Некоторые любят магов и таких, которые могут магией сделать всё, что могут любые другие, и некоторые соратники таких магов не против, если последние чем-то за это расплачиваются. Этих некоторых тоже надо бы учесть %)Увы, с такой предпосылкой мы придём к тому, что надо учесть полностью противоположные предпочтения. Что логически нереализуемо, ибо компромисс не удовлетворяет ни тех, ни других.
Увы, с такой предпосылкой мы придём к тому, что надо учесть полностью противоположные предпочтения. Что логически нереализуемо, ибо компромисс не удовлетворяет ни тех, ни других.(режим Хауса) Возможно, но это было бы неинтересно!
Tiers of Play. Когда мы говорим о магии, мы в первую очередь должны говорить о возможностях персонажа влиять на мир. Сколь велики должны быть эти способности. Очевидный ответ - зависит от этапа игры. Главная система в плане баланса - не смешивать подобные способности для разных классов в пределах одного этапа.
Ненормально, когда маг делает то же самое, что и воин лучше него. Скажем, введя принципиальную невозможность защититься так же как воин, не жертвую магическими способностями, мы делаем игру много интереснее.
Мне кажется его нельзя решить по-другому чем гибким конструктором магии, который позволял бы настраивать её образ и возможности под необходимый для данного мира уровень.Что тоже не очень хорошо, так как изначально даёт намного больше концептов для игры кастером, чем для игры некастером.
Этого не очень понимаю. Образ магии выбирается под мир, и уже в зависимости от него появляется привлекательность и концепты.Это ставит дополнительный вопрос уже на этапе генерации персонажа: зачем вообще нужны некастеры? Даже при условии идеального баланса между различными областями, больший выбор - всегда преимущество. По сути ничего не изменилось.
Это ставит дополнительный вопрос уже на этапе генерации персонажа: зачем вообще нужны некастеры? Даже при условии идеального баланса между различными областями, больший выбор - всегда преимущество. По сути ничего не изменилось.
Давайте подумаем: что может уметь воин такого соразмерного с эпической магией?
You met your utmost challenge, and look who’s dead and who isn’t. The proof is in the grave. Among those that have a similar mortal origin, you are the greatest slayer in the universe.
Maybe a god or two has skills that compare. Maybe.
Давайте подумаем: что может уметь воин такого соразмерного с эпической магией? Что делает воин, когда маг создаёт континенты и вызывает древних красных драконов? Возможно, идёт лично валять Властелину Тьмы? Что именно воин делает с Властелином Тьмы, что действия воина соразмерны по эпичности с созданием континентов?
Не берём пока, может или не может маг сделать то же самое.
to CТРАННUK: не вижу здесь противоречия, воины тоже могут быть supernatural - вспомним Данте и Кратоса.вово! а еще куча всяких персонажей из корейских стратегий/рпг, где армию в одиночку можно вынести. да даже исторические всякие beat-em up времен расцвета спрайтовых игровых аппаратов от capcom очень годятся в образец.
Класс (архетип) | Этап | Возможности |
Маг | Бытовой | Кастанул пять стрелок и тянется за арбалетом (3.5, первые уровни) |
Маг | Героический | Элементарные заклинания неограничены, в целом нет нужды тянуться за арбалетом (4, одноимённый этап), ритуалы. |
Маг | Легендарный | Сложные магические эффекты доступны неограничено в обычных обстоятельствах (3.5 без слотов), могущественные ритуалы. |
Маг | Эпический этап | Доступно изменять лицо мира, творить континенты и так далее (эпика 3.5). Щелчком пальцев или ещё более могущественными ритуалами? |
Воин | Бытовой | Вершина умения - воин в шкуре тигра, льва или медведя, заваливший его лично (3.5, первые уровни). |
Воин | Героический | Способен защитить от подлинных чудовищ, герой в глазах людей (4, одноимённый этап). |
Воин | Легендарный | Достижения из области мифологии и китайского кино (Tome of Battle?). |
Воин | Эпический | Один побивает всю армию, выдерживает падение континентов, такое ощущение, что его способности сверхъестественны (эпика 3.5?) |
У меня получается такая табличка:Мне безумно нравится уровень "бытовой" по концепту. может название а-ля novice/amateur/apprentice на "родном" языке более подойдет? Новичок/дилетант/ученик по-русски...
Как вам? Можете составить свою. Наверное, сюда ещё надо вписать вора и вообще архетипы по типу поведения: маг - магия, воин - бой, вор - хитрость и воровство, жрец - связь с божественным, дипломат - социалка...
Насчет влияния на мир - выдающийся воин способен изменить мир, будучи лидером, за которым пойдет цивилизация. Выдающийся вор способен изменить мир, потому что организует заговор.То есть они оба - дипломаты. Шикарно.
Кстати, насчёт ритуалов. Боевая мощь воина и мага может различаться не сильно, но у мага есть эти самые могущественные ритуалы, которые куда сильнее боевых быстрых заклинаний.вот-вот, мне кажется время очень важно. martial-классы это вроде отряда быстрого реагирования, а маги это такое стратегическое оружие массового поражение, которому нужно время для наведения и получения большого урона.
Насчет влияния на мир - выдающийся воин способен изменить мир, будучи лидером, за которым пойдет цивилизация. Выдающийся вор способен изменить мир, потому что организует заговор. Выдающийся маг изменит мир, совершив невероятной сложности ритуал, каждый компонент которого - квест сам по себе. При этом в бою эти три товарища примерно равноценны и равноправны. Примерно так я себе вижу расклад, но подозреваю, что для ДНД он не подойдет.
