Под сюжетным я понимаю иммунитет в рамках конкретной партии и конкретного сюжета (но встречается он часто и является скорее правилом, чем исключением). Это скорее хоумрулы и вмешательство Ведущего.
Под системным именно набор правил, которые регулируют получение иммунитета (частичного или полного) в зависимости от развития способностей героя. С сюжетом чаще всего не связаны, но тут уже конкретно от системы зависит.
И то, и другое может быть следствием законов жанра, но могут вводиться как Ведущим, так и создателями системы.
Интересное разделение - а оно нужно? Если сюжетный иммунитет не достигается системными способами (а достигается рельсами в той или иной форме), то какой смысл о нём говорить в рамках этой темы? Мне вообще кажется, что это будет достижение тех же целей через "стиль игры" в твоей терминологии, который не формализуется - зачем для него отдельный термин, если мы не говорим о разборе конкретных игровых ситуаций?
И потом, противопоставление (писаной) системы сюжету не вполне корректно. Система, как-никак, в том числе - и инструмент для реализации сюжета.
здрасьте! конечно, нужно. ситуации в геймдизайне «мы не хотим, чтобы перса Васи убили, поэтому дадим возможность Васе потратить жетон и воскреситься» и «мы не хотим, чтобы этого непися завалили, поэтому дадим ему мильён хитов, пусть подавятся» обязательно надо разделять, хотя бы потому, что в первом случае сюжетный иммунитет получается благодаря системе, а во втором случае — вопреки ей!
Можно пример системного иммунитета?Какие-нибудь фейт-поинты из ереси.
Каким раком это относится к сюжетным иммунитетам?Тут в первом посте есть определение "системный иммунитет" и "сюжетный иммунитет". Ты просил системный. Он не сюжетный по определению.
Тут в первом посте есть определение "системный иммунитет" и "сюжетный иммунитет". Ты просил системный. Он не сюжетный по определению.Какбэ к Вам никаких претензий :)
Жизнеспособно ли разделение сюжетных иммунитетов на собственно сюжетные и на системные и есть ли в нём смысл?мне непонятно, зачем разделять сюжетные на какие-то и какие-то еще, если это две большие разницы??
Пример системного иммунитета в терминологии выше - это, например, иммунитет существ уровней 4+ в D&D к sleep.Интересно. Вот только с тем же успехом я могу сказать что наделил непись сюжетным системным иммунитетом, потому что дал ему Deflect Arrows.
Системный иммунитет введён на уровне правил в конкретной системе.Это все очень хорошо, но только причем одно к другому?? И почему это должны быть две части сюжетного иммунитета?
Иммунитет к мобам в Фэншуе - пример системного иммунитета, введённый в силу законов жанра гонконгского боевика.
Сюжетный иммунитет не описывается в правилах ролевой игры.
Иммунитет главного героя какой-нибудь игры (в том числе словески) может поддерживаться силами Ведущего.
Тогда получается, что схожими словами называются вещи совершенно разных уровней.
Это все очень хорошо, но только причем одно к другому?? И почему это должны быть две части сюжетного иммунитета?No Good, потому что это вещи совершенно разных уровней.
Тогда получается, что схожими словами называются вещи совершенно разных уровней.По-моему, ничего странного. Мало в природе похожих по звучанию терминов? Сталактиты и сталагмиты, симптом и синдром, абсорбент и адсорбент.
Ведь системный иммунитет - это средство для достижения иммунитета в сюжете (потому что слово "сюжетный иммунитет" вы уже заняли). И социальный контракт из примера. И сюжетный иммунитет.Разница не в конечной цели, так как она одна - достижение иммунитета. Разница в способе реализации.
Беда тут ещё в том, что английское plot immunity употребляется традиционно именно для описания "иммунитета в сюжете", то есть явления со стороны феноменологической, а не способов его обеспечения. Если закреплять буквальный русский перевод за другим явлением - это задел для путаницы.Ага, когда-то дварфов перевели уже...
