Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 232 233 234 235 236 ... 258
6991
По частностям. Сразу замечу - я не аргументирую перейти на хиты, я исправляю очевидные пробелы.

Цитировать
т.е. снова надстройками брони над велосипедом с целью получить танк.
дядь Эрл, откажитесь вы от эпициклов, попробуйте в центр системы поставить не Землю, а Солнце - увидите, как всё упростится. Метафорически, конечно. Я про этот спор из-за выеденного яйца - вы упорно пытаетесь подставить хитовую систему generic D&D (рассчитанную на скорость и высокую абстрактность боя) на место системы с зональными повреждениями, после чего совершенно необоснованно переносите её свойства на свойства всех систем с хитами - что примерно то же самое, что перенос данных об устройстве рыбы на дельфина, тюленя и, за компанию, пингвина. :)

Цитировать
Вот играю я например по д20 и хочу выстрелить противнику в руку, чтобы выбить оружие. В норме я этого вообще сделать не смогу.
Сможете. Просто это реализуется отдельным действием, с хитами не связанным. Боевым манёвром "обезоруживание", например. Который может снимать хиты, если потребуется. Вы логику системы в данном случае не понимаете - понятное дело, что в паровоз трудно впрягать лошадей, но это не значит, что он плохо ездит. :)

Попробую пояснить пока не очень подробно то, чего вы, кажется, не видите (возможно я заблуждаюсь, тогда извиняюсь). Хиты - это счётчик. Свойства счётчика мало связаны с моделью боя.
Основа хитовой системы в самом широком смысле - некая мера боеспособности, опасности и пр. персонажа. Причём она может быть какой угодно - хоть распределённой по частям тела (и тогда это зонно-хитовая система), хоть единой интегральной. Боеспособность может хоть уменьшаться с исчерпанием хитов, хоть нет - и то, и другое есть хитовые системы под разные жанры. Хиты - метод достижения определенных результатов, требований, которые задаются жанром. Жанр определяет более подходящие системы - но те примеры, которые перечислены, не относятся к неустранимым недостаткам хитовых систем, как и почти любых иных.

Вообще говоря, вы часто исходите что ожидания у всех общие и единые - вот в духе этого:
Цитировать
в) создала противоречие с ожидаемым эффектом (ну как-то я считаю, что простреляной рукой пользоваться сложно - поправьте меня, если я ошибаюсь)
- а это как раз зависит от жанра. Та же героика бывает разной - и где герой сжав зубы, будет превозмогать  до финальных титров, и ещё главгада в чан кислоты этой рукой сбросит, и где он будет орать и требовать медика, а потом стрелять левой. :) Система - один из инструментов создания пресловутого "единого воображаемого пространства". И под неё настроить можно много чего...

Пример реализации примера с рукой в стрех разных системах, результат которых отличается мало.
Требуется - необходимость возможности частичной потери боеспособности. Сложность восстановления (как я понял, простреленную руку лечат долго).
Хитовая система (три варианта)
Зональная хитовая - есть шкалы хитов по частям тела. Выстрел в руку снимает хиты с руки, рука небоеспособна.
Интегральная хитовая - 1. Манёвр "прицельная стрельба" наносит при успеха не "летал", а "аграву" ;) Персонаж с агравой получает штрафы "на всё", считая стрельбу.
Интегральная хитовая-2 - поражение руки вызывает или не вызывает поражения в хитах, в зависимости от опасности. Хиты отражают способность находиться на поле боя, а не атакующие возможности. Атака в руку описывается повреждением атакующих способностей, которые идут отдельным блоком. 
 Сиистема уровней здоровья. Выстрел наносит серьёзную рану, добавляет персонажу отметку в духе "однорукость", до восстановления пирамидки жизни персонаж не может действовать рукой.
И так далее. Подогнать до полной неразличимости системы - не столь сложная задача при желании...

6992
Цитировать
не не не вот такого точно не надо, снаряжение должно приходить в негодность постепенно, а не за один бой. У меня первоначально была идея ввести для оружия и брони уровни прочности или что то типа того, допустим обычный меч может сломаться уже после нескольких боев (пару неудачных крит мисов), а качественный продержится довольно долго - но тоже не вечно.
Могу предложить тогда ввести понятие "тип поломки" - например, меч может получить зазубрину, а может выщербиться. Первое требует работы точильным камнем, а второе уже работы кузнеца. В случае чего сдвигать поврежденное оружие на следующую категорию.
Это, кстати, даст интересные эффекты, которые почти нигде не обыгрываются - например тот факт, что у булавы чёрта с два что сломаешь, ломаться там нечему. :)
 
Но что касается избегания специализации на одном типе оружия - тут, кажется мне, не один эффект отсутствия поломки создает проблемы, тут у вас и более глубокие корни в системе. Там же у вас оружейный навык входит в формулу атаки, а если очков мало, понятно же, что с механической точки зрения выгодно качать одно... Тут ещё такой занятный факт из запретных (то есть реального мира, который к играм отношения имеет мало, но... ) - в реальности обученный воин-рукопашник некую часть навыка имеет "универсальной" (сюда входит психологическая часть -  общая решительность, навыки контроля обстановки и так далее), то есть средневековый воин высокого класса опасен даже с табуреткой в руках, хотя и совсем не так, как с любимым оружием... Плюс часть "роста" умений тоже универсальна - умение действовать в условиях ограниченной видимости, в тесном пространстве...

