Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: Agt. Gray от Февраля 28, 2010, 11:43
-
Эта тема - основная для обсуждения общих вопросов по правилам текущей, четвертой редакции GURPS.
Сообщения, не связанные с обсуждением правил - оффтопик, и могут быть удалены без предупреждения.
Если Ваш вопрос по правилам третьей редакции, укажите это в своем посте.
Архив вопросов и ответов старого форума находится здесь (http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=14793).
-
В лоу-тек игре у меня есть персонаж, забронированный по уши - кроме шеи и глаз. Есть ли правила, которые позволят ему сосредоточиться на защите шеи, не мешая глупым врагам стучаться в его мощную DR11 грудь? Если нет, какими они могли бы быть? Особенно хочу узнать мнение реконструкторов.
-
Свое мнение как реконструктора могу сказать, доспех похожий на то что вы описываете появился довольно поздно в конце 14го века, и шею как раз закрывать к тому времени научились. Но такой латник крайне(!) редко(!) передвигался и воевал без лошади. Итого если мы на лошади:
1е - у пехоты в этот же период есть действенные методы борьбы, длинны пики, к примеру, или если конница увязла, то били, алебарды, булавы, топоры, которые прекрасно пробивают доспех в случае удачного удара. Поэтому собственно конкретно глаза никто и не защищает.
2е - Вражеская конница скорее всего вооружена не хуже вашего, и тогда скорее всего несется в бой с тяжелым копьем, которое в состоянии при умелом ударе и убить, и выбить из седла, и сломать пару костей. Хотя очень(!) умелый рыцарь в состоянии на полном скаку попасть копьем в лицо, но и защититься от такого удара попроще, так что основная мишень в конной сшибке - это торс.
А если уж мы пешком, опуская обстоятельства при которых мы в хэви или экстра-хэви нагрузке доползли до поле боя, то ту все как в 1м пункте, за исключением пик, против одоспешенного пешего малопригодны, зато алебарды, полэксы, булавы, да и просто топоры, вполне в состоянии если не пробить, то вмять так чтобы переломать кости.
Ко всему этому добавляем арбалеты с рычажным о колесцовым взводом, которые также могут прошибить броню пешего или конного.
Вывод: исторически абсурдна школа фехтования построенная на превосходстве доспеха и концентрации защиты на открытых точках.
А теперь по механике, да простой крестьянин в мире развитого средневековья вас вряд ли способен убить, даже если крестьян побольше, тоже вряд ли, но они и вряд ли будут пытаться. А вот сержанты ("сержант" - значит служащий) и прочие профессиональные воины, как рыцари, наемные отряды, вполне осведомлены о слабостях вашей брони и будут иметь техники к ударам, которые позволяют эти слабости эксплуатировать. если память не изменяет то это Chinks in Armor, где-то 400 страница.
-
В лоу-тек игре у меня есть персонаж, забронированный по уши - кроме шеи и глаз. Есть ли правила, которые позволят ему сосредоточиться на защите шеи, не мешая глупым врагам стучаться в его мощную DR11 грудь? Если нет, какими они могли бы быть? Особенно хочу узнать мнение реконструкторов.
Лень уже к нашей с тобой дискуссии на старом форуме возвращаться, но по факту - базовых ГУРПСовых правил, ИМХО достаточно, и ничего добавлять или править не нужно. На деле, парировать удар, направленный в шею не сложнее, чем парировать удар, направленый в кисть/плечо/ногу и т.п. Соответственно, если единственное, за что твой персонаж может опасаться - это глаза и шея - он может тупо доджать/игнорировать удары в другие части тела, вот и все.
-
Пытаюсь создать способность, которая действует следующим образом:
Раз за раунд (возможно больше с Extra Effort) персонаж может предсказать исход действия и постфактум перебросить неудачный бросок (после другого броска, для активации способности). Как бонус прилагается способность просто смотреть в будущее.
Precognition [25], one event (self) -40%, Advantage (Luck) +150%, Reduced Time 9 +180%, Reflexive +40%, Based on (Skill) +20%, Reliable 8 +40%. Итого +390% или 123 поинта.
Примечание: Advantage (Luck) взят по аналогии из Affliction.
Однако, как лучше рассчитать это, если у персонажа уже есть Danger Sense, стоит ли его вычитать из итоговой стоимости или расчитывать вышеуказанную способность как разницу [10] +390%?
P.S.: открыт для обсуждений по механике и математике способности.
-
Единственное, что вижу сомнительное с точки зрения правил - так это Luck как модифайер. В аффликшенах он задает результат действия аффликшена, а здесь - непонятно. Также Reflexive стоит заменить на дополнительный уровень Reduced Time, так как по описанию слышится, что способность используется персонажем только сознательно. Danger Sense полностью входит в цену, но является ли это его "апгрейдом" с точки зрения цены in RAW решает пауэр модифайер. Если у персонажа Danger Sense, например, psionic, а Precognition и Luck - magic, то вычет получить нельзя.
Я бы сделал так, исходя из словесного описания:
Precognition (One event -40%, Active only -60%, Reduced Fatigue Cost 2 +40%, Reduced time 11 +220%, Reliable 8 +40%, Link 2 +20%) [80 points]
Luck (Link 1 +10%) [17, 33 or 66 points]
Заметим, что этот билд Danger Sense не включает. Нет пересечения - нет проблемы.
-
:offtopic: Пока не поздно! Заведите раздел для вопросов, а там тема = вопрос-ответ, закрываемые. Как на БлэкИндастрис было. Иначе ценность этой темы с каждым днём уходит всё ближе к нулевой, причём порождая циклически одни и те же вопросы.
-
Единственное, что вижу сомнительное с точки зрения правил - так это Luck как модифайер. В аффликшенах он задает результат действия аффликшена, а здесь - непонятно. Также Reflexive стоит заменить на дополнительный уровень Reduced Time, так как по описанию слышится, что способность используется персонажем только сознательно. Danger Sense полностью входит в цену, но является ли это его "апгрейдом" с точки зрения цены in RAW решает пауэр модифайер. Если у персонажа Danger Sense, например, psionic, а Precognition и Luck - magic, то вычет получить нельзя.
Вопрос стоит не в том можно ли, а в какой момент вычитать: до умножения или после?
Я бы сделал так, исходя из словесного описания:
Precognition (One event -40%, Active only -60%, Reduced Fatigue Cost 2 +40%, Reduced time 11 +220%, Reliable 8 +40%, Link 2 +20%) [80 points]
Luck (Link 1 +10%) [17, 33 or 66 points]
Заметим, что этот билд Danger Sense не включает. Нет пересечения - нет проблемы.
К слову, Reduced Fatigue Cost 2 мне не нужен про причине наличия "платы" за использование, а Reduced time хватит 10, чтобы сократить до значения менее секунды.
И тут получается, что Luck все равно будет работать раз в N-времени, где N много больше одного раунда.
Еще один вопрос до кучи: есть ли ограничение, которое снижает число перебросов в Luck с 2 до 1?
-
Danger Sense не вычитается из цены Precognition, а берётся бесплатно, если входит в состав Precognition. Т.е., в случае апгрейда вычитается после применения всех множителей к Precognition.
-
Binsentsu,
До какого умножения? Наличие Danger Sense благодаря Precognition стоит 60% от стоимости Precognition.
То есть Danger Sense [15] + Precognition (Can't see own death) [10] примерно = Precognition [25].
Ты просто замещаешь старый дизадвантаг новым, дающим на халяву и старый.
Тебе не достаточно сократить время "менее секунды". Тебе надо сократить до секунды и взять еще один левел поверх. Итого 11.
Кстати, даже если право использовать Luck израсходовано, у тебя все равно остается мощный адвантаг предвидения.
В случае с Luck не совсем перебросы. При использовании Luck делается три броска (включая первый) и выбирается лучший из трех результат.
ave, рассмотрю вариант. Он, конечно хороший, но до него тема тоже нормально работала.
-
В случае с Luck не совсем перебросы. При использовании Luck делается три броска (включая первый) и выбирается лучший из трех результат.
Вот как сделать так, что бы было не 1 из 3, а 1 из 2?
-
Не знаю. Чисто навскидку кажется, что цена такого адвантага [10, 20 или 40 очков] соответственно.
-
Вопрос насчет финтов. Финт распростроняется на все удары следующего раунда или же только на один, и полная атака (два удара) исключение?
-
Вопрос насчет финтов. Финт распростроняется на все удары следующего раунда или же только на один, и полная атака (два удара) исключение?
Распространяется на все удары этого маневра после финта, или на все удары следующего маневра, если в этом маневре финт был последней частью. MA 127.
-
Народ, хотел спросить какие есть способы "нарыть" Magic Resistance так, чтобы все-таки его как-то отключать:
- прокачать кастование спела MR не представляется возможным - персонаж воин и с IQ 10 много не накастишь
- шмотка с эим же спелом
- скромный MR от алхимической травки
- качать MR как особенность не хочется - не отключается (есть некая возможность за +% от её стоимости сделать её switchable, но в MR специально написано, что она не выключается)
Есть ли еще варианты?
PS: у кого какие мнения на счет приобретения MR подороже с возможностью выключать - можно или нельзя
-
:offtopic:
Кстати, если бы у меня было много-много CP, я бы их все вложил в адвантаж "Дополнительные руки", чтобы поддержать предложение ave.
-
PS: у кого какие мнения на счет приобретения MR подороже с возможностью выключать - можно или нельзя
Если GM разрешит, то Cosmic +50%.
-
Magic Resistance, new enhancements
Thaumatology, c.63 (самая первая строчка)
Выключаемая (Switchable): Вы можете отключать сопротивление магии маневром подготовки. Вы можете иметь способности к магии, но получаете выгоды от нее только когда сопротивление выключено. Вы также можете получать положительные эффекты в полной мере, когда СМ отключено. +100%.
-
Так в том и вопрос на сколько легитимно эту абилку на Magic Resistance кушать согласно правилам - просто в самой MR написано, что она ни в коем случае не выключается
-
GURPS Thaumatology является набором для модиификации и настройки системы магии.
Как только ГМ сказал, что отключаемый MR - реалия мира (и законов магии в нем) - она абсолютно легитимна.
Added. А говорить "Ха, Мастер! Смотри, что я в Тауматологии нашел! Оказывается, МОЖНО!" - не легитимно.
-
Вопросы по правилам.
1. Получает ли бонус защита с отступлением при слэме или толчке щитом?
2. Получает ли бонус защита с отступлением, если при отступлении защищающийся не выходит из пределов досягаемости оружия атакующего?
-
1. Да.
2. Да.
-
Появился вопрос про Attak From Above - есть ли какой нить опшн рул, который добавляет демедж при подобной атаке? Ведь при падении мы в теории должны набрать дополнительную ударную силу?
Сама идея сделать технику схожую с той, что есть в Assasin Creed'e http://www.youtube.com/watch?v=lzDYWjmp22M например на 2.27 минуте.
-
Соответствующего опционального правила я не знаю, но разумно и полностью в духе правил разрешить испрользовать для расчета повреждений от такой атаки slam damage (HP x velocity/100), если он будет выше обычного.
Не забыть сломать ногу при падении. :P
-
О, возможно на видео это не заметно, но фишка то в том, что по настоящему бьем то мы лезвием, которое выходит из руки (аля спайдер-мен ^_^). То есть я то думал как то усилить именно трастинг демедж оружия.
Да и при прыжке с пяти метров с выполнением акробатик ролла ногу мы таки не сломаем.
-
Именно так. Базировать повреждение оружия на слэме, аналогично Move and Attack, MA107.
В ролике было метров 10 (или это ракурсы настолько пафосные?) и он с них тупо упал. Хотя, у кинематографичных героев адвантаг Catfall может быть вшит в их кинематографичную натуру.
-
Ну да, в данном ролике пример не очень корректный, просто не нашел другого. =) Вобщем понял, спасибо.
Кстати еще вопрос, есть какая нибудь возможность уменьшать повреждения от падения, не считая стандартного использования акробатики (первые пять ярдов не считаются) и кэтфалла?
-
DR (only vs crushing, only vs falling -80%) 1 pt/level
Дает требуемый для флавора результат: красиво спрыгнуть с высоты в стог сена можно без особых последствий, а на острые колья/копья прыгать всё так же смертельно.
Для повышения дамага можно задизайнить технику +3/+2 per dice damage, требующую AoA.
-
Для повышения дамага можно задизайнить технику +3/+2 per dice damage, требующую AoA.
А что за техника, в мартиал артсах она находится?
А про ДР спасибо.
-
Нет, в MA находятся рекомендации по дизайну новых техник. MA 90. Можно взять за основу Elbow Drop.
-
Вопрос наверное глупый, но до меня что-то не доходит...
В UT212 есть усовершенствование Accelerated Reflexes, в частности они дают Extra Attack 1.
С первого взгляда это круто, дополнительная атака. Но вот в чем вопрос чем атаковать?
Скажем range weapon, к примеру Gauss Rifle, у нее RoF 12.
Можно стрелять два раза, если две цели находятся в совершенно разных направления (180 градусов), то конечно не будет пенальти за Opportunity Fire.
1.можно ли ей поделать на две атаки за ход?
2.Если поделить на две атаки какой RoF будет у атак 6 или 12 (то есть бонус +2 или +1)?
А вот с оружием ближнего боя, тоже не все просто, ведь можно бить только готовым оружием.
3.И если не ошибаюсь два раза получиться ударить фехтовальным?
4.Но в случае с оружием ближнего боя это не отличается от атаки двумя оружиями (кроме пенальти за левую руку)?
P.S. Если кто-то применял Extra Attack гуманоидными персонажами можете привести пример? Особенно интересно с оружием дальнего боя.
-
1. Да (но не два Aim).
2. RoF 6.
3. Две атаки, использующие разные конечности (удар мечом в правой руке и тычок щитом в левой; пинок ногой и укус; слэм и удар двуручным оружием). После атаки неготовым становится только оружие, имеющие двойной кинжал при параметре ST, например, алебарда.
4. Dual-Weapon Attack (BS 417) - это синематичная опция. В реалистичной игре невозможно использовать этот маневр. Кроме того, техника DWA специализируется по скиллам, а Extra Attack - нет. С помощью DWA в мили можно атаковать только соседних оппонентов. Более того, Extra Attack и DWA можно совмещать, получая (недешво по поинтам, конечно) три атаки одноручным оружием в раунд.
UPD: добавил пример. http://www.youtube.com/watch?v=_dgutDMPIMU (http://www.youtube.com/watch?v=_dgutDMPIMU).
-
UPD: добавил пример. http://www.youtube.com/watch?v=_dgutDMPIMU (http://www.youtube.com/watch?v=_dgutDMPIMU).
Шутку оценил. Еще вспомнился "Эквилибриум". :)
Но в целом понятно.
-
Вопрос. Воин с ножом(А) атакует противника с мечом(Б). Изначально между ними растояние 1 ярд (они стоят в соседних клетках). (А) делает шаг и атаку, вступая в гекс противника. Вопрос, (Б) будет защищаться нормально или со штрафом -4?(за парирование в ближнем бою).
-
B будет защищаться нормально. Более, того, если бы A и B изначально стояли в одной клетке, то B парировал бы с половинным пенальти - -2 для коротких мечей, -4 для длинных. И даже этого пенальти B мог бы избежать, если бы использовал parry and retreat.
MA117.
-
3-ий день медитирую над фразой из MA:
Beats (MA. 100)
2) If the fighter attacked his enemy this turn or on the immediately previous turn, and his opponent successfully blocked or parried, he can attempt a Beat with the attack he just used.
Что это значит? Что, если твою атаку отбили, то ты не тратя другой атаки можешь объявить (превратить) только что отбитую аттаку в Beat? В принципе логично, но не уверен.
-
Нет, beat, как feint и ruse, требует потратить атаку, это прямо написано абзацем выше. With the attack he just used - означает, что он должен использовать ту же самую опцию атаки того же самого оружия. Например, если он использовал нагинату со скиллом two-handed sword, то и beat должен делаться этим же скиллом.
-
Является ли почти не пробиваемый доспеч Mitigator'ом дизу, например, Hemophilia?
-
Зависит от кампейна, но скорее всего нет. Персонаж в почти непробиваемом доспехе с гемофилией намного уязвимей, чем просто персонаж в почти непробиваемом доспехе.
-
Добрый ДМ, нет, не является, если гемофилия не отключается полностью при надетом доспехе.
-
Я думаю, тут многое зависит от стиля игры, мастера, а главное от того, действительно ли этот доспех позволяет игнорировать гемофилию. Обычные латы, какими бы непробиваемыми они бы небыли, не влияют на свертываемость крови.
-
Хорошо, пусть будет уязвимость к pi аттакам.
-
Добрый ДМ, поясни вопрос.
-
Возник вопрос по модификатору Damage Limitations nw. В описании сказано, что атака может наносить blunt trauma, однако непонятно, сколько именно. Будет ли это для crushing урона это полный урон, делённый на 5? И есть ли какая-нибудь зависимость от используемых доспехов?
-
b379
Только гибкие (Flexible) доспехи подвержены правилу blunt trauma. Crushing наносит 1 пункт урона за каждые 5 поглощенных; cutting, impaling или piercing (любой) - 1 пункт за каждые 10. Если атака пробила DR, то никакого урона от blunt trauma не наносится.
Если у атаки взят limitation (no blunt trauma), то соответственно атака ничего не наносит ни по каким типам доспехов, сколько бы урона те не поглощали.
-
Речь идет о no wounding, которое по raw довольно странное. По персонажу без dr она никогда не наносит никаких повреждений, но человек в гибкой броне может получить blunt trauma (по обычным правилам).
-
Добрый ДМ, поясни вопрос.
Суть вопроса в том, что, являеться ли игнорирование или практически полное игнорирование диза (по сути, невозможность получить отрицательный эффект) Mitigator'ом этого диза. То есть очки (не Points, а Glasses) вполне конкретный Mitigator Bad Sight'а, а вот допустим хорошая волшебная огнеупорная броня Mitigator'ом уязвимости к огню под вопросом.
-
Добрый ДМ, Mitigator означает, что пока его условие в силе, дизадвантаг не действует. Но не наоборот.
Пока очки на носу, корректируемое (с митигатором) плохое зрение исправляется.
Хотя очки на носу, некорректируемое (без митигатора) плохое зрение всё равно в силе.
vsh, да, неприятный недочет. Совершенно очевидно, не RAI. Лично я принимаю nw наносящим blunt trauma и по небронированному персонажу.
-
По поводу митигаторов: с одной стороны всё правильно, а с другой подобные моменты противоречат духу 4-той редакции. Гемофилия и доспех, пожалуй, плохой пример. Но вот, кажется, было заклинание в GURPS Magic с иммунитетом к повреждению от огня (а этот иммунитет сам по себе не в духе 4-ой редакции). Если вымаксить это заклинание, то уязвимость к огню будет намного менее значима, чем стоимость уязвимости в поинтах. Т.е. по духу этот заклинание будет выступать как Mitigator, по правилам им не являясь.
Общего правила для таких случаев не существует: можно посоветовать только ловить халявщиков и бить ногами по животу.
По поводу blunt trauma: ок, голый человек получает blunt trauma 10 cr. А одетый в ballistic vest DR 11F? Все те же 10cr или 1cr?
-
вообще по идее 0 bt повреждений потому как если нанесенный урон необходимый для 10 bt повреждений пробивает 11F а соответственно bt не наступает.
но у меня терзают сомнения а в чем собственно проблема nw с blunt trauma?
может быть это специальное метательное заклинание предназначенное именно для того, чтобы вас повреждала собственная броня? (кому это нужно другой вопрос).
-
vsh, допустим, удар 3d cr (выкинули на дайсах 10) попадает в:
DR 0: 10 поинтов повреждений
DR 5: 5 поинтов повреждений (=10-5)
DR 5F: 5 поинтов повреждений (=10-5)
DR 11: нет повреждений
DR 11F: 2 поинта повреждений (fails to penetrate DR, =10/5)
Допустим теперь, "волшебный" удар 3d cr nw (выкинули на дайсах 10) попадает в:
DR 0: нет повреждений, мой твик: 2 поинта повреждений (=10/5)
DR 5: нет повреждений, мой твик: 1 поинт повреждений (=(10-5)/5)
DR 5F: нет повреждений, мой твик: 2 поинта повреждений (=10/2)
DR 11: нет повреждений, мой твик: нет повреждений
DR 11F: 2 поинта повреждений (fails to penetrate DR, =10/5), мой твик: 2 поинта повреждений (=10/5)
Думаю, это просто из-за недоописания деталей и предлагаю исправить. Выше, синим.
Кот Чеширский, например, модификатор nw - это один из режимов огня гравитационного оружия в UT. Такое его поведение было бы странным.
-
Agt. Grey, согласен. Может, унести это на GURPS-форумы?
-
Собственно вопрос по интерференции различных финтов - в базовых правилах написано, что при попытке применить последовательно финты, один финт отменяет другой. Относится ли это ко всем видам финтов? Что если это разные финты?
Рассматриваем вариант чара с Extra Attack:
1 атака) Defencive Fient на уменьшение скила на следующую атаку
2 атака) классический Fient на уменьшение Active Defence
Спасибо.
-
Раньше как то не задумывался или не замечал. Но возник спор по поводу дальности огнестрельного оружия в гурпс. Без учета системы стрелок-оружие.
На сколько я знаю у огнестрельного оружия "прицельная дальность" ниже чем "убойная дальность". Для СВД это кажется 1000/2000, скажем это похоже на данные из High Tech (вторая цифра в HT выше:4200). Но еще в правилах (BS372) про 1/2D написано, что после него пуля наносит только половину повреждений. А это не отвечает логике. То есть если убойная дальность больше и пуля не теряет импульса на большем расстоянии чем прицельная дальность, то и повреждений должно быть столько же. А после него пуля теряет импульс и не наносит значительных повреждений.
В общем то у меня есть два предположения:
1.Таким образом в системе что то уравновешивается.
2.Логика стрельбы у огнестрельного оружия другая.
-
Arlon, Feint - это конкретный маневр вне зависимости от того какой его вариант выбран. То есть любой финт отменяют любой финт.
Codir,
1/2D - это расстояние, на котором потеря энергии уполовинивает демедж.
Max - это максимальное расстояние с которого можно заявить атаку.
Прицельная дальность выражается способностью компенсировать определенный отрицательный модификатор дальности при прицеливании. Определяется она показателем Acc и бонусами к нему. Нет такого критического расстояния, за которым точность внезапно падает.
-
По поводу вопроса Arlon: кажется разумным разрешить использовать перк Rules Exemption (Power Ups 2 p20) для сочетания обычного и Defensive финтов, но не других. Сочетание, скажем, feint и ruse же абсолютно несбалансировано.
-
Два вопроса от новичка:
1)Есть ли в ГУРПС правила по морским сражениям в каком-либо из дополнений?
2)Если вдруг кто-то играл по сеттингу Traveller - Interstellar Wars из соответствующего рулбука:на долго ли в среднем растягивается бой космических кораблей 1х1 по правилам оттуда ?
-
1) В четвертой редакции на данный момент нет. В третьей редакции - подсистема в GURPS Swashbucklers.
2) Насколько мне известно, ни одного теста тактического космического боя (TISW или SS3) в нашем коммьюнити не проводилось. Если вдруг было/будет проведено - мне и многим здесь был бы тоже интересен отчет.
-
1) Спасибо
2) Расшифруй пожалуйста SS3? Посмотрю правила и оттуда.
В ближайшее время постараюсь предоставить отчет.
-
GURPS Spaceships 3: Warships and Space Pirates. Она включает в себя тактические инерциальные правила космического боя, подобные тому, что имеются в TISW, только не привязанные к сеттингу, работающие с любыми кораблями, собранными по правилам Spaceships, и масштабируемыми сеткой и ходом.
-
Вопрос по паверостроению.
Как сделать абилку, которая давала бы себе или союзнику бафф на атрибут? При этом эффект был бы переменным в зависимости от количества потраченных ФП? Например, +1 ST за каждые 2 потраченных ST.
-
В полной мере переменный эффект (т.е. сколько вложил - столько получил) сделать нельзя. За максимальный уровень в любом случае придется расплатиться очками (не так уж и много).
Benefical Affliction (P40) с Costs Fatigue и Variable. Рекомендуется так же Malediction, дабы HT не бросать.
-
Affliction 1(Malediction +100%, Advantage +400% (+4 ST), Costs Fatigue -25% (2 FP per +1 ST), Variable +0%) [58]
Все верно? Стоимость Cost Fatigue рассчитана как указано на Powers 101, на странице Powers 107 сказано, что Variable не нужен для неатакующих способностей, но я его внес, чтобы было понятнее).
Стоимость Cost Fatigue правда так невыгодно рассчитывать получается: был бы Limitation -40% если оплатить Costs Fatigue 8. Или в этом случае можно было бы варьировать эффект, но активировался бы он все равно 8 FP?
-
Совершенно верно, если бы мы взяли Costs Fatigue (8 FP), -40%, то платили бы 8 FP вне зависимости от выбранной силы эффекта.
По мелочи: советую набрать несколько левелов Reliable (для более гарантированного эффекта (бонус к Will roll) и красивой, круглой цены).
-
Если у Affliction есть улучшение Maledicion, то броски совершаются с will-1+уровень affliction или will+уровень аffliction?
-
Уровень аффликшена прилагается к оппозитному броску HT.
Твой Will им не модифицируется.
-
Вопрос
Может ли adv Healing использоваться на себе по умолчанию?
Является ли он affliction?
-
1) Нет, нельзя. В описании преимущества это прямо указано "ability to heal others". Чтобы он работал на себя нужен enhancement Affects Self +50% (Powers p.51)
2) Вроде бы Affliction - это все то, что построено на основе одноименного преимущества
-
Как работает Innate Attack (Melee: C -30%, ST-Based+100%) ?
С какого скилла кидается? Можно ли его повесить на Brawling? Будет ли он получать бонусы на урон от Brawling'а?
-
Скилл Brawling в этом случае используется автоматически, бонус к урону не прибавляется. Мне неизвестно правило, позволяющее перевесить Melee Innate Attack на другой скилл. На форумах считают, что смена скилла на другой melee skill (broadsword, например) - это +0% feature. Я согласен.
-
а почему не идет бонус от бравлинга то?
-
Окей, на этот счет правила ничего определенно не говорят. Мне кажется, что этот бонус не должен прибавляться, исходя из логики системы. За дополнительный дамаг Innate Attack нужно платить, выкупая уровни Innate Attack. Для естественного же оружия, которое получает бонус от Brawling, есть Striker.
Однако ST-based достаточно дорогой (+100%), так что, возможно, бонус от Brawling в нём учитывается. Однако в этом случае нужно, во-первых, помнить, что бонусные +1/куб относятся только к thr/sw части дамага, не к дайсам от Innate Attack. Во-вторых, парирование Innate Attack со скиллом Brawling будет с -3 против sw оружия.
-
Как правильно рассчитать урон, который пикирующая птица (например, ястреб) наносит когтями?
-
С помощью collision-based damage. MA107.
If your attack delivers thrusting damage, you may substitute slam damage (HP * velocity/100), if that would be better. For instance, a centaur with ST 18, HP 18, and Move 12 thrusts for 1d+2 but slams for 2d, so her Move and Attack with a spear (thr+3 imp) would inflict 2d+3 imp.
-
Правильно ли я считаю урон? И верно ли здесь всё?
Всадник на лошади атакует пехотинца
Лошадь ST 25 Move 8
Пехотинец ST 18 with maul (1d+4 cr)
Пехотинец использует wait, что бы дождаться приближения лошади и нанести встречный удар, он бьет по лошади и попадает
Вопросы:
1. есть какие-нибудь модификаторы на попадание в лошадь или во всадника?
кроме того, что пехотинец не может ударить в голову и бонус защиты всадника +3, а штраф пехотинца в защите -3
2.Урон будет рассчитываться, по формуле (mount ST) * (distance moved last turn)/100 + (урон от удара maul) = 2d + 1d + 4 = 3d+4 cr?
2a. Если он бил greatsword (1d+3) = 3d+3 cut?
3. Если всадник заблокировал этот удар щитом получит ли он какой-нибудь дамаг?
(По-своему опыту, блок щитом удара молота штука неприятная, а на такой скорости в реальной жизни, видимо, выбило бы из седла)
4. Может ли у пехотинца выбить оружие?
Другая ситуация
Встречная конная атака пиками (lance), для простоты лошади одинаковые, как в прошлом случае
Один всадник промахивается, второй попадает
нанесенный урон будет рассчитываться так
(1 mount ST) * (1 distance moved last turn)/100 + (2 mount ST) * (2 distance moved last turn)/100 + (bonus from lance) = 2d + 2d +3 =4d+3 imp
-
ST 18 with maul (1d+4 cr)
sw+4 = 3d + 4 = 4d.
1. есть какие-нибудь модификаторы на попадание в лошадь или во всадника?
+1 SM у лошади. Штрафы и бонусы за combat at different levels у всадника.
кроме того, что пехотинец не может ударить в голову и бонус защиты всадника +3, а штраф пехотинца в защите -3
A cavalryman on horseback is effectively three feet above a standing foe. Не +3/-3, а +1/-1. И пехотинец может ударить в голову всадника со штрафом -2.
2.Урон будет рассчитываться, по формуле (mount ST) * (distance moved last turn)/100 + (урон от удара maul) = 2d + 1d + 4 = 3d+4 cr?
Нет, просто урон от удара maul.
2a. Если он бил greatsword (1d+3) = 3d+3 cut?
С помощью thursting greatsword можно было бы устроить stop thurst (BS 366).
3. Если всадник заблокировал этот удар щитом получит ли он какой-нибудь дамаг?
Блокировать щитом удар по лошади всадник не может. Если же он блокировал удар по себе, то повреждения не получает, но получает knockback (и, возможно, вылетает из седла).
4. Может ли у пехотинца выбить оружие?
Почему нет?
Другая ситуация
Встречная конная атака пиками (lance), для простоты лошади одинаковые, как в прошлом случае
Один всадник промахивается, второй попадает
нанесенный урон будет рассчитываться так
(1 mount ST) * (1 distance moved last turn)/100 + (2 mount ST) * (2 distance moved last turn)/100 + (bonus from lance) = 2d + 2d +3 =4d+3 imp
(1 mount st * (1 distance +2 distance))/100 d + 3.
UPD: да, кстати, ты ещё два момента забыл: у лошадей есть enhanced move, т.е. галопом лошадь скачет со скоростью 16. И необходимо подсчитывать уровень нагрузки лошади: всадник в доспехах даже ST25 лошадь заставит бежать чуть помедленнее.
-
2.Нет, просто урон от удара maul.
Хм. Вот с этим не очень понятно. Неужели момент движения самой лошади никак не влияет на удар молота по ней?
-
Хм. Вот с этим не очень понятно. Неужели момент движения самой лошади никак не влияет на удар молота по ней?
По правилам не влияет. Я думаю, что в этом случае правила достаточно отражают реальность: удар молотом может быть более разрушительным только в том случае, когда наносится по направлению, противоположному движению. Т.е., более-менее "спереди назад", тогда как обычно молотом бьют более-менее "сверху вниз".
Направление удара "спереди назад" легко получается при атаке колющим оружием, а для таких случаев в правилах есть stop thurst.
-
Спасибо
Нет, просто урон от удара maul.
Мне это немного с точки зрения реализма не нравится, фактически лошадь налетает на быстро движущийся навстречу предмет, по идее часть энергии движения должна перейти в раны лошади, как фактически на копья налетали, но копья были неподвижны
Вроде как, логично было бы использовать правила damage from collision(BC p430) с angle of collision head-on,
(HP*(sum of velocityes))/100, но непонятно откуда брать velocity для maul
UPD: да, кстати, ты ещё два момента забыл: у лошадей есть enhanced move, т.е. галопом лошадь скачет со скоростью 16. И необходимо подсчитывать уровень нагрузки лошади: всадник в доспехах даже ST25 лошадь заставит бежать чуть помедленнее.
взял пример просто из BS mounted combat
-
Мне это немного с точки зрения реализма не нравится, фактически лошадь налетает на быстро движущийся навстречу предмет
Как я уже написал выше, молот не обязательно движется навстречу, а движется скорее всего сверху вниз - то есть, перпендикулярно к перемещению лошади, и её скорость в этом случае большой роли не играет.
-
По правилам не влияет. Я думаю, что в этом случае правила достаточно отражают реальность: удар молотом может быть более разрушительным только в том случае, когда наносится по направлению, противоположному движению. Т.е., более-менее "спереди назад", тогда как обычно молотом бьют более-менее "сверху вниз".
Направление удара "спереди назад" легко получается при атаке колющим оружием, а для таких случаев в правилах есть stop thurst.
Спереди назад молотом двуручным можно ударить хоть и не очень удобно, но тут, как вариант, даже не молот, а дрын(ствол выкорчеванного дерева с утолщением на ударном конце, довольно таки тяжелый) и фактически он подставляется, боковым ударом с плеча на встречу под движение лошади. Вот я и пытаюсь понять как это моделировать
-
Я не настоящий сварщик, точно не знаю, насколько это реалистично. Мне лично вероятность такого удара кажется весьма малой, и я бы эту ситуация оставил как описание особенно удачного критического попадания. Но если хотите, можете распространить правила stop thurst на sw оружие.
-
Вопрос почти о том же:
Как смоделировать попадание лошади на пехотную пику, одним концом пика упирается в землю, так иногда останавливали конные атаки. Обычно лошадь напоровшись на пику умирала или была тяжело ранена. У лошади HP в районе 20. По идее, где то такой для разогнавшейся лошади урон и должен быть.
-
Я не настоящий сварщик, точно не знаю, насколько это реалистично. Мне лично вероятность такого удара кажется весьма малой, и я бы эту ситуация оставил как описание особенно удачного критического попадания. Но если хотите, можете распространить правила stop thurst на sw оружие.
Просто это фентезийный огр(у него еще SM+1, забыл указать) против конника, я вот прикидываю варианты.
Ландскнехты иногда так делали, правда использовали двуручный меч, но у большинства не получалось и они гибли в процессе от удара пикой.
-
Это просто: collision damage (imp). И пика - это hard object. (HP*2 * velocity)/100 d imp, для 25ST velocity 10 будет 5d imp, в среднем 35 дамага.
-
Спасибо, видимо такой удар можно сделать tech/Hard и прописать специальные правила с использование stop thrusting, а пика остается, как есть, я не учел что - это hard.
-
Вот теперь непонятно.
Разве stop thrust не есть именно моделирование того самого выставления пики перед налетающей кавалерией?
-
Нет, пика (3-5м), упертая в землю, боевыми правилами GURPS не описывается. Это не melee оружие. Бросок на попадание не кидается, разве что fright check.
Stop thurst представляет собой любой удар копья/шпаги/ножа/дубинки/whatever, который использует энергию бегущего на тебя противника вместе с твоей собственной мускульной силой.
-
Помогите расчитать расову черту.
Суть: каждый член расы абсолютно лоялен любому другому члену своей расы. Тоесть, ни один член расы не поднимет руку на другого, полностью ему доверяет, пока тот не докажет обратного. И даже в случае столкновения с таким поведением, будет считать "ненормального" свихнувшимся или находящимся под чьим-то контролем. (этой чертой обладают хоббиты в Dark Sun, если это поможет)
-
Sense of Duty (Entire Race) [-15]
-
Не соглашусь, описан скорее Pacifism (cannot kill) (Accesibility: only on same race, -60 to -90%). Что там в дарк сане, не знаю.
-
Pacifism - это только если "не поднимет руку" в самом узком смертоубийственном смысле.
vlexz советую прочитать и сравнить описание трейтов Pacifism (Cannot Kill) и Sense of Duty чтобы выбрать подходящее.
-
Если ни то, ни то не подойдёт, можно использовать Code of Honor(Race name's), -5 или -10.
-
Подскажите, где можно найти правила отражающие влияние холода, жара, электрического поражения, недостатка кислорода (и т.д.) на персонажа?
-
BS428
-
Pacifism - это только если "не поднимет руку" в самом узком смертоубийственном смысле.
vlexz советую прочитать и сравнить описание трейтов Pacifism (Cannot Kill) и Sense of Duty чтобы выбрать подходящее.
Спасибо за совет, я думал об этом. Но дело в том, что подобная черта не должна уменьшать стоимость расового шаблона. В случае расы, мы имеем полную противоположность "недостаткам" пацифизм и чувсвто долга. Конкрертный игровой персонаж может не иметь этой черты, выкупив ее из шаблона, и таким образом получить громадное преимущество - его не будут убивать и по отношению к нему испытывают чувство долга остальные члены расы. Там получается что-то вроде claim of hospitality, но по описанию немного не то. Именно поэтому я и задаю вопрос на форуме :) так как ни одина из стандартных черт не подходит.
-
Две черты: advantage и disadvantage. Ally group/patron/claim to hospitality и sense of duty/pacifism/code of honor. Что именно выбрать, зависит от деталей сеттинга. И, кстати, для выкупа недостатка можно потребовать большой unusual background.
-
Ситуация: есть некая псионическая способность, с ограничением "ненадежный". Правомерно ли давать бонус равный величине таланта на бросок на активацию?
-
вопрос собстве по скилу Enviroment Suit (B192):
When rolling against DX or any
DX-based skill while suited up, use the
lower of your Environment Suit skill
and your actual skill level. For
собственно вопрос Enviroment Suit ограничивает эффективное значение скила или начальное.
Пример, скил ES = 14, Guns = 16 производится выстрел на 10 метров, против чего делается бросок против 10 или против 12?
-
Ситуация: есть некая псионическая способность, с ограничением "ненадежный". Правомерно ли давать бонус равный величине таланта на бросок на активацию?
нет, думаю что нет, поскольку это бы разрушило весь смысл Unreliable
но формулировки накладываются. Unreliable требует броска активации и талант дает бонус на все броски активации.
-
vlexz, талант дает бонус к проверкам успеха (success roll). А бросок 3d против activation number не является таковым. Это просто рандомайзер, в котором, помимо прочего, нет понятий success/failure, critical, effective skill.
Кот Чеширский, ES ограничивает уровень навыка, но не effective skill.
-
по таланту - к слову если ограничиться исключительно базик сетом то талант идет на броски активации а не на броски успеха.
по ES: это очень грустно.
-
По-моему, как раз наоборот. Было бы грустно в противном случае, когда то обладатель ES-10, к примеру, проваливал бы 50% всех действий.
А действующие правила лишь ограничивают исключительное мастерство. A effective skill может быть любым. Неумение обращаться, скажем, с силовой броней не отберет у тебя преиимущества использования оптического прицела.
-
А действующие правила лишь ограничивают исключительное мастерство.
да-да именно о нем я и жалею =)
-
В теме "Паверостроение" увидел модификатор: Require Will roll -5%
Где найти модификаторы которые устанавливают сложность бросков и пробрасываемый атрибут?
-
Reliable (P109) уменьшает сложность, давая бонус.
Unreliable (B116) повышает сложность, создавая шанс провала.
Лимитейшена, назначающего штраф к броску нигде не видел - но его отсутствие вполне оправдано защитой от абьюза дешевых атрибутов.
-
В теме "Паверостроение" увидел модификатор: Require Will roll -5%
Где найти модификаторы которые устанавливают сложность бросков и пробрасываемый атрибут?
Именно этот - GURPS Power, страница 112, Require (Attribute) Roll. Может быть как -5% (Per, Will) так и -10% (DX, IQ, HT). Штрафы к броскам там не оговариваются, просто для активации способности необходим бросок атрибута.
-
Прошу ещё раз растолковать (на примерах, желательно) Wealth Level и то, как он может меняться с ходом игры.
Примеры:
1. Персонажи - авантюристы (ДнД-стайл); каждый стартует с Average Wealth. В конце путешествия они находят сундук с сокровищами и их уровень богатства должен солидно подняться. И тут вопрос: персонажи _обязаны_ потратить очки на покупку нового уровня богатства? И если да - второй вопрос: откуда эти самые очки взять? (разговор не о 2-3 поинтах, а о 10-20)
2. Объясните, в чём разница между статусом и уровнем богатства? Как я понимаю, есть реальная возможность иметь много денег и невысокий статус (или вообще никакого - прим. приключенцы нашли тонны золота но молчат об этом), так и наоборот.
3. Если деньги (весь запас имущества) во время игры несколько раз крадутся и потом снова возвращаются, должен ли персонаж постоянно покупать эти самые уровни богатства?
-
1. Не обязаны. Но для повышения уровня Wealth они обязаны накопить достаточно денег.
2. Да, есть возможность иметь совершенно различный статус и богатство. Формально два трейта связаны стоимостью на поддержание статуса, но, в зависимости от сеттинга и воли ГМа, они могут быть связаны плотнее (подробнее B516).
(Например, я вообще использую Status как показатель объема контролируемых личных ресурсов, а Wealth - как показатель контроля над потоком ресурсов)
3. Не должен.
-
Wealth довольно спорный момент GURPS, создающий очень много вопросов.
House rule: для игры по низким TL решили выкинуть wealth за скобки, любой wealth стоит 0 поинтов управляется мастером по своему усмотрению, изначально определяется из квенты. Если персонаж купил уровень богатства за поинты, то просто так отобрать его мастер не может, и если игрок стал беден, делает ситуацию, где он может снова разбогатеть.
Вариант 2: забить на изначальную равноценность игроков по количеству поинтов. Лорд и оборванец-приключенец могут ходить вместе, но стоят разное количество поинтов изначально.
Далее мое личное понимание базовых правил:
Исходит из того, что стоимость в поинтах - мера воздействия персонажа на мир.
1. Много денег должны поднять стоимость персонажей. Если уж мастер выдал сундук золота должен выдать и соответствующие поинты.
2. Wealth - количество денег, Status - где живешь, где ешь, во что одеваешься, с кем спишь etc.
3. Изменения в чарник вносятся по окончанию сессии, если персонажи совсем "проимели" деньги, то они стали дешевле.
-
Глупый вопрос... :D
Можно ли распространить area knowledge на организации? К какому "классу местности" это можно отнести? Или есть какие-нибудь официальные рекомендации, другие скиллы?
Допустим персонажа есть контакты с конкретной преступной группировкой, он с ней сотрудничает или конкурирует. Скилл призван отразить знания об этой организации, внутреннюю иерархию, сфера интересов, подпольные места принадлежащие этой группировке, методики работы etc.
-
На мой взгляд, здесь более уместен Streetwise... где-то на старом форуме я видел обсуждение техник к Area Knowledge (маршрут), возможно подойдет подобная техника на Streetwise
вот, нашел обсуждение:
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16164
-
Streetwise это скорее социальный навык улиц, и опять же ориентирование в незнакомой местности.
Мне же нужен навык отражающий знания персонажа о...
Как пример:
Есть город и несколько районов (солнечная система и несколько планет и станций), на них ведут операции несколько криминальных структур, где то сферы влияния пересекаются, где-то нет. Персонаж например контрабандист(или наемный убийца, или следователь ) периодически сотрудничает с одной, постоянно враждует с другой, а с третьей в нейтралитете. Он может знать внутренную иерархию , как найти скрытые места принадлежащие к одной группировке, знает основных официальных и неофициальных лиц (допустим советника босса или купленного ими судью, здесь видимо status заменяется rank), представляет цели, и возможные будущие шаги развития. Опять же знает районы где появляться не стоит, как обычно вооружены боевики организации, какой тактики в бою обычно придерживаются. Про армию, спецслужбы, большую корпорацию можно придумать сходные вещи.
Тут можно мастерским произволом и создать такой навык (organization knowledge), но мне интересно нет ли где-нибудь в гурпсе готовых правил. Чтобы зная размеры организации можно было сказать в каких случаях что и кого персонаж может знать. Детализация его знаний очень сильно может отличаться в знаниях о местной банда или межпланетном синдикате.
-
Адвантага Contact group, может быть? Или если из скиллов, то Savoir-Faire(такая-то организация)
-
contact group - группа куда можно обратиться, чтобы получить информацию, там действительно могут дать какую то информацию, но это опять же не отражает твоих знаний.
savoir-faire - скорее социальный навык, как надо общаться в данной группе какие есть устойчивые правила. Это может быть частью, но очень небольшой.
Заодно пришел в голову пример, где оба варианта точно не подходят.
Аналитик спецслужб - есть информация со всех камер(считаем, что просматривается все 100% городских улиц) в городе и полицейские отчеты о работе с мест, оперативные разработки. Он знает, где действуют бандиты, чем вооружены, обычная тактика, примерные зоны интересов, с кем воюют etc. Но не знает, как принято общаться в той среде и так же никаких контактов внутри группировок у него нет.
-
Это техника либо специализация Area Knowledge.
-
всем спасибо
раз ничего нету, значит проще самому расписать специализации area knowledge, в зависимости от размера организаций :)
-
Ничего расписывать не надо. Назначь штраф -2 to -4 к Area Knowledge на знания об этой организации, вот и всё. Этот штраф выкупается соответствующей техникой.
-
Как выглядит stunned персонаж? Как описывать stun-эффект?
Я имею ввиду stun от major wound и других агрессивных источников.
По правилам персонаж - knockdown + Do Noithing + [-4] A. Defense.
На примере ТЛ3 ситуации: Два воина сражаются на мечах; один поразил второго в грудь на более чем 1/2 хитов - бросок завален - раненый персонаж падает и ..?
-
На мой взгляд это дело каждого :)
Я бы описывал так: персонаж падает, у него в глазах темнеет от боли; перехватывает дыхание (если попали под дых); сыплются искры из глаз, звон в голове (при попадании в голову) и так далее. Вообще правила подразумевают, что персонаж испытывает сильную боль - отсюда Do Nothing и -4 Active Defense
-
... громко кричит или тихо хрипит. ;)
По-моему, "knockdown + do noithing" достаточно четко говорят, что происходит с персонажем.
Если нужны художественные описания (типа, "в твоих глазах потемнело, ноги перестали слушаться, а во рту появился привкус крови") - то это несколько не в эту тему.
-
Правомерно ли использовать модификатор аура на не боевые способности, например телепортация.
-
По букве правил мешает строка "Only Innate Attacks and Afflictions can have this enhancement."
Но я думаю, это можно как-то обойти сделав телепортацию эффектом атаки.
-
Kevler, "ауру" же можно наложить на Affliction!
С телепортацией, например, ты имеешь Affliction (Warp, Aura). Кто тебя коснется - рискует улететь.
-
Kevler, "ауру" же можно наложить на Affliction!
Так, спасибо. Кажется понял что извращаться с Warp нужно при помощи модификатора Tunnel и Control.
И тогда еще один вопрос: позволен ли бросок сопротивления Affliction не одушевленным предметам (машине, самолету и т.п.)
-
да, сопротивляются все. у предметов вроде бы в большинстве своем 12 HT
-
Просмотрел правила, модификатором сопротивления неодушевленного предмета является его размер (Afflictions and Inanimate Targets Powers p.40)
-
это опциональное правило направленное на невозможность уменьшения планет
-
Абстрактный тяжелый пулемет (HMG) из BS281 содержит требование силы вида M†. в то время как его собраться из ultra-tech и high-tech просто M.
т.е. при наличие соответствующей силы их можно таскать в одной руке.
Как считаете это недосмотр или так задумано?
Еще интересует вопрос есть ли где либо таблица подобнаяMartial Art 220 One-Handed Two-Handers для огнестрельного оружия. интересует в первую очередь всвязи с ультратеховскими боевыми скафандрами и вариантами крепления оружия, а именно: в двух руках, двуручное в одной руке, стационарное в одной или в двух руках, одноручное/двуручное/стационарное на Gyrostabilized/Articulated Weapon Harness (кстати, как оно вообще выглядит) и опять таки одноручное/двуручное/стационарное в Shoulder Servomount. Есть ли какие-либо рекомендации на смену скила, или нужно один и тот же скилл независимо от того какой зват используется для оружия? к последнему подталкивает наличие нестационарного оружия в категории Gunner в ultra-tech 142.
Есть ли варианты установки оружия без M указателя в графе силы на треногу, каковы игромеханические последствия?
-
1. По поводу станкового пулемета, я думаю, что имеет место недочет. Если станковое оружие поднять с турели, стрельба по умолчанию должна вестись с двух рук.
2. Скилл обращения со стрелковым оружием от хвата не меняется. По крайней мере я такого не видел. Исключения возможны в рамках отдельного образца оружия (типа Pistol / SMG), но маловероятны. Лично я использовал перк Adaptation (Gunner (HMG) to Guns (LMG)) для схожей цели.
3. Про постановку оружия на станок или сошку - HT160.
Articulated Weapon Harness (кстати, как оно вообще выглядит)
Шикарно выглядит! (http://s47.radikal.ru/i115/1007/48/eb33577d9bbb.jpg) ;)
-
2. ну у меня были сомнения по поводу Gunner(MG)/Guns(LMG)/Guns(SMG) в зависимости от стационарности, двуручности и одноручности использования.
черт. как-то не могу разглядеть, это из какого-то видео?
-
Скилл используется тот, под которым в таблице оружие. Это для простоты и однозначности.
В трешке был опционал по стрелковым скиллам, где они делились по хвату и типу ведения огня. В C1 можешь посмотреть.
черт. как-то не могу разглядеть, это из какого-то видео?
*инфаркт*
Це ж Элиенс! :O
-
Как правильно рассчитать атаку, когда персонаж запускает в недруга некоторый projectile, шибанув по нему чем-нибудь? Например, джедай отбивает обратно в противника выстрел из бластера.
-
Непонятки с прыжками и BM.
В правилах Super Jump (BS.89) сказано: "Your Move while jumping is the greater of your normal ground Move and 1/5 your maximum long jump distance".
То есть предполагается, что, например, если у меня BM 5 и Super Jump 2, то maximum long jump distance = (2*BM - 3) * 4 (Super Jump) * 2 = 56 футов или 18,6 метра. То есть при прыжке я могу двигаться не быстрее, чем 5 метров в секунду (BM оказался больше чем 18,6/5).
1) Допустим я прыгаю на 15 метров с разбега - честно бегу весь раунд, потом прыгаю. Получается, что мне нужно лететь 3 секунды? И где-то в конце третьей я приземляюсь?
2) Что происходит, если я хочу прыгнуть с разбега на оппонента? Я делаю move and attack - бегу весь раунд, потом прыгаю. По логике предыдущего вопроса получается, что в том же раунде, в котором я разбегался, я уже в прыжке никакого расстояния не преодолею: весь мой допустимый лимит скорости в раунд был потрачен на разбег; а оставшееся расстояние до противника, если оно есть, я могу покрыть только в следующих раундах. Это верно?
3) Однако MA.107 Flying Attack этой логике противоречит: я разбегаюсь весь раунд (полный BM), после этого еще прыгаю на половину максимального расстояния(!) и в конце еще и успеваю ударить. Получается, что мой суммарный максимальный move составляет 5 + 11 метров, что значительно превышает указанную в описании Super Jump максимальную скорость. Или я что-то неверно понял?
-
Я тут несколько туплю:
Оружие Rof 18, Rcl 1. Стреляет эффективный скилл 13, на кубиках выкидывается 4, т.е. крит - мера успеха 9.
В этом случае попадает 9 выстрелов, или все 18
-
Chezare:
Если стреляли с достаточно большой дистанции, то попадает 9+1 выстрелов, цель не может использовать Active Defense, Dodge, например, плюс вступает в действие результат из таблицы критических попаданий.
Qristoff:
Вроде все правильно написал. Все правильно понял - и обнаружил, что в сочетании Super Jump с Flying Attack есть дыра. Впрочем, и черт с ней, FA - для вуксия-игр, где такая дыра погоды не испортит.
-
т.е. при наличие соответствующей силы их можно таскать в одной руке.
Как считаете это недосмотр или так задумано?
По моему это не недочет. Надо пересмотреть правила, но по логике, почему не делать этого? Всякие экзоскелеты (и иже с ними) с достаточной силой можно считать за станину и спокойно таскать хоть спарку в руке.
Так же случай из жизни: собственными глазами видел как очень накачанный человек стрелял (довольно метко) из калаша держа его одно рукой. Если брать за основу увиденное, а именно как он его держал, то можно сказать что ss стоит либо уменьшить, либо убрать вообще, а отдачу увеличить в 1.5-2 раза за не удобный хват.
-
Kevler, имя достаточную ST, можно что угодно держать в одной руке.
А вопрос был о том, одноручная или двуручная ST при снятии со станка.
-
Протупил. Тогда воспользуюсь здравым смыслом: только двуручная из-за особенностей конструкции оружия, там не возможно схватиться одной рукой (хотя я уверен что есть исключения из правила).
-
В MA.107 есть такой текст: "When creating a technique based on Acrobatic Attack, you must specify the particular acrobatic movement option it uses. Its basic default is -6: -4 for Move and Attack plus an
extra -2 for Acrobatic Attack. Add an extra -1 to ignore the skill cap of 9".
Собственно последнюю фразу я вроде еще где-то встречал, но не могу найти где...
Внимание, вопрос: можно ли использовать это правило повсеместно? Что MaA можно заявить с -5 вместо -4 и игнорировать кап на скилл?
З.Ы. Да, да, MaA никак не дает мне покоя...
-
Ты встречал это в правилах по созданию кинематографичных техник. В реалистичных техниках такая опция упомянута как неприемлимая.
-
Как я могу парировать атаку, направленную в другого человека? При условии, что дотягиваюсь оружием (или чем там собираюсь парировать) естественно.
-
1)Использовать маневр Wait, чтобы в момент атаки совершить disarm.
2)Перк teamwork (MA52).
UPD: попутал названия маневров, тяжелое наследие D&D с её ready action.
-
1)Использовать маневр Ready, чтобы в момент атаки совершить disarm.
2)Перк teamwork (MA52).
Хм, возможно Wait а не Ready?
Я позволял парировать удары направленные в других по аналогии с прикрытием собой, давая штраф за парирование товарища в районе -2.
-
Как корректно распространить эффект Breaking Blow на оружие, у которого уже есть армор дивизор?
Верно ли считать, что это умение повышает эффективный армор дивизор оружия на три уровня (по таблице BS.102)? По этой логике, например, есть топор с Armor Divisor (2) использовать с Breaking Blow, то Armor Divisor удара будет (10).
Если это работает именно так, то как масштабируется Armor Divisor? На BS.102 дана таблица только до Armor Divisor(10).
Будет ли там сохраняться прогрессия 1 2 3 5?
-
Точно не уверен, но я бы после Armor Divisor (10), поставил (100), а потом игнорировал броню. Просто есть такая штука как Irresistible attack +300%, которая позволяет полностью игнорировать броню.
Если продолжить преимущество Armor Divisor, то получается следующая прогрессия:
(2) +50%
(3) +100%
(5) +150%
(10) +200%
(100) +250%
(ignore DR) +300%
-
Мне кажется, Кромм на официальных форумах похожую ситуацию разрулил, но как именно - не помню. Найти не смог.
Вообще-то Armor Divisor - это penetration modifier, а они не стэкаются. Так что два armor divisor'а, наверное, не стэкаются тоже.
-
Прогрессия, действительно, 1, 2, 3, 5, 10, 100, Ignore DR (см. Hardened DR, BS 47).
-
Еще полуркал на офф. форумах. Rev. Pee Kitty рекомендует Armor Divisor перемножать:
"A (2) stacked with a (3) becomes a (6). Just because the number doesn't appear on the Armor Divisor enhancement table or the Hardened enhancement list doesn't mean it can't be an armor divisor. Otherwise you end up with strange situations, like five (2)s stacking to become a (100) while two (3)s become a (5)."(с)
Звучит логично, в принципе.
-
О! Именно это я и пытался вспомнить. Однако напомню, PK - лишь один из редакторов GURPS, не Kromm.
-
Как рассчитывать модификаторы относительных размеров?
Ну допустим маленькое существо -1 SM, бьет по существу размером +2. Какой у него будет бонус ? +2? или относительная разница (+3)?
-
RAW +2. Однако этот вопрос был разобран в GURPS FAQ (http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ4-3.html#SS3.4.2.23), и было предложено опцинальное правило:
Normally, the size modifier of your opponent is applied to your attack roll, whatever yours is. The problem is in some cases, it causes a big problem; for example, two ants (SM -10) have practically no chance of hitting each other unless they have Brawling-20+. To correct this, a new optional rule has been introduced:
When two opponents face each other in melee combat, apply the difference in size modifiers as a bonus to the smallest attacker and as a penalty to the biggest. However, the bonus to a small opponent is limited to +4; attacking a wall ten times as big as you is no easier than hitting a wall four times as big – your reach limits where you can hit.
-
В правилах по Affliction написано что если вы наделяете кого-то преимуществом, то каждый уровень дает -1 к сопротивлению. Однако не понятно, действует ли это правило если наделяешь преимуществом против воли или в случае не живого существа.
-
а что такого с неживым существом?
-
Сразу несколько вопросов.
Вопрос 1. Пример: Как, к примеру, у мраморного голема, рассчитать уязвимость к крушащим атакам? Как Vulnerability? Или же просто его DR ( 4) ограничить Limited Defenses (Very common, except crushing damage)?
Вопрос 2. Какой штраф получит человек к атакам и защитам (уклонению), если у него одна нога в капкане?
Вопрос 3. Вопрос по магии. Источник огня, нанесший необходимое количество огненного вреда за один бросок, немедленно воспламеняет материал. Повреждения от сфокусированных огненных атак делится на 10. Является ли огненный шар сфокусированной огненной атакой?
-
Сразу несколько вопросов.
Вопрос 1. Пример: Как, к примеру, у мраморного голема, рассчитать уязвимость к крушащим атакам? Как Vulnerability? Или же просто его DR ( 4) ограничить Limited Defenses (Very common, except crushing damage)?
Мне больше нравится fragile (brittle) вместе с injury toletance (homogenous), иначе может получится странный эффект - рукой его бить будет эффективней, чем топором.
Вопрос 2. Какой штраф получит человек к атакам и защитам (уклонению), если у него одна нога в капкане?
Зависит от капкана. Если нога повреждена, то эффект - как от Lame (crippled leg) или (missing leg), см BS421. В любом случае эффект от боли, как описано в BS428: -2/-4/-6 к атакам (к защитам штрафа от боли нет). Если тяжелый или закреплен, то вдобавок эффект как от борцовского захвата за ногу: -4 к Leg DX, как следствие - -2 к Dodge, cannot retreat.
Вопрос 3. Вопрос по магии. Источник огня, нанесший необходимое количество огненного вреда за один бросок, немедленно воспламеняет материал. Повреждения от сфокусированных огненных атак делится на 10. Является ли огненный шар сфокусированной огненной атакой?
Нет, не является. Tight-beam (что переводится как "узкий луч", а не как "сфокусированный") burning - это разнообразные лазеры и подобные штуки.
-
Можно ли улучшать основные характеристики в процессе обучении и как это происходит? К примеру, обучение боевым искусствам. На с.B292 есть инфа о том, как улучшать умения и техники, но ничего не сказано, применимо ли это к основным характеристикам (сила, ловкость, здоровье).
-
Базовые атрибуты развиваются исключительно с затратами очков персонажа.
Другое дело, в зависимости от реалий сеттинга и планов Мастера на игру, к списку тренируемых преимуществ (В294) можно добавить и атрибуты. Но на свой страх и риск, так как это уже будет хоумрул.
-
Доброго времени суток, речь пойдет о преимуществе Temperature Control... точнее о том что я не пойму: то ли косяк в переводе, то ли косяк в моём английском.
Оригинал:
You can alter the ambient temperature. Heating or cooling is limited to 20° per level, and occurs at a rate of 2° per level per second of concentration.
Перевод:
Вы можете изменять окружающую температуру. Нагревание или охлаждение ограничено 20° за уровень, и изменяется на 2° за секунду концентрации.
Вопрос:
Если вы обладаете 3мя уровнями этого преимущества то вы можете изменить температуру на 60 градусов со скоростью 6 градусов в секунду.
Или
Если вы обладаете 3мя уровнями этого преимущества то вы можете изменить температуру на 60 градуса со скоростью 2 градусов в секунду.
-
ошибка в переводе. первый вариант.
-
Где можно найти правила по станерам и сами тхх пистолетов?
-
BS, High Tech и Ultra Tech.
-
Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой...
Вождение по мартилке, один из игроков задаёт мне вопрос: "Можно ли смешать в один удар Exotic Hand Strike и Uppercut?" Мотивируя тем, что Uppercut - это удар вверх из нижнего положения, а Exotic Hand Strike - это определённое положение руки. :(
Если задуматься с точки зрения логики, то ничто не мешает такому удару существовать (удар в верхнюю часть тела Thr+1, при наличии любого DR можно самоповредить руку).
Хотел послушать мнение других игроков и водящих на эту проблему...
Попутно ещё один вопрос можно ли смешать Exotic Hand Strike и (или) Uppercut с Aggressive Parry.
Заранее всем спасиба за ответы :D
-
По правилам можно, см. Using Techniques Together, MA64. Agressive Parry можно мешать только с другими parry-based техниками в части броска на защиту и с любыми skill-based техниками в части броска на атаку.
Что же касается убедительности его аргументации, тут же up to GM. По мне, вполне можно делать EHS+Uppercut.
-
Exotic Hand Strike и Uppercut? Да, можно.
Aggressive Parry? Только с другими техниками защиты. Бросок же навыка при Agressive Parry и Parrying Unarmed Attacks маневром атаки не является, он не является melee-атакой вообще, и потому я не считаю его объектом приложения каких бы то ни было модификаторов (кроме специально указанных), в том числе и любых техник.
-
Бросок же навыка при Agressive Parry и Parrying Unarmed Attacks маневром атаки не является, он не является melee-атакой вообще, и потому я не считаю его объектом приложения каких бы то ни было модификаторов (кроме специально указанных), в том числе и любых техник.
Только некоторые техники специально требуют применения именно в качестве маневра атаки/коммитед атаки/AOA. И RAW и RAI я считаю что в этом случае техники сочетать можно - например, агрессивно парировать удар, сидя на стуле.
-
Только маневры позволяют произвести собственно атаку.
например, агрессивно парировать удар, сидя на стуле
Да, совершенно согласен. Агрессивно парируя удар сидя на стуле, ты получаешь posture-модификатор на бросок защиты (и можешь компенсировать его защитной техникой). К следующему за защитой "броску навыка для нанесения демеджа" этот модификатор прикладываться уже не должен.
-
Агрессивно парируя удар сидя на стуле, ты получаешь posture-модификатор на бросок защиты (и можешь компенсировать его защитной техникой). К следующему за защитой "броску навыка для нанесения демеджа" этот модификатор прикладываться уже не должен.
RAW - должен.
Success means you parry and may roll against the underlying skill
This technique replaces the prerequisite skill while seated
-
Posture Melee Attack Modifier, как и любые модификаторы атаки, применяются, когда происходит собственно атака.
Если видишь, что тут есть еще чего обсуждать (а, ИМХО, каждый свое мнение вроде уже выразил), давай утащим разговор в отдельную тему.
-
Вопрос: при использовании маневра отступление, если противник, который ещё не использовал шаг, преследует отсупающего, то отсупающий не получает бонусов от отступления, правильно ли я понял (остаётся использовать манёвр Dive из MA)?! Верно ли это для карате, дзюдо, бокса и фехтовального оружия?! Для доджа (акрабатическаго доджа, особенно если акробатическим доджем сильно разрывается дистанция, 2+ гекса к примеру)?! Для летающего создания использующего манёвр отсупление в вверх против нелетающего противника?! Если противник использовал COMMITTED ATTACK на на 2 шага (+ 0 к попаданию), первый шаг использовал для того чтобы подойти, а второй приберёг на случай манёвра отступления?!
В правилах сказано: Если оппонент атаковал вас с помощью маневра, позволяющего шаг, но пока его не сделал, то он может последовать за вами, используя свой оставшийся шаг. В результате, он заставляет вас пятиться! (стр. 377B, 123-124MA).
Заранее всем спасибо за ответы... :))
-
Нет, отступление даёт бонус в любом случае.
-
вопрос: взрывы и DR.
собственно как считается DR против взрыва?
впорос возник на основе того, что в рпавилах есть два упоминания о взрывах и DR.
первое: Special Combat Situations/Hit Location/Large-Area Injury, B400
Some attacks affect much or most
of the victim’s body – for instance,
dragon’s breath, a bomb blast, a huge
fire, or immersion in an acid pit. In
particular, any damage described as
being “area effect” or “cone,” and any
external explosion, inflicts large-area
injury.
и далее:
Damage Resistance protects nor-
mally against large-area injury – but if
your DR varies by location, your
“effective DR” is the average of your
torso DR and the DR of the least pro-
tected hit location exposed to the
attack (which could still be your
torso), rounding up.
т.е. среднее между корпусом и наименее защищенной частью
второе: Special Combat Situations/Explosions, B414
Use
torso armor to determine DR against
explosion damage.
т.е. используется др корпуса
как разрешить это противоречие?
-
Противоречия нет, и RAW, частное правило по взрывам перекрывает общее правило по large-area injury. Т.е. по написанному, ко взрывам применяется броня торса.
Я считаю, что это ошибка и игнорирую это правило, используя только правило по large-area injury. Т.е. (торс + наименее бронированная локация) / 2
-
На самом деле оба эти правила - опциональные, используй то, что тебе больше нравится. Есть даже Krommquote:
Explosions are supposed to use Large-Area Injury (p. B400) if you're using that optional rule. Remember that everything in Chapter 13 is meant to be optional, which is why its contents aren't in the basic combat rules in Chapter 11. We tried not to make one optional rule depend too much on another.
-
Недавно столкнулся:
Персонажи спрыгивают с какой-то высоты. Например с 3.5 метровой высоты пожарной лестницы.
Как рассчитывать прыжки вниз?
Если кто подскажет то, пжл, с примерами: с 3метров, 5 метров, 10 метров.
Сам я вводил по ходу такой хоумрул, может кому понравится:
Проверка DX со штрафом -1 за каждый ярд высоты более 1 для SM 0.
Неуспех - вы дамагнулись. Кол-во степеней неуспехов - определяет высоту для определения Falling Damage. (Естественно она не может быть больше первоначальной высоты прыжка)
-
Объект при столкновении наносит количество кубиков вреда, равное
(ЕЖ × Скорость)/100.
Если результат меньше 1к, считайте доли до 0.25 как 1к-3, до 0.5 – как 1к-2, а больше – как 1к-1. Иначе можно округлить доли 0.5 и выше до полного кубика.
Подробности смотри в Basic 4ed - Set Characters p.430. Там же найдешь зависимость скорости от высоты, изменение урона от твердости предмета и т.д. ;)
-
Здорово :)
Правда думаешь, что я BS не читая спрашивать пошел? :(
Даже в моем предыдущем посте есть упоминания Falling damage'а...
Одно дело если ты просто упал (читай - шагнул с крыши гаража), другое дело если ты спрыгиваешь, группируешься и т.д. В этом вопрос и заключается - как именно "спрыгивание" рассчитывать?
-
Ты прочел невнимательно.
1. Бросок Акробатики (или DX-4) и можешь безболезненно прыгать с 5 ярдов.
2. Преимущество Catfall.
-
Я вот ни тем, ни другим не обладаю, но с высоты своего двухъярдового роста стабильно прыгаю без демеджа. Чем перекрывается гэп между успехом Acrobatics (5 ярдов) и его неуспехом (0 ярдов), кто скажет?
-
Механизм прыжков в не очень глубокие ямы есть в разделе Jumping, B352.
However, you must make a DX roll when you make a vertical jump or a long horizontal one. A difficult jump (into a pit, for instance) might give -1 to -5 to this DX roll. The GM determines whether you must roll, and at what penalty. On a failure, you fall. It takes two Change Posture maneuvers to stand up again. On a critical failure, you fall off the thing you jumped onto, or land badly if you were jumping down, and take normal falling damage for that height (see Falling, p. 431)
Однако правил гайдлайнов по назначению пенальти на прыжок (в зависимости от SM, надо полагать) тут нет. Всё up to GM.
-
Здесь ничего нет о высоте, на которой применимы эти правила. Jumping down - это один ярд, два, три? На официальном форуме разъяснений не видел никто?
-
Я не нашёл.
-
есть правило позволяющее падать (не спрыгивать а именно падать)
с высоты своего максимального прыжка вверх, но оно для super jump.
-
Посчитал падение с 3х ярдов (2.7 метра).
(ЕЖ × Скорость)/100 = (10 х 8)/100 = 0.8, что округляется до 1d
В общем-то результат нормальный для человека навернувшегося с 3х метров.
Но совершенно не приемлемый для прыжка с такой высоты. Эту ситуацию возможно решить, если допустить что человек прыгая с высоты равной максимальному значению SM, всегда приземляется без повреждений. В случае если ему помешали, или прыжок совершается с большей высоты, он превращается в падение.
-
Посчитал падение с 3х ярдов (2.7 метра).
(ЕЖ × Скорость)/100 = (10 х 8)/100 = 0.8, что округляется до 1d
В общем-то результат нормальный для человека навернувшегося с 3х метров.