Нет-нет. Тут он приводится в разных смыслах.Любое из значений, приводимое автором темы под названием "сюжетный иммунитет".
Кстати, банальный вопрос по теме - главгада почти убили, когда у него в кармане обнаружился свиток телепорта. Это что?Что угодно. Если в системе прописано, что у всех гавгадов есть способность "возвращаться в продолжении", то свиток телепорта - это одно. Если не прописано, но все согласны, что главгады возвращаются в продолжении - другое. Если никто не согласен и в правилах не написано, но у Мастера записано, что главгад вернётся в продолжении - третье.
Да нихрена они не делятся. Что за бред?No Good, большая просьба, будь немного корректнее в своих выражениях.
Я бы сказал по-другому: для чего вообще вводить понятие "сюжетный иммунитет" в том смысле, который приводится в этой теме?Поясни, ты спрашиваешь про plot immunity или про сюжетный иммунитет как один из двух способов достижения plot immunity?
Кстати, банальный вопрос по теме - главгада почти убили, когда у него в кармане обнаружился свиток телепорта. Это что?Это зависит от того, в какой момент он там появился:
Что угодно. Если в системе прописано, что у всех гавгадов есть способность "возвращаться в продолжении", то свиток телепорта - это одно. Если не прописано, но все согласны, что главгады возвращаются в продолжении - другое. Если никто не согласен и в правилах не написано, но у Мастера записано, что главгад вернётся в продолжении - третье.А с названиями? Не "одно", "второе", "третье"...
No Good, большая просьба, будь немного корректнее в своих выражениях.Все в рамках литературного русского. Кто скажет, что там присутствует мат или оскорбление - пусть первый бросит в меня камень :)
а рельсы?Другое навзание третьего. Так же как и "воля левой пятки Мастера".
Все в рамках литературного русского. Кто скажет, что там присутствует мат или оскорбление - пусть первый бросит в меня камень (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)А, флеймер? Ну-ну.
Но раз уж ты просишь - так и быть (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif) Какое слово не понравилось?
Я бы сказал по-другому: для чего вообще вводить понятие "сюжетный иммунитет" в том смысле, который приводится в этой теме?А для чего вообще изучать теорию НРИ? :) Мы хотим знать, что и как и почему работает. Данная же терминология показывает классифицирует способы введения в игру иммунитетов.
Классифицировать можно средства обеспечения сюжетного иммунитета - на системные средства, неявные договоренности и мастерский произвол, например.Вот это уже следующий шаг. Думаю, классификация так и должна выглядеть. Да и Dekk то же самое уже сказал.
А, флеймер? Ну-ну.:offtopic:
А для чего вообще изучать теорию НРИ? :)Много для чего. Но есть ещё бритва Оккама. Если определение ничего не даёт, то оно бесполезно. Если оно ещё и путаницу вносит, а эта тема показывает, что вносит, то вредно. Вот я и спрашиваю: что оно даёт?
Мы хотим знать, что и как и почему работает. Данная же терминология показывает классифицирует способы введения в игру иммунитетов.Только вот и до неё всё то же самое легко делалось и пост Гремлина это подтверждает.
Тогда скажи зачем это частное деление "сохранение потенциального челленджа", ака непися, когда необъято всё остальное поле структуры игры?Надо же с чего-то начинать!
Много для чего. Но есть ещё бритва Оккама. Если определение ничего не даёт, то оно бесполезно. Если оно ещё и путаницу вносит, а эта тема показывает, что вносит, то вредно. Вот я и спрашиваю: что оно даёт?Ну, предположим, что определение не было введено окончательно, а с путаницей так и вовсе разобрались :)
No GoodЕго такой фигурой сделал ведущий? Зачем, если он его так подставляет? По законам жанра? Игроки играют в другую игру, чем ведущий? Нужно обязательно делать витки?- Да, сделал ведущий.
