Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: ArK от Марта 17, 2015, 16:04
-
Иногда приходится слышать что та или иная система не сбалансирована.
Что вы под этим понимаете?
Приведите пример дисбаланса.
(Навеяно чтением темы про Варг Викернес РПГ)
-
О! моя тема!
Типичный пример: кастеры в D&D3.x: они очень сильные, гораздо сильнее некастеров. Это пытались поправить введением 1/2BAB, но на площадные заклинания BAB не распространяется. С другой стороны, стали править слабую атаку, и получили True Strike — must have для некастеров, как ни странно.
В, одной из моих любимых D&D4, это поправили.
Вообще, за что её не любят, D&D4 — это, прежде всего, баланс по первому пункту моей статьи. Но там есть и комбы и сложные паверы, так что, в высоком уровне игры (а низкие баланса не требуют), всё идёт по 4 пункту моей статьи.
Ещё пример, возможно ложный: ронины в L5R. Они отбрасывают всякие социальные абилки, а взамен берут боевые. Почему ложный: система кругов требует разносторонних абилок, да и по-шайнить можно дать любому социальщику в любой момент.
Также ложный пример: любые абилки в CCG и им подобных, на среднем уровне игры. Например, в Pirates CSG, есть неубиваемые корабли. Вроде полом, но достать их можно только из, где-то, 1000 бустеров. Понятно, что на высоком уровне игры это не проблема.
Ещё вопросы остались? Отвечу.
-
Сбалансированная система, для меня, это такая система в которой разные персонажи имеют приблизительно равные по глубине проработки и эффективности возможности взаимодействия с окружением. Звучит криво но как-то так, надеюсь на примерах будет более понятно.
Некоторые примеры дисбаланса ролевой системы.
Скажем система в которой у нас развитая и комплексная система магии, а фехтование упрощено до "бью его топором" несбалансированна по интересности доступных игрокам механик.
Система в которой целый класс построен вокруг механики которая нужна 2-3 раза за кампейн, а всё остальное время он легко и просто заменяется сопартийцами, или даже где есть класс который может делать всё что и сопартийцы и даже лучше, не сбалансированна по распределению спотлайта между игроками.
Система в которой тот самый удар топором одного персонажа сносит замковые ворота, а удар второго не может убить курицу, несбалансированна в боевых механиках.
Система в которой прилетевший в одного персонажа арбалетный болт со звоном отскакивает, а второго превращает в розовую дымку, несбалансирована в вопросах живучести персонажей.
Система в которой один персонаж может уболтать армию разоружиться, обнести себя забором и повесить табличку "Плен", а другой при попытке купить пирожок убегает от озлобленных горожан, несбалансированна в небоевых механиках.
Ничего из этого не является прямым недостатком системы, в некоторых системах баланс в отдельных областях даже вреден.
Особняком стоят системы где просто поломан или не настроен баланс. Скажем гипотетическая система в которой возможна ситуация что обычный человек может бросить мотоцикл на несколько десятков метров потому что правила по бросанию предметов не учитывают вес предметов.
-
Скажем система в которой у нас развитая и комплексная система магии, а фехтование упрощено до "бью его топором" несбалансированна по интересности доступных игрокам механик.
Протестую! Есть игроки, которые не хотят мучиться Crunchy Bits, и им удобна такая механика воинов.
-
Вот, кстати, ещё ложный дисбаланс:
Паладины в раннем WoW (вроде сейчас убрали, не смотрел). У них была несбиваемая абилка, позволяющая вернуться в город. Естествено, её исопльзовали, чтобы свалить из PvP. С одной стороны полом, с другой, игроки, которые не любят проигрывать и не обладают скиллом, могут просто выбрать этот класс.
-
Протестую! Есть игроки, которые не хотят мучиться Crunchy Bits, и им удобна такая механика воинов.
см выше про
Ничего из этого не является прямым недостатком системы, в некоторых системах баланс в отдельных областях даже вреден.
-
Иногда приходится слышать что та или иная система не сбалансирована.
Что вы под этим понимаете?
Приведите пример дисбаланса.
(Навеяно чтением темы про Варг Викернес РПГ)
Система утверждает, что она поддерживает А, Б, В и Г. Но при этом А невыгодно за исключением довольно экзотических случаев, Б и В на уровне, а Г вообще выше всех похвал. Вот такую ситуацию я бы назвал несбалансированной для А и Г. Если же система изначально утверждает, что она про Г, так же можно попробовать Б и В, но А лучше не трогать, то с моей точки зрения всё ок.
-
Система утверждает, что она поддерживает А, Б, В и Г. Но при этом А невыгодно за исключением довольно экзотических случаев, Б и В на уровне, а Г вообще выше всех похвал. Вот такую ситуацию я бы назвал несбалансированной для А и Г. Если же система изначально утверждает, что она про Г, но так же можно попробовать Б и В, но А лучше не трогать, то с моей точки зрения всё ок.
Если ответ на этот вопрос не так важен,
и, выбирая, игрок заведомо не проигрывает,
говорят, что в игре есть баланс.
Понимание, пришедшее потом.
http://dtf.ru/articles/print.php?id=47074
:)
-
Почему тема называется "мифы" мне не понятно.
Я бы разделил дисбаланс так:
Дисбаланс "классов" персонажей относительно друг друга. Классический пример кастеры против некастеров.
Дисбаланс между возможностями персонажей и тем, что они должны делать на игре. Грубый пример: если игра про данженкравл, а монстры или слишком сильные или наоборот слишком слабые, хотя вроде бы рассчитаны на данный уровень силы персонажей.
Дисбаланс между способностями персонажа: на выбор дается несколько плюшек, но некоторые из них однозначно лучше других. Как частный случай, отчасти пересекающийся с первым - существуют пути оптимизации очень сильно выводящие персонажа за расчетный пауэр-левел.
-
В норме различные опции, задаваемые системно, должны создавать для персонажей разные ниши в геймплее и разную эффективность в задачах. Если файтер хорошо дерется, но плохо ведет бухгалтерию, а бухгалтер хорошо сводит дебет с кредитом, но плохо колдует — это нормально. Дисбалланс системы по моему разумению начинается тогда, когда оказывается, что один конкретный вариант персонажа инвалидизирует остальные.
Вот еще над чем можно подумать: когда некоторые действия позволяют обойти формальный механизм системы, сохраняемый для других действий. пример, "проклятие розовой точки" из Арс Магики 4-ой редакции. Утрировано, но наверняка что-то подобное есть в иных системах.
Интересно: можно ли считать диссонанс частным проявлением дисбалланса? — это когда типовой вариант создания персонажа не отвечает даже каким-то своим стандартам эффективности. Для примера, сгенерил ты файтера 15 уровня в ДнД 3,0, а он ни бэ ни мэ даже по сравнению с другими боевыми классами.
-
Почему тема называется "мифы" мне не понятно.
Потому что навеяно обуждением системы В. Викернеса, а она называется Mythic Fantasy Roleplaying Game
-
можно ли считать диссонанс частным проявлением дисбалланса? — это когда типовой вариант создания персонажа не отвечает даже каким-то своим стандартам эффективности. Для примера, сгенерил ты файтера 15 уровня в ДнД 3,0, а он ни бэ ни мэ даже по сравнению с другими боевыми классами.
Это как раз следствие дисбаланса между способностями, если выбрать субоптимальные, то и персонаж получится соответствующий.
-
Я бы дисбаланс описал как наличие на порядок более эффективных способов достижения результата "Х" при тех же или незначительно бОльших затратах/стоимости/сложности выполнения, чем дают другие способы.
Пример банальный: кастеры в ДнД - любые действия
"Corps-a-corps" в 7 море - помимо урона - сбивание с ног при попадании без необходимости заявления рэйзов или контрброска (в остальных школьных приемах, дающих более-менее приличные результаты они необходимы). Сбитие с ног обычно понижает ТН, а подъем на ноги занимает одно действие. На порядок повышает эффективность ведения боя (особенно если в партии > 1 бойца).
Сложность получения равна любому другому рукопашному приему, эффективность в бою - на порядок выше.
Ложный пример: Любой минимакс, когда за повышение эффективности обрезается соизмеримый кусок иных возможностей (и/или области применения). Например, ДнДшный визард со специализацией или +10 к нюху и слуху от неизлечимой слепоты - НЕ дисбалансны.
Позволяя повысить эффективность, они требуют больше ресурсов или сужают поле применения полученных возможностей.
-
В норме различные опции, задаваемые системно, должны создавать для персонажей разные ниши в геймплее и разную эффективность в задачах. Если файтер хорошо дерется, но плохо ведет бухгалтерию, а бухгалтер хорошо сводит дебет с кредитом, но плохо колдует — это нормально. Дисбалланс системы по моему разумению начинается тогда, когда оказывается, что один конкретный вариант персонажа инвалидизирует остальные.
Но не нормально, если бухгалтер и возможность его появления присутствует в игре про приключения про подземелья.
Интересно: можно ли считать диссонанс частным проявлением дисбалланса? — это когда типовой вариант создания персонажа не отвечает даже каким-то своим стандартам эффективности. Для примера, сгенерил ты файтера 15 уровня в ДнД 3,0, а он ни бэ ни мэ даже по сравнению с другими боевыми классами.
Ну да. Это классический дисбаланс. В днд заявлены все классы как равные. Но при этом это не так.
В Арт Мажикии, например маги изначально сильней и это норма в правилах.
Еще добавлю дизбаланс навыков.
Практически все ролевые системы за редчайшими исключениями ориентированы на приключения. Практически все приключения, рано или поздно подразумевают кровопролитие.
Но множество систем боевые навыки приравнивает к бухгалтерии.
