Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 52 53 54 55 56 ... 58
1591
Есть, например, ролевые игры, применяемые при обучении каким-то навыкам. Там как в "дочки матери" абстрактные берутся зачастую.
На мой взгляд, это никакие не Ролевые Игры, как бы они не назывались.
Можно, конечно, и тут разную широту термина ввести.

В зависимости от широты определения слова "правила".
Именно поэтому я отметила разницу в определении tabletop roleplaying game - в частности в том определении, что я предложила, подразумевается существование этих самых формальных правил. Формальными правилами естественно не ограничивается, как и в любой другой сфере человеческой деятельности, но оные формальные правила должны быть.
Tabletop game по умолчанию подразумевает формальные правила, а tabletop roleplaying game - все еще tabletop game. И именно это Гигакс и изобрел, в то время как словески существовали за тысячи лет до него. Но вот с tabletop games их ничего не связывает.
Ну значит надо вводить разную широту термина, насколько я понимаю.
На мой взгляд, Ролевые Игры сначала делятся на те, что с людьми, и те, что с книгой или компьютером.
Те, что с людьми, делятся на Игры Живого Действия, в которых действия персонажей частично происходят в нашей реальности - полевки и павильонки, и на Настольные (хотя правильнее было бы название Игры Воображаемого действия) - где действия персонажей происходят в общем воображаемом пространстве - сюда словески точно попадают.
Дальше классифицировать уже сложнее, но в выделении игр с сильными формальными правилами в отдельную группу ничего неправильного я не вижу.

1592
1. Словески не являются НРИ.
Это по меньшей мере спорно.
Без правил не может быть "game".
В том то и дело, что правила в словесках есть (например, "в Средиземье нет инопланетян", "лазерным мечом можно отбивать выстрелы бластеров", "друг друга не перебиваем, говорим по очереди" и т.д.) Только это не правила в узком смысле (т.е. не система правил), а законы жанра и сеттинга и внутригрупповые договоренности (и в связи с отсутствием системы правил, эти группы правил должны быть более подробны). Правило "мастер всегда прав" из группы внутригрупповых договорённостей достаточно, что бы лишить силы закона по крайней мере систему правил, то есть превратить игру в словеску (т.е. всякая игра с правилом "мастер всегда прав" - словеска, но не всякая словеска -  игра с правилом "мастер всегда прав", бывают словески вообще без мастеров). Как именно правило "мастер всегда прав" взаимодействует с законами жанра, сеттинга и внутригрупповыми договоренностями - более сложный вопрос.
Если словеска у нас НРИ, то никаких НРИ Гигакс никогда не изобретал, ибо словеской занималась любая девочка, игравшая в дочки-матери за тысячелетия до его рождения.
То, что Гигакс изобрел НРИ надо еще доказать. На мой взгляд - весьма сомнительное утверждение.
С другой стороны, на мой взгляд РИ - это когда отыгрывается роль, то есть конкретный человек, а не занятие/профессия/статус/этнос т.д. То есть если "дочки-матери" - это игра в "просто маму" и "просто дочку" - то это не РИ, а вот если это конкретная "мама Тоня, которая..." и "дочка Мила, которая любит пить чай и слушать сказки, и не любит спать днем", то это РИ. Но в любом случае не Настольная РИ, а Полевая РИ (если во дворе) или Павильонная РИ (если в комнате), потому что используется всякий инвентарь вроде люлек, чашек и т.д.

1593
Мне кажется, что вся тема крутится вокруг того, знают ли игроки о том, что мастер может менять правила по своему усмотрению, или нет.
Если игроки знают (потому, что так написано в приглашении на игру, или потому, что мастер им об этом сказал заранее, или потому, что они у этого мастера уже десять лет играют и знают, как он водит, или потому, что они принадлежат к традиции, допускающей такое поведение мастера - не стоь важно) - это обманом считаться не может, и, стало быть, допустимо. С этим, я надеюсь, никто спорить не будет?
А если игроки не знают, а, напротив, предполагают, что мастер не будет менять правила без причин - то это другой разговор. И обманом беспричинное изменеие правил в таком случае может считаться. Обман не всегда является неправильным поступком и может привести к хорошей игре, но все равно остается обманом. В таком случае мастеру, на мой взгляд, лучше признаться и сказать, что "я тут немножко правила нарушил", на что игроки могут сказать как "ну и отлично, это твое право", так и "ладно, сделанного не воротишь, но больше так не делай", и даже "не будем мы у такого мастера играть" - но это будет честно.

