Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: EvilCat от Марта 20, 2012, 12:24

Название: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 12:24
Итак, материал собран (http://rpg-world.org/index.php/topic,4163.0.html), пришло время для самого вкусного. Я думаю, следует перейти сразу к противоречиям, потому что именно они обещают быть самым интересным. Начнём с одного, проверим методику.

Противочие №1: Кастеры и некастеры. Одним нравится, что в тройке кастеры имеет доступ к большему числу зачастую более мощных и хитрых возможностей, чем некастеры, и даже что кастеры на первых уровнях слабее некастеров. Другим, наоборот, нравится, что в четвёрке у всех есть доступ к большому числу хитрых возможностей, что магия не сильнее способностей воинов и доступна любым видам персонажей.

Какой должна быть игра, чтобы удовлетворять и любителей сильной эксклюзивной магии, и любителей равноправной, равнодоступной магии? При этом если мы говорим о модульности, то о разумной: в итоге не должно получиться две разных игры.

Вопросы к размышлению (отвечать на них отдельным постом не обязательно, просто задуматься):

Сразу предложу одну рабочую идею. Рабочую - то есть не окончательную, не продуманную до конца, но заслуживающую того, чтобы над ней подумать.
Рабочие идеи:
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 20, 2012, 12:32
Уравниловку любят не за ослабших магов, а за большее количество опций для не-магов.
Так же уравниловку любят за то, что маг так же эффективен на низких уровнях как и воин.

Нормально если маг может то, чего в принципе не может воин. Ненормально, когда маг делает то же самое, что и воин лучше него. Скажем, введя принципиальную невозможность защититься так же как воин, не жертвую магическими способностями, мы делаем игру много интереснее.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 12:38
Некоторые любят магов и таких, которые могут магией сделать всё, что могут любые другие, и некоторые соратники таких магов не против, если последние чем-то за это расплачиваются. Этих некоторых тоже надо бы учесть %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 20, 2012, 12:43
Ну да. И оставить то, что wizard 20 вносит сники больше вора и при этом живучее и сильнее воина. Это же не проблема.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 20, 2012, 12:51
Собственно, начали мы не с начала, а оттуда, где больше болит. Это неправильно, ибо тут же упёрлись в начало, которое ещё не раскрыто.

Tiers of Play. Когда мы говорим о магии, мы в первую очередь должны говорить о возможностях персонажа влиять на мир. Сколь велики должны быть эти способности. Очевидный ответ - зависит от этапа игры. Главная система в плане баланса - не смешивать подобные способности для разных классов в пределах одного этапа. Таким образом, наш маг начинает как 4-шный, а потом в развитии выходит на свой полный потенциал. Причём, он всё равно меньше трёшечного. Для самого полного потенциала есть отдельная книжка (модуль) специально для игр "по магам". Там же правила по добавлению магии всем остальным классам.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Leeder от Марта 20, 2012, 12:58
Некоторые любят магов и таких, которые могут магией сделать всё, что могут любые другие, и некоторые соратники таких магов не против, если последние чем-то за это расплачиваются. Этих некоторых тоже надо бы учесть %)
Увы, с такой предпосылкой мы придём к тому, что надо учесть полностью противоположные предпочтения. Что логически нереализуемо, ибо компромисс не удовлетворяет ни тех, ни других.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 13:12
Увы, с такой предпосылкой мы придём к тому, что надо учесть полностью противоположные предпочтения. Что логически нереализуемо, ибо компромисс не удовлетворяет ни тех, ни других.
(режим Хауса) Возможно, но это было бы неинтересно!

Tiers of Play. Когда мы говорим о магии, мы в первую очередь должны говорить о возможностях персонажа влиять на мир. Сколь велики должны быть эти способности. Очевидный ответ - зависит от этапа игры. Главная система в плане баланса - не смешивать подобные способности для разных классов в пределах одного этапа.

Правильно говоришь. Но раз уж мы заговорили об этапах, следует поговорить и о сферах. Ещё одно противоречие: это что для одних возможность создать небоевого персноажа преимущество, а для других - невозможность создать такого персонажа преимущество %)

Я бы сказала так: в игре (конкретной кампании) могут быть сферы, в которых хотелось бы добиться одинакового "спотлайта", равных возможностей. И другие сферы, где хочется позволить одним персонажам быть сильнее других. Это может быть не только бой, но и социалка, ловушки и воровство, да хоть крафт борщей.

Итого мы говорим о трёх параметрах:
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 13:25
Не так. У персонажа должны быть разные способы получения спотлайта. В одной области он силён и этого достаточно, во второй области он на подхвате и это позволяет ему комбинировать свои действия с сильным в этой области, в третьей области он слаб и получает спотлайт за попадание в неприятности.


Скиллчелленджи же четвёрки загоняют даже трижды оптимизированного на бой персонажа в область помощи партийному болтуну во время переговоров. А вот чисто небоевой персонаж из тройки имеет только первую и третью области. Помочь оптимизированным на бой персонажам он в принципе не может. Точнее они не заметят этой помощи.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Green_eyes от Марта 20, 2012, 13:35
http://chronicrpg.livejournal.com/31407.html - Вот, кстати, еще в тему.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 20, 2012, 13:52
Цитировать
Ненормально, когда маг делает то же самое, что и воин лучше него. Скажем, введя принципиальную невозможность защититься так же как воин, не жертвую магическими способностями, мы делаем игру много интереснее.

Нет, нехорошо когда они в одной партии. А так играть в группе магов, которой просто не нужен воин - очень даже интересно.

К сожалению, вопрос соотношения силы магии с прочими сферами деятельности, а также её доступность, очень сеттингозависимый. Мне кажется его нельзя решить по-другому чем гибким конструктором магии, который позволял бы настраивать её образ и возможности под необходимый для данного мира уровень.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 13:59
Мне кажется его нельзя решить по-другому чем гибким конструктором магии, который позволял бы настраивать её образ и возможности под необходимый для данного мира уровень.
Что тоже не очень хорошо, так как изначально даёт намного больше концептов для игры кастером, чем для игры некастером.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 20, 2012, 14:09
Этого не очень понимаю. Образ магии выбирается под мир, и уже в зависимости от него появляется привлекательность и концепты.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 14:13
Этого не очень понимаю. Образ магии выбирается под мир, и уже в зависимости от него появляется привлекательность и концепты.
Это ставит дополнительный вопрос уже на этапе генерации персонажа: зачем вообще нужны некастеры? Даже при условии идеального баланса между различными областями, больший выбор - всегда преимущество. По сути ничего не изменилось.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 14:18
Давайте подумаем: что может уметь воин такого соразмерного с эпической магией? Что делает воин, когда маг создаёт континенты и вызывает древних красных драконов? Возможно, идёт лично валять Властелину Тьмы? Что именно воин делает с Властелином Тьмы, что действия воина соразмерны по эпичности с созданием континентов?

Не берём пока, может или не может маг сделать то же самое.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Leeder от Марта 20, 2012, 14:20
Единственный вариант решения этого противоречия я вижу в реализации системы модулями на самом базовом уровне, как ГУРПС. То есть уже в самой коре есть несколько вариантов:
1. Кастеры.
1.1 Заруливающие всех и вся кастеры.
1.2 Умеренные кастеры.
1.3 Слабые кастеры.
1.4 Фиг знает какие кастеры.
2. Некастеры.
2.1 Однокнопочные некастеры а-ля 3.5.
2.2 Вариативные некастеры а-ля 4.
2.3 Фиг знает какие некастеры.

И рекомендации по использованию каждой из опций и их совмещению.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 14:22
Без магии - ничего. А действия фэнтезийных персонажей такого уровня эпичности не зависимо от темы персонажа будут напоминать магию. А возможность творить колдунства за воина нам не нравится. Так что воин ничего не может.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 20, 2012, 14:28
Цитировать
Это ставит дополнительный вопрос уже на этапе генерации персонажа: зачем вообще нужны некастеры? Даже при условии идеального баланса между различными областями, больший выбор - всегда преимущество. По сути ничего не изменилось.

Э, нет. Конструктор предполагает, что можно сделать магию такой, чтобы некастеры действительно были бы не нужны, если ими вообще пускают играть. Но этот вариант именно для такого и выбирается. Или же сделать магию, которая не будет столь мощной, тогда можно играть чем угодно. Что же до её разнообразия, то и преимущества с этой точки зрения, то как-то всё равно не понимаю. Либо это вообще естественное свойство магии и без него никак в принципе.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 20, 2012, 14:31
Цитировать
Давайте подумаем: что может уметь воин такого соразмерного с эпической магией?

Без магии - ничего. В стиле фильма Герой - тоже магия.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 20, 2012, 14:38
EvilCat, вспоминается замечательная цитата из четвёрки:
Цитировать
You met your utmost challenge, and look who’s dead and who isn’t. The proof is in the grave. Among those that have a similar mortal origin, you are the greatest slayer in the universe.
Maybe a god or two has skills that compare. Maybe.

Плюс вот это:
http://www.youtube.com/watch?v=9gWpRhq3JXw   - по-хорошему парагон.
http://youtu.be/J7RnWoxEGr0?t=3m46s   - спойлеры, так что если смотреть Wakfu, то не смотреть это.

Ещё помогает переход на другой уровень приближения. Уходит утром один в поле против армии, вечером приходит обратно, а армия остаётся на поле.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 20, 2012, 14:52
Ну, по-моему, не стоит пытаться найти равенство у воина (который не supernatural) и мага (который supernatural по определению). Они не равны. Нужно либо сказать, что воин на парагоне получает супернатуральные способности, либо просто сказать, что воин растёт только на героике, а дальше бери другой класс. Супергерой, какой-нибудь.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dark star от Марта 20, 2012, 14:53
"Что делает воин, когда маг создаёт континенты и вызывает древних красных драконов?"
Выносит легионы демонов в одиночку. Вызывает на бой архидьяволов и предтеч. И т.д.
На эту тему вспоминаются китайские фильмы и японское аниме. Там много ситуаций когда один ГЕРОЙ-ВОИН убивает целые армии.

to CТРАННUK: не вижу здесь противоречия, воины тоже могут быть supernatural - вспомним Данте и Кратоса.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 20, 2012, 15:11
Давайте подумаем: что может уметь воин такого соразмерного с эпической магией? Что делает воин, когда маг создаёт континенты и вызывает древних красных драконов? Возможно, идёт лично валять Властелину Тьмы? Что именно воин делает с Властелином Тьмы, что действия воина соразмерны по эпичности с созданием континентов?

Не берём пока, может или не может маг сделать то же самое.

Воин превозмогает. Его бьют - он превозмогает. Его сжигают аццким спеллом - он превозмогает. Континент падает ему на голову, разваливается об его хребет - а воин превозмогает. Представь себе Джона МакКлейна - вот это воин на heroic tier :) Каким он должен быть в эпике...  ;)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 16:03
to CТРАННUK: не вижу здесь противоречия, воины тоже могут быть supernatural - вспомним Данте и Кратоса.
вово! а еще куча всяких персонажей из корейских стратегий/рпг, где армию в одиночку можно вынести. да даже исторические всякие beat-em up времен расцвета спрайтовых игровых аппаратов от capcom очень годятся в образец.

мне кажется, логично мага оформить как некий гибрид из AD&D, D&D3.5 и D&D4.

Что было здорово с точки зрения баланса в двойке - при наличии спид фактора время кастинга мощных спеллов позволяло файтеру или рогу с быстрой инициативой добежать до мага и дать в щи, сбив тем самым спелл. Плюс список заклинаний интересных и просто манчкинских для переработки солидный. Минус что маг был хил на первых 10 уровнях настолько, что мог с одного удара быть отправлен в астрал.

В 3.5 также крутой список спеллов самых различных, плюс маг получает cantrips, что тоже здорово. Маг уже не такой хилый во-первых, а во вторых может набрать фитов из серии martial weapons proficiency и так далее, и стать уже неким полутанком, раскачаться и дооптимизироваться до полного неадеквата.

В 4-ке появляется механика powers и возвращается магия с маткомпонентами (дада, она никуда не уходила, но по своему опыту во время боевок не до компонентов) в виде ритуалов, а также имплементы в виде шаров/стаффов. Плюс маг становится уже не таким задохликом (10 хитов в начале примерно равны среднему значению 4-го уровня по AD&D, то есть маг уже силен. а если по powers смотреть, то 8 спеллов, из которых 6 at will вначале - это огого как круче задохлика из двойки, и чуть круче, чем будущий танкомаг из 3.5)

Вот как мне кажется есть варианты:
1) вернуть сильные и потенциально дисбалансные спеллы в виде редких способностей (те же daily power в терминологии 4-ки), а также вернуть небоевые спеллы из ритуалов обратно в utility, НО, сделать так, чтобы на произнесение таких спеллов уходил раунд, а то и два-три. то есть начало каста по инициативе, конец каста в конце следующего хода (то есть два раунда, по-сути). а то и четыре, если, например, адский какой-нибудь тайм стоп или гейт. чтобы спеллкастера во-первых можно было прервать, а во-вторых, чтобы тактически оберегать спеллкастера файтерами/клириками/рогвями. тогда спеллкастер, во-первых, будет частью команды, а не "суперстар", а во-вторых, будет далеко не самым популярным, а "на любителя", то есть как и все остальные классы. сейчас речь о wizard конкретно, остальные кастующие классы даже трогать пока страшно.
2) спеллкастинг прокачивать фитами. то есть для того, чтобы стать суперпупер чародеем надо будет качать какую-то ветку фитов (например по школам магии), чтобы брать более мощные power.
3) делать implements узкоспециализированными. например orb of fire для огненных спеллов, orb of ice, staff of conjuration/или опять же, фитами позволять творить высокие уровни спеллов по специальности.
ну и так далее. то есть дать полный карт-бланш магам, но ограничить их всякими сложностями и проблемами (например у файтера для "полного счастья" по всем powers требуется базовое хорошее владение оружием, почти все powers зависят от [W], с-но магу нужна аналогия, чтобы магия была труднее в освоении, по механике, чем оружие. тогда логично, что она будет давать больше плюшек)

и, самая главная мысль.

вот ведь выходит так, что файтеры - фактически единственный класс, у которого нет изначально никакой поддержки художественно-образной. поясню. классические классы из 2-й редакции AD&D:
paladin - служитель света, блаблабла, воин за добро и справедливость, образ всех Lawful Stupid рыцарей из книг и прочее, ему покровительствуют боги, которым он служит, мораль и свод правил позволяет не сбиться с пути и т.д. и т.п.
ranger - лесничий/следопыт, Арагорн прям ну как оно есть, ему покровительствуют лесные духи/сила природа/боги/зверюшки...
wizard - это маг, книжный червь и задохлик, даже пародийные персонажи а-ля из Discworld в теме. но на старших уровнях это уже Elminster или Гендальф (образ, а не скиллы/возможности). специалисты вроде necromancer/illusionist менее универсальны но имеют, более чем уверен, свои художественные корни/источники вдохновения. у него есть правила, стремления (хороший ищет вопрос ответ которого 42, плохой метит в личи/полубоги, каждому свое короче), ему покровительствуют боги, даровавшии саму магию.
cleric - это служители веры, кому даруют часть своей силы боги. по-сути, в каждой вере есть место религиозному чуду, легендах о пророках и так далее. тут даже быть теологом не надо, чтобы понять это.
druid - легендарные жрецы от природы, опять же, многократные легенды, комиксы про Астерикса и Обеликса (волшебный напиток готовит друид) и куча всего. опять же, лесные духи, боги природы - без этого нет другида.
thief - воришка, прохиндей, ловкач и всяческий хулиган. образов в литературе куча, от Бильбо до Аладдина. гильдии воров, городские банды, рынки - у воров целая культура есть ;)
bard - певец/маг/все-в-одном, образ древних бардов/скальдов... и так далее. летописцы, сказители, артисты - у барда всегда мощнейший бэкграунд.
потом в трешке кое-что поменялось, но суть та же примерно +/- пара примеров/зацепок...
и вот fighter. викинги? нет, скорее barbarian/berserker. рыцари? опять нет - этим ближе paladin. а обычный рубака/пехотинец... ну какой из него герой? разве что наемник. но, опять же, получается, что это более примитивное создание, чем воришка. то есть тупо такой "чочо, на влоб" за деньги. или как?
и вот тут я думаю надо просто понять - кто "идеальный воин"? кто машет мечом круче всех? каким мечом? почему именно так?
в четверке воин - это некий "живой щит", кусок мяса в железке, который прикрывает/помогает своим соратникам.
но мне этот образ кажется странным. например, evil файтер будет практически жертвовать собой, ради победы? помогать всем получить бонус к AC при помощи utility power? скорее он пнет ближайшего соратника под меч в случае опасности, чтобы засадить "открывшемуся" противнику меж глаз дрыном, или типа того.
вот Dante и прочие воины из видеоигр мне кажутся более четким образом "рубаки". хотя, может я не прав.
и потом, получается, что даже в ультрасбалансированнойповозможностям 4-ке файтер at-will делает меньше, чем маг. то есть возможностей профессионального рубаки в бою меньше чем возможностей книжного червя даже при "сбалансированном" раскладе четверки.
мне кажется, что файтеры и иные martial классы должны иметь больше at-will powers или речардж всех остальных сил, если, опять же, брать четверку. а то получается абсурд - крепкий и тренированный эпический файтер знает две атаки, которые он может делать 20 раундов подряд. остальные - либо раз в бой, либо раз в день.
кстати, в essentials файтер уже интереснее, там механика stances есть, которая более логична и вообще, больше похожа на правду о бойцах, где стойка это некая базовая позиция для определенной техники боя.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 16:16
У меня получается такая табличка:

Класс (архетип)ЭтапВозможности
МагБытовойКастанул пять стрелок и тянется за арбалетом (3.5, первые уровни)
МагГероическийЭлементарные заклинания неограничены, в целом нет нужды тянуться за арбалетом (4, одноимённый этап), ритуалы.
МагЛегендарныйСложные магические эффекты доступны неограничено в обычных обстоятельствах (3.5 без слотов), могущественные ритуалы.
МагЭпический этапДоступно изменять лицо мира, творить континенты и так далее (эпика 3.5). Щелчком пальцев или ещё более могущественными ритуалами?
ВоинБытовойВершина умения - воин в шкуре тигра, льва или медведя, заваливший его лично (3.5, первые уровни).
ВоинГероическийСпособен защитить от подлинных чудовищ, герой в глазах людей (4, одноимённый этап).
ВоинЛегендарныйДостижения из области мифологии и китайского кино (Tome of Battle?).
ВоинЭпическийОдин побивает всю армию, выдерживает падение континентов, такое ощущение, что его способности сверхъестественны (эпика 3.5?)


