Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения
Ведение боя командиром подразделения в игромеханике
Геометр Теней:
Вообще, замечу, что это, по-хорошему, три разные задачи, которые могут решаться отдельно.
1) Игра в типа, сидящего на барабане в окружении ординарцев, для которого сражение состоит из тучи пыли и порохового дыма вдалеке, из которого регулярно прибывают измотанные вестовые с разными сообщениями (в значительной мере паническими, ложными или устаревшими). Естественно, барабан и гонцы могут быть заменены на штабную землянку и рацию, или на кресло в стратегической рубке FTL-пульсароносца и гололит, это уже антураж.
2) Игра в тактического командира, из тех, которые впереди, на лихом скакуне, но сконцентрированная на том, что он не только машет шашкой, но и других его обязанностях - тех самых, за счёт которых он в менее детальных играх раздаёт вокруг себя бонусы в некотором радиусе. Причём, возможно, совмещающая эпизоды, где командир действует с другими PC, которые не командиры.
3) Игра в командиров и\или специалистов с немногочисленными подчинёнными, каждый из которых имеет свой фронт работ и свою мини-игру, результаты которых объединяются в итог сражения.
Terranaunt:
--- Цитата: DumbDay от Февраля 20, 2020, 21:59 ---Но нигде я не видел механик, регулирующие управление боем командиром подразделения.
--- Конец цитаты ---
--- Цитировать ---Свести тактику действий встречной проверкой навыка ментальных шахмат командиров отделений
--- Конец цитаты ---
кашель gurps кашель
--- Цитировать ---2. Современная доктрина пехоты,исторически события дублируют наши
--- Конец цитаты ---
--- Цитировать ---3. Различные смены построений
--- Конец цитаты ---
А как Вы эти два пункта сочетать предлагаете? Очень хочется узнать.
Pigmeich:
--- Цитата: Terranaunt от Марта 03, 2020, 12:24 ---2. Современная доктрина пехоты,исторически события дублируют наши
Цитировать
3. Различные смены построений
А как Вы эти два пункта сочетать предлагаете? Очень хочется узнать.
--- Конец цитаты ---
Например, перестроение из построения Колонна в построение Ковш. Что может быть проще?
Я сейчас, наверное напишу про комбат современной пехоты, раз никто не пишет. Но предупреждаю: на реальных фронтах я не участвовал.
Pigmeich:
Время пехота проводит между отдыхом, походом и боем.
Отдых—это время для сна и снятия напряжения. Командиры подразделений тут не вмешиваются и обычно пускают дело на самотек. Но отдых также может быть временем для брифинга.
Если не хотите играть с песочными часа, то отдых откидывается по правилам рекреации, с бонусами при успешной проверке.
Поход—это относительно боя ненапряжённая активность по переходу. Впереди выставляется авангард, возможно выставляется арьегард, они постоянно меняются чтобы глаз не замыливался.
Главная задача у авангарда: обнаружение ловушек и засад. Не факт что получится, но как минимум своей тушкой закидает.
Откидывается это проверками на истощение, аккуратное передвижение и внимательность.
Бой разделяется на бой с равным противником, слабым и превосходящим. Ещё можно разделить по количеству краснорубашничников.
Цитата о построениях:
Спойлер[свернуть]
Управление в бою откидывается через приготовления: на отдыхе надо заскриптовать поведение по командам (каждый может запомнить пол-Инты в командах,) а потом в бою их отдавать. Броски на всякое Aglity и ту же Инту чтобы команды правильно выполнить, иначе бросается дайс отклонения.
Не забывай о дружественном огне! Никогда не забывай. И soft cover в правила введи.
Конспект закончен.
DumbDay:
Размышления вслух
Вообще концепция активного командования строится на получении и обработке разведданных.
Вот знаменитое (недословное) в узких кругах выражение "В бою всегда не хватает двух вещей- разведданных о противнике и патронов"
Учитывая общую специфику НРИ,где мастер является пропускным фильтром информации- все становится только хуже.
В управлении боем виднеется только один допустимый вариант- отработка цикла НОРД по тяжелому (наблюдение-ориентирование-решение-действие).
1. Уяснение задачи- (Наблюдение)
В этой части игроки занимаются планированием в духе "Миссия невыполнима",зачастую без четкого лидерства в принятии решений. По сути,это кто на какой позиции встанет,в какое время производится атака,намеченные ориентиры командиром "по карте",сигналы управления и порядок действий,взаимодействий и оповещения.
Реализация в механике- помимо очевидного засадно-рейдового подтекста и отыгрыша для любителей контролировать все и вся,можно выделить доп.очки действий игрокам,обосновывая тем,что действия получаются более слаженные. Можно подготовить личный состав к действиям,просимулировав их не только теоритически,дав более кошерный бонус.
2. Оценка обстановки (Ориентирование)
В этой части игроки обламывают зубы об непредвиденные сложности.