Что касается золотого правила, то оно (обычно) звучит так: "Мастер может изменить или отменить любое правило, если..."
И дальше идут условия, которые можно трактовать по-разному (вроде сильно выше это уже обсуждали).
На мой взгляд, "... если правила в данном случае противоречат друг другу или отсутствуют", понимая под правилами не только правила системы, но и правила сеттинга, жанра и метаигровые договоренности.
Но возможны и другие трактовки этого правила, наверно.

1594
Цитировать
Если устных правил больше сотни, то ведущий не обладающий эйдетичной памятью вряд ли сможет такой объём правил вот так вот сходу придумывать и запоминать, без ошибок воспроизводить, избегать повторного неправильного запоминания как следствие некорректного воспроизведения, добиться взаимосвязи придуманных и запомненных правил, своевременно устранять противоречия между правилами, если таковые обнаружатся, попутно анализируя связанные с ним правила и выполняя дополнительные корректировки. И всё это без единой записи
Честно говоря, не уверен, что это так сложно. Я в свое время выдумывал варгейм, и вполне себе держал в голове всю систему правил (и сейчас основы воспроизведу), а это были достаточно сложные правила. Учитывая, что вариант "только мастер знает систему в достаточной степени" в словеску игру еще не превращает, системе не обязательно быть записанной.
Кроме того, законы сеттинга и жанра, которые тоже относятся к правилам, далеко не всегда записаны, а уж метаигровые договоренности - тем более. В игре при открытом столе их, разумеется, лучше записывать, но при устоявшейся компании игроков - совершено не обязательно.

1595
Это нарушение правил/законов сеттинга и/или жанра. Хотелось бы, конечно, пример поконкретнее.
И опять таки, если игроки с мастером договорились играть в абсурд - абсурдные действия нипов не мастерский произвол, а, напротив, следование законам жанра и сеттинга.
Если игроки делегировали мастеру право решать, как ведут себя нипы, не ограничив его законами жанра и сеттинга - это форма словески.
И только если мастер самовольно и не имея на то прав заставляет нипов совершать алогичные действия, тогда это мастерский произвол.

1596
Например?
Если что, жанр, сеттинг и метаигровые договоренности ("социальный контракт") тоже подвиды правил.

1597
Собственно, я уже не понимаю о чем разговор.
Мы здесь обсуждаем два вопроса "Что есть мастерский произвол" и "Мастерский произвол - это хорошо или плохо", правильно?
Предлагаю сформулировать свои позиции по этим вопросам и от них уже отталкиваться.
1. Я бы определил так:
Если мастер и игроки меняют правила перед игрой (или после игры) и все с этим согласны - то это называется "хоумрул" и все еще чистая НРИ.
Если игроки перед игрой разрешают мастеру менять правила во время игры и не спрашивая их согласия - то это уже "словеска" (в широком смысле слова) и является "вырожденной формой НРИ".
А если мастер меняет правила, не спросив мнения игроков - то это мастерский произвол.

2. Иногда (при отсутствии или конфликте правил) мастерский произвол необходим. О новых правилах можно договорится после игры, а во время лучше сказать "мастер всегда прав" и играть дальше. Но необоснованный мастерский произвол (в отличие от словески) всегда плохо.

1598
Цитировать
изменение правил игры по желанию мастера
Мне кажется, вот это ключевой момент.
Потому что если партия согласна с изменениями правил (по различным причинам) - то это одно, а если мастер меняет правила без согласия игроков - то это другое. И еще есть сложный промежуточный вариант, когда игроки согласны с тем, что бы мастер менял правила без их согласия.
Я бы классифицировал так:
Если мастер и игроки меняют правила перед игрой (или после игры) и все с этим согласны - то это еще чистая НРИ.
Если игроки перед игрой разрешают мастеру менять правила во время игры и не спрашивая их согласия - то это уже "словеска" (в широком смысле слова).
А если мастер меняет правила, не спросив мнения игроков - то это мастерский произвол.

И опять-таки, иногда (при отсутствии или конфликте правил) мастерский произвол необходим. О новых правилах можно договорится после игры, а во время лучше сказать "мастер всегда прав" и играть дальше. Но необоснованный мастерский произвол (в отличие от словески) всегда плохо.

