ConsequencesНе знаю, угадала ли, но я поняла это так: при "летальном" повреждении персонаж выживает, но радикально меняется. Например, меняет мировоззрение, разрывает все контакты, получает наркозависимость, записывается в армию... Это, мне кажется, очень круто. Даже хочется сталкивать персонажа с трудностями и смотреть, куда это его приведёт. Отличная альтернатива смерти.
(...)
Awesome Adventures: Characters have two Minor Consequences, one Moderate, one Severe, and one Critical, which is a permanent change to the character.
В ссылке, данной в одном из вчерашних сообщений (сравнения версий FATE), я прочла интересную вещь:Такое часто бывает, когда изучаешь новые системы. Рекомендую заниматься этим почаще.
Альтернативы смерти как способ вывода персонажа из игры:А еще схождение с ума. (DH, CoC)
Думаю, следующие альтернативы смерти известны всем: провал цели ("выкинуло из подземелья"), затруднения (тюрьма, розыск...), лишения (потерял корабль, статус...). Какие ещё вы знаете?Альтернативы смерти в чём?
А вообще как-то странно.В переходе от "отстрелена голова" к "голова на месте, но потеря недвижимости"? Скорее всего, нет, хотя может быть (в случае с wish, например).
Вот мой персонаж, скажем, вампир вентру Вася Дыркин, успешно словил всю обойму из ак-47 в голову. Оказался без оной и крестики дамага в квадратики хитов ну уже никак не влезают. И тут бы Васе узреть конец пути, финальную смерть... Ан нет. Оказывается, что все не так страшно. У него просто сильные потери на фронте... эм.. недвижимости, скажем крыша уехала. Да еще и на этой почве Вася вдруг резко стал кровь с наркотой мешать. Не говоря уже о том, что его почему-то, абсолютно необъяснимо, но с неотвратимой неумолимостью потянуло в местный военный комиссариат.
Где логика?
Скорее тема связана не с альтернативой смерти, как таковой, а с неким фейлом, наказанием за который становится не смерть, а нечто другое. Это имелось в виду?Ну да, в целом. По сути смерть в РИ - это некий эпик фейл. Но если сводить все эпик фейлы к смерти, то будет скучновато. По-хорошему, должны быть и иные способы разрешения этих самых эпик-фейлов, которые обычно являются первоисточником сюжета, а не логическим следствием действий персонажа ("враги сожгли родную хату...", "злой барон забрал твое поместье...", "вас схватили и сделали рабами..."). Ну вот наверно как-то так.
...о некой волшебной системе, которая выполняет за мастера работу по построению сюжета и "подставляет" вместо выпавших на дайсах "0 хитов, персонаж мертв" некие интересные сюжетные коллизии.Не надо осуществлять подмену понятий. Чтобы от потери хитпойнтов в данженкровле можно было потерять недвижимость и положение в обществе - это еще поизощриться надо. Мы же говорим не о сферической драке с хитпойнтами (по крайней мере, я так вижу из постов предыдущих ораторов :huh:).
Death from a non-physical contest will likely be
metaphorical. (Unless you’re playing a game based on 19th
century novelists like Thomas Hardy, in which case it is entirely
in genre to literally die of embarrassment or heartbreak.) If you
die in an economic, social, spiritual, or artistic contest, you
permanently lose entire suites of abilities. <...>
Even if you’re only metaphorically dead, the Narrator is
within her rights to declare that your character has undergone
changes so dire as to make him unplayable. He may be
incurably insane, or so socially shamed that he retires to a life
of obscurity or religious meditation. He may be shunned by all
around him, sent into permanent exile, тра-та-та.