Но совершенно не приемлемый для прыжка с такой высоты. Эту ситуацию возможно решить, если допустить что человек прыгая с высоты равной максимальному значению SM, всегда приземляется без повреждений. В случае если ему помешали, или прыжок совершается с большей высоты, он превращается в падение.
Т.е. спрыгиваешь с лестницы и падаешь оттуда поскользнувшись - одно и тоже правило? Логично предположить, что спрыгивая ты все таки на ступни приземляешься и может быть ступни и ладони еще. А вот наворачиваясь - RHL. Так я лучше рискну и RHL себе 1d внесу, скорее всего это будет рука, торс или нога. А вот ловить 1d в hand\foot - задница вообще-то)
есть правило позволяющее падать (не спрыгивать а именно падать)
с высоты своего максимального прыжка вверх, но оно для super jump.
Да, я тоже на него наткнулся. Еще при судорожном листании рулбука на игре, когда возникла проблема :)
Не долго думая я его применил и уменьшил пресловутые 3.5 м на высоту вертикального прыжка :) - Хотя после я раскаялся... Думая о природе, которую может описывать Super Jump - я пришел к выводу, что это не только мускульные\гидравлические\в общем рабочие усилия на "прыг", но еще и амортизация ступней\лап\или на что там оно приземляется, способная придать упругое ускорение и соответственно полный резист при малых падениях.
Короче к обычным прыжкам это относиться не должно, что понятно и из рулбука и из соображений логики.
Я вот ни тем, ни другим не обладаю, но с высоты своего двухъярдового роста стабильно прыгаю без демеджа. Чем перекрывается гэп между успехом Acrobatics (5 ярдов) и его неуспехом (0 ярдов), кто скажет?
Сюда просится хоумрул, верно?)
Механизм прыжков в не очень глубокие ямы есть в разделе Jumping, B352.Однако правил гайдлайнов по назначению пенальти на прыжок (в зависимости от SM, надо полагать) тут нет. Всё up to GM.
Falling Damage при критическом неуспехе. Думаю речь идет о прыжке где вся дельта высоты это глубина ямы. Т.е. обычный прыжок вперед, просто с приземлением на неудобную поверхность, например яму. С таким же успехом: мокрую траву, крупную гальку, трухлявую кору дерева.
______
Мне кажется ответ если и есть, то он явно не BS, иначе такие прохаванные парни как вы с ходу бы ответили.
Я имел дело с гурпсой и раньше, но вожу по ней первый раз, и освоил (и то не полностью) только BS и только по низкие ТЛ пока. Подскажите хотя б как бы вы прохоумрулили это, мне опыта не хватает.
-
Я не стал бы хоумрулить, а пользовался бы приведенным мной правилом, прикидывая пенальти к DX на глазок. Например, человек с двух метров у меня спрыгивал бы с броском DX, с трёх - с DX -2, c пяти - начинались бы правила по падению и акробатике.
-
с двух метров у меня спрыгивал бы с броском DX, с трёх - с DX -2, c пяти - начинались бы правила по падению и акробатике
Это самый вменяемый вариант из всех предложенных, к тому же не плохо вписывается в общую логику системы. :nya:
-
Подскажите плиз.
Есть персонаж с ST 14. thr dam 1d, swg dmg 2d.
И есть адва Claws: Long Talons.
Brawling развит на DX+2 lvl.
Фигачить руками он будет всего на 1d+1 cut\imp?
Есть возможность как-то свинговать? просто на свингах дамаг увеличится непропорционально.
За Long Talons и brawling DX+2 прибавится по +1 за каждую кость.
-
Да, 1d+1 cut/imp. Нет, sw дамаг наносить когтями невозможно (а как ты себе это представляешь?).
Есть оружие, позволяющее наносить sw дамаг с бонусами от karate: bladed hand, MA226. Впрочем, разумный мастер пропустит такое оружие только настоящему ниндзе в настоящем ниндзя-кампейне.
-
Swing дамаг наносить когтями можно. Но для этого надо взять их как Innate Attack с модификаторами Melee и St-based. RAW, можно взять эту атаку так, чтобы она наносила cutting дамаг на основе swing, и при этом использовала навык Brawling, да ещё и добавляла повреждений. Главное, чтобы мастер пропустил. И да, чтобы это соответствовало физике, у тебя должны быть когти как минимум с короткий меч.
-
И опять старая тема :facepalm2:
Прикладываются ли модификаторы Size and Range (B. 550) на быстрое состязание Stealth и Observation?
Просто пенальти в -4 уже на 10 метрах выглядяд для меня пугающими. У PC\NPC практически нет никаких шансов заметить спрятанного противника. А без учёта расстояний - нелогичным. Я тут слегка подкрутил хоумрулом, но это скорее для "Мысли и Идеи по GURPS".
-
Ты мог пропустить, там как раз форум закрывался: http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16589 Это попытка сделать все максимум in RAW.
А хоумрул выложи - даже в отдельную тему, т.к., думаю, комментарии найдутся.
-
Появилась парочка вопросов.
1. Существует ли правило увеличивающее урон в зависимости от веса оружия. Если конкретнее, частный случай с дубиной.
2. В умении метательное оружие написано: Defaults: DX-4 and others. Как трактовать это and others? И прочие кто?
-
Набора Small Mace/Mace/Maul тебе не хватает? Тогда правил нет, но есть хоумрулы от Pee. Kitty.
http://www.mygurps.com/get.php?f=r_minst&p=ir&v=1
Есть ещё правило в DF1
Weapons for Giants
An SM +1 fighter, such as a barbarian with Gigantism, may use an oversized weapon. Multiply the weapon’s listed damage bonus by 1.5 and round down, but always add at least +1; e.g., sw-2 becomes sw-1, while sw+4 becomes sw+6. Also multiply ST and final weight and cost, after all modifiers, by 1.5!
-
2. В умении метательное оружие написано: Defaults: DX-4 and others. Как трактовать это and others? И прочие кто?
Трактовать как "всегда DX-4, но у отдельных скиллов могут быть ещё и другие". Например, Thrown Weapon (Dart) defaults: DX-4 and Throwing-2.
-
1. Существует ли правило увеличивающее урон в зависимости от веса оружия. Если конкретнее, частный случай с дубиной.
Возможно, в Low-Tech что-то официально скажут, а до тех пор есть только правила из Dungeon Fantasy 1 (SM+1) и 3 (для SM-1...-6), и хоумрулы.
Насчёт хоумрулов - есть ещё вот такая такие: http://www.gamesdiner.com/glaive_mini
-
По поводу увеличения урона в зависимости от массы и размера можно воспользоваться правилом из Supers (стр. 120-121)...
Ну по-крайне мере для своих великанов или очень сильных игроков в вождении, я использую урон из этого правила (к тому же там есть примеры "импровизируемых дубин").
-
damage винтовки 6-7 TL, 7d pi.
При попадании в человека, такая пуля 100% наносит major wound. И легко может вообще задестроить body part.
Неужто из обычных автоматов и винтовок нельзя слегка ранить человека? =\\
-
В GURPS недостаточно детализации, чтобы представить в игре лёгкое ранение по касательной. Либо попал так попал, либо промах или царапина. Но слегка ранить человека из винтовки с 7d повреждений (это, кстати, не обычная винтовка, а крупный калибр, 7,62 и больше) всё-таки можно. Бронебойной пулей.
Что касается повреждений, то они, на мой взгляд, правильные. Если в человека попасть пулей 7,62 калибра, и она прошла не по касательной - жертва будет тяжело ранена.
-
В GURPS недостаточно детализации, чтобы представить в игре лёгкое ранение по касательной. Либо попал так попал, либо промах или царапина.
Уж где-де, а в гурпс детализации предостаточно. отсюда и возникает ощущение, что я чего-то недоучел...
Что касается повреждений, то они, на мой взгляд, правильные. Если в человека попасть пулей 7,62 калибра, и она прошла не по касательной - жертва будет тяжело ранена.
Калибр 7.62 вообще-то меньше пистолетного 9 мм.
Форма автоматной\винтовочной пули в физических терминах - имеет лучший баллистический коэф. из-за, формы (летит дальше и точнее). А так же большую скорость и пробивное действие. При небольшой массе. (масса пули для АК-47 7.9 мм)
Пистолетная пуля имеет большую площадь и меньшую скорость - при попадании в тело человека урона наносит как раз больше, так как вызывает гидроудар и поперечный разрыв тканей. В баллистике это называют останавливающим действием пули. Тоже при небольшой массе. (Масса пули для макарыча 6.1)
А то что ты имеешь ввиду, когда при любом попадании наносятся большие повреждения - так это должна быть большая масса. Чтобы пуля обладала большой инерционнностью и устойчивостью и при касательном ранении просто вырывала кусок мяса, не сильно изменяя траекторию. Такие пули это уже 12.7 - 13.5, снаряды 20+ мм - то есть пулеметы и автопушки...
-
Гидроудар (который правильно называется "гидростатический шок") - это гипотеза.
GURPS останавливающее действие эмулирует слабо. А именно, pi+/pi++ дамагом для больших калибров.
-
Да... судя по всему в гурпс привязка идет только к дульной энергии и все.
По идее винтовки и автоматы должны неплохо шить разные материалы, но дамажить не шибко много. Уж всяко не в 2-3 раза больше пистолета.
У меня еще есть интуитивное предчувствие, что по дефолту автоматы и винтовки снаряжаются как раз Бронебойными боеприпасами.
-
Уж где-де, а в гурпс детализации предостаточно. отсюда и возникает ощущение, что я чего-то недоучел...
Я конечно не эксперт в баллистике, но мне кажется (это моё мнение никак не основанное на статистике и пр.), что шанс получить не серьёзное повреждение от пули 7.62 где-то близко к выпаданию на 7d6, допустим 1, 2, 2, 1, 1, 1, 1 (сумма 9), что для человека с HT 10, не то что не смертельно, но и позволит остаться ему в сознании. Кроме этого не забываем, что чтобы помереть, необходимо ещё и провалить HT при оставшихся -1*HP. Так что при среднем выносе 24, шанс пережить его не так уж и мал, а вот потерять сознание через несколько секунд пожалуйста.
P.S. и так же не выпускаем из виду, что ранения допустим в руку или ногу имеют предел (1/2 от HP) которые впоследствии снимутся с персонажа.
-
Я конечно не эксперт в баллистике, но мне кажется (это моё мнение никак не основанное на статистике и пр.), что шанс получить не серьёзное повреждение от пули 7.62 где-то близко к выпаданию на 7d6, допустим 1, 2, 2, 1, 1, 1, 1 (сумма 9), что для человека с HT 10, не то что не смертельно, но и позволит остаться ему в сознании. Кроме этого не забываем, что чтобы помереть, необходимо ещё и провалить HT при оставшихся -1*HP. Так что при среднем выносе 24, шанс пережить его не так уж и мал, а вот потерять сознание через несколько секунд пожалуйста.
Шанс выпадения 9 или меньше 0.01% ... так что...
P.S. и так же не выпускаем из виду, что ранения допустим в руку или ногу имеют предел (1/2 от HP) которые впоследствии снимутся с персонажа.
Но человеку с 10 HP и 10 HT, такое ранение даже при выпадении минимального дмг с 50% вероятностью оставит конечность нерабочей. На всю жизнь.
А с вероятностью 99.88% выпадет 12 и более дамага - а это уже даже без броска HT - делает конечность не работающей.
P.S. Пережить такое можно, но это не назвать легко раненным. Винтовка калечит нафиг. Автомат тоже хорош :)
Да даже в торс 24 дамага - это же какой Bleeding-то!
-
Но человеку с 10 HP и 10 HT, такое ранение даже при выпадении минимального дмг с 50% вероятностью оставит конечность нерабочей. На всю жизнь.
Не на всю жизнь, а пока не вылечат.
-
Не на всю жизнь, а пока не вылечат.
Ой да, виноват. Не верно припомнил Permanent Cripling. Там только с critical failor...
Но все равно шанс на выпадение 11 и меньше дамага 0.12%
Все остальное уже dismemberment.
-
На войне зачастую стреляют на расстояние, большее чем расстояние половинных повреждений. Так что не забудьте разделить на два. В среднем 7*3.5/2=12.25 повреждения, минимум 3.5 повреждений. Всё равно получается, что в среднем будет отрывать руку при попадании.
А если там и в самом деле используются бронебойные пули, то у них ещё и делитель за pi-, и остаётся 6.125 в среднем, 1.75 минимум, и максимум 10.5. Так что руку в таких условиях оторвать сможет только слабому солдату (можно ожидать, что у солдат будет ST 11-12).
А если ещё предположить 1-2 DR, то ситуация становится ещё лучше.
-
Спасибо за подсказки
Неужто из обычных автоматов и винтовок нельзя слегка ранить человека?
Есть 3 довольно простых способа.
1. Хоумрул в котором зоны поражения будут более мелкие и выстрел по касательной станет лишь вопросом мастерства персонажа.
2. Умение Оружейник, или другое подходящее по мнению ДМа, чтобы заранее изготовить патроны с меньшей убойной силой.
3. Как ни странно стрельба бронебойными патронами из-за их ополовиненного урона.
Можно еще поизвращаться с рикошетом.
-
Только отлучился на денек, уже оффтоп. Сворачиваем. Это тема "Вопросы по правилам", а не "Бытовые представления о стрелковом оружии".
Тема, посвященная ТТХ огнестрала у нас уже есть, плюс всегда можно начать новую.
vsh, GURPS останавливающее действие эмулирует слабо. А именно, pi+/pi++ дамагом для больших калибров.
ГУРПС эмулирует отстанавливающее действие количеством снятых хитов. Тип повреждений и делитель брони устанавливают отношения между а) останавливающей силой и б) проникновением через броню. Это отношение в обычном стрелковом оружии колеблется от "4 к 1" (.45 ACP JHP) до "1 к 4" (7.62mmNATO APHC). В экзотическом - больше. Если тебя не удовлетворятет такой разброс, он вряд ли удовлетворит тебя хоть в какой-нибудь системе.
-
Я неправ был, по поводу останавливающего действия. Дело не в GURPS, а в моих неверных представлениях об ОД различных боеприпасов. Почитал более авторитетные источники, и теперь считаю, что в GURPS если и не всё правильно с дамагом, то по крайней мере очень близко к тому.
-
Я не понимаю правила 4-той редакции с умениями по умолчанию, в часности после следующего отрывка мозги начинают буксовать:
Повышение умений
по умолчанию
Если уровень по умолчанию в умении находится достаточно высоко, что обычно вам бы пришлось платить очки за этот уровень, вы можете улучшать Умение еще выше, оплачивая только разницу в стоимости между новым уровнем и уровнем по умолчанию.
Пример: предположим, у вас есть ЛВ 12, и Короткий меч-13. Поскольку Палаш по умолчанию равен умению Короткий меч-2, уровень Среднего меча по умолчанию будет равен 11. Умение 11 эквивалентен уровню ЛВ-1. Если бы вы покупали умение обычным образом, оно стоило бы вам 1 очко. Следующий уровень (ЛВ) стоит 2 очка. Разница 1. Так что если вы заплатите всего 1 очко, то можете поднять свое умение Палаш с 11 (ЛВ-1) до 12 (ЛВ). Вы не будете платить полных два очка за уровень ЛВ!
Если вы увеличиваете умение, все умения, зависящие от него по умолчанию, тоже вырастут. Однако, если вы потратили очки для улучшения этих уровней по умолчанию, вы можете не заметить увеличения, когда вы поднимете основной умение. Это лучше показать на примере:...
Обьясните пажалста более подробно этот и остальные механизмы при работе с "умениями по умолчанию".
-
Куда уж подробнее-то? Задай более конкретный вопрос, пример предложи.
-
Из первого примера я понимаю, что у персонажа “как бы” проплачено умение по умолчанию. Купить его стоит 1 очко, но раз при покупке мы получаем умение равное умению по умолчанию то мы это не оплачиваем, а просто качаем дальше?
-
Не уверен, что я тебя правильно понял, но скорее всего ты прав. Короткий меч-13 покупает нам сразу и палаш-11.
-
Пример: предположим, вы потратили 1 очко чтобы поднять умение Палаш до 12 (ЛВ) . Теперь вы тратите еще 4 очка на поднятие умения Короткий меч с 13 до 14 (от ЛВ +1 до ЛВ+2). Поднимется ли ваше умение Палаш? Нет. Новое значение по умолчанию теперь 12 (Короткий меч-14, минус 2), но чтобы поднять умение с 12 до 13 (с ЛВ до ЛВ+1) нужно заплатить 2 очка, а вы потратили ранее только 1 очко. Учтите его, и когда вы заплатите еще одно очко, то уровень владения Средним мечом поднимется.
Так, по второму примеру.
Если мы подняли умение палаш, а потом подняли короткий меч, тем самым подняв умение по умолчанию то 1 очко которым мы подняли палаш попросту вылезет обратно в неиспользуемые очки?
Пример: Оставив Короткий меч на уровне 14, вы тратите в сумме 22 очка на Палаш, улучшая этот Умение с уровня по умолчанию 12 (ЛВ) до 18 (ЛВ+6). Теперь вам хочется, чтоб умение Короткий меч зависело по умолчанию от умения Палаш, а не наоборот, как раньше. Взяв 8 очков, которые вы потратили на Короткий меч, и 22 очка, потраченных на Палаш, вы получаете 30 очков в общем. Сначала вы приобретаете Палаш на уровне 18 (ЛВ+6) за 24 очка. Теперь Короткий меч зависит по умолчанию от Среднего, имея Умение 16 (то есть, Палаш-2). Наконец, оставшиеся 6 очков вы вкладываете в Короткий меч. Их достаточно, чтобы поднять этот Умение до 17 (а заплатив еще два очка, вы поднимете его до 18).
По третьему примеру, мы сперва качаем палаш. Имеем в результате этого умение по умолчанию 16 у короткого меча и 6 очков. Чтобы поднять с 16 (ЛВ+4) до 17 (ЛВ+5) надо заплатить 4 очка. Почему с 17 до 18 надо заплатить 2 очка, а не 4?
-
Так, по второму примеру.
Если мы подняли умение палаш, а потом подняли короткий меч, тем самым подняв умение по умолчанию то 1 очко которым мы подняли палаш попросту вылезет обратно в неиспользуемые очки?
Нет, эта единичка по прежнему потрачена на палаш. Но если ты захочешь прокачать его дальше, тебе потребуется заплатить только одну единицу, а не две.
По третьему примеру, мы сперва качаем палаш. Имеем в результате этого умение по умолчанию 16 у короткого меча и 6 очков. Чтобы поднять с 16 (ЛВ+4) до 17 (ЛВ+5) надо заплатить 4 очка. Почему с 17 до 18 надо заплатить 2 очка, а не 4?
Потому что часть очков уже потрачена.
-
А. Очко не возвращается в непотраченные, оно остается в навыке не прибавляя ничего до тех пор, пока не будет доплачено до двух.
Б. Потому что стоимость уровня будет 4 за уровень. Вкладывается 6, но этого недостаточно на два уровня, только на один. Чтобы получить еще один уровень, нужно к шести имеющимся доплатить 2 очка (до общей суммы в 8, т.е. цены двух уровней).
-
Спасибо за ответы :)
Обьясните кто знает в чем логика досягаемости удара кулаком.
В обычных драках (и во многих единоборствах) используется боковая стойка: одна нога впереди, а другая сзади. Атака с переносом веса на переднюю ногу (как правило поворачивают и наклоняют корпус) легко достает до середины соседнего гекса.
Для чего подходит это недоправило так это для винь-чунь: опора всегда идет на заднюю ногу, корпус всегда направлен прямо к противнику (из за этого нельзя "удлинить" удары), а атака просходит резким сближеним с противником, то есть на досягаемость "В".
-
Если противник стоит в 50 см от твоей предней ноги, то вы можете находиться в Сlose Combat. Если дальше, то в таком случае атака с переносом веса на переднюю ногу и затем возвращением веса обратно в GURPS представляется как одно из трёх: атака с шагом вперёд и затем активная защита с шагом назад, AoA(Long) (опция из MA) либо Commited Attack (опция из MA) с двумя шагами: шаг вперёд, атака, шаг назад.
-
Если противник стоит в 50 см от твоей предней ноги, то вы можете находиться в Сlose Combat.
Можем но не находимся, такая же ситуация и с фехтованием, где ноги выставляются по направлению к противнику, при этом самопроизвольного вхождения в close combat нет.
шаг вперёд, атака, шаг назад.
Дак дело в том что в реальности никаких шагов не требуется, а система должна оцифровывать это, а не переводить в абстрактные ирландские скачки туда-сюда. Я и спрашиваю какое этому обьяснение, видимо никакого нет и это стоит пофиксить самостоятельно.
зы: в том числе штраф и броски на падение за удары ногами по зонам ниже пояса.
-
Я тебе открою тайну: Feint - это не финт. Dodge - это не уворот. Step - это не шаг. Это условные обозначения маневров в бою.
Что касается бросков на падение, см. Sweep (техника из MA).
-
Я и спрашиваю какое этому обьяснение, видимо никакого нет и это стоит пофиксить самостоятельно.
Я рекомендую провести рилити-чек. Выдай другу метровый дрын, встань на расстояние его удара (Reach 1), и увидишь своими глазами, для чего тебе нужен метровый степ, чтобы до него дотянуться своим Reach С.
в том числе штраф и броски на падение за удары ногами по зонам ниже пояса.
Если твой удар достаточно аккуратен, или достаточно неэнергичен, чтобы ты гарантированно не падал, это дополнительная -1 техника к Kick (т.е. в сумме -3). Можешь перевести этот штраф в потерю бонуса повреждений или в рост шанса активной защиты, что, как следствие, в реале и возникает.
nanacano, постарайся исходить из морали "не сломалось - не чини".)
vsh, переусложняешь, ИМХО. Перенос веса - он вполне в рамках Reach С происходит, без степов.
-
Я тебе открою тайну: Feint - это не финт. Dodge - это не уворот. Step - это не шаг. Это условные обозначения маневров в бою.
Что касается бросков на падение, см. Sweep (техника из MA).
То что Step это не шаг, а какое то перемещение (скачок, небольшой прыжок, два шага) и так понятно. Но чем может являться Feint если не финтом (т.е. обманной атакой, нацеленной на открытие определенной зоны), и тоже самое по отношению к Dodge, чем это ещё может быть кроме уклонения в общем понимании?
Я рекомендую провести рилити-чек. Выдай другу метровый дрын, встань на расстояние его удара (Reach 1), и увидишь своими глазами, для чего тебе нужен метровый степ, чтобы до него дотянуться своим Reach С.
На 90 сантимитровых гексах мне даже наклоняться и переносить вес не надо, чтобы достать до лица непосредственно. Что будет быстрее: распрямление руки или передвижение дрына по дуге думаю и так понятно.
Я уж не говорю про боксеров, для которых обмен ударов (в том числе джебами) на средних дистанциях является важным аспектом боя.
рост шанса активной защиты, что, как следствие, в реале и возникает.
Отлично подходит :)
-
vsh, переусложняешь, ИМХО. Перенос веса - он вполне в рамках Reach С происходит, без степов.
Я же написал - если он не происходит в ближнем бою, а действительно сильно сокращает дистанцию, то бла-бла-бла.
-
nanacano,
На 90 сантимитровых гексах мне даже наклоняться и переносить вес не надо, чтобы достать до лица непосредственно.
Перечитай, плиз, что я написал.
На всякий случай, простая арифметика:
Расстояние С = Докуда дотягиваешься рукой.
Расстояние 1 = Докуда дотягиваешься рукой с 1-ярдовым клинком.
Расстояние 1 = Докуда дотягиваешься рукой с 1-ярдовым степом.
1 ярд клинка = 1 ярд степа = разность между Расстоянием 1 и Расстоянием С
Understand?
vsh, да, точно, сорри, не понял тебя.
-
Understand?
Основой боевых правил гурпса является самая детализированная модель боя, то есть гексовая в ярдах. Исходя из расстояний любому знакомому с единоборствами понятно, что если персонаж не ребенок и не карлик то он вполне достает даже дальше середины соседнего гекса, другими словами рукопашные атаки в большинства единоборств имеют в дополнении зону досягаемости 1.
А так как гексовый бой это основа то, "В" это досягаемость атаки направленные на персонажа в том же гексе, а не "куда может дотянутся рука". Она может дотянуться и до соседнего, но атаки (при бое вплотную) насколько я знаю туда не разрешены.
Тоже самое касательно другого, 1 досягаемость, это оружие которым удобно атаковать противника на расстоянии равном 1 ярду. А не куда может достать рука с одноярдовым оружием, высокий человек (свыше 2-х метров) с одноярдовым оружием может бить и на 2 ярда.
В общем понятно, "В" это ближняя дистанция для боксеров (когда они бьют аперкотами и хуками, при том стоят не боком, а фронтально), так же это дистанция для любителей вин чунь, правда тогда придется ввести что то типа "многократной атаки вин чуня" :)
-
рукопашные атаки в большинства единоборств имеют в дополнении зону досягаемости 1
Расстояние, на которое возможно дотянутся ударом руки без AoA (Long) - это Close Combat в рамках одного гекса. Это исходное положение системы. (Великаны и AoA (Long) - это частности)
Тоже самое касательно другого, 1 досягаемость, это оружие которым удобно атаковать противника на расстоянии равном 1 ярду.
Оружие с Reach 1 - это такое оружие, которым возможно атаковать до врага в соседнем гексе (не "удобно", а возможно). Это исходное положение системы. (Великаны и AoA (Long) - это частности)
:facepalm: Силы иссякли. Последняя попытка объяснить:
http://prezi.com/jdm7cuyowwts/reach/ (http://prezi.com/jdm7cuyowwts/reach/)
-
Это исходное положение системы.
Так я и говорю что исходное положение системы это бред, так как большинство единоборств используют боковую стойку, поворот корпуса и наклон, это обеспечивает досягаемость 1, «С». Одна «С» только у короткоруких персонажей, у ударов локтями, коленями и тд.
Это отлично можно наблюдать в теории бокса. 2 и больше это длинная дистанция, 1 это средняя, «С» это ближняя. Вот статья:
http://www.spbring.ru/tophtml/moving.html
(не "удобно", а возможно)
Я имел ввиду возможно.
-
Nanacano, если давать ударам рукой reach 1 (что неправильно, на расстоянии 1м. кулаком не ударишь, руки не хватит), то у ножей-палок-мечей будет рич 1-2, у длинных мечей 1-3 etc. Ничего не изменится, кроме необходимости борцам подходить чуть ближе, нежели бойцам.
-
nanacano,
большинство единоборств используют боковую стойку, поворот корпуса и наклон, это обеспечивает досягаемость 1, «С»
Большинство единоборств используют боковую стойку, поворот корпуса и наклон, это обеспечивает досягаемость С. Точка. А досягаемость 1 - это то же самое, но с мечем в руке.
По ссылке, то ты предоставил, т.н. "дальняя" дистанция - это, Reach 1, а "средняя" и "ближняя" дистанции - это Close Combat. Вот так:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs08.radikal.ru%2Fi181%2F1009%2F47%2F5bcbccaff4af.jpg&hash=9d3ad3b3ff8519a5d7e6ad388b7e40cf2a2b172f)
Но этом обсуждение предлагаю прекратить, могократное повторение одних и тех же аргументов картины не изменит. Если озвученное до сих пор непонятно, значит таковым и останется.
-
По ссылке, то ты предоставил, т.н. "дальняя" дистанция...
Ты бы ещё измерил линейное расстояние в картинке опираясь на длину рук и ног :lol:
Не стоит воспринимать картинки настолько буквально.
для начала прочитай что там написано:
Дальняя дистанция. В начале обучения боксеры усваивают все технические средства, применяемые в бою на дальней дистанции. Эта дистанция определяется расстоянием, с которого боксер, находящийся в боевой стойке, сделав шаг вперед, может достать противника ударом.
Атака после шага. Дальше:
Средняя дистанция. Средняя дистанция - такое расстояние до противника, при котором можно, не делая предварительного шага вперед, наносить длинные удары (прямые, снизу и боковые).
Длинные удары это с наклоном и разворотом корпуса. Шага не требуется, но можно пойти на сближение.
Ближняя дистанция. Ближняя дистанция - такое положение боксеров, при котором они, находясь в боевой стойке, имеют возможность наносить лишь короткие удары (прямые, снизу и боковые). При этом боксеры могут и соприкасаться какими-либо частями тела.
Короткие удары это обычно удары не прямой рукой, что на практике и подтверждается. Стоя в пределах одного гекса, распрямить руку полностью довольно сложно.
Так что всё явно указывает как раз на 2 и более, 1 и "С".
-
Я все внимательно прочитал, а ты это дополнительно подтвердил. Я подробно описал позицию правил, и указал прямые соответствия буквы правил боевым ситуациям. Дальнейшее для данной темы - оффтопик.
К слову, хоумруль на здоровье. Хоть Reach 1 (http://img1.mangareader.net/manga/hajime-no-ippo/466-2.jpg), хоть Reach 2 (http://img1.mangareader.net/manga/hajime-no-ippo/774-14.jpg). Система многое стерпит, но, чур, потом не жаловаться, что работает не так, как надо.
-
Хз... хз относительно Бокса я с тобой согласен. И вообще относительно боевых исскуств. Но в обычном махаче прямой длинный удар рукой - реально сложен.
С точки зрения Гурпс считаю AoA длинную - отличным вариантом.
Разве нет техник по этому поводу? Просто если хоумрулить так хоумрулить введением техники - реально странно, что каратист или боксер не может сломать челюсть в ярде от него :)
Так что karate, boxing можно снабдить техниками.
В общих случаях использовать АоА и разрешить юзать Extra Effort.
-
Фех, устное предупреждение, п. III.8 правил форума.
Все, кто хочет пожаловаться на отсутствие Reach 1 (http://img1.mangareader.net/manga/hajime-no-ippo/466-2.jpg) у удара рукой, могут создать для этого отдельную тему.
-
И че это за предупреждение?!
Я сам моделирую раздел форума связанный с игровыми системами и, стараюсь, выполнять функцию модератора, а не предупреждателя.
а) в посте есть высказывание по теме.
б) там есть прямой вопрос по правилам.
Модератор может сам выделять в отдельные темы - то что выходит за границы данного обсуждения или просто ему не по вкусу. Потому что многократные попытки заткнуть обсуждение приведут только лишь к уменьшению активности в разделе.
-
Фех, нарушение правил форума, пункт III.11 "Запрещено выражать свое отношение к действиям модератора и выносить их на обсуждение", уровень предупреждений +5%. Для выражения претензий существует система личных сообщений.
-
Будет ли человек страдать от кесонной болезни если выйдет из среды с норамльным давлением, в среду с давлением в 0,2 атмосферы? И как это реализовать в гурпсе?
-
Из правил ГУРПС это не следует. Все, что релевантно по мнению авторов - перечислено в Атмосферном Давлении, B429.
0.2 atm = Very Thin для человека с родным давлением 1 atm.
-
Грей, на той странице приведен пример только для дыхания. Кесонная болезнь разобрана на стр 435) Однако там нет примеров для среды с пониженным давлением) Но "вскипание" азота в крови происходит и этом случае. Вопрос на сколько это будет критично для человека?
ЗЫ Просто сам-то я в этом не разбираюсь, но хотел этот аспект реализовать)
-
рей, на той странице приведен пример только для дыхания.
Athmospheric Pressure (B429-430) рассматривает все эффекты, включая давление в случае с Superdense и ссылается на Pressure, B435.
Pressure на B435, в свою очередь, декомпрессионную болезнь предполагает только в случае перехода из зоны повышенного давления.
Но "вскипание" азота в крови происходит и этом случае.
Если твои медицинские знания на это указывают - просто возьми обычные правила по декомпрессии и примени их к разреженным атмосферам.
-
Ещё можно использовать правила для вакуума на B437 . Хотя правила рекомендуют их использовать только с 0.01 атмосферы. 0.2 атмосферы - это немного больше вакуума, так что можно дать бонус к броскам HT.
А вообще выходить в такие условия без скафандра запрещает техника безопастности. Ну или будет запрещать. Тем более, что дышать атмосферой в 0.2 стандартных без специальных устройств всё равно не получится.
-
Решил расписать василиска (ДнДшного, не путать с Cockratrice). Их главным оружием являются глаза, которые способны обращать в камень. Вопрос, как расписать эту способность?
Я попробовал так:
Petrifying Gaze - Affliction (Heart Attack +300%, Malediction, Sense-Based with Malediction) 166 очков.
-
Посмотри BS460. Примерно как ты сделал, только там не Heart Attack, а 3d повреждений. Нехорошо save-or-die эффекты давать монстрам. Сделай хотя бы Takes Extra Time, чтобы они могли успеть глаза отвести.
-
Этот вопрос подходит больше теме паверостроение.
vsh прав, надо либо пугнуть игроков заранее показав что им грозит и рассказав как бороться, либо рассмотреть вариант с временным прекращением функций до тех пор пока либо статуя не будет разбита (смерть игрока) либо не будет убит василиск (освобождение от чар).
-
Во-первых, можно за основу взять не остановку сердца, а паралич, и поиграться с длительностью (где-то были правила для экзотических условий вместо конечного времени).
А во-вторых, врождённое знание заклинания Flesh to Stone василиску очень даже подходит. Хотя оно ест много энергии, сильно не покастуешь.
-
А во-вторых, врождённое знание заклинания Flesh to Stone василиску очень даже подходит. Хотя оно ест много энергии, сильно не покастуешь.
Нет, не подходит, если василиски - не маги. Это в D&D спеллайки - привычный способ укомплектования монстров. Так как в стоимости абилки мы не ограничены, можно поиграться с Affliction с параличом и DR+50 HP+1000, Variable, например.
-
А где посмотреть стоимость недвижимости(GURPS 4 ed.)? Для фентези там и всего такого.
-
Считай, что стоимость аренды жилья - примерно половина cost of living. Из этого и исходи.
-
Не понял. Купить жилье стоит в два раза дороже, чем снимать его?
-
Нет, полная стоимость жилья на стабильном рынке - это цена его аренды на десяток лет или больше.
Я привык считать, что стоимость жилья может варьироваться от 10 CoL до 200 CoL примерно. В столице очень стабильной и богатой страны ближе к 200 CoL. В мелком пограничном городке, который сжигают каждые три года, может быть и 10 CoL.
-
Жилья? Я имел ввиду любую недвижимость. От офиса до цеха.
-
Коротко говоря, нигде в книгах я не видел этих цифр.
-
В фентези адекватной цены для недвижимости нет, и если тебе нужен дом, его надо либо унаследовать, либо построить, либо захватить. Потому что рынок недвижимости ещё не придумали, а GURPS low-tech ещё не выпустили.
По современности - посмотри в интернете, благо GURPSовские доллары приблизительно равны современным долларам США.
По будущему есть пара моментов в GURPS Ultra-tech. Например, дана стоимость для "гибкого" дома на странице 71.
И в GURPS Bio-tech есть стоимость для разумного здания на странице 101.
Edit: И в GURPS Supers есть стоимость для секретной базы, но она дана в очках персонажа.
-
В фентези адекватной цены для недвижимости нет, и если тебе нужен дом, его надо либо унаследовать, либо построить, либо захватить. Потому что рынок недвижимости ещё не придумали, а GURPS low-tech ещё не выпустили.
Ну, это неправда. Достаточно было сделок с недвижимостью, хотя и было это всё зарегулировано правителями, советами и гильдиями донельзя.
-
По современности - посмотри в интернете, благо GURPSовские доллары приблизительно равны современным долларам США.
Вот конкретно этот совет мне не очень нравится, GURPS система реалистичная, но ее цены мало имеют общего с реальностью.
Вариант vsh довольно хорош. Чтобы прикинуть цену в конкретной стране я бы ориентировался по
TL - от этого зависит качество и доступность строй материалов;
LC - так как по нему можно определить строй и нюансы при работе с недвижимостью;
и по модификатору отвечающему за качество строительства.
Если экономико-политическая составляющая для тебя не важна или не хочешь заморачиваться, прочти реальную классификацию (http://www.stroim-zdanie.ru/zdaniya_1.php) зданий. Назначь 3 модификатора:
1. деление здания по назначению;
2. деление зданий по сложности строительства;
3. деление зданий по площади.
Надеюсь пригодится. :)
-
Нет, не подходит, если василиски - не маги. Это в D&D спеллайки - привычный способ укомплектования монстров. Так как в стоимости абилки мы не ограничены, можно поиграться с Affliction с параличом и DR+50 HP+1000, Variable, например.
Если считать, что основной источник монстров в сеттинге - эксперименты безумных магов, то заклинание Spellgraft из GURPS Bio-Tech (стр.32) даёт именно врождённые заклинания.
Да, и бонус к HP для каменной статуи - это вроде лишнее. уж очень она станет от этого прочная, DR 50 и так не прошибить обычным оружием.
-
Я же не просто так указал "Variable". Гигант размером с дом получит DR+50 HP+1000. Мышь - DR+2 HP+6.
-
не совсем понял как именно используется Machines and Fatigue (В.16). Конкретно не понял When a machine operates beyond its normal limits, it risks lasting structural damage. This takes the form of reduced HT, not lost FP. Что это значит? Конкретно сейчас мне это нужно для Зомби. Если зомби долго бежит и должен потерять FP, то он вместо этого теряет HT? Типо что нормальный человек устаёт, а у Зомби лопаються жилы от переусердствования (снижается HT)? Или он просто может бегать/спринт до бесконечности?
Такие же вопросы к копать/сражаться/ползать по скалам и пр.
Как это соотноситься с атаками которые снимают FP. Или допустим Heat/Cold hazards?
-
Типо что нормальный человек устаёт, а у Зомби лопаються жилы от переусердствования
Unliving может иметь или не иметь фичу с отсутствием FP, но если ты решил считать их за "машину", то из того же сайдбара В16: "Machines do not fatigue."
"When a machine operates beyond its normal limits" отноcится к тем ситуациям, когда потеря FP должна была быть, но усталостью не является. Экстримальные температуры туда вполне относятся, как, например, и отсутствие "сна" (т.е. сутками не прерывающаяся работа неприспособленной для этого техники).
-
что именно является Metabolic Hazards?
какие есть средства защиты от stunning вообще и knockdown and stunning в частности? (помимо Supernatural Durability и High Pain Treshold)
-
что именно является Metabolic Hazards?
Metabolic Hazards - all threats that only affect the living, including all disease and poison, plus such syndromes as altitude sickness, bends, seasickness, and jet lag.какие есть средства защиты от stunning вообще и knockdown and stunning в частности?
1) Высокий HT. Логично, чтобы Hard to Subdue помогал, но по RAW он не помогает.
2) Специфические резистансы и защиты согласно источнику оглушения. Броня от тазера, высокий болевой порог от боли и т.д..
-
В описании Акробатики сказано:
You may substitute an Acrobatics roll for a DX roll in any attempt to jump,...
Объясните, акробатика заменяет собой умение прыжки?
Если нет, то как это работает? Объясните на примере.
-
Не заменяет. Не падать при приземлении можно при помощи DX, Jumping и Acrobatics. Но только Jumping/2 можно подставлять вместо Basic Move.
-
А что представляет из себя Cloth Armor из таблиц бейсик сета? это обычная одежда из прочной ткани?
-
Не совсем. Это доспехи, сделанные из нескольких слоёв плотной ткани, например, стёганка.
-
Low-tech 4ed
Head protection made of mail (p. 107), sometimes
attached to a mail shirt like a hood. It covers the same locations
as the bascinet (above), plus the neck (areas 17-18). It
gives the wearer Hard of Hearing (p. B138) only if layered
with padding. Cost and weight are 30% of torso armor. It’s
often worn over padding (+1 DR, $15, 1.8 lbs.) and under a
rigid helmet (see Layered Armor, p. 103). A coif may extend
down to protect the upper chest and shoulders; add 50% of
its DR to area 9, and increase cost and weight to 45% of
torso armor.
Вопрос (хочу уточнить с точки зрения правил): Если койф защищает плечи и верхнюю часть груди, при этом прикрывая сверху еще один слой брони (стальной нагрудник с наплечниками допустим), то будет ли это считаться двойным слоем брони с соответствующим штрафом к DX?
-
С точки зрения правил - да, будет. Я бы, впрочем, считал этот случай аналогом частичной брони: "However, DX penalties don’t apply if the total odds of partial armor protecting a hit location are 3 in 6 or less".
-
А что представляет из себя Cloth Armor из таблиц бейсик сета? это обычная одежда из прочной ткани?
Не совсем. Это доспехи, сделанные из нескольких слоёв плотной ткани, например, стёганка.
Low-tech прояснил этот вопрос. Cloth Armor из бейсик сета (Padded Cloth в Low-tech) - это либо толстая фетровая одежда, либо два слоя ткани, между которыми лоскуты ткани, солома или ещё какая-нибудь вата. Или вообще овечья шкура мехом внутрь.
А стёганка - это уже Layered Cloth, и DR у неё повыше - от 2 до 4.
-
Объясните пажалуйста три вопроса:
Как переводится предложение из правила по комбинациям (книга МА):
• The target of the Combination defends normally, but if he makes his defense roll against an attack – or if his attacker misses with one – he gets +3 to defend against the remainder of the Combination.
Второй вопрос касается шага в тактическом бое.
«Шаг» в тактическом бою
Некоторые манёвры, такие как Атака или Подготовка, позволяют вам сделать обычный шаг в любом направлении (см. Шаг, с.368). Каждый шаг в ярд (для людей это обычно один ярд) равен одной клетке движения. Вы можете свободно менять направление до или после движения.
Большинство других манёвров позволяет совершить Шаг (см. Шаг, с.368). В этом случае «стоимость» не имеет значения – вы можете совершить полный шаг (обычно одна клетка), не обращая внимания на направление, положение тела или особенности местности.
Исходя из этих правил шаг может быть совершен в любом направлении, независимо от позы, сложности рельефа и после шага можно выставить любое по желанию направление?
Например осуществляя маневр шаг и атака будучи лежащим сдвинуться на шаг, развернуться в любом направлении и ударить. Тогда как маневр движения в позе лежа позволяет сходить только на одну клетку, и повернуться на одну сторону клетки.
Возможно я не там где надо читаю, обьясните пажалуйста.
Поза
Пригнувшись: +1/2 очка движения за клетку.
Присев на колени: +2 очка движения за клетку.
Ползком: +2 очка движения за клетку.
Лежа: все очки движения для перемещения на одну клетку.
Сидя: нельзя передвигаться.
Изменение направления и движение
В конце вашего хода, если вы
совершили манёвр Движение,
или Движение и Атака, и ис-
пользовали не больше половины
очков движения – либо если вы
выбрали манёвр Тотальная Защи-
та (Увеличенное уклонение) – вы
можете повернуться в любом на-
правлении.
Если вы совершили манёвр
Движение, или Движение и Атака,
и использовали больше половины
очков движения, вы можете повер-
нуться на одну сторону клетки.
И третий: если от природной атаки в большинстве случаев не выходит использовать активную защиту из-за незаметности и/или быстроты атаки, то необходимо брать улучшение абсолют +300% ?
Например лазер супермена, исходит из глаз (сложно определить направление) распространяется мгновенно.
-
Как переводится предложение из правила по комбинациям (книга МА):
• The target of the Combination defends normally, but if he makes his defense roll against an attack – or if his attacker misses with one – he gets +3 to defend against the remainder of the Combination.
Цель Комбинации защищается нормально, но если он успешно выбросит бросок защиты против атаки, или если атакующий одной из атак промахнётся, то защищающийся получает +3 чтобы защититься от оставшейся Комбинации.
Получается, что первую атаку надо наносить самым хитрым ударом, ведь если от неё защитятся, то от всех последующих тоже скорее всего защитятся.
И да, если ты рассчитываешь, что от атаки нельзя будет защититься, то надо брать Cosmic. Но Innate Attack по умолчанию и так нельзя ни парировать, ни блокировать, потому что они дальнобойные. Если ещё бросать её всё время через Deceptive Attack, то простые противники и так не смогут защититься.
-
нельзя защититься это лругой cosmic модификатор из Power, Irresistable attack отменяет средства защиты - DR, Immunity, Resistent, и так далее однако активная защита и бросок на сопротивление позволены (бросок на сопротивление ничто не может отменить).
-
Такой вопрос - а на что похоже оружие Slashing wheel (Martial Arts 223, low-tech 67) и Knife-wheel (Martial Arts 219, low-tech 58)?
Гугл выдаёт только какую-то неоружие вроде точильных кругов, википедия про такое оружие не слышала...
Поправка - википедия что-то слышала про slashing wheel, http://en.wikipedia.org/wiki/Wind_and_fire_wheels , хотя это и не совсем то же самое.
-
nanacano,
1) С ползанием in RAW, увы, всё так (поправьте меня кто-нибудь, если я не прав - т.к. буду рад ошибиться в данном случае). Я уверен, что этого не предполагалось, и потому не считаю зазорным захоумрулить. Запретом на степ в положении лёжа и сидя, например.
2) Innate attack, от которой невозможно уклонение стоит +300%. Однако, я не стал бы заставлять платить эту цену, если уклонение возможно, но враг не в курсе, что от взгляда нужно вообще уворачиваться - эта ситуация отражается с помощью Unusual Background.
flannan, это семейство оружия, очень похожего на то, что у тебя по ссылке (и ориентироваться в подробном описании стоит именно на эту статью). Различия между типами - в незначительных деталях конфигурации. В частности, то, что названо "Knife-Wheel" имеет выступающие клинки достаточной длины, чтобы квалифицироваться на тип повреждений imp.
-
Подскажите пажалуйста, есть ли листы (чтобы напечатать) для указания зональной брони и зонального урона, а то во время боя приходится постоянно вспоминать какую же руку или ногу персонаж повредил.
Возможно кто нить делал такое для себя, поделитесь. :)
-
Конкретно для брони не помню, но поледнем выпуске Пирамиды (№24) есть довольно свободные формы по локациям (био-, кибермодификации, броня, ранения - всё можно отмечать там).
-
Можешь скинуть как-нибудь?
-
Выложена в "Сезоне охоты" (http://rpg-world.org/index.php?topic=338.msg30714#msg30714). Все запросы на новые книги, пожалуйста, там.
-
Обратил внимание, что дробовики на 9 TL (книжка GURPS UT p138) имеют Rof в целых числах и весьма большой dmg, тогда как их собратья из BS или HighTech dmg имеют меньший а Rof в виде 2х9, 3х9.
Поражающая часть учтенная в правилах UT не дробь чтоли?
Можно ли как-либо по правилам привести RoF дробовиков из UT к стандартному виду?
-
В UT стандартным патроном для шотгана является пуля калибра 18.5mm. Дробь - это тип амуниции Shotshell, UT154. Например, у CAW будет повреждение 1d+1 pi, range 50/250, RoF 10x9, Rcl 1.
Я полагаю, этот тип патронов не является основным, потому что совершенно неэффективен против ультратех-брони.
-
Излишне дружелюбный зомби бежит к персонажу, бросается на него, валит с ног, падает вместе с ним и начинает кусаться.
Как это обсчитать? Grapple + takedown? Положены ли бонусы за то, что при тейкдауне зомби не хочет остаться стоять, а падает вместе с персонажем?
-
Скорее зобми свалит, а потом уже попытается схватить.
Вопрос: у альтернативная формы триггер использования только ночью, какое уменьшение цены взять?
-
Излишне дружелюбный зомби бежит к персонажу, бросается на него, валит с ног, падает вместе с ним и начинает кусаться.
Как это обсчитать? Grapple + takedown? Положены ли бонусы за то, что при тейкдауне зомби не хочет остаться стоять, а падает вместе с персонажем?
Я бы обсчитал как обычный Slam Attack + AoA со стороны зомби. Персонаж то может и увернуться, а даже если зомби и попал, то персонаж может удержаться на ногах
Скорее зобми свалит, а потом уже попытается схватить.
Вопрос: у альтернативная формы триггер использования только ночью, какое уменьшение цены взять?
По моему это аналог Accessibility и если не ошибаюсь за неиспользование способности в течение половины времени дается модификатор -40%
-
Обьясните пажалуйста.
Если бросок успешен, то пари-
рованием вы поразили конечность
противника. Он не получает брос-
ка защиты! Посчитайте поврежде-
ния обычным образом.
Если оружие колюще рубящее, то берется рубящее повреждение? А если оружие только колющее?
И почему дамаг берется без штрафа? Техника агресивного из МА парирования предусматривает более слабый урон (рука против руки)... а выходит что обычное парирование (холодное оружие против руки) без всякой техники наносит больше урона, хотя и там и там (насколько я понял) ситуация приравнивается к обычному попаданию по конечности.
-
Обьясните пажалуйста.Если оружие колюще рубящее, то берется рубящее повреждение? А если оружие только колющее?
И почему дамаг берется без штрафа? Техника агресивного из МА парирования предусматривает более слабый урон (рука против руки)... а выходит что обычное парирование (холодное оружие против руки) без всякой техники наносит больше урона, хотя и там и там (насколько я понял) ситуация приравнивается к обычному попаданию по конечности.
Ну я бы пользовался таким соображением: когда происходит парирование оружием, в дело нанесения повреждения включается как сила удара парировавшего так и сила удара атакующего, который сам напарывается на лезвие или что там еще. Ну как при ударе по твердой поверхности но еще и уязвимой частью руки - не набитым кулаком, а, например, предплечьем. Так что более слабая сила удара парирующего компенисируется повреждениями, которые атакующий наносит себе сам. Так что все довольно логично.
-
При парировании и в рукопашке и в контактном бое, далеко не всегда движение идет в строго противоположном направлении, так что суммирование весьма сомнительно.
Да и в рукопашке агресивное парирование зачастую использует энергию противника.
Похоже придется хорумлить...
Помогите пажалуйста вот с чем:
Я делаю оборотня: обращается по желанию, только ночью. На время не более 10 минут, период использования примерно час. Не более трех раз за сутки.
Проблема в том что ограничения строятся на использовании в 1 минуту, какое ограничение меняет длительность с "постоянно" на 1 минуту?
В принципе можно использовать разность между 10х и "постоянно" в расширении "увеличенная продолжительность", это будет -110%, но это как-то притянуто за уши.
-
Ограниченное использование уже подразумевает минуту. Так что ничего дополнительно не надо. Точно так же как и Cost Fatigue.
-
Скорее всего перемена времени действия с постоянно на конечный промежуток (5, 10 минут, 1 час) это ограничение в -0%.
Иначе 10 минутная активация будет стоить дороже чем когда угодно и сколько угодно, что не логично.
-
Есть заклинание Walk Through Earth. Если Маг наложил его на Цель, то кто из них контролирует, через какую землю может проходить цель?
Можно ли использовать это заклинание, чтобы Цель провалилась сквозь землю, как сквозь воздух, а потом там и оставить?
-
Я делаю оборотня: обращается по желанию, только ночью. На время не более 10 минут, период использования примерно час. Не более трех раз за сутки.
Maximum Duration, up to 10 minutes, -50%, Powers111.
-
Есть заклинание Walk Through Earth. Если Маг наложил его на Цель, то кто из них контролирует, через какую землю может проходить цель?
Можно ли использовать это заклинание, чтобы Цель провалилась сквозь землю, как сквозь воздух, а потом там и оставить?
Само по себе нет. Можно использовать это заклинание, чтобы позволить цели проходить сквозь стены по её желанию, убедить её нырнуть в землю, и только после этого убрать заклинание.
-
Заклинание Remember Path даёт возможность вспомнить пути-дороги, которыми ходил, или запомнить те, которыми идёшь под его действием?
-
Второе. Пока заклинание действует (1 час, можно поддерживать), память на пройденный маршрут абсолютна, затем воспоминания начинают затираться.
-
Никто не встречал template какой-нибудь для всяких шпионов TL>7?
-
Кинематографичные супершпионы собираются согласно GURPS Action 1: Heroes.
Реалистичных в книгах по четвертой редакции нет. Но напомню о существовании GURPS Skill Categories, по которой темплейт можно составить самому. Шпиона делают навыки.
-
Spy [100], MA38. Это, впрочем, боевитый шпион - а чего ещё ждать от книги под названием "Martial Arts"? Есть подозрение, что будет ещё темплейт в грядущей GURPS Social Engineering.
Есть ещё Secret Agent [100], Space 231.
-
Защищает ли Resistan to Poison от эффектов токсичной атмосферы (BS.429)?
-
Да.
-
какими способностями можно реализовать в гурпсе Экшн Мена (Action Man) http://www.youtube.com/watch?v=z_YUasvbvro&feature=&p=F8294C08144EC81B&index=0&playnext=1
-
Из того, что видно в ролике - Acrobatics, Aerobatics, Jumping, Running, Climbing, Skating, прочая атлетика и средства передвижения на безумном уровне за счет безумной DX. Combat Reflexes, высокое HT и ST практически гарантированно, наверное боевые искусства. Allies.
UPD. + Daredevil, Luck, скорее всего.
-
По мимо выше указынных Agt. Gray атрибутов и скилов...
Его способность расчитать путь лично я бы реализовал через визуализацию (Visualization) с "Reduced Time 6-7", возможно "только в критических ситуациях", возможно несколько уровней Reliable.
Визуализацию можно посмотреть в Gurps Powers стр. 87. ;)
-
Из того, что я помню про рассчёты Экшн Мена, у него ещё Enhanced Time Sense, возможно с ограничениями, и возможно Lightning Calculator, только в режиме ETS.
-
Вопрос по сути правил (чес слово, не наезда ради). Как в гурпсе осуществляется сюжетный иммунитет. Т.е. я так понимаю, даже одна случайная пуля может убить персонажа. А есть ли механизм, который позволяет персонажу не умереть от первой случайной пули?
-
Вариант 1: использовать кинематическое правило "просто царапина", "академия стрельбы импеских штурмовиков" или "TV Action Violence" - с ними застрелить героя становится гораздо труднее.
Вариант 2: у героев должен быть высокий HT или Hard to Kill - тогда они вполне могут пережить попадание или 2.
Вариант 3: преимущество "удача" не даст случайностям убить героя.
Вариант 4: если хочется, чтобы пули были совсем бесполезны, то можно дать героям DR 10-20 с ограничением "только против пуль". Врагам придётся бросать оружие и демонстрировать владение боевыми искусствами.
Кроме того, не любое огнестрельное оружие сразу наносит смертельные раны. Собственно, только ружья-автоматы наносят такие раны, что можно умереть на месте. А если у врагов ожидаются ружья и автоматы, то либо герои должны носить броню, либо иметь высокую активную защиту от них.
Ну и всегда остаётся мастерский произвол... "ладно, считай, что этот бросок HT тебе удался".
-
Есть ещё Bullet time из того же MA.
-
В первую очередь - с помощью преимущества Destiny.
Во вторую - с помощью опционального правила Infuencing success rolls, B347 - когда проваленный бросок можно превратить в выигранный за поинт-другой.
В третью - с помощью киношных опциональных правил, упомянутых Фланнаном. Эти правила слишком жанровые и имеют меньшую область применения, нежели Infuencing success rolls.
-
Можно ещё взять/дать 5-10 дополнительных хп, конечно это сдвигает в жанр киношного или героического, но это повысит выживаемость.
-
Не hp, а ablative dr.
-
Ааа, ну да.
Помогите пажалуйста вот с чем: Я создаю альтернативную форму
Очков примерно на 150.
-50% - Беру ограничение до 10 минут. (Maximum Duration из Powers)
-20% - только в критических ситуациях
-20% - Ограниченное использование (3-4)
-10% - Требует перезарядки 2х (20 или 25 минут, не знаю какое)
Получается преимущество стоимостью 0 очков?
-
Во-первых, меньше -80% бывает. Во-вторых, при использовании лимитейшнов на alternate form уменьшается стоимость только базового 15-очкового преимущества; 90% разницы в расовой стоимости выплачивается всегда полностью.
-
про 80% нашел, а про уменьшение только 15 очкового преимущества и 90% разницы выплачивается всегда полностью нет.
-
GURPS FAQ либо Powers 74.
-
Что-то не соображу. У Dedicated AI, работающего, допустим, на машине с Complexity 5, какого уроаня скиллы-то будут? Не бросать же все с дефолтов по IQ 8?
-
Во-первых, он сможет пользоваться всеми плюшками, которые даёт специализированный софт (включая инструкцию "для полных идиотов", используюзую Augmented Reality, UT81, Instructor Kits), что даёт ему заметные бонусы.
А во-вторых, навыки у ИИ могут быть, как и у любого другого персонажа. Правда, непонятно, как их оплачивать, если хочется взять робота в качестве вещи, а не в качестве союзника.
В-третьих, у многих ИИ могут быть навыки через Modular Abilities (Computer Brain).
Кстати, о каком именно ИИ идёт речь? а то в ультра-техе упоминаются Weak Dedicated AI, который в Complexity 5 поместится с IQ 10, и Non-Volitional AI, который поместится только с IQ 6, а просто Dedicated AI не видно.
К слову о роботах. Допустим у персонажа на ТЛ10 есть личный робот. Роботов там за людей не держат, поэтому у робота есть и стоимость в деньгах, и стоимость в поинтах персонажа. Может ли он получить услуги робота за деньги, а потом взять его в качестве Dependent(потому что робот часто попадает в неприятности, а персонаж к нему/ней привязался), получив за это поинты?
-
Во-первых, он сможет пользоваться всеми плюшками, которые даёт специализированный софт (включая инструкцию "для полных идиотов", используюзую Augmented Reality, UT81, Instructor Kits), что даёт ему заметные бонусы.
Что за бонусы? :) В разделе Software UT.24-25 есть только упоминание в каких-то бонусах в software tools.
На той же 25й странице UT перечислены три вида AI: dedicated, volitional, non-volitional.
Правда, непонятно, как их оплачивать, если хочется взять робота в качестве вещи, а не в качестве союзника.
Ну вот да. А то как-то странно, у персонажа есть допустим крутой комп, купленный весь из себя за деньги и упакованный всякими Software Tools, а программы, способные к обучению в него теперь за пойнты покупать? оО
Вот кстати, что все-таки входит в dedicated AI, а что в non-volitional? Распознание речи? Распознание языка? Эвристический поиск? Вот любая современная поисковая машина состоит из кучи программных модулей. Она какой AI?
-
За деньги или за поинты покупать программы - это как с мастером договоритесь. Компьютер как dependent брать можно, но обычно недостатки, полученные в игре, поинтов не приносят. Современная поисковая программа никакой не И.И., а просто оборудование для навыка research.
-
vsh, то есть нужно собрать АИ по правилам персонажа, а потом просто купить его за доллары?
С поисковыми программами понял. Еще по дороге на работу подумал, что видимо термин AI в ГУРПСЕ имеет весьма опосредованное отношение к современными достижениями в области искусственного интеллекта и machine learning'а :). Образование накладывает отпечаток на восприятие, да...
-
Как и в случае с Ally/Dependent, по правилам этих AI собирает мастер. Хотя это можешь и ты сделать.
-
Кстати, интересно соотношение очковой стоимости Компьютера с ИИ/Разумного робота и денежной стоимостью оных.
А еще лучше, без учета стоимости самих железок. Очки ИИ персонажа = "n" $ и сколько их может быть максимум при "х" Complexity.
По крайней мере, на основе чего курс этот строить, так как всё зависит от сеттинга и ТЛ, ясное дело, но, всё равно, любопытно.
Подумал. Наверное, тут таблица гораздо сложнее будет, чем я сразу себе представил. Зависит и от ТЛ и от Complexity и от сеттинга.
-
Сайдбар на UT29.
Пример расчета стоимости (http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14793&view=findpost&p=245675) на старом форуме.
-
А можно поточнее? Базовые цены софта ИИ различных Complexity указаны вовсе без очков персонажа? И только процентное увеличение цены наделяет их очками?
-
Базовые цены наделяют программы IQ согласно Complexity. Все, что сверх этого, идет по +5% за поинт.
-
Пост не совсем сюда, и даже, наверное, совсем не сюда, но не хочется плодить лишние темы.
Сам вопрос:
Кто нибудь себе составлял таблицы по современной технике: БТРы, БМП, вертолеты и т.д. (разных модификаций отличных от тех что в HT)?
Или вы каждый раз собираете себе то? что нужно на данный момент?
П.С. хочу себе сделать список готовой техники, которые можно просто взять и использовать, не ползая по правилам в поисках, как оно должно оцифровываться.
-
На официальном форуме любительские статблоки техники появлялись в огромном количестве.
Там же можно найти дополнитеьные подсказки (либо официальные, либо догадки фэнов) по тому, как и что делать.
Обсуждать составление техники и конкретные статблоки - пожалуйста, в отдельной теме.
-
Что за бонусы? :) В разделе Software UT.24-25 есть только упоминание в каких-то бонусах в software tools.
software tools
Чтобы нормально работать, инженеру ТЛ9 и выше надо программу для черчения, пакет программ для численного моделирования, текстовый редактор и возможно ещё много других полезных программ. Без них работа идёт как на ТЛ8 или 7, что для этого инженера "как в каменном веке". И роботу они тоже понадобятся.
Так вот, эти программы могут просто быть, а могут быть хорошими, дающими +1 или +2 к навыку, ценой возрастания Complexity, т.е. системных требований и цены.
А ещё есть программы, дающие бонусы к другим действиям. В частности, на странице ультра-теха 81, описываются Instructor Kits, которые позволяют любому, использующему их, работать по дефолту и получать бонус +5.
-
Заметил большую разницу между щитами на BS 287и LT 116.
Собственно не могу понять, почему такие разные значения и как это использовать...
Кто-нибудь может прокомментировать?
-
Low-Tech составлялся после детального исследования "а как оно было на самом деле". Его данные корректируют и заменяют статы в Basic Set. То есть если ты решаешь использовать броню/щиты из Лоу-Тэка, ты не используешь соответствующий раздел Бэйсика.
-
В ультра-техе сказано, что типичные батарейки (от энергетического оружия и от всей остальной техники) можно перезаряжать после того, как в них заряд закончится. Отсюда вопрос - указана ли где-то цена перезарядки? или они просто втыкаются в розетку, а расходы на электричество прячутся в Cost of Living?
-
Написано 2В/24 часа.
т.е. в нормальных условиях прибор работает 24 часа от двух В батареек.
Вопрос:
Есть правила учитывающие пониженую температуру окружающей среды?
На морозе батареи разряжаются в несколько раз быстрее.
-
Написано 2В/24 часа.
т.е. в нормальных условиях прибор работает 24 часа от двух В батареек.
Про то, сколько он работает, я понял. Вопрос в том, что с ними делать, после того, как они сядут, и сколько это будет стоить.
Вопрос:
Есть правила учитывающие пониженую температуру окружающей среды?
На морозе батареи разряжаются в несколько раз быстрее.
В ультра-техе указано по крайней мере 3 различных технологии, которые обьясняют принцип работы батареек будущего. Поэтому предсказать влияние окружающей среды на них - весьма сложно.
Проиллюстрирую сложности:
Почему ты говоришь, что химические батарейки быстрее разряжаются на морозе? на первый взгляд кажется, что чем холоднее, тем медленнее идут реакции, создающие в батарейках электричество, и соответственно медленнее расходуется их заряд.
-
flannan, стоимость нигде не указана. По факту это стоимость использования стационарного источника питания - Cost of Living ее вполне может включать, если энергия вдруг не стала в диком дефиците (например, на дикой фронтирной колонии или в постапокалиптичесо мире).
ejik_026, нет, таких правил нет.
-
Если персонаж берёт себе Dependent'а, который слабее его, значит ли это, что у Dependent'а есть Patron в лице первого персонажа?
И надо ли это учитывать при построении Dependent'а на процент от стоимости первого персонажа?
-
Прямых указаний генерить Dependent'а с учетом Patron'а нигде нет. Я бы этого делать не стал, я не видел прецедентов, чтобы у НПС заводились подобные адвантаги на игровых персонажей.
Вот чтобы отразить отношения двух НПС друг с другом более точно, можно выдать им парно Deрendent-Patron. Прецеденты вроде были в "Форкосиган Сага" среди канонических персонажей, можно там посмотреть.
-
Какой набор правил (желательно с ссылками) вы посоветуете прочесть для сеттинга по колонизации планет и освоении терраформированных?
-
Какой набор правил (желательно с ссылками) вы посоветуете прочесть для сеттинга по колонизации планет и освоении терраформированных?
Без Space никак не обойтись. Особенно если планируется большое количество планет для колонизации, то тамошний генератор вам поможет. И генератор случайных форм жизни может пригодиться, хотя он возможно и слишком громоздкий.
Если потребуется сперва долететь до колонизируемых планет, то Spaceships и Spaceships 5.
Ultra-tech и Bio-tech - чтобы обрисовать технические возможности колонистов.
Пирамида 3-6, 3-9, 3-12 и 3-18 может пригодиться и дать советов.
-
Вопрос по десантированию с ходу:
Такие войска как мотострелков учат десантироваться с БТРа с ходу, Десантов учат - высадке с низко летящих ветушек, те же агенты учатся на ходу покидать легковые машины.
Вопрос по идее для этого следует использовать Акробатику, по крайней мере исходя из описания Акробатики?
По ловке это нельзя проверять, ведь это достаточно трудный навык и при его провале, в лучшем случае подвернешь ногу, а то и получишь перелом.
И учат ему приличное время.
Проблема в том, что учат довольно специализированной вещи, а не акробатике в целом. По идее это надо брать как технику и соответственно выкупать ее.
за 1 очко получаем Лов-2 (тяжелая как ни как) Даже если ловкость 12, получается 10. 50% это мало
Как сюда технику прикрутить?
И как учесть чему учили, с машины, с БТРа, с вертушки?
-
Если травмы среди обученного персонала редки, то лучше взять перк и не кидать вообще.
Если случаются мелкие травмы, но тренировки спасают от более крупных, то почему бы не сделать последние только при критическом провале.
Если все же делать как скилл, то стоит ли его делать сложным, при том что область его применения довольна узкая и односторонняя?
-
Логично, что десантирование идет с теми же штрафами, что и пилотирование. Потому что плохая освещенность, колдыбины на дороге или воздушные потоки, выполнение параллельного маневра носителем - мешают десанту 100%.
Я бы сделал технику: Default: DX-4 or Acrobatics-2. Hard.
Соответственно требует специализации по виду носителя, с которого десантируются я бы сделал ее грубой (С воздуха, с наземного\наводного транспорта)*.
Пенальти: анфамильярити (новая модель вертолета, например, с которой еще не прыгал), текущие пенальти к пилотированию.
Critical Success - Законил десантирование в любой posture (позе)
Success - Закончил сидя.
Fail - лежа. И получил Falling Damage если провалил DX тест.
Critical Fail. Лежа. Falling Damage. Получил Critical hit если провалил DX-2 тест.
* - Десантирование на воду - должно быть еще одной техникой.
-
1 А перк в какую цену обойдется.
2 можно попробовать чтобы техника выкупала за 1+N, за N очков успеха.
т.е. десант тяжелое умение специализации к друг другу допустим -2.
Dex=12, десант=10, техника за 2 очка выкупит нам 1 очко, и даст проверку против 11.
Но этого маловато.
С другой стороны можно считать, что при не большом провале, перс упал, испачкал оружие, порвал лямку рюкзака и прочее от -1 до -3, от -4 и до критов считаем "хромотой", при критическом провале, однозначный, перелом случайной конечности.
-
flannan
Благодарю. Про генератор случайных форм жизни не подозревал.
ejik_026
Слишком заморачиваетесь. Это либо сложная техника от акробатики (B.230), либо Catfall с Accessibility.
-
Высадка на ходу - это определенно техника (и естественно, Сложная), но не уверен, что от Акробатики (солдаты ей владеть вообще не обязаны, если они не ниндзя), скорее от DX или Прыжков.
Если сей процесс распространен и практикуется, можно от профессионального умения Солдат (В221), или вообще включить в это умение, поскольку этому наверняка будут обучать большую часть пехоты. Десантирование с вертолета можно сделать от умения Парашют, поскольку туда входит обучение правильному приземлению.
Специализация? может быть: На землю, В воду, Еще-куда-то. Спрыгиваешь ты с БТР или с вертолета на той же высоте - разница небольшая.
Штрафы на Пилотирование применяются, конечно. Можно еще и штрафы за текущую скорость относительно поверхности (по Таблице Размеров, Скоростей и Расстояний, но поскольку техника, с которой пехота сыпется, скорее всего, для десантирования на ходу предназначена, можно сделать слегка сниженные).
прыжок из машины на ходу - это серьезней, чем высадка с десантной техники, и должна идти отдельно. тут уже либо штрафы круче, либо пререквизитом Акробатика (супер-агент, все-таки).
-
Игрок создал персонажа ИИ со способность довольно шустро перекидывать себя из тела в тело по сети.
Вопрос касается собственно тел.
Так как он по сути информация, нужно ли ему покупать шаблон Machine?
Как быть со стоимостью тела если он переместится в танк? :huh:
-
Способнось перемещаться между компьютерными системами - это Possession (Digital, -40%).
Оплачивать или не оплачивать изменения в общем количистве поинтов персонажа при смене тела - это выбор мастера (B296). Главное, чтобы единые правила были для всех персонажей.