Класс (архетип) | Сфера | Деятельность |
Воин | Бой | Бьёт оружием и безоружно, уклоняется, приёмчики. |
Маг | Бой | Кидается боевыми заклинаниями. |
Вор | Бой | Грязный бой |
Воин | Социальность | Военный лидер. |
Маг | Социальность | Влияние на разум, предводительство в магическом обществе. |
Вор | Социальность | Обман, мошеничество, гильдия воров. |
оторому нужно время для наведения и получения большого урона.Хорошая мысль :)
Ещё я хотел бы спросить о движке. Ясно, что мы оставляем d20+модификаторы vs DС. А вот Характеристики + Защиты. Или спасброски? Или ещё что-то?Это зависит от того, что захочется реализовать в системе.
Класс лучше рассматривать как набор боевых и приключенческих умений, а небоевое взаимодействие вынести в скиллы.
П.С. Вот по табличке Кошки я вижу, что маги существенно круче воинов, начиная с 3 этапа.
Так боевых и приключенческих или небоевое вынести в скиллы?Трапсенс, хороший такой пример небоевой классовой абилки.
насчет "грязный бой", "рыцарский бой" - в этом соль других классов, как мне кажется. ranger, paladin, warlord и так далее.
Ибо эти "пути" связаны со статами, по-моему. И система слишком бесклассовой выходит.
У меня получается такая табличка:[/q]
Воин Легендарный Достижения из области мифологии и китайского кино (Tome of Battle?).
Воин Эпический Один побивает всю армию, выдерживает падение континентов, такое ощущение, что его способности сверхъестественны (эпика 3.5?)
Главное, чтобы не зацикливались на аниме и китайском кине. Я, например, вполне себе могу представить файтера без всех этих китайских штучек. Просто казалось бы mundane человек, который "остановите его, ну почему он никак не хочет умирать!"Если маг создал целый континент и сбросил его тебе на голову, то без китайских штучек не обойтись. Да и не во всяком аниме после такого выживают.
Воины обиженно спрашивают тебя: почему мне обязательно надо накладывать руки, чтобы сражаться по-рыцарски? Ведь сражаться по-рыцарски вполне в концепции воина, а вот наложение рук - нет! %)бз проблем - какая-нибудь "тема/надстройка" вроде knight. или вторая классическая d&d уловка - элаймент. например lawful good fighter не будет драться "как сволочь", а будет говорить "я вызываю вас на бой, сэр огр 99-го уровня"
бз проблем - какая-нибудь "тема/надстройка" вроде knight. или вторая классическая d&d уловка - элаймент. например lawful good fighter не будет драться "как сволочь", а будет говорить "я вызываю вас на бой, сэр огр 99-го уровня"Уже предлагали решение подобной проблемы: связка раса+класс+тема. Причем каждая часть вносит равный вклад в игру.
О бесклассовости. Да, это вопрос, как при таком подходе сохранить разнообразие классов.
Уже предлагали решение подобной проблемы: связка раса+класс+тема. Причем каждая часть вносит равный вклад в игру.
Тут некоторые обиженные игроки говорят: почему только одна тема? А полукровки? А мультикласс? А если я хочу быть опустившимся рыцарем?Темы/полукровки/гибриды/мультиклассы - это, как мне кажется следующий уровень проблемы. вначале - математика, архитипы, механика. потом - гибриды, кастомизация, усложнения. может я не прав...
Тут некоторые обиженные игроки говорят: почему только одна тема? А полукровки? А мультикласс? А если я хочу быть опустившимся рыцарем?А зачем? Чего не хватает в связке класса и темы чтобы вообще любого персонажа оцифровать? Для чего полукровкам нужны отдельные правила?
Темы/полукровки/гибриды/мультиклассы - это, как мне кажется следующий уровень проблемы. вначале - математика, архитипы, механика. потом - гибриды, кастомизация, усложнения. может я не прав...Так это и есть механика. Если персонаж собирается из темы и класса, а не просто из класса, то нету смысла вводить опциональный путь развития благородного вора, воина, мага и наоборот их подлых вариантов. Потому что все эти комбинации перебиваются произведением класса на тему. Раса тут нужна для галочки, потому что её точно так же можно превратить в тему или класс.
А зачем? Чего не хватает в связке класса и темы чтобы вообще любого персонажа оцифровать? Для чего полукровкам нужны отдельные правила?
То, что нельзя выбрать больше одной темы, звучало среди недостатков. Ведь персонаж может быть многогранным, более чем трёхгранным.Класс/Гибрид/Тема/Мультикласс
То, что нельзя выбрать больше одной темы, звучало среди недостатков.А один фиг я не могу выбрать сорок классов, потому что там какие-то правила по мультиклассированию некузявые. И почему-то полуор-полуогр-получеловек-полуполурослик тоже по правилам не выходит. Вопрос не в том, что в правилах нельзя сделать. Вопрос в том, почему это плохо?
Ведь персонаж может быть многогранным, более чем трёхгранным.Тебе предлагают класс. Такой же как сейчас по степени своей проработки.
Возьмём дроу-рейнджера в вынужденном изгнании. Что если он попал в изгнание после того, как у него десять уровней была тема (класс, архетип, путь...) "мастер пыток"? Как он будет отличаться от изгнанного в детстве или изгнанного через десять уровней темы "ублажитель матриарха"? Если не брать отыгрыш и словеску и хочется, чтобы важные черты персонажа были отражены в механике.Парагон/Эпик решают эту проблему.
Возможно, если случился такой мощный сюжетный поворот, что изгнание стало сюжетно менее важным, чем мастер пыток, — надо переделать расписку персонажу. Тему, там, поменять.
А если не десять, а девять? %)10 уровней по меркам ДнД это очень мало. Фактически, это 3 больших квеста. Но эти квесты могут занять как пару недель, так и пару лет.
Пути класса (классов) + пути расы + пути темы (тем) - более сложная концепция. Хорошо для генерации от задумки персонажа.Почему? Игрок пути будет сам придумывать? Если нет, то все это многообразие должен кто-то производить. И тут в полный рост встанет проблема "правила 90%".
Dekk, пожалуйста, сбавь тон %) это тема-конструктив. Конструктив несовместим с язвительностью.То есть конструктивно игнорировать заданные вопросы - это нормально?