Вобщем плохой, негодный ответ. Если только не раскрывать дальше.
Сюжетный иммунитет - это иммунитет в интересах сюжета. Скажем, в интересах его большей драматичности, связности или соответствия канонам выбранного жанра.Ну так а я о чем долблю тут уже битые полдня? :)
Системный (лучше, имхо, говорить "игромеханический") иммунитет - это иммунитет, обеспечиваемый игромеханическими средствами. Скажем, большим резервом хитов, "очками судьбы" или просто прописанной в правилах невозможностью смерти персонажа.
Это не ветка, а какой-то запредельный ужас. Звездец даже не марсианских, а прямо лавкрафтианских масштабов. Вы все умрёте, кроме, быть может, Гремлина.они все умрут, и ты тоже умрешь =)
Эти два вида иммунитета выделяются на разных основаниях: один определяется через "зачем?", другой через "как?". Соответственно, эти два понятия не противоречат друг другу и могут пересекаться. Более того, если у вас в игре игромеханический иммунитет не соответствует сюжетному, это скорее всего означает, что вы используете плохую, негодную систему.плохая-хорошая, просто не та.
По-моему, это простые и ясные вещи, и все участники этой ветки старше 10 лет, которые их не понимают, должны как можно скорее эмигрировать в Бельгию или Нидерланды, поскольку у в РФ эвтаназию когда ещё легализуют.Хлопающий смайл
Это не ветка, а какой-то запредельный ужас. Звездец даже не марсианских, а прямо лавкрафтианских масштабов. Вы все умрёте, кроме, быть может, Гремлина.то, что ветка звездец — это очевидно, спорить не буду, но попробую внести ясность как фигурно процитированный вдохновитель.
Дальше. Если персонажи начинают чувствовать себя бессмертными (будучи простыми персонажами) - это плохо. И для игры плохо.Не всегда. Есть несколько тем игр, где бессмертие персонажа не оспаривается и не может быть отчуждено. В отличии от других ресурсов, например, способности влиять на мир.
Не всегда. Есть несколько тем игр, где бессмертие персонажа не оспаривается и не может быть отчуждено. В отличии от других ресурсов, например, способности влиять на мир.
Если метагемово ведущий даст понять что тот фриц - главный злодей, то игроки понятно дадут ему убежать, чтобы столкнуться в финальной сцене.не факт. скорее всего они убьют его - ради мира во всем мире и нежелания гонятся за ним всю игру.
не факт. скорее всего они убьют его - ради мира во всем мире и нежелания гонятся за ним всю игру.Это очень глупые персонажи. Даже не так - очень глупые игроки. Они еще не успели понять, что появится следующий фриц... (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs006.radikal.ru%2Fi214%2F1001%2Fd8%2F3d805f67f5dd.gif&hash=a002784bb0693f5ba9aae5da8d2b536f6b03d6d3)
Это очень глупые персонажи. Даже не так - очень глупые игроки. Они еще не успели понять, что появится следующий фриц...Скорее, это мастер глуповат. Не успел понять, что при регулярном появлении "следующих фрицев" исчезнут игроки...
Скорее, это мастер глуповат. Не успел понять, что при регулярном появлении "следующих фрицев" исчезнут игроки...Ну что за чушь такая? Вы бы хоть подумали, прежде чем писать подобное. Или вы решительно отвергаете присутствие антагонистов в сюжете?
Вы бы для начала определились, кто во что играет, а то получается, что оба правы, но у одного игроки играют своих персонажей - и они убьют фрица, потому что любой нормальный персонаж убьёт, а у другого игроки играют сюжет - и тогда персонажи никого не убьют, ибо это подразумевается жанром. К примеру, я предпочитаю первую модель, и таки убью негодяя :)Сюжет, конечно. Как можно играть не сюжет? :))
С каких пор отсутствие genre savviness стала признаком глупости?Я не согласен абсолютно. Хотя, может быть, у кого как получается...
