Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: Мистер Хомяк от Августа 17, 2015, 16:07
-
Привет, мои человекообразные друзья!
В порыве очередного безумия (http://imaginaria.ru/pathfinder/rubka-sten-i-dverey-so-skorostyu-plazmennogo-rezaka.html) сделал свои собственные хоумрулы по поводу объектов.
В целом повысил кол-во хитпоинтов материалов (и соответственно объектов) из всего, что тряпошнее железа.
Увеличил кол-во хитов у оружия. Ослабил падение хитов с уменьшением оружия и уменьшил увеличение хитов с увеличением оружия. В целом хочу меньше разброса по статам.
А также запилил увеличение хитов и харднесса у магических вещей, а то в ванили они ну совсем тряпошные и с левелами не скейлятся.
Лежит все вот тут (https://docs.google.com/document/d/1MMke8wGzlJLtQJcuqTt58s6BY4w8EHoP1ZtbFAQdlGM/edit).
-
С какой целью всё это сделано?
-
С какой целью всё это сделано?
Хомяк считает что стены и двери ломаются слишком быстро
-
Именно так.
И ладно уж на средних и высоких левелах - там да, там у нас супергероика все дела.
Но даже на ordinary people tier (1-5 lvl) у нас творится ад, угар и содомия. Всего-то надо power attack да оружие в две руки. мужик (warrior 1) с силой 14 и топором (д8) старую крепкую, укрепленную железом дверь hardness 5 hp 20 разбивает в труху за 4 удара. 24 секунды.
-
Именно так.
И ладно уж на средних и высоких левелах - там да, там у нас супергероика все дела.
Но даже на ordinary people tier (1-5 lvl) у нас творится ад, угар и содомия. Всего-то надо power attack да оружие в две руки. мужик (warrior 1) с силой 14 и топором (д8) старую крепкую, укрепленную железом дверь hardness 5 hp 20 разбивает в труху за 4 удара. 24 секунды.
Не вижу в этом проблемы если честно , наверно это вопрос вкуса
PS
Вроде было правило про половинный урон объектам
покрайней мере я что то такое помню
-
Но даже на ordinary people tier (1-5 lvl) у нас творится ад, угар и содомия. Всего-то надо power attack да оружие в две руки. мужик (warrior 1) с силой 14 и топором (д8) старую крепкую, укрепленную железом дверь hardness 5 hp 20 разбивает в труху за 4 удара. 24 секунды.
С чего ты решил что в труху? Ты ещё скажи, что до атомов перемалывает.
Просто приводит в негодность.
-
С чего ты решил что в труху?
Про дверь еще можно было бы сказать, что с петель срывает... Но "приведенный в негодность" участок стены представляет собой проход в 5 футов, так что вполне можно сказать, что в труху.
-
Про дверь еще можно было бы сказать, что с петель срывает... Но "приведенный в негодность" участок стены представляет собой проход в 5 футов, так что вполне можно сказать, что в труху.
С петлями это другое - у них свои hardness и hp, так что реально фигурально дверь в труху, то есть даже Escape Artist чтобы пролезть кидать не надо - ходи как по корридору.
-
Зачем в труху? Чтобы дверь перестала рассматриваться как объект на боевой сетке, достаточно чтобы она просто, например, упала на землю - она же не делает местность сложной. И "ходи как по коридору" тоже условные - это ведь значит лишь, что движение не отвлекает настолько, чтобы создать боевую уязвимость. Подъём по крутой лестнице, к примеру, это тоже "как по коридору", так что там на полу может лежать выбитая дверь или даже дверь оставаться с вырубленным замком или что там у неё, и просто свободно болтаться, так что открытие её не занимает действия (пинок на ходу - и всё).
Вот с разбитой стеной - там хитрее будет натягивать описание на механику, впрочем подсистема не очень предназначена для игры в нелёгкий шахтёрский труд.
-
С петлями это другое - у них свои hardness и hp, так что реально фигурально дверь в труху.
У петель свои харднесс и хр? O_o
Подкрепишь утверждение цитатой? А-то пока что для меня петли не более чем часть двери.
