Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 56 57 58 59 60 ... 84
1711
PC / Console / Re: Path of Exile
« : Июня 27, 2015, 09:48 »
И я не понимаю, что ты пытаешься сказать - завуалированно утверждаешь, что во второй диабле сюжет был замечательный, продуманный, интересный и нужный, и без него играть нельзя? Не подскажешь тогда как его воспринимать и относиться когда в энный раз валишь финального босса?

Нет, это я не понимаю что Ты хочешь сказать уже вторую страницу. То, что игра тебе не понравилась я понял ещё на первой. И да, сюжет первых двух Диабло мне понравился, и он там не лишний. По крайней мере мне сюжет не мешал десятки раз валить боссов.

1712
PC / Console / Re: Serpent in the Staglands
« : Июня 27, 2015, 00:23 »
Я и не утверждаю что этот продукт не проходится соло. Просто у меня из стартового храма получилось выйти только на пятый раз - меня два гоблина разделывали кухонными ножиками. И то только потому, что в пятый раз они не напали сразу вдвоём. Я одного убил, потом пришлось съесть всю еду и грибы чтоб хп восстановить. После расправы со вторым лечиться больше нечем было. Тут я и подумал, что не зря в перед началом игры предлагают создать ещё двоих персонажей и настоятельно рекомендуют взять в пати уже готовых нпц.

Но, если при генерации вкачать оккультизм и лечение, силу и оружие, а потом прокачаться на гоблинах, то можно наверное и соло. Правда это будет бесконечный экран загрузки. Разработчики вроде обещали чуть подправить баланс.

1713
PC / Console / Serpent in the Staglands
« : Июня 26, 2015, 17:04 »
Попробовал вчера эту инди смесь Darklands и Baldur's Gate. В общей сложности провёл за ней 5 часов, погибал наверное раз 20. Сначала погибал соло. Потом понял, что погибать соло слишком хардкорно и дальше уже погибал всей группой - 90е тут симулируются даже временем загрузки.

Впечатления смешанные. Понравилось, что не ведут за руку и никаких квест маркеров в игре нет. И подробной карты тоже. И журнала. Точнее журнал есть, но в него нужно самостоятельно вписывать заметки. Скорее всего начну вечером заново, потому что только сегодня прочитал мануал по игре и выяснил некоторые тонкости, которых во внутриигровых подсказках нет (например клерику нужно вкачивать оккультизм а не интеллект).

Баланс немного странный, всё чего больше двух количественно и лучше гоблина качественно убивает пати за 2-3 раунда. Заклинания во время боя не помогают - слишком долгий каст. Где-то писали что кастовать нужно перед началом боя. И что самое сложное - пережить первые несколько уровней, когда убивает буквально всё. Шёл по дороге - умер. Свернул с дороги - умер. Заглянул в сарай - умер. И каждый раз это 10-15 секунд разгрузки. Не пробовал пока только стрельбу из лука и ловушки, думаю тянуть по 2-3 противника из кучи, заманивать на ловушки и перехватывать танком вполне валидная тактика, главное партийный аи отключить. Он тут больше мешает.

Пока что промышляю воровством, потому что других способов заработка денег на помплект брони и оружие я пока не встречал. На рандомных бочках и сундуках много не заработаешь. Во втором городе повезло собрать лут с кучки суицидальных аборигенов, которых порубили на куски местные стражники, так что у меня теперь есть бизнес-план как на первом уровне раздобыть доспех, оружие и щит.

1714
PC / Console / Re: Path of Exile
« : Июня 26, 2015, 09:42 »
Не знаю как там в EVE, но преимущества одной игры никак не меняют того факта, что все игры, которые я видел или интересовался (их не очень много конечно) имеют слабый сюжет и минимальную возможность изменить его под себя.

Ну так компьютерные рпг вобще рассчитаны на людишек среднего ума, а не на великих мастеров сюжета и искушённых литературных критиков. Бросай это плебейское занятие играть в компьютерные рпг и навязывай миру собственные сюжетные шедевры, подстроенные под вкусы всех и каждого.  :good:

эмергентный сюжет в EVE Online твои слова подвергает сомнению.

Я думаю, что под "подстраиванием сюжета под игрока" имелся в виду вовсе не эмергентный сюжет. Если провести аналогию с нри - то это пребывание игроков и ведущего на некой единой сокровенной волне взаимопонимания, следовательно все сюжеты которые ведущий готовит заранее "подстроены" под игроков и в их литературном вкусе.

