевая игра, да.
Игра-повествование (или игра-история) - это игра, целью которой является создание красивого повествования о чем угодно. Насколько я себе представляю идеальную игру-повествование - это когда группа людей по очереди рассказывает какую-то историю, без мастера и без "личных" персонажей. Из того, что я видел, ближе всего Микроскоп. Разумеется, возможен плавный переход от игры-повествования через игру с личными персонажами но без мастера, потом с большим количеством нарративных прав у игроков, потом с возможностью эти права получить в чистую ролевую игру.Я отказываюсь разговаривать об "идеальных" сторителлингах, "идеальных" симуляционистах и т.д. О "Микроскопе" готов, ок. Да, микроскоп - это довольно крайнее состояние в континууме ролевых игр, но я, честно говоря, не вижу никаких причин не считать ее ролевой игрой. Над Лексиконом еще бы задумался, да.
Но на мой взгляд идеальный сторителлинг ролевой игрой совсем не является, и я не очень понимаю, как ты их разграничиваешь.
Ролевые игры - это когда мы совместно рассказывает историю, и у нас есть правила, регламентирующие, как мы это делаем.Я с этим определением спорил.
Ролевые игры - это беседа о вымышленных персонажах в вымышленном мире и случающимися с ними вымышленными событиями, где правила время от времени вторгаются в разговор. В ролевой игре список ограничен только фикшном, но не правилами. Я могу дать любую заявку, и некоторые мои заявки "включат" правила, а некоторые пройдут напрямую в фикшн.Это уже ближе мне и с этим я спорить не буду. Но на определение это не тянет, нужно лаконичнее сформулировать.
Не очень понятно, зачем не признавать микроскоп ролевой игрой.Потому что под мое определение ролевых тигр он не подходит.
Потому что вот черта и с этой стороны мы не геи?Нет конечно.
Или потому что есть какие то приемы и принципы, которые применимы в микроскопе, а в днд не применимы? Какие?Ну, все что касается персонажа, отыгрыша, оптимизации и манчкинизма в Микроскопе не применимо.
Не очень понятно, зачем не признавать микроскоп ролевой игрой.
Потому что под мое определение ролевых тигр он не подходит.Ахахахахаха. Ну, это очень серьезная причина, понимаю.
Ну, все что касается персонажа, отыгрыша, оптимизации и манчкинизма в Микроскопе не применимо.А мне и не кажется, что оптимизация и манчкинизм - это какие-то такие приемы и принципы, без которых ролевая игра - не ролевая игра, а так. А нарративные права в ДнД применимы не хуже, чем где либо еще, мастер точно так же может сказать "ты видишь, как к тебе идет капитан стражников, который явно зол на тебя. Почему?"
В словеске с персонажами только оптимизации быть не может, скорее всего.
С другой стороны, все что касается нарративных прав и т.д. не применимо в ДнД.
А нарративные права в ДнД применимы не хуже, чем где либо еще, мастер точно так же может сказать "ты видишь, как к тебе идет капитан стражников, который явно зол на тебя. Почему?""Ты мастер, ты и говори, почему" - вот правильный ответ на этот вопрос ;)
Мне бы такой вопрос весь фан от игры обломал, честно - я за персонажа играю, зачем мне думать, что там с этим стражником случилось.Мастер, сделай мне красиво (с)
"Ты мастер, ты и говори, почему" - вот правильный ответ на этот вопрос ;)Такие вопросы допустимы везде, где их допускает игровая группа, я и в ДнД не обломаюсь на него ответить. Вам не нравится, но это не повод проводить черту между сторителлингом и ролевой игрой именно тут. Мы все таки хотим определить ролевую игру, а не игру, которая вам нравится.
Хотя нет, еще более правильный - лезть в характеристики (Харизму и т.д.) и плясать от них.
Мне бы такой вопрос весь фан от игры обломал, честно - я за персонажа играю, зачем мне думать, что там с этим стражником случилось.
Вот во избежание таких случаев Микроскоп и надо отделить от ролевых игр - такие вопросы допустимы в сторителлинге (а многие ролевые игры одновременно являются сторителлингм), но это не значит, что такие вопросы допустимы во всех ролевых играх.
И во избежание таких моментов мне хочется разделить понятия "сторителлинг" и "ролевые игры", а то в вашем определении это почти синонимы.Собственно, совсем синонимы. Его определение ролевых игр:
Смешались в кучу люди, кони. Ролевые игры - это когда мы совместно рассказывает историю, и у нас есть правила, регламентирующие, как мы это делаем. Иногда есть один человек, которому делегированы права говорить за мир, а иногда это могут делать все, иногда правила записаны в книге, а иногда нет. Иногда наша история в том числе и про то, как именно одет король, что именно он чувствует, как говорит и как его волосы развеваются по ветру в этот момент, а иногда нет. Но неизменным остаётся то, что мы занимаемся совместным придумыванием истории и что у нас есть правила по тому, когда, что и кто может говорить. Мы занимаемся этим в ДнД, в ГУРПС, в *В, в FATE, и далее везде.- это в точности определение storytelling game, как мне кажется.
А у вас какая то бредятина в каждом комменты - "ролевые игры это только если я описываю, как мои волосы развеваются на ветру!", " нет, ролевые игры - это только варгеймы, и чтобы все правила в книжице,а иначе это дочки-матери!", одна история офигительнее другой просто.
В ролевой игре смысл - именно в истории.Ещё для ролевых игр в классическом понимании нужно убрать ту часть, в которой создание красивой истории - цель НРИ. Как минимум геймисты с этим не согласятся. Там это может быть побочным результатом.
А я ничего не писал про цель и тем более про красивую историю. Смысл в истории, в том, что от одной воображаемой ситуации мы переходим к другой, используя правила, как опору.А переход от одного боевого энкаунтера к другому в варгейме (или в днд4) - это рассказ истории в твоём понимании? Это же тоже воображаемые ситуации.
Для собственно ролевых игр в классическом понимании нужна привязка игроков к персонажам, то есть утверждение, что нарративные права на одного из персонажей целиком принадлежат одному игроку.Обрати внимание, что тебе приходится добавлять к моему определению пункты, а не исключать. То есть ты пытаешься определить что-то, что полностью входит внутрь моего определения, является более узким подклассом. Так о каком противопоставлении сторителлинга и ролевых игр тогда может идти речь?
Обрати внимание, что тебе приходится добавлять к моему определению пункты, а не исключать. То есть ты пытаешься определить что-то, что полностью входит внутрь моего определения, является более узким подклассом. Так о каком противопоставлении сторителлинга и ролевых игр тогда может идти речь?1) Вполне можно противопоставлять классы, один из которых входит в другой.
Если мы пляшем от фикшна, то у нас ролевая игра. Мы не просто двигаем миниатюрки на поле, это пещера, в ней есть потолок, темно, но есть светящиеся грибы, мы можем подобрать факел, бросить во врага черепом, который остался тут от предыдущих неудачников - это ролевая игра. Если мы всего этого не можем, если у нас нет никакого фикшна, а есть просто миниатюры на поле, то это варгейм, да.Суть в размытых границах. Бывает такое что ты можешь, но лишь словеской-самопалом, система это не регулирует.
И я не понимаю, как можно не понимать этой разницы.
пляшем от фикшнаЭто очень субъективная категория. Так можно сказать что днд4 не ролевая система, потому что там боевые энкаунтеры, скилчеленджи (в которых отыгрыш опционален и норма играть заявками системного уровня), ловушки (скил-чек по сути), загадки (мета мини-игра), а остальное скипаемый даунтайм as intended. Типа бордгейм который может подойти и для отыгрыша кому-нибудь. Особенно если готовые модули брать где официальная игра как она задумана и для чего сдизайнена показана.
1) Вполне можно противопоставлять классы, один из которых входит в другой.Продолжаю не понимать, какая связь между определениями и тем, что кому нравится. Я не предлагаю переопределить понятие собаки,чтобы исключить из него пуделей, так зачем же вы предлагает переопределить рпг?
Например, я неоднократно встречал людей, которые утверждали, что им нравится творчество Хаяо Миядзаки, но не аниме вообще. (справка: Хаяо Миядзаки - известный режиссёр аниме, и его творчество достаточно сильно выделяется на фоне аниме в целом. Возможно, вы смотрели его "Унесённые призраками".)
Точно так же можно говорить о том, что мне нравятся настольные ролевые игры, но не сторигеймы вообще, потому что у меня недостаточно писательского таланта для стереотипичного сторигейма, а вот на одного персонажа меня вполне хватает.
2) Можно использовать и другие определения, при которых НРИ не будут подмножеством сторигеймов.
Скажем, в моей системе с образцом НРИ и образцом сторигейма, где принадлежность к этому классу определяется близостью к этим образцам, образец сторигейма и образец НРИ будут в разных местах, и можно говорить о том, что мне нравятся НРИ, но не нравятся сторигеймы, а следовательно прежде чем предлагать мне игру, которая далека от классической НРИ, стоит посмотреть на то, насколько она близка к сторигеймам.
Суть в размытых границах. Бывает такое что ты можешь, но лишь словеской-самопалом, система это не регулирует.И снова здорово. Между собакой и волком граница тоже размыта.
Это очень субъективная категория. Так можно сказать что днд4 не ролевая система, потому что там боевые энкаунтеры, скилчеленджи (в которых отыгрыш опционален и норма играть заявками системного уровня), ловушки (скил-чек по сути), загадки (мета мини-игра), а остальное скипаемый даунтайм as intended. Типа бордгейм который может подойти и для отыгрыша кому-нибудь. Особенно если готовые модули брать где официальная игра как она задумана и для чего сдизайнена показана.Хомо сапиенс тоже субъективная категория, тащемто. Я не помню наверняка и мне лень смотреть, но почти уверен, что в рулбуках по днд4 неоднократно говорится, что это ролевая игра, где под ролевой игрой подразумевается именно главенство фикшна и нигде не говорится "ваш герой может только то, что мы приписали в правилах, а есть ложкой не может, потому что в правилах нет ложки".
Последняя страница прямо напомнила битву Соединенного Альянса Атеистов с Союзом Атеистического Объединения..Расскажи об этом подробнее, пожалуйста. Звучит очень интересно.
Продолжаю не понимать, какая связь между определениями и тем, что кому нравится. Я не предлагаю переопределить понятие собаки,чтобы исключить из него пуделей, так зачем же вы предлагает переопределить рпг?Потому что твоё определение НРИ включает в себя виды развлечений, которые с точки зрения моего внутреннего понимания что такое НРИ - к НРИ не относятся. Более того, они даже не относятся к общему пониманию термина "ролевые игры", потому что игроку в Микроскоп вообще не надо примерять на себя никакую роль.
что это ролевая игра, где под ролевой игрой подразумевается именно главенство фикшнаЭээ как бы главное содержание (игровые механики системы, движок), а не вывеска. Маркетологи могут какую угодно чушь повешать лишь бы продать свой продукт.
Так фикшн - это и есть содержание.Речь была об игровой системе.
Мы не просто двигаем миниатюрки на поле, это пещера, в ней есть потолок, темно, но есть светящиеся грибы, мы можем подобрать факел, бросить во врага черепом, который остался тут от предыдущих неудачников - это ролевая игра.А если персонаж может взаимодействовать только с "оцифрованными" объектами(как в квесте) - это ролевая игра?
Продолжаю не понимать, какая связь между определениями и тем, что кому нравится.
Как по мне - нет.
А если персонаж может взаимодействовать только с оцифрованными объектами(как в квесте) - это ролевая игра?
Потому что твоё определение НРИ включает в себя виды развлечений, которые с точки зрения моего внутреннего понимания что такое НРИ - к НРИ не относятся. Более того, они даже не относятся к общему пониманию термина "ролевые игры", потому что игроку в Микроскоп вообще не надо примерять на себя никакую роль.Чтобы определить НРИ как пересечение множеств, надо так определить ролевые игры, чтобы они ни в чем не пересекались со сторигеймами. А как это сделать, я не понимаю, потому что в моём понимании и там и тут мы переходим от одной воображаемой ситуации в другую, используя правила, которые включают в себя, но не ограничиваются системой, в качестве опоры и регламентов. Да, ок, в некоторых подтипах этого множества не надо применять на себя конкретную роль, и наверное в таком случае для всего множества можно найти термин более удачный, чем "ролевые игры".
Определение "НРИ" как пересечения множеств "ролевых игр" и "сторигеймов" звучит гораздо более подходяще как к обычно вкладываемому смыслу, так и к используемым словам. А то можно философом стать с настолько не соответствующими терминами.
Очень просто - отделить одно "нравится" от другого. Легче сказать, чем сделать.Ок, как этому способствует то, что мы воспринимаем ролевые игры и сторигеймы, как антонимы, а не как ветки одного дерева? Особенно учитывая, что в вашем с манкикингом подходе вообще ничего, кроме варгеймов, не остается. Если принять, что сторигеймы - это когда мы от воображаемой ситуации переходим к воображаемой ситуации и попытаться определить ролевые игры, как не-сторигеймы, то что мы получим на выходе? Ничего хорошего, проще на компе поиграть, там графика приятнее.
Определения с подробными объяснениями и примерами нужны для того, чтоб люди лучше понимали во что они играют, как они в это играют, зачем они в это играют, и, как следствие, могли играть в одно и то же в рамках своей группы, выбирая для этого наиболее подходящий инструмент.
Расскажи об этом подробнее, пожалуйста. Звучит очень интересно.
Как по мне - нет.Вот тут всё становится совсем мутно. То есть из этого возможно потенциально вытекает то что для НРИ, в твоём понимании, достаточно просто ролеплея без оцифровки. То есть чистая словеска с социальным договором и отыгрышем - это уже настольная ролевая игра, да? Если нет то тогда, где тот минимальный набор игровой механики с которого стартует НРИ?
Вот тут всё становится совсем мутно. То есть из этого возможно потенциально вытекает то что для НРИ, в твоём понимании, достаточно просто ролеплея без оцифровки. То есть чистая словеска с социальным договором и отыгрышем - это уже настольная ролевая игра, да? Если нет то тогда, где тот минимальный набор игровой механики с которого стартует НРИ?Мне не понятна ценность буквы Н в этой аббревиатуре, но если предположить, что она есть, то, видимо, наличие стола является минимальным набором, с которого стартует НРИ. Так то я в основном про ролевые игры говорю, не про НРИ. Уже внутри ролевых игр есть всяческие подтипов, окей, и кому то нравятся те, что опасно близки к варгеймам, бог им судья. Но для ролевых игр минимально достаточным условием является наличие игрового процесса, который представляет из себя переход из воображаемой ситуации в воображаемую ситуацию. При том, что я, например, словески не люблю.
Я не помню наверняка и мне лень смотреть, но почти уверен, что в рулбуках по днд4 неоднократно говорится, что это ролевая игра, где под ролевой игрой подразумевается именно главенство фикшна и нигде не говорится "ваш герой может только то, что мы приписали в правилах, а есть ложкой не может, потому что в правилах нет ложки".
игрового процесса, который представляет из себя переход из воображаемой ситуации в воображаемую ситуациюКак бы совместно представлять в шахматах как легендарный всадник разит вражеского мечника, а тот в ответ сыплет проклятьями в результате хода конём, это тоже переход из одной воображаемой ситуации в другую. А где разница между игровым процессом в контексте НРИ и простым общением? Какое минимальное условие дли наличия игры (игрового процесса)?
Смотря что вы понимаете под фикшном, если словесное описание сцены - нет, это ещё не ролевая игра. Важна не ложка, а то, что вы с ней будете делать, зачем вы это делаете и явлется ли это частью текущей игры. Есть ложкой можно, даже если "ложки" нет в правилах. В одном случае, "есть ложкой" это описание, никак не влияющее на исход сложившейся ситуации - цвет. Ролевую игру на одном цвете не построишь. В другом случае, ложка может быть импровизированным инструментом для побега из тюрьмы, а "есть ложкой" будет попыткой замаскировать инструмент совершения побега под повседневное, ничего не значащее действие.Каковым вполне может являться фикшн и здравый смысл. Ну там я могудать заявку "связываю его веревкой" и если мастер говорит мне "ты не можешь, тут нет правил по связыванию" то какая ж это теперь ролевая игра, без связывания?
Сама по себе, ложка не имеет значения, оно появляется только в момент её использования для разрешения текущей игровой ситуации, подразумевающей процедуру определения игровой ситуации, что в свою очередь подразумевает наличие игрового механизма её разрешения.
Как бы совместно представлять в шахматах как легендарный всадник разит вражеского мечника, а тот в ответ сыплет проклятьями в результате хода конём, это тоже переход из одной воображаемой ситуации в другую. А где разница между игровым процессом в контексте НРИ и простым общением? Какое минимальное условие дли наличия игры (игрового процесса)?Я уже неоднократно отвечал на этот вопрос, применительно к колонизаторам, например.
Чтобы определить НРИ как пересечение множеств, надо так определить ролевые игры, чтобы они ни в чем не пересекались со сторигеймами.Ролевые игры заведомо пересекаются со сторигеймами, потому что НРИ - одновременно ролевые игры (там можно и нужно играть "роль", отличную от себя, даже если это просто роль файтера 5 уровня, а не полноценная личность), и сторигеймы (в них есть ОВП и правила, регулирующие его изменения).
Ок, как этому способствует то, что мы воспринимаем ролевые игры и сторигеймы, как антонимы, а не как ветки одного дерева? Особенно учитывая, что в вашем с манкикингом подходе вообще ничего, кроме варгеймов, не остается. Если принять, что сторигеймы - это когда мы от воображаемой ситуации переходим к воображаемой ситуации и попытаться определить ролевые игры, как не-сторигеймы, то что мы получим на выходе? Ничего хорошего, проще на компе поиграть, там графика приятнее.В целом у меня тоже создаётся впечатление, что часть участников дискуссии хотят полностью убрать ОВП и работу с ним из их определения НРИ, но с моей точки зрения после этого останется какой-то варгейм, имеющий мало отношения к собственно НРИ. Хотя он конечно всё ещё будет настольным, ролевым и игрой, мне кажется, что это не НРИ в современном понимании.
Ок, как этому способствует то, что мы воспринимаем ролевые игры и сторигеймы, как антонимы, а не как ветки одного дерева?
Особенно учитывая, что в вашем с манкикингом подходе вообще ничего, кроме варгеймов, не остается. Если принять, что сторигеймы - это когда мы от воображаемой ситуации переходим к воображаемой ситуации и попытаться определить ролевые игры, как не-сторигеймы, то что мы получим на выходе? Ничего хорошего, проще на компе поиграть, там графика приятнее.
Ролевые игры заведомо пересекаются со сторигеймами, потому что НРИ - одновременно ролевые игры (там можно и нужно играть "роль", отличную от себя, даже если это просто роль файтера 5 уровня, а не полноценная личность), и сторигеймы (в них есть ОВП и правила, регулирующие его изменения).Я бы вот воздержался от того, чтобы относить крпг к прочим рпг и вместе с тем мне кажется, что в полигонках тоже имеет место быть общее воображаемое пространство и переход от одной ситуации к другой и поддержка этого перехода правилами, так что не стоит их разграничивать со сторигеймами так уж четко.
При этом другие подтипы ролевых игр (такие как компьютерные ролевые игры или полевые ролевые игры) всё ещё имеют роли и правила, но не имеют отношения к сторигеймам.
Переход от одной воображаемой ситуации к другой - это действительно история, но это не процесс ролевой игры, а её следствие. Побочный эффект, если угодно. Поэтому мне изначально не нравится попытка объединения нарративистов, геймистов и симуляционистов под одним большим зонтом "ролевых игр", это слишком разные наборы приоритетов, которые вроде бы следуют одному и тому же процессу, но делают это разными способами и при помощи разных инструментов (да, забивание гвоздя микроскопом, превращает микроскоп в неудобный молоток).Если это не процесс ролевой игры, то что тогда процесс?
В такой ситуации практичней отказаться от термина "ролевые игры" вобще, и оперировать строго GSM.
потому что колонизаторы не содержат правил, которые управляют тем, кто, как и когда что может говоритьНу тогда получится у нас вообше часть НРИ опубликованных - это не НРИ, потому что там таких правил нет. А если они и есть то зачастую они регулируют заявки в стиле ходов боргейма, а отыгрыш внутри мира (сколько можешь сказать и описать за раунд например) там не регулируется, фриплей, творите чё хотите, это ваша игра итд Тогда получится, что какой-нибудь АВ одна из самых топовых трушных НРИ.
Я мог бы перейти на терминологию GSM, но проблема в том, что даже на уровне этой терминологии, без конкретных примеров, тяжело доносить и воспринимать информацию.GSM - это что?
Точно так же, как "8 королей фана" на первый взгляд вроде определяют границы, но тут же их размывают.8 типов фана. kinds , а не kings.
Набор приоритетов влияет на процесс игры, поэтому лично я не считаю, что "фан от социализации" стоит выделять в отдельную категорию, поскольку он не является значимым для самого процесса ролевой игры. Получится ли ролевая игра, когда у пяти из пяти игроков первичная мотивация социализироваться? Нет.1) не "социализации", а "товарищества". Это не то же самое, и этот фан возможен даже в спортивном ДнД.
Поэтому мне изначально не нравится попытка объединения нарративистов, геймистов и симуляционистов под одним большим зонтом "ролевых игр", это слишком разные наборы приоритетов, которые вроде бы следуют одному и тому же процессу, но делают это разными способами и при помощи разных инструментов (да, забивание гвоздя микроскопом, превращает микроскоп в неудобный молоток).Из-за большого количества общих свойств у этих стилей игры, нам всё равно потребуется собирательный термин.
Nekroz, ты это имел ввиду?Ну тогда получится у нас вообше часть НРИ опубликованных - это не НРИ, потому что там таких правил нет. А если они и есть то зачастую они регулируют заявки в стиле ходов боргейма, а отыгрыш внутри мира (сколько можешь сказать и описать за раунд например) там не регулируется, фриплей, творите чё хотите, это ваша игра итд Тогда получится, что какой-нибудь АВ одна из самых топовых трушных НРИ.Я выше на примере гурпс показывал, что я имел ввиду.
Каковым вполне может являться фикшн и здравый смысл. Ну там я могудать заявку "связываю его веревкой" и если мастер говорит мне "ты не можешь, тут нет правил по связыванию" то какая ж это теперь ролевая игра, без связывания?
Предположим, мастер говорит тебе "он сопротивляется" - как ты определишь, получилось у тебя связать его верёвкой, или нет, если отсутствует система разрешения заявок, как отдельный от мнения игроков медиум? Правилом "мастер решает"? А зачем мастеру игроки?Детальные правила по связыванию, ммм. А детальные правила по дыханию нам нужны? Без них у нас получится правильная ролевая игра? Ну да смех смехом, но я нигде не говорил о том, что не должно быть метода решения конфликтов, а наоборот говорил о наличии правил и регламентов по тому, что и когда можно говорить. А значит и аргумент этот куда то в молоко ушел. Я говорил о том, что если из фикшна следует возможность какого-то действия, то она первичнее, чем наличие правил на это действие. У нас вообще правило по разрешению конфликтов может быть простое - кто на д6 больше выкинул, тот и молодец. Это если в экзотику типа " кто громче кричит" не залезать.
Если верёвка есть, а детальных правил по связыванию нет, значит их нужно разработать и записать. Но прежде чем делать это, нужно проверить действующие правила на наличие общего состояния "обездвиживания", и типичной атаки - этого вполне может хватить для обработки такой заявки.
GSM - это что?
1) не "социализации", а "товарищества". Это не то же самое, и этот фан возможен даже в спортивном ДнД.
Мне кажется всё-таки социализации. "Мы предпочитаем, чтобы наши персонажи всегда были в игре союзниками" и "ролевые игры для нас, это просто повод лишний раз пообщаться друг с другом и чего-то поделать вместе", это действительно не одно и то же.Похоже, и того, и другого.
They enjoy camaraderie and social interaction and working together with a team.Впрочем, это не очень важно для этого обсуждения.
Детальные правила по связыванию, ммм. А детальные правила по дыханию нам нужны? Без них у нас получится правильная ролевая игра?
Ролевые игры - это когда мы совместно рассказываем историюпотому что "совместное рассказывание истории" - это сторителлинг.
переход из воображаемой ситуации в воображаемую ситуациюя не спорю.
Чтобы говорить о пересекающихся множествах, надо найти такие ролевые игры, игровой процесс в которых не включал бы в себя переход из воображаемой ситуации в воображаемую ситуацию.
"Однажды я столкнулся с мастером, который пытался меня обжулить и теперь играю только в варгеймы", понятно.
И да, не надо менять определенияКогда мы играем в ролевую игру, мы по очереди вносим какие то факты в фикшн. Это и есть создание истории.
Сторителлинг - это "создание истории" и я спорю именно с высказыванием:потому что "совместное рассказывание истории" - это сторителлинг.
Чтение книги тоже переносит читателя из одной воображаемой ситуации в другую. Это ролевая игра? Нет. Вот в результате чего одна воображаемая ситуация перешла в другую воображаемую ситуацию, и почему новая воображаемая ситуация именно такая, а не любая другая - как раз отличает игры от не-игр и ролевые игры от других игр с воображаемыми ситуациями.А можно держать в голове чуть больше, чем мой последний коммент? Потому что по совокупности мной тут сказанного вполне ясно, какие именно случаи перехода из одной воображаемой ситуации в другую я имею ввиду и почему чтение книги - не оно. Я буду очень признателен, если вы будете всец совокупностью сказанного оперировать, а не выдергивать отдельные фразы.
В варгеймах меня пытались обжулить намного чаще, чем в ролевых играх, причём делали это сознательно, в отличие от примера который я привёл выше. Суть была не в этом.А в чем тогда? У вас была дисфункциональная группа, вы портили друг другу игру, вам интересно, как сделать так, чтобы такого не было. Точно не превращением ролевой игры в варгейм, где ты не можешь сделать ничего, что не было бы предусмотрено правилами, именно потому что не все, что приносит фан - ролевая игра, как вы сами и говорили.
Мне не понятна ценность буквы Н в этой аббревиатуре, но если предположить, что она есть, то, видимо, наличие стола является минимальным набором, с которого стартует НРИ.
Когда мы играем в ролевую игру, мы по очереди вносим какие то факты в фикшн. Это и есть создание истории.
А можно держать в голове чуть больше, чем мой последний коммент? Потому что по совокупности мной тут сказанного вполне ясно
Цель ролевой игры вовсе не создание истории. История - это лишь результат, который можно получить и другими методами.И снова напоминаю о существовании других страниц этой темы. Мое сообщение номер 762 отвечает на этот вопрос.
Простите, но нет, не ясно. Я элементарно не помню всей разбросанной по этой теме совокупности.Я вот сам не стесняюсь отмотать пару страниц назад, чтобы перечитать старые сообщения и другим советую.
Сторителлинг - игра, которая заключается в совместном создании истории.Я нигде не писал, что ролевая игра заключается в создании истории. Я писал, что ее процесс неизбежно будет процессом совместного создания истории, в котором мы переходим от сцены к сцене и используем правила состоящие из системы, социального договора и так далее, чтобы этот процесс регламентировать. А цель - дело десятое.
Во время ролевой игры создание истории может быть основной целью, может быть второстепенной, а может вообще не быть целью, и история (низкого качества, скорее всего) будет побочным и никому не интересным процессом. Соответственно, не всякая ролевая игра - сторителлинг. И далеко не во всякой ролевой игре правила подробно рассматривают именно вопросы совместного создания истории, вроде распределения наративных прав и т.д.
И еще, Некроз, если ты хочешь, что бы мы спорили не с твоим последним комментом, а со всей твоей позицией, постарайся ее изложить ясно, лаконично и полностью в одном посте.
А вообще я конечно вижу, в чем проблема: Некроз нарративист, Мормон геймист, а я симуляционист - и мы друг друга крайне плохо понимаем.
ИМХО буква Н важна, потому что отделяет НРИ от кабинеток в костюмах, LARP с реконструкторами у костра, живые квесты и прочий театр. Да, и CRPG упомянули.Тогда стол вполне подходит!
Мы не просто двигаем миниатюрки на поле, это пещера, в ней есть потолок, темно, но есть светящиеся грибы, мы можем подобрать факел, бросить во врага черепом, который остался тут от предыдущих неудачников - это ролевая игра. Если мы всего этого не можем, если у нас нет никакого фикшна, а есть просто миниатюры на поле, то это варгейм, да.То есть ты определяешь ролевую игру, как процесс, состоящий малоформализованных и свободных действий? Кривовато звучит, согласен, поэтому разверну: когда мы можем заявить действие, которое жёстко в сценарии не зафиксировано - это "НРИ", когда не можем, когда все возможные действия предопределены сценарием (или правилами) - это НЕ НРИ.
А вообще я конечно вижу, в чем проблема: Некроз нарративист, Мормон геймист, а я симуляционист - и мы друг друга крайне плохо понимаем.
Мне не понятна ценность буквы Н в этой аббревиатуре, но если предположить, что она есть, то, видимо, наличие стола является минимальным набором,Строго говоря, буква "Н" к "настольным" играм не имеет никакого отношения ;-)
То есть ты определяешь ролевую игру, как процесс, состоящий малоформализованных и свободных действий? Кривовато звучит, согласен, поэтому разверну: когда мы можем заявить действие, которое жёстко в сценарии не зафиксировано - это "НРИ", когда не можем, когда все возможные действия предопределены сценарием (или правилами) - это НЕ НРИ.Я не так определяю ролевую игру, но да, побочным эффектом является в том числе и этот. Ну как, побочным, вполне желательным эффектом.
Я правильно понял твою мысль?
Некроз, мне не очень важно, чем будет процесс ролевой игры.Для чего? Вот зачем Мормону определение - понятно, он хочет говорить "если ты любишь А, Б и Ц, тебе подойдут приемы и принципы из первого списка, а если тебе по нраву г, д и ж, то из второго". Благородная цель, в погоне за которой он жертвует самой сутью ролевых игр, как по мне. А тебе зачем?
Мне нужно определение, то есть такое высказывание, которое позволит отнести все соответствующие ему игры в категорию ролевых, а все несоответствующие исключить из этой категории. Еще это высказывание должно умещаться в одном посте.
Что бы я не спорил с ветряными мельницами, я прошу тебя написать этот пост с определением.
Если ты забыл мое определение ролевых игр, я всегда смогу напомнить.
симуляционизм и есть ролевая игра
Мормон, ты не можешь быть симуляционизмом, потому что ты даже не понимаешь, что такое симуляционизм.
Фланнан пытался объяснить тебе это на протяжении нескольких страниц и без особого результата. Я не готов повторить этот подвиг.
Ну и приоритет писанных правил, который ты защищаешь, характерен как раз для геймистов.
G N
\ /
S
>Storytelling is your left foot.
>Game rules is your right foot.
>Playing RPGs is walking.
>Some people favor one foot over the other for whatever reason and that's limping, but still walking.
>Some people favor only using one foot and just hop, this appears silly for some as it is not really walking.
>Some people insist that hopping on one foot is the only way to walk, otherwise you simply aren't walking.
>These people are suffering from some form of insanity and should be treated as such.
История - твоя левая нога.
Правила - правая.
Играть в РПГ/НРИ - означает идти.
Некоторые люди предпочитают одну ногу другой по неведомой причине, они хромают, но всё же идут.
Некоторые используют только одну ногу и подпрыгивают; со стороны это может показаться глупым - они, в общем-то, не идут.
Некоторые настаивают на том, что прыгать на одной ноге - едино правильный способ идти, иначе ты просто не идёшь. Эти люди страдают какой-то формой безумия и требуют соответственного отношения.
А ведь у нас еще есть термин RPG - Role-playing game.То есть собственно "ролевые игры".
Ок, картинка. Я могу представить себе, что такое сторителлинг без ролевой игры. Что такое ролевая игра без сторителлинга, да при этом еще и не крпг (и не ларп)?А ты нарисуй свою :) Желательно тоже в гугле - там вон и камментить можно))
Я могу представить себе, что такое сторителлинг без ролевой игры. Что такое ролевая игра без сторителлинга, да при этом еще и не крпг (и не ларп)?
Сторителлинг - игра, которая заключается в совместном создании истории.И этот человек упрекает меня в том, что я забываю содержание его постов.
Во время ролевой игры создание истории может быть основной целью, может быть второстепенной, а может вообще не быть целью, и история (низкого качества, скорее всего) будет побочным и никому не интересным процессом. Соответственно, не всякая ролевая игра - сторителлинг. И далеко не во всякой ролевой игре правила подробно рассматривают именно вопросы совместного создания истории, вроде распределения наративных прав и т.д.
И еще, Некроз, если ты хочешь, что бы мы спорили не с твоим последним комментом, а со всей твоей позицией, постарайся ее изложить ясно, лаконично и полностью в одном посте.
А вообще я конечно вижу, в чем проблема: Некроз нарративист, Мормон геймист, а я симуляционист - и мы друг друга крайне плохо понимаем.
>Storytelling is your left foot.Всё верно, только тут вместо рпг должны быть повествовательные игры (кооп. сторителинг).
>Game rules is your right foot.
>Playing RPGs is walking.
..... Природа в неизмеримой мудрости своей создала большинство животных четвероногими, и потому я выступаю за концепцию четырех ног:Самое главное теперь не уподобиться им:
А я ничего не писал про цель и тем более про красивую историю. Смысл в истории, в том, что от одной воображаемой ситуации мы переходим к другой, используя правила, как опору.
И этот человек упрекает меня в том, что я забываю содержание его постов.Я не забыл, я запутался. Вот я говорю - ролевые игры это такие игры, где мы занимаемся совместным повествованием, формируя воображаемую ситуацию, а потом переходя из нее в другую воображаемую ситуацию и при этом мы в процессе этого дела опираемся на правила, которые говорят нам, когда, что и кто вправе говорить. Ты говоришь "да ведь это же сторителлинг! Ролевые игры не такие!" и рисуешь схему, в которой это два пересекающихся множества. Так вот, если это сторителлинг, то как выглядит ролевая игра в той области, где она со сторителлингом не пересекается? Если сторителлинг - это все таки не то, что я сказал, а когда мы еще и нацелены на создание истории, то чем тогда мое определение не подходит для ролевых игр, при условии, что у меня ни слова про нацеленность не было?
Все те ролевые игры, которые не нацелены на создание истории - не сторителлинг.
Тут стоит раскрыть понятие "правила". У всех эти правила разные и следуют им в разной степени. Правила не могут быть чем-то само собой разумеющимся. Эти правила должны быть правилами ролевой игры. Чтобы правила были правилами ролевой игры, правила должны структурировать:Наверное, должны, но я не вижу тут ни слова про то, что а) они должны быть записаны в книге, б) быть строго формальны, в) описывать все возможные действия (неважно, путем запрета всего непрописанного или путем всеобьемлющести). Мне то норм, а вам? И да, можно живой, существующий пример правил по каждому пункту? А то вот я не могу вспомнить ни одного правила, формального и записанного, которое бы регламентировало изменение воображаемой сцены. Есть здравый смысл, но ведь это не правило, а так, словеска.
- исходную воображаемую ситуацию в которой находятся персонажи игроков
- возможную и одновременно значимую степень влияния на неё персонажей игроков (возможности взаимодействия с ситуацией) и ведущего, а также временных факторов
- обработку заявок игроков и ведущего
- изменение воображаемой сцены во времени под воздействием результата обработанных заявок и временных факторов
A tabletop role-playing game, pen-and-paper role-playing game, or table-talk role-playing game is a form of role-playing game (RPG) in which the participants describe their characters' actions through speech. Participants determine the actions of their characters based on their characterization, and the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game
Ролевые игры это такие игры, где мы занимаемся совместным повествованием, формируя воображаемую ситуацию, а потом переходя из нее в другую воображаемую ситуацию и при этом мы в процессе этого дела опираемся на правила, которые говорят нам, когда, что и кто вправе говорить..
Ролевые игры - это когда мы совместно рассказывает историю, и у нас есть правила, регламентирующие, как мы это делаем.Хронологически первое определение, на мой взгляд, исключает те ролевые игры, участники которых не считают, что они рассказывают историю. Если мы решим, что можно рассказывать историю, не считая, что ты рассказываешь историю, ситуация изменится, но на мой взгляд это софистика.
Хомяк, в определении из вики мне не нравится словосочетание "formal system of rules and guidelines".
Вот до какой степени это должна быть формализованная система?
Хронологически первое определение, на мой взгляд, исключает те ролевые игры, участники которых не считают, что они рассказывают историю. Если мы решим, что можно рассказывать историю, не считая, что ты рассказываешь историю, ситуация изменится, но на мой взгляд это софистика.Если мы тут занимаемся софистикой и наша задача подловить оппонента на неверно поставленной запятой, то выпад защитан. А если мы все таки пытаемся истину установить, так может стоит пытаться понять, что я имею ввиду, по совокупности сказанного, а не трактовать мои фразы максимально превратным образом? Хронологически второе определение то же, что и первое, просто уточненное по итогу возникших вопросов, чтобы вопросы не возникали.
Хронологически второе определение вроде бы включает большинство НРИ, но можно поспорить насчет рельс.
Но оно также включает весь сторителлинг, который на моей схеме не полностью входит в ролевые игры.
Аргх, Мормон, "Все заявки обрабатывает ведущий, согласуясь с законами выдуманного им мира (которые познаваемы), с законами принятого группой жанра и с социальным контрактом, а также с собственным здравым смыслом"
Формальная система правил, которая записана в официальном документе, например в книге правил
Во-вторых, у правил может быть разная жесткость.
Советы и рекомендации это когда "Лучше делайте вот так, но если не хотите, то не надо".
Не жесткие правила это когда "Нужно делать вот так, но если вам не понравилось, что получилось - сделайте по другому".
Жесткие правила это когда "Делайте так и только так".
Вот до какой степени это должна быть формализованная система?
В той степени, в которой она определяет значимые для конкретной игры ситуации. Проще говоря, всё что важно для желаемой игроками игры должно быть изложенно в виде формальных правил. Для неважных моментов формальные правила не нужны, они не являются фокусом игры. Ролевая игра без каких либо формальных правил - игра ни о чём конкретном.
Если мы тут занимаемся софистикой и наша задача подловить оппонента на неверно поставленной запятой, то выпад защитан. А если мы все таки пытаемся истину установить, так может стоит пытаться понять, что я имею ввиду, по совокупности сказанного, а не трактовать мои фразы максимально превратным образом? Хронологически второе определение то же, что и первое, просто уточненное по итогу возникших вопросов, чтобы вопросы не возникали.Для меня эти определения не тождественны. Если второе тебе нравится больше, используй его, я не против - я к нему возражения уже написал, повторяю:
Хронологически второе определение вроде бы включает большинство НРИ, но можно поспорить насчет рельс.
Но оно также включает весь сторителлинг, который на моей схеме не полностью входит в ролевые игры.
Я думаю, что вот тут ты сам ответил на часть вопроса.То есть ты считаешь, что НРИ - это когда есть записанные в книге жесткие правила?
Про жесткость правил, к сожалению, мне как продвинутому пользователю википедии, ничего не известно. Но что-то мне подсказывает, что в контексте игр, речь идет о "правилах игры" по аналогии с шахматами, футболом и т.д. - во всех классических играх, которые мне известны применяются такие правила, которые ты называешь "жесткими".
Как-то так.
Любая игра, собственно.
В моем мире, это правила, которые принимают более, чем одна голова. Они могут быть устными, например.
А если ты открываешь книгу и видишь "Все заявки разрешает Мастер. Мастер всегда прав!" и все - это НРИ?
А если в книге написано "Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом"
- это НРИ?.
И еще, сколько и каких формализованных правил нужно для НРИ?
A role-playing game system is a set of game mechanics used in a role-playing game (RPG) to determine the outcome of a character's in-game actions.
Не забывайте, что правила - это не только система правил, но и социальный контракт, законы сеттинга и жанра.
Формальные правила это записанные правила. Каков объём используемых вами устных правил ролевых игр?
Не забывайте, что правила - это не только система правил, но и социальный контракт, законы сеттинга и жанра.Огромный, на самом деле - помимо устных (или даже традиционных) частей социального контракта, есть еще устные договоренности по поводу сеттинга и жанра, устные договоренности про неиспользование определенных опционалок, про решение ситуации с правилами, допускающими разные трактовки и т.д.
А если ты открываешь книгу и видишь "Все заявки разрешает Мастер. Мастер всегда прав!" и все - это НРИ?
А если в книге написано "Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом"Спойлер[свернуть]
Вообще меня удивляет любовь русских к изобретению велосипеда. Для вас уже все придумали, уже дали определение - берите, пользуйтесь, но нет, мы не такие, у нас свой, особый, путь, мы будем разводить споры на 29 страниц.Мда? Ну-ка, Хомяк, и каково же каноничное определение мастерского произвола? :)
Мда? Ну-ка, Хомяк, и каково же каноничное определение мастерского произвола? :)
GURPS в данном случае удовлетворяет определению, потому что у него, согласно определению есть formal set of rules. Я не совсем понимаю, что ты хочешь мне доказать, ведь ты сам согласился, что если правила формально описаны и оформлены в данном случае в книге правил, то это считается формальной системой правил.Хомяк, не думай, что я тебя не читаю.
во всех классических играх, которые мне известны применяются такие правила, которые ты называешь "жесткими".То есть
Жесткие правила это когда "Делайте так и только так".ГУРПС говорит, что:
"Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом"Следовательно, все правила ГУРПС это очевидно не жесткие правила, то есть
Не жесткие правила это когда "Нужно делать вот так, но если вам не понравилось, что получилось - сделайте по другому".Следовательно, либо ГУРПС не НРИ, либо ты был не прав насчет жестких правил.
Там вообще речь не идет о конкретных правилах, в формулировке фигурирует фраза formal system of rules. Внимательный чтец формулировки в оригинале заметит, что у этой фразы есть ссылка на Role-playing game system.В моей терминологии это будет "В данной ролевой игре используется система правил (а не только социальный контракт и законы жанра и сеттинга)."
Социальный контракт, законы сеттинга и жанра - это те кхм, правила, которые могут быть, а которых может и не быть в игре. Можно играть в НРИ и без социального контракта, можно играть в таком мире, где нет четких законов сеттинга, а уж про жанр я вообще молчу - жанр можно менять по три раза за игровую сессию.Я пока не видел ролевых игр без социального контракта, жанра и сеттинга - а без системы правил видел, это словески :),
Ты разговор то не переводи, хомяк.
1. Ничем не стесняемая воля, собственное желание.
2. Неограниченное своеволие, отсутствие законности, справедливости; самовластие.
3. Необоснованность, произвольность.
Каков объём используемых вами устных правил ролевых игр?
Огромный, на самом деле - помимо устных (или даже традиционных) частей социального контракта
, есть еще устные договоренности по поводу сеттинга и жанра
, устные договоренности про неиспользование определенных опционалок
про решение ситуации с правилами, допускающими разные трактовки и т.д.
Следовательно, либо ГУРПС не НРИ, либо ты был не прав насчет жестких правил.
GURPS в данном случае удовлетворяет определению, потому что у него, согласно определению есть formal set of rules. Я не совсем понимаю, что ты хочешь мне доказать, ведь ты сам согласился, что если правила формально описаны и оформлены в данном случае в книге правил, то это считается формальной системой правил.
Окей, я готов принять это определение, но для какой-нибудь более узкой группы, чем НРИ, для отличия от словески. Пусть они будут "правилки", что ли.
Мне казалось мы обсуждаем именно правила ролевых игр, а не социальный контракт. Социальный контракт и метаигровые договоренности ещё не делают любую игру ролевой. Они есть не только в ролевых играх.Правила из книжек ещё не делают любую игру ролевой. Они есть не только в ролевых играх ;).
Это те которые отматываются наверх к основным категориям и статам, либо требуют определения переменных факторов? "Дробящее оружие наносит х1.3 повреждений скелетам" и "импровизированное оружие наносит 1д4 хитов" означает, "если ударить по скелету камнем, которого нет в списке оружия, значит камень импровизированное, дробящее оружие, которое наносит скелетам 1д4 х 1.5 хитов".Нет, это уже приводившийся пример про добрянику.
"В спорной ситуации, под которую нет чётких правил, ДМ всегда прав" - это не правило нри, это договоренность. Причём не самая лучшая, многие её понимают как лицензию на "игру по системе, но по произволу ведущего".Ну давай еще поспорим, чем правила отличаются от договоренностей?
Нет, это уже приводившийся пример про добрянику.
У правила goodberry есть только одна правильная трактовка - хп восстанавливают ягоды, а не заклинание goodberry. Приведи лучше другой пример.Ну вот недавно был спор, можно ли в ГУРПС носить пекторали поверх лат. Я считаю, что нельзя, другой человек - что можно. Этот вопрос можно решить устно.
Ну вот недавно был спор, можно ли в ГУРПС носить пекторали поверх лат. Я считаю, что нельзя, другой человек - что можно.
A tabletop role-playing game, pen-and-paper role-playing game, or table-talk role-playing game is a form of role-playing game (RPG) in which the participants describe their characters' actions through speech. Participants determine the actions of their characters based on their characterization, and the actions succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game.
A role-playing game system is a set of game mechanics used in a role-playing game (RPG) to determine the outcome of a character's in-game actions.
Социальный контракт, законы сеттинга и жанра - это те кхм, правила, которые могут быть, а которых может и не быть в игре. Можно играть в НРИ и без социального контракта, можно играть в таком мире, где нет четких законов сеттинга, а уж про жанр я вообще молчу - жанр можно менять по три раза за игровую сессию.Нет, нет и ещё раз нет. Не бывает настольных ролевых игр без законов сеттинга, а тем более без социального контракта. Они попросту невозможны.
Я считаю, что в правилах написано, что пекторали нельзя надевать поверх лат.
Другой человек (допустим, мастер) считает, что можно.
Правила каждый трактует по своему.
:ob_stenu::ob_stenu:
Теперь всю эту сессию действует устное правило, что пекторали можно надевать поверх лат.
:ob_stenu:
Если ты считаешь, что правило не может быть устным, не заставляй меня выдумывать примеры устных правил, что бы потом говорить "Это не правило! Оно же устное!"
Правило, которое не имеет однозначной трактовки
Переход от одной воображаемой ситуации к другой - это действительно история, но это не процесс ролевой игры, а её следствие. Побочный эффект, если угодно.
Поэтому мне изначально не нравится попытка объединения нарративистов, геймистов и симуляционистов под одним большим зонтом "ролевых игр", это слишком разные наборы приоритетов, которые вроде бы следуют одному и тому же процессу, но делают это разными способами и при помощи разных инструментов (да, забивание гвоздя микроскопом, превращает микроскоп в неудобный молоток).
В такой ситуации практичней отказаться от термина "ролевые игры" вобще, и оперировать только категориями геймизм-симуляционизм-нарративизм.
Скажем, словеска может быть как симуляционистской, так и геймистской или нарративистской.Как выглядит геймистская словеска? Мне она представляется невозможной.
Есть формальные правила - это когда они где-то четко записаны, ну как УК РФ
Как выглядит геймистская словеска? Мне она представляется невозможной.Например, детективная игра, в которой ведущий придумывает историю преступления, а остальные участники отыгрывают детективов, занятых расследованием. Основной фан игрока -- в постепенном, шаг за шагом, решении головоломки, используя собственные мозги.
Со всем остальным я согласен.
Есть формальные правила - это когда они где-то четко записаны, ну как УК РФ...То есть, одна и та же игра по одним и тем же правилам будет ролевой игрой, если я сначала запишу придуманные для неё правила в блокнотик, и не будет ролевой игрой, если я просто устно объясню их остальным участникам?
То есть, одна и та же игра по одним и тем же правилам будет ролевой игрой, если я сначала запишу придуманные для неё правила в блокнотик, и не будет ролевой игрой, если я просто устно объясню их остальным участникам?
В-четвёртых, как несложно догадаться уже из вышесказанного, абсолютно неверно утверждение о том, что игры разных агенд обязательно задействуют разный инструментарий. Скажем, словеска может быть как симуляционистской, так и геймистской или нарративистской.
Например, детективная игра, в которой ведущий придумывает историю преступления, а остальные участники отыгрывают детективов, занятых расследованием. Основной фан игрока -- в постепенном, шаг за шагом, решении головоломки, используя собственные мозги.
A pectoral is a small chest plate that guards against attacks on the vitals. It also has a chance of protecting the upper chest (location 9 but not 10), which can be targeted at -1; this increases with the plate’s size. Historical examples usually covered the front, not the back, and were held in place by straps.
Тут не написано, можно ли носить пекторали поверх лат.
Цитата: AngonА если ты открываешь книгу и видишь "Все заявки разрешает Мастер. Мастер всегда прав!" и все - это НРИ?Это не правило НРИ.
Вы лично играли в ролевую игру по правилам, которые вы сами придумали, и ни одно из этих правил не было нигде зафиксировано кроме как у вас в уме?Well, who hasn't?
Я и не говорил об "обязательности", и, выходит, не зря вспомнил про забивание гвоздей микроскопом.Ну просто различие в инструментарии (вообще, на мой взгляд, несколько переоцененное стараниями Эдвардса и Ко) ни разу не является достаточно значительным и чётким, чтобы служить аргументом против объединения ролевых игр с разными агендами в одну категорию, как Вы это выше пытались представить.
А как вы лично определяете "словеску".Как-то так: http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=16534&view=findpost&p=254165 (http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=16534&view=findpost&p=254165).
Словеской будет спонтанное решение о том, что высота тоннеля на что-то влияет. Как и степень влияния. И последствия. Является ли это симуляционизмом? Поскольку симуляционизм это подход к ролевым играм, лично я думаю что нет.
Варгейм - это игра в войну, при которой игрок командует армией или отрядом, сражаясь по определенным правилам против другого игрока.
Может стоит поискать для начала правила armor layering? Иначе я сильно разочаруюсь в GURPS.Разумеется, они в ГУРПС есть.
Возможно (и даже наверняка) есть только одна правильная трактовка, но мы не согласны между собой по поводу того, какая трактовка правильная. Следовательно, нужно договорится, какой из трактовок придерживаться.Не вообще, а в данный момент, на данной игре, когда нам неохота устраивать спор
:offtopic:С моей точки зрения, Risk, Memoir 44 и Хитрая D&D кампания про войну, где есть ПвП и управление наемниками - безусловно, варгеймы, хотя и маргинальные.
Все-таки твое определение варгеймов недостаточное. Под него попадают:
Risk (который совсем бордгейм)
Memoir 44 (который похож на варгейм, но все-таки не тру)
Хитрая D&D кампания про войну, где есть ПвП и управление наемниками.
Зато не попадают:
Соло-варгеймы (где за второго игрока делаются ходы по книге правил)
Как-то так: http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=16534&view=findpost&p=254165 (http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=16534&view=findpost&p=254165).
То, что там есть "правила", это сильное преувеличение.Но они там очевидно есть. Как минимум, упомянутый "механизм передачи нарративных прав".
Я только не соглашусь с тем, что зафиксированные правила, дайсы - это исключительно инструменты достижения игроками "согласия" в том, что происходит в игровом мире. Я думаю, что инструментарий это отдельная, независимая от игроков и ведущего сущность, оказывающая прямое воздействие на то, что и как происходит в игровом мире. Звучит бредово, но тем не менее.Звучит абсолютно бредово, особенно на фоне признания про "перестали кидать одно, потом другое" в предыдущем абзаце.
То есть, одна и та же игра по одним и тем же правилам будет ролевой игрой, если я сначала запишу придуманные для неё правила в блокнотик, и не будет ролевой игрой, если я просто устно объясню их остальным участникам?
О, определение Джона Кима, ахаха.
Во-первых, определение настольной ролевой игры ссылается на понятие системы, а определение системы ссылается на понятие настольной ролевой игры. Однако цикл.
Во-вторых, не очень ясно, что понимается под словом characterization. Если я принимаю решения, руководствуясь исключительно соображениями игромеханической эффективности -- это trpg или нет?
В-третьих, как уже замечали выше, не очень ясно, что подразумевается под словом formal. Очень многие известные мне игры могут как попасть под определение, так и нет, в зависимости от трактовки.
В-четвёртых. не очень ясно, почему условием является определение именно успеха/неудачи действий персонажа (а не каких-то других аспектов игрового нарратива) посредством "формальной системы правил".
В-пятых, под это определение подпадают (и, судя по тексту более общей статьи Role-playing game, где упомянуты MUD и MMORPG, так и задумано авторами) игры с конечным числом состояний, где всякое решение игрока представляет собой выбор из закрытого списка. Например, книги-игры. Мне же кажется, что принципиальная открытость пространства решений есть ключевой момент настольной ролевой игры, и Fighting Fantasy гораздо дальше отстоит от D&D, чем словеска.
В-шестых, "Мафия" таки получается ролевой игрой, да?
Нет, нет и ещё раз нет. Не бывает настольных ролевых игр без законов сеттинга, а тем более без социального контракта. Они попросту невозможны.
Мне даже как-то неловко отвечать на это.А ты ответь, не стесняйся.
Игромеханическое описание твоего персонажа - это тоже characterization, так что думаю, что конечно будет.Так что же такое characterization? Определение в студию.
Странно, а вот Ангон сразу смог объяснить что такое формальные правила. Приводи примеры, давай обсудим.Давай-ка с начала с "Мафией" разберёмся, см. ниже.
Книги-игры не попадают, прочитай пожалуйста определение снова.Перечитал. Не вижу, по какому пункту не попадают.
Лично я считаю, что нет, правил в мафии явно недостаточно, чтобы назвать их системой.То есть, дело в количестве? И сколько же орехов -- куча? В приведённых определениях об этом моменте ни слова.
Ну у меня хватает фантазии представить такое, более того, когда я только начинал водить у нас вообще не было ну вот вообще никакого социального контракта. От слова совсем.Я должен тебя расстроить, но социальный контракт у вас был, иначе вы не играли бы вместе. Я думаю, ты просто вкладываешь какой-то глубоко свой смысл в слова "социальный контракт", бывает.
Верно ли, что одна и та же игра по одним и тем же правилам будет настольной ролевой игрой, если я сначала запишу придуманные для неё правила в блокнотик, и не будет настольной ролевой игрой, если я просто устно объясню эти правила остальным участникам?
Так что же такое characterization? Определение в студию.
Перечитал. Не вижу, по какому пункту не попадают.
participants describe their characters' actions through speech
Да, все верно.В Исландии законы передавались устно. Были специальные люди, называемые "законоговорителями", которые должны были помнить законы и напоминать об них другим (1/4 законов оглашали каждый год). Ничего, жили как-то, и законы не превращались во что-то иное.
Я тебе даже попробую объяснить почему. Дело в том, что формальные правила - это такая штука, которая требует точности и неизменности во времени. А т.н. устная культура тем и отличается от письменности, что неспособна сохранять что-то в неизменной форме. Я думаю именно поэтому правила и законы наши мудрые предки все-таки додумались записывать на табличках, а затем пергаменте и бумаге, а не стали доверять устному пересказу.
Вот прям самое начало, и сразу не попадают (я даже дальше определение читать не буду). Я думаю на этом дискуссию с тобой можно прекратить. Ты явно не желаешь конструктивного диалога.Ну, если я в одиночку книжку читаю, то безусловно не попадают.