И да, чтобы дверь с петель сорвать, сами петли повреждать не обязательно в реальном мире.
-
Скорее всего свои (меньшие). В любом случае, толкование может быть разным - и достаточно естественно выглядит, что одно дело - повреждение петель, и другое - приведение двери в неработоспособное состояние (то есть когда она не служит больше препятствием), которое может быть выражено и в срывании с петель или чём-то схожем, просто когда атака не может быть направлена непосредственно на петли.
-
У петель свои харднесс и хр? O_o
Подкрепишь утверждение цитатой? А-то пока что для меня петли не более чем часть двери.
Разумеется.
Core RuleBook страница 413-414, раздел Dungeons -> Dungeon Terrain -> Doors.
Даны статистики дверей (ну например укрепленная деревянная - hardness 5, hp 20), а также статистики петель - hardness 10, hp 30.
На странице 414 дано развернутое описание как ломать петли :)
И да, чтобы дверь с петель сорвать, сами петли повреждать не обязательно в реальном мире.
По правилам это будет Break door - чек силы с определенным DC. Я же веду речь о
literally chop down a door with a slashing or bludgeoning weapon
-
И да, чтобы дверь с петель сорвать, сами петли повреждать не обязательно в реальном мире.
Не обязательно, только если дверь снимают с петель когда она открыта. Срыв закрытой двери с петель выбиванием (что возможно только по направлению открывания двери), либо выламывание закрытой двери со стороны петель (например срезанием петель, когда к ним есть доступ, т.е. дверь должна открываться на себя и петли должны быть внешними) обязательно повредит петли.
-
Не обязательно, только если дверь снимают с петель когда она открыта. Срыв закрытой двери с петель выбиванием (что возможно только по направлению открывания двери), либо выламывание закрытой двери со стороны петель (например срезанием петель, когда к ним есть доступ, т.е. дверь должна открываться на себя и петли должны быть внешними) обязательно повредит петли.
Срезанием петель - обязательно. Выбиванием вовсе нет. Крепление петель к двери - да повредит, но если предположить (только предположить!!!), что петли у нас адамантиновые, а к двери приклеены на слюну эпоксидку, то выламывание двери сами петли повредит вряд ли.
Про разрубание двери "напополам" ближе к петлям и говорить не стоит, я думаю.
-
Все, конечно, хорошо и круто, но Mending все еще кантрип. Т.е. в крайнем случае кроме вороха палок CLW игроки станут с собой таскать еще и 1-2 палки с мендингом.
Ну и проблему Master key решает примерно никак.
З.Ы. А что за имажинария и почему там нельзя регаться? :)
-
Срезанием петель - обязательно. Выбиванием вовсе нет. Крепление петель к двери - да повредит, но если предположить (только предположить!!!), что петли у нас адамантиновые, а к двери приклеены на слюну эпоксидку, то выламывание двери сами петли повредит вряд ли.
Про разрубание двери "напополам" ближе к петлям и говорить не стоит, я думаю.
Кто-ж будет клеить адамантиновые петли на копеечную эпоксидку? Это так же нелогично, как ставить ультра-сложный замок на деревянную межкомнатную дверь, выбиваемую лёгким пинком - замок сработает как допольнительный рычаг в случае если петли слабые, либо слабо закреплены. Если это мир идиотских дверей - то не вопрос конечно, всякое бывает, люди тупят. Но для установки такого замка должен быть значимый фактор, чтоб оно имело смысл - например выбивание деревянной двери вызовет шум достаточный для активации системы безопасности, а взлом замка отмычками - нет, поэтому дверь хлипкая, а замок нереально крут.
Петли сами по себе смысла не имеют, чтоб им давать в рулбуке хп и прочность. Петли ценны только тогда, когда прикреплены к закрытой двери, следовательно крепление - тоже часть петель, а хп и прочность следует имхо трактовать - как прочность выбивания-высаживания/выламывания(уничтожения полотна в ключевом месте) двери со стороны петель. Замок тоже сам по себе никому не интересен, вот когда он закрывает что-то, ему присваевается сложность взлома.
-
Кто-ж будет клеить адамантиновые петли на копеечную эпоксидку?