1715
PC / Console / Re: Path of Exile
« : Июня 25, 2015, 08:37 »
Я считаю сюжеты в такого рода играх вредным явлением, которое портит игру

Конечно портит, он же непонятен нифига, да и сам игровой процесс неинтуитивен - все надписи на английском  :lol:

1716
PC / Console / Re: Path of Exile
« : Июня 24, 2015, 10:12 »
P.S. На всякий случай - сарказм был детектед.

Не было никакого сарказма, мне очень понравился сюжет. И другие игроки не мешали, тем более что авторы потрудились отразить этот момент во фразах нпц. Сказание про Каома слушал наверное раз десять с таким же интересом как и первый раз. И что это за чушь про вред сюжета и про английский?

1717
PC / Console / Re: Path of Exile
« : Июня 23, 2015, 17:54 »
А как же сюжет? "Каом у Каруи украл каноэ..."

1718
Я понял челлендж как сложный сюжетный вызов. А рельсы тут вообще ни при чем :) Вон, в книгах тоже есть рельсы, но ты же не обвиняешь автора, что герои "едут по рельсам сюжета" ? :)

Тема как раз о том, что кто-то играет в рпг, а у кого-то как в книгах, "едут по рельсам сюжета"

1719
я предложил им попробовать что-то новое, они согласились. очень просто.

Просто они тебе доверяют, а ты им по ходу нет.  :D Нет, на самом деле я шучу. Думаю тут дело в том что они сами не хотят разбираться в системе и генерить своих персонажей самостоятельно. Но возможно именно этим они тебя и устраивают  :lol:

1720
и с введением прегенов я его увидел, и это было великолепно.

Мне показалось, или ты не доверяешь своим игрокам и считаешь, что это великолепно?  :D

1721
Конечно игрок может "соскочить" с рельсов сюжета и ломануться куда глаза глядят. Но веришь, нет, но его персонаж просто не сможет влипнуть в ситуацию, которая значительно сложнее того, с чем он мог бы справиться. И не потому, что "мог бы справиться", а потому что "может представить".

Поверь, 30 бандитов с пулеметами против персонажа с кинжалом - это не сложный челлендж. Это вообще не челлендж :) Это энкаунтер.

Если честно, я понял только что челлендж и энкаунтер у тебя почему-то разные никак не связанные понятия. Хотя в моём понимании челлендж - это сложность энкаунтера относительно способностей персонажа. Но видно вездесущие рельсы многое объясняют.

1722
Логика мира и то, что в нем есть придумывается мастером по его произволу. Правила игры придумываются (или выбираются) мастером по его произволу и будет ли логика мира вообще выраженной в правилах.

Зачем нужны правила если они никак не отражают логику мира? Например хаотичный артефакт сносит законопослушным персонажам взявшим его в руки 4д6 хп, правила таковы, потому что согласно логике мира хаос и порядок противостоят друг другу. Правила  это и есть сформулированная логика мира, поэтому под разные сеттинги правила переделывают, потому что логика разных миров-сетингов разная.

Произвол в вождении это нарушение правил во время игры, а не произвольное придумываение миров и правил под них. Я ведь могу придумать мир, придумать под него правила, или придумать полуфабрикат правил и приложить к нему большой напильник, и никогда поэтим правилам никого не повести - это что тоже будет произвол ведущего по твоему?

И вот какое это имеет отношения к правилам? Все перечисленные вопросы не решаются правилами, а относятся к сеттингу. Ты можешь привести систему, в которой существовали бы исчерпывающие правила для генерации сеттинга в таком виде?

Сеттинг у тебя тоже никогда не связан с правилами? Правила магии в Дарк Сан и в ФР никак не зависят от сеттинга? Когда ты хочешь поиграть по Спеллджамер, ты берёшь в руки д20 модерн?

Есть просто правила, исчерпывающими  они никогда не были и быть не могут, все нри - это условно готовые продукты. Лично я остановился на ACKs, и в рулбуке можно найти заготовки используя которые я могу ответить на все приведённые мною в пример  вопросы.

1723
Так вот, игромеханику (или внутримировую логику, что в принципе можно считать одним и тем же) я не нарушаю стараюсь не нарушать никогда (понятное дело, мы люди, мы склонны ошибаться и требовать от мастера абсолютной непогрешимости так же глупо, как требовать того же от игроков). А вот правила постановки челленджей, метаигровые правила - хочу и нарушаю.