Например, для сеттинга, в котором смена физического тела - дело обыденное (Transhuman Space, например) удобнее не оплачивать, а просто изменять общую стоимость персонажа согласно новому телу или установленной био-/кибермодификации. Подобный вариант предлагается в Transhuman Space: Changing Times, стр. 17.
-
Вопрос на тему прыжков:
Есть два мутанта:
Первый ЕЖ=15, БД=7, Прыжки-12, Драка-12
Второй ЕЖ=19, БД=10, Прыжки-14, Драка-16
Сам вопрос: правилен ли расчет для ситуации
Мутант разбигается и напрыгивает с целью свалить с ног на среднего человека.
Цитаты из правил (RU):
Сила удара при толчке ((ЕЖ×скорость)/100) хd6
скорость = числу ярдов пройденых (+ дист. прыжка) (если противник шел в лоб, то прибавить и его скорость, если удалялся - отнять)
Прыжок в длинну:
(2×БД)-3 фута
Для прыжка с разбега, прибавьте число ярдов, которые вы пробежали к значению БД в
данной формуле. Максимальная длина прыжка с разбега в два раза больше, чем у прыжка с места.
Если вы прыгаете без такой подготовки(концентрации), любое расстояние уменьшается вдвое.
Прыжок обходится в 1 очко движения.
Итого получается при максимальном разбеге:
1
Разбег + прыжок = (7-1) + (2х7)-3=6+(2х7)-3=17 ярдрв
Сила удара толчка (15х17/100)хd=(255/100)хd=2d+2
1
Разбег + прыжок = (10-1) + (2х10)-3=9+(2х10)-3=26 ярдрв
Сила удара толчка (19х26/100)хd=(494/100)хd=4d
Правильно?
Дополнительные Вопросы:
Если человек не прокинул уклонение, попадание автоматическое?
Драка и Прыжки, как-нибудь влияют в этих случаях?
-
Неправильно. По правилам это Flying Tackle (BS 372). Исходя из приведённых статистик, мутанты не могут прыгать на 17/26 метров за одну секунду.
-
забываешь переводить футы в ярды: 5 + (2x7)/3 = 9
итого урон 1d
для второго:8 +2x10/3 = 14
итого урон 3d
upd:
на атаку вроде бы нужно кидать в данной ситуации прыжки.
можно использовать любую активную защиту
вес оружия для тела считается равным силе мутанта в данном случае
-
А аргументировать слабо?
Flying Tackle: As slam, but you
must have at least two legs and one
arm free – most animals and vehicles
can’t do this! A flying tackle gives you
+4 to hit and an extra yard of reach,
and you may opt to roll against
Jumping skill to hit. However, whether
you succeed or fail, you end up lying
down (in the same hex as your foe, if
you are using a combat map).
Захват ног: Как и толчок, но у
вас должны быть свободны как ми-
нимум две ноги и одна рука; боль-
шинство животных и транспортных
средств не способны этого сделать!
Захват ног дает +4 к попаданию и
дополнительный ярд досягаемости,
и вы можете использовать для попа-
дание умение Прыжки. Однако по-
падете вы или нет, вы окажетесь на
земле (в одной клетке с противником,
если используется боевая карта).
Причем тут это, к тому что я описал?
А как могут прыгать мутанты и где это написано?
-
забываешь переводить футы в ярды: 5 + (2x7)/3 = 9
итого урон 1d
для второго:8 +2x10/3 = 14
итого урон 3d
Broad Jump: ((2 х Basic Move) - 3 футов)/3 (в ярдах)
тогда 5 + ((2x7)-3)/3 = 5+(14-3)/3=5+11/3= 8,66 = 9 Ок понятно
еще вопрос, почему разбег (БД-2)?
-
хмм... порывшись в интернете, понял, почему Flying Tackle могли перевести как "захват ног", но анализ описывающих правил показывает, что это что-то совсем другое.
Видимо, прыжок, растопырив ноги и руки, чтобы наверняка попасть в цель.
+4 к шансу попасть - это достаточно много, чтобы это можно было использовать, особенно когда есть мутанты №2,3,4 и 5 , которые не дадут противнику воспользоваться тем, что совершивший Flying Tackle лежит на земле.
-
Правильно?
Первое и самое важное. Футы и ярды - это разные единицы расстояния. Уже озвучили.
Второе, не менее важно. 1 очко движения прыжок стоит только если используется для преодоления незначительного препятствия. Полноценный прыжок стоит меневра движения (Move and Attack в твоем случае) - таким образом, за один раунд ты не разбежишься.
Ты не прыгнешь далее, чем на 7х2-3 фута пополам = 1 гекс первым персонажем и 10х2-3 фута = 2 гекса вторым персонажем. Разбег (отдельным действием) и Concentrate могут увеличить это расстояние до 5 и 11 гексов соответственно.
Скорость в прыжке равна твоему базовому движению: соответственно с первым персонажем наносишь 15х7/100=1d cr, и со вторым 19х10/100=2d cr (т.к. округляется вверх).Если человек не прокинул уклонение, попадание автоматическое?
Драка и Прыжки, как-нибудь влияют в этих случаях?
С точки зрения игромеханики бросков не вижу разницы со Slam . Т.е. на попадание бросается DX, Brawling, или Sumo Wrestling. В твоем случае - Драка.
Уклонение работает как обычно.
Примечание: Flying Tackle - это если падаешь вместе со врагом, за что и получаешь +4. Ноги формально не при чем, заметил себе на будущее, когда примусь вычитывать перевод.
-
Вообще-то по букве прыжок в бою разрешён только с манёвром Move. Слэм с прыжковой дистанцией в формуле расчёта повреждений могут делать лишь обладатели Super Jump. И мне кажется, что это правильно: все слэмы с прыжками, что я встречал на экране/в книге, укладываются в тройку Super Jump/Pounce/Flying Tackle. В описанной ситуации я бы на месте мастера выдал бы мутантам по уровню Super Jump и не беспокоился - и по букве правил всё просто, и выглядит круче.
-
есть еще flying attack (MA 107)
полный разбег + прыжок + атака все за один маневр Move and Attack, но с -5 а не с -4.
там у меня было не два поинта на движение а просто чуть упрощенная запись: -3/3 = -1, которую я сразу и вычел (да это снижает наглядность)
-
О, точно, я ж помнил, что-то ещё в MA есть. Формально Flying Attack - не слэм. Но, мне кажется, можно сделать Flying Slam с -1 к атаке (или даже -2: мне кажется, сбить человека с ног после прыжка намного сложнее, чем стоя на твёрдой земле; ведь не можешь управлять движением тела в воздухе).
-
Как описать способность, которая действует на любого, кто посмотрит на обладателя такой способности, или на какую-то конкретую часть обладателя способсности?
Например, такой способносью известна Медуза Горгона.
Мне кажется, что это Affliction, с модификаторам Vision-Based и ещё чем-то, что превратит это в пассивную способность. Возможно, Area Effect+Emanation.
-
Да, правильнее всего будет собирать на Affliction, Vision-Based, Area Effect, Emanation, Accessibility (only on looking at you, -10%). На оф. форумах я видел вариант с Reflexive, но, мне кажется, это неправильно.
-
О, точно, я ж помнил, что-то ещё в MA есть. Формально Flying Attack - не слэм. Но, мне кажется, можно сделать Flying Slam с -1 к атаке (или даже -2: мне кажется, сбить человека с ног после прыжка намного сложнее, чем стоя на твёрдой земле; ведь не можешь управлять движением тела в воздухе).
Судя по Ютьюбу, flying tackle - это и есть flying slam.
-
Работаю над системой: http://rpg-world.org/index.php?topic=1700.0
В принципе, в сеттинге предусмотрено наличие большого количества разнообразных рангов. Причём ранги не только разнятся по качеству (административные, военные, неформальные), но и по организациям, в которых они применяются (несколько противоборствующих фракций, относительно нейтральные общие организации, подчинённые организации). Есть ли какие-то источники, по которым можно сбалансировать эти ранги или проще не заморачиваться?
-
Не очень понял вопрос. Что значит "сбалансировать ранги"?
-
Не очень понял вопрос. Что значит "сбалансировать ранги"?
Рассмотрим военные ранги.
Одна из фракций является автократией: военные ранги там идут 0 (обычный) - 1 ("десятник") - 2 (замкоманующего по войскам) - 3 (командующий) - 4 (правитель фракции).
В другой фракции организация скорее феодальная: 0 (дружинник) - 1 ("десятник") - 2 (воевода) - 3 (барон/элитная воевода) - 4 (монарх).
Однако реально т.к. командующий в первой фракции один, а во второй фракции много баронов и ещё элитная воевода, то реальный профит от рангов будет разным.
И такие ситуации там на каждом шагу.
-
Military Rank назначается в зависимости от размера подконтрольной вооруженной силы. Хороший пример есть в Mass Combat, стр. 20.
Все остальное покрывает социальная значимость персонажа - что отражается с помощью Status. Тут советую пользоваться обычными Базовыми правилами.
-
Ещё недостающие ранги можно выдавать как Courtesy Rank, по 1 поинту за штуку.
Так что дополнительный ранг руководителя фракции на самом деле именно такой. потому что командует он столькими же военными, как и командующий.
Хотя возможна ситуация, что руководитель фракции вообще не имеет военного ранга, или он только почётный, а его власть идёт от Статуса.
-
И снова по прыжкам
рассмотрим все того же первого мутанта с БД=7,
имеем прыжки:
с места с 2 сек концентрации (например из засады) = ((2х7)-3)/3=((2х7)-3)/3=3,6(6)=4 ярдов
с места без концентрации (например внезапное столкновение) = 4/2 = 2 ярдов
тогда при прыжке с разбега получаем
Разбег 1 сек, Прыжок=7+2=9 (но так как говорят что больше своей БД скорость не может, получаем) =7 ярдов
Вариация, которая на мой взгляд должны быть в пределах правил:
разбег 3 ярда, даст ускорение 2 ярда для прыжка, в этот же ход, прыжок 1 очко движения, и сам прыжок 2(сам прыжок без концентрации)+2(ускорение от раазбега) = 4 ярда.
Т.е. моб пробежал 2 ярда и прыгнул еще на 4 в попытке свалить, если он еще и расстопырив лапы прыгнул, то имеем все 7 ярдов полной скорости, из которых сам прыжок 5 ярдов (4+1).
Это верно?
-
если использывать летящую атаку, то разбег 7 + (11 / 3) = 10 (округляем в меньшую по-моему)
-
Ох. Разберём все возможные ситуации с прыжками в бою:
1) Broad Jump. Мутант готовится, разбегается и прыгает как можно дальше. Никакой атаки при этом не происходит.
2 секунды концентрации, секунда разбега (7 м.) (манёвр Move, возможно, Move and Attack), две секунды прыжка (два манёвра Move) - в первую секунду пролетает 7 ярдов, во вторую - один ярд и один фут.
UPD: одна секунда прыжка на 7 ярдов и один фут.
2) Flying Tackle. Мутант разбегается на двух ногах и с прыжка врубается в противника, помогая себе рукой. Сколько именно ярдов прыжка там было, неважно.
3) Pounce. Мутант разбегается на четвереньках и в прыжке подминает под себя противника. Сколько именно ярдов прыжка там было, неважно.
4) All-Out Slam (strong). Мутант разбегается и перед самой атакой подпрыгивает, чтобы обрушиться всем весом тела сверху.
5) Super Jump slam. BS89.
Неофициальный вариант: Flying Attack (slam).
Манёвр Move and Attack, мув 7 метров, бросок на Jumping, + ((7+7)*2 - 3)/(2*3) = +4 ярда передвижения, итоговый мув 11, потом Slam с -1 или -2.
Я бы его не разрешил. Для слэма с прыжком уже есть flying tackle.
-
комментарий в первом пункте расчет неверный
максимальная дальность с разбега (без Enh Move) это удвоенная дальность бз разбега т.е. 22 фута
так что он скорее всего лететь будет секунду и пролетит 7 ярдов (ну и +1 фут который в случае боевки сгорает ибо не меряй доли)
-
Да, правильно, спасибо.
-
Если закладывать ограничение в Alter Form, оно будет применяться только к базовым 15 пойнтам или ко всей цене?
-
К базовым 15 поинтам, насколько я помню. Написано в Powers, страница 74.
When designing Alternate Forms, apply enhancements and limitations to the basic 15-point cost per form but not to the form-specific cost (that is, 90% the difference in template costs).
...
The sole exception in either case is Affects Others (p. 107), which affects both components of the cost.
-
Решил попробовать изучить данную систему, почитал лайт версию правил, полную (Персонажи). Но почему то как ни сяду за создание персонажа - возникают сложности. В частности проблема в том что нет классификации трейтов. То есть чтобы выбрать десяток нужных мне навыков приходится перелопачивать весь список, что занимает огромное количество времени... Может конечно я не врубаюсь эту систему... Но может есть какие нибудь гайды для новичков кроме собственно Персонажей?
-
Может конечно я не врубаюсь эту систему...
Смысл в том, что Вы пытаетесь создать манчкинского персонажа по системе. А вы постарайтесь наоборот, придумать персонажа, его квенту, а потом уже подобрать то, что лучше подойдёт ему.
Кроме того, Мастер по идее должен предоставить темплейты на разные роли. Ну или можно взять книгу по наиболее близкому сеттингу и посмотреть темплейты там.
-
Dennie, если возникают пробелемы с выбором необходимых навыков, попробуйте воспользоваться GURPS Skill Categories. Доступна бесплатно на е23 (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0201).
Для ориентирования по преимуществам и недостаткам можно использовать алфавитный указатель в конце книги и обращать внимание на отметки Mental/Physical/Social и Exotic/Supernatural/Mundane в наименовании трейта.
walrus, устное предупреждение, пункт Правил III.8. Скачки интуиции и догадки по поводу того, кто здесь "манчкин", а кто нет, держите вне темы "Вопросы по правилам ГУРПС". В прочих же случаях потрудитесь такие заявления обосновывать, на будущее.
Тем не менее, использование готовых темплейтов в качестве ориентира для создания персонажа - правильная мысль.
-
Melee attack: A trained task
using DX and a skill like Karate
Master (if unarmed) or Knight (if
armed). The skill must fit the
weapon (e.g., Samurai for katana)
to count when armed. Subtract
half your enemy’s combat skill
bonus; e.g., with Agile (12) and
Samurai 2 (+8), you need 12 - 6 + 8
= 14 to hit, or 10 if your foe has
Ninja 2 (+8).
Не совсем понимаю что это значит, можете подсказать? Насколько я помню, по крайней мере, в лайт версии правил атака происходила путем броска моего против моего умения (например у меня владение Коротким мечом 13, я должен выбросить <13), а противник бросает потом против своего умения защиты, которое он использует.. и если он провалил бросок защиты то я бросаю повреждения. Тут же, если я правильно перевел с англ, нужно вычитать из своего умения половину умения врага, то есть если у него защита 10 например, то я уже кидаю, по вышепреведенному примеру, против 7, а не 13...
-
Это процитированное правило - точно из GURPS 4ой редакции?
потому что совсем не похоже. Вплоть до названий умений.
В GURPS 4ой редакции атака происходит путём броска 3к против умения с конкретным оружием (например, короткий меч 13), с модификаторами за освещение (например, -3 при свете факела), за часть тела, в которую хочешь попасть (например, -3 в жизненно важные органы), за размер противника (например, +1 за типичного огра), и за хитрый приём, который ты решил применить (их много выписано в GURPS Martial Arts, если не хватает детализации базового набора). Итого, надо делать бросок против 13-3-3+1=8. Т.е. на кубиках должно выпасть 8 или меньше, чтобы атака удалась.
Более-менее полный список модификаторов выписан в GURPS GM's Screen. Не уверен, доступен ли он бесплатно на том же e23, но наверное доступен.
После этого противник использует свои навыки, чтобы защищаться. В целом, защищаться сложнее, чем нападать. И только если защита противнику не удалась, надо кидать повреждения.
Решил попробовать изучить данную систему, почитал лайт версию правил, полную (Персонажи). Но почему то как ни сяду за создание персонажа - возникают сложности. В частности проблема в том что нет классификации трейтов. То есть чтобы выбрать десяток нужных мне навыков приходится перелопачивать весь список, что занимает огромное количество времени... Может конечно я не врубаюсь эту систему... Но может есть какие нибудь гайды для новичков кроме собственно Персонажей?
Во-первых, есть более короткий список черт, приведённый на 297 странице, поз заголовком Trait Lists. Там нет собтвенно описаний черт, но оно ускоряет процесс выбора после того, как ознакомился с полной версией списка.
Во-вторых, гайд для новичков сущесвует, GURPS For Dummies.pdf, правда 1) он на английском, не все согласны читать так много на английском 2) я не уверен, что он соответствует запросу, так как читал только его начало.
В-третьих, уже названные Skill Categories и темплейты
темплейты хорошо искать в следующих книгах:
GURPS Fantasy - довольно широкий список средневековых темплейтов. Ещё есть в Dungeon Fantasy 1:Adventurers, Banestorm и в GURPS Thaumatology - Urban Magics
GURPS Space - темплейты для будущего.
GURPS Action и GURPS Martial Arts - для героев боевика.
GURPS Mysteries - для детективов.
Список не исчерпывающий, просто в этих книгах относительно много разом.
-
Но может есть какие нибудь гайды для новичков кроме собственно Персонажей?
Проще всего и правильнее, в твоём случае, использовать темплейты. Полный список темплейтов со ссылками на книги есть на оф. форуме: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=64979
Если подходящего темплейта там не нашёл, или нет нужной книги - заставь мастера склепать один, это сравнительно несложно. Если хочется всё-таки персонажа делать полностью самому, попробуй GURPS Character Assistant, если есть возможность купить или желание спиратить. Там GURPS Skill Lists уже встроены, а адвантажи/дизадвы разбиты по категориям.
Или набросай нам концепт, а мы тебе персонажа склепаем, только это в отдельной теме. Или можно то же самое попросить на оф. форуме, там дружелюбное, умное и многочисленное коммьюнити.
Не совсем понимаю что это значит, можете подсказать?
Это правила GURPS Ultra-Lite (кстати, давайте эту брошюру переведём? мне кажется, она достаточно клёвая). Они несовместимы со стандартными правилам GURPS/GURPS Lite. Это, фактически, другая игра "по мотивам".
-
Благодарю за советы. Character Assistant уже начал использовать и раньше, просто отсутствие описаний трейтов все равно заставляет по книжкам шариться :) но это лучше чем ничего, плюс в Assistant'е есть и темплейты, посмотрел на них - ну вроде понятно...
Это правила GURPS Ultra-Lite (кстати, давайте эту брошюру переведём? мне кажется, она достаточно клёвая). Они несовместимы со стандартными правилам GURPS/GURPS Lite. Это, фактически, другая игра "по мотивам".
Этот вопрос я действительно из GURPS Ultra Lite взял, но я не думал что супер легкая версия будет несовместима с обычной.
-
Можно ли сотворить заклинания типа Missile, Melee или Jet для другого?
Например, один маг создаёт огненные шары в руке второго, и тот второй их метает.
Описание класса заклинаний Melee говорит, что объектом заклинания является своя рука. А может ли объектом быть рука товарища по команде?
-
Готового варианта нет.
Как вариант для получающего - Catch Missile, но это опасно.
Можно создать вариацию спелла Lend Spell, специально для миссайлов.
Еще можно полистать Codex Arcanum, но он для трёшки, хотя адаптация - не проблема.
-
Как собрать Melee Innate Attack для магического оружия, если для его использования используется обычный скилл для оружия? По идее, скиллы на разные оружия являются разными по сложности, так что такие штуки должны разниться по стоимости. В базовом, Powers и FAQ'е не нашёл =(
-
в тауматалогии было немного по этому поводу
но по моему скилл который ты используешь для управления не влияет на стоимость
-
Навык можешь выбрать любой. На стоимость не влияет.
-
А другие характеристики Melee-оружия можно как-то приделать? Типа "Fine"/"Very fine".
Я вот думаю сделаь как Snatcher (только модификатор нужен какой-то Recall - Unique) или Cosmic Payload (тоже как-то Unique) и запихнуть туда этот предмет (ну, пусть это будет к тому же Signature Gear, т.к. они не покупные). Или подобное есть в какой-нибудь книге?
-
насчёт fine/very fine: Сломать встроенную атаку по правилам от рукопашного оружия не получится, только по правилам повреждения способности. в GURPS Powers было что-то насчёт того, как защитить способности от таких проблем. Protected Power, если я не ошибаюсь.
А как наоборот, сделать чтобы можно было сломать - это сложнее. Наверное, взять из Gadget Limitations.
Насчёт Snatcher - есть (в пауэрсах вроде) на него модификатор, который даёт тебе право вызывать только свои вещи, а потом класть их на место.
А ещё можешь взять Signature Gear с модификатором Switchable,или Signature Gear+Payload под этот предмет, если надо, чтобы его можно было прятать.
то, что Payload или Snatcher работают только на один предмет - это явно Accessibility.
А что за Cosmic Payload? и чем он лучше обычного?
-
Насчёт Snatcher - есть (в пауэрсах вроде) на него модификатор, который даёт тебе право вызывать только свои вещи, а потом класть их на место.
Есть. Но мне-то нужна одна вещь.
А ещё можешь взять Signature Gear с модификатором Switchable,или Signature Gear+Payload под этот предмет, если надо, чтобы его можно было прятать. То, что Payload или Snatcher работают только на один предмет - это явно Accessibility.
Вот, про Accessibility не подумал, спасибо.
А что за Cosmic Payload? и чем он лучше обычного?
Он позволяет не класть куда-то внутрь себя, а закидывать в "параллельное" измерени или т.п.
-
Я вот думаю сделаь как Snatcher (только модификатор нужен какой-то Recall - Unique) или Cosmic Payload (тоже как-то Unique) и запихнуть туда этот предмет (ну, пусть это будет к тому же Signature Gear, т.к. они не покупные). Или подобное есть в какой-нибудь книге?
Signature Gear берётся только со шмотками за деньги; для абилок за поинты это неправильно и бесполезно. Просто навесь на Innate Attack Switchable +10%.
-
А если этот предмет можно использовать не только как оружие, но и просто в качестве рычага, например, или там, манипулятора, чтобы достать подальше, вытянуть кого-то из ямы (в случае длинного посоха)? Или это 0-point feature?
Upd: подумал и понял, что это не 0-point, а перк Accessory.
И, кстати, Gadget Limitation в случае, если он не Breakable, не Can be Stolen и не Unique, но его, например, можно в бою выхватить Disarm'ом или Grappling'ом, или там, всякими воздействиями на руку, то это тоже -0%? Или всё-таки какой-нибудь Limitation можно кинуть?
-
С трудом представляю себе предмет, который можно выхватить, но который при этом не Can be stolen. Опиши эффект успешного дизарма, а то я не понимаю, о чем конкретно идёт речь.
-
Есть маг, который призывает своё оружие. Т.е. это та самая Innate Attack (Switchable, Melee, Staff-skill based, ST-based, Preparation Required)+Accessory (Quarterstaff as no weapon).
Он (на самом деле она, но не суть) может призвать оружие за некоторое время (ну, допустим, она делает пасс, у неё в руках появляется палочка, которая за 2 секунды раскладывается в посох). Его можно, в принципе, дизармить. Чтобы вернуть, надо его подобрать, либо потратить 5 секунд на то, чтобы отозвать его на расстоянии, а потом ещё 2 секунды, чтобы заново призвать.
Это я и называю -0% Gadget Limitation.
-
Это примерно -10%, на мой взгляд. Он не может использовать IA, когда у него руки связаны (обычную IA использовать можно), и может быть обезоружен обычным человеком без специальных умений и знаний. В случае power modifier (Powers20) это называется mundane countermeasures.
Однако остаётся открытым вопрос, если его дизармить и тут же схватить и зарядить магу в лоб - он полный дамаг огребёт или нет? Если огребёт, то все -15% можно требовать.
-
Ну вот, спасибо. А как это лучше связать с Gadget Limitation? По идее же дело в нём?
Собственно, чтобы так не заморачиваться, и хотелось сделать это Payload (Cosmic, Accessebility: Unique, Preparation Required, Ranged, Accessebility (Ranged - only while loading). И потом как-то отдельно впихнуть этот несчастный посох (правда, там, скорее, нагината, но не важно).
Кстати, пересмотрел Signature Gear и нашёл ссылку на Allies. Так вот, что будет, если сделать это как Summonable Ally, а сам посох в пойнтах прописать? Там персонажи большие, им можно много впихнуть на 1-point(25%)*3(Almost all the time)*2 (Summonable)*1,5 - это всего 9 очков, если не взять Limitation'ы.
Хотя тогда вопрос: как впихнуть это в темплейт (есть у меня в мире такие =( ) в плане расчёта процента очков?
-
Это половина Gadget (can be stolen with opposed DX roll) -30%.
Посох можно прописать как summonable ally, но что значит "впихнуть в темплейт" я не понял.
-
но что значит "впихнуть в темплейт" я не понял.
Если это будет частью темплейта, то расчёт стоимости его как Ally будет зависеть от стоимости персонажа. Хотя это решается просто расчётом из power-level'а кампании.
can be stolen with opposed DX roll
Я вот всё смотрел на него, но смущало, что он всё-таки "Can be Stolen" и "obviously powerful and likely to be the target of theft". В том плане, что "theft" и "robbery" - отнюдь не синонимы.
-
Посох, который я недавно разрабатывал в качестве союзника, получился с отрицательной ценой в пунктах персонажа. Правда, я ему ещё не добавлял навыки и заклинания. Но у него уже были личный IQ 6 и магические способности. Так что практически любое оружие поместится в 25% поинтов любого персонажа игрока, даже если это зомби.
Да, возможность использования тебя другим в качестве оружия - это ограничение must be wielded, -20% или -30%, из тауматологии, стр 119.
Например, возможность использования персонажа в качестве типичного quarterstaff стоит по моим подсчётам 6 поинтов (из них 1 - на альтернативную атаку). Броня, соответствующая прочтности деревянного посоха (DR 2) 8 поинтов. Отсутствие необходимости в еде 10 поинтов. Injury Tolerance(homogenous, no eyes, no blood) - 50 поинтов. А отсутствие рук -50, отсутсвие ног -30 (опять-таки тауматология). Это не говоря о поинтах, сэкономленых на отсутствующих у посоха силе, уме и социальном положении.
Так что посох, созданый как союзник, может ещё быть либо каким-то могучим оружием, либо обладать кучей разнообразных талантов. Например, быть учителем по магии основного персонажа. :D
-
Если это будет частью темплейта, то расчёт стоимости его как Ally будет зависеть от стоимости персонажа.
Если я правильно понял твою проблему, то просто напиши в темплейте "15 points on magical powers (Afflictions, Innate Attacks, Allies etc)".
-
Если я правильно понял твою проблему
Неправильно =( Это жёсткий темплейт, квазирасовый. Проблема в том, что я прописываю уже сущетсвующий в литературе мир, а не придумываю свой.
-
Тогда объяни как следует, в чём проблема.
-
Есть маг, который призывает своё оружие. Т.е. это та самая Innate Attack (Switchable, Melee, Staff-skill based, ST-based, Preparation Required)+Accessory (Quarterstaff as no weapon).
Он (на самом деле она, но не суть) может призвать оружие за некоторое время (ну, допустим, она делает пасс, у неё в руках появляется палочка, которая за 2 секунды раскладывается в посох). Его можно, в принципе, дизармить. Чтобы вернуть, надо его подобрать, либо потратить 5 секунд на то, чтобы отозвать его на расстоянии, а потом ещё 2 секунды, чтобы заново призвать.
Это я и называю -0% Gadget Limitation.
Стоит рассмотреть 1) заклинание Create Object, если тебе достаточно самой обыкновенной палки.
2) энчант-версию Hide Object. Она имеет вполне цену (скорее всего, 400 маго-дней для посоха весом 4 фунта), и после этого оружие можно взять к качестве Signature Gear. В этом случае имеет смысл делать хороший посох по всем достижениям передовых технологий. сбалансированый и крепкий. И возможно зачарованый дальше.
-
2) энчант-версию Hide Object.
Бинго! Но это подходит только для мага. Дальнейшее про посох не нужно, он там совершенно уникальный.
Есть ещё тот самый несчастный темплейт "антимага", который магических способностей не имеет по определению, но вот этот призыв оружия есть. Правда там он, скорее, через Alter Form у персонифицированного предмета.
-
Есть в каких-нибудь книжках или разработках готовые темплейты для разумного или не очень роя или стаи мелких существ (типа крыс)? А то боюсь упустить что-то или неправдоподобно сделать.
Но чтобы именно за пойнты были, как персонаж.
-
Если без поинтов, то есть механика для роёв существ из Базового набора.
Если с поинтами, то надо взять Injury Tolerance (diffuse).
А вот темплейтов вроде нигде не было.
-
Без пойнтов из базовой и Injury Tolerance (Diffuse, Swarm из Powes) я уже посмотрел. Но этого мало. Придётся всё-таки придумывать, эх =(
-
а чего не хватает?
-
Это очевидно и общеизвестно, но чтобы не было недосказанного по данному вопросу. B461 - про то как использовать/атаковать свармами обычных существ.
ps: http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=286935&postcount=603 - пример подхода через альтернативную форму.
-
Понятно. Надо просчитывать =(
Вампир - Дэвид Блейн =)
-
Хотелось бы получить пояснение к #39 этой (http://rpg-world.org/index.php?topic=491.msg38634#msg38634) темы. Водитель будет использовать свой dodge или который идёт от навыка, если атака будет направлена на него, а не его машину?
-
Я б сказал, что на выбор водителя.
-
Хотелось бы получить пояснение к #39 этой (http://rpg-world.org/index.php?topic=491.msg38634#msg38634) темы. Водитель будет использовать свой dodge или который идёт от навыка, если атака будет направлена на него, а не его машину?
Это разные Dodge. Свой, если он не пристёгнут, он может использовать, если атака на него (через окно или если он Exposed Rider), правда тут явно надо добавить модификаторов, хотя бы основываясь на правиле Mounted Defence - 397-398. Это отображает то, что он сам уклоняется только от этой атаки (хотя она может потом дополнительно попасть в "тело" машины по правилам попаданий по другим целям). Если же он применяет Vehicular Dodge, то это означает уклонение самой машины, т.е. атака не может попасть ни в машину, ни в кого-либо из её пассажиров.
-
"И разрубил Илья Муромец гадину пополам от плеча до пояса!". А в ГУРПСе такое возможно? :P
-
Это тема "Вопросов по правилам". Сформулируй свой вопрос, если он есть.
А если это приглашение к обсуждению какого-то аспекта игры по ГУРПС, то в отдельной теме, пожалуйста.
-
Не очень понял, в чём вопрос, но постараюсь ответить. Убить человека одним ударом - запросто. 12d cut* и гадина разрублена.
*Great Axe: sw + 4 cut. ST 18, Power Blow => ST 36, sw=6d+1, sw + 4 = 6d+5, AoA(Strong): 6d+11, WM(Great Axe): 6d + 23 = 12d+2
-
Где можно найти правила и примеры игры за ИИ без постоянной физической оболочки?
-
Это был вполне конкретный вопрос, просто сформулирован не правильно. Ладно, перехожу на сухой и официальный тон :)
Существует возможность отрубить и персонажа конечность, но RAW не была найдена возможность разрубить персонажа пополам. Суть вопроса в том, что это могло разбираться в каком-либо источнике, но я это упустил и хотел уточнить в каком. Просто если провести аналог с отрубанием руки, то может получиться странная ситуация. Пример: полное отрубание руки это (НТ/2+1)*2 (согласно В.421). Если применить похожую логику к разрубанию туловища, то получается, что разрубив человека пополам (НТ+1)*2, у него остануться шансы выжить. Что как-то странно.
P.S. возможно нужно нанести -5*HP дамаги (ориентируюсь на В.419), чтобы кого-то разрубить? Но опять же, это число всего лишь сумма повреждений, которую никакой персонаж пережить не сможет.
P.P.S. если нужно объяснить для чего мне это потребовалось, то вот: в партии есть Очень Сильный Варвар, и в момент боевой ярости он не особо задумывается над сохранностью трупов для партийного Некроманта. Хотелось ввести шаблон, по которому понятно, Некромат поднимет Зомбака или две половинки Зомбака :)
-
А может Hpx100 ?
Как при уничтожении тела.
-
Я бы сказал, что если кому-то нанесли кучу рубящего дамага в торс, и он умер - то можно считать, что его пополам разрубили. Примерно так система обрабатывает отрубание головы. Драматическое описание такого события обычно не настолько жёстко связано с механикой, чтобы особое правило на этот счёт иметь.
Исключение может быть, если речь идёт об особом эффекте разрубания пополам. Например, вырастания двух монстров из одного разрубленного. Но и тогда, мне кажется, общего правила вводить не следует, а сделать частное правило для этих монстров, например, Duplication (Trigger: 2xHP cut damage to torso, Uncontrollable, etc.).
-
Kevler, используются обычные правила Posession (Digital). На point total влияет текущее тело, а не некое постоянное. Есть, конечно, опциональные варианты (Basic Set стр. 294-296, сайдбар на Transhuman Space: Changing Times стр. 17).
Добрый ДМ, описательная форма ранения механики не касается никак. Смерть от cutting damage в шею можно интерпретировать, как отрубание головы, смерть от cutting damage в торс - как разрубание пополам.
vsh опередил! :)
-
Agt. Gray, vsh спасибо за ответ, но возможно вы не увидели мой запоздалый P.P.S.
-
Вот тебе простое правило: при смерти NPC кидай проверку HT (с теми же бонусами/штрафами, что и при проверке на смерть), чтобы понять: годится труп для поднятия или нет. Как именно он не годится для поднятия, описывай сам.
-
Возникло аж три вопроса:
1. При рассмотрении боя с большими (SM +2 и SM +4) монстрами, стал искать правила. Но!, практически ничего не нашел. Какие приимущества согласно правилам приобретает более высокий противник помимо увеличенного Reach'а, бонусов на Grapple, и увеличенной силы? Больше всего в тупик ставит фраза из Мartial Arts стр.98: For more extreme SM differences, use Combat at Different Levels (p. B402). Как этим пользоваться?
2. Персонаж попал в ловушку подобную той, которую каждый видел в кино. Капкан затянулся на ноге и вздёрнул персонажа вверх ногами на 2 метра над землёй. В таком положении ему пришлось сражаться с противниками. Первое, какие минуса должен получить персонаж болтаясь вверх тормашками над землёй на верёвке с двуручником :)
Второе, по каким правилам он может перерезать верёвку и "опуститься" на землю (у него есть двуручник и нож на поясе; лёгкая перегрузка за счёт доспеха). Вокруг идёт бой, поэтому важен игромеханический ответ, а не "рано или поздно он перережет верёвку, так что не заморачивайся с бросками дайсов".
3. Если персонажа лишить (Dismemberment) конечности, может ли он восстановить потерянные на это НР до "ремонта" конечности (допустим при помощи магии Healing)?
-
1) а почему большие персонажи должны получать какие-то особые бонусы?
Combat at Different Levels вероятно означает, что маленькому противнику будет сложно ударить большого иначе, чем по ноге.
2) какие именно минуса будет получать мечник вверх ногами - сказать сложно. Но во-первых минус за неустойчивую поверхность под ногами (я бы оценил в -3), во-вторых за то, что он вверх ногами висит (я бы оценил в -5, если только персонаж не привык висеть вверх ногами, болтаться в невесомости или бегать при пониженной гравитации, в этом случае можно штраф снизить)
А ещё я бы заставил кидать Body Sense, чтобы сориентироваться после внезапного поднятия вверх ногами.
Перерубить верёвку персонаж скорее всего может, просто успешно атаковав её двуручником. Разумеется, со всеми заданными выше штрафами, и модификатором за размер верёвки (а он вроде -6 или около того).
3) вроде да.
-
1) Для простоты, разница в росте - это высота для расчёта Combat at different levels. От ударов великана сложнее увернуться.
2)Может атаковать её мечом. Либо потратить манёвр ready и сделать проверку силы со штрафом за нагрузку, и после этого атаковать ножом. Насчёт штрафов - согласен насчёт Body Sense, не согласен насчёт величины штрафов. В сумме не больше -6, а лучше -5. В конце концов, внезапно оказаться в нулевой гравитации даёт штраф всего в -5, а это гораздо непривычнее, чем болтаться вверх ногами.
Размер верёвки определяется по её наиболее длинному из измерений, если что.
3)да, вылечить хиты полностью можно
-
Размер верёвки определяется по её наиболее длинному из измерений, если что.
SM объектов, у которых одно из измерений намного больше всех остальных (веревки, столбы и проячая) определяется по наименьшему измерению B550
-
Карете, Драка и Бокс
Все они дают бонус к Базовому урону при ударах, но в их описании не сказано, что они блокируют бонус от других навыков.
Т.е. Драка=ЛОВ+2, Бокс=ЛОВ+2, Карате=ЛОВ+1, в итоге дают +5 бонус к урону рукой за кубик!!!
чую я где-то что-то не дочитал
П.С. Может стоит Драку делать по умолчанию от Бокса и Карате -2, из применять для ударов ногой или для захватов при наличии бокса, и для захватов при наличии карате?
-
Я не могу себе представить, что что-то дает бонус, если ты это не используешь. Если ты бьешь приемом каратэ, то бонус от каратэ. Если примемом драки, то бонус драки.
-
:lol: :good:
А если броню одеть несколько раз, то DR плюсуется))) в описании же не сказано, что DR проподает когда ты её снимаешь!
-
Бжди, прямой удар в пятак, есть и в драке и в карате и в боксе. В правилах не сказно, что берется максимальный бонус от одного из навыков. Сказано добавить к прямому урону дополнительно +1 или +2 в лист перса. Вот я дважды и запишу за Бокс и Драку. И получу по идее правил +3. Согласно правило это есть Гуд.
По логике я согласен и считаю правильным давать один максимальный бонус, но интресно знать, что думают создатели по этому поводу.
-
И получу по идее правил +3
По правилам ты получишь то, что сказал выше vsh. Навык Brawling увеличивает повреждения brawling-атак. Навык Karate увеличивает повреждения karate-атак. Это указано в описании навыков Brawling и Karate.
-
...но интресно знать, что думают создатели по этому поводу.
В подтверждение вышесказанному ссылка на FAQ
http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ4-3.html#SS3.4.5.6
-
Вопрос про взрывы внутри противников
Internal Explosions: If an explosive goes off inside someone – e.g., a
follow-up attack penetrates the target’s DR, or a dragon swallows a
hand grenade – DR has no effect! In addition, treat the blast as an attack
on the vitals, with a x3 wounding modifier,
гласит Basic Set, стр 415.
А как быть, если у противника Injury Tolerance(No Vitals) (а точнее, Homogenous, который его включает)?
Или если взрыв происходит, например, в ноге большого противника, где vitals'ов, очевидно, нет?
-
Всё равно умножать на три. У вызрывчатки такие маленькие повреждения, потому что она бахает во все стороны и энергия рассеивается. Если она бахает в желудке, то энергия не рассеивается и вся уходит в одного противника.
-
но интресно знать, что думают создатели по этому поводу.
Кроме того существует ведь перк Style Familiarity. Беря его в учет и без FAQ понятно, что ты рассудил не верно.
-
SM объектов, у которых одно из измерений намного больше всех остальных (веревки, столбы и проячая) определяется по наименьшему измерению B550
Обнаружил, что забыл ответить. Да, всё правильно. Перепутал с хоумрулом. Однако хоумрул тут необходим - иначе перерезать нитку ножом по правилам совершенно невозможно.
-
Перерезать нитку ножом и правда непросто. Тем более, приёмами рукопашного боя. Особенно если она не натянута, и соответвенно будет использовать Roll with Blow :D.
Но не забывай, что есть All-Out Attack (Determined), Evaluate, и Telegraphic Attack. Все их можно применить против беззащитной нитки.
В качестве хоумрула проще предположить, что если поражающая часть твоего оружия существенно больше, чем твоя цель, то вместо модификатора размера цели можно использовать модификатор размера твоего оружия. Или что-то в этом роде.
-
Да, что-то в этом роде я и имел в виду. Всё равно получается не очень: -2 модификатор по BS, +2 с использованием Telegraphic Attack. Средний человек одним ударом ножа режет натянутую нитку с 3-4 (3-6 соответственно) на броске. Но уже намного лучше, чем было.
-
Да, что-то в этом роде я и имел в виду. Всё равно получается не очень: -2 модификатор по BS, +2 с использованием Telegraphic Attack. Средний человек одним ударом ножа режет натянутую нитку с 3-4 (3-6 соответственно) на броске. Но уже намного лучше, чем было.
Я думаю правила В.550 просто стоит ограничить Thrust атаками и Ranged боем. Т.к. ткнуть в нитку или попасть по ней пулей действительно сложно :)
P.S. кстати, никогда об этом не задумывался, но почему-то ни в одной таблице (например стр. 547) и даже на стр. 369 (в отличие от той же 372) не сказано, что SM прикладывается к Melee Attack. Скорее всего очепятка, но действительно странно.
-
Навеяно Дремлином (http://rpg-world.org/index.php?topic=548.msg40683#msg40683). Если герой имеет возможность иметь разные Innate Attacks, путём Possession или Morph/Modular abilities, стоит ли вводить Familiarity на скилл Innate Attack?
-
Навеяно Дремлином (http://rpg-world.org/index.php?topic=548.msg40683#msg40683). Если герой имеет возможность иметь разные Innate Attacks, путём Possession или Morph/Modular abilities, стоит ли вводить Familiarity на скилл Innate Attack?
Мы тут как-то раз выясняли, нужно ли магу, получившему полиморф, брать Familiarity для скилла Brawling на каждое животное, в которое он превращается.
Кратко: в зависимости от тона кампании. Если комедийная - то надо. Каждый раз, когда он пользуется незнакомой способностью, ему надо дать возможность забавно её провалить. Если боевик - то не надо. Герой боевика всегда может обращаться с любым оружием, которое ему только ни попадётся.
Как компромисс - можно потребовать перк за то, что он знает все доступные ему Innate Attack (аналогично Cross-Trained).
-
Мы тут как-то раз выясняли, нужно ли магу, получившему полиморф, брать Familiarity для скилла Brawling на каждое животное, в которое он превращается.
Ну, пусть на Brawling брать не надо, но вот на Judo и Karate при изменении формы - точно. Но это так, мои отстранённые размышления, не призыв к витку дискусси.
=================================================================
А вопрос такой: можно ли сделать "инвертированные" версии Mitigator и Trigger? Т.е., инвертированный Mitigator порождает Disadvantage, а инвертированный Trigger снимает его. По остальным параметрам (продолжительность, в основном) они совпадают со стандартными митигатором и триггером.
Вводная: хочется описать немоту Раджа из "Теории Большого Взрыва" (http://ru.wikipedia.org/wiki/Раджеш_Кутраппали). Он не может говорить вслух в пристутсвии женщин. Митигаторами служат алкоголь либо произношение фраз на ухо кому-то из товарищей, которые озвучивают их (или не озвучивают =) ). Смысл в том, что стандартный митигатор-drug считается по суточной дозе. А ему нужно потреблять алкоголь (или думать, что он потребляет алкоголь) постоянно, для поддержания диалога.
-
Это Vow (speak to women only when drunk) [-5].
-
Это Vow (speak to women only when drunk) [-5].
Технически, это не Vow, а Mental Disadvantage. Это психическое расстройство, а не что-то самовнушённое.
-
Во-первых, Vow - тоже Mental Disadvantage.
Во-вторых, технически это как раз Vow. Эффект для персонажа тот же. Просто поменяй название, и вперёд.
-
Во-вторых, технически это как раз Vow. Эффект для персонажа тот же. Просто поменяй название, и вперёд.
Скажем так, это слишком "хоумрульный" подход на мой взгляд. Мне не надо "такой же" эффект, мне надо тот самый эффект. Если система предоставляет возможности: Mute, Mitigator, Trigger, то надо использовать их для отображения реального состояния, а не просто очковую стоимость. Всё-таки в данном случае это характерная черта персонажа, которую нужно отыгрывать именно так, как она есть (в сериале это сильно мешает Раджу в интимном общении с девушками и в публичных выступлениях) и Vow в данном случае - чрезмерно грубое приближение.
-
BS117, BS165. Но делай как хочешь.
-
Скажем так, это слишком "хоумрульный" подход на мой взгляд. Мне не надо "такой же" эффект, мне надо тот самый эффект. Если система предоставляет возможности: Mute, Mitigator, Trigger, то надо использовать их для отображения реального состояния, а не просто очковую стоимость. Всё-таки в данном случае это характерная черта персонажа, которую нужно отыгрывать именно так, как она есть (в сериале это сильно мешает Раджу в интимном общении с девушками и в публичных выступлениях) и Vow в данном случае - чрезмерно грубое приближение.
Mute(Accessibility(only when women are in the room), Mitigator(alchohol,every minute),-50%).
А ещё можно припаять к Mute бросок самоконтроля, и чтобы алкоголь или шепот на ухо давал бонусы к броску самоконтроля.
-
В GURPS Spaceships утверждается, что в шлюз корабля помещается:
SM-4 человек (страница 10)
SM-6 человек, но не меньше одного (страница 42).
Какой вариант считать верным?
Сколько космических пиратов сможет войти через шлюз, если на них нет массивных скафандров?
P.S. такое ощущение, что где-то этот вопрос уже задавался, но поиском я его найти не смог.
-
Подскажите. Я не могу найти правило, где указывается что Dodge уменьшается на единицу с каждым разом.
-
Подскажите. Я не могу найти правило, где указывается что Dodge уменьшается на единицу с каждым разом.
MA, 122. Limiting Dodges.
-
Как можно отобразить "вылеченный" алкоголизм?
Я думаю, Vow (Don't drink alcohol) [-5]. Правда, по аналогии с Secret, который при раскрытии выдаёт дизадвантов в два раза больше, хотелось бы [-10] или хотя бы [-8].
Смысл в том, что при особо сильном стрессе человек может снова сорваться и напиться. И снова стать алкоголиком.
Или это всё-таки quirk?
-
Как можно отобразить "вылеченный" алкоголизм?
Я думаю, Vow (Don't drink alcohol) [-5]. Правда, по аналогии с Secret, который при раскрытии выдаёт дизадвантов в два раза больше, хотелось бы [-10] или хотя бы [-8].
Смысл в том, что при особо сильном стрессе человек может снова сорваться и напиться. И снова стать алкоголиком.
Или это всё-таки quirk?
Я бы реализовал это увеличенным control number, т. е. (Alcoholism (15+) [7/10]. Это как раз тот самый алкоголизм, которому проще сопротивляться. И стресс при этом также отражён.
-
У Alcoholism нет self-control number.
-
По правилам ничего такого нет, но я предлагаю кастомный limitation: Withdrawed, -50%. И действовать по правилам на странице B123.
-
Задумался по системе нет разницы между:
- стрельбой от бедра
- стрельбой на вскидку
1) В первом случае ты вообще не целишься, за исключением случая когда включен ЛЦУ, тогда стрельбу от бедра в принципе можно сравнивать со стрельбой на вскидку.
2) Второй случай, прицеливание занимает доли секунды, но все же имеет место быть. И значительно точнее, за счет нормального хвата оружия и того что прицелиться получается больше по стволу, чем по прицельным приспособлениям.
Но по системе, стрельба без прицеливания фактически стрельба от бедра, бонусов за точность оружия нет, бонус только за ЛЦУ.
Получается неучтенная ситуация. Как быть?
-
Задумался по системе нет разницы между:
- стрельбой от бедра
- стрельбой на вскидку
1) В первом случае ты вообще не целишься, за исключением случая когда включен ЛЦУ, тогда стрельбу от бедра в принципе можно сравнивать со стрельбой на вскидку.
2) Второй случай, прицеливание занимает доли секунды, но все же имеет место быть. И значительно точнее, за счет нормального хвата оружия и того что прицелиться получается больше по стволу, чем по прицельным приспособлениям.
Но по системе, стрельба без прицеливания фактически стрельба от бедра, бонусов за точность оружия нет, бонус только за ЛЦУ.
Получается неучтенная ситуация. Как быть?
Можно дать штраф в размере Bulk оружия при стрельбе от бедра, как при стрельбе на бегу
-
А на бегу и от бедра?
Я думал давать бонусы за коллиматоры при стрельбе навскидку. Там время прицела минимально, тока по ним и успеют прицелиться, но этого тоже мало.
-
На бегу всё равно целиться нельзя, так что это не важно.
форумы что-то глючат :(
-
ejik_026 есть такой маленький саплиментик: FAIRBAIRN CLOSE COMBAT SYSTEMS. Посмотри её на странице 13 и 14. Две техники "Close-Hip Shooting" и "Close-Quarters Battle", собственно стрельба от бедра и стрельба на бегу на коротких дистанциях. Но то что там написанно, конкретно тебе, ejik не понравится ;). Цитата "In their teachings, Fairbairn and Sykes defined several hip-shooting stances; most of them have no game effect other than that they don’t allow an Aim maneuver". Но почитай, там есть некоторые интересные вещи.
-
Вот где-то я видел, что профессиональные стендовые стрелки стреляют от бедра с прицеливанием.
Вообще, это похоже на техники "Aimed moving" и "Fast-aim". Первая - чтобы увеличить скорость передвижения с постоянным Aim'ом, а вторая - чтобы быстро поднимать оружие от "от бедра" на "прицел".
Или перки. Или адванты, если перки - слишком жирно.
-
Задумался по системе нет разницы между:
- стрельбой от бедра
- стрельбой на вскидку
1) В первом случае ты вообще не целишься, за исключением случая когда включен ЛЦУ, тогда стрельбу от бедра в принципе можно сравнивать со стрельбой на вскидку.
2) Второй случай, прицеливание занимает доли секунды, но все же имеет место быть. И значительно точнее, за счет нормального хвата оружия и того что прицелиться получается больше по стволу, чем по прицельным приспособлениям.
Но по системе, стрельба без прицеливания фактически стрельба от бедра, бонусов за точность оружия нет, бонус только за ЛЦУ.
Получается неучтенная ситуация. Как быть?
Если кто-то может прицеливаться быстрее, чем за секунду - это Gunslinger.
А вообще стрельба "правильным" способом - это просто навык стрельбы. И возможно стиль.
-
А вот интересно, с помощью Illusion из Powers p.94 можно стать невидимым или нет?
И еще за сколько добирается бонус, чтобы обманывать тактильные ощущения? 20% за -1 к perception или за возможность так делать просто?
-
20% просто за добавление нового чувства.
В принципе, никто не запрещает создать "экран", который будет показывать пространство за тобой. Но там надо будет выигрывать контест Artist (Illusion) против Per или Observation цели. Штрафы будут определяться мастером.
Можно также взять Mental, тогда можно легко исключить себя из восприятия противника.
-
Но тогда получается, что это существенно дешевле и проще простой невидимости! Иллюзия и скилл вместо невидимости(которая мало того, что дороже, так ещё и без нагрузки) и глушения звуков! >_<
Нехорошо как-то O_o
-
Но тогда получается, что это существенно дешевле и проще простой невидимости! Иллюзия и скилл вместо невидимости(которая мало того, что дороже, так ещё и без нагрузки) и глушения звуков! >_<
Нехорошо как-то O_o
Иллюзия существует пока персонаж концентрируется, а так же требует проверки, чтобы в неё поверили. Если взять модификатор Mental, то это не спасёт от видеокамер или наблюдателя, которого ты не заметил.
-
Ну, Mental это +100% кагбе, а тот же Independence(+40%) позволяет не концентрироваться. А невидимость от видеокамер надо брать отдельно. Проблемой остаётся только IQ против Per. Но и тогда увидят не тебя, а только нереалистичность иллюзии и инкогнито будет сохранено. Это надо как-то пофиксить, или забить на пиксельхантинг?
-
Но тогда получается, что это существенно дешевле и проще простой невидимости!
Мастер просто должен накинуть такой штраф на реалистичность подобной иллюзии (из-за разницы в расстоянии до "экрана" и до реального пространства за скрываемым), что необходимый для выигрыша контеста скилл Artist компенсирует разницу в цене.
-
Если персонаж способен с помощью иллюзии делаться невидимым, пусть покупает невидимость как Alternate Ability за 1/5 цены (или иллюзию как alternate ability, смотря что дороже).
Если неспособен, то пусть испытывает все ограничения, связанные с попыткой нарисовать стенку на месте стенки со своим силуэтом. Если модификатора Mental нет, то думай об этом как о попытке поставить телевизор между персонажем и наблюдателем: телевизор должен показывать пространство, спрятанное за ним, как бы с точки зрения наблюдателя. Если тот сделает шаг в сторону, изображение придётся поменять и телевизор передвинуть. Если наблюдателей двое, то изображение на экране, может быть, и вовсе невозможно построить, потому что они смотрят на телевизор с разных углов. Далее, если за спиной персонажа пролетит птица, он не сможет добаить в иллюзию птицу, потому что о ней не знал. Если модификатор Mental есть, то возможные проблемы перечислил Dekk, плюс остаётся проблема с птицей.
Вообще с помощью иллюзии легко себя замаскировать (поставив на своём месте мусорный бак), но трудно сделать невидимым.
-
Хм, а если рассматривать это как экран, то ситуация получается куда оптимистичней, спасибо. :)
Тогда ещё вопрос, а сколько урона за один ход можно нанести иллюзией с помощью Stigmata ?
-
Максимум - твой IQ + 15 ранений в секунду. Это против чувака с Will 0. Кстати, обрати внимание, что это именно ранения, а не дамаг - очень круто против Damage Resistance и Injury Tolerance.
-
И опять спасибо. Способность оказалась менее имбовой, чем я казалось изначально. :D
Но получается, что одинаковое количество ранений нанесёт и иллюзорный удар копьём, и падение метеорита. Но ведь тогда человек поймет, что он в иллюзии. И как он чувствует урон, если в иллюзии ему его наносят, а модификатора Stigmata нет?
-
И тут самое время ему осознать, что метеорит на него не упал. Кидай Quick Contest с бонусами за странность ситуации, если он проиграл - ты умудрился придумать что-то по-быстрому. См. правила на странице 94.
-
Ну а если его бьют в иллюзии, у обладателя которой нет Stigmata, то как он чувствует боль и сколько урона он получает?
-
Не чувствует и не получает.
-
Ммм, в правилах сказано, что "These illusions never cause physical harm.", но "you seize control of his perceptions and can feed him artificial sensory impressions". Ведь можно же как-нибудь заставить его вообразить себе боль, не испытывая её в реальности?
-
Можно, если докупить Affliction(Pain, Link: Illusion).
-
Ну хоть как-то, спасибо :)
-
По рукопашке Гурпса у меня маловато познаний вот тут появились вопросы:
1
Воин с мечом и щитом
Щит метр в диаметре
Меч короткий - 40см
Пряча меч за щитом и неожиданно атакуя, получается ли воин бонусы к атаке или что более вероятно, получается ли его противник штрафы к парированию/уклонению/блокированию. Или все это входит в действие Финт?
2
Тоже самое, но воин толкает шитом давя им на противника и в слепую тыкает мечом за щит врага.
-
И то, и другое - это просто физическое описание Deceptive Attack ;) Или финт, действительно.
-
По рукопашке Гурпса у меня маловато познаний вот тут появились вопросы:
Воин с мечом и щитом
Щит метр в диаметре
Меч короткий - 40см
Пряча меч за щитом и неожиданно атакуя, получается ли воин бонусы к атаке или что более вероятно, получается ли его противник штрафы к парированию/уклонению/блокированию. Или все это входит в действие Финт?
Звучит как финт щитом (навыком shield).
Тоже самое, но воин толкает шитом давя им на противника и в слепую тыкает мечом за щит врага.
Dual Weapon Attack (shield bash + shortsword). Возможно, defensive dual-weapon attack.
-
1. Это финт.
2. Тотальная атака. Или вариации с Extra attack - самые очевидные варианты.
То что советует vsh характерно скорее для профессиональных военных.
-
Модификатор Double Knockback можно брать только для режущего урона?
Можно ли взять его несколько раз?
-
Только для crushing и cutting. Несколько раз брать нельзя. Если нужен ещё knockback, купи IA (crushing, double knockback, no wounding, no blunt trauma, link).
-
Такой вопрос по магии: за провал заклинания берется 1 усталости вместо полной стоимости, а если заклинание не пробило защиту?
-
В принципе, довольно очевидно и прямо прописано, что если заклинание удалось, то платишь полную стоимость, даже если противник удачно сопротивился.
-
Конкретно знчт нигде не написано, а сопротивление по какому либо атрибуту это как соревнование умений?
-
Конкретно знчт нигде не написано, а сопротивление по какому либо атрибуту это как соревнование умений?
Написано же. Базовый , стр. 241-242. Ну и в магии.
-
как работает заклинание Reverse Missiles?
Оно отражает все стрелы на поле боя или только от одного целевого стрелка?
-
как работает заклинание Reverse Missiles?
Оно отражает все стрелы на поле боя или только от одного целевого стрелка?
Все стрелы, которые попадают на цель заклинания. Целью является защищаемый, а не стрелок.
-
Артиллерия. (HT)
Predicted Indirect Fire: Attacking an area of ground,
water, or air that the gunner can’t see but that’s identified
on a map. This uses the Artillery skill and the rules under
Attacking an Area (p. B414). This is often done by TL6-8
artillery on the defense or in preplanned surprise attacks
(where the fire has been corrected before the battle
begins), and by antiaircraft artillery. The gunner already
knows what area he’ll hit and suffers no -10 for firing
blind, but he can’t react to the target moving out of the
“beaten zone.”
Персонаж находится на холмике в 700 метрах от цели с минометом или минометной батареей. Предварительно с помощью дрона или человека-разведчика, ориентируясь по карте на компьютере хочет угрожать участку дороги, по которой пройдет колонна автомобилей, шириной 5 ярдов длинной 10 ярдов. Скилл, допустим, 20 у нашего минометчика.
Вот вьезжает колонна (это передает по видеосвязи дрон он же показывает движение колонны в реальном времени, транслируянакомпьютер артиллериста) и на указанном участке дороги появляется 3 джипа. Допустим батарея из трех минометов.
Рассчет стрельбы:
Так как в атаках по области сказано что они проводятся с +4, то получаем еще этот бонус. МРу джипов допустим +2.
Вопрос:
1. Могут ли минометы поразить любой выбранный гекс в пределах указанной зоны.?
2. Применяются ли штрафы за oppotunity fire со своим максимальным пределом -5 за зацеливание области?
3. Получу ли я бонус к скилу за МР цели одновременно с бонусом +4 за атаку по площади?
4. Могут ли минометы в предлах указанной зоны поразить разные цели?
-
Может ли персонаж с полноценным бессмертием (Unaging, Immunity to Sickness,Unkillable III,Regeneration(Fast) ) брать себе кого-то во враги с намерением Hunter?
Поидее, Hunter означает, что тот хочет причинить долговременный вред. Но долговременный вред персонажу, который способен возродиться после любых повреждений, причинить принципиально нельзя. И от смертельных ран бессмертный персонаж будет оправляться не дольше, чем обычный персонаж отмываться от пролитого на него клея.
-
Если нельзя навредить такому человеку напрямую, то всегда можно вредить ему косвенно - через близких ему, через уничтожение его статуса, его бизнеса и тому подобные вещи. В крайнем случае его можно замуровать заживо.
-
Согласен с Dekk'ом.
И он все еще чувствует боль ;) даже это дает большой простор для маневра.
-
Есть, например, фильм http://ru.wikipedia.org/wiki/Дракула_2000 Там Ван Хельсинг никак не может убить Дракулу (тот так же бессмертен), но в конце концов замуровывает его в специальном саркофаге.
Вообще, обычно у таких персонажей всё-таки есть какая-то уязвимость.
-
Так как в атаках по области сказано что они проводятся с +4, то получаем еще этот бонус. МРу джипов допустим +2.
Главное - не забыть учесть скорость. Вряд ли они едут со скоростью воловьих повозок.
Только источник всё-таки High-Tech.
1. Могут ли минометы поразить любой выбранный гекс в пределах указанной зоны.?
Конечно. Каждый выстрел наводишь на гекс.
2. Применяются ли штрафы за oppotunity fire со своим максимальным пределом -5 за зацеливание области?
Вряд ли. Т.к. не верится, что джипы внезапно выезжают из-за кустов, всё-таки видно, когда они приближаются к пристрелянной области.
3. Получу ли я бонус к скилу за МР цели одновременно с бонусом +4 за атаку по площади?
Да. Главное, скорость не забудь вычесть. Ну и надо ещё не забыть таблицу попаданий по машинам, если важно. И фрагментацию.
4. Могут ли минометы в предлах указанной зоны поразить разные цели?
Вообще, там разрывные снаряды в большинстве случаев. Так что вполне можно осколками посечь кого угодно.
-
Пять копеек,
1 У минометов обычно высокочувствиельные контактные взрыватели, поэтому у них разлет осколков значительно выше чем у осколочных снарядов пушек.
2 если несколько минометов, то каждый может бить по своему гексу, если система наведения поддерживает обработку нескольких целей или если у каждого свой наводчик.
-
Еще один вопрос:
Если я могу видеть определнный участок с помощью видеопередачи в реальном времени с помощью летающего дрона, который транслирует видео мне на комп. Могу я сам использовать навык наводчик, чтобы обстрелять обозреваемую территорию с миномета ?
-
Навык наводчика позволяет определить координаты цели (необязательно географические, можно относительные: расстояние и азимут) и потом давать наводки по пристрелке.
Навык артиллериста позволяет сделать выстрел по координатам.
Так что если известны координаты дрона (тоже пеленг и расстояние, допустим) плюс есть триангулятор на компе, то можно использовать наводчика. Но это разные манёвры: Aim и Attack. Так что это будет дольше.
-
Upd: если использовать МР цели, то это уже будет не атака по площади, а атака по цели, так что +4 не получится.
-
а если атаковать по площади под целью ?:)
-
1. Могут ли минометы поразить любой выбранный гекс в пределах указанной зоны.?
Любой заранее пристрелянный гекс.
2. Применяются ли штрафы за oppotunity fire со своим максимальным пределом -5 за зацеливание области?
Я бы сказал, что да. Всё-таки поразить из миномета цель, которая движется со скоростью 40-120 км/ч не слишком просто, и обычных штрафов за скорость будет маловато.
3. Получу ли я бонус к скилу за МР цели одновременно с бонусом +4 за атаку по площади?
Нет, это взаимоисключающие бонусы. Но если цель размером больше одного гекса, ты можешь всё равно попасть в неё, даже если промахнулся по гексу. См. Scatter, B414.
4. Могут ли минометы в предлах указанной зоны поразить разные цели?
Минометы могут поражать заранее пристрелянные гексы. Переустановка миномета для поражения другого гекса будет занимать время. От нажатия сенсорной кнопки на TL9 миномёте до разворота жёсткого лафета TL6 мортиры.
-
Еще один вопрос:
Если я могу видеть определнный участок с помощью видеопередачи в реальном времени с помощью летающего дрона, который транслирует видео мне на комп. Могу я сам использовать навык наводчик, чтобы обстрелять обозреваемую территорию с миномета ?
Да, разумеется. Причем, возможно, с бонусом за отличное оборудование. Или со штрафом за плохое.
-
Вопрос, обстрел техники в разных проекциях, лоб/бок/верх.
Габариты, ярд:
ширина 3
высота 3
длинна 10
примерно M1A1 Абрамс.
из правил следует, что брать нужно из таблицы, и получаем максимальный габарит 10 ярдов, что дает +4.
но при фронтальном огне макс габарит равен 3 ярда, что уже +1.
Вот и что следует брать +4 или +1, логика с правилами расходится, по крайней мере в русской версии?
-
По правилам проекции не учитываются и размер абрамса +5 (+4 за 10 ярдов, +1 за форму). Если хочешь заморачиваться с проекциями, то размер абрамса сбоку будет всё те же +5, спереди - +3 (+1 за размер, +2 за форму).
В большинстве игр я бы не стал забивать себе голову проекциями, но в некоторых ситуациях это может быть клёвое опциональное правило, способствующее тактической игре.
-
прошу прощения за оффтоп, но ведь лбом к врагу танки и самоходки поворачиваются не только из-за более прочной брони, но и для уменьшения фронтальной проекции.
Вопрос: откуда взялось +1 и +2 за форму? Книгу, главу или если можно страницу.
-
прошу прощения за оффтоп, но ведь лбом к врагу танки и самоходки поворачиваются не только из-за более прочной брони, но и для уменьшения фронтальной проекции.
Именно поэтому в некоторых играх я бы стал использовать такой хоумрул. Когда важно было бы сделать акцент на тактике танкового боя. В большинстве игр это совсем неважно.
Вопрос: откуда взялось +1 и +2 за форму? Книгу, главу или если можно страницу.
B550.
-
Кто нибудь пробовал учитывать шансы рекошета?
т.е. броня у танка по долщине должна пробиваться, но за счет угла наклона может пройти рекошет. Вообще-то это можно просто компенисировать параметром эффективная толщина, кторую можно получать за форму башни и/или наклон листов брони.
-
А зачем? Чем промах в смысле игромеханических эффектов отличается от рикошета?
-
ejik_026, все вопросы, связанные с пробитием брони, учитываются в DR. Все важные особенности пробития брони отражены в описании конкретного образца техники.
vsh, возможно, имелась в виду дополнительная эффективная толщина брони за счет наклона. То, чем щеголял Т-34, и что стандартно для брони современных танков.
-
Все понятно, как раз это я и имел в виду.
-
В базовых правилах указано что радиус разворота равен квадрату скорости/10 (b395)
Но тогда для галопа лошади (у лошади скорость 14), радиус разворота составит 19 ярдов. Да с таким радиусом даже по лесной дороге нельзя будет ехать.
В тоже время простой радиус разворота равен скорость/базовое передвижение. Т.о. у галопа 2. Что тоже не реалистично.
Подскажите пажалуйста более реалистичную формулу (лучше с обоснованием).
-
По мне так 19 ярдов - более-менее правильная цифра (ну, плюс-минус 50%, не знаю). Если найдёшь видео, на котором лошадь, бегущая со скоростью 45 км/ч, разворачивается быстрее, дай знать.
-
Ну а суперкрутые лошади и их суперкрутые ездоки имеют высокий Running, Mount и Rider ;)
-
В базовых правилах указано что радиус разворота равен квадрату скорости/10 (b395)
Но тогда для галопа лошади (у лошади скорость 14), радиус разворота составит 19 ярдов. Да с таким радиусом даже по лесной дороге нельзя будет ехать.
В тоже время простой радиус разворота равен скорость/базовое передвижение. Т.о. у галопа 2. Что тоже не реалистично.
Подскажите пажалуйста более реалистичную формулу (лучше с обоснованием).
Вообще это нехорошо, что эти результаты так сильно отличаются.
И да, чтобы развернуть лошадь на полном скаку надо много места. Впрочем, с моим дефолтом верховой езды её даже шагом долго разворачивать, так что я тут не специалист.
Вообще, кто тебе сказал, что можно безопасно нестись галопом по лесной дороге? это даже пешком надо аккуратно делать, не то что на лошади с Enhanced Move 2.
-
У меня жена любитель верховой езды и ветеренар, могу по спрошать, но на мой взгляд формула достаточно точная.
Из того что она говорила, обычно ездят рысью, а голоп только для прямых и чистых участков.
И еще в реале лошадь скорее оббежит препятсятвие, чем перепрыгнет.
-
перк Deadeye снимает требования на снаряжение для Precision Aiming,
означает ли это, что Precision Aiming бонус становится ограничен только Acc винтовки?
-
Бонус от Precision Aiming ограничен также величиной в +5. Хай-тех, страница 84.
Ну и ещё надо пробрасывать все основанные на IQ броски навыка с ружьём. на -6. Что многие персонажи себе позволить не могут.
также отграничение величиной бонуса от прицела остаётся.
-
про все эти вещи я в курсе
то что меня интересует это ограничивает ли бонус оптики макс бонус от precision aim если у стрелка Deadeye поскольку Deadeye снимает требования на оборудование для Precision Aiming
-
Я бы сказал, что если прицел действительно используется, то он должен ограничивать максимальный бонус от Precision Aiming (точно так же, как его ограничивает точность винтовки), поскольку прицел не идеален.
С другой стороны, я считаю, что Deadeye позволяет использовать Precision Aiming без прицела (хотя это наверное сильно кинематическая его версия), и тогда прицел, который не используется, никак не может ограничивать бонус от Precision Aiming.
-
В какой книге упомянут модификатор Tunnel для Warp?
-
P89.
-
В бейсике ничего такого не наблюдается.
-
В бейсике ничего такого не наблюдается.
P - это GURPS Powers
-
тьфу.... спасибо, я p читал как page. :facepalm:
-
Хм... А как оцифровывать увеличение силы на одну руку? )
И как при этом будет смотреться, например, стрельба с лука? Какие бонусы/штрафы?
-
Arm ST стр 40
-
Только для лука нужно для двух рук покупать.
Персонаж сможет без проблем натягивать луки силой ST+ArmST.