В Исландии законы передавались устно.
Ничего, жили как-то, и законы не превращались во что-то иное.
Таким образом я в принципе согласен со следующим определением:Ну и где ты был 29 страниц назад?
В-шестых, "Мафия" таки получается ролевой игрой, да?Таки да. Ролевой, но не "настольной" :)
Чего я не понимаю, так это очень-очень-очень сильное желание зачем-то сделать так, чтобы словески любой ценой попадали в определение tabletop rpgУ меня есть единственное очень-очень-очень сильное желание по поводу словесок:
Нет, нет и ещё раз нет. Не бывает настольных ролевых игр без законов сеттинга, а тем более без социального контракта. Они попросту невозможны.
Во-вторых, даже когда творческая агенда в игре имеется, она крайне редко присутствует с самого начала. Такое возможно, наверное, только в очень хорошо сыгранной группе, использующей с толком подобранную и хорошо знакомую систему. Обычно же игра стартует без выраженной агенды и становится геймистской/симуляционистской/нарративистской только спустя 2-3 сессии.Что, я так понимаю, накладывает еще более жёсткие ограничения на игры-ваншоты на конвентах?
Я тебе даже попробую объяснить почему. Дело в том, что формальные правила - это такая штука, которая требует точности и неизменности во времениНеполное определение: в рамках ролевой игры (я намеренно опускаю "настольной"!) формальные правила должны оставаться неизменными (и я опять опускаю "точными") на протяжении как минимум одной игровой сессии.
Дмитрий, ты не следователь, а я не на допросе. Не совсем понимаю, почему ты допускаешь для себя возможность вести дискуссию в таком ключе, но пусть это останется на твоей совести.Это несложно исправить, хомяк. И, кстати, получи жёлтую карточку.
Разумеется, они в ГУРПС есть.
Но пекторали описываются в другой книге, и не очевидно, как они сочетаются с этим правилом.
Ничего, жили как-то, и законы не превращались во что-то иное.
Может стоит поискать для начала правила armor layering? Иначе я сильно разочаруюсь в GURPS.Правила по armor layering обычно разрешают носить твёрдую броню (латы) поверх гибкой (кольчуга), или гибкую поверх гибкой, но в общем случае носить твёрдую броню поверх твёрдой нельзя.
Что, я так понимаю, накладывает еще более жёсткие ограничения на игры-ваншоты на конвентах?Полагаю, для ваншота на конвенте агенду и все остальные параметры придётся мастеру задавать единолично.
Интересно будет услышать твое мнение по поводу "как я вожу ваншоты на конвентах и как я выбираю игру/сеттинг/жанр/систему" ;-)
:offtopic: Правила по armor layering обычно разрешают носить твёрдую броню (латы) поверх гибкой (кольчуга), или гибкую поверх гибкой, но в общем случае носить твёрдую броню поверх твёрдой нельзя.
Меня не интересует "можно ли обычно" или нет. Если правило есть, нужно его найти и посмотреть. Если люди договорились играть по GURPS, смысл спорить и принимать какие-то "устные" правила не заглядывая в рулбук. Ладно ещё случай с верёвкой и связыванием. Но броня это первостепенный вопрос. Ведущий должен был ознакомиться с правилами по броне перед игрой и решить какие он использует, какие нет и почему.Мой пост был сконцентрированным отчётом по разбору правил GURPS по этому вопросу. Могу переформулировать, чтобы тебе было понятнее:
Мастер на той сессии, как мы потом поняли, неправильно прочитал правила по пекторалям, решив что пример показывает, что их можно носить с кирасой. Внимательное прочтение правил показало, что это не так.
Большинство классических систем делают мастера крайним в вопросе толкования правил, потому что толкование правил всё равно потребуется.
Это несложно исправить, хомяк. И, кстати, получи жёлтую карточку.
Я склонен считать, что причина тут в следующем: ролевые игры, как продукт, не являются на 100% "готовым" продуктом, для того чтобы поиграть в ролевую игру нужен ведущий, который возьмёт этот полуфабрикат, применит к нему напильник, и переделает под себя и свою группу.
Да, все верно.Тогда это самое бессмысленное и бесполезное определение настольных ролевых игр, которое мне когда-либо доводилось слышать. На остальные мои вопросы и претензии к этому определению можешь не отвечать.
Это всего лишь рекомендация, которую можно соблюдать, а можно и не соблюдать. Рекомендация это не правило, это набор общих и зачастую бесполезных утверждений, которые бездумно копипастят из рулбука в рулбук. Вы никогда не задавались вопросом почему именно за мастером последнее слово?Это в принципе отчуждаемая от мастера функция, которая обычно даётся мастеру потому что:
Короче, нужно определение на 100% готового продукта
Тогда это самое бессмысленное и бесполезное определение настольных ролевых игр, которое мне когда-либо доводилось слышать.
Выше я ссылался к другому уровню этого эффекта - даже когда у человека есть желание водить, просто так "взять и повести" не выйдет, должна произойти подготовка к игре, которая у одних занимает неделю, а у других месяц-два.НИЧЕГО нельзя просто так "взять и начать делать". Ни водить, ни учить, ни писать, ни рисовать, ни кодить, ни строить, ни ходить, ни читать, ни говорить, ни-че-го.
Все ролевые игры такие. Продукт - это всего лишь книжка. Вот купил ты приключение,В этом ключе я рискну дать определение 100% готового продукта:
Выше я ссылался к другому уровню этого эффекта - даже когда у человека есть желание водить, просто так "взять и повести" не выйдет, должна произойти подготовка к игре, которая у одних занимает неделю, а у других месяц-два.
НИЧЕГО нельзя просто так "взять и начать делать". Ни водить, ни учить, ни писать, ни рисовать, ни кодить, ни строить, ни ходить, ни читать, ни говорить, ни-че-го.
Всем недовольным я предлагаю пойти на вики и попробовать доказать свою правоту перед уважаемой общественностью.Не надо так делать. Этот форум - намного более подходящая площадка для обсуждения, а уже его результаты можно будет вывесить на вики.
Пока же я вижу лишь то, что это определение вполне себе неплохо характеризует существующие настольные ролевые игры.
В чём разница между "играть, чтобы узнать что будет" и "придумывать, что будет"?В правилах, накладывающих ограничение на то, кто, что и когда может говорить.
Ну все-таки есть вещи, которые можно. Например дышать.Интересно, антон, зачем тогда существуют дыхательные гимнастики? Зачем разработаны несколько способов дыхания? Брюшное, среднее, верхнее, полное... Зачем люди учатся регулировать темп дыхания? Зачем, ведь можно просто взять и начать дышать?
В правилах, накладывающих ограничение на то, кто, что и когда может говорить.
1. "поскольку в пещере живут гоблины, если персонажи зайдут в пещеру, они встретят гоблинов"
2. "если персонажи входят в пещеру, они встречают гоблинов, потому что гоблины там живут"
Я вижу желание автоматизировать ведущего, превратить его в нелицеприятную машину. Но это невозможно.1) Проблема, на мой взгляд, не в автоматизации ведущего. Проблема в том, что мир должен быть создан заранее, а это даже у компьютера занимает неприятно много времени, а уж вручную - совершенно неоправданное количество времени.
Принципиальной разницы нет. Если в пещере по сюжету живут гоблины
Я вижу желание автоматизировать ведущего, превратить его в нелицеприятную машину. Но это невозможно. Я думаю вам подойдут варианты игры без ведущего, вроде Pathfinder выпускал карточки.
1. "поскольку в пещере живут гоблины, если персонажи зайдут в пещеру, они встретят гоблинов"Это демагогия. Разницы нет никакой.
2. "если персонажи входят в пещеру, они встречают гоблинов, потому что гоблины там живут"
.... сопоставлять различные факты, прогнозировать те или иные события, составлять стратегический план действий и проверять его на прочность исполнением, а не просто хавать красивые объяснения постфактум и иногда сами их придумывать.
"поскольку в пещере живут гоблины, если персонажи зайдут в пещеру, они встретят гоблинов"выглядит как руководство мастеру из модуля.
Принципиальная разница в сюжете. Игра перимущественно по сюжет-плану и без такового, это суть разные игры, которые готовятся и играются по-разному. У второй игры сюжет есть только как результат этой игры, при этом он не является самоцелью.Месье Аким покажет нам примеры проведенных им игр или так и останется теорикрафтером?
Естественно, все, кто этого хотят - отказываются брать готовый сеттинг (потому что тунеядцы) или играть в Dawn of Worlds (потому что в них ни грамма творчества), чтобы разгрузить мастера.
Генерируемый на ходу мир в этом плане намного лучше - создаётся только то, что нужно для игры.
2) Играть совсем в песочницу можно только с достаточно интересными игроками, которые сами найдут где-тонеприятностиприключения. Вы уверены, что вы - достаточно интересные игроки, и что мастеру не надо вам что-то подкинуть?
Словески не являются НРИ, если мы НРИ считаем переводом английского термина tabletop role-playing game . Это cooperative storytelling, но не игры. В них нет собственно аспекта игры как game.Что характерно, Хитченз и Драхен, чьё определение НРИ Вы не так давно вроде как рекомендовали в качестве наиболее адекватного, в своей статье пишут (emphasis mine):
Regardless of whether Systemless is an example of pen-and-paper, live-action or something else, its eschewing of quantitative elements while remaining a role-playing game is informative.Informative, Карл!
"Все" - это игроки? Тогда я не совсем понимаю при чём тут тунеядство к готовым сеттингам. И зачем им обязательно играть в Dawn of Worlds и разгружать мастера?Тем, что я не собираюсь прописывать целый мир в мельчайших подробностях ради игры, которая не состоится.
Он что угодно, но только не лучше. Можно вобще словеску гонять и не париться ни за что - ещё легче. Всё в уме. Если цель поскорее и полегче поиграть - сендбокс не лучший метод.Я не зря сказал, что он лучше "в этом плане". Генерируемый на ходу мир - намного менее требователен к мастеру и его подготовке, и этим явно лучше.
10млн проданных копий Майнкрафт доказывают, что игроков не обязательно водить за ручку.Не забываем, что не только игрокам должно быть интересно. Мастер тоже человек, и ему хочется, чтобы происходило что-то интересное. И в отличие от игроков, мастер не может просто дать себе груду золота и артефактов, чтобы поддержать свой интерес.
Тем, что я не собираюсь прописывать целый мир в мельчайших подробностях ради игры, которая не состоится.
Я не зря сказал, что он лучше "в этом плане". Генерируемый на ходу мир - намного менее требователен к мастеру и его подготовке, и этим явно лучше.
Можно обсудить оптимальные способы создания мира, которые делают мир наиболее живым и оставляют наименьшее количество ляпов, но продумать всё и сразу можно только в очень небольших масштабах.
Не забываем, что не только игрокам должно быть интересно. Мастер тоже человек, и ему хочется, чтобы происходило что-то интересное. И в отличие от игроков, мастер не может просто дать себе груду золота и артефактов, чтобы поддержать свой интерес.
Всем недовольным я предлагаю пойти на вики и попробовать доказать свою правоту перед уважаемой общественностью.Ну как бы википедия -- она немножко не для этого. Это (в идеале) просто такая очень подробно аннотированная библиография, и ей плевать на чью бы то ни было личную (не)правоту.
Пока же я вижу лишь то, что это определение вполне себе неплохо характеризует существующие настольные ролевые игры.Во-первых, характеризовать засвидетельствованные явления -- это хорошо, но мало. Определение "имеет правила, напечатанные в виде трёх буклетов с обложками, изображающими всадника, дракона и пегаса" тоже когда-то вполне себе неплохо характеризовало существовавшие на тот момент игры. Но постоянно появляются новые игры, которые раздвигают наши представления о возможном, и хорошее определение должно выделять существенные признаки, характеризующие не только имеющиеся, но и возможные игры.
Eсли у вас возникают подобные ассоциации, значит вам не удалось уловить сути процесса. Тут я должен признаться, что поначалу сам не мог понять принципиальной разницы, поскольку водил и играл преимущественно "по сюжету", либо словески и прочее рассказывание историй (иногда замаскированные под игру по системе). Ведущий не машина, ведущий - это оператор машины, машина - это правила и подготовленный ведущим контент. Термин "ведущий" тут не совсем подходит, он никого и ничего никуда не ведёт. Рефери ближе к сути.
А здесь я вижу ненавиздь к импровизации. Получается, что если что-то изначально не было прописано и игроки делают что-то по-своему (как всегда), то надо останавливать игру и говорить: "здесь контента нет, так как я не придумал. прошу выбрать другие варианты"?Нет, у тебя ВСЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ПРИДУМАНО ЗАРАНЕЕ. Мне кажется, что с таким подходом в ролевые игры надо ехать в донбасс играть, там все заранее придумано и экшена полно.
Нет, у тебя ВСЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ПРИДУМАНО ЗАРАНЕЕ. Мне кажется, что с таким подходом в ролевые игры надо ехать в донбасс играть, там все заранее придумано и экшена полно.Жалко мальчика, убить ведь могут там. Пусть лучше в в EVE Online идет - там убить не могут, а если убьют - то понарошку. Зато ролевые игры с эмергентным геймплеем в полный рост - андокнуться не успеешь - уже в клонилке :) Да-да, мир отлично проработан. Не сочтите за рекламу только (инвайты раздаю в привате) ;-)
А здесь я вижу ненавиздь к импровизации.
Получается, что если что-то изначально не было прописано и игроки делают что-то по-своему (как всегда), то надо останавливать игру и говорить: "здесь контента нет, так как я не придумал. прошу выбрать другие варианты"?
В EVE онлайн не все придумано. Разве там можно вражеского пилота отравить, да еще и навсегда?Дебафнуть можно. Навсегда - нет. Механика не позволяет. Впрочем, я бы и не назвал еву ролевой игрой :) (в том смысле, который мы вкладываем в НРИ).
Я незнаю что вы там видите, но вам точно показалось. В сендбоксах как нигде нужна импровизация.И как я буду импровизировать, если не могу сымпровизировать пещеру и гоблинов в ней?
После подготовки сендбокса обычно возникает прямо противоположная ситуация - контента намного больше, чем игроки смогут осилить за десяток игросессий.И остаётся только опубликовать этот сеттинг, чтобы сендбокс не пропадал даром, потому что игрокам не интересно?
В EVE онлайн не все придумано. Разве там можно вражеского пилота отравить, да еще и навсегда?Нет они же бессмертные по сеттингу.
Жалко мальчика, убить ведь могут там. Пусть лучше в в EVE Online идет - там убить не могут, а если убьют - то понарошку. Зато ролевые игры с эмергентным геймплеем в полный рост - андокнуться не успеешь - уже в клонилке :) Да-да, мир отлично проработан. Не сочтите за рекламу только (инвайты раздаю в привате) ;-)
Про мир отлично проработан- ты смешно пошутил. Это если по меркам сельской Исландии мерить- то мб и да. А так - какашка, а не мир в EvE - ни логики ни связности ни ярких НПЦ.Месье может похвастаться килбордой?
Я незнаю что вы там видите, но вам точно показалось. В сендбоксах как нигде нужна импровизация.
После подготовки сендбокса обычно возникает прямо противоположная ситуация - контента намного больше, чем игроки смогут осилить за десяток игросессий.
И как я буду импровизировать, если не могу сымпровизировать пещеру и гоблинов в ней?
И остаётся только опубликовать этот сеттинг, чтобы сендбокс не пропадал даром, потому что игрокам не интересно?
Месье может похвастаться килбордой?http://red.rvbeve.com/?a=pilot_detail&plt_id=47993 (http://red.rvbeve.com/?a=pilot_detail&plt_id=47993)
Чтобы увидеть логику и связность - нужно читать лор и проходить космос-миссии.Начни за атаку на Нью калдари при том что рядом какбе Жита.
А яркие неписи... Chribba, Mittani, Доджер - что-нибудь говорят эти имена? :)Не неписи, Миттани уже и не играет толком став медиа персоной . Доджер уже и не персона.
Гоблинами ведь тоже должен кто-то играть, не?Должен. Мастер, обычно. Но где там импровизация-то?
Не знаю как вы водите. Сколько бы вариантов ты не придумал, игроки обязательно тебя удивят. Наверняка на эту тему уже закон сформулировали. А импровизация прямо противоречит невозможности нарисовать пещеру с гоблинами. Разъясните
Должен. Мастер, обычно. Но где там импровизация-то?
Можно достать пещеру из воздуха, но потеряется игровой фактор связи этой пещеры с другими локациями и её целенаправленного нахождения игроками. Можно придумывать карту пещеры на ходу, но у гоблинов тогда будет меньше тактических возможностей и это перестанет быть симуляцией для ведущего. Можно придумать гиганта в самый разгар битвы с гоблинами, но это уже произвол ведущего, а не игра; можно придумать численность гоблинов и статы вождя по ходу игры - но потеряется стратегическое планирование игроками своих действий.
Цель - сам игровой процесс.
На самом деле, вы ничего не разъяснили, а только сильнее запутали.Он хотел сказать что ввод подобного элемента поменяет жанр с Сэндбокса на что то ещё- что может быть не желательно.
На самом деле, вы ничего не разъяснили, а только сильнее запутали.
Она сочетает ориентиры и симуляцию отклонения от курса, и процедурно связана с системой переменной погоды, случайных энкаунтеров, скорости путешествия, биомами. Вы просто обязаны расположить пещеру до начала игры на карте, иначе всё вышеперечисленное теряет смысл. Поиск пещеры гоблинов по такой системе это целое приключение, сюжет которого никто не придумывал заранее, потому что каждое решение игроков значимо. Они элементарно могут сбиться с курса, забрести в болота и попасть в плен к ящерам, а в пещеру с гоблинами так и не попасть (что не мешает им попасть туда позже, если они выберутся из плена). Для этого и болота и ящеров на болотах и пещеру с гоблинами нужно расположить на карте ещё до начала игры.
Он хотел сказать что ввод подобного элемента поменяет жанр с Сэндбокса на что то ещё- что может быть не желательно.
А если игроки вначале игры передумают идти в пещеру, которую ты готовил целый день со всеми вытекающими?
А если игроки вначале игры передумают идти в пещеру, которую ты готовил целый день со всеми вытекающими?
С какими вытекающими? На карте ещё много чего есть, это их решение куда им идти - не важно в начале игры, или в середине - они всегда его принимают. Или вас беспокоит то, что игроки могут за весь кампейн вобще не найти эту пещеру, на подготовку которой ушёл целый день? Это кажется зря потраченным временем? Это не так. Я выше говорил об упущенных возможностях. Выбор имеет смысл только тогда, когда есть из чего выбирать. Выбор идти на север не имеет смысла, если нет ещё востока, запада и юга, куда вы не пойдёте. Выбор идти на север тем и значим, что вы не идёте в другом направлении.
Вот таким вот нехитрым образом, мы пришли к выводу, что если мастер не водит проработанный на сотни игрочасов сендбокс, то он водит рельсы, произволит и вообще он с другой стороны черты. Принято.Не стоит так передёргивать.
Не стоит так передёргивать.
А если персонажи вначале игры передумают идти на игру, которую готовили целый день и так далее?Если я буду по дню тратить на каждую пещеру, у меня на полноценный сендбокс не хватит и месяца. А потом я позову на него игроков - а они не захотят играть и/или посередине скажут, что там скучно. Потому что я слишком скучный человек. Или решат сделать из игры про бравых наёмников игру про хитрых торговцев. А у меня ничего не готово для торговцев. И мне будет очень обидно за зря потраченный месяц или больше.
Если я буду по дню тратить на каждую пещеру, у меня на полноценный сендбокс не хватит и месяца.
А потом я позову на него игроков - а они не захотят играть и/или посередине скажут, что там скучно. Потому что я слишком скучный человек.
Или решат сделать из игры про бравых наёмников игру про хитрых торговцев. А у меня ничего не готово для торговцев. И мне будет очень обидно за зря потраченный месяц или больше.
Очевидно, это неправильный подход, и надо поступать как-то умнее. И насколько я знаю, реальные сендбоксы сколько-нибудь большого размера обычно не бывают целиком проработаны до начала игры, например карта Westmarch'а рисовалась по мере игры (на несколько дней пути опережая игроков, если я не ошибаюсь).
По-моему, прорабатывать местность по мере движения по ней игроков - намного более жизнеспособный вариант, чем в самом деле всё рисовать сразу.
Да, если они ставят вас в известность о том, куда они собираются пойти и действительно туда идут.То есть вам не хватает навыка просчитать наиболее вероятные действия игроков и наиболее вероятные направления их перемещения?
Или вас беспокоит то, что игроки могут за весь кампейн вобще не найти эту пещеру, на подготовку которой ушёл целый день?Не так беспокоит, как вас.
Ну допустим, что мы говорим о песочнице в предельно широком смысле, как о типе игры, где задана некоторая стартовая ситуация, которая может жить сама по себе, подчиняясь некоторому конечному списку заранее заданных правил или принципов, а игроки влияют на нее так или иначе и список их возможностей почти ничем не ограничен, кроме, пожалуй что, фикшна.И что? Применительно к разговору, который вели до сих пор Ark, Mormon, flannan, Romulas и остальные, такое допущение очевидно неверно.
не аннулирует выбора игроковТам нет выбора, там иллюзия выбора на уровне "Убеди/удовлетвори ведущего", другим словами "mother may i...". Уже обсуждали это. *В - это не игра, это совместное рассказывание истории с неравномерным распределением нарративных прав, где броски дайсов для того чтобы подстёгивать фантазию, а не для того чтобы создавать геймплей. Если *В оценивать как игру, то она не работает: no tactics, no strategy, broken. Из неё можно сделать игру, но для этого нужно перепиливать всё (я пробовал).
В чём различие между словеской и нарративом?Словеска - игра, правила которой неизвестны игрокам (с точки зрения игроков правила - это то, что скажет мастер). Она, в теории, может быть совершенно любого жанра, хотя классическая тактическая боёвка выигрывает от знания игроками правил.
Слово "маня" хорошо тем, что сразу дает понять - говорить с человеком не о чем.Ну мои слова про "петушиные маня-словески" обоснованы. В наше время действительно идёт процесс феминизации хобби за счёт нарастающего вытеснения геймизма и симуляционизма нарративизмом/драматизмом. Почти каждый инди релиз "на 30 страничек"(с) коих десятки в год ставит во главу угла вовсе не геймизм или симуляцию. Вон даже днд (!) 5 заразилась этим.
Gamism is expressed by competition among participants (the real people); it includes victory and loss conditions for characters, both short-term and long-term, that reflect on the people's actual play strategies. The listed elements provide an arena for the competition.рпг
Simulationism heightens and focuses Exploration as the priority of play. The players may be greatly concerned with the internal logic and experiential consistency of that Exploration.рпг
Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).другое хобби с элементами ролеплеинга, тот самый кооп сторителинг
Словеска - игра, правила которой неизвестны игрокам (с точки зрения игроков правила - это то, что скажет мастер).Уточню: у хорошей словески правила изначально игрокам не известны, но могут быть (я считаю, должны) постигнуты в процессе игры.
петушиные маня-словески обоснованыА можно расшифровать для тех, кто не в теме.
А можно расшифровать для тех, кто не в теме.Погугли лучше сам.
Что такое "маня" и почему "петушиные" ?
Уточню: у хорошей словески правила изначально игрокам не известны, но могут быть (я считаю, должны) постигнуты в процессе игры.Дзен словесок :lol:
плохо определённое в контексте НРИ слово. Вероятно, имеющее какое-то отношение к сюжету и/или описаниям.Универсальный ответ на любой вопрос об определении в НРИ
петушиные маняАга, продолжайте.
Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).Неочевидно, почему описанный вид деятельности (полистав http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html) , пришёл к выводу, что это приемлемое описание Нарративизма) считается совсем другим хобби. Тут всё ещё можно использовать "жёсткую" реальность, просто в этой реальности содержится значимый вопрос, над которым игрокам придётся задуматься (такая игра может напоминать "социальную" научную фантастику).
другое хобби с элементами ролеплеинга, тот самый кооп сторителинг
Что такое "маня" и почему "петушиные" ?"петушиные" - универсальный неодобрительный термин. Можно заменить на любое матерное слово. Буквально "имеющие отношение к гомосексуалистам", насколько я знаю этот раздел русского языка (а я его не знаю).
Универсальный ответ на любой вопрос об определении в НРИв ряде случаев я бы дал более развёрнутый ответ, но слово "нарратив" действительно непонятно, что значит в НРИ, в противоположность законченным произведениям.
Если *В оценивать как игру, то она не работает: no tactics, no strategy, broken. Из неё можно сделать игру, но для этого нужно перепиливать всё (я пробовал).
Какой забавный бред )))Какие забавные скобочки.
Выбор - это когда парни решают, какой партийной стратой они генерятся, будут ли они тратить важную абилку сейчас или оставят на босса, купить ли там провизии по-больше или сэкономить, сделав рискованную ставку на фореджин, чтобы по-раньше приобрести нормальные доспехи файтеру итд. Для этого всего нужен геймплей-ориентированный движок с внятным разрешением важных для жанра событий, экономикой, обработкой путешествий, боёв итд
А я бы не стал давать, мне очень нравится и так. Что такое словеска? Плохо определенное слово, имеющее отношение к сюжету и описаниям. Рельсы? Плохо определенное слово, имеющее отношение к сюжету и описаниям. Произвол? Правила? Далее везде.:D
Погугли лучше сам.Первое найденное значение ( http://slovoborg.su/tag/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B3%D0%B0/3558.php (http://slovoborg.su/tag/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%B3%D0%B0/3558.php) ) :
Маня:сокращенное название манаги. Манага:наркотическое средство, приготовленное из конопли, сваренной в молоке.Второе найденное значение ( http://2ch-b.ru/2014/12/21/anon-chto-takoe-mania-kakoe-u-etogo-slova-zn-82044194.html#m82045641 (http://2ch-b.ru/2014/12/21/anon-chto-takoe-mania-kakoe-u-etogo-slova-zn-82044194.html#m82045641) ):
Объясняю нормально::huh:
Был такой фильм совковый про зону – "Беспредел". На дваче его издавна очень любят. Один из главных отрицательных героев там – ВОР по кличке Пистон, который после того, как выеб главного омежку, изрек такую фразу: "Пади подмойся, Маня", как бы говоря всем, что омежка - девочка по имени Маня, еще и шлюха, которую можно ебать, иными словами ПЕТУХ.
Еще забавнее. Человек, видимо, еще не понял, что в подобных играх задача Мастера создать для игроков иллюзию того, что они попали в ООООЧЕНЬ сложную ситуацию и ЕДВА не погибли, но В ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ превозмогли. Примерно, как бегать наперегонки с маленьким ребенком: "Ой, догоню-догоню-догоню... ах! обогнал меня! Мой ты молодец!"Я это и так знал, мне по этой причине кооп-сторителинг и надоел со временем.
"Ой, догоню-догоню-догоню... ах! обогнал меня! Мой ты молодец!"Всё таки, спасибо, 100% МТР экспириенс, более точно обозначить челлендж в повествовании нельзя.
Я это и так знал, мне по этой причине кооп-сторителинг и надоел со временем.То есть еще и ярко выраженные проблемы с пониманием того, к чем относятся реплики собеседника. Подсказка: они относятся к цитатам, после которых написаны. Подсказка №2: цитата отображается в специальной рамочке ПЕРЕД репликой. Не благодари.
Всё таки, спасибо, 100% МТР экспириенс, более точно обозначить челлендж в повествовании нельзя.
Я вполне соглашусь с Мормоном в том, как именно надо вести "песочницу" в вест-марш стиле, но мне кажется странным его тон, звучащий как "а все, что кроме - фигня". Геймплей большинства *В, например, предполагает именно песочницы, но это совсем другие песочницы, с совсем другими подходами, где пещеры не нужно придумыватьза полгода до начала кампейна, а внезапно появившийся посреди боя людоед не аннулирует выбора игроков.
"петушиные маня-словески"
Дзен словесок :lol:У меня складывается впечатление, что у моего оппонента какая-то детская травма по части словесок.
У меня складывается впечатление, что у моего оппонента какая-то детская травма по части словесок.Нет, мне просто показалось забавным, то что ты изъяснился с неким мистическим оттенком, не обращай внимания.
На первый взгляд это нифига не *W.Так вроде бы уже и в *W завезли хекскроул.
У меня складывается впечатление, что у моего оппонента какая-то детская травма по части словесок.В словесках очень легко получить травму. Потому что там вообще нет ни ремней безопасности, ни даже инструкции по применению.
Так вроде бы уже и в *W завезли хекскроул.По *W действительно можно водить *кроул, но принципы придётся записать другие.
Нет, мне просто показалось забавным, то что ты изъяснился с неким мистическим оттенком, не обращай внимание.
Уточню: у хорошей словески правила изначально игрокам не известны, но могут быть (я считаю, должны) постигнуты в процессе игры.
Выбор - это когда парни решают, какой партийной стратой они генерятся, будут ли они тратить важную абилку сейчас или оставят на босса, купить ли там провизии по-больше или сэкономить, сделав рискованную ставку на фореджин, чтобы по-раньше приобрести нормальные доспехи файтеру итд. Для этого всего нужен геймплей-ориентированный движок с внятным разрешением важных для жанра событий, экономикой, обработкой путешествий, боёв итд
Я когда играл в AW, ожидал что ведущий будет внимательно следить за бартером. На второй сессии у меня был десяток бартеров и мне было не интересно уже дальше играть.Вы уверены, что играли в ту игру? Может быть вам нужно было поиграть в Монополию?
Словеска - игра, правила которой неизвестны игрокам (с точки зрения игроков правила - это то, что скажет мастер). Она, в теории, может быть совершенно любого жанра, хотя классическая тактическая боёвка выигрывает от знания игроками правил.Я бы по другому определил.
В общем, когда ты подписываешься на словеску - ты покупаешь кота в мешке.
Нарратив (повествование) - плохо определённое в контексте НРИ слово. Вероятно, имеющее какое-то отношение к сюжету и/или описаниям.
Нарративизм - одна из трёх известных креативных агенд. Я плохо её понимаю, кроме того, что игра в этом режиме должна содержать Сложные Моральные Выборы (тм).
По *W действительно можно водить *кроул, но принципы придётся записать другие.
А я и не говорил, что *В - crawl, наоборот, говорил, что вовсе нет.
Вы уверены, что играли в ту игру? Может быть вам нужно было поиграть в Монополию?AW (= Apocalypse World) - предполагает игру в постапокалиптическое выживание. В частности, если в игре наметился спокойный момент (то есть рядом нет медведей), персонажам предполагается задуматься - откуда взять ещё один "бартер" (местную единицу денег), на который можно прожить следующий месяц? Попытка добыть этот самый бартер - должна доставить персонажам достаточно неприятностей (медведей), чтобы им хватило на следующий месяц.
Нарративизм - одна из трёх известных креативных агенд. На мой взгляд, главной целью нарративиста является создание нарратива, ради чего годятся любые приемы - от распределения нарративных прав до рельс и мастерского произвола. Основной группой правил для нарративистов являются законы жанра, которых они будут придерживаться при конфликте правил.Вообще-то законы жанра - это опора для симуляционистов. Нарративисты создают более труёвые произведения, достойные называться настоящим искусством. По этой же причине рельсы им не подходят - в рельсах нельзя сделать Трудный Моральный Выбор, нужна как минимум ветвящаяся структура.
Двигатель сам по себе ничего ещё значитДвижок - это фундамент. Представь что у нас игра только про ограбления (конечно нереалистичный пример), а успешность взлома определяется лишь одним чеком скила. Это будет отстой. А вот если мы введём мини-игру, аля шедоуран, затем сделаем до миссии менеджмент отмычек с экономикой, поддерживаемой механикой. Вот где-то тут у нас и начинается приличная игра в плане дизайна. И так со всеми ключевыми элементами игры.
Всё это может работать и на *W.Ну как сказать... если от AW оставить только 2д6 с 10+ и прочим и написать ходы заново в раз 10 детальнее, заменить некоторые основные принципы... да, сработает.
Ну мои слова про "петушиные маня-словески" обоснованы. В наше время действительно идёт процесс феминизации хобби за счёт нарастающего вытеснения геймизма и симуляционизма нарративизмом/драматизмом. Почти каждый инди релиз "на 30 страничек"(с) коих десятки в год ставит во главу угла вовсе не геймизм или симуляцию. Вон даже днд (!) 5 заразилась этим.1) Честно говоря, звучит как паранойя. Нет, сколько бы инди на 30 страниц не вышло, GURPS никуда не денется. Даже если SJGames решит бросить GURPS, даже если все западные авторы геймистских и симуляционистских игр бросят делать игры - уже существующие игры никуда не денутся.
Figure 4. A stereotypically gendered view of the dialogic and hierarchical modes of discourse.
Masculine monologic goal-oriented centripetal violent wars authority competition conservative
Feminine dialogic process-oriented centrifugal verbally diplomatic relationships consensus cooperation open to change
никуда не денетсяОчевидно, но речь же была о новых релизах и о тенденциях.
Что симуляционизм, что геймизм нормально сочетаются с механикой Storytelling GameКакой Storytelling Game? Назови конкретную систему.
Движок - это фундамент.Фундамент - это сюжет и сеттинг.
Фундамент - это сюжет и сеттинг.Там об игровых системах говорили.
Вообще-то законы жанра - это опора для симуляционистов. Нарративисты создают более труёвые произведения, достойные называться настоящим искусством. По этой же причине рельсы им не подходят - в рельсах нельзя сделать Трудный Моральный Выбор, нужна как минимум ветвящаяся структура.Симуляционистам нужны законы сеттинга. Ну, по крайней мере для меня сеттинг важнее жанра. И я точно предпочту поломать красивую историю, чем веру в мир, потому что без красивой истории играть могу легко, а без веры в мир - хуже. Но грань довольно тонкая, да.
Движок - это фундамент.
Фундамент - это сюжет и сеттинг.Почему мы вообще сравниваем игры со строительством дома?
Очевидно, но речь же была о новых релизах и о тенденциях.С тенденциями всё в порядке - самая популярная система всё ещё ДнД. И новая редакция ДнД всё ещё геймистская система (или скажешь, что это не так?).
Какой Storytelling Game? Назови конкретную систему.Это не система, это класс систем. К которому относятся Awesome!, Микроскоп и так далее. Я не знаток разных систем, чтобы назвать наиболее подходящую.
Тайтлы в инди отражают личные вкусы авторов, а не желания аудиторииНу так аудитория хавает же, и в ревью пишут хорошие отзывы.
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?В рамках Большой модели рельсы* в принципе антагонистичны хорошей игре с любой из трех агенд.
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?Равноудалено и приближается к чтению вслух
Ну так аудитория хавает же, и в ревью пишут хорошие отзывы.Ты знаком с понятием "целевая аудитория"?
К чему ближе "рельсы ради красивого сюжета" - к геймизму, нарративизму или симуляционизму?К симуляционизму, по-моему.
А вот "историю со смыслом" можно и через рельсы сделать.Через рельсы нельзя сделать историю, в создании которой будут принимать участие все игроки.
Хотя я могу быть неправ, конечно. На "равноудалены" я, пожалуй, соглашусь, но как тогда быть с людьми, которым нравятся рельсы? Они не нарративисты, не симуляционисты и не геймисты?Я прямо в этом треде писал:
Я хочу напомнить, что именно в Большой Модели GNS - это не свойство/предпочтение отдельного игрока, это набор приоритетов играющей группы. Идея не в том, что один человек любит строго один тип игр, а идея в том, что когда вся группа придерживается одного набора приоритетов (и когда правила игры поддерживают этот набор) игра получается лучше.
И да, хорошее определение нарративизма и доступные ему техники все равно нужно указать.На, пример, вот такое:
К симуляционизму рельсы точно не ближе - какой же это живой мир, если нельзя заглянуть за угол?Да, им просто нравится слушать, как им читают вслух. Или еще можно вспомнить всякие 5D кинотеатры, тоже похоже.
А вот "историю со смыслом" можно и через рельсы сделать.
Хотя я могу быть неправ, конечно. На "равноудалены" я, пожалуй, соглашусь, но как тогда быть с людьми, которым нравятся рельсы? Они не нарративисты, не симуляционисты и не геймисты?
А вот "историю со смыслом" можно и через рельсы сделать.Из http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html)
There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts.В общем, тот момент, когда игроки привносят в игру что-то своё - это суть нарративистской игры, и её нельзя просто взять и выкинуть.
Симуляционистам нужны законы сеттинга. Ну, по крайней мере для меня сеттинг важнее жанра.В симуляционизме сеттинг и жанр могут быть ранжированы любым способом, не это является определяющим признаком агенды.
Что такое настоящее искусство - вопрос сложный, и что такое Трудный Моральный Выбор - тоже. Либо надо давать этому всему определения, либо сказать, что нарративизм это не "пожить в другом мире" а "посмотреть на красивую историю". А посмотреть на красивую историю в рельсах как раз можно. Трудный моральный выбор можно дать в конце.Нарративизм -- это про совершение трудных моральных выборов и принятие последствий. Поэтому "посмотреть" и "в конце" тут не у дел.
В общем, тот момент, когда игроки привносят в игру что-то своё - это суть нарративистской игры, и её нельзя просто взять и выкинуть.Строго говоря, слово "нарративистской" тут лишнее.
Строго говоря, слово "нарративистской" тут лишнее.Значит, я плохо сформулировал. У меня такое часто бывает.
Геймплей большинства *В, например, предполагает именно песочницы, но это совсем другие песочницы, с совсем другими подходами, где пещеры не нужно придумывать за полгода до начала кампейна, а внезапно появившийся посреди боя людоед не аннулирует выбора игроков.
А если бы игроки не оценивали ситуацию, и тупо вломились внутрь открыв пальбу, снайпера бы не было, потому что они не задали бы вопроса о том, чего им следует опасаться?На усмотрение МЦ.
По этой же логике,А зачем такую плохую, негодную логику вообще обсуждать?
А зачем такую плохую, негодную логику вообще обсуждать?
А зачем такую плохую, негодную логику вообще обсуждать?
Ну наконец-то Халлвард признал, что логика AW - плохая и негодная :)Так это не "логика AW", это типовая "логика Алиты, взявшейся рассуждать об AW", а её я всегда называл бредовой.
А можно расшифровать для тех, кто не в теме.Ну, потому что за такие игры нормальном обществе раскладывают у параши в одной позе. Как то так.
Что такое "маня" и почему "петушиные" ?
И новая редакция ДнД всё ещё геймистская система (или скажешь, что это не так?).В целом скорее да, но её всё-таки совратили, отфейтили.
Что симуляционизм, что геймизм нормально сочетаются с механикой Storytelling Game.
Это не система, это класс систем. К которому относятся Awesome!
симуляционизм
геймизм
в Awesome!Я плохо воспринимаю подобный юмор. Поясни пожалуйста в каком месте смеяться.
А если бы игроки не оценивали ситуацию, и тупо вломились внутрь открыв пальбу, снайпера бы не было, потому что они не задали бы вопроса о том, чего им следует опасаться?Снайпер Шредингера.
В целом скорее да, но её всё-таки совратили, отфейтили.В каком смысле отфейтили? (я очень поверхностно знаком с ДнД5)
Я плохо воспринимаю подобный юмор. Поясни пожалуйста в каком месте смеяться."Awesome!" - не нарративистская игра, что бы ты там не говорил.
Снайпер Шредингера.Насколько я понимаю - да.
"Awesome!" - не нарративистская игра, что бы ты там не говорил.Это понятно. Я про то что пытаться играть по этой системке симуляционизм или игру (в том плане что геймизм, челендж) - это плохо.
нормально сочетаются с механикой Storytelling GameТы бы ещё написал, что езда на велосипеде нормально сочетается с квадратными колёсами. Я вот поэтому и подумал что фразы подобного уровня - это какой-то юмор, мною пока не понятый.
В каком смысле отфейтили? (я очень поверхностно знаком с ДнД5)Ввели инспирейшн, аналог фейт поинта, выдающийся в игре за хороший отыгрыш и игроки могут передавать его друг-другу. Сделали бэкграунды, трейты итд с эффектами реализуемыми через фикшен. Сделали эффекты некоторых спелов вроде ещё на подобии АВ.
Стартовые персонажи перестали быть полными убожествами? (стартовые персонажи в Fate постулируются достаточно крутыми, чтобы что-то значить)
Ввели фейт-поинты? фейт-поинты отлично совместимы с геймистской игрой.
К слову, за что их там выдают?
Экспа и левелапы выдаются по достижению каких-то мест в сюжете?
В каком смысле отфейтили? (я очень поверхностно знаком с ДнД5)С точки зрения данжкроула - нет, с точки зрения социалки - скорей, да, за счет предысторий.
Стартовые персонажи перестали быть полными убожествами? (стартовые персонажи в Fate постулируются достаточно крутыми, чтобы что-то значить)
Ввели фейт-поинты? фейт-поинты отлично совместимы с геймистской игрой.Вот тут примеры описал - http://rpg-world.org/index.php/topic,3814.msg169499.html#msg169499
К слову, за что их там выдают?
Экспа и левелапы выдаются по достижению каких-то мест в сюжете?Это и так всегда было возможно в D&D 3-4-5 редакции. Да, официальные модуди поддерживают такой режим из коробки, с уровнями по достижению главы/эпизода.
Если игроки хотят играть осторожно, проводя разведку и так далее - эти действия вознаграждаются - они находят противника заранееНу вот у меня сложилось впечатление, независимо ни от каких Алит, что не проводить разведку приносит большее вознаграждение, потому что
фейт-поинты отлично совместимы с геймистской игрой.Если подобные ресурсы никогда не выдаются за субъективные вещи типа хорошо отыграл или описал (и не используются для создания абстрактных самопальных элементов повествования), то да, согласен. А если выдаются, то это уже отход в магию чайных вечеринок. Вот в ДНД5 инспирейшн выдаётся вполне себе МТПшно. "Ой, Машенька, как прелестно ты рассказываешь сказки, дарю тебе печеньку!". Вообще насколько я понял (хоть там в рулбуке и невнятно указано) инспирейшн - опциональное правило, я, например, его юзать не буду.
Само правило вовсе не опциональное (это важно, например, для Лиги приключенцев - там опциональные правила обычно забанены)Серьёзно? А где в официальных источниках можно подтверждение найти? Мне просто в субботу водить 5ку, если не опциональное, то ...придётся юзать
А что тебе мешает относиться к нему формально, как описано в цитате? Игрок совершил поступок в соответствии с описанным в биографии (которая составляется по правилам и вполне игромеханическая) - получи инспирейшн.Да потому что это слишком абстрактно и субъективно, что может полностью сломать игру. И непонятно будет как разрешать несколько отдельных случаев в сцене, соединять или не соединять всё в один большой случай (а это разница между допустим тремя инспирейшенами и одним) итд Эти всякие поинты хороши, когда ты делаешь совместно историю, а не играешь в игру, про опасные приключения, где каждая единица ресурса способна влиять на решения и сделать разницу между подвигом и гибелью.
Серьёзно? А где в официальных источниках можно подтверждение найти? Мне просто в субботу водить 5ку, если не опциональное, то ...придётся юзать
- Мастер, трейт моего персонажа "задаю много вопросов", я вот тут задал много-много вопросов, выдай мне инспирейшн пожалуйста (пригодится, чтобы сразиться с кобольдами в данжене).
это довольно очевидноК сожалению нет. Cлово "много" слишком абстрактно в данном случае, а оценка ситуации будет слишком субъективной. Точно также можно вообще посчитать, что этот трейт относится к тому что, персонаж задаст вопрос в неподходящей ситуации даже один и нужно выдать инспирейшн.
Правило есть RAW даже в бесплатной базовой редакции, пометок Variant Rule и Optional Rule нетЯ немного про другое. Там указано can use. Получается что можно вообще не использовать и это будет легально? Главное до игры оповестить? Просто это всё странно. Отсутствие подобного ресурса может существенно понерфить партию. Вот честное слово, лучше бы сделали 1 экшн поинт на день, который даёт Преимущество на бросок, а награды за отыгрыш опционалкой.
Серьёзно? А где в официальных источниках можно подтверждение найти? Мне просто в субботу водить 5ку, если не опциональное, то ...придётся юзать
Так что похоже ты в западне, или используешь это правило, и тогда вы играете в MTP, судя по твоим же словам выше, или не используешь, и тогда вы играете не в D&D5, так то!Да, похоже придётся в МТР - ничего страшного, суть в том, что берётся модуль по Дарк Сану и каждая сессия играется по разным редакциям днд, производится сравнительный анализ. Пробовали уже 3.5 (1 сессия - неплохо, весьма удобно) и 4 (2 сессии - плохо, пропасть между фикшеном и механикой), сейчас 5 на очереди.
К сожалению нет. Cлово "много" слишком абстрактно в данном случае, а оценка ситуации будет слишком субъективной.В других ситуациях же мастер как-то разбирается? Когда ты описываешь НПЦ как бородатого, не возникает же проблемы пересчитывать волосы на лице, чтобы определить, бородатый он или нет? Когда написано, что определенный вид монстров труслив, мастер как-то ими рулит все-таки, не впадая в ступор от того, что не прописаны конкретные движения и действия?
Я немного про другое. Там указано can use. Получается что можно вообще не использовать и это будет легально? Главное до игры оповестить?Да можно и не оповещать, переживут. Правда, непонятно, зачем им тогда тратить несколько лишних минут во время генережки, где они по правилам должны выбрать два трейта, один идеал и один недостаток, если это все равно на игре не будет использоваться.
К сожалению нет. Cлово "много" слишком абстрактно в данном случае, а оценка ситуации будет слишком субъективной.Много - это очень конкретная мера. Он попал в неприятности от того, что задавал слишком много вопросов? Его пытался сжечь инквизитор за неудобные вопросы священнику? Его попытались отравить шпионы, потому что подозревали, что он слишком много знает? Если да - значит, он задавал много вопросов.
- Что не так? Нам нужно же запастись всеми возможными ресурсами перед тем как пойти рисковать своей шкурой!Проверь, в самом ли деле можно передавать инспирейшен до момента его применения, и сколько его можно запасать.
В других ситуациях же мастер как-то разбирается? Когда ты описываешь НПЦ как бородатого, не возникает же проблемы пересчитывать волосы на лице, чтобы определить, бородатый он или нет? Когда написано, что определенный вид монстров труслив, мастер как-то ими рулит все-таки, не впадая в ступор от того, что не прописаны конкретные движения и действия?Это же НПС, а не персонажи игроков или их мета-ресурсы.
Проверь, в самом ли деле можно передавать инспирейшен до момента его применения, и сколько его можно запасать.
договориться с несколькими другими людьми о том, сколько вопросов будет "много".Вообще можно даже и не договариваться, проголосовал и всё, около 10 секунд поднять руки и пересчитать голоса, но суть в том что должна быть игра с хорошим дизайном, правилами, а не набор с рул зеро в ключевых моментах. Если нужна была словеска играли бы в неё.
Когда написано, что определенный вид монстров труслив, мастер как-то ими рулит все-таки, не впадая в ступор от того, что не прописаны конкретные движения и действия?
Да, похоже придётся в МТР - ничего страшного, суть в том, что берётся модуль по Дарк Сану и каждая сессия играется по разным редакциям днд, производится сравнительный анализ. Пробовали уже 3.5 (1 сессия - неплохо, весьма удобно) и 4 (2 сессии - плохо, пропасть между фикшеном и механикой), сейчас 5 на очереди.сравнение неполно. Вы пропустили механики двойки и единицы.
Ну вот у меня сложилось впечатление, независимо ни от каких Алит, что не проводить разведку приносит большее вознаграждение, потому чтоНе совсем так. Может не появиться.медведьснайпер не появится.
но вот прямо во время игры влиять на ресурсы партии (а адвантаж - это много) это тоже самое, что держать друзей за шлюшек ведущего.Нет, это не то же самое. Много - это wish, адвантаж - Spending your inspiration gives you advantage on that roll.
Да потому что это слишком абстрактно и субъективно, что может полностью сломать игру.Если тебе не хватает навыка ввести это правило в игру и при этом ничего не сломать - не вводи, делов то?
- Задаю много-много вопросов, получаю инспирейшн, отдаю варвару. Задаю ещё много-много вопросов, передаю инспирейшн визарду, Задаю...А вот это - крейзилунерство и манчкинизм. Проблема выходит за рамки игромеханики на уровень соц.договора.
Главное до игры оповестить? Просто это всё странно. Отсутствие подобного ресурса может существенно понерфить партию. Вот честное слово, лучше бы сделали 1 экшн поинт на день, который даёт Преимущество на бросок, а награды за отыгрыш опционалкой.А в чем проблема?
Вы пропустили механики двойки и единицы.Двойка позже будет.
Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons.Про это я сразу писал, с этим разобрался, да.
* can - мочь (модальный глагол);
Не must - "должен" (модальный недостаточный глагол, выражает долженствование, обязанность;)
А вот это - крейзилунерство и манчкинизм. Проблема выходит за рамки игромеханики на уровень соц.договора.Ну это же просто пример. Смысл в том что если соц. договор играть в игру, то это адекватная тактика - "зарядиться" инспирейшенами перед опасным энкаунтером и соответственно искать все возможные способы, тем не менее судя по ДМГ, если нужна игра, то там инспирейшены просто игнорировать слеудет. Там, кстати, есть ещё забавная опция для повествования - то что игроки награждают друг-друга, а не ведущий.
Не совсем так. Может не появиться.Во-первых, различить явь в *W - это не совсем разведка. Во-вторых, есть куча примеров, когда именно вваливаются без разведки.
Тем не менее проводить разведку - это отыгрыш (ролеплей).
Нормальные люди перед боем проведут разведку. Ах да, простите, я совсем забыл, что персонажи игроков - НЕНОРМАЛЬНЫЕ люди (см. недавний топик Ванталы)
Нет, это не то же самое. Много - это wish, адвантаж - Spending your inspiration gives you advantage on that roll.Если честно, в 5-ке и Wish не так уж много :)
Во-первых, различить явь в *W - это не совсем разведка. Во-вторых, есть куча примеров, когда именно вваливаются без разведки.Я плохо знаю *W, поэтому описываю действия системонезависимо! Вы уж как-нибудь сами пересчитайте в нужные вам механики - *W ли, гурпс ли или дынду, лады? :)
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.Ты проводишь разведку - есть всего один вражеский снайпер, а взвода медведей-десантников - больше нет. Не забываем, что узнавание фактов о окружающем мире - ограничивает возможности мастера.
Ну это же просто пример. Смысл в том что если соц. договор играть в игру, то это адекватная тактика - "зарядиться" инспирейшенами перед опасным энкаунтером и соответственно искать все возможные способы, тем не менее судя по ДМГ, если нужна игра, то там инспирейшены просто игнорировать слеудет. Там, кстати, есть ещё забавная опция для повествования - то что игроки награждают друг-друга, а не ведущий.Да, зарядка инспирейшенами - это одна из тех механик, которые побуждают игроков играть в более "живых" персонажей, а не в машины для убийства. Это механика из той же школы мысли, что и Недостатки в GURPS или компелл аспектов в Fate. Они в ДнД недавно, поэтому, вероятно, они прописаны хуже, чем в среднем по игре, но можно рассчитывать на то, что вскоре появится ворох разъяснений и рекомендаций для желающих более механического подхода.
Ты проводишь разведку - есть всего один вражеский снайпер, а взвода медведей-десантников - больше нет.
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.Описываемая проблема - васянство конкретного мастера.
Описываемая проблема - васянство конкретного мастера.
Если игроки хотят играть осторожно, проводя разведку и так далее - эти действия вознаграждаются - они находят противника заранее, и сцена что в голове мастера, что в ОВП конкретизируется.
Если игроки хотят ворваться, паля из всех стволов - это тоже работает, потому что снайпер ещё не появился и не может подстрелить сорвиголов, за которых они играют.
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.
Вообще, ситуация со снайпером взята из примера боя, приведенного самим автором AW (Винсентом Бейкером), так что... Никогда еще Штирлиц не был так близко к провалу :D
Цитата: The Monkey King- Задаю много-много вопросов, получаю инспирейшн, отдаю варвару. Задаю ещё много-много вопросов, передаю инспирейшн визарду, Задаю...А вот это - крейзилунерство и манчкинизм. Проблема выходит за рамки игромеханики на уровень соц.договора.
Короче говоря, ГОНИ ТАКИХ ИГРОКОВ.
Как я понимаю *W, ПОКА нет. Как только игрок (тот же или другой) провалит следующую попытку Различить явь, то и они выскочат из-за угла.Мастер не может противоречить уже установленным фактам. Если он сказал, что медведей тут нет - значит, их тут не будет по крайней мере до тех пор, пока внутри игры не произойдёт что-то, что позволяет им появиться. Например, приезжающих на БТРах медведей можно будет заметить за версту, а когда они приедут - местные бандиты могут уже и закончиться.
А в чем тут неправы игроки, пользуясь стандартным механизмом, предусмотренным системой?Это как раз тот случай, когда надо применить термин "манчкин". Потому что их желание выиграть мешает игре нормально играться.
Чем это, по твоему, отличается от барда из того же рулбука, который может с помощью классовой способности воодушевить 3-4 сопартийцев, тоже одного за раз, получить бонус 1d6 к броску? Тем, что прописаны конкретные цифры?
Чем это, по твоему, отличается от барда из того же рулбука, который может с помощью классовой способности воодушевить 3-4 сопартийцев, тоже одного за раз, получить бонус 1d6 к броску? Тем, что прописаны конкретные цифры?Тем, что у барда эта способность лимитирована. 2 раза в день на 1 уровне, емнип. Или 2+бонус харизмы.
Мастер не может противоречить уже установленным фактам. Если он сказал, что медведей тут нет - значит, их тут не будет по крайней мере до тех пор, пока внутри игры не произойдёт что-то, что позволяет им появиться. Например, приезжающих на БТРах медведей можно будет заметить за версту, а когда они приедут - местные бандиты могут уже и закончиться.
Они появляются не только потому что в игре что-то произошло, есть ещё фронт событий на конкретную игросессию и готовится этот фронт до её начала. И да, МЦ не может противоречить установленным фактам, в том числе своей подготовке. Этого требует его принцип.Вроде бы на фронтах не столь мелкий масштаб, чтобы там указывать конкретного снайпера в конкретном замесе.
Это как раз тот случай, когда надо применить термин "манчкин". Потому что их желание выиграть мешает игре нормально играться.
Погоди. Я совершенно конкретную вещь спросил. Вот у нас две механики.Потому что он должен передавать свой инспирейшн в награду за хороший отыгрыш, поощряя других игроков отыгрывать. Если он просто раздает свои пойнты всем подряд, кто пойнт еще не получил, он нарушает принципы игры.
1. Бард. Это подразумевает персонажа с уклоном в социалку. У него есть классовая способность, называется Bardic Inspiration. Он может использовать ее на старте игры 3 раза в день. Воодушевление занимает некоторое время, поэтому воодушевлять сопартийцев приходится по очереди. Воодушевленный персонаж может улучшить на 1d6 свой бросок d20 в течении некоторого времени.
2. Персонаж с трейтом "Много спрашивает". За отыгрыш социалки может получать от мастера инспирейшн. Воодушевлять сопартийцев приходится по очереди, передавая им свой инспирейшн, который может быть только один на персонажа. Воодушевленный может получить адвантаж на d20, что примерно равно +5.