Уверяю тебя, крутость противников я оцениваю отнюдь не на основе формальной деки (dungeon card, чарлист) персонажа. Кроме деки на персонажа у меня в голове есть дека на игрока :)

Ну ты написал то же самое что и раньше, только более запутанно. Логика мира на проводимой тобой игре - это твой произвол.

Если ты подстраиваешь уровень челленджа, оглядываясь на способности и личность игрока, но при этом утверждаешь, что стараешься не нарушать логику мира, значит  это и есть "подстраивание (логики) мира под игроков", то есть произвол. На самом деле ты подстраиваешь челлендж под своё субъективное восприятие уровня игроков.

"Архимаг у меня тормозной, я ему дам контент для детсада, а хромым немощным гоблином играет великий комбинатор, его я пошлю в камеру смерти Шаолиня на первом уровне, чтоб ему нескучно было".  При этом тут ничего нет кроме твоих мыслей и твоих решений. Как ты этот челлендж балансируешь одновременно для обоих игроков, или ещё круче - пяти, когда у тебя нет никаких цифр и таблиц, я не совсем понимаю. Наверное опираясь на своё субъективное "ощущение" от смотрящих на тебя игроков? "Вы какие-то тупые сегодня, загадок я загадывать не буду. Подкину что нибудь попроще, а то Архимаг совсем уснул, бедняга."

Ты же понимаешь, что балансируя челлендж под конкретного игрока ты по сути лишаешь его права выбрать себе этот челлендж?

1724
Потому что мастер может решить, что орки устроят засаду в кустах, может - засеку из деревьев, может укрепятся на холме и будут отстреливаться, может пойдут в атаку строем, а может - побегут в рассыпную. Кто кроме мастера это решает?

Реакции монстров определяет система, а вот конкретные действия, да, решает мастер, опять же в рамках системы правил. Система же не решает за игроков что конкретно они делают в бою.

1725
Касательно второго - да, верно. Но ты же не будешь спорить с тем, что вызов заключается не только в гринде монстры от 0 до 20 чр. Как, собственно, и организацию вызова в целом в отрыве от т.н. "линейной" коцепции? а еще многие предпочитают фармить в вов и линьяже.

Фарм в ВоВ и линедж это неправильная аналогия. Я бы привёл другую, но не буду, потому что тема вылетит в кювет. В настольной рпг игрокам ничто не мешает подчинить себе племена гоблинов, и отправлять их потом в рейды на близлежащие поселения людей, игроки сами решают чем им заниматься в любой отдельно взятый момент.

1726
ну, здесь уже путаю не я. а в данном случае Фланнан, считающий, что не пустить человека на игру по фентези летающим мечом (или, получается, таким вот рыцарем) - это произвол. Я тоже считаю, что это называется иначе. п

Тут уже стоит смотреть на причины таких желаний. Если игрок хочет играть летающим мечом из принципа всегда перечить мастеру, то смысла играть с ним нет - потому что он уже с вами не играет, он выясняет отношения портя игру большинству. Если игрок действительно хочет играть мечом по игровым причинам и это взвешенное решение, которое было принято игроком владеющим правилами и разбирающимся в сеттинге - то почему бы не написать под него кастомные правила.

Если игрок пришедший на игру впервые и не знающий правил требует пустить его мечом, то это уже произвол игрока. Если остальные игроки его внезапно поддерживают в дурацкой затее отыгрыша летающего меча в киберпанк сеттинге, то это возможно реакция игроков на произвол мастера, который их достал.

о поводу прочих способов создания челенджа для оптимизаторов - емнип, ЧР в днд рассчитан на партию из 4 человек. И 4 оптимизатора насилуют несчастных монстров подходящего ЧРа с обезоруживающей легкостью. Ну, а дальше мастер размышляет примерно так "если я выставляю им монстров, на 5-6 чр превышающий партийный, что б они не скучали, почему я не могу пойти дальше? сделать монстров под них, ловушки под них, МИР под них?"

Такой ход мыслей годится для линейных модулей, но в сендбоксах фармить низкоуровневых монстров это вполне валидная стратегия выживания и свободный выбор игроков. И она никак не ведёт к тому, что ведущий начинает что-то подстраивать под игроков - в зонах низкоуровневых монстров могут внезапно попадаться очень опасные монстры после встречи с которыми вся группа может легко склеить ласты. Например среди племён пещерных гоблинов может проживать великан, которому они поклоняются и отдают большую часть своей жратвы, и он не любит голодать.

