Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 249 250 251 252 253 ... 257
7501
Цитировать
Геометр Теней, в последнее время в воздухе витает мысль, что "сторигеймы" - это совершенно иная категория развлечений, нежели "настольные ролевки", и что их надо оттуда исключить.
Алсо, есть еще более радикальная мысль: что тактические полу-бордгеймы типа ДнД4 тоже в полном смысле ролевками считать не стоит.
На самом деле всё упирается в то, что считать определяющей чертой ролевых игр. Это, как обычно, неоднозначно. :)
Как пример, если это "совместное творчество, подразумевающее описание действий воображаемых персонажей в некоторых ситуациях", то U - абсолютно и несомненно НРИ. Если говорить, что это "вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь своими представлениями о характере выдуманных персонажей, а не внешним сценарием поведения", то уже будут вопросы. На самом деле не столь сложно придумать пяток определений - вполне естественных, и в которые укладывается основная масса НРИ - как включающих Universalis, так и не включающих. :)

А так - внутри РИ существует уйма подразделений. Игры с открытыми элементами механики и игры с полностью фиксированными. Игры с тяжёлой механикой и игры лёгкие. Игры использующие специфический сторонний инвентарь (в том числе, возможно, на границе с играми карточными или board games) и игры без этого обходящиеся.  То есть выделение той же D&D 4, WHFRP 3 и так далее требует некоторой идеологии - потому что GURPS и Risus, чтобы далеко не ходить, по не меньшему числу параметров отличаются друг от друга заметно больше, чем GURPS от D&D 4 или Rolemaster...

7502
(Кусает локти из-за нехватки времени -  только завтра можно сделать что-то).
Ладно, видимо надо начать что-то и просить помощи в процессе. А то аморфная груда народа - каждый по отдельности с неплохим творческим потенциалом и ролевым стажем - просто отмечается тут и всё. И этим всё и заканчивается. При том, что я, например, знаю как могу сделать игру в одиночку - авось не разучился с начала двухтысячных-то, но в процессе явно можно что-то оптимизировать. Однако не понимаю, как распараллелить процесс...

Кстати, вот вопрос. Я тут пока что успел только просмотреть мимоходом свои наработки по модулям - и обнаружил один короткий, по мотивам по диагонали прочитанных Deadlands (который можно сделать вообще абстрактным модулем по мистико-стимпанковскому Дикому Западу  :D). При этом он у меня был рассчитан на прегенерированных персонажей и расписан до уровня детально прописанного "рельсового" дерева, которое очень легко перенести на книгу-игру. Фактически готовая основа, которую можно обработать - сам по себе сюжет простой, про груз мертвых негров для вудуистов, но ещё и с фактически готовым добавочным "счётчиком" по ходу, который будет выдавать "очки" в конце, причём для каждого героя свои (в виде $ - у ковбоя за отстрел парней с плакатов "Wanted", у журналистки "Эпитафии" за сенсационные снимки по ходу и пр). Но - кто из знатоков может описать - или предложить - интересную систему реализации перестрелок в книгах-играх?

7503
К слову, а почему бедный Universalis исключили из ролевых игр? Я пропустил очередную подвижку классификаций - или это персональное ощущение?

7504
Ну, раз Arseny скоро раскроет грязные секреты моей бесшабашной молодости, то надо поторопиться с ответом.

Слова "харизматик" в русском языке нет - я не знаю словарей, которые бы его фиксировали. Тогда уж прилагательное "харизматичный" - и то, всё-таки слово "обаятельный" выражает то же самое без сомнительного заимствования. Вообще, конечно, круг общения может сказываться - но ни в моем окружении, ни в текстах, что я читаю, слова "харизматик" никто не употребляет, и единственная ассоциация - слово "маразматик". :)

следопытство - для меня слово достаточно экзотичное, но словарями фиксирующееся, потому приемлимо, конечно.

Буду ждать боевочных... 

7505
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Апреля 08, 2010, 20:10 »
Цитировать
Я не считаю, что какой-нибудь певец поп-музыки, или пустоголовая моделька должна получать зарплату, большую, чем ученый или инженер. Это обесценивает научно-технические кадры, развращает мысль общества на предмет преобретения легких денег и понижает культурный уровень социума, в целом.
Конечится все- военной катастроффой.


Одно из главных достоинств жизни на Земле - что она идет так, как есть, а не как "должна" по чьему-то мнению и по чьей-то, неважно насколько выверенной, системе взглядов. Особенно если учесть, насколько хорошо у человечества вообще получаются долгосрочные прогнозы, если речь об обществе, а не о небесной механике... ;)

7506
Какой коммерческий проект? Просто без разделения сил и создания плана будет кавардак полнейший. Лебедь рак и щука будут казаться хорошо отлаженной командой. Совершенно верно заявлено - без координации много народа будет только тормозить процесс.

Нам нужен план, нужно разделение и проч.
В принципе я могу предоставить набросок - но в субботу после работы, увы, потому что до этого у меня времени толком нет...

7507
Тогда могу поздравить с системным подходом.  :) И поинтересоваться, как быть в случае диаметрально противоположных мнений. Или ситуации с той же D&D - уровень шума и мнений людей компетентных весьма условно там весьма велик, не говоря уже о разных школах игры. Ну вот, допустим, некий абстрактный Вася натолкнулся по такой ссылке на спор уровцев с Орином на gameforums. Там у каждой стороны "своя правда" в виде своей системы принципов.
Я не очень представляю варианты кроме пропускания каждого из подходов "через себя" с поисками индивидуально более подходящего - а это опять-таки время на освоение...

7508
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 08, 2010, 08:19 »
В современном мире есть ещё и разница в индивидуальных стилях игры.  ;)
Искусственное введение ограничений - до того как проблемы осознаны и восприняты - вообще редко бывает успешным, потому что обычно лечит симптомы, а не корень бед, и то не все. Не говоря уже про то, что искать решения проблем, о существовании которых не знаешь - это требует хороших предсказательных способностей.

7509
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 08, 2010, 06:22 »
Чёр-ртова смена редакций.  :))

В первую очередь про 3.5, да. Впрочем, про 4 можно накатать аналогичный текст, это нетрудно.

7510
Не засмеем, хотя мн. ч. от dwarf  может быть и dwarves.  :)

Только какое это отношение имеет к SW? В wizards&warriors есть только dwarf-ы и half-folk, которые не слишком-то на gnome похожи.

Или речь о каком-то сеттинге?

7511
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 08, 2010, 06:08 »
Зависит от того, что игрок считает значимой опцией. :) D&D очень по-разному можно использовать. Но формально - несомненно да. Допустим, любая "открытая" система, где свободно формулируются и добавляются хотя бы некоторые умения, явно богаче D&D в плане возможностей. (Вопрос о балансе остается открытым - но, опять-таки, баланс в смысле обеспечиваемого core D&D во многих играх в принципе не нужен; я уж не говорю про его относительность). Старушка FUDGE с её "каркасно-щитовой" системой построения, например, несомненно дает большую свободу - я уж про более новые системы не говорю. При этом игроку освоить FUDGE в деталях проще, чем освоить D&D в деталях. Обсуждающийся неподалеку Savage Worlds, допустим, тоже имеет меньший порог вхождения при сравнимом числе опций и "закрытой" механике. При этом во многих моментах он явно подделывается под D&D. И так далее. Да что там говорить, если шестистраничная pdf-ка Risus строго формально дает игроку бесконечное количество опций! ;)

Цитировать
Отловить брокены из ПХБ
Так претензия в том, что для того, чтобы разобраться, что такое брокены - нужно пуд соли с системой съесть. Отбросить все брокены (а не случайно пойманные) и вообще понять, что и почему это такое, может только человек, у которого есть минимум те самые четыре-пять месяцев опыта, а по-хорошему годы и годы. :)

Остается открытым вопрос о том, что такое опция. Опция в чём? Вы употребляете это слово так, будто оно должно быть интуитивно всем понятно, в то время как реально людям часто нужны разные вещи и наборы задействованных инструментов могут не пересекаться. Опции в смысле поддержки создания образа, в смысле улучшения описания и в смысле боевой эффективности - разные вещи. При этом D&D дает много опций для интересного конструирования персонажа для боевых и иных четко формализованных столкновений (во многом - для своей внутренней мини-игры "собери эффективного персонажа"), но в других областях не столь много, на самом деле. А если использовать её инструменты для эффективной сборки как инструменты описательные (например, привязывая к классу архетип и биографию, а не воспринимая его как элемент конструктора), это часто приводит к конфликтам - классический пример тут типовой "спор оптимизаторов с труъролеплеерами". :)

7512
Цитировать
Просто иначе я не вижу проблем с добавлением персонажей в сюжет
Как я понимаю, детектив не обязателен. Нужна просто "подводная лодка" с ограниченным числом NPC (которые по тем или иным причинам не могут быть введены в игру как PC - из-за уровня силы ли, из-за инсайдерской информации, неважно) и отсутствием внешнего доступа.

7513
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 07, 2010, 21:05 »
Категорически не согласен с одной из идей поста выше.
Существует разница между констатацией того, что "без труда не вытащишь и рыбку из пруда" и тем фактом, что порог вхождения в разные системы очень разный. И в D&D он достаточно высок даже по меркам НРИ, как ни крути.

А уж нужны системе множество опций, "идеальный" баланс в тех или иных отраслях и так далее - это уже другой вопрос, который относится к вкусу фломастеров. Эта тема же посвящена фентези-системам? Среди них D&D однозначно не самая лёгкая для восприятия - несмотря на то, что там в подачу правил вбухано больше сил, чем на разработку многих других систем в целом, для комфортного вхождения в игру и выяснения всех проблем требуется не так уж мало времени и усилий. Для достижения статуса мастера, уверенно и творчески использующего все аспекты правил и имеющего представление об основных подводных камнях - по моим наблюдениям требуется не такой малый стаж. На глазок - что-то вроде четырех-пяти месяцев при еженедельных играх. (Я говорю не о статусе "может играть, не заглядывая в шпаргалку", а о мастере, который способен принять игрока в D&D с большим стажем и не вызвать у того чувства "новичковых ошибок")

D&D вполне может быть самой лёгкой, удовлетворяющей некоторым дополнительным условиям. Хороша она или плоха я тут не говорю - речь идет о том, что порог нормального вхождения в D&D весьма ощутим. 

7514
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 07, 2010, 18:47 »
Цитировать
Собственно проблемы ДнД это вообще отдельный разговор, в него вполне себе входят эффекты "ёлки магошмота", 100500 спеллов из которых используется всего 50 и те заезжены до невозможности, но в этом топике до этого мало кому есть дело, по ходу.
На самом деле это - тоже проблема. Порог вхождения и неявность настоящих проблем. Это вполне нормальный критерий для сравнения систем - а тот факт, что в системе не сразу видны собственно проблемы и для того, чтобы осознать, что вот тут не просто у тебя раз за разом руки сводит, а есть подводное течение, надо проплыть по этому месту несколько раз - это вполне себе недостаток системы. И степень этого недостатка можно измерять у разных "тяжелых" систем.

7515
Существенная часть из этого - заблуждения. Я не большой любитель Четверки, но уж не этим она плоха. :)
Учёт "меморайза" достаточно прост. Это задумано - и на низких уровнях он, даже с учётом сил от экипировки, всё-таки ощутимо легче меморайза Тройки. Всё сводится к "применял\не применял в этом энкаунтере", а дневных сил так мало, что их легко держать в уме.
У монстров на самом деле меньше способностей, чем в Тройке. Три-четыре на монстра. Сравните с монстрами-кастерами Тройки. Но бой Четверки - он вообще совсем иной, тут отдельный монстр, если он не соло, вообще не рассматривается особо - надо смотреть на группу.

Серьёзно из перечисленных пунктов можно относиться только к пункту про множество разнородных модификаторов, учет по раундам и так далее. Этого, по моему субъективному ощущению, удобно не смогли сделать и в Четверке - как было коряво, неприятно и неудобно, так и осталось. Просто немного иначе, чем в Тройке - несмотря на все усилия авторов этот эффект снять.

Тем не менее боёвка, если брать сложность расчётов, в целом стала скорее суммарно проще, хотя при этом более "бухгалтерской"  (требующей внимания к мелочам).

7516
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 07, 2010, 11:44 »
К слову сказать...
Цитировать
Все проблемы, навязываемые днд (например, то, что Вася должен манчить также как и Петя), есть в любой системе.
Не во всех и уж точно часто в совсем иных масштабах. Есть системы, в которых чисто механическая оптимизация невозможна или закрывает совсем иные области, чем в D&D. Чтобы не быть голословным - в Otherkind, например, "наманчить" персонажа ни при создании, ни по ходу игр так, чтобы он существенно перекрывал другого по эффективности решения проблем, видимо, просто невозможно.
Что владение тонкостями системы дает игроку некоторые "бонусы" (которые можно использовать как на благо игры, так и на благо собственного эго) - несомненно, но вот масштабы и области применения этого от системы к системе варьируются очень и очень ощутимо.

7517
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 07, 2010, 10:33 »
Цитировать
Хотя по сути, разницы по каким правилам играть в фэнтази - нет.

Мы с друзьями отлично играем в ДаркСан и в Равенлофт по Savage Worlds, и фана получаем не меньше.
На самом деле тут смешаны две разные вещи. Что фан можно получать пр-разному - это, несомненно, верно.
А что система не имеет значения - это широко распространённое заблуждение. Система не играет роли совсем и не оказывает влияния на процесс только если вы под видом системы играете в словеску. :)

7518
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 07, 2010, 07:12 »
Цитировать
К слову, просто на задуматься: практический смысл и позитивный эффект темы не виден в упор. 
Добро пожаловать на изнанку форума!  :) (Шёпотом) Тут с момента открытия примерно 5000 сообщений. Высказанное выше, на самом деле, применимо к абсолютному большинству из них. Подавляющему. Этак 4900 точно.

Практический смысл этой темы в нынешнем виде, уж простите циничный взгляд, может быть только в том, что:
1) Кто-то из спорящих в процессе вынужден будет систематизировать свои знания и авось сам, закрывая пробелы, набредет на какие-то свежие для него мысли.
2) Для кого-то упомянутые мимоходом системы, авторы и т.д. окажутся новыми и человек с ними ознакомится - авось понравится.
То, что эти вещи являются побочными относительно главного течения темы - ну уж извините, тут ничего не поделаешь.

Цитировать
Осмелюсь продолжить идею и сказать, отчасти цитируя широко известного г-на Соренсена, что обсуждать, какая игра лучше другой - весьма дешёвый приём.
На самом деле нет, как мне кажется. Если обсуждать, какая игра и почему лучше другой, не имея в голове стремления переспорить и доказать "мой вкус лучше" - то это было бы весьма интересно. Другое дело, что на такое способны не все (никого не хочу обидеть в этой теме, но она прекрасно это иллюстрирует). Именно из таких обсуждений порой вырастали интересные вещи - мало связанные с вопросом сравнения, но с новым знанием всегда так. Плывешь в Индию, а открываешь Багамы. Ищешь философский камень, а выделяешь фосфор... 

7519
:offtopic:
Вообще, очень интересная тема - до скольких страниц ужимаются реально и постоянно используемые правила разных систем. У меня есть ощущение, что если отбросить все ситуационные правила и дополнения, то системы, по которым мастера действительно водят (тому тексту в голове, который доступен без всяких источников) будут отличаться не так уж сильно - ядра, думаю, будут составлять страницы две-три, не более...

7520
Вопрос, будем честны, не по правилам - потому устное предупреждение.

По теме - способов уйма. Можно, например, брать лист с разметкой и, если битва переместилась за пределы одной комнаты, дорисовывать поле.
Если игра идет с применением электронных средств, то можно использовать специальные программы, которые позволяют постепенно открывать поле.
Наконец, даже не всякий бой требует применения игрового поля - некоторые могут вообще проходить на чистом описании строго по правилам. :)

7521
Цитировать
Очень важно обосновать, почему не может отправиться сразу 2 или более героев
Это-то несложно. Во вступлении упомнянуть, что они по отдельности - как раз "профессиональные решатели проблем", народ тертый и бывалый. :) И в одиночку привыкший действовать. Ну и, понятное дело, каждая проблема поначалу выглядит такой, что отсылать туда всю королевскую конницу и всю королевскую рать кажется бессмысленным расточительством. Да и не так много оной рати у правителя фентезийного фронтира - тут такими делами героям принято заправлять. ;)

7522
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 06, 2010, 20:03 »
Цитировать
Система нужна чтобы помогать мастеру водить, а не создавать ему проблемы по а) ее изучению б) поддержанию баланса,  генерации высокоуровневых персонажей и тому подобной хрени.
Покажите систему, которая помогает водить без её изучения:D Чтобы с системы был выход, её надо изучать, это неизбежно. И привыкать к ней надо. Она просто может давать выход не в том, что вам хочется - ну на то и систем море.

Что до проблемы баланса - она не перед всеми стоит, кстати говоря. Баланс - это вообще настолько многозначное слово... Почему "помощь в наведении баланса" искусственно отрывается от "помогать водить"?  Наведение какого-то "баланса" в любом смысле не часть игры? Или не творческий элемент? Мне кажется, что это очень спорно. :) Если игра нуждается в какой-то форме баланса - не только боевого - система может в этом помогать. Если система не на это нацелена - то надо делать это вручную или брать иную систему, а по этой играть в другие игры.

7523
Угу. А схемка развития событий там была простая. Сейчас я откопаю лист с деревом событий среди своего канцелярского торфа десятилетней давности...

Всё равно будет нужно, думаю, цепочку событий перекраивать для краткости - но там у меня было что-то такое:
Герой А отправляется сопровождать купца по дороге, где что-то стали исчезать "корованы", последовательно сталкивается с набором неприятностей от зверья до разбойников.
Приходит крестьянин с сообщением мол "в овраге после дождя подземный ход вскрылся", выбирается герой Б - и пошел. (Тут, у меня, помнится, в процессе его закупок снаряжения - город там из четырех стартовых локаций - была атака гигантских крыс, которые очумели от плодов работ местных алхимиков, потому как герой Б, так и герой В бегали по городу и спасали местное население). Потом герой Б отбывал в древнее подземелье с нежитью, а герой А в это время как раз завершал свой путь - и на обратной дороге натыкался на следы присутствия крупного грабительского отряда гоблинов. Героя В как раз с другой стороны обнаружившее это мирное население прибегало предупреждать - и его осылали на разведку.
Ну и финал там был - несмотря на усилия А и В небольшая армия гоблинов на марше уже у границы поселения, из руин вылазит Б с найденным там Ценным Артефактом и final encounter...

Впрочем, тут реализация важнее сюжета.

Сюжетов-то такого плана придумать можно много. Взять любой рельсовый модуль - у нас у каждого, думаю, есть в загашнике...

7524
Сейчас, давай я выдам общие черты, чтобы отключиться по нехватке времени. (Другое дело, что я пока что слабо представляю, как это скоординировать в общей работе...).

Что до боевой системы и прочего - почему я вспомнил это при тестовом проекте - они там у меня задуманы простые. Просто у персонажа есть три возможных "сферы развития" и игрок выбирает на старте одну выделенную. (В те блаженные времена я толком ничего не знал про современные "лёгкие" системы НРИ ;) ). Например, у воина там у меня был Атлетизм (умение быстро бегать, далеко прыгать и пр), Фехтование или Защита (тоже в самом общем смысле). В общем, я старался максимально облегчить систему.

Что до боевой системы - то она у меня была тоже проста, потому что до этого я пытался делать книгу-игру со сложной боёвкой и увидел, как это раздувает объём. Потому я старался свести всё к "один параграф - итог", и тогда у меня была такая идея. Персонаж выбирает стиль действия (от агрессивного до предельно защитного) и в зависимости от этого (а также наличия у него предметов и выбранной черты персонажа) ему выдается описание итога - сразу в виде потерь. То есть получил он раны или нет (в принципе, у меня там был единственный счётчик в виде хитов, но это тоже можно упростить). Пример, чтобы было понятно: на типичного среднефентезийного воина (с) на лестнице наседает гоблин, а второй, мерзавец, стоит выше и взводит арбалет после промаха. Прочие варианты уже не идут - вроде убежать, это не в боевочную часть.
Соответственно, у персонажа есть выбор - атаковать яростно и агрессивно, стандартно, уйти в оборону, стараясь не пропустить момент выстрела (или, допустим, подставить врага под него).
В зависимости от выбора (и добавочного этапа проверки качеств - если у вас есть черта такая-то, то...) сразу выдается итог. В примере - если персонаж атакует агрессивно И если у него хорошее фехтование, то он зарубает гоблина и добирается до стрелка без проблем. Иначе добирается до стрелка, но гоблин на лестнице его достает (спишите столько-то хп\или, лучше, ввести счётчик ран). Если уходит в защиту, то, если у него хороший атлетизм, то он в нужный момент пинает наседающего на него врага в колено, тот дергается и попадает под выстрел, иначе...  Вот так примерно.

7525
Не только. У нас просто есть набор персонажей, которые постепенно отправляются на задания - разные поначалу. Классических вилок, конечно, большинство. Просто смена происходит по ходу дела и есть ещё уровень выбора выше - в каком порядке их пускать. 

7526
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 06, 2010, 19:19 »
No Good, проблема гораздо шире. Готов позакладывать левый глаз, правую руку и все тентакли впридачу, что и большинство сторонников D&D в системах-аналогах разбирается не столь уж хорошо. :) На старом форуме ещё была тема, после которой я укрепился в убеждении, что очень малое количество людей выбирает основную систему осознанно и целенаправленно.

7527
Вот, собственно, что я упоминал из своих идей. В своё время не довел до конца, так что отдавать не жаль - пусть послужит кому-то. :)

У меня на уровне набросков лежит история под условным названием "100 проблем", посвященная бедам правителя небольшого поселения на фронтире среднего-в-вакууме фентезийного мира, банального до зубовного скрежета (собственно, это было придумано во времена моего увлечения первым Majesty, так что реалии были оттуда, но мир всё равно до ужаса среднестатистический).

Занятная, как мне кажется, ключевая идея. У правителя есть несколько (в оригинале было четверо, но думаю что для теста трёх, а то и двух, хватит) "профессиональных героев", которые в момент старта игры сидят в таверне, гильдии героев или ином штампе. :) По мере возникновения проблем он выбирает, кого послать на оную и "камера следует за героем", пока не прерывается через некоторую цепочку событий сообщением "а в это время" - и новой проблемой, которая развивается параллельно, а стало быть выбор нового искателя неприятностей теперь сужен. Естественно, в финале или близко к нему линии сходятся. Книг-игр с таким выбором я не видел - возможно, из-за узости кругозора.

У меня просто под это готова и система боевая, и "скелет" повествования в виде дерева и всё такое. Хотя, думаю, творческими силами ролевиков соорудить такое это не проблема. ;)

7528
А, уже есть. Тогда я прямо сюда, что мучиться...

Что я могу сказать. Самой большой проблемой будет взаимодействие.
Надо, как мне кажется, сначала оговорить инструментарий и принципы работы - а лучше поставить крайнего. Вон, у нас тут есть товарищ, который с движками дело имел, так что программирование, думается, не стоит в вопросах.
Техническое - в те моменты, когда у меня есть время (а оно, увы и ах, не всегда) готов работать на литературщину и потакать своей графомании. Бессмысленная велеречивость моя ищет выхода порой, да...

Обещанные наработки от меня, если хочется - сейчас кину. 

7529
Давай. Заодно обучите меня принципам командной работы - а то я всё ещё с трудом представляю хорошее распределение по ролям в таком деле.

И, если вы будете делать проект с прицелом на выход - в тестовом я могу участвовать с указанными выше ограничениями. Наброски я, чтобы не ждать, скину тебе в личку - не знаю, пойдут они для тестового проекта или нет. :)

7530
Ну, если тебе нужны чайники - то я пойду точно, особенно потому, что с онлайн-движками дело не имел вовсе. Давай тогда в личку переместимся? А то мы захламим эту тему обсуждением.

Страницы: 1 ... 249 250 251 252 253 ... 257