1599
На вопрос игроков "что же мы никак не убьем этого паршивого гоблина?" мастер что отвечает?
Если он говорит "ну, этот гоблин выглядит покрепче обычного" или "как-то странно блестят у него глаза, может он нахлебался гоблинского зелья" - это нормально. Он может даже предложить кинуть навык, и у партии этого навыка даже может не быть (благо, обычно в ГУРПС можно кинуть по умолчанию).
В некоторых случаях мастер может даже ответить "потому что так круче!"
Но если мастер сделал это, потому что ему захотелось или он решил, что игрокам слишком легко - то это и будет произволом, что плохо.

1600
Перевод The Power of Sorcery из Пирамиды 63.
Гримуар не переведен, если кому нужно - может перевести.
https://docs.google.com/document/d/1zXrSyQ4Q-HVZajpIIXekoqZTcuxx6Y2slQH8HebN_5Y/edit?usp=sharing

1601
Цитировать
Чудь видит в звездном свете и в сумраке пещер, как полуночные и полумистические твари.
Ну, в ГУРПС это Ночное зрение [5].
Соответственно, византийцы получат 1 уровень Харизмы за те же 5 очков, например.

А как в твоей системе - я не знаю.

1602
Цитировать
Представь в днд если была бы раса которая с 1 уровня получала бы способность suggestion?
Я человек ГУРПСовый и спокойно могу представить количество недостатков, необходимых, что бы уравновесить пользу от этой способности до средней по сеттингу мощности расы. Кстати, чудь же получает магию по умолчанию? Это мощнее, мне кажется.

Цитировать
Я не понял вопроса :)
Должно быть что-то вроде понятия "известный мир", для которого в игре выдуманы расы, монстры и приключения, а также климатическая, географическая, экономическая и политическая ситуации. Это не значит, что нельзя играть негром или тунгусом - просто это не норма и отдается на откуп мастеру. Вот меня и интересует западная граница этого известного мира.

Цитировать
Словене более отважные, поляне хороши в мирное время, а древляне либо будут более свирепыми либо получать бонуса в лесу, пока не решил.
А общеславянский бонус есть?
Тогда у варягов:
Урмане - лучшие мореходы, даны - наиболее воинственные (берсерки), англяне лучшие тяжпехи (хускарлы), готы - торговцы, а свеи пользуются особым покровительством богов и знатоки рун.
Поморяне сочетают базовые преимущества варягов и славян, лютичи связаны с волками (и при прокачке могут в них превращаться), русь наиболее властные (с высоким Лидерством), а собственно варяги  (ободриты) наиболее отважные.

У славян пока не выдумал, может еще придет что в голову.

1603
Цитировать
Задача не вставить все что было, а вставить то - что интересно.
Я пишу, что было, а ты можешь вставить, что тебе интересно. Кого как игровые расы, кого как монстров - мордвины-людоеды явно к монстрам тяготеют.

Цитировать
Пока сделаны словене, поляне и древляне.
1. Чем они отличаются?
2. Планируются ли славяне не с территории Древней Руси?

Цитировать
Ну в этом и проявляется очевидно. :)
Не понял. Ну, крутые социальщики и чего? Чем они мощнее в общем? Они трусливее, изнеженнее, и слабее.
Как писали арабы: "К городу подошли русы. Горожане вышли, думая, что разобьют их так же легко, как византийцев или армян, но были разбиты в течение часа".

С границами общей карты надо разобраться. Особенно с западной. А то при желании игроцкие персонажи и до Мадагаскара могут добраться - значит ли, что мне нужно малагасийцев выдумывать?

Цитировать
Вообще основные тезисы ниже. От них я стараюсь не отступать с момента начала работы над проектом:
Да я согласен.
Только ты учти, что мне интереснее всего посмотреть, какой сеттинг получится. С правилами я как-нибудь потом разберусь.




1604
И нет, это не игрок, которому нечем занять воскресенье.
Он, вроде, неплохо знает правила, он не пропустил ни одной игры, ему действительно нравятся НРИ и ГУРПС.
Но в его кругу это единственное место, где играют, ему нравится сеттинг и жанр, персонаж, соигроки и время/место. Ему не нравится мастер. Он готов это терпеть, да. Но игра ему не нравится (или нравится меньше, чем могла бы) во время игры, а не постфактум.

И это не переход на личности. Мы обсуждаем навык мастерения Ученика, а не его личность.
Хотя если можно перейти на личности, то скажу, что Ученик мне не приятен как личность по результатам несколькодневного общения с ним на форуме.