1727
Я такого не говорил. а говорил, что претензии (когда мне их предъявляют) поступают в форме, исключающей компромиссы. "Или ты делаешь Х, или я ухожу/не буду играть". Когда игрок хочет договориться, мы договариваемся. Когда игрок торгуется - с этим на рынок.

А можно конкретней про Х?

о том, что же такое "играть в рпг" люди не могут договориться со времен основания рунета. а то и со времен появления первых рпг.

Вот именно поэтому для игры в рпг так важны беседы, договоренности, разъяснения и т.д.

1728
А сегодня когда я говорю о том, что я вежливо расстаюсь с игроками, стиль игры которых мне не подходит, мне начинают говорить, что я должен был вести с ними разъяснительные беседы, искать компромиссы и вообще это чистой воды произвол. А ведь прошло всего 2 года. :nya:

Не совсем. Тебе говорили несколько другое.

Произвол - это то, что может привести к расставанию с игроками, особенно если игроки хотят играть в рпг, а не просто свидетельствовать произвол. И вот для того, чтобы не было произвола и было рпг, нужны разъяснительные беседы, компромиссы, договоренности и т.д.

Если тебе нравится твой произвол и ты менять принципиально ничего не хочешь, потому что тебя все устраивает - то не парься, ты никому ничем не обязан. Ссанные тряпки и вежливость добавить в меру воспитанности.

И мастеру либо приходится начинать пилить систему, либо беседовать с игроками на темы "а давайте вы не будете генерить рыцаря со списком скиллов из 6 позиций, из которых небоевым аспектам посвящен 1", либо еще как-то извращаться, подключая пресловутый "произвол".

Ты опять всё путаешь, это не произвол. Перепиливать систему по результатам беседы с игроками вполне нормально. Менять правила можно и иногда нужно. Вот игнорировать их - это уже произвол.

1729
Непредвзятость и отстутствие "мастерского произвола" при использовании таблиц энкаунтеров - это иллюзия. Единственным (который я вижу) системным иструментом является возможность в системе посчитать адекватный CR. А вот решение какая вероятность встречи данного CR и какой CR считается реальным и допустимым - исключительно произвольно. И то что решение принимается не во время игры ничего не меняет.

Меняет и существенно. Решения о вероятности тех или иных энкаунтеров и сложности этих энкаунтеров принимаются до начала игры согласно логике мира выраженной в правилах. По стене ползёт кирпич, а за ним ещё другой - значит там у них гнездо. Есть существенная разница между "я придумываю челленджи согласно логике мира выраженной в правилах" и "всё что мне спонтанно приходит в голову логично, потому что я и есть весь мир, поэтому клал я на правила, и даже если придуманная мною фигня противоречит ранее придуманной мною фигне - ничего не поделаешь, вот такой вот я загадливый, не нравится - дверь там".

Вот живут на болоте 12 племён ящеров. А почему не 6 или 17? Им территории хватает? А какие у них отношения между собой? А с соседями и блуждающими монстрами? Если они ведут торговлю то чем и в каком объёме? А как они относятся к другим расам? А сколько у них войнов и чем они вооружены? А каким богам они поклоняются? Ты можешь всё это продумать согласно правил за несколько секунд, ну или хотя бы минут во время игры? Сильно сомневаюсь.

1730
Моё "на стороне игроков" выражается в том, что я не поставлю их перед нереалистичным челленжом - только лишь потому, что "так по правилам" или "так выпало на кубиках" (что нас отсылает к теме о мастерском произволе)

Бывают конечно исключения, но они являются прямым следствием тупых действий/заявок игроков

Поэтому, во избежание мастерского произвола, челлендж должен ставиться системно - будь то система фронтов или гекс-карта с таблицами энкаунтеров. Это принцип кажется называется "делай то, что от тебя требует твоя подготовка".  У игроков должны быть инструменты для "реалистичной" оценки своих шансов преодолеть тот или иной челлендж. "Так выпало на кубиках" отменять я совсем не вижу смысла. Мы кидаем кубики для того чтобы принять то, что на них выпадет. Если на кубиках выпала смерть персонажа или всей группы, так тому и быть - это последствия свободного выбора игроков. На этапе бросания кубов уже поздно что либо отменять, выбор сделан. Как говорили древние римляне: если ты делаешь это, ты делаешь это.