6993
То есть система довольно-таки громозкая. Ясно. Тогда без особого риска могу предложить следующие варианты на выбор:

* Оружие или доспех ломаются\ухудшают своё состояние при неудачном броске того, что названо "хаотичным элементом" на атаку и защиту соответственно. Например, тех же парных 1 на 2d6 - не настолько часто, чтобы каждый бой завершался в грудах сломанного оружия, но и не так уж редко. 1/36... (Можно ввести доп. свойства оружия вроде "ненадёжный" или "неломаемый",  модифицирующие шанс (например не только 1-1, но и 2-2); градации урона по вкусу - от невосстановимого урона до исправимой зазубрины)
* Доспех ухудшает свойства при перекрытии порога DR на сколько-то (или, лучше, во сколько-то раз).
* Если в системе есть понятия "критической удачи" и "критического провала", можно попробовать сделать это одними из эффектов.
* Бюджетный вариант - добавить вариант атаки, имеющей шанс порчи доспехов\вражеского оружия и пр. Именно как спецманёвра, но доступного в бою всем и не обязательно дающего ТОЛЬКО это - тогда износ будет ощутим. :)
 

6994
(Злорадно хрустит попкорном). А у нас с июня постоянные дожди, прохладно. Солнце, правда, тоже можно неделями не видеть, но... Стоп! Что-то я и впрямь давно его не видел! Кто опять играл с планарным смещением и что это сидит в углу?! А-а-а, пусти, пусти....

6995
Если система своя - то стоит контурно набросать её базовый механизм, потому что в отсутствие пациента довольно трудно придумать, как вставить туда механизм поломки. :) Хороший вариант, как я понимаю - это тот, который вводит минимум лишних сущностей.

Например, если мы посоветуем ломать снаряжение на максимальном успехе атаки противника, а потом окажется, что на атаку бросается d2 или d4 - будет смешно. Или посоветуем считать снаряжение вышедшим из строя при проникновении через него урона... ну, на 5 или там 10 больше уровня поглощения за раз - а выяснится что масштаб не тот...

Сразу предупреждаю - цены покупки или ремонта, строго говоря, вопрос не столько системы, сколько сеттинга. Тут системных рекомендаций дать вообще нельзя, просто есть два варианта. Первый - если заранее видится роль хорошего снаряжения в сеттинге (например, что воин должен постоянно находиться в поисках точильного камня, а за качественную кольчугу убивать без сомнений), то масштаб цен специально назначается под это. Второй, если спец. задумки нет - берется цифра с потолка или глядятся расценки на работу оружейника в исторических книгах, после чего переводится в денежную единицу сеттинга. (На уровне "ремонт кольчуги = цена двух свиней или плохонького коня под седло").

6996
Цитировать
При желании список таких "вопросов" можно ой как долго продолжать. Когда отвечать на такие вопросы мне надоело, я решил уйти от хитов. Но кого хиты устраивают - я не собираюсь вас переубеждать - пользуйтесь и получайте удавольствие
А кто здесь утверждает что хиты - универсальное решение? Точно так же как и адреналин, и степени здоровья, и порог стойкости - всё это решения ситуационные (другое дело, что все описанные выше ситуации решаются в рамках надстроек на хитовую систему и механизмы этого отработаны и часто даже доказали работоспособность в нескольких вариантах - правда, это связано не с какой-то исключительностью хитовой системы, а с тем, что она исторически первая и разработана лучше). По-моему пропагандой хитов как единственного решения тут никто не занимается - это ты занят контрпропагандой. :)

Замечу пока следующие вещи.
Первое. Большая часть примеров выше сформулирована неудачно - потому что направлена против абстрактной хитовой системы в вакууме, а на самом деле ни одна система повреждений не существует отдельно от игры. :) Её задача - моделировать законы жанра, и вопроc "тридцать ран по одному хиту должны восстанавливаться быстрее чем одна по тридцать или медленнее?" или, если угодно, "от чего герой должен восстанавливаться быстрее - от многочисленных мелких повреждений или одного крупного" - это вопрос "что вкуснее - редис или кабачки?" Он не имеет ответа без уточнения "для кого?". Это как раз типичнейший пример законов жанра - должен ли герой хуже переносить кучу мелких царапин от подручных главгада, пинок от главгада на его боевом шагающем экскаваторе или вовсе должен отряхиваться на следующие сутки после любых ранений.
Второе. Хитовая система, вопреки широко распространённому заблуждению, является лишь механизмом, который не является определяющим. Например, система зональных повреждений не определяется тем, есть ли в системе хиты - они могут быть, а могут и не быть. :) Нужда в системе зональных повреждений определяется не хитами, а степенью абстрактности боя. (Внимание! Это не синоним детальности боевых описаний - потому что хитовые системы могут не то что поощрять, а даже прямо требовать заявок типа "бью его в голову с финтом и полушагом влево" - вопрос в том, какие там дополнительные механизмы и чем описывается успешность атаки и направление удара).