Возьмём дроу-рейнджера в вынужденном изгнании. Что если он попал в изгнание после того, как у него десять уровней была тема (класс, архетип, путь...) "мастер пыток"? Как он будет отличаться от изгнанного в детстве или изгнанного через десять уровней темы "ублажитель матриарха"? Если не брать отыгрыш и словеску и хочется, чтобы важные черты персонажа были отражены в механике.А почему я сорок классов взять не могу? А потому что не надо.
Всякая мелочевка навешивается фитами.Тогда все персонажи должны вписываться в три главных концепции. Допустим, с расой ещё ясно: нельзя быть сразу двух рас (если можно, то ты - расы метамофа). Но определённо можно быть сразу двух классов, будь то архетипы или род занятий. Тема - ещё более зыбкая концепция, и если выбирать только одну - придётся выбирать между тёплым или мягким, нельзя быть сразу тёплым и мягким %) Вот у Конана какая тема? Спроси десять человек - получи десять ответов.
Вот он скитается по лесам с тоской вспоминая нагретое место? Она палач по классу с темой "изгнанник".Далеко не у всех персонажи вмещаются в два слова, и мы должны учесть интересы и таких людей. Иначе в итоге просто получится редакция 4.5.
Вот он был палачом, но что-то изменило его взгляды на жизнь и он подался в лес в самовольное изгнание, чтобы там жить себе спокойно в гармонии с природой? Он рейджер с темой "тёмное прошлое".
Два слова.
Вообще возвращаясь к отправному пункту про силу магии, лучше всего разделить способности волшебника на боевые и влияющие на сюжет (мир) и разбросать их по деревьям талантов\шаблонам\карьерам и дать возможность игроку выбирать свой путь развития персонажа. Хочешь влиять на мир - пожалуйста, но тогда пироманчкином не станешь. И наооборот оказывая сильное влияние на бой здесь и сейчас, влиять на мир вцелом ты не сможешь.
Вообще возвращаясь к отправному пункту про силу магии, лучше всего разделить способности волшебника на боевые и влияющие на сюжет (мир) и разбросать их по деревьям талантов\шаблонам\карьерам и дать возможность игроку выбирать свой путь развития персонажа. Хочешь влиять на мир - пожалуйста, но тогда пироманчкином не станешь. И наооборот оказывая сильное влияние на бой здесь и сейчас, влиять на мир вцелом ты не сможешь.Мне кажется, это путь в некуда. Персонаж не должен зацикливаться на боевке/небоевке, он должен всегда уметь что-то сделать в любой ситуации. Вся разница заключается в какой мере он это может реализовать. Но разделение на боевые/небоевые возможности открывает интересные перспективы, нужно только давать персонажу очки развития в обоих ветках. Что-то вроде: "ты можешь выбрать 2 боевых таланта и 2 небоевых + еще 1 любой на твой выбор". Таким образом, персонаж будет неплох в любой ситуации, но в некоторых он будет просто мастером.
В отношении воинов сложнее, поскольку я считаю, что социальные стороны персонажа (интриги, обман, лидерство) лучше всего обыгрывать сюжетно. Тогда не будет возникать крайность, когда игрок ничего не смыслящий в отыгрыше интриг заваливает чеками на обман и убеждение интересного НПС-интригана, который обуславливает свои действия сюжетом и логикой мира, а не бонусами к характеристикам.
Не получится ли как с одним из недостатков тройки - или боевой персонаж, или ролевой?
"ты можешь выбрать 2 боевых таланта и 2 небоевых + еще 1 любой на твой выбор".
А ещё твой гнолл не учитывает очеловеченного гнолла, которого ещё щенком забрали люди и с тех пор он перенял именно людские привычки.
Раса+тема+класс — отличная связка, позволяющая сделать многомногомного интересных персонажей.
И да, очень понравилась твоя концепция немагических "ритуалов"!Но все же превращать энкаутеры в ритуалы не стоит... Суть ритуалов в том, что ими могут пользоваться и маги и не маги, чтобы влиять на мир. Поэтому,да, они должны иметь иной от магии источник и эффект, короче отличаться от заклинаний, чтобы привлекать и тех и других.
Нет проблем: путь приёмыш-монстр, годный для многих рас. Наверное, даёт бонус к путям расы родителей %)Это в моём подходе, где трёх слов достаточно, нужно выяснить шашечки или ехать. А у тебя непременно ему надо накидать физических характеристик (те самые +2 к стату и +2 к одному из двух на выбор) от гнолла.
Народ, давайте отойдем от частностей и более определенно обрисуем общую концепцию механики, а уже потом будем накручивать гнолло-кентавров)))Да я с самого начала спросил, чего не хватает. Оказалось того, что нельзя оцифровать палача-рейнджера. Причем даже не оцифровать нельзя, а просто непонятно что. Чем мой драконо-тролло-гнолло-кентавр менее конструктивен? И это я ещё до его классов не дошел.
Каким бы ты хотел видеть содержание этих строк? Пожалуйста %)На 3 этапе я бы приравнял мага к 4-шной эпике, а на последнем этапе - к 3.5. Но вообще я бы описывал всё это по-другому. Не могу пока сформулировать как, но по-другому. Через инструмента типа "терраморфинг", или "политические воздействия".
А если не десять, а девять? %)Ты пытаешься показать, что сколько не бери, всё равно не хватит? Воистину не хватит, но это не повод делать так, как было в трёшке. Ибо кому-то всё-равно не хватит, а остальным будет слишком много. Я предлагал взять всего по 2, и не забывать про качественно-углублённое развитие при переходах на новые этапы.
И он обязательно потеряет всё то, что знал о пытках до этого?
Кстати, менять тему можно не теряя всего, что знал раньше, а по подобию дуала во 2 редакции - с сохранением части абилок. А потом всякие фишки из новой темы постепенно замещают старые. Такой механизм написать несложно.