Как вам? Можете составить свою. Наверное, сюда ещё надо вписать вора и вообще архетипы по типу поведения: маг - магия, воин - бой, вор - хитрость и воровство, жрец - связь с божественным, дипломат - социалка...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: nekroz от Марта 20, 2012, 16:23
Насчет влияния на мир - выдающийся воин способен изменить мир, будучи лидером, за которым пойдет цивилизация. Выдающийся вор способен изменить мир, потому что организует заговор. Выдающийся маг изменит мир, совершив невероятной сложности ритуал, каждый компонент которого - квест сам по себе. При этом в бою эти три товарища примерно равноценны и равноправны. Примерно так я себе вижу расклад, но подозреваю, что для ДНД он не подойдет.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 16:24
У меня получается такая табличка:
Как вам? Можете составить свою. Наверное, сюда ещё надо вписать вора и вообще архетипы по типу поведения: маг - магия, воин - бой, вор - хитрость и воровство, жрец - связь с божественным, дипломат - социалка...
Мне безумно нравится уровень "бытовой" по концепту. может название а-ля novice/amateur/apprentice на "родном" языке более подойдет? Новичок/дилетант/ученик по-русски...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 20, 2012, 16:26
Насчет влияния на мир - выдающийся воин способен изменить мир, будучи лидером, за которым пойдет цивилизация. Выдающийся вор способен изменить мир, потому что организует заговор.
То есть они оба - дипломаты. Шикарно.

EvilCat, иииии?
По поводу магов предпочёл бы длительные ритуалы. Правильнее оно.
Кстати, насчёт ритуалов. Боевая мощь воина и мага может различаться не сильно, но у мага есть эти самые могущественные ритуалы, которые куда сильнее боевых быстрых заклинаний.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 16:31
Кстати, насчёт ритуалов. Боевая мощь воина и мага может различаться не сильно, но у мага есть эти самые могущественные ритуалы, которые куда сильнее боевых быстрых заклинаний.
вот-вот, мне кажется время очень важно. martial-классы это вроде отряда быстрого реагирования, а маги это такое стратегическое оружие массового поражение, которому нужно время для наведения и получения большого урона.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 16:33
Насчет влияния на мир - выдающийся воин способен изменить мир, будучи лидером, за которым пойдет цивилизация. Выдающийся вор способен изменить мир, потому что организует заговор. Выдающийся маг изменит мир, совершив невероятной сложности ритуал, каждый компонент которого - квест сам по себе. При этом в бою эти три товарища примерно равноценны и равноправны. Примерно так я себе вижу расклад, но подозреваю, что для ДНД он не подойдет.

Универсально действительно не подойдёт, потому что не всем интересно отыгрывать персонажа-лидера или организатора заговора.

Но мы снова приходит к сферам. Например, сфера "социальность".

Класс (архетип)СфераДеятельность
ВоинБойБьёт оружием и безоружно, уклоняется, приёмчики.
МагБойКидается боевыми заклинаниями.
ВорБойГрязный бой
ВоинСоциальностьВоенный лидер.
МагСоциальностьВлияние на разум, предводительство в магическом обществе.
ВорСоциальностьОбман, мошеничество, гильдия воров.

Что наталкивает нас на одну мысль: грязный бой, к примеру, вполне себе подходит и для воина. Маг-шарлатан или маг - расхититель гробниц тоже не редкость. А вот воина в магическом обществе - это сложно представить из-за противопоставления магов и воинов, но воина-мага - вполне (ведьмак или маг из 3.5, заточенный на бой).

Так класс - это должен быть архетип, внешний образ такой, или род деятельности? Если первое, то стреляющий файерболом маг и обкастовывающийся силой медведя маг - два разных класса. Если второе, то грязный боец - это воин/вор, а не просто вор, который не бесполезен в бою.

P.S. Первое - подход четвёрки, второе - подход... ну, ближе к тройке.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 20, 2012, 16:37
Цитировать
оторому нужно время для наведения и получения большого урона.
Хорошая мысль  :)
Я считаю, что базово воины должны быть кем-то вроде martial'ьщиков из ToB 3.5, а не тех Тордеков, что предлагаются. Таким образом, это получатся смертоносные враги, которые могут вламывать без подготовки и сразу. Но в чём-то ограниченно. А вот у мага  мощь может и поменьше (меньше урона, в среднем), но он имеет доступ к спеллам типа невидимости, полёту и т.д. Ну и ритуалы.

Ещё я хотел бы спросить о движке. Ясно, что мы оставляем d20+модификаторы vs DС.  А вот Характеристики + Защиты. Или спасброски? Или ещё что-то?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 20, 2012, 16:39
Кошка, странное распределение. И всё ещё непонятен его смысл.

Почему воин не может быть громилой из трущоб, телохранителем мага, чемпионом королевы, гладиатором, наёмником, профессиональным солдатом?

Класс лучше рассматривать как набор боевых и приключенческих умений, а небоевое взаимодействие вынести в скиллы.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 20, 2012, 16:41
Ещё я хотел бы спросить о движке. Ясно, что мы оставляем d20+модификаторы vs DС.  А вот Характеристики + Защиты. Или спасброски? Или ещё что-то?
Это зависит от того, что захочется реализовать в системе.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 16:42
Класс лучше рассматривать как набор боевых и приключенческих умений, а небоевое взаимодействие вынести в скиллы.

Так боевых и приключенческих или небоевое вынести в скиллы?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 20, 2012, 16:44
Мне кажется, что если маг будет кастовать в бою по несколько раундов, то будет скучно игроку за мага. Если же дать ему способность ускорять каст, то она будет маст хэв. Так что особо мощные спеллы в любом случае не для боя. Ну, можно, конечно извратнуться и позволить магам делать выборы в момент каста. Типа, сформировал констррукт, наполнил его энергиями, выстроил атаку-защиту, скастовал. Но это же уже игра за магов про магов против магов.

П.С. Вот по табличке Кошки я вижу, что маги существенно круче воинов, начиная с 3 этапа.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 16:47
П.С. Вот по табличке Кошки я вижу, что маги существенно круче воинов, начиная с 3 этапа.

Каким бы ты хотел видеть содержание этих строк? Пожалуйста %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 20, 2012, 16:49
Так боевых и приключенческих или небоевое вынести в скиллы?
Трапсенс, хороший такой пример небоевой классовой абилки.
Хотя, скорее, так: класс - определяет особенности, которые определяют роль в приключенческой деятельности. Скиллы именно умения, которыми могут овладеть все. Способности класса определены более узко и чётко. Скиллы дают больший простор, но требуют броска. Я могу просто лазить по потолку, имея класс "Потолколаз", а могу кидать ради этого Climb или атлетику, но лазить ещё и по стенам.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Agt. Gray от Марта 20, 2012, 16:52
EvilCat, бы в идеале предпочел бы вот так (http://imaginaria.ru/index.php?do=/blog/2472/%D1%84%D1%8D%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%B7%D0%B8-%D1%85%D0%B0/), но для целей конкретно ДнД можно скорректировать:

Маг маленький еще - в бою применяет не очень много дамажащего, но много всякого уникального утилитарного.
Маг уже большой - фаяболы, метеорсвармы, дезинтегрейты, а в ритуалах всякое масштабное типа разрушения крепостей.
Воин мальенький еще - убивает орков, фехтует с подобными ему файтерами.
Воин уже большой - способен взбежать на тарраску и воткнуть ей дрын в затылок.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 16:54
Бой.
Воин Бьет и Защищается. Знает приемы атаки "в лоб", техники боя, владеет оружием. Также носит доспехи, умеет владеть щитом. Основная идея - ближний бой в классической форме щита и меча.

Клерик Защищает и Бьет. Знает приемы защиты и усиления союзников. Умеет благословлять, лечить, увеличивать защиту от врагов (protection from ...). Так же знает основные способы открытого рукопашного боя, в котором сливает только воину.

Маг Убегает и Бьет. Знает способы уйти подальше от рукопашной (dimension door, mirror image, invisibility). Так же обладает запасом мощных заклинаний для атаки с дальних дистанций по нескольким целям в том числе.

Вор Бьет и Убегает. Вор прежде всего нацелен на атаку по врагу любой ценой, но всенепременно без угрозы для здоровья. Так что сразу после атаки вор старается скрыться/спрятаться/уйти за спину врагу.


Социалка.
Воин Пугает и Командует. Силой и дисциплиной воин влияет на остальных людей. Приказы, субординация или просто договор наемников это воин вне боя.

Клерик Убеждает и Направляет. Верой, цитатами и примерами божественных сюжетов клерик старается указать Истинный путь всем вокруг. Чаще всего, мотивация клерика не в удовлетворении личных амбиций в социальной иерархии, а в служении своей вере с точки зрения максимального количества обращенных (проповедник/пастор)

Маг Убеждает и Обманывает. Маг, который обычно чуть более умный, чем все остальные, должен извлекать максимум из своего образования/высокого интеллекта. Он должен оперировать фактами/доказательствами (образ Шерлока Холмса). Но при этом, если ему не удается повлиять на собеседника, он не побоиться воспользоваться заклинаниями обмана (иллюзии) или очарования (charm person, хотя мне больше нравится "джедайский" вариант, "это не те дроиды, которых вы ищите") для достижения своей цели, которая, чаще всего, диктуется любопытством/жаждой познания. Злые маги вообще тупо могут убить нерадивого человека, а затем превратить его в некую нежить, которая будет работать в режиме "улыбаемся и машем". То есть маг - это манипулятор, а не воевода. Любые ученики мага/помощники/последователи/големы/прирученные демоны возникают лишь потому, что магу может быть тупо некогда убираться/готовить/ходить на базар.

Вор Обманывает и Командует. Вор всегда старается выиграть для себя любую ситуацию, изощренно обманывая, льстя и всячески выкручиваясь. Когда вор достигает определенного уровня, он находит людей для организации целой сети осведомителей/помощников, и тогда начинает отдавать приказы не хуже воина, ища для себя выгоду. Обман на этом уровне становится способом удерживать власть.
Как-то так...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 16:55
Коммуниздий натолкнул меня на такую путей. По-моему, такое было в d20 Modern с ветвями талантов...

Пути воина, типа: грязный бой, бой дубиной, рыцарский бой, конный бой...

Пути мага, типа: боевые заклинания (быстрые, полезные в бою), зрелищные заклинания, заклинания призыва...

Пути вора, типа: проникновение, обман и манихации...

Очевидно, какие-то опции должны быть общими для некоторых путей и классов: грязный бой - также у вора, часть заклинаний призыва - также боевые...

P.S. Преимущество такого подхода: хочешь быть конным магом - не нужно размышлять о философии "дипа" в воина, взял фитом путь конного боя. Почему не просто навык? Чтобы были интересные возможности (а-ля "утилити").
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 16:57
насчет "грязный бой", "рыцарский бой" - в этом соль других классов, как мне кажется. ranger, paladin, warlord и так далее.
нам бы с классическими биттлз из четырех классов разобраться бы  :D
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 20, 2012, 16:59
EvilCat, далеко, очень далеко от дынды. Ибо эти "пути" связаны со статами, по-моему. И система слишком бесклассовой выходит.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 17:00
насчет "грязный бой", "рыцарский бой" - в этом соль других классов, как мне кажется. ranger, paladin, warlord и так далее.

Воины обиженно спрашивают тебя: почему мне обязательно надо накладывать руки, чтобы сражаться по-рыцарски? Ведь сражаться по-рыцарски вполне в концепции воина, а вот наложение рук - нет! %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 17:02
Ибо эти "пути" связаны со статами, по-моему. И система слишком бесклассовой выходит.

Почему со статами? С чем рыцарский бой, к примеру, должен быть связан - с силой, чтобы держать двуручный меч или тяжёлый щит, с выносливостью, чтобы выдерживать тяжёлую броню, или с харизмой, чтобы контролировать лошадь?

О бесклассовости. Да, это вопрос, как при таком подходе сохранить разнообразие классов.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 20, 2012, 17:16
У меня получается такая табличка:
ВоинЛегендарныйДостижения из области мифологии и китайского кино (Tome of Battle?).
[/q]
ВоинЭпическийОдин побивает всю армию, выдерживает падение континентов, такое ощущение, что его способности сверхъестественны (эпика 3.5?)



Главное, чтобы не зацикливались на аниме и китайском кине. Я, например, вполне себе могу представить файтера без всех этих китайских штучек. Просто казалось бы mundane человек, который "остановите его, ну почему он никак не хочет умирать!"
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Rigval от Марта 20, 2012, 17:38
My name is Inigo Montoya...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 17:40
Главное, чтобы не зацикливались на аниме и китайском кине. Я, например, вполне себе могу представить файтера без всех этих китайских штучек. Просто казалось бы mundane человек, который "остановите его, ну почему он никак не хочет умирать!"
Если маг создал целый континент и сбросил его тебе на голову, то без китайских штучек не обойтись. Да и не во всяком аниме после такого выживают.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 17:42
Воины обиженно спрашивают тебя: почему мне обязательно надо накладывать руки, чтобы сражаться по-рыцарски? Ведь сражаться по-рыцарски вполне в концепции воина, а вот наложение рук - нет! %)
бз проблем - какая-нибудь "тема/надстройка" вроде knight. или вторая классическая d&d уловка - элаймент. например lawful good fighter не будет драться "как сволочь", а будет говорить "я вызываю вас на бой, сэр огр 99-го  уровня"
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 17:44
бз проблем - какая-нибудь "тема/надстройка" вроде knight. или вторая классическая d&d уловка - элаймент. например lawful good fighter не будет драться "как сволочь", а будет говорить "я вызываю вас на бой, сэр огр 99-го  уровня"
Уже предлагали решение подобной проблемы: связка раса+класс+тема. Причем каждая часть вносит равный вклад в игру.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Cornelius от Марта 20, 2012, 17:44
О бесклассовости. Да, это вопрос, как при таком подходе сохранить разнообразие классов.


Может немного не в тему...
А что если пойти путем Star Wars Saga Ed. где при сохранении классов (как шаблонов) отличающихся по ББА, спасброскам, хиатм, уменям и пр. существовали различные деревья талантов, которые позволяли затачивать класс в том или ином направлении. В своем время мне очень понравилась  книжка "Fantasy Concepts Campaign Resource" в которой Jason “Flynn” Kemp попытался создать правила для игры по фентези используя идеи Саги.
http://www.lulu.com/shop/jason-kemp/fantasy-concepts-campaign-resource/paperback/product-1948776.html;jsessionid=69ABCDA74B0CF84E22BD46B4FB4CC2E6 -  ссылка на магазин.
http://rpg-world.org/index.php/topic,905.0.html - ссылка на архив, где я сделал небольшое описание системы. К сожалению, ссылка на сам файл уже нерабочая.

Года три назад в сети также появился проект создания гибрида Саги, Пафайндера и четверки - "e20: System Evolved". Правда что-то они никак не раскачаются...
http://www.kickstarter.com/projects/gmsarli/game-design-e20-system-evolved-roleplaying-gam-0 - страничка проекта
http://e20system.com/faq.html - очень интресный ФАК  с подробной концепцией механики и табличками.
http://www.scribd.com/doc/47337673/e20-lite-20100419-v02-final - последняя "бета" версия правил (показались мне несколько громоздкими)

Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 17:57
Уже предлагали решение подобной проблемы: связка раса+класс+тема. Причем каждая часть вносит равный вклад в игру.