6997
Надо бы того... систему уточнить. Или вопрос о том, как оно делается в самописных системах? Для них обычно актуален вопрос "а надо ли это" (конкретнее - какое место там занимает учёт состояния оружия и доспехов и нужен ли он; заодно - какое место занимают финансовые вопросы в жизни героев и нужны ли они; ну и, заодно, вообщенасколько нужна фентезийная или средневековая система, которая использует такой штамп как фиксированная плата за ремонт доспехов (то есть с немалой вероятностью идет по D&D-шным дорожкам, при том что такая ниша уже занята потомками D&D...))

6998
Цитировать
Ну а если без Epic Level? Если персонажи вовсе не Эльминстеры, а вполне себе среднестатистические приключенцы?
Среднестатистические приключенцы в вашем мире могут быть любыми. :) Но общие правила такие - эпическая прогрессия у "обычного" персонажа (то есть без учёта LA и HD от монстр-рас и прочих выкрутасов) начинается с суммарного 21-го уровня, неважно, является он магом-20 или магом-1\варваром-1\псионом-1\...

6999
Цитировать
Ну если так (ап то ГМ), то зачем тогда эти хиты, показатели атаки и т.д.? Сделали 1 параметр "крутость", кинули кубики с нужными модификаторами, хороший бросок - победил. Плохой - проиграл. Совсем плохой - умер. Зачем эти условности? И как определить, до какого уровня условность нужна, а до какого - уже нет?
Ты будешь смеяться, но далеко не всегда они нужны. Именно потому в этом мире одновременно существуют, например, сверхдетальный при желании GURPS и шестистраничный Risus, существует посекундная боёвка в духе, не знаю, Бюро-13 и системы, где кубики определяют только общий исход, а-ля My Life With Master. И одна не то что не пытается вытеснить другую - но в принципе не вытеснит. :) Это не доказательство что "надо вот так", это доказательство что системы с разным уровнем детализации жизнеспособны и востребованы.

Цитировать
Имхо: хиты отстой и прошлый век. Лошадь в эпоху развития автомобилестроения. Да, лошадь не исчерпала своих возможностей и может применяться как и прежде, только вот автомобиль намного лучше в большинстве ситуаций (да, не во всех, но в большинстве случаев автомобиль лучше).
(С интересом). А в каких областях хиты хуже? Самые удачные (продаваемые) в мире системы весь двадцать первый век целиком используют хиты - и используют вполне сознательно.
Сильные стороны хитов для подробных систем с частыми боевыми столкновениями никем ещё не переплюнуты - хиты просты (не тормозят игру; для той же D&D это критично) и хиты хорошо разработаны (для них существует множество решений частных проблем). Я не так много вижу альтернатив хитам в системах этой ниши. Тот факт, что у хитов нет однозначной связи с визуализацией (абстрактность хитов) это, собственно, не недостаток - далеко не во всех системах это нужно... 

А про то, что "законы жизни" не однозначны и зависят от жанра (и набор этих ожиданий совершенно не одинаков) тут уже сказали. Существует обширный пласт игр (я бы даже предположил, что большинство) где попытка привязки к "бытовому реализму" и такому уровню детализации как описаны не то что полезна, а прямо вредна. 

7000
Цитировать
Все остальные элементы - желательные. И если ты считаешь, что все, кто желает иного, чем ты, заблуждаются, то у нас налицо получается уже Анти-Геометр Теней. Ибо когда-то ты отстаивал совсем противоположное. Извини, если неправильно тебя понял, есичё.[/quote Извиняю, конечно, равно как и сам прощения прошу зап повод. Я пишу с незнакомого устройства вслепую и короткими наскоками, тяжело разворачивать мысли в привычные стены текста привычном стиле. Попробую исправиться.

Я имею в виду, что нет "однозначно верных" и "неверных" решений, но есть более и менее затратные и удобные. Если мы рассматриваем тайм-менеджмент боя, то там детальность расписки по "экшен пойнтам" нужна в весьма ограниченном числе случаев на самом деле - это почти целиком драматические прерывания сложных действий. Почти всё остальное легко реализуется инициативой и, возможно, регулярной перетасовкой инициативного порядка, которая обеспечивает некий уровень непредсказуемости боя. В остальном же менеджмент действий удобнее (кажется) делать просто через набор ограничений на занятого долгим действием персонажа (с какими-то градациями по глубине). При этом, кстати, типичные боевые действия лучше всё-таки свести к шкале "быстрого  времени" и не дробить на раунды, а то "проблема хафлинга Белкара" (прыжок в одном раунде, приземление в другом) имеет привычку возникать даже в неплохих системах в  самых неожиданных местах. :)