-
Для лука достаточно Arm ST для одной руки. Где-то в LT написано.
-
Какая будет скидка для ограничения Quick Gadgeteer только на алхимию? -50%, по аналогии с некоторыми примерами в Action 1, стр 18?
В High-Tech, стр 230 (и Supers, стр 83) описан скейтборд. как бы модифицировать его ультра-технологическую версию (TL10), желательно - с каким-нибудь двигателем?
(неоднократно виденный в аниме реактивный скейтборд)
(наподобие роликовых коньков, которые предлагаются в Supers, стр 83 в качестве преимущества)
И вообще, скейтборд просто дает Enhanced Move, или его надо использовать по правилам для Vehicles?
-
Какая будет скидка для ограничения Quick Gadgeteer только на алхимию? -50%, по аналогии с некоторыми примерами в Action 1, стр 18?
Зависит от широты применения QG в сеттинге. Если он и так нужен только для алхимии, то -0%. Если полезен и для алхимии и разработки новых заклинаний, то -20%. Если это супергероическая кампания с кучей самых разных возможностей, где алхимия слабая или значительно ограниченная в применении специальность, то может доходить до -60%.
В High-Tech, стр 230 (и Supers, стр 83) описан скейтборд. как бы модифицировать его ультра-технологическую версию (TL10), желательно - с каким-нибудь двигателем?
(неоднократно виденный в аниме реактивный скейтборд)
(наподобие роликовых коньков, которые предлагаются в Supers, стр 83 в качестве преимущества)
И вообще, скейтборд просто дает Enhanced Move, или его надо использовать по правилам для Vehicles?
С какой целью интересуешься? Если он нужен в одном экземпляре для клёвого супергероя или анимешного подростка, то просто Flight с подходящими ограничениями. В тему подходят Gadget, Cannot Hover, Low ceiling и Requires Roll. Возможно, ещё Enhanced Move.
Если у тебя ультратех-мир и обязательно нужен летающий скейт, то собирай его по правилам для Vehicles.
-
С какой целью интересуешься?
Собственно у нас мир на TL 10, и постулируется, что свой скейтборд есть у каждого второго подростка в округе. А у каждого третьего - скейтборд с мотором (такая вот молодежная культура на этой планете).
Просто не хочется платить очки персонажа за то, за что можно заплатить деньгами
Если у тебя ультратех-мир и обязательно нужен летающий скейт, то собирай его по правилам для Vehicles.
А какие примерно у него могут быть характеристики?
И да, он не летающий, он просто быстро ездит, как мопед.
-
Слушай, это ж ваш TL10 мир, тебе виднее. Вообще на этом техуровне к нему можно прикрутить электоромотор и он будет на одной батарейке ездить с полчаса-час. Примерно такие характеристики:
Vehicle ST/HP Hnd/SR HT Move LWt. Load SM Occ. DR Cost Loc.
Power Skate 10 -1/0 10f 3/27 0.06 0.05 -2 1 2 $500 E2W
-
- Если кастануть Protect Animal, а потом shapeshiftнуться в животное, то защита будет действовать на мага (пока он в животной форме, естественно)?
- Если наоборот, сначала превратиться, потом защиту что-нибудь изменится?
- И вообще, закл защищает тех, кто уже был в зоне или вновь входящих тоже?
-
Cast on Area - значит действует на область и животных в ней. Т.е. да, будет работать, если считается, что он для этой магии превращается в животное, а не считается магом, превратившимся в животное. Потому что в описании школы сказано, что заклинания действуют только на неразумных животных IQ 5, максимум 6. Но всё решать Вам ;)
-
Если шейпшифтнуться в Insect swarm, будет ли работать Regeneration (Regular; Accessibility, Only with insects around, -20%) [20] ?
имеется ввиду в области, где присутствуют поблизости такие насекомые.
-
Если шейпшифтнуться в Insect swarm, будет ли работать Regeneration (Regular; Accessibility, Only with insects around, -20%) [20] ?
имеется ввиду в области, где присутствуют поблизости такие насекомые.
Т.е. привлекать других насекомых, чтобы они вступили в рой? Почему нет? Это дело вашего супернатурализма. Только этот модификатор называется Environmental (Occasional) (Powers 110), если только это не особо редкие или особо частые насекомые.
-
Если шейпшифтнуться в Insect swarm, будет ли работать Regeneration (Regular; Accessibility, Only with insects around, -20%) [20] ?
имеется ввиду в области, где присутствуют поблизости такие насекомые.
Вообще не каждая парадигма магии вообще и заклинаний превращения в частности позволит вообще превращаться в рой насекомых. Регенерация скорее всего будет работать, пока находишься с форме роя.
Но вот что эти хитпоинты не будут потеряны обратно, когда ты попытаешься вернуться в человеческий облик и обнаружишь, что большая часть насекомых, которые составляли твоё исходное тело, раздавлены...
Альтернативно, добавившиеся в рой насекомые тоже будут абсорбированы в твоё тело при превращении. Но это уже очень сильное заклинание, позволяющее этим эффектом злоупотребить.
-
Если шейпшифтнуться в Insect swarm, будет ли работать Regeneration (Regular; Accessibility, Only with insects around, -20%) [20] ?
имеется ввиду в области, где присутствуют поблизости такие насекомые.
если это твое индивидуальное преимущество, то конечно сохраняется.
если оно входит в расовый темплейт, то ты его теряешь как и все остальные его составляющие
поскольку при смене формы ты замещаешь расовый темплейт.
подробнее надо смотреть чем превращаешься - выше для преимущества Shapeshifting
-
Видимо, мы говорим о разных способах превращения. Заклинание "Shapeshifting" вообще само по себе не подразумевает возможности такого превращения (потому что рой - явно не индивидуальное животное). Так что это явно advantage. Расовый темплейт такого роя будет довольно большим (ведь он должен включать Injury Tolerance (Diffuse, желательно Swarm), эту регенерацию и ещё много чего, а из минусов разве что социалки да минус к силе и скорости). Про сохранение хитов - это модификатор Alter Form (Non-Reciprocal Damage), тут он явно не применяется, так что вся регенерация работает.
-
если это твое индивидуальное преимущество, то конечно сохраняется.
если оно входит в расовый темплейт, то ты его теряешь как и все остальные его составляющие
поскольку при смене формы ты замещаешь расовый темплейт.
подробнее надо смотреть чем превращаешься - выше для преимущества Shapeshifting
Мы с тобой похоже совсем по-разному поняли вопрос.
Я так понял, что это преимущество входит в свойства стандартного роя.
А ты считаешь, что в свойства исходного персонажа, до превращения, так?
-
Я так понял, что это преимущество входит в свойства стандартного роя.
А ты считаешь, что в свойства исходного персонажа, до превращения, так?
А какая разница? В любом случае, персонаж вполне может превращаться в рой, который является единственным представителем своего расового шаблона. Учитывая то, что вряд ли такие рои являются нормальным представителем игрового мира, это вполне вероятно.
А что за рой, кстати? Из Dragon Age? Из DnD?
-
Подскажите пажалуйста книги по стимуляторам и тд. Хотелось создать ведьмака.
-
Начни с Био-Теха. Там широкий выбор всяческих лекарств. В том числе Addlers.
В Мэджике также есть куча усиливающих зелий, в разделе "алхимия".
-
Насколько я помню книжки, эти эликсиры только для ведьмака и работают, и больше ни для кого. Я бы делал ведьмака на основе адвантажей с Trigger -40% (cannot be bought, must be found or made).
-
Вопрос о двухручном оружие. Заранее извиняюсь,если кто то уже задавал. Вопрос о минимальной и максимальной силы. Чтоб использовать несбалансированое оружие без подготовки и одной рукой,требуется в 3 раза больше силы. То есть,если топор имеет минимальную силу 10,то чтоб быстро махать им одной рукой без подготовки,я должен иметь 30 SТ?
-
Вопрос о двуручном оружии.
Это где Вы такой топор нашли? Бензопила?
Но в целом, всё верно. Если двуручное оружие несбалансировано, то для быстрого махания им нужно иметь тройную силу.
-
Да это лишь пример был. Я думал будет правило такое. Например если человек с силой 14,в два раза сильнее человека с SТ 10. То тут будет тот же принцип. Хотя SТ 30 кажется преувеличение. С минимальной тягой 180 фунтов(меньше 90 килограм). Не многовато ли?
-
Тем не менее, правила в GURPS требуют увеличения силы в в разы, а не базовой грузоподьёмности.
Физику размахивания оружием я сам не знаю, так что захоумрулить предлагать не буду.
Зато могу посоветовать перк Huge Weapons (ST), который даёт +1 к силе исключительно с точки зрения возможности размахивать оружием.
-
только вот сбалансированность оружия к этому отношения не имеет, важно становится ли оно неготовым после атаки
-
Как я понял Hugе Wеарon дает только +1 к силе. И не может быть улучшена? Всё же интересно узнать мнение всех. Есть ли ещё какое правило
-
Если я правильно помню, этот перк можно брать уровнями.
-
Надеюсь это не киношный перк? А то с логической точки зрения это не укладывается в голове. Если говорить о силе в данном случае,она ведь отвечает лишь урон от удара или поднятия и удержания этого самого оружия.
-
Перк не кинематографичный и идет в уровнях.
С логической точки зрения все укладывается, если учесть, что оружие отмеченное дабл-даггером в графе ST отличается от одноручного не только своим весом, но и конфигурацией. Оружие, которое по балансу принципиально применимо в одной руке, но на практике используется двуручным хватом, отмечено простым даггером в графе ST. Для него требуется лишь полуторакратная сила, что вполне достижимо.
-
Дабл даггер-это несбалансированное двуручное оружие? То есть если требуется SТ 12 для топора двуручного,то в полтора раза больше это SТ 18,чтоб драться ей одной рукой и без подготовки?
-
Несбалансированное оружие - это метка U в графе "парирование". Непосредственно нашего вопроса это качество не касается.
Даггером отмечается двуручное оружие, применимое в одной руке с STх1.5 с переходом в сотояние unready, и применимое в одной руке без unready при STх2.
Дабл-даггером отмечается двуручное оружие переходящее в состояние unready, не переходящее в unready при STx1.5, и применимое в одной руке без unready при STx3.
-
Ещё вопрос. Есть ли где либо таблица Восприятия,с пиналити и модификаторами? Например: 20 ярдов -2 к проверке чувств?
-
Sense Rolls, Basic Set стр. 358.
Зрение использует штрафы дальности по общей таблице Скорости/Расстояния (на В550). Слух работает с -1 за удвоение расстояния, В358.
-
Спасибо всем за помощь. Жаль что Basic set здесь не поделен на части. Как это было с 3 частью. А то проблема со скачиванием возникает.:-(
-
В чём разница между Reduced Consumption (Cast-Iron Stomach) и Universal Digestion?
И что из этого больше подходит существу, которое ест любую органику?
-
universal digestion позволяет потеблять любую нетоксичную органику
reduced consuption (cast-iron stomach) позволяет есть подпорченную обычную еду.
universal digestion (matter eater) позволяет есть любую материю (но это все таки не тот случай).
-
Что изменится в Photographic Memory(10 p.) если добавить модификатор Cosmic? Он должен снять ограничения, но какие?
-
Что изменится в Photographic Memory(10 p.) если добавить модификатор Cosmic? Он должен снять ограничения, но какие?
Во-первых, такую память не стереть ничем, кроме способностей, у который тоже есть Cosmic.
Во-вторых, можно ожидать, что ты сможешь вколоть себе Aware (Био-Тех 157, на +2 к восприятию) и увидеть в своих воспоминаниях то, что до этого тебе не было видно из-за того, что не хватало восприятия. Или даже вколоть Tempo (Био-Тех 156, даёт ETS), и рассмотреть все пули, которые летели во вчерашнем бою, чтобы понять, кто же из стрелявших убил твоего друга.
Можешь в качестве обьяснения считать, что у тебя не просто хорошая память, а способность отматывать назад время, чтобы посмотреть из своих глаз в прошлом.
-
В одном из сериалов о Супермене (http://ru.wikipedia.org/wiki/Лоис_и_Кларк:_Новые_приключения_Супермена_(телесериал)) под гипнозом он вспоминает, что видел важный документ издалека одно мгновение. Но, используя своё Telescopic/Microscopic зрение он прочитывает его. С Photographic Memory (Cosmic) это можно будет делать на регулярной основе =)
-
Неплохо бы еще иметь это Telescopic/Microscopic зрение. Даст ли это также возможность вспоминать ВСЕ мысли, которые когда либо приходили в голову персонажу?
-
И, сколько будет длиться обращение к своей памяти. Какова продолжительность действия эффектов Aware и Tempo относительно просмотра воспоминаний. Я могу просмотреть отрезок памяти длинною час и потратить на это час либо просмотреть отрезок памяти длинною три часа и потратить несколько секунд или вообще просмотреть все перестрелки в жизни за считанные минуты?
-
И, сколько будет длиться обращение к своей памяти. Какова продолжительность действия эффектов Aware и Tempo относительно просмотра воспоминаний. Я могу просмотреть отрезок памяти длинною час и потратить на это час либо просмотреть отрезок памяти длинною три часа и потратить несколько секунд или вообще просмотреть все перестрелки в жизни за считанные минуты?
Tempo работает всего несколько минут. Но эти несколько минут у персонажа есть ETS. А под ETS персонаж может думать столько, сколько влезет. Т.е. за свободное действие вспомнить всю свою жизнь. Если и не за свободное действие, то за всё действие Tempo - точно.
А вообще в GURPS вроде бы нет правила относительно того, сколько обычно занимает вспоминание.
-
Неправильный вопрос. Cosmic не даёт какого-либо определенного бонуса - это просто общее обозначение всех модификаторов, которые каким-то образом нарушают обычные правила. Несколько вариантов на выбор:
Воспоминания нельзя стереть: Cosmic +50%
Воспоминания можно пересматривать с улучшенными возможностями: Cosmic +50%
Ты помнишь не только эту свою жизнь, но и прошлые жизни (требует Racial Memory [40]): Cosmic +300%
Ты можешь использовать время, проведенное в восоминаниях, как "обучение с учителем" (требует IQ 12+): Cosmic +50%
-
я бы сказал что воспоминания нельзя стереть будет входить в любой другой модификатор Cosmic поскольку будут являтся частным случаем ничто не может лишить Cosmic способности
-
Если использовать это правило, то второй и четвертый случай нужно поднять в цене на 50%. Третий можно поднять, а можно оставить.
-
vsh
Спасибо. Интересно.
А откуда взяты предложенные варианты? Придуманные? Я в описании Cosmic не видел такого. Если, это модификация существующих, то мне хотелось бы узнать по каким правилам они были видоизменены.
-
Придуманные. Все официальные варианты Cosmic перечислены в BS103 и P124,175. Стоимость подбирай сам.
-
В хай-теке на странице 70 есть электронные затычки для ушей, которые дают Protected Hearing.
А в ультра-техе аналогичного эффекта можно добиться либо шлемом, либо имплантированными киберушами. Причём киберуши дешевле, чем электронные затычки для ушей, несмотря на то, что надо платить ещё и за операцию.
Вопрос: как пересчитать электронные затычки на ТЛ10?
Сколько они будут стоить, и какие к ним нужны батарейки? и будут ли они давать бонус к слуху, ведь прогресс не стоит на месте?
-
Можно посмотреть на Earbud, в Pyramid 3-12: Tech and Toys, стр 5. Хотя это сильно ослабленная версия.
А в шлемы, насколько я понимаю, встроены не электронные затычки для ушей, а электронные наушники, которые в хай-теке стоят, кажется, всего $100. Так что низкая стоимость шлемов, дающих Protected Hearing, увы, не означает, что электронные затычки будут дешевыми.
Чтобы получать бонусы к слуху нужно, наверное, более сложное устройство, вроде Sound Detector (UT62).
Я бы адаптировал эти затычки на ультра-тех как-нибудь так: дают Protected Hearing, AA/400 часов, $1000, вес пренебрежимо маленький. (то есть почти без изменений, разве что чуть-чуть уменьшилась цена)
-
Как высчитать стоимость модификатора Accessibility для Racial Memory, если персонаж имеет доступ лишь к одной линии в родословной?
-
Количество родственников в родословной мало на что влияет. Можно навесить модификатор, который усложнит бросок IQ по сравнению со стандартным.
Дополнительный модификатор нужен, только если все эти родственники занимались примерно одним и тем же, и понятия не имеют о вопросах за пределами их рода деятельности. В этом случае модификатор определяется по важности этого рода деятельности для приключенцев в вашем мире.
-
Стоимость зависит от полезности этой линии. Я думаю, можно адаптировать ограничение Limited для преимущества Modular Abilities. P63.
-
Заглянул в Powers, страница 70.
"В зависимости от сеттинга, может быть линия, клан или целая раса... чем шире воспоминания, тем они менее конкретны. На стоимость в очках персонажа это не влияет."
-
Ясно... Спасибо.
-
Вопрос о спринтерском беге. В правилах написано,что я должен сделать проверку каждые 15 секунд,что не потерять 1 FР. Я не понял одного. Получается что на максимальной скорости я могу пробежать даже проваливая каждую проверку будучи обычным человеком 625-630 ярдов. И буду бежать не много не мало 105 секунд. Потом усталость берет своё и скорость падает. В то время как олимпийские спринтеры,бегут 11-13 секунд,пробегая 100 метров и выдыхаются. Как с этим быть?
-
Я бы сказал, что никак не быть. Не так уж часто в игре приходится делать симуляцию стометровок. GURPS же как бы игра про приключения и приключенцев, а не тяжёлые будни олимписких спорсменов.
Если всё-таки хочется что-то сделать, можно олимпийским спортсменам выдавать Move +1 (Costs 1 FP per second) либо поменять правила спринртерского забега.
-
Отлично. Просто хотелось чтоб не было отклонение от правил. А правило о сверх усилии здесь тоже применимо? Или оно осталось в 3 редакции
-
Есть правила Extra Effort, BS356, которые в том числе позволяют временно увелчить Move, но они не дают желаемого тобой эффекта.
-
Надеюсь какое либо правило всё же есть. Так как бега будут очень важным. Жаль что округление теперь для ВМ,тоже стало важным. И нет преимущества человека с 5.75 ВМ,над 5 ВМ. Так как раньше обычно первый обгонял второг на 2 секунды на 100 ярдовой линии.
-
В четверке не бывает BM 5.75.
-
Вопрос о СУПЕРГЕРОЯХ. В моей кампании.один человек хочет сыграть тоже ЧЕЛОВЕКОМ,но по совместительству ПАУКОМ(SРIDЕRМАN). И требует высокое значение DХ 20. Я думаю это не является приемлимым. Так как его дефолтные способности взлетят к небесам. Будет ли в этом какой нибудь компромис? Например повышение ВS и АКРОБАТИКИ
-
На официальном форуме некто tbrock1031 сгенерил тучу марвеловских супергероев, среди них есть и человек паук (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=27116&highlight=marvel&page=41).
Итоговый DX у него 18, возможно это много, но чего еще ожидать от одного из самых ловких персонажей во вселенной (http://marvel.com).
-
Разве в конце они не ограничились DХ 14? Так как получалось в конвертеровки,что у него был слишком высокий навык Вrаwling. Позже ему кажется дали НЕВЕРОЯТНУЮ ГИБКОСТЬ,АКРОБАТИКУ,УСТОЙЧИВОСТЬ. Или я что то упустил?
-
Вопрос о СУПЕРГЕРОЯХ. В моей кампании.один человек хочет сыграть тоже ЧЕЛОВЕКОМ,но по совместительству ПАУКОМ(SРIDЕRМАN). И требует высокое значение DХ 20. Я думаю это не является приемлимым. Так как его дефолтные способности взлетят к небесам. Будет ли в этом какой нибудь компромис? Например повышение ВS и АКРОБАТИКИ
Я думаю, на фоне его товарищей по команде, у которых будут глаза-лазеры и достаточно силы, чтобы кидать автомобили, ловкость 20 не создаст особых проблем.
А дефолтные способности в общем-то не страшны. Для Супергероя вполне естественно, что у него всё будет получаться. Тем более, что дефолты на ловкость в основном относятся к возможности драться (которая и так у всей партии будет запредельная) и к возможности передвигаться (что очень в стиле человека-паука).
-
А как оцифровывать суперов вроде Железного Человека? Для экипировки это как-то слишком, а какие ограничения накладывать на способность "[Многофункциональная Броня]" - малопонятно.
-
Спасибо вам. Ну вы тут умнейшие люди на земле. Но думаю IQ надо использовать осторожней. Так как очень много всего к нему относится. Например IQ 18. Это хорошее знание всех наук.
-
А как оцифровывать суперов вроде Железного Человека? Для экипировки это как-то слишком, а какие ограничения накладывать на способность "Броня" с подпунктами - малопонятно.
Supers, страница 45. Шаблон "дредноут" - это как раз такой Железный Человек.
Спасибо вам. Ну вы тут умнейшие люди на земле. Но думаю IQ надо использовать осторожней. Так как очень много всего к нему относится. Например IQ 18. Это хорошее знание всех наук.
Да, высокий IQ вполне способен создать проблемы в кампании. Потому что его обладатель может одновременно быть Гениальным Учёным, Великим Детективом и Хитроумнейшим Дипломатом. Лучше предложить ему остановиться на IQ 15 и остальное добрать талантами (и разрешить ему ради этого превысить нормальные ограничения на таланты).
Но если планируемая кампания не развалится от наличия в ней такого сверхразума, то можно оставить. В Supers есть несколько шаблонов с таким IQ, например Человек Ренессанса, на странице 50, и Технарь на странице 56.
-
2 flannan
А, вот как. Теперь понятно.
Supers, страница 45. Шаблон "дредноут" - это как раз такой Железный Человек.
По сравнению с этим дредноутом, он скорее Бронзовый Человек. Или даже Медный...
-
Вопрос по поводу сильных ударов. Как вычислить на сколько далеко улетел объект при ударе,если ты обладаешь не дюженной силой?
-
Вопрос по поводу сильных ударов. Как вычислить на сколько далеко улетел объект при ударе,если ты обладаешь не дюженной силой?
B378
-
B378
Спасибо конечно. Но у меня нет книги. Может лучше формулу?:)
-
Формулы как таковой нет, держи цитату
-
Советую всё-таки завести книгу, это совсем несложно сделать.
-
2Xanderskull
Кстати, о беге, ходьбе и т.д. я писал в теме про велосипед. Там можно кое-какие намётки решения проблемы найти.
-
Сколько в FP, стоит один час работы, например, кузнецом или каменщиком? Или, допустим, паяние микросхем?
-
Не более 1 в час (так как точно не более 8 за восьмичасовой рабочий день) для любой работы при правильном балансе нагрузки и отдыха (лично я бы сказал даже строго 0 в час в современном мире).
При неправильном балансе - сколь угодно много, т.к. при желании можно хоть каждую минуту FP терять.
-
Можно ли наколдовать заклинания вроде Flaming Weapon на собственные (или чужие) руки?
Если да, то колдуется на одну руку или на обе сразу?
-
Up to GM. Я бы заставил колдовать на перчатки. По заклинанию на каждую.
-
Кто-нибудь видел или делал отцифровку сериала Supernatural?
-
Вопрос по иждивенцам.
Предположительно глава сеймейства на 150+75+5 очей
два иждивенца жена и собака.
Цена у них допутим девушка на 75очей т.е. 50% будет давать -5х2=-10 очей
И 30 очей т.е. 20% будет давать -10х2=-20 очей
Собака
на 30 очей т.е. 20% будет -10х1=-10 очей
Правильно?
-
Не забудь задать им частоту появления. Они же не каждый день попадают в неприятности, из которых их нужно вытаскивать, да?
А так - всё правильно. Хотя возможно важность собаки всего на 1/2.
-
Во-первых, более двух Dependent брать нельзя. Во-вторых, не обязательно брать семью в качестве Dependent - это нужно делать, только когда ты хочешь на проблемах с семьёй установить фокус истории. В-третьих, собака на 30 очков - это супер-собака со стальными клыками и пси-силами.
-
на счет 1/2 спорно, но если игра в стиле обитель зла опасность всегда грозит, и они всегда с героем. Максимум поэтому.
-
Тогда умножь ещё на четыре. Или на три, потому что частота появления "всегда" зарезервирована для имплантантов или ещё как-то прибитых гвоздями к персонажу союзников/иждивенцев/врагов. (базовый набор, страница 36)
Насчёт собаки - да, шаблон из био-теха на разумную собаку стоит -43 поинта. И туда не включено отсутствие у собаки денег и уважения окружающих!
А навыков у правдоподобной собаки никак не больше 20 поинтов, по-моему.
Так что можно взять её как Dependent с отрицательным количеством поинтов. С базовой стоимостью -15.
-
И не забудь их же взять одновременно как ally.
-
У меня вопрос по 3-й редакции:
Где можно найти подробный список ядов? В книгах по игровым мирам сведения очень разрозненны. Нет книги, где они были бы собраны вместе? Если есть, то где её достать?
-
Третью редакцию не играл. В четвёртой есть: в базовом наборе, в Лоу-техе, и в Данжн Фентези. Может быть что-то из лекарств из Био-теха удастся использовать как яды.
-
Как по правилам GURPS можно что-нибудь оторвать? Не сломать, не отбить, а именно оторвать голыми руками. Например: оторвать камеру наблюдения от стены, или вырвать ствол оборонительной турели из своего гнезда, или оторвать башню от танка.
-
Самый простой вариант, ИМХО, - бросок на силу с модификатором за вес/прочность предмета.
-
Supers, страница 124 предлагает рвать танки на части руками, используя правила на S101, "Bending Steel Bars".
Эти правила говорят, что это быстрое состязание силы против большего из HT или HP. Если у обьекта есть DR, то его надо предварительно вычесть из силы. Можно получать дополнительные бонусы за дополнительное время и усилия.
-
Supers, страница 124 предлагает рвать танки на части руками, используя правила на S101, "Bending Steel Bars".
Эти правила говорят, что это быстрое состязание силы против большего из HT или HP. Если у обьекта есть DR, то его надо предварительно вычесть из силы. Можно получать дополнительные бонусы за дополнительное время и усилия.
A не мог бы ты пример привести? Уж очень хочется использовать. Скоро планирую создать генетически усовершенствованых тварий. У них это будет в ходу
-
Сверх-усилие даёт Сталине ST 320 (у неё сила 33 с модификатором Super-Effort). Броня танка 100, HP 200. Если она схватит его люк, она может его вытащить, а потом отодрать верхнюю броню. Вычитая 100 брони из 320 силы, получаем 220. В быстром состязании против 200 Сталина легко выигрывает, даже безо всякого дополнительного времени.
Если она схватит главную пушку танка, (88 мм), то после вычитания DR 88 остаётся сила в 232. По сравнению с HP 200 танка - это ещё более лёгкая победа, что позволяет ей погнуть ствол танка.
(это - не слишком тщательный перевод примера из Supers, страница 124.)
-
Сверх-усилие даёт Сталине ST 320 (у неё сила 33 с модификатором Super-Effort). Броня танка 100, HP 200. Если она схватит его люк, она может его вытащить, а потом отодрать верхнюю броню. Вычитая 100 брони из 320 силы, получаем 220. В быстром состязании против 200 Сталина легко выигрывает, даже безо всякого дополнительного времени.
Если она схватит главную пушку танка, (88 мм), то после вычитания DR 88 остаётся сила в 232. По сравнению с HP 200 танка - это ещё более лёгкая победа, что позволяет ей погнуть ствол танка.
(это - не слишком тщательный перевод примера из Supers, страница 124.)
Получается что от стандартных для неё SТ 33,сила возрастает практически в 10 раз? Сколько же стоит такое улучшение и какой предел СВЕРХ-УСИЛИЯ у обычного человека?
-
Сколько же стоит такое улучшение и какой предел СВЕРХ-УСИЛИЯ у обычного человека?
Стоит много, но это не для обычных людей, это в оригинале "Super Effort" - суперусилие, для Супергероев и вообще суперспособностей.
-
Стоит много, но это не для обычных людей, это в оригинале "Super Effort" - суперусилие, для Супергероев и вообще суперспособностей.
A правило на сверх-усилие так и не осталось из 3 редакции. Которое позволяет прыгнуть дальше или поднять огромный вес. При этом потратя 1 FР
-
Чтобы пользоваться Super-Effort, надо брать силу с модификатором на +300%. Но это самый экономичный способ быть тем супергероем, который может поднять дом.
Простым людям остаётся только Extra Effort (дополнительные усилия), которые позволяют используемый стат всего лишь удвоить. (они из базового набора)
-
Подскажите: надо нечто вроде Extra Attack только для псионики (то есть получается в итоге ускорение).
-
Extra Attack для пси-атак (Innate Attack, Affliction, Leech, некоторые применения TK). Compartmentalized Mind для паверов, требующих концентрации.
-
Третью редакцию не играл. В четвёртой есть: в базовом наборе, в Лоу-техе, и в Данжн Фентези. Может быть что-то из лекарств из Био-теха удастся использовать как яды.
Проблема в том, что список очень маленький, пара-тройка ядов и всё. Почти все замедленного действия, и начинают действовать только спустя час. А быстродействующих, пригодных для использования в бою, почти нет. Вот поэтому я и интересуюсь - не знает ли кто книги, где можно найти подробный список ядов?
-
Проблема в том, что список очень маленький, пара-тройка ядов и всё. Почти все замедленного действия, и начинают действовать только спустя час. А быстродействующих, пригодных для использования в бою, почти нет. Вот поэтому я и интересуюсь - не знает ли кто книги, где можно найти подробный список ядов?
Я тоже не встречал полный набор ядов ни в одной книжке. Но их довольно легко (и интереснее) сделать самому.
Кроме того, "боевые" яды, ты вряд ли найдешь, если сам их не составишь. Т.к. бой идёт посекундно, а эффект многих реально существующих идёт с задержкой (даже 1 минута задержки это уже 60 раундов!). Так что, сделай отдельную тему и напиши, те эффекты, которые тебе нужны. А я (так как сейчас занимаюсь чем-то похожим) и другие заинтересованные попробуем помочь прописать.
-
Как можно оцифровать врага как злобную толпу?
Типа как когда Нео дерётся с толпой копий Смита во второй части Матрицы
И какие при этом вещи стоит учесть?
Пока вырисовлось что надо сделать основную единицу и с неё расчитывать толпу и дать ей ИТ(рассеяный)
-
Как можно оцифровать врага как злобную толпу?
Типа как когда Нео дерётся с толпой копий Смита во второй части Матрицы
И какие при этом вещи стоит учесть?
Пока вырисовлось что надо сделать основную единицу и с неё расчитывать толпу и дать ей ИТ(рассеяный)
Во-первых, можно использовать правила для стай крыс и роёв пчёл.
Во-вторых, у Смитов просто преимущество Duplication, насколько я понимаю.
В-третьих, считай их множеством отдельных персонажей, использующих кинематические правила, чтобы не слишком напрягать героя. (особенно те, от которых они погибают с одного удара и не могут накинуться все разом).
-
Просто в столкновении будет босс - толпа в несколько десятков мутантов со сверхестественной живучестью, и следить за хитами ботов нет желания...
Или как вариант сделать одного и описать его как толпу однохитовых врагов
А у Смита вроде Дубликация(Цифровое, Нет симпатических повреждений, Копирование вещей) и Переселение(Цифровое)
-
Просто в столкновении будет босс - толпа в несколько десятков мутантов со сверхестественной живучестью, и следить за хитами ботов нет желания...
Правило Cannon Fodder №2 ("Пушечное мясо" в русской версии) специально для этого случая. Базовый набор, страница 417.
-
Просто в столкновении будет босс - толпа в несколько десятков мутантов со сверхестественной живучестью, и следить за хитами ботов нет желания...
Могу посоветовать способ из Supers со стр. 118 "ONE-MAN ARMIES". У меня это в компании прошло на ура. Кол-во оппонентов у Игрока, в ту или иную секунду, кидал рандомом с бонусами за колличество убитых в предыдушем раунде.
-
Вопрос про ВЗРЫВЫ. Формула повреждения ВЗРЫВНОЙ ВОЛНЫ: Повреждения/(3хN ярдов). То есть например взрыв в эпицентре с повреждением 48,на расстоянии 4 ярдов нанесет 4 урона(48/(3х4)=4). В воде же указанно,что взрывная волна наносит не повреждения деленое на утроеные ярды. А повреждение деленое ярды. То есть урон например 48 под водой нанесет на расстоянии 4 ярдов уже не 4,а 12 повреждения(48/4=12). Получается что взрывная волна в воде сильней чем на воздухе. Или я что то путаю?
-
Совершенно верно. Взрывная волна в воде распространяется дальше. И она соответственно сильнее на заданном расстоянии.
-
Вопрос про ВЗРЫВЫ. Формула повреждения ВЗРЫВНОЙ ВОЛНЫ: Повреждения/(3хN ярдов). То есть например взрыв в эпицентре с повреждением 48,на расстоянии 4 ярдов нанесет 4 урона(48/(3х4)=4). В воде же указанно,что взрывная волна наносит не повреждения деленое на утроеные ярды. А повреждение деленое ярды. То есть урон например 48 под водой нанесет на расстоянии 4 ярдов уже не 4,а 12 повреждения(48/4=12). Получается что взрывная волна в воде сильней чем на воздухе. Или я что то путаю?
Кроме этого обрати внимание на правила в Хай теке стр. 181: "взрывы в замкнутом пространстве".
-
Возник вопрос. А как считать попадания в хит локейшены при стрельбе из автоматического оружия? Т.е. когда попало 2+ патронов.
1) При стрельбе, допустим, в ногу, все пули попадут в ногу?
2) Как тогда считать повреждения? Лимит повреждений в 1/2+1 НР прикладывается для каждой пули отдельно (т.е. очередью в "пятку" можно убить нафиг) или для всех попаданий в сумме?
3) Как считать попадания в зону, если выбрал кидать рандом хит локейшен? Для каждой пули отдельно или вся очередь попадает в одну зону?
Извините за глупый вопрос, но как-то до этого ментального ступора здесь не возникало, а вот вчера на игре.. :O
-
Совершенно верно. Взрывная волна в воде распространяется дальше. И она соответственно сильнее на заданном расстоянии.
Разве вода не должна наоборот заглушать силу,а соответственно и дальность взрыва? А то что то не вообразимое!
-
Разве вода не должна наоборот заглушать силу,а соответственно и дальность взрыва? А то что то не вообразимое!
Не должна.
-
Кроме этого обрати внимание на правила в Хай теке стр. 181: "взрывы в замкнутом пространстве".
Там что то тоже не так? Уж больно подозрительно взрывная волна работает. Проверить в Хай теке не могу. Так как из переводов имею только обрывки
-
Возник вопрос. А как считать попадания в хит локейшены при стрельбе из автоматического оружия? Т.е. когда попало 2+ патронов.
1) При стрельбе, допустим, в ногу, все пули попадут в ногу?
2) Как тогда считать повреждения? Лимит повреждений в 1/2+1 НР прикладывается для каждой пули отдельно (т.е. очередью в "пятку" можно убить нафиг) или для всех попаданий в сумме?
3) Как считать попадания в зону, если выбрал кидать рандом хит локейшен? Для каждой пули отдельно или вся очередь попадает в одну зону?
Извините за глупый вопрос, но как-то до этого ментального ступора здесь не возникало, а вот вчера на игре.. :O
1) да.
2) не помню, откуда именно правило, однако вот оно: после того, как конечность уже совсем испортилась, дамага эта конечность более не получает (однако Shock Penalty остаётся). Конечность портится, если ей за один раз нанести указанное в правилах количество повреждений (HP/2 для ноги) или за несколько раз вдвое больше (HP для ноги).
3) По идее - для каждой пули отдельно.
-
Добрый ДМ, vsh, дополнение:
2) Лимит повреждений применятся по-отдельности к каждому попаданию по базовым правилам или для всех попаданий в сумме по опциональному (Бэйсик, сайдбар, стр. 420).
3) Строго не помню, чтобы было указано. Я бы решал на месте.
Xanderskull, физика. ;)
-
Проверить в Хай теке не могу. Так как из переводов имею только обрывки
Общий смысл в том, что если взрыв произошел в замкнутом пространстве, (комната, автомобиль и пр.), то повреждения, полученные игроком, нужно помножить на 2. Если есть окна и двери, то тогда на 1.5.
-
Не совсем так. Вред удваивается, если взрывная волна достигает стен. Если при остается больше двух очков дамага, но стену пробить волна не может, то как раз тогда волна и отражается. Тогда все в области взрыва получают двойной вред, а если есть окна/двери, то все в зоне поражения получают вред х1.5, а двери и окна выносит.
-
В продолжение вопроса Доброго ДМа,
если все все успешные попадания при стрельбе в ногу попадают в ногу, то верно ли считать, что все остальные пули имеют возможность поразить другие части тела, как и при стрельбе по отдельно стоящим объектам (на что производятся соответствующие броски числом равные примыкающим областям)?
-
Нет, что промазало, то промазало.
Кроме случая, когда по правилам локации "промах на 1 попадает в некую иную локацию".
-
Но в этом случае получается, что если поставить за ногой, предположим, полено, то по нему можно будет нечаянно попасть, а если на то же место вторую ногу — то нельзя. Как же симулировать ситуацию, при которой очередь в торс задевает руки-ноги?
ps: у меня это место захомрулено, но хотелось бы услышать более официальную информацию по вопросу.
-
GURPS (как и любая из известных мне систем) не обладает таким уровнем детализации, чтобы нога становилась возможной целью при промахе в другую ногу в том случае, если заведена за нее. O_o
Как же симулировать ситуацию, при которой очередь в торс задевает руки-ноги?... услышать более официальную информацию по вопросу
По букве правил - никак. А захоумрулить (причем не уходя сильно далеко от логики правил) можно, например, кидая рандом после первого (второго, третьего...) попадания. Но смысла особого не вижу.
-
По букве правил - никак. А захоумрулить (причем не уходя сильно далеко от логики правил) можно, например, кидая рандом после первого (второго, третьего...) попадания. Но смысла особого не вижу.
В Dark Heresy это решается таким образом: после попадания в хит локейшен смотрится табличка, где указаны следующие за ним хит локейшены. Можно сделать что-то подобное. Например:
П.Нога -> П.Нога -> Л.Нога -> Торс -> Пах
Только не надо здесь обсуждать "реалистичное" движение очереди по цели человеческого размера при стрельбе правшой в условиях поворота цели на 34 градуса и разницы в кучности в зависимости от расстояния. Цепочку я взял из головы, не проведя должного исследования вопроса :P
-
3) Строго не помню, чтобы было указано. Я бы решал на месте.
Xanderskull, физика. ;)
Я как раз со стороны физике и говорю. В программе РАЗРУШИТИЛИ МИФОВ,как раз показывалось,что вода гасит взрывную голос просто не реально. Можете дать правила касающиеся этих вопросов с оригинальной-английской версии книги
-
Можете дать правила касающиеся этих вопросов с оригинальной-английской версии книги.
Explosions in Other Environments
A thicker or thinner atmosphere enhances or reduces the blast effect. Underwater, divide collateral damage by range in yards instead of 3 x range in yards. In a vacuum or trace atmosphere, with no medium to carry the shockwave, damage comes only from the expanding gases themselves: divide damage by 10 x range in yards.
Для остальных: прежде, чем постить, перечитайте правила треда в заглавном посте.
-
...Как же симулировать ситуацию, при которой очередь в торс задевает руки-ноги?
Если предположить густую (~10 попаданий) очередь в "силуэт", то, бросая на каждое попадание рандом хит локейшен, получится приблизительно такая картина: больше всего попаданий будет в торс, потом ноги, руки, пах и, возможно, кисти и стопы, и... И так далее.
Чем не "атака в торс с попаданием по ногам?.."
-
Тем, что это не атака в Hit Location: Torso, по которой был задан вопрос.
-
Тем, что это не атака в Hit Location: Torso, по которой был задан вопрос.
Просили симулировать ситуацию, и если смотреть от эффекта, то персонаж мог целится в ногу (или куда ещё угодно), но игромеханически стрелял всё-равно в силуэт. Вместо некоторых хит-локейшенов делаем или miss (типа как с cover), или что-то своё добавляем.
К примеру: неопытный боец с SMG и Autofire выдаст неточную очередь, и если он целился в ногу, попасть может и в руку, и в голову.
Можно сделать так: первый выстрел, или первая порция выстрелов, идёт в таргет хит локейшен, а остальные уже идут в дисперсию, т.е. в рандом хит локейшен. Если "зажать курок", первые 2-3 пули пойдут в ногу, а дальше уже как повезёт.
Если говорить о реалистичной баллистике, то факторов в этой ситуации будет куда больше. Один из них - расстояние. (см. дробовики и дробь)
Если АК-47 выдаст очередь с 3 метров в ногу, пули не успеют добраться до других хит локейшенов (исключая дёргающийся ствол).
Тот же АК-47 с 300 метров может посылать пули под разные траэктории.
-
Еще раз: был задан конкретный вопрос по правилам, и дан конкретный ответ.
Кидать рэндом при принятой заявке на хит локейшн - не по правилам ГУРПС. ГМ может решить, что целиться в конкретный хит локейшн нельзя, тогда заявка в данном виде просто не принимается.
Остальное - вообще хоумрулы, их рекомендую обсуждать в другом треде.
-
Вопрос о снижении цены преимущества. Например я хочу взять БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ. Которые стоят 15 очков. Но,если я хочу сделать их активными лишь ночью или в полнолуние. Насколько понизить мне цену? До 7 в случае ночи. И до 1 в случае полнолуния?
-
Базовый набор, страница 110. "только ночью" стоит -20%. "только в полнолуние" -40%. Ещё можешь снять -10% за источник преимущества (наверное, это магия, иначе почему оно связано с лунными циклами?).
-
Вопрос о снижении цены преимущества. Например я хочу взять БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ. Которые стоят 15 очков. Но,если я хочу сделать их активными лишь ночью или в полнолуние. Насколько понизить мне цену? До 7 в случае ночи. И до 1 в случае полнолуния?
Воспользуйся табличкой:
Percentage
of Time the Limitation
Ability Works Value
1-6% -40%
7-18% -35%
19-31% -30%
32-43% -25%
44-56% -20%
57-68% -15%
69-81% -10%
82-93% -5%
94-100% -0%
-
А можно уточнить?
А если способность действует с 12:00 до 13:00 ежедневно, но по средам круглые сутки, это как высчитать?
-
24 часа за среду, плюс 6 часов в остальные дни недели. В неделе всего 168 часов, значит обозначенной время занимает 17,8% от общего времени. По вышеуказанной таблице это соответствует -35%.
-
А, вот так. Просто распределить. Почему-то я сразу об этом не подумал.
-
Базовый набор, страница 110. "только ночью" стоит -20%. "только в полнолуние" -40%. Ещё можешь снять -10% за источник преимущества (наверное, это магия, иначе почему оно связано с лунными циклами?).
А как ты определил что именно -10% за источник преимущество? По этому тоже какая нибудь таблица есть? Всем спасибо и за таблицу в частности.
-
24 часа за среду, плюс 6 часов в остальные дни недели. В неделе всего 168 часов, значит обозначенной время занимает 17,8% от общего времени. По вышеуказанной таблице это соответствует -35%.
А как у тебя получилось 17,8%? Если 10% от 168 будет 16,8! Или ты общую формулу взял от 7-18%? Или я попутал
-
А как у тебя получилось 17,8%? Если 10% от 168 будет 16,8! Или ты общую формулу взял от 7-18%? Или я попутал
1) Считается так: всего в неделе 168 часов, из них абилка работает 24 часа за среду и 1*6 за "один час в другие дни". Итого получаем 30 часов работы из 168 возможных. 30 от 168, это приблизительно 17,8%. Смотрим табличку: 17,8% соответствует -35% скидка на преимущество.
2) -10% за "источник преимущества" взято из книжки Powers. Общий смысл в том, что если существуют способы анулировать или снизить эффективность преимущества, то его стоимость падает. Например, если ты скажешь, что для свойства Полёт нужен кислород, то это даст скидку на преимущество Полёт.
В данном случае, если наше преимущество имеет магическую составляющую, то оно получает скидку за то, что его можно подавить (т.е. существуют способы ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ), например, заклинанием Dispel Magic; или абилками "Mana Damper" и "Neutralize"; или всякими зельями, которые дают иммунитет и защиту от магии.
Подробнее на стр. 20 книжки Powers.
-
А как ты определил что именно -10% за источник преимущество? По этому тоже какая нибудь таблица есть? Всем спасибо и за таблицу в частности.
Как сказал Добрый ДМ, лучше всего про источники расписано в Powers. Большинство из них дают -10%. Так, магия даёт -5% за то, что можно попасть в зону без маны, где магические способности работать не будут, и -5% за то, что можно противодействовать заклинаниями и другими магическими способностями. Зато им помогает магический талант (впрочем, боевым рефлексам наверное не в чем помогать. Разве что при бросках на то, кто первый будет реагировать).
В базовом наборе ко многим способностям прилагается модификатор в -10% за то, что их источник пси-способности. Работает примерно так же. -5% за шанс встретить антипсионика, и -5% за шанс, что у людей в чёрном найдётся пси-подавитель и антипсионические наручники.
-
Как определить стоимость предмета?
Например, я создаю какой-либо артефакт.
Умом я понимаю что цена будет зависеть от количества затраченных поинтов, LC, TL. Но как это перевести в денежный эквивалент?
-
Стоимость материалов + стоимость работы + наценка. Наценка может достигать сотен и тысяч раз, например, в случае с пряностями в средневековой европе.
-
А эти "стоимости" где-нибудь прописаны?
-
Стоимость работы рассчитывается исходя из Cost of Living типичного специалиста, который делает эту работу. Если артефакты клепают зажиточные и уважаемые люди, но это всё-таки распространённая профессия (как кузнец), то используется Cost of Living на Status 1 = $1200. Зарплата у него чуть больше, чем CoL - $1400. В месяц у него 22 рабочих дня, значит, зарабатывает он примерно $64/день. Если артефакт делать 100 дней, то стоимость работы будет $6400.
Стоимость материалов рассчитывается в зависимости от сеттинга. Примерные исторические цены можно посмотреть в Low-Tech.
-
Хорошо, со стоимостью кольца всевластия мы почти разобрались.
И как же определить сколько человек часов на это уйдет?
-
А я откуда знаю? Это ж твой сеттинг.
-
И опять все сугубо субъективно (
Спасибо за ответы.
-
еще добавлю, что зарплата зависит не от Status, а от Wealth работы и TL сеттинга - подробнее можно глянуть на BS517
-
Самые подробные правила для крафта - в LTC3. В LTC2 есть система апгрейдов для оружия, тоже может пригодиться.
И да, зная цену вещи и уровень достатка её делающего специалиста - можно сказать, сколько она стоит. И наоборот.
Если неизвестно ничего из этого, предлагаю следующую последовательность действий:
1) найти самую близкую по действию вешь. Или набор вещей.
2) Если она делает то же самое - просто переназвать, и не забыть наценку за то, что её ещё не изобрели.
3) Если есть отличия - добавлять по +2-4 CF за каждое отличие. Потому что вешь скорее всего будет редкая, не каждый мастер справится.
-
О! Спасибо за конкретику )
-
Самые подробные правила для крафта - в LTC3. В LTC2 есть система апгрейдов для оружия, тоже может пригодиться.
И да, зная цену вещи и уровень достатка её делающего специалиста - можно сказать, сколько она стоит. И наоборот.
Если неизвестно ничего из этого, предлагаю следующую последовательность действий:
1) найти самую близкую по действию вешь. Или набор вещей.
2) Если она делает то же самое - просто переназвать, и не забыть наценку за то, что её ещё не изобрели.
3) Если есть отличия - добавлять по +2-4 CF за каждое отличие. Потому что вешь скорее всего будет редкая, не каждый мастер справится.
A есть таблица,которая показывает стоимость характеристик? Например: +1 Асс стоит $50. Или -1 Rcl $20. То же интересно узнать про повышение DR и другое
-
Да, в боевых искусствах (стр.216) и в лоу-техе есть указания на стоимость оружия с изменённой точностью.
-1 точности или навыка -0.6 CF, +1 точности или навыка +4 CF (навык - для рукопашного оружия, точность - для дальнобойного). Модификаторов большей величины не предусмотрено. Разве что оптический прицел повесить.
В хай-техе можно поискать уменьшающие отдачу приспособления, что-то в этом плане было. В Ультра-техе был сверхнаучный гравитационный компенсатор, или что-то в этом роде, который снижает Rcl до единицы.
-
Как повысить силу определенной части тела? Например одна рука сильнее бьет или поднимает больше. И сколько вообще стоит повышение Ударной силы-Striking ST
-
Как повысить силу определенной части тела? Например одна рука сильнее бьет или поднимает больше. И сколько вообще стоит повышение Ударной силы-Striking ST
Преимущество Arm-ST стр. 40
-
Преимущество Arm-ST стр. 40
A цитату можно? Страницу глянуть возможности не имею.:-(
-
Arm ST (exotic, physical)
3, 5, or 8 points per +1 ST
Some of your arms have extra ST relative to the ST of your body. This ST applies only to efforts to lift, throw, or attack with those arms or hands. It does not affect HP or overall Basic Lift! If a task requires multiple hands, and they don’t have the same ST, use the average ST.
Arm ST costs 3 points per +1 ST for one arm, 5 points per +1 ST for two arms, and 8 points per +1 ST for three arms. To raise the ST of four or more arms, buy up overall ST. If you bought your ST with the No Fine Manipulators or Size limitations, apply the same limitation(s) to Arm ST.
P.S. Ты собираешься весь базовый набор через форум вытянуть? Распечатать его на платном принтере - и то дешевле.
-
Спасибо всем большое за ответы. Не волнуйтесь больше никогда не потревожу
-
Как правильно разрулить подобную ситуацию? Есть Нетранер с несколькими физическими дизами. Всем понятно, что большую часть времени он находится в сети, и эти дизы никак на него не влияют. Стоит ли сократить их стоимость или нет? А как быть с другими игроками, которые не бегают в сети?
P.S. Нетранер играет по опциональным правилам из Пирамиды, т.е. практически полноценно живёт в сети, а не время от времени кидает "взлом компьютера".
-
Нет, если он единственный занимает эту нишу в партии. Да, причем для всех персонажей, если кампания проводится исключительно в сети.
-
Нет, если он единственный занимает эту нишу в партии.
Халява, Сэр? :huh:
-
Чувак лишает себя трех четвертей игры, а ты его за это ещё и штрафовать хочешь?
-
Не забывайте, что в случае если его обнаружат, то к нему могут вломиться враги, а защищаться ему будет очень трудно. Кроме того, он не сможет попасть в места, где используется изолированная от внешнего мира сеть. Или сможет, но ему придётся самому до той сети добираться, на инвалидной коляске.
И да, для сравнения: если бы нетраннер был стационарным компьютером с доступом в сеть и запущенным ИИ, ты бы стал давать ограничения на физические недостатки, которые у него в расовом шаблоне? по-моему нет.
-
Чувак лишает себя трех четвертей игры, а ты его за это ещё и штрафовать хочешь?
Не забывайте, что в случае если его обнаружат, то к нему могут вломиться враги, а защищаться ему будет очень трудно. Кроме того, он не сможет попасть в места, где используется изолированная от внешнего мира сеть. Или сможет, но ему придётся самому до той сети добираться, на инвалидной коляске.
И да, для сравнения: если бы нетраннер был стационарным компьютером с доступом в сеть и запущенным ИИ, ты бы стал давать ограничения на физические недостатки, которые у него в расовом шаблоне? по-моему нет.
Убедили :D
-
Недавно бросал по табличке испуга и выбросил результат "Faint for 1d minutes". Оно же встречается в пунктах 17, 18, 19 и 20 (стр. 361 Basic Set). Причём существует даже градация: Faint, Severe faint, Faint bordering on shock. Но вот само состояние Faint нигде не прописано. Что это, с точки зрения механики? Может я что-то упустил?
-
А перевести? "Faint" - это обморок ;)
А градации просто "художественные", по длительности.
-
А перевести? "Faint" - это обморок ;)
А градации просто "художественные", по длительности.
Faint вроде был слабостью? Тем не менее не понятно в чём это выражается. Игрок стоит, падает, может двигаться, концентрироваться, минуса на восприятия, как там активные защиты поживают? и т.д.
-
Игрок стоит, падает, может двигаться, концентрироваться, минуса на восприятия, как там активные защиты поживают?
Обморок - это потеря сознания. Никакого восприятия с активными защитами.
-
Вопрос: какая Social Stigma у мощного разумного губчатого компьютера (Sponge Computer, Био-тех 29) на планете, где нет собственных технологий, чтобы создать что-то подобное, и вообще вряд ли догадаются, что оно такое? (как у нас на Земле)
Паспорт ему точно не дадут, если он не загипнотизирует кого-то из правительства.
-
Если "вряд ли догадаются", то это не social stigma, а enemies.
Если вчитаться в недостаток Enemies (Hunter), то он полностью тебе подходит.
-
Если "вряд ли догадаются", то это не social stigma, а enemies.
Если вчитаться в недостаток Enemies (Hunter), то он полностью тебе подходит.
Эээ... а кто враги? всё человечество? и каждый раз при выпадении надо распугивать нашедших рыбаков телепатией?
-
Можно обыграть репутацией. Люди регируют с некоторым модификатором, если разбираются здесь что-то не то. Это конечно не классическая репутация, однако по игровым эффектам должно быть похоже. Можно даже составную репутацию сделать... + Враг - охотник виде ученых
-
Social Stigma (monster).
-
Эээ... а кто враги? всё человечество? и каждый раз при выпадении надо распугивать нашедших рыбаков телепатией?
Корпорации, засекреченные нии которые поймут что перед ними и смогут сказать где это можно найти.
Enemies
-30 (организация с хорошим финансированием и правительственной поддержкой), Охотник х1, ЧП 6 х1/2 [-15]
По моему волне адекватно.
Или же, если ты хочешь Социальную Дискриминацию, то подойдет либо Subjugated [-20], либо Valuable Property [-10].
-
И снова здравствуйте. Тут возник такой вопрос: как можно описать средневековый костюм чумного доктора? Плотная защитная одежда помогала им уберечься от заболеваний. Можно ли счесть её, как дающую иммунитет от болезни, или же ввиду своего несовершенства она даёт бонус к броскам на сопротивление болезни. И если бонус, то насколько большой?
-
Где то тут, а может и не тут, кажется видел. Но найти поиском не смог.
Пулеметы и Gunner(пулеметы), как соотносятся? В базике вообще никак. Хотя тот же "Корд" или ПКМ может выступать в обеих ролях, но это не значит, что пулеметчик станет снего стрелять не на Лов+4 навык, а на Лов-4. Только из-за того что пулемет поставили на треногу. По идее тут уместней штраф за "другую опору" -2. Но конечно только для знакомого пулемета. Для того же станка, но с зенитным прицелом уже будет -2 и -2 = -4.
Мне интересно, к чему пришли "зубры"(уважительно) Гарпса по этому вопросу.
-
Можешь считать, что Guns(LMG) и Gunner(MG) дефолтят друг другу с -2.
The simplest thing is to say that Gunner (MG) and Guns (LMG) have a close default. Somehow, we overlooked this . . . but I don't think it's especially unfair to use -2.
-
И снова здравствуйте. Тут возник такой вопрос: как можно описать средневековый костюм чумного доктора? Плотная защитная одежда помогала им уберечься от заболеваний. Можно ли счесть её, как дающую иммунитет от болезни, или же ввиду своего несовершенства она даёт бонус к броскам на сопротивление болезни. И если бонус, то насколько большой?
Если реалистично, то она даёт максимум +1 к HT против тех заболеваний, от которых помогают марлевые повязки. Типа простуды или туберкулёза.
-
Если реалистично, то она даёт максимум +1 к HT против тех заболеваний, от которых помогают марлевые повязки. Типа простуды или туберкулёза.
А если не реалестично, то +4 будет очень хорошим бонусом, т.к. оставляет простор для дополнительных мер предосторожности (с бонусами +1 или +2), и переводит шанс заболеть в разряд критических провалов. Иммунитет - не наш выбор :)
-
Если реалистично, то она даёт максимум +1 к HT против тех заболеваний, от которых помогают марлевые повязки. Типа простуды или туберкулёза.
Ну эта одежда же более плотная и тщательная, чем просто марлевая повязка. Как минимум +2.
-
Я не специалист-медик, но, мне кажется, плотность и тщательность одежды ни от микробов, ни от вирусов, ни от паразитов не спасает. До тех пор, пока речь не идёт о костюме химзащиты.
-
Я не специалист-медик, но, мне кажется, плотность и тщательность одежды ни от микробов, ни от вирусов, ни от паразитов не спасает. До тех пор, пока речь не идёт о костюме химзащиты.
http://marinapol.ya.ru/replies.xml?item_no=772
Тут подробное описание. Что самое характерное, одежда врачей действительно уберегала даже от чумы, хотя и не помогала им вылечить пациентов.
Что касается плотности одежды, то от воздушно-капельных болезней костюм действительно отлично защитит.
Часто одежду пропитывали смесью камфары, масла и воска. В реальности это позволяло в какой-то мере избежать укуса переносчика чумы - блохи, и защищало от болезни, передающейся воздушно-капельным путем, хотя об этом в те времена даже и не подозревали.
Так что +1, мне кажется, всё-таки слишком мало.
-
Обратись к правилам (B.345)
Модификаторы снаряжения.
Отличного качества: +2. Стоимость около 20х базовой стоимости.
Лучшее, доступное на вашем ТУ: +ТУ/2, округяется вниз (минимум +2).
-
+2 на мой взгляд бы отражает суть костюма, если он действительно хорошо сделан, впрочем +1 тоже достаточно реалистично. И заодно не стоит забывать, что в гурпсе +1 и +2 это много. Врачи же тоже часто болели чумой. А в случае больших эпидемий врачи, часто защищались от болезни полной изоляцией от больных. Если сеттинг реалистичный, я бы рекомендовал прочитать статьи на этом сайте http://supotnitskiy.ru/book/book3.htm (http://supotnitskiy.ru/book/book3.htm).
-
Сколько может стоить в GURPS кролик?
Зависит ли ответ от того, пойман ли кролик в лесу, или куплен на ферме?
кролика планируется использовать для жертвоприношения, и хочется знать его стоимость как начального снаряжения или для подсчёта его стоимости как Consumable Signature Gear.
Точная порода зверька в общем-то не важна.
P.S. я правильно понимаю, что клеткой можно считать просто любой контейнер подходящего размера, не меняя его параметры?
-
Герметичный контейнер клеткой считать нельзя. Кролик стоит от $10 (обычный) до $1кк+ (любимый кролик императора).
-
При активной защите в контесте маневра Stop hit можно применять reteat? (вроде напрямую не запрещено, но по смыслу как то странно, как и при leg grapple)
При использовании Stop Hit, если оба попали, то урон и его последствия (нокдаун, шок, смерть и.т.п) считаются независимо друг от друга и одновременно? (например воин А попал стоп хитом по воину Б. Воин А выйграл контест по оружейке, но защиту провалили оба. Бьет воин А в череп и наносит 30 урона, воин Б тоже попал в череп и нанес 30 урона. Для обоих это автосмерть. В итоге они погибнут оба, или погибнет воин Б, а воин А не получит урона вообще ?
-
Герметичный контейнер клеткой считать нельзя. Кролик стоит от $10 (обычный) до $1кк+ (любимый кролик императора).
Просто цена за решетки и задвижки не указана, поэтому я предположил, что их можно рассматривать как бесплатную фичу.
А герметичным контейнер всё равно не будет, потому что низкий ТЛ.
Кстатии, выяснил, что курица будет стоить 25$, собака 50$ (из LTC3), а значит стоимость обычного кролика - того же порядка.
При активной защите в контесте маневра Stop hit можно применять reteat? (вроде напрямую не запрещено, но по смыслу как то странно, как и при leg grapple)
Можно, насколько я понимаю. Делающий Stop hit делает шаг назад, и атакует только после того, как противник потянулся за ним.
При использовании Stop Hit, если оба попали, то урон и его последствия (нокдаун, шок, смерть и.т.п) считаются независимо друг от друга и одновременно? (например воин А попал стоп хитом по воину Б. Воин А выйграл контест по оружейке, но защиту провалили оба. Бьет воин А в череп и наносит 30 урона, воин Б тоже попал в череп и нанес 30 урона. Для обоих это автосмерть. В итоге они погибнут оба, или погибнет воин Б, а воин А не получит урона вообще ?
Скорее всего - оба умирают. Даже если один из них попал первый, удар второго наверняка достигнет цели по инерции.
-
Ориентируйся на то, что кролик дороже курицы, но дешевле собаки.
-
Больше нет авторитетных мнений по моему вышеуказанному вопросу ? :)
-
Я согласен с Фланнаном.
-
И я согласен. Могу добавить, что взаимное "убиение" противников видел множество раз, когда мои товарищи мечами
размахивают фехтуют. Как раз, когда один из них на вейте, и пытается выпендриться поднырнуть под удар и поразить противника :))
-
Ладно ладно )
Осталось только понять как можно отзащищаться против leg grapple с отступлением :) мой мозг отказывается это себе даже представить :)
-
Очевидно, от любого захвата можно сделать шаг назад, и руки будут коротки дотянуться. :)
-
ага особенно когда тебе ногу ловят в момент удара. Настолько быстро что гурпс даже банит защиту парированием :)
-
Ну, например "противник заметил твою попытку захвата и убрал ногу так быстро, что слегка потерял равновесия и вынужден был сделать шаг назад". Не берусь судить, насколько это реалистично. По мне, не настолько уж это и важно.
-
Или "противник пнул тебя, оттолкнулся ногой (о тебя) и сделал кувырок назад". (это будет акробатическое уклонение с шагом назад)
А вообще, в кампаниях про боевые искусства, красочное описание своих дейстивий - важная часть отыгрыша.
-
ой ты мама родная :)
ладно, вопрос закрыт :)
-
Тут оцифровывали избушку на курьих ножках и возник вопрос, как описать безоговорочное подчинение приказу "Повернись ко мне передом, к лесу задом".
Ну или в общем сулчае, как описать то, что игровой персонаж выполняет некоторые команды без раздумий? Что-то вроде обсессивно-компульсивного расстройства. Compulsive Behaviour (только тут надо исключить необходимость делать так каждый день)? Slave Mentality (близко, но не то)?
-
А если попробовать зайти через Compartmentalized Mind (Controls) [25] с лимитом голосовые команды.
-
А если попробовать зайти через Compartmentalized Mind (Controls) [25] с лимитом голосовые команды.
Это преимущество. А надо бы через недостаток это делать.
И ещё, не могу найти недостаток "не умеет кусать". Weak Bite 3?
-
Я думаю, можно представить как Vow (поворачиваться на команды:...). Наверное, на -5, не больше. Самой избушке-то это проблем не доставляет.
Ещё можешь поставить органичение Must be used (из тауматологии, раздела про оружие-как-персонажей) на её способность перемещать людей между нашим миром и Лесом. (Люди не могут просто обойти избушку - им надо пройти через неё!) Как на оружие. Поскольку эта способность - судя по всему Jumper (World), это даст весьма немалую скидку. Запросто покроет Compartmentalized Mind (Controls), я думаю.
-
И ещё об избушке.
Изначально мы подумали, что у неё No Manipulators. Но вот сейчас думаю, что при крайней необходимости она может, стоя на одной ноге, другой кого-нибудь схватить.
Хотя сейчас перечитал No Manipulators - там действительно про "совсем нет конечностей". Так что всё-таки No Fine Manipulators.
Кстати, про то, что избушке не мешает - это неправильно. Учитывая, что речь считается Free Action, в бою персонаж (уже не избушка, а любой) может пострадать, если ему противник прикажет развернуться.
Мда, Jumper (World) - это как-то чересчур феерично. Такое пока не продумывалось.
-
Можно оцифровать через Duty (Nonhazarous, Unvoluntary).
-
c No Fine Manipulator тоже нельзя конечностями хватать
-
Можно.
-
c No Fine Manipulator тоже нельзя конечностями хватать
Это Grapple. Grapple делается любой конечностью ;)
-
для захвата нужен at least one empty hand
а при No fine manipulators you have nothing approaching the human hand in terms of overall versatility
так что если можно хватать значит это вероятно bad grip
-
Правила в BS ни в коем случае нельзя назвать исчерпывающими, а твоё толкование и вовсе опровергается элементарными примерами. У медведя руки есть? Нет. Захватить жертву медведь может? Да.
Правила по допустимым манёврам в случае различных физических недостатков находятся на страницах MA114-116.
-
действительно
но я все равно думаю что у избушки на курьих ножках не No Fine Manipulators, потому как у нее вроде есть вполне функциональные пальцы
-
но я все равно думаю что у избушки на курьих ножках не No Fine Manipulators, потому как у нее вроде есть вполне функциональные пальцы
Basic, 457: Falcon (сокол): No Fine Manipulators. Так что птичьи лапы - это не Fine Manipulators.
У медведя вообще-то Semi-Upright и Constriction Attack, он - плохой пример.
-
может у нее как у птицы Рух из гарпс фентези :)
Disadvantages
Bad Grip 3 [-15]
Foot Manipulators (Two Arms) [-6]
-
Foot Manipulators (Two Arms) [-6]
А есть где-то описание или раскладка этого? Не могу найти ни в Фэнтези, ни в Базовом.
-
Basic, 457: Falcon (сокол): No Fine Manipulators. Так что птичьи лапы - это не Fine Manipulators.
Это птичьи. А у избушки могут быть и с пальцами.
У медведя вообще-то Semi-Upright и Constriction Attack, он - плохой пример.
Это помесь медведя с питоном какая-то.
Constriction Attack у медведя нет, просто он крупнее и сильнее человека. Это оцифровывается как Bear Hugs (MA117).
-
Это птичьи. А у избушки могут быть и с пальцами.
Избушка на курьих ножках, но они на самом деле человечьи ручки?
Это помесь медведя с питоном какая-то.
Constriction Attack у медведя нет, просто он крупнее и сильнее человека. Это оцифровывается как Bear Hugs (MA117).
В Basic'е как раз для примера Constriction Attack идут питон и медведь. И потом в шаблонах медведей Constriction Attack.
Upd: а, нет, в шаблонах Constriction'а нет =( А в примере есть.
-
А есть где-то описание или раскладка этого? Не могу найти ни в Фэнтези, ни в Базовом.
это модификатор на доп руки который можно брать как недостаток
-
И ещё об избушке.
...
Мда, Jumper (World) - это как-то чересчур феерично. Такое пока не продумывалось.
Просто мне попадалась трактовка русских народных сказок, согласно которым, избушка ка курьих ножках - это гроб (поэтому в описаниях Бабе Яге там так тесно), и она позволяет попасть в мир мёртвых - Лес. Где можно найти редкие предметы, сразиться с змеем горынычем и прочими страшными существами и спасти похищенных (или убитых?) людей.
Соответственно, в терминах GURPS, избушка имеет Jumper(Spirit) [100], возможно с ограничением, что можно попасть только в один загробный мир.
(возможно, надо добавить Projection).
-
Просто мне попадалась трактовка русских народных сказок
С трудом представляю избушку как персонажа в такой трактовке. А если не персонаж, то нафиг такие сложности, просто описываем как объект с заданными свойствами.
-
А есть где-то правила на то, как обсчитывать удар произвольным предметом? например, здоровым булыжником.
Наподобие правил для бросания произвольных предметов на стр 355 бейсик сета.
-
А есть где-то правила на то, как обсчитывать удар произвольным предметом? например, здоровым булыжником.
Martial Atrs, p. 224, Low-Tech, p. 63, MA - FCCS, p. 19
Общие указания - Basic, 404.
Для булыжника я бы дал просто как для кастета - Basic, 271 - Brass Knuckles (skill-1, dmg+1, если большой).
Если "двуручный" булыжник, то Two-Handed Punch-1 (MA, 81) +2 dmg или +1 за куб, что больше.
Если что, перехода урона в Swing не будет, пусть это технически и такой удар, т.к. все атаки голыми руками всё равно считаются как thrust.
Upd: В Low Tech'е в таблице Pistol есть пример, что просто добавляется Bulk маленького пистолета к урону им как кастетом. Так что примерно пересчитать массу на Bulk и добавить.
В Gun Fu (и в Perks) есть Perk Pistol-Fist, который даёт удар пистолетом как Brass Knuckles.
-
Доброго времени суток, господа. Интересуют вопросы. Читаю базовый сет, 4 редакция и остановился на Манёвре "Прицеливание". Я не понимаю смысл этого предложения: Ваша общая премия за системы прицеливания (оптические и прочие прицелы, компьютеры и т.п.) не может превышать базовую Точность оружия. Например, если вы присоединяете оптический прицел, дающий +4 к Точ к пистолету с Точ 2, то премия составляет +2, а не +4.* Тогда какой прок присоединять к винтовке оптический прицел на +5, если ее точность все равно будет базовой (к примеру 3)? В добавок, наткнулся в таблице на снайперскую винтовку дающую стрелку Точ 6+3. Что значит +3? Заранее благодарю.