только предположить!!!
Я понимаю, что вам не нравятся вырожденые примеры, но, как по мне, они лучше всего иллюстрируют мысль.
Ну и немножко троллю, не без того.
Петли сами по себе смысла не имеют, чтоб им давать в рулбуке хп и прочность. Петли ценны только тогда, когда прикреплены к закрытой двери, следовательно крепление - тоже часть петель, а хп и прочность следует имхо трактовать - как прочность выбивания-высаживания/выламывания(уничтожения полотна в ключевом месте) двери со стороны петель. Замок тоже сам по себе никому не интересен, вот когда он закрывает что-то, ему присваевается сложность взлома.
У меня есть ощущение, что вы придаёте правилам функции им не свойственные. ХП двери (как и ХП орка, кстати) к целостности двери как физического объекта ин гейм прямого отношения не имеют. Они связаны с её, двери (или орка) функцией и являются триггером качественного изменения - "более выполнять функцию не способно". Конкретный способ реализации этого ин гейм к ХП отношения не имеет. Разрублена ли дверь в щепки, развалилась на доски от выверенного тычка пальца шаолиньского монаха, проломана ли в ней дыра площадью чуть менее двери (при том, что замок, петли и внешний край полотна двери остались относительно целы) или, быть может и впрямь рассыпалась в пыль от дезентиграции это всё определяется не переходом счётчика ХП двери в состояние 0, а иными причинами.
И да, так как петли собственной ценности не имеют, то собственных ХП и прочности у них нет.
-
Возвращаясь к самим хоумрулам - теперь для полома данжн краула нужно болше времени и маленькая тележка запасных молотов?
-
Почему хоумрулы такие сложные? По-моему, достаточно увеличить количество хитпойнтов для дерева и камня раз в 10, а для металла в 100 раз (для дверей, стен и прочих крупноразмерных объектов). То есть, прорубиться сквозь дверь можно, но "к шапочному разбору" в смысле боёвки.
-
У меня есть ощущение, что вы придаёте правилам функции им не свойственные.
Я бы сказал, что скорее ты придаешь тем функциям правил, что важны для тебя слишком общий характер, что они важны для всех и наоборот не нужные тебе функции правилам не свойственные в принципе...
Чтобы дверь перестала рассматриваться как объект на боевой сетке, достаточно чтобы она просто, например, упала на землю - она же не делает местность сложной.
Сорванной с петель дверью, которая просто упала или болтается можно еще как-то работать и использовать. Вполне может придти в голову при таком подходе любому из участников, что дверь можно приставить на место и подпереть чем-то тяжелым. Однако по правилам дверь ну совсем не работоспособна в плане препятствия и получается, что при таком описании мы входим в противоречие между ним и правилами.
-
Все, конечно, хорошо и круто, но Mending все еще кантрип. Т.е. в крайнем случае кроме вороха палок CLW игроки станут с собой таскать еще и 1-2 палки с мендингом.
Ну и проблему Master key решает примерно никак.
Я забыл упомянуть, что я понерфил адамантий таким образом, что оружие из него ополовинивает hardness меньше 20, а не игнорит его.
А мендинг - ну тут есть два момента.
1. Каждый каст занимает 10 минут (!). Это уже серьезная задержка, если речь идет о всяких баффах и так далее.
2. С ванда он будет работать только на немагическое оружие, а магическое чинить оно сможет только если кастер левел достаточный.
-
Почему хоумрулы такие сложные? По-моему, достаточно увеличить количество хитпойнтов для дерева и камня раз в 10, а для металла в 100 раз (для дверей, стен и прочих крупноразмерных объектов). То есть, прорубиться сквозь дверь можно, но "к шапочному разбору" в смысле боёвки.
Не очень понял в чем именно сложность правил? Они уместились в 1 абзатц, притом что про Ineffective Weapons тупо взято из официальных правил и просто реально прикручено разъяснение с примерами про 0 дамага, 1/2 дамага и 3/4 дамага.
А если работать грубо как предлагаешь ты, то может выяснится, что мы перевалились в другую крайность.