Почему во втором случае "таких игроков надо гнать"?
Потому что он должен передавать свой инспирейшн в награду за хороший отыгрыш, поощряя других игроков отыгрывать. Если он просто раздает свои пойнты всем подряд, кто пойнт еще не получил, он нарушает принципы игры.
Тем, что у барда эта способность лимитирована. 2 раза в день на 1 уровне, емнип. Или 2+бонус харизмы.
В рассматриваемом же примере: "я задаю много-много вопросов много-много раз и получаю много-много нелимитированного бонуса". Ферштейн?Я не считаю, что в этом случае "нелимитированый". Во-первых, инспирейшн по прежнему будет один на каждого. Во-вторых, это банально ограничено физической возможностью игрока постоянно задавать вопросы. Посмотрю я на него, когда он пойдет на пятый десяток. В-третьих, у нас же мастер с мозгами, а не ММО
Вроде бы на фронтах не столь мелкий масштаб, чтобы там указывать конкретного снайпера в конкретном замесе.
Там _достаточно_ конкретный масштаб. Достаточный для действующей механики ходов - т.е. для разрешения ключевых(важных для игры) аспектов складывающихся ситуаций.В АВ я помню там в примерах фронтов указывали даже количество дженерик бойцов, то есть по логике медведям, то неоткуда будет взяться. Хотя, я не помню, чтобы ставили запрет на медведей или указывали точные требования к детализации угроз.
Я не считаю, что в этом случае "нелимитированый". Во-первых, инспирейшн по прежнему будет один на каждого.Ресурс нелимитированный. Игрок хочет (стремится) получить неограниченное количество бонусов за свои действия. Манчкинизм как он есть.
Во-вторых, это банально ограничено физической возможностью игрока постоянно задавать вопросы. Посмотрю я на него, когда он пойдет на пятый десяток.А этот момент в теоретических обсуждениях опускается.
В-третьих, у нас же мастер с мозгами, а не ММОМда? Я вот читаю тему и вижу, что меня пытаются убедить, что нет, таки мозгов у мастера нет, сплошное ММО, слепое следование правилам, модулям.
в награду за хороший отыгрыш, поощряя других игроков отыгрывать.Нет, не только.
А в чем тут неправы игроки, пользуясь стандартным механизмом, предусмотренным системой?Вообще-то - в формулировках.
Ресурс нелимитированный. Игрок хочет (стремится) получить неограниченное количество бонусов за свои действия. Манчкинизм как он есть.
Погоди. Я совершенно конкретную вещь спросил. Вот у нас две механики.1. Бард использует своё Bardic Inspiration с минимумом бросков и отыгрыша. Просто заявкой "вдохновляю своих товарищей" и, возможно, бросками кубов.
1. Бард. Это подразумевает персонажа с уклоном в социалку. У него есть классовая способность, называется Bardic Inspiration. Он может использовать ее на старте игры 3 раза в день. Воодушевление занимает некоторое время, поэтому воодушевлять сопартийцев приходится по очереди. Воодушевленный персонаж может улучшить на 1d6 свой бросок d20 в течении некоторого времени.
2. Персонаж с трейтом "Много спрашивает". За отыгрыш социалки может получать от мастера инспирейшн. Воодушевлять сопартийцев приходится по очереди, передавая им свой инспирейшн, который может быть только один на персонажа. Воодушевленный может получить адвантаж на d20, что примерно равно +5.
Почему во втором случае "таких игроков надо гнать"?
Вообще-то - в формулировках.
В правилах чётко сказано: "Мастер может наградить игрока инспирейшен-поинтом по своему усмотрению" (думаю, я правильно перевел фразу).
То, что ты описываешь - игроки ТРЕБУЮТ награду
2. Персонаж с трейтом "Много спрашивает". За отыгрыш социалки может получать от мастера инспирейшн.
То есть если бы там была приписка, что-то вроде "As a rule of thumb, aim to award inspiration to each character about once per session of play.", то уже было бы нормально? Важна именно запись в правилах конкретной цифры?Ты не к тому придираешься. Читай внимательно.
. Игрок хочет (стремится) получить неограниченное количество бонусов за свои действия. Манчкинизм как он есть.
В случае с бардом точно такое же поведение не смущает?У барда это сугубо внутриигровая абилка, классофича, применение которой сопровождается некоторыми событиями в воображаемом пространстве и применение которой и есть отыгрыш барда, по сути. А раздача инспирейшн пойнтов - чисто метаигровая механика, призванная поощрять отыгрыш тех трейтов, что ты взял и просто отыгрыш, за который ты свои пойнты даешь другим игрокам. И если ты всю эту часть с отыгрышем сливаешь в унитаз, что тут хорошего?
Нет, не только.ну не только отыгрыш, а вообще хорошая интересная игра, ок. Но явно не "у тебя еще нет пойнта, держи его". Нормальные формулировки, если ты не аутист.
Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing some thing exciting in the game
То есть очень размытые формулировки, легко кооперативно накачиваться инспирейшеном.
ну не только отыгрыш, а вообще хорошая интересная игра, ок. Но явно не "у тебя еще нет пойнта, держи его". Нормальные формулировки, если ты не аутист.
А ты сейчас кому отвечал?Окей.
Inspiration is a rule the Dungeon Master can use to reward you for playing your character in a way that’s true to his or her personality traits, ideal, bond, and flaw. By using inspiration, you can draw on your personality trait of compassion for the downtrodden to give you an edge in negotiating with the Beggar Prince. Or inspiration can let you call on your bond to the defense of your home village to push past the effect of a spell that has been laid on you.
G a i n i n g I n s p i r a t i o nЕсли я не разучился читать - копить инспирейшен поинты нельзя.
Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons. Typically, DMs award it when you play out your personality traits, give in to the drawbacks presented by a flaw or bond, and otherwise portray your character in a compelling way. Your DM will tell you how you can earn inspiration in the game.
You either have inspiration or you don’t—you can’t stockpile multiple “inspirations” for later use.
U s i n g I n s p i r a t i o n
If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll.
Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing something exciting in the game.
When another player character does something that really contributes to the story in a fun and interesting way, you can give up your inspiration to give that character inspiration.
Но там написана рекомендация не применять один раз за сессию, а выдавать один раз за сессию. Даже поделиться толком не получится.цитату?
То, что ты описываешь - игроки ТРЕБУЮТ награду за свои действия. Чем это отличается от "Мастер, я же тебе на сессию ящик пива принес, неужели ты мне не дашь выиграть автоматически этот бой?" ? Разве что масштабом.
А я бы дал автоматически выиграть этот бой :( Но мне никто ящик пива не приносит...Хехе...
Тогда время цитат:
Если я не разучился читать - копить инспирейшен поинты нельзя.
Более того, ГМ решает - даровать инспирейшен-поинт игроку или нет.
Я понял, ты подразумеваешь, что игроки не в состоянии двух слов связать, поэтому не могут попасть в ситуацию, когда им можно передать инспирейшн за отыгрыш. То есть игроки-аутисты.Нет, я имел ввиду, что у нормального человека не возникает проблем с тем, что считать интересной игрой, а что нет. Если такие проблемы возникают, то это, видимо, какое то расстройство, дисфункция.
Я же исходил из более приближенных к реальности условиям.
Кроме того, согласно твоему соседнему посту, достаточно пользоваться классовыми абилками, например, файтеру, чтобы это было отыгрышем
А в чем тут неправы игроки, пользуясь стандартным механизмом, предусмотренным системой?
Чем это, по твоему, отличается от барда из того же рулбука, который может с помощью классовой способности воодушевить 3-4 сопартийцев, тоже одного за раз, получить бонус 1d6 к броску? Тем, что прописаны конкретные цифры?
А где я утверждал иное? O_oЕсли этот формальный отыгрыш обогатил игру и сделал ее интереснее - все правильно, за этим механика и была нужна. Если это была отмазка в духе "я помахал шляпой, передавай мне пойнт", то это манчкинизм и нарушение духа игры.
Может быть, ты не понял суть схемы The Monkey King'a?
Игрок пользуется трейтом "Много спрашиваю", получает от мастера инспирейшн, передает другому, скажем, за формальный отыгрыш, продолжает пользоваться трейтом, в надежде на то, что мастер даст еще инспирейшн.
Передавать инспирейшн нельзя. На удивление, нет в 5e механик, которыми можно излишне злоупотреблять.
Может быть, ты не понял суть схемы The Monkey King'a?Понял-понял. Потому и припечатал его "смени игроков" и "это манчкинизм". Во мнении меня укрепило его высказывание "мастер, я задаю много вопросов, где мой инспирейшен?"
Игрок пользуется трейтом "Много спрашиваю", получает от мастера инспирейшн, передает другому, скажем, за формальный отыгрыш, продолжает пользоваться трейтом, в надежде на то, что мастер даст еще инспирейшн.
цитату?
Потому и припечатал его "смени игроков" и "это манчкинизм". Во мнении меня укрепило его высказывание "мастер, я задаю много вопросов, где мой инспирейшен?"Суть моего трешевого примера была в том, что правила слишком мутные и дырявые, как гейм - это broken.
А чего? На мой взгляд это весьма интересно, будет такой дебоширско-комедийный стиль приключений. И всё закончится на том, что их посадят в тюрьму или они уйдут в запой и до данжена не доберуться, за то инспайред.Если на твой взгляд это "весьма интересно" - используй на здоровье. Только потом не жалуйся, что игроки тебя не поняли и не ной на форуме :lol:
Суть моего трешевогоСуть в том, что твой пример трешевый :-D
Из DMG - As a rule of thumb, aim to award inspiration to each character about once per session of play.Пожалуйста, с контекстом. Я процитировал блок текста, касающийся инспирейшена, целиком.
Во мнении меня укрепило его высказывание "мастер, я задаю много вопросов, где мой инспирейшен?"
Пожалуйста, с контекстом. Я процитировал блок текста, касающийся инспирейшена, целиком.
Могу сказать, что на практике частенько приходится напоминать. Во-первых, у каждого персонажа 4 качества, записанных на чарнике, во-вторых, мастера D&D не привыкли раздавать адвантажи и инспирейшны, убирая огромный важный пласт новой игры ;)Ну не знаю!
Зачем тебе контекст, я не понимаю? Там сказано ровно то, что сказано - старайтесь давать игрокам инспирейшн один раз в сессию.А не очевидно? Будь няшей, дай цитату в контексте.
Игрок пользуется трейтом "Много спрашиваю", получает от мастера инспирейшн, передает другому, скажем, за формальный отыгрыш, продолжает пользоваться трейтом, в надежде на то, что мастер даст еще инспирейшн.
Я вот уже вижу метагейм 5ки дефолтный. Перед походом в данжен, персонажи игроков идут в таверну и начинают куралесить, так чтобы потом у каждого был по инспирейшн поинту на выходе. Ну там один игрок начинает петь или рассказывать анекдоты, мол отыгрыш и фан (другие игроки подтвердят), другой мейдж хендом 5 монет тырить (с), ещё один задав много-много вопросов наградит второго за креативное применение кантрипа итд А чего? На мой взгляд это весьма интересно, будет такой дебоширско-комедийный стиль приключений. И всё закончится на том, что их посадят в тюрьму или они уйдут в запой и до данжена не доберуться, за то инспайред. :lol:
В АВ я помню там в примерах фронтов указывали даже количество дженерик бойцов, то есть по логике медведям, то неоткуда будет взяться. Хотя, я не помню, чтобы так ставили запрет на медведей
или указывали точные требования к детализации угроз.
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.
Да я вообще поражаюсь. В этом треде уже доказывают, что *W - рельсовая игра, где мастер должен готовиться заранее.Вообще говоря, к любой игре мастер должен готовиться заранее. Хотя бы прочитать правила! :lol:
Фланнан, переведи пожалуйста, я не уверен, что все понял правильно.
Inspiration is a rule the Dungeon Master can use to reward you for playing your character in a way that’s true to his or her personality traits, ideal, bond, and flaw. By using inspiration, you can draw on your personality trait of compassion for the downtrodden to give you an edge in negotiating with the Beggar Prince. Or inspiration can let you call on your bond to the defense of your home village to push past the effect of a spell that has been laid on you.Вдохновение - правило, которое ДМ может использовать, чтобы наградить вас за то, что вы играете своим персонажем в соответствии с его чертами характера, идеалом, связью и недостатком. Используя вдохновение, вы можете [превозмогать].
Gaining InspirationПолучение вдохновения.
Your DM can choose to give you inspiration for a variety of reasons. Typically, DMs award it when you play out your personality traits, give in to the drawbacks presented by a flaw or bond, and otherwise portray your character in a compelling way. Your DM will tell you how you can earn inspiration in the game.
You either have inspiration or you don’t—you can’t stockpile multiple “inspirations” for later use.
U s i n g I n s p i r a t i o nИспользование вдохновения
If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll.
Additionally, if you have inspiration, you can reward another player for good roleplaying, clever thinking, or simply doing something exciting in the game.
When another player character does something that really contributes to the story in a fun and interesting way, you can give up your inspiration to give that character inspiration.
Они уже давно сами придумывают проблемы системы и героически их разоблачают. Юные пионеры.
Описываемая проблема - проблема самой системы. Ты проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера.
Как я понимаю *W, ПОКА нет. Как только игрок (тот же или другой) провалит следующую попытку Различить явь, то и они выскочат из-за угла.Ты понимаешь настолько неправильно, насколько это вообще возможно. Зачем ты участвуешь в обсуждении систем, которых не читал?
Вообще, ситуация со снайпером взята из примера боя, приведенного самим автором AW (Винсентом Бейкером), так что... Никогда еще Штирлиц не был так близко к провалу :DА утверждение о том, что "не проводишь разведку - нет снайпера", тоже взято из этого примера, да? :lol:
А мне почему-то начинает казаться, что конкретно AW чем-то близок к point crawl. Потому что точка может быть чем угодно.Не думаю, что такой взгляд конструктивен.
Затем, чтобы понять, какая логика является хорошей, годной логикой. И понять что называют тактикой боя в AW. Пока я понял, что придумывать препятствия в ответ на вопрос игрока о возможных препятствиях вы считаете плохой логикой. Изначальный вопрос был вовсе не о мыслях конкретного МЦ в примере - это узнать невозможно, поскольку он их не изложил. Он скорее был адресован конкретным МЦ присутствующим здесь. Например вы, Дмитрий, какую бы процедуру лично вы использовали в вышеизложенном примере?Значит, как оно на самом деле работает в AW.
MC может как заготовить состав противников и препятствия заранее, так и (до)придумать их на ходу, хоть прямо во время боя. Правила не запрещают ни того, ни другого.
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ.
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.
И, кстати, тоже самое может сделать DM, GM, Storyteller, Keeper и все прочие. И правила им тоже это не запрещают. А в некоторых книгах даже напрямую говорят, что так делать не только можно, но и нужно.
Так это понятно. Квантовые медведи в *W существуют только в воспаленных мозгах некоторых людей. Зачем бы Винсенту обращать на них внимание и вписывать их странные фантазии в свою книгу?Я считаю, что это просто двойные стандарты.
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.Вообще-то Талмуд есть, как минимум к DW, насколько я помню :)
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ. Возможно, правила неоднозначно написаны, но вы прямо так настаиваете на своей трактовке, что впору выпускать Талмуд, если обычные люди, по-вашему, неправильно понимают написанное.
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.*с недоумением*
Есть ситуация Б, тоже легитимная - правила не запрещают снайперу появляться только при разведке. Вы говорите, что это - воспаленные фантазии.Правила - не запрещают.
Значит, как оно на самом деле работает в AW.
MC может как заготовить состав противников и препятствия заранее, так и (до)придумать их на ходу, хоть прямо во время боя. Правила не запрещают ни того, ни другого.
Если MC подготовил противников заранее, то разведка со стороны PC и успешный бросок игрока на ход read a sitch означают, что MC должен честно ответить на заданные вопросы о своей подготовке. Если в качестве главной угрозы был задуман снайпер, надо об этом так или иначе сообщить.
Если же противники ещё не придуманы, то вопрос игрока -- это знак MC, что время на размышления вышло, настала пора определиться с противниками и препятствиями, окончательно решить, есть там снайпер, или нет его. И соответственно ответить игроку на его вопросы.
Так что утверждение о том, что "проводишь разведку - есть вражеский снайпер, не проводишь - нет снайпера" -- бред высшей пробы. Снайпер может как быть, так и не быть совершенно независимо от того, проводишь ты разведку, или нет.
Также, я пока не увидел правила в *W, запрещающего появление квантовых медведей в качестве хода МЦ.Честно говоря, в GURPS я тоже не увидил правила запрещающего такого. Да и в Мафии, кстати.
Честно говоря, в GURPS я тоже не увидил правила запрещающего такого. Да и в Мафии, кстати.бог с ней, с мафией, но ведь в покере раздающему тоже это не запрещено...
В тех книгах, где говорят, что так делать нужно, закономерно нет предложения капсом про то, что НЕ НАДО планировать сюжет заранее.Во-первых, данное предложение якобы капсом, на самом деле сознательный троллинг от автора, инфа 100%. Во-вторых, а что из этого следует?
Я считаю, что это просто двойные стандарты.Это у вас двойные стандарты в логике, однако. "Снайпер появляется только при разведке" предполагает, что запрещено вводить в игру снайпера, если разведки не было. А такого правила нет.
У нас есть ситуация А - правила не запрещают (хотя на самом деле не советуют) полностью расписывать врагов заранее. Вы говорите, что это нормально.
Есть ситуация Б, тоже легитимная - правила не запрещают снайперу появляться только при разведке. Вы говорите, что это - воспаленные фантазии.
Да? А это тогда к чему относится?К придумыванию предыстории и мотиваций NPC при подготовке фронтов. А почему вы спрашиваете?
Creating a front means making decisions about backstory and about NPC motivations. Real decisions, binding ones, that call
for creativity, attention and care. You do it outside of play, between sessions, so that you have the time and space to think.
Какой вопрос, о противниках? Как же они не придуманы, если игрок о них уже спрашивает. Ведь от того как он конкретно это делает и что выкидывает на костях, зависит то, насколькокак хорошо он поймёт (уже)сложившуюся ситуацию.Да, любой вопрос о противниках, задаваемый игроком МЦ.
Для того, чтобы снайпер существовал независимо от проведения разведки, вопрос его бытия должен быть решён МЦ до того, как у игрока появляется выбор проводить эту разведку или нет, а не в момент, когда он уже задаёт свои три вопроса по успешно выкинутому read a sitch.Ситуация, когда разведка была проведена и снайпер есть, возможна? Да.
Ситуация, когда разведка была проведена и снайпер есть, возможна? Да.
Ситуация, когда разведка была проведена и снайпера нет, возможна? Да.
Ситуация, когда разведка не была проведена, а снайпер есть, возможна? Да.
Ситуация, когда разведки не было и снайпера нет, возможна? Да.
МЦ единолично? Это не игра, и игроки тут нафиг не нужны.То есть, если состав противников не зависит от сделанных игроками заявок и бросков, то это не игра? Pathfinder, GURPS, Ars Magica, Numenera, Fate -- не игры, и игроки там не нужны? Okaaay.
Кто в итоге решает какой из возможных вариантов происходит?МЦ решает, есть там снайпер, или нет. В своём решении он ограничен принципами МЦ, а также уже установленными в ходе игры фактами (которые могут быть установлены при деятельном участии других игроков). Например, если на предыдущей сессии персонажи игроков сожгли дреммеровский склад с оружием, то это один набор возможностей, а если наоборот, Дреммер увёл у них из-под носа корован с FN FAL'ами, то другой.
Ещё раз: в рассматриваемом примере на момент отыгрыша приезда PC к заводу уже установлено, что завод захвачен людьми Дреммера (а значит, ситуация напряжённая). А вот сколько их, чем они вооружены и как располагаются, может быть ещё не определено.
То есть, если состав противников не зависит от сделанных игроками заявок и бросков, то это не игра? Pathfinder, GURPS, Ars Magica, Numenera, Fate -- не игры, и игроки там не нужны? Okaaay.
МЦ решает, есть там снайпер, или нет. В своём решении он ограничен принципами МЦ, а также уже установленными в ходе игры фактами (которые могут быть установлены при деятельном участии других игроков).Например, если на предыдущей сессии персонажи игроков сожгли дреммеровский склад с оружием, то это один набор возможностей, а если наоборот, Дреммер увёл у них из-под носа корован с FN FAL'ами, то другой.
Выбор хода ничего не решает, потому что в AW вообще нет такой сущности, как выбор игроком хода.
Игрок, решающий, сделать или не сделать заявку на оценку ситуации и какие вопросы задать в случае успеха, определяет, была разведка или нет.
Это системы правил. В них что, ведущий прямо посреди боя решает сколько противников и чем они вооружены, какие у них способности, сколько атак в раунд?Может. "Расправившись с третьим гоблином, вы замечаете, как из-за угла появляются..."
То есть, он всё таки опирается на свою подготовку, а не просто лепит что в голову взбредёт в последний момент? Как это, у них увели на прошлой игре целый корован, но при этом не известно сколько их и чем они вооружены? И неизвестного снайпера в прошлый раз не было, а в этот раз он внезапно появился, при этом никто его никогда не видел с этой бандой, он пришёл из пустоши прямо на завод, и просто решил помочь Дреммеру?Разумеется, опирается. Последующих вопросов откровенно не понял, они к чему?
Если игрок решает достать револьвер и выстрелить нпц в лицо, он не выбирает ход?Он выбирает достать револьвер и выстрелить нпц в лицо.
Это системы правил. В них что, ведущий прямо посреди боя решает сколько противников и чем они вооружены, какие у них способности, сколько атак в раунд?Обычно этот вопрос решается, когда мастер расставляет фигурки противников по полю, да.
Считается ли мастерским произволом если готовились игратб в пф гейминг, а мастер выдавал один нарратив?Переформулируй вопрос, пожалуйста. А то ничего не понятно.
Считается ли мастерским произволом если готовились игратб в пф гейминг, а мастер выдавал один нарратив?Это нарушение мастером соц. договора группы, проще говоря - обман. "Произвол" тут, вероятно, может подойти, но это зависит от трактовки этого термина конкретным человеком.
Может. "Расправившись с третьим гоблином, вы замечаете, как из-за угла появляются..."
Разумеется, опирается. Последующих вопросов откровенно не понял, они к чему?
... какие-то непонятные уроды, которых я только что придумал? И это Pathfinder?Точнее, "непонятные уроды, взятые из монстрятника или собранные по правилам Pathfinder, факт присутствия которых в этом месте в это время я только что придумал". Ну да, а почему нет?
Они к тому, что невозможно то опираться на логику, то нет по желанию. Поэтому первая игросессия отличается процедурами от последующих - это фундамент который будет влиять на все последующие события. Например игроки обозначили множество важных моментов и нпц, а на следующей игре внезапно из-за угла набегают толпы непонятных уродов патаму шта.Разумеется, первая игровая сессия отличается процедурами от последующих.
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?
Ситуация №2: Партия идет по лесу. Мастер кидает рандом энкаунтер и на нее нападают... кто по вашему? Внезапные орки?
Мне интересно, люди, которым не дает покоя этот несчастный снайпер никогда не регулируют энкаунтеры на ходу? О_о1) То, что партия не вспотеет сломает игру? Если все энкаунтеры делать одинаково сложными - это приведет к однообразности боев и отсутствии подготовки к ним (все равно почти все будут ранены, но никто не умрет вне зависимости от подготовленности к бою и кажущейся расстановки сил). Так что да, ВНЕЗАПНЫЕ явные добавляния - убавляния силы противника (особенно если три минуты назад успешный бросок рейнжера показал, что в радиусе полумили всего 10 орков) для "выравнивания" боевки гробят львиную долю фана.
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?
Ситуация №2: Партия идет по лесу. Мастер кидает рандом энкаунтер и на нее нападают... кто по вашему? Внезапные орки?
Мне интересно, люди, которым не дает покоя этот несчастный снайпер никогда не регулируют энкаунтеры на ходу? О_оНе разделяя максимализм Алиты, замечу, что в некоторых жанрах действительно крайне нежелательно подкручивать сложность энкаунтера на ходу. Кроме того, в контексте дискуссии пример не совсем удачный, потому что конкретно в AW лёгкость/сложность боестолкновения вообще не является фактором, который стоит принимать в расчёт, и если МЦ начал подкидывать противников сугубо из тех соображений, что персонажи слишком легко разбираются с уже имеющимися, то весьма вероятно, что он что-то делает очень и очень не так.
Ситуация №1: Партия напоролась на 10 орков и ко второму раунду видно, что она валит их не вспотев. На ваш взгляд Мастер не может добавить второй отряд орков, пришедший на помощь первому?
Если же мастер будет всякий раз докидывать орков,.. то... в энкаунтере нет смысла ибо его исход мастер уже спланировал заранее.
Если все энкаунтеры делать одинаково сложными - это приведет к однообразности боев и отсутствии подготовки к ним (все равно почти все будут ранены, но никто не умрет вне зависимости от подготовленности к бою и кажущейся расстановки сил).В целом согласен, но в примере Павла, как я его понял, представлена противоположная ситуация: сложность энкаунтера повышается, чтобы сделать его исход менее предсказуемым (была очевидная победа без потерь, стал спектр возможностей от победы до поражения).
Во всех других случаях энкаунтеры должны быть подготовлены.
сложность энкаунтера повышается, чтобы сделать его исход менее предсказуемымО чем, кстати, я писал страниц 30 назад:
Ок, ладно, нехорошо жульничать, когда это "я планировал снести партии 50% хитов, а снес только 25, подкину-ка я ему атаку кислотой". Но ведь это не единственный вариант. Мы играем, чтобы узнать, что будет дальше, нам для этого нужен определенный уровень непредсказуемости, и жульничать можно не только, чтобы снизить предсказуемость ниже этого уровня, но и чтобы подняться к нему. И я, честно говоря, не вижу принципиальной разницы между "а теперь он дышит кислотой" и "а вот и его мамаша". Между мастером, который подгоняет за ширмой энкаунтеры, потому что у него рельсы разваливаются и мастером, который делает это, потому что игроки заскучали - вижу, между мастером, который такими подтасовками разрушает какие то установленные в игре вещи (или которые могли бы установлены, если бы их ввели ранее, а не посреди боя) и мастером, который к установленным фактам (и тем, что могли бы быть установлены) относится бережно - вижу. А конкретные формы, которые такие подтасовки обретают, для меня на одно лицо.
... какие-то непонятные уроды, которых я только что придумал? И это Pathfinder?Окей.
В целом согласен, но в примере Павла, как я его понял, представлена противоположная ситуация: сложность энкаунтера повышается, чтобы сделать его исход менее предсказуемым (была очевидная победа без потерь, стал спектр возможностей от победы до поражения).
ВНЕЗАПНЫЕ явные добавляния - убавляния силы противника (особенно если три минуты назад успешный бросок рейнжера показал, что в радиусе полумили всего 10 орков) для "выравнивания" боевки гробят львиную долю фана.Это уже обсуждали страниц так двадцать назад.
Давайте рассмотрим возможные причины того, что энкаунтер оказался слишком легким и предсказуемым:Ну почему же? Есть еще 5-ый вариант.
4) мастер плохо знает систему и не рассчитал сложность. Тогда ему вообще не стоило играть по этой системе или он не умеет в простейшую математику.Вариант, когда мастер недостаточно хорошо знает систему, потому что недавно познакомился с каким-то её опциями и не вполне ещё их вкурил, Вы принципиально не рассматриваете?
4) мастер плохо знает систему и не рассчитал сложность. Тогда ему вообще не стоило играть по этой системе или он не умеет в простейшую математику.А как он повысит своё знание системы, если он не будет по ней играть? Особенно если никто в группе не знает эту систему хорошо?
Есть ровно один вариант, когда мастер может кинуть рандом энкаунтер - у нас песочница и есть таблички энкаунтеров. Он кидает по табличке и понимает кто и сколько напали.
У меня вот есть пара вопросов. Первый - какое правило и с какой страницы нарушает мастер, подкидывая монстров в энкаунтер? А то фан - это здорово, но АВ вроде как плох тем, что правила не запрещают такое делать, вот я и думаю - где ж в других системах этот запрет?
Кроме того, в контексте дискуссии пример не совсем удачный, потому что конкретно в AW лёгкость/сложность боестолкновения вообще не является фактором, который стоит принимать в расчёт, и если МЦ начал подкидывать противников сугубо из тех соображений, что персонажи слишком легко разбираются с уже имеющимися, то весьма вероятно, что он что-то делает очень и очень не так.
P.S. Сложность энкаунтеров никогда не была простейшей математикой в сколько-нибудь тяжёлых системах.
А как он повысит своё знание системы, если он не будет по ней играть? Особенно если никто в группе не знает эту систему хорошо?
Также, так ли обязательно мастеру балансировать энкаунтеры заранее, если он может балансировать их в процессе?
P.S. Сложность энкаунтеров никогда не была простейшей математикой в сколько-нибудь тяжёлых системах.
Вариант, когда мастер недостаточно хорошо знает систему, потому что недавно познакомился с каким-то её опциями и не вполне ещё их вкурил, Вы принципиально не рассматриваете?
Вариант, когда мастер недостаточно хорошо знает систему, потому что недавно познакомился с каким-то её опциями и не вполне ещё их вкурил, Вы принципиально не рассматриваете?Алита перфекционист, как я понимаю. То есть такой вариант не рассматривается в принципе.
"Я вожу по системе" и "я по желанию игнорирую любое правило" это взаимоисключающие установки.Нифига подобного!
Тут стоит добавить, что таблицы энкаунтеров тоже не составляются от балды, они подчинены логике игрового мира - поэтому у каждого монстра есть свой ареал обитания, элементы таблицы не должны противоречить друг другу, иначе их составление теряет смысл - с тем же успехом можно просто выбирать тип и численность и время появления монстров абсолютно рандомно, не беспокоясь ни о какой логике.Но зачем таблицы?
Алита перфекционист, как я понимаю. То есть такой вариант не рассматривается в принципе.Алита, насколько я помню, утверждала что-то про создание гурпсового персонажа не то за 10 минут, не то за пол-часа.
Если он будет "балансировать" их в процессе, он точно никогда не научится водить эту систему.Не. Согласен.
Если мастер не вкурил систему, почему он по ней водит?Потому что есть только один способ понять систему - провести по ней игру. Теоретические построения без эксперимента - не стоят и выеденного яйца.
Потому что есть только один способ понять систему - провести по ней игру. Теоретические построения без эксперимента - не стоят и выеденного яйца.
Если ты думаешь, что ты умнее всех своих игроков разом - тебе надо найти других игроков, поумнее.
Есть ровно один способ понять систему - прочитать рулбук и проанализировать что там написано.Как показывает соседняя тема с AoS и предыдущие разговоры на тему AW, ты многое упускаешь, полагаясь только на собственный анализ без практики.
Как показывает соседняя тема с AoS и предыдущие разговоры на тему AW, ты многое упускаешь, полагаясь только на собственный анализ без практики.
Есть ровно один способ понять систему - прочитать рулбук и проанализировать что там написано. Опыт это шлифовка system excellenceТы играешь словами.
Алита, насколько я помню, утверждала что-то про создание гурпсового персонажа не то за 10 минут, не то за пол-часа.Это нисколько не говорит о вычислительных способностях. Только на набитой руке.
У тебя в профиле написано motocyclist.
Видимо есть один способ понять, как ездить на мотоцикле - прочитать инструкцию по вождению мотоцикла. И проанализировать, что там написано. Да-да, больше ничего и не нужно - ты прочитал инструкцию, сел и поехал с первого раза на уровне профи.
Есть ровно один способ понять систему - прочитать рулбук и проанализировать что там написано. Опыт это шлифовка system excellence (без опыта этот самый excellence невозможен, да), но не средство понять игру. Если ты ее не понимаешь, то ты в нее играть не можешь и сколько бы у тебя не было опыта - все впустую.По-разному бывает, и я не стал бы говорить за всех мастеров и за все системы. Бывают моменты, которые понятны при прочтении, бывают моменты, понимание которых приходит с игровой практикой, иногда только после довольно большого числа сессий. На форумах и Имаджинарии полно тем, где одни пользователи, прочитавшие рулбук, а иногда даже отводившие какое-то количество игр, спрашивают у других пользователей, имеющий больший практический опыт и/или кругозор, совета по вождению, включая вопросы настройки сложностей и балансировки энкаунтеров, кстати. Я догадываюсь, что Вы со свойственной Вам непосредственностью объявите участников таких тредов идиотами, но Митра Вам судия. Или вот другой пример -- Theodorius, который утверждает, что прочитал рулбук AW, но разобрался в системе настолько плохо, что пишет очевидный бред в духе "была разведка -- есть вражеский снайпер, не было разведки -- нет снайпера". А вы, не только прочитавшая рулбук, но и отыгравшая несколько сессий, этот бред лайкаете, что как бы намекает.
Какая же тогда в AW может быть тактика боя, если его сложность не является фактором? Зачем нужны статы оружия, различные тэги, параметры банд, численное превосходство?Я, наверное, очень неуклюже и неудачно выразился. А хотел я сказать как раз примерно вот это:
Если ведущий подкидывает (или убирает) противников из соображений того, как с ними справляются игроки, он обесценивает весь выбор сделанный игроками ранее, разваливает "снежный ком" ходов, не следует своей подготовке, отдаёт предпочтение своим ожиданиям, сознательно не следуя логике сложившегося фикшна.
Тогда как опыт без инструкции и вовсе получить невозможно. потому что мотоцикл ты не запустишь вовсе.Ошибка. Я завел буханку (и даже немного на ней проехал, метров так сто), не умея водить вообще, не читая инструкций и не зная ничего об устройстве дизельного двигателя (ну в пределах школьного курса, ага), системы сцепления, тормозной системы и всего прочего. Я, видимо, технический гений? :)
Бывают моменты, которые понятны при прочтении, бывают моменты, понимание которых приходит с игровой практикой, иногда только после довольно большого числа сессий.Вот да, поддержу. Я внимательно прочитал похабник пятерки - и не по диагонали, а несколько раз перечитывая куски текста из разных мест мануала. Сверяя правила.
Есть ровно один способ понять систему - прочитать рулбук и проанализировать что там написано.Уверяю тебя, если ты прочитаешь рулбук по Истинной Речи - ты не поймешь, как же эффективно составлять на ней заклинания.
И даже если я таки напишу мануал в стиле учебников для школы - с задачами, примерами заклинаний, разбором типичных ошибок и объяснениями, почему так писать неправильно и как правильно - анализ "рулбука Истинной Речи" тебе не позволит ни понять её, ни понять, как ею пользоваться, ни даже "нравится она тебе или нет"Аррис, ахаха, что ты делаешь, прекрати!
Тем не менее я не понял, как же посчитать правильно melee attack, ranged attack, melee spell attack и ranged spell attack. А анализ похабника меня только запутал. Ну ок, тут можно свалить все на криво написанный мануал. Фиг бы с ним.
Если партия валит 10 орков не вспотев, то она валит 10 орков не вспотев. В следующий раз мастер по другому рассчитает энкаунтер. Если же мастер будет всякий раз докидывать орков до того момента, что партия "вспотеет", то честнее будет энкаунтер пропустить, со словами, "ок, вы их победили и вспотели, просто ну очень устали", потому что в энкаунтере нет смысла ибо его исход мастер уже спланировал заранее.
Есть ровно один вариант, когда мастер может кинуть рандом энкаунтер - у нас песочница и есть таблички энкаунтеров. Он кидает по табличке и понимает кто и сколько напали.
Во всех других случаях энкаунтеры должны быть подготовлены.
Бросок на рандом энкаунтер без таблички оных энкаунтеров это признание: "вы знаете парни, я не знаю, что делать, давайте я вам устрою тут файтовку...ну например с орками а там подумаю, что дальше будет". То есть прямо показывает, что мастер не готовился и бросок этот процентов в 99 для видимости.
Тогда как опыт без инструкции и вовсе получить невозможно. потому что мотоцикл ты не запустишь вовсе.А велосипед - наоборот. Сколько не читай про велосипеды, чтобы научиться на них ездить - нужно несколько раз сесть на велосипед, попытаться поехать, упасть, и наконец научиться держать на нём равновесие.
Сводя ситуацию к двум вариантам
а) Песочница
б) Tailored Encounter
Вы сильно упрощаете и обедняете реально сложившиеся игровые практики.
Получается не очень здорово если ведущий на неожиланную и оригинальную заявку игроков - рубит игру со словами ( к такому я был не готов - отложим до следующей недели - мне надо подготовить энкаунтеры)
Два ситуация в которой внезапно добегают орки , может быть и в заранее придуманном энкаунтере.
Он может, (в зависимости от замысла ведущего и требований сюжета) выглядеть как
а) игроки тратят N % ресурсов
б) Игроки тратят Т времени
в) Игроки выдают свои намерения
г) Игроки получают информацию
и т.д. и т.п.
И сражение с 10ю орками соотвесвенно не цель энкаунтера а средство. И если цель не достигнута ( ресурсы\время не потрачены на пример) - то прибегут ещё 10 орков (если конечно их прибегание укладывается в рамки разумности в игровом мире)
И нет ничего страшного если ведущий не заранее точно продумал необходимое количество орков а подогнал его на ходу.
Я подозреваю, здесь дело не в кривом мануале. Текст на страницах 194 и 205 вполне однозначен и двойного толкования не подразумевает.Спасибо, Алита, что указала мне на мое несовершенство.
Вообще идея энкаунтеров для "отнятия у партии некоторого количества ресурсов" кажется мне отвратительной.Но это лучшее решение, чем просто взять и отобрать кат-сценой!
Страшно то, что ведущий уже изначально спланировал итог боя. Это делает весь бой бессмысленным, решения игроков в нем - не имеющими значения. по сути это убивает игру.Страшно то, что ведущий изначально спланировал сюжет.
Страшно то, что ведущий изначально спланировал сюжет.Смотря что называть "продумал сюжет". Заранее продумать место действия модуля, основных действующих лиц и направление развития событий, которое игроки могут корректировать своим вмешательством - это, ИМХО, норма в любой игре, где большая часть нарративных прав принадлежит мастеру.
Это делает вождение бессмысленной, решения игроков в нем - не имеющими значения. Это по сути убивает игру.
Ну и есть много игорков, которые при полной свободе действий и отсутствия хотя бы нарисованых посреди пустыни рельс теряются и ищут хоть что-то, что может сказать им, куда же идти.Так может, надо показывать им, как ходить, а не волочь волоком в ожидании того, что они пойдут сами?
Страшно то, что ведущий уже изначально спланировал итог боя. Это делает весь бой бессмысленным, решения игроков в нем - не имеющими значения. по сути это убивает игру.
Я не знаю в курсе ли вы, но например, в такой известной игровой системе как Pathfinder по замыслу авторов -99% боёв обладают заранее спланированным итогом- победой персонажей игроков.
One of the ironies of being a GM is that it’s not your job to create a fair fight between the PCs and monsters—if it were a fair fight, the PCs would lose half the time, and that makes for a very short adventuring career. Consider a “fair” fight between four 6th-level PCs and four 6th-level NPCs; the NPCs are a CR 9 encounter, which has a good chance of killing one of the PCs, but the PCs are likely to kill all the NPCs. This is how it should be—your job is to create encounters that are challenging, which means the PCs are expected to win, but should have to work for it.(PF GMG pg 41)И далее по тексту там полным полно советов о том, как помочь игрокам выиграть, как манипулировать миром так, чтобы они выиграли и т.д. Для сравнения, вот чему учит мастера АВ:
Однако, когда персонаж игрока даёт тебе отличный шанс на блюдечке с голубой каёмочкой, сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.Я считаю, что после этого вести какие-то споры о том, что вот есть наш родной любимый хеви-рулз Пасфайндер/ДнД, а есть ваши петушиные маня-словески АВ, о том, что в ДнД настоящий челлендж и ИГРА, а в АВ игра поломана, нипаиграть - попросту бессмысленно. Очевидно, что все, кто так говорит, не читали не то, что АВ, но даже и свою любимую хеви-рулз систему (а ГУРПС на схожую тематику тут выше тоже цитировали). Очевидно, что эти советы полностью обесценивают всю игру, оставляя унылое чтение вслух, в то время, как в петушиных маня-словесках подлинный челлендж, значимость выбора и серьезный риск проигрыша.
И ведь, как бы жутко это не звучало, он прав:
вот чему учит мастера АВ:
Однако, когда персонаж игрока даёт тебе отличный шанс на блюдечке с голубой каёмочкой, сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.
в ДнД настоящий челлендж и ИГРА, а в АВ игра поломана, нипаиграть - попросту бессмысленно. Очевидно, что все, кто так говорит, не читали не то, что АВДНД3/ПФ имеет систему, кранч, которой подходит для ИГРЫ. Фланан уже говорил об этом, что преимущество этих систем в том, что они могут использоваться для разных целей, можешь и рассказ истории там организовать без спортивного челленджа. АВ - такого кранча не имеет и там остаются лишь словоистории, эмси определяет кому-когда ходить/говорить, тактики нет, симуляции мира нет, вместо этого геймфикшен (с).
Мастерский произвол - что это вообще такое?
Meet Your New Boss: If new characters don’t work with your story (or players balk at creating new PCs), it’s time to call in the cavalry. Have a powerful patron or mysterious presence somehow resurrect the PCs (or restore them from petrification, etc.) for some greater purpose. The resurrecting agent might be on the up and up, wanting the PCs to continue their campaign efforts (though you should make sure the players know they won’t always be bailed out). But the mysterious power might also have a divergent or sinister agenda, or demand tremendous compensation.
Rewind: Sometimes accidents happen. Someone reads a rule wrong, you design an encounter that’s unfairly lethal, or the game otherwise goes off the rails. If a fundamental misunderstanding or error led to the TPK, don’t feel like you have to let it stand. Just hit the rewind button and play the encounter over again. You want decisions at your table to have consequences, but simple errors shouldn’t steal everyone’s fun.Ч - челлендж.
As a GM, you should know your players and their PCs, and create encounters that suit their play style and show off what their characters can do. If the fighter’s player likes to jump into the middle of groups of monsters and hack away, be sure to include such encounters every so often so that player gets to do what he likes best. If he has the Cleave feat, set up situations where he can cleave an adjacent foe; if he has Great Cleave, make sure every now and then he can go cleave-crazy on a horde of weak opponents. If the sorcerer’s player is a tactician and likes to use ranged spells and enchantments, put her against charm-vulnerable opponents using ranged attacks so she has perfect targets for her style of play. If the monk’s player is a fan of Wuxia films and likes the extreme- cinematic style of combat, put opponents on ledges so he can use high jump, or enemies at the bottoms of cliffs so he can get there quickly using slow fall, and make sure some enemies aren’t immune to stunning fist.А вот и ЗНАЧИМОСТЬ ВЫБОРА. Ну, того самого выбора, какой партией генериться на босса.
Likewise, don’t feel bound to the predetermined plot of an encounter or the rules as written. Feel free to adjust the results or interpret things creatively—especially in cases where you as the GM made a poor assumption to begin with. For example, you might design an encounter against a band of werewolves, only to realize too late that none of the PCs have silver weapons and therefore can’t hurt them. In this case, it’s okay to cheat and say that these werewolves are hurt by normal weapons, or to have the town guard (armed with silver arrows) show up at the last minute to save the PCs.Ой, все.
Ссылку на цитату в рулбуке пожалуйcта. Я такого в Pathfinder не помню. Для чего существует система CR - знаю, но не припомню, чтобы этим чем-то была победа игроков в 99% случаев.Можете постмотреть на страницу 36 в гейм мастеринге- так приводится типичная схема приключения - которая заканчивается блоком Defeat the Monster.
И нет, меня смущает сама идея того, что планируется даже не только победа игроков (хотя и в этом случае - что за интерес играть с предопределенным результатом?), а победа игроков с точным рассчетом того, сколько времени и сколько ресурсов им надо потратить. То есть у нас заранее предполагается не только бой, но и его развитие. Ну может тогда честнее игрокам рассказать, что там произошло, а не заниматься бессмысленным кубокиданием? В чем смысл такого боя?А в конце боевика глав герой побьёт глав гада и заграбастает симпатичную девушку. Какой смысл в боевиках?
Ч - челлендж.
Ну ты как-то проигнорировал первый совет из списка. Текст у тебя есть, так что я тебе копипастить его сюда не буду. Лишь намекну - первое слово там "Send"Да и вообще в мастерских разделах там немало хорошего, чего уж. Меня и процитированное смущает, но не сильно. Как и тебя, думаю. Просто нужно было сбить спесь с "только хардкор" товарищей, у которых ДнД - оплот "честного" гейммастеринга, в противовес бездуховным сторигеймам. Так что нечего меня на словах ловить, это не я тут заявлял, что любой мастер, хоть единожды подкручивавший энкаунтеры, профнепригоден.
Да и вообще в мастерских разделах там немало хорошего, чего уж. Меня и процитированное смущает, но не сильно. Как и тебя, думаю. Просто нужно было сбить спесь с "только хардкор" товарищей, у которых ДнД - оплот "честного" гейммастеринга, в противовес бездуховным сторигеймам. Так что нечего меня на словах ловить, это не я тут заявлял, что любой мастер, хоть единожды подкручивавший энкаунтеры, профнепригоден.
Утверждали, что любой, кто энкаунтеры на лету подкручивает - профнепригоден (и ты вроде как признавался, что тоже подкручивал).
а) отвратительно. Если мастеру мешают ресурсы партии ему проще их не выдавать.
б) отвратительно. Если энкаунтер задуман для этого, мастеру опять таки честнее будет сказать "вы потратили н времени и ресурсов, завалили н орков". Смысл кидания кубов, тактических решений, если они в итоге игры не повлияют ни на что?
в) сложно представить, чем лишние орки помогут персонажам выдать свои намеренья.
г) Опять таки - непонятно для чего тут подкручивание энкаунтера, оказавшегося слишком легким.
Страшно то, что ведущий уже изначально спланировал итог боя. Это делает весь бой бессмысленным, решения игроков в нем - не имеющими значения. по сути это убивает игру.
Я так и не понимаю, в чем отличия для игроков, если мастер сначала нарисовал десять орков, а потом накинул еще десять? Или не накинул? Например должно было прибежать пять орков, а прибежало два?
По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости.
Подкручивал, каюсь, грешен.Так и я ничего крамольного не вижу. А про тактикульность и коркор в АВ ты можешь с Мормоном поспорить, у него вроде с этим нет проблем.
Как я сказал выше - в святом писании есть указание на то, что есть несколько вариантов вождения, и GMG (в тех главах, где идет рассуждение про "как водить") - это не набор правил, а набор гайдлайнов, советов и рекомендаций. Так что там есть советы и для тех, кто считает, что дайсы и механика - лишь второстепенная штука, которые должны помогать истории, а не менять ее русло. Ничего крамольного в этом нет.
Pathfinder - практически вершина эволюции ролевых систем (лишь на полшажка отстает от божественного GURPS, который невозможно сместить с трона до Страшного Суда), так что он позволяет играть и в MTP и в тактикульность и в коркор и даже в нарратив (да-да, внимательный чтец GMG найдет всякие разные нарративные штуки там тоже)
Ты сам себе противоречишь. С одной стороны ты хочешь непредсказуемости, т.е. не 100% заранее известного варианта комбата, а потом ты искусственно предлагаешь подкручивать результат таким образом, как выгодно ГМу, т.е. убиваешь для него непредсказуемость.Он хотел сказать (я надеюсь), что подкручивать энкаунтер для повышения непредсказуемости - ок.
Хотя, все может быть, и глупый хомяк тебя не так понял и ты хотел сказать что-то другое.
Так и я ничего крамольного не вижу. А про тактикульность и коркор в АВ ты можешь с Мормоном поспорить, у него вроде с этим нет проблем.
Вот опять меня провоцируют на АВ-срач, но нет, воля наша крепка, а щеки наши полны!Изначально - это 40 страниц назад, только самие старые могут васпомнить эти древние времена. А тут уже давно речь обо всем подряд. Впору тему переименовывать в вечную войну и выносить в специальный флейм-раздел.
Речь, напомню, первоначально шла о том, что такое Мастерский Произвол. Я в этой теме пояснил, что с моей точки зрения является Мастерским Произволом. Ну а то, что Поцфиндер позволяет водить и так и сяк, и боком и передом, позволяя даже "профнепригодным" ГМам почувствовать себя людьми - ну это свойство одной из самых великолепных, гениальных и изумительных ролевых систем, когда либо придуманных разумным существом в этой вселенной.
Я так и не понимаю, в чем отличия для игроков, если мастер сначала нарисовал десять орков, а потом накинул еще десять? Или не накинул? Например должно было прибежать пять орков, а прибежало два?
Я вот так и не понял, зачем нужен Мормону и Алите DM.
Вру. Я понял. Но я также понял, что как игроки они не нужны DM'у. По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости. А вы предлагаете ее просто убрать и сделать DM'а максимально нелицеприятной машиной для обработки заявок игроков.
Зачем? Это же есть в компьютерных играх? Это есть в настольных играх, как в PvE, так и в PvP вариантах? Нет ничего честнее, чем надписи на тексте карты, что вы возьмете. И никакого произвола - вот вы подняли карту, а там написано, что на вас набежало десять орков. Все, остальные десять орков ниоткуда не прибегут. Или на карте написано, вот прибегут десять орков, через N-времени возьмите карту из стопки два, а там еще десять орков. А вот требовать этого от мастера, это максимальное неуважение к нему. Такое должно хорошо оплачиваться, как минимум.
Да и я вообще не понял к чему вы вот сейчас за правила цепляться начали- вы что правда не знаете что в нормальном случае бои компануются так чтобы игроки побеждали?
Думаю знаете. Тогда к чему лицемерие?
На практике же игроки не знают какой исход боя запланирован поэтому для них нет никакой разницы.
По сути, вся радость НРИ в непредсказуемости.Не вся, но значительная часть, да. Здесь мы с вами согласны.
А вы предлагаете ее просто убрать и сделать DM'а максимально нелицеприятной машиной для обработки заявок игроков.
А вот требовать этого от мастера, это максимальное неуважение к нему.
Да, энкаунтеры планируется (если у нас не песочница, где они вообще не планируются) с той целью, чтобы у игроков было больше шансов на победу, чем на поражение, нигде не спорила с этим утверждением. Это не убивает соревновательности до тех пор пока у противников партии есть шансы на победу. Грубо говоря, у футбольного клуба-гранда больше шансов на победу, чем у клуба статусом поменьше. Это не мешает игре быть интересной и непредсказуемой.Мешает, одна из сторон обречена на победу - все это знают. Задача ведущего создать саспенс и убедить обреченных на победу что их победа не так уж и гарантирована.
И я все еще не вижу во всех этих цитатах указания на 99% и CR как механизм обеспечения победы партии.which means
На практике игроки попытки такого подкручивания быстро замечают и им становится скучно.Или не замечают и не становится.
Хороший ведущий спланировал максимально большое, насколько хватило времени, количество возможных вариантов развития событий.
Партия убила дракона за раунд - неожиданно. Партия долго била дракона, мастер за ширмочкой подкидывал\снимал его параметры, подделывал броски кубиков, чтобы дракон упал ровно в 8м раунде, сняв персонажам 80% хитов. Booooring. Особенно учитывая, что партия очень быстро такие фокусы вычисляет и все последующие бои бросает кубики без энтузиазма.
Вот тут вы совершаете ключевую ошибку, хороший ведущий никогда не планирует заранее никаких вариантов развития событий. Это бессмысленно, ему для такой "игры" не нужны игроки. Ведущий оцифровывает законы и явления вымышленного мира, он не планирует заранее как будут развиваться события конкретной игры. Его задача создать симуляцию, виртуальную реальность если угодно, что в этой реальности будут делать игроки - это уже конкретная игра.
Вот тут вы совершаете ключевую ошибку, хороший ведущий никогда не планирует заранее никаких вариантов развития событийВообще, вопрос в подходах к конструированию игры. Мы тут обсуждали буквально сейчас в имкочате пользу от обсуждения подходов к написанию модулей - спасибо за пример, что это актуально.
Карты это всего лишь удобный способ хранения информации. Если на карте написано, что орки нападают - значит иного взаимодействия с ними кроме как боевого быть не может. Я бы не стал отмечать на карте, что орки нападают, потому что спектр взаимодействия с ними не ограничивается однозначным уничтожением, там намного больше факторов. Насколько больше - зависит от используемых в конкретной игре подсистем. Например социальная и торговая вдобавок к боевой, уже создают достаточную непредсказуемость.
Мне кажется вам уже давали тут совет полистать статьи и классические руководства по hexcrawl. Изучите информацию, иначе понимания у вас не прибавится.
Вы сейчас ужали всё многообразие подходов к игре - до одного лишь симуляционисткого сендбоксинга- что совершенно неоправданно ограничивает ведущего в средствах да и просто не совпадает со сложившимися практиками.
"Нелицеприятный" - я подозреваю вы не знаете значения этого слова. Попробуйте словарь Даля.
И я все еще не понимаю, каким образом четкая и честная обработка заявок игроков делает игру предсказуемой. Я вот вижу, как мастер, видя, что 10 орков легко уничтожается партией посылает еще 10, а потом еще 10, чтобы партия устала (не для сюжетных целей, не из логики мира, а чтобы партия устала!) тем самым убивает непредсказуемость игры. Я не вижу, как честная игра уничтожает непредсказуемость, зато вижу как непредсказуемость убивается подкручиванием энкаунтеров.
Партия убила дракона за раунд - неожиданно. Партия долго била дракона, мастер за ширмочкой подкидывал\снимал его параметры, подделывал броски кубиков, чтобы дракон упал ровно в 8м раунде, сняв персонажам 80% хитов. Booooring. Особенно учитывая, что партия очень быстро такие фокусы вычисляет и все последующие бои бросает кубики без энтузиазма.
То есть, подкрутка энкаунтеров на ходу убивает непредсказуемость, а по вашему - наоборот.
Это НРИ. Никто ничего не требует. Я повторяю, увидев, что мастер подкручивает статы на ходу я просто выйду из-за стола и уйду, не буду ничего требовать с мастера.
Ну и с моей точки зрения, мухлевать с энкаунтерами это неуважение к игрокам сразу по двум пунктам:
1) Неуважение к их времени: по сути исход энкаунтера спланирован заранее, их кубы, заявки и потраченное время ничего не стоят.
2) Неуважение к их умственным способностям: вера мастера, что оный мухлеж никто не заметит.
… заключается в том, что люди, абсолютизирующие собственный игровой опыт, обвиняют других людей в том, что они абсолютизируют свой игровой опыт, тогда как они должны абсолютизировать их игровой опыт.
Моё предложение касалось именно сендбоксов и симуляций, я не ставил себе задачу описать все возможные практики в одном предложении. Я по большей части наблюдал и использовал как раз отличные от сендбокса процедуры, во многом благодаря бездумному следованию советам по вождению игр из рулбуков и официальных модулей, вроде тех что цитировал тут на предыдущей странице nekroz. Мне этот подход никогда не нравился.Тогда наверно стоило быть несколько более конкретным - тк фраза про "хорошего мастера" прозвучала слишком общо - и я например понял её не правильно.