Простите пожалуйста за не конструктивный подход к дискуссии, но лично я не понимаю, почему меня, как потенциального игрока кто-то собирается загонять в рамки каких-то непонятных тем.Можешь не брать, у нас же модульная игра! :)
Связка раса (с подвариантами) + класс (со всеми дуалами и мультами) работала замечательно на протяжении минимум 2 и 3 редакций и позволяла сделать любого персонажа, которого я хочу.
Потому что не надо плодить сущности. А классов будет не так уж и много.
Но все же превращать энкаутеры в ритуалы не стоит... Суть ритуалов в том, что ими могут пользоваться и маги и не маги, чтобы влиять на мир. Поэтому,да, они должны иметь иной от магии источник и эффект, короче отличаться от заклинаний, чтобы привлекать и тех и других.Это что-то вроде "домашних заготовок". Т.е. в какой-то специфической ситуации герой может решить все парой бросков 20-ки и тратой ресурсов. Фактически, это простое ИН требующее дополнительных игровых ресурсов. Например: бард на парагоне создал ритуал "Переворот". Потратив Х тысяч золота и успешно прокинув Дипломатию и Скрытность он может свергнуть правительство среднего города. Если бы у брада не было этого ритуала, то свергать правительство пришлось бы уже полноценным ИН. А если бы дело было на героике, то это бы вообще растянулось на квест или даже небольшую компанию.
Мысли на эту тему:Способности, разумеется, полезные и там и там. Например, ты можешь выбрать 1 небоевой дэйлик, 1 боевой и еще один. Т.е. на выходе у тебя будет персонаж, который немного лучше в бою, за счет "лишнего" боевого таланта, либо немного лучше в небоевой ситуации.
- А способности, полезные и там, и там? Брать за одно боевое и одно небоевое очко? %)
- Можно пойти дальше: боевые таланты, социальные таланты, хитрые таланты...
Наоборот, это уменьшает их.
Это увеличение количества пространственных изменений. Как с табличкой алайментов в 3 и 4 редакциях: "сущностей" столько же, то упаковав их в 2д мы имеем 9 элайментов против 5.
а я вот все думаю - как упростить все это?Играть по PDQ. Если хочется упростить ещё сильнее - по Risus.
Играть по PDQ. Если хочется упростить ещё сильнее - по Risus.да тьфу не о том;) я не вплане упростить = сделать минмалистичнее, а в плане сделать одну систему.
Ну вот смотри. Вспомни 3,5 с её миллионами классов и престижей, которые охватывали вообще всё, до чего дотягивались.
Фишка в том, что понятие "темы" отходит от понятия "класс". Потому что "Тема" обуславливает некий, возможно, статус или деятельность, а "Класс" - особые, специализированные умения. Например, класс аристократа в 3,5 - не круто, в то время, как аристократом может быть маг. При этом, в росте в уровне, персонаж как бы повышает и магически навыки и статус.
Соль в том, что система скиллов должна быть такой, чтобы не было надобности плодить такие сущности как "background" и "theme"
Нет, видишь ли, скиллы не могут предоставить того развития, которое может дать тема "культист". Да, это можно было описать, как соответствующие нолледжи, а также бонусы к дипломатии среди таких же культистов. Но тема может давать сама по себе бонус влияния в какой-либо среде, например какой-нибудь дейлик, который позволяет сделать чек Дипломатии и отыскать союзника-сатаниста :). Почему дейлик - потому что культисты :)
У мага? Классофича по поиску связей культистов? Ладно, не хочу спорить, просто я "за" такую тройку (Правило-трёх же).
Вопрос ко всем.
Что вы думаете о посте №72 о расовых особенностях гноллов (http://rpg-world.org/index.php/topic,4196.msg91175.html#msg91175) (ну, гноллы волнуют только меня, но хотели ли бы вы видеть подобную игромеханическую поддержку архетипов других рас) и посте №71 о расово-классомом сочетании (http://rpg-world.org/index.php/topic,4196.msg91174.html#msg91174)?
Кстати, советую для профилактики холивара не стесняться отмечать хорошие идеи в постах других, если вы хоть что-то заметили %)
Небольшая корректировка: правителем страны персонаж становиться максимум к середине парагона.
О посте 72 сказать пока не могу, так как честно говоря не уловил суть. Приведи пример более прямой и классический, на примере ельфов.
...или же маг должен быть на порядок меньшего уровня...Если соотносить уровень персонажа с уровнем силы, то это не понадобится. Другое дело, что воин должен делать соотносящегося с эпическим магом (этот вопрос уже задавался выше)...
Магический ритуал преобразующий мир - это одно, это магия, с ней всё ясно. А вот как именно этот бард устраивал заговор, уже может вызывать вопросы.Проведение магического ритуала тоже может вызвать вопросы. Но их мы опускаем, так как нам не нужна такая подробность. Т.е. мы знаем что летучий диск Тенсера работает, но нас не интересует почему и как этого добиться. Аналогично с немагическими "ритуалами". Если мы хотим получить более подробную картину, то можно использовать механизм ИН или отыграть как отдельный квест. Главное, что будет возможность менять "увеличение объектива".
"Его надо строить от равных возможностей игроков " Именно. Поэтому решают роли персонажей и разделение талантов на боевые/небоевые с обязательным выбором и тех и других.Почему бы небоевые разделить тоже - на социальные и хитрые хотя бы? Так мы решим проблему того, что система может создавать впечатление зацикленной на бое, и это позволяет добавлять в будущем новые сферы и поддерживать одинаковый "стоплайт" в разных небоевых сферах, не прибегая к готовке борща акробатикой.
Я бы сказал раса, класс и тема должны предоставлять значимый выбор на всем протяжении развития персонажа, а не только вначале. Скажем, получил 3-ий уровень, выбираешь что-то из списка расы и класса. Или получил 5-ый и выбираешься из класса и темы. И т.д.А вот это гениально, по-моему. Три линии прогресса, каждая со своими абилками. Если хочется мультикласса/мультирасы/мультитемы, добавляем её к выбору фитом.
