Блок с содержанием первого сообщения
Существует множество систем,которые могут хорошо подать перестрелку в духе современный общевойсковой бой.
Но нигде я не видел механик, регулирующие управление боем командиром подразделения.
Да,тут безусловно,существует ролевой аспект,речь сейчас не о нем.

Вводные:

1. Игроки и нпс равны по силам
2. Современная доктрина пехоты,исторически события дублируют наши
3. с правилами по "массовому-комбату" знаком,интерес вызывает проводимый бой "здесь и сейчас" как часть механики.
3. Огневая поддержка находится в выключенном состоянии рубильника,остается только "пыщ-пыщ из-за угла" из того что есть.
Запрос огневой поддержки уже на самом деле вопрос к сеттингу,истории мастера и отыгрыша,так что для объективности выкл.
Собственно вопросы:
1. Какие интересные механики вы видели?(взаимодействия командиром на поле боя внутри отделения и с условными союзниками)
2. Как стимулировать подобное механики на уровне любимых и почитаемых среди игроков- цифэрек?
3. И нужен ли вообще "командир чего бы ни было" игромеханически игроку?
Имеется ввиду игрок-командир,вариант с нпс-командиром в пачке игроков вызывает только вьетнамские флешбеки хорошие ассоциации
С ходу для разгона темы:
1. Обставить все тактическими картами местности,разместив бонусы самой местности
P.S.:"камень-ножницы-бумага",да и процесс зачастую ручного создания оных думаю невыполним
2. Свести тактику действий встречной проверкой навыка ментальных шахмат командиров отделений
P.S.: у кого есть таблица тактических неудач в пдф? шутка
3. Различные смены построений и целеуказания,дающие бонусы защиты и атаки
P.S.: думаю самый жизнеспособный вариант,только не ясно как его ограничить и нужно ли вообще ограничивать? Прописывать,что дает атакующему перекрестный огонь по противнику,скорее как костыль видится
4. Икс-ком,привет,как жизнь?

Ссылка

Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Ведение боя командиром подразделения в игромеханике

<< < (4/6) > >>

Геометр Теней:
Вообще, замечу, что это, по-хорошему, три разные задачи, которые могут решаться отдельно.

1) Игра в типа, сидящего на барабане в окружении ординарцев, для которого сражение состоит из тучи пыли и порохового дыма вдалеке, из которого регулярно прибывают измотанные вестовые с разными сообщениями (в значительной мере паническими, ложными или устаревшими). Естественно, барабан и гонцы могут быть заменены на штабную землянку и рацию, или на кресло в стратегической рубке FTL-пульсароносца и гололит, это уже антураж.
2) Игра в тактического командира, из тех, которые впереди, на лихом скакуне, но сконцентрированная на том, что он не только машет шашкой, но и других его обязанностях - тех самых, за счёт которых он в менее детальных играх раздаёт вокруг себя бонусы в некотором радиусе. Причём, возможно, совмещающая эпизоды, где командир действует с другими PC, которые не командиры.
3) Игра в командиров и\или специалистов с немногочисленными подчинёнными, каждый из которых имеет свой фронт работ и свою мини-игру, результаты которых объединяются в итог сражения.

Terranaunt:

--- Цитата: DumbDay от Февраля 20, 2020, 21:59 ---Но нигде я не видел механик, регулирующие управление боем командиром подразделения.

--- Конец цитаты ---

--- Цитировать ---Свести тактику действий встречной проверкой навыка ментальных шахмат командиров отделений
--- Конец цитаты ---
кашель gurps кашель


--- Цитировать ---2. Современная доктрина пехоты,исторически события дублируют наши

--- Конец цитаты ---

--- Цитировать ---3. Различные смены построений
--- Конец цитаты ---
А как Вы эти два пункта сочетать предлагаете? Очень хочется узнать.