-
Возвращаясь к самим хоумрулам - теперь для полома данжн краула нужно болше времени и маленькая тележка запасных молотов?
Ну все-таки я не ставил задачу бороться с попытками прорубать 30 футовые туннели в скале боевым молотом :)
Но мне самому интересно что будет, посчитаю-ка.
Итак у нас есть earthbreaker и файтер с ним. допустим у него есть в нем специализация и он 4 уровня. 2d6+6(сила)+6(павер)+2(специализация), итого 2d6+14. У стены 30 футов глубиной 8 hardness и 7200 хитов. В среднем нам надо 7200 / (21-8) = 554 удара. Харднесс молотка - 10, стены - 8. Значит за каждый удар молоток получает 2 урона (1 за павер, 1 за крепость стены).
У двуручного молотка 12 хитов. Итого молоток разваливается после 6 ударов. Нам либо нужно 92 молотка и 55 минут, чтобы проломить такой проход.
Либо (если без павера) 1028 ударов, 103 минуты и 86 молотков. Если мы хотим сократить кол-во молотков хотя-бы до ~22 (в 4 раза), то нам надо "вылечить" 771 урона мендингом. Он лечит 1d4 за каст (10 минут). 308 кастов (3080 минут, 51 час).
Ну что ж, я в целом доволен подсчетами.
-
Сорванной с петель дверью, которая просто упала или болтается можно еще как-то работать и использовать. Вполне может придти в голову при таком подходе любому из участников, что дверь можно приставить на место и подпереть чем-то тяжелым. Однако по правилам дверь ну совсем не работоспособна в плане препятствия и получается, что при таком описании мы входим в противоречие между ним и правилами
Тогда просто задействуются правила по баррикадам и пр. :) Путь от заявки к правилам вообще нетривиален и правила, сохраняя свою структуру, могут применяться по-разному (подключаться на разных стадиях обработки заявки, точнее), не нарушаясь в букве. Некоторые участники тут могут вспомнить недавнюю дискуссию...
Полуоффтопик: а вот что касается пробивания дыр в стенах напряжённой работой - тут, кажется, как в том анекдоте, систему надо менять, если это выльется в повторяющуюся реальную ситуацию. На низких уровнях проблемы - наследие D&D, которая никак не про бытовой труд, а про приключения, плюс плохо приспособлена для бытовых задач во многом из-за того, что спектр характеристик классический 3-18, а потому для всего, что ниже нормального человеческого показателя осталось очень маленькая шкала. И для всего, что в рамках труда обычного землекопа, шахтёра и пр. - тоже немного, потому и цифры обыденных задач делать трудно, чтобы они не содержали парадоксов. А с приключенческими возможностями... Хм, в 3,5, например, были warlock-и, которые, несмотря на половинный урон по объектам, имели at-will атаку на много d6 урона, и потому могли, теоретически, уже где-то на средних уровнях спокойно пробить шахту рядом с подземельем и выйти в нужную комнату через стену, если хоть чуть-чуть представляли где она. Ограничителем там было скорее то, что это неинтересно и занимает много времени...
Я к тому, что подсчёт hardness и урона по оружию - это немного не назначение системы as is, а если начать заниматься бухгалтерией такого плана, то игроки, которые не уснули, начнут выискивать дырки в периферийных подсистемах, что скорее плохо психологически.
-
Я к тому, что подсчёт hardness и урона по оружию - это немного не назначение системы as is, а если начать заниматься бухгалтерией такого плана, то игроки, которые не уснули, начнут выискивать дырки в периферийных подсистемах, что скорее плохо психологически.
Ты прав и не прав одновременно.
Подсчет урона и hardness оружия важный элемент системы сам по себе, например для определения sunder maneuver.
Однако расчет проламывания 30 футовых проходах в стенах - это не элемент системы, задачи бороться с ним не ставилось. Ставилась задача усложнить разбивание дверей атаками, чтобы сделать сложность оного более in line с правилами по вышибанию дверей на силу.
-
Тогда просто задействуются правила по баррикадам и пр.
Вот ни разу даже не натыкался на них... :D
а если начать заниматься бухгалтерией такого плана, то игроки, которые не уснули, начнут выискивать дырки в периферийных подсистемах, что скорее плохо психологически.