Три линии прогресса, каждая со своими абилками. Если хочется мультикласса/мультирасы/мультитемы, добавляем её к выбору фитом.
Почему бы небоевые разделить тоже - на социальные и хитрые хотя бы? Так мы решим проблему того, что система может создавать впечатление зацикленной на бое, и это позволяет добавлять в будущем новые сферы и поддерживать одинаковый "стоплайт" в разных небоевых сферах, не прибегая к готовке борща акробатикой.Мне кажется, что это усложнение системы. Система не будет зациклена на бое, т.к. где-то половина талантов и особенностей персонажа с ним не связана. Разделение на боевые/небоевые таланты принципиально, т.к. по сути это совсем разные игры: варгейм и ролевая игра. А чем кардинально отличаются хитрые и социальные таланты?
ритуал как замена скилл-челенджей это как минимум удобно.
по поводу разделения кастеров и некастеров при создании партии - это антиD&Dшный подход
по поводу "случайно выбранного желаемого стиля игры по фэнтези" - можно чуть проще обозначить, чего хочется?
Если соотносить уровень персонажа с уровнем силы, то это не понадобится.
Проведение магического ритуала тоже может вызвать вопросы. Но их мы опускаем, так как нам не нужна такая подробность. Т.е. мы знаем что летучий диск Тенсера работает, но нас не интересует почему и как этого добиться. Аналогично с немагическими "ритуалами". Если мы хотим получить более подробную картину, то можно использовать механизм ИН или отыграть как отдельный квест. Главное, что будет возможность менять "увеличение объектива".
"Его надо строить от равных возможностей игроков " Именно. Поэтому решают роли персонажей и разделение талантов на боевые/небоевые с обязательным выбором и тех и других.
Я бы сказал раса, класс и тема должны предоставлять значимый выбор на всем протяжении развития персонажа, а не только вначале. Скажем, получил 3-ий уровень, выбираешь что-то из списка расы и класса. Или получил 5-ый и выбираешься из класса и темы. И т.д.
ПутьФлаттершайприроды: Десятками лет углублялся в леса и природу. Бонусы на всякие природные навыки, дружить с животными, иметь природного союзника, растить растения, обнаруживать неестественное.
Мне кажется, что это усложнение системы. Система не будет зациклена на бое, т.к. где-то половина талантов и особенностей персонажа с ним не связана. Разделение на боевые/небоевые таланты принципиально, т.к. по сути это совсем разные игры: варгейм и ролевая игра. А чем кардинально отличаются хитрые и социальные таланты?В том-то и проблема. Разделение на ролевую игру и варгейм - один из заявленных недостатков четвёрки, поэтому прежде чем принимать его и отчуждать тех, кому такая двойственность не нравится, нужно подумать над более элегантным решением.
Т.е. ещё один неограниченный список, поваренная книга, удобнее гибкого конструктора?Мне кажется, одно можно, и нужно, сочетать с другим.
Да ладно. Вот уж ненужная традиция так ненужная.А вот тут остальные стопудово правы. Если выйдет редакция D&D, где маги и немаги не могут приключаться вместе, её точно сочтут ущербной. Хотя бы потому, что они не смогут сконвертировать в неё свои партии.
Вроде я о том же говорю, а может не так понял. Я имею в виду, что в принципе можно мага героического тира балансировать воином с тира легендарного.А почему бы не назвать мага, сбалансированного с легендарным воином, легендарным? %)
Вспоминаются престиж-классы (или базовые?) из UA, где мы играем "типичного" эльфа. То есть это как раз об этом и речь - только мы дипаемся в класс. а в расу.Кстати о дипе.
А почему бы не назвать мага, сбалансированного с легендарным воином, легендарным? %)
А вот тут остальные стопудово правы. Если выйдет редакция D&D, где маги и немаги не могут приключаться вместе, её точно сочтут ущербной. Хотя бы потому, что они не смогут сконвертировать в неё свои партии.
Что происходит со способностями, выбранными на низких уровнях? Они усиливаются? Они становятся бесполезны?
Потому что он намного слабее легендарного мага.
Мне сейчас в голову пришёл этакий World of Darkness-овский подход. "Расставьте приоритеты между 3 направлениями: Combat, Social, Exploration. Вы получаете бонусные фиты через каждые 1/2/3 уровня, в зависимости от выставленного приоритета".Хорошая идея трёх сфер. А что входит у в Exploration? Актуально ли это для приключений в D&D?
Почему бы не назвать мага, который гораздо сильнее легендарного мага, эпическим магом? %)Хоть горшком назови, но он всё ещё сильнее воина.
А что входит у в Exploration? Актуально ли это для приключений в D&D?Для приключений ДнД актуально задавать другой вопрос: актуальна ли в них социалка? Потому что Exploration в самых кондовых данжен краулах встречается
Для приключений ДнД актуально задавать другой вопрос: актуальна ли в них социалка? Потому что Exploration в самых кондовых данжен краулах встречается
Актуально ли это для приключений в D&D?
Я откровенно не понимаю, зачем эти разговоры про исследование и социалку.
А как же здравая идея про "точки" в этих пунктах?Точки на что? Вот есть у нас тема, класс и раса. У всех есть способности на каждом или почти на каждом уровне. И что у каждой способности писать к какой сфере она относится? Зачем? Зачем вводить некие точки в пунктах? Зачем усложнять систему?
Почему бы не назвать мага, который гораздо сильнее легендарного мага, эпическим магом? %)
Мы все играем/играли в дынду, и мы знаем, как она должна играться. Зачем переделывать ключевые моменты?..