Все почти что наоборот: ее наличие - признак комедии.
Ну что за чушь такая? Вы бы хоть подумали, прежде чем писать подобное. Или вы решительно отвергаете присутствие антагонистов в сюжете?я решительно отвергаю подход, при котором игроки убивают фрица - главного злодея, а обиженный мастер (ах-ах, сюжетный иммунитет не сработал, глупые-глупые игроки) переносит функции главного злодея на другого фрица потому как ему
придумывать виток сюжета, открывающий новые закулисные тайны, будет не столько напряжно, сколько долго и путанно.
я решительно отвергаю подход, при котором игроки убивают фрица - главного злодея, а обиженный мастер (ах-ах, сюжетный иммунитет не сработал, глупые-глупые игроки) переносит функции главного злодея на другого фрицаВаш вариант, в таком случае :) Лучше даже несколько :)
genre savvinessче это?
Ваш вариант, в таком случае :) Лучше даже несколькону вот парочка из статьи:
я решительно отвергаю подход, при котором игроки убивают фрица - главного злодея, а обиженный мастер (ах-ах, сюжетный иммунитет не сработал, глупые-глупые игроки) переносит функции главного злодея на другого фрицаА если мы играем в пальп, то этот ход будет вполне логичен.
ну вот парочка из статьи:Извини, но по-моему, в анналах НРИ записано, что мастер играет не против игроков, а с ними. Это тождественно тому, что игроки играют не против мастера, а с ним :)
...
1) придумать таки новый виток сюжета, илиБида-бида, а если я скажу, что на самом деле, за делишками убитого персонажами дона Вито Корлеоне стоял его кровный брат - Бенито Корлеоне; что тогда? это не виток сюжета?
2) поздравить игроков с завершением сюжета, начать придумывать новый
3) ???
4) профит!
А если мы играем в пальп, то этот ход будет вполне логичен.как логичность метаигрового приема рельсостроения меняется в зависимости от жанра игры?
Бида-бида, а если я скажу, что на самом деле, за делишками убитого персонажами дона Вито Корлеоне стоял его кровный брат - Бенито Корлеоне; что тогда? это не виток сюжета?И у этого конечно же были предпосылки? Смутные намеки
И у этого конечно же были предпосылки? Смутные намекиДопустим, были.безумных пророков, что Вито уже не торт, вон и на разборки как простой боевик ходит, и цифра 6 мелом на пиджаке нарисована?
Допустим, были.Тогда сюжетный поворот
Допустим, игроки не заметили, ибо совсем смутно.Совсем смутно, это на уровне семерых огромных лебедей, летящих с юга, как знака что долго медлили? Тогда рояль в кустах.
Допустим, месяц назад мастер вручил одному из игроков конверт, в котором написано про это, и пометка - вскрыть в случае кончины бедного Вито.одному из игроков или одному из персонажей? Если одному из игроков - это очень сильный постмодернизм, игра по Over the Edge или чему-то подобному идет, не иначе
а если я скажу, что на самом деле, за делишками убитого персонажами дона Вито Корлеоне стоял его кровный брат - Бенито Корлеоне; что тогда? это не виток сюжета?
как логичность метаигрового приема рельсостроения меняется в зависимости от жанра игры?Потому что это пальп. Встретить там преступного гения настолько же легко, как выяснить, что только что убитый/схваченный "преступный гений" был всего-лишь отвлекающим манёвром настоящего.
Потому что это пальп. Встретить там преступного гения настолько же легко, как выяснить, что только что убитый/схваченный "преступный гений" был всего-лишь отвлекающим манёвром настоящего.Очень интересный жанр. Позвольте уточнить: преступные гении там ходят по улицам с табличками "преступный гений", или все же у них есть ресурсы, они совершают какие-то преступления, т.е. как-то встроены в сюжет?
из статьи:К чему это все?