Я не вижу смысла даже пытаться объединять качественно разные пратики в некую единую группу. Наоборот, их нужно разделять и различать.
Напрасно вы пытаетесь с нее (с темы) съехать, хотя не могу не признать - у вас получается и вы вполне успешно за собой завели много человек.
По поводу непредвзятости. Спасибо, что подтвердили мои мысли. Я вот читал про орков, а голове уже рисовался генератор энкаунтеров. Все это можно оцифровать и довести до автоматизма. Я вот только не знаю, зачем нужен вам Dungeon Master?
Затем, что нужных сюжетов на компьютерах еще не нарисовали и вам нужен эрзац? Реально - вы написали то, от чего люди бегут в настольные ролевые игры.
Мне нравится идея симуляционизма, мне нравится идея, что орки будут реагировать в зависимости от состава группы приключенцев и учитывать свои межплеменные отношения. Но на мой взгляд, это довольно тяжело обрабатывать.
Так как помимо обработки межплеменных отношений, мастер должен быть еще отличным актером
Чтобы импровизировать их разговор на основе этих данных. А данных может быть миллиарды, от взаимоотношений и лидерства у орков, до их завтрака и медицины. Т.к. они завтракают мясом и поэтому ходят на охоту, а еще они болеют сифилисом и ищут лекарства у окружающих путешественников.
Как не крути, мастер никогда не будет объективным, ибо он может подыгрывать группе, или не подыгрывать еще на уровне управления драконом.
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?Любой игрок, любящий рельсы. Тут такие попадались. Не в этом треде, но в каком то из тредов Ученика и его апологий в адрес рельс.
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?Я пока ни разу не видел соц. договора в письменном виде. Хотя мне и приходила в голову такая идея.
Никто не заставляет вас обрабатывать "миллиарды". Есть значимые аспекты игры и у них есть соответствуюшие игромеханики. Всё остальное не является игровым фактором.Какая, говоришь, у тебя система, что в ней на все значимые аспекты песочницы есть игромеханики?
Тогда наверно стоило быть несколько более конкретным - тк фраза про "хорошего мастера" прозвучала слишком общо - и я например понял её не правильно.
Касательно не смешивать- это вопрос вкуса. Я например предпочитаю смешивать элементы "сенбокса" с "рельсово-сюжетными" заготовками- получается вроде не плохо- игрокам нравится.
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?Ну вот небезызвестный RPGPundit утверждает, что это фундаментальная фича олдскула, а то и вообще "истинных РПГ". (А потому AW и прочие эдвардсовско-бейкеровские сторигеймы, в которых ведущий ограничен какими-то формальными правилами, суть зло и вырождение. Пути ненавистников AW неисповедимы, да).
эдвардсовско-бейкеровские сторигеймы, в которых ведущий ограничен какими-то формальными правилами
сделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.
В которых ведущий изображает, что ограничен какими-то формальными правилами, а на самом делеНу так, в *W такие указания есть не всегда!Цитироватьсделай этот ход настолько прямым и жёстким, насколько хочешь.
"Хороший" мастер - это всего лишь моё предвзятое мнение.Вы почему то старательно отрицаете что комбинирование трёх элементов -может продить - третий обладающий собственным качеством.
В любом случае получается либо преимущественно сендбокс, либо преимущественно рельсы. Одна из многочисленных пещер в сендбоксе, активирующая линейный модуль связанный с этой пещерой ещё не делает из игры рельсы. Если прохождение модуля подчиняется главным системам сендбокса - значит это преимущественно сендбокс. Если не подчиняется, значит это две разные игры связанные условно.
Какая, говоришь, у тебя система, что в ней на все значимые аспекты песочницы есть игромеханики?
Я всё ещё тебе не верю, что система может оцифровать всё, что нужно.
И что игровая группа в течение времени кампании, оправдывающего подготовку песочницы, не захочет вместо выноса монстров провести караван или два.
Pathfinder - практически вершина эволюции ролевых систем (лишь на полшажка отстает от божественного GURPS, который невозможноНо-но-но, папрашу! Вершина эволюции ролевых систем - Фатал, а вовсе не те недолелки, которые ты приводишь в пример.
Впору тему переименовывать в вечную войну и выносить в специальный флейм-раздел.Не стоит :) Сразу потеряется весь интерес. Холиварить ради холивара скучно.
если у нас не песочница, где они вообще не планируютсяЧЕГО??? O_o O_o O_o O_o
ты бы ведь, поди, внизу в пропасти ещё и перины бы постелил, а победи дракон, он бы нас не съел, а взял в плен, да?".Есть и третий вариант:
Касательно не смешивать- это вопрос вкуса. Я например предпочитаю смешивать элементы "сенбокса" с "рельсово-сюжетными" заготовками- получается вроде неплохо- игрокам нравится.Ты что! Как так можно! Ведь ты играешь в неправильные игры неправильно!!!
Есть значимые аспекты игры и у них есть соответствуюшие игромеханики. Всё остальное не является игровым фактором.Приведите хотя бы один аспект игры, сударь.
А встречалось ли вам, когда соц. договор в явной форме между мастером и игроками давал ему право на "произвол"?Да :) И, честно скажу, хуже от этого игра не становилась. Потому что это условие укладывалось в Rule 0.
Это рельсовая основа, в отдельные узлы которой встроены отрезки сэндбоксового геймплея. Рождения какого-либо "третьего геймплея", обладающего собственным качеством, я там не усматриваю.При этом 80%+ контента это сендбокс.
Есть и третий вариант:
Мастер создал дракона, заготовил обвалы, ловушки, перевал... партия вышла на дракона, им фатально не повезло с кубами и тактикой... дракон убивает партию, хотя по всем расчетам мастера они должны были его убить с некоторым напряжением сил.
Почесноку мастер должен сказать: "ну, вы все трагически умерли". После этого его берут за грудки и спрашивают: "ну и какого хера? Мастер, ты мухлевал, нет ты скажи честно, ты мухлевал? Фу таким быть, больше не играем у тебя, ты на нас тараску уронил".
Ну вот небезызвестный RPGPundit утверждает, что это фундаментальная фича олдскула, а то и вообще "истинных РПГ".Не знаю насчет произвола, фундаментальная фича "олдскула" (каким я его застал) - "мастер всегда прав".
С какой темы? Вы мне задаёте вопросы, я вам отвечаю. Я же не заставляю вас задавать вопросы, нет? Вам представляется, будто я хочу ведущего превратить в "нелицеприятную машину", я вам привожу пример процедуры, указывающий на то, что это не так. Либо я плохо объясняю, либо вам этот подход принципиально не нравится. Меня не нужно убеждать, что подкручивать статы и энкаунтеры на ходу можно и иногда полезно - я сам так дофига раз делал. Можно. Но с полезностью я не соглашусь.
А вам зачем он нужен?
Какой у вас может быть взгляд, если вы никогда этого не обрабатывали и вас это принципиально не интересует?
Какая чушь. Никому он ничего не должен. Он может быть отличным актёром, но не должен. Для игры это не принципиально.
Если они вдруг встретят отряд орков, у ведущего уже должен быть готов и прописан весь отряд - численность, статы, вооружение, тактика боя, цели и мотивация.
Для того, чтобы снайпер существовал независимо от проведения разведки, вопрос его бытия должен быть решён МЦ до того, как у игрока появляется выбор проводить эту разведку или нет, а не в момент, когда он уже задаёт свои три вопроса по успешно выкинутому read a sitch.
Не знаю насчет произвола, фундаментальная фича "олдскула" (каким я его застал) - "мастер всегда прав".
Интересно-интересно, а в т.н. ньюскуле не так?
Ему кубы не стоит кидать при переправе через ручей по колено.И это тоже синтетический пример. Я (я думал, это очевидно!) не призываю кидать кубы в буквальной ситуации переправы через ручей, в котором глубины по колено.
игроков переполняет жажда мести и ГМ устраивает новой партии квест "по следам старой".Жажда мести ГМу, ты хотел сказать?
Интересно-интересно, а в т.н. ньюскуле не так?А ты сам то как думаешь?
Возможно (сарказм!) для тебя будет более понятной ситуация "Архимаг встретил бандитов на лесной дороге и вместо того, чтобы одним движением брови превратить их в пар, фатально сфейлился и получил из пращи в глаз, потом ножом в печень, а потом топором по затылку. Да-да, ему фатально не повезло на кубах"
Жажда мести ГМу, ты хотел сказать?
В PF такая ситуация невозможна, насчет FATAL не знаю, не играл.Демагог ты антон.
А ты сам то как думаешь?
Демагог ты антон.
Предлагаю обосновать, почему в поцфиндере такая ситуация невозможна.
Жажда мести сугубо по отношению к дракону в игре.Откровенно говоря, такой подход для меня выглядит дико - перенакидываться, чтобы отомстить бумажному коню.
Откровенно говоря, такой подход для меня выглядит дико - перенакидываться, чтобы отомстить бумажному коню.
Конечно все зависит от сеттинга и способа его конструирования, но методология "выноса" игровых воспоминаний наружу и инвазию их обратно в игру через "мостик" воспоминаний игрока (Слыш, мастер, а ты знаешь, внезапно у погибшего драконоубивца был брательник, к вот, в натуре, когда брательника убили, священным долгом семьи стало загнобить эту гниду, поэл, да?)
Интересно-интересно, а в т.н. ньюскуле не так?Не вполне. Скажем так, в том смысле, в котором было цитируемое сообщение - и как его приводил Дмитрий - речь шла о большей кооперативности, если угодно. Старые системы не унифицированы и не всегда ясно написаны, мало общих принципов и много частных правил, причём без жёстких границ применимости. Потому типовая черта игр в стиле "старой школы" (статистически) - это то, что ведущий может правила толковать весьма расширительно и подсистемы делать на ходу из палок и здравого смысла, и никто этим не возмущается.
Это либо тривиальная ситуация (с архимагом и разбойниками) и не надо было кидать кубы, или нетривиальная, кидать кубы надо, и последствия броска значимы и мы для того и кидали, чтобы в том числе и плохой результат получить. Кидать, чтобы потом говорить "ой, вы этого не видели, отвернитесь, провала не было"? Зачем?
Ну и Хомяк все правильно говорит.
Мне не нравится идея мухлевания на кубиках, т.к. она действительно обесценивает некоторые вещи. С другой стороны, это иногда необходимо
Если тебе нужны статические вероятности, можешь их и использовать.
Так это надо систему менять, а не на кубах мухлевать. Это побочный эффект болезни "я не знаю ничего, кроме днд".
В олдскуле домашнее правило, созданное мастером - норма.
В ньюскуле - мастерский произвол.
подсистемы делать на ходу из палок и здравого смысла, и никто этим не возмущается.
Как бы да, если нужны вероятности, проще матожиданием все броски заменить. "В среднем я сношу с дракона 25 хитов в раунд, а он с меня 15, таким образом через 10 раундов он будет мертв, а я при смерти, скипаем бой, лечимся, идем дальше."
Поподробнее пожалуйста.
Есть и третий вариант:Это не третий вариант, а другая палка с точно такими же же двумя концами, что и у рассматриваемой Геометром. Точно также игроки могут быть довольны исходом ("мы проиграли, но по-честному, сами виноваты/так уж вышло, не подготовили пути отхода/недооценили противника/не превозмогли"), так и недовольны им ("ну и какого хера? Мастер, ты мухлевал, нет ты скажи честно, ты мухлевал? Фу таким быть, больше не играем у тебя, ты на нас тараску уронил").
Вот и вопрос: а стоит ли теперь мастеру мухлевать так, чтобы в ситуации "персонажам фатально не везет на кубах" они все таки не утопли на переправе через ручей-по-колено?В идеале, группа выбирает систему (говоря "система" имею в виду собственно комплекс из правил системы, хоумрулов и групповых договоренностей) не абы какую, а ту, что помогает получить желаемую игру. Соответственно, если в такой игре персонажи могут утопнуть на переправе через ручей-по-колено из за плохого броска - это не должно быть проблемой, потому что является приемлемым результатом. Если подобное событие игрокам и ведущему не интересно, то и система будет выбрана другая.
Чем это отличается от т.н. ньюскула я пока все еще не понимаю. Сейчас, те места, которые правилами никак не обыграны, тоже подлежат толкованию мастером на ходу. И никто этим не возмущается.Так-таки никто?
Аррис, пожалуйста, вместо того чтобы писать по два-три ответа подряд, объединяй их в одно сообщение, ну неудобно же читатьЯ стараюсь так делать, но не всегда получается ;)
Соответственно, если в такой игре персонажи могут утопнуть на переправе через ручей-по-колено из за плохого броска - это не должно быть проблемой, потому что является приемлемым результатом. Если подобное событие игрокам и ведущему не интересно, то и система будет выбрана другая.
Внезапномедведи и внезапноснайпера подозрительно на тебя косятся.
Чем это отличается от т.н. ньюскула я пока все еще не понимаю. Сейчас, те места, которые правилами никак не обыграны, тоже подлежат толкованию мастером на ходу. И никто этим не возмущается.Согласно английскому определению (одному из, но известному) олдскул - это, в том числе, rulings, not rules. Потому речь не только о непокрытых местах - а о том, что возникает в процессе в местах относительно описанных. Вообще, менее трепетное отношение к правилам.
А если ты используешь таки кубы, ты должен быть готов к серии бросков, выбивающихся из среднего. Как в одну так и в другую сторону.
За каждый фейл ты даешь игроку токен. Игрок может накопить Х токенов. Токены свыше Х сгорают. Игрок может потратить все свои токены на покупку автоуспеха. Х подбери опытным путем, но минимум 3. Лучше, чем кидать кубы, а потом игнорировать результат.
Когда мы покупаем персики, нам не обязательно жрать косточки. Их можно просто выкинуть.Что я, собственно, и предлагаю сделать - перед едой организованно решить, нужны ли нам все эти косточки в персиках, оставить те, что нужны, и выкинуть те, что не нужны. Так
А когда фейл-фейл-фейл-фейл или успех-успех-успех-успех, это уже не ок.Во многих системах для таких случаев есть механизмы компенсации рандома. Ничего не мешает использовать такую систему или использовать хоумрул по компенсации в текущей системе. Разве не лучше будет дать игрокам самим управлять своими шансами? Или вы считаете, что мастеру лучше знать, когда компенсировать, а когда нет?
Что я, собственно, и предлагаю сделать - перед едой организованно решить, нужны ли нам все эти косточки в персиках, оставить те, что нужны, и выкинуть те, что не нужны. Такигрокиедоки будут точно знать, чего им ожидать от трапезы. Что , как по мне, намного лучше ситуации, когда повар единолично решает у части персиков косточки вынуть, у части - оставить, а в иные еще парочку лишних затолкать. А едокам потом это есть в надежде, что персик будет именно с таким количеством косточек, как они любят.
Во многих системах для таких случаев есть механизмы компенсации рандома. Ничего не мешает использовать такую систему или использовать хоумрул по компенсации в текущей системе. Разве не лучше будет дать игрокам самим управлять своими шансами? Или вы считаете, что мастеру лучше знать, когда компенсировать, а когда нет?
Это к вопросу о рыбах, шерсти и вшах. Тема была - мастерский произвол. А сейчас мы обсуждаем hexcrawl, причем с таким нажимом, что видите ли, вождение не hexcrawl, без точного симуляционизма, есть отстой не имеющий право на жизнь.
За каждый фейл ты даешь игроку токен. Игрок может накопить Х токенов. Токены свыше Х сгорают. Игрок может потратить все свои токены на покупку автоуспеха. Х подбери опытным путем, но минимум 3. Лучше, чем кидать кубы, а потом игнорировать результат.Я конечно доверяю своим игрокам, но и это правило можно поломать. Например, игроки возьмутся совершать поступки, статистически обреченные на провал.
Разве не лучше будет дать игрокам самим управлять своими шансами? Или вы считаете, что мастеру лучше знать, когда компенсировать, а когда нет?Я считаю, что мастеру виднее :)
Hexcrawl это процедура, которой противоречит игнорирование принятых правил в угоду построения драматичного сюжета, либо выживания персонажей игроков, либо рельс, либо чего-то ещё, поскольку ведущий hexcrawl не рулит сюжетом игры и никак не направляет игроков.Вообще, надо с терминологией работать - потому что а) hexcrawl это очень частный случай такой процедуры, б) слово всё-таки занято. Особенно с учётом того, что игры в hexcrawl-стиле можно сочетать со внутренним сюжетом: hexcrawl описывает стиль построения отношений "персонажи-внешний мир", но по умолчанию не запрещает внутрипартийных тем.
Мастерский произвол - это игнорирование ведущим правил используемой системы по желанию. Hexcrawl это процедура, которой противоречит игнорирование принятых правил в угоду построения драматичного сюжета, либо выживания персонажей игроков, либо рельс, либо чего-то ещё, поскольку ведущий hexcrawl не рулит сюжетом игры и никак не направляет игроков.
что в одних ролевых играх нарушение правил нормально и необходимо, поскольку ведущий делает стратегический выбор за игроков, и без такого произвола схема развалится, а в других ролевых играх нарушение правил таки обесценивает процедуру игры. И это суть два разных подхода, дающих качественно разный опыт. Они готовятся по-разному, они играются по-разному.
А что в данной ситуации плохого и зачем ее избегать? "Нириалистична"?
Скажем, не имея навыка на снайперку, стрелять по тренировочным целям в полутора километрах. И мазать, да. И получать токены. А потом автовыигрывать.
Картина маслом. Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»! Или специально пристаёт к каждому встречному данмеру, чтобы получить по ушам-- и потребовать жетон от мастера за проявление расовой ненависти.
Особенно с учётом того, что игры в hexcrawl-стиле можно сочетать со внутренним сюжетом: hexcrawl описывает стиль построения отношений "персонажи-внешний мир", но по умолчанию не запрещает внутрипартийных тем.
Мне кажется тут дело не в отсутствии запрета внутрипартийных тем, а в отсутствии регулирования. Какой смысл позволять игрокам свободно выстраивать отношения "персонажи-внешний мир", и одновременно направлять отношения между персонажами игроков.Вариантов-то можно придумать вагон, это не беда - оно может и в особенности системы упираться, и в то, как ведущий привык управлять процессом... Я строго к тому, что hexcrawl с активным сюжетом по отношениям внутри партии остаётся hexcrawl-ом.
Вариантов-то можно придумать вагон, это не беда - оно может и в особенности системы упираться, и в то, как ведущий привык управлять процессом... Я строго к тому, что hexcrawl с активным сюжетом по отношениям внутри партии остаётся hexcrawl-ом.
Я просто не понимаю какой там ещё может быть активный сюжет внутри партии, который активнее неуправляемого ведущим.Да запросто - особенно если партия сгенерирована под какие-то заданные условия (рыцарь с "копьём", команда космического корабля или там подводной лодки с их ролями, группа дипломатов, каждый из которых имеет свой интерес... ) и имеет набор заданных ведущим или совместно с ведущим зацепок. Если при этом у мастера есть ещё NPC, которые с группой есть изначально или приходят по ходу дела - например, помощники и наёмники, то всё это умножается на два. Игра в "помни про сайлона, пока "Галактика" исследует сектор пространства" может быть hexcrawl-ом по второму признаку. Поход группы рыцарей, каждый из которых имеет свои взгляды на применение Грааля, и по ходу дела старается прощупать взгляды коллег и подготовиться к финальному спору - да за милую душу. Собственно, партия вообще может состоять из антагонистов в финале - как в случае, например, "Ночи в тоскливом октябре", если заменить временную протяжённость на поиски в пространстве.
А вот с "самим управлять своими шансами" у меня волосы шевелятся.Всего лишь фраза, означающая эти самые механизмы компенсации рандома. Ну там, потратить ограниченный ресурс на переброс этого броска, или сохранить на потом, и прочее подобное. С чего от неё начались шевеления волосяных покровов, мне непонятно. Но вообще забавная реакция, по-вашему, когда мастер управляет шансами игроков - это нормально, а когда игроки управляют своими - плохо? Или я что-то не так понял?
Я конечно доверяю своим игрокам, но и это правило можно поломать. Например, игроки возьмутся совершать поступки, статистически обреченные на провал.
Я считаю, что мастеру виднее (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)
Это правило я предлагал своим игрокам в АВ, где НЕТ бросков без значительных провалов. Если провал неинтересен, бросок не нужен. И если человек хочет БРОСАТЬ при стрельбе по тренировочным мишеням, то что-то стоит на кону.Заработок токена? :)
А что в данной ситуации плохого и зачем ее избегать? "Нириалистична"?Да нет, вообще-то я это называю манчкинизм.
Вообще, что-то мне это напомнило. Ах да...
Заработок токена?Что-то внутри игры, а не вне.
Что-то внутри игры, а не вне.Ой, как будто это когда-то кого-то волновало. Ты как будто манчкинов в первый раз видишь? :)
если ты заставляешь своих игроков кидать в таких обстоятельствах - ты поступаешь неправильно.Причем тут "заставлять"? O_o
Я описываю ситуацию, когда игроки делают заявку и опираясь на механику, ищут в ней дыру. Ломают "честную" ситуацию заработка токена за фейл, заявляя трудновыполнимое статистически действие или действие, невыполнимое.В системе, выдающей награду за проваленные броски, не может быть слишком много проваленных бросков, иначе игроки будут плавать по горло в фишках/поинтах/прочем. При более-менее равномерном распределении успехов/провалов это означает, что в системе, использующей это правило, не может быть слишком много бросков в целом. Если в системе много бросков, лучше использовать другой триггер для получения награды, реже срабатывающий. Вот и вся задача.
Ой, как будто это когда-то кого-то волновало. Ты как будто манчкинов в первый раз видишь? :)Фейл - это фейл броска, странно, что это не было очевидно. А бросок ты делаешь тогда, когда это нужно. А нужно это тогда, когда ситуация напряжена и вас равно устраивают оба варианта - и провал и успех. Стреляешь из снайперки? Ок, стреляй, кубы тебе зачем для этого? А вот если ты Тиль Уленшпигель, то бросок нужен, конечно. Но готов ли игрок регулярно стрелять в яблоки на чужих головах и мазать?
Скажем, спор с сопартийцем "Я попаду в этого старичка с третьего выстрела! А я со второго! Стреляй!"
Причем тут "заставлять"? O_o
Я описываю ситуацию, когда игроки делают заявку и опираясь на механику, ищут в ней дыру. Ломают "честную" ситуацию заработка токена за фейл, заявляя трудновыполнимое статистически действие или действие, невыполнимое.
То есть:
"Стреляю из снайперки по мишени. Да-да, мастер, я знаю, что не умею стрелять. Упс. Промазал. Так, Вася, вот твой шиллинг, мастер, где мой токен???"
И, не забывай: я упомянул про соцдоговор в изначальном определении гипотетической ситуации.
Иными словами: за каждый ли фейл стоит давать токен? И за какой давать не стоит?
P.S. Замечу: в целом мне идея нравится. Но дыру найти стоит заранее.
делает что-то сложнее, чем обычная рутина, и при этом с шансом на успех.Завязать шнурки пьяным, например. Почему бы не кинуть? А если он провалит этот бросок, всегда можно сделать вид, что он его выиграл. Ну, не портить же игру незавязанным шнурком?
Но готов ли игрок регулярно стрелять в яблоки на чужих головах и мазать?Насчет игрока не знаю, а персонажи так часто развлекаются ;-)
А если он провалит этот бросок, всегда можно сделать вид, что он его выиграл. Ну, не портить же игру незавязанным шнурком?Так это ж мухлёж и произвол! Нам это кажется уже доказали несколько страниц назад ;)
Иными словами: за каждый ли фейл стоит давать токен? И за какой давать не стоит?
Провал броска есть там, где есть серьезная ставка. Что случится, если ты провалишь бросок? Чем ты рискуешь? Ничем? Свободен.
Если персонажи участвуют в состязании, то есть ставка, есть опасность проиграть. А если это дружеское состязание, то не все ли равно, кто выиграет?Вопрос трактовки правила :)
Некроз, ну можно поставить ставку.А ставка-то где? Какое игрокам дело, как какой-то кубок кочует между седельными сумками их персонажей?
Идет такая партия, думает, что скоро битва - главный достает из рюкзака призовой кубок и говорит:
"кто попадет в дерево с -10, тот получит кубок, остальным - по фейт-поинту! :)"
Upd. Ну, или если брать проще - в соревновании партия соревнуется не сама с собой, а с кем-то еще, и при проигрыше теряет значительную сумму денег.А почему ставка не может быть между персонажами? Или они считаются единым организмом, который всегда заодно, без конкуренции и т.д.?
Честно - вот ни разу не встречал, что бы игроки с мастером перед игрой в открытую договаривались, что, утрируя, "персонажи не убиваемы в принципе", "любое стражение заканчивается ровно за 10 раундов не в зависимости ни от чего" и т.д.Ну, "персонажи не умирают, если могут объяснить, как выкарабкались, и потратят 20 очков персонажа" было.
А почему ставка не может быть между персонажами?Потому что она всегда между игроками.
А почему ставка не может быть между персонажами?Ставка - это риск ощутимых неприятных последствий неудачного броска на кубике.
На крайний случай можно еще 100 монет с носа собрать и победителю отдать.
Теперь есть ставка?
И что же вы игнорируете вариант со стрельбой по далеко расположенному врагу?
Ну, персонаж потеряет 100 монет - это ощутимые неприятные последствия?Если эти деньги будут действительно потерянны - например, выигравший персонаж пропьет их в одно рыло - то да. А если они все равно в результате будут потрачены на расходы приключенцев - то нет.
И что же вы игнорируете вариант со стрельбой по далеко расположенному врагу?Ну, я могу еще раз сказать, что
Мы же вроде говорим про ставку внутри игры, нет?Мы -- нет.
Потому что для игроков ставка точно есть - им нужны фейт-поинты.Молодец, зациклил аргумент.
Если эти деньги будут действительно потерянны - например, выигравший персонаж пропьет их в одно рыло - то да. А если они все равно в результате будут потрачены на расходы приключенцев - то нет.Ну, маг купит на них себе новую книгу или воин себе новый меч - это "в одно рыло" или "на благо партии"?
Ну, я могу еще раз сказать, что ставка - это риск ощутимых неприятных последствий неудачного броска на кубике.
Они же рискуют - выдают себя, тратят патроны и т.д. - почему не давать за промахи фейт-поинты.Хотя тут вопрос, что такое "ощутимые последствия". Я этого понять не могу и предпочитаю более однозначные формулировки.
Ну, маг купит на них себе новую книгу или воин себе новый меч - это "в одно рыло" или "на благо партии"?В зависимости от того, в какую игру вы играете. Если это, например, что-то в духе ДнД, где партия совместно преодолевает препятствия - то да, это на благо партии.
Хотя тут вопрос, что такое "ощутимые последствия". Я этого понять не могу и предпочитаю более однозначные формулировки.Ну, обычно игры, использующие такие принципы, объясняют их более подробно, с примерами и т.д., так что люди за столом имеют некое представление.
Мы же вроде говорим про ставку внутри игры, нет?Фэйт-поинты - это не ставка. Это то, что игроки хотят получить. А чем они рискуют? (Заранее: не получить фэйт-поинты, которых не было изначально - не риск)
Потому что для игроков ставка точно есть - им нужны фейт-поинты.
Если эти деньги будут действительно потерянны - например, выигравший персонаж пропьет их в одно рыло - то да. А если они все равно в результате будут потрачены на расходы приключенцев - то нет.
Честно - вот ни разу не встречал, что бы игроки с мастером перед игрой в открытую договаривались, что, утрируя, "персонажи не убиваемы в принципе"
В некоторых ролевых играх они таки неубиваемы,
А почему ставка не может быть между персонажами? Или они считаются единым организмом, который всегда заодно, без конкуренции и т.д.?Ну, "персонажи не умирают, если могут объяснить, как выкарабкались, и потратят 20 очков персонажа" было.
"Битва не должна длится больше часа реального времени, если все участники не хотят продолжать" например, тоже неплохой договор.
Это как отыгрывается, распишите.
Разыгрывай бой во всех мельчайших подробностях, а посередине скажи: «ну и вот так они и продержали вас тут до самой ночи».
Если игроки МЕЖДУ СОБОЙ не могут решить, кто кого в стрельбе обошел, они МЕЖДУ СОБОЙ могут покидать кубики,Да могут, могут. Ну не скажу за всех ;)
"Битва не должна длится больше часа реального времени, если все участники не хотят продолжать" например, тоже неплохой договор.
Это как отыгрывается, распишите.Например, так:
Ну, "персонажи не умирают, если могут объяснить, как выкарабкались, и потратят 20 очков персонажа" было.
Это как отыгрывается, распишите.Персонаж падает в бездонную пропасть, но на следующей сессии он снова живой. "Как?!" спрашивают его - "там внизу были джунгли, об которые я тормозил медленно, а в джунглях шаман, который откачал меня волшебным пойлом. Только я от этого пойла весь пятнами покрылся.".
а сказать, что есть лимит на закупку, мастеру религия не позволила?Вот это-то и было объявлено произволом ;)
Персонаж падает в бездонную пропасть, но на следующей сессии он снова живой. "Как?!" спрашивают его - "там внизу были джунгли, об которые я тормозил медленно, а в джунглях шаман, который откачал меня волшебным пойлом. Только я от этого пойла весь пятнами покрылся.".
Вот это-то и было объявлено произволом ;)Ну теперь очевидна вина системы.
Привет. Меня зовут Джон (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick)) и я геймдизайнер.Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.
Я разработал множество игр. Более чем за 20 лет, я создал более 20-ти ролевых игр (проф. прим. пер. - 20 игр за 20 лет это хорошая цифра, на простые игры с нуля уходит - от 6-9 месяцев, на средние от года до двух, на сложные и того больше).
Также я приложил руку к карточным и настольным играм, но более всего я известен как разработчик НРИ.
Итак, это статья не о геймдизайне, скорее она о том как быть ведущим. Однако, прежде чем перейти непосредственно к советам, я должен уделить немного времени разговору о геймдизайне. Поверь, это важно.
Я начну с вопроса: Ты играешь в научно-фантастическую ролевую игру и твоя роль – Риддик – персонаж актера Вина Дизеля, который собирается вступить в драку. Ты можешь выбрать оружие, которым будешь сражаться.
Ты выберешь меч, пистолет или молот …?
А может… как насчет "чайной чашки"?
Следующий вопрос: Та же ситуация. Но только теперь ты играешь персонажем актера Шона Коннери из "Президио", подполковником вооруженных сил США Аланом Колдуэллом. И ты можешь выбрать оружие, которым будешь драться, но Алан Колдуэлл говорит - "Мне не нужно оружие. Я буду использовать только большой палец."
Сколько урона наносит большой палец Шона Коннери (далее Ш.К.)? Какой штраф/модификатор на защиту от большого пальца Ш.К.? Дает ли большой палец Ш.К. бонус к инициативе? Можно ли его блокировать или парировать? Наносит ли он Мегаурон?
Когда я начал разрабатывать ролевые игры, эти вопросы возникли предо мной, потому что они были похожи на философские рассуждения: "я думаю, это в мире работает вот так ... ".
Игры, такие как, "Call of Cthulhu" и " Pendragon" являются хорошим примером источника таких вопросов. Системы их правил были созданы под конкретный сеттинг.
В общем, в мирах Риддика и подполковника Колдуэлла чашка чая и палец могут нанести чертовски много урона.
Одной из наиболее специфичных особенностей ролевых игр являются списки оружия. Особенно огнестрельного.
Ты всегда можешь вычислить помешанного на пушках парня по характеристикам оружия в его системе правил: Разный урон для разного оружия, разделение по дальности, модификатор для расстояния, скорострельность, режим очереди и т.д. и т.п.
То же самое и с двинутыми на мечах: Модификаторы попадания и разные типы кубов для целей разного размера, ударное или режущее или колющее оружие и … *вздох* … фактор скорости.
И между тем, Риддик убивает какого-то беднягу чайной чашкой.
Поинтересуюсь ещё раз: какое оружие ты выберешь для Риддика?
Само-собой, это вопрос с подвохом. Не важно какое оружие ты дашь Риддику, он надерет твой зад в любом случае.
Какой фактор скорости у чайной чашки? Он вообще есть? А как на счет большого пальца Ш.К.(Шонна Коннери если ты уже забыл)?
Хорошо, более важный вопрос. На самом деле, самый важный вопрос: как все эти модификаторы расстояния, скорострельность, режимы очереди, режущие, колющие и прочее - помогают тебе создать хорошую историю?
Недавно я назвал списки оружия одними из наиболее специфичных особенностей в ролевых играх. Но это не особенности. Это баги . И пришло время избавиться от них.
Почему? Потому что они уничтожают твою игру. Они отвлекают тебя от фокусировки на игре.
Потому что фокус в НРИ должен быть сосредоточен на создание хорошей истории. Позволь мне объяснить.
Шахматы – это не ролевая игра. Да, ты можешь сделать из них ролевую игру, но они не созданы для этого. Если ты дашь имена своим фигурам - Королю, Ферзю, Ладье и даже пешкам, а потом будешь принимать решения основываясь на их мотивациях, вместо лучшего стратегического хода – то ты превратишь шахматы в ролевую игру.
Ты прекрасно можешь играть в шахматы и без ролевой составляющей. По факту, ролевая составляющая будет только мешать основной игре.
Сейчас, определение ролевой игры в лучшем случае размыто, однако я думаю что ты согласишься с тем, что раз ты можешь полноценно играть в игру исключив ролевую составляющую, то она не является по настоящему ролевой игрой.
Видеоигры типа World of Warcraft называют себя ролевыми играми, но так ли это?
Можешь ли ты успешно играть в WoW без ролевой составляющей, без того чтобы отыгрывать свою роль? По факту - да (доп. пер. - да я за пять лет игры лишь 2 игроков встретил, которые вносили ролевой элемент в свою игру).
Может ли ролевой элемент помешать тебе получить удовольствие от игры? По факту, очень даже.
Мой друг Джесси рассказал мне историю о том как его выкинули с ролевого сервера (прим. пер. - специальные сервера для игроков которые привносят в свою игру ролевой элемент) потому что он общался там от лица своего персонажа. Подруга рассказала мне историю о том как она одевалась в “нестандартную” броню и экипировку “потому что ее персонажу так нравится”.
Возможность выбора типа “Как бы мне прокачать своего воина?” ещё не делают игру полноценной ролевой игрой.
Иначе бы даже такие игры как “Dungeon and Descent” были бы ролевыми играми, несмотря на то что их разработчики называют их настолками.
Запомни Три Вопроса:
● О чем твоя игра? – Прокачка твоего персонажа.
● Как твоя игра это реализует? – Шмот дают за убийство монстров и выполнение квестов.
● Какое поведение твоя игра поощряет? – Крутой шмот за убийство сильных монстров и выполнение сложных квестов.
Wizards of the Coast/Hasbro спрашивает у своего сообществ: “Если бы вы перестали играть в D&D и переключились на WoW, то почему бы вы это сделали?”.
И получают в ответ: ”Потому что в WoW я получаю те же впечатления, что и в D&D ”
Прочти ответ еще раз: “Я получаю те же впечатления от WoW, что и от D&D.”
Знаешь почему они получают те же впечатления? Потому что у World of Warcraft и Dungeons & Dragons одинаковые цели, заложенные на уровне дизайна игры (помнишь про три вопроса выше?).
Когда вышло четвертое издание D&D, почти у всех была негативная реакция. Почему? Потому что дизайнеры даже и не пытались сделать качественную РИ. Ведь D&D и не была ролевой игрой. Это была очень сложная, запутанная и громоздкая настольная игра симулятор сражений.
Точнее – очень усложненная, запутанная и громоздкая настольная игра симулятор сражений, которую люди превратили в ролевую игру. Так же как мы недавно давали мотивацию своему ферзю, игроки в D&D использовали настольную игру чтобы играть в ролевую игру.
Можешь ли ты успешно играть в D&D 1е, 2е, 3е и 4е издание без ролевой составляющей? Да, можешь.
Заметь, я не упомянул 5е издание. Тут совсем другой коленкор, и об этом я расскажу в другой раз.
Первые четыре издания D&D – это не ролевые игры.
Ты можешь успешно играть в них и без ролевой составляющей.
В противовес тому, “Call of Cthulhu” – игра в которую ты, как раз, не сможешь успешно играть не по ролям. Если же ты попробуешь, то получишь … ну, на самом деле тут ты нарушишь основной принцип этой игры: Стремиться испытать страх через выбор который совершает твой персонаж.
Ты можешь играть в такие настольные игры как, “Rex” и “Battlestar Galactica” или даже “Settlers of Catan” без ролевой составляющей … но ролевая составляющая сделает из более интересными. Общение через персонажа, выбор основанный на мотивах персонажа … но если ты пойдешь слишком далеко в этом направление, то проиграешь. А ведь цель этих игр состоит в том чтобы выиграть. Ролевая составляющая, в конце концов, помешает этой цели.
Если же ты попробуешь играть в такие игры как “Vampire” или “Pendragon” или “Our Last Best Hope” или “World of Dew” или “Deadlands” без ролевой составляющей, ты потеряешь весь смысл игры. По факту, я даже не могу представить на что будут похожи эти игры без ролевой составляющей.
Я много лет пытался найти определение для термина “ролевые игры”, которое бы меня устраивало.
И вот последнее из того что у меня получилось (хотя я им все еще не доволен):
Ролевые игры – игры в которых игрок вознаграждается за выбор который он делает основываясь на мотивах персонажа или на дальнейшем развитии сюжета истории.
Как я уже говорил, я еще им не совсем доволен. Это рабочее определение и оно далеко от завершения, но я думаю это хорошее рабочее определение.
Теперь, после всего что я сказал, тебе наверняка интересно: “Джон, и на что же это влияет в моей работе ведущего?”
Мой друг, в твоей работе ведущего вышесказанное влияет на вообще всё .
Потому что, если самой важной часть твоей игры является балансировка урона, скорострельность, модификаторы расстояния, кубы урона, абляционная броня, модификатор уклонения и факторы скорости,то ты играешь не в ролевую игру. Ты играешь в настолку.
И, в таком случае, тебе нужно остановиться. Потому что все это дерьмо лежит прямиком на пути создания хорошей истории.
А ведь твоя работа, как ведущего, состоит в том чтобы помочь игрокам рассказать историю их персонажей.
И “Игровой баланс” не имеет ничего общего с созданием хороших историй.
Это архаичная ловушка еще с тех времен когда НРИ были немногим более чем просто очень сложными настолками.
Или, как кто-то сказал мне однажды: “НРИ – это стратегическая игра, в которой ты играешь одним героем вместо целого отряда героев.”
Если различие только в этом то, ”HeroClix” – ролевая игра. Но думаю, все согласятся что ”HeroClix” ни разу не ролевая игра. И почему?
Потому что я могу играть в нее без какой-либо ролевой составляющей.
“Игровой баланс” важен для настольных игр. Игровой баланс, в таком случае означает что один игрок не имеет преимущества над другим.
Но в ролевой игре игровой баланс не имеет значения.
Повторю ещё раз:
В ролевой игре
баланс не имеет значения.
А вот что имеет значение – так это “фокус внимания” (быть в центре внимания). Всегда убеждайся, что каждый игрок чувствует важную роль своего персонажа в общей истории.
Каждый игрок должен побывать в фокусе внимания, хотя бы ненадолго. Ну или должен помочь кому-то другому побывать в нём.
Когда воина балансируют с волшебником, балансируют с вором, а потом балансируют с клериком, мы видим очередную демонстрацию того, что в понимании обычных людей ролевые игры – не более чем тактический симулятор боя с шуточками в стиле Монти Пайтон, добавленными для пущего веселья.
НЕТ.
Причина, по которой ролевые игры являются уникальной формой искусства, состоит в том, что это единственный литературный жанр, где мы встаём на место героя. Мы не следуем за героем, мы не наблюдаем издалека, мы не рассказываем историю.
Робин Лоус однажды отлично высказался по этому поводу: “Ролевые игры – это единственный жанр, где публика и автор – одно и тоже лицо.”
Но я думаю, что ролевые игры это даже больше.
В своей классической игре “Runequest” Грег Стаффорд создал мир, где смертные могут отправляться в своих видениях в мир духов, в котором живут герои и боги.
Смертный, оказываясь в нем, становится единым целым с одним из его обитателей и проживает часть его истории. Потом смертный возвращается в свой мир преображенный этим опытом.
В этом гений Грега Стаффорда. Он сделал процесс игры частью механики в своей ролевой игре.
Ты вступаешь в мир героев, как персонаж, который затем сам вступает в мир героев чтобы преобразиться под влиянием геройского опыта и делая так, ты сам изменяешься под влиянием геройского опыта.
И как именно на это повлияет фактор скорости? А абляционная броня? А скорострельность?
Сегодня, когда я провожу игру, когда я читаю чужую игру или, как геймдизайнер, когда я делаю свои игры; всякий раз, как я сталкиваюсь с новой механикой, я спрашиваю себя : ”Как вот это сможет помочь мне создать хорошую историю?”
И если оно никак не может, то я избавляюсь от него.
Когда я играю в “Vampire”, я оставляю правила регулирующие человечность и отбрасываю правила инициативы.
Когда я играю в “Call of Cthulhu”, я оставляю привила регулирующие психику и отбрасываю характеристики оружия.
Я не хочу, чтобы ты подумал, что я просто избавляюсь от боевых механик. Напротив, в “Vampire” я обычно избавляюсь от всей системы социальных атрибутов. Почему? Потому, что мы играем в ролевую игру, и это означает что ты играешь роль. У тебя не получится сказать: “У моего персонажа высокая харизма потому, что я сам не очень хорош в отыгрыше роли.”
Мой ответ: “Тогда, ты должен стать лучше в этом. Ты не станешь лучше просто бросая кубы. Ты станешь лучше только отыгрывая свою роль.”
Если ты хочешь лучше играть в шахматы - ты играешь в шахматы.
Если ты хочешь лучше играть в шутеры - ты играешь в шутеры.
Если ты хочешь лучше играть в ролевые игры, угадай что? – ты отыгрываешь роль.
А если ты считаешь что я прошу о слишком многом,то ты можешь прямо сейчас пойти в RPGA (Role Playing Game Association), где они позволят тебе сделать столько бросков харизмы, сколько ты захочешь, потому что игра в которую они играют – это не ролевая игра.
Итак, ведущий … Я прошу тебя …я призываю тебя … я умоляю тебя … пройдись взглядом по своей любимой игре. Прямо сейчас. Сними ее с полки, достань из рюкзака и открой ее. Возьми огромный, жирный маркер. И пройдись по всем страницам задавая себе вопрос.
“Как это правило поможет мне в создание хорошей истории?”
Если ты не сможешь дать ответ в течение 10 секунд или меньше - избавься от этого правила.
Потому что все, что оно реально делает – лежит препятствием на твоем пути. Просто еще одно препятствие, которое тебе нужно преодолеть. Еще одна минута потерянного времени, пока ты или другой игрок ищете его, чтобы убедиться, что вы применяете его правильно, потому что это так важно… применять правила правильно.
Игровой баланс. Мы должны быть уверены что наша игра сбалансирована.
НЕТ. Ты играешь не в настолку. Ты играешь в ролевую игру!
Веди себя соответственно.
Если они по правилам системы получит недостаточно повреждений для серьезных последствий, то это не мастерский произвол.а законы сеттинга у вас там случайно не ведущий устанавливает?
Если по законам сеттинга (подводный мир, например) или жанра - тоже не мастерский произвол.
Если по социальному контракту (персонажи не получают повреждений, например) - тоже не произвол.
А если по решению мастера - то произвол.
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.Вик правда , почему то забыл сказать что если в системе нет разницы между большим пальцем и мечом это
Не стоит, наверное, кидать в флудотему серьёзные мысли, но может, кому-то из читающих пригодится.GURPS, inter alia.
Можно давать автоуспех по желанию игрока, в обмен на опыт. Скажем, порядка 10% опыта, обычно набираемого за сессию (можно придумать формулу, привязать стоимость к текущему уровню). На каждого встречного гоблина такой автоуспех тратить не будут, а вот когда речь пойдёт о выживании- эта цена уже не покажется большой.
Не стоит, наверное, кидать в флудотему серьёзные мысли, но может, кому-то из читающих пригодится.Ммм... Мне по душе более суровый вариант этого механизма.
Можно давать автоуспех по желанию игрока, в обмен на опыт. Скажем, порядка 10% опыта, обычно набираемого за сессию (можно придумать формулу, привязать стоимость к текущему уровню). На каждого встречного гоблина такой автоуспех тратить не будут, а вот когда речь пойдёт о выживании- эта цена уже не покажется большой.
Если партия может наступить на гоблинов и их не заметить (т.е. бой с гоблинами не имеет шансов потратить ресурсы персонажей или игроков в принципе - это правило не применяется.
Встретили гоблинов? Не хотите сражаться? Хотите выиграть на "авто". Ок. Вы их убили. Спишите с себя опыт за гоблинов.
а законы сеттинга у вас там случайно не ведущий устанавливает?Ведущий их устанавливает заранее, это раз.
Я просто не в теме как у вас принято- у нас вот ведущий. Поэтому заявления про произвол выглядят довольно нелепо.
Можно давать автоуспех по желанию игрока, в обмен на опыт. Скажем, порядка 10% опыта, обычно набираемого за сессию (можно придумать формулу, привязать стоимость к текущему уровню). На каждого встречного гоблина такой автоуспех тратить не будут, а вот когда речь пойдёт о выживании- эта цена уже не покажется большой.Ну, в ГУРПС где-то так и есть. Хотя там значительно большая цена, чем 10% (учитывая, что тратят по 1 и более очку за бросок, а набирают в среднеем по 5 очков за сессию).
Ведущий их устанавливает заранее, это раз.То есть у вас ведущий во время игры - какой-нибудь сеттинговый факт установить не может?
Игроки и персонажи их могут узнать, это два.
Кроме того, иногда есть книги с законами сеттинга, иногда на законы сеттинга влияют игроки и т.д.
Так что разница между законами сеттинга и решением Ведущего во время игры - огромная.
По поводу чашки и большого пальца: в ГУРПС есть правила по использованию чашек и пальцев в бою, так что я знаю, какой урон они наносят, можно ли их парировать и т.д. И это нормально.Вы походу не поняли просто про что говорил Джон Вик. Иначе бы не упоминали ГУРПС
Ммм... Мне по душе более суровый вариант этого механизма.То есть игрокам предлагается говорить
Встретили гоблинов? Не хотите сражаться? Хотите выиграть на "авто". Ок. Вы их убили. Спишите с себя опыт за гоблинов.
Важно: Если партия может наступить на гоблинов и их не заметить (т.е. бой с гоблинами не имеет шансов потратить ресурсы персонажей или игроков в принципе (лемма Некроза о бессмысленности ставки http://rpg-world.org/index.php/topic,7995.msg174350.html#msg174350 )) - это правило не применяется.
"Гоблины? Ну да, были там какие-то гоблины. Одного дубиной походя зашибли, остальные разбежались сами"
То есть они в этом случае убиваются автоматом без траты опыта?
И это предлагает человек, постоянно жалующийся на манчкинов?Я еще и не такое могу предложить, обращайтесь!
Ну например что вот та деревенька зовётся Гринхорн - и там живёт лихой малый Джон Худ?Если у нас сеттинг - Китай или Индия - то нет, не может. Это будет произволом.
только до игры?
Или вот например на игре у вас игроки на законы сеттинга влияют как? Говорят " не нет там никакого Джона Худа" ? Или всё таки совещательный голос имеют?Ну, игрок например может сказать, что в деревне его персонажа жил Джон Худ, и он его знает - при генерации персонажа, разумеется.
Вы походу не поняли просто про что говорил Джон Вик. Иначе бы не упоминали ГУРПСВсе равно не понял, в чем проблема упоминать ГУРПС. Вик же говорит про ДнД и ВоВ, что там удары пальцем и чашкой не оцифрованы.
То есть игрокам предлагается говоритьНет, не предлагается. Читайте внимательнее:
"Сейчас будет CR 3 энкаунтер , гоблины там вот такие вот - как драться будете? или экспу спишем?"
Если у нас сеттинг - Китай или Индия - то нет, не может. Это будет произволом.А если генерик фентези?
Ну, игрок например может сказать, что в деревне его персонажа жил Джон Худ, и он его знает - при генерации персонажа, разумеется.А статы этому Джону Худу или хотябы " вес в обществе" игрок этому джону Худу задать может?
Все равно не понял, в чем проблема упоминать ГУРПС. Вик же говорит про ДнД и ВоВ, что там удары пальцем и чашкой не оцифрованы.Потому что он говорит про другое. а вы его не поняли, - потому что гурпсовик.
Нет, не предлагается. Читайте внимательнее:То есть мастер решил что гоблины так себе и списал с игроков экспу? или что?
Если партия может наступить на гоблинов и их не заметить (то есть нет ситуации вызова или ставок) - правило не применяется:
-- Идете вы по лесу идете... а тут гоблины! Хм... Вообще-то хилые какие-то гоблины... хилые и наглые. Вы знаете, я думаю, вы от них отмахнулись дубиной и пошли дальше. Возражения есть? Нет? Окей, так вот, долго ли, коротко ли, подходите вы к пещере...
P.S. Применение в игровых описаниях неигровых терминов типа "энкаунтер", "CR" и тому подобное я считаю дурным тоном и показателем низкого скилла мастера.
То есть мастер решил что гоблины так себе и списал с игроков экспу? или что?А подумать? :))
То есть у вас ведущий во время игры - какой-нибудь сеттинговый факт установить не может?Законы сеттинга не равно факты сеттинга.
Ну и зачем хилые гоблины напали на персонажей?Частный случай отыгрыша гоблинов, не пробросивших наблюдательность и/или интеллект? :)
А если генерик фентези? И кстати почему в китае или индии не может быть деревньки гринхорн? и там и там были сеттельменты.Ну, может.
Законы сеттинга не равно факты сеттинга.Про что я и говорю.
"Ну например что вот та деревенька зовётся Гринхорн" - это произвол только в случае, если правила системы/жанра/сеттинга или внутригрупповые договоренности не допускают тем деревенькам зваться Гринхорнами.
А статы этому Джону Худу или хотябы " вес в обществе" игрок этому джону Худу задать может?Вес в обществе и статы вида "хороший лучник" может.
Потому что он говорит про другое. а вы его не поняли, - потому что гурпсовик.Ну так объясните гурпсовику, про что он говорит.
Ну и зачем хилые гоблины напали на персонажей?Почему напали? O_o
-- Идете вы по лесу идете... а на тропе гоблины стоят. Видать, с бандитов тактику скопировали и сейчас будут налог подорожный брать. Что вы делаете?
И как быть, если сцена неинтересна только части участников?А это уж пускай игроки сами между собой договорятся - меситься им в бою или потратить экспу и выиграть "на авто".
Ну, может.А может мастер решить что Джон Худ это лучник на 150 очков?
Вес в обществе и статы вида "хороший лучник" может.ЧТо правда может? Вот например " Джон Худ - брат короля и хороший лучник" ? может? А если мастер против?
Ну так объясните гурпсовику, про что он говорит.Он говорит что гурпс как система ущербна потому что там оцифрован и меч и палец и это мешает сфокусироваться на истории
часть которой (случайные встречи и/или бои, в данном случае) тебе неинтересна.Ты все верно понял до этой фразы.
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.
б) Игроки и герои посвятившие себя мечу- выглядят как мудаки на фоне парня с большим пальцем.
Почему напали? O_oНу, представь себе, будут ли бандиты требовать подорожную с отряда королевских войск (или там из партии из варвара косая сажень роста, маховая в плечах, паладина в миланской броне на крылатом коне, архимага и величайшего лучника - по силам по меньшей мере сопоставимо)? Скорее постараются попрятаться - не дай бог их перебьют или перевешают за грабеж, засеку по бревнышку разметают, накопленное непосильным трудом добро отберут - лучше посидеть в тенечке, очередного купеческого каравана подождать. А если приключенцы сами полезут разбираться - тем более деру давать.
Это не гоблины для вас энкаунтер. Это вы энкаунтер для гоблинов.
По твоему гоблинам в таком случае нужно было рассосаться для того, чтобы не создавать могущественной партии досадную помеху? А как же самостоятельность мира?
А может мастер решить что Джон Худ это лучник на 150 очков?Может.
ЧТо правда может? Вот например " Джон Худ - брат короля и хороший лучник" ? может? А если мастер против?Может.
Он говорит что гурпс как система ущербна потому что там оцифрован и меч и палец и это мешает сфокусироваться на историиУщербна - это плохое слово. Оно не имеет смысла и звучит оскорбительно.
а законы сеттинга у вас там случайно не ведущий устанавливает?В классической НРИ мастер должен указать такие важные моменты сеттинга, как например "мир подводный" ещё до того, как мы начнём генерить персонажей, не говоря уже о начале игры. И частные законы сеттинга должны более-менее следовать из таких глобальных фактов.
Я просто не в теме как у вас принято- у нас вот ведущий. Поэтому заявления про произвол выглядят довольно нелепо.
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.
При том, что мастер - часть группы, а значит, его мнение тоже учитывается (более того, оно обычно считается главным). Он может быть заинтересован в вождении игры со случайными встречами. Может быть, он именно ради них всё и затеял.
А это уж пускай игроки сами между собой договорятся - меситься им в бою или потратить экспу и выиграть "на авто".
Мастер то тут причём? :)
Объясняю: не часть которой (игры) тебе неинтересна, а часть случайных встреч тебе (партии) неинтересна.Раз уж у нас в игре есть случайные встречи, они являются частью игры. Если они группу не интересуют, зачем они вообще нужны? Чем использовать правила по случайным встречам и правила по отмене правил по случайным встречам, можно просто не использовать правила по случайным встречам, хоть бы и только в конкретный промежуток времени.
Ну вот неинтересно персонажам меситься с гоблинами на пути к пещере тролля!
ЧТо правда может? Вот например " Джон Худ - брат короля и хороший лучник" ? может? А если мастер против?По умолчанию многие системы (и многие мастера) позволяют игрокам придумать (хотя бы частично) детали мира, непосредственно контактирующие с их персонажами - например, планировку родного замка, друга детства Джона Худа и прочее. По согласию игроков и мастера (а иногда и просто по правилам выбранной системы, я думаю) это придумывание может доходить и до оцифровки этого злосчастного лучника.
При том, что мастер - часть группы, а значит, его мнение тоже учитывается (более того, оно обычно считается главным). Он может быть заинтересован в вождении игры со случайными встречами. Может быть, он именно ради них всё и затеял.В таком случае ситуация выходит на уровень социального договора. Но, как бы то ни было, я выше описал примерный алгоритм применения:
просто не использовать правила по случайным встречам, хоть бы и только в конкретный промежуток времени.Да хотя бы потому, что конкретный промежуток времени не определен.
Первые четыре издания D&D – это не ролевые игры.:lol:
Я всё-таки прочитал эту стену текста, и что я вижу?ЦитироватьПривет. Меня зовут Джон (http://en.wikipedia.org/wiki/John_Wick) и я геймдизайнер.Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.
Астион, давай не путать законы сеттинга и факты сеттинга.Может.Может.А законы сеттинга не являются фактами?