Еще есть такой случай дисбаланса явно присутствующий во многих системах: когда на старте за относительно недорого можно замаксить тот или иной навык. И герой никогда не промахивается (так как в 95% случаев максят боевой навык), но ничего не умеет толком другого. Хорошая сбалансированная система должна защищать от таких штук, я так считаю например.
-
Этот вопрос напомнил мне одну ситуацию на работе.
Ввиду определённых особенностей производства математически мы не могли добиться баланса. Сильные игроки становились сильнее, слабые - слабее: система тяготела к увеличению разрыва, к дестабилизации. Поиски разумных характеристик монстров и способнстей превратились из нахождения баланса к нахождению компромисса, а потом мы и вовсе на это плюнули и стали делать монстров, которые в сущности одинаково расправляются с любыми игроками (например, за заданное число ходов или сводя их характеристики в ноль), но для прохождения требуют какой-нибудь интересной деятельности - например, выполнения квестов, изучения новой механики...
Это ещё раз подкрепило мою убежденность, что баланс не обязателен для интересной игры, хотя необходим для определённых жанров.
А ещё возможный ответ на непосредственный вопрос можно прочитать здесь (http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81) (синтез мнений нескольких авторов).
-
Факт в том, что дисбаланс очень редко делает игру интересней. А баланс делает. К тому же в сбалансированных играх можно заложить в систему дисбаланс (например, в The One Ring можно присоединиться к прокачанной пати дунаданом 1 уровня, который равен им по силам).
-
В Арт Мажикии, например маги изначально сильней и это норма в правилах.
А будет ли в таком случае дисбалансом, если не-маг окажется на равных с магом? Просто, если так, то следует ввести уточнение, что дисбаланс нужно считать от изначальных намерений или заявленной направленности или сеттинговых реалий. Иначе, дисбаланс в одном не будет считаться дисбалансом в другом.
-
Все-таки дисбаланс по определению основан на сравнении, а чтобы сравнивать надо иметь систему отсчета и единицу измерения.
-
Но не нормально, если бухгалтер и возможность его появления присутствует в игре про приключения про подземелья.
[offtop]Ты даже не представляешь, насколько (http://imaginaria.ru/p/vy-vhodite-v-podzemele-ne-otvechayuschee-standartam-bezopasnosti.html) ты неправ. [/offtop]
-
Вот, кстати, ещё ложный дисбаланс:
Паладины в раннем WoW (вроде сейчас убрали, не смотрел). У них была несбиваемая абилка, позволяющая вернуться в город. Естествено, её исопльзовали, чтобы свалить из PvP. С одной стороны полом, с другой, игроки, которые не любят проигрывать и не обладают скиллом, могут просто выбрать этот класс.
И сейчас есть.
Ты правда забыл добавить что в раннем WoW паладин в PvP мог быть только жертвой, поэтому что либо говорить о "дисбалансе" HS+Bubble могли только совсем упоротые грейферы
PS
Искренне считаю "баланс" в ролевых играх- полным бредом , игрокам должно быть интересно а не "сбалансированно"
-
А будет ли в таком случае дисбалансом, если не-маг окажется на равных с магом? Просто, если так, то следует ввести уточнение, что дисбаланс нужно считать от изначальных намерений или заявленной направленности или сеттинговых реалий. Иначе, дисбаланс в одном не будет считаться дисбалансом в другом.
По правилам АМ маг есть у каждого игрока. Как и не маг.
-
И сейчас есть.
Ты правда забыл добавить что в раннем WoW паладин в PvP мог быть только жертвой, поэтому что либо говорить о "дисбалансе" HS+Bubble могли только совсем упоротые грейферы
PS
Искренне считаю "баланс" в ролевых играх- полным бредом , игрокам должно быть интересно а не "сбалансированно"
приведи пример где "стихийный" дизбаланс играет на пользу и интерес игре?
-
приведи пример где "стихийный" дизбаланс играет на пользу и интерес игре?
DnD3.5\PF на фоне "ярко сбалансированного" оппонента DnD 4
-
Искренне считаю "баланс" в ролевых играх- полным бредом , игрокам должно быть интересно а не "сбалансированно"
Сам рогу из Pf не так давно правил. Именно баланс наводил.
-
DnD3.5\PF на фоне "ярко сбалансированного" оппонента DnD 4
Насколько я слышал, у ДнД4 не яркая балансировка, а жёсткая. То есть там вырезана возможность пойти в подземелье бухгалтером, и это многих раздражает.
-
Система в которой целый класс построен вокруг механики которая нужна 2-3 раза за кампейн, а всё остальное время он легко и просто заменяется сопартийцами, или даже где есть класс который может делать всё что и сопартийцы и даже лучше, не сбалансированна по распределению спотлайта между игроками.
На мой взгляд основным балансом является баланс спотлайта.
С остальными типами дисбаланса можно что-то сделать, с балансом "меня слишком мало в игре, т.к. система меня "вырезает"" -- бороться на порядок сложнее.
П.С.
Ввиду определённых особенностей производства математически мы не могли добиться баланса. Сильные игроки становились сильнее, слабые - слабее: система тяготела к увеличению разрыва, к дестабилизации. Поиски разумных характеристик монстров и способнстей превратились из нахождения баланса к нахождению компромисса, а потом мы и вовсе на это плюнули и стали делать монстров, которые в сущности одинаково расправляются с любыми игроками (например, за заданное число ходов или сводя их характеристики в ноль), но для прохождения требуют какой-нибудь интересной деятельности - например, выполнения квестов, изучения новой механики...
Я извиняюсь, если интерпретирую слова неправильно, но если у вас ситуация:
1. Кормик (100хп), Дуслик (1000хп) -- в остальном они одинаковы.
2. Основная ударная абилка всех монстров -- сбивать 10%хп за удар.
то ни о каком дисбалансе между Кормиком и Дусликом (и пауэр-левелом ХП в системе вообще) речи не идёт, т.к. количество ХП в данном случае не является "мерой крутизны", а лишь количество ударов, которые персонаж может вынести.
-
Сам рогу из Pf не так давно правил. Именно баланс наводил.
Востребованность а не баланс
С точки зрения баланса как рогу не правь у sorceror толще.
-
Насколько я слышал, у ДнД4 не яркая балансировка, а жёсткая. То есть там вырезана возможность пойти в подземелье бухгалтером, и это многих раздражает.
Бухгалтером пойти можно но он всё равно будет controler
Проблема ДнД4 баланса - в том что он скучен- все одинаковые у всех абилки , ат вил , энкаунтер \сешн
Когда мои игроки увидели Wizard как его видит DnD4 - реакция была в духе "Эт что Маг?! а почему он ничем не ОТЛИЧАЕТСЯ от твоего варвара? Почему он ничего не может ИНТЕРЕСНОГО?"
Хотя в рамках модели 4ки - визард всё равно довольно сильный класс , востребованный в своей роли
Но вот читать мысли у врагов подослав к ним свою ворону он уже не может
-
у меня возник провокационный вопрос:
а зачем нужен т.н. баланс в игре, где игроки не противостоят мастеру или друг другу?
кмк, если игрок заявился пресловутым файтером 15 лвл, бухгалтером, конюхом, коммонером или семилетним ребенком, то он ЗНАЕТ, как ему развлечься.
-
Затем, что игроки противостоят друг другу как минимум спотлайтом и если один персонаж решает 90% проблем, а другой иногда может ему дверь придержать - то проблема налицо.
-
Затем, что игроки противостоят друг другу как минимум спотлайтом и если один персонаж решает 90% проблем, а другой иногда может ему дверь придержать - то проблема налицо.
мне всегда казалось, что распределение спотлайта - задача мастера, а не системы. ну, еще важную роль играет понимание игрока что он делает, и зачем. а если один персонаж решает 90% проблем...
Блин. Я не видел таких игр :nya:
вообще, мне кажется, если сделать баланс, скажем, в ЛОТРе, незамедлительно получится перумов :lol:
-
Ну вот в днд в оптимизаторском разделе типовой ответ на любой вопрос - визард20. Система должна помогать мастеру распределять спотлайт, или вы думаете, что это очень легко?
-
Ну вот в днд в оптимизаторском разделе типовой ответ на любой вопрос - визард20. Система должна помогать мастеру распределять спотлайт, или вы думаете, что это очень легко?
ну, я водил тройку днд и прочее д20 10 лет. да, я думаю, что если за столом собрались люди, чьи герои оживают не только и не столько в комбате - распределять спотлайт легко.
-
мне всегда казалось, что распределение спотлайта - задача мастера, а не системы.
Система хотя бы не должна усложнять мастеру и игрокам задачу.
вообще, мне кажется, если сделать баланс, скажем, в ЛОТРе, незамедлительно получится перумов :lol:
В DM of the rings - вполне сбалансированные персонажи. С учетом того, что хоббиты ушли в стелс и социалку, а Гендальф - непись.
-
Я вот тут подумал, что FATE в этом плане является исключением. Как бы ни был составлен персонаж, он не получит за свой аспект Визард 20 больше, чем +2, а урон от скорчинг рея сопоставим с ударом топором. Есть правда опасение, что при придумывании подсистемы магии может случиться все та же ошибка со спотлайтом: даже если визард не будет игромеханически эффективнее файтера, у него все равно будет больше точек приложения за счет волшебных create advantage.
-
По правилам АМ маг есть у каждого игрока. Как и не маг.
Я знаю. Я не так вопрос формулировал.
-
На тему визарда 20...
Айсвинд дейл энхэнсед эдишн на максимальной сложности дает представление о способе обрубания крылышек визардам (Когда партийный визард берет 5й уровень и может кастовать файрболл или хейст - их еще нет в продаже).
-
На тему визарда 20...
Айсвинд дейл энхэнсед эдишн на максимальной сложности дает представление о способе обрубания крылышек визардам (Когда партийный визард берет 5й уровень и может кастовать файрболл или хейст - их еще нет в продаже).