Тут некоторые обиженные игроки говорят: почему только одна тема? А полукровки? А мультикласс? А если я хочу быть опустившимся рыцарем?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 18:08
Тут некоторые обиженные игроки говорят: почему только одна тема? А полукровки? А мультикласс? А если я хочу быть опустившимся рыцарем?
Темы/полукровки/гибриды/мультиклассы - это, как мне кажется следующий уровень проблемы. вначале - математика, архитипы, механика. потом - гибриды, кастомизация, усложнения. может я не прав...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 18:09
Тут некоторые обиженные игроки говорят: почему только одна тема? А полукровки? А мультикласс? А если я хочу быть опустившимся рыцарем?
А зачем? Чего не хватает в связке класса и темы чтобы вообще любого персонажа оцифровать? Для чего полукровкам нужны отдельные правила?
Темы/полукровки/гибриды/мультиклассы - это, как мне кажется следующий уровень проблемы. вначале - математика, архитипы, механика. потом - гибриды, кастомизация, усложнения. может я не прав...
Так это и есть механика. Если персонаж собирается из темы и класса, а не просто из класса, то нету смысла вводить опциональный путь развития благородного вора, воина, мага и наоборот их подлых вариантов. Потому что все эти комбинации перебиваются произведением класса на тему. Раса тут нужна для галочки, потому что её точно так же можно превратить в тему или класс.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 18:16
А зачем? Чего не хватает в связке класса и темы чтобы вообще любого персонажа оцифровать? Для чего полукровкам нужны отдельные правила?

То, что нельзя выбрать больше одной темы, звучало среди недостатков. Ведь персонаж может быть многогранным, более чем трёхгранным.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dark star от Марта 20, 2012, 18:25
То, что нельзя выбрать больше одной темы, звучало среди недостатков. Ведь персонаж может быть многогранным, более чем трёхгранным.
Класс/Гибрид/Тема/Мультикласс
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 18:26
Мультитема? %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 18:28
То, что нельзя выбрать больше одной темы, звучало среди недостатков.
А один фиг я не могу выбрать сорок классов, потому что там какие-то правила по мультиклассированию некузявые. И почему-то полуор-полуогр-получеловек-полуполурослик тоже по правилам не выходит. Вопрос не в том, что в правилах нельзя сделать. Вопрос в том, почему это плохо?

Ведь персонаж может быть многогранным, более чем трёхгранным.
Тебе предлагают класс. Такой же как сейчас по степени своей проработки.

Ещё тебе предлагают расу, но не +2 к одной характеристике и ещё +2 к одной из двух на выбор. Тебе предлагают расу, которая будет настолько же проработана и влияет на игру, как класс.

А ещё тебе предлагают тему. Настолько же важную как класс или новый вариант расы.

Дроу-рейнджер в вынужденном изгнании? Готово! Что ещё нужно? А, я знаю что надо. Надо писать меньше фанфиков про Мери Сью, чтобы не расписывать своего персонажа на километры бумаги. Три слова более чем достаточно, для описания сути персонажа, а уже твоя игра сделает его особенным.

Всё равно не хватает? Возьми в руки ГУРПС и посчитай сколько твой персонаж будет стоить очков. Тысячи-то хватит?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 18:36
Dekk, пожалуйста, сбавь тон %) это тема-конструктив. Конструктив несовместим с язвительностью.

Возьмём дроу-рейнджера в вынужденном изгнании. Что если он попал в изгнание после того, как у него десять уровней была тема (класс, архетип, путь...) "мастер пыток"? Как он будет отличаться от изгнанного в детстве или изгнанного через десять уровней темы "ублажитель матриарха"? Если не брать отыгрыш и словеску и хочется, чтобы важные черты персонажа были отражены в механике.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dark star от Марта 20, 2012, 18:39
Возьмём дроу-рейнджера в вынужденном изгнании. Что если он попал в изгнание после того, как у него десять уровней была тема (класс, архетип, путь...) "мастер пыток"? Как он будет отличаться от изгнанного в детстве или изгнанного через десять уровней темы "ублажитель матриарха"? Если не брать отыгрыш и словеску и хочется, чтобы важные черты персонажа были отражены в механике.
Парагон/Эпик решают эту проблему.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 18:40
А если не десять, а девять? %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Qristoff от Марта 20, 2012, 18:41
У меня не работают лайки, но +1 Dekk'у.
Раса+тема+класс — отличная связка, позволяющая сделать многомногомного интересных персонажей.

Возможно, если случился такой мощный сюжетный поворот, что изгнание стало сюжетно менее важным, чем мастер пыток, — надо переделать расписку персонажу. Тему, там, поменять.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Qristoff от Марта 20, 2012, 18:42
И еще, система, в которой можно сделать любого персонажа, не нужна. ГУРПС уже есть.

Возможно, нам нужно сразу начать с выработки ограничений.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Cornelius от Марта 20, 2012, 18:46
Хм, возможно, чтобы избежать подобных споров, нужно решить какие "стороны" персонажа нужно оцифровывать и с какой степенью детализации. Ибо "дроу в изгнании" может быть как благоприятным развитием карьеры персонажа, а может быть и нет. В данной ситуации это лучше обыгрывать непосредственно сюжетом, а не модификаторами и абилками.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 18:46
Возможно, если случился такой мощный сюжетный поворот, что изгнание стало сюжетно менее важным, чем мастер пыток, — надо переделать расписку персонажу. Тему, там, поменять.

И он обязательно потеряет всё то, что знал о пытках до этого? Я понимаю, что для некоторых персонажей это отражает действительность (клятва не возвращаться к прошлой жизни), но так мы снова вернёмся к старым недостаткам: искусственности, сложности оцифровки от концепции, аномальным результатам некоторой механики.

Возможно, такое решение единственное. А может быть - нет (см. сообщение Cornelius'а (http://rpg-world.org/index.php/topic,4196.msg91146.html#msg91146)). Надо по крайней мере подумать над другим, более элегантным, более устраивающим всех решением.

Ограничения у нас следующие (поправьте меня, если я ошибаюсь!): нужно сохранить однозначные достоинства D&D, избавиться от однозначных недостатков и решить противоречия наиболее удовлетворительным для всех образом.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 18:50
Конструктив: класс + раса + тема - простая концепция, быстрый образ. Хорошо для генерации от механики.

Пути класса (классов) + пути расы + пути темы (тем) - более сложная концепция. Хорошо для генерации от задумки персонажа.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dark star от Марта 20, 2012, 18:50
А если не десять, а девять? %)
10 уровней по меркам ДнД это очень мало. Фактически, это 3 больших квеста. Но эти квесты могут занять как пару недель, так и пару лет.
Это все к тому, что, при желании, можно разбить развитие персонажа и на более мелкие этапы (хоть каждый уровень давать микротему, которая скорее будет похожа на фит), но мне кажется, что это лишнее, т.к. сильно перегружает механику.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Qristoff от Марта 20, 2012, 18:53
Пути класса (классов) + пути расы + пути темы (тем) - более сложная концепция. Хорошо для генерации от задумки персонажа.
Почему? Игрок пути будет сам придумывать? Если нет, то все это многообразие должен кто-то производить. И тут в полный рост встанет проблема "правила 90%".

Ничто не мешает сохранить фиты, и решать какие-то черты персонажа через них. Ну то есть раса-класс-тема дают фундаментальные образующие части персонажа. Всякая мелочевка навешивается фитами.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 18:56
Dekk, пожалуйста, сбавь тон %) это тема-конструктив. Конструктив несовместим с язвительностью.
То есть конструктивно игнорировать заданные вопросы - это нормально?

Возьмём дроу-рейнджера в вынужденном изгнании. Что если он попал в изгнание после того, как у него десять уровней была тема (класс, архетип, путь...) "мастер пыток"? Как он будет отличаться от изгнанного в детстве или изгнанного через десять уровней темы "ублажитель матриарха"? Если не брать отыгрыш и словеску и хочется, чтобы важные черты персонажа были отражены в механике.
А почему я сорок классов взять не могу? А потому что не надо.

Вот он скитается по лесам с тоской вспоминая нагретое место? Она палач по классу с темой "изгнанник".
Вот он был палачом, но что-то изменило его взгляды на жизнь и он подался в лес в самовольное изгнание, чтобы там жить себе спокойно в гармонии с природой? Он рейджер с темой "тёмное прошлое".

Два слова.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Cornelius от Марта 20, 2012, 18:56
Вообще возвращаясь к отправному пункту про силу магии, лучше всего разделить способности волшебника на боевые и влияющие на сюжет (мир) и разбросать их по деревьям талантов\шаблонам\карьерам и дать возможность игроку выбирать свой путь развития персонажа. Хочешь влиять на мир - пожалуйста, но тогда пироманчкином не станешь. И наооборот оказывая сильное влияние на бой здесь и сейчас, влиять на мир вцелом ты не сможешь.

В отношении воинов сложнее, поскольку я считаю, что социальные стороны персонажа (интриги, обман, лидерство) лучше всего обыгрывать сюжетно. Тогда не будет возникать крайность, когда игрок ничего не смыслящий в отыгрыше интриг заваливает чеками на обман и убеждение интересного НПС-интригана, который обуславливает свои действия сюжетом и логикой мира, а не бонусами к характеристикам.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 19:04
Всякая мелочевка навешивается фитами.
Тогда все персонажи должны вписываться в три главных концепции. Допустим, с расой ещё ясно: нельзя быть сразу двух рас (если можно, то ты - расы метамофа). Но определённо можно быть сразу двух классов, будь то архетипы или род занятий. Тема - ещё более зыбкая концепция, и если выбирать только одну - придётся выбирать между тёплым или мягким, нельзя быть сразу тёплым и мягким %) Вот у Конана какая тема? Спроси десять человек - получи десять ответов.

Вот он скитается по лесам с тоской вспоминая нагретое место? Она палач по классу с темой "изгнанник".
Вот он был палачом, но что-то изменило его взгляды на жизнь и он подался в лес в самовольное изгнание, чтобы там жить себе спокойно в гармонии с природой? Он рейджер с темой "тёмное прошлое".
Два слова.
Далеко не у всех персонажи вмещаются в два слова, и мы должны учесть интересы и таких людей. Иначе в итоге просто получится редакция 4.5.


Постараюсь сейчас вообразить себе гнолла...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 19:06
Вообще возвращаясь к отправному пункту про силу магии, лучше всего разделить способности волшебника на боевые и влияющие на сюжет (мир) и разбросать их по деревьям талантов\шаблонам\карьерам и дать возможность игроку выбирать свой путь развития персонажа. Хочешь влиять на мир - пожалуйста, но тогда пироманчкином не станешь. И наооборот оказывая сильное влияние на бой здесь и сейчас, влиять на мир вцелом ты не сможешь.

Не получится ли как с одним из недостатков тройки - или боевой персонаж, или ролевой?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dark star от Марта 20, 2012, 19:11
Вообще возвращаясь к отправному пункту про силу магии, лучше всего разделить способности волшебника на боевые и влияющие на сюжет (мир) и разбросать их по деревьям талантов\шаблонам\карьерам и дать возможность игроку выбирать свой путь развития персонажа. Хочешь влиять на мир - пожалуйста, но тогда пироманчкином не станешь. И наооборот оказывая сильное влияние на бой здесь и сейчас, влиять на мир вцелом ты не сможешь.

В отношении воинов сложнее, поскольку я считаю, что социальные стороны персонажа (интриги, обман, лидерство) лучше всего обыгрывать сюжетно. Тогда не будет возникать крайность, когда игрок ничего не смыслящий в отыгрыше интриг заваливает чеками на обман и убеждение интересного НПС-интригана, который обуславливает свои действия сюжетом и логикой мира, а не бонусами к характеристикам.
Мне кажется, это путь в некуда. Персонаж не должен зацикливаться на боевке/небоевке, он должен всегда уметь что-то сделать в любой ситуации. Вся разница заключается в какой мере он это может реализовать. Но разделение на боевые/небоевые возможности открывает интересные перспективы, нужно только давать персонажу очки развития в обоих ветках. Что-то вроде: "ты можешь выбрать 2 боевых таланта и 2 небоевых + еще 1 любой на твой выбор". Таким образом, персонаж будет неплох в любой ситуации, но в некоторых он будет просто мастером.
Насчет возможностей немагов. Было бы неплохо сделать адекватный противовес ритуалам. Например, маг может разрушить замок землетрясением, воин собрать армию и взять его штурмом, а плут прокрасться внутрь и убить командующего. Все это "ритуалы", в том смысле что они требуют затраты некоторых игровых ресурсов (в общем случаи - денег) и их успех/неудача зависят от проверки навыков. Нужен только гибкий конструктор таких "ритуалов".

Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 19:12
А вот что если так по всем классам/расам сделать?
- заменить мои generic названия уникальными (dwarven defender/elven bowslinger),
- собрать пул всех возможных способностей по архитипам (воин/клерик/маг/рог) и распределить их по таким "темам"?
- такой же пул фитов
- такой же пул по расам
- добавить расовый колорит в плане культуры. то есть эльфы любят магию, и их "паладин" будет кастовать магические спеллы скорее, чем дивайн... ну суть такая;)

И будет 25 базовых человеческих "билдов", 25 полукровочных, по 20 тем расовых, а может и меньше (дварфы маги до сих пор для меня страааааанные, как и халфлинги/клерики...)
то есть введение каждой расы - 25 базовых билдов (5 основных мировоззрений/источников сил/мотиваций good/lawful/neutral/chaotic/evil x 4 основных архитипа)

опять же, на примере эльфа:
elven wizard good - будет кастовать что-то околоприродное, элементальное, будет немного походить на всех эльфов наличием связи с лесом/зверушками, будет баффать/чармить/избегать прямого конфликта с разумными существами.
а вот злой эльфийский визард будет мочить все то, что его бесит - людишек, глупых эльфов и так далее, будет не чураться некромантии, злых charm'ов, повер вордов и так далее...

итого будут просто готовые "болванки" с развитием, которые можно и не использовать :)). так как после освоение баланса/механики создания билда свои на лету можно будет делать.

другое дело, что гибридные билды... тут да, ппц сколько будет вариаций... тот же паладин - вроде файтер, но с клериковскими замашками, как и бард, который ну ващееее... но опять же, надо понять просто, кому может быть дарован feat с наложением рук и турном андедов? может ваще все добрые файтеры, которые такие правильные и положительные могут опционально это взять? или может помимо билда есть тема "паладин", которая "анлочит" некоторые особенные таланты?

то есть механика такова:
игрок выбирает архитип (файтер/маг/клерик/вор) -> конкретный билд (добрый/эльф/вор, такой типа эльфийский скаут/усыплятель/друг зверюшек/стреляющий страйкер с кучей небоевых навыков для драки с "разумными людьми" и кучей боевых для выноса нечести и монстров) -> тема билда (например "благословенный", с турнами/наложениями рук и прочая)

в итоге - благословенный хороший эльф вор это уже целая история;))) а главное - в целом все пути будут отличаться просто доступными способностями и фитами из общего пула...

но у меня самого сразу куча НО:
1) пул будет огромен и новым игрокам будет тяжело в нем освоится
2) многим не понравится такая жесткая привязка. иллюзия свободы порой гораздо важнее  :))
3) новая раса потребует новой книги, по-сути:) так как добавятся 25 билдов с одной character-playable расой
4) это уже не D&D а жуткий компьютерный замес, скорее... потому что без компьютера это будет сложно "скомпилировать" на лету
5) баланс такой системы займет пару поколений игроков
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 19:12
Раса гнолл. Должна влиять по всему ходу игры, так что должна содержать наборы (пути) способностей или черт.

Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Cornelius от Марта 20, 2012, 19:18
Не получится ли как с одним из недостатков тройки - или боевой персонаж, или ролевой?

Скорее наоборот каждый игрок настроит для себя то во что хочет играть сообразуясь со стилем игры. А вообще зависит от того как дизайнер абилки раскидает.)))

Пардоньте, никто не сказал, что маг будет не нужен в боевке - скажем он займет иную тактическую нишу. Например сильное влияние на мир - урон по одному врагу\небольшой группе врагов; Среднее влияние на мир - урон увеличивается (качественно или количественно), слабое влияние на мир - максимально возможный урон (по всему полю боя или группе врагов). Короче как-то так. Разное влияние на мир разные тактические возможности в бою. Подчеркиваю разные, а не бесполезные!

Короче как DarK star расписал...)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 19:21
"ты можешь выбрать 2 боевых таланта и 2 небоевых + еще 1 любой на твой выбор".

Мысли на эту тему:

И да, очень понравилась твоя концепция немагических "ритуалов"!
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 19:21
А ещё твой гнолл не учитывает очеловеченного гнолла, которого ещё щенком забрали  гномы и с тех пор он перенял именно их привычки. Он отлично владеет топорами, молотами и ужасно комплексует из-за отсутствия бороды.
И многое другое тоже можно придумать, что не будет укладываться. Это проблема классового подхода. Выкинь классы, добавь конструктор и получи систему твоей мечты из четырёх букв.

Устранить несостыковки классового подхода и избежать при этом километров испорченной бумаги просто невозможно.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 19:25
А ещё твой гнолл не учитывает очеловеченного гнолла, которого ещё щенком забрали  люди и с тех пор он перенял именно людские привычки.

Нет проблем: путь приёмыш-монстр, годный для многих рас. Наверное, даёт бонус к путям расы родителей %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 20, 2012, 19:26
Цитировать
Раса+тема+класс — отличная связка, позволяющая сделать многомногомного интересных персонажей.