Шанс того, что на группу первоуровневых бомжей нападёт единственный на весь мир дракон конечно есть, он он призрачно мал, либо равняется нулю. Мастер просто не селит в стартовой зоне драконов. Так что исключение, это скорее явный дисбаланс системы и ошибка мастера в определении вероятности тех или иных событий.

Как можно сделать жизнь персонажей нескучной, если нет никакой "реалистичной" опасности и последствий свободного выбора игроков. Быть фанатом персонажей игроков значит наоборот - подготовить им целый ряд достойных челленджей и посмотреть как они будут выкручиваться. И это напрямую связано с другим принципом - "играть, чтобы посмотреть что будет". Это не фаворитизм. Точно так же, как "всегда давать игрокам то, ради чего они сражались" не значит, что в пещере с шестью гоблинами хранится миллион золотых.

1731
Ну, вы говорили про какое-то целое поколение, воспитанное на линейных модулях, которое в восторге от DW.

Я не говорил "целое" поколение.

*W это движок ролевой игры, а не набор принципов. В разных воплощениях этого движка оные принципы могут отличаться и отличаются.

Возможно я невнимательно читал, но принципы AW и принципы DW - это одни и те же принципы. Разница лишь в цензуре. Двигатель*В мне не очень интересен, поэтому я акцентирую внимание на принципах игры, я считаю они намного более ценны чем сам двигатель.


Любые принципы не привязаны к конкретному своему воплощению и принципы *W не применимы к любой конкретной игре в РПГ.

Мне кажется, что вы сами себе противоречите. У вас получается, что принципы, и их конкретное воплощение никак не связаны.

1732
То-то именно DW у нас самая популярная система в хобби!

Что, нет? В DW играет 2,5 анонимуса? Да как-же так-то? Все поколение же в восторге от DW, а играют все равно в DnD и Pathfinder.

Я не говорил, что DW самая популярная система. У вас.

Более того, я акцентировал внимание на том, что *В в большей степени набор принципов рпг. Для кого-то эти принципы не оказались новостью, и они честно не понимают чем восторгается другая группа, для которой эти принципы были не столь очевидны. Какая из этих групп численно больше я не знаю, но я сильно подозреваю, что есть третья група, которая никогда эти принципы не понимала и отказывается понимать, предпочитая и дальше заниматься тем, чем они всегда занимались - каким-то своим хобби, которое не рпг.

Принципы *В применимы к любой конкретной игре в рпг и зародились они с появлением первых рпг, к конкретной системе они не привязаны. Жаль только, что внятно сформулировали их намного позже. Мне кстати тоже не нравится конкретно DW.

1733
Несмотря на то, что я несколько раз играл (и даже водил) DW, я не до конца понимаю это семейство систем.

Может лично тебе там просто нечего понимать, поскольку ты давно уже эти принципы понял и всегда по ним играл. А вот поколение выросшее на линейных модулях в диком восторге, потому что им внезапно объяснили как играть в рпг.

1734
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.

Мастерский произвол - это игра Дэ-энд-ДиДи. Дэ-энд-ДиДи внешне и по звучанию похоже на ДнД, но при этом ДнД не является. Вождение Декстера и вождение ДиДи - мастерский произвол, просто разных полярностей. Декстер игнорирует броски дайсов и нещадно давит игроков в целях самоутверждения, ДиДи любит находиться центре внимания и просто рассказывает позитивную сказку в которой игроки всегда побеждают,  щедро выдавая за "победу" тонны плюшек, которые на самом деле мало на что влияют. Ни то, ни другое, не является рпг.

Ведущий произвол чередует эти крайности, нейтрального состояния у него нет и быть не может. Например: ведущий произвол может на старте выдать игрокам миллион золотых и любые магические предметы, а спустя пять минут отобрать их одним своим словом потому что у него изначально был такой хитрый замысел, или ему не понравилось как себя повели игроки. Личность ведущего безусловно оказывает значительное влияние, в рамках правил. Иначе это будет просто личность ведущего оказывающая влияние.