Я сказал, что это глупое утверждение.не виляйте.
Это очень глупые персонажи. Даже не так - очень глупые игроки.
Очень интересный жанр. Позвольте уточнить: преступные гении там ходят по улицам с табличками "преступный гений", или все же у них есть ресурсы, они совершают какие-то преступления, т.е. как-то встроены в сюжет?Второе.
А если вы сделали своего Злодея слишком слабым, и игроки размазали его по полу - ничего страшного. Они будут радоваться лёгкой победе и уйдут домой счастливыми, не подозревая о том, что это была только мелкая рыбёшка по сравнению с барракудами, которые плавают в тени и могут прийти за убийцами своего товарища.
не виляйте.исправил.
вы сказали, что это глупое поведение игроков
конечно же у замещения одного злодея другим были сюжетные предпосылки? или в пальпе вы в них не нуждаетесь?Сюжетные предпосылки не являются главными в данном случае, потому что есть те самые "законы жанра", которые должны выполняться. Так что здесь в сюжет будет добавлена история, которая прольёт свет на появление нового главгада, а не новый главгад появится, потому что это следует из сюжета.
Сюжетные предпосылки не являются главными в данном случае, потому что есть те самые "законы жанра", которые должны выполняться. Так что здесь в сюжет будет добавлена история, которая прольёт свет на появление нового главгада, а не новый главгад появится, потому что это следует из сюжета.т.е. под вашими "законами жанра" скрываются банальные рельсы. печально
ах, какой незамутнённый юношеский максимализм!я давно заметил, что каждому попавшему в интернет
это первая ветка, в которую мне не хочется ничего писатьтак не пишите же! не отказывайте себе в такой малости
я верю, что родятся ещё гениальные менестрели, что сложат песни о вашей наивности!вашему ЧСВ песни вы сами поете, неужели не нашлось менестрелей?
...:offtopic:
вашему ЧСВ песни вы сами поете, неужели не нашлось менестрелей?Барон, неужели вы?!
P.S. Апплодирую Радагасту и интересуюсь у остальных: А чем рельсы плохи, если это "рельсы" стиля и жанра?Я вот не против. Я пытаюсь доказать, что сюжет зависит не только от мастера. И что игроки, делающие "назло" - глупые игроки. Не?
Барон, неужели вы?!Нет конечно.
P.S. Апплодирую Радагасту и интересуюсь у остальных: А чем рельсы плохи, если это "рельсы" стиля и жанра?No Good
И что игроки, делающие "назло" - глупые игроки. Не?теперь уже про "на зло" подробности появились :D
Radaghast Karyя давно заметил, что каждому попавшему в интернетэто закон жанра, бейби.программистуавтоматически выдается как минимум диплом психолога, а как максимум - прибор для чтения мыслей
То есть решение исходя из выгоды персонажа против решения о соблюдении канонов жанра.дык. здесь же каждый
это закон жанра, бейби.Нет, это больше связанно с ЧСВ
здесь же каждый беседует с тараканами в своей голове просто слишком упирается в собственные широко распространённые заблужденияточно.
Да и ошибся я насчет отсутствия менестрелейNo Goodтеперь уже про "на зло" подробности появились :DСо мной всегда трудно спорить.
так вы постепенно проапгрейдите сказанное вами до состояния с которым трудно будет спорить
Нет, это больше связанно с ЧСВПонимаете, есть вещи уместные в определенных жанрах. В некоторых ролевых играх, развитие сюжета подчиняется не законам логики, а законам жанра (примеры вам уже приводили, тут и пальп, и сёнен и классическая готика).конкретных игроков
Апплодирую Радагасту и интересуюсь у остальных: А чем рельсы плохи, если это "рельсы" стиля и жанра?Ну если следовать логике Эдвардса, то это не будет рельсами. Это Force.
Railroading- Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player.
Force - The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading.