Не то чтобы я часто занимаюсь такой бухгалтерией, но все же бывает нечто похожее и ничего, по наблюдениям, таких эффектов не замечено. Я бы сказал, что эти опасения сложностью несколько преувеличены. В любом случае самая вычислительная жесть днд сосредоточена в ее основной боевке и подсчете хитов, состояний и модификаторов...
-
С помощью этих правил Ородруин не нужен. Берешь артефакт в руки и начинаешь фигачить им по стене. Поскольку 1 урон за павер атаку наносится всегда, игнорируя то, что прочность оружия может быть запредельной, таким способом можно уничтожить любой предмет.
Второй косяк - рублю с павер атакой двуручным мечом моток веревки. И та же ерунда - внезапно оружию наносится 1 повреждение за разрубание веревки.
-
С помощью этих правил Ородруин не нужен. Берешь артефакт в руки и начинаешь фигачить им по стене. Поскольку 1 урон за павер атаку наносится всегда, игнорируя то, что прочность оружия может быть запредельной, таким способом можно уничтожить любой предмет.
Я не хотел усложнять правила поэтому намеренно ушел от точных расчетов урона упростив до "1". Артефакты в любом случае по правилам нельзя разрушить никак, кроме как особым способом. Что касается остальных вещей - каким бы крепким ни было оружие, попади оно в руки партии и захоти они его уничтожить - то то лишь вопрос техники. Будет ли его мочить сандером партийный файтер или им будут долбить об стену - об стену гораздо дольше получится.
Второй косяк - рублю с павер атакой двуручным мечом моток веревки. И та же ерунда - внезапно оружию наносится 1 повреждение за разрубание веревки.
Да, можно запилить отмену этого правила при атаке субстанций с hardness меньше 5.
-
Я забыл упомянуть, что я понерфил адамантий таким образом, что оружие из него ополовинивает hardness меньше 20, а не игнорит его.
А мендинг - ну тут есть два момента.
1. Каждый каст занимает 10 минут (!). Это уже серьезная задержка, если речь идет о всяких баффах и так далее.
2. С ванда он будет работать только на немагическое оружие, а магическое чинить оно сможет только если кастер левел достаточный.
Половинить харднесс хорошо, но только до встречи мостры с харднессом (емнип големы и анимутед обжекты имеют не ДР, а харднессы).
Оба момента нивелируются тем что партийный воин таскает с собой ту самую немагическую кирку, которая нужна исключительно для разборок с неугодными стенами и дверьми (на уровнях повыше эта кирка апгрейдится до адамантиновой). Я не знаю как у других, но в "моей" игровой среде таскать с собой какую-то приблуду для разборок со стенами - довольно частое явление, особено после получения доступа к волшебным сумкам (у нас один дворф-файтер вообще с собой "походную кузню" таскал :lol: ). А хп у кирки даже неадамантиновой вполне достаточно для разбора пары стен.
Ну и тем же клерикам и визам на уровнях выше 4го обычно от кантрипов кроме детект мэджика ничего и не надо.
-
Battleaxe сломается после вырубки 1-2 хороших деревянных дверей. А после нескольких ударов по такой двери, получит состояние broken. Всё-таки слом топора, и слом топором, это тва разных слома. Дверь ведь не древком топора вырубают, вот и получается что топор с металлической рукоятью не портится об деревянную дверь, а топор с деревянной рукоятью портится. Хотя не должен.
-
Половинить харднесс хорошо, но только до встречи мостры с харднессом (емнип големы и анимутед обжекты имеют не ДР, а харднессы).
Не, у големов DR, так что не проблема.
Вот у animated object - hardness, ну ничего страшного, на расстановку сил это не сильно влияет, ей-богу.
Battleaxe сломается после вырубки 1-2 хороших деревянных дверей. А после нескольких ударов по такой двери, получит состояние broken.
Это смотря как мочить по двери. Если со всего маха, не желая топора - то да, сломается. А ты не мочи со всей дури, бей как нормальные люди.