Но другая часть участников, насколько мне удалось их понять, говорит о некой волшебной системе, которая выполняет за мастера работу по построению сюжета...Рискую увести разговор в сторону, но всё же не могу не заметить, что не вижу в такой системе ничего волшебного. Мне кажется абсолютно естественным и даже предпочтительным перекладывать на систему те функции, с которыми она хорошо справляется. Опыт игр, в которых ведущий более-менее разгружен от "работы по построению сюжета" и может за счёт этого сильнее сконцентрироваться на других вещах - отыгрыше неписей, описании локаций, взаимодействии с игроками, на сегодняшний день накоплен очень большой. И лично у меня от таких игр впечатления крайне положительные - и как у игрока, и как у ведущего. Именно поэтому, кстати, я пока без особого энтузиазма отношусь ко всяким новомодным Хироквестам и "Гамлетовым хитпойнтам": они пытаются научить меня выбирать наиболее предпочтительный вариант развития сюжета, в то время как я (и не я один (http://mightyatom.blogspot.com/2009/03/why-i-always-use-term-story-games.html)) вообще не хочу задаваться таким вопросом по ходу игры).
Это у же даже не вызывает у меня удивления.
Что же удивительного, что суперсовременные, суперновые сисетмы используют этот же прием, завернув его в глянцевую обертку.Нет, это и близко не оно.
табличка "Если на дайсах выпало, что персонаж проиграл, киньте dN и выберите результат:
1. Персонаж попал в плен к космическим пиратам
2. У персонажа появилась фобия
3. Персонаж лишился ресурса...
и т.п."
Это оно?
С моей точки зрения построение сюжета - это одна из основных задач мастера.Мне кажется, что это такая задача, которая должна быть выполнена. А как именно - это уже другой вопрос. И утверждение о том, что это задача мастера, явным образом подменяет цель средством. Не случайно в пользу этого утверждения не находится никаких аргументов, кроме универсального "с моей точки зрения", в то время как за плечами оппонентов стоят и практика (большой и разнообразный положительный игровой опыт) и теория (некоторые следствия из психологии творчества).
Что до второй части - если не оно, то что? Я вот читаю стартовый пост - там перечисление типа "столько-то серьезных последствий, столько-от средних..." Это про что тогда?Это про механику последствий (Consequences) в играх на базе механики FATE.
Фактически, заменой для смерти как высшей ставки может служить неудобство в той или иной форме - причём неудобство игрока в смысле влияния (заявок), но не воспринимаемое игроком как полное выключение.Там всё ещё показательней: в "Горной Ведьме" персонаж вполне может погибнуть, но при этом не выключается полностью из действия (например, может являться своим спутникам во снах и видениях. Кроме того, игрок погибшего персонажа по-прежнему может кое-где перехватывать нарра... э-э, нить повествования.
В этом смысле хорошим примером может служить подход Горной Ведьмы, где чем больше у персонажа ран, тем менее он полезен в бою и вообще в требующих активности ситуациях, но при этом его могут донести на финала на руках, а действовать он в нём будет.
Продумываю очередную системку, на этот раз конфликтно-разрешающую. В ней перед броском конфликта каждый персонаж заявляет, чем он готов пожертвовать, помимо "базовой ставки". Так для битвы базовой ставкой являются жетоны ранений, которые может получить персонаж (а получив N этих жетонов - умирает). Но помимо этого, персонаж может заявить о готовности пожертвовать чем-то еще. Скажем, жетонами сюжета (АКА "драматическим ресурсом"), каким-то подходящим под ситуацию предметом (или суммой денег). И этой ставкой игрок оплачивает собственные провалы и преимущества, полученные второй стороной конфликта.По-моему, подобное наблюдается много где. Я осмелюсь порекомендовать пристально взглянуть на Polaris.
Друг мой, за моими плечами тоже стоит практика. И я не вижу, почему моя практика должна априори считаться хуже твоей или чьей бы то ни было еще.Just what vsh & Arseny said: твоя позиция сформулирована таким образом, что я не очень понимаю, как именно её можно доказать практикой.