Цитировать
чему персы, упомянутые выше, или скажем шире - любой перс, который может произвести за ход 4 атаки, имеют право первыми произвести все свои атаки до того, как это сделает противник? И так - ВСЕГДА. Я могу согласиться, что можно провести скажем 2 атаки по противнику, который в ответ проведет одну или же уйдет в глухую защиту, но мне как-то с трудом вериться, что все бои хай-левелных бойцов идут так: 4 атаки с одной стороны, затем 4 атаки с другой и все заново. Я легко могу поверить, что иногда один из них сможет провести 4 атаки без ответки с другой стороны, а затем противник проведет 4 атаки - да, такое может быть. Но с меньшей вероятностью, чем они просто по-очереди обменяются ударами.
А это возникает именно при этой инерции мышления - считать один бросок атаки одним ударом в игровом мире. Вот вы считаете это естественным и даже другой мысли не возникает по умолчанию - а механика D&D про это не говорит ни слова. Я могу без труда придумать пяток других объяснений - например, что высокоуровневый персонаж учится использовать все возможности в атаке, и пресловутые эн атак, даже если хиты есть физические раны, это, например, сам удар, удар на обратном ходу клинка, что-нибудь вроде выводящего из равновесия толчка и так далее. И так далее. ;)  На деле D&D-шная боёвка имеет условности и проблемы, но авторы прямол в базовых книгах предупреждают - не считайте, что в игровом мире персонажи действуют по очереди и ходят по клеточкам.  :)

Цитировать
Как тебе сказать... Когда-то хиты считали отличной реализацией текущего физического состояния персонажа. Я ушел от хитов и как лично я считаю, очень успешно, хоть и да, с некоторым усложнением механики. Впрочем, после первого же объяснения это усложнение стало понятно 12-летнему подростку. И таки да, это "интуитивный реализм"
Ну, хиты по сию пору прекрасный механизм (другое дело, что если хиты когда-то считали "моделью" состояния персонажа, то я эти времена не застал - это должны быть 70-ые). Хиты по сию пору отличный счётчик - просто он не раны считает, а сюжетный иммунитет, облегчает темп действия и пр. Точно так же существуют многочисленные иные системы, от степеней и пирамидок здоровья  до "специфически инициируемых челленджей" на факт удачной атаки. Почти все они легко объясняются подростку за пять и менее минут без медицинских терминов и вполне органично смотрятся в играх своего жанра. :) К "реализму" в узком смысле ни они, ни "адреналин" при всём моем почтении особого отношения не имеют - я могу попросить придти сюда медика, который работает паталогоанатомом, он лучше меня приведёт на каждый игровой вывод вагон контрпримеров. Вообще, кажется мне, ощущения того, что должно быть с персонажем после попадания - почти целиком вопрос жанра, а не реализма в неролевом смысле. GПотому я на такие неточности и дёргаюсь. Да, я зануда.

7001
Жизнь / Re: Я нашел вундервафлю-2
« : Августа 07, 2010, 12:12 »
Цитировать
На самом же деле нуар-комиксы - это в первую очередь столкновение характеров.
Поэтому авторы стремятся к макимальному реализму.
Это широко распространённое зеблуждение (далее ШРЗ) в эпсилон окрестности-Кракена - то, чего никак не может понять Блейн. :) Дело в том, что как раз требование выпуклости характеров по больому счёту противоречит реализму обстановки. Очистите бытовые детали, сконцентрируйте типажи - получите такие нереалистичные жанры как аллегория или притча. Цитата из классика в тему - "из всех жанров об основах реальности самое верное представление дает детская сказка".  Тут - ДАЖЕ если считать, что нуар комиксы стремятся к "реализму характеров" (а не драматическому напряжению, высокиv  продажам и куче жругих сопутствующих вещей) та же самая картина.

Цитировать
Что вы думаете по поводу реализма законов жизни супер-героев?
Что вы думаете относительно жирафов-норокопателей или летающих носорогов? ;) Я пока по результатам могу утверждать следующее:
1. Блейну хочется подогнать произвольные итоги под заранее определённый результат, потому происходит классическая ошибка эксперимента - не определив условий, он дает размытые положения и результаты трактует в свою пользу. Это, кстати, классические грабли, которымит грешат многие неопытные исследователи. Так, например, пытались подтвердить астрологию или спиритизм...
2. Понятие "реалистичность поведения обладателя супергероических сил" нуждается в уточнении. Поскольку модель "супергероя" или "суперзлодея" из комиксов обычно абсолютно нерабочая *(и, вдобавок, расплывчатая), то нужен какой-то компромис об уровне угроз, об последствиях и пр. Как бы Блейн не хотел утверждать обратного, комиксовые закономерности не позволяют приложить их к реальному миру.
3. Утверждения о поведении человека в уточненных (если они будут) комиксовых ситуациях нуждаются в поэтапной проверке. Дело в том, что представления человека о том, что он будент делать в стрессовой ситуации (например, при пожаре) очень часто расходятся с делом. Цена утверждениям с форума, когда человек пишет, лежа на диване с пивом о том, что он станет суперзлодеем, супергероем или властелином мира невелика и указывапет лишь на любимые фантазии. :) Можно попробовать выделить те КАЧЕСТВА ХАРАКТЕРА, которые нужны "супергерою"\"суперзлодею" (замечу, что и то, и другое я почитаю нехарактерными крайностями, большинство людей с суперспособностями в которые не попвдёт) и посмотреть на их реальное распределение (благо для этого психологи придумывали всякие тесты), после чего уже делать выводы. Всякие проверки с возвращением кошельков или процентом людей, тратящих время на то, чтобы объяснить прохожему дорогу уже дают резко отличные распределения, чем утвержения людей о себе - что занятно, не обязательно в худшую сторону.
5. Ну и для протокола - моё мнение, что данных для более серёзных утверждений пока нет. :) По секрету - я с Блейном согласен в том, что одной из существенных сил, влияющих на поведение гипотетического супермена будет являться эгоизм, но с его выводами о заведомой \дилемме супергероя\суперзлодея и кучей других весьма произвольных, на мой взгляд, утверждений согласиться не могу. ;)

7002
Жизнь / Re: Я нашел вундервафлю-2
« : Августа 06, 2010, 18:21 »
Техническое

Прежде чем тема уедет в "кто кого заборет, Бэтмен или МВФ", а потом транзитом в Кунсткамеру и в забвение.