Если не юзать павер, то обычную хорошую деревянную дверь (hardness 5, hp 30) мужик с силой 14 с топором (1д8) сломает за... 30 / 2.5 = 12 ударов. Топор при этом получит 2 хита урона из своих 8 хитов. То есть ресурса топора хватит на раскрошивание в труху 4 дверей. Хм, тут можно поиграться с цифрами. Скажем сделать 1 урон за 10 ударов.
Аааа... так ты об этом... Ну ясно понятно, что надо учитывать hardness металла, ну common sense боюсь я прописать правилами не смогу. То есть для определения урона по топору, надо считать что у него hardness 10, а не 5. :)
Я как-то и подумать не мог, что это не очевидно, каюсь. :)
-
Скажем сделать 1 урон за 10 ударов.
Скорее с харднесом имхо - допустим оружие получает урон только если харднесс объекта не менее 2/3 от собственного. Или половина.
-
Ну ясно понятно, что надо учитывать hardness металла, ну common sense боюсь я прописать правилами не смогу. То есть для определения урона по топору, надо считать что у него hardness 10, а не 5. :)
Я как-то и подумать не мог, что это не очевидно, каюсь. :)
Ну, тогда возможно common sense ещё и скажет, что хитов у железного топорища боевого топора должно не 8 как у деревянной рукояти, а порядка 15-30 как у железного предмета, что позволит сломать 5-10 добротных деревянных дверей, прежде чем лезвие топора затупится (broken).
-
И по прежнему ничто не остановит шахтера-Soulknife'а :)
-
И по прежнему ничто не остановит шахтера-Soulknife'а :)
Ну это 3P контент, лично у меня он не разрешен, так что это не моя проблема. Я Psionics Unleashed даже не читал. :D
-
Вот ни разу даже не натыкался на них...
Всегда можно посмотреть правила по сложным местностям (из DMG - obstacle является частным случаем). :)
-
Артефакты в любом случае по правилам нельзя разрушить никак, кроме как особым способом.
Привет кирка с навершием из артефакта. :))
-
Ну это 3P контент, лично у меня он не разрешен, так что это не моя проблема. Я Psionics Unleashed даже не читал. :D
Я подожду пока ты прочитаешь Occult Adventures до архетипа магуса Mindblade.
-
Привет кирка с навершием из артефакта. :))
На таком паверлевеле у меня проблем с восприятием механики игры нет.
Я подожду пока ты прочитаешь Occult Adventures до архетипа магуса Mindblade.
Да, Occult читал, но по диагонали, в любом случае в лучшем случае эта книжка войдет в мою ролевую практику не раньше, чем через полгода. Просто потому, что там конечно много чего интересного, но я не вижу пока большого интереса к ней у игроков.
-
Привет кирка с навершием из артефакта.
На таком паверлевеле у меня проблем с восприятием механики игры нет.
Мне кажется, что тут вопрос не в паверлевеле (артефакты чаще попадают в руки героев на высоких уровнях, но у них в любом случае вроде нет цены?). Просто если герой ломает стену киркой или топором - это более-менее естественное действие, и проблема с обработкой системой заявки видна. Если Фродо использует попавшее к нему Кольцо Всевластия для того, чтобы построить вечный двигатель (а что, оно же неразрушимо, не нагревается и так далее!) - игрок за него явно выпал из подразумеваемой активности. Каменный топор из артефакта на палочке - из той же оперы, если это не специальная артефактная кирка Разрушитель Гор короля Уже-не-под-горой Двалина Пятого. :)
-
Привет кирка с навершием из артефакта.
Неразрушимость артефакта не много дает на самом деле с точки зрения разрушения стен. Вон веревка с точки зрения кувалды слабо разрушима и ничего... Неподходящее оружие и все.
Если Фродо использует попавшее к нему Кольцо Всевластия для того, чтобы построить вечный двигатель (а что, оно же неразрушимо, не нагревается и так далее!) - игрок за него явно выпал из подразумеваемой активности.
Мне представляется, что использование неразрушимости артефактного топора или меча для прорубания стен это явление совсем другой категории чем попытки привлечения физики реального мира as is к фэнтезийно-магическому.