Не годится, так как является сеттинговым ограничением.
-
Не годится, так как является сеттинговым ограничением.
Что именно? Требование найти свиток чтобы его записать в книжку?
Так по мне свиток тайм стопа представляет собой гораздо большую ценность нежели ворпальный +5 Холи Авенджер и фулл-плейт +5 с возможностью полета...
-
Что именно? Требование найти свиток чтобы его записать в книжку?
Так по мне свиток тайм стопа представляет собой гораздо большую ценность нежели ворпальный +5 Холи Авенджер и фулл-плейт +5 с возможностью полета...
У визарда вот прям в рул буке написано что при левел апе он на халяву получает N заклятий
-
Востребованность а не баланс
С точки зрения баланса как рогу не правь у sorceror толще.
Востребованность означает наличие некоторого баланса. Это необходимое условие. Ты балансировал рогу относительно других некастеров.
-
У визарда вот прям в рул буке написано что при левел апе он на халяву получает N заклятий
В какой редакции? :-)
-
В какой редакции? :-)
3.0\3.5
-
На мой взгляд основным балансом является баланс спотлайта.
С остальными типами дисбаланса можно что-то сделать, с балансом "меня слишком мало в игре, т.к. система меня "вырезает"" -- бороться на порядок сложнее.
"To whom how" ©
Например, для меня, довольно прикателен Cold Sniper, который быстро и очень эфективно вырезает врагов, а больше ничего в социалке не делает. И спотлайта вроде мало, а достаточно.
-
Востребованность означает наличие некоторого баланса. Это необходимое условие. Ты балансировал рогу относительно других некастеров.
Я создавал ей роль, по ДПР она например всё равно будет значительно проигрывать свашбаклеру\паладину
Если говорить о балансе как о востребованности то это совсем другой разговор и тогда можно сказать что в том же PF баланс близок к идеальному
-
Бухгалтером пойти можно но он всё равно будет controler
Проблема ДнД4 баланса - в том что он скучен- все одинаковые у всех абилки , ат вил , энкаунтер \сешн
Когда мои игроки увидели Wizard как его видит DnD4 - реакция была в духе "Эт что Маг?! а почему он ничем не ОТЛИЧАЕТСЯ от твоего варвара? Почему он ничего не может ИНТЕРЕСНОГО?"
Хотя в рамках модели 4ки - визард всё равно довольно сильный класс , востребованный в своей роли
Но вот читать мысли у врагов подослав к ним свою ворону он уже не может
Есть ритуалы, обсуждали тысячу раз в эпических (по толщине(и той, и той)) тредах про четверку.
-
3.0\3.5
Ну а пример я привел из компьютерной игрухи по ADnD второй редакции. Так что визарда порезать для баланса не сложно - просто убрать получение халявных спеллов.
-
Есть ритуалы, обсуждали тысячу раз в эпических (по толщине(и той, и той)) тредах про четверку.
Так их все могут.
Wizard в 4ке - стал "как все" и потерял всякую интересность.
А поскольку в 4ке все "как все" - то и четвёрка потеряла приличную часть игроков которые не хотят "как все" и "баланса", например мои игроки при попытке перехода на 4ку продемонстрировали жёсткое неприятие её идей.
-
например мои игроки при попытке перехода на 4ку продемонстрировали жёсткое неприятие её идей.
У авторов ДнД4 было весьма конкретное представление о том, во что будут в неё играть. Естественно, все, кто использовал ДнД предыдущих редакций другим способом - недовольны. Это не значит, что баланс сам по себе плох, это значит, что твоим игрокам не интересно играть в тактическую боёвку.
-
У авторов ДнД4 было весьма конкретное представление о том, во что будут в неё играть. Естественно, все, кто использовал ДнД предыдущих редакций другим способом - недовольны. Это не значит, что баланс сам по себе плох, это значит, что твоим игрокам не интересно играть в тактическую боёвку.
А я не говорил что баланс плох, я говорил что он вторичен на фоне интересности. И что "баланс" очень часто проявлятся "уравнительными" методами что ведёт к эрозии интересности потому что все "становятся одинаковыми"
-
Так их все могут.
Wizard в 4ке - стал "как все" и потерял всякую интересность.
А поскольку в 4ке все "как все" - то и четвёрка потеряла приличную часть игроков которые не хотят "как все" и "баланса", например мои игроки при попытке перехода на 4ку продемонстрировали жёсткое неприятие её идей.
Визард их может по дефолту, и, в дополнение, изучает их на новых уровнях за просто так.
А фит Ritual Caster можно и запретить.
-
Визард их может по дефолту, и, в дополнение, изучает их на новых уровнях за просто так.
А фит Ritual Caster можно и запретить.
Целых емнип 2 на 4 уровне ?
Просто сравните количество интересного которое он мог раньше и которое он стал мочь в 4 , чтобы понять откуда берётся фе, несмотря на весь баланс (которого в 4ке больше чем 3ке)
-
Целых емнип 2 на 4 уровне ?
Просто сравните количество интересного которое он мог раньше и которое он стал мочь в 4 , чтобы понять откуда берётся фе, несмотря на весь баланс (которого в 4ке больше чем 3ке)
Раньше и небо было голубее и ... стоял.
Визард был поломом даже при среднем уровне игры. Ссылаться на полом как на образец — бессмысленно.
-
Раньше и небо было голубее и ... стоял.
Визард был поломом даже при среднем уровне игры. Ссылаться на полом как на образец — бессмысленно.
если все визарды он тоже полом?
Речь не про поломанность речь про интересность
-
если все визарды он тоже полом?
Речь не про поломанность речь про интересность
Если "все визарды", то это значит, что визард — фаворит, а остальные гимпы. Это нехороший баланс возможностей (остальные классы не доступны, а значит неинтересны), в народе называемый поломом.
Есть вариант, когда предложенная тобой ситуация — не полом: генштальты, в которых один класс — виз, клир или сорка, а второй любой другой. Интересный в игре вариант, кстати.
-
Речь не про поломанность речь про интересность
Когда-то было очень интересно искать материальные компоненты для заклинаний, а потом в моду вошли безлимитные моджо-бэги и тупо отвалить голды.
-
"Баланса нет даже в шахматах" играйте, хейв фан, а то развели понимашь. ;)
-
Если "все визарды", то это значит, что визард — фаворит, а остальные гимпы. Это нехороший баланс возможностей (остальные классы не доступны, а значит неинтересны), в народе называемый поломом.
Мы говорили не про остальных а про "интересно" - визард в 4ке (да и не только визард) может меньше интересно чем 3ке и одна из главных причин почему он может меньше- это баланс. И так баланс на мой взгляд -пример того почему баланс это плохо.
-
Это нехороший баланс возможностей (остальные классы не доступны, а значит неинтересны), в народе называемый поломом.
Все-таки полом это несколько иное. Вот способность позволяющая одному из билдов файтера получить эффективную защиту 40, хотя нормой высоких значений на этом уровне является 30 - вот это полом. Или заклинание на уровне эн позволяющее все тоже, что обычно на эн + 1. А это дисбаланс кастеров и некастеров. Слишком широких групп, на которых строится лвьиная доля системы.
Я создавал ей роль, по ДПР она например всё равно будет значительно проигрывать свашбаклеру\паладину
Баланс не обязан сводится к дпр. Если класс файтер вносит больше дамаги, чем следопыт, но последний имеет интересные утитилитки, которые по полезности сбалансированы относительно этого меньшего урона, то и классы сбалансированы.
в том же PF баланс близок к идеальному
А что вроде как он действительно сбалансирован очень и очень неплохо.
-
Все-таки полом это несколько иное. Вот способность позволяющая одному из билдов файтера получить эффективную защиту 40, хотя нормой высоких значений на этом уровне является 30 - вот это полом. Или заклинание на уровне эн позволяющее все тоже, что обычно на эн + 1. А это дисбаланс кастеров и некастеров. Слишком широких групп, на которых строится лвьиная доля системы.
Вот скажи, что файтер будет делать? Изображать танка под баффами?
Кастеры — это как раз "заклинание высшего левела". За примерами далеко ходить не надо: True Strike.
-
Вот скажи, что файтер будет делать? Изображать танка под баффами?
Кастеры — это как раз "заклинание высшего левела". За примерами далеко ходить не надо: True Strike.
В Арс Магике маги по определению круче челяди и это не полом. А розовая точка - полом. Просто не надо делать смешанные партии. Это все равно, что смешивать пауэр-левел.
-
Ну так в арс магике прямо сказано, что игра про магов, и все игроки играют магами, а в днд я не припомню указаний типа "не пускайте мага в партию к некастерам, водите кастеров в отдельной партии". Так что да, это полом на этапе проектирования - они явно не стремилист к такому результату.
-
В Арс Магике маги по определению круче челяди и это не полом. А розовая точка - полом. Просто не надо делать смешанные партии. Это все равно, что смешивать пауэр-левел.
В Ars Magica — troupe storytelling. То есть каждый играет за своего мага, своего компаньона и round robin'ом за челядь.
Кроме того, маги в этой системе имеют наназываемый недостаток, обзывающейся смертностью, если вы понимаете о чём я.
Что касается Pink Dot Curse, есть фикс правил, стучите в личку.
-
Кроме того, маги в этой системе имеют наназываемый недостаток, обзывающейся смертностью, если вы понимаете о чём я
Не очень если честно. Я плохо знаю Арс магику, но в днд маги тоже очень даже смертны.
Ну так в арс магике прямо сказано, что игра про магов, и все игроки играют магами, а в днд я не припомню указаний типа "не пускайте мага в партию к некастерам, водите кастеров в отдельной партии".
Днд по базе про абстрактную фентези, в которой распространенный троп, если я правильно применяю термин, это могущество волшебников.