+1, давно про это разговор ходит.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Cornelius от Марта 20, 2012, 19:26
И да, очень понравилась твоя концепция немагических "ритуалов"!
Но все же превращать энкаутеры в ритуалы не стоит... Суть ритуалов в том, что ими могут пользоваться и маги и не маги, чтобы влиять на мир. Поэтому,да, они должны иметь иной от магии источник и эффект, короче отличаться от заклинаний, чтобы привлекать и тех и других.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 19:30
Нет проблем: путь приёмыш-монстр, годный для многих рас. Наверное, даёт бонус к путям расы родителей %)
Это в моём подходе, где трёх слов достаточно, нужно выяснить шашечки или ехать. А у тебя непременно ему надо накидать физических характеристик (те самые +2 к стату и +2 к одному из двух на выбор) от гнолла.

А если его вырастили семья из тролля и кентаврихи? А соседского дракона твой гнолл называл дедушкой?

Спорим, что я могу отдать расписку любой степени бредовости знакомому манчу и он придумает под это квенту? Я ему один раз так уже проспорил, так что либо отыграюсь, либо здесь отпишусь.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Cornelius от Марта 20, 2012, 19:33
Народ, давайте отойдем от частностей и более определенно обрисуем общую концепцию механики, а уже потом будем накручивать гнолло-кентавров)))
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 19:34
Народ, давайте отойдем от частностей и более определенно обрисуем общую концепцию механики, а уже потом будем накручивать гнолло-кентавров)))
Да я с самого начала спросил, чего не хватает. Оказалось того, что нельзя оцифровать палача-рейнджера. Причем даже не оцифровать нельзя, а просто непонятно что. Чем мой драконо-тролло-гнолло-кентавр менее конструктивен? И это я ещё до его классов не дошел.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Cornelius от Марта 20, 2012, 19:39
Если делать по-серьезному, то на этом этом этапе надо уже обрисовать основные концепции системы и придумывать игромеханические решения. "А все что кроме" это сеттингозависимая информация, которая на данном этапе ИМХО не нужна.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 20, 2012, 20:02
Каким бы ты хотел видеть содержание этих строк? Пожалуйста %)
На 3 этапе я бы приравнял мага к 4-шной эпике, а на последнем этапе - к 3.5. Но вообще я бы описывал всё это по-другому. Не могу пока сформулировать как, но по-другому. Через инструмента типа "терраморфинг", или "политические воздействия".

А если не десять, а девять? %)
Ты пытаешься показать, что сколько не бери, всё равно не хватит? Воистину не хватит, но это не повод делать так, как было в трёшке. Ибо кому-то всё-равно не хватит, а остальным будет слишком много. Я предлагал взять всего по 2, и не забывать про качественно-углублённое развитие при переходах на новые этапы.
2 "класса" - это как гибриды в 4-ке. Причём, у нас просто есть готовая сборка чистого класса типа воин-воин или маг-маг.
2 "расы" - это как в гамма ворлде и манчкине. Ты человек-эльф? Полуэльф же. Ты орк-орк? Ну, ты орк.
2 "темы" - это тоже самое. Культист-купец, воцерковлённый проводник и всякие другие миксы.
На уровне N (2 этап) получаем качественное (парагон) или количественное (3-й класс) развитие в каждом из трёх направлений. И так далее. Хочешь вэнсианскую магию - бери соответствующий парагон и кастуй. Ну и т.д.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 20, 2012, 20:05
И он обязательно потеряет всё то, что знал о пытках до этого?

Кстати, менять тему можно не теряя всего, что знал раньше, а по подобию дуала во 2 редакции - с сохранением части абилок. А потом всякие фишки из новой темы постепенно замещают старые. Такой механизм написать несложно.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 20:07
Кстати, менять тему можно не теряя всего, что знал раньше, а по подобию дуала во 2 редакции - с сохранением части абилок. А потом всякие фишки из новой темы постепенно замещают старые. Такой механизм написать несложно.

а можно тупо - с сохранением всех абилок но без возможности обратно вернуться в первый класс...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 20, 2012, 20:10
Простите пожалуйста за не конструктивный подход к дискуссии, но лично я не понимаю, почему меня, как потенциального игрока кто-то собирается загонять в рамки каких-то непонятных тем.


Связка раса (с подвариантами) + класс (со всеми дуалами и мультами) работала замечательно на протяжении минимум 2 и 3 редакций и позволяла сделать любого персонажа, которого я хочу.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 20, 2012, 20:11
Простите пожалуйста за не конструктивный подход к дискуссии, но лично я не понимаю, почему меня, как потенциального игрока кто-то собирается загонять в рамки каких-то непонятных тем.
Можешь не брать, у нас же модульная игра!  :)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 20, 2012, 20:18
Цитировать
Связка раса (с подвариантами) + класс (со всеми дуалами и мультами) работала замечательно на протяжении минимум 2 и 3 редакций и позволяла сделать любого персонажа, которого я хочу.

Потому что не надо плодить сущности. А классов будет не так уж и много.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 20, 2012, 20:19
Потому что не надо плодить сущности. А классов будет не так уж и много.

А создание "тем" - это разве не "плодить сущности"?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 20:21
Наоборот, это уменьшает их.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dark star от Марта 20, 2012, 20:24
Но все же превращать энкаутеры в ритуалы не стоит... Суть ритуалов в том, что ими могут пользоваться и маги и не маги, чтобы влиять на мир. Поэтому,да, они должны иметь иной от магии источник и эффект, короче отличаться от заклинаний, чтобы привлекать и тех и других.
Это что-то вроде "домашних заготовок". Т.е. в какой-то специфической ситуации герой может решить все парой бросков 20-ки и тратой ресурсов. Фактически, это простое ИН требующее дополнительных игровых ресурсов. Например: бард на парагоне создал ритуал "Переворот". Потратив Х тысяч золота и успешно прокинув Дипломатию и Скрытность  он может свергнуть правительство среднего города. Если бы у брада не было этого ритуала, то свергать правительство пришлось бы уже полноценным ИН. А если бы дело было на героике, то это бы вообще растянулось на квест или даже небольшую компанию.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dark star от Марта 20, 2012, 20:31
Мысли на эту тему:
  • А способности, полезные и там, и там? Брать за одно боевое и одно небоевое очко? %)
  • Можно пойти дальше: боевые таланты, социальные таланты, хитрые таланты...
Способности, разумеется, полезные и там и там. Например, ты можешь выбрать 1 небоевой дэйлик, 1 боевой и еще один. Т.е. на выходе у тебя будет персонаж, который немного лучше в бою, за счет "лишнего" боевого таланта, либо немного лучше в небоевой ситуации.
Как мене видится, таланты бываю только боевые и небоевые. Первые можно использовать когда идет бой (тайлы, мини и т.д.), а вторые когда боя нет. Но это не значит, что небоевые таланты = мирные. Например небоевым талантом может быть "снайперский выстрел", который убьет любого обычного монстра в предстоящем энке.

Кстати, разделение на боевые/небоевые я бы сделал и для фитов. Такая же схема: 1 небоевой фит, 1 боевой + 1 любой
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 20:37
а я вот все думаю - как упростить все это? и сделать похожим на D&D а не на гурпс?
может правда:
базовый класс + дополнительный класс: файтер + клерик = паладин, маг + вор = аркейн трикстер и типа того
базовая раса + дополнительная: все расы гибридные, но если по папе и по маме человек, то раса будет человек/человек:))
базовая тема + дополнительная: например аристократ + охотник...
но вот вопрос: а что это все даст? в итоге и правда - придется писать пулы фитов/паверов/ритуалов для всех эти штук:))) охохоххо
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 20, 2012, 20:38
Наоборот, это уменьшает их.

Решительно не понимаю как создание какой-то надстройки в виде тем на самом деле является уменьшением кол-ва сущностей.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 20, 2012, 20:41
Это увеличение количества пространственных изменений. Как с табличкой алайментов в 3 и 4 редакциях: "сущностей" столько же, то упаковав их в 2д мы имеем 9 элайментов против 5.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 20, 2012, 20:44
Это увеличение количества пространственных изменений. Как с табличкой алайментов в 3 и 4 редакциях: "сущностей" столько же, то упаковав их в 2д мы имеем 9 элайментов против 5.

Сделайте больше классов, альт классофич/китов (см поцфиндер). Остальное прекрасно допиливается скилами и фитами.


По сути у нас есть аж 5 "степеней свободы" - 2 основные - расы и классы, алтернативная - альт классофичи/киты, и две минорные - скиллы и фиты. Этим можно описать все что угодно. Абсолютно все.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 20, 2012, 20:47
а я вот все думаю - как упростить все это?
Играть по PDQ. Если хочется упростить ещё сильнее - по Risus.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 20, 2012, 20:49
Ну вот смотри. Вспомни 3,5 с её миллионами классов и престижей, которые охватывали вообще всё, до чего дотягивались.
Фишка в том, что понятие "темы" отходит от понятия "класс". Потому что "Тема" обуславливает некий, возможно, статус или деятельность, а "Класс" - особые, специализированные умения. Например, класс аристократа в 3,5 - не круто, в то время, как аристократом может быть маг. При этом, в росте в уровне, персонаж как бы повышает и магически навыки и статус.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 20:53
Играть по PDQ. Если хочется упростить ещё сильнее - по Risus.
да тьфу не о том;) я не вплане упростить = сделать минмалистичнее, а в плане сделать одну систему.
вот как с паверами в четверке - это же упрощение? но оно отлично работает. вот дальше по этому пути надо идти:
1) разобраться с расами/классами/темами/фитами/скиллами/паверами
2) разобраться с гибридами
3) разобраться с tier и возможностями развития
4) после этого уже думаю все остальное как по маслу пойдет, в том числе все точные цифры...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 20, 2012, 20:54
Ну вот смотри. Вспомни 3,5 с её миллионами классов и престижей, которые охватывали вообще всё, до чего дотягивались.
Фишка в том, что понятие "темы" отходит от понятия "класс". Потому что "Тема" обуславливает некий, возможно, статус или деятельность, а "Класс" - особые, специализированные умения. Например, класс аристократа в 3,5 - не круто, в то время, как аристократом может быть маг. При этом, в росте в уровне, персонаж как бы повышает и магически навыки и статус.

Ну а теперь у нас будет миллион еще и тем. Аристократ, бродяга или проститутка - это в лучшем случае фраза из квенты подкрепленная определенным набором навыков и фитов если надо, и дальше, с развитием приключенческого класса игрок должен иметь возможность сам выбирать в какой именно степени он хочет развивать навыки мага, а в какой - бродяги. А уж ограничение в чем-то одном выглядит надуманно.


Соль в том, что система скиллов должна быть такой, чтобы не было надобности плодить такие сущности как "background" и "theme"


З.Ы. Тем более, что мои представления о том, что из себя представляет аристократ могут сильно отличаться от твоих - а уж насколько они могут варьироваться от сеттинга... ууу...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 20, 2012, 21:03
Цитировать
Соль в том, что система скиллов должна быть такой, чтобы не было надобности плодить такие сущности как "background" и "theme"

Нет, видишь ли, скиллы не могут предоставить того развития, которое может дать тема "культист". Да, это можно было описать, как соответствующие нолледжи, а также бонусы к дипломатии среди таких же культистов. Но тема может давать сама по себе бонус влияния в какой-либо среде, например какой-нибудь дейлик, который позволяет сделать чек Дипломатии и отыскать союзника-сатаниста  :). Почему дейлик - потому что культисты  :)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 20, 2012, 21:06
Нет, видишь ли, скиллы не могут предоставить того развития, которое может дать тема "культист". Да, это можно было описать, как соответствующие нолледжи, а также бонусы к дипломатии среди таких же культистов. Но тема может давать сама по себе бонус влияния в какой-либо среде, например какой-нибудь дейлик, который позволяет сделать чек Дипломатии и отыскать союзника-сатаниста  :). Почему дейлик - потому что культисты  :)

Это можно описать китом/альт классофичей, веткой фитов, а лучше сеттинговым престижем (потому как описывать сферических культистов в вакууме - то еще дело)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 20, 2012, 21:18
У мага? Классофича по поиску связей культистов? Ладно, не хочу спорить, просто я "за" такую тройку (Правило-трёх же).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 21:20
По-моему, проблема, о которой мы спорим, не существует, и это замечательно *___*

Мрак. Мне кажется, то, что ты описываешь с фитами, навыками и альтклассами - это темы без упаковки. Точнее, темы могут быть готовым пакетом таких вещей, плюс необходимые для доводки концепции бонусы.

Остальные и я. Что же мы спорим о том, должны или не должны классы мультикласситься, расы мультираситься и темы мультитемиться? Ведь мы хотим, чтобы все эти компоненты были важны на всём протяжении развития, то есть продолжали развиваться. А значит, вполне можно взять часть прогрессии из одного и часть из другого. Техническая возможность есть, баланс вполне достижим. Разрешать ли те или иные комбинации за столом - вопрос к мастеру.

Вопрос ко всем.
Что вы думаете о посте №72 о расовых особенностях гноллов (http://rpg-world.org/index.php/topic,4196.msg91175.html#msg91175) (ну, гноллы волнуют только меня, но хотели ли бы вы видеть подобную игромеханическую поддержку архетипов других рас) и посте №71 о расово-классомом сочетании (http://rpg-world.org/index.php/topic,4196.msg91174.html#msg91174)?

Кстати, советую для профилактики холивара не стесняться отмечать хорошие идеи в постах других, если вы хоть что-то заметили %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 20, 2012, 21:20
У мага? Классофича по поиску связей культистов? Ладно, не хочу спорить, просто я "за" такую тройку (Правило-трёх же).

Чтобы было яснее (а не ради спора) - ежели хочешь только "связи с культистами" - бери фит, хочешь только флавора - бери только скиллы, хочешь чего-то больше - бери классофичу/престиж. Я это называю гибкостью и той самой модульностью, и при этом без лишних сущностей.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 20, 2012, 21:25
Вопрос ко всем.
Что вы думаете о посте №72 о расовых особенностях гноллов (http://rpg-world.org/index.php/topic,4196.msg91175.html#msg91175) (ну, гноллы волнуют только меня, но хотели ли бы вы видеть подобную игромеханическую поддержку архетипов других рас) и посте №71 о расово-классомом сочетании (http://rpg-world.org/index.php/topic,4196.msg91174.html#msg91174)?

Кстати, советую для профилактики холивара не стесняться отмечать хорошие идеи в постах других, если вы хоть что-то заметили %)


О посте 72 сказать пока не могу, так как честно говоря не уловил суть. Приведи пример более прямой и классический, на примере ельфов.
О посте 71 - мне идея с болванками, какими-то искусственными наборами не нравится. Я и мои игроки предпочитают играть в игру "собери все сам" и чем больше выбора - тем лучше.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 21:41
ну допустим ок, вот взяли мы классы/темы/расы как отправную точку.

класс дает левлы с развитием фичей/скиллов/паверов - это привычная история.

тема дает стартовые фичи/скиллы/паверы? или тоже развивается? по уровням? или по tier?

с расой то же самое. только стартовые фичи/скиллы/паверы? или развитие по уровням? или по tier?



было удобно, чтобы это было в какой-то системе.
вариант:
класс = стартовые фичи; затем пул паверов, фичей, скиллов с 1 по последний уровень из которых можно выбирать; система прогрессии унифицирована и универсальна. (4-я редакция)

тема (из которых можно выбирать) = 1 энкаунтер павер/2 фичи/3 "прокаченных" скилла (например) + 1 дэйли павер парагон тира/1 фича парагон тира + 1 дэйли павер эпик тира/1 фича эпик тира.
пример - аристократ/дворянин:
1 tier: утилити по поднятию духа команды/фича "член семьи", узнаваемость среди знати, некоторые привелегии/фича "mounted combat" с боем без штрафов верхом например...  =>
2 tier: появляется daily павер по призыву оруженосца / фича "лицо семьи" и все плюшки в виде замков/челяди/налогов/связей становятся доступны? =>
3 tier: павер эпик тира "сбор рати", типа телепорта 5-10 воинов достойного лвла на место битвы/ фича "глава семьи" со всеми собственностями/вассалами а также с возможностью слиться с царской семьей?

короче тут можно изобретать уже. но вариант по тирам мне кажется удобнее всего. может быть тиров должно быть не 3 а четыре, про что говорилось ранее и что мне крайне понравилось: новичок/герой/парагон/эпика.
 а то и 5: новичок/герой/парагон/эпика/легенда...
но для некоторых тем будет сложновато придумать столь длинный путь... три ступени из четверки тупо удобнее. аристократ тогда получается вначале кем-то вроде юного сорвиголовы, который захотел себя показать. потом он уже становится некой величиной для своих родных и благодаря героизму становится главой своего дома. потом он становится уже настолько известным и влиятельным, что может найти способ стать правителем страны (после 30-го уровня, превращаясь в некоего "полубожка на троне")

раса = 1 павер/1 фича/1 абилитит (опять же, например) + 1 павер парагон тира/1 фича парагон тира + 1 павер эпик тира/1 фича эпик тира. тут все думаю ясно и так:)
тут тоже все можно вплести в сюжет, а может быть и просто дать инструмент для отыгрыша...

в любом случае связка класс+тема+раса нравится мне больше, чем класс+раса и все остальное на усмотрение партии/дма...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dark star от Марта 20, 2012, 22:04
Небольшая корректировка: правителем страны персонаж становиться максимум к середине парагона.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 22:11
Небольшая корректировка: правителем страны персонаж становиться максимум к середине парагона.