Что до теории - "некоторые следствия из психологии творчества", это собственно что?Это прежде всего уже обсуждавшаяся нами идея о таксебенной совместимости погружения в игру и планирования, берущая начало в работах Чиксентмихайи.
За пояснения про механику FATE спасибо. А зачем тогда людям, играющим по этой механике, помощь коллективного разума в составлении списка конкретных "альтернатив смерти"?Почему бы тебе не спросить об этом людей, обратившихся за помощью к коллективному разуму? Я думаю, что навык чтения мыслей EvilCat у меня прокачан всяко не лучше, чем у тебя.
обсуждавшаяся нами идея о таксебенной совместимости погружения в игру и планирования, берущая начало в работах Чиксентмихайи.Это ты имеешь в виду мои давние и тщетные попытки рассказать, что распределение нарративных прав мешает иммерсии? ;) Или что-то другое? Напомни плиз.
Просто констатирую, что "решение резкого изменения персонажа" достаточно спорное и применять его стоит с осторожностью.С этим я полностью согласен. Но, в целом, как альтернатива смерти (которая, по сути, тоже достаточно резкое изменение) - интересное.
Последнее: наверное, чтобы всем было ясно, как вести себя в топике, в следующий раз надо для него написать мини-систему. Вы начинаете с тремя постами, если на ваш пост ответили - вы получаете уровень и право на ещё один пост, вы можете оспорить другого человека в теме (оба кидайте d6 плюс уровень) или поддержать того, кого оспаривают (добавьте ему свой уровень)... %):good:
И плохо подходит для встраивания в сражение, в котором каждый раунд персонажу сносили по д10 хитов, и в результате ввели в состояние Dead или отрубили голову.
Я сказал - большинство игроков не хотят играть калеками.
Но я лично не против отыграть калеку с интересным бэкграундом, например, пресловутого лучника с отрезанными пальцами.
Некоторым другим игрокам и мастерам это тоже может быть интересно, потому и рекомендую ;)
Ответ Ред Талону - лично мне всегда нравилось обыгрывать то, что называется will to survive.
Все что ему нужно крутому лучнику для убийства гоблина - это не думая кинуть дайс с большими модификаторами.
Калеке для убийства гоблина надо включать голову и активно думать.
Я всегда считал, что персонажеобразующая особенность - это психология, а не умения :DВ таком случае ты всё время считал неверно. Психология может ей являться, но не является обязательно.
Насчет разговоров про пчел - на название форумной темы не обратил внимание?Обратил. В названии ничего не сказано про служанок и Гаррета.
А тема называется "Альтернативы смерти". Что лучше - умереть или остаться калекой?Создать нового персонажа, каждый элемент которого тебе нравится или продолжать жевать кактус? У меня есть подозрение, что тот ответ, про который я сейчас подумал, несколько отличается от ожидаемого тобой.
Ответ Ред Талону - партия рассеяна/убита/парализована/решила проглумиться над калекой.
Ну вопрос то можно построить и другим образом - продолжать играть любимым персонажем, который потерял некоторые абилити, или тут же от него отказаться и генерить себе нового?Я уже говорил, что лучник, который не может стрелять из лука - это не лучник, а по факту другой персонаж?
Ответ Декку - ну, если персонаж отыгрывается не как личность, а как набор цифирок и абилок...Великий лучник, который жаждет стать живой легендой и бывший великий лучник, а ныне калека, который ищет способ вернуть себе пальцы - это два разных персонажа уже на уровне концепции, которая описывает самые общие черты. Это, если при генерации было заявлено, что персонаж - стареющий пижон, который испытывает ангст по поводу и без и ищет способы готично пострадать, то действительно будет всё равно потеряет ли он пальцы или обе руки сразу, потому что от этого он готично страдать хуже не станет.
Ответ Ред Талону - не понял, зачем всей партии перегенеряться??? Ну лишился чувак пальцев, ну перестал быть Робин гудом, что с того?