Общаю внимание на древние-предревние грабли, которые ещё на старом форуме всплывали. Перед тем как примерять ТТХ Джокера с Бэтменом на любой мир, кроме бэтмениады, надло учесть, что к реальному миру они неприменимы в принципе - мир бэтмениады вращается вокруг его героев, и в угоду им изменяются все его законы. Президент США в реальном мире и президент в комиксах - совекршенно разные вещи, потому что реальный находится в совершенно иных причинно-следственных цепочках. :) В комиксах же это просто повод героям потрясти мускулами, спасая очередного NPC, этакую приценссу из Марио. Если мы говорим о хакономерностях реального мира, то там всё действие будет разворачиваться совсем не так, как в комиксах нгачиная где-то со второй буквы первого слова злодейского плана - даже если злодей обладает всеми возможностями, что в комиксах (что не всегда возможно, так как часто сами способности злодеев противоречивы - не только физически, но и в силу комиксовых условностей или незнания авторами комикса реалий мира\подстройки под мифы в мозгах целевой аудитории.

Вывод из всего этого потока слов - хотите рассуждать о том, кто кого заборет, кит или слон - идите и сперва договоритесь об деталях в личке. А тут это будет тереться, как оффтоп...

7003
Дядя Эрл, то что ты называешь AP - это, видимо, "в широком смысле" система для регулирования тактических боёв. К реалтайму она отношения не имеет - она нужна именно для тактических боёв, которые "моделью реальности" хоть в каком-то смысле быть не обязаны и в него добавляет некий менеджмент ресурсов, этакую мини-игру, которая может маскироваться под тиканье таймера на действия героя. Система действий и\или расчёта инициативы есть в куче вещей, от D&D поздних редакций до систем с внесением заявок и разрешением по фазам. (Или даже плывущий инициативный порядок, как в SW, может то же самое заменять). Не проще ли разбить типовые действия на категории по продолжительности? А типичную боёвку со всеми деталями запихнуть в прокрустово ложе механики в духе "однозначное соответствие действия персонажа внутри мира и заявки в каждый момент времени" - это часто не только не нужно, но и вредно, потому что игра рискует превратиться в бухгалтерию...

Плюсы есть, но нужно ли это? У меня подозрение, что требование динамичности боёвки важнее, а набор ситуаций, где отчёт внутримирового времени важен посекундно (от "мексиканской ничьей" до перекачки файлов партийным хакером, когда бойцы корпорации уже палят сквозь дверь) обычно позволяет обходиться без дотошного инструмента учёта...

Я, конечно, волность себе позволяю - но вот мы уже эту тему поднимали. Попытка "моделизма" и "интуитивного реализма" - пути, на мой взгляд, в никуда (точнее, в ненужное переусложнение системы ради только кажущегося необходимым элемента). Тогда Agt Gray высказывался про "общие интуитивные представления реальности", но он, как GURPS-овик, вообще уязвим к этой иллюзии, на мой взгляд.

7004
Жизнь / Re: Я нашел вундервафлю-2
« : Августа 06, 2010, 17:36 »
Цитировать
]5 минут гуглинга подсказали мне вот что.
1.Все секретные документы хранятся в малок кол-ве экземпляров (чаще всего в 1).
Увеличение числа соответственно увеличивает вероятность попадания ценной инфы в ненужные руки.
Кстати, один из типичных штампов в головах тех, кто понятие "секретность" изучал по голливудским боевикам - секретные документы просто с надписью в духе "совершенно секретно, после прочтения всех убить" и всякими там прикрепленными капсулами со взрывчаткой и ядовитыми ежами-камикадзе, но при этом без средств обеспечения контроля за их движением и контроля доступа к информации - то есть без порядковых номеров поступления, без стандартных "шапок" и прочих средств учёта. На самом же деле это одна из причин, по которым секретный документ не так легко фальсифицировать, и по которым сам факт существования секретного документа не так уж легко скрыть от тех, кто имеет доступ к этому уровню информации. Содержание - ещё куда не шло, но вот сам факт наличия - задача более сложная.

Цитировать
Представьте себе хоть на секунду – в Мировую Ассоциацию супер-часовщиков приходит Джокер и говорит «Пора платить за право жить… если не согласны – сечас будет воруй и убивай!»