-
Днд по базе про абстрактную фентези, в которой распространенный троп, если я правильно применяю термин, это могущество волшебников.
О, сколько можно найти оправданий дисбалансу! ;)
-
О, сколько можно найти оправданий дисбалансу!
Оо. Я где-то говорил, что дисбаланса кастеров и некастеров - нет? Я указываю на терминологическую путаницу: дисбаланс не синоним полома. Полом почти всегда является дисбалансом (хотя у меня есть чувство, что иногда он может и не относится к балансу), но им называют только самые ярко выраженные, предельные случаи, когда система без исправления полома вообще перестает работать. А пресловутая проблема кастеров и некастеров не мешает многим играть даже без хоумрулов, в отличие от пун-пуна или полиморфа.
-
Оо. Я где-то говорил, что дисбаланса кастеров и некастеров - нет? Я указываю на терминологическую путаницу: дисбаланс не синоним полома. Полом почти всегда является дисбалансом (хотя у меня есть чувство, что иногда он может и не относится к балансу), но им называют только самые ярко выраженные, предельные случаи, когда система без исправления полома вообще перестает работать. А пресловутая проблема кастеров и некастеров не мешает многим играть даже без хоумрулов, в отличие от пун-пуна или полиморфа.
Двигать ползунки по интенсифности факта можно долго: см. Окно Хэнлона.
Я считаю, что это полом. Потому, что даже на среднем уровне игры я не могу пойти некастером в пати кастеров. И им не нужны мои услуги в виде танка: во-первых, я не умею удерживать агро, во-вторых, Mirror Image защищает лучше, чем моя тушка.
-
Я считаю, что это полом.
Твое право, но я считаю, что называть любого кастера и пун-пуна одним словом - бессмысленно. И это расходится с моими наблюдениями по употреблению этих слов - кастеров называют имбой, а поломом называют полиморф и подобное.
Потому, что даже на среднем уровне игры я не могу пойти некастером в пати кастеров. И им не нужны мои услуги в виде танка: во-первых, я не умею удерживать агро, во-вторых, Mirror Image защищает лучше, чем моя тушка.
Ты не можешь, но это не является повсеместной практикой. Несмотря на дисбаланс, я точно знаю, что по обычному днд многие водятся смешанными партиями.
-
Твое право, но я считаю, что называть любого кастера и пун-пуна одним словом - бессмысленно. И это расходится с моими наблюдениями по употреблению этих слов - кастеров называют имбой, а поломом называют полиморф и подобное.
И это грустно, давайте определимся с терминами!Ты не можешь, но это не является повсеместной практикой. Несмотря на дисбаланс, я точно знаю, что по обычному днд многие водятся смешанными партиями.
Смотри, есть условно говоря пять уровней игры (я только об уровне оптимизации):
1. Низший: Тордеки.
2. Низкий: тордеков нет, но файтер берет Cleave, когда игра планируется дальше 4-го уровня. Маги, на этом уровне, выбирают заклинания либо по рэндому, либо по числу кубиков урона
3. Средний: Маги, как минимум, просматривают SRD и, временами, адекватно оценивают нужность заклинания.
4. Высокий: Игроки знакомы с кучей книг, собирают оптимизированных персонажей. Примерно, этот уровень представлен на оптимизационном форуме.
5. Выший: Игроки придумывают Пун-Пунов. Кстати, я не исключаю, что на этом уровне самый сильный персонаж: Ranger 20. Хотя бы потому, что он спеллкастер и мне сильно импонирует.
Так вот: начиная с (3), некастеры и спотлайта получают мало, и играть за них неинтересно ("Я бью его сильно!", да я в курсе, что можно и в отыгрыш), и, главное, несравнимы с магами по боевым возможностям. Да и послать ворону маг не может, как тут отмечал Astion.
-
1. Низший: Тордеки.
2. Низкий: тордеков нет, но файтер берет Cleave, когда игра планируется дальше 4-го уровня. Маги, на этом уровне, выбирают заклинания либо по рэндому, либо по числу кубиков урона
3. Средний: Маги, как минимум, просматривают SRD и, временами, адекватно оценивают нужность заклинания.
4. Высокий: Игроки знакомы с кучей книг, собирают оптимизированных персонажей. Примерно, этот уровень представлен на оптимизационном форуме.
5. Выший: Игроки придумывают Пун-Пунов. Кстати, я не исключаю, что на этом уровне самый сильный персонаж: Ranger 20. Хотя бы потому, что он спеллкастер и мне сильно импонирует.
Так вот: начиная с (3), некастеры и спотлайта получают мало, и играть за них неинтересно ("Я бью его сильно!", да я в курсе, что можно и в отыгрыш), и, главное, несравнимы с магами по боевым возможностям. Да и послать ворону маг не может, как тут отмечал Astion.
И между тем я видел на высоком уровне оптимизации (скажем в одной компании с Ruby Knight Vindicator 18) Чистых монков , чистых сорок , и даже чистую рогу
потому что Интересность игры не имеет прямой корелляции с поломанностью твоего персонажа
-
Потому что на высоком уровне оптимизации уже неинтересно создать самого крутого, и начинаешь искусственно себя ограничивать. И говоришь себе "я сгенерю чистого файтера, но он должен <подставить нужное>". Но как только вопрос крутости встаёт ребром - генерится кастер.
-
Все-таки Астион говорил об игре, а не аренной оптимизации. Т.е. что дисбаланс не является непреодолимым препятствием для совместной игры, и она в принципе возможна. Я бы добавил к этому - это означает, что степень дисбаланса не столь велика, что играть становится неинтересно.
Двигать ползунки по интенсифности факта можно долго
Вообще говоря их двигать все равно придется. Не бывает такого, чтобы все абилки и классы были абсолютно одинаково эффективны. Т.е. некоторая степень дисбаланса будет всегда. Не называться же все поломом.
-
потому что Интересность игры не имеет прямой корелляции с поломанностью твоего персонажа
присоединяюсь.
среди моих самых приятных игровых воспоминаний не последнее место занимает чистый паладин с 6 по 9 лвл и файтер с 6 по 11 лвл... по днд3.5.
строго говоря, в обоих случаях я был самым неоптимизированным героем в партиии из 4 человек, однако нехватки спотлайта не ощущал, скудности своих возможностей не чувствовал. Нет, я умею делать манч, но еще на стадии генережки знал, что в конкретной игре эта способность востребована не будет.
потому, да. баланс нужен в стратегии. в развлекательной игре - нет.
-
Вообще говоря их двигать все равно придется. Не бывает такого, чтобы все абилки и классы были абсолютно одинаково эффективны. Т.е. некоторая степень дисбаланса будет всегда. Не называться же все поломом.
OK, у нас есть следующие слова: фаворит, оверпауер, полом, мастхэв (ещё?). Какие значения этих слов? Я считаю их практически синонимами, поскольку они так и используются.
-
Тут такой момент. Спотлайт он бывает разный. Если если во время боёвки 30 минут ушло на то как бард и рога превозмогали увечного гоблина, а 5 на то как визард в этот момент позёвывая сокрушал армии орков, то недовольными скорее будут играющие за барда и рогу. Можно конечно заявить что бард и рога зато сильнее в социалке. Вот только большинство игр и ДнД в целом в первую очередь про экшен и бой, на них приходится 90% механики, а та механика что есть в социалке в половине случаев игнорируется, в пользу отыгрыша и социальных навыков игрока.
Нет, я умею делать манч,
Вот это поворот!
-
Тут такой момент. Спотлайт он бывает разный. Если если во время боёвки 30 минут ушло на то как бард и рога превозмогали увечного гоблина, а 5 на то как визард в этот момент позёвывая сокрушал армии орков, то недовольными скорее будут играющие за барда и рогу. Можно конечно заявить что бард и рога зато сильнее в социалке. Вот только большинство игр и ДнД в целом в первую очередь про экшен и бой, на них приходится 90% механики, а та механика что есть в социалке в половине случаев игнорируется, в пользу отыгрыша и социальных навыков игрока.Вот это поворот!
сильнее в социалке, конечно! ведь именно у них а не у визрада есть чарм персон. Ведь именно у них, а не у клирика есть разговоры с мертвыми.
полом происходит на всех уровнях, начиная со 2. Потому что даже не очень понимающие и не штурдирующие SDR маги возьмут очевидно поломные заклинания утилиты (полет, полиморф и т д)
-
сильнее в социалке, конечно! ведь именно у них а не у визрада есть чарм персон. Ведь именно у них, а не у клирика есть разговоры с мертвыми.
полом происходит на всех уровнях, начиная со 2. Потому что даже не очень понимающие и не штурдирующие SDR маги возьмут очевидно поломные заклинания утилиты (полет, полиморф и т д)
Не согласен насчет возьмут полиморф и низкого уровня оптимизации.
Первая группа, которую я водил, запилила социальщика, а не чарм у мага. Маг брал файрболлы и grease. Ещё сильно удивлялись, что у нас 3.5, а не 3.0, и вместо Balance Ref save.
-
Потому что даже не очень понимающие и не штурдирующие SDR маги возьмут очевидно поломные заклинания утилиты (полет, полиморф и т д)
use magic device никто не отменял
-
use magic device никто не отменял
А у Вас в каждом хуторе магошопы? И Ressurect-o-Matic' и?
-
Тут такой момент. Спотлайт он бывает разный. Если если во время боёвки 30 минут ушло на то как бард и рога превозмогали увечного гоблина, а 5 на то как визард в этот момент позёвывая сокрушал армии орков, то недовольными скорее будут играющие за барда и рогу. Можно конечно заявить что бард и рога зато сильнее в социалке. Вот только большинство игр и ДнД в целом в первую очередь про экшен и бой, на них приходится 90% механики, а та механика что есть в социалке в половине случаев игнорируется, в пользу отыгрыша и социальных навыков игрока.Вот это поворот!