Ответ Декку - ок, есть лучник, к-рый допустим поклялся истреблять гоблинов. Потом он лишается пальцев - но не возможности истреблять гоблинов. ИМХО это один и тот же персонаж :)Это можно разбить как минимум на три варианта: он поклялся убивать именно гоблинов и не важно как, или он наспор собирается перестрелять в одиночку толпу каких-нибудь монстров из лука, а гоблины просто под руку подвернулись, или он поклялся застрелить из лука каждого паршивого гоблина, которого вообще сможет найти. Два из трёх вариантов моментально обламываются при потере пальцев.
Ответ Ред Талону - если партия представляет из себя случайное сборище авантюристов - такой вариант более чем реален. Если партию объединяет долгая совместная история - возможны другие варианты. Кстате я не писал, что приключения для такого перса возможны при временной недееспособности партии - я писал, при каких условиях он может столкнуться с гоблином.
Но воин не перестает быть воином из-за потери пальцев. Персонаж тот же, способности другие.Вообще-то перестанет, благо он заявлен как лучник и стрелять из лука больше не сможет. И гоблины ему были до лампочки, ведь он хотел стать легендарным лучником и не важно убьёт ли он тысячу гоблинов или расщепит выстрелом стрелу соперника на турнире. К тому же наличие определённых способностей определяет ситуации в игре, в которых этот персонаж получает "экранное время". Замена способности офигенно стрелять на способность вызывать жалость автоматически уводит игру данного персонажа в другую сторону. Теперь он может прославиться как самый жалкий лучник, но это немного не то. Чуть-чуть.
Ответ Декку - Воин - это человек с навыком убивать. Потеря некоторых способностей не помешает ему убивать по-прежнему в случае необходимости. Ясен пень, это будет гораздо тяжелее, но это реально. Особенно в системах с реалистичной боевкой типа Riddle of Steel.О воине слышу в первый раз, раньше мы говорил о лучнике (начиная с сообщения #63), которому отрезали два больших пальца. Воин - это персонаж того же игрока, которого он создал после этого?
Выдать персонажу апельсин - это тоже альтернатива смерти, только она никому не нужна. К чему бы я это?
Утрата способности офигенно стрелять является альтернативой смерти. Я предлагаю своим игрокам возможность выживания их персонажа, пусть и большой ценой. Если ты считаешь, что игроки не должны получать возможность такого выбора - ок, это твое мнение.
Но тебе до них как до луны на карачках.Гремлин, извини, а ты знакома со stromfels'ом, чтобы вот так вот говорить? Может лучше извиниться?
В игре про систематическую зачистку данжей ему всё равно будет скучно.
PS: я бы к тебе бы играть "лучника без пальцев" - да ни в жизнь. Есть мастера, у которых я, возможно, под настроение, возьмусь в такое играть. Но тебе до них как до луны на карачках.
А оценка мастера - штука субъективная. :P
Внезапно очень толстый троллинг и переход на личности. Гремлину замерещелись лавры Гримуара? оО
А я, в свою очередь, не могу понять, в чем заключаются претензии.
Игрок "доигрался" и его персонажа собираются убить. Вместо этого ДМ говорит "с особым цинизмом твои враги отрубили тебе руку и выжгли на лбу клеймо. Твои действия?". Игрок может продолжать, может перегенериться. В зависоимости от системы и упрямости игрока предпочтение может быть отдано любому варианту.
Такие дела.
Такие дела.
2 stromfels <...> Но тебе до них как до луны на карачках.Наиболее остро на цитату реагирует egalor
В некоторых случаях этот негатив компенсируется или даже перекрывается другими эмоциями от игры (например, если персонаж умер "красиво", "достойно" и т.п.), в некоторых - нет (например, если умер из-за неудачи на дайсах).Хм, а после этого появилась идея: отложить "смерть" персонажа на небольшое время, в течении которого игрок сам должен вывести персонажа из игры любым понравившимся ему способом (придётся передать некоторую часть повествовательных прав). В этом случае неудача на дайсах может оказаться одновременно красивой и достойной смертью.