А если мастер против, то ему с игроком надо поговорить, нет?То есть если мастер скажет "нет Джон Худ - не брат короля" - этого не достаточно чтобы определить сеттинговый факт?
Ущербна - это плохое слово. Оно не имеет смысла и звучит оскорбительно.Которое точно передаёт посыл статьи
Почему система, в которой оцифрован и меч и палец ущербна, совершенно не понятно.Тебе стоит перечитать статью Джона Вика.
По умолчанию многие системы (и многие мастера) позволяют игрокам придумать (хотя бы частично) детали мира, непосредственно контактирующие с их персонажами - например, планировку родного замка, друга детства Джона Худа и прочее. По согласию игроков и мастера (а иногда и просто по правилам выбранной системы, я думаю) это придумывание может доходить и до оцифровки этого злосчастного лучника.О спасибо кэп. А я и не знал.
И пока игроки в своем сочинительстве не выходят за определенные правилами и договоренностями границы, они не нарушают правила. Пока мастер не начинает сжимать эти границы по каким-то своим причинам - он не нарушает правила. Если границы уменьшаются по согласованию группы, правила также не нарушаются. Что в этой ситуации такого интересного, я не понимаю.
Я же говорил про разные хобби и принципы дизайна. Вик тоже в теме.
Я всё-таки прочитал эту стену текста, и что я вижу?
О да, Джон Вик рассказывает нам о том, что мы играем не в ролевые игры и играем в них неправильно!
:lol:
А пятая - прям оплот отыгрыша, ага.
Я всё-таки прочитал эту стену текста, и что я вижу?
О да, Джон Вик рассказывает нам о том, что мы играем не в ролевые игры и играем в них неправильно!
Которое точно передаёт посыл статьиТебе стоит перечитать статью Джона Вика.Жизнь слишком коротка и слишком прекрасна, ребята, чтобы тратить время на статьи Джона Вика
А пятая - прям оплот отыгрыша, ага.Теперь ты обязан выбирать и придумывать детали бэка, просто так зайти в данж болванчиком пометелить мобов не выйдет уже.
А законы сеттинга не являются фактами?В научной методологии принято различать законы (брошенные предметы падают на землю) и факты (я бросил камень - и он упал на землю).
Если он во время пьяной драки в таверне определяет что вон тот мужик с лева в которого вы кинули кружкой пива - это Джон Худ , из деревеньки Гринхорн (тут не подалёку) - лучник на 150 очков.Если до этого не было установлено, что мужик слева не мог иметь описанные характеристики (например, персонажи, входя, задали вопрос - "а кто тут есть на 125 очков и выше?" и получили ответ, исключающий внезапное появление лучника на 150 очков), то это определение - ожидаемое поведение мастера, а вовсе не произвол. А что?
Это у вас произвол или как?То есть если мастер скажет "нет Джон Худ - не брат короля" - этого не достаточно чтобы определить сеттинговый факт?Я ожидаю, что игроки и мастер в игре, подразумевающей такое распределение нарративных прав либо не будут отвергать вклад друг друга, либо смогут договориться (может он названный брат, может он внебрачный сын двоюродной сестры короля...) так, чтобы не мешать планам друг друга.
А что вы в таком случае делаете? кубики кидаете или что?
Но как ты мог заметить - я выше общался с гурпсовиком, поэтому твой альтернативно-нарративный наброс- тут вообще был не к месту.И по-прежнему нарративизм здесь не при чём. Это просто режиссёрская позиция, которая вполне поддерживается GURPS'ом.
Просто признай что ты слишком искалечен GURPSой чтобы начать играть в НАСТОЯЩИЕ ролевые игры.Не убедил. Совсем.
Может быть долгий курс принудительной AW терапии сможет тебе помочь интегрироваться в общество...
В научной методологии принято различать законы (брошенные предметы падают на землю) и факты (я бросил камень - и он упал на землю).Правда? те он не может ввести зону где например камни падают вверх на второй сессии?
В этом обсуждении конечно можно с этим не заморачиваться и называть закон фактом, но тем не менее в классической НРИ мастер обычно вводит индивидуальные факты, а не законы. По крайней мере после первой сессии.
Если до этого не было установлено, что мужик слева не мог иметь описанные характеристики (например, персонажи, входя, задали вопрос - "а кто тут есть на 125 очков и выше?" и получили ответ, исключающий внезапное появление лучника на 150 очков), то это определение - ожидаемое поведение мастера, а вовсе не произвол. А что?Ничего - тут выше утверждали что это произвол.
Не убедил. Совсем.Джон Вик считает что гурпс это образец варгейма или настольной игры- и даже приводит аргументы.
GURPS - образец НРИ, а и то, что не похоже на GURPS - является НРИ в меньшей степени. :jester:
Джон Вик считает что гурпс это образец варгейма или настольной игры- и даже приводит аргументы.Ты можешь перечитать это обсуждение, я приводил аргументы ещё страниц 20 назад. :D
Ты аргументов не приводишь
Правда? те он не может ввести зону где например камни падают вверх на второй сессии?В общем случае - не может.
Ничего - тут выше утверждали что это произвол.Можно ссылку?
Ты можешь перечитать это обсуждение, я приводил аргументы ещё страниц 20 назад. :DТо есть тебе нечего сказать в защиту своего архаичного не ролевого варгейма? ок.
А спорить с Джоном Виком в его отсутствие я не хочу.
В общем случае - не может.Что правда? А кто не даёт?
Мы вроде выяснили что мастер может постулировать сеттинговые факты походу дела и это не произвол.
Если он постулировал существование в сеттинге технологии контроля гравитации - это уже другая история.
Можно ссылку?Да пажалста
Если они по правилам системы получит недостаточно повреждений для серьезных последствий, то это не мастерский произвол.
Если по законам сеттинга (подводный мир, например) или жанра - тоже не мастерский произвол.
Если по социальному контракту (персонажи не получают повреждений, например) - тоже не произвол.
А если по решению мастера - то произвол.
То есть тебе нечего сказать в защиту своего архаичного не ролевого варгейма? ок.Убавь градус личных выпадов.
А кто не даёт?Мы вроде выяснили что мастер может постулировать сеттинговые факты походу дела и это не произвол.Существование технологии контроля гравитации - это не сеттинговый факт, это одна из определяющих сеттинг технологий, которые должны были быть названы ещё в описании сеттинга.
Да пажалстаИз этого никак не следует, что придание NPC имени и статов является мастерским произволом.ЦитироватьЕсли они по правилам системы получит недостаточно повреждений для серьезных последствий, то это не мастерский произвол.
Если по законам сеттинга (подводный мир, например) или жанра - тоже не мастерский произвол.
Если по социальному контракту (персонажи не получают повреждений, например) - тоже не произвол.
А если по решению мастера - то произвол.
Мы вроде выяснили что мастер может постулировать сеттинговые факты походу дела и это не произвол.Мы вроде выяснили, что мастер может по ходу дела постулировать сеттинговые факты, а не сеттинговые законы/правила, и что они не одно и то же.
Что правда? А кто не даёт?Тот же, кто не дает менять другие правила игры между сессиями без согласования с игроками, ну там менять игровые классы, полностью убирать/внезапно вводить системы магии, превращать игры про социальные взаимодействия в зомби-апокалипсис, ну ты понел. То ли социальный договор, то ли совесть.
Да пажалстаЧто-то не сходится, в этой ссылке описывается ситуация, когда ведущий игнорирует правила (есть правила по урону при падении, а персонажи урон не получили), Фланнан описывает ситуацию, когда ведущий выполняет правила (по умолчанию неписей в ГУРПС оцифровывает ведущий - это он и делает для лучника). Получается что-то вроде: "Вот смотри - если мастер не соблюдает правила, это произвол, значит когда мастер соблюдает правила - это произвол".
Ух, толстота-то какая!Правда?
Мы вроде выяснили, что мастер может по ходу дела постулировать сеттинговые факты, а не сеттинговые законы/правила, и что они не одно и то же.
Обычно миры с падающими вверх камнями включают в себя правила вроде "В этом мире есть магия", или "В этом мире есть очень развитые технологии", или хотя бы "Вы попаданцы и знать не знаете, что да как в этом мире", которые и позволяют мастеру постулировать сеттинговый факт про падающие вверх камни без всякого произвола.
Если же было заявлено правило "брошенные предметы падают на землю", то ввод в игру взлетающих камней - произвол.
Тот же, кто не дает менять другие правила игры между сессиями без согласования с игроками, ну там менять игровые классы, полностью убирать/внезапно вводить системы магии, превращать игры про социальные взаимодействия в зомби-апокалипсис, ну ты понел. То ли социальный договор, то ли совесть.Мне вот никто не мешает - ни соц договор ни совесть. прямо вот так и могу сказать в начале сесси- пробуем новый вариант- увас теперь спеллпоинты весто венсианской магии.
Что-то не сходится, в этой ссылке описывается ситуация, когда ведущий игнорирует правила (есть правила по урону при падении, а персонажи урон не получили), Фланнан описывает ситуацию, когда ведущий выполняет правила (по умолчанию неписей в ГУРПС оцифровывает ведущий - это он и делает для лучника). Получается что-то вроде: "Вот смотри - если мастер не соблюдает правила, это произвол, значит когда мастер соблюдает правила - это произвол".
А классический модуль Expedition to Barrier Peaks это тогда должно быть прямо таки пособие по мастерскому произволу.
Джон Вик считает что гурпс это образец варгеймаА варгеймеры против, потому что в ГУРПС это не игра, где ты командуешь дивизями в исторических сражениях.
То есть вот приключения про то что всё ок и нормально а потом бац камни падают вверх делать низя? это произвол?
То есть вот приключения про то что всё ок и нормально а потом бац камни падают вверх делать низя? это произвол?Еще раз: у нас есть правила жанра, правила сеттинга, правила системы и правила игровой группы (социальный контракт).
А классический модуль Expedition to Barrier Peaks это тогда должно быть прямо таки пособие по мастерскому произволу.
Мне вот никто не мешает - ни соц договор ни совесть. прямо вот так и могу сказать в начале сессии - пробуем новый вариант- увас теперь спеллпоинты весто венсианской магии.А если игроки не согласны?
? Гляди -бьют кого то в таверне- наносят N хитов обычный человек обычно от такого вырубаетсяЯ не заявлял, что это произвол.
НО мастер считает что это не обычный человек а Джон Худ из деревеньки Гринхорн- опытный лучник и лихой малый. И для него эти N хитов не более чем ссадина
Это произвол? Ангон заявлял что да. Я считаю что это проявление неотъемлемых мастерских прав на определение игровой реальности
Да, этот модуль чистый произвол, вводящий Sci-Fi в фэнтези, ЕМНИП для коммерческого продвижения другой игры :DКак готовый модуль может быть мастерским произволом?
Кроме того, в Грейхоке есть магия, а значит, вполне может быть и заклинание Reverse Gravity (в Tomb of Horrors есть похожие по силе магические эффекты)
А варгеймеры против, потому что в ГУРПС это не игра, где ты командуешь дивизями в исторических сражениях.Ну пусть поплачут в углу в месте с Мордхеймом
Смотря почему они падают вверх, и значимо ли это для игрового процесса. Если происходящее никак не объясняется сеттингом и не подчиняется никаким правилам, но напрямую влияет на персонажей игроков, значит происходящее перестаёт быть игрой и превращается в произвол. Если игроки не против, либо им всё равно, значит всё происходившее до этого тоже не было игрой.
Астион, скажи честно, ты специально троллишь или правда нас не понимаешь?Еще раз: у нас есть правила жанра, правила сеттинга, правила системы и правила игровой группы (социальный контракт).Я специально троллю, а ты правда не понимаешь, что мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы.
Правила = законы, факты - это другая категория.
Если все правила запрещают камням падать вверх - то введение падающих вверх камней в игру - пример ненужного и вредного мастерского произвола.То есть Экспедиция к Баррьерным Пикам -это пример ненужного и вредного мастерского произвола?
Законы сеттинга не обязаны быть игрокам (и, тем более, персонажам) известны, но в том случае, если мы не играем в абсурд, эти законы должны быть игроками (и персонажами) познаваемы. То есть, если мастер заранее выдумал, что в сеттинге есть область, в которой камни падают вверх, объяснение, почему они там падают вверх (которое, в свою очередь, тоже не должно нарушать никаких других законов сеттинга, жанра, системы и группы), и как персонажи могут это узнать - то это не мастерский произвол. Если камень, на котором стоял персонаж, внезапно начинает падать вверх только потому, что так захотелось мастеру - это произвол.А если игроки не согласны?Я не заявлял, что это произвол.То есть если мастер заранее что то придумал, это не произвол
А если игроки не согласны?Они очевидно могу поводиться у кого-нибудь ещё.
Если при описании таверны мастер им сказал "А за столиком в темном углу потягивает пивко крепкий малый в егерском костюме из зеленого сукна, с колчаном и охотничьим ножом у пояса, а к стене прислонен его длинный боевой лук" - вопросов нет.Реальные люди часто не замечают всякое пока не станет слишком поздно. А не "не узнавание" или "ложное узнавание" - классический сюжетный приём начиная ещё с древнегреческих драм.
Если мастер сказал "В таверне пяток простых крестьян и десяток полуросликов" то появление Джона Худа подозрительно похоже на мастерский произвол, хотя не обязательно им является. И тут вопрос скорее не в законах сеттинга (хотя широкое распространение телепортации может объяснить, откуда он появился - и наоборот, если в сеттинге телепортации нет, то сказать, что Джон Худ вылез из портала нельзя), а в социальном контракте о том, что мастер должен давать игрокам всю информацию о том, что видят персонажи.
То есть вот приключения про то что всё ок и нормально а потом бац камни падают вверх делать низя? это произвол?Это произвол, если перед этим приключением вы с игроками решили использовать правила, запрещающие подобные явления.
А классический модуль Expedition to Barrier Peaks это тогда должно быть прямо таки пособие по мастерскому произволу.А что там? Призывы игнорировать правила и соглашения? Обычный science fantasy модуль, насколько я могу судить по статье в вики. Может быть произволом, если вы с игроками договаривались играть строго в фэнтези, без всяких вкраплений фантастики, например. Иначе нет.
Мне вот никто не мешает - ни соц договор ни совесть. прямо вот так и могу сказать в начале сесси- пробуем новый вариант- увас теперь спеллпоинты весто венсианской магии.Значит, ты произволишь, если только у вас в группе не действует правило "astion может менять правила как душе угодно", с которым все согласны. Только и всего.
? Гляди -бьют кого то в таверне- наносят N хитов обычный человек обычно от такого вырубаетсяВ ссылке, которую ты предоставил, вот этого "Ангон заявлял что да", нет. Прошу предоставить соответствующую цитату, я пробежался по последним - и не нашел.
НО мастер считает что это не обычный человек а Джон Худ из деревеньки Гринхорн- опытный лучник и лихой малый. И для него эти N хитов не более чем ссадина
Это произвол? Ангон заявлял что да. Я считаю что это проявление неотъемлемых мастерских прав на определение игровой реальности
а ты правда не понимаешь, что мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы.Как будто ни система, ни жанр, ни сеттинг не оказывают влияния на социальный договор, ага.
И правила жанр и сеттинг здесь совершенно не причём.
А не "не узнавание" или "ложное узнавание" - классический сюжетный приём начиная ещё с древнегреческих драм.Он был авторским произволом и старьём ещё тогда. А сейчас это вовсе не комильфо.
И как вы узнаете когда идея стала достаточно старой чтобы перестать быть произволом?С моей точки зрения тут всё просто - законы, введённые в описании сеттинга и в течение первой сессии - настоящие. Введение или изменение законов после этого момента и без консенсуса среди игроков - произвол.
Я специально троллю, а ты правда не понимаешь, чтоЕсли не начнёшь общаться более цивилизовано - нам придётся тебя отмодерировать.
а ты правда не понимаешь, что мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы.В начале этого обсуждения Ангон вносил своё определение мастерского произвола: что есть 4 группы "правил" (в.т.ч. социальный договор), и у мастера есть возможность творить произвол, чтобы примирить их между собой. И если мастер использует произвол для чего-то ещё - то это плохой произвол, и мастер не прав, что его творит.
И правила жанр и сеттинг здесь совершенно не причём.
То есть Экспедиция к Баррьерным Пикам -это пример ненужного и вредного мастерского произвола?Несомненно, если он не договорился с игроками до начала игры о том, что введёт в игру элементы научной фантастики, всё это приключение - ненужное, вредное и мастерский произвол.
Они очевидно могу поводиться у кого-нибудь ещё.
Мне вот никто не мешает - ни соц договор ни совесть.Похоже, нет у тебя ни соц. договора, ни совести. Игроков, я подозреваю, тоже нет.
Я специально троллю,В принципе, после этого можно заканчивать разговор.
а ты правда не понимаешь, что мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы.Я думаю, что в "словесках в широком смысле" (то есть там, где социальный контракт является основой игры, а правила системы используют для удобства и при желании), и при этом при игре в абсурд и без жанра так и есть.
И правила жанр и сеттинг здесь совершенно не причём,
То есть Экспедиция к Баррьерным Пикам -это пример ненужного и вредного мастерского произвола?Я не знаю, есть ли там объяснение происходящему.
То есть если мастер заранее что то придумал, это не произволДело не во времени выдумывания.
Если вот прямо сейчас- произвол?
Почему?
И как вы узнаете когда идея стала достаточно старой чтобы перестать быть произволом?
Они очевидно могу поводиться у кого-нибудь ещё.Они-то могут, а тебе есть кого еще поводить?
Реальные люди часто не замечают всякое пока не станет слишком поздно. А не "не узнавание" или "ложное узнавание" - классический сюжетный приём начиная ещё с древнегреческих драм.Если персонажи не слепые, они видят все происходящее, и мастер должен это описывать, если в социальном контракте не указано иного.
Опять пошла категоричность -_- Мы в жизни тоже многих физических законов не знаем, но это не мешает нам жить и без этого.
Всё потому что происходящие природные явления относительно постоянны, что позволяет людям эти явления анализировать.У жанра, в котором законы природы не постоянны, есть название. Он называется "ужасы".
Дело не во времени выдумывания.
Дело в том, есть ли у мастера объяснение происходящему, и могут ли игроки и персонажи узнать это объяснение.
У жанра, в котором законы природы не постоянны, есть название. Он называется "ужасы".
Тем не менее, тебя не уносит внезапно в вакуум по дороге на работу, и ты не хватаешься за высоковольтные провода. А ещё ты активно используешь обоняние и зрение, чтоб отличать свежую пищу от испорченной. И где-то там ещё есть добрый дядя доктор, на случай если обоняние и зрение не помогут, или ты вдруг решишь, что мыть руки перед едой не обязательно. И вот этот добрый дядя доктор знает много разных законов, позволяющих ему отличить пищевое отравление, от которого водка не помогает, от аппендицита, от которого водка тоже не помогает. Всё потому что много лет назад очень многим незнание правил сильно мешало жить, а другие добрые дяди пытались понять почему так происходит и записывали свои наблюдения.
Всё потому что происходящие природные явления относительно постоянны, что позволяет людям эти явления анализировать.
У жанра, в котором законы природы не постоянны, есть название. Он называется "ужасы".
Я его не люблю, и без предупреждения превращать игру, в которой играю я, в этот жанр - нарушение социального договора.
Правда? те он не может ввести зону где например камни падают вверх на второй сессии?Начинается! Может.
Мне вот никто не мешает - ни соц договор ни совесть.Оно и видно :lol:
Как будто ни система, ни жанр, ни сеттинг не оказывают влияния на социальный договор, ага.На самом деле на этапе соблюдения действительно не оказывают :)
... что мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы.Внезапно ты сказал дельную мысль, но дальше...
И как вы узнаете когда идея стала достаточно старой чтобы перестать быть произволом?А это зависит от соц.договора же!
Эй, короче я тут подумал, в общем гоблины, которых вы месили последние 3 раунда внезапно стали хобгоблинами. А, да, у них еще шаман есть!
Я до сих пор хочу опровержения определения мастерского произвола, как "Мастерским произволом называют действия мастера в процессе ролевой игры, нарушающие принцип свободы действий игрока в рамках правил и логики мира. ". Пока я вижу лишь очень долгое и упорное называние произволом то, что издревле было импровизацией.Свобода - это не только возможность свернуть направо или налево. Квантовые огры - такие же враги свободы, как и ровные коридоры без поворотов направо и налево.
Ну, я всегда подозревал, что жанр нашей жизни - это ужасы. В мире очень много необъяснимых явлений. На форуме была даже тема, где товарищ kupon разъяснял их необъяснимость.Так вот, я не знаю, что он там говорил, но он врал. В мире есть много явлений, которые мы не можем эффективно предсказывать, но все они прекрасно следуют из законов физики, какими мы их знаем. Возможно, есть небольшое число явлений, которые не следуют, но объясняющие их законы физики мы тоже откроем.
Пока я вижу лишь очень долгое и упорное называние произволом то, что издревле было импровизацией.
Произвол - это когда за поворотом гравитация не работает.Я все таки уточню: произвол, это когда за поворотом гравитация не работает без каких-либо причин (сеттинговых, сюжетных или, о ужас, соцдоговорных), "по щучьему веленью".
А вы предлагаете ее просто убрать и сделать DM'а максимально нелицеприятной машиной для обработки заявок игроков. Зачем? Это же есть в компьютерных играх?В треде звучат посты со стороны ДМов преимущественно, а вот на этом месте хотелось бы добавить взгляд со стороны игрока.
беспристрастным и объективным выразителем реакции мира на мои действия, основанной на чётком соблюдении правил игры.Во, сразу видно чел в теме. Именно, в классическом представлении ДМ прежде всего рефери.
Так что да, ДМ в понимании Alita Sidhe и Mormon - единственное, что имеет право называться ДМом, а игра у такого, соответственно, РПГ, а все эти "сделайте мне сложно, но в меру" и встречное "что-то у партии 3 CLW завалялось, нужно вот тут поставить спавнер орков, выключающийся когда они 2 потратят" - хотите играйте в это, пожалуйста, только к РПГ не прислоняйтесь?Крипин, твои пожелания к ГМу - вполне валидные пожелания. Но это не единственный способ играть в НРИ.
:offtopic:Мнение - это здорово. Но это не значит, что мы отдадим термин "НРИ" любителям гекскравлов. Это широкий термин, включающий в себя большое количество похожих игр.
Вы задолбали со своей толерастией. Пусть лучше человек остаётся личностью со своим мнением, чем будет частью быдломасс.
О чём спор?О мастерском произволе же.
О мастерском произволе же.
Так вот, я не знаю, что он там говорил, но он врал. В мире есть много явлений, которые мы не можем эффективно предсказывать, но все они прекрасно следуют из законов физики, какими мы их знаем. Возможно, есть небольшое число явлений, которые не следуют, но объясняющие их законы физики мы тоже откроем.
В треде звучат посты со стороны ДМов преимущественно, а вот на этом месте хотелось бы добавить взгляд со стороны игрока.
2. Возможность напасть на дракона, сбежать, поговорить, подёргать за хвост, напугать вентрилокизмом, уронить на него бетонную глыбу, прикинуться его давно потерянным братом.
Это произвол, если перед этим приключением вы с игроками решили использовать правила, запрещающие подобные явления.А если ( как это бывает в большинство случаев) вы этот вопрос (направление падания камней например) вообще никак не обсуждали?
А что там? Призывы игнорировать правила и соглашения? Обычный science fantasy модуль, насколько я могу судить по статье в вики. Может быть произволом, если вы с игроками договаривались играть строго в фэнтези, без всяких вкраплений фантастики, например. Иначе нет.Там фентези даже генерик - а потом бац летающая тарелка лазеры бластеры инопланетяне
В принципе, после этого можно заканчивать разговор.Я думаю, что в "словесках в широком смысле" (то есть там, где социальный контракт является основой игры, а правила системы используют для удобства и при желании), и при этом при игре в абсурд и без жанра так и есть.А я не согласен с тем что ты думаешь.
.Я не знаю, есть ли там объяснение происходящему.Есть конечно- летающая тарелка упала.
Дело в том, есть ли у мастера объяснение происходящему, и могут ли игроки и персонажи узнать это объяснение.Угу "its magic"
Если объяснения тому, что с неба на партию падает тарраска нет (мастеру так хочется - не объяснение), то это произвол.Очевидно её низверг на землю бог Горум который сражался с этим порождением Равагуга в эмпиреях- и победил.
Не важно, что мастер с начала игры решил, что как только партия достигнет пятого уровня, на них упадет тарраска - если он не удосужился придумать объяснение, то это произвол.Объяснение можно придумать чему угодно.
Они-то могут, а тебе есть кого еще поводить?Никогда не сталкивался с недостатком игроков- избыток скорее досаждает.
Если персонажи не слепые, они видят все происходящее, и мастер должен это описывать, если в социальном контракте не указано иного.Если игроки не делали соответствующей заявки то не должен.
Если мастер считает, что отличить лучника-ветерана от простого крестьянина для партии нетривиальное задание (в таверне темно, или Джон Худ замаскировался под И при провале персонажи действительно не заметили Джона Худа или не поняли, кто он такой - и никакого произвола нет.А почему именно Джона Худа- в таверне может ещё 75 человек- они заметили их всех. нет проблем.
Он был авторским произволом и старьём ещё тогда. А сейчас это вовсе не комильфо.Что то есть кроме имхи, что тебе классический драматургический приём стал не комильфо?
С моей точки зрения тут всё просто - законы, введённые в описании сеттинга и в течение первой сессии - настоящие. Введение или изменение законов после этого момента и без консенсуса среди игроков - произвол.Те если на третьей сессии у тебя заготовлен апокалипсис со сменой законов (камни начнут падать вверх а реки окрасятся кровью) то это произвол?
Если не начнёшь общаться более цивилизовано - нам придётся тебя отмодерировать.Воу воу палехчи, палехчи. Этот форум и так успешно катится в каку, не стоит повторять судьбу геймфорумс раньше времени.
И если мастер использует произвол для чего-то ещё - то это плохой произвол, и мастер не прав, что его творит.Кто отделяет агнцев от козлищ?
Ты не можешь ожидать, что твоё определение произвола будет автоматически считаться верным в обсуждении, озаглавленном "мастерский произвол - что это вообще такое?".Это действует в обе стороны
Более того, я уверен, что когда мастер использует свои нарративные права, чтобы нарушить жанр или сеттинг - это мастерский произвол.Я считаю что есть масса случаев когда это не произвол и даже желательно.
Несомненно, если он не договорился с игроками до начала игры о том, что введёт в игру элементы научной фантастики, всё это приключение - ненужное, вредное и мастерский произвол.Именно поэтому советуют не говорит игрокам в чём суть чтоб не испортить сюрприз
Похоже, нет у тебя ни соц. договора, ни совести. Игроков, я подозреваю, тоже нет.
А сам термин НРИ - это бесполезный ярлык, который ни о чём не говорит.Он становится бесполезным в тот миг, когда участники дискуссии начинают доказывать друг другу, что оппонент играет в неправильные игры лишь потому, что термин НРИ на самом деле расшифровывается как <стена текста>, а игры оппонента не ролевые, не игры, и не настольные.
В S3 есть и магия, и очень развитые технологии, заведомо непонятные игровым персонажам. И камни там падают вверх только в зоне действия исправного антиграва. В общем, astion, я надеюсь, что данный комментарий ты писал в условиях серьёзной усталости и недосыпа, потому что если у тебя всегда такие проблемы не то с логикой, не то с вниманием при чтении письменного текста, то с тобой вообще не имеет смысла дискутировать.ЦитироватьМы вроде выяснили, что мастер может по ходу дела постулировать сеттинговые факты, а не сеттинговые законы/правила, и что они не одно и то же.Правда?
Обычно миры с падающими вверх камнями включают в себя правила вроде "В этом мире есть магия", или "В этом мире есть очень развитые технологии", или хотя бы "Вы попаданцы и знать не знаете, что да как в этом мире", которые и позволяют мастеру постулировать сеттинговый факт про падающие вверх камни без всякого произвола.
Если же было заявлено правило "брошенные предметы падают на землю", то ввод в игру взлетающих камней - произвол.
То есть вот приключения про то что всё ок и нормально а потом бац камни падают вверх делать низя? это произвол?
А классический модуль Expedition to Barrier Peaks это тогда должно быть прямо таки пособие по мастерскому произволу.
А если ( как это бывает в большинство случаев) вы этот вопрос (направление падания камней например) вообще никак не обсуждали?Вы отрицаете полезность здравого смысла в настольных ролевых играх?
Кто отделяет агнцев от козлищ?На этом форуме агнцев от козлищ отделяет модератор. И, боюсь, в число агнцев ты не попал.
ad Hominem от человека который буквально в этом же посте призывал общаться более цивилизованно о темпора о морес.
В сеттинге сталкера кстати- игроки могут узнать объяснение ? насколько я знаю нет.Значит, это плохой сеттинг для НРИ, который выезжает чисто на бренде. Как сеттинг для книги или 3д-шутера может и покатит, а для НРИ - не годится.
Это уже метаигровуха какая то лезет- если много очков НПЦ так обязательно надо отдельноЕсть разные подходы/жанры/договорённости, но в моём любимом - очковая стоимость/уровень NPC - видимые параметры, по крайней мере для значимых персонажей, если их обладатель специально не маскируется. Можно даже навести на него измеритель и получить результат "более 9000!".
Что то есть кроме имхи, что тебе классический драматургический приём стал не комильфо?Тебе напомнить, что приём Deus Ex Machina появился примерно в тот же период, и не комильфо?
Те если на третьей сессии у тебя заготовлен апокалипсис со сменой законов (камни начнут падать вверх а реки окрасятся кровью) то это произвол?Да, разумеется это произвол и откровенно плохой сценарий, если ты заранее не договорился с игроками, что будем играть в апокалипсис. Мне непонятно, почему это не очевидно. Такие "сюрпризы" должны гореть в аду.
Именно поэтому советуют не говорит игрокам в чём суть чтоб не испортить сюрприз
Кто отделяет агнцев от козлищ?У нас не судебное заседание. Мне достаточно самому решить, что мастер - козёл, поругаться с ним и не ходить на его игры. Хотя мысль о том, чтобы составить чёрный список - хороша.
Более того, я уверен, что когда мастер использует свои нарративные права, чтобы нарушить жанр или сеттинг - это мастерский произвол.
Я считаю что есть масса случаев когда это не произвол и даже желательно.Вот с этого момента - подробнее. Потому что я тебе не верю.
ad Hominem от человека который буквально в этом же посте призывал общаться более цивилизованно о темпора о морес.Что, почувствовал, что так делать нехорошо?
А если ( как это бывает в большинство случаев) вы этот вопрос (направление падания камней например) вообще никак не обсуждали?Ок, еще раз. Это произвол, если вы с игроками используете правила и соглашения, запрещающие подобные явления.
Там фентези даже генерик - а потом бац летающая тарелка лазеры бластеры инопланетянеНу и что? Использование этого модуля может привести к произволу, а может и не привести, в зависимости от правил, действующих в группе.
Классический модуль между прочим.
Хуже того ты не привёл никаких доводов в пользу своих мыслей.Приведи пожалуйста доводы в пользу своих мыслей "мастерский произвол- это когда нарушен (гласный или не гласный) социальный договор группы. И правила жанр и сеттинг здесь совершенно не причём", "Я считаю что есть масса случаев когда это (нарушить жанр или сеттинг) не произвол и даже желательно.". Чтобы мы тоже
Это уже метаигровуха какая то лезет- если много очков НПЦ так обязательно надо отдельноНе обязательно, в ГУРПС много очков персонажа часто означает высокие характеристики, а персонажи с высокими характеристиками выделяются из толпы. Если вы обсуждаете лучника на много очков - это наверняка сильный и ловкий человек, который вполне будет выделяться на фоне обычных крестьян.
Те если на третьей сессии у тебя заготовлен апокалипсис со сменой законов (камни начнут падать вверх а реки окрасятся кровью) то это произвол?Это как минимум может быть произволом, если игра была заявлена как (игра про то, чем занимались первые две сессии), игроки пришли, чтобы играть в (то, чем занимались первые две сессии). А на третьей сессии апокалипсис, смена жанра, игроки, пришедшие за игрой в (то, чем занимались первые две сессии), уже не могут в это играть, играть в новый жанр они не хотят, их ожиданиям не суждено сбыться,
Значит, это плохой сеттинг для НРИ, который выезжает чисто на бренде. Как сеттинг для книги или 3д-шутера может и покатит, а для НРИ - не годится.Тут тебе возразят, что "водят же по сточеру многие мастера". (Сточкер - это в узких кругах так называют сталкер-с-точками)
Хотя мысль о том, чтобы составить чёрный список - хороша.Плоха. Люди предвзяты. Оценку скиллу мастера можно поставить, поводившись у него. Достоверную оценку, а не со слов других. Но и такая оценка будет зависеть от личных предпочтений игрока. Я поставлю отрицательную оценку Астиону, он мне. Просто на основе общения на форуме. Но говорит ли это что-то о реальном навыке вождения?
Значит, это плохой сеттинг для НРИ, который выезжает чисто на бренде. Как сеттинг для книги или 3д-шутера может и покатит, а для НРИ - не годится.
Как и в случае с мотивацией персонажа, объяснением можно воспользоваться только тогда, когда оно напрямую связано с игромеханикой, позволяющей игроку делать выбор и подразумевающей последствия такого выбора.Все-таки мне не нравится категоричность этого утверждения. Да, безусловно, правильно подобранная игра будет механически поддерживать тот тип выборов, который интересен данной группе, но так или иначе изрядная часть значимых выборов в большом количестве игр делается без механики, и это не умаляет их значимости.
Не совсем. Само по себе объяснение того или иного явления не важно. Как и в случае с мотивацией персонажа, объяснением можно воспользоваться только тогда, когда оно напрямую связано с игромеханикой, позволяющей игроку делать выбор и подразумевающей последствия такого выбора. Если объяснение никак не связано с игромеханикой, значит это не более чем красочное описание - летающая тарелка, или летающий ромб - разницы нет. Главное сколько у цели хитов и армор класс. Сеттинг может быть полностью построен на необъяснимой фигне, если игра не про объяснения, а про видимый эффект, его использование, и последствия такого использования.Нет, объяснение нам важно. Потому что как ещё мы сможем понять, как описанный объект поведёт себя в ситуациях, не прописанных в описании его эффектов?
Нет, объяснение нам важно. Потому что как ещё мы сможем понять, как описанный объект поведёт себя в ситуациях, не прописанных в описании его эффектов?
Очень просто - никак. Если игроки упорно хотят улететь из данжн кроула на летающей тарелке в далёкую галактику и заняться освоением космоса, текущую игру можно завершать. Если они хотят сделать из обшивки сбитой тарелки доспех или оружие, необходимо сделать rulling по правилам создания магических предметов.Как любое излишне категоричное суждение - верно только отчасти.
Да, безусловно, правильно подобранная игра будет механически поддерживать тот тип выборов, который интересен данной группе, но так или иначе изрядная часть значимых выборов в большом количестве игр делается без механики, и это не умаляет их значимости.
Зато я могу отличить десятый армор класс от двенадцатого.Ну, хоть что-то.
Зато я могу отличить десятый армор класс от двенадцатого.Супер!
Очень просто - никак. Если игроки упорно хотят улететь из данжн кроула на летающей тарелке в далёкую галактику и заняться освоением космоса, текущую игру можно завершать.Сейчас прибегут любители песочниц с факелами и вилами. Что значит завершать, если мы хотим лететь в далёкую галактику и осваивать космос?
Если они хотят сделать из обшивки сбитой тарелки доспех или оружие, необходимо сделать rulling по правилам создания магических предметов. Принцип действия двигателей, подробную историю пилота и его цивилизации для этого знать не обязательно. Поэтому эффекты неведомой фигни следует прописывать в категориях используемой системы. Если у тарелки сопротивляемость огню, значит из неё выйдет отличный доспех с "магической" защитой от огня.Для этого обязательно знать, была ли у сбитой тарелки прочная обшивка, или силовое поле? Потому что если силовое поле - то хорошего доспеха из этой тарелки не выйдет (хотя можно попытаться заставить силовое поле работать без тарелки). Ещё полезно знать, была обшивка металлическая или керамическая.
Но я не уверен, как это коррелирует с тем, что я написал. :nya:
Сейчас прибегут любители песочниц с факелами и вилами. Что значит завершать, если мы хотим лететь в далёкую галактику и осваивать космос?
Жадного гнома гоблины могут подкупить этим золотом, а файтера - нет, потому что он больше заинтересован в безопасности деревни. Вот, пожалуйста, значимый выбор без механики.
Конечно, без истории его пилота можно в этом случае обойтись
Значит, это плохой сеттинг для НРИ, который выезжает чисто на бренде. Как сеттинг для книги или 3д-шутера может и покатит, а для НРИ - не годится.А можно поподробнее? Почему какой-то сеттинг хорош для НРИ, какой-то плох. Ультимативность совершенно не понятна.
Но тем не менее, принять или не принять взятку от гоблинов - это значимый выбор, не оформленный игромеханикой.
То есть материальные ценности, составляющие взятку никак не оформлены игромеханикой?Ну, вот в этой ситуации мы выбираем между мат.ценностями и чем?
Мотивация, кстати, ограничивает, просто не столь явно - представления группы играют роль, потому что если в хоть сколько-то реальной игре заявить, условно, рыцаря без страха и упрёка, а потом начать без перехода заниматься грабежами, убийствами и людоедством, реакция группы явно будет отрицательной.
Ну, вот в этой ситуации мы выбираем между мат.ценностями и чем?
Ну, тем не менее, как минимум одна сторона этого выбора не оформленный игромеханикой, да?
Да и деньги, в общем, можно убрать из уравнения – например, персонаж успевает спасти из рушащейся пещеры либо, скажем, пятилетнюю девочку, либо тяжелораненого товарища. Или персонажи решают, кому помочь - местному барону навести порядок на своих землях или группе повстанцев поднять народное восстание.
И так далее - выборов, в которых механика играет малую или косвенную роль может быть много.
Мне кажется, вы просто выдаёте свои собственные представления о соблюдении определённой линии поведения за представления любой группы. Тем временем, в игре могут быть правила, позволяющие паладину становиться анти-паладином. Столкновения со злом не прошли даром, пост-травматический синдром, такие дела, мотивация поменялась.
Мне кажется, вы просто выдаёте свои собственные представления о соблюдении определённой линии поведения за представления любой группы. Тем временем, в игре могут быть правила, позволяющие паладину становиться анти-паладином. Столкновения со злом не прошли даром, пост-травматический синдром, такие дела, мотивация поменялась.
Значит, представления разных игровых групп касательно соблюдения линии поведения могут отличаться. Явная или неявная социальная договоренность. Но никак не обязательное условие каждой ролевой игры.
Речь не о том, что влияет на выбор, механика или мотивация. Речь о том, что мотивация в ролевой игре вовсе не обязательно должна быть в фокусе. Кто-то считает её обязательным элементом персонажа, кто-то нет.Так и игромеханика не обязана быть в фокусе - она может вовсе отсутствовать в случае классической словески! По-моему возникает ассиметрия - вы просто больше привыкли к ситуациям, когда как "костяк" воспринимается игромеханика, и рассматриваете это как "более естественный" вариант, как я понял, в то время как это вопрос привычки. НРИ же - это, в устоявшемся смысле, "когда сидят, делают заявки, кидают кубики и что-то описывают" (намеренно размытое псевдоопределение). В реальных играх - неважно, по тяжёлым ли системам, по лёгким ли - доля выборов, определяемых мотивацией, представлениями и пр. - она достаточно ощутима, если не брать экзотические вырожденные случаи. Можно спорить о том, что первично - механика или описание в тех местах, где в ролевых играх что-то поддерживается и механикой, но вот при этом на реальных сессиях обычно немало ситуаций, где механика явно не играет роли - точнее, в случае тяжёлых систем имеет какую-то универсальную затычку (он же базовый принцип системы, общие указания и пр.), но явно притягивается сюда во вторую очередь и только в случае нужды, а в случае лёгких систем - может и вовсе не иметь явного приложения.
Теперь ты обязан выбирать и придумывать детали бэка, просто так зайти в данж болванчиком пометелить мобов не выйдет уже.У меня для вас плохие новости.
Что я ищу в ДМе? Две вещи:Хотите - играйте в это, но, пожалста, не прислоняйтесь своими cRPG к НРИ, ладненько?
1. Возможность пойти в Балдурс Гейт, Берегост, Нашкель, Элтурель, Сельгаунт, Бердуск, или вообще уплыть в Муншае.
2. Возможность напасть на дракона, сбежать, поговорить, подёргать за хвост, напугать вентрилокизмом, уронить на него бетонную глыбу, прикинуться его давно потерянным братом.
Да? Кто так решил? А что наоборот быть не может? Да, хотел спасти деревню, но передумал. Что, файтер не может передумать? Где написано, что нельзя?Ну, в GURPS написано, что нельзя. Из чего можно сделать вывод, что GURPS как ролевая система - лучше.
Как это обойтись? А подробная история цивилизации создавшей летающую тарелку? А мотивация проектировщика корабля, без неё ведь тарелка не сможет просто так летать.Ты не понимаешь красоту в математическом смысле, я бы сказал. В идеале, цивилизация летающей тарелки будет описана набором из 3-10 ключевых слов, из чего можно будет по мере надобности воображать ход мысли и биографию проектировщика, пилота и их командования. А вот зная количество хитпоинтов тарелки и её арморкласс - ничего из этого не вывести.
Что вы говорит о том, что вы расцениваете процесс с точки зрения метагейма. Грубо говоря, вы будете делать тот или иной поступок, если будет какая-нибудь игромеханическая фишка, что поддержит это. Ну то есть, если игра никак не поощряет хорошее поведение, то по вашему выводу правильно будет вырезать деревни ради пары десятков серебряных монет. Это называется метаигровое манчкинство.
Ну, в GURPS написано, что нельзя. Из чего можно сделать вывод, что GURPS как ролевая система - лучше.
А вот зная количество хитпоинтов тарелки и её арморкласс - ничего из этого не вывести.
Хотите - играйте в это, но, пожалста, не прислоняйтесь своими cRPG к НРИ, ладненько?
что вы рассматриваете его в первично механическом контексте - "превращение паладина в анти-паладина", это, кстати, мне кажется скорее определённой деформацией, связанной с игрой "от игромеханики"
Так и игромеханика не обязана быть в фокусе - она может вовсе отсутствовать в случае классической словески! По-моему возникает ассиметрия - вы просто больше привыкли к ситуациям, когда как "костяк" воспринимается игромеханика, и рассматриваете это как "более естественный" вариант, как я понял, в то время как это вопрос привычки. НРИ же - это, в устоявшемся смысле, "когда сидят, делают заявки, кидают кубики и что-то описывают" (намеренно размытое псевдоопределение).
но вот при этом на реальных сессиях обычно немало ситуаций, где механика явно не играет роли
Я привык играть в игры по правилам, поскольку игры без правил не существует. Поэтому я не считаю словески играми.48-я страница обсуждения, и кто-то всё ещё думает, что в словесках нет правил.
48-я страница обсуждения, и кто-то всё ещё думает, что в словесках нет правил.
facepalm.jpg
игроки перестают играть в ролевую игру и просто беседуют, либо слушают рассказы.
Я все еще не понимаю, какую проблемы вы пытаетесь поставить и решить в рамках данной дискуссии.
Значит на "реальных сессиях" немало ситуаций, когда игроки перестают играть в ролевую игру и просто беседуют, либо слушают рассказы.И где же проходит та граница, когда процесс перестает быть "ролевой Игрой"и становится "просто беседой" или "просто рассказом"?
.... не делает потребление пищи и сон неотъемлемой частью ролевых игр, поскольку правила ролевой игры их никак не регулируют.Да ладно??? Я знаю несколько систем, где это должно учитываться.
Хотите, играйте в своё рассказывание историй, но пожалуйста, не называйте его НРИ, ладненько?Не прислоняйтесь пожалуйста со своим денженкравлом к нашим теплым и ламповым НРИ!
... пустая трата времени и никак не относится к текущей игре в данжнкроул.
Я все еще не понимаю, какую проблемы вы пытаетесь поставить и решить в рамках данной дискуссии.
но так или иначе изрядная часть значимых выборов в большом количестве игр делается без механики, и это не умаляет их значимости.
И где же проходит та граница, когда процесс перестает быть "ролевой Игрой"и становится "просто беседой" или "просто рассказом"?Всё просто.
Включая ответы на такие вопросы, как "какого конкретно оттенка яблоки у продавца"
Любого, это не часть игры. Слушать унылое десятиминутное описание всех оттенков яблок на рынке посреди боя никому не интересно. Оттенок можно описать, а можно и не описывать - у каждого игрока хотя бы раз в жизни пробовавшего яблоки уже есть представление о том, каких оттенков они могут быть. Кто-то представит красное, кто-то жёлтое, кто-то зелёное - никакой разницы.Я что-то не осознал O_o :facepalm:
Выбором является только действие, которое имеет последствия, поскольку оно обрабатывается игромеханикой.Я кажется осознал позицию нашего оппонента:
Я привык играть в игры по правилам, поскольку игры без правил не существует. Поэтому я не считаю словески играми.Мы снова возвращаемся к проблеме терминологии - по-моему, уже не меньше третьего раза. Напоминаю свою позицию: НРИ (любая, не только словеска) - это процесс, где "игра" в вашем смысле занимает малую часть. Даже если это игра по тяжёлой системе. Просто потому, что значимые вещи могут очень широко меняться по ходу, и невозможно заранее предсказать, какие факторы описываемого пространства будут обретать существенную роль. Более-менее постоянными могут быть механизмы разрешения ситуаций, но даже они адаптируются под складывающиеся в описываемом пространстве ситуации в весьма широких пределах, и учитывают такие неформализуемые вещи как мнение участников. Пытаться сводить НРИ к своду правил - это примерно как сводить кошку к пищеварительной системе. У кошки там будут характерные черты - но даже идеально описанная пищеварительная система кошки - это не вся кошка, и отдельно от кошки нежизнеспособна. Потому, кстати, системы правил - это классифицирующий признак, но не исчерпывающиее описание процесса. "Игра по D&D" - это не описание процесса на самом деле, что легко проверяется накалом споров про "моё кунг-D&D круче твоего и вы играете неправильно". Точно так же как не является полным описанием "игра у такого-то", например.
В остальных случаях, когда мотивация персонажа не регулируется ни формальными правилами, ни метаигровыми соглашениями (в том числе неявными - у нас не принято так играть эльфами) - абсолютно пофиг на мотивацию персонажа. Каждый мотивирует себя как ему больше нравится, выяснять правильно это или нет никто не будет.Беда в том, что "правильно-неправильно" вообще неприменимо тут. Но вот ограничение на мотивации персонажа есть - и они влияют на игру, потому что любой игрок может встать и сказать "Я больше не играю с Васей, потому что мне надоел его крейзилунизм и то, что он ломает всё ощущение" точно так же как "я больше не играю с Васей, потому что он нарушает правила боёвки". Это абсолютно одного же порядка ограничени, как ни странно. Вы почему-то выделяете эти самые метаигровые соглашения отдельно, как я понял. Между тем у них, как и у писаных правил, точно такой же статус.
То есть, в AW дайсы бросают исключительно чтоб не спорить друг с другом? А если все согласны, можно и не кидать ничего, и вобще не использовать правила AW и при этом необъяснимым образом играть в AW? Ролевая игра тем и отличается от любой другой беседы, что у неё есть правила и процедуры ролевой игры. Если правила и процедуры ролевой игры игнорируются, значит такая беседа перестаёт быть ролевой игрой. Дело тут вовсе не в избегании неприятных споров.Не вполне. Правила сами по себе не создают игру - и да, одно из основных применений правил именно снятие споров (а заодно, конечно, набор подсказок для вдохновения, техническая регуляция процессов вроде подачи заявок и пр). Но вообще-то в правила почти любых ролевых игр (а не их механически-выхолощенных подсистем) входит и набор указаний по игнорированию правил. Это открытые системы, черту в которых провести сложно.
Как же они там могут быть, если, цитирую, "игромеханика может вовсе отсутствовать в случае классической словески".Так больше двадцати страниц назад уже было сказано, что механики там может не быть, а вот система подразумеваемых соглашений - очень даже, и это как раз "правила" (в смысле набора ограничений, принятых игроками). Они просто не такие жёсткие как писаные системы, вот и всё.
Здрасте, приехали. Использование игромеханики в игре это уже деформацияСнова вы меня не понимаете, боюсь. Мышление в духе "превращение паладина в анти-паладина" - то есть движение от механики к образу - это, вообще-то, типовая деформация многих людей, привыкавших играть в первую голову по игромеханике тяжёлых систем, которая описана чётче. В этой линии беседы - как раз такая же деформация, как играть в DW, например, обмениваясь названиями ходов, а не описанием ситуаций. При этом в DW это прямое нарушение принципов, а вот во многих других системах - не факт, но вот мышление в духе, что это единственный нормальный путь - как раз деформация.
Всё просто.
Вот черта, и с этой стороны мыне геилюбой чих расписан в игромеханике. Включая ответы на такие вопросы, как "какого конкретно оттенка яблоки у продавца", "сколько конкретно процентов крепости в подаваемом пиве", "насколько конкретно запах от этого забулдыги неприятен".
Игромеханика может оказывать поддержку или вносить коррективы, но никогда не определяет процесс полностью. Даже если список возможных заявок потенциально открытый, а не замкнутый. Иначе бы из игры можно было исключать игроков.
Игромеханика как раз определяет процесс полностью, всё что остаётся - это внести переменную, т.е. сделать выбор, который в любом случае будет подстроен под игромеханику и правила. Когда в генерик фэнтэзи персонаж заходит в оружейнику, есть весьма ограниченный список вариантов оружия, которое он может у него купить.Категорически не согласен. Во-первых, перескок на стадии "конечный список того, как будет оцифровано" и "что можно купить" (если вы не видите разницы - то это следствие той самой деформации, о которой говорилось выше). Два клинка на 1d6 урона игромеханически могут быть совершенно разными в игровом мире - и потом этот факт, заданный на уровне описаний, может сыграть важную роль (например, если персонаж заказал у оружейника или купил меч с длинным шнуром с кисточкой на рукояти - которым потом он сможет связать запястья пленному злодею, спустить и постучать в окно даме, держась за водосточную трубу, или, скажем, когда декоративным выступом меча он будет вскрывать консервную банку на разбившейся летающей тарелке). Если такое невозможно - вы играете в дурно переложенную компьютерную игру с ограниченным набором опций, не используя переимущества живого процесса. Во-вторых, есть перескок на стадии "переложен под механику - значит, значим". Это утверждение неверно как в одну сторону (см. пример выше - оцифровка ситуации там будет явно задним числом), так и в другую - входя к оружейнику, персонаж может взаимодействовать с ним тысячей способов, часть из которых будет оцифровываться, а часть нет - или будет оцифировываться неоднозначно, в зависимости от того, во что развернётся взаимодействие. Оружейник в мире - это же не только функция, меню по продаже товаров. Это NPC - и персонаж может поругаться с ним (и на основании этого принять важные решения, которые повлияют на судьбу поселения оружейника, королевства, мира и так далее), может оказаться давно пропавшим родственником
Как же они там могут быть, если, цитирую, "игромеханика может вовсе отсутствовать в случае классической словески". Я ещё могу понять, когда у ролевой игры нет формальных правил, в виду их немногочисленности и простоты запоминания. Но игра без игромеханики и правил описывающих эту игромеханику - это бред.Возможно, мы как-то по-разному понимаем слово "игромеханика", но для меня очевидно, что правила настольной ролевой игры никогда не исчерпываются игромеханикой. Именно поэтому все разговоры о том, что действие, которое не обрабатывается игромеханикой, не может иметь последствий и не является частью игрового процесса, полная ерунда.
Я не пытаюсь ничего решить, я лишь утвердаю, что...А зачем вы это утверждаете? Какой заключительный тезис вы хотите этим доказать или продемонстрировать?
А зачем вы это утверждаете? Какой заключительный тезис вы хотите этим доказать или продемонстрировать?
А зачем вы задаёте этот вопрос? Что вы хотите в итоге услышать?У нас (то есть меня) создаётся впечатление, что за 49 страниц мы (то есть вы) основательно потеряли мысль, и хотим её найти обратно.
Если объяснение никак не связано с игромеханикой, значит это не более чем красочное описание - летающая тарелка, или летающий ромб - разницы нет. Главное сколько у цели хитов и армор класс.Значит, описания не нужны?
Хотите, играйте в своё рассказывание историй, но пожалуйста, не называйте его НРИ, ладненько?Вот тут человек дельную вещь сказал: https://youtu.be/B9s31QEOeRQ?t=166
Значит, описания не нужны?
Категорически не согласен. Во-первых, перескок на стадии "конечный список того, как будет оцифровано" и "что можно купить" (если вы не видите разницы - то это следствие той самой деформации, о которой говорилось выше). Два клинка на 1d6 урона игромеханически могут быть совершенно разными в игровом мире - и потом этот факт, заданный на уровне описаний, может сыграть важную роль (например, если персонаж заказал у оружейника или купил меч с длинным шнуром с кисточкой на рукояти - которым потом он сможет связать запястья пленному злодею, спустить и постучать в окно даме, держась за водосточную трубу, или, скажем, когда декоративным выступом меча он будет вскрывать консервную банку на разбившейся летающей тарелке). Если такое невозможно - вы играете в дурно переложенную компьютерную игру с ограниченным набором опций, не используя переимущества живого процесса.
Если игромеханика покрывает данное направление (а чёрта с два оно найдётся на каждое) - она будет ограничивать набор вариантов в конкретном, например, романе амазонки с оружейником, но вот выбор того, приведёт эта встреча к бурному роману, мимолётной интрижке, длительной вендетте - он осуществляется участниками игры до того, как сюда подключается игромеханика, и совершенно не обязательно на основании игромеханики (мотив участника, конечно, может быть и "а давайте-ка протестируем механику любовных интрижек, давно хотел", но это очень частный случай). И вообще-то говоря совершенно не обязательно последовательность "факт в игровом мире - оцифровка - результат", во многих случаях оцифровка может и пропускаться или вообще не подразумеваться, а вот течение романа амазонки с оружейником - оказать влияние на многие другие факты игры, в том числе и оцифрованные.
Потому БФГ обычно сюда действительно не входит (другое дело, что там роль механики можно подвергнуть сомнению - любой опытный ведущий с фантазией без труда сумеет в случае нужды соорудить набор "эпициклов", благодаря которым вообще-то в мире есть только луки и стрелы, но у этого конкретного оружейника будет БФГ на продажу, причём это не будет противоречить описаниям, которые получали игроки ранее; мешает этому обычно набор желаний и соглашений группы, а не правила в чистом виде). Но тезисы "определяет игру" и "влияет на игру" - разные тезисы.