Осуществляется с учетом прогноза ее развития при подготовке и в ходе выполнения полученной задачи. Т.е. мы оцениваем возможности партии,противника и наших союзников,оценку местности,времени года,погоды и т.п.
Реализация в игромеханике- введение проверки встречного навыка тактики/инициативы,в целом подразделения,завязанном на восприятии. Если партия пролюбилась на этом этапе,значит она ходит после противника,вне зависимости от порядка инициативы боя.
То самое выражение- "Навязать свои условия в бою"
3. Рекогносцировка (Решение)
На опыте игроки склонны уходить в крайности: либо атака без промедления до полного уничтожения либо глухая оборона с неконтролируемым бегством без прикрытия. Да и заставить игрока-командира доложить о непредвиденном в штаб затруднительно ввиду такой полярности.
Заключается она в визуальном изучении противника и местности в целях уточнения принятого решения.
Реализация- фактически это область "стиля,сеттинга,сюжета и отыгрыша" поэтому не рассматривается.
4. Боевой приказ- (Действие)
В нем указываются ориентиры,указанные командиром в ходе боя,краткую оценку противника,задачи выполняемые соседями и взаимодействующими подразделениями, сроки выполнения и т.п.
Вообщем-то тут начинается всесторонняя работа командира по организации взаимодействия,обеспечения и управления. Также в эту работу входит разведка- как личная,так и проводимая при помощи командиров элемента боевого порядка (деление на группы по 4 рыла- fireteam,в эту кашу идут командиры/наводчики боевых машин),способы целеуказания и корректирование огня.
Реализация опять же никакущая- чистый вакуум без "сеттинга,сюжета,стиля"
Акцентирую внимание на- Целеуказании и корректировке огня.
1. Целеуказание дает бонус к обнаружению противника. Обоснуй- априори человек,занятый узкой сферой деятельности,более производителен в поиске,нежели те,кто должен еще и вести огонь по цели.
1.2 Целеуказание дает бонус к потенциальному урону. Обоснуй- концентрация огня союзников на определенной области,при условии,что все стреляют по целеуказанию,приводит к большой концентрации пуль в области поражения,следовательно более высокому урону. Возможно даже его умножение в процентах,к примеру на 25% выше и т.п.
2. Корректировка огня
2.1 дает бонус к последующим выстрелам- пример, наблюдатель в паре со снайпером или пулеметчиком.
3. Смена боевого построения
Сложно и практически нереализуемо,ввиду необходимости выдачи некоторой свободы действий непосредственно игрокам,а боевой порядок есть нехреновое ограничение,концепция "один решил-все побежали"- может не всех устраивать.
4. Инициатива выделяемая в целом на отряд. По другому обыграть примитивные схемы двоек "выдвижение под прикрытием" нереализуемы,если все ходят в вперемешку с противником.
5. Ограниченный список действий в ход,ВЫПОЛНЯЕМЫХ ПРИ ХОДЕ ПРОТИВНИКА ОТНОСИТЕЛЬНО ПЕРСОНАЖА,ВНЕ ХОДА САМОГО ПЕРСОНАЖА. "Противник ходит,мы реагируем,если это нас касается".
Фактически,это более расширенные правила "нарратива,который пытается в правила". На опыте очень часто случаются ситуации,когда игрок делает все по методе,но обстановка на поле боя меняется так быстро,что его реакция в его ход уже не значит ничего. Речь не о прицельных выстрелах в ответ,не о убегании на 150 метров в ход противника от него,а в тривиальных действиях- отойти,открыть ответный неприцельный огонь из-за укрытия,залечь и т.п.
Это более универсальный концепт,как мне кажется,подходящий для перестрелок с современными образцами вооружения из условий,которые мы видим в НРИ:
1. Противодействия малых групп
2. Скоротечность относительно времени- в разных системах полный боевой ход сильно колеблиться.
3. Вынужденная автономность таких групп,где каждый нпс- потенциальный предатель
3.1 Автономность порождающая еще более серьезную экономическую проблему применения оружия,где эффективные средства не пустят при возможности сэкономить собственную кровь,а исключительно в ситуации,когда терять уже нечего.
Как итог-
Командир в реализации концепта НРИ не нужен как таковой т.е. не нужен в том виде,в котором он существует в ИРЛ
Да,все еще нужен ответственный и компетентный специалист внутри сеттинга,чтобы штабу не пришлось общаться с рядовым васечкиным о правилах ведения переговоров,заместо тех самых драгоценных разведданых.
Да,все еще нужен человек,вносящий последнее слово в вопросах "как мы сделаем то,что мы сделаем". Уже ближе к теме,но находится в другой области вопроса.
Но в целом,эти задачи может выполнять любой военный,обученный на уверенный тройбан.
Навигация
Перейти к полной версии