Мастер, который считает, что ставить игрока в подобные ситуации - нормально, а нежелание игрока принимать такой челлендж - исключительно провялением манчикинизма и "желания играть крутого" - плохой, негодный мастер. И играть у него с хотя бы какой-то степенью вживания может быть небезопасно ну если не для психического здоровья, то для душевного равновесия уж точно.
Игрок (девушка) просто встала из за стола и не слова не говоря покинула помещение.
Во время игры я имею право на все, и но и игрок обладает ултимативным право вето на мои решения путем покидания игры. Тем более, что отрубание руки герою у 95% игроков никак не отождествляется с приятным времяпрепровождением. Как и игра калекой мечником, которому отрезали ведущую руку.
2 egalor
Все зависит от отношения к игре и от "глубины погружения". Если игрался легкий дэнжачек под пивко - то да, ты прав. А если подход к отыгрышу несколько более серьезный - то нет.
Зависит от игры, конечно, но "вставать и молча уходить" - это, в общем-то, прямое оскорбление окружающим, которые ничем (ничем!) не заслужили этого.Да, но при этом во время игры мастер несет ответственность за все. И если у него вот так уходит игрок, то мастер виноват по любому. Виноват ли игрок при этом - это уже не существенно.
Зависит от игры, конечно, но "вставать и молча уходить" - это, в общем-то, прямое оскорбление окружающим, которые ничем (ничем!) не заслужили этого.Обрати внимание, что фразу "вставать и молча уходить" написал ты, а не Дориан.
Не могу не согласиться с Гремлином. Единственный раз в жизни я сделал из персонажа калеку (хотя и заслуженно), до сих пор жалею. Игрок (девушка) просто встала из за стола и не слова не говоря покинула помещение. Не знаю, что у нее с осадком, но у всех остальных осадок остался на весь день игры.
Да, но при этом во время игры мастер несет ответственность за все. И если у него вот так уходит игрок, то мастер виноват по любому. Виноват ли игрок при этом - это уже не существенно.
Зависит от игры, конечно, но "вставать и молча уходить" - это, в общем-то, прямое оскорбление окружающим, которые ничем (ничем!) не заслужили этого.
Или ты предлагаешь не калечить персонажей, потому что они так не хотят? Так можно, но тогда зачем вообще нужны правила?А тут ты игнорируешь то, что правила, включающие калечение персонажей, присутствуют далеко не во всех системах. Если для тебя игра по ВХ или РоС - норма, как и травмы после каждого боя, то для многих других, взращенных на ДнД - нет.
Нормальная реакция. Или ты ожидал бурных восторгов по поводу столь неожиданного поворота событий?
Игрок перестал получать свою дозу фана и тихо-мирно удалился, чтобы не мешать другим. Без истерик, без поисков виноватого, без давления на жалость Мастеру. Очень хорошая реакция, у меня только один раз неудачная игра закончилась так удачно.
то для многих других, взращенных на ДнД - нет.
Я сейчас про РПГ говорю.А для тебя открытие, что игры и их стили бывают разными? :) В некоторых играх (где отыгрыш поистине на высоте) травмы, увечья и прочие элементы реализма - абсолютно лишние. В других - они на месте. От этого ни те, ни другие меньше РПГ не становятся :)
А для тебя открытие, что игры и их стили бывают разными? :) В некоторых играх (где отыгрыш поистине на высоте) травмы, увечья и прочие элементы реализма - абсолютно лишние.
Но давайте вернемся к РПГ.Я хотел бы посмотреть, как бы ты ввел травмы и отрубание конечностей в Седьмое Море :))) Хотя я уже один раз такое видел - грустное зрелище.
Ну, во-первых, в РПГ, как известно, проигравших не бывает (если это не варгейм с элементами РПГ, конечно).