Pigmeich:

--- Цитата: Terranaunt от Марта 03, 2020, 12:24 ---2. Современная доктрина пехоты,исторически события дублируют наши
Цитировать
3. Различные смены построений
А как Вы эти два пункта сочетать предлагаете? Очень хочется узнать.
--- Конец цитаты ---

Например, перестроение из построения Колонна в построение Ковш. Что может быть проще?

Я сейчас, наверное напишу про комбат современной пехоты, раз никто не пишет. Но предупреждаю: на реальных фронтах я не участвовал.

Pigmeich:
Время пехота проводит между отдыхом, походом и боем.

Отдых—это время для сна и снятия напряжения. Командиры подразделений тут не вмешиваются и обычно пускают дело на самотек. Но отдых также может быть временем для брифинга.

Если не хотите играть с песочными часа, то отдых откидывается по правилам рекреации, с бонусами при успешной проверке.

Поход—это относительно боя ненапряжённая активность по переходу. Впереди выставляется авангард, возможно выставляется арьегард, они постоянно меняются чтобы глаз не замыливался.

Главная задача у авангарда: обнаружение ловушек и засад. Не факт что получится, но как минимум своей тушкой закидает.

Откидывается это проверками на истощение, аккуратное передвижение и внимательность.

Бой разделяется на бой с равным противником, слабым и превосходящим. Ещё можно разделить по количеству краснорубашничников.

Цитата о построениях:

Спойлер[свернуть]
Управление в бою откидывается через приготовления: на отдыхе надо заскриптовать поведение по командам (каждый может запомнить пол-Инты в командах,) а потом в бою их отдавать. Броски на всякое Aglity и ту же Инту чтобы команды правильно выполнить, иначе бросается дайс отклонения.

Не забывай о дружественном огне! Никогда не забывай. И soft cover в правила введи.

Конспект закончен.

DumbDay:
Размышления вслух
Вообще концепция активного командования строится на получении и обработке разведданных.
Вот знаменитое (недословное) в узких кругах выражение "В бою всегда не хватает двух вещей- разведданных о противнике и патронов"
Учитывая общую специфику НРИ,где мастер является пропускным фильтром информации- все становится только хуже.

В управлении боем виднеется только один допустимый вариант- отработка цикла НОРД по тяжелому (наблюдение-ориентирование-решение-действие).
1. Уяснение задачи- (Наблюдение)
В этой части игроки занимаются планированием в духе "Миссия невыполнима",зачастую без четкого лидерства в принятии решений. По сути,это кто на какой позиции встанет,в какое время производится атака,намеченные ориентиры командиром "по карте",сигналы управления и порядок действий,взаимодействий и оповещения.
Реализация в механике- помимо очевидного засадно-рейдового подтекста и отыгрыша для любителей контролировать все и вся,можно выделить доп.очки действий игрокам,обосновывая тем,что действия получаются более слаженные. Можно подготовить личный состав к действиям,просимулировав их не только теоритически,дав более кошерный бонус.
2. Оценка обстановки (Ориентирование)
В этой части игроки обламывают зубы об непредвиденные сложности.
Осуществляется с учетом прогноза ее развития при подготовке и в ходе выполнения полученной задачи. Т.е. мы оцениваем возможности партии,противника и наших союзников,оценку местности,времени года,погоды и т.п.
Реализация в игромеханике- введение проверки встречного навыка тактики/инициативы,в целом подразделения,завязанном на восприятии. Если партия пролюбилась на этом этапе,значит она ходит после противника,вне зависимости от порядка инициативы боя.
То самое выражение- "Навязать свои условия в бою"
3. Рекогносцировка (Решение)
На опыте игроки склонны уходить в крайности: либо атака без промедления до полного уничтожения либо глухая оборона с неконтролируемым бегством без прикрытия. Да и заставить игрока-командира доложить о непредвиденном в штаб затруднительно ввиду такой полярности.
Заключается она в визуальном изучении противника и местности в целях уточнения принятого решения.
Реализация- фактически это область "стиля,сеттинга,сюжета и отыгрыша" поэтому не рассматривается.
4. Боевой приказ- (Действие)
В нем указываются ориентиры,указанные командиром в ходе боя,краткую оценку противника,задачи выполняемые соседями и взаимодействующими подразделениями, сроки выполнения и т.п.
Вообщем-то тут начинается всесторонняя работа командира по организации взаимодействия,обеспечения и управления. Также в эту работу входит разведка- как личная,так и проводимая при помощи командиров элемента боевого порядка (деление на группы по 4 рыла- fireteam,в эту кашу идут командиры/наводчики боевых машин),способы целеуказания и корректирование огня.
Реализация опять же никакущая- чистый вакуум без "сеттинга,сюжета,стиля"