да как угодно. это примерно похоже на то, что можно сделать, чтобы:
а) уйти от однообразных классов + раса в пользу более разнообразных класс + раса + тема
б) упростить систему скиллов/фитов в пользу более узкоспециализированных, отдав остальное на "откуп" темам
в) создать дополнительный ролплей аспект в отыгрыше темы + дополнительный оптимизаторский аспект при генерации персонажа

меня куда больше интересует тот вопрос, с которого все началось. а именно:
как эта или иная система повлияет на баланс кастующих/некастующих классов? что это даст вообще по этому вопросу конкретно? а то ушли в лес другой совсем...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 20, 2012, 22:18
Я бы сказал раса, класс и тема должны предоставлять значимый выбор на всем протяжении развития персонажа, а не только вначале. Скажем, получил 3-ий уровень, выбираешь что-то из списка расы и класса. Или получил 5-ый и выбираешься из класса и темы. И т.д.


Что до тиров, позволю себе привести ссылку (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/06/why-i-decided-to-stay-on-heroic-tier.html) на свою статью. Я вижу это так.
Плюс могут быть тиры и повыше, типа Immortal.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 20, 2012, 23:05
Вот что бывает, когда игру пытаются сделать люди с разным к ним подходом...

Хотел бы обратить внимание, что стоит учитывать влияние системы на игровой мир и её подходящесть к чему-либо кроме собственного формируемого самой собой стиле. Пока, как мне кажется, здесь обсуждается некая гипотетическая система, которая подобно 3,5ке будет приспособлена, как утверждают некоторые, к игре в 3,5ку и также криво подходить к случайно выбранному желаемому стилю игры по фэнтези.

Так же хочу обратить внимание, в ответ на прозвучавшие предложения о жестком разделении на боевку/не боевку, что такое разделение неприемлемо для многих стилей. И вообще строить баланс от ограничений (ты или крутой маг вообще, или хороший боевой маг) не правильно. Его надо строить от равных возможностей игроков (пусть запретом играть в одной партии магам и не магам, или же маг должен быть на порядок меньшего уровня или ещё как).

Про ритуалы, которые не являются магией (заговоры там и прочее). Это, по-моему, не универсальная идея. Для некоторых игр может и пойдёт, но у многих вызовет или слишком много возражений или сложностей. Магический ритуал преобразующий мир - это одно, это магия, с ней всё ясно. А вот как именно этот бард устраивал заговор, уже может вызывать вопросы.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 20, 2012, 23:30
ритуал как замена скилл-челенджей это как минимум удобно. по поводу разделения кастеров и некастеров при создании партии - это антиD&Dшный подход, а например Iron Heroes, где маги странные/буки и так далее. по поводу "случайно выбранного желаемого стиля игры по фэнтези" - можно чуть проще обозначить, чего хочется?
мне вот очень хочется 4-ку докрутить, или essentials - мне кажется чуть-чуть фишек из 2-ки и 3-ки, и 5-ка не нужна от WotC...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 23:36
О посте 72 сказать пока не могу, так как честно говоря не уловил суть. Приведи пример более прямой и классический, на примере ельфов.

Попробуем. Качества эльфов, не подразумевающие тот или иной класс и тесно связанные именно с эльфийской расой. Возьмём эдаких высших, но живущих в гармонии с природой эльфов. Вроде High Elves в тройке именно такие (не берусь судить об эладринах). Вероятно, самая заметная отличительная черта эльфов - их долголетие в сочетании с возвышенной культурой.


Я слышу, как раздаются возмущённые возгласы "мультикласс с воином, магом, друидом!". Но что приятнее иметь, специальный, настроенный под расу набор способностей, позволяющих реализовать концепцию без мультикласса, или брать дополнительный уровень друида, чтобы быть эльфячнее?

...или же маг должен быть на порядок меньшего уровня...
Если соотносить уровень персонажа с уровнем силы, то это не понадобится. Другое дело, что воин должен делать соотносящегося с эпическим магом (этот вопрос уже задавался выше)...

Интересные мне книги представляются: Epic Fighter и Epic Mage (дополнение, дающее эпический этап воинам и магам соответственно), Immortal Orc (постэпический этап для орка), Initiate Shaman (новый класс - бытовой этап)... %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dark star от Марта 20, 2012, 23:39
Магический ритуал преобразующий мир - это одно, это магия, с ней всё ясно. А вот как именно этот бард устраивал заговор, уже может вызывать вопросы.
Проведение магического ритуала тоже может вызвать вопросы. Но их мы опускаем, так как нам не нужна такая подробность. Т.е. мы знаем что летучий диск Тенсера работает, но нас не интересует почему и как этого добиться. Аналогично с немагическими "ритуалами". Если мы хотим получить более подробную картину, то можно использовать механизм ИН или отыграть как отдельный квест. Главное, что будет возможность менять "увеличение объектива".

"Его надо строить от равных возможностей игроков " Именно. Поэтому решают роли персонажей и разделение талантов на боевые/небоевые с обязательным выбором и тех и других.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 20, 2012, 23:55
"Его надо строить от равных возможностей игроков " Именно. Поэтому решают роли персонажей и разделение талантов на боевые/небоевые с обязательным выбором и тех и других.
Почему бы небоевые разделить тоже - на социальные и хитрые хотя бы? Так мы решим проблему того, что система может создавать впечатление зацикленной на бое, и это позволяет добавлять в будущем новые сферы и поддерживать одинаковый "стоплайт" в разных небоевых сферах, не прибегая к готовке борща акробатикой.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 20, 2012, 23:56
Я бы сказал раса, класс и тема должны предоставлять значимый выбор на всем протяжении развития персонажа, а не только вначале. Скажем, получил 3-ий уровень, выбираешь что-то из списка расы и класса. Или получил 5-ый и выбираешься из класса и темы. И т.д.
А вот это гениально, по-моему. Три линии прогресса, каждая со своими абилками. Если хочется мультикласса/мультирасы/мультитемы, добавляем её к выбору фитом.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Snarls-at-Fleas от Марта 20, 2012, 23:59
Три линии прогресса, каждая со своими абилками. Если хочется мультикласса/мультирасы/мультитемы, добавляем её к выбору фитом.

Да, кстати. Вот и мультикласс без лишних натяжек. И полукровки все, каких Мастер разрешит :) Полурослик паладин Паладайна...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dark star от Марта 21, 2012, 00:35
Почему бы небоевые разделить тоже - на социальные и хитрые хотя бы? Так мы решим проблему того, что система может создавать впечатление зацикленной на бое, и это позволяет добавлять в будущем новые сферы и поддерживать одинаковый "стоплайт" в разных небоевых сферах, не прибегая к готовке борща акробатикой.
Мне кажется, что это усложнение системы. Система не будет зациклена на бое, т.к. где-то половина талантов и особенностей персонажа с ним не связана. Разделение на боевые/небоевые таланты принципиально, т.к. по сути это совсем разные игры: варгейм и ролевая игра. А чем кардинально отличаются хитрые и социальные таланты?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 03:47
Цитировать
ритуал как замена скилл-челенджей это как минимум удобно.

Т.е. ещё один неограниченный список, поваренная книга, удобнее гибкого конструктора?

Цитировать
по поводу разделения кастеров и некастеров при создании партии - это антиD&Dшный подход

Да ладно. Вот уж ненужная традиция так ненужная.

Цитировать
по поводу "случайно выбранного желаемого стиля игры по фэнтези" - можно чуть проще обозначить, чего хочется?

Не соль в том, что хотеться может как раз много чего. Игры по какому-нибудь конкретному фэнтезийному миру например. А тут уже говорили в теме холивара кажется, что D&D 3,5ка подходит для игры в D&D 3,5.

Цитировать
Если соотносить уровень персонажа с уровнем силы, то это не понадобится.

Вроде я о том же говорю, а может не так понял. Я имею в виду, что в принципе можно мага героического тира балансировать воином с тира легендарного.

Цитировать
Проведение магического ритуала тоже может вызвать вопросы. Но их мы опускаем, так как нам не нужна такая подробность. Т.е. мы знаем что летучий диск Тенсера работает, но нас не интересует почему и как этого добиться. Аналогично с немагическими "ритуалами". Если мы хотим получить более подробную картину, то можно использовать механизм ИН или отыграть как отдельный квест. Главное, что будет возможность менять "увеличение объектива".

Вот я очень не уверен, что сравнение работает. Проведение магического ритуала вызывает вопросы только в игре очень замороченную под магию. И мне кажется, если уж ритуал есть, то получить более подробной картины отыграв отдельный квест уже не получится, т.к. это входит в "базовый комплект" возможностей персонажей.

Цитировать
"Его надо строить от равных возможностей игроков " Именно. Поэтому решают роли персонажей и разделение талантов на боевые/небоевые с обязательным выбором и тех и других.

Не понимаю логики. Почему обязательно должно быть разделение на боевые/небоевые таланты, как это поможет уравнять возможности игроков и почему это единственный путь. И зачем обязательно должны решать роли персонажей. Трое магов прекрасно могут действовать вместе в одной партии, у них наверное будут разные специализации, но пересечение ролей особых затруднений не вызывает.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 21, 2012, 08:04
Цитировать
Я бы сказал раса, класс и тема должны предоставлять значимый выбор на всем протяжении развития персонажа, а не только вначале. Скажем, получил 3-ий уровень, выбираешь что-то из списка расы и класса. Или получил 5-ый и выбираешься из класса и темы. И т.д.

На то и расчёт, собственно.

Цитировать
Путь Флаттершай природы: Десятками лет углублялся в леса и природу. Бонусы на всякие природные навыки, дружить с животными, иметь природного союзника, растить растения, обнаруживать неестественное.

Вспоминаются престиж-классы (или базовые?) из UA, где мы играем "типичного" эльфа. То есть это как раз об этом и речь - только мы дипаемся в класс. а в расу.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 09:58
Мне кажется, что это усложнение системы. Система не будет зациклена на бое, т.к. где-то половина талантов и особенностей персонажа с ним не связана. Разделение на боевые/небоевые таланты принципиально, т.к. по сути это совсем разные игры: варгейм и ролевая игра. А чем кардинально отличаются хитрые и социальные таланты?
В том-то и проблема. Разделение на ролевую игру и варгейм -  один из заявленных недостатков четвёрки, поэтому прежде чем принимать его и отчуждать тех, кому такая двойственность не нравится, нужно подумать над более элегантным решением.

Чем отличаются социальные и хитрые навыки? Стилем игры: специализация на социальности (дипломатия, обман, влияние, связи...) подходит для игры в дворцовые интриги, а на хитрости (взлом, скрытность, снятие ловушек, изменение внешности...) - в проникновение и обход. Но вообще можно придумать и более интересные сферы. Да, навык обмана может требовать очка социальности или очка хитрости... Или и того, и того.

В чём ещё преимущество. Хочешь, чтобы партия всегда была боевой: даёшь им 2 боевых очка и 2 других. Хочешь, чтобы можно было создать небоевых персонажей (это было замечено как одно из преимуществ тройки) - даёшь им 4 очка из небоевых сфер. Для первых подбираешь монстров уровня "10 боевой", для вторых - например, "8 социальный".

Т.е. ещё один неограниченный список, поваренная книга, удобнее гибкого конструктора?
Мне кажется, одно можно, и нужно, сочетать с другим.

Цитировать
Да ладно. Вот уж ненужная традиция так ненужная.
А вот тут остальные стопудово правы. Если выйдет редакция D&D, где маги и немаги не могут приключаться вместе, её точно сочтут ущербной. Хотя бы потому, что они не смогут сконвертировать в неё свои партии.

Цитировать
Вроде я о том же говорю, а может не так понял. Я имею в виду, что в принципе можно мага героического тира балансировать воином с тира легендарного.
А почему бы не назвать мага, сбалансированного с легендарным воином, легендарным? %)

Вспоминаются престиж-классы (или базовые?) из UA, где мы играем "типичного" эльфа. То есть это как раз об этом и речь - только мы дипаемся в класс. а в расу.
Кстати о дипе.
Принципиальный вопрос: Допустим, раса, класс и тема - это наборы способностей, из которых мы выбираем на уровнях. Очевидно, набор увеличивается уровнем, то ли потому, что у способностей есть требования по уровню, то ли потому что у них есть требования к наличию предыдущих способностей (или и то, и другое).

Что происходит со способностями, выбранными на низких уровнях? Они усиливаются? Они становятся бесполезны? Они не усиливаются, но дают такой бонус, что и так полезны на любом уровне?

Ответ на этот вопрос важен тогда, когда мы решаем: брать ли способность эльфийского пути знаний 10-го уровня или "дипнуться" в эльфийский путь волшебства и взять его способность 1-го уровня.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 10:17
Цитировать
А почему бы не назвать мага, сбалансированного с легендарным воином, легендарным? %)

Потому что он намного слабее легендарного мага.

Цитировать
А вот тут остальные стопудово правы. Если выйдет редакция D&D, где маги и немаги не могут приключаться вместе, её точно сочтут ущербной. Хотя бы потому, что они не смогут сконвертировать в неё свои партии.

Возможность сконвертировать партии из одной редакции в другую и так призрачна. Думаю далеко не все могли это сделать при переходе с 2ки на 3ку или с 3ки на 4ку. Ну и это не предлагается сделать основной и единственной опцией. Это один из способов устранения противоречия между мощной магией и требованиями к балансу, когда выбирается настройка мощной магии. (Я ведь действительно предлагаю сделать конструктор позволяющий настраивать магию под свои потребности, т.к. иначе устранить противоречие в открывающем сообщении всё-таки нельзя.)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 21, 2012, 10:26
Цитировать
Что происходит со способностями, выбранными на низких уровнях? Они усиливаются? Они становятся бесполезны?

Или остаются (например, какая-нибудь способность к получению тайных знаний среди эльфийской общины), или усиливаются (невидимость 1 раунд/уровень, например). Для некоторых возможен вариант замены.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 21, 2012, 11:01
Мне сейчас в голову пришёл этакий World of Darkness-овский подход. "Расставьте приоритеты между 3 направлениями: Combat, Social, Exploration. Вы получаете бонусные фиты через каждые 1/2/3 уровня, в зависимости от выставленного приоритета".

П.С. "Наша" тема - это не та тема, которая есть в 4-ке. Её не меняют, её надстраивают, так что старые вещи не теряются. Насколько они качественно/количественно изменяются нужно смотреть уже после того, как мы оценим скейлинг величин (будут ли расти статы, как они будут расти и т.д.).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 11:41
Потому что он намного слабее легендарного мага.

Почему бы не назвать мага, который гораздо сильнее легендарного мага, эпическим магом? %)

Мне сейчас в голову пришёл этакий World of Darkness-овский подход. "Расставьте приоритеты между 3 направлениями: Combat, Social, Exploration. Вы получаете бонусные фиты через каждые 1/2/3 уровня, в зависимости от выставленного приоритета".
Хорошая идея трёх сфер. А что входит у в Exploration? Актуально ли это для приключений в D&D?

Вообще на какие сферы можно было бы разделить небоевую часть D&D? Если можно, конечно.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 11:49
Почему бы не назвать мага, который гораздо сильнее легендарного мага, эпическим магом? %)
Хоть горшком назови, но он всё ещё сильнее воина.
А что входит у в Exploration? Актуально ли это для приключений в D&D?
Для приключений ДнД актуально задавать другой вопрос: актуальна ли в них социалка? Потому что Exploration в самых кондовых данжен краулах встречается
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 11:51
Для приключений ДнД актуально задавать другой вопрос: актуальна ли в них социалка? Потому что Exploration в самых кондовых данжен краулах встречается

Даже если для кого-то она неактуальна, для других - да, актуальна.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 21, 2012, 11:52
Цитировать
Актуально ли это для приключений в D&D?

(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F-x64faCLIroE%2FTzQ9tCMhDXI%2FAAAAAAAAAi4%2F25NUEpalbW4%2Fs320%2F3pillars.png&hash=f2bb6082c84e4e46e58da9f9be8cd4e98d46550b)

Отыгрыш, думаю, очень тесно связан с социалкой.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 21, 2012, 12:08
Изначально в ДнД были эксплорейшен и комбат (эксплорейшен первым). Всю эту социалку придумали уже позже по заявкам тех, кто всё равно социалил. Так что это - одна из ключевых особенностей игры.

Все данжи, головоломки, все скиллы, связанные с проникновением, вскрытием, ловушки - всё это эксплорейшен.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 12:13
Вопрос: Куда отнести такие способности как -
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 12:16
У меня такое ощущение, что вы уходите слишком далеко от собственно дынды сейчас.

Хотя в теме есть здравые идеи:

- дающие способности классы/расы/темы, причём игрок сам выбирает, от чего он берёт больше,
- необходимость баланса спотлайта между представителями разных классов,
- вынесение уберспособностей магов в длительные ритуалы, при этом их боевой баланс с воинами, по крайней мере относительный.

Я откровенно не понимаю, зачем эти разговоры про исследование и социалку. Мы все играем/играли в дынду, и мы знаем, как она должна играться. Зачем переделывать ключевые моменты?..
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 21, 2012, 12:21
Цитировать
Я откровенно не понимаю, зачем эти разговоры про исследование и социалку.