Во-вторых, дело не в бурных восторгах, а в поведении в обществе. Они играют. А она - обижается по-настоящему. На деньги что ли играют?
То есть, если "подход к отыгрышу несколько более серьезный", то на задравый смысл, дух и букву правил и прочее можно забить? Можно, только это называется сильным отходом от правил, и зачастую выражается в том, что герои убиваемы/повреждаемы только по их желанию. Это скучные мастера, которые не допускают в игре риска. Очень скучные. Некоторым до них действительно как до Луны.
Ответ Гремлину - вежливость это не самая твоя сильная абилити, я понял ;)
Им в кайф - они играют. Девочке неприятно - она развернулась и ушла. При чём здесь деньги?
Возможно. :)
Но у тебя есть шанс проявить твои сильные абилити, и ответить по существу. Или у тебя взят дизадвантадж "обидчивость"?
;)
egalor
Переживания _игрока_ на игре - это тоже "элемент реального мира".
У крутых ГМов, до которых некоторым, Как до Луны на карачках, предполагается, что вопросы заканчиваются вопросительным знаком.
egalor
Переживания _игрока_ на игре - это тоже "элемент реального мира".
Ну как тебе сказать. Представь, ты пригласил гостей на день рождения. Все собрались, сидят, веселятся. И тут вы начали есть торт. А одной девочке вдруг не понравился торт, она встала, молча ушла и еще хлопнула дверью.
Настроение у всех испорчено. Праздник тоже.
Деньги тут при том, что они - атрибут реального мира, если при игре в карты (например) тебя на них кинули, то такое поведение еще как-то поддается рациональному объяснению.
2 stromfels
По поводу ситуации, я что-то не понимаю, а что, отобрать у него двуруч никак было? Или веревочкой повязать? O_o
Насчет нужности в системе оцифровки "выведения из боя" мне тут уже доводилось писать. Но увечья-то тут при чем? Особенно "увечья как альтернатива смерти"???
Пример - рубились как-то в АДиД. На нас активно быкует какой-то верзила с двуручом, волбешница его парализует. Я говорю мастеру , что я не хочу убивать человека с двуручом, поэтому я подхожу и ломаю ему несколько пальцев на руках, чтобы он не смог использовать двуруч. Мастер ответил, что это не по правилам. Я сказал, что есть такая вещь как здравый смысл, однако мастер четко сказал, что в его мире этого не будет. В общем, пришлось чувака банально зарезать в итоге, чтобы обезопасить партию.
Представь себе, ты пригласил гостей смотреть Американский Пирог 5, а сам поставил Пилу 4.
Да, это только кино и вместо кровищщи там кетчуп. Да, вечеринка испорчена. Но ты сам себе злобный буратино.
А связанный и безоружный он продолжает представлять опасность, да?
Впрочем, можешь не отвечать, с твоими вкусами и пристрастиями, тебе такое решение не подойдет, да.
Расскажу свой опыт игры калекой по воле мастера.
Моему довольно крутому лучнику (в неоптимизарованной партии по ДнД 3.5 он был чистокровным rogue, впрочем, постреливал действительно неплохо для этой игры) как-то чистым мастерским произволом отрезало пол ладони. А потом, видимо, чтобы закрепить успех, заставили кинуть акробатику на ровном месте и при провале (25 чека не хватило) сломали и локоть другой руки. Ок, я пожал плечами и продолжил играть дальше. За неимением возможности исцелиться прямо сейчас, я несколько сессии ходил с партией в качестве обузы, наблюдая, как они эпически сражаются и приключаются. Для того стиля игры, это было равносильно убийству на время... Вот только оставило после себя не очень приятные воспоминания. Как, впрочем, и всё, что может заставить меня отыгрывать не то, что я хочу. Примерно так же я бы отреагировал на то, что мастер забирает чарник и даёт вместо него другой со словами: "Теперь ты играешь тупым орком-варваром." Я отыграю. Но вряд ли это мне понравится.