Цитировать
"Клеить ярлыки мы макакам не доверим" (с)
А тебе нравится, когда тебя считают макакой? Нет? Странно! Чтож ты других макаками то честишь?

1605
Это тот вариант, когда игрок не говорил тебе, что игра ему не нравилась. Но она ему не нравилась. Потому что единственный способ решить эту проблему в твоем случае - уйти из игры. А ему некуда было уходить/не хотелось менять стабильную кампанию/ не хотелось терять персонажей. Еще раз, право на уход = право на революцию и должно применяться в крайнем случае.

Цитировать
Он великолепный игрок второго плана
Что O_o? Какой еще "игрок второго плана"? А он согласен быть игроком второго плана? Может, ему хочется (хотя бы иногда) побыть игроком первого плана? Короче, это не нарративизм. Это крайний и запущенный случай нарративизма, близкий к театру.

Цитировать
Но его герои были однообразны донельзя.
А почему? Ты спрашивал его об этом, пытался решить проблему? Ты пробовал предложить ему поиграть кем то интересным? Например летающим мечом? :) И при этом побыть игроком первого плана?

1606
Цитировать
1) влететь в энкаунтер
2) выяснить что ничего не можем тут сделать
3) потратить очки, чтобы противников передавил выехавший из кустов рояль.
4) goto p. 1
...
%)наслаждаться находчивостью персонажей и непредсказуемостью исхода каждого столкновения.
Нарративизм как он есть. Повествование превыше логики/реализма и спорта/игры, все смотрим кино, мастер показывает.

1607
Ученик, что ты вообще делаешь на форуме? Форум на то и форум, что бы спорить. А у тебя "парламент - не место для дискуссий" :).
Вот это "не надо спорить" посередине спора (причем уже второй раз) очень раздражает.

1608
Цитировать
Кровожадному мастер  может сказать "ты хочешь убить этих заложников", похотливому - "ты хочешь с ней/ним переспать". дальше следует бросок кубиков. При провале самоконтроля персонаж ДОЛЖЕН это сделать.
Тебя спасает только то, что ты написал "мастер может сказать" а не "правила обязывают". Мастер может сказать, да. Мастер много чего может сказать.

1609
Цитировать
А по сути - очередная трактовка.
Нет, это значит, что твоя трактовка правил - не единственная. Следовательно, ты был не прав, когда говорил, что "по правилам персонаж обязан переспать".

1610
Приставать, лапать. Не "переспать". Флиртовать (если в обществе флирт принят как форма досуга, то флиртовать активнее, чем принято) тоже годится.

1611
Из 78 значений слова Pass как глагола в Яндекс-словарях "переспать" нет вообще. Или я не так понял?

1612
там же, где про штаны Арагорна :nya:
Если еще раз кто-то напишет про штаны Арагорна, я его убью. Честно.
Вопрос уже разобран: http://tolkien-study.org/index.php/articles/52-2011-08-06-15-41-25
Просвещайтесь.
Правильный ответ: наверняка носил.

И да, это не аргумент. Если не написано "обязан переспать", то можно просто флиртовать, не нарушая правила. Если правила входят в конфликт с жанром 14+ или с групповыми договоренностями, до должен ли персонаж переспать решает мастер. И игрок в любом случае может игнорировать недостаток, а мастер - на дать ему очков.

1613
с целью переспать.
А это где написано? Потом, если он на балу между лазаниями по подземельям персонаж пофлиртует, при том, что остальные просто напьются (или вообще просто посидят) я буду считать отыгрышем недостатка.
И да, это не произвол, это жанр 14+ (даже если у меня на игре все игроки 18+).

1614
Цитировать
Цитировать
похотливому - "ты хочешь с ней/ним переспать"
Ну хочет.
Кстати, не обязательно переспать. Пофлиртовать тоже туда входит, как я понимаю.