Вы не поняли основной мысли примера. Мировая ассоциация - это не человек, это не куча людей в дорогих костюмах, которая собирается на верхнем этоже небоскрёба и ждёт, пока случится "взрявающийся вертолёт". Вы снова пытаетесь думать в категориях комиксового стиля, который к реальному миру отношения не имеет, а набит штампами и условностями.
Попробую объяснить ещё раз. Возьмём в качестве примера экономику Греции, с которой  случился "ой". Я вот не экономист, но даже мне ясно, что попытка решать проблемы Греции на уровне отдельных личностей - задача вроде переноса воды решетом. Перестрелять руководство, принудить Евросоюз или там Америку с Китаем направить в экономику Греции эн миллиардов? Пусть даже сделано, на самом деле в современной экономике перераспределение активов это не отправка золотых галеонов, там будет дьявольски сложное движение ценных бумаг, из которых живых денег не так уж и много. Что дальше? Дело не в том, что какой-то злой властелин хочет непременно подорвать экономику Греции, там целый ворох причин - от сложившихся социальных традиций до картины цен, допустим, на мировом рынке ценных металлов. Или цен на фрахт. Или пищевой промышленности. Сколько не высыпай тонн алмазов на Грецию, пока не будет более прибыльным ведение тамошнего бизнеса, отдельные отрасли не вылезут из своего состояния - таково устройство экономики, грубо говоря. Так всё устроено - что по своей природе экономическая деятельность в современном мире будет перетекать в благоприятные области. Хотите изменить ситуацию? Замечательно, но даже абсолютный тиран в Греции, который управляет всеми дотациями и налогами не сможет сделать больше некоторого предела - есть цена труда, которую невозможно установить ниже некоторого порога, есть мировые колебания цен, которые - сюрприз! - не устанавливаются чьей-то волей, а зависят от кучи причин. От сложившихся мировых транспортных марсшрутов, до развития тех или иных технологий по миру, от уровня рождаемости в разных странах до особенностей залегания полезных ископаемых по шарику. Чтобы это исправить, надо как минимум раздробить этот шарик и соорудить новый. Всё, вот он предел сил личности. Комисковый герой может сражаться против суперзлодея - запросто. Против устройства мира - не тот жанр...

На всякий случай. Экономика Греции - исключительно как пример, суть тут не важна.

7005
Цитировать
Микаге сделал отличный перевод, его уже раза три выкладывали.
От него я видел только частичный перевод.

7006
Жизнь / Re: Я нашел вундервафлю-2
« : Августа 04, 2010, 18:49 »
Цитировать
Человек, пришедший в Академию Наук и заявивший «я имею суперспособности, и радостно умру на операционном столе ради блага человечества» скорее всего попадет в руки спецслужб.[/quotе]

Сперва скорее в дурдом. Если способности будут подтверждены - то может и в спецслужбы, хотя они вовсе не похожи на тот цирк, что в X-Files. Но я не воспринимаю это негативно априрори - для меня слово "спецслужбы" не жупел. Дело в том, что попадает он туда для более глубокого тестирования способностей и их приложения - то есть для большей пользы. Фактически, при этом к нему будут подключены ресурсы государства (как аналитические - проще говоря, больше умных голов будет думать о его применении) так и научно-технические. То есть польза от него вырастет. См. также ниже.

Цитировать
Из недавнего прошлого можно вспомнить Саддама Хусейна, или наших дней Корею, истекающих слюной по вундервафле.
Боюсь, вам нужно меньше смотреть пропаганды. :) Та же С. Корея - не монстр, вы посмотрите того же корееведа Маккавити, который вам, судя по предыдущим постам, минимально знаком. У них агрессивная риторика, которая не подразумевает страшных сверхзлодейств - это во многом защитная реакция и одно из немногих доступных СК средств по выбиванию помощи (а эта страна, например, вполне объъективно не способна себя прокормить) из международного сообщества - создвать кризисные ситуации (точнее, их видимость) и выторговывать помощь в обмен на уступки. (К слову, риторика Южной Кореи не менее агрессивна, это их внутренние традиции).

Если вы про то, что отдавая инициативу в чужие руки человек со сверхспособностями, фактически, соглашается принять на себя дополнительные обязательства (в том числе, например, и неприятные лично ему - например, идеалист во мне не очень любит идею разделения человечества на "страны" и "народы"), то надо понимать, что это расплата за способность делать что-то лучше в глобальном масштабе, а не маяться дурью (читай - прыгать по ночам в синем трико). Повторяю тезис - я не верю в способности человека менять мир силами одной личности и одного дилетантского разумаю. Мы живём не в фентези, где можно набить морду Тёмному Властелину, и проблемы современного мира слишком сложны и комплексны. Супергерои недаром сопровождаются суперзлодеями - просто они маскируют тот факт, что настоящие проблемы современного мира на самом деле слишком сложны для них. Даже если  супермен будет бегать с ложкой к каждому негритёнку в Африке, он максимум решит верхушку проблем голода (а по-доброму - и и пищи не наберёт... ). И так далее. 