2 stromfels
Да нивапрос.
Если ты водишь именно по WF и на момент начала игры всем твоим игрокам известно, что в игре будет дарк, грим, чернуха и графическое насилие, и просто выжить - это для персонажа уже "победа" - то никаких претензий.
Если бы ты с самого начала сказал, что-де "для чернушно-кровавых игр хорошей альтернативой смерти может быть ...." и далее по тексту - никто бы с тобой спорить не стал.
Но, согласись, что на такой игре ситуация описанная Дорианом не произойдет.
:offtopic:
egalor, все уже давно поняли, что ты очень не любишь D&D. Может хватит уже?
По какому определению некорректен пример из ДнД?
egalor
Понятия о том, что такое "адекватные игровые сложности" - у всех разные. И именно потому что разговор идет о "любых РПГ", следует четко указывать, к каким именно РПГ относятся данные конкретные положения. Во избежание недопониманий.
Для меня, например, такая реакция игрока вовсе не "за гранью рационального". Да, вежливей было бы досидеть до конца сессии, но в данном случае девушку можно понять.
Есть нормы поведения в обществе: до тех пор, пока тебя не бьют и не оскорбляют, нельзя оскорблять других.
Если правила не допускают существование калек или делают их существование альтернативно мервыми, то в данном случае, это лишь игра с элементами РПГ.Таким образом, Седьмое Море, Ризус, Otherkind и ряд других ролевых систем являются "играми с элементами РПГ".
Твоё дело считать уход оскорблением. Только не стоит возводить личные тараканы в ранг социальных норм.
Таким образом, Седьмое Море, Ризус, Otherkind и ряд других ролевых систем являются "играми с элементами РПГ".
Пока что "мое дело" сочетается с большинством в обществе. Твое - в меньшинстве.Это бездоказательное, и, скорее всего, неверное утверждение.
Если правила не допускают существование калек или делают их существование альтернативно мервыми, то в данном случае, это лишь игра с элементами РПГ.Это по какому-то универсально-принятому определению, или это ты просто так резко высказываешь свое субъективное мнение?
Это бездоказательное, и, скорее всего, неверное утверждение.
Это по какому-то универсально-принятому определению, или это ты просто так резко высказываешь свое субъективное мнение?
И ни разу не в любой. О чем тебе уже 2 страницы говорят.
И правда же, чего это я... :facepalm2:
При этом почему-то считается, что кинуть фаерболом в противника - это нормально, а переломать противнику пальцы - это уже чернуха.Кинуть в противника файрболом - нормальные реалии войны. Ломать кому-то пальцы - бессмысленная жестокость и наверняка запрещено какой-то конвенцией. Ломать кому-то пальцы в мире с магическим лечением - просто выставлять себя садистом.
Реализм - понятие достаточно объективное, чернуха - субъективное.На самом деле, реализм – тоже довольно субъективная штука. Проблема в том, что у нас формируются ожидания от реализма на основе собственного жизненного опыта, который может быть очень и очень разным. В качестве простого примера, у филолога, физика и травматолога представления о том, что реалистично, а что – нет, будут радикально различаться.
Ответ Гремлину - если в фэнтэзийном сеттинге гуманоид падает с 7-8 метров и умирает (как например в WFRP 1), это реализм. Если в фэнтэзийном сеттинге гуманоид падает с 10 метров, встает, отряхивается и идет дальше (как в АДиД), это гораздо меньший реализм.
P.S. Вообще наверное, надо цельную тему открыть по данному вопросу
А вот интересно, если желатиновый куб не разбивается при падении с десяти метров - это реалистично или нет?
А вот тут не согласен. Это притягивание за уши реалий нашего мира к тамошнему. Если в D&D система позволяет гуманоиду падать с 10 метров, вставать и идти дальше, значит таковы физические законы этого мира.