Потому что в условиях мощной магии воин всегда будет не дотягивать до мага. И самый могущественный не-маг не может сделать ничего сравнимого с действиями самого могущественного мага.Почему? Я вот легко представляю себе воина... А что я, ей-богу:
Хе-хе, можно подумать мы все играем в одинаковую D&D. Мне вот нравится D&D в котором маги подавляюще заруливают всех прочих, до тех пор пока они не пересекаются в одной партии.Не понял.
Почему? Я вот легко представляю себе воина... А что я, ей-богу:
Почему? Я вот легко представляю себе воина... А что я, ей-богуМага, лупящего врагов фаерболами, представить можешь? Воина, лупящего врагов мечом, представить можешь? А воина, своим воинским искусством, создающего континенты, представить можешь? А вот с магами таких проблем нету.
Мага, лупящего врагов фаерболами, представить можешь? Воина, лупящего врагов мечом, представить можешь? А воина, своим воинским искусством, создающего континенты, представить можешь? А вот с магами таких проблем нету.
Сила раскрыла потенциал Джаггернаута, который был вне всяких фантазий простого, человеческого разума Марко. Одержимый Кейн направился в другое измерение. Теперь, его мощь была настолько велика, что чистой физической силой Джаггернаут проделывал дыры в пространстве, времени и в самих границах измерений, тем самым превращая пройденные миры в первозданный хаоc.
Фича в том, что от магов хотят как раз такой офигевшей мощи, не хотят дисбаланса между кастерами и некастерами, а так же равенства, которое принесла четвёрка.Но это нормально. Если для этого нужно проводить сложные ритуалы с редкими компонентами, ради которых приключенцы и отправляются в приключения. Иначе остальная партия на этих уровнях и не нужна.
Зачем? Зачем вводить некие точки в пунктах?
Точки на что? Вот есть у нас тема, класс и раса. У всех есть способности на каждом или почти на каждом уровне. И что у каждой способности писать к какой сфере она относится? Зачем? Зачем вводить некие точки в пунктах? Зачем усложнять систему?
У кошки прозвучала вполне здравая идея на этот счёт, мол, сегодня играем с N точек в социалке, и M в боёвке. И игроки уже представляют направленность сюжета.А это преимущество подхода мне даже на ум не пришло. Действительно!
Не понял.
У кошки прозвучала вполне здравая идея на этот счёт, мол, сегодня играем с N точек в социалке, и M в боёвке. И игроки уже представляют направленность сюжета.И? Я так же могу сказать "Это будет детективный модуль". Зачем вводить это на системном уровне? Это требует много усилий, но при этом убивает хотя бы видимость попытки описания мира.
Что тут может быть непонятного? Каждый играет в свою D&D, которая на D&D соседа может быть очень мало похожей. Как пример, меня вполне устраивает то, что кастеры намного могущественнее всех прочих и я не хочу этого в своих играх менять. Но при этом я и не хочу дисбаланса среди игроков.Что легко достигается отделением кастеров от некастеров. Но хочется же найти Лекарство От Всего.
Зачем вводить это на системном уровне?
Вопрос: Что есть Exploration в D&D в отрыве от данжей?
Сила раскрыла потенциал Джаггернаута, который был вне всяких фантазий простого, человеческого разума Марко. Одержимый Кейн направился в другое измерение. Теперь, его мощь была настолько велика, что чистой физической силой Джаггернаут проделывал дыры в пространстве, времени и в самих границах измерений, тем самым превращая пройденные миры в первозданный хаоc.
Мы в любом случае хотим разделить боевые и небоевые способности, потому что мы хотие оставить преимущество "все персонажи равнополезны в бою".
Пивоварение - это социалка? %) Изготовление стрел и вообще изготовление, модификация и поддержка оружия - боевые умения? Изготовление ловушек - Exploration?Ловушки - эксплорейшен. Борщ - флавор. Если нужен математически обоснованный борщ, то это разветвлённый скилл, который может быть любым, но по умолчанию не записан в чарнике.
Ещё один вопрос:Эксплорейшен, бой и социалка - это "для чего". Пивоварение и крафт - это "что". Так что если ты скажешь для чего кто-то там варил пиво, я смогу сказать куда это относить.БорщеПивоварение - это социалка? %) Изготовление стрел и вообще изготовление, модификация и поддержка оружия - боевые умения? Изготовление ловушек - Exploration?
Мы в любом случае хотим разделить боевые и небоевые способности, потому что мы хотие оставить преимущество "все персонажи равнополезны в бою".Претензии на универсальность... Не выдюжим универсальность.
Но делить на именно боевые и небоевые не хочется: из-за заявленных недостатков "слишком большой разрыв между боем и не-боем" и "система создаёт ощущение зацикленности на боёвке".
В то же время хотелось бы оставить возможность сделать небоевого персонажа для тех игроков и группы, для кого это подходит (заявленное преимущество тройки).
Следовательно, "небоевые" умения надо ещё на что-то разделить и дать возможность мастеру как требовать прокачки боевых умений, так и дать возможность распределить очки иначе.
Что тут может быть непонятного? Каждый играет в свою D&D, которая на D&D соседа может быть очень мало похожей. Как пример, меня вполне устраивает то, что кастеры намного могущественнее всех прочих и я не хочу этого в своих играх менять. Но при этом я и не хочу дисбаланса среди игроков.А вот тут подойдёт балансировка заклинаний по эпичности. Хотим магов сильнее - даём им заклинания раньше, хотим слабее - позже. И героический воин ходит в пати с легендарным магом.
Ещё один вопрос:БорщеПивоварение - это социалка? %) Изготовление стрел и вообще изготовление, модификация и поддержка оружия - боевые умения? Изготовление ловушек - Exploration?
А фишка бытовой/героической/легендарной/эпической линейки именно дать сбалансированную по силе прогрессию.
А вот тут подойдёт балансировка заклинаний по эпичности. Хотим магов сильнее - даём им заклинания раньше, хотим слабее - позже. И героический воин ходит в пати с легендарным магом.