Ну это следует из определения: спотлайт — это не время мастера, потраченного на игрока, а время удержания прожектора.Не согласен насчет возьмут полиморф и низкого уровня оптимизации.
Первая группа, которую я водил, запилила социальщика, а не чарм у мага. Маг брал файрболлы и grease. Ещё сильно удивлялись, что у нас 3.5, а не 3.0, и вместо Balance Ref save.
*несогласен, — это наречие.
-
OK, у нас есть следующие слова: фаворит, оверпауер, полом, мастхэв (ещё?). Какие значения этих слов? Я считаю их практически синонимами, поскольку они так и используются.
Ну и синонимы у тебя... Полом - это то что ломает игру, синоним - дыра в правилах. Оверпауэр - да практически синоним имбы. Мастхэв - не обязательно полом, хотя тоже относится к дисбалансу. Что-то необходимое. Ну например комбат-рефлексы мастхев для многих билдов. Комбат-рефлексы - полом? Нет, они просто несколько несбалансированы и полезнее многих других фитов. Фаворит как сининим полома? Ну странное это значение у полома получается...
-
Ну и синонимы у тебя... Полом - это то что ломает игру, синоним - дыра в правилах. Оверпауэр - да практически синоним имбы. Мастхэв - не обязательно полом, хотя тоже относится к дисбалансу. Что-то необходимое. Ну например комбат-рефлексы мастхев для многих билдов. Комбат-рефлексы - полом? Нет, они просто несколько несбалансированы и полезнее многих других фитов. Фаворит как сининим полома? Ну странное это значение у полома получается...
То есть, границы между этими понятиями не получается провести?
Просто, если есть четкая граница, то есть и разные понятия. Без границы — это синонимы.
-
Просто, если есть четкая граница, то есть и разные понятия. Без границы — это синонимы.
Вспоминается эпизод из "38 попугаев". Где четкая граница между "мало кокосов" и "много кокосов"?
-
Вспоминается эпизод из "38 попугаев". Где четкая граница между "мало кокосов" и "много кокосов"?
Вот именно поэтому, я считаю что ****, разведенные моим опонентом, по поводу того, что я якобы использовал неверный термин, не имеют причины.
-
Просто, если есть четкая граница, то есть и разные понятия. Без границы — это синонимы.
Какая глупость. И без всякой четкой границы есть разные понятия. Четкие границы удается провести вообще очень редко. За примерами далеко ходить не надо - пусть хоть цвета, нет четкой границы между желтым и зеленым в нанометрах, но понятия эти есть и глупо отрицать, что это разные цвета. Даже в математике, славящейся своей любовью к точности зачастую нет четких границ - например, "много больше". Что конкретно есть это "много больше" зависит от вопроса. Так и здесь полом это когда дисбаланс "много больше обычного".
Вот именно поэтому, я считаю что ****, разведенные моим опонентом, по поводу того, что я якобы использовал неверный термин, не имеют причины.
Ну про **** я промолчу. А причина в том, что ты называешь пун-пуна и иже с ним тем же словом, что и обычного визарда и комбат рефлексы, не говоря уже о том, что тогда уж и файтер оказывается поломом, он ведь намного круче и перспективнее монка. Ну ок - кастеры полом, тогда как ты назовешь пун-пуна?
P.S. Мало и много - это синонимы O_o
-
Действительно "полом" и "дизбаланс" -- явно не синонимы.
То есть, границы между этими понятиями не получается провести?
Просто, если есть четкая граница, то есть и разные понятия. Без границы — это синонимы.
Действительно ты глупость написал (извини уж за прямуту).
Если говорить на понятийном уровне (математику и строгие определения оставим в покое), то одна песчинка -- явно одна песчинка, а ведро песка -- уже песок. И то, что "10 песчинок" -- ещё неизвестно отдельные песчинки или песок этого никак не отменяет.
П.С.
и да, приводить барда в качестве under-power-класс в ДнД 3.х несколько хм.... неосмотрительно, тухлые помидоры слишком долго потом лететь в этого человека будут.
-
Какая глупость. И без всякой четкой границы есть разные понятия. Четкие границы удается провести вообще очень редко. За примерами далеко ходить не надо - пусть хоть цвета, нет четкой границы между желтым и зеленым в нанометрах, но понятия эти есть и глупо отрицать, что это разные цвета. Даже в математике, славящейся своей любовью к точности зачастую нет четких границ - например, "много больше". Что конкретно есть это "много больше" зависит от вопроса. Так и здесь полом это когда дисбаланс "много больше обычного".
Есть Pantone, по близости к нему можно определить желтый или зелёный.
А вот есть ли Pantone в раговорах о балансе?П.С.
и да, приводить барда в качестве under-power-класс в ДнД 3.х несколько хм.... неосмотрительно, тухлые помидоры слишком долго потом лететь в этого человека будут.
Где?! (Рабинович испугано оглядывается) © советский анекдот
-
Есть Pantone, по близости к нему можно определить желтый или зелёный.
Вообще никак не поможет в споре между двумя людьми с разным цветовосприятием в отношении смешанного цвета. И служит не для этого.
А вот есть ли Pantone в раговорах о балансе?
Есть частота бана полиморфа и тех же комбат рефлексов. И число игр с пун-пунами и обычными смешанными партиями.
-
Возвращаемя к моим словам, вызвавшим столько споров:
Визард был поломом даже при среднем уровне игры. Ссылаться на полом как на образец — бессмысленно.
У меня мнение, что это полом. В моем понимании полома. У меня такое "цветовосприятие" и твои определения тут не помогут, как Pantone.
Что я делаю не так?!
-
Предлагаю построить шкалу дисбаланса, чтобы упростить процесс общения.
Примерно так:
+5: деление на ноль. Персонаж с таким свойством потенциально разрушает мир просто потому, что он такой есть. Примеры: Пун-пун, M.U.N.C.H.K.I.N.
...
+1: дисбаланс. Персонаж выходит просто лучше, чем ожидаемый уровень. Пример: оптимизированный персонаж в любой достаточно тяжёлой системе.
0: базовый уровень. То, на что мы равняемся при вычислении степени дисбалансности остальных персонажей.
-1: плохой вариант. Персонаж выходит просто хуже, чем ожидаемый уровень. Пример: монах.
Я не уверен, как выглядит дисбаланс на -5.
-
0: базовый уровень. То, на что мы равняемся при вычислении степени дисбалансности остальных персонажей.
-1: плохой вариант. Персонаж выходит просто хуже, чем ожидаемый уровень. Пример: монах.
Я бы за "0" брал рейнджера\даскблейда\хексблейда -- ИМХО это именно тот power-level, которым разработчики предлагали играть вновь прибывшим игрокам, без копания в книгах, после выхода достаточного числа дополнений.
Такая "точка отсчёта эффективности" позволит нормально использовать шкалу в обе стороны.
-
Я не уверен, как выглядит дисбаланс на -5.
Тордек
-
Я бы за "0" брал рейнджера\даскблейда\хексблейда -- ИМХО это именно тот power-level, которым разработчики предлагали играть вновь прибывшим игрокам, без копания в книгах, после выхода достаточного числа дополнений.
Такая "точка отсчёта эффективности" позволит нормально использовать шкалу в обе стороны.
Я извиняюсь, рейнджера?
Может Warlock?
-
Я извиняюсь, рейнджера?
Вполне себе середнячёк.
Может быть не очень удачный выбор в качестве "отсчёта", потому, что он довольно ситуативный
- +2\+3 (по силе) в естественных условиях
- -1\-2 -- в не естественных
но вот если сложить и сделать "в среднем" как раз на уровне гишевого даска. Может совсем чуть-чуть сильнее хекса. Но вот так в лоб, без учёта ситуации конечно сравнивать сложно.
П.С.
ага, прочитал пост, где ты пишешь, что рангер -- ОП. ИМХО весьма спорное утверждение, хотелось бы обоснования.
-
У меня мнение, что это полом. В моем понимании полома. У меня такое "цветовосприятие" и твои определения тут не помогут, как Pantone.
Однако большинство людей называет зеленым свет с длиной волны примерно 530 нм. Как и поломом то, что ломает игру, делая ее невозможной. Собственно на это я и указал. А так называй хоть весь спектр зеленым цветом. То что другие люди тебя не поймут - дело твое. Вот как с той же фразой: "Ссылаться на полом как на образец — бессмысленно." С ней-то я согласен, но визард же не полом. Так что и аргумент не дейстсвует...
-
-2 - -4: зависящий от правильной прокачки персонаж, прокачаный неправильно.
-5 - "на взятых x левеле/ y экспы после старта все равно выходит намного хуже чем дефолтный паверлевел на вдвое-втрое меньшем уровне". ОЧЕНЬ неудачный мультикласс монах/бард/рога по 1-2 уровню с кривым выбором фитов в ДнД. Взять на 2/3 ОГ много продвинутых кнаков в 7 море, а экспу потратить на взятие третьих точек в базовых. Свою основную задачу игромеханически выполнять хуже, чем сопартиец, просто взявший чем-то релевантный скилл.
И дисбалансность системы как раз заключается в том, насколько велик на средних уровнях силы разрыв между "Разобрался, как в этой системе создавать персонажа. Попробую этим сыграть.", "Генерился не вычитывая списки адвантаджей и спелл-листы", "почитал список самых полезных и эффективных фитов/спеллов/скиллов" и "Долго высчитывал оптимальный способ траты данного кол-ва экспы и наиболее выгодный дальнейший путь прокачки. Искал дыры в системе, позволяющие убитьвсеходнимударом".
Я б оценил системы, по которым достаточно поиграл так:
В ДнД разрыв как раз от -5 до +5.