-
В ГУРПС все бонусы всегда складываются, если специально не указано обратное.
Хоть бонус от систем прицеливания не может превышать базовой точности, но он не перестает от этого быть бонусом. То есть прибавляется поверх базовой точности.
Например винтовку с точностью 5 можно снарядить устройствами вплоть до бонуса еще +5 (итого, +10 за прицеливание). Но не более.
В твоем примере оружие с точностью 3 может получить максимальный дополнительный бонус +3 от систем прицеливания.
* * *
Когда точность указана через "плюс", как "5+2" или "6+3", это как раз обозначает "базовую точность + бонус от прицела".
-
В ГУРПС все бонусы всегда складываются, если специально не указано обратное.
Хоть бонус от систем прицеливания не может превышать базовой точности, но он не перестает от этого быть бонусом. То есть прибавляется поверх базовой точности.
Например винтовку с точностью 5 можно снарядить устройствами вплоть до бонуса еще +5 (итого, +10 за прицеливание). Но не более.
В твоем примере оружие с точностью 3 может получить максимальный дополнительный бонус +3 от систем прицеливания.
* * *
Когда точность указана через "плюс", как "5+2" или "6+3", это как раз обозначает "базовую точность + бонус от прицела".
Спасибо. Еще вопрос по поводу критического попадания. В книге часто вижу как за пример берут уровень умения 15 и упоминают что крит. в 5, 16 при 6 и ниже, а дальше 16-ти? Например 17, критическое попадание будет в 7 и ниже? И до скольки растет крит? Ну надеюсь я ясно выразился. :nya:
-
при эффективном умении 16+ крит будет 6-
-
при эффективном умении 16+ крит будет 6-
А при 17? 18? 19? 25?
-
6-.
-
при эффективном умении 16+ крит будет 6-
6-.
Спасибо! С поста от Кот Чеширский, не сразу понял что крит дальше 6 не идет. :nya:
-
Помогите разобраться в ситуации. У нас есть Спартанец (Леонид :D) и на него бежит орк на варге. Спартанец выжидает момент когда он будет наносить прямой удар ногой в морду мчащемуся варгу. Если разобрать случай что спартанец попадает в морду, то что нужно просчитывать?
-
К.О. нужно посчитать урон :))
А если серьёзно, то:
1) Помни, попасть ногой по морде варга не просто, можно и упасть.
2) Повреждения варгу могут вызвать у него накаут или ступор. Чек на ЗД варгу (см. стр. 420).
3) Повреждения варгу, заставят наездника бросить навык Верховая Езда, или упасть (см. стр. 398).
4) Если у варга есть недостатки, вроде Дурного Характера, то он может выйти из под контроля, и атаковать Леонида не слушаясь наездника (см. стр. 397).
5) Не забудь про шоковое пенальти после удара, оно будет прикладываться ко всем броскам на ЛВ в следующем раунде.
-
К.О. нужно посчитать урон :))
А если серьёзно, то:
1) Помни, попасть ногой по морде варга не просто, можно и упасть.
2) Повреждения варгу могут вызвать у него накаут или ступор. Чек на ЗД варгу (см. стр. 420).
3) Повреждения варгу, заставят наездника бросить навык Верховая Езда, или упасть (см. стр. 398).
4) Если у варга есть недостатки, вроде Дурного Характера, то он может выйти из под контроля, и атаковать Леонида не слушаясь наездника (см. стр. 397).
5) Не забудь про шоковое пенальти после удара, оно будет прикладываться ко всем броскам на ЛВ в следующем раунде.
Но дело в том что варг несется на леонида со скоростью 10 м/с. И сила его намного превышает Леонида и то что он бежит а Ленчик стоит и бьет. Эти факторы не важны?
-
Но дело в том что варг несется на леонида со скоростью 10 м/с.
Можно рассчитать Slam в любом случае. Хотя умный Леонид по идее бил бы в щёку, уходя от столкновения. Но вроде такое тоже есть в расчёте Slam'а. Соответственно можно дать штраф на скорость противника.
-
Спасибо, уважаемые :nya:
-
Оцифровка зависит от уровня детализации. Вы играете по Basic Set? Tactical Combat используете? Martial Arts?
-
Меня с финансами вопрос давно интересует. Что говорится например о Президенте. До становления им он был человеком из приличной семьи и имел Статус 1. Далее же став президентом он стал иметь Статус 7. Ну это не важно,так как всё равно он может тратит 1200$,остальные расходы,а если быть точным 59.998.800,на себя берет государство. Меня интересует тот,кто имея Статус 8 и тратящий 600.000.000 из своего кармана. Кто он будет? В современно мире?
-
Ну, если статус 7 это призедент среднепаршивой страны, то статус 8 думаю президент США (единственного государства сверхдержавы). Правда с такими тратами он до кучи должен иметь очень крупный бизнес и при этом както отмазываться от электората (а во многих странах госчиновникам вообще нельзя бизнес свой иметь).
-
Xanderskull, представь себе, что президент всея руси объявил себя еще и государем-императором, и теперь страна официально стала его владением. Вот как-то так.
-
Угу и на подобные деньги необходимо содержать двор. (берет то он из казны )
-
Но дело в том что варг несется на леонида со скоростью 10 м/с. И сила его намного превышает Леонида и то что он бежит а Ленчик стоит и бьет. Эти факторы не важны?
Есть правила для Stop Thrust и подобных атак. Важное преимущество - можно использовать силу варга, а не Леонида. Как правило, сила верхового животного больше, чем у человека нормального размера.
-
Ну вот представим Императора Всея Руси. Представим время средневековья. Император Мультимиллионер 2. Значит начальное состояние его будет 10.000.000$ Так? Тратить ему соответственно придется не 600.000.000 в месяц,а скорее меньше в 20 раз,что равно 30.000.000 в месяц. Подсчитаем что на Руси живет 500.000 человек. Они все обычные люди. Зарабатывают в месяц 50$. Оттуда берут 30$ чтоб жить. Остальные 20$ Императору. Итого равно 20.000.000$. И получается что Император будет терять что либо. Поправьте если что не так
-
Xanderskull, сформулируй вопрос, пожалуйста.
Если нужен исторический сеттинг, то первый император у нас на четвертом техуровне появился, и имел что-то типа:
Status 7, Cost of Living $60,000,000, Multimillionaire 3, "доход" прмерно $100,000,000 (B517).
Население тогда было миллионов семь, при TL4 доходе на душу населения (S95), ВВП равен прмерно $70,000,000,000.
-
Меня расходы интересуют. Почему даже на ТL4 расходы 60.000.000 у Статуса 7? Разве не сократятся они в соответствии технического уровня? То есть если начальный Капитал в 10 раз меньше чем на ТL 8. Думал Мультимиллионоер 2 уровня придел.
-
расходы на статус не зависят от технического уровня, поскольку больший стартовый капитал на более высоких TL связан не с инфляцией, а с увеличением производственных мощностей и следовательно одешвлением товаров относительно денег
-
Нет, расходы не сократятся. Это потому что GURPS пытается держать цены одинаковыми вне зависимости от техуровня, дабы не перегружать шмотники и процесс закупки. Вместо этого, с техуровнем изменяются богатство и доход персонажа, следить за чем на порядок проще.
И Кот Чеширский совершенно правильно сказал - инфляция на покупательную способность гурпсодоллара не влияет. Он не денежная единица, он - сам себе покупательная способность.
Мультимиллионер 2 не предел, он стоит те же 25 очков за уровень и далее.
-
Финансовы всегда меня путали. Из ответа я понял что в Каменном веке сложнее иметь Статус 8,а так же 7 и менее низкие,чем например на ТL 12. Спасибо за ответы
-
Подскажите пжл.
Я беру комбинацию Judo Grapple/Face + Knife Thrust/Vitals
Заявляю All-Out Atack.
Я могу взять на первую атаку Determinded (+4 к атак роллу), а на вторую часть комбинации Strengh (+2 dmg)?
-
нет
-
Подробнее: Комбинация - это всего лишь Rapid Strike, с пенальти заниженым за счёт техники. Рапида, это часть манёвра атаки, а не две различные атаки. Ты можешь сделать любую свою атаку Rapid Strike'ом, но не на оборот.
-
Но ты можешь к одной атаке применить Extra Effort (Storng), если они разрешены.
-
Пределы Статуса. Минимальный предел это -4. Что это может быть? Таракан? И есть ли Статус больше 8? Например Властелин вселенной
-
Статус варьируется от -2 до 8. B28.
-
Парирование посохом: +2 к Парированию имеется ввиду только посохи или все древковое? Ведь копье такой же посох только подлиннее и с наконечником.
-
Полных и ясных правил на этот счёт нет, но есть частные. Например, копьё этот бонус получает, а алебарда или гвизарма или любое другое несбалансированное древковое оружие - нет.
-
Здравствуйте уважаемые, гложет меня один вопрос знатчс... Когда персонаж получает дополнительную атаку, обозначает ли это что он может проводить два одинаковых маневра Тотальной атаки? Или он просто получает одну простую дополнительную атаку всегда?
-
Подробные равила на этот счёт есть в MA126. Если в двух словах, Extra Attack даёт дополнительную атаку в любом манёвре, который позволяет атаку, в том числе в манёвре All-Out Attack.
-
А если ты применил тотальную атаку и у тебя есть дополнительная атака но ты ее не используешь, можешь ли ты защищаться в ход противника?
-
Есть дракон с Extra Attack 4. Он заявляет All-out Attack (double). Обычный персонаж смог бы сделать 2 атаки, но у дракона Extra Attack 4 и он делает 2 + 4 = 6. Потом он догоняет крестьян и делает Move and Attack на 1+4 = 5 атак.
-
А если ты применил тотальную атаку и у тебя есть дополнительная атака но ты ее не используешь, можешь ли ты защищаться в ход противника?
Система сломана? :)
-
Нет. Extra Attack добавляет дополнительные атаки в любом манёвре, который это позволяет.
Кстати, редактировать соощения, меняя текст на не имеющий отношения к первоначальному - моветон.
-
Система сломана? :)
Просто напомнить, Extra Attack 4 стоит 100 очков и требует четыре дополнительных конечности/лапы/хвоста. Поэтому, вряд ли, сломана.
-
я где-то встречал такое утверждение, что Экстра атака - это не просто дополнительная конечность для ударов, а и способность концентрироваться на нескольких задачах одновременно. Тотатальная же атака - это именно концентрация на атаке, для получения дополнительных плюшек. На то она и тотальная. Так что какая защита, если мозг занят атакой? Тогда уже надо брать разделенное сознание, что бы часть персонажа тотально атаковала, а часть тотально защищалась :) (кстати, хорошая идея о_О)
-
я где-то встречал такое утверждение, что Экстра атака - это не просто дополнительная конечность для ударов
Разумеется. Extra Attack - вообще не конечность для удара.
а и способность концентрироваться на нескольких задачах одновременно.
Нескольких атаках одновременно.
разделенное сознание, что бы часть персонажа тотально атаковала, а часть тотально защищалась :) (кстати, хорошая идея о_О)
Для этих целей берётся Altered Time Rate.
-
Добрый день. Когда читаю про дальность, меняется мое мировоззрение, мне страшно и я не знаю что делать.
Если указаны два числа через слеш, то первое это Расстояние половинных повреждений (1/2Д), а второе - Максимальная дальность. На примере револьвера .357 Дальность 125/1500, я сделал удачный бросок и попал куда целился на расстоянии менее чем 125 ярдов, это значит что я нанес половину урона? Удачная атака на расстоянии, равном или превышающем 1/2Д, причиняет только половину повреждений. Равном или превышающем 1/2Д(!!!) а это вовсе значит что как бы ты не стрелял то будет половина урона, а то и хуже. Объясните же что да как с этой дальностью O_o
-
если ты стреляешь на расстояние меньшее чем 1/2D то ты наносишь полные повреждения, если на равное или больше, то половинные
-
если ты стреляешь на расстояние меньшее чем 1/2D то ты наносишь полные повреждения, если на равное или больше, то половинные
Спасибо!
-
Здравствуйте уважаемые.
Никак не могу понять. Как конкретно магичность влияет на магию...Например если использовать заклинание "Малое Лечение" с Магичностью 2 , и вложить в него 3 ЕУ значит ли это что при успехе оно востоновит не просто 3 ед здоровья но и +2 за магичность, и того 5!? И так же к остальным заклинаниям, например будет ли магичность прибавлять урона заклинаниям?
-
Нет. Она ПРОСТО увеличивает уровень умения.
В случае с боевыми заклинаниям, где в разделе "Энергозатраты" указаны уровни магичности - она увеличивает предел ЕУ, которые можно вкачать в заклинание. Например, в Файрбол с Магичностью 0 можно вложить максимум 3 очка энергии (3к вреда), а имея магичность 3 - уже 9 (9к вреда).
И все.
-
Нет. Она ПРОСТО увеличивает уровень умения.
В случае с боевыми заклинаниям, где в разделе "Энергозатраты" указаны уровни магичности - она увеличивает предел ЕУ, которые можно вкачать в заклинание. Например, в Файрбол с Магичностью 0 можно вложить максимум 3 очка энергии (3к вреда), а имея магичность 3 - уже 9 (9к вреда).
И все.
Т.е. она умножает?
-
Магические способности:
1) дают право использовать заклинания
2) дают бонус к навыку с заклинаниями (как Талант)
Т.е. маг с IQ 13 и магическими способностями 2 знает обычные заклинания на уровне 13 за 1 пункт персонажа
3) позволяют превысить маскимальный уровень заклинания, если они больше, чем указанное на заклинании кол-во уровней.
"малое лечение" позволяет вылечить от 1 до 3 HP. Маг с магическими способностями 5ого уровня может вылечить от 1 до 5 HP. (за стандартную цену, 1 единица энергии за HP)
4) определяют уровень эффекта, которого можно достичь с метательными заклинаниями. Маг с магичностью 2 может подготовить двухдайсовый файрбол за 1 секунду, и 6ти-дайсовый за 3 секунды (максимальное разрешённое время подготовки).
-
Большое спасибо! :good:
-
В книге точных правил не нашел, поэтому спрашиваю тут. Допустим идет перестрелка между 2 людьми, не важно с каким оружием, броней и т.п. У них у обоих есть непробиваемое укрытие. Сколько времени (в ходах конечно же) требуется каждому из них чтобы выглянуть из укрытия, выстрелить и зайти обратно, и смогут ли они вообще после выстрела зайти обратно за укрытие? А то перестрелка будет просто бесконечная- вылез, выстрелил, зашел. Второй вылазиет, а первый уже за укрытием и заходит обратно. Первый смотрит-второго нет.
-
Высунуться из-за укрытия, выстрелить и вернуться обратно возможно в течение одного раунда. Pop-up attack, B390. Это будет длиться до тех пор, пока кто-нибудь из участников не возьмет маневр Wait и не пристрелит дернувшегося.
-
По базовому, как сказал Agt. Gray есть две возможности:
- шаг из урытия и Opportunity Fire (с. 390)
- Pop-up Attacks (там же).
А дальше у кого нервы лучше и патронов больше.
Ну и в идеале для такого есть Tactical Shooting.
-
На счет псионики. Объясните что да как, ничего не понял ;[
Талант к какой либо пси-способности это как бы магичность у магии? Или талант брать не обязательно? И в каком уровне я буду кидать кубики за успех или провал какого либо действия пси?
-
Талан брать не обязательно, однако обычно выгодно. Остальные вопросы я вообще не понял. Да, кстати, не нужно употреблять тег "спойлер", когда а)под ним не спойлер либо б)под ним не второстепенный по отношению к посту wall of text.
-
Как правило, в описании преимущества, которое берётся как пси-способность, есть указание на то, нужно ли что-то бросать для активации.
Талант даёт бонус ко всем этим броскам активации в пределах одной "силы". Но если у тебя большое значение контролирующего аттрибута, то можно не брать талант вовсе.
Отмечу, что можно взять только талант к какой-нибудь пси-силе, а преимущества из неё не брать. Талант даёт право впоследствии взять себе способности из этой силы, за заработанные поинты. (а способности дают право взять талант)
-
Талант даёт бонус ко всем этим броскам активации в пределах одной "силы".
Не только активации, но и использования.
-
Большое спасибо :nya:
-
Вопрос о силе: Какая нужна сила человека для того,чтоб враг не мог блокировать или парировать его удар? Я лишь слышал о том что если оружие по весу равно ВL защищающегося,то тогда блок не возможен. Ещё вопрос о щитах. Большой щит весит 25 фунтов. Далее возможно улучшить его до железного. В этом случае вес х2. То есть 50 фунтов. А это 25 килограм. Не много ли? Или я чего то не понял?
-
Вопрос о силе: Какая нужна сила человека для того,чтоб враг не мог блокировать или парировать его удар? Я лишь слышал о том что если оружие по весу равно ВL защищающегося,то тогда блок не возможен.
Вес невооружённой атаки на предмет правил по парирования тяжёлого оружия равен ST/10, если я не ошибаюсь. Правила при этом применяются обыкновенным образом.
Ещё вопрос о щитах. Большой щит весит 25 фунтов. Далее возможно улучшить его до железного. В этом случае вес х2. То есть 50 фунтов. А это 25 килограм. Не много ли? Или я чего то не понял?
Много. Всё правильно понял.
-
Ally (Bound demon; Built on 100%; 12 or less; PM, -10%;
Summonable, +100%) [19] or (15 or less) [29] or (15 or less;
Unwilling, -50%) [21]
Если такой союзник гибнет в бою очки теряются и пока не выкупиш нового призвать невозможно?
Бросок на появление я кидаю каждый раз как пытаюсь призвать такого союзника? Если провал, то не могу призвать в течении дня ?
-
Ally (Bound demon; Built on 100%; 12 or less; PM, -10%;
Summonable, +100%) [19] or (15 or less) [29] or (15 or less;
Unwilling, -50%) [21]
Если такой союзник гибнет в бою очки теряются и пока не выкупиш нового призвать невозможно?
Бросок на появление я кидаю каждый раз как пытаюсь призвать такого союзника? Если провал, то не могу призвать в течении дня ?
Насколько я помню, 15 or less относится к тому, появится ли союзник в этом приключении (можно трактовать по разному, от выполненного квеста, до игровой сессии)
-
Если такой союзник гибнет в бою очки теряются и пока не выкупиш нового призвать невозможно?
Детально этот вопрос разобран на P41 либо Th198. В частности, если это один и тот же демон каждый раз, то именно так. Если это каждый раз новый демон - то можешь призывать уже через сутки, но придётся каждый раз кидать Reaction Roll или докупать Minion.
А можно докупить демону Unkillable 2/3 и Regeneration (Fast).
Бросок на появление я кидаю каждый раз как пытаюсь призвать такого союзника? Если провал, то не могу призвать в течении дня ?
Да. Да. B38.
-
Ally (Bound demon; Built on 100%; 12 or less; PM, -10%;
Summonable, +100%) [19] or (15 or less) [29] or (15 or less;
Unwilling, -50%) [21]
Если такой союзник гибнет в бою очки теряются и пока не выкупиш нового призвать невозможно?
Бросок на появление я кидаю каждый раз как пытаюсь призвать такого союзника? Если провал, то не могу призвать в течении дня ?
Согласно правилам из ДФ5:
1) если собзник каждый раз один и тот же, то чтобы боги выдали нового, надо делать примерно то же самое, как если нарушил запреты, которые входят в модификатор силы: давать деньги церкви, поститься, ходить в квесты... после того, как выполнишь это, дадут нового союзника.
2) если каждый раз разный, то его смерть - то же самое, что проваленый бросок на появление, т.е. в течение 24 часов нельзя вызывать нового.
-
Вес невооружённой атаки на предмет правил по парирования тяжёлого оружия равен ST/10, если я не ошибаюсь. Правила при этом применяются обыкновенным образом.Много. Всё правильно понял.
Не понял? То есть я не смогу блокировать или парировать удар врага который в 10 раз сильней меня?
-
General: Ally (Elemental, see pp. 26-32; Built on 25-100%;
12 or less or 15 or less; PM, -10%; Conjured or Summonable,
+100%; may be Minion, +50%, and/or Unwilling, -50%)
По правилам ДФ, имея Elemental Influence(All Elements) и Союзника (элементаль 100% от очков перса, 15 и выше, призываемый, миньон, невольный 27 очков) могу ли я призывать любого элементаля из списка элементов (вода, огонь, воздух, металл итп)? Например в бою я начинаю бой призывая огеннного элементаля, затем отзываю призываю металллического, а затем отзываю и призываю воздушного.
Совместимы ли Союзник(миньон) с Союзник(Невольный)?
-
Не понял? То есть я не смогу блокировать или парировать удар врага который в 10 раз сильней меня?
Парирование начинает иметь шанс сломать оружие, когда вес атакующего оружия в 3 раза больше, чем вес защищающегося. Для рукопашных атак вес считается на основании силы. Подробнее правило расписано на стр. Б376. Оно означает, что если противник в 8 раз сильнее, то парировать безоружно ты вовсе не можешь.
Отдельно, нельзя парировать оружие, которое весит больше, чем твой BL одной рукой, и дважды BL двумя руками. Но BL быстро растёт с силой, поэтому это правило имеет значение реже.
И да, очень трудно парировать, когда на тебя наступает динозавр.
К слову, Heavy Blunt Greatsword - очень эффективное оружие, чтобы злоупотреблять этими правилами. Он считается тяжёлым для всего оружия легче меча-бастарда!
-
что означает в 8 раз сильнее?
-
В этом контексте - параметр "сила" (ST) в 8 раз больше.
-
тогда это неверно.
-
В этом контексте - параметр "сила" (ST) в 8 раз больше.
В восемь раз? Это же ST 80? То есть слона я остановить смогу голыми руками?
-
В восемь раз? Это же ST 80? То есть слона я остановить смогу голыми руками?
Удар ногой или хоботом или бивнем, по правилам, да. Trample (затаптывание) - нет. Впрочем, эти правила не исчерпывающие и должны дополняться здравым смыслом.
-
По правилам ДФ, имея Elemental Influence(All Elements) и Союзника (элементаль 100% от очков перса, 15 и выше, призываемый, миньон, невольный 27 очков) могу ли я призывать любого элементаля из списка элементов (вода, огонь, воздух, металл итп)? Например в бою я начинаю бой призывая огеннного элементаля, затем отзываю призываю металллического, а затем отзываю и призываю воздушного.
По правилам DF - не знаю. По общим правилам, самого дорого элементаля берёшь как основную способность, остальные за 1/5 цены - как Alternate Ability.
Совместимы ли Союзник(миньон) с Союзник(Невольный)?
Да.
-
Удар ногой или хоботом или бивнем, по правилам, да. Trample (затаптывание) - нет. Впрочем, эти правила не исчерпывающие и должны дополняться здравым смыслом.
Ну ладно слон. У него удар не поставлен. Теперь представляем супер-героя с ST 80. Удар силой 9d! А если он ещё владеет каратэ на уровне DХ+1,то +2 к урону за кубик. Минимум повреждения 27. И самое страшное максимум 71. Да такая тварь ещё будет 640 килограм без нагрузки поднимать. Может дури ограничения по урону? Так как по отталкиванию не подойдет. Ведь там лишь после попаданию идет подсчет. А нам нужно при попадании в щит,оружие или руку
-
В чем данный пример нарушает реализм и здравый смысл?
Парируя ты отводишь удар или создаешь ситуацию, когда точный удар невозможен (особенности стойки, собственный "пугающий" итп приемы). Это указано в МА в сноске о сущности парирования. Если же мы блокируем (подставляя что либо под удар) то имеем шанс получить удар в ДБ (соотв. правила в базике). Удар в ДБ с 27 урона расшибает римский скутум в щепы.
Когда персонажа среднего размера атакует нечто огромное, то тут уже имх можно применять правила по area атакам.
-
Собственно, на вопрос по правилам мы уже ответили. Обсуждать правило и предлагать хоумрулы лучше в отдельной теме.
-
Подскажите, по правилам DF все кто слышит песню барда подпадают под ее эффект?
Например Mind Control (PM, -30%) [35] через игру на бардовском инструменте слышат 50 врагов. Все они должны будут сопротивляться песне? Подпадут ли под аффект союзники? Может ли бард исключить кого либо из эффекта способности?
-
действует как обычно но только пока бард поет и играет прекращает петь - прекращает действовать
ADDED: нужно играть, про петь я ошибся, кто не слышит игры на того не действует
-
Запутался с вампирами из новенькой Monster Hunters. Суть в том, что у них нет FP. Но в то же время, у них отсутствуют такие дизы, как Doesn’t Eat or Drink или Doesn’t Sleep. Что с ними происходит, если они не спят и не кушают. FP у них нет, а снимать HT в таких количествах в день как то жестоко O_o
-
Действительно, проблема. Надо на оф. форумах вопрос задать.
-
Как происходит процесс соблазнения? Есть девушка с сексопильностью 15. С преимуществом Очень красивая +6 к реакции. И может ли это способствовать тому,чтоб персонаж в тебя сразу влюбился? Так же помогут ли в этом праздничная одежда и косметика?
-
Сексапильность 15 - это суперпрофессиональная
прости куртизанка типа Маты Хари или какая-нибудь кинематографичная Лара Крофт.
Одежда может дать модификаторы за снаряжение (B. 345) - посчитайте по стоимости сами. Макияж тоже может дать модификатор, но бросок Makeup (Attractive Female) с дефолтом на соответствующий Savoir-Faire должен быть скрытый, хотя некоторые знакомые могут заметить критпровал и сказать об этом
Все броски влияния идут по желанию ГМ'а: могут влюбиться, а могут и изнасиловать, но в любом случае заметят.
-
Сексапильность 15 - это суперпрофессиональная прости куртизанка типа Маты Хари или какая-нибудь кинематографичная Лара Крофт.
Одежда может дать модификаторы за снаряжение (B. 345) - посчитайте по стоимости сами. Макияж тоже может дать модификатор, но бросок Makeup (Attractive Female) с дефолтом на соответствующий Savoir-Faire должен быть скрытый, хотя некоторые знакомые могут заметить критпровал и сказать об этом
Все броски влияния идут по желанию ГМ'а: могут влюбиться, а могут и изнасиловать, но в любом случае заметят.
Как это будет выглядеть? Просто бросок на Умения при взгляде на данную особу? И как поможет Очень красивая внешность?
-
Есть две механики:
1) броски реакции (базовый набор, страница 494). Бросается 3д6+модификаторы, и смотрится в таблицу (стр. 560). Успешные броски навыков, хорошая внешность, одежда и другие преимущества дают бонус.
2) вместо броска реакции, игрок может решить использовать навык влияния, например ту же сексапильность. (базовый набор, страница 395)
В этом случае, процесс представляет из себя быстрое состязание навыка влияния против Воли NPC.
В случае победы, получаешь "хорошую" реакцию из таблицы. Или "очень хорошую", если использовать сексапильность.
Влюблённость соответствует "очень хорошей" реакции и выше, я думаю.
Ждём, когда выйдет Social Engineering, там ожидаются более подробные правила про социальные взаимодействия.
-
Есть две механики:
1) броски реакции (базовый набор, страница 494). Бросается 3д6+модификаторы, и смотрится в таблицу (стр. 560). Успешные броски навыков, хорошая внешность, одежда и другие преимущества дают бонус.
2) вместо броска реакции, игрок может решить использовать навык влияния, например ту же сексапильность. (базовый набор, страница 395)
В этом случае, процесс представляет из себя быстрое состязание навыка влияния против Воли NPC.
В случае победы, получаешь "хорошую" реакцию из таблицы. Или "очень хорошую", если использовать сексапильность.
Влюблённость соответствует "очень хорошей" реакции и выше, я думаю.
Ждём, когда выйдет Social Engineering, там ожидаются более подробные правила про социальные взаимодействия.
Куда уж подробней!:) Ну ответ я так и не получил. Сколько даст бонус Очень красивая внешность к броску на сексопильность?
-
Сколько даст бонус Очень красивая внешность к броску на сексопильность?
Согласно описанию навыка: стандартный бонус от внешности (страница 21, +6 для тех NPC, кому нравится этот пол персонажа, и +2 для тех NPC, кому не нравится). Двойной штраф от внешности.
Ряд вариаций позволяет получать ровные бонусы от внешности для обоих полов.
-
Доброго времени суток.
Вот к примеру, при создание моего персонажа у него была ловкость 15, я хочу взять ему навык драки на +3. Сколько я заплачу за это очков? Сразу за атрибут +3? или за каждый +1, с последующим повышением цены?
-
Драка, это лёгкий навык. Значит ты получишь ЛВ+0 за 1 очко, ЛВ+1 за 2 очка, ЛВ+2 за 4 очка, ЛВ+3 за 8очков. Если бы нужен был навык на уровне ЛВ+4, то он бы стоил 12 очков. Смотри таблицу на стр. 170.
-
Очень часто самураев (и в аниме и в кино) изображают при наличии особой способности переходить в сверскорость.
Это обычно сцены когда сходятся два самурая. Проходя мимо друг друга они быстро наносят удар.
Вот хотелось бы оцифровать подобную вещь в эпической форме:
К примеру раз в минуту эпический самурай может перейти в сверхскорость, в этой скорости он делает фиксированное число ходов (например 3 или 5). Причем он действует настолько быстро что его ходы в сверхскорости идут последовательно, и никто не может использовать активную защиту против него.
Если один самурай переходит в сверхскорость а его противник тоже обладает сверхскоростью и находится поблизости, то он так же может уйти в сверхскорость, "за компанию". Тогда для них двоих правила работают как обычно.
Собственно интересует сколько это будет стоить. Хотябы примерно.
-
Чисто Martial Arts подход - это Deceptive AOA, что на эпических уровнях скилла работает как заявлено.
Если нужна конкретно суперабилка, а не продолжение боевого искусства - используй ATR, ограничивая его высокой ценой в FP/ER или Maximum Duration.
-
Ещё можно посмотреть 14 страницу Gun Fu, потому что Bullet Time практически полностью подходит под описание. Единственное "но" - включается это дело тратой очков персонажа, но всё остальное работает как надо.
-
Но если, вместо очков персонажа, разрешить использовать очки, которые дают Судьба и Wildcard-навыки, как описано в Monster Hunters 1, то получится то, что нужно.
-
Откуда можно достать шаблоны рас и "классов"? Или нужно их придумывать под себя?
-
Расы зависят от сеттинга. Если нужны общефэнтезёвые, можешь использовать Fantasy, Banestorm или Dungeon Fantasy.
"Классы" aka чарактер-темплейты встречаются в жанровых и сеттинговых книгах, общий список опубликованных собирается [по ссылке] (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=64979). Там собраны совершенно разные по жанру и стилю темплейты, так что обращай внимание на книгу, в которой опубликованы.
-
Вопрос:
"П с и х о к и н е т и ч е с к и й
(Psychokinetic): ваша способность –
часть псионической силы Психо-
кинеза. Это делает ее ментальной,
а не физической. -10%."
Но если сила ментальная, почему умение остается физическим? Почему используется ловкость или умение рукопашного боя?
-
Это указание на то, что меняется категория адвантага (B32). Она не указывает управляющий атрибут. Чтобы поменять атрибут и скиллы, нужно взять Based on IQ, +20%, как это сделано, к примеру, в GURPS Psionic Powers, стр. 54-55.
-
А как обсчитывается случай когда на первом ходу персонаж телекинезом поднимает один предмет. На втором ходу другой предмет, удерживая при этом первый.
Или в случае когда атака одним предметом, когда удерживаются остальные.
-
Удержание предмета требует манёвра концентрации. Если твой персонаж может делать что-то в свой ход помимо концентрации, то он может попробовать держать два предмета. С атакой аналогично плюс правила, указанные в описании телекинеза для самой атаки.
-
А как обсчитывается случай когда на первом ходу персонаж телекинезом поднимает один предмет, а на втором ходу другой предмет, удерживая при этом первый?
Обычно это прописано в правилах на тот самый телекинез. Что-то вроде -4 к управлению за каждый после первого и/или нужно брать спецулучшения на независимость.
-
Вопрос про такай адвантаж как Talent
Насколько правомочно при генережке (ну например воина из фентези мира развития века 8-9го) включать в талант например:
axe
broadsword
spear
brawling
knife
throwing axe
Получается если я хочу развивать хотя бы 2 скилла из этого списка, то после вкачивания до 4х очков в каждый (а можно и до 2х) куда выгоднее вложиться в "Талант", а ж до +4, ведь +1 к навыкам будет стоить все навсего 5.
Т.е. вопросы такие:
1) правильно ли трактую это преимущество?
2) позволили бы вы брать такой талант? по сути почти все требуемые боевые навыки включены..
-
А почему бы сразу талант за 10 очков не взять? (сразу на все навыки). Там же вроде написано что не следует разрешать таланты на оружие... Я разрешал либо на оружие схожего принципа (двуручный меч, обычный меч, нож, маленькая дубинка). Либо брать необычное происхождение за такой талант (Рембо). :)
-
В целом GURPS не рекомендует давать таланты на обращение с оружием.
Единственные таланты, в которые входит обращение с оружием, находятся в Dungeon Fantasy. Два из них - расовые, и помогают эльфам и халфингам попадать в цель из лука и пращи, соответственно. Один - для варваров, и даёт бонус к обращению со всем двуручным оружием.
Любую кампанию, которая не является Dungeon Fantasy, такие таланты на оружие имеют потенциал сильно разбалансировать. Но можешь попробовать, потом расскажешь, как получилось.
И да, брать Талант выгоднее, чем навыки по отдельности. А если у тебя много навыков - даже атрибуты становится брать выгоднее, чем навыки.
-
ну почему же только в df, есть еще hot pilot в гарпс спейсе, этот талант включает gunnery, есть еще таланто подобное преимущество soul of machine, тоже повышающий оружейный навык в определенных условиях
-
Прошу подсказки, не могу найти градации по качеству доспеха (TL3 и ниже),
например как у оружия fine или very fine quality.
Только в low-tech "cool ethnic armour", но там же указано что это "aren't realistic".
В 3ке можно вроде было брать повышение цены и понижение веса доспеха, есть ли здесь подобное?..
-
В Dungeon Fantasy есть такой вариант по качеству:
Fine*: Expertly fitted, with no waste material. Offers full DR at 3/4 the usual weight. Only fits wearers whose height and weight match the original owner’s! Any armor: +9 CF.
Так же, там есть еще несколько вариатов улучшения для доспеха =) (Dungeon Fantasy 1 Adventurers, стр 27)
-
В 3ке можно вроде было брать повышение цены и понижение веса доспеха, есть ли здесь подобное?
В четверке это на страницах 109-110 лоу-теха.
-
Благодарю!
-
Вопрос: Extra attack позволяет использовать тотальную атаку + обычную атаку
Но если использовать только одну тотальную атаку (т.е. тотальную атаку + ничего), то по идее ограничения тотальной атаки не должны действовать?
-
Если я ничего не путаю (рулбука под рукой нет), то будут, потому что экстра атака не даёт тебе дополнительного манёвра. Если хочешь тотальную атаку без недостатков - бери ATR.
-
Ты неправильно понимаешь правила. Правила по сочетанию AoA и Extra Attack находятся на странице B54, более подробные - MA126.
-
Вопрос по правилам:
Имеем барона с замком, парой десятков слуг, армией в 100 человек (постоянно дежурящих кнехтов), статус допустим 4 или 5 и все эти плюшки положены ему по статусу. От стартового богатсва барон, ведущий оседлый образ жизни, оставил толкьо 20%.
Как рассчитать его подчиненных: слуг, кнехтов и ополчение которое он может собрать со своих земель дня за два. ?
Будет ли это его бесплатной плюшкой (так как он имеет соответствующий статус и исправно платить за него расходы ежемесячно)? Или это будут заморочки с группами союзников или покровителей если они слишком сильны по отношении к нему?
-
Будет ли это его бесплатной плюшкой (так как он имеет соответствующий статус и исправно платить за него расходы ежемесячно)? Или это будут заморочки с группами союзников или покровителей если они слишком сильны по отношении к нему?
Конюхи, ополчение и т.п. будут бесплатной плюшкой к статусу. Личная армия может быть как бесплатной плюшкой, так и группой союзников, в зависимости от договоренности с мастером. Оба варианта по правилам. Отношения с феодальным лордом опять-таки могут быть, а могут и не быть выкуплены как Patron.
-
Если я правильно понял то тотальная атака применяется ко всем атакам.
Но есть ведь маневры механически описываемые как тотальные.
Имхо если есть экстра атака, то не должно быть штрафов от использования подобного, хотя правила об этом я не видел
-
Если я правильно понял то тотальная атака применяется ко всем атакам.
Но есть ведь маневры механически описываемые как тотальные.
Имхо если есть экстра атака, то не должно быть штрафов от использования подобного, хотя правила об этом я не видел
Преимущество "экстра атака" даёт тебе право во время использования манёвров "атака", "тотальная атака" и "движение и атака" ударить противника на раз больше, чем обычно. Манёвр у тебя всё равно только один, и его последствия придётся соблюдать. Дополнительные манёвры даёт преимущество Altered Time Rate, и оно, соответственно, намного дороже.
В Powers есть ограничение "All-Out", которое требует, чтобы для применения способности с таким ограничением отказаться от активной защиты на этом ходу, подобно манёвру All-out Attack. Более я действий, требующих отказаться от защиты не помню.
Вопрос по правилам:
Имеем барона с замком, парой десятков слуг, армией в 100 человек (постоянно дежурящих кнехтов), статус допустим 4 или 5 и все эти плюшки положены ему по статусу. От стартового богатсва барон, ведущий оседлый образ жизни, оставил толкьо 20%.
Как рассчитать его подчиненных: слуг, кнехтов и ополчение которое он может собрать со своих земель дня за два. ?
Будет ли это его бесплатной плюшкой (так как он имеет соответствующий статус и исправно платить за него расходы ежемесячно)? Или это будут заморочки с группами союзников или покровителей если они слишком сильны по отношении к нему?
Ясности по этому вопросу нет. Есть подозрение, что светские феодалы (в противоположность всякого рода епископам) имеют военный ранг (наверное, равный статусу). Тогда кнехты и ополчение - это ресурсы, доступные ему по рангу.
-
Как отдельно увеличить силу удара коленом? Есть ли отдельное преимущество для этого?
-
Striking ST с лимитейшеном.
Если нужно реалистично - техникой согласно MA, жертвуя ради демеджа чем-то еще.
-
Как игромеханически выглядит не укус, а проглатывание врага? Сколько ходов на это уйдет, какие броски нужно сделать и т.д.
-
Striking ST с лимитейшеном.
Если нужно реалистично - техникой согласно MA, жертвуя ради демеджа чем-то еще.
Почему согласно правилам МА,нужно чем нибудь жертвовать? И сколько процентов лимитейшен сократит? И ещё,как перевести реальных удар в ньютанах или килограммах в систему?
-
ВСЁ ИМХО:
Как игромеханически выглядит не укус, а проглатывание врага? Сколько ходов на это уйдет, какие броски нужно сделать и т.д.
Во-первых, должен быть соответствующий SM или хотя бы Born Biter до эффективной разницы +5 или +6 где-то.
Первый манёвр - Biting Grapple (при таком размере без выбора локации).
Затем идёт состязание ST против ST или HT, думаю, как в Constriction Attack. Если захватываемый выигрывает контест, то он считается освободившимся и может провести атаку по внутренностям. Думаю, модификаторы где-то средне между лицом и vitals. Если заглатываемый выигрывает второй контест подряд по силе, то он открывает челюсти и может выпрыгнуть. Если глотающий проигрывает критически, то жертва выпадает автоматически, если только не кинет DX, акробатику или impaling-атаку, чтобы зацепиться.
Если глотающий выигрывает, то он наносит урон как в Constriction Attack.
Если проглатываемый теряет сознание или проигрывает критически, то он проваливается дальше в пищеварительный тракт. Там он подвергается ванне из mild acid (где-то 1d6 corr в минуту), Constriction тоже продолжается, но выпасть он уже не может, причём используется только базовая сила глотающего, без возможной Striking ST. Любые атаки проглоченного считаются как против Vitals.
По отношению к любым раздражителям сомкнутые челюсти считаются как "включённая" концентрация и прерывается любым подобным раздражителем, однако только на проваленный ST или HT, а не на Will.
В кинематичной кампании критпровал вышеупомянутого броска на "концентрацию" с уже проглоченной жертвой требуют ещё одного броска на HT или ST, что больше, при провале происходит отрыжка и проглоченный вновь оказывается в челюстях.
Если нужно более мягкое проглатывание, типа как змеи, то надо больше контестов для каждой "натяжки".
-
Почему согласно правилам МА,нужно чем нибудь жертвовать?
По реализму.
Получается что-то вроде Telegraphic attack - Strong - +2 урона или +1 урона/куб, но +2 к защите протвинику, остальные правила как у Telegraphic attack.
Можно посмотреть ещё конец этой темы: http://rpg-world.org/index.php/topic,2613.30.html
И сколько процентов лимитейшен сократит?
Striking ST (One Attack Only -60%) из Powers. Меньше не дадут, т.к. не снижает применимости.
И ещё,как перевести реальных удар в ньютанах или килограммах в систему?
Slam в помощь.
-
.Slam в помощь.
[/quote]
Увы не получилось. Формула как я помню НР*скорость/100. НР существа весом 7000 килограм равно примерно 38. Дальше же умножаем на скорость 10. Получаем 380. Делим на 100. Выходит что урон равен 3-4. А это никак не сходится с ударом машины на 60 км в час
-
Неправильны как исходные данные, так и вычисления, проведенные над неправильными данными.
Формула - HP*скорость/100 дайсов. Средняя машина не весит 7000 кг, а намного меньше. У легковой машины 40-60 хитов, для примера возьмём TL7 Sedan с 53 хитами. Скорость 60 км/ч равняется примерно 17 ярдам/сек, а не 10 ярдам/сек. Вычисляем урон: 53*17/100 = 9d cr. В среднем около 30 пунктов урона.
Если ты не очень твёрдо помнишь какое-либо правило, лучше будет освежить память с помощью книги, а не задавать вопрос на форуме.
-
Как отдельно увеличить силу удара коленом? Есть ли отдельное преимущество для этого?
Кроме уже сказанного, можно взять себе колено в качестве Striker'а, аналогично Striker(Shin) из Боевых Искусств.
(это будет означать, что у тебя настолько твёрдое колено, что оно использует правила для Striker'а)
-
Неправильны как исходные данные, так и вычисления, проведенные над неправильными данными.
Формула - HP*скорость/100 дайсов. Средняя машина не весит 7000 кг, а намного меньше. У легковой машины 40-60 хитов, для примера возьмём TL7 Sedan с 53 хитами. Скорость 60 км/ч равняется примерно 17 ярдам/сек, а не 10 ярдам/сек. Вычисляем урон: 53*17/100 = 9d cr. В среднем около 30 пунктов урона.
Если ты не очень твёрдо помнишь какое-либо правило, лучше будет освежить память с помощью книги, а не задавать вопрос на форуме.
А я думал в кубиках. Нет я пытался именно 3,5 тонны удара,собрать через машину. Теперь получилось что я примерно понял как конвертировать из реального времени. И так 2400 фунтов это вес машины. Как я понял,для того чтобы определить НР таких объектов,нужно извлечь кубический корень и умножить на 4. Получается 52. Дальше умножаем на скорость 18 ярдов. Получаем 9.36. Ну 9 кубиков. И как бы это дико не звучало,это сила удара коленом,весом в 3,5 тонны
-
А я думал в кубиках. Нет я пытался именно 3,5 тонны удара,собрать через машину. Теперь получилось что я примерно понял как конвертировать из реального времени. И так 2400 фунтов это вес машины. Как я понял,для того чтобы определить НР таких объектов,нужно извлечь кубический корень и умножить на 4. Получается 52. Дальше умножаем на скорость 18 ярдов. Получаем 9.36. Ну 9 кубиков. И как бы это дико не звучало,это сила удара коленом,весом в 3,5 тонны
Хм, здесь мне видится ошибка в расчетах. Что такое удар в 3.5 тонны? Это сила, действующая на точку приложения. Но это опять таки нелинейно соотносится с повреждениями. ИМХО, попытка расчета через машину некорректна. Для столкновения с машиной, правильнее на мой взгляд использовать HP не машины (так как скорость машины не изменяется практически, за счет большой массы), а HP человека, как при ударе о неподвижную стену, с той только разницей что стена движется а человек стоит. Таким образом повреждения наезда будут (10*2)*17/100 = 3.4 = 3d6. 9d6 получила бы машина, врезавшись в стену.
-
Хм, здесь мне видится ошибка в расчетах. Что такое удар в 3.5 тонны? Это сила, действующая на точку приложения. Но это опять таки нелинейно соотносится с повреждениями. ИМХО, попытка расчета через машину некорректна. Для столкновения с машиной, правильнее на мой взгляд использовать HP не машины (так как скорость машины не изменяется практически, за счет большой массы), а HP человека, как при ударе о неподвижную стену, с той только разницей что стена движется а человек стоит. Таким образом повреждения наезда будут (10*2)*17/100 = 3.4 = 3d6. 9d6 получила бы машина, врезавшись в стену.
Ну если не нравятся килограммы,возьмем в ньютонах. Сила удара равна 35,000 ньютанов(34335 если быть точным). Так вот. При скорости 75 км/ч,машина воздействует на тело с силой 40,000 ньютонов(39240). Что показыват что сила воздействия на тело человека,при скорости машины 60 км/ч,будет равна примерно тем самым 35,000 ньютонов. Или 3,5 тонны! Вот в чём фишка
-
Ну если не нравятся килограммы,возьмем в ньютонах. Сила удара равна 35,000 ньютанов(34335 если быть точным). Так вот. При скорости 75 км/ч,машина воздействует на тело с силой 40,000 ньютонов(39240). Что показыват что сила воздействия на тело человека,при скорости машины 60 км/ч,будет равна примерно тем самым 35,000 ньютонов. Или 3,5 тонны! Вот в чём фишка
Формулу расчета силы удара машины в студию! :) Если не ошибаюсь, там должно получиться нечто, учитывающее твердость человеческого тела, твердость машины, силу трения человека при отрыве от поверхности и т.д. ... В общем, не хилый интеграл. Просто перемножить массу на скорость - это недостаточно. И даже тогда, при известной силе, повреждения будут вычисляться таким же не очевидным интегралом, потому как они показывают оценку общего ухудшение здоровья, безотносительно к глубине ран и количеству сломанных костей. 3d6 при наезде при скорости 60км/ч - по моему вполне реалистичные повреждения, ведь 30 в среднем при 9d6 - это никаких шансов выжить среднему человеку (два чека на умирание! в среднем! и то и три), в то же время такой удар хоть и наносит серьезные повреждения отнюдь не всегда смертелен.
-
Если вопросы по правилам исчерпаны, настоятельно прошу переместиться с отвлесченными рассуждениями в другую ветку.
Если вопросы по правилам еще имеются, сформулируйте их, наконец.
Оффтоп выпилен.
-
Вопрос про Ready на оружие.
Вот есть человек, у него в ножнах broadsword и на ремне сбоку весит щит buckler.
1) Он может за один ход либо сделать ready на баклер, либо использовав навык fast draw выхвать меч и атаковать им, но не одновременно. Так?
2) Преимущество extra attack не позволит таки совместить два маневра описанных выше?
3) В описанных специализациях навыка fast draw баклер не указан, но указано что ГМ может добавлять позволять если разумно бысть достать. ПРавильно понимаю что с баклером это перебор, "неразумно", и в дополнительных книгах (лоу-тех, мартиал артс и т.п.) нет возможности делать "моментальный" ready баклера? :)
-
Перечитай описание fast-draw и extra attack.
Fast-draw позволяет тебе моментально достать и подготовить оружие (хотя не обязательно только его), не затрачивая на это манёвр. То есть можно при помощи fast-draw достать меч, а затем манёвром ready достать щит. Атаковать в этом случае не выйдет, если нету Altered Time Rate.
Преимущество extra attack даёт тебе возможность сделать на одну атаку больше чем обычно при выполнении атакующего манёвра, но не даёт тебе дополнительный манёвр. Если же ты не использовал атакующий манёвр, то и дополнительной атаки ты не сделаешь.
На fast-draw можно повесить вообще всё, что хоть как-то можно быстро вытащить и подготовить к использованию. Так что ап ту ГМ.
-
Fast-Draw (Buckler) вполне разумный навык, если речь идёт об удобно закрепленном небольшом щите. Не то чтобы это было исторически достоверно.
-
Можно ли использовать Rapid Strike вместе с Telegraphic attack? И как вычислить стоимость комбинации? В Мартиал артс с этим моментом так и не разобрался
-
Специально указано, что Telegraphic Attack совместима со всеми прочими опциями, кроме перечисленных в описании (МА113).
Таким образом, будет две атаки с -2 к попаданию и +2 к защите каждая.
-
Собственно вопрос навеянный одной из недавних тем:
Как будут работать (кастоваться и висеть) спелл Х+delay+maintain?
Как понимаю я - мана на каст всего тратиться сразу, спелл Х ману на поддержание и висение не ест, но считается "висящим" спелом, Delay кушает ману из Maintain'a и не считается "висящим" спелом.
Ваше мнение?
-
Fast-Draw (Buckler) вполне разумный навык, если речь идёт об удобно закрепленном небольшом щите. Не то чтобы это было исторически достоверно.
Ну да и фаст дроу на оружие тоже весьма условно,
интересно было не прописали ли где подобное в каком-нить лоутехе или март-артсе.
Но спасибо всем за ответы.
-
Специально указано, что Telegraphic Attack совместима со всеми прочими опциями, кроме перечисленных в описании (МА113).
Таким образом, будет две атаки с -2 к попаданию и +2 к защите каждая.
-2 к попаданию и +2 к защите? Я думал наоборот добавить +2 во время Rарid Strike,чтоб было во время двух ударов не -6,а -4. А тут она оказывается ещё понижает до -8. А со стоимостью комбинаций как? Я о таких например Kick/Punch/Elbow Strike. И почему за них надо платить? Ведь эти удары и так можно нанести
-
Xanderskull, до -8 ничего не понижается. Оно повышается до -2.
Атака: -6 + 4 = -2
Защита оппонента: +0 + 2 = +2
* * *
Комбинация - это единственный способ компенсировать техникой штраф за Rapid Strike в ближнем бою.
-
Собственно вопрос навеянный одной из недавних тем:
Как будут работать (кастоваться и висеть) спелл Х+delay+maintain?
Как понимаю я - мана на каст всего тратиться сразу, спелл Х ману на поддержание и висение не ест, но считается "висящим" спелом, Delay кушает ману из Maintain'a и не считается "висящим" спелом.
Ваше мнение?
Это, как я понимаю, описано состояние всей этой системы до того, как Delay активируется.
Лично я бы не считал "висящими" и заклинание X, и Delay, просто из общей логики Maintain'а. Или разрешил бы какую-то вариацию Maintain'a или его цены, чтобы оба заклинания не считались "висящими".
-
Это, как я понимаю, описано состояние всей этой системы до того, как Delay активируется.
Лично я бы не считал "висящими" и заклинание X, и Delay, просто из общей логики Maintain'а. Или разрешил бы какую-то вариацию Maintain'a или его цены, чтобы оба заклинания не считались "висящими".
Есть еще какие-то мнения?
Если мнение совпадает с кем-то, все равно прошу отписать - хотелось бы понять сколько мнений по каждому варианту.
Спасибо.
-
Arlon, сорри, проглядел первый пост.
Как понимаю я - мана на каст всего тратиться сразу, спелл Х ману на поддержание и висение не ест, но считается "висящим" спелом, Delay кушает ману из Maintain'a и не считается "висящим" спелом.
Твое прочтение правил слегка ошибочно. В том плане, что "Both the Delay and the linked spell count as “on” for spellcasting purposes". То есть, если и Delay, и подвешенный на него спелл считаются включенными (итого два спелла). Если в связке в качестве "детектора" участвует информационное заклятие, то и оно считается "включенным" (итого три спелла).
-
Arlon, сорри, проглядел первый пост.Твое прочтение правил слегка ошибочно. В том плане, что "Both the Delay and the linked spell count as “on” for spellcasting purposes". То есть, если и Delay, и подвешенный на него спелл считаются включенными (итого два спелла). Если в связке в качестве "детектора" участвует информационное заклятие, то и оно считается "включенным" (итого три спелла).
То, что подвшенный Delay это 2 спела никто не спорит, вопрос в трактовке Delay при пересечении с Maintain spell - последний уберет только один спел из включенных или оба?
-
Не распознал сразу, что это про заклинание Maintain. Тогда твое прочтение верно in RAW. Но допускаю, что мнение Brandona верно in RAI.
-
Собственно, система предлагает 2 основных пути роста повреждений от удара - Striking ST, и Innate Attack. При этом, чтобы выростить повреждение на дайс нужно взять 10 уровней Striking ST, или всего один уровень Innate Attack, что приводит к тому, что первый способ приводит к примерно в 10 раз более дорогим повреждениям, по сравнению со вторым. Конечно есть и преимущества, например возможность использовать любое оружие, или некоторые хитрые маневры, но оно как-то не оправдывает десятикратного различия в стоимости.
-
При этом, чтобы выростить повреждение на дайс нужно взять 10 уровней Striking ST, или всего один уровень Innate Attack, что приводит к тому, что первый способ приводит к примерно в 10 раз более дорогим повреждениям, по сравнению со вторым.
В Powers даже написано о ST-based: (This modifier is more cost-effective than Striking ST; the GM may wish to reserve it for cinematic genres.)
:good:
-
А вопрос в чем?
-
Не могу понять как оформить способность аля роуж из иксенов, с высасыванием супер сил/магии/и.т.д. ?
И можно ли оформить отбор сил навсегда? )
Есть у кого нибудь список сил-дополнений-магий и.т.д. скомпилированных в один файл?
А то с книги на книгу перескакивать - в глазах рябит -_-
-
Не могу понять как оформить способность аля роуж из иксенов, с высасыванием супер сил/магии/и.т.д. ?
И можно ли оформить отбор сил навсегда? )
Neutralize (Power Theft +200%) 150 точек
Получаешь нейтрализованную силу со всеми её особенностями на разницу успеха минут, для продления эффекта можно добавить Extended Duration
Чтобы оставить силу навсегда скорее всего придётся купить в точках или добавить Extended Duration (Permanent* +150%)
*Вы должны указать подходящей набор условий при которых эффект теряется (или возвращается, как при Воздействии или Контроле разума). Мастер решает, что такое «подходящий». Если такого события нет, улучшение стоит +300%. Чтобы предотвратить бесплатную раздачу преимуществ, Мастер должен запретить этот уровень для Воздействий с модификатором Преимущество.
-
Собственно, система предлагает 2 основных пути роста повреждений от удара - Striking ST, и Innate Attack. При этом, чтобы выростить повреждение на дайс нужно взять 10 уровней Striking ST, или всего один уровень Innate Attack, что приводит к тому, что первый способ приводит к примерно в 10 раз более дорогим повреждениям, по сравнению со вторым. Конечно есть и преимущества, например возможность использовать любое оружие, или некоторые хитрые маневры, но оно как-то не оправдывает десятикратного различия в стоимости.
В Суперах описан модификатор за +300%, делающий рост силы быстрее. Начиная с некоторого значения затрачиваемых на персонажа поинтов, он затмевает Innate Attack.
(на официальных форумах жаловались на это, и просили помочь составить "бластера" на высоком пауэрлевеле так, чтобы не проигрывал силовику)
А вообще, главный способ увеличения количества повреждений от одного удара в GURPS - это оружие большего калибра. А общего DPS - увеличение количества эффективных ударов. Разница между Innate Attack и ST в данном случае неважна.
Но это обсуждение лучше вынести в отдельную ветку.
-
Neutralize (Power Theft +200%) 150 точек
Получаешь нейтрализованную силу со всеми её особенностями на разницу успеха минут, для продления эффекта можно добавить Extended Duration
Чтобы оставить силу навсегда скорее всего придётся купить в точках или добавить Extended Duration (Permanent* +150%)
*Вы должны указать подходящей набор условий при которых эффект теряется (или возвращается, как при Воздействии или Контроле разума). Мастер решает, что такое «подходящий». Если такого события нет, улучшение стоит +300%. Чтобы предотвратить бесплатную раздачу преимуществ, Мастер должен запретить этот уровень для Воздействий с модификатором Преимущество.
в каких книгах это описано?
-
в каких книгах это описано?
Basic 71, Powers 97
-
Требуется справка по гранатам. Предположим, на неком полигоне взрывается граната (9d cr ex[2d]) и на момент взрыва в трёх ярдах от эпицентра находится человек без брони.
Выходит, человек получит (без осколков) (9d6) / (3x3yards) damage, т.е. в среднем 31.5 / 9 урона, этак 3.
Маловато что-то.
-
С расчетом ты все сделал верно.
-
А как тогда рассматривать collateral damage? В каких случаях он применяется?
И, получается, в таком примере человек, находясь в 1 ярде от взрыва, получит в среднем 10 урона. Т.е. с реальным шансом выжить.
-
Я могу только предложить погуглить про неудачную попытку взорвать Гитлера, вроде бы 20 июля 1944 года, когда он стоял в двух метрах от портфеля с взрывчаткой. Сколько-то человек там погибло, но в основном от осколков то ли стола, то ли в портфель не забыли положить.
-
Светлый, Collateral Damage применяется ко всем целям в радиусе [базовое количество дайсов демеджа]х2 ярда. Другое дело, что на расстоянии ударная волна может не нанести достаточно повреждений для снятия даже одного хита.
И кстати, Светлый, Dekk, побеседовать о выживаемости от ударной волны можно в новой теме, а здесь задаются вопросы по правилам.
-
Вопрос про броню.
Когда одевается слоями, конечно одна из них "скрываемая и "флексибл"", полагается штраф на DX чеки.
Этот штраф кумулятивен за слои в разных местах или нет?
Т.е. одевшийся полностью человек в "два слоя" будет по прежнему иметь только -1 на чеки или больше?..
-
Нет, не кумулятивен. Да, -1 на чеки и всё.
-
Если я правильно понял правило союзников, это получается что за 15 очков я могу создать персонажа с 200% моим пулом очков? который будет всегда за меня? вам не кажется это немного имбовой абилкой? У меня партия в 300 очков будет, один создает чувака из наруто, на этом же форуме тема есть. Я тут прикинул, а что мешает купить себе 100000 союзников за 150 очков? у всех будет примерно по 300оч на персонажа, толпа поломов получаеться вам не кажеться? или я чтото не так понял?
-
Если я правильно понял правило союзников, это получается что за 15 очков я могу создать персонажа с 200% моим пулом очков?
Ну не совсем вы. Скорее ваш ДМ (хотя я опять же не помню, где написана эта рекомендация). Во вторых - нормальный лимит - 150%, превышать его можно только для неразумных союзников (IQ=0). Я так понимаю эта опция добавлена, чтобы создавать как союзников разные особые технические устройства, например прибор для перемещения между мирами из сериала sliders.
который будет всегда за меня?
Не всегда. Иногда его просто не будет в повествовании. Союзник который будет всегда - стоит в 4 раза дороже.
А что мешает купить себе 100000 союзников за 150 очков?
Прямо прописано, что особо большие группы - это не союзники, а патрон.
-
ок постоянный будет стоить 20. Но за 20 очков ты получаешь как бы копию себя... например с лимитом в 100-300 очков 1-3 верных парня по силе равных тебе, и которые за тебя впрягаються (если ты ими вообще не управляешь) по любому поводу. Особенно это жестко выглядит в Гурпсе супергероев.
-
Союзник - это специальный НПС-партнер и он может не поддерживать действия игрока, если он не марионетка
Для полной копии себя под твоим контролем есть Duplication
-
ок постоянный будет стоить 20. Но за 20 очков ты получаешь как бы копию себя... например с лимитом в 100-300 очков 1-3 верных парня по силе равных тебе, и которые за тебя впрягаються (если ты ими вообще не управляешь) по любому поводу. Особенно это жестко выглядит в Гурпсе супергероев.
Хочу напомнить, что:
во-первых:
Constantly (no roll required): x4. The NPC is always present. This level is reserved for NPCs - usually Allies - that are implanted, worn like clothing, or supernaturally attached.
думаю тут всё ясно.
Во-вторых:
B31: In each case, the GM will interview you regarding the attitude, character story, and general abilities of the NPC, and then use this information to create a character sheet.
Character sheets for Associated NPCs - like those of all NPCs - are for the GM's eyes only. You will not have access to them! When these NPCs become involved in the game, the GM plays their roles and control their actions. Thus, even your closest associates are never 100% predictable.
B37: Your Ally is usually agreeable to your suggestions, but he is not your puppet. He will disagree with you from time to time. An Ally may try to dissuade you from a plan that seems foolish to him - and if he can't talk you out of the plan, he may refuse to cooperate. An Ally may even cause problems for you: picking fights, landing in jail, insulting a high noble ... Of course, the Ally will also try to bail you out when you make mistakes.
Ну и в-третьих, если потратить 60 очков на трех таких чётких, но таких непредсказуемых пацанов-NPC, то собственный любимый перс будет менее чётким... :D
-
Constantly (no roll required): x4. The NPC is always present. This level is reserved for NPCs - usually Allies - that are implanted, worn like clothing, or supernaturally attached.
:D [/b]
Супернатурально эти парни мои телохранители, к примеру =) про постоянство мастеру можно объяснить разными способами.
Ну и в-третьих, если потратить 60 очков на трех таких чётких, но таких непредсказуемых пацанов-NPC, то собственный любимый перс будет менее чётким... :D [/b]
Это критично на 100 очках, а если у тебя очков 300, то не сильно ты проседаешь, зато получаешь такрой профит... к примеру, на 300 очков +2-3 300 очковых НПСа в команде, это уже партия без участия других персонажей.
Либо вариант на теже 300 - за 180 очков! берется какой нить голем которым ты можешь командовать, и у него будет аж 1500! очков. Как такого бороть?
http://rpg-world.org/index.php/topic,2896.0.html вот этот персонаж. хотя он и сделал себе лимит (пока что) в 2ух марионеток, на 300 и на 600, что будет дальше?
По моему не сбалансированная особенность.
-
А что бы не сделать союзников, как покемонов и не использовать их по необходимости?)
А вообще число точек вложенное в персонажа не критично т.к. 50-очковый асассин может легко убить 150 очкового короля, потому что он на это заточен.
Еще мастер может обязать подкрепить союзника необходимостью покупки Unusual Background, как для пц так и для нпц
-
Да, Allies действительно очень сильное преимущество за свою цену. Нет, это ни разу проблемы в игре не вызывало. Для обсуждения поломности правил GURPS лучше сделать отдельную тему.
-
Союзники - потенциально поломанное преимущество, и Мастер должен его запретить, если оно нарушит тот тип игры, который планируется.
На моём опыте - толпа союзников, дающих друг другу и игровому персонажу бонусы и IQ, Magery и модульный список заклинаний, призванная эмулировать Cranium Rats из из Planescape. Игрок смог взять их сотню, и раздумывал о потенциале их применения. Да, при этом игрок и все его союзники стали сверхчеловечески умны и самыми могущественными магами в известном мире.
-
Подскажите пажалуйста все возможные способы (в виде преимуществ) позволяющие восстанавливать HP или FP только у владельца.
-
навскидку:
Leech
Regeneration
Vampiric Bite
Healing(запариться с Powers чтобы лечить только себя)
Affliction с ограничениями "только на себя" и "Advantage" с чем то из вышеуказанного.
Magery c ограничением Limited Spell List или вообще реализовать его через Affliction.
Blessed если обговорить это с мастером.
по чекам:
fit\very fit
Rapid Healing
Metabolism Control
немного не то, но в том направлении - Recovery.
-
Ещё DR с Absorption.
-
думал насчт этого варианта, но не стал писать - слишком узкий спектр использования. разве что после боя просить союзников "потычь в меня своей алебардой нежно" :P
-
думал насчт этого варианта, но не стал писать - слишком узкий спектр использования. разве что после боя просить союзников "потычь в меня своей алебардой нежно" :P
А разве нельзя бить самого себя? :)
-
Можно. Но DR с Absorption от этого не работает - там прямо сказано, что от своих атак или силы он не работает.
Можно задуматься, можно ли стрелять в самого себя из пистолета, но там нельзя бить аккуратно.
-
если цена 5 очков а скидка -10% получаеться стоимость 4.5 к примеру покупаем 20 едениц. 99. а как докупать после? по 4.5 ? или минимум по 2 очка за 9?
-
Стоимость 20 уровней преимущества = 100 * 90% = 90. Стоимость 21 уровня = 105 * 90% = 94.5, округляем до 95. Стоимость поднятия с 20 на 21 уровень = 95 - 90 = 5.
-
если цена 5 очков а скидка -10% получаеться стоимость 4.5 к примеру покупаем 20 едениц. 99. а как докупать после? по 4.5 ? или минимум по 2 очка за 9?
Сперва считаешь общую цену, потом округляешь. 20 уровней преимущества по 5 поинтов за уровень, со скидкой -10%, будут стоить (4.5*20)=90 поинтов. За счёт окргуления чётные уровни будут стоить 4 поинта, нечётные - 5.
-
Как действует световая или свето-шумовая граната?
-
Все в радиусе действия (10 м у гранат в хай-техе) должны кидать HT. Непрокинувшим плохо - шок, временная потеря соответствующего чувства и.т.д. - смотри в описании гранаты. Защиты для зрения и слуха помогают.
По-хорошему, эффект должен зависить от расстояния, но это трудно было бы обсчитывать, поэтому в прописаных гранатах такого нет.
-
Я, честно говоря, не могу понять вот это предложение: Modifiers: -1 per 10 points of crushing or burning damage received, regardless of whether it penetrated DR;.
-
Я, честно говоря, не могу понять вот это предложение: Modifiers: -1 per 10 points of crushing or burning damage received, regardless of whether it penetrated DR;.
Модификаторы: - 1 за 10 поинтов дробящего или обжигающего урона, которые были получены не зависимо от того прошли они СП или нет
-
Так вот именно! Разве свето-шумовая граната наносит какие то повреждения? Ну разве что на глаза когда на нее смотришь? O_o
-
Для ясности: на какую страницу правил и какой книги вы ссылаетесь?
В хай-техе, на стр 192 есть 2 гранаты - одна чистый Affliction, другая наносит дамаг вдобавок к тому, что глушит.
-
В общаге моего универа ОМОН проводил учения, одного из студентов ранило пластиковым осколком корпуса светошумовой гранаты. Примечательно, что ему за это закрыли всю сессию, что вызвало предсказуемые вспышки зависти. Но вообще да, если мы смотрим на примеры в хайтеке, то, например, шермули стун граната (стр.193) дамага не делает вовсе, а потому это правило к ней неприменимо. Но правило касается не флэшбангов, а любого ослепления, например при ядерном взрыве (стр.195). Там дамаг гарантированно будет.
-
Спасибо, усек.
-
Вопросы по магам:
1) В мире с уровнем маны "отсутствие маны", с приемуществом "услилением магии" можно кастовать?
2) при интелекте 18+ есть смысл учить заклинания больше чем на 1 ? т.е. маги с высоким интелектом могут все заклы на 1 усить? в чем тогда смысл делать им уровни?
3) Если уровень маны "очень высокий" что будет с человеком у которого 1-2 приемущества усиления магии?
4) можно ли вешать абсолют на заклинания? и как это будет работать? можно ли продлить действие заклинания до постоянства?
5) И все другие навыки от интелекта тоже на 1 брать можно? уровень то будет 18+
-
Вопросы по магам:
1) В мире с уровнем маны "отсутствие маны", с приемуществом "услилением магии" можно кастовать?
Да. Это основной смысл преимущества Mana Enhancer.
Вопросы по магам:
2) при интелекте 18+ есть смысл учить заклинания больше чем на 1 ? т.е. маги с высоким интелектом могут все заклы на 1 усить? в чем тогда смысл делать им уровни?
Да, есть. При уровнях заклинания, кратным 5, даются плюшки (см. раздел "требуемые ритуалы"), самая простая из которых - снижение стоимости, вторая - снижение времени кастования.
Кроме того, при низком уровне маны маги получают -5 к эффективному навыку.
Опять-таки, есть множество штрафов на применение магии, например за расстояние для регулярных заклинаний.
Но да, оптимизированный маг будет знать большинство заклинаний на 1 поинт, и при этом его уровень ими владения будет 15 или 20. И только несколько его любимых будут повыше.
Вопросы по магам:
3) Если уровень маны "очень высокий" что будет с человеком у которого 1-2 приемущества усиления магии?
Проблемы. См. тауматологию - мана может стать "дикой" или ещё что-то в этом роде. А вообще - на волю мастера.
Вопросы по магам:
4) можно ли вешать абсолют на заклинания? и как это будет работать? можно ли продлить действие заклинания до постоянства?
Эээ... какой абсолют?
5) И все другие навыки от интелекта тоже на 1 брать можно? уровень то будет 18+
Вполне. Персонаж же самый умный человек на земле. Зачем ему ещё учиться?