Акцентирую внимание на- Целеуказании и корректировке огня.
1. Целеуказание дает бонус к обнаружению противника. Обоснуй- априори человек,занятый узкой сферой деятельности,более производителен в поиске,нежели те,кто должен еще и вести огонь по цели.
1.2 Целеуказание дает бонус к потенциальному урону. Обоснуй- концентрация огня союзников на определенной области,при условии,что все стреляют по целеуказанию,приводит к большой концентрации пуль в области поражения,следовательно более высокому урону. Возможно даже его умножение в процентах,к примеру на 25% выше и т.п.
2. Корректировка огня
2.1 дает бонус к последующим выстрелам- пример, наблюдатель в паре со снайпером или пулеметчиком.
3. Смена боевого построения
Сложно и практически нереализуемо,ввиду необходимости выдачи некоторой свободы действий непосредственно игрокам,а боевой порядок есть нехреновое ограничение,концепция "один решил-все побежали"- может не всех устраивать.
4. Инициатива выделяемая в целом на отряд. По другому обыграть примитивные схемы двоек "выдвижение под прикрытием" нереализуемы,если все ходят в вперемешку с противником.
5. Ограниченный список действий в ход,ВЫПОЛНЯЕМЫХ ПРИ ХОДЕ ПРОТИВНИКА ОТНОСИТЕЛЬНО ПЕРСОНАЖА,ВНЕ ХОДА САМОГО ПЕРСОНАЖА. "Противник ходит,мы реагируем,если это нас касается".
Фактически,это более расширенные правила "нарратива,который пытается в правила". На опыте очень часто случаются ситуации,когда игрок делает все по методе,но обстановка на поле боя меняется так быстро,что его реакция в его ход уже не значит ничего. Речь не о прицельных выстрелах в ответ,не о убегании на 150 метров в ход противника от него,а в тривиальных действиях- отойти,открыть ответный неприцельный огонь из-за укрытия,залечь и т.п.
Это более универсальный концепт,как мне кажется,подходящий для перестрелок с современными образцами вооружения из условий,которые мы видим в НРИ:
1. Противодействия малых групп
2. Скоротечность относительно времени- в разных системах полный боевой ход сильно колеблиться.
3. Вынужденная автономность таких групп,где каждый нпс- потенциальный предатель
3.1 Автономность порождающая еще более серьезную экономическую проблему применения оружия,где эффективные средства не пустят при возможности сэкономить собственную кровь,а исключительно в ситуации,когда терять уже нечего.

Как итог-
Командир в реализации концепта НРИ не нужен как таковой т.е. не нужен в том виде,в котором он существует в ИРЛ

Да,все еще нужен ответственный и компетентный специалист внутри сеттинга,чтобы штабу не пришлось общаться с рядовым васечкиным о правилах ведения переговоров,заместо тех самых драгоценных разведданых.
Да,все еще нужен человек,вносящий последнее слово в вопросах "как мы сделаем то,что мы сделаем". Уже ближе к теме,но находится в другой области вопроса.
Но в целом,эти задачи может выполнять любой военный,обученный на уверенный тройбан.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии