Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Azalin Rex от Января 23, 2011, 03:19
-
В этой теме я хочу обсудить две вещи. Они совершенно различные и высказывать лучше мнение по каждой из них отдельно.
1)
Престижи (парагоны, эпик пасы)
Мне кажется, не очень правильным дизайном то, что эти классы берутся на строго определенном уровне.
Часть из них является апгрейдом базы перснажа (типа элитный мечник или аркан арчер в случае стрелка мага и т д). Для них такой прогресс нормальный. Но 95% этих элитных классов - это особые сеттингозависимые роли.
В 3.5 их можно было брать в любой момент, но по достижению определенных преквизитов. Чаще всего преквизитов было море и герой, который хотел взять какой-то престиж класс не имел на это возможности если не задумал его с начала перснажа и не качался "правильно". Были конечно единичные классы имеющие логичные преквизиты, но это скорее исключение.
В 4ке ситуация изменилась. Требования стали менее жесткими (требовалось класс раса или бильд), но зато престиж стал выдаваться строго на опредленном уровне и жестко привязывался к механике прокачки. Что снова перевесило в крайность. Герою на определенном этапе карьеры приходилось волей неволей выбирать престиж класс.
В той системке которую я сейчас делаю я думаю устранить этот момент. И сделать престижи необязаельными добавками, которые можно получить на любом уровне когда "в игре" будут достигнуты преквизиты. Например престижи элитные версии класса можно брать в любой момент, престижи привязанные к организации - при вступлении, престижи связанные с событиями в жизни героя при их совершении и т.д.
Сейчас я думаю, как бы гармоничней вставить эту механику.
2)
Минионы.
Минионы вызывали немало споров. Они были сделаны как противники через которых герои должны прорубаться убивая их одним махом, но неожиданно оказалось что в игре это выглядит вовсе не так. Мастер неосторожно расставивший миньонов рисковал потерять их на 1 же раунде и в лучшем случае игрок (контроллер чаще всего) что то бросал - а многие имеют спеллы просто выжигающие миньонов.
В результате при применении миньонов действие на доске выглядит как абуз игровых правил. Герои правильно кладут свои темплатки первые 2 действия и выкашивают их всех. Никакого заявленного "прорубания" не чувствуется.
Что же делать? Вариантов несколько:
* Дать каждому миньону дамаг резист. Чтобы убить негодяя нужно не просто снять его 1 хп, а пробить некую цифру (как у тотема шамана если кто смотрел этот класс). В результате героям придется потратить на миньона что то посерьезней массоового ат-вилла, если они хотят их выкосить, но любое обычное заклинание, конечно чаше всего убьет его с 1 удара.
* Не давать убивать миниона без броска. Все заклинания которые наносят автоматический урон не причиняют вреда миньону. Необязательно совмещать эти два пункта - очень редко автоматический урон будет пробивать резист предложенный в 1 пункте. Однако без этого правила миньоны чаще всего умирают даже не замечаясь и не тратя на них отдельного ресурса.
* Вводить миньонам moar опасных свойств. Многие офицаильные миньоны кстати их имеют.
Например, в последнем энкаунтере с миньонами (где они были частью очень многофазового босса, о котором я расскажу позже) миньоны после смерти вызрвались в радиусе 1 на 1к8+6 урона. Первые повердили весьма существенно героев (напомню, что я не поощряю обсуждение тактики за столом и чтобы понять что происходит игрокам нужно быть очень внимательными - в данном случае после взрыва первого миньона возле героев, они взорвали потом еще двух так и лишь потом стали стараться выкашивать их отходя.
-
Насчет миньонов. Способы предложены правильные и в некоторых ситуациях подходящие. Многие я уже встречал и отзывы о них хорошие.
Хотелось бы только указать, что тратя на выкашивание миньонов массовый этвилл персонаж обычно тратит крайне ценный ресурс - стандартное действие. И Мастеру совсем несложно этим воспользоваться.
-
как альтернатива способу №1:
есть лидеры среди мобов, которые бафают союзников(например дают тхп). может просто использовать их в бою, раз не хочется чтоб миньоны пропадали зря?
заодно не придется лишать контроллеров их ниши по убиванию миньонов(т.к. АоЕ часто имеет более низкий дамаг чем сингл-таргет спелы)
-
По поводу парагонов...
Если все еще требуется сохранять относительный баланс сил 4-ки и при этом неизвестно, КОГДА и на каком уровне персонаж возьмёт парагон, то есть вариант - Пусть способности Парагона либо А) завязаны на уровне персонажа, их сил, урон и пр. Б) привязываются к текущим силам персонажа, силам его текущего уровня улучшая их, вместо того чтобы давать силы 11-ого уровня на 5-ом например...
Ну коли есть желание добавьте строку, Автоматический урон никогда не повреждает миньонов, в добавок к строке о промахе по ним...
И желательно расставляйте правильно, или вводите их не скопом, а поочереди, пусть одни отсиживаются в засаде, за колоннами, бегут из тунеля на помощь... - тоже вариант чтобы не убили одним бластом.
Или используйте и те же опасные свойства - да.
-
. Чаще всего преквизитов было море и герой, который хотел взять какой-то престиж класс не имел на это возможности если не задумал его с начала перснажа и не качался "правильно"
В 3.5, как известно, предлагались и способы борьбы с этим. Например, в UA был вариант, когда престиж даётся не за наличие фитов\скиллов\классов, а за прохождение некоего испытания, которое нужные фиты\скиллы\классы существенно облегчают.
Но что мешает в Четверке сеттингозависимую роль числить отдельно от механических возможностей? Если ты у нас Белый Рыцарь Сияющего Ня в смысле членства в ордене стал на пятом уровне (и девочки-кошки тебе сразу начали в ноги кланяться), а должные силы в бою будут на 11-ом... (Что связано с общим power level, который ролеплейные моменты почти никак не задевает...).
По миньонам хочу задать уточняющий вопрос. А если миньоны прибывают на поле боя волнами - "прорубание" чувствуется? (Ага, опередили уже с этим... )
-
Еще один момент использования миньонов - они не часть энкаунтера. То есть бюджетирование описанное в DMG неверно. Сначала вы создаете энкаунтер на нужном уровне, а потом, в качестве дополнительной "приправы" добавляются миньоны. Причем всегда несущие определенную функцию - отвлечь, не пустить, активировать ловушки, занять катапульты и т.д. Таким образом, при разумном использовании миньонов они работают и в обычном виде, однако необычные миньоны иногда могут послужить "экзотической приправой" :)
А вот в виде просто заполнения для бюджета боя они в стандартном виде не работают.
-
как альтернатива способу №1:
есть лидеры среди мобов, которые бафают союзников(например дают тхп). может просто использовать их в бою, раз не хочется чтоб миньоны пропадали зря?
По миньонам хочу задать уточняющий вопрос. А если миньоны прибывают на поле боя волнами - "прорубание" чувствуется? (Ага, опередили уже с этим... )
Мне кажется неправильно искать решение проблемы частным случаем.
Еще один момент использования миньонов - они не часть энкаунтера. То есть бюджетирование описанное в DMG неверно. Сначала вы создаете энкаунтер на нужном уровне, а потом, в качестве дополнительной "приправы" добавляются миньоны. Причем всегда несущие определенную функцию - отвлечь, не пустить, активировать ловушки, занять катапульты и т.д. Таким образом, при разумном использовании миньонов они работают и в обычном виде, однако необычные миньоны иногда могут послужить "экзотической приправой"
А вот в виде просто заполнения для бюджета боя они в стандартном виде не работают.
Мне кажется система бюджетирования энкаунтера - вообще не работает так как должно )))
Если все еще требуется сохранять относительный баланс сил 4-ки и при этом неизвестно, КОГДА и на каком уровне персонаж возьмёт парагон, то есть вариант - Пусть способности Парагона либо А) завязаны на уровне персонажа, их сил, урон и пр. Б) привязываются к текущим силам персонажа, силам его текущего уровня улучшая их, вместо того чтобы давать силы 11-ого уровня на 5-ом например...
Баланс сил четверки - миф... Там есть сильные силы и они разбросаны по уровням и есть откровенный бред. На 1-3 уровне есть энкаунтеры более полезные чем на высших. Увеличенный на W урон от сил старших уровней можно вообще не учитывать даже. Дейлики старших уровней конечно сильнее, но это мало меняет картины.
Короче этим я хочу следующее сказать, если просто собрать все энки, дейлики и давать герою выбирать из них в стандартной четверке с самого 1 уровня - баланс изменится незначительно.
-
Но что мешает в Четверке сеттингозависимую роль числить отдельно от механических возможностей? Если ты у нас Белый Рыцарь Сияющего Ня в смысле членства в ордене стал на пятом уровне (и девочки-кошки тебе сразу начали в ноги кланяться), а должные силы в бою будут на 11-ом... (Что связано с общим power level, который ролеплейные моменты почти никак не задевает...).
И тогда получается что этот парагон/престиж будет всего лишь какой-то загадочной механической частью которую ты получаешь в определенный момент... Никак не связанный с игрой.
-
И тогда получается что этот парагон/престиж будет всего лишь какой-то загадочной механической частью которую ты получаешь в определенный момент... Никак не связанный с игрой.
Загадочная механическая часть никак не связанная с игрой? Четвёрка состоит из них.
-
Вопрос 1 - бред полный. Все решается другими способами без насилования системы.
Вопрос 2 - не такой бред как 1. Но миньонами надо уметь пользоваться. Фишка АоЕшником в выкашивании миньнов. Мы же не пытаемся обрезать сингл-хит бильды с их высоким дамагом по одному мобу.
-
По 1 вопросу. То, что ты описываешь, больше напоминает темы из ДС и мультиклассы на специфические тактики из журналов. Например, предполагается, что вступив в гильдию убийц шадар-кай, персонаж возьмёт Spiked Chain Training как фит. На деле, этого никто не делает, ибо это целый фит, да ещё и мультиклассовый. Темы из ДС немного эффективнее и дают хороший результат. Я бы рекомендовал смешать эти 2 пункта, а парагоны оставить на месте - можно даже их связать. Т.е. бонусный гильдийский фит + доступ к теме + начиная с 11 уровня доступ к парагонным способностям.
По 2 вопросу. А сколько ты хочешь выдавать миньонам хитов? Я уже пробовал играть в ситуации, когда мастер сказал "у миньона их уровень хитов". В результате партия даже не заметила миньонов, потому что так или иначе выкашивала их с 1 удара. Метод с защитой миньона от автодамага - хороший. Насчёт "больше свойств" - так обычно и делают. Те же кобольды получают бонус на попадание за своих союзников рядом с целью, а гнолли - на вред.
Добавлю ещё 1 вариант, нагоняющий интригу. Смешивать миньонов с обычными монстрами. Т.е. на вас прёт 12(!) орков, но среди них есть 4 нормальных и 8 миньонов. Хотя, внешне они ничем не отличаются.
-
Вот о чем и речь: все решается системными способами, без придумывания кучи лулзрулов.
-
По 1 вопросу. То, что ты описываешь, больше напоминает темы из ДС и мультиклассы на специфические тактики из журналов. Например, предполагается, что вступив в гильдию убийц шадар-кай, персонаж возьмёт Spiked Chain Training как фит. На деле, этого никто не делает, ибо это целый фит, да ещё и мультиклассовый. Темы из ДС немного эффективнее и дают хороший результат. Я бы рекомендовал смешать эти 2 пункта, а парагоны оставить на месте - можно даже их связать. Т.е. бонусный гильдийский фит + доступ к теме + начиная с 11 уровня доступ к парагонным способностям.
По 2 вопросу. А сколько ты хочешь выдавать миньонам хитов? Я уже пробовал играть в ситуации, когда мастер сказал "у миньона их уровень хитов". В результате партия даже не заметила миньонов, потому что так или иначе выкашивала их с 1 удара. Метод с защитой миньона от автодамага - хороший. Насчёт "больше свойств" - так обычно и делают. Те же кобольды получают бонус на попадание за своих союзников рядом с целью, а гнолли - на вред.
Добавлю ещё 1 вариант, нагоняющий интригу. Смешивать миньонов с обычными монстрами. Т.е. на вас прёт 12(!) орков, но среди них есть 4 нормальных и 8 миньонов. Хотя, внешне они ничем не отличаются.
Вариант с "интригой" не очень мне кажется. Я не предлагаю давать хп - а сделать им дамаг резист зависящий от уровня. Никаких хитов увеличивть им не нужно 100%.
-
Вопрос 1 - бред полный. Все решается другими способами без насилования системы.
Вопрос 2 - не такой бред как 1. Но миньонами надо уметь пользоваться. Фишка АоЕшником в выкашивании миньнов. Мы же не пытаемся обрезать сингл-хит бильды с их высоким дамагом по одному мобу.
Defiler твое мнение меня не интересует. Уходи отсюда. Ты - ненужен.
-
Defiler твое мнение меня не интересует. Уходи отсюда. Ты - ненужен.
Когда аргументы кончаюбтся, начинается хамство? Печально :)
-
Так, техническое.
Если кто-то хочет заниматься самолюбованием - прошу не ставить свои Страшно Гениальные Мысли на форум. Иначе будьте готовы и к негативным мнениям.
Далее, до хамства и прочего не опускаемся. Это особенно относится к линии беседы Азалина и Дефайлера. Спасибо.
-
И тогда получается что этот парагон/престиж будет всего лишь какой-то загадочной механической частью которую ты получаешь в определенный момент... Никак не связанный с игрой.
Насколько я понял идеологию Четвёрки, там в основе принцип - "механическая часть не должна влиять на отыгрыш". Именно потому существенная часть важных для игры вещей априори не связана с механикой Четвёрки, это сознательное решение авторов. Тебя же не смущает, например, что профессии героев или хобби не имеют механического отображения?
Или что тебе нужно от парагона\престижа? Существующие тоже вообще-то являются большими или меньшими абстракциями...
-
Я не предлагаю давать хп - а сделать им дамаг резист зависящий от уровня
Сегодня я проставил миньонов, имеющий резист 25 всему. + миньоны взрывались, нанося в бурсте 2 около 10 хитов. Резист здесь выполняет две функции - чтобы миньоны не взрывали сами себя и отвлекали на себя внимание игроков от стандартных бойцов. Хватанул лишнего - сначала у били основных, потом морочились с миньонами.
-
Резист здесь выполняет две функции - чтобы миньоны не взрывали сами себя и отвлекали на себя внимание игроков от стандартных бойцов.
А почему нет? Цепная реакция и миньонов волнами. Первую волну взорвал - "Мастер, где же все мои хиты?" Со второй будут ходить и оглядываться. Особенно в тесных помещениях, где особенно не отойдешь, чтобы расстрелять издалека. Или не в тесном, а где заложники какие-нибудь или ценности.
-
В том-то и дело, что цепная реакция с одного действия выкосила бы всю волну, не задев персонажей. :)
-
А почему нет? Цепная реакция и миньонов волнами. Первую волну взорвал - "Мастер, где же все мои хиты?" Со второй будут ходить и оглядываться. Особенно в тесных помещениях, где особенно не отойдешь, чтобы расстрелять издалека. Или не в тесном, а где заложники какие-нибудь или ценности.
Рейнджер выиграл инициативу и взорвал этвилом одного миньона, началась цепная реакция.
"Мастер, а кто из них был соло-монстром?"
-
Рейнджер выиграл инициативу и взорвал этвилом одного миньона, началась цепная реакция.
"Мастер, а кто из них был соло-монстром?"
Ну так Мастеру надо головой думать. Механика за него все не сделает.
-
Пфф.. С тем, что нужно было, миньоны справились ;) Они вообще представляли отдельное испытание :)
Алсо, еще одна интереснейшая концепция миньонов представлена в Demonomicon'е. У Clockwork Horror есть неограниченный павер, позволяющий миньонам "копироваться", если смежная цель становится окровавленной. Эх, вот это было здорово :)
-
Пфф.. С тем, что нужно было, миньоны справились ;) Они вообще представляли отдельное испытание :)
Ну другое дело. В общем-то отстраненная дискуссия, считаю, слегка бессмысленна. Варианты обозначены, а уж что выбрать - зависит от конкретной ситуации.
-
У Clockwork Horror есть неограниченный павер, позволяющий миньонам "копироваться", если смежная цель становится окровавленной. Эх, вот это было здорово
Качайся не хочу. Хапай экспу! :D
-
Качайся не хочу. Хапай экспу! :D
Да ладно. :) Когда это за аддов давали экспу?
-
Именно что :)
-
В Шадоуфелле помнится была комнатка для прокачки со скелетами...
А тепеь по существу - почему я считаю написанное топикстартером бредом.
1. Если кратко, то система "пререквизитов" так и не была озвучена. Но так или иначе все равно упремся в ограничение по левелу. Какой смысл менять шило на мыло, городить кучу лишних нестыковок ? Гильдовые фиты, оружейные стили смотрятся гораздно логичнее. Но очевидно топик стартер не ищет легких путей, ну или действительно "Страшно Гениальная Мысль"
2. Введение резистов для миньонов существенно снизит эффективность контроллеров. Ибо в большинстве случае АоЕ-шники будут вносить дамаг и пробивать резист, снося те несчастные 1 хп. А вот стены огня и прочие стены/зоны будут не эффективны против миньонов.
Миньоны - это инструмент, которым надо уметь пользоваться. Взрываются при уничтожении, дейзят, иммобилайзят и т.д. и т.п. - вариантов куча.
К прмиеру тот же Странник в форумке с помощью иммобилайзящих миньонов так и не пустил топ ДД партии к главгаду.
-
Когда аргументы кончаюбтся, начинается хамство? Печально :)
Аргументы? я не аргументирую и не спорю с тобой. Просто сообщил тебе наиболее оптимальные действия. А вот ты хамишь, причем открыто. И модераторы тебе это спускают с рук, наверное, потому что ты чей-то любимчик.
-
Насколько я понял идеологию Четвёрки, там в основе принцип - "механическая часть не должна влиять на отыгрыш". Именно потому существенная часть важных для игры вещей априори не связана с механикой Четвёрки, это сознательное решение авторов. Тебя же не смущает, например, что профессии героев или хобби не имеют механического отображения?
Или что тебе нужно от парагона\престижа? Существующие тоже вообще-то являются большими или меньшими абстракциями...
Никакие они не абстрации. Они вполне четко привязаны к бэкграунду в базовой четверке. А в Эссеншеле там просто апгрейд класса.
-
Никакие они не абстрации. Они вполне четко привязаны к бэкграунду в базовой четверке. А в Эссеншеле там просто апгрейд класса.
Ну давай сравним степень привязки к бэку в базе и требуемый тобой. Берём core rulebook, открываем. Первый класс в списке - cleric, ну-ка, какие у него прописаны paragon paths...
Итак: angelic avenger, divine oracle, radiant servant, warpriest.
Из этих четырёх, если прочитать их описание, только AA хоть как-то привязан к бэку, и то очень размыто (его наличие хотя бы можно заметить в мире легче, чем трёх других). Остальные вообще никаких требований на поведение, внутримировых условий получения и так далее не имеют. Совсем. То есть хочешь играть пророка и провидца - играй совершенно спокойно хоть с первого уровня, хочешь играть священника воинствующего божества - никто тебе не мешает, а всё что произойдёт на 11-ом - это у тебя оружие начнёт светиться в руках. Остальное относится сугубо к механико-боевой части...
Я честно не понимаю - в чём тут требуемая тобой привязка? Совершенно никаких условий нет для того, чтобы внутримировой крестоносец был бы непременно warpriest-ом, допустим.
-
И модераторы тебе это спускают с рук, наверное, потому что ты чей-то любимчик.
не думаю, что человеку, регулярно нарушающему правила форума стоит говорить о любимчиках и хамстве. :nya:
-
Азалин, завязывай уже свои разборки с Дефом. Собственно, Дефа это тоже касается. Никаких предупреждений никому не раздаю, ибо вы оба мои любимчики. :)
-
Ну давай сравним степень привязки к бэку в базе и требуемый тобой. Берём core rulebook, открываем. Первый класс в списке - cleric, ну-ка, какие у него прописаны paragon paths...
Итак: angelic avenger, divine oracle, radiant servant, warpriest.
Из этих четырёх, если прочитать их описание, только AA хоть как-то привязан к бэку, и то очень размыто (его наличие хотя бы можно заметить в мире легче, чем трёх других). Остальные вообще никаких требований на поведение, внутримировых условий получения и так далее не имеют. Совсем. То есть хочешь играть пророка и провидца - играй совершенно спокойно хоть с первого уровня, хочешь играть священника воинствующего божества - никто тебе не мешает, а всё что произойдёт на 11-ом - это у тебя оружие начнёт светиться в руках. Остальное относится сугубо к механико-боевой части...
Я честно не понимаю - в чём тут требуемая тобой привязка? Совершенно никаких условий нет для того, чтобы внутримировой крестоносец был бы непременно warpriest-ом, допустим.
В корбуке базовые классы наиболее обобщенные.
Но даже там они все таки не очень общие.
В любом случае мне не нравится идея, что переход происходит в четко определенный период.
-
Ты хочешь вернуться к престижам, взять которые можно имея преквезиты?
-
Я думаю над престижами которые не затронут прогресса персонажа. Престиж который берется сверху обычного прогресса.
-
В любом случае мне не нравится идея, что переход происходит в четко определенный период.
Тогда лучше сменить систему.
Ты хочешь вернуться к престижам, взять которые можно имея преквезиты?
А теперь посмотрим, что было в тройке: - Skill Ranks упразнены: теперь все упирается в тренинг скилла. В итоге все опять выльется в суммарный левел. - BAB - все опять упирается в суммарный левел - Ability to cast n-level spells - см. выше - набор фитов - для каждого ПП прописывать фиты? но все опять упрется в левел. Проще и техничнее сделать все через гильд фиты и т.п., но мы же не ищем легких путей.
Я думаю над престижами которые не затронут прогресса персонажа. Престиж который берется сверху обычного прогресса.
Все уже придумано до вас - Guild Feats, Weapon Style etc... :facepalm:
Ну и в крайнем случае - темплейты...
-
Я думаю над престижами которые не затронут прогресса персонажа.
То есть, вообще не затронут? Тогда их лучше оставить на уровне флавора. Заставь игроков брать подходящие фиты и паверы. Или всё же изучи Темы ДС - на мой взгляд, самый подходящий механизм.
-
Я думаю над престижами которые не затронут прогресса персонажа. Престиж который берется сверху обычного прогресса.
Эм... а что же такой престиж затронет?
-
Темы из ДС - наше все! ;)
Аргументы ДеФайлера рассмотри без предубеждения, верно говорит.
-
Действительно, согласен с вышеотписавшимися. Механика в 4-ке уже вся есть. Можно просто сделать тематическую связку фиты-темы-стили-парагон для конкретной организации и все будет отлично работать практически с любого уровня.
-
Все уже придумано до вас - Guild Feats, Weapon Style etc... :facepalm:
Они же убогие, как есть убогие.
2 Азалин
Если престиж идёт паралельно, то есть гиштальтом, то с чем это связано? тоесть для чего делаеться? У нас в партии (правда по 3.5) особо слабым игрокам давали такую возможность - например персонаж будучи вором, получал паралельно (именно что паралельно) престиж на него ( ну скажем Ассасина) и получая уровень он поднимал его и там и там. Таким образом он без особой для себя оптимизации мог неотставать от остальных. А у вас?
-
Они же убогие, как есть убогие.
Вы просто не умеете их готовить.
-
В любом случае мне не нравится идея, что переход происходит в четко определенный период.
Это не баг, а фича - причём ради которой Четвёрка пожертвовала многим из наследия прошлого. Идея tier-ов и чёткое разделение по ним введены в систему абсолютно осознанно.
Причины для выделения tier-ов не внутримировые, а внешние - разделение сюжетов по нарастающей степени эпичности и героичности. Попытка скрестить их с внутримировым переходом по организациям и пр. породит кучу дополнительных сущностей и в итоге рискует похоронить идею. Потому ответ - лучше не мучать бедную Четвёрку таким образом, пришивая ей пятую ногу на спину...
Могу посоветовать рассматривать так - это не переход совершается в строго определённый период, это в момент перехода героям открываются новые горизонты. А что для всей партии этот переход совершается более-менее в одно и то же время - ну так разрыв по силе всегда был губителен в D&D...
-
Хмм, а вам не кажется, что механика престижей была весьма ущербной, и по этой причине её заменили на парагоны и эпики? Кажется, кто-то упоминал, что для отображения произошедшего в жизни или вступления в организацию есть бэкграунды и boon'ы (туда же и мастер тренинги), к тому же Визарды отказались от разброса уровней по разным классам, что в общем и целом должно убирать систему престижей. Имхо, парагоны и эпики на данный момент прекрасно справляются со своей ролью, заметных дыр в этой системе нет, поэтому и менять что-то смысла особого не вижу.
P.S. Из-за хаотичного мировоззрения, необдуманных высказываний и перманентных тзинтчеподобных перемен в моей голове не числюсь в любимчиках у большей части форума, но на этот раз прошу никуда меня не посылать и рассмотреть то, что я написал.
P.P.S. Ну да, можно сказать, подытожил всё вышесказанное.
-
Вы просто не умеете их готовить.
Я же верно понимаю, что мы имеем ввиду Гильд фиты, которые можно посмотреть в CharacterBuilder (что собственно я и сделал, прежде чем написать об их убогости)? Если да, то это конечно великолепная возможность выдать всем (или 2мз3м) персонажам аж +2 на скрытность (как пример), чтоб они ещё друг другу синергили, счасть-счастье, радость -радость. Помойму Азалин предлагает на их место куда бОлее существенные вещи.
Если нет - то пошлите меня почитать о чём идёт речь, хотя мне кажеться, что я правильно всё нашлё.
И третье - а как ВЫ предлагаете их готовить? если можно с примерами.
-
Попытка скрестить их с внутримировым переходом по организациям и пр. породит кучу дополнительных сущностей и в итоге рискует похоронить идею.
Имхо, тут же зависит от мастера - справиться он с потоком хлынувщей информации или нет, или ему это нафиг ненадо впринципе.
Рамки разговора стремяться к чему - отговорить Азалина от его замысла или всё же имперически проверить идею и уже на опыте убедиться, что это сложно\ненужно\неудобно?
-
Тут проблема не в потоке информации, а что это разные лошади, и тянут они в разные стороны. Для внутримировых описательных "престижей" нужна высокая вариабельность момента получения, нужна связь сеттинговых реалий с игромеханикой на уровне модели (от чего Четвёрка старательно отходила) и так далее. Для paragon paths нужна как раз жёсткая связь с игромеханикой и ориентация на механические же опции. Попытка совместить эти штуки в одном вызывает вполне конкретные проблемы. Потому цель - предупредить, чтобы никому не пришлось вполне эмпирически прогуляться по полю с граблями неподготовленным.
-
И третье - а как ВЫ предлагаете их готовить? если можно с примерами.
Во-первых, там речь была не только о Guild Feats.
Во-вторых:
Можно просто сделать тематическую связку фиты-темы-стили-парагон для конкретной организации и все будет отлично работать практически с любого уровня.
-
Давайте дождёмся Азалина и он полагаю изложит идею... Он обмолвился. что хочет сделать престижи, которые НЕ будут влиять на развитие персонажа... - вот пущай он обрисует что это он имеет ввиду... там и поглядим.
-
Предчувствую Дефилера и "лулзрулы".
-
Предчувствую Дефилера и "лулзрулы".
Он уже заходил. :)
-
Зайдёт ещё раз после появления этих престижей.
-
Баланс сил четверки - миф... Там есть сильные силы и они разбросаны по уровням и есть откровенный бред. На 1-3 уровне есть энкаунтеры более полезные чем на высших. Увеличенный на W урон от сил старших уровней можно вообще не учитывать даже. Дейлики старших уровней конечно сильнее, но это мало меняет картины.
Короче этим я хочу следующее сказать, если просто собрать все энки, дейлики и давать герою выбирать из них в стандартной четверке с самого 1 уровня - баланс изменится незначительно.
Позвольте возразить простым примером.
Варвар первого уровня с Hurricane of Blades, рейнджер первого уровня с каскадом или не_помню_как_называется_атакой_по_вообще_всем_врагам. Убьёт баланс сил нафиг. Надёжно.
Силы, которые сохраняются с самого начала роста имеются, тут спорить бессмысленно, но они не так уж и часты. Большая часть сил растёт с прохождением tier'ов и на парагоне мы имеем усиленные новыми эффектами либо дополнительным уроном силы героического этапа.
Так что приёмы, кончено, очень разнятся по силе, но большинство из них приходит вовремя, не давая сломать баланс игры.
Что до миньёнов, то я заметил, что наиболее оптимальным решением для обычных боёв, без сильно усложнённой территории, является использование миньёнов на 3-5 уровней выше партии. Основная цель миньёнов - создавать препятствия либо отбирать ценные стандартные действия у партии.
То есть, если нам нужен широкий обстрел партии - берём возвышенности на поле боя и ставим туда по 1-2 миньёну уровня партии. Если "затычка" на какой-то стратегической точке - берём миньёнов высокого уровня и удобно расставляем. Если дикий раш - берём огромное количество миньёнов, способных иногда попадать, и тупо прущих на партию волна за волной с несколькими лидерами. В последнем случае надо дать массоатакующим персонажам развернуться на полную, а лидеров добавить разве что для того, чтобы страйкеры не скучали.
-
Миньоны на несколько уровней выше партии не спасаются от автохитов.
-
И не надо, чтобы спасались.
-
Тогда разница каких ставить?
+1-2 дамаг, +2-3 к атаке?
-
Если это настолько напрягает, можно некоторым из миньёнов можно давать интеррапт на сцену с триггером на нанесение урона без броска атаки, который даёт ему, например, резист 10*tier всему до конца его следующего хода. Такой приём, конечно, часто не попользуешь, но для одного-двух применений миньёнами первой линии сработает.
Более действенным вариантом будет расстановка, исключающая, либо делающая редким автохит более чем по 1-2 миньёнам одновременно.
-
Не очень мне нравится такой, чисто механический подход.
Выпускание миньонов волнами или в дополнение к цене энкаунтера даёт ощущение превозмогания.
Раздача сопротивлений и защит от автохита заставляют игроков и персонажей обращать внимание на миньонов как на реальную опасность.
Расстановка рендзёвой сетью заставляет играть в какую-то гадскую игру в игре, с трудом объясняемую логикой мира.
-
А так они разве не реальная опасность?
Я приводжил пример ,когда миньоны связали топ ДД и не дали ему добраться до глав гада.
-
Нет, не реальная, возможно из-за специфики партии, когда их легко сносит хранитель, варлок или варвар своими автохитами.
И потому, что я у многих классов видел бьющую по площади силу с автохитом.
-
Позвольте возразить простым примером.
Варвар первого уровня с Hurricane of Blades, рейнджер первого уровня с каскадом или не_помню_как_называется_атакой_по_вообще_всем_врагам. Убьёт баланс сил нафиг. Надёжно.
А ты уверен, что эти силы не являются брокенами и для своего уровня?...
-
Azalin Rex, я привёл их как самые яркие примеры. Для своего уровня эти силы являются определяющим выбором.
Как более простой вариант глянем на иные силы тех же классов и тех же уровней. И у Рейнджера и у Варвара на указанных мною уровнях достаточно энкаунтеровых сил в 2-3 мощности дейлика первого уровня. Я не привожу в пример другие классы, так как на страйкерах это проще оценить, но при желании могу сравнить.
При этом я, конечно, не буду сравнивать исключительные силы героического этапа и мусор эпического.
Коммуниздий, нужно просто иначе их готовить же. Или, если партия так заточена под убийство миньёнов, использовать их в очень малом количестве. Либо десяток миньёнов заменить тройкой-четвёркой монстров уровня меньше партии с приличной точностью, ты ж так уже делал.
-
Если партия заточена в том числе на убийство миньонов, советы выше помогают решить проблему.
Волны, сопротивления, добавление их сверх бюджета. Всё это позволяет решать определённые задачи. Расстановка не спасает.
P.S. А ещё можно вместо миньонов использовать свармы или псевдосвармы. Когда толпе вот этих, постоянно выбегающих кучами солдат нужно нанести N урона, чтобы они перестали выбегать.
Почему-то вспомнилась толпа из Генералов.
-
Деф, это были не просто миньоны, это были гули - они читные. И выпускал я их, кстати, строго по одному. :)
-
Azalin Rex, я привёл их как самые яркие примеры. Для своего уровня эти силы являются определяющим выбором.
А не та ситуация, чтобы яркие примеры приводить.
Дело в том, что по всем уровням и таерам разбросаны дизбалансные силы и посредственные. И очевидно не стоит брать эти дизбалансные силы мидтаеров для примера - они вероятно будут лучше, потому что многих сил 29 уровня.
-
Про минионов.
Я использую правило - минион на автодамаге получает сэйв. Пока нареканий это правило не вызвало. Даже маг, накрывающий своим Орб Детонейшеном толпу минионов не убивает их всех, но при этом все-таки убивает.
-
Есть ещё вариант - по количеству миньонов кидать дайс (2 миньона - монетка(d2), 3-4 м-на - d4, 5-6 м-ов - d6 и т.д. Миньон один - как обычно, по дефенсам) Сколько выпало, столько и полегло. Это самый быстрый вариант проведения битвы с миньонами.
-
Есть ещё вариант - по количеству миньонов кидать дайс (2 миньона - монетка(d2), 3-4 м-на - d4, 5-6 м-ов - d6 и т.д.
А это вариант. Те же 50 на 50, как и с сэйвом, но быстрее, если их много. Надо будет попробовать. Спасибо.
-
А не та ситуация, чтобы яркие примеры приводить.
Короче этим я хочу следующее сказать, если просто собрать все энки, дейлики и давать герою выбирать из них в стандартной четверке с самого 1 уровня - баланс изменится незначительно.
Правда?
Ну ок, сравниваю отличный лоу-лвл с посредственными хай-лвл. Возьму барда. Implement-атаки.
Отличные дэйлики 5: сдвигать противника на 5 клеток в начале или конце его хода до спаса; доминация на один ход на попадании+одна доп. атака этого существа.
Далеко не лучшие силы 15го уровня (есть 2 силы хуже): противник делает атаки по союзникам до спаса; ослабление автоматом всех противников вокруг барда (зона до конца сцены); союзник невидим для цели до спаса
Посредственные силы 25 (есть 1 сила хуже): Цель делает половину урона по всем, кроме одного союзника до спаса, а тот получает доп. урон по цели до конца сцены, и это без броска атаки; попадаем по n противников зоной 5*5, бросаем n d20, заменяем броски любых противников в 20 клетках от нас результатами этих d20.
Для определения "мощности сил" использовался Cruel Lullabies: The Bard Handbook с форума оптимизации визардов.
-
До конца идея так и не доросла я так понимаю, Азалин?
-
Азалин -цать постов назад, ты говорил, что планируешь, чтобы престижи вообще не влияли на развитие персонажа. Так ты расскажи хоть идею... на что они тогда должны влиять ибо как он выглядит тога я не понимаю...
По поводу идеи приобретать престижи на любом уровне...
Чтобы не кромсать механику можно применить следующий вариант.
Итак - что такое Парагон вообще? это важныйэтам жизни персонажа, как индивидуума. Он становится рыцарем чего-нибудь там, храниелем. приобретает колоссальные знания или еще чего... в общем это что-то ОЧЕНЬ важное в его жизни.
что еще есть ВАЖНОГО именно в жизни персонажа? Бэкграунд - это некий вывод, иллюстрирующий, что есть, или было наиболее важным в жизни персонажа. например он Гордый Варяг, он Убийца Своего Ребенка или еще что - это Такая же важная точка в его жизни, так сказать определяющая его в настоящем.
Так вот когда персонаж добирается до следующей фундаментальной остановки в его жизни - Парагона. то отчего бы не позволить ему сменить Бэкграунд?
Необходимо конечно под Парагоны написать бэкграунды, но это не трудно. Далее для бэкграундов можно написать фич (или взять имеющихся и приписать в требованиях некий бэкграунд) и это будет развитие персонажа по его Прагону. А далее на положенном уровне он получит парагонские силы и умения - 11-ом и поседующих...
-
Правда?
Правда.
У тебя проблемы с пониманием того, о чем я пишу.
До конца идея так и не доросла я так понимаю, Азалин?
Я решил оставить Эссеншел как есть - изменить только фиты немного + классы под равенлофт. Уже проделана такая уйма работы что я думаю если не надоест закончу и выложу все это.
-цать постов назад, ты говорил, что планируешь, чтобы престижи вообще не влияли на развитие персонажа. Так ты расскажи хоть идею... на что они тогда должны влиять ибо как он выглядит тога я не понимаю...
Ну сейчас на 11 уровне в прогрессе стоят престижные силы и эффекты. Я думаю имеет смысл сделать так, чтобы при взятии престижа на подходящем уровне эти силы начали появляться сами.
То есть бонусные силы даются при получении престижа, а не престиж выбирается при получении бонусных сил, как это происходит сейчас.
-
Но если парагон берется на любой произвольном уровне и он даёт некие силы, то это Влияет на развитие персонажа и следовательно нужно расписывать эти силы так, чтобы их эффекты варьировались от уровня к уровню или хотя бы...
Сейчас пристиж-парагон силы даются тоже после получения парагона:)
Но если ты имеешь ввиду, что парагон берется сейчас глядя исключительно на силы которые он даёт.
Так так и будет с теми парагонами что ты хочешь ввести у себя...
А предложенная мной идя так понимаю не покатила?
-
Во-первых, парагон - это что? РС дорос до определенного уровня, идет развитие дальше, причем для меня определяющим выбором является флафф - изюминка. Кто - почему - и зачем герой живет. Какая у него ЦЕЛЬ. Паверы и плюшки - второстепенное.
Во-вторых. Ну хорошо. Будем не как в базе - наугад - опа мне понравилось вот это - а запланировано идти к определенному пути жизни. Может тогда, как вариант:
1. Выбираем путь.
2. Сразу в него вступаем.
3. Плюшки получаем не по достижении 11го лвл, а понемногу, на протяжении всей карьеры. Кстати, данное развитие показывает качественное отличие между двумя "одинаковыми" РС (один идет как Убийца драконов, другой как Джагернаут, к примеру).
4. Все же это очень напоминает Темы из ДС. :huh:
5. ......
-
Тык ведь никто не спорит:)
И для меня определяющим является Флаворная составляющая...
Просто вопрос стоит о том, как бы все сделать не сломав системе хребтину...
вот ввели ТЕМЫ из ДС...
Отчего не ввести новую под-систему вместо ТЕМ. Окрестить её Именем Парагона... Тема выбирается в само начале, а Новая ета сущность когда придет время. И пущай тоже даёт что-то... - силу, бонусы, деньги, сокровища-свекровища и так далее...
-
Темы слишком связаны с базовыми правилами четверки которые я не считаю оптимальными.
Сейчас пристиж-парагон силы даются тоже после получения парагона:)
Сейчас парагон силы даются после получения 11 уровня. И тогда же выбирается парагон. То есть первичны зарезервированные под него силы (которые можно занять мультиклассом), а парагон уже выбирается потом.
-
"что было раньше курица или яйцо?"
Парагон выбирается на 11-ом уровне (или мультикласс), в этот же момент даются силы. Предоставляемые силы-способности зависят напрямую от парагона (мультикласса) который выберет игрок для своего персонажа.
Где же тут сначала ты выбираешь силу - потом парагон? Нельзя взять силу определенного парагона без взятия этого парагона, нельзя взять парагон и не получить способностей парагона. В Мультиклассе чуть больше вариации выбора сил, НО и выбор зависит от того мультикласс в кого ты возьмешь.
Процесс единый, спаянный по рукам и ногам друг с другом.
Понимаю можно смотреть что сначала было яйцо, а можно что курица. Но объективная реальность мне кажется от этого не меняется...
Так ежели Темы связаны с базовыми правилами 4-ки, кто мешает сделать аналог Тем, который не будет с ними связан?
-
Правда.
У тебя проблемы с пониманием того, о чем я пишу.
Тогда, поясни, пжлст, что имелось ввиду в выделенной в предыдущем моём посте фразе от 23го января. Спорил я только с ней. Она, насколько я понял, есть обобщение твоего мнения.
-
Темы слишком связаны с базовыми правилами четверки которые я не считаю оптимальными.
С какими то конкретными правилами, которые тебе не нравятся или с 4-кой "вообще"?
-
"что было раньше курица или яйцо?"
Парагон выбирается на 11-ом уровне (или мультикласс), в этот же момент даются силы. Предоставляемые силы-способности зависят напрямую от парагона (мультикласса) который выберет игрок для своего персонажа.
Где же тут сначала ты выбираешь силу - потом парагон? Нельзя взять силу определенного парагона без взятия этого парагона, нельзя взять парагон и не получить способностей парагона. В Мультиклассе чуть больше вариации выбора сил, НО и выбор зависит от того мультикласс в кого ты возьмешь.
Процесс единый, спаянный по рукам и ногам друг с другом.
Мельхиор, когда я открываю 2 главу то даже до раздела с основными классами я вижу табличку прогресса в которой я сразу же вижу уровни на которых получу (хочу я этого или нет) парагоны.
Так ежели Темы связаны с базовыми правилами 4-ки, кто мешает сделать аналог Тем, который не будет с ними связан?
Вообще-то именно это и было предложено, если ты не заметил. Развить темы до престижей/парагонов.
-
С какими то конкретными правилами, которые тебе не нравятся или с 4-кой "вообще"?
В базовой четверке они заменяют стандартные силы.
В эсееншеле "стандартных" сил нет.
-
Тогда, поясни, пжлст, что имелось ввиду в выделенной в предыдущем моём посте фразе от 23го января. Спорил я только с ней. Она, насколько я понял, есть обобщение твоего мнения.
Когда мне говорят "пжлст" - я не могу отказать.
Я не буду восстанавливать посты от 23 января, скажу только вот что. Когда я говорю, что если перемешать силы со всех таеров ситуация не изменится я учитвываю (и предполагаю, что читатель тоже понимает о чем речь и учитывает это), что надо
А) снизить урон у хайтаерных сил.
Б) откинуть откровенно брокен силы которые являются "бест ин слот" на своем таере.
Раньше в днд начинали сопливые черви с автоатакой и их прогрессия стремительно росла. В 4ке на 1 уровне у героев было НАМНОГО больше возможностей чем в тройке и чет ничего не изменилось. В эссеншеле ряд классов получает все основные спецуих на 1 уровне, а дальше они прогрессируют только добавлением новых (из тех что могли быть выбраны и на 1 уровне).
Никак не сломается и не особо изменится даже баланс если грамотно перебрать силы всех таеров и выдавать их как опции на первых уровнях с последующим дополнением новых.
Твои примеры неактуальны, потому что я даже не буду лезть в книгу чтобы показать твою неправоту. И точно так же если бы захотел мог бы найти силы 20+ уровней которые слабее первоуровневых дейликов.
Собственно сам тот факт, чо энки низких уровней используются и на парагоне и думаю на эпике говорит о том, что все они относительно сбалансированны.
-
Собственно сам тот факт, чо энки низких уровней используются и на парагоне и думаю на эпике говорит о том, что все они относительно сбалансированны.
Неверно. Используются силы либо:
1. Автоматически прогрессирующие с ростом левела, зачастую данные силы являются бест ин слот - пример Wraith of Gods. А их кое-кто предлагает откинуть.
2. Либо не имеющие аналогов на более высоких левелах - опять тот же Wraith of Gods
3. Либо еще нет аналога. Т.е. аналог приходит на 17 левеле и 2/3 парагона используется героевский аналог. Но тут полная аналогия с абилками выдающимися "автоматом"
Пример: Pricise Strike (FTR 3lvl, PHB) -> Exacting Strike (FTR, 17 lvl, PHB)
В базовой четверке они заменяют стандартные силы.
В эсееншеле "стандартных" сил нет.
BMA - стандартная сила?
Развить темы до престижей/парагонов.
Если не заметили, все пришли к выводу, что делать это не целесообразно ибо есть более простые пути. Развивать хотите вы - флаг вам в руки и булетта для поднятия морального духа. Пока что никаких практических предложений не поступило...
Так что может начнете пребирать силы и ихи балансить? К примеру начните с файтеровских сил...
-
В соседней теме осбуждают ксатати Гамма ворлд. там невозбранно вставлют профессии в прогресс причем опционально. Точно так же можно вставлять силы.
Неверно. Используются силы либо:
4) все остальные, когда кончатся другие красные.
Если не заметили, все пришли к выводу, что делать это не целесообразно ибо есть более простые пути. Развивать хотите вы - флаг вам в руки и булетта для поднятия морального духа. Пока что никаких практических предложений не поступило...
Так что может начнете пребирать силы и ихи балансить? К примеру начните с файтеровских сил...
Спасибо за разрешение, я подумаю.
-
Azalin Rex, спасибо, точка зрения стала яснее. Однако,
Твои примеры неактуальны, потому что я даже не буду лезть в книгу чтобы показать твою неправоту. И точно так же если бы захотел мог бы найти силы 20+ уровней которые слабее первоуровневых дейликов.
Во втором сравнении я сравнивал мощные силы 5го, середнячки 15го и слабые силы 25го, и я об этом говорил.
Так же, для чистоты эксперимента, стоит выкинуть из списка не только брокены, но и откровенный мусор.
Сравните силы-середнячки и увидите, что с прогрессией по tier'ам изменяются и глобальные эффекты. Тем не менее, многие из хай-лвл сил можно отбалансировать для применения на низких уровнях, и я, как мастер, это бы допустил.
Далее, могу предложить некоторое компромиссное решение по проблеме престижей. Упоминание профессий натолкнуло на соответствующую идею.
Суть идеи состоит в том, что при желании он может получить преимущетва выбранного парагон-пути раньше 11го уровня, однако, он должен компенсировать это фитами. Затем, по достижению соответствующего уровня он получает path feature - недостающее количество фитов.
Попробую пояснить на примере файтер PP кенсей.
На 4м уровне файтер берёт "профессию" мечник-мастер и получает возможность, потратив АР, перебросить бросок атаки или урона.
На 7м уровне вместо силы на сцену 7го уровня - Masterstroke, как силу профессии. Требование: профессия "опытный мечник"
На 6м или 8м можно получить профессиональный фит "единение с оружием" для получения +1 к атаке с выбранным оружием.
На 8м или 10м разрешаем взять ещё один проф. фит на +1 урона (+2 на 11м, +3 на 14м, +4 на 16м) с выбранным оружием, возможно так же заменить утилку 10го на утилку кенсея.
11й уровень - это прорыв в развитии, переход в новое качество, он будет сопровождаться для класса бурным ростом.
На 11м (либо 15м, чтобы не давать два фита за 1 уровень) даём выбрать дополнительный фит из класса файтера, либо оружейный фит, так же даём использовать полноценное AP feature.
На 12м - утилка 10го уровня основного класса.
На 13м и 17м так же даём дополнительный фит.
Минус подхода: он индивидуальный, мастеру и игроку нужно затратить прилично времени.
Плюс: мы играем в четвёрку с постепенным переходам из героика в парагон, баланс системы соблюдён.
-
Azalin Rex, спасибо, точка зрения стала яснее. Однако,Во втором сравнении я сравнивал мощные силы 5го, середнячки 15го и слабые силы 25го, и я об этом говорил.
Так же, для чистоты эксперимента, стоит выкинуть из списка не только брокены, но и откровенный мусор.
Сравните силы-середнячки и увидите, что с прогрессией по tier'ам изменяются и глобальные эффекты. Тем не менее, многие из хай-лвл сил можно отбалансировать для применения на низких уровнях, и я, как мастер, это бы допустил.
Вот видишь - ты все понел.
Стоит отметить что в данной ситуации не нужно сравнивать конкретные силы. Да и большинство даже сильных сил никогда не изменили бы радикально баланс на 1рых уровнях хотя бы потому что они дейлики. Меняют баланс силы которые действуют на весь энк и дают ОЧЕНЬ сильный баф. Причем такие есть как на 1рых так и на последних уровнях. А дай паладину 1 уровня удар 30уровня дейлик на 6к6 урона - баланс даже не шолохнется.
Далее, могу предложить некоторое компромиссное решение по проблеме престижей. Упоминание профессий натолкнуло на соответствующую идею.
Суть идеи состоит в том, что при желании он может получить преимущетва выбранного парагон-пути раньше 11го уровня, однако, он должен компенсировать это фитами. Затем, по достижению соответствующего уровня он получает path feature - недостающее количество фитов.
Попробую пояснить на примере файтер PP кенсей.
На 4м уровне файтер берёт "профессию" мечник-мастер и получает возможность, потратив АР, перебросить бросок атаки или урона.
На 7м уровне вместо силы на сцену 7го уровня - Masterstroke, как силу профессии. Требование: профессия "опытный мечник"
На 6м или 8м можно получить профессиональный фит "единение с оружием" для получения +1 к атаке с выбранным оружием.
На 8м или 10м разрешаем взять ещё один проф. фит на +1 урона (+2 на 11м, +3 на 14м, +4 на 16м) с выбранным оружием, возможно так же заменить утилку 10го на утилку кенсея.
11й уровень - это прорыв в развитии, переход в новое качество, он будет сопровождаться для класса бурным ростом.
На 11м (либо 15м, чтобы не давать два фита за 1 уровень) даём выбрать дополнительный фит из класса файтера, либо оружейный фит, так же даём использовать полноценное AP feature.
На 12м - утилка 10го уровня основного класса.
На 13м и 17м так же даём дополнительный фит.
Минус подхода: он индивидуальный, мастеру и игроку нужно затратить прилично времени.
Плюс: мы играем в четвёрку с постепенным переходам из героика в парагон, баланс системы соблюдён.
Если менять то по крупному