А вообще, в кампании такого уровня силы мастер может давать задачи, которые можно будет сделать только на -5 или -10.
Например, на -10 можно починить двигатель звездолёта пинком в правильное место.
-
Умение "Чувство тела" - позволяет действовать в раунд после телепортации при успешном броске, т.е. без него если я возьму телепорт за 100 очков я только через раунд смогу чтото делать?
4) Ну абсолют (Cosmic) модификатор который позволяет использовать везде способность.
4.1) Можно сделать эффект заклинания постоянным, если в длительности у него написано определенное время?
-
Умение "Чувство тела" - позволяет действовать в раунд после телепортации при успешном броске, т.е. без него если я возьму телепорт за 100 очков я только через раунд смогу чтото делать?
Да, именно так. Psionic Powers дает модификатор Gyroscopic, +10%, который избавляет от необходимости делать этот бросок.
4) Ну абсолют (Cosmic) модификатор который позволяет использовать везде способность.
4.1) Можно сделать эффект заклинания постоянным, если в длительности у него написано определенное время?
Thaumatology сильно не рекомендует навешивать большинство модификатов на Magery. Так что RAW ответ отрицательный.
-
еще раз по 2 вопросу.
Интелект 20
заклинание 1
Итого 21-22
для магических ретуалов какой будет уровень? 22 или 1?
а где в Thaumatology подробнее про ограничения можно прочитать?
-
Большинство заклинаний являются Hard, при ИН 20 на 1 очко это будет ИН-2 (+Magery). А некоторые даже Very Hard. С навыками тоже самое. С ИН 18 и 1 очком только на Easy будет 18. Остальные меньше. В170
-
Последствия тяжелых ранений.
Вопрос - прописаны ли где в гурпс (и если прописаны то где) последствия ранений (или плохого лечения), т.е. всякие там хромота, хронические боли, минуса на статы и прочие дизы?
Начинаем играть ко всему прочему по самодельному сеттингу по мотивам игры Dominions, там в порядке вещей у ветеранов боев были разнообразные увечья.
-
Мartial Arts, стр. 138-139: Lasting and Permanent Injuries. Напомню, что эти правила строго опциональны.
-
Последствия тяжелых ранений.
Вопрос - прописаны ли где в гурпс (и если прописаны то где) последствия ранений (или плохого лечения), т.е. всякие там хромота, хронические боли, минуса на статы и прочие дизы?
Начинаем играть ко всему прочему по самодельному сеттингу по мотивам игры Dominions, там в порядке вещей у ветеранов боев были разнообразные увечья.
Бейсик сет, с. 420
-
а где в Thaumatology подробнее про ограничения можно прочитать?
Если я Вас правильно понял, то раздел "Limited and Modified Magery", страницы 20-29
-
Атаки по локациям.
Правильно ли я понимаю что большинство атак наносяться в конкретную локацию (с соответствующими минусами за прицельность) или по умолчанию, без пенальтей, в торс?
Есть ли правила рандомизирующие эти попадания? (по логике большенство драк - большая непредсказуемость, где прилетает в самые неожиданные части тела)
-
Hit Location - опциональное правило. По умолчанию атаки наносятся в неопределенное место, снимая абстрактные хиты. С правилом Hit Location есть возможность нанести удар в случайное место: B398-401, B552. В MA есть дополнительные расширения этого правила.
-
Там написано применять "случайные попадания" к атакам типа wild swing и т.п. случаям,
но в принципе наверное нормально заявлять большинство своих атак как распределяющихся "случайным образом", так?..
-
Именно так, причем это может вызвать очень много фана :) У меня звери например очень любят локацию 11... (Почи все в партии - мужчниы ;) )
-
Там написано применять "случайные попадания" к атакам типа wild swing и т.п. случаям,
You never have to target a hit location – you can always just strike at “whatever target presents itself.”
B400, Random Hit Location.
-
Какие минусы и плюсы дает приклад? Для огнестрела конечно же.
-
Обычно разница между отсутствием и наличием приклада - это +1 Acc и -1 Bulk. Ориентируйся на нее.
За спецификой конкретных моделей - обращаься к описанию конкретных образцов оружия в HT.
За спецификой стрельбы с прикладом и без - в Tactical Shooting, но это опционально.
* * *
Update: что в точности изменяется, если сложить у огнестрельного оружия приклад - на НТ160.
-
Большинство заклинаний являются Hard, при ИН 20 на 1 очко это будет ИН-2 (+Magery). А некоторые даже Very Hard. С навыками тоже самое. С ИН 18 и 1 очком только на Easy будет 18. Остальные меньше. В170
а талант в магии добавляется к этим показателям или нет?
но и 18 хватает с запасом для ритуалов, и так будет кастовать со скидкой, имхо не честно получается((
-
Да, 20й IQ - это очень сильная способность :)
-
а талант в магии добавляется к этим показателям или нет?
Да, Magery добавляется к навыкам заклинаний.
Итого, за 1 поинт, персонаж получает навык с заклинанием на IQ+Magery-2.
но и 18 хватает с запасом для ритуалов, и так будет кастовать со скидкой, имхо не честно получается((
Не честно по сравнению с чем? партийный воин на те же поинты скорее всего убивает троих каждую секунду, не напрягаясь.
-
но и 18 хватает с запасом для ритуалов, и так будет кастовать со скидкой, имхо не честно получается((
Это часть более общей проблемы, когда скилов от одного стата более некоторого критического количества (как правило - 5), то растить стат оказывается выгоднее чем растить скилы. Авторы советуют для некоторого сглаживания этого эффекта использовать "относительные скилы" - разность между скилом и атрибутом, как показатель теоретических знаний о скиле, и соответственно в квик-контестах, в которых важно именно теоретическое представление - использовать его.
-
устойчивость (б 81)
ментальные воздействия (иммунитет) за 30
вопрос
Блокирует только вредные воздействия или позитивные тоже?
-
устойчивость (б 81)
ментальные воздействия (иммунитет) за 30
вопрос
Блокирует только вредные воздействия или позитивные тоже?
И позитивные тоже. Твой разум просто закрыт от стороннего вмешательства.
Иммунитет и устойчивость к био- и нановирусам мешают пользоваться вирусами типа "протей" для апгрейдов, например.
-
Все. Если иногда выключать, чтоб хорошие работали, есть модификатор Switchable +10%.
-
спасибо.
а что такое Injury Tolerance (Damage Reduction /100) [150]?
-
а что такое Injury Tolerance (Damage Reduction /100) [150]?
P53, P118. Полученные повреждения делятся на 100. Минимум - всегда 1 повреждение. (Стоимость Injury Tolerance (Damage Reduction /100) без ограничений равна 300 поинтам, а не 150)
-
вопрос - можно ли с помощю магии предмет заключить в татуировку? или в другой предмет?
чтобы скажем не мучаться с оглоблей aka лук\алебарда\ets
-
Payload (Cosmic (Extradimensional) +50%; Signature Gear (оглобля) Only -80%)
достаёшь оглоблю из ниоткуда, другие эффекты по желанию
-
С помощью магии - только Contract/Shrink Object или магические шмотки с этим заклинаниям.
-
Не забудьте про энчантмент Hideaway, который позволяет положить алебарду в карман.
И Hide Object, который позволяет положить алебарду в параллельный мир.
Татуировка, которая является заколдованным предметом, кастующим Create Object.
Заклинания типа Shape Earth + Earth to Stone, чтобы создавать каждый раз новый предмет из подручных материалов.
Перк, который даст твоему Flame Jet'у форму алебарды.
Planar Summons, чтобы вызывать свою знакомую алебарду из мира огня. Правда, она может отказаться помогать тебе.
-
большое спасибо всем.
(Cosmic (Extradimensional) это из powers как я понимаю?
-
читал шейпшифт.
"Одежда, украшения и доспехи исчезают при принятии животной формы, и по-являются вновь при возвращении в человеческую форму (магичес-кие украшения не могут быть обнаружены, когда «исчезают» при смене формы). Рюкзак, вещи и т.п. просто падают на землю."
т.е. энчанты имеющиеся на одежде, украшениях и доспехах, например Fortify или Deflect перестают действовать?
или например, Burning Touch из перчатки можно юзать в зверской форме?
а упавшие на землю вроде как можно юзать? странно..
-
(Cosmic (Extradimensional) это из powers как я понимаю?
да. причем это надежно спрятано под заголовком преимущества Snatcher на странице 76...
-
читал шейпшифт.
"Одежда, украшения и доспехи исчезают при принятии животной формы, и по-являются вновь при возвращении в человеческую форму (магичес-кие украшения не могут быть обнаружены, когда «исчезают» при смене формы). Рюкзак, вещи и т.п. просто падают на землю."
т.е. энчанты имеющиеся на одежде, украшениях и доспехах, например Fortify или Deflect перестают действовать?
или например, Burning Touch из перчатки можно юзать в зверской форме?
а упавшие на землю вроде как можно юзать? странно..
Да, насколько я понимаю, энчанты вместе со всей одеждой находятся где-то в параллельном мире, и никак не взаимодействуют с этим миром.
Интересный способ спрятать магический предмет: дать его на подвернувшегося человека, и превратить его в лягушку.
Упавшие на землю можно использовать, если ты можешь их использовать в новой форме, да.
-
у мага ИН=14, он пользует Shapeshifting в форму зверя с ИН=4.
1. Какой у него ИН?
2. Может он пользовать свои умения?
3. Вообще, действовать разумно?
Вопрос навеян B. 83.:
"Например, если вы хотите сохранить человеческий разум в теле животного, вы можете взять шаблон животного, но изменить его интеллект (хотя это увеличит стоимость шаблона, и соответственно, цену Альтернативной формы)."
-
у мага ИН=14, он пользует Shapeshifting в форму зверя с ИН=4.
1. Какой у него ИН?
2. Может он пользовать свои умения?
3. Вообще, действовать разумно?
Вопрос навеян B. 83.:
"Например, если вы хотите сохранить человеческий разум в теле животного, вы можете взять шаблон животного, но изменить его интеллект (хотя это увеличит стоимость шаблона, и соответственно, цену Альтернативной формы)."
Маг использует другой Shapeshifting. Не тот, который преимущество, а тот, который заклинание. И поначалу он сохраняет свой полный интеллект. А потом он постепенно начинает снижаться:
"в каждый час действия заклинания должен быть сделан бросок ИН, про провале заклинатель теряет единицу ИН, это продолжается пока ИН не достигнет животного. Если ИН заклинателя упадет до 5 - он заперт в теле животного пока заклинание не будет снято сотворением Убрать проклятие (другие заклинания не помогут). Потерянный ИН восстанавливается при возвращении в человеческую форму."
А если использовать преимущество Shapeshifting, то нужно накладывать шаблоны друг на друга. Маг имеет ИН +4, зверь - ИН -6, итого суммарный модификатор ИН -2, то есть 8.
Вполне можно действовать разумно.
-
спасибо, понятно.
а как насчёт умений?
-
а как насчёт умений?
Каких именно умений? Он может использовать любые свои умения, которые ему позволяет использовать новая форма.
Рекомендую также посмотреть сюда: http://rpg-world.org/index.php/topic,1533.0.html
-
тему читал
Он может использовать любые свои умения, которые ему позволяет использовать новая форма.
поглядеть бы, где это написано...
и ещё - где-то было написано, что очки, вложенные в форме и самим персонажем сумруются. т.е. в форме 4 очка и у перса 4, итого как бы вложил 8 - отсюда расчёт уровня умения.
но не помню ни книгу, ни страницу...
-
поглядеть бы, где это написано...
А разве это не очевидно? После превращения маг становится, скажем, обезьяной с навыком Lockpicking-15, а не магом с навыком Lockpicking-15, и все. Проблемы могут возникнуть только с Familiarity.
и ещё - где-то было написано, что очки, вложенные в форме и самим персонажем сумруются. т.е. в форме 4 очка и у перса 4, итого как бы вложил 8 - отсюда расчёт уровня умения.
но не помню ни книгу, ни страницу...
Ну да... наверное, так. Хотя страницу и книгу тоже не припомню. Но: откуда у формы собственные очки, вложенные в навык? Форма - это просто расовый шаблон. И поидее очки навыков там никуда не вложены.
-
откуда у формы собственные очки, вложенные в навык? Форма - это просто расовый шаблон. И поидее очки навыков там никуда не вложены.
У зверей бравлинг почти у всех, трекинг у половины.
-
У зверей бравлинг почти у всех, трекинг у половины.
Это не часть их расового шаблона, насколько я понимаю. Волшебнику придётся обходиться своими навыками, просто звери, как правило, сильнее и ловчее.
-
У зверей бравлинг почти у всех, трекинг у половины.
не путай расовый шаблон с карточкой животного-NPC.
-
не путай расовый шаблон с карточкой животного-NPC.
Тем не менее:
Skills: The creature’s significant skills, at racial average levels.
-
Подскажите пажалуйста как можно больше примеров (или правил) использования атрибутов под модификаторами. Из официальных книг
-
Basic Set наполнен примерами использования атрибутов. Например, специальные разделы есть для проверок воли и восприятия, а проверки здоровья встречаются вообще везде. Не говоря уже о проверках навыков по дефолту (от уровня атрибута).
Так же Action 2 и Dungeon Fantasy 2 содержат разделы по всевозможным видам экшена, являющиея фактически коллекцией примеров использования навыков и атрибутов (как в чистом виде, так и в виде скилллв по дефолту).
Это основные концентрации соответствующи правил. В других книгах могут попадаться еще.
-
Я не совсем точно выразился. Я имел ввиду примеры персонажей, способностей, темплейтов включающих атрибуты с модификаторами. (Потому что нужно доказать что это по правилам)
Например вроде dexterity 2 (Emergencies Only [-30%]) или perception 3 (Только ночью[-20%])
-
Навскидку вспомю только темплейты в GURPS Supers.
-
Био-тех, расовый шаблон Фелисия.
Secondary Characteristic Modifiers: Basic Speed +2.00 (Aftermath, Gluttony and Lecherousness, -10%; Costs Fatigue, 3 FP, -15%) [30].
Ультра-тех, киберапгрейд "Cognitive Enhancement". (в мозг вживляется чип, позволяющий лучше думать)
Позволяет взять, в том числе, IQ+3 (Temporary Disadvantage, Electrical, -20%)
Охотники на монстров 1. Сила Bioenhancement, способность Adrenal-Muscular Trigger (2 points/level)
Statistics: Extra ST without HP* (Maximum Duration, 1d*5 seconds, -65%; PM, -10%) [2/level].
* Normally costs 8 points/level.
Книга Powers, страница 13, Attributes as Abilities (в рамке), описывает именно такие ситуации.
-
Благодарствую.
Вопросы по ультра теху стр 29:
AI Software: AI software uses the Software Cost
Table (p. 25). If bought with extra IQ, Perception,
Will, or mental traits (including skills and techniques),
each additional character point adds 5% to
the cost of the robot. For example, an extra 60
points of modifications adds +300% to the cost. If
the cost is negative, don’t reduce the software cost
below 20% of the base cost.
Собственно «extra point» относительно чего? Стоимости AI? К примеру что будет с Weak Dedicated AI (-83 points):
Второй вопрос: как соотносятся атрибуты тела робота и софта? Можно ли сделать высоким IQ у софта, а низким у железа?
-
1) тело робота содержит компьютер. Компьютер имеет рейтинг Сложности (Complexity) определяющий, насколько сложные программы на нём можно запустить.
2) Различные типы ИИ имеют разные формулы рассчёта требуемой Сложности программы относительно IQ.
3) Если тебе хочется, чтобы у ИИ кроме IQ и статов заложенных в тело были ещё навыки, или повышенные восприятие и воля, то надо оценить, сколько эти навыки стоят в поинтах построения персонажа. Например, размахивание бластером на DX+2 стоит 4 поинта (лёгкий навык).
4) за каждый поинт на эти навыки добавляешь +5% к стоимости программы (рассчитывается по Software Cost Table).
У железа нет IQ. У него есть только рейтинг Complexity компьютера, сила и HT.
относительно ловкости неясно, связана ли она с ИИ или с телом.
-
4) за каждый поинт на эти навыки добавляешь +5% к стоимости программы (рассчитывается по Software Cost Table).
Этот экстра пойнт считается относительно 0 очков или изначальной стоимости?
то есть если я начну набирать скилы для Weak Dedicated AI (-83 points), то набрав 83 очка я получу нормальную стоимость AI по таблице?
Или же вкладывая очки с -83 я уже увеличиваю стоимость на 5%?
-
Этот экстра пойнт считается относительно 0 очков или изначальной стоимости?
то есть если я начну набирать скилы для Weak Dedicated AI (-83 points), то набрав 83 очка я получу нормальную стоимость AI по таблице?
Нет.
Или же вкладывая очки с -83 я уже увеличиваю стоимость на 5%?
Да.
-
Да.
Хотелось бы знать точный источник, или цитату. Потому что это выглядит не логично: разные AI изначально стоят одинаково, только требования к железу разные.
-
Хотелось бы знать точный источник, или цитату. Потому что это выглядит не логично: разные AI изначально стоят одинаково, только требования к железу разные.
Они стоят разное количество денег, поскольку стоимость программы зависит от сложности.
Т.е. за те же деньги можно купить себе полноценный ИИ с IQ6, non-volitional с IQ8, или Weak Dedicated AI с IQ10. (у меня нет под рукой книги правил, так что я не помню точные формулы для этого рассчёта, а следовательно и правильные цифры)
-
Они стоят разное количество денег, поскольку стоимость программы зависит от сложности.
Т.е. за те же деньги можно купить себе полноценный ИИ с IQ6, non-volitional с IQ8, или Weak Dedicated AI с IQ10. (у меня нет под рукой книги правил, так что я не помню точные формулы для этого рассчёта, а следовательно и правильные цифры)
А с IQ 6 ИИ что может сделать?)
-
А с IQ 6 ИИ что может сделать?)
Ну, скажем, распознавать авторизованных людей и убивать неавторизованных.
-
А разговаривать?
-
Да, но в очень простых категориях.
-
А с IQ 6 ИИ что может сделать?)
Ну например, его можно использовать в качестве Тупого Робота-Солдата, которых десятками убивают герои.
Главное - держать его подальше от ситуаций, где его могут обмануть. Как минимум - под командованием офицера с большим IQ.
Робот-горничная у одного из моих персонажей имела IQ 8, но с учётом высоких навыков, ей хватало. (не то, чтобы ей хоть раз требовалось что-то кидать за всю кампанию). Взяв ещё более высокие относительные навыки, можно добиться хорошей работоспособности при ещё меньшем IQ.
А ещё робот с полным ИИ и IQ 6 может причинять массу неприятностей тем, кто думал, что просто тупой механизм. Особенно если их создадут много, и они решат взбунтоваться и Убить Всех Людей.
Да, сверившись с правилами, рассчитал что Сложность 6 - это IQ 6 для волевого ИИ, IQ 8 для безвольного, и IQ 12 для слабого ИИ.
На ТЛ 10 всё это стоит 300$ и запускается на ноутбуке или старом ПК. Или даже на новой мобилке.
-
подскажите правила по созданию существ.
то есть -> непосредственно в игровом процессе с использованием магии и прочего, мне хочется создать какое-то специализированное существо.
(в плане механики - дать мастеру шаблон и сказать - мне нужно это\я сделал это)
вариант с использованием и переписыванием существующих не надо предлагать - нужно именно создание (по сабжу - как понимаю, скажем, таутомология+какая нить биоинженерия) - интересуют сами правила и условия.
-
подскажите правила по созданию существ.
1) Магия Иллюзий и Творения. Правда, существо будет иметь ряд ограничений.
2) Био-тех, недалеко от начала, раздел "альтернативные биотехнологии". Там есть ряд заклинаний на этот случай, позволяющих создать какого-нибудь гибрида.
Edit:
1) Магия Творения (Заклинание Создать Животное) позволит создать произвольное животное, которое всё равно будет вести себя как пони. Очень послушный пони.
Или произвольного вида разумное существо (Заклинаниями Создать Слугу и Создать Воина), которое всё равно будет работать как унтерменьш.
Пони можно научить быстро бегать и летать, унтерменьша - сражаться. Можно дать им что-то вроде свободной воли заклинанием Инициатива. Но никаких экзотических способностей сверх того, что ты можешь дать им регулярными заклинаниями, у них не будет.
К тому же, оба убиваются заклинанием Dispel Magic.
2) Начинается со страницы 30 Био-теха.
Используй правила для изобретения биотехнологий, с бонусами от Sequence DNA и Manipulate DNA, и штрафами за то, что у тебя нет биолаборатории (её ещё не изобрели), и у тебя только импровизированное оборудование (кухня). Или вообще ничего.
-
в описании модификатора "Armor Divisor" указано "Only Innate Attacks and Afflictions can have this enhancement"
вопрос. насколько логично предложить пропускать этот модификатор на Striker\Talons?
З.Ы в догонку - скажите по возможности варианты как можно игнорить броню в ближнем бою другими способами. (из скилов только Brawling - необходимо для шаблона животного с IQ 5-6 и всякие Power\Crushing\Overpower Blow не подходят)
-
Есть правила на P146. Если в двух словах, посчитай сколько твой дамаг стоил бы, как Innate Attack (например, 1d cut - 7 поинтов), и сколько бы стоил твой Enhancement на эту атаку (например, Armor Divisor (2) +50% = 4pts). Это и есть число поинтов, которые нужно заплатить.
-
Нубовопрос
Есть заклинание Передать энергию (Lend Energy). Придётся ли ассистентам заклинателя при церемониальной магии бросать против этого заклинания, чтобы передать энергию?
-
Нет.
-
есть аблика которая снижает персонажу родные аттрибуты(ST\DX\IQ\HT) через Tem.Disad, снизятся ли зависящие от них статы?
-
есть аблика которая снижает персонажу родные аттрибуты(ST\DX\IQ\HT) через Tem.Disad, снизятся ли зависящие от них статы?
Навыки - точно снизятся.
Обычно когда снимают ST, то оговаривается, что хитпоинты не снимаются. Иначе придётся долго думать, как их правильно снять. То же, я считаю, относится и к FP.
Но восприятие и волю я бы снизил вместе с IQ. Если это не так, то надо рассчитывать стоимость Temp Disad исходя из мета-черты IQ! (+1 IQ, - 1 Per, -1 Will) [10/level].
Должен ли снизится, например, Dodge - не уверен, но скорее всего - да.
-
Если это свой Temporary Disadvantage, то считается, как будто атрибут действительно базово меньше. Это вам не Affliction, у которого всё чётко прописано.
Но, по-моему, в этом случае проще сделать атрибут и абилку через Alternate Abilities.
-
Подскажите все возможные способы позволяющие парировать мечом пули.
-
Parry Missile Weapons + Enhanced Time Sense - Позволит парировать с -5
Precognitive Parry - Позволяет парировать без штрафа
Большие минуса на стандартное парри
Altered Time Rate
Может что упустил
-
Altered Time Rate
Altered Time Rate не даёт Enhanced Time Sense. Так что он идёт лесом.
-
Еще вспомнил, если враг в зоне досягаемости этого самого меча то можно парированием увести в сторону ствол его оружия\руку с пистолетом, что заставит его стрелять мимо
-
Парирование нашел, вот по последнему желательно точный источник )
-
B 376, низ первого столбца
-
Персонаж бросает взрывпакет на землю (в соседний гекс) и убегает.
Пакет взрывается при контакте с землёй.
Как далеко персонаж способен убежать от взрыва, и способен ли?
-
Почему нет? Если он подбросить пакет в воздух, сможет пробежать сколько захочет, пока пакет не упадёт. Можно сделать проверку DX с целью узнать, насколько точно он угадал со временем.
-
Если что, время свободного падения t=√(2h/g). Таким же является время полёта вверх на высоту h.
-
Хочу сделать модуль по ГУРПС, до этого играл лишь отрывочно, да и не водил. Интересует такой момент как Секрет. Что если дать при старте игрокам выбор получить секрет дополнительно к лимиту дизадвантейжей. И не будут-ли потом игроки сильно ошарашены, когда всплывет их секрет? Или я немного путаю с понятиями? Допустим кто-то из игроков окажется внебрачным сыном монарха со всеми вытекающими? И почему секрет дизадвантейж? Как насчет секрета - пожилой дядя миллионер, о котором игрок ничего не знал, до настоящего момента?
-
Секрет - это то, что персонаж прячет от других, потому что боится последствий. Например, коп, который скрывает алкоголизм от коллег.
Неизвестные самому игроку преимущества его персонажа могут быть быть выражены в виде Destiny, Secret Advantage (B33) или вообще до поры до времени существовать только в записях автора. Насколько это понравится игрокам, тебе виднее. В общем и целом, дядя-миллионер может быть мощным и интересным сюжетным ходом, но испортить удовольствие от игры тоже способно.
-
Что если дать при старте игрокам выбор получить секрет дополнительно к лимиту дизадвантейжей. И не будут-ли потом игроки сильно ошарашены, когда всплывет их секрет?
Секрет должен быть известен самому персонажу. Если он неизвестен, то это амнезия со страницы 123.
Как насчет секрета - пожилой дядя миллионер, о котором игрок ничего не знал, до настоящего момента?
Это - potential advantage со страницы 33.
-
Ну почему амнезия?
Вобщем.. у меня щас в разработке 2 модуля, один фентезя, больше склоняюсь именно к интригам, чем нарезанию монстром. Второй киберпанк. Хочу в обоих попробовать провернуть такую вот штуку - дать игрокам на выбор этакого "кота в мешке", с разной ценовой категорией и разными последствиями.
Честно говоря, не знаю как это реализуется по механике и на сколько очков должно тянуть, как бы не нарушить этим сам модуль и не порвать игроку шаблон. Согласитесь, если живя в виртуальном мире киберпанка, узнать, что кроме этого виртуального мира у тебя ничего и нет, т.к. твое тело лежит в больнице под кучей дорого оборудования после, например, катастрофы... было б не очень приятно. Но я не согласен, что это амнезия.
-
Walderdbeere, тут либо тайну хранит персонаж, и тогда это Secret (B152) со всеми вытекающщими, либо это тайна для персонажа, и тогда это Secret Disadvantage (B120). Хранить секрет, не зная в чем он заключается, нельзя.
Хочу в обоих попробовать провернуть такую вот штуку - дать игрокам на выбор этакого "кота в мешке", с разной ценовой категорией и разными последствиями.
Secret Disadvantage, B120
-
Ага. Спасибо.
-
Есть такой вот вопрос. Часть имплантов, например из Ультратеха идет с недостатком Еlectrical.
A critical hit from an electrical attack causes you to “short-circuit,” rendering you unconscious in addition to any other damage effects.
Собственно вопрос в том, есть ли методы борьбы с этим коротким замыканием? И вообще насколько уязвим персонаж с имплантантами такого рода. Где-то наталкивался на фразу про оружие с электродамагом, если ничего не путаю и такое есть, то ношение импланта выглядит весьма опасным.
-
Есть такой вот вопрос. Часть имплантов, например из Ультратеха идет с недостатком Еlectrical.
A critical hit from an electrical attack causes you to “short-circuit,” rendering you unconscious in addition to any other damage effects.
Собственно вопрос в том, есть ли методы борьбы с этим коротким замыканием? И вообще насколько уязвим персонаж с имплантантами такого рода. Где-то наталкивался на фразу про оружие с электродамагом, если ничего не путаю и такое есть, то ношение импланта выглядит весьма опасным.
Здесь недостаток Electrical относится не ко всему персонажу, а к его имплантантам. Т.е. например, от ЭМИ у персонажа отключатся его кибернетические ноги. Это совсем не смертельно, но неприятно. А вот если у него кибернетическое сердце, то он от электрического оружия и вовсе умереть может.
Но электрическое оружие не страшнее обычного, в большинстве случаев. Просто не давай по себе попадать. И броня помогает, как правило.
-
Самый эффективный способ решить эту проблему убрать у импланта (Electrical, -20%), что позволит считать что он у нас экранированный и с прочим заземлением
Если не искать легких путей то можно:
Resistant (power surge), immunity [15], +8 to HT [7], +3 to HT [5]
и DR + Sealed для защиты от микроволн
-
У персонажа Altered Time Rate
Он получает два маневра
Возможна ли заявка:
1) All-Out Atack
2) All-Out Defense
И если возможна, то как ее посчитать?
-
Да, возможна. ATR позволяет сделать два независимых маневра, которые обсчитываются по общим правилам.
-
Доброе время суток, уважаемые!
Такой вот вопрос имеется... с.M38
Провал
Fumble
Блокирующее;
Сопротивление по ЛВ
Объект автоматически преры-
вает текущее физическое действие.
Применяются обычные штрафы за
расстояние. Если действием была
атака или парирование – провал
считается критическим. Проваль-
ный блок делает щит неготовым,
провальное уклонение приводит к
падению. Другие действия приво-
дят к результатам, которые Мастер
сочтет подходящими. Ментальные
действия не затрагиваются, если
это не заклинание, требующее
жестикуляции.
Каким образом блокирующим заклинанием можно воздействовать на парирование/уклонение/блок врага?
-
Блокирующие заклинания творятся мгновенно, и обычно используются вместо активной защиты
Возействием Fumble на актиные защиты врага будет их прерывание.
Другие заклинания надо смотреть, но думаю что нет подобных.
Как вариант рассмотреть связку Рефлекс и школа контроля тела\разума
-
1. В Hang Spell (Magic, 128) писано:
"Cost: Same as the underlying spell’s cost to cast (minimum of 2); same cost to maintain."
same cost to maintain - столько же, сколько на сотворение или столько же, сколько было бы на поддержание подвешенного?
Например, подвешиваем шейпшифт со стоимостью творения 9 и поддержания 3. Сколько платим за поддержку Hanga? 9 или 3?
upd:
2. почитал про секрет и думаю, а может ли быть Secret как Secret Disadvantage?
Например, персонаж - наследник престола Золотого Клубня. И если бы полиция империи знала, то вся бы гонялась за ним с целью посадить или убить.
С одной стороны - Секрет. А теперь представим, что персонаж не знает об этом, тогда что? А если и игрок не знает?
(Естественно, всё это при условии, что правда может вскрыться - например, есть некое количество людей, которые узнают наследника в лицо. Иначе всё не имело бы смысла.)
-
Возник вопрос по стамине:
Ситуация штурмовик должен попасть на N этаж, многоэтажки, а лифт не работает или под контролем терроров или еще что мешает им воспользоваться.
И вот он поднимается по ступеням наверх.
Условная лестница - ступенька высота 15см ширина 25см - 10 ступеней в пролете - 2 пролета на этаж - итого 3м условная высота этажа и 10+1(разворот на площадках)м горизонтальное перемещение.
Вопрос сколько проверок стамины при подъеме на N этаж? И когда их делать? Желательно для 4-ех вариантов: осторожно поднимается, спокойно поднимается, бежит бегом(не спринт), спринт
П.С. навеяно отключением лифта, при возвращении с собакой с прогулки на 7-ой этаж.
-
Правил на этот счет нет. Я бы сказал, что нужно уполовинить скорость и кидать HT-2, а в остальном по обычным правилам для бега.
-
Всем добрый день!
У меня такой вопрос. Мне необходимо сделать прыгуна во времени(преимущество Jumper), который может перемещаться максимум на 10 секунд вперед и назад. Во сколько процентов оценить данное ограничение?
-
Ограниченный прыжок (Limited Jump): вы можете путешествовать только на определенную дистанцию во времени или на определенную степень «удаленности» между параллельными мирами, за один прыжок. Для более глубокого путешествия вам необходима серия прыжков. Мастер должен установить размер ограничения для своей компании; в некоторых приключениях это будет важно, в других нет. Примерное значение -10%.
-
Дальнейшше обсуждение прыжков во времени перенесено (http://rpg-world.org/index.php/topic,3254.0.html).
-
Вопрос по магии. По умолчанию каст мага сопровождается каким-либо световым эффектом (ну как в играх например)?
-
Нет.
-
1) Применяется ли Luck к броскам на защиту оппанета? Т.е. можно ли его заставить кинуть три раза Parry и выбрать худший результат? Или же только к самой атаке оппанента?
2) Affliction + Area Effect + Malediction + Emanation (например бардовская песня из DF). Имеет ли affliction штрафы за расстояние?
-
1) Применяется ли Luck к броскам на защиту оппанета? Т.е. можно ли его заставить кинуть три раза Parry и выбрать худший результат? Или же только к самой атаке оппанента?
Насколько я знаю, прямо эта ситуация нигде не рассмотрена. Но я бы такие штуки разрешал только с модификатором Wishing +100% (P59).
2) Affliction + Area Effect + Malediction + Emanation (например бардовская песня из DF). Имеет ли affliction штрафы за расстояние?
Я думаю, что да, по аналогии с сочетанием Cone и Malediction (P101).
-
1) Применяется ли Luck к броскам на защиту оппанета? Т.е. можно ли его заставить кинуть три раза Parry и выбрать худший результат? Или же только к самой атаке оппанента?
Только в одной ситуации, если Luck взят с ограничением "боевые ситуации" и противник кинул крит, потому что только в этом случае его бросок активно влияет на тебя.
-
В базовой книге под редакцией milit в разделе Метательное оружие берется для примера метательный нож. У ножа дальность х0,8/х1,5. Но! во второй книге на странице 355 стр. указаны модификаторы дистанции в зависимости от коэффициента веса (я учитываю что эта таблица для бросков любых предметов). В связи с этим вопрос - почему согласно этой таблице тот же нож летит значительно дальше, чем это указано в базовой книге?
Пример: Сила 16. Нож имеет дальность х0,8/х1,5 - 16*0,8=12,8 ярда / 16*1,5=24 ярда
Но согласно таблице на странице 355: Нож, вес 1 фунт. 1/(16*16/5) 51 = 0,02, что округляется в большую сторону 0,05 - модификатор расстояния 3,5. Итого 16* 3,5 = 56 ярдов.
Пожалуйста, не надо злоупотреблять цветом и форматированием.
-Ваш, Модератор.
-
Если кидать нож по этим модификаторам, то он будет будет наносить повреждения согласно соседней таблице на той же странице. То есть они будут наносить на две единицы повреждения меньше за каждый кубик. К тому же у них не будет никакого imp в характеристиках.
Метание ножа отличается от метания булыжника той же массы тем, что в цель требуется попасть лезвием, а не абы как.
-
Очевидно же, это разница между "бросить нож острым концом к врагу" и "кинуть нож как можно дальше". Кроме того, правило на странице 355 не универсально - лист бумаги весом в 20 грамм в атмосфере далеко не кинешь, несмотря ни на какую формулу.
-
То есть они будут наносить на две единицы повреждения меньше за каждый кубик.
И почти наверняка не impaling повреждения. Если нож просто кинуть, он скорее всего не воткнётся.
-
Окей, я вас понял. Тогда разъясните мне почему Топорик весом 2 фунта летит на максимальную дистанцию х2,5, палица весом в 5 фунтов на макс. х1,5, Но! большой нож весом 1 фунт макс. х1,5 ? Извините, просто я не вижу логики, как более легкий предмет который мало того что сбалансированный летит меньше (или столько же), чем та же палица или топорик.
-
Как вариант, движение руки при метании ножа несколько иное. Не исключено, что подразумевалось движение от груди вперед, в то время как, при метании топора, идет размашистое движение через голову. В итоге, нож "толкается" вперед, что, разумеется, слабее.
Опять же, возможно, из-за его малых веса и размера, не получается его захватить также плотно и надежно, как рукоять метательного топорика, и приходится ограничивать силу размаха, чтобы он просто не выскользнул из руки. Это всего лишь умозаключения, не претендующие на единственно возможное объяснение.
-
Эта разница связана с особенностями техники метания ножа. По моему скромному опыту, в полную силу нож просто не метнёшь. Кроме того, после определенной дистанции очень трудно контролировать полет ножа, нельзя гарантировать, что тот войдёт остриём. У топора таких проблем меньше.
-
Хорошо. Я понял что многое зависит от того, каким образом бросается предмет. Но в игровой механике не указано как я бросаю нож. Поэтому хотелось бы получить ответ: почему нож весом 1 фунт эффективен на дистанцию х0,8/х1,5, а у палицы х0,5/х1,5 при весе 5 фунтов. Меня интересует именно вес, а не варианты нанесения повреждений. Почему такая маленькая разница в дальности броска, в зависимости от веса. 1:5
-
Но в игровой механике не указано как я бросаю нож. Поэтому хотелось бы получить ответ: почему нож весом 1 фунт эффективен на дистанцию х0,8/х1,5, а у палицы х0,5/х1,5 при весе 5 фунтов.
Ответ "потому что примерно так оно и есть в реальной жизни по мнению авторов GURPS" подойдёт?
-
Ну, за неимением других вариантов, подойдет. :nya: Но если есть у кого свои варианты - выслушаю.
Благодарю всех за разъяснение.
-
Хорошо. Я понял что многое зависит от того, каким образом бросается предмет. Но в игровой механике не указано как я бросаю нож. Поэтому хотелось бы получить ответ: почему нож весом 1 фунт эффективен на дистанцию х0,8/х1,5, а у палицы х0,5/х1,5 при весе 5 фунтов. Меня интересует именно вес, а не варианты нанесения повреждений. Почему такая маленькая разница в дальности броска, в зависимости от веса. 1:5
Возможно, потому что нож легче оптимального веса, а булава - тяжелее.
Топор близок к оптимальному значению, поэтому он летит дальше всего.
А вообще, зная подход разработчиков, эти числа наверное были получены из чьего-то опыта метания всякого железа.
-
Кстати, метание ножа производится навыком "throwing knife", "бросание" - навыком "throwing".
-
Сколько персонаж может висеть на руках? Например зацепившись за край городской стены?
-
Думаю, чек HT или HT-based Climbing каждую минуту или теряешь 1 FP. Как-то так.
-
Правил на эту тему нет. Walrus предложил простое решение, но можно придумать и более сложное. Я думаю, должна быть Lifting ST-based проверка, модифицированное с учетом разницы Basic Lift и веса персонажа.
-
Ну да, это я наспех предложил. Потом подумал, что надо бы ещё добавить модификаторы:
- Encumbrance - обязательно (остальные - опционально);
- за каждый провал - дополнительно накопительный -1 до -4 в сумме за потение рук;
- за телосложение: +1 за Skinny, -1 и -2 за Overweight и Fat;
- сложный путь: пересчитать реальный вес персонажа со снаряжением относительно Basic Lift, высчитанного для двух рук, учесть потерю веса за счёт частичного опирания на стену и пересчитать на переноску тяжестей, но это извращение.
Вообще, такие штуки описывает Action 2, но конкретно такого там нет.
-
Здравствуйте, все присутствующие. У меня такой вопрос - где-нибудь в ГУРПС есть такой предмет, как дозиметр? Как вычислить его стоимость и вес?
-
Здравствуйте, все присутствующие. У меня такой вопрос - где-нибудь в ГУРПС есть такой предмет, как дозиметр? Как вычислить его стоимость и вес?
Хай-тех, страница 49. Раздел Radiation Detectors.
Или зайди в произвольный интернет-магазин, и посмотри там. Правда, не вполне ясна формула для пересчёта из гурпсодолларов в наши деньги. В последний раз, когда я сравнивал данные интернет-магазина с гурпсовыми, 1 украинская гривна стоила 0,5 гурпсодоллара.
-
Ок, спасибо.
-
Есть ли в гурпсе апгрейты оружия? И если есть то как это все строится?
-
Напиши вопрос более развернуто, пожалуйста.
-
Есть ли в гурпсе апгрейты оружия? И если есть то как это все строится?
Да, есть. посмотри в соответствующих технических дополнениях.
Ну и в Dungeon Fantasy есть несколько фентезийных апгрейдов.
Не уверен, какие из них можно навесить на уже существующее оружие, вместо того, чтобы покупать новое. Кроме хай-теховских, там прямо указано, что можно.
-
Имеется в виду апргейты на огнестрельное оружие, такие как лазерные прицелы, приклады, боеприпасы, еще всякая лубуда. Игрокам очень хочется помодернизировать свои именные стволы. Если ли какай-нибуть список или таблица?
-
Посмотри в High-Tech, Gun Fu и Tactical Shooting. Огромное количество.
-
Да, в High Tech всё это есть. pp153-175.
-
Спасибо, постараюсь разобрать инглиш...
-
Народ, а где можно взять качественное гексогальное поле?
-
http://www.incompetech.com/graphpaper/hexagonal/
один из многих
-
В каких книгах можно почитать о вампирах и вампиризме?
-
Во-первых, в Хорроре. Там этих вампиров несколько разных типов.
Во-вторых, в Фентези есть несколько шаблонов с описаниями.
В-третьих, в Бейнсторме описаны тамошние вампиры.
В-четвёртых, в Monster Hunter'ах, третий том вроде, есть подробная экология тамошних вампиров.
-
В третьей редакции вампиры были замечены:
Blood Types
Cabal
Fantasy
Horror
Undead
Vampire The Masquerade
WWII - Weird War II
-
Спасибо, но слишком много. Интересует прежде всего классические образы вампиров, те которые будоражили умы средневековых крестьян, а не те которые сформировались под влиянием популярных книг и фильмов. Что из вышеперечисленного следует откинуть и с чего начать?
-
Спасибо, но слишком много. Интересует прежде всего классические образы вампиров, те которые будоражили умы средневековых крестьян, а не те которые сформировались под влиянием популярных книг и фильмов. Что из вышеперечисленного следует откинуть и с чего начать?
Чтобы прослеживать их происхождение, лучше всего воспользоваться Хоррором - там подробно описано происхождение и популярность каждого страха.
-
В третьей редакции вампиры были замечены:
Horror
Horror вроде четвертая редакция. Кстати, очень хорошая книжка, рекомендую.
-
Если рассматривать конкретные образы вампиров, как существ ночи нагоняющих страх на бедных крестьян и их реакции и мотивации на это, то системные материалы не критичны, можно брать инфу с википедий или еще каких источников
Хоррор переиздаётся и дополняется в каждой редакции вроде как
Никто не пользовался системой корапшена из хоррора?
Персонаж в определённых ситуация получает корапшн поинтс и за их использование может усиливать свои способности или открывать новые, как за простые точки, за что он получает штрафы на реакцию от чистых, штрафы для некоторых бросков самоконтроля и снижение своей стоимости
я правильно понял эту механику?
Вопросы нечеткого содержания - в отдельной теме, пожалуйста.
Если у тебя непонятки с применением соответствующщих правил, переформулируй это в конкретный вопрос.
____________
С ув., Agt. Gray
-
Вопрос по магии. Есть такое заклинание - Истинное дерево, которое позволяет укрепить любую деревяху (дает в три раза больше HP и DR). В Лоу-Техе есть деревянный доспех, у которого 3 DR.
Вопрос 1. Нормально ли использовать данное заклинание на этом доспехе?
Вопрос 2. В примечаниях к этому доспеху написано что за каждые 10 повреждений он теряет один DR. Как измениться этот пункт под действием Истинного дерева?
-
По обоим вопросам в правилах нет ничего. Я думаю, 1) да 2) не изменится.
-
Прямо же написано, что Essential Wood кастуется на manufactured objects (или просто на древесину), а не на живые растения. Так что делание предметов Rugged или вот такое улучшение доспехов - самое то для применения.
Semi-ablative не отменится явно.
-
Вопрос по магии. Есть такое заклинание - Истинное дерево, которое позволяет укрепить любую деревяху (дает в три раза больше HP и DR). В Лоу-Техе есть деревянный доспех, у которого 3 DR.
Вопрос 1. Нормально ли использовать данное заклинание на этом доспехе?
Вопрос 2. В примечаниях к этому доспеху написано что за каждые 10 повреждений он теряет один DR. Как измениться этот пункт под действием Истинного дерева?
In RAW я думаю, что оба вопроса будут Up-To-GM.
Я бы "запретил" использовать данный спелл на доспех - в данном случае ИМХО это попытка абъюза - на повышение DR есть специальное заклинание с немалым костом на поддержание (кроме того за разовую плату в 8 энергии получить доспех с 9 ДР, что аналогично тяжелым латам из TL на 4 больше и в 40 раз дороже, слишком жирно). Под "запретил" я понимаю, объяснение, что доспех по умолчанию делается именно из такого дерева ибо НЕ делать доспех из такого дерева, имея возможность скастить спел за 8 энергии с Permanent Duration просто глупость. Как вариант сказать "хорошо", но чинить "истинное" дерево невозможно (иначе какой дебил делал бы деревянный доспех из другого дерева).
PS: если такой доспех (не спелл) нужен чисто для флавора и тяжелые латы доступны, то можно сделать модификацию данного заклинания с мат компонентом стоимостью 3900$ и снятием Semi-Ablative
ДОБАВЛЕНО PPS: Зависимость между DR и твердостью материала не линейная и тоже вполне Up-To-GM'ная(ниже цитата из Low-Tech касательно бронзы и железа)
"All types of iron armor can be made of bronze.
Bronze armor is as good as iron armor, but adds +3 CF.
Weight is unchanged"
То есть статы идентичны, а ведь железо прочнее бронзы
-
Ну, сначала найдите того мага, который согласится учить "этот бесполезный колледж растений, которым занимаются только деревенщины да дикари!" А для тематичного друида - вполне себе замена, вот только друиды в коммерческих целях их производить не будут.
Абьюз должен быть обоснован.
Если что, дальнейшую дискуссию по абузности лучше сразу проводить в соответствующей теме (http://rpg-world.org/index.php/topic,1320.90.html).
С другой стороны, можно считать, что твёрдостью материала обусловлена только часть DR (пусть половина), а часть - жёсткостью возможной конструкции. И тогда оно делается максимум до 6 DR.
PPS:
ДОБАВЛЕНО PPS: Зависимость между DR и твердостью материала не линейная и тоже вполне Up-To-GM'ная(ниже цитата из Low-Tech касательно бронзы и железа)
"All types of iron armor can be made of bronze.
Bronze armor is as good as iron armor, but adds +3 CF.
Weight is unchanged"
То есть статы идентичны, а ведь железо прочнее бронзы
Раннее железо не прочнее. Это же не сталь, это именно железо. Оно просто дешевле, но при этом и больше подвержено коррозии.
-
Есть вопрос о тупом оружии и о точильных камнях.
Кто как обсчитывает затупление оружия и использование точильных камней?
В базике я пока не нашел по этому поводу объяснения.
-
Я просто считаю, что точильный камень - это ролеплейно.
А вот гномий точильный камень из ДФ имеет вполне конкретные правила по использованию - на 1 удар даёт бонус к повреждениями.
-
Вопрос по магии. Есть такое заклинание - Истинное дерево, которое позволяет укрепить любую деревяху (дает в три раза больше HP и DR). В Лоу-Техе есть деревянный доспех, у которого 3 DR.
Вопрос 1. Нормально ли использовать данное заклинание на этом доспехе?
Вопрос 2. В примечаниях к этому доспеху написано что за каждые 10 повреждений он теряет один DR. Как измениться этот пункт под действием Истинного дерева?
DR материала не равен DR доспеха. Очень грубый метод прикинуть DR деревянного доспеха под действием Essential Wood: на стр. 558 Basic set'а - Bronze/iron bar (2” diameter) DR:24 HP:46; Wood (2” thick) DR:2 HP:18. Под действием заклинания, DR дерева становится 6, что в четыре раза меньше, чем у бронзы/железа. Я бы дал деревянному доспеху +1 DR.
-
DR материала не равен DR доспеха. Очень грубый метод прикинуть DR деревянного доспеха под действием Essential Wood: на стр. 558 Basic set'а - Bronze/iron bar (2” diameter) DR:24 HP:46; Wood (2” thick) DR:2 HP:18. Под действием заклинания, DR дерева становится 6, что в четыре раза меньше, чем у бронзы/железа. Я бы дал деревянному доспеху +1 DR.
Отмечу, что для доспехов важен Cover DR, а не DR самого материала. Т.е. важны хитпоинты.
И деревянные доспехи (весом 25 фунтов) - явно обьёмнее, чем стальные доспехи весом 20 фунтов, за счёт большей плотности стали. А ты сравниваешь сходные обьёмы материала, а не сходные массы.
-
Кто как обсчитывает затупление оружия и использование точильных камней?
Это вопрос обслуживания оружия. См. Maintaining Equipment, Low Tech, p.15. Просто базовый комплект снаряжения для содержания холодного оружия: тряпочка для мытья/полировки и точильный камень.
-
Где можно посмотреть сколько хитов и DR у холодного и огнестрельного оружия?
Так же интересует подобная информация о экзотических материалах (например у алмаза).
-
по холодному оружию таблица была в Low-Tech 2 - Warriors And Weapons
по огнестрелу и экзотическим материлам подобного не встречал
-
Где можно посмотреть сколько хитов и DR у холодного и огнестрельного оружия?
Так же интересует подобная информация о экзотических материалах (например у алмаза).
Насчёт огнестрельного оружия где-то в ультра-техе встречал утверждение, что у оружия DR 6, если не указано иное, а у большинства предметов DR 3.
Хитпоинты пересчитываются из массы по таблицам в конце базового набора.
Да, это означает, что высокотехнологичному стрелку выгоднее стрелять в пистолет противника, чем в корпус - на корпусе-то меньше 12 брони никак не будет.
-
EMP гранаты UT157 имеют делитель (2). Он применим во всём радиусе взрыва или только при прямом контакте, как с ракетами? Если второй вариант, то что есть прямой контакт для гранаты (UT146).
-
Ко всему, но только не в радиусе взрыва (т.е. в радиусе cr ex повреждений), а в радиусе поражения электромагнитным импульсом (от одного ярда для 15мм до 16 ярдов для 100мм).
-
Спасибо. И тогда в догонку. Как правильно складывать делители брони? Например, стреляя в уязвимую точку брони (делитель 2) снарядом, у которого свой собственный делитель 2. На выходе мы получим делитель 3 или два раза по 2, т.е. в сумме 4?
-
4.
-
Такой вопрос, никак не пойму это правило в бейсике: Как используется отдача? Только при автоматической стрельбе? Или же за каждую выпущенную пулю после первой. Допустим скорострельность у пистолета 3, отдача 2. Стрельнуть одной пулей без минусов, двумя -2, тремя -4 так?
Урон от выстрела дробовика как считается? За каждую дробинку от пули? Опускается ли урон за 1\D дальности? И какую площадь накрывает дробь? Допустим урон 1Кх8 за выстрел. Скорострельность 3 выстрела в ход, дальность стрельбы 25 ярдов. Получается если цель стоит на 25 ярде, то при выстреле он получает 24кубика урона???
-
Такой вопрос, никак не пойму это правило в бейсике: Как используется отдача? Только при автоматической стрельбе? Или же за каждую выпущенную пулю после первой. Допустим скорострельность у пистолета 3, отдача 2. Стрельнуть одной пулей без минусов, двумя -2, тремя -4 так?
За каждую пулю после первой.
По поводу скорострельности: Если одной атакой мы делаем три выстрела, и сложность попадания, например, 11, а отдача 2, то выкинув на 3д6 11 или 10 мы попадаем одной пулей, 9-8 - двумя, меньше семи - тремя.
Урон от выстрела дробовика как считается?
По правилам стрельбы очередями. Для данных условий 1 выстрел даёт нам скорострельность 8, 3 выстрела - 24, отдача 1. То есть количество попавших дробинок равно нашей степени успеха+1.
А ещё для дробовика есть правила по стрельбе на ближней дистанции (1/10 от прицельной), когда дробь разлететься не успевает. Там одна атака считается не очередью, а выстрелом с четырёхкратным (для дробовика с 8 дробинками на выстрел) уроном. DR цели для этой атаки так же умножается на 4.
-
А площадь накрыть дробовиком возможно? Дробь же разлетается. Если да, то как это высчитывать?
-
А площадь накрыть дробовиком возможно? Дробь же разлетается. Если да, то как это высчитывать?
По оценкам разработчиков GURPS - нельзя, угол разлёта уж очень маленький.
Но если в вашем кинематическом мире такое можно, то используйте правила для подавляющего огня (где-то в кампаниях, в правилах для дайнобойного оружия).
-
Нет, наш мир не кинематографичен. Спасибо за ответы :good:
-
Как взаимодействуют между собой коррозийная атака и разрушаемое/полу-разрушаемое DR ?
-
Как взаимодействуют между собой коррозийная атака и разрушаемое/полу-разрушаемое DR ?
Скорее всего, складываются. Если на персонаже 20 DR разрушаемой брони, и в него попадает коррозийная атака на 10 поинтов, то броня выдерживает, но теряет 10 DR за разрушаемость и 1 DR (или сколько положено) за коррозию.
-
Вообще-то все-таки площадь накрыть дробовиком можно. Описано в tactal shooting стр 6-7. Если вкратце - то на расстоянии 1/2d можно накрыть два хекса, на расстоянии втрое больше - 4 хекса. Если стрелять дробью(а не картечью), то разлет утраивается. Но в общем и целом урон от каждого попадания очень маленький(так как картечь может накрыть несколько хексов только уполовиненым уроном, а у более мелкой дроби крон сам по себе невелик), так что практическое применение этому правилу очень сложно найти.
-
Телекинез позволяет взаимодействовать с обьектами на расстоянии, как если бы вы делали то же действие по старинке руками с СЛ=ТК. Как может защищаться противник от телекинетического удушения? Проводить быстрое соревнование, как в случае, если бы мы душили просто руками, не логично - нет обьекта противодействия. Проводить быстрое соревнование ИН или Воли игрока против ИН или Воли противника тоже не логично - на противника непосредственно оказывается физическое воздействие, а не ментальное.
-
Предполагая, что сопротивление удушению происходит мускулатурой шеи противника, то это быстрое состязание силы или здоровья противника (не помню точные правила) и уровня телекинеза телекинетика.
Но сопротивление по Воле тоже осмысленно, если считать, что воля позволяет сопротивляться телекинетическому воздействию.
-
to flannan
Спасибо за ответ. С одной стороны твой совет решает проблему. Но получается неестественно. Когда обычное удушение, то быстрое состязание по СЛ подразумевает целый комплекс действий, где напряжение мускулатуры шеи находится в одной упряжке с работой рук, чтобы избавиться от захвата. А здесь нам хватать нечего, а одна мускулатура шеи большого (и длительного) сопротивления оказать не способна. Поэтому опираться на полное значение СЛ не правдоподобно. Нужен отрицательный модификатор. Причем неслабый. Получается убероружие, и вся надежда противника только на критический успех у него или провал у игрока.
Сопротивление по Воле подошло бы в случае удушения с помощью Контроля тела. Если бы мы с помощью этого контроля принудили организм не дышать.
-
Захваты и удары (Grappling and Striking): вы можете использовать ТК для прямой атаки врага. Для попадания кидайте ЛВ ил иумение Контактный бой. Ваш враг защищается, как если бы он был атакован невидимым врагом (см. Видимость, с.394). Если вы захватываете врага, он не может схватить вашу ТК-силу, но может попытаться освободиться как обычно. Если он тоже обладает ТК, он может использовать манёвр Концентрации и попытаться освободиться телекинезом, бросая его уровень вместо СЛ для освобождения.
-
Правила ясно указывают, что и как бросать в данном случае. Если ты считаешь, что твой телекинез должен быть эффективнее в захватах, то тебе нужно докупить несколько уровней с ограничением Grappling Only.
-
Правила дали свое трактование. Только я не пойму один нюанс и прошу обьяснить тех, кто понимает - "он не может схватить вашу ТК-силу, но может попытаться освободиться как обычно" Как при таком условии может быть "как обычно"? Если освобождение "как обычно" это раз в 10 сек проводить состязание по СЛ [В371](в нашем случае уровню ТК).
-
Это значит, что он не может выполнить действие, описанное под заголовком Grabbing на странице B370 по отношению к твоему телекинезу, но может использовать правила под заголовком Break Free на странице B371. Раз в 10 секунд освобожаться можно только если персонаж не только схвачен, но и pinned. Пока он просто схвачен, вырываться можно хоть каждый ход.
-
С 10 секундами я просмотрел, спасибо, что поправил. Понятно, что схватить меня в ответ (Grappling) он не может. К правилу Break Free тоже нет никаких претензий. В обычной борьбе с материальным противником. Да, можно просто принять, что используя это правило, можно освободиться от захвата и прервать удушение и в случае с телекинетическим захватом. Но давай представим, как это выглядит в игре. 2 случая. В обоих исход определяется быстрым состязанием СЛ (ТК) и СЛ
Случай 1. Человек X хватает человека Y руками за шею и начинает душить. Х проваливает состязание, Y освобождается. Дать описание произошедшего игрокам не трудно - игрок Y сумел руками разнять руки X, к примеру. Ничего неестественного не произошло, Y просто убрал причину удушения.
Случай 2. Человек X сдавливает горло человека Y телекинетической силой. Х проваливает состязание, Y освобождается. Какую можно придумать вразумительную причину, что человек Y, не имея возможности воздействовать на причину удушения, может эту причину убрать? Все равно что нематериальная гаррота с воздействием на материальное. Такой шарфик затянулся вокруг шеи и стал душить. Ну похватаешь ты ручками воздух, а дальше. Так и в случае с телекинезом происходит.
Я не противник придуманного правила по освобождению от захватов, ни в коем случае. Но оно явно неправдоподобно работает при применении ТК. Неестественность сильно бьет по атмосфере игры. А отказаться от правила тоже не могу, они мне нафиг всех поубивают )))
-
Я ещё раз повторяю, если у тебя такой телекинез, из которого не вырваться - добавь ему несколько дополнительных уровней с ограничением Strangle only. Всё будет правдоподобно.
А жертва телекинетика может зубами разгрызть эктоплазму, или если человек может страшным напряжением всех сил податься назад, вырывая свою шею из невидимого захвата - отчего у псионика выступает на лбу кровавый пот и глаза выпучиваются - то ничего не добавляй.
-
Спасибо за помощь
-
она вполне себе материальна, она невидима и отзываема, именно поэтому можно освободится, но трудно увернуться и нельзя схватить
ADD: и самое главное: вопрос почему это так? это вопрос не по правилам, и даже не по их трактовке, это вопрос сеттинговый, ты конструируюшь из преимуществ, недостатков, особенностей и модификаторов те способности которые тебя устраивают и потом объясняешь почему они работают именно так.
-
Просто восприятие явления упирается в понимание каждым конкретным человеком природы этого явления. Но это уже офф-топ.
-
Если твое понимание явления не согласуется с базовыми правилами телекинеза, то нужно до полного согласования приводить понимание в соответствие с механикой - преимущество нужно модифицировать с помощью улучшений и ограничений, а понимание переосмысливать.
-
Спасибо, что так терпеливы к неопытным ;)
-
Добавлю маленькое имхо.
Проверка по силе, подразумевает попытку вырваться. Твои беспорядочные дерганья сбивают концентрацию эспера и он тебя отпускает.
-
У нас мастер только начинает водить по Gurps. Можете объяснить раличия между 3-ей и 4-й редакцией?
Что лучше и почему?
Бегло просмотрев он пояснил что 3-ка правдоподобнее это так?
Играть собираемся по фентези.
-
Четверка по сравнению с тройкой ничего не потеряла, но стала более удобной для игры. Но и тройка вплоне годная система. Обе базируются на концепции "героической реалистичности", обе имеют альтернативные правила для любителей жестокого реализма. В общем, если у вас нет специальных причин играть по третьей редакции (например, сделанный под прошлую редакцию контент, который лень переводить на новую), то лучше выбирайте четвёрку.
-
У нас мастер только начинает водить по Gurps. Можете объяснить раличия между 3-ей и 4-й редакцией?
Что лучше и почему?
Бегло просмотрев он пояснил что 3-ка правдоподобнее это так?
Играть собираемся по фентези.
С точки зрения освоения, 4ая редакция более цельная, меньше проблем с тем, чтобы искать нужное правило по книгам.
заметные отличия в правилах:
*в 4ой редакции броня не даёт бонуса к активным защитам, отчего она более реалистична и лучше соответствует ожиданиям (нет мушкетёров в толстом панцире).
*в 4ой редакции псионика на умениях была заменена на более сбалансированную (по утверждению разработчиков) систему псионики на преимуществах, со временем переросшую в систему "сил", подходящую для описания широкого диапазона сверхъестественных способностей.
-
Давайте разбирать отличия где-нибудь отдельно. Их вагон и маленькая тележка как на уровне отдельных правил, так и на уровне общих принципов.
-
Включены ли в Cost of Living налоги?
-
Cost of Living включает в себя все расходы на поддержание статуса, то есть и налоги за указанные в таблице жилье и транспорт. Но только за указанные. Зарплатные можешь учитывать или не учитывать в доходе от работы (Какая разница? Сколько получает персонаж, указывает ГМ).
Все прочие: с золота, утащенного из драконьих логов, например - платятся или не платятся в зависимости от сеттинга.
-
Возникли такие вопросы:
Выстрел из пушки по движущемуся джипу противника находящегося на расстоянии 1,2 км. Противник знает о том, что находится под обстрелом
поэтому пытается затруднить прицеливание совершением различных маневров. Снаряд на такое расстояние летит где то 2,5-3 секунды.
1) Проверку на попадание мы производим в момент выстрела?
2) Проверку на уклонение в раунд когда снаряд долетел до цели?
3) Может быть система предполагает игнорирование времени полета снаряда к цели для этих проверок? Т.е. мы производим обе проверки в
момент выстрела и только в отношении повреждений от снаряда применяем отсрочку на время полета?
Лучник не видя цели (из за кустов) закидывает стрелами некую область пространства (лагерь противника). Вопрос заключается в том что бы
определить попал ли лучник во что-нибудь. Какие правила для этого надо использовать.
-
Лучник не видя цели (из за кустов) закидывает стрелами некую область пространства (лагерь противника). Вопрос заключается в том что бы
определить попал ли лучник во что-нибудь. Какие правила для этого надо использовать.
Я думаю, что можно применить правила огня на подавление B409, хотя там и нужна скорострельность 5+...
-
Возникли такие вопросы:
Выстрел из пушки по движущемуся джипу противника находящегося на расстоянии 1,2 км. Противник знает о том, что находится под обстрелом
поэтому пытается затруднить прицеливание совершением различных маневров. Снаряд на такое расстояние летит где то 2,5-3 секунды.
1) Проверку на попадание мы производим в момент выстрела?
2) Проверку на уклонение в раунд когда снаряд долетел до цели?
3) Может быть система предполагает игнорирование времени полета снаряда к цели для этих проверок? Т.е. мы производим обе проверки в
момент выстрела и только в отношении повреждений от снаряда применяем отсрочку на время полета?
Система игнорирует время движения снаряда - считается, что он преодолевает расстояние мгновенно. В Tactical Shooting есть опциональное правило, позволяющее учесть этот фактор, но я его не помню.
Лучник не видя цели (из за кустов) закидывает стрелами некую область пространства (лагерь противника). Вопрос заключается в том что бы
определить попал ли лучник во что-нибудь. Какие правила для этого надо использовать.
Есть правила для вычисления шанса, что попал не в то, что целился.
Я бы решал в такой последовательности: 1) считал, что лучник стреляет в центр лагеря (если он смещает прицел по мере закидывания, можно каждый раз назначать разные исходные точки), используя правила Scatter определял, в какой хекс попал лучник. Если в том хексе кто-то стоял, кидал бы на шанс попасть в него (там вроде бы эффективный навык 9).
-
Подскажите как посчитать урон в такой ситуации:
Heavy Warhorse в латном доспехе, сражается вместе со своим наездником. Она делает Critmiss на atack roll по результатам которого, падает на земь.
Интересует урон, который достанется всаднику. Я как ни считаю, получается до смешного малый урон.
-
Применяй правила со страницы B397, Mount Loss of Control Table, 12 - The mount falls. Не так уж мало дамага выходит.
-
Тестим псионику: у моего персонажа есть телекинез, как прокидываются чеки, например, на вырвать оружие из рук, метнуть нож или просто толкнуть врага? И, например, при игре в кости, как проверяется читерство с помощью телекинеза?
-
Тестим псионику: у моего персонажа есть телекинез, как прокидываются чеки, например, на вырвать оружие из рук
Как обычно - grab a weapon, только телекинезом.
метнуть нож
Обычным навыком Throwing Weapon (Knife), только сила и ловкость определяются для телекинеза.
или просто толкнуть врага?
Простой удар/толчок телекинезом.
И, например, при игре в кости, как проверяется читерство с помощью телекинеза?
Sleight of hand, основанное на ловкости телекинеза. Хотя тут нужен бонус какой-то, причём большой.
Вообще, для псионики стоит почитать Psionic Powers и Psionic Campaigns.
-
Ну, мы пока тестим механику, и псионика это скорее не пси-кампания, а нечто экстраординарное и только для мутантов и мы берем её базовыми адвантейжами, а не расширенными псионическими правилами.
-
DX телекинеза - это, обычно, DX псионика.
в ситуации с костями, вероятно, будет бонус +4, который указан в описании телекинеза.
-
Т.е. я кидаю кости с помощью Ловкости Рук и Телекинезом добавляю +4?
BTW
Как в GURPS Character Assistant взять "адвантейж Шредингера"? За полцены, который потом надо докупить и включается мастером в какой-либо ситуации?
ГМ не против, да и бэкграунду персонажа вполне подходит.
-
Т.е. я кидаю кости с помощью Ловкости Рук и Телекинезом добавляю +4?
да
-
Не знаю в какую тему написать, поэтому спрошу тут.
Добрые люди, может кто подскажет где можно найти Гурпс-Стимпанк в текстовом варианте (в виде изображений у меня есть)?
-
В серии GURPS Classic на е23. По крайней мере превью 100% распознанный текст.
Плюс, напомню, что варез вне спецраздела запрещен.
-
Получает ли атакующий при попадании амплитудной атакой bladed hand ом по каратэ +2 к урону за высокое значение навыка каратэ?
-
По правилам - да, +2/куб, но это часто хоумрулят. Либо запрещают bladed hands вовсе.
-
+2 за куб, но только кубы считаем от трастинг урона за силу. Так?
Т.е допустим урон колющий 1к+1 блейдед хэндом +2 добавляем за каратэ
Урон 2к+1 амлитудный добавляем при рубящем уроне всеравно +2 за каратэ и считаем бонус от колющего урон 1к+1 (всего за 1 кубик)?
-
Читая точно то, что написано - "при вычислении поврежений, добавляйте к базовым thrust-повреждениям при карате-атаках..." получаем, что бонус должен быть только на атаках bladed hand, которые основаны на thrust-повреждениях.
-
Создаю приключение в стиле "Водного мира". В книгах дополнений есть информация, посвященная навигации и кораблевождению? Ткните носом, буду признателен.
-
Создаю приключение в стиле "Водного мира". В книгах дополнений есть информация, посвященная навигации и кораблевождению? Ткните носом, буду признателен.
Supporting Cast - Age of Sail Pirate Crew
В Low-Tech'е (и Low Tech Companion 3) есть глава.
Если надо что-то масштабное, то обычно адаптируют Spaceships.
-
Ещё могу посоветовать пирамиду №26 Underwater Adventures
-
Собственно вопрос банальный и простой, но у меня что-то до конца не укладываются в голове мультиатаки (комбинации Rapid, Double итд). Может кто-то привести возможные комбинации?
На сколько я понимаю:
Rapid и Dual-Weapon Attack в одном раунде использовать вместе нельзя (AlteredTimeRate в расчет не беру).
Просто Extra Attack не дает особо бонусов воину с двумя клинками (который не собирается давать пинка противнику) - можно выкупить технику Double Attack, дополнительную атаку одним из мечей можно будет получить только взяв Multi-Strike опцию.
MA44: "To attack multiple times with the same weapon or body part requires the Multi-Strike enhancement."
То есть можно:
1) Dual Weapon attack
2) Dual Weapon attack+пинок ногой укус итд, если есть Extra Attack
3) Dual Weapon Attack+одну атаку мечем, если есть Extra Attack with Multi-Strike enhancement
Я правильно понимаю?
Еще один вопрос - легитимно ли одну атаку из Dual Weapon Attack заменить Feint'ом?
-
Все три варианта можно.
также можно:
4) ударить обоими оружиями обычным манёвром атаки, если есть Extra Attack.
5) Rapid Strike N раз одним оружием, и ещё ударить вторым с помощью Extra Attack.
Насколько я помню, любую из полученных так или иначе атак можно заменить feint'ом с тем же эффективным навыком.
-
Подскажите, я что-то упускаю или в ГУРПС Ultra-Tech и в остальных Техах действительно нету ничего про архитектуре и инженерного-строительным технологиям? Просто, мне хотелось прикинуть, что, за какое время и с какими примочками могли бы построить ребята из TL 10-12. Это отвлеченно, вообще, что может быть, а чего - не может быть в плане extremal & inspiring engineering.
Применительно к практике, что, с какой скоростью и с какими технологиями (в частности, маскировки) могли бы построить засланные ребята c TL 10-12 в мире/времени TL 3?
+ Чего и как много понадобилось бы для строительства и поддержания в рабочем состоянии?
Как станции на Южном Полюсе.
-
UT - это шмотник. Как и HT с LT.