Я не согласен абсолютно. Хотя, может быть, у кого как получается...Но согласись, не все любят играть в пародийное кино а-ля "Last Action Hero". А нежелание играть в комедию не равно глупости ну никак.
че это?Давай тебе погуглю. (http://lmgtfy.com/?q=genre+savvy)
Радагаст, ну да, и? Я предпочитаю игры, где жанр и стиль (а также внимание к сеттингу) важнее самих персонажей. Как игрок. Как ведущий - обычно строю более вокруг персонажей ситуацию, но все равно очень жёстко в рамках жанра и стиля.да никакого «и», кроме того, что «я предпочитаю», не важно, написанное чёрным по бледно-зелёному или подразумевающееся, здесь является ключевым. приемлемость того или иного метода поддержки законов жанра не говорит ещё ничего о том, насколько строго их кто-то желает придерживаться.
Нет, это больше связанно с ЧСВЧастые Спасброски на Волю тоже могут укладываться в рамки жанра и стиля.конкретных игроков
No Good,Но согласись, не все любят играть в пародийное кино а-ля "Last Action Hero". А нежелание играть в комедию не равно глупости ну никак.Это бесспорно.
Гримуар,Давай тебе погуглю. (http://lmgtfy.com/?q=genre+savvy)Звучит как "Давай покормлю тебя с ложечки" :lol:
В некоторых ролевых играх, развитие сюжета подчиняется не законам логики, а законам жанра (примеры вам уже приводили, тут и пальп, и сёнен и классическая готика).кстати, уже почти офтопик, но: GNS я начал делать в основном из-за того, что заметил, что в классическом сёнэне сначала идут законы жанра, из них строится сюжет, а уже детали сюжета объясняются логикой (действием чакры, аурами ки, высшей волей Эммы и пр), а во всех известных мне на тот момент сисетмах для сёнэна игроделы концентрировались на моделировании этих самых объяснений. в результате получались рулбуки на тыщу страниц, каждую из которых можно развернуть в уютную веточку на форуме вроде вот этой, в которую нас занесло волей Чёрного Северного Ветра.
Звучит как "Давай покормлю тебя с ложечки" :lol:зависть?
Со мной всегда трудно спорить.И вы всегда добиваетесь этого, меня свои слова задним числом? Забавно
зависть?Конечно, за меня только жена гуглит. И то по своим вопросам... :)
No GoodИ вы всегда добиваетесь этого, меня свои слова задним числом? ЗабавноНет, у меня обычно визави такие. Вот, вроде вас.
P.S. Апплодирую Радагасту и интересуюсь у остальных: А чем рельсы плохи, если это "рельсы" стиля и жанра?А можно я чуть перефразирую вопрос?
мотивации являются частью жанра, если персонажи нормально созданы.
Чем плохи рельсы, если игроки их не видят, не осознают и в конечном счете получают удовольствие от игры?(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fpit.dirty.ru%2Flepro%2F2%2F2009%2F09%2F21%2F14585-155201-df93e0a9d4984b931ef1342d39d343ec.gif&hash=2bb16ad65c696381a69fc80b476e743cfa30a89b)
Внимание, вопрос: Чем плохи рельсы, если игроки их не видят, не осознают и в конечном счете получают удовольствие от игры?Тем что это уже не рельсы :)
Тем что это не уже рельсы :)не уже, а что? шире?
проблема всех споров о том, что рельсы — это такое широко распространённое заблуждение, и граница того, где они уже, а где шире, где мифрильные, а где чугуниевые, и где у них золотая середина, находится в категорически неформализуемом виде в горячих головах обсуждающих.
не уже, а что? шире?Уже не :) Очепятка :)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fpit.dirty.ru%2Flepro%2F2%2F2009%2F09%2F21%2F14585-155201-df93e0a9d4984b931ef1342d39d343ec.gif&hash=2bb16ad65c696381a69fc80b476e743cfa30a89b)А вот это зачод.