А что если персонаж лезущий по трубе рассыпет на головы стражников монеты? Они перестанут в него стрелять и станут собирать деньги, или не обратят на это внимания, или монеты начнёт собирать только один стражник, а все остальные продолжат стрелять? Что сильнее, жадность или чувтво долга? А играет ли роль как хорошо им платят и дорожат ли они своей работой? Никакой разницы - ведущий решает это произвольно. Он может решить, что стражники продолжают стрелять в персонажа дальше, потому что чувство долга для них важнее сиюминутной выгоды, либо потому, что они особенно жадные и надеются, что у персонажа есть ещё деньги при себе. Это не является важным для игры, важно только то стреляют они дальше или нет. Вот если бы в игре были подробные правила по взяткам, это возможно играло бы роль и было бы игрой. Обосновать можно всё что угодно, само обоснование роли не играет, только конкретное важное для игры действие, которое попадает под то или иное правило. Является ли это произволом? Нет, поскольку все важные игровые ситуации обрабатываются согласно правил.Здесь наблюдается возмутительное противоречие. Нам важно, перестануть стражники стрелять или нет, но при этом мастер произволом решает, перестали они стрелять, или нет, и это не произвол, потому что все важные ситуации все еще обрабатываются правилами, хотя только что мы без всяких правил, произволом, решили, стреляют они или нет, хотя именно это и было важным. И это не говоря уже о том, что ситуация, в которой стражники взяли деньги, потому что им плохо платят и ситуация, в которой они взяли деньги, потому что жадные - это две разные игровые ситуации, эта разница критически важна для дальнейших действий игрока (надо ли дальше кидать им деньги, чтобы они продолжали не стрелять или же надо убеждать их бросить нанимателя, потому что он говнюк и мало платит?) и при этом у нас нет и быть не может никаких правил, позволяющих нам выбрать конкретную ситуацию иначе, как произволом. Стройная картина игры по правилам трещит по швам.
. В ролевой игре сложность данного действия должна быть определена согласно правил и должен быть брошен соответствующий чек, в данном случае - упадёт персонаж или нет. Если по крыше разгуливает стражник, являющийся потенциальной угрозой, и он может услышать стук в окно, значит стражник тоже должен сделать чек, поскольку для создавшейся ситуации важно, услышит он стук, или нетЗдесь, кажется мне, вы ставите телегу впереди лошади - тут зря стоит "должен". На самом деле правильнее - "механика предлагает", потому что в реальных играх степень детальности обсчёта сцены обычно возлагается на участников; точно так же механика на самом деле не является, например, физической моделью мира - она может оперировать совершенно не физическими категориями, например (многочисленные игры с разрешением конфликтов являются вполне рабочими системами правил) и так далее. Свод правил фокусируется на управлении игровым процессом - а вот что является ядром этого процесса вообще-то определяется соглашением игроков. Правила могут, как ни странно, регулировать именно то, что вы называете нарративом, как я понял - то есть движение сюжета (вариантов куча, от всяких story-now игр в духе My Life With Master, до того же *W - который неудачен в смысле примера потому что не столь жёсток, но движок которого как раз исполняет сюжетогенерирующую роль: вы бросаете кубики, а из "чёрного ящика" выпадает снежный ком осложнений и развивающих сюжет моментов), могут регулировать как раз описательные моменты и подталкивать к использованию деталей мира и созданию атмосферы (например, в Exalted за красочное и нетривиальное описание атаки положены вполне игромеханические бонусы - игрок из вашего примера получил бы там плюсы, а в Feng Shui вообще правила по дробовикам требуют удваивать урон, если игрок изобразит звук перезарядки - заметьте, это не откровенно шуточная игра в духе Koblod Ate My Baby!). Всё дело в том, что механика, на деле занимается несколько большим, и несколько меньшим, чем вы постулируете. Большим - потому что она предлагает опции по процессу за столом в принципе (хотя и не в любой момент), меньшим - потому что она его не определяет сама по себе, а служит техническим задачам - например, предсказуемости (если она в этот момент нужна), и проходит не только этап начального выбора до игры, но и неизбежно - процесс молчаливого одобрения или неодобрения итогов каждой заявки группой (потому, в частности, мастерская ошибка может выражаться и в форме следования правилам).
Оружейник безусловно может последовать за амазонкой хоть на край света, если игровые правила подразумевают хенчменов. Пойдёт он за ней ради любви, ради доли лута, или потому что он её родственник, или считает её светом истины - пофигу, значение имеет только то, что он хенчмен, нпц первого уровня, который следует за персонажем игрока ради каких-то там своих мотивовверен только если игроки почему-то поставили на первое место абсолютную предсказуемость (возможно, по незнанию того, что играют с живым мастером). Обычно такую деформацию - абсолютизацию правил не только в смысле предсказуемости, но и "всякая заявка должна быть сведена к правилам" (которая в худгем случае вырождается в "ты не можешь разбросать монеты перед стражей, потому что в правилах не написано, что так можно делать") - я как раз и наблюдал у новичков, которые начинали с "тяжёлых" систем, в которых много внимания уделяется формальным подсистемам по регуляции всего и вся, и мало - описанию собственно роли правил в процессе, я про это выше говорил.
Может ли амазонка взять себе в хенчмены воеводу, который на 10 уровней её выше и командует целой армией, потому что у них любовь, а потом экспроприировать его войнов и послать их расчищать данж вместо неё? Нет. Потому незначимый для игры элемент, не попадающий под правила игры, регулирующие значимые для игры ситуации, не может значительно влиять на процесс игры и исход тех или иных заявок её составляющих. Нарратив подстраивается под правила и вытекает из правил, они взаимосвязаны и взаимозависимы. Когда их пытаются разделить, либо поставить одно выше другого это уже не ролевая игра. Без правил, повествование - это просто повествование."Ты такая красивая. Но всего лишь 2ого уровня. Увы, мы не сможем быть вместе!"
Может ли амазонка взять себе в хенчмены воеводу, который на 10 уровней её выше и командует целой армией, потому что у них любовь, а потом экспроприировать его военов и послать их расчищать данж вместо неё? Нет. Потому незначимый для игры элемент, не попадающий под правила игры,С чего бы нет то? O_o
Оружейник в мире - это же не только функция, меню по продаже товаров. Это NPC - и персонаж может поругаться с ним (и на основании этого принять важные решения, которые повлияют на судьбу поселения оружейника, королевства, мира и так далееНе говоря уже о том, что оружейник может отказаться продавать что-то персонажу или покупать что-то у него.
Два клинка с одним и тем же уроном ведут себя абсолютно одинаково в бою, поскольку бой является важной составляющей игры - это целый спектрДа ладно??? Серьезно?
Попытка поставить повествование выше правил обесценивает правила и превращает ролевую игру в повествование.Пиздец.
Да начхать на правила, если они мешают игре!
"Ты такая красивая. Но всего лишь 2ого уровня. Увы, мы не сможем быть вместе!"
bloodninja: Я краду твою душу и кастую фаерболл миллионного уровня. Твое тело взрывается красивым кровавым туманом — ты была всего-то второлевельным друидом.
Правила не могут мешать игре, правила - часть игры.
Если мастеру мешают правила, то это просто плохой мастер.
Правила не могут мешать игре, правила - часть игры.Здрасьте-приехали :)
Если мастеру мешают правила, то это просто плохой мастер.
Я поддержу Алиту. "Правила мешают игре" очень неудачная фраза. Правила (в широком смысле) определяют игру.Правила в широком смысле очерчивают границы.
Вот к примеру, клерику по правилам dnd5 для заклинания light нужен мат.компонент. Подчеркиваю, по правилам. Но в ситуации, когда от этого света зависит жизнь партии (скажем, особняк с хищными призраками, боящимися света), а нужного маткомпонента под рукой нет - я наплюю на правила и разрешу сотворить свет только словом и жестом.Ну и зря, потому что правила разрешают обходиться без мат.компонентов, когда это нужно - достаточно лишь иметь spellcasting focus, роль которого выполняет holy symbol клерика.
достаточно лишь иметь spellcasting focus, роль которого выполняет holy symbol клерика.А если holy symbol'а нет? Всё, партия должна сдохнуть.
Вот к примеру, клерику по правилам dnd5 для заклинания light нужен мат.компонент. Подчеркиваю, по правилам. Но в ситуации, когда от этого света зависит жизнь партии (скажем, особняк с хищными призраками, боящимися света), а нужного маткомпонента под рукой нет - я наплюю на правила и разрешу сотворить свет только словом и жестом.С одной стороны ты "уничтожил игру" (с) с другой стороны в кооп стори так и нужно поступать, там главное, чтобы всем было весело. Это же не игра-соревнование где нужно избегать поражения, учиться преодолевать препятствия, оттачивать навыки, применять тактики, это именно беседа в ходе которой дядьки под тридцатник погружаются в сказочные миры воображения.
А если holy symbol'а нет? Всё, партия должна сдохнуть.Должна - в этом есть определённый смысл.
Кэп, спасибо, я в курсе про фокусирующий предмет.
Здесь наблюдается возмутительное противоречие.Стройная картина игры по правилам трещит по швам.
я бы предпочёл кинуть дайс, чтоб оставаться максимально непредвзятым, при этом заранее объяснив игроку возможные последствияВот это самое важное. Для игр есть всякие таблицы рандомные для общих и специфичных ситуаций. Можно пробросить мотивацию или характер НПС, вооружение итд. Чем больше таблиц, тем лучше. В идеале нужно, чтобы в игре вообще ничего не нужно было выдумывать от балды ведущему, только интерпретировать результаты и судить.
Вот это самое важное. Для игр есть всякие таблицы рандомные для общих и специфичных ситуаций. Можно пробросить мотивацию или характер НПС, вооружение итд. Чем больше таблиц, тем лучше. В идеале нужно, чтобы в игре вообще ничего не нужно было выдумывать от балды ведущему, только интерпретировать результаты и судить.Пара вопросов:
От судейства и выполнения функций рандомайзера?Да. Интерпретация рандома и заполнение пробелов вполне себе фановая штука. Это импровизация, но более декоративная. Ну и + наблюдать за поступками главных героев - это как фильм смотреть. Кроме того отыгрыш НПС.
Берем генератор случайных чисел и набор таблиц, судить можно и голосованием среди игроков,Проблема вордингов и в целом правил. Нужен независимый человек, потому что невозможно всё прописать очень чётко. А голосование обламывает челлендж, хотя тут уже всё от людей зависит. В принципе судья страхует от подыгрывания + без голосований каждый раз быстрее, когда сразу твёрдо сказали как что работает (а разбор потенциальных ошибок после). Кроме того гораздо проще когда участники специализированы. Игрокам необязательно суперзадротски владеть всеми игровыми правилами на начальном этапе. Ведущему не так важны свои навыки игрока, ему удобнее специализироваться на своих процедурах. Но самое главное - роль ведущего позволяет игрокам достоверно взаимодействовать с чем-то неизвестным в игровом мире + можно комплексные закадровые схемы реализовывать.
То есть, вот пожалуйста игровой мир, обитай в нём, преодолевай препятствия, а ведущий - это игровой сервер, рефери.У этого подхода есть ряд проблем.
1. От чего ведущему предполагается получать удовольствие в такой игре? От судейства и выполнения функций рандомайзера?
2. Почему бы тогда вообще не устранить роль ведущего. Берем генератор случайных чисел и набор таблиц, судить можно и голосованием среди игроков, в конце концов.
Кто тогда будет принимать решения за нпц? Искуственный интеллект? Даже в компьютерных играх при всей вычислительной мощи компьютера, поведение нпц пока что оставляет желать лучшего. Пока что. Игроки настольной ролевой игры принимают решения исключительно с позиции своих персонажей. Они не могут решать голосованием как поведут себя нпц, иначе эта игра перестанет быть ролевой игрой.
Они не могут решать голосованием как поведут себя нпц, иначе эта игра перестанет быть ролевой игрой.О господи, опять это "перестанет быть ролевой игрой". Почему вдруг?
У этого подхода есть ряд проблем.Да, и эти проблемы - неосиляторы. Но так всегда, если конечно игра не быдло-казуальщина. Что в TRPG, что в CRPG.
btw Манки Кинг отличный текст. это же сарказм, верно?Нет.
Кто тогда будет принимать решения за нпц? Искуственный интеллект? Даже в компьютерных играх при всей вычислительной мощи компьютера, поведение нпц пока что оставляет желать лучшего.Именно. Можно прописать какие-то черты личности и характеристики, но решения принимать придётся во многих ситуациях самому.
Да - неосиляторы. Но так всегда, если конечно игра не быдло-казуальщина. Что в TRPG, что в CRPG.Я против того, чтобы считать НРИ только какую-то идеальную ситуацию, которой никогда не бывает, а большинство вещей, которые называются НРИ - не считать НРИ.
Если такие ситуации возникают регулярно, и на них нет никаких правил - значит это правило нужно составить, и связать его с действующей системой правил, сделав игрой.
То есть в абстрактной идеальной игре ведущий в первую очередь нужен не затем, чтобы там придумывать. А за тем, что некоторые вещи должны остаться неизвестными до поры до времени + независимое судейство. А так бы игроки смогли сами это всё прокинуть, потому что решается почти всё системно. Примерно как работает движок какого-нибудь Скайрима с модами.
О господи, опять это "перестанет быть ролевой игрой". Почему вдруг?Дмитрий, мне кажется потому, что эта группа наших собеседников упорно цепляется за неявно введённое понятие "ролевая игра" как частный случай "игры" в соревновательном смысле - причём считают детерминированность выбора (возможно - с внешним ГСЧ, но наблюдаемым и проверяемым) существенной частью определения. То есть, например, литературный конкурс или игра в фанты (если там подразумевается оценка голосованием) - не игры, а шахматы - игра. Тот факт, что "ролевыми играми" по факту называется активность, выделенная по иному признаку - и эта категория в общем-то устоявшаяся - их не смущает. В реальности, конечно, существует куча вполне ролевых игр с голосованием, равно как почти любая ролевая игра имеет элементы одобрения участниками итогов помимо правил - но вот при этом сии люди с паладинским упорством (ничего личного) пытаются оперировать тем понятием. Ладно бы от этого был практический плюс - но вот Арсений верно задал вопрос про финальные тезисы. Мне тоже кажется, что на деле это скорее упрётся в набор личных вкусов, а не в практические следствия, но посмотрим...
забрать термин "НРИ" себе.Мне это не нужно. Я уже говорил TRPG - во многом "зашкваренный" термин, там почти все продукты на самом деле ориентированы на Cooperative Storytelling (по назначению, а не по дизайну, к сожалению). Мне интересны только Tabletop Adventure Game вот в конкретном воплощении примерно как Мормон описывал.
и отсекать от НРИ один из их основных плюсов - живого ведущегоНе нужно ничего отсекать. Живые диалоги и описания, куча возможностей взаимодействия с игровым миром остаются же.
ролевой игры остаётся очень выжатая и малоиграбельная составляющая...Я уже выяснил, по мнению большинства, ролевая игра - это беседа с отыгрышем, совместное составление истории, а гейм/челлендж там фальшивка. Соответственно и видение нормы игрового процесса совсем разное. То есть легче к этому относится как к двум разным хобби. См. статью Джона Вика.
У этого подхода есть ряд проблем.
1) Ведущему явно слишком мало платят за такую работу.
1.1) Типичная группа игроков/персонажей - слишком скучные и/или неприятные люди (в широком смысле), чтобы приключения, которые они сами себе устроят, были достойной наградой за такой труд.
1.2) GM Burnout наступит слишком быстро. Скорее всего - ещё до начала игры, на этапе прописывания сеттинга. В любом случае, прописывание сеттинга не оправдается, и даже изучение опубликованного другими сеттинга не обязательно оправдается.
2) Конкуренция с ММОРПГ. И ММОРПГ явно выигрывают. Особенно с точки зрения потенциального ведущего, которому больше не придётся работать, а можно будет играть.
3.1) И тут получаются странные штуки вроде воеводы, поклявшегося не встречаться с девушками, которые не могут победить его в бою, из примера выше.
О господи, опять это "перестанет быть ролевой игрой". Почему вдруг?
А зачем вы задаёте этот вопрос? Что вы хотите в итоге услышать?Я, собственно, хочу понять цель ведения вами данной дискуссии, и хочу чтобы вы её более-менее четко озвучили.
Если они управляют сюжетом, это уже не ролевая игра, это сторителлинг.Почему?
например, в Exalted за красочное и нетривиальное описание атаки положены вполне игромеханические бонусы - игрок из вашего примера получил бы там плюсы
Потому что в ролевых играх игроки принимают решения с позиции своих персонажей.Значит, если игроки решили принять в партию нового Петиного персонажа, потому что это же новый Петин персонаж (персонажи не знают ничего об игроках, которые их отыгрывают, и об их соцконтракте), то это не ролевая игра.
Почему?
Потому что это два различных по сути процесса, какой смысл называть их одним и тем же термином, особенно если этот термин редко уточняется участниками беседы.Вообще говоря, "принятие решения за персонажа" -- это вообще не процесс. Как и "управление сюжетом", т.е. читай "принятие решения о дальнейшем ходе игровых событий". Это всё единичные акты. А игровой процесс -- он просто включает в себя подобные акты через некоторые промежутки времени. Включает, Карл.
Признак каждый раз выбирается свойНу так личное мнение человека, вот он и выбирает свой. Это не физика, здесь нет учебников и общей терминологии и не религия, здесь нет библии с каноном.
Потому что это два различных по сути процесса, какой смысл называть их одним и тем же термином, особенно если этот термин редко уточняется участниками беседы.Но очевидно же эмпирически, что на играх эти процессы регулярно соседствуют друг с другом?
Значит, если игроки решили принять в партию нового Петиного персонажа, потому что это же новый Петин персонаж (персонажи не знают ничего об игроках, которые их отыгрывают, и об их соцконтракте), то это не ролевая игра.
Если игроки решили, что партия отправляется из Зингары в Шем посуху, потому что предыдущий кампейн в основном состоял из морских приключений (персонажи ничего не знают о предыдущем кампейне своих игроков), то это не ролевая игра.
Если игроки решили сначала вынести кобольдов, а на следующее утро, совершив долгожданный левел-ап, атаковать огров (персонажи не знают, что такое левел-ап и сколько экспы им осталось до следующего), то это не ролевая игра.
Если игроки решили, что надо отступить, потому что у них кончились очки, которые можно тратить на переброс броска (персонажи ничего не знают ни о каких очках и бросках), то это не ролевая игра.
Nice.
Потому что это два различных по сути процесса, какой смысл называть их одним и тем же термином, особенно если этот термин редко уточняется участниками беседы.
Гражданин, вы упоролись.
Ведущему явно слишком мало платят за такую работу.
Типичная группа игроков/персонажей - слишком скучные и/или неприятные люди
GM Burnout наступит слишком быстро.
Если участники игровой группы будут водить по-очереди, это создаст отдельное поле проблем.
Во-первых, мастерскую информацию придётся передавать, а 100% мастеров - слишком большие раздолбаи
Во-вторых, найти целую группу идеальных ведущих - совершенно нереально.
Более того, ведущий, который начинает игру, слишком сильно рискует, что остальные игроки его кинут и не станут потом водить.
Для меня вполне очевидно, что есть ролевая игра, и есть ролевая игра в смеси с чем-то ещё. Например с варгеймом, или с игрой в сторителлинг. Или вобще не ролевая игра, а так, беседа.Вообще, слова "совершенно очевидно, что..." у меня часто вызывают негативную реакцию, каюсь - отчасти из-за профдеформации (практика показывает, что в математике труднее всего доказывать очевидные вещи и они чаще прочего оказываются неправильными), отчасти потому, что это отмечает переход в квазирелигиозную плоскость: само по себе "очевидно" это "верую, что..." и говорить тут не о чем. Однако если мы говорим о чём-то, нужны какие-то позитивные выходы с такого деления - иначе и смысла нет. Я далёк от варианта flannan-а про тип игры и не столь пессимистичен в обратную сторону, но сильно подозреваю, что деление тут пока что искусственное - то есть оно идёт по "нравится лично мне", а не сводится к полезным следствиям. Кардинальной разницы между процессами я опять-таки не вижу - повторяю, формальность правил обычно есть иллюзия и включается в более общий процесс, без которого формальность правил подсистемы не имеет ценности. Выделение частного случая игр, где решения принимаются за персонажей (с Actor Stance) причём механика понимается как модель мира - видится мне довольно беспрерспективным, тем более что оно поощряет скорее вредное заблуждение, "моделизм" (когда участник начинает думать - "нет механики - нет в мире", что аукается карикатурными вещами в сеттингостроении и шаблонностью мышления в игре).
Правила в широком смысле очерчивают границы.Я посмею. В тот момент, когда клерику разрешили кастовать без компонента - игра изменилась и стала другой игрой с другими правилами. (я не говорю, что она перестала быть НРИ, кстати). (Здесь дискуссия ещё на 50 страниц о том, после какой степени изменений в правилах %SYSTEMNAME% теряет право называться %SYSTEMNAME%)
Если какая-то из этих границ проходит поперек сюжета, ролеплея, отыгрыша или истории - я не вижу ничего плохого в том, чтобы эту границу убрать или нарушить. Именно это я вкладываю в тезис "Если правила мешают игре - к черту правила".
Пожалуйста, не читайте эту фразу как "Произвольные правила мешают любой игре, а значит у игры не должно быть правил".
Это не так! Правила должны быть (в конце концов, продуманная логика мира - это тоже правила!) .
Но слепое следование правилам вредоносно.
Вот к примеру, клерику по правилам dnd5 для заклинания light нужен мат.компонент. Подчеркиваю, по правилам. Но в ситуации, когда от этого света зависит жизнь партии (скажем, особняк с хищными призраками, боящимися света), а нужного маткомпонента под рукой нет - я наплюю на правила и разрешу сотворить свет только словом и жестом.
Да, строго говоря, это мастерский произвол. И что? Кто посмеет меня в этом упрекнуть?
Но очевидно же эмпирически, что на играх эти процессы регулярно соседствуют друг с другом?
И я еще раз спрошу - какой заключительный тезис вы хотите доказать или продемонстрировать в этой дискуссии? Какова ваша цель?
Ну и да, если партия сначала продолбала компоненты\холисимвол, потому залезла туда, где без спела ей не выжить - может, отъехать - это закономерный исход их действий и не надо у неё его отбирать?В примере, как обычно - вопрос соглашения. Если игра в выживание и партию вытаскивают из-за явной глупости - обычно это повод для упрёка. Если игра фокусируется не на этом и внутри мира нашлось обоснование\вне игры есть положительный эффект - например, истовая молитва священника и эмоционально красивый момент, то это может быть хорошим вариантом. Если в игре есть исследование мира и это станет поводом для интересной подветки - кто-то в мире открыл, что иногда чудеса случаются и без символа - то вообще скорее плюс. Как обычно, оценка идёт не в вакууме...
Если игра фокусируется не на этом и внутри мира нашлось обоснование\вне игры есть положительный эффект - например, истовая молитва священника и эмоционально красивый момент, то это может быть хорошим вариантом.
Я далёк от варианта flannan-а про тип игры и не столь пессимистичен в обратную сторону, но сильно подозреваю, что деление тут пока что искусственное - то есть оно идёт по "нравится лично мне", а не сводится к полезным следствиям.
Как обычно, оценка идёт не в вакууме...
Кардинальной разницы между процессами я опять-таки не вижу - повторяю, формальность правил обычно есть иллюзия и включается в более общий процесс, без которого формальность правил подсистемы не имеет ценности.
У кого-то соседствуют, у кого-то нет.Именно - на чисто практическом уровне есть масса ролевых игр (как в смысле "процессов игры", так и "опубликованных книжек"), где эти процессы соседствуют.
Когда я окончательно сформулирую этот тезис, я обязательно его продемонстрирую.Если вы действительно не можете сказать, зачем ведете эту дискуссию, может быть я её пока закрою, чтобы не тратить впустую время, и как только вы сформулируете свои тезисы, открою обратно?
Если вы действительно не можете сказать, зачем ведете эту дискуссию, может быть я её пока закрою, чтобы не тратить впустую время, и как только вы сформулируете свои тезисы, открою обратно?
а с позиции "нравится лично мне"? Той самой, которая выражает свою "искусственность" во взаимных выпадах и в бесплодных попытках прийти к общей терминологии?"Цезарь, ты сердишься - значит, ты не прав". Как раз нет - я описал как теоретический момент (соглашения группы), так и следующий из него практический способ проверки - довольство участников.
У меня один знакомый тоже водит по разным системам и сеттингам одну и ту же игру. Действительно, никакой разницы между процессами, формальность правил это иллюзия, главное фан.В огороде бузина, а в Киеве дядька. Я вам советую остыть всё-таки, а показать рассуждения по шагам могу, это несложно. Но серьёзно - пока что вы принимаете это слишком близко к сердцу почему-то, при том что аргументация у вас ходит по кругу, ссылаясь на самоочевидные вещи, то есть непередаваемый опыт. Мне кажется, что вы из него делаете суженные выводы - просто потому, что схожий опыт у меня был, но вот я вижу его частность. Поскольку, однако, опыт к делу не подошьёшь - см. ниже.
Когда стоит задача поиграть в смесь ролевой игры и сторителлинг игры, набор механик и правил будет другим.Опишите свои выводы по этому - оно уже будет проверяемо и более предметно.
Если игра фокусируется не на этом, мастеру стоило бы взять систему, которая фокусируется на том, на чем ему нужно.Существуют два разных факта. Первый - разные системы дают поддержку разных аспектов, это факт. Второе - для некоторых вещей совершенно не обязательна системная поддержка. Одно другому не противоречит. Правила нужны в той мере, в которой они помогают (снимать разногласия, подсказывать идеи, обеспечивать повторяемость), а не сами по себе всё-таки. Потому в общем случае система "совсем не о том" мешает, оттягивая внимание, а вот "система, в которой этот аспект не отражён" - просто не помогает, и вовсе не обязательно городить там надстройку. Более того, если группа нормально функционирует без этой надстройки, то городить её скорее вредно - просто из соображений затрат сил и времени.
Арсений, поступайте так, как считаете нужным. Истерик я закатывать точно не буду.Так я и ваше мнение хочу знать, потому что если это вся эта дискуссия ведется исключительно ради того, чтобы пофлеймить о терминологии, то ей тут не особо место, а если у вас были какие-то более конструктивные задачи, то я хочу помочь их достичь.
Существуют два разных факта. Первый - разные системы дают поддержку разных аспектов, это факт. Второе - для некоторых вещей совершенно не обязательна системная поддержка.
Здесь был конкретный пример из 5й ДнД, которая все же геймистская. Для игры, где партия не может умереть из-за собственного раздолбайства эта система подходит мало.
Если игра фокусируется не на этом, мастеру стоило бы взять систему, которая фокусируется на том, на чем ему нужно.
Откуда статистика?Я водил массу открытых ролевых столов. В Южном Крае и Маута Поре я долго пытался добиться, чтобы мастера нормально документировали свою деятельность. Ни черта не вышло. Во всех последующих документация деятельности мастеров просто не ведётся, а сеттингостроение временами вырождается в холивары.
А игрокам слишком мало платят за выслушивание историй мастера, который ведет их по железному сюжету, без права поворота.Эти два варианта не исчерпывают весь спектр возможностей.
Зачем вы играете с неприятными и\или скучными людьми? Вас кто-то заставляет? Если нет - бросайте это дело, со скучными и неприятными людьми хорошей РИ не получится.Других не завезли. Для ясности, неприятны обычно персонажи, а игроки обычно скучны, хотя бывает и наоборот.
Если вас кидает ваша постоянная группа, то проблема тут глубже.Да, у меня есть проблемы поглубже НРИ. Что вас тут удивляет?
если это вся эта дискуссия ведется исключительно ради того, чтобы пофлеймить о терминологии, то ей тут не особо место
а если у вас были какие-то более конструктивные задачи, то я хочу помочь их достичь.
Категоричность во все поля.
Не бывает такого, что система подойдет на 100%.
Это на тему того, что система - это инструмент и она не может быть центром игры.
Люди используют инструменты, а не инструменты используют людей.
Здесь был конкретный пример из 5й ДнД, которая все же геймистская. Для игры, где партия не может умереть из-за собственного раздолбайства эта система подходит мало.Окей, давайте я тоже попробую:
Люди используют инструменты, а не инструменты используют людей.
Я водил массу открытых ролевых столов.
В частности, здоровая песочница (в которой есть правила не только для зачистки подземелий, а если правил на что-то нет - у мастера есть право что-нибудь придумать) - намного более интересное зрелище.
Других не завезли.
Если партия может умереть из-за собственного раздолбайства - игрокам слишком мало платят за такую работу. Игрой это назвать язык не поворачивается.
Потому что в ролевых играх игроки принимают решения с позиции своих персонажей. Если они управляют сюжетом, это уже не ролевая игра, это сторителлинг.Получается, если решения игроков (и действия персонажей сталбыть) влияют на сюжет - это уже не ролевая игра, а сторителлинг?
Если игра фокусируется не на этом и внутри мира нашлось обоснование\вне игры есть положительный эффект - например, истовая молитва священника и эмоционально красивый момент, то это может быть хорошим вариантом. Если в игре есть исследование мира и это станет поводом для интересной подветки - кто-то в мире открыл, что иногда чудеса случаются и без символа - то вообще скорее плюс. Как обычно, оценка идёт не в вакууме...Спасибо. Именно такой подтекст и вкладывался.
Если игра фокусируется не на этом, мастеру стоило бы взять систему, которая фокусируется на том, на чем ему нужно.А если такой системы еще нет? Как я уже говорил, система задает ГРАНИЦЫ.
P.S. Камень кидать будешь?
Если вариант про свет решается так, как говорит Геометр и жрец активно ролевит истовую молитву свету - то норм, пущай.Именно такое решение и предполагается*.
Именно такое решение и предполагается*.
Also, возможные молитвы клерика господу не сводятся к списку молитв у спеллбука. И те мастера, у которых я учился, и я сам допускаем произвольную молитву - и оставляем за собой право продемонстрировать в мире какой-то эффект. Или ничего не демонстрировать, а просто учесть это в следующих раскладах.
И, да, чисто теоретически подобной молитвой можно даже воскресить игрока, будучи самому "1 уровня". Но я только один раз такое видел :)
*: проблема в том, что такое решение является ролеплеем, ролеплей является нарушением правил, зашкавором и галимым сторителлингом. Не НРИ короче. :(
Если партия может умереть из-за собственного раздолбайства - игрокам слишком мало платят за такую работу. Игрой это назвать язык не поворачивается.
Я водил массу открытых ролевых столов. В Южном Крае и Маута Поре я долго пытался добиться, чтобы мастера нормально документировали свою деятельность. Ни черта не вышло.А я еще предлагал вики вести с информацией. Надо признать, предложение мертворожденное исходно - какая вики, если мастерам тупо лень сделать заметку в гуглодоке!!!
Да, у меня есть проблемы поглубже НРИ. Что вас тут удивляет?У кого нет проблем поглубже НРИ, пусть кинет в нас по камню! :nya:
Я рассматриваю НРИ как возможный путь к решению проблемы. Впрочем, у меня всё больше возникает мысль о том, чтобы на этот аспект НРИ забить.По личному опыту: НРИ помогает решить ряд проблем, но жизнь не заменяет.
А я видела хорошо документированные открытые столы.Можно ссылок, пожалуйста? Там наверняка есть что-нибудь хорошее в плане организации.
Если что-то не регулируется правилами, оно автоматически регулируется мастером. И да - я очень давно не помню системы, в которой есть ТОЛЬКО правила для зачистки подземелий.Ну, тут Мормон описывает именно такую игру. Где якобы песочница, но всё, что можно делать - это зачищать подземелья. А задружить воеводу, чтобы он вместо партии послал зачистить подземелье своих солдат - нельзя. Даже если партии совсем не интересно то подземелье, но хочется что-то оттуда достать. Даже сесть в летающую тарелку и пойти искать космические подземелья - нельзя. И вообще ничего нельзя, кроме того, что поддерживается правилами по зачистке подземелья.
Хочется посоветовать что-то в духе Омара Хайама или профессора Преображенского.Омар Хайям давно умер, а профессор Преображенский - он вроде вообще вымышленный персонаж. Я не могу пригласить их к себе на игру. И даже если бы смог - они бы не стали играть у такого как я.
Игра должна доставлять удовольствие, если все игроки скучны, а персонажи неприятны - это какая-то неправильная игра, в которую наверное не стоит играть.Я тоже так думаю. Поэтому хорошая игра должна поощрять делать приятных персонажей и играть ими интересно.
По личному опыту: НРИ помогает решить ряд проблем, но жизнь не заменяет.Я имею в виду ту часть проблемы, в которой у меня нет социальных навыков.
ИМХО - категоричности в ваших словах как бы побольше чем в моих. С какие пор "стоило бы" стало "категоричностью во все поля"?императивными заявлениями сомнительной корректности. Примеры привести или сразу начнете всё отрицать?
Да. И именно поэтому систему надо использовать. Причем использовать по ее назначению. И молоток и микроскоп - инструменты, но для забивания гвоздей один удобнее другого.Вы знаете, чем отличается микроскоп от молотка? Микроскопом можно ударить гораздо больнее.
А я видела хорошо документированные открытые столы.Речь идет не об открытом столе, который ведет один мастер. В таком случае тотальное документирование вполне возможно.
если вы произвольно, мастерским арбитражем, судя по всему постоянно, ее игнорируете.Сомнительное утверждение сомнительной корректности, Алита. И кто там говорит о "категоричности во все поля", не вы ли?
возможные молитвы клерика господу не сводятся к списку молитв у спеллбука. И те мастера, у которых я учился, и я сам допускаем произвольную молитву - и оставляем за собой право продемонстрировать в мире какой-то эффект. Или ничего не демонстрировать, а просто учесть это в следующих раскладах.то ситуация становится нормальной - это тоже было в наших договоренностях, не возникло ниоткуда.
То есть, в AW дайсы бросают исключительно чтоб не спорить друг с другом? А если все согласны, можно и не кидать ничего, и вобще не использовать правила AW и при этом необъяснимым образом играть в AW? Ролевая игра тем и отличается от любой другой беседы, что у неё есть правила и процедуры ролевой игры. Если правила и процедуры ролевой игры игнорируются, значит такая беседа перестаёт быть ролевой игрой. Дело тут вовсе не в избегании неприятных споров.
Ну так личное мнение человека, вот он и выбирает свой. Это не физика, здесь нет учебников и общей терминологии и не религия, здесь нет библии с каноном.
Мне всё рано какой терминологией пользоваться, до тех пор пока она очевидна всем участникам беседы и они вкладывают в неё один и тот же смысл. На практике я вижу пока совсем другое.Разумеется, нет единственно верной терминологии и единственно верных определений, но это не значит, что все терминологии одинаково хороши. Определения, основанные на несущественных признаках; определения, основанные на признаках, наличие/отсутствие которых на практике может быть заметно только в редких диагностических случаях; употребление общепонятных слов в каких-то специфических, одному говорящему понятных значениях -- я пока наблюдаю в этой теме в промышленных количествах.
Если игра фокусируется не на этом, мастеру стоило бы взять систему, которая фокусируется на том, на чем ему нужно.Ron, you? 0_o
Какая же это игра, если в ней нет возможности проиграть (кстати именно поэтому я не считаю литературный конкурс игрой). В данном случае игроки проигрывают, поскольку не отдают себе отчёта в своих действиях. Смерть это, потеря лута, потеря экспы, или что-то ещё зависит от используемой системы.Я человек бывалый, и могу собрать свой рюкзак в поход. Игрок я тоже бывалый, и могу и персонажу своему собрать рюкзак в поход.
Или вы имели в виду ситуацию, когда мастер внезапно говорит "какие же вы раздолбаи, умрите"?
Причина не важна, важно само действие - в данном случае отступление.Да, спасибо, я должен был сразу сам понять, о чём речь.
Я упорно не понимаю, почему некоторые участники дискуссии считают, что эти две сущности должны как-то конфликтовать и нарушать друг друга.Во-первых это действительно не очень удачный пример (и синтетические примеры, которые мне вотпрямщас приходят в голову - тоже настолько же неудачные и флудообразующие.
В данном случае мы все договорились играть по определенным правилам. А потом эти правила вдруг нарушаются непонятным для меня образом.Ну почему же непонятным? O_o
Я решительно не понимаю, почему отыгрыш должен нарушать установленные правила игры.Не должен, а может. Если это идет на пользу игре.
Конечно, если мастер заранее объявил, что возможные молитвы клерика господу не сводятся к списку молитв у спеллбука.
императивными заявлениями сомнительной корректности.
Вы знаете, чем отличается микроскоп от молотка? Микроскопом можно ударить гораздо больнее.
Речь идет об открытом столе, в котором могут водить несколько разных людей. В которых рог переходит от одного к другому.
Сомнительное утверждение сомнительной корректности, Алита. И кто там говорит о "категоричности во все поля", не вы ли?
Вы у меня не играли (и, надеюсь, не будете!), и делать такие заявления не в праве. Dismissed.
Я не вижу ничего невозможного в том, что несколько человек документируют события модуля.Я тоже не вижу ничего невозможного - тем более когда у нас столько полезных инструментов для этого: гуглодок, вики, возможность записывать вождение в аудио и видео... но... "как-нибудь потом, в другой раз, а это я вообще записывать не буду, потому что очевидно итд итп".
У открытых столов должны быть повышенные требования как к мастерам, так и к игрокам, а не заниженные, как обычно получается. В итоге все заканчивается закономерным фейлом.Есть проблема. И как бы так сформулировать, чтобы коротко...
В общем если предъявить на ОРС завышенные (на самом деле не завышенные, а необходимые и достаточные, но в сравнении с... они завышенные) требования - на него тупо никто не придет, потому что в простую игровую сессию надо вкладываться меньше.
Это утверждение бесполезно, когда вам нужно таки использовать инструмент ради достижения определённого результата.
И, к слову, произвольно на ходу игнорируя элементы системы мы на самом деле не пользуемся инструментом вообще.
Когда в игре возникают моменты, которые могут стать причиной спора, включаются правила.
Если я разбираю ноутбук крестовой отверткой, я не буду ей же вытаскивать шлейфы: у меня для этого есть чудесные ногти.
Ну, вот например в инструкции по разборке всех ноутов что у меня были рекомендовалось вынимать шлефы не ногтями а пинцетом... Но можно конечно и ногтями.
Ну почему же непонятным? O_oПотому что мы договорились играть по определенным правилам. А затем на игре просто так мастер говорит "фигня эти договоренности, я считаю, что так будет лучше".
Более того, я не буду это заранее объявлять!!!В этом и проблема. Вместо того, чтобы заранее прийти к консенсусу с группой, ты принимаешь решение прямо на месте, руководствуясь исключительно собственными соображениями, как будет лучше, нарушая установленные договоренности и теряя доверие игроков.
Если игрок воспринимает своего персонажа-клерика как бумажного коня, который кастует молитвы и вращает холисимволом, как плюсованным кистенём - вряд ли ему в голову придет такой аспект отыгрыша, как "вознести хвалу господу за то, что он ниспослал ему трапезу обильную" или "помолиться своему богу просто потому, что он чувствует необходимость поговорить с богом".То есть в игре существует правило, о котором игрок не знает ("помимо указанных в книге правил способностей и заклинаний жреца ты можешь помолиться своему богу. Эффект будет зависеть от обстоятельств, твоей молитвы и моего решения"). Ты ожидаешь, что хороший игрок ОБЯЗАН о нем догадаться, и не считаешь необходимым ему рассказать об этом или другим способом убедиться, что вы оба понимаете этот аспект одинаково.
Но если мне приходится делать это за всю партию, потому что мастер думает, что это важно, а все игроки ничего не понимают в собирании рюкзаков - меня это не порадует. Потому что я вообще пришёл на игру порубить орков, а не собирать рюкзаки!
А игрокам слишком мало платят за выслушивание историй мастера, который ведет их по железному сюжету, без права поворота.В большинстве случаев игроки КОНКУРИРУЮТ за право выслушивать истории мастера который водит по железному сюжету.
Скажем так далеко не все ММОРПГ. Бегать по сюжетным рельсам и убивать меняющиеся формы лично мне не интересно - а это 99% всех ММО, по сути являющихся вов-клонами. Я знаю только одну сендбокс ММОРПГ, которая максимально близка к настольным рпг и я в неё играю. Что впрочем не мешает мне готовить настольный hexcrawl. Можно даже сказать, что именно благодаря этой ММОРПГ, я пересмотрел все свои представления об рпг и сильно заинтересовался hexcrawl.
Все правильно. Потому, что инструмент на втором месте, а на втором результат. Если достижение определенного результата возможно без использования инструмента - поверьте, именно это и будет сделано.
Где планируется водить? в живую или в сети?
Нет, обычно я играю у мастеров, которым доверяю и могу поверить, что так действительно будет лучше. Ну или мы остановимся и обсудим этот вопрос.*тяжелый вздох*
Но если у мастера "лучше для игры" регулярно будет выходить в противоречии с правилами, я задумаюсь о том, что мастер правила использовать неЯ думаю, ключевое слово тут - регулярно.
умеет, и соответственно доверия особого не заслуживает.В этом и проблема.проблема в том, что мой тезис "Если правило мешает игре - к черту правило" ты распространяешь с единичного (или редкого) случая на всю возможную протяженность процесса игры.
Ты опять не врубился :(ЦитироватьБолее того, я не буду это заранее объявлять!!!Вместо того, чтобы заранее прийти к консенсусу с группой, ты принимаешь решение прямо на месте, руководствуясь исключительно собственными соображениями,
Ты ожидаешь, что хороший игрок ОБЯЗАН о нем догадаться, и не считаешь необходимым ему рассказать об этом или другим способом убедиться, что вы оба понимаете этот аспект одинаково.Смотри выше.
Всех игроков, которые не прочли твои мысли на этот счет, ты, видимо, считаешь плохими: "воспринимает персонажа как бумажного коня".
У меня были задачи исключительно эгоистического толка - понять...И как бы вы оценили успешность достижения этих задач?
Да, и кто определяет этот определённый результат? Вы? Игрок? Разница есть. Когда ведущий лично решает что получилось в важном для игры моменте, а что нет - он уже не пользуется никакими инструментами, он решает это напрямую.
Если продолжать аналогию забивания гвоздей микроскопом и молотком, не стоит забывать, что гвоздь - это тоже инструмент. Вы не можете забить гвоздь, если у вас нет гвоздя, или гвоздь это что угодно.
А вы сказали ему об этом до начала игры? И зачем вы собираете рюкзаки за других игроков, вы же лишаете их возможности потенциально собирать их лучше вас. Вас игроки об этом попросили? Если да, тогда мастер водит собирание рюкзаков не с той группой.Разумеется, он водит собирание рюкзаков не с той группой. В ней есть я (который не хочет собирать рюкзаки, а хочет рубить орков), и ещё 3 игрока (которые хорошо, если меч взять не забудут). И вообще, где он найдёт целую группу людей, которым нравится собирать рюкзаки и считать спички?
Если игрок не отыгрывает клерика, а играет им как минькой, кастуя спеллы по необходимости - ему и в голову не придёт никогда возможность в критической ситуации обратиться к своему богу напрямую - "ведь этого не описано в чарлисте, а значит невозможно".
Понимаешь?
Но я не жду за такие эпизоды халявы в виде бесплатных заклинаний.Верно.
Я к чему- приятно конечно тыкать палочкой в сюжето-рельсовиков - но такой тип игры весьма востребованТак и у Путина поддержка 86%.
В средне более востребован чем песочницы (сужу правда по знакомым)
И вообще, где он найдёт целую группу людей, которым нравится собирать рюкзаки и считать спички?
Я к чему- приятно конечно тыкать палочкой в сюжето-рельсовиков - но такой тип игры весьма востребованПесочницы предъявляют более высокие требования к игрокам. Они должны быть знакомы с сеттингом и постоянно придумывать, чем бы им заняться.
В средне более востребован чем песочницы (сужу правда по знакомым)
У меня не хватает слов описать увиденное. Не могли бы пояснить?
Деньги на которые нечего купить, или спасброски от дыхания дракона в игре о любовных драмах, где нет никаких драконов, только любовные драмы, THAC0 в игре, где шанс попадания зависит от того понравилось ведущему описание атаки или нет. Вот Вася красиво описывает атаки - ему плюс на атаку, а ты не умеешь отыгрывать воина, не разбираешься в тонкостях боевых стоек и неправильно их описываешь, словом не умеешь играть в аднд.
Песочницы предъявляют более высокие требования к игрокам. Они должны быть знакомы с сеттингом и постоянно придумывать, чем бы им заняться.
А многие считают НРИ видом отдыха, а не работой.
Я вот все равно не понимаю. Можно как нибудь по-другому рассказать? Ибо мысль интересная, но чтобы ее понять, мне нужно нормальное объяснение.
Вы когда решаете поиграть в ту или иную игру, выбираете её фокус - обший спектр того, что в ней будет происходить. Так вот инструмент определяет то, что в ней будет происходить. Поскольку он создан под определённый спектр происшествий.
Все правильно. Потому, что инструмент на втором месте, а на втором результат. Если достижение определенного результата возможно без использования инструмента - поверьте, именно это и будет сделано. Если я разбираю ноутбук крестовой отверткой, я не буду ей же вытаскивать шлейфы: у меня для этого есть чудесные ногти. Но это не умаляет ценности данной отвертки в общем процессе разборки ноутбука, и совсем не означает, что мне теперь надо откручивать болты ногтями.
Если правила мешают получить удовольствие от игры - к чёрту правила.
Так лучше? :)
А как вы определяете что может вызвать спор, а что нет? Когда спор уже начался, или превентивно, до начала игры? Если игра мне не интересна, я не вступаю в спор, я просто перестаю играть. Это может произойти в том числе и потому, что ведущий игнорирует правила о которых мы договорились, следует иным процедурам, отличным от тех о которых мы вроде бы договорились. Т.е. он не считает спорным моментом то, что я считаю спорным моментом. Какие включать правила, когда возникает спор о том что есть спорный момент, а что нет? Или ничего не нужно включать - не понравилось, встал и ушёл?
Мастерский произвол для меня - не игнорирование правил, а игнорирование права игроков на принятие решений и возможность изменить направление развития истории.
В моём понимании это не ролевая игра, а режиссирование процесса. Игра в рассказывание историй.Нам было с первых фраз очевидно, что его предпочитаемый способ играть в НРИ не похож на твой.
Конечно, ведь это лично вы решаете, логичны ли действия игроков или нет - т.е. игнорируете право игроков на принятие решений, лишая их последствий таких решений, поскольку их придумываете опять же вы - независимо от правил. До тех пор пока игроки согласны слушать ваши рассказы. Зачем вобще кидать дайсы, если можно просто рассказывать логичную историю, не? Мастеру нравится куда идёт повествование, мастер даёт автоуспех, мастеру не нравится логика игрока - мастер заставляет кидать кубы, но оставляет за собой правоВ целом, достаточно легко отличить действия, которые должны быть автоматически успешны, от действий, на которые нужно кидать, и от действий, которые являются крейзилунизмом и которые лучше откатить вне зависимости от успешности.
Понимаю. Меня коробит конкретный пример.
Я как раз люблю поиграть клериком. Так вот, мои жрецы молятся, совершают религиозные обряды, обращаются к богу в поисках напутствия или собеседника, да много что делают.
Но я не жду за такие эпизоды халявы в виде бесплатных заклинаний. Почему? Просто потому, что этот аспект описан правилами, я исхожу из соображения, что он работает именно так, как описан. При необходимости этому можно придумать внутриигровое объяснение: молиться - это одно, а вот направлять божественную энергию, придавая ей форму заклинания - уже совсем другое, тут фокус нужен.
Меня вообще смущают ситуации, когда правила входят в такое явное противоречие с творческим замыслом мастера. Бывают плохо написанные правила, бывают правила громоздкие, бывают правила неудачные, но когда мастер нарушает нормальные правила просто потому, что они противоречат его видению игры - стоит или выбирать другие правила, или лучше подстроить под себя имеющие, объявив игрокам, что "вот так и так".
Описанная тобой ситуация в вакууме меня бы, как игрока, жутко смутила и напрягла.
Это при том, что я, мягко говоря, не адепт мормоновской точки зрения...
А что? С этим и правда у кого-то бывают проблемы?
Вот запертая дверь. Игрок говорит: "Я взламываю замок". Я знаю, что он отличный вор, а замок тут - плевый.
Игрок заявляет: "Убиваю обоих меткими выстрелами в голову". Но я не согласен, что все будет именно так. В этот момент включаются правила: "Кидай атаку/Делай ход/Брось навык стрельбы".
Какие тут могут быть проблемы? Возникли разногласия в понимании того, как поведет себя в данной ситуации воображаемый мир - применяем правила. Нет разногласий - беседа продолжается.
Вообще, если подумать - в этом наверное корень претензий к твоему идеалу, Мормон. Ты считаешь, что мастер должен влиять на ход повествования существенно меньше, чем остальные игроки, несмотря на то, что он тоже человек.
Как можно сделать значимый выбор стрелять в голову бомжу, если в любой момент из-за угла могут появитьсяЗапросто можно - уверенность в результате строится на совпадении взглядов и доверии участникам. Делать как раз можно, и гарантии там будут (просто не обязательно письменные) - это оспорить результат в rules-lawer стиле будет труднее, если правил нет. :)танкиквантовые копы.
обеднение игры
играют вместеТы подразумеваешь под игрой здесь на самом деле не игру, а совместное создание истории. Вот там действительно "обеднеет" и "вместе".
Ты подразумеваешь под игрой здесь на самом деле не игру, а совместное создание истории. Вот там действительно "обеднеет" и "вместе".Я понимаю под этим НРИ в общем смысле. Я повторяю - деление на "игру" в узком смысле и "историю" я считаю искусственным и контрпродуктивным - в НРИ чистая "игра" в вашем смысле встречается только в некоторых подсистемах и очень ограниченно. На самом деле "вместе" в каком-то смысле играют даже игроки в шахматы (без всяких ролевых элементов) - именно тем, что не жульничают и не крадут ладью с доски, пока соперник отвернулся.
Да? А почему он там плёвый, а не сейфовый. Это тоже вы решаете, на ходу?Ну, я решаю на ходу. Потому что я злостный импровизатор. Кто вообще ставит сейфовый замок на входную дверь? Именно поэтому мне нужна не игромеханическая запись, а основа, из которой я могу вывести любые свойства местности по мере надобности.
Правила не включаются, это вы их включаете, когда считаете нужным. А когда не считаете нужным, не включаете. Я бы не стал в такое "играть", потому что меня не интересует быть согласным с кем-то, или каждый раз оспаривать чью-то логику правилами.То есть ты предлагаешь замедлить игру, пока персонажи делают бросок на каждый шаг? Спасибо, моя любимая система и так имеет репутацию тяжёлой.
То есть игроки и лично вы решаете как поведёт себя воображаемый мир, и до тех пор пока вы согласны, правила можно не включать. У меня с этим есть одна важная проблема - я не считаю это ролевой игрой и мне такое рассказывание историй на ниве всеобщего согласия не интересно. Я предпочитаю, чтобы ситуации и препятствия в ролевых играх были максимально объективными в меру используемых правил, и не зависели от моей сиюминутной прихоти или прихоти игрока, или красоты-"логичности" истории. Всё что угодно можно обосновать и это будет логично.
Окей, предположим, что мы не хотим играть в игру, где ведущий от балды что-то придумывает. В таком случае мы должны заранее знать все возможные (в смысле допустимые) исходы и варианты, а ведущий лишь осуществляет выбор. Ну там нападут гоблины, или побегут. Но мы не хотим, чтбы он от балды придумывал, нападут они или побегут, поэтому он просто кидает кубик по таблице, которую мы заранее перед игрой составили. Но кинуть кубик по таблице я и сам могу, так зачем мастер?
Я считаю что система правил, если она принята группой, всегда должна стоять между заявкой игрока и возможными последствиями заявки, которые определяет мастер.Большинство механик разрешения задач содержат ненулевую вероятность полного провала в любом действии, на которое производится бросок.
Что-то предсказуемо и происходит автоматически, что-то менее предсказуемо и требует броска, что-то совсем не зависит от действий персонажей игроков или нпц, но тем не менее влияет на них. Они оговорены правилами потому, что у игры есть фокус, правила выделяют значимые игровые события и подразумевают процедуру разрешения заявок попадающих под эти правила. Надо ли каждый раз напоминать, что разрешение таких заявок должно происходить согласно правил?:facepalm:
Как и в случае с мгновенно выскакивающей из-за угла полицейской машиной которую ведущий вытащил из воздуха. Можно ведь честно сказать игроку перед выстрелом, что он краем глаза замечает мелькнувший свет проблескового маячка, или свет фар. Или ещё до появления бомжа, обрисовать общую ситуацию в квартале - неподалёку слышится сирена. Это кажется называется announce future badness.Тогда, если не сказать игроку перед выстрелом ни о чём таком, он будет иметь уверенность в том, что полиции рядом нет и у него есть время сделать дело и унести ноги. Что как бы убирает саспенс и лишает игрока выбора между "действовать наугад" и "на всякий случай отступить". А также несколько снижает правдоподобие общей картинки.
У кого-то ещё может быть запись "BAD местности +5", что в сочетании с навыком вора в 14 означает, что провалить взлом этого замка можно только на критпровале.
То есть ты предлагаешь замедлить игру, пока персонажи делают бросок на каждый шаг? Спасибо, моя любимая система и так имеет репутацию тяжёлой.
На моей игре игрокам не придётся делать лишние броски просто ради удовлетворения чьего-то чувства справедливости.
Персонажам автоматически удадутся действия, которые я считаю очень лёгкими или неважными для игры, а правила нужны, если есть сомнения в успешности действия. Вообще я вожу киношные игры, поэтому на "невозможные" действия я тоже разрешу персонажам кидать, с соответствующими штрафами.
Тогда, если не сказать игроку перед выстрелом ни о чём таком, он будет иметь уверенность в том, что полиции рядом нет и у него есть время сделать дело и унести ноги. Что как бы убирает саспенс и лишает игрока выбора между "действовать наугад" и "на всякий случай отступить". А также несколько снижает правдоподобие общей картинки.
(В сторону: не, ну до чего же классная механика read a sitch, а?)
То есть, он таки должен сделать чек?
Как оно может происходить автоматически, если ты требуешь на все заявки использовать механику и правила?
В таком случае read a sitch вобще не должен быть отдельным ходом - это как мелочь которую ничего не стоит сказать, но если забыл - огребаешь серьёзные последствия. В случае чтоб "оглядеться" или "прислушаться" было реальным выбором, полицейская машина и гиперактивный бомж в подворотне должны уже присутствовать в квартале когда персонаж игрока туда заходит, до того как он начнёт принимать решения, а не в качестве ответа на его решения. Если же детали придумываются на ходу, честным ходом будет предоставить игроку выбор - намекнув на пока неясные ему полностью обстоятельства. У хорошего вора развита чуйка и всё тут.Конкретно про read a sitch я довольно подробно разжевал добрых 500 сообщений назад, и мне странно слышать эту пластинку по новому кругу.
Зачем пытаться его подловить "ага, ты не прочитал ситуацию, не ограничил моё поле воображения, на те на голову квантовых ментов, нечего было стрелять по квантовым бомжам".
Но играет, больше то не у кого)
То есть, он таки должен сделать чек?Я считаю, что нет, не должен. Я читаю твои слова так, что твой ответ - "да, должен".