А вот интересно, если желатиновый куб не разбивается при падении с десяти метров - это реалистично или нет?
При этом почему-то считается, что кинуть фаерболом в противника - это нормально, а переломать противнику пальцы - это уже чернуха.
Хотя любому человеку после посещения ожогового центра должна быть понятна разница.
Иными словами если с 10 метровой высоты падает вервольф и не разбивается - ок, это магия. Если с 10 метровой высоты падает обычный крестьянин без магических шмоток и не разбивается - это отсутствие реализма.
Ответ Фланнану - если ты во время боя сломал противнику пальцы - это меньшая жестокость, чем если ты воткнешь ему меч в живот.Фигня этот ваш ВФРП, то ли дело ДнД. Призываю силы статистики
Ответ Гремлину - если в фэнтэзийном сеттинге гуманоид падает с 7-8 метров и умирает (как например в WFRP 1), это реализм. Если в фэнтэзийном сеттинге гуманоид падает с 10 метров, встает, отряхивается и идет дальше (как в АДиД), это гораздо меньший реализм.
Ответ Арсению - ты пишешь, что "В качестве простого примера, у филолога, физика и травматолога представления о том, что реалистично, а что – нет, будут радикально различаться". Приведи что ли пример такого радикального различия. Я вот почему-то считаю, что и физик, и филолог, и травматолог более чем на 95% сойдутся во мнении - что реалистично, а что - нет.
P.S. Вообще наверное, надо цельную тему открыть по данному вопросу
Ответ Снарлсу-ат-Флису - т.е. некоторым крестьянам сюжетная нагрузка все-таки смягчает удар о землю? ;)
Ответ Гремлину - ну, если с большой высоты падает маг, знающий соответствующее заклинание, и не разбивается - ок, нет вопросов, иц мэджик. Когда с большой высоты падает варвар, априори не владеющий никакой магией, и не разбивается (типа хит поинтов много) - полагаю, это отсутствие реализма.
Ответ Снарлсу-ат-Флису - т.е. некоторым крестьянам сюжетная нагрузка все-таки смягчает удар о землю? ;)
Ответ Грин айсу - это то, что в ВФРП называется фэйт-поинтом
Ответ Ред Талону - Резонно, но всегда ли реалистичность = чернуха?
В рамках любого мира и любой системы, подразумевающей наличие в ней желатиновых кубов в качестве возможных противников.
В рамках какого мира и какой системы?
В рамках любого мира и любой системы, подразумевающей наличие в ней желатиновых кубов в качестве возможных противников.
Механика = физика игрового мира....то он был прожит не зря.
Ответ Фланнану - если ты во время боя сломал противнику пальцы - это меньшая жестокость, чем если ты воткнешь ему меч в живот.
Выход был бы еще более эффектным, если бы последовательность и непротиворечивость физических законов мира не входила неотъемлемой частью в их соответствие реальным - в реальности, знаешь ли, физические законы до отвращения последовательны.не мне, но скажу: физ.законы игрового мира могут быть последовательными и непротиворечивыми и не соответствуя реальным ни в малейшей степени.
Ответ Гремлину - ну, если с большой высоты падает маг, знающий соответствующее заклинание, и не разбивается - ок, нет вопросов, иц мэджик. Когда с большой высоты падает варвар, априори не владеющий никакой магией, и не разбивается (типа хит поинтов много) - полагаю, это отсутствие реализма.а то, что тот же варвар может не просто без напряга поднять штангу весом 300 кг, но взвалить ее на плечо и убежать с ней в светлую даль - это, ты полагаешь, полный реализм? Напоминаю, в реальности олимпийские рекорды в тяжелом весе - около 250 в толчке и чуть больше 200 в рывке.
не мне, но скажу: физ.законы игрового мира могут быть последовательными и непротиворечивыми и не соответствуя реальным ни в малейшей степени.Могут, не вопрос. Но в обсуждении выше эта тема ни разу не поднималась.