1615
видишь ли, в чем тут дело. Я знаю правила гурпс, и благодаря Zero знаю их хорошо. Это позволяет мне оцифровывать заявки игроков НЕ знающих систему и задавать наводящие вопросы в случае чего. Это по-любому быстрее, чем с каждым из них разжевывать все досконально.
Это называется "словеска со скрытой системой". Не то, что бы это было плохо, но это нельзя назвать полноценной "игрой по ГУРПС".
и все же мне хотелось бы видеть на своих играх большее разнообразие недостатков. и с введением прегенов я его увидел, и это было великолепно. до этого на одной только похотливости удалось построить замечательную интригу.
Что бы игроки брали все недостатки, которые хотят - они должны знать правила и особенно что такое самоконтроль. Твои игроки это знают? И да, часто считается нечестно использовать недостатки против игрока, а особенно строить на этом сюжет. Вопрос сложный, но некоторые игроки, видя, что ты так делаешь, могут решить вообще не брать недостатков во избежание.
Лак сильно понижает шанс героя потерпеть неудачу. Т.е. понижает шанс незапланированного развития событий. Т.к. с лаком "ты прокинул додж и увернулся" или "провалил додж 3 раза и сдох", а с сафети нет ты платишь очки и "дезинтегратор повредил двигательную систему твоего скафандра. похоже, теперь ты во власти твоих врагов".
С Удачей "ты чудом увернулся от этой пули... Раунд спустя: враг наводит на тебя свою пушку еще раз и кричит "Оружие на землю! Руки за голову!"
так у меня есть. 6 человек.
просто на их подбор ушло некоторое время.
Если бы ты сразу написал, что тебе нужны нарративисты, ты бы потратил меньше времени и избежал многих конфликтов.

1616
в чем  O_o
Цитировать
вот поэтому так важно подбирать игроков правильно.
В подборе игроков, очевидно. Тебе, наверно, нужны нарративисты.

1617
В таком случае классификация игроков/видов фана должна тебе помочь.

1618
За дизадвы дают очки, что бы играть было не так уныло.
За мага-очкарика совсем не уныло играть даже с зорким эльфом-лучником.
За безногого псионика - совсем не уныло рядом с сверхбыстрым мутантом.
За проклятого короля - рядом с простым наемником и т.д.
Это даже если только с геймистских и оптимизаторских позиций смотреть, не привлекая симуляционизм.

1619
Цитировать
там обычно прописывают такие подробности.
Для рандомэнкаунтеров?
Да даже если прописывают для не-рандомных - невозможно все прописать же.
"Орки укрепились на холме и выстроили стену щитов, из-за которой лучники готовы обрушить град стрел".
А если игроки решат обойти их?
А если разобьют лагерь и будут ждать?
А если используя скрытность и невидимость проберутся наверх холма и атакуют оттуда?
А если у них просто есть более дальнобойное оружие? и т.д.
Что-то из этого можно прописать, да. Но не все.

Цитировать
лак у ВСЕЙ команды снижает уровень адреналина на порядок, исключая ситуации фееричных, синематографически грандиозных провалов. КР у всей команды обесценивает внезапные нападения. И так далее.
Совсем не правда. Удача первого уровня позволяет перекинуть один бросок в час! Сколько раз за это время что-то может пойти не так? И потом, выбор между "использую удачу сейчас или еще подожду" не адреналин? А ходить с потраченной удачей целый час - не адреналин?
А Боевые Рефлексы позволяют не тупить в случае неожиданных нападений, как неписи. От ИП обычно предполагается несколько большая собранность, кроме того тупить - вообще не интересно. А вот все прочие недостатки внезапных атак - брони не вздеты, ооружие не готово и вообще мы обедали - остаются. И адреналин от них тоже.

1620
Вот я подумал, насколько вообще возможна "игра" в том смысле, в котором это топикстартер понимает, в НРИ?
Вот пусть это будет ДнД (или Pathfinder), официальный модуль, официальная таблица рандомэнкаунтеров, используются только основные книги и все еще, что можно выдумать для приближения к идеалу "игры".
И вот рандомэнкаунтер - 12 орков, из них 6 - с луками.
И тут правила системы заканчиваются или нет?
Потому что мастер может решить, что орки устроят засаду в кустах, может - засеку из деревьев, может укрепятся на холме и будут отстреливаться, может пойдут в атаку строем, а может - побегут в рассыпную. Кто кроме мастера это решает?
На самом деле тут есть немного системы (как хорошо орки умеют устраивать засады - это система, но никто не мешает оркам ее устроить даже совсем не умея). Еще тут есть законы сеттинга (наши орки не ходят строем) и жанра (орки всегда атакуют с криком ВААГХ!, это круто) и внутригрупповые договоренности (неписи не могут обмануть игроков), но это топикстартера не устраивает, он все, кроме системы, относит к мастерскому произволу.

Страницы: 1 ... 52 53 54 55 56 ... 58