А как же здравая идея про "точки" в этих пунктах?

Насчёт спеллов ещё есть момент - в том же UA есть опция т.н. перезарядки заклинаний. И сильные спеллы вынесены в 6-12 часовую перезарядку, а в 4-ке стали ритуалами. Конечно, перезарядки типа 1 минуты - это стало энкаунтерами. Но что-то в этом есть.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 12:25
А как же здравая идея про "точки" в этих пунктах?
Точки на что? Вот есть у нас тема, класс и раса. У всех есть способности на каждом или почти на каждом уровне. И что у каждой способности писать к какой сфере она относится? Зачем? Зачем вводить некие точки в пунктах? Зачем усложнять систему?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 12:26
Цитировать
Почему бы не назвать мага, который гораздо сильнее легендарного мага, эпическим магом? %)

Потому что в условиях мощной магии воин всегда будет не дотягивать до мага. И самый могущественный не-маг не может сделать ничего сравнимого с действиями самого могущественного мага.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 12:29
Цитировать
Мы все играем/играли в дынду, и мы знаем, как она должна играться. Зачем переделывать ключевые моменты?..

Хе-хе, можно подумать мы все играем в одинаковую D&D. Мне вот нравится D&D в котором маги подавляюще заруливают всех прочих, до тех пор пока они не пересекаются в одной партии.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 12:29
Потому что в условиях мощной магии воин всегда будет не дотягивать до мага. И самый могущественный не-маг не может сделать ничего сравнимого с действиями самого могущественного мага.
Почему? Я вот легко представляю себе воина... А что я, ей-богу:
Спойлер
[свернуть]
Кстати, Берсерк отличный пример правильного баланса. Маг защищает корабль от орд чудовищ, в то время как воин убивает самое главное чудовище.
Хе-хе, можно подумать мы все играем в одинаковую D&D. Мне вот нравится D&D в котором маги подавляюще заруливают всех прочих, до тех пор пока они не пересекаются в одной партии.
Не понял.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 12:33
Цитировать
Почему? Я вот легко представляю себе воина... А что я, ей-богу:

Ну я ничего такого особенного не вижу (ну меч здоровенный, что между прочим тоже намекает на ограничения вроде размера существа - чтоб с драконом биться желательно быть сравнимого с ним размера, хотя бы в области оружия). И воина без магии, который может что-то сопостовимое творить с эпическим магом (который творит демипланы, переписывает физические законы и историю), я не представляю.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 12:35
Почему? Я вот легко представляю себе воина... А что я, ей-богу
Мага, лупящего врагов фаерболами, представить можешь? Воина, лупящего врагов мечом, представить можешь? А воина, своим воинским искусством, создающего континенты, представить можешь? А вот с магами таких проблем нету.


Фича в том, что от магов хотят как раз такой офигевшей мощи, не хотят дисбаланса между кастерами и некастерами, а так же равенства, которое принесла четвёрка.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 12:38
Мага, лупящего врагов фаерболами, представить можешь? Воина, лупящего врагов мечом, представить можешь? А воина, своим воинским искусством, создающего континенты, представить можешь? А вот с магами таких проблем нету.
Цитировать
Сила раскрыла потенциал Джаггернаута, который был вне всяких фантазий простого, человеческого разума Марко. Одержимый Кейн направился в другое измерение. Теперь, его мощь была настолько велика, что чистой физической силой Джаггернаут проделывал дыры в пространстве, времени и в самих границах измерений, тем самым превращая пройденные миры в первозданный хаоc.

Фича в том, что от магов хотят как раз такой офигевшей мощи, не хотят дисбаланса между кастерами и некастерами, а так же равенства, которое принесла четвёрка.
Но это нормально. Если для этого нужно проводить сложные ритуалы с редкими компонентами, ради которых приключенцы и отправляются в приключения. Иначе остальная партия на этих уровнях и не нужна.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 21, 2012, 12:39
Цитировать
Зачем? Зачем вводить некие точки в пунктах?

У кошки прозвучала вполне здравая идея на этот счёт, мол, сегодня играем с  N точек в социалке, и M в боёвке. И игроки уже представляют направленность сюжета.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 12:40
Коммуниздий, да именно так это работает в четвёрке. Но именно этого требуется избегать, потому что не ТруЪ.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 12:40
Точки на что? Вот есть у нас тема, класс и раса. У всех есть способности на каждом или почти на каждом уровне. И что у каждой способности писать к какой сфере она относится? Зачем? Зачем вводить некие точки в пунктах? Зачем усложнять систему?

У этой идеи мотивы следующие:

У кошки прозвучала вполне здравая идея на этот счёт, мол, сегодня играем с  N точек в социалке, и M в боёвке. И игроки уже представляют направленность сюжета.
А это преимущество подхода мне даже на ум не пришло. Действительно!
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 12:41
Цитировать
Не понял.

Что тут может быть непонятного? Каждый играет в свою D&D, которая на D&D соседа может быть очень мало похожей. Как пример, меня вполне устраивает то, что кастеры намного могущественнее всех прочих и я не хочу этого в своих играх менять. Но при этом я и не хочу дисбаланса среди игроков.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 12:42
Вопрос: Что есть Exploration в D&D в отрыве от данжей? Вообще решение проблем небоевым образом - поймать единорога, а не завалить его в бою и не уговорить?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 12:42
У кошки прозвучала вполне здравая идея на этот счёт, мол, сегодня играем с  N точек в социалке, и M в боёвке. И игроки уже представляют направленность сюжета.
И? Я так же могу сказать "Это будет детективный модуль". Зачем вводить это на системном уровне? Это требует много усилий, но при этом убивает хотя бы видимость попытки описания мира.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 12:43
Что тут может быть непонятного? Каждый играет в свою D&D, которая на D&D соседа может быть очень мало похожей. Как пример, меня вполне устраивает то, что кастеры намного могущественнее всех прочих и я не хочу этого в своих играх менять. Но при этом я и не хочу дисбаланса среди игроков.
Что легко достигается отделением кастеров от некастеров. Но хочется же найти Лекарство От Всего.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 12:47
Ещё один вопрос: БорщеПивоварение - это социалка? %) Изготовление стрел и вообще изготовление, модификация и поддержка оружия - боевые умения? Изготовление ловушек - Exploration?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 21, 2012, 12:50
Цитировать
Зачем вводить это на системном уровне?

Ограничения же. Какие-то способности будут требовать N точек, поэтому их взять физически будет невозможно. Хотя эти лишь следствие из главных преимуществ.

Цитировать
Вопрос: Что есть Exploration в D&D в отрыве от данжей?

Есть же базовых три "У": Убить, Уговорить и Украсть. Что-то, связанное с обходным путём. С изучением этого пути.

Была мысль, мол, приписывать каждой абилке одно из этих трёх качеств, но потом понятно, что нафиг это надо. Проще просто дать Пивоварение и всё.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 12:53
Цитировать
Сила раскрыла потенциал Джаггернаута, который был вне всяких фантазий простого, человеческого разума Марко. Одержимый Кейн направился в другое измерение. Теперь, его мощь была настолько велика, что чистой физической силой Джаггернаут проделывал дыры в пространстве, времени и в самих границах измерений, тем самым превращая пройденные миры в первозданный хаоc.

Чистейшей воды итс-меджик. Не говоря уже о том, что такой способ получения магии накладывает ограничения на образ устройства мира. В принципе, конечно, ничто не мешает хоть постановить, что воин может ударом меча создать континент, но это не будет принято за достоверный и интересный образ многими.

Цитировать
Мы в любом случае хотим разделить боевые и небоевые способности, потому что мы хотие оставить преимущество "все персонажи равнополезны в бою".

Я меня есть такое замечание. Мне кажется неверно думать, что можно сбалансировать персонажей за счёт полезности сугубо одной или нескольких ниш. Так, если даже сделать всех равнополезными в боевке, но при этом кто-то будет не особо полезен в других областях, то этот игрок вполне может оказаться не у дел при смещении фокуса игры в сторону от боевки или же будет провоцировать её использование в игре своим присутствием.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: ArK от Марта 21, 2012, 12:53
Когда я рассматриваю самодельные ситемы, то задаю вопрос: какие цели ставит перед собой разработчик, и только тогда становится видно, какие элементы системы мешают этому, а какие способствуют.

В случае же пятёрки есть очень общие размытые задачи, на мой взгляд, что затрудняет оценку.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 21, 2012, 12:53
Пивоварение - это социалка? %) Изготовление стрел и вообще изготовление, модификация и поддержка оружия - боевые умения? Изготовление ловушек - Exploration?
Ловушки - эксплорейшен. Борщ - флавор. Если нужен математически обоснованный борщ, то это разветвлённый скилл, который может быть любым, но по умолчанию не записан в чарнике.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 12:54
Ещё один вопрос: БорщеПивоварение - это социалка? %) Изготовление стрел и вообще изготовление, модификация и поддержка оружия - боевые умения? Изготовление ловушек - Exploration?
Эксплорейшен, бой и социалка - это "для чего". Пивоварение и крафт - это "что". Так что если ты скажешь для чего кто-то там варил пиво, я смогу сказать куда это относить.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 12:56
Мы в любом случае хотим разделить боевые и небоевые способности, потому что мы хотие оставить преимущество "все персонажи равнополезны в бою".
Но делить на именно боевые и небоевые не хочется: из-за заявленных недостатков "слишком большой разрыв между боем и не-боем" и "система создаёт ощущение зацикленности на боёвке".
В то же время хотелось бы оставить возможность сделать небоевого персонажа для тех игроков и группы, для кого это подходит (заявленное преимущество тройки).
Следовательно, "небоевые" умения надо ещё на что-то разделить и дать возможность мастеру как требовать прокачки боевых умений, так и дать возможность распределить очки иначе.
Претензии на универсальность... Не выдюжим универсальность.
По поводу прокачки боевых/небоевых умений: а много в дынде именно боевых скиллов? Боевые способности дают классы и характеристики, или не дают. А скиллы есть у всех, и они, в целом не боевые. Да, можно поделить их ещё на две группы, но... Это только ограничит игроков.
Что тут может быть непонятного? Каждый играет в свою D&D, которая на D&D соседа может быть очень мало похожей. Как пример, меня вполне устраивает то, что кастеры намного могущественнее всех прочих и я не хочу этого в своих играх менять. Но при этом я и не хочу дисбаланса среди игроков.
А вот тут подойдёт балансировка заклинаний по эпичности. Хотим магов сильнее - даём им заклинания раньше, хотим слабее - позже. И героический воин ходит в пати с легендарным магом.
А фишка бытовой/героической/легендарной/эпической линейки именно дать сбалансированную по силе прогрессию.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Абыч от Марта 21, 2012, 12:58
Ещё один вопрос: БорщеПивоварение - это социалка? %) Изготовление стрел и вообще изготовление, модификация и поддержка оружия - боевые умения? Изготовление ловушек - Exploration?

Все эти вещи можно представить и как Common Rituals. Требуются ингридиенты и чек подходящего скилла (в реалия 4е) - nature для борщапива, dungeonering для ловушки, оружие - зависит от того, как модифицировать, либо без чека.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 13:02
Цитировать
А фишка бытовой/героической/легендарной/эпической линейки именно дать сбалансированную по силе прогрессию.

По-моему это способ очертить круг задач характерный для данного уровня персонажа, причём относительно своего класса прежде всего.

Цитировать
А вот тут подойдёт балансировка заклинаний по эпичности. Хотим магов сильнее - даём им заклинания раньше, хотим слабее - позже. И героический воин ходит в пати с легендарным магом.

Балансировка заклинаний по эпичности подходит для настройки желаемого вида магии в данном мире. Об этом я и говорил. Но желаемым может быть и вид, при котором магия очень могущественна. В таком случае остается или не пускать смешанные партии или набирать их с разных уровней (или вообще пойти по пути Арс Магики).

Цитировать
Все эти вещи можно представить и как Common Rituals.

И откуда такая мода на ритуалы?..
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 13:06
а много в дынде именно боевых скиллов? Боевые способности дают классы и характеристики, или не дают. А скиллы есть у всех, и они, в целом не боевые.

Не сказала бы, что такие навыки как Climb или Balance бесполезны в бою - первый позволит лучше сразиться при восхождении на скалу (сюжет из четвёрочного "Дракономикона"), а второй что-то противостоять магу с Grease. В то же время они полезны для проникновения (Exploration). Это-то меня и смущает даже в делении на боевое и небоевое.

Цитировать
Да, можно поделить их ещё на две группы, но... Это только ограничит игроков.
Скорее это решит проблему, заявленную в этом сообщении:
Мне кажется неверно думать, что можно сбалансировать персонажей за счёт полезности сугубо одной или нескольких ниш. Так, если даже сделать всех равнополезными в боевке, но при этом кто-то будет не особо полезен в других областях, то этот игрок вполне может оказаться не у дел при смещении фокуса игры в сторону от боевки или же будет провоцировать её использование в игре своим присутствием.

Если же брать принципы четвёрки, то получится варение борща акробатикой. Мы вполне можем так поступить! Но если не будет других вариантов.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 13:07
Но желаемым может быть и вид, при котором магия очень могущественна. В таком случае остается или не пускать смешанные партии или набирать их с разных уровней (или вообще пойти по пути Арс Магики).
В чём проблема тогда просто давать сильные заклинания раньше? Магия могущественна? Нате.
Или ускорять прогрессию магов, или ещё что-то в этом роде.
По-моему это способ очертить круг задач характерный для данного уровня персонажа, причём относительно своего класса прежде всего.
Я вижу там "создавать континенты". Это не круг задач, а возможности. А возможности, по крайней мере с базовыми настройками должны быть равными.
Но дать возможность это изменить.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 13:09
Балансировка заклинаний по эпичности подходит для настройки желаемого вида магии в данном мире. Об этом я и говорил. Но желаемым может быть и вид, при котором магия очень могущественна. В таком случае остается или не пускать смешанные партии или набирать их с разных уровней (или вообще пойти по пути Арс Магики).

Мне кажется, главное, чтобы оценка мощности была, а там если считаешь нужным натравливать CR 10 на партию третьего уровня - натравливай %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 13:10
Не сказала бы, что такие навыки как Climb или Balance бесполезны в бою - первый позволит лучше сразиться при восхождении на скалу (сюжет из четвёрочного "Дракономикона"), а второй что-то противостоять магу с Grease. В то же время они полезны для проникновения (Exploration). Это-то меня и смущает даже в делении на боевое и небоевое.
Варение борща поможет при сражении в варящемся борще, а знание истории при сражении на динамически изменящейся карте мира.
То что многие навыки помогают и в бою - нормально, но чаще они используются иначе.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 21, 2012, 13:21
Не сказала бы, что такие навыки как Climb или Balance бесполезны в бою - первый позволит лучше сразиться при восхождении на скалу (сюжет из четвёрочного "Дракономикона"), а второй что-то противостоять магу с Grease. В то же время они полезны для проникновения (Exploration). Это-то меня и смущает даже в делении на боевое и небоевое.
А кто сказал, что скиллы тоже должны делиться на боевые-небоевые? Скиллы просто есть, а вот их применения могут быть уже боевыми, социальными или исследовательскими.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 13:28
А кто сказал, что скиллы тоже должны делиться на боевые-небоевые? Скиллы просто есть, а вот их применения могут быть уже боевыми, социальными или исследовательскими.

Хорошая мысль. Такие вещи как магия, трансформации, навыки - нейтральные. Конкретные бонусы и способности, получаемые от расы/класса/темы, связанные с этими нейтральными компонентами - уже имеют применение.


Ещё одно преимущество нескольких сфер - можно просто проигнорировать ту или иную сферу. Скажем, одна группа считает, что социалка должна только отыгрываться - они вообще не используют социальные пункты и записывают себе на листы персонажей что мастер позволит! А другая группа предпочитает оцифрованную социалку - им мастер раздаёт социальные пункты, и все прокачивают социальные способности сообразно раздаваемым очкам.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Melhior от Марта 21, 2012, 13:51
Вопрос: Что есть Exploration в D&D в отрыве от данжей? Вообще решение проблем небоевым образом - поймать единорога, а не завалить его в бою и не уговорить?

   Я бы сказал, что в данном случае Exploration будет выяснить - а нужно ли его ловить? Если нужно, то где они водятся и как туда добраться? А  можно ли его ловить и будут ли какие-то последствия от этого? А не нарушат ли они закон или не перейдут дорожку каким эльфам- не эльфам?
   Exploration - это на мой взгляд взаимодействие персонажей с миром вокруг них, его исследование, понимание его законов для того чтобы выстраивать в сознании игрока более детальную картину окружающего их пространства и мироздания вообще придавая миру вокруг реалистичность и некую осязаемость.
   Социалка - это НЕбоевое взаимодействие с персонажами внутри мира и возможно с персонажами других игроков.
   Комбат - боевое взаимодействие с персонажами мира и других игроков, а также окружающим миром.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 21, 2012, 15:05
  :lol:

1) ушли в такой глубокий оффтоп что я уже боюсь что-либо писать

2) баланс мага и файтера должен осуществляться не по признаку "маг сделал континент а воин не может", а по принципу "маг сделал континент а воин все равно может убить мага с одного удара" + воин должен сам ли, с маг шмотками ли, но к уровню, когда маг сможет создавать континенты быть либо вообще имунным к магии, либо иметь такие резистансы/спасы/способности, которые позволят ему противостоять магу на равных в бою. например ввести аналогию timestop в виде bullet time некоего для воина. тупое повторение фразы "воин слабее мага" не решает проблему никак.