7007
Цитировать
5 минут гуглинга бодро подсказывают мне, что основная причина популярности «ВОДа», да в принципе и «Вахи» - вовсе не их мрачность.
И по это причине для конверсии в «Рейвен» они подходят мало.
Менее пяти секунд размышлений наводят меня на мысль, что исходное сообщение Аваллаха было не про то, что oWoD надо конвертировать в РЛ, а предлагалось там плюнуть на РЛ и взять более известную и развитую вселенную. (К слову сказать, мотивы бэтмениады переносятся скорее не в вампирскую линейку - хотя она широка настолько, что туда можно почти всё запихнуть, если знать как - сколько в хантеровскую или вервольфовскую. Да хоть в демонов на самом деле - там в корбуке есть очень занятный в этом плане рассказ от лица демона в теле полицейского, который отчаянно борется против своего собрата с высоким Torment, который, в отличие от него, в средствах не стесняется). 

(И, кстати, не позориться, рассуждая о закономерностях Мира Тьмы на примере компьютерной игры. Причина частого упоминания Малкавиан  из Bloodlines в сети, кстати, в том что в игре для них полностью переписаны все диалоги - это в компьютерных играх редкость и внимание привлекает. К какой-либо популярности среди настольщиков это отношение имеет слабое - особенно с учётом такого термина как "фишмалк". Вообще, даже очень неплохая как игра лебединая песня Тройки с oWoD как настолкой связана всё-таки довольно слабо - закономерности процесса там свои. Что, кстати, хорошая иллюстрация к нашей старой беседе, что надо бы разделять настолки и игры компьютерные и не судить об одном по другому).

7008
Жизнь / Re: Я нашел вундервафлю-2
« : Августа 03, 2010, 07:20 »
Слишком уж комиксовый вариант. Я очень сильно сомневаюсь, что такими исследованиями будет заниматься один врач (даже ведущий специалист), плюс что ему удастся уничтожить все данные об исследовании. Всё-таки любая современная структура - это солидный блок бюрократических процедур в том числе. Именно потому такой вариант настолько маловероятен, чтобы быть пригодным для голливудского фильма, а не для реальности (впрочем, супергероические способности уже не подразумевают реальности). Ну и, естественно, для этого нашего безумного врача (что, кстати, плохо говорит о его интеллекте - бедный медик, как он стал главой проекта-то?) в итоге, скорее всего, скручивают другие заинтересованные стороны в виде мировых правительств или какой там у нас уровень... (Так как заявлено, что сил хватает на одну страну). Потому что он явно и однозначно показал, что способности передаются и копируются, а стало быть отъёмны. Кстати, тем самым я принёс пользу людям - результат передается, видимо, воспроизводим и новая технология, сильно повышающая возможности человека, пришла в мир. :)

А 100%-ная вероятность блага, которая неожиданно тут выскочила - это вообще другая песня, такого варианта нет вовсе. Собственно, даже идиотско-комиксовое поведение приносит существенный вред и имеет уйму минусов для людей, как реальных, так и потенциальных.

Снова обращаю внимание на ключевой момент - я не верю в то, что супервозможности любого рода привязанные к личности в более-менее современном мире могут приносить пользу оптимально. Как и вред, кстати. Это комиксовая условность - потому что делать красивую картинку о действиях личности удобней и интересней. Про гениального Леонардо с супергаджетами делать повествование легче, чем про мировую ассоциацию часовщиков.  Но мировая ассоциация, даже если там нет гениев, сделает существенно больше...

7009
Жизнь / Re: Я нашел вундервафлю-2
« : Августа 03, 2010, 05:41 »
Я же уже отвечал в этой ветке.  :) См ответы номер 3, 12, 32.

По умолчанию (хотя способности могут быть разные) - именно это. С песней идти под нож, микроскоп и наблюдение специалистов. Соотвественно, большая половина проблем по ссылке становится неактуальна - потому что она относится к действиям личности, а не структуры или общества.

7010
Строго говоря, это не вопрос по правилам.

Penalty или bonus, вообще говоря, уже указывают на то, прибавляется или вычитается это число (модификатор). Тем не менее, обычно в официальных источниках пишется вместе со знаком:
Цитировать
Bane fills your enemies with fear and doubt. Each affected creature takes a -1 penalty on attack rolls and a -1 penalty on saving throws against fear effects.
или
Цитировать
This increase changes the creature’s size category to the next larger one. The target gains a +2 size bonus to Strength, a -2 size penalty to Dexterity (to a minimum of 1), and a -1 penalty on attack rolls and AC due to its increased size.

7011
Цитировать
Не совсем понятно определение "играть в систему"
Использовано в смысле - игрокам интересна в первую очередь сборка-разборка персонажа в смысле системно-механических опций, прочее идет приоритетами ниже.

7012
Системно-неспортивные варианты-то есть всегда. Что касается бочек дряни, то существует, например, старая добрая шутка с bag of holding, набитой алхимическим огнём, флягами кислоты, anarchic water или иным splash оружием, которая переворачивается над головой клиента. Даже при промахе splash наносит минимум единичку урона... Другое дело, что это приём спорный системно и нечестный этически, не говоря про возможность игрока перенять такие вещи.

Ещё из гнусных разовых способов в голову приходит сразу, что у балора standard items вроде в сокровищах, что означает 1d3 major magic items. Например, mirror of opposition - это до четырех точных копий паладина на стороне балора. Без спасброска. Пусть хоть кому-то эта штука пригодится. :)

Это из почти несерьёзных. Из серьёзных... задание получено, посмотрим.