Аналога LTC3 для UT нет.
-
Подскажите, я что-то упускаю или в ГУРПС Ultra-Tech и в остальных Техах действительно нету ничего про архитектуре и инженерного-строительным технологиям? Просто, мне хотелось прикинуть, что, за какое время и с какими примочками могли бы построить ребята из TL 10-12. Это отвлеченно, вообще, что может быть, а чего - не может быть в плане extremal & inspiring engineering.
Применительно к практике, что, с какой скоростью и с какими технологиями (в частности, маскировки) могли бы построить засланные ребята c TL 10-12 в мире/времени TL 3?
+ Чего и как много понадобилось бы для строительства и поддержания в рабочем состоянии?
Как станции на Южном Полюсе.
Единственное, что сможет из ультра-теха помочь в этом вопросе - это производительность фабрикаторов и им подобных технологий производства всего.
Да, и ещё в одном из Spaceships'ов была производительность орбитальных кораблестроительных верфей.
А так - остаётся только то, что данные в книгах цены подчиняются Labor Theory of Value (не уверен, как это называют наши экономисты): стоимость предмета = стоимость материалов + зарплата рабочих + расходы на оборудование и разработку / кол-во экземпляров. Зная зарплату работника на ТЛ10-12, можно посчитать, сколько труда им придётся вложить, чтобы построить что-бы-то-ни-было с известной номинальной ценой, если материалы они добудут на месте, а необходимое снаряжение тебе известно.
-
Понял, спс, будут пока итс меджиком строить.
-
Насколько я помню, любую из полученных так или иначе атак можно заменить feint'ом с тем же эффективным навыком.
Я потому и спрашивал, но есть некоторые сомнения - не помню где написано, но вроде было, что во всех случаях Dual-Weapon Attack считается одной атакой, опять же непонятно как быть с -1 к активным защитам противника
-
Я потому и спрашивал, но есть некоторые сомнения - не помню где написано, но вроде было, что во всех случаях Dual-Weapon Attack считается одной атакой, опять же непонятно как быть с -1 к активным защитам противника
Ты просто путаешь атаки и удары. Отдели их друг от друга и все сразу встанет на свои места :nya: Dual-Weapon Attack это одна атака состоящая из двух ударов. Удар нельзя поменять на финт. Extra Attack дает дополнительную атаку. Т.е. с Extra Attack и Dual-Weapon Attack ты будешь иметь две атаки, но три удара. Подробнее на стр. 126-127 МА.
-
Обновил пост выше с выдержкой из МА.
-
И в выдержке из MA ясно написано, что никакого разделения на "атаки" и "удары" нет. Можно только одну из своих атак превратить в несколько с помощью пары опций.
-
Планирую провести модуль по киберпанку, никак не пойму систему кибернетики, в 2020 было все просто и понятно - за кибер ты расплачивалься своей "человечностью". А тут как бы платишь бабло и еще поинты, но вот, что странно, например:
Bionic Organ Transplants (TL9)
One of the most common operations, this extends TL8
medicine with better pacemakers, artificial lungs, etc. The
procedure is common, and therefore cheaper than most
cybernetics.
Statistics: Hard to Kill (Temporary Disadvantage,
Electrical, -20%) +2 [4]; Terminally Ill (Up to one month;
Mitigator, -70%) [-30]. -26 points.
Availability: Major procedure (minor at TL11-12).
$7,000. LC4.
Как это -26 поинтов? Т.е. за 7штук ты получаешь адвантейж Hard to Kill и еще в добавок 26 поинтов?
-
Как это -26 поинтов? Т.е. за 7штук ты получаешь адвантейж Hard to Kill и еще в добавок 26 поинтов?
Если приобретать эту модификацию в процессе кампании, то просто снизится общая стоимость персонажа, а сам персонаж проживёт только месяц.
Если же приобрести это при создании персонажа, то оно будет считаться, как недостаток и можно получить свои 26 точек, однако персонаж проживёт всё так же месяц.
-
Это не совсем так. Во-первых, у Terminally Ill прописан Mitigator по правилам кибермодификаций. То есть пока твои искусственные органы в рабочем режиме, жить ты будешь долго
и счастливо. Во-вторых, "Up to one month" - это формулировка, обозначающая любой срок менее одного месяца. В случае с внутренними органами, я бы сказал, минут пять.
Сделка простая: поменял на искусственные, заботишься о них, бережешь - и они работают. Если тебе их выбили электромагнитным импульсом, хакерской атакой, отказом в техподдержке или иным приемлимым в сеттинге способом, ты без системы поддержания жизни умираешь практически на месте.
-
Я, видимо, не очень разобрался в системе, как это снижается общая стоимость? Т.е. все-таки персонаж получает адвантейж Хард то Килл и дизадвантейж Смертельно Болен? И 26 поинтов?
И как быть с кибернетикой, которая стоит положительных поинтов? Допустим у человека есть деньги (ну, скажем, он феерично богат) и он может себе позволить Cyber Up на большую сумму, но поинтов у него нет.
Не будет работать? Или будет? Он "покупает поинты в кредит"? Или как?
-
Как это -26 поинтов? Т.е. за 7штук ты получаешь адвантейж Hard to Kill и еще в добавок 26 поинтов?
Размуная ситуация для установки этого импланта - при генерации персонажа или замене полноценного Terminally Ill (например, сердце отказывает) на вот такой более-менее приемлемый, выплатив разницу в поинтах.
В другом случае по правилам 26 поинтов не получаешь - дизадвы, приобретенные в процессе игры, поинтов не добавляют. Но я бы разрешил вместе с искусственным сердцем поставить себе ещё киберштук, чтобы общая сумма вышла в 0.
-
Но я бы разрешил вместе с искусственным сердцем поставить себе ещё киберштук, чтобы общая сумма вышла в 0.
Что это?
И еще вопрос: что если человек хочет поставить экранированный кибер? Понятно, что это не для всего прокатит, но, например, рука? Что б не вырубалась от электромагнитных импульсов?
-
И еще вопрос: что если человек хочет поставить экранированный кибер? Понятно, что это не для всего прокатит, но, например, рука? Что б не вырубалась от электромагнитных импульсов?
Убрать "Electrical, -20%" и пересчитать стоимость.
-
И как быть с кибернетикой, которая стоит положительных поинтов? Допустим у человека есть деньги (ну, скажем, он феерично богат) и он может себе позволить Cyber Up на большую сумму, но поинтов у него нет.
Не будет работать? Или будет? Он "покупает поинты в кредит"? Или как?
В базовом наборе есть несколько вариантов, как это реализовать.
Можно потребовать, чтобы персонаж вложил заработанные поинты персонажа, и получил такой апгрейд. Если ещё не заработал, значит персонаж не хочет себе такой апгрейд. Ну или можно взять апгрейд "в кредит", тогда у персонажа отрицательное количество свободных поинтов.
Можно потребовать, чтобы персонаж просто заплатил. Когда один персонаж будет напоминать Огромного Человекоподобного Боевого Робота (самого огромного, в которого сможет поверить Мастер), а второй - электронный сверхразум, для работы которого зарезервирована сфера Дайсона в соседней солнечной системе, Мастер может решить, что зря он это позволил. Потому что деньги ИП часто добывают очень быстро. Заметно быстрее, чем поинты.
Ну и персонаж, который взял себе в начале мультимиллионера 3 или 4, быстро станет слишком силён, по сравнению со своими коллегами, которые не сказочно богаты.
Наиболее осмысленно (и строго по отношению к игрокам) требовать, чтобы персонажи и вложили поинты, и потратили наличность.
-
То есть, любой прибор мы считаем аугментацией, требующей пойнтов? Взял в руки бинокль - будь бобр, проплати пойнтов за телескопик вижн. Взял винтовку - проплати по цене иннейт атаки. Чем это отличается от установки сменных киберконечностей в слоты расширения, например?
-
То есть, любой прибор мы считаем аугментацией, требующей пойнтов? Взял в руки бинокль - будь бобр, проплати пойнтов за телескопик вижн. Взял винтовку - проплати по цене иннейт атаки. Чем это отличается от установки сменных киберконечностей в слоты расширения, например?
Тем, что сменные конечности описываются спец-преимуществом modular abilities, цена которого определяет максимальную крутость вставляемого слота.
А по сути - кибермодификации всегда с персонажем, не могут быть украдены и т.д. Да и обычные вещи можно приобретать за очки, если они уж слишком выбиваюстся из сеттинга
-
Возник вопрос по питанию для хардкордной партии:
Есть какой нибудь расчет для G4 по тому сколько калорий должна поглощать особь для полного восстановления сил (N калорий = восстановлено FP)?
У взрослого мужчины и у ребенка они явно будут разные.
А допустим в партии с ограниченными ресурсами, вроде одна булка хлеба на три дня, это приобретает ключевое значение.
Возможно этот вопрос уже где то поднимался, но на форуме вроде не нашел.
-
Правила измеряют еду в абстрактных "meals", которых обычному человеку надо 3 в день. Если он их не получает, то теряет по 1 FP "от голода", которые не восстановятся, пока ему не дадут отъесться и отдохнуть (страница 426).
Сколько калорий составляет этот "приём пищи" я не встречал.
-
Это мне известно, просто есть продукты которые снимают усталость, как та же сметана.
Проверено на практике, стакан сметаны в дополнение к обеду на заводе заметно снижало усталость.
Может кто на оф сайте встречал подобные расчеты, сколько килокалорий должен составлять "meals" для человека.
В принципе можно посчитать для среднего человека и привязать к тому же Здоровью или Здоровью с Силой.
-
Ни разу не встречал. Кажется, ты единственный человек, которому интересно лезть в такие детали.
-
Может кто на оф сайте встречал подобные расчеты, сколько килокалорий должен составлять "meals" для человека.
Поиск по форуму нашел вот этот тред: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=84858
я его ещё не прочитал, но там уже упоминаются калории и то, как можно упаковать столько еды в такой маленький вес, как указан в правилах.
edit:
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1277644&postcount=19 - думаю, будет полезно.
-
Спасибо, помогло.
Решил привести выжимку, может кому пригодится (прошу прощение за качество перевода, привожу и оригинал):
Рассуждения на форуме:
Наиболее важное:
The solution is to start with a realistic baseline first based on what a "typical adventurer" would need per day. Then you modify it based on activity. The number of meals per day is irrelevant so long as the required amount is consumed by the end of the day.
The Pyramid article did it well enough. It included pemmican and hard tack in the "iron rations" listing. Looks like it is based on around 3500-4000 calories per day.
Description (1 day’s provisions) TL weight cost “Shelf Life”
Fresh food 0 4.0 lbs $4 3 days
Travel bread 0 3.5 lbs $6 2 weeks
Iron rations 0 2.5 lbs $8 3 months
Canned rations 5 5.0 lbs $8 2 years
MRE (Meal Ready-to-Eat) 7 4.0 lbs $15 3 years
LRP (Long-Ranged Patrol) 7 2.0 lbs $20 20 years
ENF (Elemental Nutrient Formula) 8 1.5 lbs $30 3 years
Food Tablets 8 1.5 lbs $30 10 years
Modifiers:
-50% - resting, watching TV, quietly awaiting rescue.
-25% - resting but recovering from illness or injury.
-25% - light activity (riding an animal, driving a vehicle, standing for most of the day).
+25% - strenuous activity (hiking cross-country, heavy manual labour, mountain climbing, etc.)
+25% - cold climate.
Typical activity level seems about right. 3500-4000 calories is about what you'd burn by hiking through cleared, level terrain for a day (10 hrs). Hiking through mountainous terrain in cold weather could use 6000 calories, so the modifiers seem ok too.[/b]
И в дополнение предлогается вариант по переводу этого в калории и FP:
Добавлено:
В общем получается, что питание по калорийности для среднего человека на ненапряжной работе около 1500 калорий или 3 приема пищи. Больше нагрузки - больше жратвы. Сколько не доел калорий, столько на следующий день недовостановил FP после отдыха.
Впрочем это все имеет смысл только для ситуаций с выживанием, когда каждая банка тушняка на вес золота. А за пару сухарей товарищи готовы посадить на перо. Правда тут уже будет идти дело к ослаблению всей партии, если кто то не захомячит пару корочек хлеба и не будет их точить в тайне от всех, чтобы потом установить власть над остальными силой.
Кстати тут же было предложено, для людей с высокими параметрами силы и здоровья, достоинствами быстрый метоболизм и спортивный - брать недостатки увеличенное потребление или обжорство, так как им для поддержания сил нужно больше калорий.
-
Если читаешь по-английски, то в WWII - Red Tide на стр 96-99 есть очень подробное(заметно более чем в базовой книге) описание опасностей холода, голода , жары и депривации сна.
-
Доброго времени суток!
1) Подскажите, как при создании оружия, учитывается многолезвийность? Поясню: Персонаж делает самодельное оружие - аналог любимой ниндзя "медвежьей лапы" (можете представлять адамантиевые когти Росомахи или наручные лезвия Хищника) - используя 3 лезвия от ножей thr - 1 imp or sw-3 cut. Какие повреждения будет иметь уже готовый продукт? Сила удара остается прежней, но ран ведь наносится больше.
2) Есть следующая ситуация - состязание по перетягиванию каната. С одной стороны 3 персонажа А-Б-В, каждый из которых 250 фунтов весу и с ST 12. С другой стороны 1 персонаж Х 150 фунтов весу и с ST 27. Выносливость не учитывается. Кто победит? Усилия персонажа Х будут притягивать к нему противников или же он сам себя будет к ним притягивать? Если решить этот спор просто быстрым состязанием, то как это сделать - какую результирующую ST брать для группы из трех человек?
Спасибо.
-
1) Подскажите, как при создании оружия, учитывается многолезвийность? Поясню: Персонаж делает самодельное оружие - аналог любимой ниндзя "медвежьей лапы" (можете представлять адамантиевые когти Росомахи или наручные лезвия Хищника) - используя 3 лезвия от ножей thr - 1 imp or sw-3 cut. Какие повреждения будет иметь уже готовый продукт? Сила удара остается прежней, но ран ведь наносится больше.
Такое оружие уже есть в MA, называется bladed hand. Правда, это киношная оцифровка.
В общем же случае правил нет, но я бы сказал, что несколько поражающих элементов добавляют 1-2 к дамагу и делитель брони (0.5), по аналогии с копьём и трезубцем. Может измениться вес оружия, необходимая для использования сила или даже сбалансированность.
2) Есть следующая ситуация - состязание по перетягиванию каната. С одной стороны 3 персонажа А-Б-В, каждый из которых 250 фунтов весу и с ST 12. С другой стороны 1 персонаж Х 150 фунтов весу и с ST 27. Выносливость не учитывается. Кто победит? Усилия персонажа Х будут притягивать к нему противников или же он сам себя будет к ним притягивать? Если решить этот спор просто быстрым состязанием, то как это сделать - какую результирующую ST брать для группы из трех человек?
При наличии упора вес перетягивающих канат значения не имеет. Перетягивать канат без упора никому бы не посоветовал :)
Решить вопрос нужно делать состязанием в силе (не быстрым), результирующая ST для группы на память не скажу, но, кажется, можно найти формулу в правилах о борьбе одного человека с группой.
-
1) Подскажите, как при создании оружия, учитывается многолезвийность? Поясню: Персонаж делает самодельное оружие - аналог любимой ниндзя "медвежьей лапы" (можете представлять адамантиевые когти Росомахи или наручные лезвия Хищника) - используя 3 лезвия от ножей thr - 1 imp or sw-3 cut. Какие повреждения будет иметь уже готовый продукт? Сила удара остается прежней, но ран ведь наносится больше.
Можно посмотреть на вот это оружие из Dungeon Fantasy 8:
Double-Sword. $2,400, 5 lbs.
This remarkable (and entirely unrealistic) weapon has two parallel sword blades attached to the same hilt, piercing and cutting its target in two spots an inch apart for extra damage. Treat as a thrusting broadsword, but does +1 per die of damage on both cut and thrust.
и построить свое по аналогии.
2) Есть следующая ситуация - состязание по перетягиванию каната. С одной стороны 3 персонажа А-Б-В, каждый из которых 250 фунтов весу и с ST 12. С другой стороны 1 персонаж Х 150 фунтов весу и с ST 27. Выносливость не учитывается. Кто победит? Усилия персонажа Х будут притягивать к нему противников или же он сам себя будет к ним притягивать? Если решить этот спор просто быстрым состязанием, то как это сделать - какую результирующую ST брать для группы из трех человек?
Я точно не могу найти, где я видел что-то похожее в базовых правилах, но можно посмотреть на "No “I” in “Teamwork” (No Profit Without It)" в Dungeon Fantasy 2, стр 11. Там предлагается пара решений для результирующей силы.
-
Нашёл следующее правило: чтобы получить общую силу группы людей, нужно сложить их BL вместе и по суммарному BL вычислить силу (ST = корень из 5xBL). Например, у группы из 10 человек средней силы (10) суммарный BL 200, что соответствует примерно ST 32.
-
Спасибо ответившим.
Про упор с канатом то понятно, но я никогда не встречал перетягивания каната с жестким закреплением игроков :) . Поэтому все не столь однозначно.
-
Вопрос по GURPS Horrors. Никак не могу понять следующую черту:
Threshold Entity: Like most demons in folklore, a threshold
entity is either invisible and immaterial, or visible and
material. It has no trouble switching between these states.
Start with Astral Entity, but Insubstantiality (Always On,
-50%) [40] becomes Insubstantiality (Link, +10%) [88], for
48 points, and Invisibility (Substantial Only, -10%) [36]
becomes Invisibility (Link, +10%; Substantial Only, -10%;
Switchable, +10%) [44], for 8 points. 227 points.
Почему по два раза взята невидимость и нематериальность? Зачем Нематериальность ограничивать "вкл всегда", а затем снова покупать целую?
-
Там написано, что берется темплейт Astral Entity и в нём заменяется нематериальность за 40 поинтов на нематиральность за 48 поинтов, и невидимость а 36 поинтов на невидимость за 44 поинта. Всё по одному разу.
-
Спасибо! Невнимательно прочитал)
-
При расчете стоимости раба появился очень интересный вопрос, о котором раньше не задумывался.
На TL 4 стартовое богатство 2000$. А средний ежемесечный доход 800$.
Вопрос вот в чем 2000$ это выдано только на снаряжение, с учетом того что есть уже дом (или другое место жительства) или всего 2000$ тогда получается ты за 2,5 месяца заработаешь себе сумму стартового богатства. Выглядит бредово.
В правилах сказано еще такая фраза: "«Начальное богатство» включает и деньги, и собственность. Начните с суммы, которая соответствует вашему уровню богатства в
данном игровом мире. Затем приобретите собственность, с которой вы хотите начать игру (см. Главу 8 или список снаряжения в подходящей книге по игровому миру). Все не потраченные деньги остаются на вашем «счете». В реальности, если вы ведете устойчивый образ жизни, то 80% начального богатства следует вложить в дом, одежду и т.д., так что на снаряжение «для приключений» у вас остается только 20%. Если вы странствуете (вы первопроходец, странствующий рыцарь, вольный торговец и т.д.) либо ваш уровень богатства Бедный и ниже, то Мастер может позволить вам вложить все начальное богатство в движимое имущество"
И она все запутывает. Было бы логично если бы эти 2к были бы только на закуп с учетом, того что у тебя уже есть дом. Тогда не понятно точно сколько будет полная сумма без дома, 10к?
Прошу совета у опытных игроков и мастеров.
-
Там же написано все.
2к если персонаж бомж с деньгами(Например ведьмак Геральт, имевший только мечи, кольчужку и прочие приключенческие вещи, но ни кола ни двора не имевший. Условно купивший на эти 2 к все вышеперечисленное)
20% от 2к = 400 имеет обычный бюргер статуса 0, живущей в общине вольный крестьянин. У него на его статус (см. таблицы собственности в зависимости от статуса) есть домик с клочком личной земли, телега, лошадка и домашняя птица к примеру. Но на приключения к началу игры у него осталось лишь 400 монет которые он может потратить к примеру на дешевый палаш, если не хочет идти приключаться с вилами наперевес.
-
При расчете стоимости раба появился очень интересный вопрос, о котором раньше не задумывался.
На TL 4 стартовое богатство 2000$. А средний ежемесечный доход 800$.
Вопрос вот в чем 2000$ это выдано только на снаряжение, с учетом того что есть уже дом (или другое место жительства) или всего 2000$ тогда получается ты за 2,5 месяца заработаешь себе сумму стартового богатства. Выглядит бредово.
Типичный бюргер, со статусом 0 и средним достатком, зарабатывает в месяц 800$, а тратит 600$. Т.е. откладывает он всего 200$. за 10 месяцев он скапливает своё начальное богатство.
Насколько я понимаю, эта цифра, 10 месяцев, устойчивая, и сохраняется для любого ТУ и статуса, при условии, что уровень богатства равен статусу.
-
при таких расчетах один раб стоит 48к это какие то фантастические деньги (ТЛ4)
Расчитывал как сказано в книге 5 лет работы на самой высокооплачиваемой работе, что может иметь свободный человек с такими же навыками. 800*12*5=48000
Даже богач не может себе позволить получается больше пары рабов.
Какие то логические нестыковки.
+ за теже 10 месяцев я никак не накоплю себе на домик или даже квартиру. Если по нашему времени это иппотека лет на 20+
-
+ за теже 10 месяцев я никак не накоплю себе на домик или даже квартиру. Если по нашему времени это иппотека лет на 20+
Это значит, что с твоим уровнем богатства и статусом квартира в собственности - это не норма, а осталась с хороших времён, когда при СССР можно было получить квартиру.
Ну или что рыночная стоимость квартиры (в рублях или какая у вас валюта) сильно отличается от ценности в гурпсодолларах из-за спекулянтов.
при таких расчетах один раб стоит 48к это какие то фантастические деньги (ТЛ4)
Расчитывал как сказано в книге 5 лет работы на самой высокооплачиваемой работе, что может иметь свободный человек с такими же навыками. 800*12*5=48000
Скорее всего, следует вычесть из этого Cost of living, который принято обеспечивать рабам в данной культуре. Скорее всего на статус -2 или -1. Но это всё равно не изменит того, что рабы - весьма дорогая штука. Если хочется построить мир, где даже у самого бедного крестьянина не меньше трёх рабов, надо что-то сильно менять.
-
Psi Static + Area Effect будет ли эта связка нейтрализовывать брошенные в персонажа с помощью TK Bullet камни, пули и т.д.?
если нет то что тогда подойдет?
-
Если телекинетик находится в области действия Psi Static, то можно отспорить, что будет нейтрализовывать. Из-за этой области телекинетики смогут закидать антипсионика камнями.
Как я понимаю, TK Bullet даёт камню импульс при старте, с которым он летит, пока не врежется во что-то. И большинство способов его остановить будут работать против любого быстро летящего предмета. Например, бронежилет или силовое поле. Конечно, если у тебя сцепленная пара способностей к экстрасенсорному восприятию телекинеза и защите от брошенных этим телекинезом предметов, то ты можешь взять DR (только для предметов, брошенных телекинезом).
-
IA 3d cr (Wall (Rigid)+60%; No Signature+20%; Reflexive+40%; Psi-10%) легетимно?
-
IA 3d cr (Wall (Rigid)+60%; No Signature+20%; Reflexive+40%; Psi-10%) легетимно?
Не совсем. Wall кладётся поверх Area Effect и Persistent.
Если это планируется просто как защита, стоит рассмотреть DR с Force Field, Affect Others и Active Defense.
-
Psi Static + Area Effect будет ли эта связка нейтрализовывать брошенные в персонажа с помощью TK Bullet камни, пули и т.д.?
если нет то что тогда подойдет?
Вообще говоря, нет. Но как мастер, я бы нейтрализовывал улучшения TK-based Guided и Homing.
-
Два быстрых вопроса:
1) Если ранг заменяет статус, то как считать COL? Ранг, например, административный.
2) Если кто-то купив за поинты, допустим, статус 2, живёт, (проплачивая COL) на 4 статусе и успешно скрывает это, пользуясь правилами SE - получает ли он бонус +4 в социальном взаимодействии или нет?
-
Два быстрых вопроса:
1) Если ранг заменяет статус, то как считать COL? Ранг, например, административный.
Зависит от общества. Если расходы на поддержание статуса берет на себя, например, государство - то COL не меняется. Если же ранг означает, что ему дают пистолет и крутись как хочешь - то COL считается как обычно.
2) Если кто-то купив за поинты, допустим, статус 2, живёт, (проплачивая COL) на 4 статусе и успешно скрывает это, пользуясь правилами SE - получает ли он бонус +4 в социальном взаимодействии или нет?
Не понял, что именно скрывает. Если он успешно скрывает, что живет на статус 4 (это как вообще?) - то не получает. Если успешно скрывает, что на самом деле статус 2 - то получает.
-
Не понял, что именно скрывает. Если он успешно скрывает, что живет на статус 4 (это как вообще?) - то не получает. Если успешно скрывает, что на самом деле статус 2 - то получает.
It’s possible to try to pass for lower Status, or even for negative Status. This is a form of social pretension, discussed
under False Identities (pp. 37- 39). The same applies to passing for higher Status, but you must be able to
afford a suitable standard of living. If you maintain a higher standard of living than your Status requires, but
don’t have the skill to sustain your pretensions consistently, you will gain a bad Reputation. If you don’t try, but
just spend your money freely, you have an Odious Personal Habit (p. 80). In either case, people who are on to you
will base their reactions to you on your true Status, with added penalties for your pretensions. (SE p.19)
И вообще, почему, если ты крупный бизнессмен - например Wealth 4, то трата денег свыше Статуса 1-3 (+1 один за wealth, и максимум +2 в classless meritocracies) должна тебе сделать дурную репутацию. Может это просто реалии не нашей страны?
-
Если ты пытаешься поддерживать более высокий статус, но у тебя не получается делать это постоянно, то и репутация будет дурной. Если же ты не пытаешься это делать, а просто тратишь больше, то это соответствующий недостаток.
Ты спрашиваешь несколько не про то, что цитируешь.
-
Если персонаж тратит большие деньги на что-нибудь и это замечают (а получить профит от более высокого статуса можно только если это заметят), можно потребовать броска соответствующего Connoisseur (если он выбирает что-то персонально), Savoir-Faire (если просит помощи у кого-то лично, например, у сомелье или галериста) или Area Knowledge/Current Affairs (если подыскивает профессионала, например, дизайнера, чтобы обставить помещение или стилиста, чтобы выбрать костюм) и т.п. со штрафом, равным разнице в реальном и имеющемся статусах.
Как-то так.
-
И вообще, почему, если ты крупный бизнессмен - например Wealth 4, то трата денег свыше Статуса 1-3 (+1 один за wealth, и максимум +2 в classless meritocracies) должна тебе сделать дурную репутацию. Может это просто реалии не нашей страны?
Просто ты начинаешь быть похожим на новых русских из анекдотов. Особенно тем, что выставляешь напоказ своё богатство.
Вот например, как ты будешь реагировать, увидев, что мимо проезжает лимузин, весь украшенный алмазами? Подумаешь - вот богатей нашёлся, денег куры не клюют...
Кстатии, ещё мысль - сколько уровней мультимиллионера ни было у Скруджа МакДака, его Cost of Living не очень впечатляющий - 2-4 человека прислуги и 2-3 этажный домик.
-
Существуют ли правила по конверсии оружия из третьей редакции в четвёртую?
-
Нет.
Используйте материалы четвертой редакции: в первую очередь, (Low/High/Ultra)-Tech шмотники. У большей части образцов оружия есть прямые соответствия в новой редакции, но кое-что наверняка придется писать по аналогии с нуля. Если с этим делом нужна помощь - предлагаю создать соответствующую тему.
-
Не, проcто не сразу нашёл в High-Tech-е правила по перезарядке. Полагаю вполне правомочно взять все параметры от какой-нибудь дульнозарядной винтовки вроде "кентукки" и, заменив время перезарядки на соответствующее казённому заряжанию, продавать в магазинах как казённозарядную, производства местного оружейника.
-
RELOADING YOUR GUN на 86й странице high tech чем-то не подходит?
-
О том разделе и говорил, что не сразу нашёл, - таблицы и описание смотрел.
-
При попытках повлиять на аудиторию, являются ли броски на скилы из группы Увлечение (Enthrallment) (В.191) бросками Влияния?
И, соответственно, применимы ли к ним модификаторы (В.359), в частности , бонус Харизмы, ситуационный бонус Голоса и прочие личные модификаторы реакции?
-
Нет, навыки Enthrallment - это не броски Влияния. Это скорее магия или подобное ей промывание мозгов. В правилах нигде не нашел, что это броски Влияния.
Бонусы от Харизмы и Голоса добавляются только к предшествующему Увлечению броску Public Speaking.
Кроме того, Харизма определяет максимальный размер аудитории, которая попадёт под влияние.
-
На этот счет правил (и даже официальных рекомендаций) нет.
За советами и хоумрулами предлагаю создать новую тему или перейти в одну из существующих, например эту (http://rpg-world.org/index.php/topic,1320.html).
-
А вот и есть!
An Influence roll is a very specific thing -- it refers to using a skill roll to replace a reaction roll.
Jason "PK" Levine @ SJgames Forums (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1120536&postcount=2)
-
Это ответ на совершенно другой вопрос, который автор решил отсюда удалить.
-
Ищу в DF-серии правила на action-style алхимию, т.е. приготовление зелий прямо в подземелье из подручных реагентов (растения, грибочки, куски монстров), и не могу найти. Максимум Gizmos для Artificiers в DF 4 и всяческие указания на использование алхимии для анализа в DF 2, но не для синтеза. А хотелось бы как-то побольше правил и специальный вариант Quick Gadgeteer типа того, что для Wire Rat из Action'а.
Если что, планируется персонаж типа ведьмака <Геральта>, который приготавливает зелья походя. Или это всё на совесть мастера?
-
В общем, это Quick Gadgeteer (Alchemy, -X%), навык Натуралист чтобы найти подходящие грибочки, и навык Herb Lore, чтобы сварить из них зелья. Эффект Quick Gadgeteer'а на алхимию описан в Тауматологии.
Дело в том, что в ДФ и механику алхимиии для Меджика было заложено предположение, что зелья - это сокровища, а не снаряжение. Поэтому они трудно и долго создаются, и не по карману человеку со средним достатком.
Если хочется изменить этот результат, надо менять то, как работает алхимия. Например, уменьшить время приготовления зелий на 2 порядка.
-
Вопрос по ситуации:
Есть мутант (а-ля зомби, убивается только в мозг) SM+1 (горизонтальный), ему под ноги брошена осколочная граната.
Согласно правилам осколки врятли попадут в мозг и убьют его.
Урон взрывом, согласно правилам, наносится строго в торс, т.е. шансов убить ноль.
Но вопрос в том, что по идее взрыв должен был раздробить ему лапы, но это противоречит правилам.
Хотелось бы привести правила к реальности. Возможно, есть хомрулы на этот счет.
-
Но вопрос в том, что по идее взрыв должен был раздробить ему лапы, но это противоречит правилам.
Почему это калечащие ранения противоречат правилам?
Так же, зона попадания для каждого осколка определяется случайно (B415).
Если граната взорвалась прямо под ним, можно посчитать это как контактный взрыв.
И вообще, как это, "убивается только в мозг"?
-
Есть мутант
Во-первых, если он горизонтальный и "голова" "спереди", то шансы осколков попасть в его "голову" очень даже неплохи с любого ракурса.
Во-вторых, то, что он "убивается только в мозг" - это и есть тот самый хоумрул, который противоречит "реальности". Если у этого мутанта прописаны HP, DR, IT и эффективное HT (и что там ещё до кучи), то можно вполне посчитать все эффекты от ранений, будь то раздробление конечностей или т.п.
-
Есть мутант (а-ля зомби, убивается только в мозг) SM+1 (горизонтальный), ему под ноги брошена осколочная граната.
Согласно правилам осколки врятли попадут в мозг и убьют его.
Урон взрывом, согласно правилам, наносится строго в торс, т.е. шансов убить ноль.
Добавлю к уже сказанному: достаточно мощная граната может нанести 10*HP повреждений, что распылит мутанта целиком, включая мозг.
-
Игра по вселенной Эпоха мертвых/Обитель зла
поэтому мутант имеет и HT, и HP, но убивается только при повреждении головного мозга, который кстати расположен на затылке, почти на шее.
Поэтому при взрыве даже спереди осколки должны будут пробить всю голову чтобы нанести для повреждения мозга урон.
По контактному взрыву:
Контактный взрыв: персонаж может броситься на гранату с це-
лью защитить друзей и т.п.; см. Прикрытие собой в падении, с.377.
Он получает максимально возможные повреждения; СП защища-
ет обычным образом. Все прочие получают в качестве «СП укры-
тия» СП его туловища + его ЕЖ.
Взрыв происходит предположительно перед/между лапами. Т.е. взрыв происходит на дистанции.
На сколько я помню, это обычный взрыв. Пусть и на дистации всего 1м.
Т.е. для гранаты из базика
8к дроб взр [3к]
урон взрывом получат все на дистанции 8х2, ну мутант конечно отгребет.
Размер урона, 8к/(3х1м) для средних значений 24/(3х1)=8 единиц.
Мутант:
HT 13
HP 30
DR(всего тела) 3
Как показать что лапам нанесены сильные повреждения взрывом?
И как это будет согласовываться с правилами?
По распылит мутанта целиком:
Спасибо я и забыл, практики маловато, но урона гранат в моем случае явно для этого недостаточно.
-
Если взрыв происходит в клетке с мутантом, то мутант получает полные 8к дробящего урона и автоматически в него попадают осколки.
То есть средний урон больше полных HP мутанта, и даже если у него есть сверхъестественная живучесть, ему теперь можно отстреливать конечности и всячески издеваться над ним.
-
мутант получает полные 8к дробящего урона
т.е. 8х6=48 ?
Где написано, что если взрыв в клетке с целью, то это контактный взрыв?
-
Взрыв в клетке с целью означает, что расстояние от цели до взрыва меньше 1 метра. Т.е. полные 8к урона, в среднем 28. Плюс осколки.
-
Теперь понял.
Но что на счет повреждения лап?
8к урона прилетят в торс, только сколки по случайным зонам придутся.
-
Теперь понял.
Но что на счет повреждения лап?
8к урона прилетят в торс, только сколки по случайным зонам придутся.
Специальных правил на этот счёт нет. Если считаешь нужным, можешь использовать хоумрул или просто волевым усилием разбросать повреждения по телу. Но вообще я не уверен, что в описываемой ситуации лапы обязательно пострадают больше - у них площадь сравнительно маленькая, и большая часть энергии может жахнуть в широкое плоское пузо.
-
Есть ли какое преимущество, через которое можно отразить "медвежьи объятия" - крепкую хватку, которая даёт бонусы при удержании после захвата (но не к самому броску захвата) и к последующему сдавливанию, удушению?
-
Constriction Attack [15] <B43>
и можно добавить Lifting ST или Arm ST по желанию.
-
Доброго времени суток.
Если мне не изменяет память, то есть правило, что если после применения модификаторов уровень умения станет меньше 3, то автоматически засчитывается провал. Соответственно, убирается шанс на критический успех. А если у персонажа есть преимущество Удача или Супер-удача? Будет ли игнорироваться это правило?
-
В описании супер-удачи написано, что для её использования необходимо эффективное умение хотя бы на уровне 3
-
Где можно узнать цену спутника на ТУ 8-10? Вообще интересует стоимость Eye in the Sky (ТУ7) из hight-tech и его доступность для частных лиц на 10ом ТУ.
-
Полагаю, что следует использовать GURPS Spaceships. Особенно обратить внимание на стоимость вывода на орбиту - сам спутник не очень дорог, насколько я понимаю, но на реактивной ракете с Земли его запускать весьма недёшево.
-
Да, явно к использованию напрашивается Spaceships.
Вариант 1 - построить по-честному спутник как космический корабль, возможно пригодятся правила из Spaceships 4 для маленьких кораблей. Потом посмотреть на цену. Правда, это долго и не очень-то полезно.
Вариант 2 - посмотреть на Spaceships 5, где описаны на стр 27 "SMALL SENSOR DRONES AND PROBES" - фактически, то что надо. Цены, похоже, будут начинаться от 67 тысяч гурпсодолларов за самые дешевые и бесполезные модели. Правда, они с трудом разглядят даже крупные объекты...
А насчет доступности для частных лиц - это сильно зависит от сеттинга, на мой взгляд. Думаю, они примерно сравнимы по легальности с прочим шпионским оборудованием, где-то LC2 или LC3.
-
Подскажите.
В книжке psionic powers если в описании силы (например PK shield) не написано что для активации она стоит FP то FP не тратится? Если у подобной силы есть техники, то при их использовании всегда тратится 2 FP при активации?
-
Да, совершенно верно, но нужно отметить, что в случае с PK Shield, FP тратится один раз, и техника, если успешно прокинулась, действует целую минуту. Это не освобождает от обычных проверок PK Shield при каждой попавшей атаке, но они, в свою очередь, уже FP не тратят.
-
Подскажите.
В книжке psionic powers если в описании силы (например PK shield) не написано что для активации она стоит FP то FP не тратится?
Там кроме текстового описания есть игромеханическое. Если там нет Costs FP, и преимущество, положенное в основу, не стоит FP, значит и результат не стоит FP.
Если у подобной силы есть техники, то при их использовании всегда тратится 2 FP при активации?
насколько я понял, да.
-
Нужен такой недостаток, как "Сова". В книгах похожего не встречал (плохо смотрел?).
Это почти ночной режим, то есть вечером чувствует прилив сил, а днём слабость, как лучше это показать цифрами?
-
В зависимости от деталей реализации может быть перком, квирком, 0-point feature, или набором преимуществ с Limitation: Accessibilty: Only at day/night (-20%).
-
в целом понятно, спасибо, но конкретно пока не подобрал.
у еня крутится вариант, чтобы было примерно как Slow Riser, только штраф не на час, а на всю первую половину. а во вторую - бонус, но раза в два меньше.
-
Вот ещё вопрос:
персонаж А схватил персонажа Б за руку, не в качестве атаки, а с мирными целями. при этом Б не сопротивлялся, поэтому А автоматически преуспел.
Но теперь Б хочет хочет схватить А и удерживать (той же рукой за ту же руку, как бы друг друга держат за запястья), причём А не ожидал подобных действий. Как правильно обкидать действия Б? Может ли избежать захвата А? (кажется, что нет, по крайней мере на том же ходу, если не намерен отпускать собственный захват).
-
Вот ещё вопрос:
персонаж А схватил персонажа Б за руку, не в качестве атаки, а с мирными целями. при этом Б не сопротивлялся, поэтому А автоматически преуспел.
Но теперь Б хочет хочет схватить А и удерживать (той же рукой за ту же руку, как бы друг друга держат за запястья), причём А не ожидал подобных действий. Как правильно обкидать действия Б? Может ли избежать захвата А? (кажется, что нет, по крайней мере на том же ходу, если не намерен отпускать собственный захват).
действия Б - это скорее всего атака с навыком Борьбы, по цели Arm, со штрафом -1 за цель, и -3 за то, что его держат за руку.
А может защищаться: 1) уклонение - в этом случае он отпускает Б и убирает руку
2) парирование - он перехватывает руку Б или не даёт Б изменить хват.
3) блокирование - вполне возможно что и это ему удастся, но описать это будет нетривиально.
4) парирование Силой.- в зависимости от имеющихся у А Сил он вполне может что-нибудь сделать.
5) блокирующие заклинания - А смотрит Б в глаза, и Б останавливается.
вроде всё.
-
А может защищаться: 1) уклонение - в этом случае он отпускает Б и убирает руку
А можно источник?
-
итак, ещё два вопроса.
как делается залом руки в нападении:
1. Если без парри, то:
- нужно сначала провести грэпл. Кинули на Дзюдо, допустим успех.
- После цель пытается освободиться (если пытается) и если проваливает попытку, то
- кидается чек на залом. Если чек успешен, то залом есть (если конечно противник не прокинул свой актив дефенс).
- дальш идёт соревнования на освобождение и на дамаг и т.д., уже понятно.
Вот тут можно заявлять манёвры и к чеку на залом применять модификаторы к to hit от телеграфик атак или олл аут атак, или оба сразу?
2. второй вопрос уже забыл...
-
Вот ещё вопрос:
персонаж А схватил персонажа Б за руку, не в качестве атаки, а с мирными целями. при этом Б не сопротивлялся, поэтому А автоматически преуспел.
Но теперь Б хочет хочет схватить А и удерживать (той же рукой за ту же руку, как бы друг друга держат за запястья), причём А не ожидал подобных действий. Как правильно обкидать действия Б? Может ли избежать захвата А? (кажется, что нет, по крайней мере на том же ходу, если не намерен отпускать собственный захват).
Б атакует как обычно, но с пенальти -4 к DX за то, что находится в захвате. A может получить, а может и не получить шанс на защиту в зависимости от ситуации в соответствии с правилами Surprise Attack and Initiative, B393.
А может защищаться уклонением, но если он решит сделать акробатическое уклонение или отступить, ему придётся отпустить руку.
Может защищаться парированием, но, по букве правил, только свободной рукой (MA122). Остальное - как flannan написал.
-
Ребята, а про грэпл так никто и не знает?
Как делают обычно хотя бы.
А вот ещё вопрос созрел:
на Игрока набегает Противник, замахиваясь лопатой.
Игрок заявляет ожидание и надеется схватить и отобрать эту лопату. Для хватания игроку нужно провести атаку. (В. 370)
В каком порядке верно откидать?
- сначала атака Противника и защита Игрока
или
- ожидание прерывает атаку Противника и первым кидает атаку на хватание Игрок?
-
Вот тут можно заявлять манёвры и к чеку на залом применять модификаторы к to hit от телеграфик атак или олл аут атак, или оба сразу?
Да.
-
Можно обсчитать как stop hit по MA 108:
Оба бросают на атаку
Если у обоих неудача, то ничего не происходит
Если у одного успех, а у второго неудача, то, тот у которого неудача, защищается с пенальти -1
Если у обоих успех, то тот у кого успех больше, защищается нормально, тот у кого меньше - с -1, если уровень успеха одинаков, то у обоих пенальти.
Здесь просто один атакует лопатой в движении, а второй атакует лопату грапплом.
Upd: А еще можно заявить тотал дефенс - увеличеное парирование, и парировать с помощью дзюдо, так как успешное парирование в любом случае даст захват.
-
- ожидание прерывает атаку Противника и первым кидает атаку на хватание Игрок?
По стандартным правилам так (и противник имеет шанс на активную защиту). Можно обсчитывать и по дополнительным правилам из MA, как предлагает vleksz.
-
Hand Catch или Hand-Clap Parry технику, МА84
-
если у лопаты досягаемость больше чем у руки то лопата таки карает быстрее :)
Где в дзюдо написано что парирование дает автоматический захват? Парирование просто условие, которое позволит если противник не провалит активную защиту против твоей атаки в след. ходу сделать мгновенный бросок.
-
если у лопаты досягаемость больше чем у руки то лопата таки карает быстрее :)
А это откуда?
Ведь в вопросе имеется в виду захват самой лопаты по правилам Striking at Weapons.
-
если у лопаты досягаемость больше чем у руки то лопата таки карает быстрее :)
Где в дзюдо написано что парирование дает автоматический захват? Парирование просто условие, которое позволит если противник не провалит активную защиту против твоей атаки в след. ходу сделать мгновенный бросок.
Я вообще понимаю дзюдо так: сперва необходимо войти в контакт. Это можно сделать двумя способами: парированием или грапплом. После чего доступны все остальные опции, типа бросков, слома конечностей, удушений и прочих радостей. Конечно, для конкретных приемов возможно придется изменить захват (при парировании мы скорее в контакте с рукой иди ногой, что не дает нам права ломать шею...) но это будет уже как минимум с бонусами.
-
Имх по дзюдо как-то не так. Преимущество дзюдо в том что при удавшейся атаке захвата после парирования по дзюдо бросок по дзюдо выходит свободным действием (и к тому же не является контестом). А вот например аналогичная ситуация но по борьбе (wrestling) не позволяет борьбе мгновенного броска. Т.е надо потом еще и пробрасывать борьбу о общим правилам.
-
Сразу несколько вопросов.
Надо разрулить обкидку ситуации:
Чел хочет разбить боковое автомобильное стекло монтировкой.
Вопросы:
1. Бьёт с двух рук. В какой-то книге вроде был прописан бонус к урону за это.. не могу найти.
2. Монтировка - это как считать? маленькой дубинкой и бросать от драки?
3. Какой в итоге урон будет при силе 11?
4. Какие показатели у стекла - сколько DR, HP?
-
По-моему тут разруливать нечего. Разбил и разбил. Но если строго по правилам:
1. Без бонуса.
2. Small mace, скилл Axe/Mace-1.
3. 1d+3 cr.
4. DR 1, HP 1.
-
4. Стекло, обычное 5-8 DR на дюйм, для автоокна - 1 - 2
Стекло, пуленепробиваемое 10-20 DR на дйюм, соотв. для окна 2-4.
HP - примерно 4-5 для автомобильного стекла (примерно 2 фунта веса)
таблицы на стр. 558-559 бейсика
-
4. DR 1, HP 1.
Хм, если было бы так, то можно было бы легко разбивать окна локтем, как в фильмах :) Однако это не так. Хотя если игра кинематографическая, то можно и такое значение взять...
-
Сразу несколько вопросов.
Надо разрулить обкидку ситуации:
Чел хочет разбить боковое автомобильное стекло монтировкой.
Вопросы:
1. Бьёт с двух рук. В какой-то книге вроде был прописан бонус к урону за это.. не могу найти.
2. Монтировка - это как считать? маленькой дубинкой и бросать от драки?
3. Какой в итоге урон будет при силе 11?
4. Какие показатели у стекла - сколько DR, HP?
1. Для тех вещей, для которых это прописано, +1 к повреждениям. Полагаю, что это можно обобщить на всё, чем можно размахивать двумя руками.
4. я полагаю, что стекло разобьётся с одного удара. HP стекла можно получить из веса, по таблице на стр Б558. Согласно таблице там же, для стекла в 1/5 дюйма DR 1 и HP 3 на каждые 10 квадратных футов площади.
Кстатии, сражаясь с беззащитной машиной, вполне можно использовать All-Out Attack (Strong).
-
vlexz, именно так относительно DR и HP.
Что до "разбить локтем", то сами создатели неоднократно говорили, что рукопашные повреждения в игре несколько преувеличены. Хотя я ничего не знаю о разбивании бокового стекла локтем - может и можно. Это у лобового DR 2-3 обычно.
-
Не вижу проблем в разбивании стекла локтём. Сам так делал, правда не специально.
-
Что нужно прокидывать и как считать действия следующего типа: К примеру Супер хочет оторвать башню танка или огромный огр разорвать человека?
-
К примеру Супер хочет оторвать башню танка или огромный огр разорвать человека?
Supers, p. 101.
-
К сожалению у меня плохо с английским, но как я понял необходимо кидать состязание ST и HP или HT?
-
К сожалению у меня плохо с английским, но как я понял необходимо кидать состязание ST и HP или HT?
Ну не HT же. А HP.
-
Ок. Вот 2 стандартных гурпсовских человека (все по 10), первый хочет оторвать руку второму, оба кидают в 10. Второй проваливает бросок. Первый отрывает ему руку? :huh:
-
по правилам данной техники (MA, 82) он ему нанесет свой амплитудный урон и если его будет достаточно в нашем случае 10, то он её вероятно оторвал, и теперь может использовать как импровизированную дубинку чтобы добить соперника...
-
ну вообще то нет. Обычно конечности отрезают именно cut уроном. Причем он должен в два раза превышать порог мэжр вунда. Обычный человек с 10 ХП имеет порог мэжр вунда 6 (половина +1 ХП). Удвоенный порог 12 ХП. Если обычному человеку долбанут топором по руке на 12 ХП то этот самый человек не будет кидать на ХТ. Это ранение всегда постоянное и добрый мастер скорее всего скажет что рука отрублена (где именно она отрублена можно тоже откидать. 1-3 выше запястья но ниже локтя, 4 локоть, 5-6 плечо). Т.е в примере могучего борца, нанеся обычному человеку за один раз 12 ХП (при этом жертва потеряет только 6 ХП) он ему автоматически превращает кость в крошево, после чего тот уже наверное рукой двигать сможет только при очень успешной операции и длительном периоде восстановления.
(Потеря частей тела: если ра-
нение части тела до применения
лимита было как минимум вдвое
больше, чем необходимо для её
выведения из строя, часть тела
считается не покалеченной, а
уничтоженной. Режущие повреж-
дения или взрыв отрывает часть
тела; в других случаях она будет
необратимо раздроблена, сожже-
на и т.д.)
-
Да просчитался, забыл что нужно нанести свыше 1/2 хп, а не 1/2 хп
"Данная техника основана на грубой силе и состоит в том, чтобы схватить и резко выкрутить голову противника, дабы сломать ему шею, либо выкрутить конечность с целью вывихнуть или сломать ее."
Так почему бы ему её и не оторвать при нанесении этих 12 урона по аналогии с:
"Шея (-5): Шея и горло. Модификатор за дробящие и разъедающие повреждения повышается до ×1,5, а за режущие до ×2. Мастер может решить, что человек, погибший от режущего удара в шею, лишился головы!"
Барцуха при столкновении с СГЧ:
10СТ (1д=4) будет калечить, а может и не калечить
14СТ(2д=7) будет стабильно калечить
20СТ (3д+2=13) будет часто уничтожать руку
В моём личном маленьком мирке гурпсового реализма 20СТ это такой почти мини-халк, который как раз и будет отрывать руки СГЧ, если ему что-то ненравится
хотя я бы на то что бы выяснить остались рука на месте попросил бы проверку силы против хп/хт после попытки её выкручивания, если ей было нанесено хп+1 урона
-
Где можно посмотреть правила по увечьям для пущей болезенности боя кроме MA, 136 и HT, 162?
И где описано что получение урона свыше свих хп в шею приводит к мгновенной смерти?
-
Quick Contest Stealth'a и Observation'a проводится с учётом модификаторов расстояния или нет? Ни в Stealth, ни в Observation они, почему-то, не учтены.
-
И где описано что получение урона свыше свих хп в шею приводит к мгновенной смерти?
Этого в правилах нет, так как это не RAW 4ой редакции.
-
Этого в правилах нет, так как это не RAW 4ой редакции.
Благодарю за подтвержение моих мыслей, меня убеждали в обратном
Quick Contest Stealth'a и Observation'a проводится с учётом модификаторов расстояния или нет? Ни в Stealth, ни в Observation они, почему-то, не учтены.
Есть мысль что всё происходит небольших расстояниях, то модификаторы не нужны т.к. персонаж всматривается/вслушивается концентрируясь и т.п.
В главе про броски чувств также отсылка к быстрому состязанию для данных целей и ни слова про модификаторы расстояния
-
Quick Contest Stealth'a и Observation'a проводится с учётом модификаторов расстояния или нет? Ни в Stealth, ни в Observation они, почему-то, не учтены.
Это есть в пояснениях к Speed/Range Table.
Конкретные примеры использования Stealth vs. <Something> можно найти в жанровых книгах типа Action 2, DF 2, MH 2 и т.п.
-
Партийный вор украл трёх лошадей ($1,200 - Basic Set).
Получаетсся ли, что его Average Wealth ($1,000 - TL3) должен теперь подняться где-то до Wealthy ($5,000), и что его Status от этого поднимется на 1? Странно получается.
-
Партийный вор украл трёх лошадей ($1,200 - Basic Set).
Получаетсся ли, что его Average Wealth ($1,000 - TL3) должен теперь подняться где-то до Wealthy ($5,000), и что его Status от этого поднимется на 1? Странно получается.
RAW ответа нет. Есть только различные интерпретации.
Один вариант - нет, если он не заплатит поинты за это повышение, то нажитое добро он быстро потеряет. Если вложит - он умно распорядился награбленным, и из вора стал владельцем мясной лавки. ;)
Второй вариант - Wealth определяет его начальное состояние, а измененения в достатке в процессе приключения мы просто не отслеживаем.
Третий вариант - как ты описал. Теперь с точки зрения окружающих он богатый кочевник, у которого есть целых 3 лошади.
-
По правилам мастер может выбрать любой из описанных flannan'ом вариантов.
Второй вариант - хоумрул.
Лично я бы выбрал первый, потому что Wealth обычно подразумевает не просто кучу ценных вещей, временно находящихся в распоряжении персонажа, но и отношение окружающих (тот самый +1 статус, и "работающий капитал". Три украденные лошади же - довольно ненадёжная инвестиция.
-
B, 514
Каждый ИП обязан ежемесячно оплачивать «стоимость проживания» соответственно своему Статусу, или получит положенные последствия – как указано в разделе Расходы на жизнь (с.265). Если ИП не тратят очки на Статус, подразумевается, что их Статус равен 0.
Чтобы выяснить, сколько денег у персонажа остается на другие расходы, вычтите расходы на жизнь из месячного дохода (см. Работа, ниже). В кампаниях, где работа не используется, вычтите их из дохода ИП за приключения, или попросту проигнорируйте это правило!
еще можно заглянуть B, 291
Богатство: чтобы увеличить Богатство, вы должны накопить определённую денежную сумму. Сумма после выплат всех необходимых налогов, взяток и прочего должна равняться стартовому богатству желаемого уровня.
реализовать лошадей
получить деньги
?????
БОГАТСТВО
-
По правилам мастер может выбрать первый вариант или третий из описанных flannan'ом. Второй вариант - хоумрул.
Вообще-то именно он используется в серии Dungeon Fantasy. Чтобы богатство было актуальным, там ещё добавляют, что оно определяет связи персонажа, которые проявляются в проценте от стоимости лута, который ему заплатят при продаже.
Это в общем-то необходимо, учитывая ожидаемый уровень дохода от зачистки подземелий - никаких поинтов не хватит.
-
реализовать лошадей
получить деньги
?????
БОГАТСТВО
????? = заплатить поинты.
To improve social traits, you need an in-play justification in addition to the expenditure of sufficient points.
-
Ага, спасибо, буду думать.
У меня есть идея навесить вору к условно бесплатному Wealthy [20] ещё и недостатков на [-20] в виде Social Stigma, Enemy или что-то ещё в этом духе; впрочем, сама идея что, скажем, сундук с золотом нужно ещё "купить" в поинтах вызывает у меня когнитивный диссонанс.
-
Вызывает когнитивный диссонанс - выдавай Wealth бесплатно. Такую возможность правила предусматривают.
-
впрочем, сама идея что, скажем, сундук с золотом нужно ещё "купить" в поинтах вызывает у меня когнитивный диссонанс.
Это интерпретация богатства как метафизического свойства.
Скрудж Мак-Дак всегда богат, и сколько бы у него денег не украли, сколько бы он не заработал - у него к следующей серии примерно столько же денег.
Как бы не вела дела стереотипичная компания главгероев из аниме, денег у них всегда мало, из еды одни макароны быстрого приготовления, и они вынужденны браться за работу, которая подвернулась им в очередном эпизоде. При этом они никогда не умрут с голоду и никогда не разбогатеют достаточно, чтобы быть переборчивыми в выборе заказчика. Даже если в прошлый раз Скрудж заплатил им 10% своих денег.
Это потому, что у них в листе персонажа написано "сказочно богат", и "беден", соответственно.
-
Ага, спасибо, буду думать.
У меня есть идея навесить вору к условно бесплатному Wealthy [20] ещё и недостатков на [-20] в виде Social Stigma, Enemy или что-то ещё в этом духе; впрочем, сама идея что, скажем, сундук с золотом нужно ещё "купить" в поинтах вызывает у меня когнитивный диссонанс.
В своё время это обсуждалось на форумах SJGAMES и Sean Punch давал пояснения по этому вопросу. Основная мысль в том, что Wealth это как Status, только экономический. Т.е. в первую очередь он означает экономическое положение персонажа в обществе. Выдержка из Social Engineering:
Т.е. не надо смешивать в кучу экономические ресурсы персонажа и его деньги. Между ними есть чёткие параллели, но они не заменяют друг друга.
В конкретном случае с лошадьми, что появилось у персонажа:
1. Три лошади :)
2. Возможность пустить их в дело т.е., заплатив очки, купить Wealth (Comfortable). В этом случае, он станет мелким предпринимателем (скорее всего) и у него появится ежемесячный доход. В усреднённом фэнтези, Status он при этом не получит! Что бы его получить, персонаж должен развить свой бизнес хотя бы до уровня Wealth (Wealthy).
3. Возможность пустить пыль в глаза и прикинуться человеком Status 1 и выше. Останется только найти нужную одежду, лошадь уже есть.
4. Продать их, и получить деньги (Money), но не богатство (Wealth)!
-
Вообще-то именно он используется в серии Dungeon Fantasy. Чтобы богатство было актуальным, там ещё добавляют, что оно определяет связи персонажа, которые проявляются в проценте от стоимости лута, который ему заплатят при продаже.
Это в общем-то необходимо, учитывая ожидаемый уровень дохода от зачистки подземелий - никаких поинтов не хватит.
Кстати, в DF такая интерпритация Wealth появилась именно по этому. DF не подразумевает, что игроки займут экономическую нишу в обществе и будут вести осёдлый образ жизни. Но условно разграничить "бедных" и "богатых" хотелось бы.
-
Вдогонку к разбиванию автомобильного стекла - как правильно кинуть попадание? какие модификаторы будут?
Чел разбивает стекло монтировкой, находясь снаружи. он торопится -счёт идёт на секунды (если это важно).
и ещё - внутри сидит пассажир, который не знает и не заметил разбивающего.
пассажира, по идее, может задеть осколками, или даже самой монтировкой, но разбиватель не стремится задеть пассажира, даже наоборот.
-
Незачем на такие вещи кидать. Если уж очень хочется внести элемент случайности, брось д6, на единице пассажир огребает 1хп в лицо монтировкой.
-
Когда счет идет на секунды, все же лучше кинуть DX-6+8 (AoA Telegraphic) = DX+2.
Если при этом нужно защищаться от наседающего врага, DX-6+4 (Telegraphic) = DX-2.
Это может быть важно если идет экшен, и ставки высоки.
Осколки безопасны, Overpenetration тут не работает.
-
Когда счет идет на секунды, все же лучше кинуть DX-6+8 (AoA Telegraphic) = DX+2.
Можно ещё добавить пару секунд на Evaluate.
Если кому-то непонятно, это не означает "не попал в стекло", а скорее, "ударил под таким углом, что монтировка скользнула".
-
Моему игроку обожгло. 6 fire damage.
Логично, что его внешность потерпела изменения. Не знаю как это оцифровать и какими правилами руководствоваться. Кто-нибудь сможет подсказать?
Мысль: это должна быть группа трейтов, в сумме дающая нуль.
-
Моему игроку обожгло. 6 fire damage.
Логично, что его внешность потерпела изменения. Не знаю как это оцифровать и какими правилами руководствоваться. Кто-нибудь сможет подсказать?
Мысль: это должна быть группа трейтов, в сумме дающая нуль.
Можно дать ему Distinctive Features (ожог) и DR (-40%, Tough Skin; -х%, Partial)
-
Смотря что обожгло. Если заметно (шея, лицо итд), то понижение внешности временное на время заживления ожога на одну ступень (мб и больше если хорошо вошло :)). Если словил последствия крита на снижение уровня перманентно то либо перманентно снижение внешности на одну ступень, либо шрамы как причуда.
Если ожог трудно заметить под одеждой то просто квирк(шрамы итп) пока не сойдет.
-
Отмечу, что ожоги обладают Low Pain Treshold, особенно когда это касается огня.
-
Когда счет идет на секунды, все же лучше кинуть DX-6+8 (AoA Telegraphic) = DX+2.
Если при этом нужно защищаться от наседающего врага, DX-6+4 (Telegraphic) = DX-2.
Это может быть важно если идет экшен, и ставки высоки.
Осколки безопасны, Overpenetration тут не работает.
Я бы всё же использовал другой расчёт: бросок против DX или Brawling или Forced Entry. +3 Size, -3 Large Glass Window Hit Location, +4 Telegraphic Attack, +4 All-Out Attack. С бонусами на Damage от Brawling и Forced Entry, если есть. Кроме этого пассажир может получить повреждения если пройдёт попадание по Occupant Hit Table (стр. BS 555). В нашем случае бросок против 8. Стекло даст DR/2 автомобиля (по умолчанию).
-
Моему игроку обожгло. 6 fire damage.
Логично, что его внешность потерпела изменения. Не знаю как это оцифровать и какими правилами руководствоваться. Кто-нибудь сможет подсказать?
Мысль: это должна быть группа трейтов, в сумме дающая нуль.
Прошу прощения, пропустил слово.
Обожгло лицо.
Вариант со снижением внешности на время заживления не нравится совсем.
Как я уже сказал, считаю логичным, что внешность притерпела изменения, при том отнюдь не временные.
-
Ну если хочешь постоянных изменений, и в сумме 0 очков, то дай ему -1 уровень внешности и +2 к запугиванию.
-
В правилах ничего про "в сумме ноль очков", так что вопрос не для этой темы.
По сути вопроса - можешь выдать ему -1 к внешности, Distinctive Feature и, например, Волю +1.
-
Вопрос странный.
Есть сомнения что кожа умеет регенерировать у людей? Правила считают что все-таки умеет:)
Если надо непременно ноль очков то правильно сказали: это уже чистое обоснование по сеттингу. Например, халявные + к запугиванию, +к воле за стойко перенесенные муки (хотя и слишком жирно), да хоть +к репутации у группы пироманов-самоподжигателей.
-
Играем много боёв в стиле гладиаторов, появились некоторые разногласия. :)
Есть идеи, как оцифровать подобные движения?:
* Гладиатор с двумя мечами бежит в сторону врага, за несколько шагов до него подпрыгивает и уже на лету врезается в цель. Суть в том чтобы использовать массу тела как модификатор к силе удара.
* Гладиатор - тоже с двумя мечами - проводит такой маневр: одним клинком с разворота подбивает ноги врагу, сваливая его на землю, вторым клинком добивает сверху. Суть в том тобы провести такой прием за одну секунду.
-
1) При ударе мечами масса тела роли не играет. Рекомендую сие оцифровывать как кинематографичную технику на базе Move and Attack.
Если бьет своим телом - то это Slam (В371).
Если хочется-таки вплести в дело именно и массу, и мечи - см. первый абзац в разделе Move and Attack (MA107), но учитывай, что это совсем не то, что ты описал.
2) AOA (Double):
- Либо атака по ноге (с целью повредить достаточно, чтобы упал) - затем добивающий,
- Либо подсечка - затем добивающий, но маневр кинематографичен, ибо реалистично подсечка коротким мечом не производится (MA81).
-
О, спасибо, как раз то что нужно. :good:
-
Имх первое тотальная атака (+2 к урону) + дуал випон страйк (возможно опцией телеграфик чтобы выкупить эту красивую, но абсолютно самоубийственную штуку если враг не полный неуч и может защищаться)
Вторая это тотальная атака (двойная). Первая - спининг страйк в ногу, призванный поворотом попытаться обмануть противника (иначе нафиг вообще спину подставлять? Гладиатор не синоним дибила). Вторая - удар по падающему телу, если нога будет подрублена.
-
Куда попадают/летят предметы при проваленном броске метания?
А также, как считать взрыв и его ширину?
-
В драматически подходящее место. Или по правилам Scatter (B414).
-
Из конкретных игромеханически значимых:
Hitting the Wrong Target (B389) при атаке в цель, если кто-то есть по линии броска.
Scatter (B414) при атаке по площади, например, когда метнули гранату.
В остальном - дело ГМа. Если нужно какое-то строгое обоснование в игромеханике, предлагаю использовать Scatter, как сказал vsh (с учетом того, что атака по гексу площади идет с +4).
-
А также, как считать взрыв и его ширину?
Explosions, B414
-
Продолжая тему про "как интерпретировать"...
* Персонаж наблюдает за боем и хочет оценить силу и навык сражающихся(-ов).
* Персонаж хочет сделать то же что и выше, но он непосредственно находится в бою с целью.
* Мастер имеет право говорить или намекать на такие игромеханические вещи как, скажем, враг провел олл-аут атаку и не может защищаться. Ведь опытному бойцу это станет ясно, когда такое случится? (я так думаю)
Если мастер не может (или не желательно) прямо говорить о таких ситуациях, как можно персонажу игромеханически провести оценку текущего или последнего действия врага и понять - была ли это олл-аут атака, или только агрессивная, или он пытается сделать финт?
-
* Персонаж наблюдает за боем и хочет оценить силу и навык сражающихся(-ов).
* Персонаж хочет сделать то же что и выше, но он непосредственно находится в бою с целью.
Я обычно просто считаю, что он это может сделать. Хотя самому персонажу не видны цифры с чарлистка, игрокам я говорю именно их.
* Мастер имеет право говорить или намекать на такие игромеханические вещи как, скажем, враг провел олл-аут атаку и не может защищаться. Ведь опытному бойцу это станет ясно, когда такое случится? (я так думаю)
Если мастер не может (или не желательно) прямо говорить о таких ситуациях, как можно персонажу игромеханически провести оценку текущего или последнего действия врага и понять - была ли это олл-аут атака, или только агрессивная, или он пытается сделать финт?
Да, способность оценивать действия противника - важная часть боевых навыков, и происходит автоматически. Хотя в тактической стрельбе помнится были правила по тому, насколько сложно удерживать внимание на всём, что происходит.
Удавшийся финт персонажу не известен до момента, пока не становится слишком поздно. В таких случаях можно говорить игроку "враг промахнулся" или что-то в этом роде, если есть проблемы с разделением знаний персонажа и игрока.
-
У меня вопрос по стрельбе с двух рук: она ведется поочередно из двух стволов или одновременно?
-
Есть мнение что DWA одновременно, а Rapid fire по очереди. :)
-
А разве рапид это с двух рук?
-
В правилах очерёдность или одновременность не указана, емнип.
-
Суть такая: герой имеет способность отражать пули, но только одну за раз. При этом если их одновременно пустили, он может отразить только одну из них. Вот здесь и важен способ стрельбы.
-
Длительность хода у нас же одна секунда
я не думаю что в данном случае будет заметна какая-то очередность у DWA или Rapid fire.
Если же у персонажа ETS, ему это можно трактовать как задержку в долю секунды, если это будет критично и указывать какой ствол стрелял первым...
Мастер: он по тебе стреляет - "Из магнума вылетела пуля, следом свою пулю выпустил глок"
Игрок: парирую пулю глока, от магнума пытаюсь уклониться...
-
Суть такая: герой имеет способность отражать пули, но только одну за раз. При этом если их одновременно пустили, он может отразить только одну из них. Вот здесь и важен способ стрельбы.
DWA в рукопашную даёт штраф к защите -1 за то, что обе атаки происходят одновременно.
В данном случае я полагаю, что стоит распространить тот же штраф и на дальнобойные атаки.
-
Можно полное описание способности? Потому что в точности одновременно не прилетают даже дробины из одного выстрела.
-
Можно полное описание способности? Потому что в точности одновременно не прилетают даже дробины из одного выстрела.
Обычная стрельба с двух рук.
-
Полное описание способности отражать одну пулю. Что значит "одновременно"?
-
Не способность, а обычная тотальная атака( двойная)
-
Все, нашел в базе, что дальняя тотальная атака не может быть двойной.
-
Ткущий ветер, вопрос был: что значит "способность отражать пули, но только одну за раз"? В игромеханических терминах.
95%, что в точной игромеханической формулировке этой способности уже содержится ответ на твой вопрос.
-
Я уже сказал, что разобрался в этом. Вопрос исчерпан.
-
Все, нашел в базе, что дальняя тотальная атака не может быть двойной.
Но может использовать Dual-Weapon Attack даже в реалистичной кампании. B230
-
Планируется хай/ультра-тех кампания с большим количеством подводного действия. Возник вопрос: резонно ли будет разрешить 3D Spatial Sense добавлять +2 к Aquabatics и +1 к Submarine?
-
В книгах правил вроде ничего такого нет, но это полностью осмысленное домашнее правило.
-
Модификатор +4 за спокойную обстановку следует ли предоставлять во время музыкальных выступлений? И вообще в подобных случаях, когда вроде бы никакой угрозы нет, но с другой стороны присутствует и опасность провала и стресс и подобное...
-
Не, +4 - это для репетиций или для игры в кругу знакомых, если не собираешься впечатление производить на кого-нибудь, а просто играешь или для очень знакомых и отрепетированных произведений. На концертах такого нет.
-
В правилах напрямую не указано. Я бы сказал, что +4 можно выдавать на репетициях, привычных выступлениях и т.п., то есть в ситуациях, когда обычно кубы вообще не кидаются. А на экзаменах или важных концертах такого нет.
-
Во время игры возникли разногласия
Преимущество Удача позволяет перекинуть весь бросок (обычно 3d6) ещё два раза, или только один кубик из броска?
Русский перевод указывает на второй вариант, с английским оригиналом это неоднозначно (сказано, что можно перебросить die roll).
-
Очевидно, что 3d.