1735
Там тонны хоумрулов и дополнений, у Некромунды был отдельный журнал, серия комиксов и литературка. И это не считая того, что напридумывали и скомпилировали на этом ресурсе фанаты. Ролевая часть в духе книги-игры, чем-то напоминает генератор миссий и сюжетных энкаунтеров shadowrun на sega. Если употребить то что есть, особенно книги и комиксы, усложнить потом внебоевую часть не составит труда, поскольку сеттинговый материал тут очень подробный.

1736
Вархамер 40к линейки может?

Necromunda. Советую начать с оригинальной книги правил.
http://gaming.yaktribe.org/community/vault/categories/rulebook-editions.3/

1737
Мормон имел в виду, что кто-то очень мало играет и вместо этого очень много пишет на форумах. :D

Нет, я имел в виду именно личный опыт не-игр в которых участвовал и как ведущий и как не-игрок.

1738
То есть, тебе виднее в каких "играх"  я принимал участие?  Ню-ню  :)

1739
здесь ТС пошел дальше - он утверждает, что некоторые вообще не играют :good:

И он прав. По личному опыту, эти "некоторые" - 80%.

1740
Из читаных описаний боев по *В системам, создалось впечатление (возможно, неверное), что это те же "тотальные атаки", только с гораздо меньшим выбором опций и с гораздо большим мастерским произволом.

*В это не столько система, сколько набор принципов. Если мастер склонен к произволу, он будет водить произвол по любой системе - сложность системы лишь сделает этот произвол более или менее очевидным. То есть сложные системы нисколько не устраняют произвол, поэтому противопоставление сложных и лёгких игровых механик в корне неверно, как некорректна трактовка "правила ноль" в духе "я могу игнорировать любые правила в любой момент в угоду сюжет-плану". "Менять" не значит "игнорировать в угоду сюжета". Я как раз был свидетелем произвола по *В - за две игросессии я выстроил собственную империю не встретив особого сопротивления и дальше мне "играть" уже было не интересно, потому что у меня было 35 бартеров в вакууме. Потому что игры в этом не было - принципы не соблюдались, броски ни на что не влияли, агенда МЦ не продвигалась.

На самом деле мы не играли в АВ, мы просто рассказывали по очереди истории. А до этого ведущий рассказывал нам свою историю по днд4, а до этого по днд3, а ещё до этого по аднд2. И я тоже лет 15 такие истории рассказывал. Это называется "я придумал офигительный сюжет". На что хочется ответить "ну, напиши книгу, что ли". Жаль только уймы времени затраченной на чтение всех этих ненужных правил. Ненужных, потому что не может быть истинной тактической свободы, если игроки не определяют стратегию своих действий. А в линейных модулях, которые преподносятся как пример игры, и, ещё хуже,  последовательностях линейных модулей, которые предподносятся как пример продолжительной игры, нет стратегии.

Это, как я понял, и называется "кадавром" - противоречие игровых структур игровым механикам, которое приводит начинающего ведущего к глубоко фрустрирующему опыту "вы сломали мне сюжет". Затем, через правило "ноль", ведущий учится игнорировать игровые правила в угоду линейного сюжета - например смерть одного-двух персонажей сломает весь сюжет, значит не было крита. Я понимаю, что линейные модули призваны снизить порог вхождения для новых ведущих, но это не рпг. Более того, это даже не игра. Ну, или очень скучная игра - когда ведущему нужно гладко рассказать задуманную историю и вечно этому процессу мешают какие-то дурацкие правила, ненужные броски дайсов и "игроки" вечно делающие не то что они обязаны делать по написанному в модуле плану. Это и есть "рассказывание историй" - дурная практика ведущая в тупик. Хотя её скорее стоит называть "рассказывание сюжета".

Но тут стоит отметить, что это не кооперативный сторителлинг, который почему-то противопоставляется игре в рпг. Как мне показалось, у однд больше общего как раз с кооперативным сторителлингом, чем с вождением линейных модулей по днд3, или опубликованных кампейнов по wfrp2. Правила и принципы в АВ нужно соблюдать, иначе это будет не АВ. И это никак не противоречит созданию кастомных ходов, потому что глупо тратить время на создание кастомного хода, который ты сам же потом и проигнорируешь. Ходы менять можно, но принципы всегда остаются железными. Если принцип сторителлинг игры гласит "не придумывай сюжеты", то мне всё сложнее понимать противопоставление "нарративизма" и "геймизма". Звучит как "слова-правила лучше цифр-правил" - бред.

Страницы: 1 ... 56 57 58 59 60 ... 84