3) мне очень не нравится формат общения в принципе на данном этапе, ибо он сумбурный и полный каких-то нездоровых амбиций/вредности со стороны огромного количества людей. предлагаю:

а)ставить плюсы к тем комментариям, которые полны конструкива/где есть адекватные мысли.
б)прекратить даже намеки на холивары по редакциям, это ни к чему не приводит с момента выхода AD&D
в)вместо "это говно потому что мне не нравится" писать свою методику/систему/вариант ибо это экономит время всем участникам
г)прекратить делать из D&D что-то вообще не D&D.

напомню, что такое D&D:
4 архитипа воин маг плут клерик
надстройки/темы/престиж-классы/киты/парагоны/эпики  - то есть надстройки для базовых классов
расы
уровни
хит поинты
армор класс
защиты от иных воздействий (спасы/резистанцы/иммунитеты/дэмедж редакшн и прочее)
магшмотки
опыт
походовые бои с кучей возможных действий
турн андед
инициатива
элайменты
действия оф оппортюнити (в двух редакциях как минимум)
фирменные заклинания (мэджик миссл, файерболл и прочие, которые есть во всех редакциях)
монстры
небоевые навыки (в трех редакциях как минимум)
фиты (в двух редакциях как минимум)
сеттинги и все прилагающиеся канонические штуки
_________

если что забыл сорри. но вот в этих рамках и надо оставаться, чтобы D&D оставалось D&D.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 15:08
иметь такие резистансы/спасы/способности, которые позволят ему противостоять магу на равных в бою
А вот это, по-моему, дело десятое.
Главное - равный спотлайт между персонажами. PvP довольно редко всё же.

Про то что народ слишком уходит собственно от ДнД я уже говорил.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 21, 2012, 15:27
Неконструктивно замечу, что решать все вопросы в одной теме - запутаемся, а для решения одного вопроса шести страниц темы многовато.

Конструктивно добавлю, что нам не помешал бы план обсуждения. И конструктивно же предложу:
1) Стиль игры. Во что, собственно, мы хотим играть. Злосчастные три столпа ДнД.
2) Масштаб воздействия на мир. Как именно масштабируем, по каким тиерам, как они отличаются друг от друга.
3) Классы, темы, расы, фиты, силы, спеллы и прочие элементы - какие нужны, в каких количествах, кому и зачем.
4) Объяснение Мраку, почему ему понравится играть с силами и темами.
5) Разрешение всяких вопросов из темы про противоречия. Можно делать параллельно с другими, но делаться должно коротко на уровне брейншторма.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 15:31
Хотите, внесу в шапку одной из тем мотивы, которые нравятся большинству обсуждающих?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Leeder от Марта 21, 2012, 15:35
groklynn, вся проблема в том, что это - то, что ДнД для тебя. Для меня ДнД - это другое. А если тема претенциозно желает охватить пожелания всех, то почему твои должны быть в приоритете над моими? Это всё к примеру.

Но вообще да, тема ушла в столь глубокий оффтоп, эволюционируя от первого поста сразу по нескольким направлениям, что отвечать на что-то довольно трудно. По-моему, зашли не с той стороны. Для начала надо было определиться с базовой механикой. А балансом и теорией применимости заниматься потом. Вместо этого пошли идеи о сравнении этапов и силах магов и воинов на этих этапах. Причём большинство попыток сводится к желанию впихнуть всё это разнообразие в одну механику. Зачем???

Зачем вы пытаетесь за игроков решить, как им будет интереснее/проще/лучше играть? Разве не логичнее сделать несколько вариантов, обозвать их модулями, и предоставить мастеру самом решать, какими будут воины, и какими будут маги в его игре?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 15:39
Кстати, я знаю, что тут многие жалуются на оффтоп, но у меня почему-то чувство, что я плаваю в питательном супе отличных идей... %) То есть, я оффтопика не вижу.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 15:43
Это огромная куча бесполезных идей. Ноль конструктива. Из шести страниц идей пять заслуживают внимания.
Надо несколько более структурировано работать.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 16:11
Создала тему с готовыми идеями (http://rpg-world.org/index.php/topic,4203.0.html). Мозговые штурмы тут, а разработка готовых решений там %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Zero от Марта 21, 2012, 16:13
А чего вы прицепились к этому континенту? Попросите мага творящего континенты разобраться с ужасным чугуниевым драконом у которого 200%-й иммунитет к магии.

По классам, сейчас наверно фигню скажу, но мне кажетсястоит вернуться к четырем базовым классам-архетипам и дать внутри них максимально широкую свободу и убрать жесткие границы между возможностями классов.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 16:16
А чего вы прицепились к этому континенту? Попросите мага творящего континенты разобраться с ужасным чугуниевым драконом у которого 200%-й иммунитет к магии.
Во-первых, игра теперь начинает вертеться вокруг магов, потому что первый вопрос, на который ты ответил - почему маг не может с ним разобраться. Во-вторых, от броска объектом с массой в континент дракон может быть банально не защищён. Всё же магия применяется не на дракона.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 16:18
По классам, сейчас наверно фигню скажу, но мне кажетсястоит вернуться к четырем базовым классам-архетипам и дать внутри них максимально широкую свободу и убрать жесткие границы между возможностями классов.
Я согласна при условии, что будут другие компоненты для разнообразия опций персонажей. Например, те же пути внутри класса (воин: путь рыцаря, путь солдата, путь бандита...).

Но подумав, мне кажется, что классы типа "Рыцарь", "Солдат" и "Бандит" удобнее для создания персонажа, его образа. Но ничто не мешает нам приписать к ним [Воин], чтобы иметь какие-то общие правила для всех трёх.

P.S. Есть же в четвёрке у классов роль, общая для многих классов.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 16:20
Но подумав, мне кажется, что классы типа "Рыцарь", "Солдат" и "Бандит" удобнее для создания персонажа, его образа.
Люто, бешено плюсую!
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Zero от Марта 21, 2012, 16:36
Но подумав, мне кажется, что классы типа "Рыцарь", "Солдат" и "Бандит" удобнее для создания персонажа, его образа.
Боюсь, такой вариант приведет в итоге к ситуации 3.5 с её 100500 классами и престижами.

Во-вторых, от броска объектом с массой в континент дракон может быть банально не защищён. Всё же магия применяется не на дракона.

А может быть и защищен . ;) И если решать проблемы такими способами, то воин аналогичного уровня побьет какое-нибудь высшее божество и заставит его сотворить континент - другой. :))
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 16:42
А может быть и защищен . ;) И если решать проблемы такими способами, то воин аналогичного уровня побьет какое-нибудь высшее божество и заставит его сотворить континент - другой. :))
Видишь, что ты здесь опять делаешь? Точнее чего ты НЕ делаешь. Ты не обходишься без магии. И да, если воин, который не может побить мага, может побить божество, то маг, который может побить воина броском континента, тоже может побить божество. Но что ещё хуже, он может сам стать божеством. А потом воин придёт его бить, но побить не сможет, потому что воину потребуется помощь мага для того, чтобы побить его самого.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 16:46
Боюсь, такой вариант в итоге к ситуации 3.5 с её 100500 классами и престижами.

Это вовсе не плохо при условии, что они хорошо организованы и их функции легко оценить.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Коммуниздий от Марта 21, 2012, 16:48
Боюсь, такой вариант в итоге к ситуации 3.5 с её 100500 классами и престижами.
Классов как таковых будет меньше, потому как темы и расы будут обеспечивать сравнимый уровень кастомизации.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 17:04
Подумалось:

Некоторый аналог LA для такой системы - это этапы. Представители некоторых рас "рождаются" сразу в продвинутом этапе, например, драконы - сразу легендарные.

А для тех, кому нужны драконы с первого этапа, выпускаем книги типа "Complete Dragon" или "Initiate Dragon" %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Qristoff от Марта 21, 2012, 17:04
Я уже че-то не знаю в какую тему писать.
Закупка на какие-то очки способностей — это какое-то неднд.
Опять же, тут вроде не приглянулась моя идея со сменой расписки в случае, когда персонаж сильно изменился в процессе игры. Хотя эти очки приведут к тому, что придется регулярно менять расписку. Потому что, например, у меня на двух сессиях одни и те же персонажи могут заниматься принципиально разными вещами: на одной социалить, на другой лезть в данж и т.д.
Что, им теперь перед каждой сессией перезакупать способности?

Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 17:07
Я уже че-то не знаю в какую тему писать.
Напиши в какую-нибудь, а там разберёмся %)
Но вообще темы разделены по просьбам трудящихся.

Хотя эти очки приведут к тому, что придется регулярно менять расписку. Потому что, например, у меня на двух сессиях одни и те же персонажи могут заниматься принципиально разными вещами: на одной социалить, на другой лезть в данж и т.д.
Что, им теперь перед каждой сессией перезакупать способности?

С чего бы? Вы же в четвёрке не обмениваете боевые способности на утилки, когда сеанс в основном идёт без боя?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Zero от Марта 21, 2012, 17:10
Точнее чего ты НЕ делаешь. Ты не обходишься без магии.
Это, если уж по хорошему, дивайн силы. Но в мире магии вообще как-то сложно обойтись без магии. Тут скорее получается ущербным маг, потому что все остальные, помимо использования магии в той или иной форме, могут что-то еще.

 
И да, если воин, который не может побить мага,
Кто сказал что не может? O_o
 
маг, который может побить воина броском континента,
Опять же не факт. ;)

 
Но что ещё хуже, он может сам стать божеством.
Воин тоже, и шансов стать божеством у него  пожалуй побольше будет.

З.ы. По-моему ты исходишь из позиции что маг на большом уровне становится неким сверхсуществом, а воин навсегда остается просто мужиком с железкой. Позиция кмк в корне не верная. На том уровне, где маг может творить континенты, все классы становятся сверхсуществами и могут творить чудеса, просто чудеса у них у всех разные.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Qristoff от Марта 21, 2012, 17:11
Речь шла о том, что мастер выдает очки по категориям на генережку. 3 очка боевки и 2 очка социальности. Или 100500 очков боевки и 3 очка социальности. Или еще как-то. Подразумевалось, что это какой-то кастомизируемый пул, призванный поддерживать разные стили игры. Что если у партии на каждой сессии/серии сессий стиль меняется? Уверен, что это происходит регулярно.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 17:13
Подразумевалось, что это какой-то кастомизируемый пул, призванный поддерживать разные стили игры. Что если у партии на каждой сессии/серии сессий стиль меняется? Уверен, что это происходит регулярно.

Даёшь 2 боевых очка, 2 социальных и 2 исследовательских и получаешь гармонично развитых персонажей на любой из трёх стилей. И берёшь опасности/противников, на которых написано "Social Rating 2" или "Exploration Rating 2"...

P.S. Или вот ещё вариант: даёшь им 2 боевых очка и говоришь "а остальное пишите сами в кэрники, под моё подтверждение - вне боя у нас словеска". Ляпота *_*
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 21, 2012, 17:16
Цитировать
Опять же, тут вроде не приглянулась моя идея со сменой расписки в случае, когда персонаж сильно изменился в процессе игры.

Эм, не знаю, после прохождения значительной главы кампании - сессий 6-8 - я обычно даю возможность ребилда, особенно обоснованного.

Цитировать
    Подразумевалось, что это какой-то кастомизируемый пул, призванный поддерживать разные стили игры. Что если у партии на каждой сессии/серии сессий стиль меняется? Уверен, что это происходит регулярно.


Даёшь 2 боевых очка, 2 социальных и 2 исследовательских и получаешь гармонично развитых персонажей на любой из трёх стилей. И берёшь опасности/противников, на которых написано "Social Rating 2" или "Exploration Rating 2"...

Да! Вот оно! :)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 21, 2012, 17:19
Каким я вижу ДнД 5.0 или "В кратце суть такова..."


Основными компонентами персонажа ДнД я вижу расу и класс. При этом раса - это собственно кто он физиологически, класс - кто он по приключенческой профессии. Но персонажу этого мало, для описания его умений есть skills и feats.


Лично я считаю, что этих 4х обязательных компонентов должно быть достаточно для описания любого персонажа, какого вы только себе можете представить. Соответственно система рас, классов, навыков и фитов должна быть достаточно гибкой и всеобъемлющей, чтобы позволять делать все что захочется.


Кроме того, я вижу ДнД 5.0 как OGL систему с очень дружественным кастомизационным потенциалом для 3rd party и фанатов, чтобы встраивать в систему рас, классов, навыков и фитов свои наработки, так как лично мне очевидно, что невозможно в три-четыре корные книги (и даже в стопицот не корных) впихнуть все многообразие желаемых вещей.


Насчет боевых и небоевых способностей. Некоторое подобие баланса в боевке можно соблюдать более тщательным подходом к плейтесту, но я вижу баланс 5.0 более в стиле 3ки и 2ки, нежели 4ки. То есть я вижу массу способностей, которые в первую очередь следуют правилу "чем разнообразнее тем лучше", а не "нам нужно жестко ограничить рамки способностей", при этом их баланс достигается не простым математическим методом и урезанием всего и вся, а теми самыми "камень-ножницы-бумага".


Насчет некастеров и кастеров. Главное в том, чтобы каждому "источнику силы" (а-ля четверка) выдать свою уникальность. В тройке был отличный подход про уникальность магий, но с некастерами было туго.
Соответственно вся уникальность некастеров должна быть отображена в классофичах. Классофичи должны быть интересными, не должно быть вообще такого что какая-то классофича просто дает +Х на Y.
При этом магия должна быть доступна только magic-users никаких ритуалов для некастеров. Вообще я не хочу видеть систему где любое ограничение видится как "о, мы должны же всех уравнять". По моему мнению ограничения и создают во многом необходимый флавор (это я про только LG паладинов)


Соответственно про феномен "я хочу крутых магов, а Вася хочет не крутых". ДнД на то и ДнД что всегда однозначно диктовала свой взгляд. Соответственно в базе я хочу видеть определенный четкий взгляд на то, какими в базе должен быть "баланс" между кастерами и некастерами, и если допустим будет сделано так, что боевую силу более менее стараются делать одинаковой, то Вася, который хочет более крутых магов в своем сеттинге просто берет и дает им некие плюшки, которые могут быть прописаны в сайдбаре.


Насчет небоевых сил магов - я не вижу ничего плохого, чтобы придумать для некастеров тоже что-то cool looking на высоких уровнях, от воодушевления легионов на битвы с силами зла до разламывания десятиметровых адамантиновых стен кулаком.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 17:24
Спасибо за подробный пост!

Основными компонентами персонажа ДнД я вижу расу и класс. При этом раса - это собственно кто он физиологически, класс - кто он по приключенческой профессии. Но персонажу этого мало, для описания его умений есть skills и feats.

Как насчёт тем как готовых пакетов навыков и фитов? Ведь не всякий игрок обладает умением собрать по четырём книгам именно ту конфигурацию уточняющих способностей, которые действительно опишут его концепцию.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Qristoff от Марта 21, 2012, 17:29
Нет, я получаю кучку Jack of all trades, master of none :)
Которые ни в одной задаче не компетентны в достаточной мере. Потому что вообще-то мои герои очень крутые. Просто на разных сессиях важны разные стороны их крутизны.
Ладно, не важно.

Еще раз скажу — мы начали с воинов и магов. Хотя надо бы, как тут уже упоминалось, с более базовых вещей: требований, ограничений, базовой механики и принципов.
Вот, например, надо сразу решить, мы хотим предпринимать попытки симулировать мир или все-таки строить декорации? Потому что от этого зависит весь последующий дизайн всего.

 :offtopic:
По посту Мрака. Ну понятно, он обвинял нас, что мы хотим 4.5, которое не тру, в то время как сам хочет 3.5.5, которое, конечно, тру.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 21, 2012, 17:31
Спасибо за подробный пост!

Как насчёт тем как готовых пакетов навыков и фитов? Ведь не всякий игрок обладает умением собрать по четырём книгам именно ту конфигурацию уточняющих способностей, которые действительно опишут его концепцию.

Темы в виде пакетов фитов и скиллов (и даже включающие такие штуки как трейты и drawbacks, кто его знает до чего дойдет  :) ) - вполне нормальная идея. Только это должно выглядеть именно как package для ленивых/нубов, а не как обязательная опция и во многом это должно быть сеттингозависимо. Как я и говорил ранее - в каком то сеттинге аристократ - это тот, кто хорошо скачет на коне, а где-то он должен по статусу уметь лепить пирожки.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 21, 2012, 17:38
 :offtopic:
Только это должно выглядеть именно как package для ленивых/нубов

Ролевые системы - они вообще для ленивых/нубов %) Вот мой отец на полном серьёзе говорит: зачем платить такие деньги за книжку? неужели ты не можешь сама придумать?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Katikris от Марта 21, 2012, 17:42
Правда что, потому сидим и придумываем  :)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 18:16
Это, если уж по хорошему, дивайн силы.
Магические, псионические и божественные силы отличаются только цветом (использовано в значении термина из БМ) фаерболов. А если вспомнить четвёрку, то вообще любой кейворд даёт право колдовать очень разные колдунства. А ещё это является недостатком, указанным в списке Кошки. В итоге стоит либо не трогать паверы четвёрки, либо признать, что воин не умеет колдовать вообще никаким образом. Так что да, я исхожу из того, что воину доступно только махание острыми предметами. Даже если он умеет это делать лучше всех, маг всё ещё что-то умеет в бою и умеет кучу всего вне боя.