Если у вас нет такого договора - как вы поймёте что лишнее а что нет?Я играю в GURPS, а не в *В, поэтому персонажам приходится делать броски с качественно разными шансами на успех. При этом градации успеха требуются далеко не каждый раз. Так вот, действия, шансы на успех которых достаточно велики, а эффективность не зависит от величины успеха, я считаю нужным считать успешными без броска.
Но вы же не счтаете эти действия "лёгкими" или неважными в вакууме, для этого у вас должны быть типично сложные и важные действия, и желательно чтобы у них было некоторое постоянство от сессии к сессии, если вы хотите _продолжать_ играть в начатую игру, а не начать игру с другими правилами, согласно которых важно совсем другое, а то что было важно раньше уже не важно.Да, разумеется. Лёгкость действий - игромеханически измеримая величина, и лёгкие действия остаются лёгкими действиями, пока персонажи не достанут где-то достаточно штрафов, чтобы они перестали быть лёгкими действиями.
То есть система, где враги не могут просто так появляться из ниоткуда, где мастер и игроки не могут просто так спроизволить, система где мастер достаточно беспристрастен и выдает честные случайные варианты событий считается ролевой? И игра по ней будет ролевой игрой? Пытаюсь понять :)
Никогда не понимал таких людей. Америка дала им интернет и рулбуки - водись онлайн или води в живую сам! Но нет, не хотим, хотим жрать...
А вот важность - это не свойство самого действия. Это его свойство в контексте. В игре про лихих искателей приключений я разрешу персонажу соблазнять ради удовольствия столько дочерей трактирщиков, сколько он посчитает нужным, без броска, а вот если этот же персонаж хочет соблазнить дочку барона, чтобы она рассказала, где барон держит в плену лидера повстанцев - это важное действие, и я потребую на него бросок (предполагая, что это не лёгкое действие).
В случае "импровизации", процедура выглядит следующим образом: "скажи мне, что ты выбираешь, а я скажу тебе, что у меня в сценарии, который я только что придумал, потому что я так решил".Ошибка на этой стадии. На самом деле это точно такое же преувеличение как "скажи мне, что ты выбираешь, а я покажу тебе, что вариант единственный, потому что я заранее сделал сложность всех проверок ухода в сторону неподъёмной". Рельсы - это не вопрос правил или не-правил, это вопрос узурпации одним из участников управления течением процесса.
а уровень умения взлома замков игрока, вроде бы значимый фактор при генераци вора, это не выбор вовсе, поскольку в итоге значимую для результата переменную (сложность замка) всё равно решает ведущийИрония в том, что при движении не по строго рельсовому сценарию (против которого вы протестуете) с жёстко прописанными ситуациями, решения по сложности замка всё равно принимает ведущий - на основании типовых указаний (вряд ли даже в прописанном модуле описана сложность замка на задней двери овощной лавки, которую внезапно решил ограбить вор), но типовые пороги и так заложены в ситуацию и ограничены правдоподобием и стилем. Плюс ситуационные модификаторы и обстоятельства, которые тоже не до конца жёстко регулируются системой правил.
В том же ДнД наслать на партию 5го уровня ВНЕЗАПНО вылетевшего из-за горы древнего красного дракона - вполне нормальная импровизация (он летит собирать дань с города в 10 милях и не прочь перекусить лошадьми, если партия не спрячется, и самой партией, если они будут достаточно глупы чтобы завязывать бой).
А вот насылать того же дракона, который УЖЕ заметил и догнал партию и хочет насмерть убить именно эту группу приключенцев "потому что в таблице случайных энкаунтеров у меня выпало 01 и я выпускаю на вас пиздец" - уже произвол.
Ведущий для этого не нужен.Вообще, Мормон называл как минимум одну функцию - принятие решений за NPC, для которой ведущий нужен (и замена весьма громозка - хотя частично с такой задачей справляется, например, Mythic-овский GM Emulator, требующий, однако, живого человека).
Выбор из одной опции, или же выбор из разных опций, ведущих к одному и тому же результату, я не считаю выбором - поэтому я и не различаю рельсы и "импровизацию". В случае рельс, какой бы выбор не сделал персонаж, последствиями будет сценарий придуманный ведущим, процедура выглядит так: "скажи мне, что ты выбираешь, не важно что, а я скажу тебе, что я придумал ещё до того, как ты сделал свой выбор, потому что я так решил".На самом деле, нет. Достаточно разобрать любой конкретный пример, чтобы увидеть, что в случае "импровизации" выбор игрока устроен гораздо ближе к случаю "подготовленного сэндокса", чем к случаю "рельс". И в первом случае, и во втором выбор совершается между сущностями, неизвестными игроку, но ограниченными некоторыми понятными ему рамками. Разница только в том, что в первом случае переменные заполнены ведущим заранее, а во втором -- заполняются на ходу, но в обоих случаях они игроку неизвестны и никак от него не зависят.
В случае "импровизации", процедура выглядит следующим образом: "скажи мне, что ты выбираешь, а я скажу тебе, что у меня в сценарии, который я только что придумал, потому что я так решил".
Кстати, интересная тема - роль ведущего в разных стилях и механизмы по её замене.Я про это доклад делал на Блинкоме 2009 не то 2010 года. Получилось не очень интересно, правда.
Да? А почему это вы решаете что важно, а что нет? У вас там какой-то важный сценарий, да?А решить что важно, а что нет без заранее подготовленного сценария никак нельзя?
В случае импровизации ситуация такая - участник говорит свои действия, ведущий думает о том, что ему кажется подходящим к ситуации, не будучи при этом тесно зажатым в оговорённый набор, вот и всё (при этом он связан представлением о том, что надо, связан одобрением группы и так далее).
А решить что важно, а что нет без заранее подготовленного сценария никак нельзя?
Разница только в "до" или "после" заявки игрока, результат один - "я так решил". Сегодня я решил одно, завтра я решил другое. Если вам нравится то, что я решаю, мы играем дальше. Если вам не нравится то, что я решаю, мы больше не играем. Такой вот фан.
Конечно можно,Тогда в чем проблема?
Кого не спроси, все с этим согласятся.
По остальному - ведущий не нужен. Все описанная обычная математическая модель некоего городка с разными домами. Расписываем вероятности появления охраны в доме и размер товаров и вперед. Можно настольную игру сделать, где особняки и склады это две колоды карт, в которых есть карты, "Тебе повезло, в особняке охрана бьет баклуши! Чтобы взломать дом и вынести 2000$ брось больше 5 на взлом и 10 на скрытность". Или "Этот дом хорошо охраняется. Чтобы взломать дом и вынести 2000$ брось больше 15 на взлом и больше 20 на скрытность". По аналогии и для склада, где шансы в принципе выше, но и денег меньше. Еще можно добавить всякие действия игрокам, например "улучшение результата". Раз за день можно взять карту из колоды "наведения справок" и брать например три карты из особняков и выбирать ту, которую хочешь. Никакого произвола, результат зависит исключительно от игроков - какую карту вытащат, такую и разыграют.
Вообще, Мормон называл как минимум одну функцию - принятие решений за NPC, для которой ведущий нужен (и замена весьма громозка - хотя частично с такой задачей справляется, например, Mythic-овский GM Emulator, требующий, однако, живого человека).Называть - называл, но когда он начинает приводить примеры, оказывается, что выбор действий NPC мастер должен делать из заранее заготовленного закрытого списка. А иначе он придумывает из головы, его тут не для этого держат, а чтобы кубики кидал. Надеюсь, любимая Мормоном мморпг - это не ДнД онлайн, где роль рассказчика сведена к озвучиванию закадрового текста.
Кстати, интересная тема - роль ведущего в разных стилях и механизмы по её замене.
где есть действия и есть значимые последствия действий, исход которых зависит в том числе от объективно действующих в этом мире законов.Вы как рефрен повторяете про "значимые последствия". Я раз за разом замечаю, что значимость выбора следование процедуре не создаёт и не определяет - оно создаёт контроль, который полезен если у участников есть страх перед перехватом контроля (то есть недоверие внутри группы). Если этого страха нет, контроль вообще-то не критичен.
Я не испытываю погружения в мир, который всё время подстраивается под желания и нра-ненра игроков и ведущего, у мира должны быть свои законы и закономерности в разной степени поддающиеся влиянию игроков и ведущего - это и создаёт симуляцию объективной реальностиТут вы смешиваете разнородные категории - почему-то вы считаете, что одобрение участниками механизмов обработки (и смена их в случае нужды) означает изменчивость мира. Я даже сейчас не говорю, что вы сужаете ситуацию (а дихотомия там ложная), но вообще-то наличию общей картины мира у игроков и ведущего (с разной полнотой информации) совершенно не мешает "импровизационный подход" (то есть право участников менять механизмы обработки и добавлять факты из скрытых). Даже в случае "спортивной мотивации" как частного случая - как раз механизмы разрешения могут подстраиваться под общую, единую и неизменную представляемую картинку. Этот самый случай "интерактивной среды в динамике" замечательно делается через "импровизацию".
Разница только в том, что в первом случае переменные заполнены ведущим заранее, а во втором -- заполняются на ходу, но в обоих случаях они игроку неизвестны и никак от него не зависят.
Ну, я умолчал ещё о соцсистеме. В доме есть слуги, слуг можно подкупить, проследить за ними, купить им выпить и развязать язык, запугать - вариативность зашкаливает. А карта только одна - статы, особенности характера и мотивации нпц. Кто придаст этому правдоподобную динамику - только ведущий. Согласно правил конечно, я тоже хочу играть в игру.
Называть - называл, но когда он начинает приводить примеры, оказывается, что выбор действий NPC мастер должен делать из заранее заготовленного закрытого списка. А иначе он придумывает из головы, его тут не для этого держат, а чтобы кубики кидал. Надеюсь, любимая Мормоном мморпг - это не ДнД онлайн, где роль рассказчика сведена к озвучиванию закадрового текста.
Нет моя любимая онлайновая рпг - Wurm online, там вобще нет никакого рассказчика, никаких квестов и никаких нпц-квестодателей.Это не закрытый список, говорите вы, и дальше закрываете список, добавив туда еще пару пунктов.
И нет, это не закрытый список, там могут быть общие направления поведения, какие-то важные условия для выживания нпц, но конкретное поведение по большей части произвол ведущего, в рамках правил конечно - результаты действий нпц должны отрабатываться согласно системе.
Можно еще использовать карты "подкуп", "слежка" и "втереться в доверие", которые будут увеличивать или уменьшать шансы на успех. Вот тебе и социальная составляющая без произвола.
Это не закрытый список, говорите вы, и дальше закрываете список, добавив туда еще пару пунктов.
Тут вы смешиваете разнородные категории - почему-то вы считаете, что одобрение участниками механизмов обработки (и смена их в случае нужды) означает изменчивость мира. Я даже сейчас не говорю, что вы сужаете ситуацию (а дихотомия там ложная), но вообще-то наличию общей картины мира у игроков и ведущего (с разной полнотой информации) совершенно не мешает "импровизационный подход" (то есть право участников менять механизмы обработки и добавлять факты из скрытых). Даже в случае "спортивной мотивации" как частного случая - как раз механизмы разрешения могут подстраиваться под общую, единую и неизменную представляемую картинку. Этот самый случай "интерактивной среды в динамике" замечательно делается через "импровизацию".
То есть это нормально, что мастер выдумывает их из головы, это все еще ролевая игра? Отлично, уже прогресс.
Да? И каков результат карты "втереться в доверие"? Нпц откроет игроку дверь, просто даст ключ, сообщит где находится сундук, подсыпет в напитки стражников снотворное, которое он возьмёт где? А у него это всё получится? Это всё тоже отдельные карты? Дофига что-то карт получается.
Если нпц решает выстрелить, он делает так потому что я так решил как ведущий. Попадёт он или нет, из чего он стреляет, сколько повреждений он нанесёт если попадёт - решают правила, не я.
Не их, а их поведение, поведение нпц во время игры - конкретные действия. Не конкретных нпц, не последствия их действий, только сами действия. Я блин уже не знаю как ещё написать это.А почему вы проводите границу именно в таком странном месте?
Да? А почему он там плёвый, а не сейфовый. Это тоже вы решаете, на ходу?Конечно. Если это не написано в описании модуля - я решаю на ходу. А когда и как мне еще это решать? Кубик кинуть?
Я бы не стал в такое "играть", потому что меня не интересует быть согласным с кем-то, или каждый раз оспаривать чью-то логику правилами.Проблемы с коммуникацией? Вы не доверяете мастеру и игрокам? Может быть вам стоит сменить компанию?
Я предпочитаю, чтобы ситуации и препятствия в ролевых играх были максимально объективными в меру используемых правил,А я предпочитаю, чтобы ситуации и препятствия в ролевых играх были максимально правдоподобны и следовали логике сеттинга или сюжета.
Нпц откроет игроку дверь, просто даст ключ, сообщит где находится сундук, подсыпет в напитки стражников снотворное, которое он возьмёт где? А у него это всё получится?Оу, а по схеме "тру-песочницы" чудесно выйдет - "так, ребят, подождите, я тут сам с собой сейчас быстренько за стражника в поиск снотворного сыграю, надо же определить, найдёт он его или нет..."
Можно в правилах прописать, что будет от таких карт. Неважно какой там флавор, главное - игромеханика. Вы же указывали ранее именно это. И именно это и будет ролевой игрой.
Как это решил ведущий? Это же произвол. Вот человек стоит разговаривает, ему никто не угрожает, а он такой раз и стреляет. Произвол какой-то. Для этого нужны обстоятельства, которые должны быть прописаны в правилах.
Оу, а по схеме "тру-песочницы" чудесно выйдет - "так, ребят, подождите, я тут сам с собой сейчас быстренько за стражника в поиск снотворного сыграю, надо же определить, найдёт он его или нет..."
Что там играть - один чек всего.На каком основании делается этот чек? На основании какого правила? А где взять это правило? А если правила нет? Что делать? Как решать?
Да это произвольное решение ведущего, но это не произвол - он не нарушает никаких правил, поскольку правила не регулируют жёстко мотивацию нпц и жёсткого механизма принятия ими решения нет. Да, он стоял спокойно разговаривал, и тут вдруг достал ствол и выстрелил. А мог и не стрелять, мог договорить, развернуться и уйти. Или убежать. Или сделать сальто назад. Попадёт ли он в цель, получится ли у него сальто назад - решают правила, а не ведущий. У него может быть общая мотивация убить игрока, он может быть непредсказуемым психопатом-гимнастом - решает ведущий, это не часть игры. Игра заключается в том получится ли у него то, что он решил сделать.Ну, знаешь, я бы такое ролевой игрой не назвал. Мне, как симуляционисту, совершенно не по душе, что поведение всех персонажей в сеттинге определяется левой пяткой мастера/игрока и больше не от чего не зависит. Chaotic Neutral - это не "имеет равную вероятность перейти по мосту и спрыгнуть с него". И уж тем более это не относится ко всему сеттингу разом. Это ж любое погружение сломает, и любой Suspension of Disbelief порвёт.
Вместе с этим всегда есть целая масса нежёстких ограничений, ограничивающих возможные действия нпц в любой конкретный момент - у него есть своё место в сетинге и он также подвержен влиянию действующих в этом мире законов и всевозможных факторов. Персонаж игрока может внезапно разбежаться и прыгнуть в пропасть, покончив жизнь самоубийством, станет ли он делать или нет решает игрок. С нпц то же самое, только решает ведущий. Вот результат скорее такого необъяснимого поступка всего будет одинаковым - на то есть принятая в игровой группе система правил, включающая поледствия от падения с высоты.
А почему вы проводите границу именно в таком странном месте?
Я провожу границу именно в этом месте, поскольку такая симуляция с таким соотношением правил и произвольных решений ближе всего к происходящему в реальности.Что? Почему? Каким образом? И, главное, зачем нам нужно "происходящее в реальности"?
Ну, знаешь, я бы такое ролевой игрой не назвал. Мне, как симуляционисту, совершенно не по душе, что поведение всех персонажей в сеттинге определяется левой пяткой мастера/игрока и больше не от чего не зависит. Chaotic Neutral - это не "имеет равную вероятность перейти по мосту и спрыгнуть с него". И уж тем более это не относится ко всему сеттингу разом. Это ж любое погружение сломает, и любой Suspension of Disbelief порвёт.
Что? Почему? Каким образом? И, главное, зачем нам нужно "происходящее в реальности"?
Вы же не будете в конце концов диктовать игроку "эй, добрые персонажи так не поступают". Мне механика алаймента никогда не нравилась, она слишком субъективна.А что нет-то? Во второй редакции экспу резали, например. За несоответствие алигменту.
А почему люди играют в рельсы и позволяют игрокам брать скиллы на "знания", которые не имеют практического смысла?Ты знаешь, есть люди, которые считают желательной возможность потратить ресурсы генерации на то, что скорее всего не пригодится в игре. Просто для того, чтобы подчеркнуть, что этот персонаж - не абстрактный файтер первого уровня, а кузнец Вася, который ввязался в эту авантюру потому, что влюбился в партийную амазонку.
Да? Там серьёзно были какие-то точные вероятности? Что-то я не припомню.Нет, это устойчивая фраза, описывающая (заведомо неверное) представление некоторых игроков о хаотически-нейтральных персонажах. Она не из рулбука, а из фольклора, насколько мне известно.
Мне механика алаймента никогда не нравилась, она слишком субъективна.Я тоже от неё не в восторге. Если честно - я пока не встречал механику поведения персонажей, которая бы мне полностью понравилась.
Я про это доклад делал на Блинкоме 2009 не то 2010 года. Получилось не очень интересно, правда.
Разница ещё в том, что в сендбоксе часть контента распределяется сразу, а часть процедурно по надобности - это мягко сказать другая импровизация, поскольку вытаскиваемый из воздуха модуль условно готов.Это, кажется, более-менее то же самое, что сказал я, только другими словами.
Смысл этой готовности в том, что элементы модуля, например артифакт лежащий в потайном сундуке в рандомно поставленной на карте развалине башни под номером 115 коих были тысячи в древней империи Вау, игроки могут найти, а могут не найти - он так и останется там лежать. Они могут попасть в башню и не найти его с первого раза. Потом вернуться туда ещё десять раз и найти потайной сундук только в одиннадцатый раз. Это очень важный вид фана для исследователей мира - возможность что-то объективно упустить и объективно найти. Я конечно могу сделать вид, что они чего-то там находят - но зачем, это ведь обман и не игра. Да мне и самому интересно как они найдут этот сундук, и найдут ли вобще.Спасибо, я знаю, в чём заключается этот вид фана. Более того, если не помнишь, это я тебе год назад долго и очень терпеливо разъяснял
Я провожу границу именно в этом месте, поскольку такая симуляция с таким соотношением правил и произвольных решений ближе всего к происходящему в реальности.Не понимаю. Когда левая пятка мастера решает, насколько качественный замок на двери, это "не ролевые игры, и я в это играть не буду". А когда левая пятка мастера решает, надо ли вообще персонажам возиться с замком, или влюблённая служанка сама его им откроет, это типа норм. Отчего такие двойные стандарты?
Но мы сейчас не о ней, а о том, что описанная тобой модель поведения персонажей ("персонажи ведут себя, основываясь на левой пятке мастера, не стесняемые здравым смыслом, средой и вообще") мне представляется абсолютно неподходящей для игры типа "песочница".
Вместе с этим всегда есть целая масса нежёстких ограничений, ограничивающих возможные действия нпц в любой конкретный момент - у него есть своё место в сетинге и он также подвержен влиянию действующих в этом мире законов и всевозможных факторов. Персонаж игрока может внезапно разбежаться и прыгнуть в пропасть, покончив жизнь самоубийством, станет ли он делать или нет решает игрок. С нпц то же самое, только решает ведущий. Вот результат скорее такого необъяснимого поступка всего будет одинаковым - на то есть принятая в игровой группе система правил, включающая поледствия от падения с высоты.
Спасибо, я знаю, в чём заключается этот вид фана. Более того, если не помнишь, это я тебе год назад долго и очень терпеливо разъяснялна свою голову, в чём же он заключается.
А когда левая пятка мастера решает, надо ли вообще персонажам возиться с замком, или влюблённая служанка сама его им откроет, это типа норм. Отчего такие двойные стандарты?
Кто решает, получилось ли у персонажа взломать замок?Вообще говоря Мастер. Мастер решает, какая реакция последует на заявку игрока. Он может использовать что-то, чтобы помочь ему в этом нелегком выборе. Например бросок процентника в соответствии с правилами взлома.
Я не говорил, что это решает мастер, на то есть социальная подсистема.
Именно таким образом и симулируется поведение нпц - произволом. Я уже писал об этом раньше не раз.Становится немножко сложно разговаривать...
Становится немножко сложно разговаривать...
А кто все-таки решает, что служанка будет доступна для чека, а не будет, например, весь день белье стирать?Ну очевидно же! Мастер - мастерским произволом решает:
А кто все-таки решает, что служанка будет доступна для чека, а не будет, например, весь день белье стирать?
А кто все-таки решает, что служанка будет доступна для чека, а не будет, например, весь день белье стирать?В тру симуляционисткой песочнице должна быть таблица в духе 1-3 СТирает бельё 4-6 идёт на рынок и тд и тп
Эти детали описываются мастером произвольно...Но тем не менее, возможность сделать этот чек изначально определяется мастерским произволом?
В тру симуляционисткой песочнице должна быть таблица в духе 1-3 СТирает бельё 4-6 идёт на рынок и тд и тпТо есть, приходит персонаж следить за домом в 4 часа ночи, мастер кидает кубик и говорит "служанка идет на рынок". :D
прописаны мастером заранее, либо придуманны по ходу игры.Но это же произвол и сторителлинг!
То есть, приходит персонаж следить за домом в 4 часа ночи, мастер кидает кубик и говорит "служанка идет на рынок". :DРазные таблицы от времени суток жи
То есть, приходит персонаж следить за домом в 4 часа ночи, мастер кидает кубик и говорит "служанка идет на рынок". :DЗато труъ-симуляционизм!
Зато труъ-симуляционизм!Тру симуляционизм это клёво на самом деле
Логика, здравый смысл? Зачем он нам, если у нас есть кубик и таблица трактовки случайных бросков!
Разные таблицы от времени суток жиВот уже на одну бедную служанку две таблицы! А помимо дня и ночи есть еще церковные праздники, карнавалы, выходные дни, а в доме может быть еще кухарка, камеристка, конюший, камердинер, ключница и кучер (и это только на букву К!) В общем, мы утонем в таблицах.
Зато труъ-симуляционизм!В реальности, конечно, нет. В игре с плотным моделированием у нас просто заранее прописан распорядок дня для всех персонажей с учетом возможных вариаций (и мастеру надо держать в голове кто где в какой момент, что может быть очень непросто). Кубик просто является возможностью не тратить место на описание но при этом создать впечатление того, что персонаж живет своей собственной жизнью.
Тру симуляционизм это клёво на самом деле. я сам большой поклонник подобного подхода в смысле "поиграть".Потому что зашквар!
Я просто искренне не понимаю почему Мормон отказывает всем остальным подходом в праве называться ролевой игрой
В игре с плотным моделированием у нас просто заранее прописан распорядок дня для всех персонажейЭто ж ирония была!!!!
А вот начхать на повествование не получится, без повествования игра превращается в игромеханическую чушь. В скучный обмен заявками. Причем игромеханическими заявками.Я считаю наоборот - как только повествованию даёшь волю, процесс превращается в слащавые сопли с розовыми кружавчиками. А вот как только эту ересь отскребёшь, остаётся то, что должно быть - РПГ, т.е. обмен вводными и заявками.
С постулатом я согласен - если мастер вместо того, чтобы проигнорировать в редких случаях правила, строго следует им - это плохой мастер. Например тотальное невезение на кубах, и персонаж игрока-актера просто умирает от шальной стрелы. Только плохой мастер позволит подобное.Игра в РПГ, в большой мере, это радость от того, что ты оказался круче правил, предусмотрительнее дайсов, мудрее автора модуля. И вот если ты на коне, на коне, а потом вдруг понимаешь, что мастер не дал тебе умереть от шальной стрелы вопреки дайсам, это враз превратит всю радость в понимание, что всё это время до сих пор нихрена ты не был умным, ловким и быстрым, а был ты просто "шлюшкой мастера", едущей в вагончике по "парку ужасов", да ещё пристёгнутой ремнём безопасности. Вот так враз отнять всю радость от достижений, действительно, позволит себе только плохой, негодный мастер.
Окей, предположим, что мы не хотим играть в игру, где ведущий от балды что-то придумывает. В таком случае мы должны заранее знать все возможные (в смысле допустимые) исходы и варианты, а ведущий лишь осуществляет выбор. Ну там нападут гоблины, или побегут. Но мы не хотим, чтбы он от балды придумывал, нападут они или побегут, поэтому он просто кидает кубик по таблице, которую мы заранее перед игрой составили. Но кинуть кубик по таблице я и сам могу, так зачем мастер?Мастер как раз за тем, чтобы отрабатывать математику мира, это главное, потому что игрок, кидающий кубик сам, противоречит концепции РПГ как занятия, где игроки отвечают только за действия своего персонажа. Ещё отчасти затем, чтобы на выходе маскировать математику flavour'ом: превращать все эти "натуральную 20" в "мощно взмахнув мечом, враг наносит сокрушительный удар", а "персьюейд 14 с модификаторами +2, -1 и +2" в "горничная очарована вашей любезностью, и рассказывает, что...". Но уж ни в коем случае не затем, чтобы подменять или модифицировать механику мира желанием своей левой пятки!
Вообще творчество является одним из неотъемлемых элементов компонентов ролевой игры. Т.е. если нет процесса совместного придумывания, то это не ролевая игра (а, например, вашей, бордгейм или ещё что-то).Вообще-то от бордгейма ролевую игру отличают три вещи:
Вообще-то от бордгейма ролевую игру отличают три вещи:Совершенно бездоказательно. Есть настольные игры, которые выполняют эти пункты, и ролевые игры, которые не выполняют эти пункты.
есть процесс обмена заявками игроков, обсчёта ДМом реакции мира на них и доведения этой реакции до игроков, на основании чего игроки, учитывая реакцию и правила игры, делают очередные заявкиВот это и есть процесс совместного придумывания, и без него не может быть ролевой игры.
Вообще-то от бордгейма ролевую игру отличают три вещи:более широкий, чем что?
- более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой.
Я считаю наоборот - как только повествованию даёшь волю, процесс превращается в слащавые сопли с розовыми кружавчиками. А вот как только эту ересь отскребёшь, остаётся то, что должно быть - РПГ, т.е. обмен вводными и заявками.То есть слово "ролевой" в аббревиатуре НРИ вас не смущает? :)
что же это за игра такая, в которой нет повествования, а есть лишь один "обмен вводными и заявками".Вероятно, это - варгейм.
Мастер как раз за тем, чтобы отрабатывать математику мира, это главное, потому что игрок, кидающий кубик сам, противоречит концепции РПГ как занятия, где игроки отвечают только за действия своего персонажа. Ещё отчасти затем, чтобы на выходе маскировать математику flavour'ом: превращать все эти "натуральную 20" в "мощно взмахнув мечом, враг наносит сокрушительный удар", а "персьюейд 14 с модификаторами +2, -1 и +2" в "горничная очарована вашей любезностью, и рассказывает, что...". Но уж ни в коем случае не затем, чтобы подменять или модифицировать механику мира желанием своей левой пятки!Так игрок и не начинает "отвечать" за действия чужих персонажей, за них отвечает таблица и кубик. И совершенно непонятно, зачем маскировать механику флавором, ну вот в этой вашей концепции "варгейма с рюшечками". Впрочем, с этой маскировкой тоже отлично справятся игроки, если уж очень надо.
Если игрок примет решение понаблюдать за домом день-другой, он составит общее представление о том кто и куда из него выходит. Эти детали описываются мастером произвольно, и являются несущественными, до тех пор, пока игрок не решит сделать с этим что-то значимое для игры.
РПГ, т.е. обмен вводными и заявками.
Какие-то квантовые служанки...
Но тем не менее, возможность сделать этот чек изначально определяется мастерским произволом?
Не определено только точное местоположение виллы в квартале и поведение нпц.Опа. Как это не определено?
(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)[/size]Более того, мы так же неизбежно поймем, что данное конкретное решение служанки пойти на рынок или помыть пол является суммой всего её предыдущего жизненного опыта, и поэтому чтобы аутентично принять это решение, мы должны продумать каждую деталь её биографии.
С чего вы взяли, что прислуга квантовая, она идет в комплекте с картой виллы со всеми важными для игры статами. Не определено только точное местоположение виллы в квартале и поведение нпц.Именно потому они и квантовые. Потому что их поведение НЕ ОПРЕДЕЛЕНО в отсутствии наблюдателя (то есть персонажа)
(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала,Тут даже индукция (я имею в виду конечно метод мат.индукции) не нужна. Мормон об этом прямо писал страниц ...цать назад.
поэтому чтобы аутентично принять это решение, мы должны продумать каждую деталь её биографии.... и так далее до сотворения мира ;-)
Совершенно бездоказательно. Есть настольные игры, которые выполняют эти пункты, и ролевые игры, которые не выполняют эти пункты.А можно пример по пункту "более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой."? Это в моей системе определений, конкретно этот достаточно веский признак. Хотелось бы понятно, где не прав.
А можно пример по пункту "более широкий спектр действий, поддерживаемый игровой механикой."? Это в моей системе определений, конкретно этот достаточно веский признак. Хотелось бы понятно, где не прав.Ну, есть же ролевые игры с минималистичной механикой (навскидку в голову приходят Lady Blackbird, Risus, Cthulhu Dark, Microlite, возможно My Life With Master с Фиаско), и настольные игры (особенно классические варгеймы) где объем правил подходит к сотне страниц.
То есть, все же получается, что возможность сделать этот чек регулируется не правилами, а некими "неочевидными соглашениями"?
Опа. Как это не определено?Конечно же такая карта нужна. А в чём проблема? Такие карты даже реально для некоторых сеттингов создавались.
А если PC захотят пробраться туда из соседнего дома, будь то через крышу, разломав стену или прокопавшись из подвала? Или наблюдательный пункт устроить? И спросят у мастера, натурально, какие дома рядом, какой высоты, из какого материала построены, что в них, вообще, находится?
А как игровая группа будет выяснять, успешно ли наблюдение за служанкой, если мы не знаем расстояние до соседних домов, ширину улицы, размеры окон и т.п.? Неужто мастер это будет решать на своё усмотрение? O_o ;)
(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)
Конечно же такая карта нужна. А в чём проблема? Такие карты даже реально для некоторых сеттингов создавались.Проблема в том, что делать такие карты для каждого населённого пункта в сэндбоксе, прописывая каждый дом, каждого NPC и каждый камень у дороги - мастер убьётся. Особенно учитывая, что с 99% из этих объектов игроки никогда не столкнутся.
Проблема в том, что делать такие карты для каждого населённого пункта в сэндбоксе, прописывая каждый дом, каждого NPC и каждый камень у дороги - мастер убьётся.Но если он именно такого хочет. То зачем останавливать хорошего человека?
Но если он именно такого хочет. То зачем останавливать хорошего человека?Проблема в том, что кто-то считает описанные действия необходимым условием для ролевой игры. И любую попытку сэкономить время - мастерским произволом, превращающим действие в словеску и рельсы.
Да и ктому же у многих людей избыток свободного времени, и супер мега подробно расписывать сеттинг в который будут играть 3.5 анонимуса ничуть не хуже чем собирать из спичек копию казанского кремля
Проблема в том, что кто-то считает описанные действия необходимым условием для ролевой игры. И любую попытку сэкономить время - мастерским произволом, превращающим действие в словеску и рельсы.Такая позиция у человека.
Игра в РПГ, в большой мере, это радость от того, что ты оказался круче правил, предусмотрительнее дайсов, мудрее автора модуля.
И вот если ты на коне, на коне, а потом вдруг понимаешь, что мастер не дал тебе умереть от шальной стрелы вопреки дайсам, это враз превратит всю радость в понимание, что всё это время до сих пор нихрена ты не был умным, ловким и быстрым, а был ты просто "шлюшкой мастера", едущей в вагончике по "парку ужасов", да ещё пристёгнутой ремнём безопасности.
Вот так враз отнять всю радость от достижений, действительно, позволит себе только плохой, негодный мастер.
Опа. Как это не определено?
А если PC захотят пробраться туда из соседнего дома, будь то через крышу, разломав стену или прокопавшись из подвала? Или наблюдательный пункт устроить? И спросят у мастера, натурально, какие дома рядом, какой высоты, из какого материала построены, что в них, вообще, находится?
А как игровая группа будет выяснять, успешно ли наблюдение за служанкой, если мы не знаем расстояние до соседних домов, ширину улицы, размеры окон и т.п.? Неужто мастер это будет решать на своё усмотрение? O_o ;)
(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)[/size]
Проблема в том, что кто-то считает описанные действия необходимым условием для ролевой игры. И любую попытку сэкономить время - мастерским произволом, превращающим действие в словеску и рельсы.
Я разве отрицал, что во время игры в НРИ есть негласные правила? Я лишь говорил, что они не являются признаком исключительно ролевой игры и есть везде.А где еще есть именно договоренность о том, что игроки и ведущий периодически придумывают и вводят в игровой мир новую информацию?
Читаю я эту тему, читаю... бесконечный простор для бесполезного спора.Ахахахаха, какая ерунда.
Ваши персонажи блуждают по миру, придуманному мастером (не обязательно - вашим мастером, возможно, просто мастером придумывания миров), встречают там рожденных фантазией мастера NPC, которые занимаются тем, чем решил мастер, живут там, где задумал мастер, реагируют на ваших PC и на события так, как видится мастеру. Драконы летают так, как хочет мастер, потому что это его драконы в его игре в его мире... Дождь идет там, где хочет мастер, потому что так хочет мастер, потому что это его дождь. Ради этого мастер тратит over 100+ часов времени на придумывание сюжета, NPC, домиков на холме и меню в таверне, сокровищ в сундуках, которые ваши РС, возможно, даже не заметят, и подземелий, в которые ваши РС, возможно, никогда и не заглянут. Ради удовольствия видеть, как ваши РС будут жить в его мире, менять его мир или, наоборот, меняться сами. И, да, это мастер будет решать, нравится ему, как вы поступаете с его миром или нет.
Вы правда верите в беспристрастное судейство? В беспристрастное судейство относительно творчества? Творчество либо нравится, либо нет. Хорошая игра - это когда вам нравится творчество мастера, а ему - ваше творчество. В таком случае у ваших РС получается то, что они задумали, и именно так, как они задумали. Понравилась мастеру ваша идея - он дал вам бонус к проверке, снизил сложность, а где-то и смухлевал незаметно, просто чтобы идею не губить. Не понравилась - зарубил идею своим решением не открывать перед вами эту дверь никогда. То есть совсем никогда.
А вы говорите: "кубики, таблицы, все должно быть оцифровано и беспристрастно"... играйте тогда без мастера, просто по таблицам, где все решают броски, все прописано. (Кидаете кубик) и попадаете в город под цифрой 7, где живет NPC (Кидаете кубик) под цифрой 3, который занимается занятием (Кидаете кубик) под цифрой 11, и он вас нанимает для дела (Кидаете кубик) под цифрой 20. В это время случается событие (Кидаете кубик) под цифрой 17. Ваши заявки, господа! Etc.
А когда вашу игру создал мастер -о каком мастерском произволе может идти речь?
Ахахахаха, какая ерунда.
Дождь идет там, где хочет мастер, потому что так хочет мастер, потому что это его дождь.
Ахахахаха, какая ерунда.Толстовато.
Толстовато.Вы так говорите, как будто я тут только тем и занимаюсь. Но вообще, тут уже 56 страниц обьясняют, что здоровый процесс ролевой игры не подразумевает того, что игроки - рабы на цепи у мастера, которым он милостиво позволил наслаждаться просмотром своего творчества, и мне показалось, что еще одно такое обьяснение будет излишним, уже пора просто смеяться.
Может, все-таки не будете троллить посетителей форума по поводу и без?
Но вообще, тут уже 56 страниц обьясняют, что здоровый процесс ролевой игрыМне казалось, что 50 страниц тут объясняют, что здоровый процесс ролевой игры - это симуляционизм с таблицами на всё подряд. Ещё один комментарий, не согласный с такой точкой зрения, лишь наглядно демонстрирует, что в симуляционизм играют не все, но никак не является подходящим объектом для насмешек.
А где еще есть именно договоренность о том, что игроки и ведущий периодически придумывают и вводят в игровой мир новую информацию?
Вот мы играем в вархаммер, и регулярно вводим в игровой мир вархаммер новую информацию. Что это за информация, важна она для игрового процесса или нет - это уже другой вопрос.То есть, это все-таки не является частью игры?
Или в ММО-шутере проходит воскресный ивент, ГМ вводит в игровой мир неожиданное вторжение, а игроки придумывают всякие способы как им эффективнее убить врага, координируют свои действия.То есть, тут мы не вводим новую информацию в игру?
А есть ещё компьютерные игры с открытым кодом, игроки с ним возятся и вводят в игровой мир новую информацию на равне с разработчиками, а потом вместе играют в это.А этот пример вообще не имеет отношения к тому, что я написал.
Игроки, конечно, не привязаны к батарее. Но узнать о том, как на их действия отреагировал мир, они могут только от одного человека - от мастера.
Глаза решают красного цвета забор или зелёного?Вообще, да.
То есть, это все-таки не является частью игры?
То есть, тут мы не вводим новую информацию в игру?
А этот пример вообще не имеет отношения к тому, что я написал.
Пока ни один пример не подходит.
Вообще, да.
Ну и вообще, откуда берет информацию синоптик - понятно. А откуда её берет ведущий, когда говорит, что пошел дождь?
То есть сегодня глаза решают видеть забор зелёным, а завтра красным, потому что так красивее, да?
Потому что освещение поменялось. Некоторые травмы, емнип, могут вызывать изменение цветовосприятия. Не считая того, что оно может быть нестандартным изначально.
Мне казалось, что 50 страниц тут объясняют, что здоровый процесс ролевой игры - это симуляционизм с таблицами на всё подряд. Ещё один комментарий, не согласный с такой точкой зрения, лишь наглядно демонстрирует, что в симуляционизм играют не все, но никак не является подходящим объектом для насмешек."С кем вы, мастера культуры". Тут вообще мало сторонников симуляционизма во все поля, ровно два. Это не повод всем противникам того, чтобы считать этот подход единственно верным, солидаризироваться во всех вопросах. И я уверен, что ни Геометр, ни Герасимов, ни Арсений не готовы согласиться с тем, что симуляционизм плох потому, что мастер бог и слово его закон. Точки зрения бывают разной степени адекватности и то, что ты не приемлешь одну неадекватность, еще не делает адекватным тебя. Мне кажется, что здесь хватает упрямой непрошибаемой радикальности и "еще одна будет лишней".
Игроки, конечно, не привязаны к батарее. Но узнать о том, как на их действия отреагировал мир, они могут только от одного человека - от мастера.Что не является поводом превращать мастера в непогрешимого бога и выбрасывать понятие " мастерского произвола" на помойку. Мастер может делать плохо, несмотря на то, что он "единственный, кто...", скорее даже именно благодаря этому.
У кого какая, не стоит абсолютировать свой личный опыт и выводить его в эталон. Я в РПГ получаю удовольствие от истории и участия в ней. Я плохой негодный игрок.Ты вполне хороший игрок. Просто у тебя другие предпочитаемые виды фана (http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun).
Согласны?Согласен.
То есть сегодня глаза решают видеть забор зелёным, а завтра красным, потому что так красивее, да?Нет, но глаза, в целом, определяют восприятие цвета, и два разных человека могут воспринимать один и тот же объект при одних и тех же условиях как обладающий разными цветами.
В моём случае из таблицы, симулирующей погоду.А откуда берется таблица?
А узнать пойдёт ли завтра дождь можно узнать у метеоролога. Метеоролог контролирует дождь? А узнать что вы видите в реальном мире можно у органов зрения? Глаза решают красного цвета забор или зелёного, светло или темно днём или ночью? А нимб не жмёт?А помните мем про платье? Так бело-золотое или черно-синее? Так фотошоп или кора головного мозга? Что отвечает за восприятие - воспитание, анатомические особенности строения головного мозга, физиология процессов конкретного организма или эфемерная душа? ДНК - это определяющая личности, или есть нечто выше набора генов?
В моём случае из таблицы, симулирующей погоду....которую придумал мастер. Вы были этим мастером или нет - не важно.
Что не является поводом превращать мастера в непогрешимого бога и выбрасывать понятие " мастерского произвола" на помойку. Мастер может делать плохо, несмотря на то, что он "единственный, кто...", скорее даже именно благодаря этому.Лично я не превращаю мастера в непогрешимого бога. И я прекрасно осведомлён, что мастер может сделать плохо, особенно потому, что он "единственный, кто". Особенно когда этот мастер - ты сам и тебе ну очень лень продумывать заново все реакции и последствия с учетом неожиданной заявки игрока, и гораздо проще было бы поставить в виде преграды игроку желание своей левой пятки и "ты не можешь", "ничего не произошло".
Лично я не превращаю мастера в непогрешимого бога. И я прекрасно осведомлён, что мастер может сделать плохо, особенно потому, что он "единственный, кто". Для меня это не является поводом выбрасывать мастера на помойку и заменять его кучей таблиц. Чувство меры стоит соблюдать хотя бы иногда.Так мой комментарий, с которого мы с вами начали этот разговор и не вам адресовался. Кроме того, не я тот второй, кто солидарен с Мормоном, так что второй части комментария я так же не понял. Ну то есть это вы кому? Если мне, то мимо.
Ну то есть это вы кому? Если мне, то мимо.Это именно вам, ошибки тут нет.
Лично я не превращаю мастера в непогрешимого бога. И я прекрасно осведомлён, что мастер может сделать плохо, особенно потому, что он "единственный, кто". Особенно когда этот мастер - ты сам и тебе ну очень лень продумывать заново все реакции и последствия с учетом неожиданной заявки игрока, и гораздо проще было бы поставить в виде преграды игроку желание своей левой пятки и "ты не можешь", "ничего не произошло".
Для меня это не является поводом выбрасывать мастера на помойку и заменять его кучей таблиц. Чувство меры стоит соблюдать хотя бы иногда.
Это именно вам, ошибки тут нет.Ну как же мне, если вы не отрицаете существование мастерского произвола, а я не сторонник симуляционизма по хардкору. Не очень ясно, о чем мы говорим тогда.
Нет, но глаза, в целом, определяют восприятие цвета, и два разных человека могут воспринимать один и тот же объект при одних и тех же условиях как обладающий разными цветами.
А откуда берется таблица?
В этом мире нет объективного отношения.
Фундаментальный процесс ролевой игры заключается в том, что все участники игры что-то придумывают и описывают, и затем то, что они придумали становится или не становится частью общего воображаемого игрового пространства всех участников игры, в соответствии с принятыми на игре договоренностями (которые включают в себя, но не ограничиваются, используемой для игры системой).
Этот процесс является необходимым (возможно, не единственным необходимым) элементом игры. Без него ролевая игра не может состояться. Да, не всякая деятельность, в которой есть этот процесс, является ролевой игрой, но в любой ролевой игре будет этот процесс.
Согласны?
Это довольно бесполезное определение, которое не отличает ролевую игру от других типов коллективной творческой деятельности.Но тем не менее, вы согласны с моим утверждением?
Вот поэтому я и не пытаюсь делать игру из отношения. В мире есть огромное количество всяких объективных штук вроде самосвала, который движется со скоростью 70 км в час, если встать у него на пути, самосвалу будет глубоко плевать кто как к нему относится, и в каком цвете его видит наблюдающий, он не исчезнет потому что так хочется одному, и он не упадёт на голову, потому что так захотелось другому.
Но тем не менее, вы согласны с моим утверждением?
С тем, что ролевая игра - это коллективная творческая деятельность? Да согласен. Но?
Не очень ясно, о чем мы говорим тогда.Вероятно, мы обменялись мнениями, и не выявили в этих мнениях острых противоречий? И все более-менее довольны?
Вы сами написали, что мастер все готовит заранее, или не заранее - если это не имеет смысла.
Сценарий тоже готовится до начала съёмок фильма. Ролевая игра это сценарий? Нет. Дело в том что вы готовите. Если вы готовите, или придумываете в процессе сценарий - это уже не ролевая игра. Это вобще не игра, сценарию не нужны игроки, он уже определён. Я могу подготовить до игры "игроки отправятся в замок чернокнижника", и я могу придумать во время игры "вы отправляетесь в замок чернокнижника" - это не ролевая игра, это рассказывание истории. Для того, чтобы оно было ролевой игрой, нужно подготовить замок, возможность к нему прийти и персонажей, и чтоб у них был реально выбор куда они могут пойти - там должен быть не только замок, но и масса других интерактивных объектов, потому что выбор из одного варианта - не важно придумал я его до игры, или во время игры - это уже не выбор, следовательно не игра.
Сценарий тоже готовится до начала съёмок фильма. Ролевая игра это сценарий? Нет. Дело в том что вы готовите. Если вы готовите, или придумываете в процессе сценарий - это уже не ролевая игра. Это вобще не игра, сценарию не нужны игроки, он уже определён. Я могу подготовить до игры "игроки отправятся в замок чернокнижника", и я могу придумать во время игры "вы отправляетесь в замок чернокнижника" - это не ролевая игра, это рассказывание истории. Для того, чтобы оно было ролевой игрой, нужно подготовить замок, возможность к нему прийти и персонажей, и чтоб у них был реально выбор куда они могут пойти - там должен быть не только замок, но и масса других интерактивных объектов, потому что выбор из одного варианта - не важно придумал я его до игры, или во время игры - это уже не выбор, следовательно не игра.Ага. То есть, важным элементом ролевой игры является наличие значимого выбора у игроков, да? И этот выбор может быть обеспечен различными методами - но главное, чтобы он был?
Если мы играем в сферический "Замок Чернокнижника", то я сразу говорю игрокам "вы отправляетесь в замок и генеритесь исходя из этого"
Есть второй вариант, мы играем в сендбокс и игроки мне заявляют ближе к концу сессии, что идут исследовать замок чернокнижника - я им окей, обыгрываю интро и расхожусь. На следующей сессии будет подготовлен Замок Чернокнижника, который они могут исследовать.
По сути, разница лишь в акцентах.
Мне пофигКлючевое слово.
И? Это конец игры? Это ещё не ролевая игра, это вы только сеттинг определили. Чтоб это было игрой, элементы замка, который будет условной границей игры, должны быть придуманны до того как вы начнёте игру. Если в используемых правилах есть навык поиска скрытых дверей, где-то в замке могут быть скрытые двери. Если в правилах есть пошаговая система боя и статы оружия, значит в замке должны быть возможности их применить - монстры с которыми можно подраться по этой системе - т.е. поиграть в бой. Чтоб эти монстры не висели в вакууме, вы должны распределить их по разным комнатам, следовательно вам нужно продумать комнаты, размеры и содержимое которых является фактором используемой вами боевой подсистемы.
Вы не определяете заранее - найдут ли игроки потайные двери, победят ли они монстров, сколько шагов по комнате сделают персонажи, пойдут ли они через эту комнату или через дугую. Вы так же не определяете это по ходу игры своим произволом. Почему? Потому что это игра и у неё есть правила и процедуры. Вы просто расставляете интерактивные декорации системно до игры, описываете результат заявок согласно правил и процедур, и управляете монстрами так же, как игроки управляют своими персонажами.
Как же они "решат" его исследовать, если никакого Замка Чернокнижника ещё нет? А куда они пойдут его исследовать? А какие отношения у Чернокнижника с поселениями орков (гоблинов, троллей?) в близлежащих горах (степях, лесах?), они союзники или воюют, или у них нейтралитет? А если они воюют, то за какой ресурс? А если они союзники, то против кого они дружат? Против форта паладинов? Мы же там уже двадцать раз были, и паладины ни про какой замок чернокнижника там слыхом не слышали. А могут ли игроки просто увидеть замок на горизонте и зайти в него? А можно ли собрать армию паладинов из того форта и взять замок штурмом? А уговорить вождя орков пойти войной на чернокнижников? А как к этому отнесутся паладины, у них какие дипломатические отношения с орками? А что будет если мы передумаем идти в Замок Чернокнижника? Это ведь не горит? Или горит? А какой нам резон идти туда, и тем более именно сейчас, что будет если мы не пойдём?
Разница действительно в акцентах. В акцентах того, что у вас является игрой, а что нет.
Это довольно бесполезное определение, которое не отличает ролевую игру от других типов коллективной творческой деятельности.Отлично.
Предложите другое определение.На самом деле, я согласен с тем, что это недостаточное свойство ролевой игры, так как не всякое коллективное творчество будет ролевой игрой.
в данном случае заявка на первой сессии "я выхожу из замка и иду куда глаза глядят" будет также неуместной, как играть в шахматы и ролевить независимо от того, что хочет оппонент.Добавлю к этому:
Ага. То есть, важным элементом ролевой игры является наличие значимого выбора у игроков, да? И этот выбор может быть обеспечен различными методами - но главное, чтобы он был?
Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
И? Это конец игры? Это ещё не ролевая игра, это вы только сеттинг определили. Чтоб это было игрой, элементы замка, который будет условной границей игры, должны быть придуманны до того как вы начнёте игру.А какая разница, когда они придуманы???
На самом деле, я согласен с тем, что это недостаточное свойство ролевой игры, так как не всякое коллективное творчество будет ролевой игрой.Недостаточное. Но - необходимое.
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?Мормон считает, что это не является ролевой игрой потому что игрок, используя внеигровые инструменты, воздействует на мир игры.
Как бы это не имеет отношения, это всего лишь описания сендбокса.
То есть, возвращаясь на десяток страниц назад, если игроки выбрали путь по суше, потому что прошлый кампейн был морским - это не ролевая игра.
Лол всего лишь. Вы думаете этими общими описаниями всё ограничится? Их ещё нужно реализовать в конкретных явлениях согласно действующей системы правил. В случае боевой системы - это как минимум типичный патруль орков, шанс его встретить у замка чернокнижника и будет ли у них магическая поддержка, или магические проблемы.
Я уже отвечал вам на этот вопрос, вы сейчас говорите о знаниях персонажей Vs знаний игроков.Мне, честно говоря, эта фраза ни о чем не сказала. Я вот вижу, что вы краеугольным камнем ставите принятие решений с позиции персонажей и вижу явный случай обратного. Как это противоречие разрешается через то, о чем вы сказали, я не вижу.
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Метод играет роль.Я не согласен, что возможность влиять на ОВП за пределами одного персонажа автоматически делает процесс не НРИ.
- на вас нападают орки
- использую драма поинт - на самом деле эти орки не нападают на нас, они из племени огненной воды, и у нашего ордена с ними договор о сотрудничестве
Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.
Мне, честно говоря, эта фраза ни о чем не сказала.
Речь шла про конкретный замок чернокнижника, что его убранство не готово изначально ни в случае сендбокса, ни в случае игры по этому замку.
Ну, представьте себе ситуацию наоборот, что ваш персонаж это и есть вы, а мир вокруг - это сеттинг. И попробуйте повлиять напрямую своим словом на вероятность того или иного события. Например решите, что в Москве, в час пик, нет ни одной машины и ни одного человека, просто потому что вы так придумали и посмотрите что будет. Ничего не изменится, потому что напрямую влиять на такие вероятности вы не можете. Вы не решаете напрямую произойдёт ли что-то или нет, это решают правила.Но это не отвечает на мои вопрос о том, почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций и как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Но это не отвечает на мои вопрос о том, почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позицийУ меня есть ощущение, что под принятием решений Mormon имеет ввиду не принятие решений, а установку и изменение фактов ОВП, и допустимыми для ролевой-игры-по-мормону является только то изменение, которое может быть оправдано действием персонажа.
Ну, представьте себе ситуацию наоборот, что ваш персонаж это и есть вы, а мир вокруг - это сеттинг.И это совершенно не та ситуация, в которой находятся игроки во время игры. Например, иду я по тёмной улице, а на встречу мне гопник. И я понятия не имею, кто из нас победит, если что. Мне страшно.
Значит мы играем с вами в разные сендбоксы, потому что в моем сендбоксе игровой контент замка готов, если этот замок есть в моём сендбоксе.
У меня есть ощущение, что под принятием решений Mormon имеет ввиду не принятие решений, а установку и изменение фактов ОВП, и допустимыми для ролевой-игры-по-мормону является только то изменение, которое может быть оправдано действием персонажа.
Mormon, я правильно понимаю?
Вот поэтому я и не пытаюсь делать игру из отношения. В мире есть огромное количество всяких объективных штук вроде самосвала, который движется со скоростью 70 км в час, если встать у него на пути, самосвалу будет глубоко плевать кто как к нему относится, и в каком цвете его видит наблюдающий, он не исчезнет потому что так хочется одному, и он не упадёт на голову, потому что так захотелось другому.Как раз объективный цвет самосвала (длина отраженной от него световой волны) зависит помимо прочего от того, в какую сторону и с какой скоростью относительно наблюдателя самосвал движется.
У меня есть ощущение, что под принятием решений Mormon имеет ввиду не принятие решений, а установку и изменение фактов ОВП, и допустимыми для ролевой-игры-по-мормону является только то изменение, которое может быть оправдано действием персонажа.Но в таком случае совершенно непонятно, зачем говорить о принятии решений. Любое более-менее адекватное в рамках мира решение персонажа может быть обосновано от его лица и неважно, с какой позиции принимал это решение игрок. Следовательно центровка на персонажах не является в таком случае признаком ролевой игры.
Mormon, я правильно понимаю?
Но в таком случае совершенно непонятно, зачем говорить о принятии решений. Любое более-менее адекватное в рамках мира решение персонажа может быть обосновано от его лица и неважно, с какой позиции принимал это решение игрок. Следовательно центровка на персонажах не является в таком случае признаком ролевой игры.
Я вот не согласен, персонажи - основа любой истории и, как следствие, ролевой игры.Центровка - в смысле именно мотивации. Неважно, о чем думает игрок и чем руководствуется, принимая решения о действиях персонажа.
Центровка - в смысле именно мотивации. Неважно, о чем думает игрок и чем руководствуется, принимая решения о действиях персонажа.
oh shi~... я раньше думал, что в ролевой-игре-по-мормону не нужен мастер, но теперь осознаю, что и игроки то не очень нужны...
Но это не отвечает на мои вопрос о том, почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций и как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
И вот еще вопрос - предположим, у нас идет игра, партия исследует замок Чернокнижника, ходит по комнатам, встречает монстров, мастер это описывает, рисует карту, отыгрывает НПЦей и т.д. Как мы при этом можем определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу?
Принимать решения с позиции персонажа я понимаю как решения о том, что он делает.Окей. Но почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций и как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Очень просто - посмотрите на то, что он делает и к чему обращается, когда говорит вам что происходит.Боюсь, совсем непросто. По крайней мере, я не понимаю. И карта, и статы могут в голове, особенно в игре, где нет обширной бухгалтерии. Как четко определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу? И можно ли это определить?