В 7 море от -5 до +3 (не все школы фехтования равны, и не все кнаки одинаково полезны)
В СМТ от -2 до +4 (Дисциплины, особенно из доп. книг бывают весьма и весьма страшными)
В Л5К от -1 до +3 (ЛУЧНИКИ. Ну, и пара достаточно вкусных/невкусных школ.)
В НМТ от -2 до +2 (самое страшное - попытаться выминимаксить персонажа, не умея и не особо разбираясь в правилах)
WFRP 2ed от -1 до +1 (даже если файтером пытаться избегать карьер, дающих больше атак - то система или надает полезных фитов, или сделает из тебя посредственного социальщика в довесок к файтерству).
-
В СМТ от -2 до +4 (Дисциплины из доп. книг)
Если кроссовер добавить без которого мало кто может, то будет от -5 до +5.
-
Если кроссовер добавить без которого мало кто может, то будет от -5 до +5.
Ну, кроссовер в МТ, где половина партии - смертные, а половина - демоновампиры с парой плюшек от оборотней - это как в Л5К дать каждому игроку отдельно выбирать свой уровень ранений (от "темный реализм", где персонажа убивают одним ударом катаны до "Земля х 5", где после 10-15 ударов, аки в аниме жанра сёнен, встают и продолжают бой).
Это - нарушение правил системы, что не делает систему дисбалансной.
Противники же, имеющие плюшки, недоступные ИП - это норма.
-
Да, сорри, мы же с пун-пуном сравниваем. Не уверен, что в МТ есть аналоги. Так что да, хоть с кроссовером, хоть без до разницы между тордеком и пун-пуном не добраться.
-
Я не уверен, как выглядит дисбаланс на -5.
Кажется понял. Дисбаланс на -5 - это билд, обладатель которого никак не мог дожить до начала истории в постулированном сеттинге.
На -4 он мог выжить с помощью доступной в сеттинге технологии или магии, но начав деятельность приключенца - его смерть - это теперь вопрос времени и невезения.
-
А у Вас в каждом хуторе магошопы? И Ressurect-o-Matic' и?
А у Вас разве нет? Хоть это и зависит от сеттинга, но мне всегда казалось, что ДнД приспособлено именно под вождение высокомагических сеттингов, где "магия" достигла потребительского уровня в стиле нажми на кнопку - получишь результат. Почему у магов есть возможность покупать маткомпоненты, а магазин "магия в быту" для остальных вечно закрыт? Маг разве не тот же магошоп посещает? Вы вобще ведёте учёт маткомпонентов?
-
А у Вас разве нет? Хоть это и зависит от сеттинга, но мне всегда казалось, что ДнД приспособлено именно под вождение высокомагических сеттингов, где "магия" достигла потребительского уровня в стиле нажми на кнопку - получишь результат. Почему у магов есть возможность покупать маткомпоненты, а магазин "магия в быту" для остальных вечно закрыт? Маг разве не тот же магошоп посещает? Вы вобще ведёте учёт маткомпонентов?
Поставил плюсик.
У меня магошопы заменены на сокровищницы местной знати, которые выдают шмотки под задания. Мне кажется, это больше соответствует постулированому средневековью.
-
Кажется понял. Дисбаланс на -5 - это билд, обладатель которого никак не мог дожить до начала истории в постулированном сеттинге.
На -4 он мог выжить с помощью доступной в сеттинге технологии или магии, но начав деятельность приключенца - его смерть - это теперь вопрос времени и невезения.
Под -5 и -4 тогда попадают многие случаи минимакса, жертвующие соц. навыками или здоровьем в обмен на +2 к дамагу )
-
А у Вас разве нет? Хоть это и зависит от сеттинга, но мне всегда казалось, что ДнД приспособлено именно под вождение высокомагических сеттингов, где "магия" достигла потребительского уровня в стиле нажми на кнопку - получишь результат. Почему у магов есть возможность покупать маткомпоненты, а магазин "магия в быту" для остальных вечно закрыт? Маг разве не тот же магошоп посещает? Вы вобще ведёте учёт маткомпонентов?
Между маг компонентами (от простых вроде "гуано летучей мыши" до сложных вроде "предсмертных криков короля") до "потребительской магии" дистанция огромного размера.
Если брать классические сеттинги до доступ к магии "обычных людей" ограничивается абсолютной неподъёмностью цен на оную магию
-
Товарищи у меня пара наблюдений по вашей UTF (unified tiers system):
1. В своей системе вы не учитываете "гибкость и универсальность" классов.
Т.е. по-хорошему классификация должна быть двухпараметрической:
S[trength] (то, о чём вы в основном говорите): интегральный параметр "силы" -- насколько могуч песонаж в решении типовых задач, под которые он был сделан.
V[ersality] (то, о чём вы говорите в куда меньшей степени и даже пытаетесь запихнуть её в единый параметр): а насколько персонаж силён в других аспектах, тех, для которых он создан не был(*).
Скажем
- варвар-паунсер-6 имел бы значения: 4,5 : 1.
- рейнджер-6: 3 : 3
Мне кажется, что вот без этих двух характеристик: "максимальная сила в своей специализации" и "универсальность" -- классификация будет явно неполной.
+1: дисбаланс. Персонаж выходит просто лучше, чем ожидаемый уровень. Пример: оптимизированный персонаж в любой достаточно тяжёлой системе.
0: базовый уровень. То, на что мы равняемся при вычислении степени дисбалансности остальных персонажей.
-1: плохой вариант. Персонаж выходит просто хуже, чем ожидаемый уровень. Пример: монах.
.......................
Кажется понял. Дисбаланс на -5 - это билд, обладатель которого никак не мог дожить до начала истории в постулированном сеттинге.
На -4 он мог выжить с помощью доступной в сеттинге технологии или магии, но начав деятельность приключенца - его смерть - это теперь вопрос времени и невезения.
2. Я всё-таки не понимаю, почему вы с упорством, достойным лучшего применения в качестве "точки отсчёта" берёте явно under-optimized-билды?
Т.е. старые базовые классы, когда авторы системы (я про ту же ДнД) с выходом более поздних книг явно сместили "точку отсчёта" в сторону чуть большего оптимайза. Те же "гиши из коробки": даск, хекс и т.д. или бегайлер -- вообще один из моих любимых классов
* для математиков можно считать как дисперсию величины: "сила в выполнении задачи" по типовым защачам: скажем атака(1), атака(2), защита(1,2), манки(скилл + сошиал), инфо-сборщик(сошиал + "тайное") + ещё что-то.
Приведя постфактум её к интервалу [+5..-5] (мне стыдно к отрезку [+5..-5]).
+5 -- везде одинаково универсален.
-5 -- во всех задачах (кроме той, под которую создавался) стоит -5.
-
У меня магошопы заменены на сокровищницы местной знати, которые выдают шмотки под задания. Мне кажется, это больше соответствует постулированому средневековью.
А мне кажется, что всё колдовство от дьявола, и всех богомерзких диаблеристов нужно сжигать на кострах. Поэтому маги стараются быть очень сбалансированными. А ведь где-то существуют ещё и хафлинги-людоеды. Прежде чем спорить о классовой сбалансированности такого условного-готового продукта, как ДнД пхб, нужно сначала как следует развести демагогию на тему того, что значит "играть по ДнД". Потому что по пхб ведь никто не играет. В дмг тоже не написано, должны ли магошопы и ресуректоматы стоять черех каждые пять миль, или только в областных центрах.
Между маг компонентами (от простых вроде "гуано летучей мыши" до сложных вроде "предсмертных криков короля") до "потребительской магии" дистанция огромного размера.
Говна мышей на нашем хуторе хватает, а вот чтоб мыши летали по воздуху и гадили при этом - впервые слышу.
Если брать классические сеттинги
Если начинать брать сеттинги, то это уже сбалансированность сеттингов, а не ДнД.
-
Потому что 0 - это
Товарищи у меня пара наблюдений по вашей UTF (unified tiers system):
1. В своей системе вы не учитываете "гибкость и универсальность" классов.
Т.е. по-хорошему классификация должна быть двухпараметрической:
S[trength] (то, о чём вы в основном говорите): интегральный параметр "силы" -- насколько могуч песонаж в решении типовых задач, под которые он был сделан.
V[ersality] (то, о чём вы говорите в куда меньшей степени и даже пытаетесь запихнуть её в единый параметр): а насколько персонаж силён в других аспектах, тех, для которых он создан не был(*).
Скажем
- варвар-паунсер-6 имел бы значения: 4,5 : 1.
- рейнджер-6: 3 : 3
Мне кажется, что вот без этих двух характеристик: "максимальная сила в своей специализации" и "универсальность" -- классификация будет явно неполной.
2. Я всё-таки не понимаю, почему вы с упорством, достойным лучшего применения в качестве "точки отсчёта" берёте явно under-optimized-билды?
Т.е. старые базовые классы, когда авторы системы (я про ту же ДнД) с выходом более поздних книг явно сместили "точку отсчёта" в сторону чуть большего оптимайза. Те же "гиши из коробки": даск, хекс и т.д. или бегайлер -- вообще один из моих любимых классов
1) Проще считать, что
"Некоторое кол-во задач кроме основной выполняет на том же уровне, что и основную" - дает +1
"Не может практически ничего кроме своей основной задачи" - дает -1
И не нужно множить сущности (поигрывает опасной бритвой).
2) Ладно. "0" в ДнД 3.5 - даскблейд. Ты победил и полностью перевернул ход и направление дискуссии )
-
1. В своей системе вы не учитываете "гибкость и универсальность" классов.
Возможность отдельно оценивать гибкость и крутость действительно может быть полезна для оценки персонажей. Будет здорово, если кто-то поделится своими соображениями по поводу связи гибкости и баланса.
Мне кажется, что вот без этих двух характеристик: "максимальная сила в своей специализации" и "универсальность" -- классификация будет явно неполной.