Лучше всего с этим справлялся то ли Old School Hack, то ли Red Box Hack. Маг умеет колдунствовать помаленьку? А воин имеет телосложение греческого бога, от чего производит впечатление на кого угодно. Но это строго фиксированный и довольно низкий уровень эпичности. К тому моменту, как маг начнёт кидаться континентами, воину уже потребуется сил ударом меча раскалывать континент пополам. Но это настолько сильное смещение в сторону анимешности/итсмеджиковости/эпичности, что на него часть не готова. В итоге из-за желания угодить всем, следует невозможность сделать это в пределах одной системы*.

*Если два человека встретятся, достанут свои правила и не смогут начать играть вместе, то я не могу сказать что они играют по одной и той же системе.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 21, 2012, 18:24
А что мешает вам сказать, что воин - это класс на 10 уровней? При общем капе 20, 30, 100500. И сразу становится просто и понятно. Ну не может воин, оставаясь просто воином, вылезти на эпический и легендарный этапы. А если хочет, пусть надстраивает воина каким-нибудь Джаггернаутом, Гига-слеером или другим классом, в руках которого раскалывающие континент способности не будут выглядеть преувеличенными.

П.С. А ещё можно сделать ограничение класса - 1 тиер. После этого или уходишь в мультикласс, или в "престиж".
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Agt. Gray от Марта 21, 2012, 18:29
Первый тиер "воина" - Fighter.
Первый тиер "мага" - Dabbler.
Дальше уже хай-мейджик фэнтази начинается.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Zero от Марта 21, 2012, 18:33
теми самыми "камень-ножницы-бумага".
Все очень круто кроме этого. Это наверно требует большего раскрытия, потому что когда сей принцип реализуется "в лоб", как в MMORPG получается отвратительно.

На счет 100500 классов, я в принципе даже скорее за, если к ним будет прилагаться продуманный конструктор этих классов. Чтобы я мог собрать рисовавшийся у меня в воображении класс "теневого берсерка-убийцы кроликов", а не пытался его изобразить подбором пяти престижей из десяти книжек.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Zero от Марта 21, 2012, 18:46
Так что да, я исхожу из того, что воину доступно только махание острыми предметами.
А зря.
Предлагаю остановиться на том что воры и воины - на самом деле колдуны, которые используют тайное и могучее колдовство Мышечной Силы и Координации. :D

Но это настолько сильное смещение в сторону анимешности/итсмеджиковости/эпичности, что на него часть не готова.

Что-то мне подсказывает, что если спросить любителей файтеров, за кого они хотят играть, за дефолтного файтера или за одного из суровых парней из Tome of Battle, способных мечом останавливать время, большинство предпочтет последних.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 21, 2012, 18:53
Все очень круто кроме этого. Это наверно требует большего раскрытия, потому что когда сей принцип реализуется "в лоб", как в MMORPG получается отвратительно.

Это не как в MMORPG. Это как если "вот у меня есть мегафайербол который жжет тыщупицотдамага и я поэтому крутой", то есть еще уйма абилок у врагов типа "а у меня есть убер-мега-доминейт" и "а у меня мега палец смерти" и "хитрая-абилка-от-мегафайербола".
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 18:56
Что-то мне подсказывает, что если спросить любителей файтеров, за кого они хотят играть, за дефолтного фатера или за одного из суровых парней из Tome of Battle, способных мечом останавливать время, большинство предпочтет последних.
http://rpg-world.org/index.php/topic,4163.0.html
Недостаток четвёрки за номером 23. Так что да, никаких Moment When The Time Stood Still. Только бить и бить ещё раз.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Zero от Марта 21, 2012, 19:03
Недостаток четвёрки за номером 23. Так что да, никаких Moment When The Time Stood Still. Только бить и бить ещё раз.
Это никак не коррелирует с тем что я сказал. Тех тоже можно сделать спецов умеющих только бить или не бить. Просто бить они будут действительно сильнее.
И опять же, там есть пункт 10 в преимуществах, например.  ;)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Dekk от Марта 21, 2012, 19:05
И опять же, там есть пункт 10 в преимуществах, например.  ;)
Там есть куча пунктов, которые находятся и в преимуществах и в недостатках. Внутренние противоречия изначальной задачи дают ещё больше положительных эмоций от чтения всего этого.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 21, 2012, 19:29
:offtopic:
По посту Мрака. Ну понятно, он обвинял нас, что мы хотим 4.5, которое не тру, в то время как сам хочет 3.5.5, которое, конечно, тру.

3.75 у меня уже есть, называется Поцфиндер. Я говорил именно о 5.0
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Qristoff от Марта 21, 2012, 19:32
Мрак, а можно кратенько, чем изложенное тобой выше видение отличается от Пасфайндера? Я его просто совсем не знаю, но оценить разницу интересно. Но читать пасфайндер я для этого не буду.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мистер Хомяк от Марта 21, 2012, 19:36
Мрак, а можно кратенько, чем изложенное тобой выше видение отличается от Пасфайндера? Я его просто совсем не знаю, но оценить разницу интересно. Но читать пасфайндер я для этого не буду.

С 3.5 знаком? Вот представь себе 3.5 только чуть лучше. Но это в принципе все та же 3.5. Задавая подобный вопрос, ты фактически спрашиваешь чем изложенное мной отличается от 3.5. А вот это я тебе разжевывать не буду, по-моему и так все ясно.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Мышиный Король от Марта 21, 2012, 23:46
Цитировать
Предлагаю остановиться на том что воры и воины - на самом деле колдуны, которые используют тайное и могучее колдовство Мышечной Силы и Координации.

Не, не пойдёт. Назвать-то можно, а вот веру в это вдохнуть - нет.

Цитировать
Что-то мне подсказывает, что если спросить любителей файтеров, за кого они хотят играть, за дефолтного фатера или за одного из суровых парней из Tome of Battle, способных мечом останавливать время, большинство предпочтет последних.

ToB, он фактически про магию. Если его брать в игру по миру с заморочкой на магию придётся очень хорошо продумать как она будет вписываться в общий концепт.

А вообще - да. Есть концепция магии искусства (не обязательно для воинов, но и вообще для областей деятельности проистекающих из обычных профессий в широком смысле). Правда такая магия обычно всё равно значительно ограниченнее "магии вообще", а когда избавляется от таких ограничений, то объясняется это обычно переход как раз к уровню общности (в общем апелляция к идеям вроде Дао и подобных). Но реализация этих концепций (красивая, для всех подходящая и непротиворечивая) весьма сложна. В D&D (3ки) был ярко выраженным примером подобного бард - реализацию которого я поставил в виде одного из недостатков 3ки ("барды - фуфло!")...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Zero от Марта 22, 2012, 00:27
А вообще - да. Есть концепция магии искусства (не обязательно для воинов, но и вообще для областей деятельности проистекающих из обычных профессий в широком смысле).
А вот, кстати, с этого наверно стоило начать. С объявления, что всем классам доступны сверхъестественные с нашей точки зрения способности. Это всегда было, просто принимали как должное, что воин 14 уровня выдерживает прямое попадание катапульты, например. Это частично объясняется и обуславливается законами жанра и условностями системы, но хорошо бы иметь внутри игровое объяснение, и из него уже многое станет ясно.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 17:41
Эту тему сиротливо забыли на форуме пятёрки.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 22, 2012, 22:24
А разбор противоречий имеет смысл переносить? Тут вроде никакого креатива, только кастеров пилим. Ты только скажи - я перенесу.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 22, 2012, 22:37
Мне кажется, все темы "D&D по-нашему" должны следовать одной логике размещения. Незачем усложнять систему (с) %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: greyone от Марта 23, 2012, 00:21
к вопросу о развитии воина, как равного магу на хай-левелах.
1) ввести возможность зачарованного оружия/брони отбивать/гасить магию
2) и чтобы это касалось той магии которая начинается/заканчивается в одной клетке с оружием
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Zero от Марта 23, 2012, 00:32
к вопросу о развитии воина, как равного магу на хай-левелах.
1) ввести возможность зачарованного оружия/брони отбивать/гасить магию
2) и чтобы это касалось той магии которая начинается/заканчивается в одной клетке с оружием
Это нужно, конечно, но само по себе не уровняет. Это количественный рост, а нужен качественный.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: greyone от Марта 23, 2012, 00:44
Это нужно, конечно, но само по себе не уровняет. Это количественный рост, а нужен качественный.
Не понятно, почему количественный. Имеется в виду, что это та же магия?

Сходу конечно сложно придумать что-то, чем воин-мясоруб в состоянии перешибить маговы континенты. Он ограничен в своей силе (с точки зрения здравого смысла и реализма) в отличии то мага, который оперирует нереальной составляющей игры (и которую мы можем вкачать до невменяемости).

Уже где-то мелькала идея о том, что воин как таковой вполне в состоянии стать лидером. Таким себе прирождённым вождём. То-есть развитие Лидершипа сверх базы, как чисто воинская фича в игре. Но это единственное, что приходит в голову как добавка воину возможностей. Ещё можно урезать магов разными способами (пост-кастовые штрафы/непредвиденные последствия кастов) но это как-то не то.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: groklynn от Марта 23, 2012, 01:00
а мне кажется, вся беда в том, что в мартиал/исторических/реалистичных классах все видят себя экспертами и жаждят реализма, и из-за этого маги всегда "не такие". мне кажется нужно забить на реализм и прдумывать механики для создания крутых магов и крутых воинов, а не хилых магов и реалистичных воинов.  :P
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Zero от Марта 23, 2012, 01:23
Не понятно, почему количественный. Имеется в виду, что это та же магия?

Не только. Смысл в том, что маг начинает пускателем феерверков, через некоторое время, он начинает кидать фаерболы, парализовывать и очаровывать, еще через некоторое время начинает летать, телепортироваться, останавливать время и итп. А стереотипный воин независимо от уровня может бить, может не бить, все.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Gix от Марта 23, 2012, 01:46
Для решения проблемы воина который может рубить, может не рубить я бы поддержал уже звучавшую идею о том, что на разных этапах игры классы разные. И соответственно "классический" воин это класс бытового-героического этапов, может быть с натяжкой парагона (зависит от того, как мы понимаем парагон). Дальше уже "тупо файтером" играть не получится, так или иначе мы уходим в класс с некоторыми супернатуральными/мистическими способностями, будь то чемпион бога/богов, мастер меча, постигший Путь Пустоты и раскрывший новые возможности своих тела и духа или же великий герой-лидер армий и народов, сражающийся не сам, но преданными ему армиями (хотя и этот вариант дальше парагона не уйдет, на эпике "просто армии" недостаточно, но можно придумывать варианты).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Георлик от Марта 23, 2012, 12:40
Прочитал по диагонали тему.
К противостоянию Воинов и Магов
А почему бы вместо тем не сделать более плотную привязку в расам?
Дварфы славятся своей стойкостью и несгибаемостью?
Дварфийский маг (ну и ересь, тьфу-тьфу), приняв обличие горного элементаля, раскалывает горную гряду на две части прямо под воином?
Дварфийский воин, за счёт своей силы и выносливости, пятками держит разлом и умудряется ругаться в бороду (а ведь мог бы и топор метнуть). В него метнули фаербол, а он ему навстречу просто выдохнул и фаерболл рассосался (условное описание повышенных спасбросков от магии). Призвали Красного Дракона, а он просто нежно приобнял рукоять своего верного топора ***ьордира и сказал "Я тоже хочу познакомить тебя со своим верным другом, видишь насколько покраснело это лезвие? Оно впитало кровь существ и покрепче тебя, так что иди своим путём".

Эльфы славяться своей магичностью и тактическими навыками (я их вижу как тактиков, давайте просто так и оставим для примера?)
Эльфийский маг создаёт невиданный по красоте и сложности своей мир, в котором запирает эльфа-файтера?
Отбиваясь от наседающих на него полчищ розовых пони, эльфийский воин (не переставая отмечать их изысканность) сходу анализирует передвижения врага, перемещаясь на тактически выгодное месторасположение (бонусы к инициативе), его тренированный разум, не подверженный иллюзиям и чарам, понимает, что мир этот - настоящий. Как и у любого мироустройства- у него должен быть пуп, который может развязаться от правильного тычка (встроенный диспелл засчёт нахождение уязвимых точек в вязи заклинаний или подобного). Фаерболл, брошенный в него он просто "наматывает на клинок" с сарказмом построив фразу, содержащую слова "турбулентность, завихрения, магнитное поле, слишком просто".

Халфлинг всегда был классическим приключенцем поневоле, который любил спать и есть. Эдакий битард от мира фэнтези. Вот вам классический превозмогатель.
Халфлинг маг (аааааа! Святой воды мне!) Только что сразил Тёмного Властелина и поглотил в себя всю его мощь? И видя стоящего с ним рядом жалкого сородича- файтера обрушивает на него поле Дезинтеграции?
*Файтер Халфлинг рассеивается пеплом в воздухе, но тут сквозь кровлю пробивается лучик света и в нём слышится отзвук весны, журчание камышовой флейты и голос смеющейся возлюбленной*, пепел кружится вихрем, схватывается и воин обретает плоть (улучшенные спасброски против смерти или увеличенный порог наступления оной): "Но если я ещё раз не вдохну аромат ромашкового луга, то на моей родине никогда не наступит весна! Я не могу умереть сейчас! Я обещал деве ***лиан вернуться в родной ***ир!". Самыми простейшими ударами от плеча (в духе Дарта Вейдера) он ломает колдовской посох, колдовскую сферу, колдовской колпак и колдовской обеденный стол. После чего, щерясь в улыбке, протягивает врагу руку "Пойдём домой?".

Люди- стратеги, Орки в духе Конана (да я знаю что он рогуй), Полуэльфы сочетающие в себе те или иные навыки- если над этим хорошенько подумать то можно выжать гораздо большее, чем банальное "+1 к силе". Разные расовые особенности, воспитание и культуры- всё это будет откладывать отпечаток на класс. Я бы, например, вообще отказался от мультикласса сделав аналог "мультирасы", с людьми, которые добились дварфийской стойкости; с дварфами, чья проницательность способна посрамить эльфов и так далее. Классы должны представлять собой подходы к решению проблемы, в моём понимании. Эдакий архетип. А игромеханический подход к этому могут обеспечивать разные надстройки в духе "этот воин силён за счёт зачарованной брони", "Этот воин живуч как дракон" и т.д.
Причём такой подход должен быть не только к воинам, но и ко всем классам. Расовые бонусы не должны быть стандартизированными. Для каждого класса у каждой расы должны быть свои плюшки.

Edited: перепутал молот с топором, класс с мультиклассом.
Edited2: Ну и каждый пафосный воин должен уметь так выдохнуть
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=IyAyd4WnvhU
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 23, 2012, 12:52
Leeder ещё просил обратить внимание на его предложение, которое состоит в том, чтобы сделать несколько разных модулей магии: с равноправными магами типа четвёрки, слабыми магами типа начала тройки, сильными магами типа высоких уровней тройки, и чтобы любой из этих модулей можно было комбинировать с нашими обычными воинами. И это не то же самое, что использовать легендарных магов или бытовых магов вместе с героическими воинами.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: CTPAHHUK от Марта 23, 2012, 13:04
Как по мне - так то же самое. Просто мы сразу играем легендарным магом (тиер 4, ДД3.5 кастовалка) вместе с простым воином (тиер 1, может рубить). Зачем для этого подсистемы? Ну да, в партии ходят персонажи разных уровней, а в каком аспекте это более дисбалансно, чем магия в трёшке?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: EvilCat от Марта 23, 2012, 13:23
Разница в том, что троечный или четвёрочный маг на 10-м уровне может убить первоуровневого воина даже не магией, а просто ударив его хорошенько, а воин, наоборот, будет этого мага ковырять и ковырять даже без всяких магических защит с стороны того.

Лучше бы Leeder сам защитил свою идею (намёк такой %), потому что у меня к ней примерно те же возражения. А от эффекта абзацем выше можно избавиться, если пойти тем же путём, что и официальная пятёрка, и не поднимать все числа просто так с уровнем.

Кроме того, мне кажется, что решение через модульность нужно использовать как низкоприоритетное, если не будет других вариантов. Потому что чем раздробленней система - тем сложнее найти игроков, играющих в нужной тебе конфигурации.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия
Отправлено: Георлик от Марта 23, 2012, 14:33
Разница в том, что троечный или четвёрочный маг на 10-м уровне может убить первоуровневого воина даже не магией, а просто ударив его хорошенько, а воин, наоборот, будет этого мага ковырять и ковырять даже без всяких магических защит с стороны того.
Это решается запретом на изменение базовых характеристик (кроме как с возрастом).
Двушечный маг 20ого уровня должен обладать приличным везением чтобы заковырять автоатакой воина 9ого уровня. (Хотя если маг не только умён, но и силён от рождения- шансы были, но такие обычно в маги не идут- мотивации нет)