Мне влом копать предыдущие 50 страниц, но Мормон где-то объяснил, что мешает мастеру оставлять в повествовании достаточно "белых пятен", чтобы можно было безболезненно вводить новые сущности на ходу без предварительного кропотливого расписывания их генеалогии?Объяснил. В ключе "Если это не описывается правилами - возьми правильный рулбук, а если нет рулбука - это не игра, потому что нет правил.
. И карта, и статы могут в голове, особенно в игре, где нет обширной бухгалтерии. Как четко определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу? И можно ли это определить?*ирония*
Ну, есть же ролевые игры с минималистичной механикой (навскидку в голову приходят Lady Blackbird, Risus, Cthulhu Dark, Microlite, возможно My Life With Master с Фиаско), и настольные игры (особенно классические варгеймы) где объем правил подходит к сотне страниц.А МЕХАНИКА. Ясно, я этому слову не придал должного значения...
Метод играет роль.Блин! А я понял. И даже соглашусь. (Не стоило читать тему в 4 часа ночи)
- на вас нападают орки
- использую драма поинт - на самом деле эти орки не нападают на нас, они из племени огненной воды, и у нашего ордена с ними договор о сотрудничестве
Это не ролевая игра, поскольку игрок принимает здесь значимое решение вовсе не с позиции своего перонажа.
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?Может, но это, вероятно, является смешением жанров.
Т.е. мы можем совместить абстракно жанр стратегии и ролевой игры - но это будет гибрид
При это заметьте, я не говорю, что гибриды - это плохо. До тех пора пока играющие чётко представляют себе чего этот гибрид с чем.Проблема в том, что кто-то пытается переопределить термин "ролевая игра" так, что он перестаёт покрывать то, что должен покрывать. Потому что это термин, который покрывает, вдобавок к НРИ, LARP, компьютерные ролевые игры, Другие Ролевые Игры, ролевые игры из арсенала психологов и педагогов...
И это совершенно не та ситуация, в которой находятся игроки во время игры. Например, иду я по тёмной улице, а на встречу мне гопник. И я понятия не имею, кто из нас победит, если что. Мне страшно.
А в контексте РПГ - от того, насколько совпадает субъективно представляемый игровой мир в воображении мастера и игрока - зависит, насколько глупо пытаться его остановить
Но в таком случае совершенно непонятно, зачем говорить о принятии решений. Любое более-менее адекватное в рамках мира решение персонажа может быть обосновано от его лица и неважно, с какой позиции принимал это решение игрок.
Боюсь, совсем непросто. По крайней мере, я не понимаю. И карта, и статы могут в голове, особенно в игре, где нет обширной бухгалтерии. Как четко определить, что мастер подготовил заранее, а что выдумал на ходу? И можно ли это определить?
Отчего для определения родов деятельности придётся использовать громоздкие определения вроде "гибрид ролевой игры с импровизацией и совместным придумыванием историй" - для настоящей песочницы (в противоположность кадавру из представлений Мормона).
Да, чем подробней, тем лучше. Страничку текста на обложку рулбука, чтоб зря время не терять на ненужное барахло.А можно пару примеров систем, годящихся для таких вот Настоящих Ролевых Игр (так вот что буква Н значит в аббревиатуре НРИ!)? Они вообще в природе существуют?
Играйте в wfrp2, там почти всегда страшно.Ты имеешь в виду, что там ужасный рандом, поэтому ценность игровой системы стремится к нулю и игра мало отличается от словески? нет, спасибо, не надо мне такого.
Я говорил о реальном самосвале, который не исчезнет только потому, что мне, пешеходу, так захотелось. Я знаю, когда самосвал на скорости 70 км в час встречается с пешеходом, это становится последней встречей в жизни пешехода. Я также знаю, что сила мысли не остановит самосвал, оно так не работает. И дело не в том, что меня кто-то пытается "остановить".Ты можешь сколько угодно твердить нам про погружение и про актёрскую позицию. Они не станут от этого единственным или даже желательным способом играть в НРИ, и тем более вообще в ролевые игры.
Да, чем подробней, тем лучше. Страничку текста на обложку рулбука, чтоб зря время не терять на ненужное барахло.Ты можешь уже сейчас бросать ролевые игры. Ролевых игр, отвечающих твоим запросам, в природе не существует.
Я блин серьёзно не понимаю как это, и то о чём я говорю называется одни и тем же термином - ролевая игра. Зато прекрасно понимаю почему произвол у всех разный.
Термин "ролевая игра" ... покрывает, вдобавок к НРИ, LARP, компьютерные ролевые игры, Другие Ролевые Игры, ролевые игры из арсенала психологов и педагогов...Потому что то, что ты описываешь - очень маленький подвид огромного множества ролевых игр.
Т.е. мы можем совместить абстракно жанр стратегии и ролевой игры - но это будет гибридТак все равно нет ответа на мои вопросы - почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций (т.е. почему принятие решений с нескольких позиций сделает игру "гибридом")? И как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Обращайте внимание на то...Теперь я не понимаю, почему придумывание ситуации на ходу равняется обесцениваю выбора игроков. Почему так? Есть достаточно игр со значимым выбором и высокой долей импровизации.
Так все равно нет ответа на мои вопросы - почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций (т.е. почему принятие решений с нескольких позиций сделает игру "гибридом")?
И как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Теперь я не понимаю, почему придумывание ситуации на ходу равняется обесцениваю выбора игроков. Почему так? Есть достаточно игр со значимым выбором и высокой долей импровизации.
Обьясните кто нибудь, почему у Мормона совместное повествование равно самосвалам, исчезающим перед носом персонажа по воле игрока? Это какая то детская травма?
Да, таких игр много, я не считаю их ролевыми.А зачем вы начинаете переопределять этот термин в публичной дискуссии, при том, что это только вносит путаницу и не ведет ни к чему осмысленному?
Мормон, а вы можете привести несколько примеров сеттингов/сендбоксов, достаточно прописанных с вашей точки зрения? Кажется, вы говорили где-то выше, что такие имеются. Мне очень интересно их почитать.
А можно пару примеров систем, годящихся для таких вот Настоящих Ролевых Игр (так вот что буква Н значит в аббревиатуре НРИ!)? Они вообще в природе существуют?
А зачем вы начинаете переопределять этот термин в публичной дискуссии, при том, что это только вносит путаницу и не ведет ни к чему осмысленному?
Это такой "вежливый" способ сказать, что вы чего-то не понимаете? Попробуйте ещё порефлексировать, связав самосвал с аватаркой, а я послушаю и посмеюсь.Это не ответ на мой вопрос, впрочем, мне все равно, кто именно сможет мне обьяснить, какая связь между совместным повествованием и исчезающими из ОВП самосвалами. Просто если вы не можете, то к чему начинаете разговор об этом?
Путаница в дискуссии как раз и возникает благодаря тому, что этот термин излишне широко определён.Нет, путаница очевидно возникает из за того, что вы пытаетесь посередине дискуссии непонятно зачем переопределить термин.
Обращайте внимание на то, как он расставляет акценты и разрешает ваши заявки относительно этих акцентов. Если акцент всё время смещается на новые детали ситуации, при этом акцентированные ранее детали внезапно теряют свой акцент (обесцениваются, теряют статус ставки) в результате благоприятного разрешения ваших заявок - значит он режиссирует ситуацию под придуманный им до игры, или во время игры сценарий - т.е. направляет игру.
Это не ответ на мой вопрос, впрочем, мне все равно, кто именно сможет мне обьяснить, какая связь между совместным повествованием и исчезающими из ОВП самосвалами.
И да, создание персонажа - это метагеймовый трюк не хуже самосвала.
Рельсовые игры разные бывают. Я вот водил модуль вроде бы и рельсовый, но там было две из трех главы, которые играются и заканчиваются по-разному: в зависимости от того, как поведут себя персонажи.
Настоящих для меня, или для кого-то ещё?Для тебя, конечно. Пример системы, которая позволяет играть именно в ролевую игру, как ты её понимаешь, без всяких сторонних примесей, навроде рассказывания историй.
Выбором чего, направления развития сценария, с позиции режиссёра сценария? Да, таких игр много, я не считаю их ролевыми. Например Нуменера это игра в рассказывание историй, там экспа позволяет распределять режиссёрские права. Значимо? Значимо. Только этот выбор управляет событиями не на уровне мира, а извне - вводом либо прямым изменением обстоятельств произволом. Это не то же самое, что выбирать между тяжёлым большим топором, и быстрым маленьким кинжалом, который удобно спрятать.Самое удивительное в этой дискуссии - это наблюдать, как Mormon с полной убеждённостью и аргументированно объясняет, почему соль сладка, а сахар - это вообще непонятно что. :huh:
Выбором чего, направления развития сценария, с позиции режиссёра сценария? Да, таких игр много, я не считаю их ролевыми. Например Нуменера это игра в рассказывание историй, там экспа позволяет распределять режиссёрские права. Значимо? Значимо. Только этот выбор управляет событиями не на уровне мира, а извне - вводом либо прямым изменением обстоятельств произволом. Это не то же самое, что выбирать между тяжёлым большим топором, и быстрым маленьким кинжалом, который удобно спрятать.Фокус в том, что граница между этим - всегда нечёткая (даже если игромеханика прикидывается "моделью игрового мира" - просто потому, что факты игрового мира берутся не из закрытых списков), а почему вы считаете, что разница существенна - честно говоря, не очень понятно. Дело в том, что выбор в одних терминах почти всегда может быть переформулирован в виде выбора в других - иногда, правда, с изменением масштаба - примерно как взгляд на то, что conflict resolution и task resolution на самом деле отличаются "интерфейсом", а не процессом выбора. Когда персонаж ловит голову президента Напримерии в прицел снайперской винтовки - что решает бросок? Попадёт ли пуля в игровом мире - или про что пойдёт игра дальше, в бегство от спецслужб Напримерии или в интриги вокруг новой власти? Это отнюдь не взаимоисключающие опции.
А не проще сразу концовки рассказать и предложить выбор? Ну и обозначить их иконками типовыми - сердечко, меч, маска. Чтоб игроки не строили иллюзий к чему оно может прийти а к чему нет и не уходили от сценария в сторону. Модулю с заранее определёнными концовками не нужны игроки. Вот если бы там было тыщи три разных условных концовок, я бы поменял своё мнение. Но их ведь не три тыщи, а всего три.
Мастер поместил на свою карту пещеру, но забыл сказать игрокам, что они ее видят и последние полчаса они вели себя так, как будто ее нет - приходится убирать ее, хотя она была в подготовке.
:offtopic: Самое удивительное в этой дискуссии - это наблюдать, как Mormon с полной убеждённостью и аргументированно объясняет, почему соль сладка, а сахар - это вообще непонятно что. :huh:
Я объясняю, что "борщ со специями" это бесполезная категория, если не уточнять с какими он специями. Мне не нравится сладкий борщ, а мне всё пытаются впарить, что он может быть и с сахаром. Шоколад тоже можно есть с селёдкой, и?Если уж мы пошли по аналогиям, то вы всех пытаетесь убедить, что пирог может быть только с вареньем, а пирог с мясом, с рыбой или с овощной начинкой - это вовсе не пирог даже.
Я объясняю, что "борщ со специями" это бесполезная категория, если не уточнять с какими он специями. Мне не нравится сладкий борщ, а мне всё пытаются впарить, что он может быть и с сахаром. Шоколад тоже можно есть с селёдкой, и?
Тебе пытаются объяснить что сладкие супы - это признаваемая часть мировой высокой кухни.
Ошибка или норма? Я предпочёл бы откатить время назад к моменту её обнаружения, а не делать из откатов игру. Произвол тоже может быть нормой в одной игре, и нарушением правил в другой. Какой однако бесполезный термин, когда люди точно не понимают во что они играют.То есть вместо того, чтобы откатить минуту игры, ту, что прошла между фразой "и тут из пещеры на вас выходит..." и фразой "какой пещерой, мы ж тут уже полчаса тусуем и ты про пещеру не говорил!" и сказать "ок, тут нет никакой пещеры", вы предпочтете откатить полчаса игры, и хорошо если, а то ведь пещеру вообще могло быть видно через пару соседних гексов. Норм решение, чо. Главное понимать, во что играем.
Норм решение, чо.
Если это единственная цель, то я не вижу смысла обсуждать что-то дальше.Основная цель - потребовать от тебя, чтобы ты прекратил забирать себе термин "ролевые игры", чтобы обозначать что-то, что далеко не все ролевые игры, а потом качать права, когда мы называем ролевыми играми ролевые игры, а не твоё нечто.
Смотря что вы понимаете под позицией. Уровень принятия решения или точку. Я считаю что важно и то и другое.Позиция (Stance): http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F)
Олимпийские игры тоже откатывают, и ничо. Главное принцип.но организаторы олимпийских игр не считают, что дворовый футбол - не игра.
Основная цель - потребовать от тебя, чтобы ты прекратил забирать себе термин "ролевые игры", чтобы обозначать что-то, что далеко не все ролевые игры, а потом качать права, когда мы называем ролевыми играми ролевые игры, а не твоё нечто.
В частности, нас раздражает
Мы также не согласны, что режиссёрская позиция автоматически делает из ролевой игры что-то качественно другое, а не просто улучшает качество игры за счёт отсутствия необходимости переспрашивать у мастера разрешения на каждый чих.
Олимпийские игры тоже откатывают, и ничо. Главное принцип.
Вот вы опять термины путаете, потребовать вы от меня ничего не можете, вы можете попросить, убедить либо поставить жёсткое условие.
Нас тоже, и что?А зачем вы нас нас начали вымещать свое раздражение?
"чуваки, я люблю гекскраул, что посоветуете?Как я понимаю, не только гекскраул попадёт под это - это определённый стиль.
Я говорил о реальном самосвале, который не исчезнет только потому, что мне, пешеходу, так захотелось. Я знаю, когда самосвал на скорости 70 км в час встречается с пешеходом, это становится последней встречей в жизни пешехода. Я также знаю, что сила мысли не остановит самосвал, оно так не работает. И дело не в том, что меня кто-то пытается "остановить". Я не могу ходить сквозь стены, что не мешает мне обойти стену, или перелезть через неё. Стена пытается меня остановить? Нет. Стена просто тут стоит. Она не упала с неба, потому что всесильный бог скинул её на землю, чтоб преградить мне путь. Её кто-то построил. И я не могу убрать её, или вообразить в ней дыру, или сделать её ниже, потому что невозможность обойти или перелезть через неё прямо здесь и сейчас - недостаточно остросюжетный рассказ.Так какая у нас главная цель - чтобы игра была интересной или чтобы мир был максимально реалистичен для мастера (ибо игроку пофиг, представил/накидал мастер высоту и перебирабельность стены до того как игрок начал убегать от стражников или после)?
А не проще сразу концовки рассказать и предложить выбор? Ну и обозначить их иконками типовыми - сердечко, меч, маска. Чтоб игроки не строили иллюзий к чему оно может прийти а к чему нет и не уходили от сценария в сторону. Модулю с заранее определёнными концовками не нужны игроки. Вот если бы там было тыщи три разных условных концовок, я бы поменял своё мнение. Но их ведь не три тыщи, а всего три.Мушкетеры везут подвески английской королеве. Объективная реальность мира такова, что на политику Англии, по которой будет следующий модуль, повлияют только следующие варианты развития:
А почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций? Более того, как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?
Мне, честно говоря, эта фраза ни о чем не сказала. Я вот вижу, что вы краеугольным камнем ставите принятие решений с позиции персонажей и вижу явный случай обратного. Как это противоречие разрешается через то, о чем вы сказали, я не вижу.Гайз, не бейте Мормона по поводу позиций, он уже несколько раз дал понять, что под "принятием решений с позиции персонажа" понимает принятие решений об аспектах ОВП, непосредственно контролируемых персонажем, независимо от мотивов принятия решения и учитываемой информации. То есть, для привыкших к форжеязу, не Actor Stance (согласно более-менее устоявшейся в сообществе практике), а совокупность Actor и Author/Pawn Stance. То, что взаимонепонимание по этому поводу возникает в треде уже третий не то четвёртый раз, имхо, не очень хорошо свидетельствует как о Мормоне, так и о его собеседниках.
Так какая у нас главная цель - чтобы игра была интересной или чтобы мир был максимально реалистичен для мастера (ибо игроку пофиг, представил/накидал мастер высоту и перебирабельность стены до того как игрок начал убегать от стражников или после)?Всякий раз, когда участник без условий начинает переносить свои умолчания на других, начинаются проблемы. :) В реальности группы разные бывают - некоторые "ловят фан" и от контроля в такой форме. Тут и так процентов 50 темы - реакции народа на ключевые слова, когда они не могут вообразить, как играть в НРИ и так, и (явно или нет) пытаются учить прочих играть "правильно".
Вот вы опять термины путаете, потребовать вы от меня ничего не можете, вы можете попросить, убедить либо поставить жёсткое условие.Не смотря на то, что я считаю что лично для меня передача режиссерских полномочий игроку это явление очень редкое и очень специфичное, чтобы об этом можно было говорить как о правиле, замечу что Мормон категорически не прав в способе выражения своих мыслях.
Нас тоже, и что?
Это ваше мнение.
Так все равно нет ответа на мои вопросы - почему игрок в ролевой игре не может принимать решения с нескольких разных позиций (т.е. почему принятие решений с нескольких позиций сделает игру "гибридом")? И как мы можем четко узнать, с какой позиции игрок принимает какое-то решение?Попробую объяснить, как я это вижу, на основе того, что понял вчера.
Вот вы опять термины путаете, потребовать вы от меня ничего не можете, вы можете попросить, убедить либо поставить жёсткое условие.Термины здесь путаешь ты.
Нас тоже, и что?И то, что тебе надо прекратить повторять одно и то же,
Это ваше мнение.Да, это наше мнение, и оно правее, потому что нас больше и мы лучше.
Грубо говоря, если всю игру, игрок, роль которого воин, занимался тем, что объяснял, почему орки не напали, волки не напали, бандиты не напали, драконы не напали и нежить не напала. То у меня, минимум, возникает вопрос роль ли воина он выполняет...Вообще говоря, если мы говорим об ощущениях игрока (то есть чувствует ли он погружение в образ воина и так далее) - то по стилю заявок не так просто это проверить. Теоретически, ничего не мешает игроку ощущать себя воином, ловить от этого удовольствие - и при этом описывать ситуацию от третьего лица, "наблюдая сцену внутренним зрением". Собственно, если игрок получает удовольствие от роли компентентного воина, для него будет важна куча деталей внутри мира и он будет делать довольно много уточнений - просто потому, что остальным это в голову не приходит, а вот "погрузившийся" это видит и ощущает. Он же, опять-таки, будет скорее всего выдавать довольно много внутримировых решений, связанных с действиями воина - и отличить, потому ли он шумит в лесу, обмазывает груз резко пахнущими травами и тащит огонь (и поясняет, что это отпугнёт волков), что видит это с позиции воина и это естественно, или потому что сперва решил, что волки не нападут, а потом подтаскивает объяснения, не так-то просто.
Грубо говоря, если всю игру, игрок, роль которого воин, занимался тем, что объяснял, почему орки не напали, волки не напали, бандиты не напали, драконы не напали и нежить не напала. То у меня, минимум, возникает вопрос роль ли воина он выполняет...Если игрок обладат некоторыми нарративными правами и использует их, чтобы отменить какие то битвы, то какое отношение имеет это к тому, что у него еще и персонаж в зоне ответственности и он воин? Вот если он заявки за этого воина дает преимущественно из области переговоров - то да, но тут то персонаж-воин отдельно, а обьяснения игрока отдельно.
Да, это наше мнение, и оно правее, потому что нас больше и мы лучше.Тише, тише и не надо превращать это в столкновение и пр.
Если это единственная цель, то я не вижу смысла обсуждать что-то дальше.Смысл? Когда в интернете кто то не прав?
Ошибка или норма? Я предпочёл бы откатить время назад к моменту её обнаружения,Откат - это плохо. Птнятненько?
Откат - это такое изменение ОВП, что всем остальным до него далеко, там не то, что самосвал вдруг исчез (чего лично я ни разу не видел в игре в фейт-пойнтами), там полжизни может в лету кануть.Ведь главное принцип! © Мормон.
Часто, определить грань сложно, но такие проблемы случаются. Является ли что-то знаниями игрока или знаниями персонажа, поступил ли бы так персонаж - разных статей на подобные темы много.
Лично у меня, была ситуация, когда моему паладину нужно было вернуть артефакт главе своей церкви. Однако друид, у которого отобрали артефакт перед смертью, утверждал, что этого делать нельзя ибо церковь вызовет зло. Как у персонажа у меня не было ни единого основания не доверять главе своей церкци. Как игрок я видел, насколько Мастер любит НПС друида и не хотел, чтобы мы получили артефакт. Не знаю, видил ли Мастер тогда мои метания, но я сыграл, на свой взгляд очень плохо, ибо решил поступить не так, как поступил бы мой персонаж, а так как хотелось Мастеру - не отдал артефакт. Мне было очевидно, с какой позиции я принимаю решения, со стороны (учитывая что я размышления не озвучивал) - думаю нет.
Я бы приводил для нашего собеседника другой пример - в реальности спектр событий может быть бесконечно разнообразнее заданных абстракций, а использовать игроки, сфокусированные на мире могут очень многое. Скажем, игрок может заметить на основании описаний, что стена при такой погоде скорее всего будет мокрой, а учитывая состояние домов рядом - скорее всего выщербленной, и что-то на основании этого сделать. Ситуационные модификаторы могут быть весьма значительными, либо решение о возможности\невозможности действия может приниматься без всякой механики. Или, скажем, заметить, что скорее всего стена тут покрыта сажей и грязью, и использовать её для маскировки. Если ему (или мастеру - разницы тут нет) за такое "давать по рукам", требуя, чтобы он строго следовал набору шаблонов в правилах, где обычно не сказано, как сажей со стены делать одежду темнее или быстро "подправить" лицо - это и обедняет игру даже в случае спортивной мотивации - потому что это совершенно не обязательно нацелено на получение "неспортивного преимущества".
Как по мне, первый случай конечно намного предпочтительнее второму. И Тем более третьему. Но данный выбор, не зависимо от того как конкретно ты его принял, всё равно останется выбором с позиции персонажа.Мормон, ты явно путаешь "делать выбор с позиции персонажа" и "делать выбор за персонажа". То, о чём ты говоришь - это второе, а не первое. Персонаж не имеет доступа к метаигровой информации, и каждый раз, когда ты принимаешь решение используя метаигровую информацию (например своё знание того факта, что это ролевая игра) - ты принимаешь решение не с позиции персонажа. Даже если ты принимаешь решение за персонажа.
Дисклаймер: метагейм (такой как принятие решений исходя из метаигровой информации) - не обязательно хорошо и не обязательно плохо, это очень широкое явление.
Мормон, ты явно путаешь "делать выбор с позиции персонажа" и "делать выбор за персонажа". То, о чём ты говоришь - это второе, а не первое. Персонаж не имеет доступа к метаигровой информации, и каждый раз, когда ты принимаешь решение используя метаигровую информацию (например своё знание того факта, что это ролевая игра) - ты принимаешь решение не с позиции персонажа. Даже если ты принимаешь решение за персонажа.
Дисклаймер: метагейм (такой как принятие решений исходя из метаигровой информации) - не обязательно хорошо и не обязательно плохо, это очень широкое явление.
Мне кажется, я уже не раз описывал тут, как я понимаю ruling. Игрок может преспокойно сходить к кузнице, набрать сажи и вымазать ею полностью лицо - никаких чётких правил под это нет. Но есть правило маскировки, регулирующее важное для игры использование случайных элементов описания той или иной сцены. Он в любом случае сделает скиллчек на маскировку, не важно где он взял для этого сажу. Но в тот момент как он сделает это, сажа из второстепенного и незначительного повествовательного элемента превратится в важный игровой фактор, и поведение сажи относительно других певествовательных элементов (как важных так и не важных описаний), тоже станет игровым элементомФокус в том, что игровые элементы таким образом неизбежно вводятся в игру - более того, отсутствие ввода таких элементов превращает игру из ролевой в типовом смысле (обмен заявками, наличие воображаемого мира, изменения в котором отражаются на спектре выборов персонажей) в вырожденный случай замкнутых списков - cRPG с заданной сеткой решений ситуации, бордгейм. Потому по позиции "как можно меньше вводить" я и отзываюсь, как о намеренном обеднении игры - мало того, что элементы вводится всегда и неизбежно, и негативное отношение к этому странно, так ещё и нейтральная позиция ведущего - на самом деле из другой оперы, она нужна только в случае опять-таки соревновательности в каком-то смысле в этой сцене, а не сама по себе.
Я не разделяю знания игрока и знания персонажа, это бред, и мне глубоко пофиг, что кто-то старался писать эту чушь на википедию, я с этим бредом не согласен и это не метагеймВсё-таки аргументация класса "мне не нравится" - это очень плохая аргументация. Советую использовать иные термины для метагейма в вашем смысле (например, "доигровые соглашения"), потому что вы уже видели, что начинается когда вы пытаетесь переопределить термин. :) Со своей стороны замечу, что выделение отдельно знаний игрока и знаний персонажа - вполне себе значимое деление, оно позволяет выделять вполне себе играющие роль в процессе элементы.
это бред, и мне глубоко пофиг, что кто-то старался писать эту чушь на википедию, я с этим бредом не согласен и это не метагейм.Окей. А почему, если с вами кто-то несогласен (и, может быть, считает, что высказанное вами - бред) кому-то должно быть не пофиг на вашу точку зрения?
Фокус в том, что игровые элементы таким образом неизбежно вводятся в игру - более того, отсутствие ввода таких элементов превращает игру из ролевой в типовом смысле (обмен заявками, наличие воображаемого мира, изменения в котором отражаются на спектре выборов персонажей) в вырожденный случай замкнутых списков - cRPG с заданной сеткой решений ситуации, бордгейм.
Всё-таки аргументация класса "мне не нравится" - это очень плохая аргументация. Советую использовать иные термины для метагейма в вашем смысле (например, "доигровые соглашения"), потому что вы уже видели, что начинается когда вы пытаетесь переопределить термин. :) Со своей стороны замечу, что выделение отдельно знаний игрока и знаний персонажа - вполне себе значимое деление, оно позволяет выделять вполне себе играющие роль в процессе элементы.
Окей. А почему, если с вами кто-то несогласен (и, может быть, считает, что высказанное вами - бред) кому-то должно быть не пофиг на вашу точку зрения?
И кстати вы забываете, что все списки так или иначе замкнуты, даже списки тех кто играет в словески. Я по опыту убедился что они намного более замкнуты, чем это может показаться на первый взгляд. Во многом потому что игромеханика может беспристрастно разрешать широкий спектр результатов и комбинаций элементов, но человек-правило может очень сильно ограничивать этот спектр выдвигая раз за разом одну и ту же трактовку или же комбинацию элементов, которая раз за разом повторяется на разных играх в той или иной форме.Боюсь, что такая "замкнутость" в общем смысле (за счёт того, что мозг - конечный автомат) имеет сугубо философское применение (то есть по сути никакого - как, например, вопрос о свободе воли в системе, которая настолько сложна и запутана, что предсказать поведение даже детерминированной сущности не представляется возможным). Более же приземлённо - в том смысле, что при отсутствии опоры для фантазии люди часто повторяются - это аргумент получше, но только "беспристрастность" тут, на самом деле, не при чём: внешний оракул или список в таком случае несомненно полезен, но он не обязательно совмещается с механикой, которая прикидывается механизмом описания ситуации. Может - но не обязан. А вопрос о том, что лучше\хуже - жёсткий набор, который не позволяет удобно добавлять конкретные обстоятельства (и из-за этого порой выдаёт ерунду, требующую применения напильника) или нежёсткий набор, который, однако, уязвим к бедности фантазии - это уже вопрос вкусов, который сам по себе не даст ничего плодотворного в обсуждении. Можно вместо этого посмотреть, как оно сделано в промежуточных формах - это интереснее.
Я считаю попытки обозвать "дурным тоном" принятие игроком решений на основе знания тех или иных статов и правил игровой системы маразмом. Во-первых потому что игра происходит по этой системе - как можно по ней играть, при этом по ней не играя. Во-вторых это объективно не всегда понятно, поскольку игрок далеко не всегда объясняет подробную схему принятия им тех или иных решений в игре. Такое неприятие знания игроком правил, может свидетельствовать о том, что ведущий знает правила намного хуже, и использует именно как тот самый вспомогательный и необязательный инструмент для рассказывания историй - то есть относится к используемому им набору правил халатноСтоп-стоп-стоп. Вы, похоже, некоторое количество собственных умолчаний протаскиваете в промежуточных переходах, считая, что все думают так же - а мы уже убеждались, что оно не всегда так. Метаигровые моменты - это ведь не только принятие решений на основе знания правил и\или эксплуатации дыр. Недаром есть "метаигровое манчкинство" как отдельное понятие. Вы, если я верно понял, зациклились на представлении правил в таких ситуациях как модели игрового мира. В каждый конкретный момент ведущий может решать разные задачи же - не только "рассказывание историй" (создание атмосферы), но и, например, описание мира (куда, кстати, вообще попадёт момент с описательной частью без прямого конкретно значимого выбора - который обрастает выборами после, на основе решений игроков?), и он может ожидать разные типы реакции. Во-вторых, есть такой момент как условности жанра - не обязательно жёстко связанный с правилами. "Результативность действий" может быть разной (вообще границы применимости правил обычно не пишутся явно) - и когда участник А тянет в одну сторону, а участник Б - в другую, по-разному представляя себе подходящие действия (исходя из разных приоритетов), то на выходе получается проблема. Правила тут вообще обычно постольку-поскольку, и используются постфактум для обоснования действий - но в силу того, что они не включают в себя оценку ситуации в головах игроков, и правила любой нормальной НРИ открыты, пользы от таких обоснований в общем случае не так уж много: если судить только их, можно посмотреть, кто бы из участников сыскал больше лавров на юридическом поприще, но корень конфликта совершенно не обязательно в этом... :)
Значимое, но не в контексте "принятия решений метаигровым мышлением" в качестве запрета действий персонажа, которые объективно не представляется возможным запретить. Я считаю попытки обозвать "дурным тоном" принятие игроком решений на основе знания тех или иных статов и правил игровой системы маразмом.1) Я же специально написал дисклаймер! >:(
1) Я же специально написал дисклаймер! >:(Дисклеймер не читай, сразу отвечай!
А кто сказал что "должно"? Мне например глубоко пофиг на то что вы тут пишете, я не принимаю ваше мнение как сколько-нибудь значимое и информативное.По моему после этого можно игнорировать Мормона и обсуждать дальше без него. Человеку глубоко пофигу на наши посты, он спорит с голосами в голове и до него доходит даже хуже, чем в свое время до меня (на имке).
Я не разделяю знания игрока и знания персонажа, это бред, и мне глубоко пофиг, что кто-то старался писать эту чушь на википедию, я с этим бредом не согласен и это не метагейм.Может быть ты еще запрещаешь накидываться файтером человеку, который не может подтвердить сертификатом владение клинком? :)
Я считаю попытки обозвать "дурным тоном" принятие игроком решений на основе знания тех или иных статов и правил игровой системы маразмом. Во-первых потому что игра происходит по этой системе - как можно по ней играть, при этом по ней не играя.Да легко!
Такое неприятие знания игроком правил, может свидетельствовать о том, что ведущий знает правила намного хуже,
и использует именно как тот самый вспомогательный и необязательный инструмент для рассказывания историй - то есть относится к используемому им набору правил халатно.Между прочим, это и является необязательным инструментом для рассказывания историй. ОСОБЕННО для рассказывания историй.
Я не разделяю знания игрока и знания персонажа, это бред, это не метагейм. Единственное что ещё можно разделить, это In Character и Out Of Character - то как игрок описывает свои действия во время игры.И каким же образом можно разделить In Character и Out of Character, если разделенность знаний персонажа и игрока - это бред?
Метагейм, это соглашение не затрагивать на играх тематику насилия над детьми, поскольку кто-то из играющих родитель. Или договоренность, что персонажи всегда ходят вместе, поскольку мастеру тяжело водить персонажей отдельно, или же игрокам так не интересно. Метагейм это решение играть по той или иной системе правил, с теми или иными модификациями.Это не метагейм, это социальный договор. Термины не путайте уже.
Это не метагейм, это социальный договор. Термины не путайте уже.По-моему, социальный договор является частью метагейма.
Метагейм (от греч. meta — на более высоком уровне, и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — всё, что относится к игрокам, но не их персонажам.
По моему после этого можно игнорировать Мормона и обсуждать дальше без него. Человеку глубоко пофигу на наши посты, он спорит с голосами в голове и до него доходит даже хуже, чем в свое время до меня (на имке).
Только есть ли нам что обсуждать?Будет ли что обсуждать людям, если исключить из беседы индивида, которому пофиг на мнение остальных? Разумеется, да.
Хотя бы для того, чтобы я мог объяснить новичку, когда ему нужно принимать решения исходя из соображений того, что он играет с другими людьми. Например, почему партийный паладин до сих пор не сдал партийного вора.
И почему же он не сдал его? Потому что таков его выбор, и не важно почему он выбрал так, а не иначе, и как он это объясняет тоже не важно - метаигровой договоренностью или же хитроумным внутрисеттинговым обоснованием. Значение имеет только решение сдать вора или нет, паладин может объективно сделать и то и другое.Есть достаточно много моментов, когда ин-гейм выбор весьма условен, и направление причинно-следственных связей во времени не всегда направленно традиционным для нашего мира способом.
И почему же он не сдал его? Потому что таков его выбор, и не важно почему он выбрал так, а не иначе, и как он это объясняет тоже не важно - метаигровой договоренностью или же хитроумным внутрисеттинговым обоснованием. Значение имеет только решение сдать вора или нет, паладин может объективно сделать и то и другое.Не важно, что игрок называет в качестве причины. Ему вообще не надо называть причину и акцентировать на этом внимание. Мы всё равно знаем, что настоящая причина - метаигровые соображения, а любая In Character причина - просто рационализация этой настоящей причины.
В каждый конкретный момент ведущий может решать разные задачи же - не только "рассказывание историй" (создание атмосферы), но и, например, описание мира (куда, кстати, вообще попадёт момент с описательной частью без прямого конкретно значимого выбора - который обрастает выборами после, на основе решений игроков?), и он может ожидать разные типы реакции. Во-вторых, есть такой момент как условности жанра - не обязательно жёстко связанный с правилами.
"Результативность действий" может быть разной (вообще границы применимости правил обычно не пишутся явно) - и когда участник А тянет в одну сторону, а участник Б - в другую, по-разному представляя себе подходящие действия (исходя из разных приоритетов), то на выходе получается проблема. Правила тут вообще обычно постольку-поскольку, и используются постфактум для обоснования действий - но в силу того, что они не включают в себя оценку ситуации в головах игроков, и правила любой нормальной НРИ открыты, пользы от таких обоснований в общем случае не так уж много
Есть достаточно много моментов, когда ин-гейм выбор весьма условен, и направление причинно-следственных связей во времени не всегда направленно традиционным для нашего мира способом.
Например, мы не хотим острых внутрипартийных конфликтов, а паладин поймал вора "на горячем". На текущий момент объективных причин, по которым паладин должен прикрыть вора в мире паладина Пети и вора Васи нет. Поэтому одно из белых пятен прошлого персонажей перестает быть таковым: 10 лет назад Вася спас жизнь Пете, и теперь кодекс паладина не позволяет сдать вора.
Объективно Илья Муромец, исцелившись, мог или продолжать хикковать на печи, или пахать поле и не соваться из родного села. Но раз мы играем в героику - то он пойдет стряхивать соловьев-разбойников с дубов.
Не важно, что игрок называет в качестве причины. Ему вообще не надо называть причину и акцентировать на этом внимание. Мы всё равно знаем, что настоящая причина - метаигровые соображения, а любая In Character причина - просто рационализация этой настоящей причины.
Важно то, что паладин не может сдать вора, потому что метаигровые соображения. И новичку, который хочет играть паладином, тоже нельзя сдавать вора, даже если ему не подходит In Character причина первого паладина.
И наконец, ты никогда человека ничему не научишь, если будешь рассказывать просто что надо делать, не объясняя почему. Так только компьютеры учат, и ты знаешь, насколько плохо компьютеры адаптируются к новым ситуациям.
Ну раз мы не компьютеры, зачем тогда вобще подымать вопрос о том, что паладин обязательно должен сдать вора, если никто не собирается в итоге так поступать, и тем более следить за выполнением такого правила? Мне казалось следить нужно за соблюдением нужных правил, а не за несоблюдением мешающих. Зачем играть вверх ногами?Мне не нужно "следить" за выполнением каких либо правил. Для этого у меня есть игроки, и я им доверяю. Если мне придётся активно следить за исполнением какого-то правила - я задумаюсь о том, чтобы отказаться либо от этого правила, либо от таких игроков.
зачем тогда вобще подымать вопрос о том, что паладин обязательно должен сдать вора, если никто не собирается в итоге так поступатьНикто не собирается так поступать, потому что есть такое правило. И рано или поздно этот вопрос будет поднят, если игроки вообще слышали про отыгрыш, а не в варгейм играют.
Вопрос ассоциативных и диссоциативных механик. Диссоциативные механики мешают игроку принимать решения с позиции своего персонажа. Например "угадай волю ДМа и действуй соответственно" не имеет никакого отношения к происходящему в игровом мире, потому что в игровом мире никакой воли ДМа объективно не существует. Чем меньше ролевую игру прерывают диссоциативные механики в местах, где может использоваться ассоциативная механика, тем чаще игра, в которую играют игроки будет ролевой игрой.
Это всё отлично, но меня мало интересует истинная природа такого решения. Вот что меня в большей степени интересует, так это почему такой выбор продолжает приниматься диссоциативно.
Так, я опять запутался в позициях и диссоциациях. Рассмотрим простой пример:Объясняю:
Персонаж спустился в подземелье и стоит на развилке двух коридоров, один отклоняется вправо, второй - влево, больше эти коридоры с т.з. доступной персонажу и игроку информации не различаются.
а)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным?
б)Будет ли выбор в какой из этих коридоров пойти - диссоциативным, если дополнительно известно, что один из коридоров ведёт к сундуку с сокровищами, другой - к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти (какой куда - неизвестно)?
Никто не собирается так поступать, потому что есть такое правило. И рано или поздно этот вопрос будет поднят, если игроки вообще слышали про отыгрыш, а не в варгейм играют.
Объясняю:Я хочу услышать ответ Mormon'а всё же. То, что ты описал не получается подставить в приведённые цитаты с осмысленным результатом в итоге.
В диссоциативной механике, игрок берёт Жетон Судьбы, и персонаж отправляется в коридор к Неизбежной Ловушке Мгновенной Ужасной Окончательной Смерти. Мастер объявляет, какой это был коридор. Потом игрок бросает Превозмогание, и на успехе персонаж побеждает ловушку ловким броском уранового лома в колесо, за что получает ещё 2 Жетона Героизма от других игроковза красивые глазаза смешную шутку, и теряет 1 Жетон Подготовки (за бросок лома).
В ассоциативной механике игрок выбирает, в какой из этих коридоров идти, выбирает неправильно, его персонаж погибает, он генерит нового, который уже выбирает правильно, потому что злобно злоупотребляет знаниями игрока.
Я хочу услышать ответ Mormon'а всё же. То, что ты описал не получается подставить в приведённые цитаты с осмысленным результатом в итоге.В этом и смысл. Диссоциативная механика - это что-то совсем другое, чем описанные тобой выборы.
Насчёт диссоциативных решений мне сказать труднее, я этот термин не вполне понимаю.Вот я и задаю вопросы, что бы этот термин понять.
Я хочу услышать ответ Mormon'а всё же. То, что ты описал не получается подставить в приведённые цитаты с осмысленным результатом в итоге.
Фланнан всё правильно написал.1)Тогда я фиксирую, что ответ по всем пунктам "ассоциативный", если у игрока нет никакого озвученного инструментария и никаких неозвученных доигровых соглашений, способных повлиять на его выбор в этой ситуации?
Под решением, которое игрок паладина принимает диссоциативно я подразумевал преобладание правила не связанного с игровым миром (метаигровое соглашение - группа должна всегда быть единой командой) над правилом связанным напрямую с игровым миром, которое обязывает паладина рубить руки ворам (впрочем я сомневаюсь что такое правило там реально было). Поскольку выбор сеттинга и игровой системы тоже метаигровые решения, я не вижу смысла в том, что одно решение противоречит другому и вызывает искуственный конфликт между сеттинговым поведением паладина и правилом неразлучности команды, что каждый раз заставляет игрока делать выбор не в пользу сеттинга (ассоциативно с игровым миром), а в пользу продолжения игрового процесса (диссоциативно).
1)Тогда я фиксирую, что ответ по всем пунктам "ассоциативный", если у игрока нет никакого озвученного инструментария и никаких неозвученных доигровых соглашений, способных повлиять на его выбор в этой ситуации?
2)Решение путешествовать не морем, а по суше, потому что прошлый кампейн был морским - это диссоциативный выбор?
Для ясности: 1) сферический в вакууме паладин не должен сдавать всех встречных воров церкви/барону/шерифу.
2) есть много способов примирить партийного паладина и вора.
Но часто возникает ситуация, когда такого не происходит (потому что игроки опять принесли персонажей только ко времени назначенной сессии, и у них уже есть прописанные характеры, которые никак не могут сойтись). И паладин застаёт вора за кражей 10-летней девочки. Через пару фраз игра прекращается и срывается в спор.
3) Мормон, твоё непонимание отыгрыша и разделения персонаж/игрок ставит меня в полный тупик. Я потом попробую разразиться речью по этому поводу.
То есть, лучше им в варгейм играть, чем слышать за мешающий их игре отыгрыш?Это совсем не то, что я сказал. Я сказал, что те, кто не отыгрывает (использует "позицию пешки" из вики) - играют в варгейм, а не в ролевую игру.
Всегда подозревал, что отыгрыш, это такой способ обосновать своё мерзкое поведение людьми, у которых первичный механизм защиты - проекция. А что, "на самом деле это не я сейчас быкую, просто мой персонаж такой быкующий наёмник".Да, этот момент отыгрыша всегда был важен.
Ну или, "ты не имеешь права так поступать, паладины так не поступают, и это плохой отыгрыш".75% вероятности, что сказавший это недоволен чем-то из следующего слабо связанного с отыгрышем списка:
Каждый раз, когда во время игры всплывает вопрос разделения знаний игрока и знаний персонажа, это межличностный конфликт, связанный с игрой лишь косвенно.Вовсе нет. См. историю про изобретение пороха для подрыва короля.
Ну вот, ещё один отличный пример - эти прописанные характеры не обязательны, если никто не хочет срываться посреди игры в спор и выяснять чей характер типа игрового персонажа принципиальнее и важнее и правильнее.Нет, это просто доказывает, что концепции персонажей надо обсуждать с остальными игроками до игры.
Вот это главное, а всё остальное лирика. Нет чёткого правила, требующего у него сдавать воров церкви. А есть ли чёткое правило, заставляющее паладина убивать "зло" (в данном случае все точки, которые обнаружил его детектор) любыми доступными ему способами? Тоже нет.Мормон, ты вообще в курсе, что нечётко сформулированные правила - это тоже правила? Паладин - пафосный защитник добра и законности, и должен защищать добро, законы и особенно добрые законы. Он не робот, и вообще живёт в псевдосредневековом мире, поэтому ему решать - в каком порядке и как бороться со злом. Ему не обязательно бегать за каждым вором, когда рядом демон-лорд угнетает страну.
62 стр.Вообще-то у нас есть несколько разделов вроде "жизнь", но там темы слишком быстро закрывают.
Вот что происходит на форумах где нет официальных тем для флуда и оффтопика.
Вообще-то у нас есть несколько разделов вроде "жизнь", но там темы слишком быстро закрывают.Ну так а я о чём
Нет, это просто доказывает, что концепции персонажей надо обсуждать с остальными игроками до игры.
Мормон, ты вообще в курсе, что нечётко сформулированные правила - это тоже правила? Паладин - пафосный защитник добра и законности, и должен защищать добро, законы и особенно добрые законы. Он не робот, и вообще живёт в псевдосредневековом мире, поэтому ему решать - в каком порядке и как бороться со злом. Ему не обязательно бегать за каждым вором, когда рядом демон-лорд угнетает страну.
Нужно только прибавлять "церкви". Паладин - пафосный защитник добра церкви, и законности церкви, и должен защищать добро церкви, законы церкви и особенно добрые законы церкви (а у церкви иных законов не бывает, поскольку добро и есть церковь, и всё добро - добро церкви.Если прибавить "церкви", то значение слов совершенно меняется. Например, "добро" резко теряет своё значение "всё хорошее", и получает значение "материальные блага".
это не значит, что он должен отождествлять добро с тем, что назовёт добром партийный священник, это не значит, что он не должен защищать мирские законы
Когда ты говоришь "бог должен" или "бог не должен", ты ведь на самом деле имеешь в виду ведущего, да? Потому что как иначе внутриигровой бог проявит свою волю, если никаких чётких правил насчёт того, что есть добро, а что есть зло в игре нет. То есть это имхо ведущего против имхо игрока, которые внятно не сформулированы перед игрой - игра в "угадай, что нравится ведущему".Выше "он" - это не бог, а паладин. Извини, что неудачно выразился.
Выше "он" - это не бог, а паладин. Извини, что неудачно выразился.
Ну я понял, паладин никому и ничего не должен, как и любой другой персонаж.Это не то, что я сказал. Я сказал, что организованная религия не уйдёт от добра и справедливости паладина. А также что он не путает земные и церковные законы.
Я понял, чтоб устроить конфликт ещё до начала игры. :good:Если игроки не смогут договориться за 1 сутки переписки в чате - я подумаю о том, чтобы завести себе других игроков. Или просто мастерским произволом скажу, кому из них надо уступить. (я полагаю, что такой объём переписки даст мне достаточно представления о том, кем они хотят играть и кого из персонажей я не хочу видеть на игре)
Мне всё рано какой терминологией пользоваться, до тех пор пока она очевидна всем участникам беседыТвои посты в этой ветке явно свидетельствуют об обратном.
Окей. А почему, если с вами кто-то несогласен (и, может быть, считает, что высказанное вами - бред) кому-то должно быть не пофиг на вашу точку зрения?Не, ну после того, как Мормону задали двадцать уточняющих вопросов и предъявили дюжину контраргументов, делать вид, что на его точку зрения всем пофиг, как-то уже поздно.
62 стр.Как ни парадоксально, но чего в этом мегатреде практически нет -- так это флуда и оффтопика.
Вот что происходит на форумах где нет официальных тем для флуда и оффтопика.
Не, ну после того, как Мормону задали двадцать уточняющих вопросов и предъявили дюжину контраргументов, делать вид, что на его точку зрения всем пофиг, как-то уже поздно.Лучше поздно, чем никогда.
Как ни парадоксально, но чего в этом мегатреде практически нет -- так это флуда и оффтопика.Зато весь он - переливание из пустого в порожнее. Словно действительно спор слепцов о том, что такое слон - каждый говорит о своем, и не верит ничему, что говорят другие.
каждый говорит о своем, и не верит ничему, что говорят другие.
Некроз, ну можно поставить ставку.
Идет такая партия, думает, что скоро битва - главный достает из рюкзака призовой кубок и говорит:
"кто попадет в дерево с -10, тот получит кубок, остальным - по фейт-поинту! :)"
Правила не могут мешать игре, правила - часть игры.
Если мастеру мешают правила, то это просто плохой мастер.
Чет крипота какая таЭто просто игроки уже немного достали мастера. :)
Я вот как раз думаю, как бы из wfrp2 убрать хп, и оставить только результаты критов.конкретно про wfrp2 не скажу, но как вариант: каждое не критическое попадание увеличивает шанс, что следующее попадание станет критическим, а вместо хп как индикаторов смерти/ранения ввести некие "уровни здоровья" которые будут иметь шанс слететь при выпавшем крите
Опять же, если предположить адекватность игрока и/или прозрачность механики.
То есть игрок не будет описывать как у дракона о 500 хп после его удара ножом нанёсшего 5 хп отваливается задняя правая нога.
конкретно про wfrp2 не скажу, но как вариант: каждое не критическое попадание увеличивает шанс, что следующее попадание станет критическим, а вместо хп как индикаторов смерти/ранения ввести некие "уровни здоровья" которые будут иметь шанс слететь при выпавшем крите
Слишком много условий, моё личное мнение - нет. Если бы я водил нарративную игру, например Нуменера, то да, это бы даже приветствовалось. Но в ролевой игре нет, все результаты обрабатывает и описывает исключительно ведущий.Мормон, продолжай, пожалуйста, использовать термин "механизированная ролевая игра". То, что ты хочешь водить/играть - совсем не то же самое, что ролевые игры.
Вася: Кто попадет в дерево с -10, тот получит кубок, остальным - по фейт-поинту!Это показатель того, что в игре делаются только важные броски, как в *W.
Мастер: Данивапрос!!!
В: Стреляю! Провал! Где токен, маста?
М: Вот токен. Винтовку заклинило, без профессионального ремонта к стрельбе непригодна. Следующий!
Петя *осторожно*: Стреляю... Провал. Токен?
М: Пожалуйста. И ещё пуля срикошетив от камня попала Васе с ногу, теперь он ранен и хромает.
Это если игроки настаивают именно на бросках.
Мормон, продолжай, пожалуйста, использовать термин "механизированная ролевая игра". То, что ты хочешь водить/играть - совсем не то же самое, что ролевые игры.
Ятаган с уроном d6 и шпага с уроном d6 ну конечно ведут себя ну совершенно одинаково.Вот в такие моменты я радуюсь, что играю в GURPS, где ятаган наносит каких-нибудь sw+1 cut, а шпага - очень даже thr+1 imp. За счёт разных типов урона - у них разные возможные хитлокации (шпагой можно колоть в сердце или в глаз, а ятаганом туда рубить не получится), разная эффективность против разных типов противника (шпага прекрасно убивает небронированных людей, но заметно хуже против нежити)...
:facepalm:
Абсолютно нет никакой разницы - вот только один рубит, другая колет.
Вы уже как нибудь разберитесь там между собой сами, а то последними постами мне уже пытались доказать, что таки ТО ЖЕ САМОЕ, и никаких новых терминов не надо.Нет, Некроз не утверждал, что они то же самое. Только то, что они либо то же самое, либо мало отличаются от компьютерных игр. В первом случае тебе надо сбавить накал страстей, а во втором - бросать водить, потому что это фигня, которая всё равно хуже настоящих компьютерных игр.
В первом случае тебе надо
Нечётко сформулированные правила, это правила требующие более чёткой формулировки.Правила либо будут сформулированы недостаточно чётко, либо будут порождать странные "артефакты" вроде заклятого врага Пун-Пуна (получающего бесконечную крутизну на краткий миг самоубийства) в ДнД или бомбы из двух порталов в GURPS, либо и то и другое сразу. Возможно, они при этом ещё будут слишком тяжёлые.
1. Я не уверен, что понимаю о чём первый пункт. О каком инструментарии идёт речь? Я уже не раз говорил, что мне всё равно что влияет на решение игрока. Я так же не вижу смысла отделять знания игрока от знаний персонажа, и отделять решения-отыгрыш от решений-метаигровых. Если игроки что-то знают, они это знают - не вижу никакого смысла притворяться, будто они этого не знают. Даже "отыгрыш" паладина согласно канонов сеттинга, это отчасти метаигровое решение принятия канонов этого сеттинга в целях игры.Гм, в той теме так и не удалось поговорить за отыгрыш, так что с меня ещё одна речь. пока намечу пришедшие в голову тезисы:
Поэтому я считаю пример паладина, который должен по всем канонам сдать персонажа другого игрока церкви, но не делает этого - вполне приемлемым выбором, если всем пофиг на соблюдение канона(отсутствие чётких правил), и дуростью со стороны ведущего, если он хочет одновременно соблюдать канон сеттинга подразумевающий передачу паладинами воров церкви, пускать в группе и паладина и вора, и при этом вводить заплатку "группа должна быть всегда вместе, не смотря ни на что".
2. Нет, причины выбора лично для меня не играют роль, только сам выбор - я не исповедую "отыгрыш" и считаю его мусорным термином, для меня есть просто игра в которую можно играть. Персонаж объективно существует в мире, где есть и море и суша. Он объективно может отправиться в путешествие как по морю так и по суше. Значит игрок может принять такое решение, будто он и есть его персонаж. Что он при этом думает у себя в голове мне не интересно и знать я объективно этого не могу, но это и не важно, важно только то, что он принимает решение "мы идём по суше" и озвучивает его.
Воувоу, полегче, треугольнички не забываем ставить, а то до меня туговато доходит после слова "надо".Я не вполне понял, о каких треугольничках идёт речь, но процитированное сообщение было сделано мной не в качестве модератора. Я вообще не занимаюсь модерированием этого раздела.
а во втором - бросать водить, потому что это фигня, которая всё равно хуже настоящих компьютерных игр.Между прочем, тоже излишняя категоричность. Если человеку нравится, зачем бросать?
Между прочем, тоже излишняя категоричность. Если человеку нравится, зачем бросать?
Кстати flannan, вам надо тоже бросить играть во что вы там играете, потому что это фигня, которая всё равно хуже настоящей литературы. Ах да я забыл, вы же и так не играете.Во-первых, я играю.
Во-первых, я играю.
И как, получается?Да. если интересно подробнее, я тут попытался изложить свои впечатления: https://drive.google.com/open?id=1IbTAs-k0ksEdeJzPGdvFCyEIAEAPaN5Mb9Eqb7upVtY
Да.
Кстати flannan, вам надо тоже бросить играть во что вы там играете, потому что это фигня, которая всё равно хуже настоящей литературы. Ах да я забыл, вы же и так не играете.
То что вы описываете это страшный гибрид НРИ и компьютерных игр.
или может быть порадуете нас отчетами со своих игр?
Может и порадую, а ты плакать не будешь? :)
Между прочем, тоже излишняя категоричность. Если человеку нравится, зачем бросать?Если человеку нравится - то почему он не играет, а N+1 страниц рассказывает, что все остальные играют неправильно?
Между прочем, тоже излишняя категоричность.Да, разумеется. Это неизбежно, когда пытаешься сконденсировать точку зрения в пару предложений.
Если человеку нравится, зачем бросать?Я уверен, играть в варгеймы или компьютерные ролевые игры ему понравится намного больше. Или даже разрабатывать компьютерные ролевые игры. В мире недостаточно кРПГ-песочниц, а тут такой талант пропадает.
Так что же? Будут отчёты?
Я уверен, играть в варгеймы или компьютерные ролевые игры ему понравится намного больше. Или даже разрабатывать компьютерные ролевые игры. В мире недостаточно кРПГ-песочниц, а тут такой талант пропадает.
Да, разумеется. Это неизбежно, когда пытаешься сконденсировать точку зрения в пару предложений.
Идеальная формулировка будет подобна постам Геометра, но она рискует остаться не прочтённой до конца. (а также - мне лень делать идеальную формулировку, зная, что она рискует остаться не прочтённой до конца)
Конечно, ты главное блокировку моих личных сообщений убери, и я перед тобой сразу же подробно отчитаюсь. :DОкей. Я тебя разигнорил. Отчитывайся.
Окей. Я тебя разигнорил. Отчитывайся.