Все эти вещи можно представить и как Common Rituals.
а много в дынде именно боевых скиллов? Боевые способности дают классы и характеристики, или не дают. А скиллы есть у всех, и они, в целом не боевые.
Да, можно поделить их ещё на две группы, но... Это только ограничит игроков.Скорее это решит проблему, заявленную в этом сообщении:
Мне кажется неверно думать, что можно сбалансировать персонажей за счёт полезности сугубо одной или нескольких ниш. Так, если даже сделать всех равнополезными в боевке, но при этом кто-то будет не особо полезен в других областях, то этот игрок вполне может оказаться не у дел при смещении фокуса игры в сторону от боевки или же будет провоцировать её использование в игре своим присутствием.
Но желаемым может быть и вид, при котором магия очень могущественна. В таком случае остается или не пускать смешанные партии или набирать их с разных уровней (или вообще пойти по пути Арс Магики).В чём проблема тогда просто давать сильные заклинания раньше? Магия могущественна? Нате.
По-моему это способ очертить круг задач характерный для данного уровня персонажа, причём относительно своего класса прежде всего.Я вижу там "создавать континенты". Это не круг задач, а возможности. А возможности, по крайней мере с базовыми настройками должны быть равными.
Балансировка заклинаний по эпичности подходит для настройки желаемого вида магии в данном мире. Об этом я и говорил. Но желаемым может быть и вид, при котором магия очень могущественна. В таком случае остается или не пускать смешанные партии или набирать их с разных уровней (или вообще пойти по пути Арс Магики).
Не сказала бы, что такие навыки как Climb или Balance бесполезны в бою - первый позволит лучше сразиться при восхождении на скалу (сюжет из четвёрочного "Дракономикона"), а второй что-то противостоять магу с Grease. В то же время они полезны для проникновения (Exploration). Это-то меня и смущает даже в делении на боевое и небоевое.Варение борща поможет при сражении в варящемся борще, а знание истории при сражении на динамически изменящейся карте мира.
Не сказала бы, что такие навыки как Climb или Balance бесполезны в бою - первый позволит лучше сразиться при восхождении на скалу (сюжет из четвёрочного "Дракономикона"), а второй что-то противостоять магу с Grease. В то же время они полезны для проникновения (Exploration). Это-то меня и смущает даже в делении на боевое и небоевое.А кто сказал, что скиллы тоже должны делиться на боевые-небоевые? Скиллы просто есть, а вот их применения могут быть уже боевыми, социальными или исследовательскими.
А кто сказал, что скиллы тоже должны делиться на боевые-небоевые? Скиллы просто есть, а вот их применения могут быть уже боевыми, социальными или исследовательскими.
Вопрос: Что есть Exploration в D&D в отрыве от данжей? Вообще решение проблем небоевым образом - поймать единорога, а не завалить его в бою и не уговорить?
иметь такие резистансы/спасы/способности, которые позволят ему противостоять магу на равных в боюА вот это, по-моему, дело десятое.
А чего вы прицепились к этому континенту? Попросите мага творящего континенты разобраться с ужасным чугуниевым драконом у которого 200%-й иммунитет к магии.Во-первых, игра теперь начинает вертеться вокруг магов, потому что первый вопрос, на который ты ответил - почему маг не может с ним разобраться. Во-вторых, от броска объектом с массой в континент дракон может быть банально не защищён. Всё же магия применяется не на дракона.
По классам, сейчас наверно фигню скажу, но мне кажетсястоит вернуться к четырем базовым классам-архетипам и дать внутри них максимально широкую свободу и убрать жесткие границы между возможностями классов.Я согласна при условии, что будут другие компоненты для разнообразия опций персонажей. Например, те же пути внутри класса (воин: путь рыцаря, путь солдата, путь бандита...).
Но подумав, мне кажется, что классы типа "Рыцарь", "Солдат" и "Бандит" удобнее для создания персонажа, его образа.Люто, бешено плюсую!
Но подумав, мне кажется, что классы типа "Рыцарь", "Солдат" и "Бандит" удобнее для создания персонажа, его образа.Боюсь, такой вариант приведет в итоге к ситуации 3.5 с её 100500 классами и престижами.
Во-вторых, от броска объектом с массой в континент дракон может быть банально не защищён. Всё же магия применяется не на дракона.
А может быть и защищен . ;) И если решать проблемы такими способами, то воин аналогичного уровня побьет какое-нибудь высшее божество и заставит его сотворить континент - другой. :))Видишь, что ты здесь опять делаешь? Точнее чего ты НЕ делаешь. Ты не обходишься без магии. И да, если воин, который не может побить мага, может побить божество, то маг, который может побить воина броском континента, тоже может побить божество. Но что ещё хуже, он может сам стать божеством. А потом воин придёт его бить, но побить не сможет, потому что воину потребуется помощь мага для того, чтобы побить его самого.
Боюсь, такой вариант в итоге к ситуации 3.5 с её 100500 классами и престижами.
Боюсь, такой вариант в итоге к ситуации 3.5 с её 100500 классами и престижами.Классов как таковых будет меньше, потому как темы и расы будут обеспечивать сравнимый уровень кастомизации.
Я уже че-то не знаю в какую тему писать.Напиши в какую-нибудь, а там разберёмся %)
Хотя эти очки приведут к тому, что придется регулярно менять расписку. Потому что, например, у меня на двух сессиях одни и те же персонажи могут заниматься принципиально разными вещами: на одной социалить, на другой лезть в данж и т.д.
Что, им теперь перед каждой сессией перезакупать способности?
Точнее чего ты НЕ делаешь. Ты не обходишься без магии.Это, если уж по хорошему, дивайн силы. Но в мире магии вообще как-то сложно обойтись без магии. Тут скорее получается ущербным маг, потому что все остальные, помимо использования магии в той или иной форме, могут что-то еще.