7013
:offtopic:
Извиняюсь за занудство. ПаВший паладин - это паладин, погибший на поле боя, а то и ставший нежитью. Опустившийся морально и предавший свои идеалы - это ПаДший.

7014
Вообще, там тянет на несколько слов - потому что вроде есть термины для стрессового прилива сил.

Но упрямство или решительность - нехорошо, потому что указывают скорее на черту характера. Воля явно занята. Непримиримость? 

7015
Ну, будем честны -  Blasphemy обрубается SR, а SR паладину дает holy avenger в лапках, который входит в стандартный паладинский набор. Потому затыкать иглой или уморить получится вряд ли. (Вообще, получить непробиваемый SR даже по core only можно одним заклинанием, паладину на этих уровнях вполне доступным, но это уже специальная подготовка подразумевается).

7016
Стоит уточнить вопрос - балор стандартный или кастомизированный? Нам предлагается собрать балора (фиты, вещи из его сокровищ и пр) чтобы он стоял в лобовом бою, или попробовать дать рекомендации по поведению балора из MM? ("Что делать балору?" "Не попадаться!").

Точно так же как дела обстоят с миром, в котором происходит действие? При каких условиях происходит встреча? Если балор просто хочет сделать гадость паладину, то это одно (надо думать, что у паладина можно откопать кучу несистемных уязвимых мест - например, у него, подозреваю, не все дорогие ему люди двадцатого уровня, что дает как минимум возможность принудить паладина к встрече на балоровых условиях), если же балор стоит и охраняет важную вещь, а паладин будет тут через пять минут - это другое...

7017
Число сюжетов в театральных (и кино-) представлениях и в литературе очень скачет по оценкам разных авторитетов. Неудивительно, так как высокая степень абстракции в таких классификациях упирается ещё и в отсутствие единого основания для классификации.

Вот, например, 36 сюжетов по Польти

Но вообще у того же Проппа, например, можно посмотреть самые разные классификации, которые он критикует. Вот, тут например.

7018
Заработные платы наёмников и некоторые характеристики типовых NPC даны в DMG, хотя это одно из самых слабых мест системы, что подтвердил конкурс с 785 лучниками.  :) Под 3.0 были спецкниги Enemies and Allies и глава по наёмникам в Arms and Equipment Guide. Под 3.5 вроде есть тематические разделы в Heroes of Battle, многочисленные "типовые" NPC в серии Races of... и так далее.

7019
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DW]Final Sanction
« : Июля 28, 2010, 13:42 »
Тут беда в том, что "традиционность" (единый ствол) НРИ уже к 90-ым годам прошлого века сильно размылась (на деле наверняка раньше, просто мне хуже известны оригинальные попытки более ранней эпохи). "Традиционность" D&D тут есть только в том смысле, что она выросла из wargame и это исторически более ранняя версия. Другие традиции ролевых игр вполне себе существуют и обросли ветвями ещё в прошлом тысячелетии. Если под "традиционностью" подразумевать каноны построения мейнстрим-игр, то даже тут разнообразия заметно больше, чем кажется. :)

:offtopic:
Цитировать
Если будешь в Москве, телеграфируй, посидим в кафе каком-нибудь, пообщаемся.
Учту, спасибо за приглашение. Правда, последний раз в Москве я был лет двадцать назад, но мало ли что бывает...
Но если вдруг захочется вести беседы со мной в более быстром темпе, чем форумный, то я могу отправить свои контакты для всяких ICQ и иже с ними. :)

7020
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DW]Final Sanction
« : Июля 28, 2010, 11:40 »
Цитировать
Соответственно, здесь и далее предлагаю говорить об РПГ в традиционных представлениях (как мы это понимаем), чтобы избежать очередного спора в разных системах координат.
Ну, нужно же определить как-то "традиционные представления". Ты вот говоришь об этом так, будто это что-то общее и очевидное, а мне вот не кажется. Может, по причине профессиональной деформации (тяги к точности определений), может из-за ожогов на молоке в прошлом(приходилось убеждаться, что под одними и теми же словами люди могут понимать не просто отличающиеся, а не схожие ни в одном пункте вещи). :) Традиционная НРИ - это что? A something like D&D?

Цитировать
Ну и если каким-то группам нравится такой "ураганный экшн" и такая "легкость игры", то это их право. Хотя, по мере остывания релиза DW они очень скоро останутся в незаметном меньшинстве, типа любителей Blood Bowl или прочих игр от Fanatic.
Вопрос, конечно, чисто теоретический - но посмотреть будет интересно. Я бы спрогнозировал скорее что этого эффекта не будет - игры, сильно ориентированные на боёвку были в истории многократно, от ранних D&D и Werewolf: the Apocalipse, до современного флагмана продаж в виде D&D 4, и провалы исключительно по факту этой ориентации достаточно редки. Ну а раз уж мы говорим про сеттинг, где  вполне официально "есть только война" и как раз для приключений в боевом антураже мир проработан больше всего...

Сыграть-то бы рад, но от меня до Москвы по прямой примерно две с половиной тысячи километров. Далековато, чтобы бегать на сессии. :)

Страницы: 1 ... 232 233 234 235 236 ... 258