2. Я всё-таки не понимаю, почему вы с упорством, достойным лучшего применения в качестве "точки отсчёта" берёте явно under-optimized-билды?
Т.е. старые базовые классы, когда авторы системы (я про ту же ДнД) с выходом более поздних книг явно сместили "точку отсчёта" в сторону чуть большего оптимайза. Те же "гиши из коробки": даск, хекс и т.д. или бегайлер -- вообще один из моих любимых классов
Потому что я никогда не играл в настольное ДнД ни одной из редакций, и только слышал о том, как она работает.
-
Возможность отдельно оценивать гибкость и крутость действительно может быть полезна для оценки персонажей. Будет здорово, если кто-то поделится своими соображениями по поводу связи гибкости и баланса.
Да тут пришло объяснение, почему именно я настаиваю на 2х параметрах:
- strength персонажа -- возможность побыть "звездой" \ решить конкретную проблему.
- versatility персонажа -- заложенная билдом возможность получить часть спотлайта (персонаж с низкой версатилити может получить спотлайт "перетягиванием" игры на себя, что не очень хорошо), если персонаж укладывается в powerlevel партии.
Потому что я никогда не играл в настольное ДнД ни одной из редакций, и только слышал о том, как она работает.
Ты же наверняка читал на имке цикл постов я вам сейчас расскажу, что в реальности оно не так, как на самом деле "данженомика".
Вот от такого "файтер == 0", остаётся стойкий привкус этой самой "данженомики" (когда сами разработчики системы давно и надёжно сменили точку отсчёта, а "критики" продолжают натягивать старые книги игроков на новые реалии, чтобы казаться в белом).
-
Гибкость персонажей к балансу имеет довольно слабое отношение, ИМХО.
Одновременное наличие в системе узких специалистов, широких специалистов и "Jacks of all trades" говорит только о том, что система допускает некоторый минимакс.
Притом "паверлевел" у Джека и узкого специалиста в сбалансированной системе примерно одинаков. Просто у первого он "размазан" по пяти умениям и семи преимуществам, а у второго - вбухан в одно направление.
З.Ы. мы вроде ж говорим о системах и балансе в них в целом, а не только о ДнД?
Кстати, именно на примере трешки очень хорошо наблюдается смерть баланса через паверкранч. Те классы, которые вначале были вполне играбельными - после выпуска еще 50 книг с 200 классами (в каждой книге должно быть что-то круче чем в предыдущей, иначе покупать не будут) скатываются по уровню крутизны к слепому котенку из 45й книги.
-
Ты же наверняка читал на имке цикл постов я вам сейчас расскажу, что в реальности оно не так, как на самом деле "данженомика".
Что за цикл?
-
Гибкость персонажей к балансу имеет довольно слабое отношение, ИМХО.
Отношение все же самое прямое. Прямо при распределении ресурсов при генерации способностей это ясно видно - могу положить икс точек в боевые навыки и быть очень крутым файтером или только икс попалам в боевые, а вторые в социальные и уметь не только топором махать, но и социалить. Классика же. Тот же рейнджер чаще привлекательнее файтера, потому что может не только бить вносить дамаг, но и выслеживать, выживать и вообще другие полезности делать. И если оказывается, что он еще и дамаги вносит столько же, то появляется тот самый дисбаланс.
-
Гибкость персонажей к балансу имеет довольно слабое отношение, ИМХО.
Really? Т.е. если 1 может "убивать взглядом", а другой чуть-чуть всего, то "отчёт постфактум" (сюжет-результат, если хочешь) для этих двух персонажей с одинаковыми квентой && алигнментом && аспектами && что-ещё-там-за-характер-и-ОГВМ-отвечает будет совершенно разным.
Одновременное наличие в системе узких специалистов, широких специалистов и "Jacks of all trades" говорит только о том, что система допускает некоторый минимакс.
Притом "паверлевел" у Джека и узкого специалиста в сбалансированной системе примерно одинаков. Просто у первого он "размазан" по пяти умениям и семи преимуществам, а у второго - вбухан в одно направление.
Для этого надо сначала определить понятие powerlevel.
Для меня это возможность решать стандартные игромеханические проблемы на которые рассчитана система, и как результат возможность (и лёгкость) чисто игромеханическими средствами прохождения некоторого (типового для данной системы) приключения.
Замечу, что для "варвар-паунсер" и "рейнджер" результаты будут сильно разными. Варвар пройдёт половину приключений просто одной фразой: "включаю френзи, и шок-трупер", вторую вообще не пройдёт. Рейнджер же пройдёт 90% приключений, но почти все из них со скрипом: "тактически маневрируя, чтобы убить вон тех двух гоблинов".
П.С.
http://imaginaria.ru/p/danzhenomika-o-velikoy-gildii-predskazateley-i-chernoy-komnate.html#comment153897 (http://imaginaria.ru/p/danzhenomika-o-velikoy-gildii-predskazateley-i-chernoy-komnate.html#comment153897) -- последняя статья.
И дальше по "Личный блог: Maskrow" смотри.
Там все комментаторы с попкорном (правда к моменту выхода последней статьи попкорн уже кончился).
П.П.С.
МК опередил.
-
Отношение все же самое прямое. Прямо при распределении ресурсов при генерации способностей это ясно видно - могу положить икс точек в боевые навыки и быть очень крутым файтером или только икс попалам в боевые, а вторые в социальные и уметь не только топором махать, но и социалить. Классика же. Тот же рейнджер чаще привлекательнее файтера, потому что может не только бить вносить дамаг, но и выслеживать, выживать и вообще другие полезности делать. И если оказывается, что он еще и дамаги вносит столько же, то появляется тот самый дисбаланс.
Именно. Но дисбаланс не в том, что варвар наносит больше урона и толще и не в том, что рейнджер лучше нюхает.
Дисбаланс в том, что сумма полезных умений рейнджера в 2-3 раза больше чем у варвара.
Т.е. "очень широкий специалист" почти не отстает от узкого (притом обгоняя его во всех смежных областях).
В том же ВФРП Дилетант хуже социалит, чем Агитатор и хуже дерется, чем солдат. Но притом дерется он лучше, чем агитатор и социалит лучше чем солдат, а сверху еще имеет пару полезных талантов. Специализация или ее отсутствие - есть. Дисбаланса - нет.
-
должны ли магошопы и ресуректоматы стоять черех каждые пять миль, или только в областных центрах.
И как должно выглядеть правительство, всерьез обсуждающее такие вопросы.
-
Именно. Но дисбаланс не в том, что варвар наносит больше урона и толще и не в том, что рейнджер лучше нюхает.
Дисбаланс в том, что сумма полезных умений рейнджера в 2-3 раза больше чем у варвара.
Т.е. "очень широкий специалист" почти не отстает от узкого (притом обгоняя его во всех смежных областях).
В том же ВФРП Дилетант хуже социалит, чем Агитатор и хуже дерется, чем солдат. Но притом дерется он лучше, чем агитатор и социалит лучше чем солдат, а сверху еще имеет пару полезных талантов. Специализация или ее отсутствие - есть. Дисбаланса - нет.
"Защита ниши" это называется.
-
Really? Т.е. если 1 может "убивать взглядом", а другой чуть-чуть всего, то "отчёт постфактум" (сюжет-результат, если хочешь) для этих двух персонажей с одинаковыми квентой && алигнментом && аспектами && что-ещё-там-за-характер-и-ОГВМ-отвечает будет совершенно разным.
Если у персонажа, котрый умеет ТОЛЬКО убивать и у всесторонне развитого (боевочка в 1/3 "убивать взглядом", социалочка на уровне в треть "моментального подчинения", жонглирования-крафты- полезные знания на оставшиеся уровни/очки) одинаковые квенты и соц. бэкграунды - это весьма странно. Хотя бы потому что первый разрубает скалы одним ударом меча и пыщит молниями из глаз (но читать не умеет), а второй - средней руки фехтовальщик, но имеет связи в высшем обществе и звание подмастерья в гильдии алхимиков.
Чистый убивашка вообще нужен в двух случаях:
1) Игра в зачистку коридорного данжа, где 90-95% - боевочки с монстрами формата "стенка на стенку":
while(DM_not_bored = true){ открываем дверь, убиваем всех монстров в комнате, собираем лут, идем к следующей двери... }
т.е. та, где кроме боевых умений ничего не применяется.
2) Игра, где благодаря особенностям игромеханики (или стилю вождения) все, кроме боевых взаимодействий можно решить через голый отыгрыш.
т.е. социальщика или нельзя сгенерить, или же твои +10 на знание этикета ничем не отличаются от -5 воон того полуогра, и результат твоей заявки зависит лишь от того, насколько точно игрок вспомнит представления мастера о придворном этикете в "авторском мире, который не Фаэрун, но похож".
Оба случая часто попадаются в ДнД и в некоторых обстоятельствах вполне играбельны.
-
Если у персонажа, котрый умеет ТОЛЬКО убивать и у всесторонне развитого (боевочка в 1/3 "убивать взглядом", социалочка на уровне в треть "моментального подчинения", жонглирования-крафты- полезные знания на оставшиеся уровни/очки) одинаковые квенты и соц. бэкграунды - это весьма странно. Хотя бы потому что первый разрубает скалы одним ударом меча и пыщит молниями из глаз (но читать не умеет), а второй - средней руки фехтовальщик, но имеет связи в высшем обществе и звание подмастерья в гильдии алхимиков.
Чистый убивашка вообще нужен в двух случаях:
Т.е. всё, что не укладывается в твою теорию "достаточно одного параметра" ты называешь малозначимым, ненужным и т.д.
В таком случае твоя теория:
- а) несомненно "верна"
- б) ненаучна
- в) сомнительно полезна.
-
Т.е. всё, что не укладывается в твою теорию "достаточно одного параметра" ты называешь малозначимым, ненужным и т.д.