И да, если воин, который не может побить мага,Кто сказал что не может? O_o
маг, который может побить воина броском континента,Опять же не факт. ;)
Но что ещё хуже, он может сам стать божеством.Воин тоже, и шансов стать божеством у него пожалуй побольше будет.
Подразумевалось, что это какой-то кастомизируемый пул, призванный поддерживать разные стили игры. Что если у партии на каждой сессии/серии сессий стиль меняется? Уверен, что это происходит регулярно.
Опять же, тут вроде не приглянулась моя идея со сменой расписки в случае, когда персонаж сильно изменился в процессе игры.
Подразумевалось, что это какой-то кастомизируемый пул, призванный поддерживать разные стили игры. Что если у партии на каждой сессии/серии сессий стиль меняется? Уверен, что это происходит регулярно.
Даёшь 2 боевых очка, 2 социальных и 2 исследовательских и получаешь гармонично развитых персонажей на любой из трёх стилей. И берёшь опасности/противников, на которых написано "Social Rating 2" или "Exploration Rating 2"...
Основными компонентами персонажа ДнД я вижу расу и класс. При этом раса - это собственно кто он физиологически, класс - кто он по приключенческой профессии. Но персонажу этого мало, для описания его умений есть skills и feats.
Спасибо за подробный пост!
Как насчёт тем как готовых пакетов навыков и фитов? Ведь не всякий игрок обладает умением собрать по четырём книгам именно ту конфигурацию уточняющих способностей, которые действительно опишут его концепцию.
Только это должно выглядеть именно как package для ленивых/нубов
Это, если уж по хорошему, дивайн силы.Магические, псионические и божественные силы отличаются только цветом (использовано в значении термина из БМ) фаерболов. А если вспомнить четвёрку, то вообще любой кейворд даёт право колдовать очень разные колдунства. А ещё это является недостатком, указанным в списке Кошки. В итоге стоит либо не трогать паверы четвёрки, либо признать, что воин не умеет колдовать вообще никаким образом. Так что да, я исхожу из того, что воину доступно только махание острыми предметами. Даже если он умеет это делать лучше всех, маг всё ещё что-то умеет в бою и умеет кучу всего вне боя.
теми самыми "камень-ножницы-бумага".Все очень круто кроме этого. Это наверно требует большего раскрытия, потому что когда сей принцип реализуется "в лоб", как в MMORPG получается отвратительно.
Так что да, я исхожу из того, что воину доступно только махание острыми предметами.А зря.
Но это настолько сильное смещение в сторону анимешности/итсмеджиковости/эпичности, что на него часть не готова.
Все очень круто кроме этого. Это наверно требует большего раскрытия, потому что когда сей принцип реализуется "в лоб", как в MMORPG получается отвратительно.
Что-то мне подсказывает, что если спросить любителей файтеров, за кого они хотят играть, за дефолтного фатера или за одного из суровых парней из Tome of Battle, способных мечом останавливать время, большинство предпочтет последних.http://rpg-world.org/index.php/topic,4163.0.html
Недостаток четвёрки за номером 23. Так что да, никаких Moment When The Time Stood Still. Только бить и бить ещё раз.Это никак не коррелирует с тем что я сказал. Тех тоже можно сделать спецов умеющих только бить или не бить. Просто бить они будут действительно сильнее.
И опять же, там есть пункт 10 в преимуществах, например. ;)Там есть куча пунктов, которые находятся и в преимуществах и в недостатках. Внутренние противоречия изначальной задачи дают ещё больше положительных эмоций от чтения всего этого.
:offtopic:
По посту Мрака. Ну понятно, он обвинял нас, что мы хотим 4.5, которое не тру, в то время как сам хочет 3.5.5, которое, конечно, тру.
Мрак, а можно кратенько, чем изложенное тобой выше видение отличается от Пасфайндера? Я его просто совсем не знаю, но оценить разницу интересно. Но читать пасфайндер я для этого не буду.
Предлагаю остановиться на том что воры и воины - на самом деле колдуны, которые используют тайное и могучее колдовство Мышечной Силы и Координации.
Что-то мне подсказывает, что если спросить любителей файтеров, за кого они хотят играть, за дефолтного фатера или за одного из суровых парней из Tome of Battle, способных мечом останавливать время, большинство предпочтет последних.
А вообще - да. Есть концепция магии искусства (не обязательно для воинов, но и вообще для областей деятельности проистекающих из обычных профессий в широком смысле).А вот, кстати, с этого наверно стоило начать. С объявления, что всем классам доступны сверхъестественные с нашей точки зрения способности. Это всегда было, просто принимали как должное, что воин 14 уровня выдерживает прямое попадание катапульты, например. Это частично объясняется и обуславливается законами жанра и условностями системы, но хорошо бы иметь внутри игровое объяснение, и из него уже многое станет ясно.
к вопросу о развитии воина, как равного магу на хай-левелах.Это нужно, конечно, но само по себе не уровняет. Это количественный рост, а нужен качественный.
1) ввести возможность зачарованного оружия/брони отбивать/гасить магию
2) и чтобы это касалось той магии которая начинается/заканчивается в одной клетке с оружием
Это нужно, конечно, но само по себе не уровняет. Это количественный рост, а нужен качественный.Не понятно, почему количественный. Имеется в виду, что это та же магия?
Не понятно, почему количественный. Имеется в виду, что это та же магия?Не только. Смысл в том, что маг начинает пускателем феерверков, через некоторое время, он начинает кидать фаерболы, парализовывать и очаровывать, еще через некоторое время начинает летать, телепортироваться, останавливать время и итп. А стереотипный воин независимо от уровня может бить, может не бить, все.
Разница в том, что троечный или четвёрочный маг на 10-м уровне может убить первоуровневого воина даже не магией, а просто ударив его хорошенько, а воин, наоборот, будет этого мага ковырять и ковырять даже без всяких магических защит с стороны того.Это решается запретом на изменение базовых характеристик (кроме как с возрастом).