В таком случае твоя теория:
- а) несомненно "верна"
- б) ненаучна
- в) сомнительно полезна.
Возможно мы по-разному понимаем, для чего нам нужны "параметры".
Я говорю о степени оптимизированности персонажа, будь он "стеклянным ниндзей" или скилл-манки. А в оптимизаторстве у персонажа есть только один параметр - КРУТИЗНА.
Возможно я неправ, и с точки зрения процесса генережки есть разница между попыткой сгенерить "крутого файтера, убивающего любого одним ударом", "крутого крафтера, собирающего пулемет на коленке из 2 монтировок и 3 гаек" и "крутого социальщика, уговаривающего любого одним предложением" (если не привязываться к определенной системе)?
-
Хм.. сначала думал, что ты предыдущее моё сообщение (тебе же) просто злостно проигнорировал. Хотя думаю ты его скорее просто пропустил (когда мы втроём писали наперебой) ;)
Повторю его: Для этого надо сначала определить понятие powerlevel.
Для меня это возможность решать стандартные игромеханические проблемы на которые рассчитана система, и как результат возможность (и лёгкость) чисто игромеханическими средствами прохождения некоторого (типового для данной системы) приключения.
Замечу, что для "варвар-паунсер" и "рейнджер" результаты будут сильно разными. Варвар пройдёт половину приключений просто одной фразой: "включаю френзи, и шок-трупер", вторую вообще не пройдёт. Рейнджер же пройдёт 90% приключений, но почти все из них со скрипом: "тактически маневрируя, чтобы убить вон тех двух гоблинов".
Т.е. если рассматривать "билды в вакууме" -- то да там один параметр "крутизна".
А если рассматривать "персонажей в компаниях" второй параметр (варсатилити) сразу появляется. И чаще даже на метаигровом (игром, не персонаж! перекашивает игру) уровне.
-
А в оптимизаторстве у персонажа есть только один параметр - КРУТИЗНА.
Оптимизацию часто воспринимают как отыгрыш компетентности.
-
Универсальность - это тоже часть того, что делает персонажа крутым, ИМХО. У рейнджера, который пройдет 90% приключений - паверлевел выше, чем у варвара, хотя ДПС ниже. Ибо противостояние с кем-то или чем-то это не только топором/файрболом/камехамехой в морду, но и яды, погони, интриги и.т.п.
И оценивая сбалансированность системы мы как раз сравниваем билды, имеющие примерно одинаковые ширину и направление специализации. Вора - с бардом, Тордека - с варваром-паунсером.
И сравнив "плохо сгенереного" или "выбравшего фиговый класс" с лучшим, до чего додумались оптимизаторы - получаем меру дисбаланса системы.
-
И оценивая сбалансированность системы мы как раз сравниваем билды, имеющие примерно одинаковые ширину и направление специализации. Вора - с бардом, Тордека - с варваром-паунсером.
А вот этого как раз делать не надо. Можно теоретически представить, что удалось достичь идеального баланса разнонаправленный способностей и приравнять +2 дамага к +1 к такой-то социалке, и тогда разнонаправленный билд, будет проигрывать узконаправленному из чего сделается ложный вывод о дисбалансе. Сам же писал, что "Дилетант хуже социалит, чем Агитатор и хуже дерется, чем солдат. Но притом дерется он лучше, чем агитатор и социалит лучше чем солдат, а сверху еще имеет пару полезных талантов. Специализация или ее отсутствие - есть. Дисбаланса - нет."
-
Сам же писал, что "Дилетант хуже социалит, чем Агитатор и хуже дерется, чем солдат. Но притом дерется он лучше, чем агитатор и социалит лучше чем солдат, а сверху еще имеет пару полезных талантов. Специализация или ее отсутствие - есть. Дисбаланса - нет."
Вообще то, о чём ты написал (а МК скромно умолчал) называется "не транзитивность" (отсутствие свойства транзитивности для операции на мн-ве)
При этом прямо по определению на таком множестве невозмжно построить отношение полного строгого порядка (а ты же хочешь иметь возможность сравнить каждый билд с каждым).
Хотя вот если "строгой математикой не замарачиваться", то на пальцах билды сравнить, конечно можно, но как ты будешь сравнивать "убиваторного варвара" (если он "звезда" в 10% энкаунтеров, ещё как-то тянет 40%) и универсального рангера (если он "неплох" в 50% энкаунтеров, ещё 40% как-то тянет)?
Тут очевидно 2 параметра, и кому-то хочется побыть "звездой хоть немного", а кому-то "побольше спотлайта".
-
А вот этого как раз делать не надо. Можно теоретически представить, что удалось достичь идеального баланса разнонаправленный способностей и приравнять +2 дамага к +1 к такой-то социалке, и тогда разнонаправленный билд, будет проигрывать узконаправленному из чего сделается ложный вывод о дисбалансе.
Почкему же? В сбалансированной системе разнонаправленный персонаж как раз должен проигрывать узким специалистам на их поле. Но при этом так же обыгрывать его там, где специализация заканчивается. Сила же социальщика, как и сила файтера, оценивается очень просто - сравнением с типичными неписями соответствующего уровня.
Хотя вот если "строгой математикой не замарачиваться", то на пальцах билды сравнить, конечно можно, но как ты будешь сравнивать "убиваторного варвара" (если он "звезда" в 10% энкаунтеров, ещё как-то тянет 40%) и универсального рангера (если он "неплох" в 50% энкаунтеров, ещё 40% как-то тянет)?
Тут очевидно 2 параметра, и кому-то хочется побыть "звездой хоть немного", а кому-то "побольше спотлайта".
Если оценивать способности персонажей с т.з. игромеханической возможности в одних ситуациях "захватить спотлайт" и в других "остаться на сцене" - то да, нужно два параметра.
С т.з. баланса системы если сравнивать рейнджера-в каждую дырку затычку и варвара, который бить или сильно бить с напрыга - то все в порядке: узкий специалист круче в своей епархии, широкий - имеет возможности, недоступные узкому.
А вот если есть классы или билды, которые умеют "все то же, но лучше" или "так же хороши, но умеют больше всего" (или наоборот меньше И хуже) - это уже признак дисбаланса.
-
ariklus, а не мог ты пояснить свою позицию? А то я чего-то сильно не понимаю. Ты говорил, что гибкость персонажа не имеет отношения к балансу, но соглашаешься и даже сам приводишь те соображения, которые вроде бы демонстрируют обратное. Предлагал сравнивать только специалистов в области их специализации, но сам же: "С т.з. баланса системы если сравнивать рейнджера-в каждую дырку затычку и варвара, который бить или сильно бить с напрыга - то все в порядке"
-
Спокойно, не ссортесь.
Надо просто ввести ещё один параметр: характер вызова персонажам, он же метагейм.
А дальше всё по моей статье. Просто, напрагивающий варвар и рейнджер попадают в категорию "Золотой век/Баланс от стратегии". Может быть вариант и с КНБ: например, против такой же партии, которая также оптимизируется.
-
Надо просто ввести ещё один параметр: характер вызова персонажам, он же метагейм.
O_o
Я в первый раз сталкиваюсь с таким определением метагейма. Расскажи, пожалуйста, этот пункт подробнее.
-
O_o
Я в первый раз сталкиваюсь с таким определением метагейма. Расскажи, пожалуйста, этот пункт подробнее.
С точки зрения на построение баланса, применяются те же средства, что и в киберспорте или МоТыГе для построения баланса.
То есть, вводится КНБ, слабости или баланс от стратегии, или Золотой век.
Это как сказать, что весь ИИ — суть поиск пути.
Что конкретно непонятно из того, что выше?
-
А дальше всё по моей статье. Просто, напрагивающий варвар и рейнджер попадают в категорию "Золотой век/Баланс от стратегии". Может быть вариант и с КНБ: например, против такой же партии, которая также оптимизируется.
Есть минимум 2 соображения, почему технические решения предложенные в той статье неприменимы к балансу в РПГ:
1. РПГ в общем случае не является PvP-игрой (техники в той статье подходят только для некооперативных игр).
2. РПГ-игры не являются моделью (фактически многие вопросы отданы на откуп мастеру и его "я так вижу" "у меня такой мир" и т.д.).
Собственно этого уже достаточно.
-
ariklus, а не мог ты пояснить свою позицию? А то я чего-то сильно не понимаю. Ты говорил, что гибкость персонажа не имеет отношения к балансу, но соглашаешься и даже сам приводишь те соображения, которые вроде бы демонстрируют обратное. Предлагал сравнивать только специалистов в области их специализации, но сам же: "С т.з. баланса системы если сравнивать рейнджера-в каждую дырку затычку и варвара, который бить или сильно бить с напрыга - то все в порядке"
Гибкость персонажей не имеет прямого отношения к балансу системы.
Но если один из одинаково гибких билдов сильнее в основной задаче или один из одинаково сильных гибче - то это дисбаланс. Но какой перегиб и в какую сторону - значения не имеет.
Скажем, если даскблейда 7 уровня взять за 0, то класс, который умеет все то же, но еще +10 к мув спиду и призывать стаю хищных дятлов - будет +2-3 по шкале имбовости.
И класс, умеющий все то же, что даскблейд, но бьющий на 1д10+15 больнее - тоже будет +2-3.
И неважно, больше у классов сила или версатилити, т.к. мы измеряем их крутизну (в данном случае - имбовость).
-
Если говорить о дынде и смежных системах, то там вообще особого смысла разносить гибкость и силу нет, особенно учитывая, что гибкость бывает "при генержке" и "после генережки". Есть, может быть, два-три класса, которые являются one-trick pony и при этом какой-то осмысленный павер левел выдают в этом трюке (чарджеры, это я про вас). Все более-менее не ватные классы обладают и силой и разнообразием возможностей.