-
Объясните поподробнее, как прокидывать броски чувств? Какие модификаторы? Пожалуйста с примерами или линканите где можно почитать сие. :nya:
Какие плюсы и минусы будут у двустороннего клинка по сравнению с одноручным мечом?
-
Объясните поподробнее, как прокидывать броски чувств? Какие модификаторы? Пожалуйста с примерами или линканите где можно почитать сие. :nya:
Даже в базовом есть, в таблице Speed/Range
Обычно эксплойты идут в соответствующем жанровом дополнении во второй книге. Т.е. Action 2, DF 2, MH 2 - что больше подходит.
Какие плюсы и минусы будут у двустороннего клинка по сравнению с одноручным мечом?
Т.е. что-то типа этого: http://img1.liveinternet.ru/images/attach/c/2//66/379/66379430_1289302141_131.jpg ?
Конкретно оно есть в MA под названием QIAN KUN RI YUE DAO. Где-то как-то реалистично.
Кроме того, есть в LTC 2 под названием Double-Ended Sword в разделе Cinematic Weapons.
Вообще, IRL такое оружие должно быть тяжело, неудобно и бессмысленно. Почему QIAN KUN RI YUE DAO так круто, непонятно.
-
Двустороннего в смысле духлезвийного? По реалистику никаких, кроме недостатков. Это даже не меч, а что-то вроде бесполезной полеармины.
А по киношке будет так:
Double-Ended Sword
This weapon consists of two broadsword-length blades
joined hilt-to-hilt by an extra-long handle. Use Staff or Two-
Handed Sword to wield it. It functions as a quarterstaff that
does cutting damage on swung attacks and impaling damage
on thrusting attacks. Either blade can strike, or both can be
used to “cross-check” adjacent opponents – treat as a Dual-
Weapon Attack for full cutting damage. $1,500, 10 lbs., ST 12. (Lowtech Weapons and warriers)
По сравнению с одноручным плюс досягаемость (у лонгсворда и бастардаэтого минуса нет), минус заняты обе руки. Ну еще плюс пафос.
-
А чем эта китайская хреновина имбова?
Использует навык посоха, занимает 2 руки, является экзотическим (-1 к навыку), по ТТХ как обычный колющий палаш с закрытой гардой. Только левая рука занята, в отличии от палаша.
Т.е теоретически штука разносторонняя но тяжела в освоении и не выигрывает уконкурирующих более простых стилей (щит/меч например)
-
Ни в коей мере не хочу показаться троллем, но читая всего лишь Базовую Редакцию не могу отделаться от впечатления перегруженности системы деталями. Это я еще только в самом начале, в разделе характеристик...
И по некоторым косвенным утверждениям, тут и там разбросанным, заранее боюсь раздела про боевку :)
Собственно по этой теме и вопрос (наверняка уже возникавший ранее): объективно, нужна ли эта сложность во время игры? Намеренно решил не постить конкретные примеры, так как они просто-таки бросаются в глаза при сравнении с едва ли не любой другой системой.
-
Это не вопрос по правилам и следовало бы создать отдельную тему для обсуждения. Но ГУРПС и сделан ради баланса между детальностью и играбельностью. Если детальность не нужна, то можно воспользоваться wildcard skills из Basic Set и BAD из Action 2.
И есть ещё такой момент: при работе с ГУРПСом есть две слабо пересекающиеся сложности, которые следовало бы разделять. Во-первых, это сложность обработки напильником самого BS и нужных тебе дополнений, которые в сумме могут иметь объём в тысячи страниц. Во-вторых, это сложность ведения самой игры. Ни в одной игре тебе не потребуются все опции, так что все эти тысячи страниц вполне можно уместить в обычный объём для современных систем. После прохождения этого этапа, сложность самой игры становится не такой уж и высокой.
-
Ни в коей мере не хочу показаться троллем, но читая всего лишь Базовую Редакцию не могу отделаться от впечатления перегруженности системы деталями. Это я еще только в самом начале, в разделе характеристик...
И по некоторым косвенным утверждениям, тут и там разбросанным, заранее боюсь раздела про боевку :)
Собственно по этой теме и вопрос (наверняка уже возникавший ранее): объективно, нужна ли эта сложность во время игры? Намеренно решил не постить конкретные примеры, так как они просто-таки бросаются в глаза при сравнении с едва ли не любой другой системой.
сложность гурпса регулируется как и все остальное в нем, боёвку можно ограничить описанным в ГУРПС лайт , а навыки указать wildcard skills и это будет прекрасно играться, а можно взять тактическую боёвку из базика подключить кровотечения, множество зон поражения, и раздельный учет повреждений для частей тела и брони, обязать кажый навык специализацией и опять же не чувствовать проблем
только в первом случае мы будем играть что-то кинематографично-легкое, а во втором жесткий симулятор 17-го латника в третьем ряду
Хорошо помогает для упрощения
Использовать cheat sheet'ы, мастерские экраны и подобные шпаргалки
записывать в отдельный блокнотик/тетрадочку/текстовый документ найденые и далее применяемые на игре опциональные правила с отсылками в книги, чтобы не рыться или искать быстрее
заставить игроков выписать себе свои силы/техники/способности с пояснениями и механикой, чтобы не забывали, очень полезно чтобы не было "а че не сказал, что я так мог?"
-
А чем эта китайская хреновина имбова?
Использует навык посоха, занимает 2 руки, является экзотическим (-1 к навыку), по ТТХ как обычный колющий палаш с закрытой гардой. Только левая рука занята, в отличии от палаша.
Т.е теоретически штука разносторонняя но тяжела в освоении и не выигрывает уконкурирующих более простых стилей (щит/меч например)
1) Экзотичность выкупается одним перком.
2) +2 к парированию, как у посоха, это весьма и весьма полезно. Особенно хорошо эта штуковина работает, когда отбиваешься от диких животных/каратистов.
3) Она использует навык посоха. Так что если персонаж остался без основного оружия из-за его потери/нелегальности в городе/и т. п., то можно переключиться на дешевый/высоколегальный обычный посох.
4) Она существенно дешевле этого самого палаша.
5) Для стиля щит/меч надо качать 2 навыка, а тут только один. Хотя стиль щит/меч, конечно, куда более распространенный и простой. Его преимущество в том, что он дает больше защит.
В общем, для кинематичного воина/монаха - не самый плохой выбор.
-
1) Надо еще найти того кто тебе его выкупит. Ну и всяко лишнее очко :)
2) это да, но +2 ДБ (среднего) щита на порядок лучше. Учитывая еще, что -4 каждое последующее парирование будет для такого меча. А два меча или щит /меч дадут лишнее парирование без штрафа.
3) Меч оружие войны. Хотя сражаться и обычной палкой по палашу вполне себе допустимо (разве что без гарды -1 к парированию имх надо давать) (Jo, light club)
4) Это да. Что кстати весьма странно. Стали и ковки надо имх не меньше чем для меча.
5) Щит можно и не качать и все-равно он будет давать ДБ.
В сухом остатке: щитовик всяко в битве проживет дольше и может быть использован для формирования строя. Кван кун хорошее оружие для поединщика, хотя и тут щит/меч ну никак такому поединщику не уступит. Имх для поединка даже лучше обычный посох, если использовать правила альтернейт гарпс которые дают хорошую дополнительные плюсы тем у кого досягаемость оружия больше на более менее больших аренах.
-
1. А для другого оружия это мог бы быть Weapon Bond. Количество перков ограничено.
2. То же самое можно сказать почти про любой другой навык.
4. Да, это косяк. Металла-то там всяко больше. И вес странно маленький у QIAN KUN RI YUE DAO.
5. Для стиля щит-меч можно и одним навыком обойтись и получить защиты не хуже. Щит даёт DB даже когда навыка нет.
-
А чем эта китайская хреновина имбова?
Если бы она была имбова, на средневековых полях сражений сражались бы строи с этим оружием. А на практике обращению с ним учили в нескольких монастырях, и всё.
Но посох с режущими повреждениями - это очень неплохо, например, если маг собирается сражаться с врагами, у которых Injury Tolerance от дробящих повреждений...
4. Да, это косяк. Металла-то там всяко больше. И вес странно маленький у QIAN KUN RI YUE DAO.
Дело не в количестве металла и ковки. С длинной клинка сложность ковки экспоненциально растёт. А с ней и цена. А на Квон Кун Ри Юэ Дао (я его правильно пишу?) все клинки короткие, где-то с нож размером.
P.S. как же мне надоело, что Broadsword из базового набора называют палашом. Палаш - сабля времён 16ого века. Broadsword появился на ТУ2, и назван так по сравнению с более узкими клинками ТУ4, когда у европейцев возникло желание классифицировать клинки. До этого broadsword назывался просто мечом.
Ни в коей мере не хочу показаться троллем, но читая всего лишь Базовую Редакцию не могу отделаться от впечатления перегруженности системы деталями. Это я еще только в самом начале, в разделе характеристик...
И по некоторым косвенным утверждениям, тут и там разбросанным, заранее боюсь раздела про боевку :)
В GURPS большая часть вычислений вынесена на этап генерации. Процесс игры довольно быстрый и плавный.
-
Насчёт того, что всё-таки перебрасывается при преимуществе Luck, хотелось бы получить больше ответов.
(https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/offtopic.gif)
flannan
В свою защиту могу сказать, что гугл-переводчик и словарь Мюллера переводят broadsword как "палаш". А английская Википедия по запросу broadsword перенаправляет на статью Basket-hilted sword, то есть меч с гардой корзиной, который появился как раз на ТУ4. В русской Википедии палаш описывается именно как меч со сложной гардой и прямым клинком, причём ранние образцы могли иметь двустороннюю заточку, то есть палаш это никак не сабля. Впрочем, все мои утверждения опираются на Википедии, которые вряд ли можно назвать авторитетным источником, если ты располагаешь более надёжными источниками, интересно было бы почитать.
-
В свою защиту могу сказать, что гугл-переводчик и словарь Мюллера переводят broadsword как "палаш". А английская Википедия по запросу broadsword перенаправляет на статью Basket-hilted sword, то есть меч с гардой корзиной, который появился как раз на ТУ4. В русской Википедии палаш описывается именно как меч со сложной гардой и прямым клинком, причём ранние образцы могли иметь двустороннюю заточку, то есть палаш это никак не сабля. Впрочем, все мои утверждения опираются на Википедии, которые вряд ли можно назвать авторитетным источником, если ты располагаешь более надёжными источниками, интересно было бы почитать.
Лоу-тех, страница 55.
BROADSWORD (pp. 65, B271) – Universal. A term for what medieval European warriors called an arming sword, coined by 17th-century writers to distinguish robust military swords from narrow-bladed civilian ones. Typically 30”-40” long. Traditionally straight-bladed, double-edged, and pointed; use the THRUSTING BROADSWORD (p. B271) statistics. Also use those for slightly curved and/or single-edged versions. Almost every culture has some form of broadsword, often referred to simply as a “sword” in the local language. Includes the longsax (Scandinavia), spatha (Ancient Rome), and larger examples of the katzbalger (Europe) and pedang (Indonesia).
Если надо, могу перевести.
-
Насчёт того, что всё-таки перебрасывается при преимуществе Luck, хотелось бы получить больше ответов.
А какие тут ещё могут быть ответы? Перекидываешь целый бросок, см, например, Psionic Powers p45, Second Chance.
-
flannan
Получается, что и там и тут верно - в GURPS слово broadsword обозначает одноручный средневековый меч, не слишком отличающийся по форме от стереотипного; вне GURPS broadsword - палаш.
-
flannan
вне GURPS broadsword - палаш.
Broadsword в английском означает категорию оружия, в которую входит палаш. Но при этом палаш - это конкретное оружие и можно говорить, что палаш - это broadsword, но обратное уже неверно.
-
Ребята, сейчас придёт Грей и нас всех отсюда прогонит.
-
Стандартный человек имеет Very Fit. Что будет после того как на него каким-либо образом будет действовать это преимущество еще раз? Например нано-костюм который усиливает сердечно-сосудистую систему или магическое кольцо.
-
Стандартный человек имеет Very Fit. Что будет после того как на него каким-либо образом будет действовать это преимущество еще раз? Например нано-костюм который усиливает сердечно-сосудистую систему или магическое кольцо.
ничего с ним не будет кроме того что описано в преимуществе - +2 ко всем броскам ЗД (чтобы остаться в сознании, избежать смерти, сопротивляться болезни или яду, и т.п.), медленная потеря единиц усталостии и более быстрое их восстановление
-
Стандартный человек имеет Very Fit. Что будет после того как на него каким-либо образом будет действовать это преимущество еще раз? Например нано-костюм который усиливает сердечно-сосудистую систему или магическое кольцо.
По букве правил - ничего не изменится. Но если охота, можно выдать +2 к броскам ht.
-
Получит ли Стрелок (Gunslinger) премию за Точность оружия при стрельбе от бедра?
-
В случае с Hip Shooting (TS11) - отчего бы и нет?
В случае с Close-Hip Shooting - нет, зато ликвидирует Bulk-штраф (GF15).
-
Вопрос знактокам.
Какие варианты утяжеления оружия имеются кроме:
1. Грубого правила из ДФ по уполторению веса и дамага.
2. Удлинения рукоятки и допиливания различных шипов из лоутех WaW.
Интересует именно мнение правил (хотябы и опциональных) по данному вопросу (мб что-то в пирамидах затерялось?)
Изначально ситуация такова. Хочется сделать молот (maul) на 15-16 фт веса, но при этом не хочется что-бы он был этой уродливой Gada, тем более, что кампания к Индии и Востоку отношения мало имеет.
ЗЫ: Если тупо апнуть вес допустим тетсубо до 16, руководсвуясь табличкой из лоутех WaW и посчитать силу, то изменится ли как-нибудь дамаг этого более утяжеленного варианта оружия?
-
Чем не устраивает оцифровка Gada, тем более, что для неё есть отдельные правила по увеличению веса? (MA216)
Правила из LTC2 работают странно - скажем, увеличенная по этим правилам до 15 фунтов Tetsubo будет делать sw+8 повреждений на дистанции 1-3. Мне кажется, это чересчур. Ведь аналогичная по весу и конструкции Gada делает всего sw+6.
Могу посоветовать домашние правила (http://www.mygurps.com/r_minst.html?p=ir&v=0) Rev. Pee Kitty (Jason Levine).
-
еще можно посмотреть GLAIVE (http://www.gamesdiner.com/glaive-mini-weapon-builder-system-for-gurps)
-
Почему +8? Если имеется ввиду удлиненная тетсубо, то там +50 % веса и +1 к урону. Досягаемость как я понимаю будет 1,2,3* Итого руб+6 также как и у Гады.
"For longer axes and maces, an additional yard of
length gives +1 to swing damage and +1 to Reach. A
weapon that isn’t already unbalanced gets a U on its
Parry stat. CF is +0.5. Weight is +50%. Find ST from
the new weight"
Вообще тетсубо подошла бы идеально, если ее можно было бы объяснить как здоровенный двуручный пернач а не индейское нечто.
-
Я думал, ты имеешь в виду правила LTC20.
Вообще, я не вижу проблемы в рефлаворе тетсубо или гады. Насколько я понимаю, исторически такая здоровенная булава не применялась в западной европе, но и люди силой 15-16 не так уж часто встречались.
-
Вообще тетсубо подошла бы идеально, если ее можно было бы объяснить как здоровенный двуручный пернач а не индейское нечто.
В описаниях оружия часто указывается, что несмотря на множество его разных форм, они все используют одинаковые статы, потому что одинаковы по принципу использования и эффективности в бою.
И да, для решения этого вопроса я бы воспользовался правилами по масштабированию оружия из LTC2, страница 20 и дальше.
-
И да, для решения этого вопроса я бы воспользовался правилами по масштабированию оружия из LTC2, страница 20 и дальше.
Вот как раз они и дают странный результат.
-
Речь идет об оружии с весьма и весьма большой скорострельностью.
Подскажите где посмотреть правила о намеренном введение отсечек.
Например: у моего оружия RoF 300 у него нет автоматического отсекателя. Т.е. нажал гашетку - оно шпарит. Я хочу выстрелить 280 единиц боекомплекта.
-
(У меня сейчас нет книги под рукой для точной ссылки, но) 1/4 RoF. То есть у оружия с RoF 10! можно отсечь минимум 3.
-
Просто уточнить, я правильно понимаю, что у винтовки с ACC 4 и прицелом +3, на первый раунд Aim'а +5, на 2ой +7 и на 3 +9?
-
Смотря какой прицел. Если с переменным увеличением, то всё правильно. Если с постоянным, то после первой секунды +4, после третьей секунды +9. См., например, TS26-27.
-
Имелся ввиду переменный. Забыл уточнить в вопросе. Спасибо.
-
Стоп, а почему 2-ая секунда +5 дает.
2с прицела Асс+1 +1 (если оптика если х2, или переменной кратности х2-хY)
бонус за прицел дается только за полное время прицеливания для х8 оптики это 3с.
Так откуда +5???
-
Речь идет об оружии с весьма и весьма большой скорострельностью.
Подскажите где посмотреть правила о намеренном введение отсечек.
Например: у моего оружия RoF 300 у него нет автоматического отсекателя. Т.е. нажал гашетку - оно шпарит. Я хочу выстрелить 280 единиц боекомплекта.
(У меня сейчас нет книги под рукой для точной ссылки, но) 1/4 RoF. То есть у оружия с RoF 10! можно отсечь минимум 3.
На всякий случай страница BS408
-
Стоп, а почему 2-ая секунда +5 дает.
Первая секунда, +5: +4 Acc, +1 от прицела
Вторая секунда, +7: +4 Acc, +2 от прицела, +1 от 2-секундного прицеливания
Третья секунда, +9: +4 Acc, +3 от прицела, +2 от 3-секундного прицеливания
-
так это для прицела переменной кратности.
Блин, а я почему то считал всегда, что бонус дается только начиная с 2-ой сек. :(
-
Блин, а я почему то считал всегда, что бонус дается только начиная с 2-ой сек. :(
Я тоже так думал, но Tactical Shooting развеял мое заблуждение.
-
Так, а для прицела постоянной кратности бонус от прицела получается разом на третьей секунде прицеливания?
-
В случае с прицелом, имеющим фиксированное увеличение, вы обязаны целиться столько секунд, сколько составляет премию от данного прицела, не менее. В случае с прицелом, увеличение которого можно регулировать, разрешено целиться меньшее число секунд, но это уменьшает премию на такое же число секунд. Прицел считается регу
-
Получается:
Пример 1:
Автомат с оптикой фиксированной кратности позволяющей стрелять с использованием механического прицела. (Асс = 4, бонус х4 оптики равен +2)
1с = +Асс = +4
2с = +Асс +2(за прицел) +1(1с прицела) = +7
Пример 2:
Винтовка с оптикой с изменяемой кратностью х2-х8 НЕ позволяющая использовать механически прицел (Асс = 5, МАХ бонус х8 оптики равен +3)
1с = +Асс +1(за прицел) = +5+1 =+6
2с = +Асс +2(за прицел) +1(1с прицела) = +5+2+1=+8
3с = +Асс +3(за прицел) +2(2с прицела) = +5+3+2=+10
Пример 3:
Дальнобойная Винтовка с оптикой с фиксированной кратностью х16 НЕ позволяющая использовать механически прицел (Асс = 5+2(за сверх точные патроны), МАХ бонус х16 оптики равен +4)
4с = +Асс +4(за прицел) +3(3с прицела) = +5+2+4+3=+14
Выводы:
Фиксированные прицелы требуют много времени, но позволяют набрать хороший бонус. Для больших дистанций или стрельбы когда с одной позиции делается только один выстрел это не так страшно. А вот на средней дистанции уже может помешать. Мораль юзайте оптику с изменяемой кратностью если есть возможность. Но помните обычно оптика с большой кратностью х16 или х32 идет или с фиксированной кратностью или с высоким нижним пределом кратности например: х8-х32 или чистая х16.
-
Я вот только одно не очень понимаю, ведь прицел переменной кратности нужно подстраивать руками? Тогда для использования преимуществ прицела переменной кратности следует иметь одну свободную руку, что для обычного человека при стрельбе из винтовки не с упора исключается. В правилах это почему-то не упомянуто.
-
Там есть оговорка об автоматической подстройке кратности (под рукой книги нет, но я помню)
-
Там есть оговорка об автоматической подстройке кратности (под рукой книги нет, но я помню)
Не нашёл ни в бейсике, ни в HT, ни в TS.
-
Сорри помнил, но оказалось не отсюда. В итоге назовем это home rule'ом - на смену силы оптики тратить ready маневр, а силу считать как фиксированную.
А вообще правила не говорят прямо о +1\раунд за variable-power, wording там такой:
With a fixed-power scope, you must Aim for at least as many seconds as the scope’s bonus. With a variable-power scope, you may Aim for fewer seconds, but this reduces your bonus by a like amount.
То есть если у меня оптика х3-х9, то могу выставить х3 и ждать меньше, чем для фиксированного х9.
-
Сорри помнил, но оказалось не отсюда. В итоге назовем это home rule'ом - на смену силы оптики тратить ready маневр, а силу считать как фиксированную.
Setting sights to claim the +3 Acc for knowing the range takes a Ready maneuver; Lightning Fingers or auto-adjusting sights make this a free action. TS не совсем про это, но сильно похоже.
-
Будет ли дезориентирован игрок по завершении псионической телепортации? Как это миновать? Навык Body Sense (B181) специально для таких моментов?
Каким навыком пользоваться для изготовления стрел и лука?
-
Будет ли дезориентирован игрок по завершении псионической телепортации? Как это миновать? Навык Body Sense (B181) специально для таких моментов?
Ответ на этот вопрос полностью содержится в игромеханическом описании телепортации.
Каким навыком пользоваться для изготовления стрел и лука?
Armoury (Missile Weapons)
-
Будет ли дезориентирован игрок по завершении псионической телепортации? Как это миновать? Навык Body Sense (B181) специально для таких моментов?
Да, навык Body Sense именно для таких моментов.
Есть модификатор (в Powers, если я не ошибаюсь), который позволяет отменить этот бросок и всегда прибывать без дезориентации.
-
Ответ на этот вопрос полностью содержится в игромеханическом описании телепортации.Armoury (Missile Weapons)
Возможно я не там смотрю, но нигде не видно про дезориентацию. Прочитал все связанное с Warp на B97-99.
-
Возможно я не там смотрю, но нигде не видно про дезориентацию. Прочитал все связанное с Warp на B97-99.
Эти правила упомянуты в описании навыка Body Sense, B181. Вот и подтверждение (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=34329) с официальных форумов:
-Does Warp call for a Body Sense roll after a successfull use? I can't find any mention of the skill in the advantage's description.
-It does. All teleportation does. This is mentioned under Body Sense, though; we probably ought to have cross-referenced it under Warp. (Stupid word-count limits . . .)
-
Спасибо за ответы.
-
Спасибо за ответы.
В Psionic Powers есть модификатор Hyroscopic (вроде +10%), отменяющий необходимость броска Body Sense после ТП.
-
Все же мой предыдущий пример со спартанцем на 25 странице не подошел для детального описания и это действие тогда мы захоумрулили. Где читать и как считать про удары лоб-в-лоб когда объект А, стоя на месте и выжидая объекта Б, мчащегося на полной скорости, использует маневр атака?
-
Все же мой предыдущий пример со спартанцем на 25 странице не подошел для детального описания и это действие тогда мы захоумрулили. Где читать и как считать про удары лоб-в-лоб когда объект А, стоя на месте и выжидая объекта Б, мчащегося на полной скорости, использует маневр атака?
Возможно подойдёт Dealing with Charging Foes со стр. 106 Martial Arts
-
Wait, B366. Плюс, подробно на MA108.
-
Как я понял, это правила для бонуса урона за Charge? Если так то, это немного не то. Взять например огра из фэнтези на которого едет автомобиль TL7 и он его не пытается остановить руками (можно было бы использовать Slam), а от страха встречает его ударом. Он как бы нанесет повреждения автомобилю, но и та может не остановится, а продолжить движение, тем самым нанести повреждения ему.
-
огр стоп хит, авто - слэм. Автомобиль получит урон за удар огра и урон за слэм в него. Огр огребет слэм и (исходя из его сайза) еще и урон за слэм объектом сбольшим МР.
-
(B, 464) ТУ7 Пикап 55 Сл/хп; 50 максимальная скорость; см+3; СП5
(DF3, 14) Огр 20 Сл/хп; 5 БД; см+1; СП2
Пусть Огр ждёт для удара, а автомобиль едет на половине движения(25)
55*25/100=14 кубов
Автомобиль нанесёт себе урон в размере ХП+СП огра, т.к. через огра можно проехать, а огр получит 14d cr
Огр с палицей ударит на 3d+5 cr
Итог:
Огр получает 14д-2 = 47
Пикап 3д+27-5 = 33
Огр делает проверку на умирание за то что у него -1*хп, и две проверки на то чтобы остаться в сознании за 0*хп и за серьёзную рану
Пикап теряет в управляемости и скорости т.к. у него меньше 1/3 базовых хп
-
Спасибо большое :3
-
(B, 464) ТУ7 Пикап 55 Сл/хп; 50 максимальная скорость; см+3; СП5
(DF3, 14) Огр 20 Сл/хп; 5 БД; см+1; СП2
Пусть Огр ждёт для удара, а автомобиль едет на половине движения(25)
55*25/100=14 кубов
Автомобиль нанесёт себе урон в размере ХП+СП огра, т.к. через огра можно проехать, а огр получит 14d cr
Огр с палицей ударит на 3d+5 cr
Итог:
Огр получает 14д-2 = 47
Пикап 3д+27-5 = 33
Огр делает проверку на умирание за то что у него -1*хп, и две проверки на то чтобы остаться в сознании за 0*хп и за серьёзную рану
Пикап теряет в управляемости и скорости т.к. у него меньше 1/3 базовых хп
Есть мнение, что огр дополнительнор еще огребет урон от сдвигания.
"Сдвигание
Если Модификатор размера
ударяющего объекта превосходит
МР объекта-жертвы на два и больше
(например, если автомобиль сбивает
пешехода), ударяющий объект сдви-
гает его. Это наносит дополнитель-
ный тупой вред: бросьте прямой
вред для СЛ, равной половине ЕЖ
ударяющего объекта (или половина
его значения СЛ, если таковое име-
ется)"
-
Интересует ответы на несколько вопросов по рукопашке... O_o
1. Есть ли правила про жесткий блок (Игрок озадачил вопросом: хочу подставить свою руку под удар (при успешном парировании получив в руку повреждения), чтобы не получить повреждения по шее, какой мне полагается бонус на парирование? :(), ну с учетом, того что во время боя никому не хотелось копаться в правилах я дал бонус +1. Игроки стали пользоваться этим хоум рулом >:(, хотелось бы решить этот вопрос по правилам. Ну или послушать мнение других людей по поводу бонуса +1.
2. При наличии на руке 3+ DR (жесткого или Tough Skin)), можно ли считать рукопашную атаку вооружённой (т.е. чтобы после парирования оружием этой атаки не последавал своеобразный аггресив атак, который обычно идет при парировании рукопашных атак). Исходя из оружия cestus, я разрешал этот хоум рул для жёсткого DR, но опять же хотелось бы внести ясность и узнать если можно то со скольки и каким DR, это правило будет активно. Интересует мнение как правил, так и игроков и мастеров в целом.
3. Последний вопрос следующего характера, игрок переиграв в assassin's creed, хочет как Эцио :O парировать атаку первого апонента, затем используя схваченную руку (держащую к примеру меч) проатаковать ещё одного противника или запарировать его атаку мечом/рукой первого же апонента; или парируя аппанента (к примеру, с ножом) заставить его после успешного парирования всадить себе этот нож ногу(быстрым ударом подправляя движение удара), или заставив его насадиться на собственный нож пузом, или заставить его перерезать себе горло, сохраняя нож в руках врага; ну наконец если у апонента находится огнестрельное оружие, то при помощи борьбы заставить его выстрелить в нужную ему цель, или если оружие недлинное (револьвер), то заставить самозастрелиться...
:nya: Заранее всем спасибо за ответы.
-
1 и 2 - правил на этот счёт мне не попадалось.
3 - тут явно потребуются альтернативные правила по борьбе. Помнится, в Pyramid 3-34 - Alternate GURPS было что-то подобное, но я не уверен, что конкретно описанный тут приём там возможен.
-
В Pyramid 3-34 - Alternate GURPS более менее подходит приём Control (Body Part) (Controlling a limb), но в нём указано Control techniques cannot force someone to make unarmed/melee attacks or active defenses. :(
Вот тут то у меня и возникает проблема...
-
1) Использовать свои конечности как щит это интересно. Скорее всего тут будет использование Shield (limb)
2) Цестусы, Мирмексы и прочие Боевые Веера считаются контактным оружием, а перчатки защитой для кисти.
Цестус или цест (Caestus, plural caestüs) — античный кожаный кастет.
3) Оставить всё эти действия как описательные и работать через быстрое состязание умения захвата со штрафами против силы/воли противника, для того чтобы "захватить" руку с оружием, и соответствующий навык со штрафами для попадания "захваченным" оружием
-
1. Правил на этот счет нет. Если речь идёт о реалистичном бое, то, скорее всего, правильно. Блок руками - это просто парирование голыми руками. Если рука в процессе блока повреждается - это провал защищающегося, а не удача.
Но если очень хочется, можно ввести домашнее правило. Можно как у тебя (хотя я не советовал бы - у тебя голая рука получается чуть ли не круче щита), можно ввести дополнительный навык Shield (Hand).
2. Если речь идёт о домодельном оружии наподобие Cestus, то всё правильно. Если о врождённом DR, то сам по себе он такие правила не отменяет, но является основанием для покупки преимущества Strike, которое отменяет.
3. Даже не знаю, с какой стороны к этому подойти.
-
"Подставить руку" это опция, если использовать харш реализм в драках (в МА описано ). Работает подобно ДБ щита. Когда парируешь по рукопашному навыку (даже по каратэ) получаешь всегда -3 для амплитудных атак. Если зайфейлил париование на 3 и меньше, то попадание идет в руку которой парировал.
"Parrying Weapons: Unarmed combat
skills – including Judo and Karate –
parry weapons, swung or otherwise, at
-3. Failure by 3 or less means the parry
still “succeeds” in the sense that you got
your limb in the way. The attacker hits
the parrying limb instead of his intended
target, and rolls his usual damage. In close
combat (only), ignore this drawback
for Judo and Karate parries vs. rigid
crushing weapons – clubs, sticks, etc."
Цестусы имх дают просто хорошее СП. А вот блейдед хэндами вполне можно парировать.
-
Насчёт пункта 1. использование Shield (Hand), интересная идея, но остаётся вопрос с Cover DR и DB (или бонус к блоку, что кажется более верным) такого "щита", тем более ещё один игрок расширил эту мысль поставив 2 руки, чтобы распределить между ними повреждения, поставив меня в некоторый тупик (дополнительного бонуса, кроме оговорённого +1 к парированию, я ему не дал, но повреждения поделил). Хотя если вести идею про щиты, то по идеи площадь после подставления второй руки увеличилась и соответственно бонус должен быть выше.
По поводу правила со страницы 124 МА, Parrying Weapons, это правило усложняет защиту от амплитудных атак (как и в целом эта статья усложняет рукопашный бой), но Judo и Karate при парировании оружия с дробящими повреждениями не получает штрафа в -3, парирование в ближнем бою эти штрафы вообще не получает, проблема заклющается в том, что это не указывает на целенаправленный жесткий блок, так как при выигрыше в 3 ты всё равно сводишь атаку.
122 МА, What Is . . . a Parry?, When using a combat skill at its DX default or parrying unarmed at DX/2 + 3, your parry is a frantic, brute-force attempt to slap aside the attack, and always involves some contact. Ближайшее нужное мне упоминание, но не подходящее по описанной ситуации игроком (у игрока есть навык и он целенаправленно жертвует рукой, чтобы потом атаковать с более выгодной позиции).
Меня интересует именно подставление конечности под удар с целью избежать более серьёзного повреждения. К примеру ещё одна ситуация из вождения игрока сбили на землю и начали бить ногами, поскольку он неплохо обесилил, то он сказал прикрываю голову руками и коленом пах (принимаю форму эмбриона), так как наши рядом, они скоро мне помогут, мне нужно лишь продержаться. Враги целились в голову и виталку, а он лежа пытался это ... :huh: запарировать таким своеобразным жёстким блоком :(. Обычно игроки сражаются до конца, а тут была применена весьма нестандартная тактика... При чем на которую я не смог сразу дать чёткий ответ (буду рад если и по этому вопросу будут мысли).
По поводу пунта 2, то что надо Striker изумительно подходит (вопрос снят :good:).
По 3 пункту, вопрос в том, что засчёт техник игрок пытается уменьшить штраф на данные действия. Ему нужны эти техники, ну или хотя бы значения штрафа, чтобы расчитать свои силы... :(
-
2Enilias:
по первому пункту. Прикрыть голову руками, это будет 2 парирования атак в голову, по одному за каждую руку. Защита коленом паха, это дополнительная защита ногой, как написано в МА. Никаких дополнительных бонусов не требуется.
В твоей конкретной ситуации, персонаж использует Всё-на-защиту, что даёт ему большее количество попыток защититься.
-
1. По правилам - слушай Льдана и Akuma Zen. Если тебе нужен хоумрул, рекомендую открыть отдельную тему и обсуждать это там.
3. Как вариант, могу предложить такие клёвые описания считать special effect при убиении однохитовых противников по правилу Cannon Fodder. Если и это не подходит, тогда снова рекомендую открыть новую тему.
-
У меня возникло два не сильно связанных вопроса:
1. Что произойдет, если в винтовку под, например, .44 "Генри"( вроде так пишется) вставить .44 магнум?
2. Какой примерно уровень силы должен быть у босса для четырех героев примерно 150-200 очков?
-
У меня возникло два не сильно связанных вопроса:
1. Что произойдет, если в винтовку под, например, .44 "Генри"( вроде так пишется) вставить .44 магнум?
Хай-тех, страница 178, рамка вверху.
2. Какой примерно уровень силы должен быть у босса для четырех героев примерно 150-200 очков?
Это явно не вопрос по правилам. Я бы дал ему DR 2-4, навык с оружием 14, 2 дайса повреждений и трёх помощников.
-
А ты уверен что у них размер гильзы одинаковый?
.44 Henry
Bullet diameter .446 in (11.3 mm)
Neck diameter .434 in (11.0 mm)
Base diameter .441 in (11.2 mm)
Rim diameter .518 in (13.2 mm)
Rim thickness .062 in (1.6 mm)
Case length .903 in (22.9 mm)
Overall length 1.345 in (34.2 mm)
.44 Magnum
Bullet diameter .429 in (10.9 mm)
Neck diameter .457 in (11.6 mm)
Base diameter .457 in (11.6 mm)
Rim diameter .514 in (13.1 mm)
Rim thickness .060 in (1.5 mm)
Case length 1.285 in (32.6 mm)
Overall length 1.61 in (41 mm)
У них разные размеры и использовать магнум с винтовкой под Генри - низя.
А если интересует обсчет параметров винтовки под другой патрон смотри пост flannan
Но в этом случае это будет уже совсем другая винтовка.
-
А ты уверен что у них размер гильзы одинаковый?
.44 Henry
Bullet diameter .446 in (11.3 mm)
Neck diameter .434 in (11.0 mm)
Base diameter .441 in (11.2 mm)
Rim diameter .518 in (13.2 mm)
Rim thickness .062 in (1.6 mm)
Case length .903 in (22.9 mm)
Overall length 1.345 in (34.2 mm)
.44 Magnum
Bullet diameter .429 in (10.9 mm)
Neck diameter .457 in (11.6 mm)
Base diameter .457 in (11.6 mm)
Rim diameter .514 in (13.1 mm)
Rim thickness .060 in (1.5 mm)
Case length 1.285 in (32.6 mm)
Overall length 1.61 in (41 mm)
У них разные размеры и использовать магнум с винтовкой под Генри - низя.
А если интересует обсчет параметров винтовки под другой патрон смотри пост flannan
Но в этом случае это будет уже совсем другая винтовка.
А если в обратной последовательности: в виновку под магнум зарядить генри?
-
Еще один вопрос: представим абстрактное умение Граффити. Базово оно от ИН, когда надо рисовать- от ЛВ, а когда надо заметить мелкие следы профессионала(блики, тени, детали)- от восприятия. Правильно?
-
Еще один вопрос: представим абстрактное умение Граффити. Базово оно от ИН, когда надо рисовать- от ЛВ, а когда надо заметить мелкие следы профессионала(блики, тени, детали)- от восприятия. Правильно?
Обычно рисовать - тоже ИН, это если надо очень быстро нарисовать (и убежать от полиции :D) или для каких-то мелких деталей (с бонусом от High Manual Dexterity).
От Per - это опять же, если надо быстро что-то заметить или в условиях плохой освещённости и т.п. Для тщательного долгого рассматривания - это всё равно IQ.
-
А если в обратной последовательности: в виновку под магнум зарядить генри?
Как ты себе это представляешь? Патрон должен подходить достаточно точно чтобы не болтаться в патроннике, чтобы быть правильно закрепленным в магазине. А это изврашение какое то.
Патроны 9х17 не заряжают в ПМ (9х18) или Беретту (9х19) их заряжают только в пистолеты и ПП которые специально предназначены под этот патрон.
Да для некоторого оружия есть Киты для модификации их под другой калибр. Но в набор входят новый ствол!!, затвор и если автоматическое оружие то и элементы автоматики (например: газоотводная трубка и т.д.)
В общем все что ты предложила ерунда к реальности не имеющая отношения. Это тебе не рогатку камешками по больше, по меньше заряжать. Даже Луки и Арбалеты и те могут стрелять стрелами определенного размера, хотя там вариаций гораздо больше. В огнестрельном оружии это только заряжающееся с дула оружие можно заправить порохом побольше и засыпать дроби не одну порцию, а 1,5 - 2. И при выстреле надеяться что от избыточного давления ствол не разорвет. И в харю не прилетит кусок железяки от ствола ибо у пацанят которые делали самоделки из откопанных стволов такое имело место быть.
Думаю я ответил на вопрос.
Вывод:
Заряжай оружие патронами которые предназначены специально для этого ствола.
-
Как ты себе это представляешь? Патрон должен подходить достаточно точно чтобы не болтаться в патроннике, чтобы быть правильно закрепленным в магазине. А это изврашение какое то.
Патроны 9х17 не заряжают в ПМ (9х18) или Беретту (9х19) их заряжают только в пистолеты и ПП которые специально предназначены под этот патрон.
Да для некоторого оружия есть Киты для модификации их под другой калибр. Но в набор входят новый ствол!!, затвор и если автоматическое оружие то и элементы автоматики (например: газоотводная трубка и т.д.)
В общем все что ты предложила ерунда к реальности не имеющая отношения. Это тебе не рогатку камешками по больше, по меньше заряжать. Даже Луки и Арбалеты и те могут стрелять стрелами определенного размера, хотя там вариаций гораздо больше. В огнестрельном оружии это только заряжающееся с дула оружие можно заправить порохом побольше и засыпать дроби не одну порцию, а 1,5 - 2. И при выстреле надеяться что от избыточного давления ствол не разорвет. И в харю не прилетит кусок железяки от ствола ибо у пацанят которые делали самоделки из откопанных стволов такое имело место быть.
Думаю я ответил на вопрос.
Вывод:
Заряжай оружие патронами которые предназначены специально для этого ствола.
Все понял. Пора заканчивать с Fallout. Там одна винтовка, исторически сделанная под генри, использует магнум, вот и родилась бредовая идея у меня.
И про Граффити спасибо тоже. Значит, все от ИН.
-
Уважаемые друзья, подскажите пожалуйста, где можно достать шаблоны для абстрактных "пулемётчиков" "снайперов" "мечников"?
Также интересный возможные правила для блокировок выстрелов щитом (аля гунганы из ЗВ) особенно очередей
Ну и можно где-то достать уже отцифрованые Болтеры, лазер, мельты, ведьмены клинки и тд. из Warhammer 40000
Ап. Где можно добыть все книги по четвёрке?
-
Список шаблонов по книгам (http://www.themook.net/downloads/index.php?act=view&id=89), либо написать самому
Эту (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=67296) и эту (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=76795) темы я использовал как основу для своих игр по 40к
Все книги добываются путем поиска в файлообменниках, либо у/через людей которые уже их собрали и готовы поделиться, либо путем отоваривания на е23 или сайтах/аукционах торгующих книгами
-
вопрос по такой вроде редкой теме как радиация.
в закрытых урановых выработках (штольнях) какой примерно будет уровень облучения персонажей?
сколько рад\час итд. при попытке понять как оно в реале, запутался в системах исчеслений O_o - рады используемые в BS не особо популярны.
-
Уважаемые друзья, подскажите пожалуйста, где можно достать шаблоны для абстрактных "пулемётчиков" "снайперов" "мечников"?
Также интересный возможные правила для блокировок выстрелов щитом (аля гунганы из ЗВ) особенно очередей
Ну и можно где-то достать уже отцифрованые Болтеры, лазер, мельты, ведьмены клинки и тд. из Warhammer 40000
Рассмотри шаблоны по жанровым книгам. В Action и Space можно найти что-то подходящее для Вархаммера.
Также стоит взглянуть на Gun Fu и Tactical Shooting с их стилями для стрелков.
Правила для активных защит от стрельбы очередями были в базовом наборе. Полагаю, что правила, касающиеся уклонения, можно распространить на блокирование.
А вот оцифровка оружия из Вахи40к надо искать на официальных форумах и дальше - неблагодарное это дело, потому что они сильно расходятся с предположениями, заложенными в Ультра-тех.
Ап. Где можно добыть все книги по четвёрке?
Лучше всего - купить у Steve Jackson Games, http://e23.sjgames.com/search.html?gsys=GURPS%204th%20Ed.
Но если ты, как и я, не любишь покупать файлы, то на этих форумах есть раздел файлообмена.
-
Neliar, рады устарели, но всегда можно сконвертировать. 100 рад = 1 грей, если что.
-
Вопрос, как можно отобразить что определённый адвенж (например варп) даёт какой-то придмет который можно повредить\уничтожить прицельным выстрелом? Также как можно отобразить скажем у киборгов наличие нескольких боевых программ, каждая из которых даёт определённые плюшки, но между которыми нужно переключатся.
И ещё, адвенж который даёт дополнительное действие позволяет дважды за секунду выстрелить с максимальной скорострельностью из того же пулемёта?
-
1) Gadget Limitations [B, 116]
2) Modular Abilities(Computer Brain) [B, 71]
3) Altered Time Rate [B, 38] ,Extra Attack [B, 53]
-
Дополнение: экстра-атака не даст воспользоваться дважды полной скорострельностью, только ATR.
-
т.е. ATR позволяет разрядить магазин в два раза быстрее заложенного конструкцией? Круто!м :)
-
т.е. ATR позволяет разрядить магазин в два раза быстрее заложенного конструкцией? Круто!м :)
Ну, вообще-то по этому поводу есть пост Кромма на офф.форуме. Смысл в 0% фиче ATR, которая определяет, является ли это неким супер-эффектом, замедляющим время для персонажа (всякие Флэши из комиксов или мастера кунг-фу) или же просто физической супер-скоростью (для роботов).
В первом случае ATR считается двумя совершенно различными манёврами и можно стрелять с полной скорострельностью в каждый, но также это считается двумя раундами для всех эффектов, действующих посекундно: ядов, лекарств, Affliction'ов и т.п.
Во втором случае всё наоборот, считается нормальной одной секундой и поэтому один ствол стреляет в секунду не больше своего RoF, но и все внешние эффекты действуют нормально.
Киборгам и прочим роботам, претендующим на реалистичность, я бы дал просто Extra Attack и ещё один пулемёт =) Или же учить Fast-Firing из Tactical Shooting.
-
Правилен ли расчёт?
Человек с 12 силой и кувалдой амп +4 - 1к+2+4=1к+6 проламывает в каменной стене толщиной 3 фута (СП 468, ЕЖ 135) дыру 3х3 фута за 468/9,5+5х135/(9,5-3)=154 удара - это 308 секунд (а ещё попадание где-то только в половине случаев для средней характеристики, итого в два раза больше). Невероятно быстро. Что я не учитываю?
-
Не каждый человек способен махать кувалдой 5 минут, со скоростью 30 ударов в минуту, без перерывов. Хотя гурпс просто заставит его потерять 2-3 FP, и все.
С другой стороны, этот человек может использовать маневр All-Out Attack, чтобы получить еще +2 к повреждениям. И Телеграфную Атаку, чтобы проще было попадать по тому же самому участку стены.
-
Во-первых, то, что ломание стены не стоит обсчитывать по боевым правилам. За 5 минут человек себе успеет несколько раз воткнуть молоток в голову на критическом провале.
Во-вторых, усталость.
Во-третьих, дыра будет не три фута диаметром - DR камня считается Ablative, только если ты попадаешь всё время в одно и то же место. Фут (точнее, определенное мастером расстояние, может быть и дюйм) в сторону - и тебе его придётся пробивать заново.
Зато дамаг можно поднять ещё за счёт Forced Entry.
Я бы ломание стены сделал так - определил бы примерную средний объём побежденного камня за рабочий день и модифицировал в соответствии со степенью успеха/провала ST-based броска Forced Entry.
-
Во-первых, то, что ломание стены не стоит обсчитывать по боевым правилам.
Я просто хочу разобраться с этой частью правил, правильно ли я их понял.
Во-третьих, дыра будет не три фута диаметром - DR камня считается Ablative, только если ты попадаешь всё время в одно и то же место. Фут (точнее, определенное мастером расстояние, может быть и дюйм) в сторону - и тебе его придётся пробивать заново.
Вот эту часть я и не понял более всего. Сказано вроде, что просто МР 0 или меньше. Это что на усмотрение мастера исключительно? Так по идее 3 фута это вполне МР меньше 0.
-
Вот эту часть я и не понял более всего. Сказано вроде, что просто МР 0 или меньше. Это что на усмотрение мастера исключительно? Так по идее 3 фута это вполне МР меньше 0.
Хм, да, значит, по правилам всё верно.
Эта проблема связана с тем, что боевые правила GURPS плохо справляется с разницей в масштабах.
-
Вопрос:
Делаю дубину для тролля
SM +2 - 4м в высоту
Базовые Амплитудные Повреждения 3d+2 - ST=20
Как посчитать дубину сделанную из окаменевшего дерева для SM+2?
За основу думал взять Round Mace из Low Tech
Round Mace Damage=(sw+2 cr) Range=1 Parry=0U Weight=5 minST=12
Под спойлером описание оружия из Low Tech
Понятно что для оружия размера SM+2 урон и вес будет совершенно другой.
Но я не смог найти где можно прочитать про расчет параметров оружия для другого размера может кто подскажет где почитать?
-
В LT: Companion 2 что-то было.
-
LTC2, 21. Weapon and Armor Scaling Table
опоздал
-
Оружие для гигантов лучше всего делать через GLAIVE Mini: Weapon Builder System for GURPS. (http://www.gamesdiner.com/glaive-mini-weapon-builder-system-for-gurps).
-
Всем спасибо
-
Подскажите, если существо SM -10 имеет конечность типа Arm (Long +7), то досягаемость этой конечности будет 1-10?
-
Подскажите, если существо SM -10 имеет конечность типа Arm (Long +7), то досягаемость этой конечности будет 1-10?
Длинный (Long): ваша рука относительно вашего тела длиннее человеческой относительно человеческого тела. Это увеличивает ваш эффективный модификатор размера, когда нужно вычислить досягаемость этой руки (см. Модификатор размера и досягаемость, с.402). Это влияет на досягаемость контактного оружия, находящегося в ней. Каждый +1 к Модификатору размера также добавляет +1 на кубик к амплитудным атакам. +100% за +1 к модификатору размера.
Получится эффективный SM руки -3, а досягаемость останется С
-
Подскажите, в Basic Set'е есть вид "происхождения" преимуществ High-Tech без цены, однако, в Ulrta-Tech нет ни одного имплантата с такой "фишкой", а в Powers нет даже намёка на неё, где найти цену и точное описание?
-
Подскажите, в Basic Set'е есть вид "происхождения" преимуществ High-Tech без цены, однако, в Ulrta-Tech нет ни одного имплантата с такой "фишкой", а в Powers нет даже намёка на неё, где найти цену и точное описание?
Переформулируй, пожалуйста, вопрос - непонятно, о чём идёт речь. О "источнике" силы, вроде Magic, -10% ? тогда в GURPS Supers есть описания нескольких "технологических" сил.
-
да, об источнике сил типа магии, Basic Set страница 34. За наводку на Supers спасибо.
-
Вопрос: есть ли правило, которое позволяет поменять повреждения на бонус к попаданию? Я нашел только Defensive Attack в Мартиал Артс, который позволяет такой трюк только для увеличения последующей защиты.
-
Насколько мне известно, таких правил в книгах нет. Можно сделать технику по правилам в MA, но вряд ли она будет реалистичной.
-
Насколько мне известно, таких правил в книгах нет. Можно сделать технику по правилам в MA, но вряд ли она будет реалистичной.
Почему же? Коснуться кого-то явно проще, чем нанести полноценный удар. Просто такая опция была бы очень полезна магам, имеющим melee заклинания.
-
Спор не для этой темы. Однако нет, коснуться и ударить примерно одинаковой сложности действие.
-
От такого касания можно только уклоняться или уклоняться с отступлением.
Так что бонус за попадание и не нужен, противник сильно ограничен в выборе защиты.
-
спасибо vsh, вроде разобрался
Возможно кому-то будет полезно.
По правилам создания техник, можно менять -1 к повреждениям на +2 к попаданию, либо -2 (или -1 на дайс, что больше) на +4 к попаданию.
В описании создания техник указано, что для реалистичной техники бонус не должен быть больше +2. Таким образом техника -1 к повреждениям и +2 к попаданию вполне укладывается в понятие реалистичной техники по martial arts.
-
Вопрос по гранатам:
если верить правилам получается маразм. Прилетает осколочная граната (взрывается от удара). Цель попадания получает автоматическое попадание взрывом и осколком. Причем Одним.
В то время как те кто стоят вокруг при "хорошем" броске могут получить до 5 осколков.
Где справедливость?
Может есть правило на счет того сколько осколков автоматом попадает в цель в точке попадания?
По идее там должно быть гораздо больше одного.
Или может там урон должен быть максимальный для осколком?
-
Не одним, а минимум одним. Если успех автоматический, это не значит, что не нужно выяснять его margin, коли тот важен.
Никакого максимального урона.
-
Т.е. кроме одного автоматического попадания,
еще бросок на попадание на общих основаниях?
Просто в правилах я не видел на этот счет упоминаний, что нужно еще доп бросок на дополнительные осколки.
-
Никаких "дополнительных" и "еще". Бросок один.
"A hit is automatic if explosive attack actually strikes the target", при этом "For every three points by which the attack roll succeeds, one additional fragment strikes the target".
-
Попадание происходит автоматически, если атака
взрывом пришлась по цели. Против всех прочих атака осколками
производится с умением 15. В этом случае применяются лишь три
модификатора: модификатор за расстояние, измеряемое от центра
взрыва до цели, за позу цели (например, персонаж лежит ничком
и т.п.), а также Модификатор размера. Возможно попадание сразу
нескольких осколков! За каждые три единицы, на которые атака
оказалась успешна, в цель попадает дополнительный осколок.
Т.е. явно тут не сказано.
1 попадание осколком автоматом если взрыв пришелся на цель + попания если бросок менее 15 будет успешен (по осколку за каждые 3 единицы выигрыша).
Вопрос был в том если где пояснение на этот счет или это полухомрульная расшифровка.
-
Получает ли акробатика штрафы за нагрузку?
-
Получает ли акробатика штрафы за нагрузку?
RAW - нет, не получает. Отдельные техники от неё, такие как Acrobatic Stand, получают.
-
Есть вопрос по магии, а конкретно по школе починки и поломки.
Такие заклинания как shatter и desintegrate наносят от 1 до 4 кубиков повреждений, чего может хватить на разрушение относительно небольших объектов. Теперь вопрос: можно ли их творить постепенно, наращивая напряжения в предмете, чтобы разрушать такие вещи как опоры мостов, стены и прочее?
-
Есть вопрос по магии, а конкретно по школе починки и поломки.
Такие заклинания как shatter и desintegrate наносят от 1 до 4 кубиков повреждений, чего может хватить на разрушение относительно небольших объектов. Теперь вопрос: можно ли их творить постепенно, наращивая напряжения в предмете, чтобы разрушать такие вещи как опоры мостов, стены и прочее?
В тексте заклинаний написано "если повреждений не хватило, чтобы уничтожить предмет, то с ним (предметом) ничего не происходит". Т.е. надо либо выбрать достаточно маленькую часть моста, чтобы её разрушить за один раз, либо не сработает. Впрочем, Desintegrate нельзя применять на части предметов (отсюда можно сделать вывод, что Shatter можно). Зато Weaken можно использовать для постепенного ослабления, а потом уже добить одним из сильных заклинаний.
-
Это как снос зданий взрывом
1 ослабление - надрезание металлического каркаса
2 можный удар - взрывчатки для перебития всего оставшегося
-
Есть ли правила (заметки) по устранению шрапнели и пуль, что "застряли" в теле?
-
Есть ли правила (заметки) по устранению шрапнели и пуль, что "застряли" в теле?
Проверка Хирургии со штрафом за тяжесть и расположение раны по MA, 132 и HT, 162, подойдёт?
-
Проверка Хирургии со штрафом за тяжесть и расположение раны по MA, 132 и HT, 162, подойдёт?
Да, хирургия сойдет. Ещё вопрос: нигде нет заметок что будет если не вытащить пулю? First Aid (bandage или full help) не помогут ведь её вытащить? А раз так, человек с пулей вряд ли может считаться здоровым.
-
Да, хирургия сойдет. Ещё вопрос: нигде нет заметок что будет если не вытащить пулю? First Aid (bandage или full help) не помогут ведь её вытащить? А раз так, человек с пулей вряд ли может считаться здоровым.
Извлечение с использованием First Aid, скорее всего на усмотрение мастера
B, 444
Можно дать штраф в виде тяжести ранения на чеки на восстановление хп, как естественное так и врачебное
Ну и потом он будет жить с пулей в себе, если она не попала в ЖВО или куда еще, то даже без Terminally Ill
Например (http://ru.wikipedia.org/wiki/Кузьминых,_Иван_Ильич)
-
Есть ли правила по расчету времени работ и стоимости улучшения техники (в частности колесная техника грузовики/фургоны/внедорожники)?
Замена движка, дополнительная броня, скрытые и отрытые турели и сенсоры.
-
Еще нет правил по технике (уже многие годы зависшая в воздухе GURPS Vehicle Design) с движками, броней, турелями и сенсорами, так что нет и правил по замене движков, брони, турелей и сенсоров.
-
Есть ли правила по расчету времени работ и стоимости улучшения техники (в частности колесная техника грузовики/фургоны/внедорожники)?
Замена движка, дополнительная броня, скрытые и отрытые турели и сенсоры.
Скорее всего, надо ориентироваться на врезку на Б515, "Making your own goods".
Также, Spaceships 6, страница 6.
И вроде где-то ещё были связанные с ремонтом и прочим строительством правила, но я их пока не нашёл. может, в пирамиде.
-
Ок, спасибо, поищу в указанных местах.
Вопрос №2
Создание собственных программ хакером в киберпанке.
Проблема в том что хакер по идее делал проги и до партии, но как определить сколько прог и какой сложности он успел накропать за это время?
Если ли правила на этот счет. Пока нашел только в Базике, но там без особых подробностей.
Т.е. без шансов глюков (Малф), только сложность программ, причем без времени, которое нужно для их создания.
Я так понимаю смотреть надо возле создания своих товаров, но где глянуть время разработки относительно сложности программы.
-
Я так понимаю смотреть надо возле создания своих товаров, но где глянуть время разработки относительно сложности программы.
Таблица стоимости программ от ТУ и Сложности прописана в Ультра-техе, на странице 25. Она предполагает, что чем выше ТУ, тем больше собирается из готовых библиотек и соответственно не тратит на это времени разработчика.
Создание собственных программ хакером в киберпанке.
Проблема в том что хакер по идее делал проги и до партии, но как определить сколько прог и какой сложности он успел накропать за это время?
Соответственно, зная количество денег, которые хакер из своего начального капитала выделяет под программы, можно сказать, сколько и каких программ там поместится.
-
Второе не понял.
Грубо говоря он своял систему прогу для скила ганер для турели и таргетинг прогу за 150 баксов взял готовую
вопрос сколько времени ушло на Complexity 3 прогу если ее стоимость на ТУ9 = 100 баксов, а самоделки идут за 20% от цены
П.С. ААА мой мозг взрывается
-
Второе не понял.
Грубо говоря он своял систему прогу для скила ганер для турели и таргетинг прогу за 150 баксов взял готовую
вопрос сколько времени ушло на Complexity 3 прогу если ее стоимость на ТУ9 = 100 баксов, а самоделки идут за 20% от цены
П.С. ААА мой мозг взрывается
Если он создал её до приключения - то всё равно платит за неё полную рыночную цену (или использует скидку из ДФ1), как и за всё начальное снаряжение.
Если во время - то всю часть цены, которую он не заплатил, он должен заработать своим трудом. Берёшь зарплату типичного программиста в сеттинге (допустим, это типичная зарплата за среднее богатство) и делишь на 21 рабочий день. Получаешь зарплату за день. Делишь необходимые деньги на эту зарплату. Получаешь время программирования в рабочих днях.
Хотя во время приключения я бы всё-таки применил правила для изобретения.
-
Где можно взять статы для травматического оружия/резиновых пуль или куда смотреть в хайтеке?
-
HT168, HT103
-
Нужна помощь в расчете эндоскелета по ультратеку. TL10
Перс заявлен 2,2м (предположительно гигант)
Телосложение среднее
Эндо скелет (Все вместе) - дешевый
Two Bionic Arms (TL9) - дешевые
No Fine Manipulators (Mitigator, -70%, Breakable СП0 -20%) [-6].
Availability: Two major procedures. $6,000. LC4.
Bionic Hand (TL9) x2 - дешевые
A cybernetic hand and wrist.
Statistics: One Hand (Mitigator, -70%, Breakable СП0 -20%) [-4].
Availability: Major procedure. $2,000. LC4.
Two Bionic Legs - дешевые
Statistics:
Legless (Mitigator, -70%, Breakable СП0 -20%) [-6].
Availability: Two major procedures. $4,000. LC4.
Сила +8 (Temporary Disadvantages, Electrical, -20% Gigantism SM+1 -10%) [56]
Availability: major procedure. $6,000. LC4.
Ловкость +3 (Temporary Disadvantages, Electrical, -20%) [48]
Availability: major procedure. $4,000. LC4.
Бонусы:
+1 к движению (за гиганта)
+8 HP за силу
итого: 84 очка
и 24 000$
Где у меня ошибки в расчетах?
И вес я так понBмаю для его модифицированной силы надо выбирать?
-
Вместо Breakable нужно просто взять Mitigator -60%, если я правильно понимаю.
-
В котором из мест?
И вопрос применяется ли модификатор -10% за размер для имплантов?
-
Везде, где у тебя Mitigator и Breakable. Ты неправильно вешаешь Breakable на недостаток. В текущем виде это значит, что если хорошенько ударить - недостаток проходит.
-
т.е. окончательно
Эндо скелет (Все вместе) - дешевый
Two Bionic Arms (TL9) - дешевые
No Fine Manipulators (Mitigator, -60%) [-12].
Availability: Two major procedures. $6,000. LC4.
Bionic Hand (TL9) x2 - дешевые
A cybernetic hand and wrist.
Statistics: One Hand (Mitigator, -60%) [-8].
Availability: Major procedure. $2,000. LC4.
Two Bionic Legs - дешевые
Statistics:
Legless (Mitigator, -60%) [-12].
Availability: Two major procedures. $4,000. LC4.
Сила +8 (Temporary Disadvantages, Electrical, -20% Gigantism SM+1 -10%) [56]
Availability: major procedure. $8,000. LC4.
Ловкость +3 (Temporary Disadvantages, Electrical, -20%) [48]
Availability: major procedure. $6,000. LC4.
Бонусы:
+1 к движению (за гиганта)
+8 HP за силу
итого: 64 очка
и 28 000$
П.С. Чего то оно еще дешевле получилось
А теперь вопрос как к этому присобачить недостаток по весу.
т.е. импланты старые и тяжелые.
т.е. прибавка в весе самого перса
Еще меня смущает рост перса с такой базовой силой.
т.е. может стоило кипить сначала силу до 14, а потом имплантами догонять дальше?
-
А теперь вопрос как к этому присобачить недостаток по весу.
т.е. импланты старые и тяжелые.
т.е. прибавка в весе самого перса
Уменьшить Lifting ST.
-
Кстати говоря, стоимость эндоскелета для гиганта должна быть увеличена соответственно, как увеличивается стоимость брони для них - на 10-20%.
-
По навыку Киай. В навыке указано что считается атакой. Можно ли использовать.
1. Доп.атака два меча. Первая атака kiai вторая удар одним из мечей.
2. Тотальная атака (двойная). Первая киай, вторая какая либо другая (оружием, кулаком итп).
3. Рапид атака. Первая атака kiai (с -6? или без штрафа?) вторая удар (с -6).
-
1,2 можно. 3 - можно с обычными пенальти (т.е. обычно с -6, но Киай вряд ли будет у персонажа без TBaM или WM, которые могут снизить пенальти).
-
подскажите доп материалы (или вообще другую систему) описывающие реалистично стрельбу из лука, арбалета + скорость передвижения
-
подскажите доп материалы (или вообще другую систему) описывающие реалистично стрельбу из лука, арбалета + скорость передвижения
Имхо, правила по лукам/арбалетам из бейсик сета весьма реалистичны, что в них не устраивает? А насчет скорости передвижения был хоумрул от ejik_26 на этом форуме.
-
реалистично стрельбу из лука
пирамида 3-33: THE DEADLY SPRING статья посвященная лукам
-
подскажите доп материалы (или вообще другую систему) описывающие реалистично стрельбу из лука, арбалета
Martial Arts, Low-tech, Pyramid 3-33.
скорость передвижения
Уточни вопрос.
-
даже не знаю в правила это или в паверостроения, но суть вот в чём: если персонаж с супер-скоростью типа Флэша может взбежать по стене, то как мне это оцифровать корректней? чую что это в области Clinging, но не нашёл нужного лимита в духе "только бегом". или это просто разумеющееся свойство супер-скорости? тогда и бег по воде тоже в эту степь?
-
Да, это Clinging, с модификатором "Только когда двигаешься". См. Powers, стр 99, Accessibility:
Abilities that let the user defy gravity – Clinging, Walk on Air, Walk on Liquid, etc. – often have “Only while moving.” If the user stops moving, he
falls. This is worth -10% if he must take at least a step per second, -20% if he must travel at half Move, or -30% if he must use his full Move.
-
Камрады! Подскажите все варианты добавления magery. Меня конкретно интересует добавление magery во время игры магу (временно, постоянно, на один закл), но и любая другая механика может навести на мысль =)
-
Рекомендую жезлы из пирамиды 3-1. Tools of the Trade - Wizards.
В своих играх я обычно считаю, что маг может добавить Magery так же, как воин - силу, в любой момент, когда у него есть заработанные очки персонажа.
Если Magery генетически обусловлено, биотехнологии тебе помогут. см. GURPS Bio-Tech.
Фамильяры могут давать не только энергию, но и мэджери и любые другие преимущества.
-
Благодарю, ещё вопросы:
1) Подскажите способы ускорения регенерации маны, за исключением всем известного заклинания
2) Обьясните как надо скрывать заклинание против мага (какой порядок действий и тд). Как скрывать ауру.
3) Во многих умениях и ремеслах есть детали, о которых мастер может сказать очень много. Но опытный маг по гурпсу ниче не скажет, просто потому что детали не описаны. Подскажите источники для этого
-
Благодарю, ещё вопросы:
1) Подскажите способы ускорения регенерации маны, за исключением всем известного заклинания
2) Обьясните как надо скрывать заклинание против мага (какой порядок действий и тд). Как скрывать ауру.
1. Собственно регенерация (FP only, +0%), mana enhancer, просто выскоий уровень маны
2. Есть специализированные спеллы специально для этого: Conceal Magic, False Aura
-
Благодарю, ещё вопросы:
1) Подскажите способы ускорения регенерации маны, за исключением всем известного заклинания
Вдобавок к уже упомянутым:
Ученик или фамильяр, передающий ману магу заклинанием вроде Lend Energy.
Менее известное заклинание из школы некромантии. Примерно вдвое быстрее, но нужны беспомощные разумные существа.
Ученик с Draw Power и Lend Energy, стоящий на плотине гидроэлектростанции.
2) Обьясните как надо скрывать заклинание против мага (какой порядок действий и тд). Как скрывать ауру.
Заклинания для этого описаны в школе мета-магии. Отдельно вспоминаются Conceal Magic и Scryguard.
Не забываем про модифицированный магический талант из Тауматологии и перки из Магических Стилей.
3) Во многих умениях и ремеслах есть детали, о которых мастер может сказать очень много. Но опытный маг по гурпсу ниче не скажет, просто потому что детали не описаны. Подскажите источники для этого
ГУРПС Тауматология. Несколько номеров Пирамиды.
А вообще в сеттинго-независимой generic системе магии сказать про неё особенно нечего. Мастеру при описании мира надо придать магии характер и дополнительные свойства, тогда у неё могут быть тайны, загадки и глубокий смысл.
Отмечу, что в номерах пирамиды есть отдельные статьи, посвящённые ссылкам на литературу по вопросу.
-
Рекомендую жезлы из пирамиды 3-1. Tools of the Trade - Wizards.
В своих играх я обычно считаю, что маг может добавить Magery так же, как воин - силу, в любой момент, когда у него есть заработанные очки персонажа.
Если Magery генетически обусловлено, биотехнологии тебе помогут. см. GURPS Bio-Tech.
Фамильяры могут давать не только энергию, но и мэджери и любые другие преимущества.
Нашел ещё один способ, только не понятно как его использовать... (книга магии 156)
Some would-be mages become frustrated at the time
it takes to master advanced spells, or at the limits
imposed on them by their own Magery (or lack thereof).
For those wizards who cannot come to terms with their
limitations, there is another, darker option. The aid of
demons is ready for the asking.
кто нибудь знает?
-
Нашел ещё один способ, только не понятно как его использовать... (книга магии 156)
Some would-be mages become frustrated at the time
it takes to master advanced spells, or at the limits
imposed on them by their own Magery (or lack thereof).
For those wizards who cannot come to terms with their
limitations, there is another, darker option. The aid of
demons is ready for the asking.
кто нибудь знает?
Как оно написано, эта система в Магии даёт только дополнительную энергию.
Есть ещё аналог в Тауматологии (Spirit-Assisted Magic, если я не ошибаюсь), который в самом деле даёт способность колдовать сверх обычной.
-
Не забываем про модифицированный магический талант из Тауматологии и перки из Магических Стилей.
Подскажи страницы, найти не могу
2. Есть специализированные спеллы специально для этого: Conceal Magic, False Aura
Заклинания для этого описаны в школе мета-магии. Отдельно вспоминаются Conceal Magic и Scryguard.
Вот к примеру ситуация: два мага, один из них не должен попасться на использовании магии. У второго стоит активным «Mage Sight». Первому надо узнать что кастует второй.
Получается первый маг должен сперва сколдовать Conceal Magic на себя, а потом Mage Sight?
Тогда второй маг не заметит Mage Sight на первом?
Mage Sight не показывает процесс каста заклинания?
-
Вот к примеру ситуация: два мага, один из них не должен попасться на использовании магии. У второго стоит активным «Mage Sight». Первому надо узнать что кастует второй.
Получается первый маг должен сперва сколдовать Conceal Magic на себя, а потом Mage Sight?
Тогда второй маг не заметит Mage Sight на первом?
Mage Sight не показывает процесс каста заклинания?
Заклинания вроде Conceal Magic не скроют того, что маг громко выкрикивает непонятные слова и размахивает руками. А второй маг может бросать Тауматологию, чтобы понять, какое заклинание кастуют. Чтобы этого не было, нужно либо обвешаться невидимостью и неслышымостью, либо быть архимагом с навыком 20+, и не использовать ритуалы вовсе.
Эти заклинания нужны, чтобы, прийдя на встречу с Президентом, пронести полный набор заранее прочитанных смертоубийственных заклятий, и их не нашли. Или чтобы иллюзию, которая закрывает яму с кольями, нельзя было обнаружить с помощью магии. В любом случае, нужно либо уметь колдовать заклинания без слов и жестов, либо наколдовать их заранее.
Подскажи страницы, найти не могу
Тауматология, страница 28. улучшение Easy Casting делает возможность колдовать без жестов и слов вполне доступной не только архимагам.
страница 29, улучшение Subtle Aura не даст другим повода заподозрить, что ты маг.
Тауматология - магические стили:
стр 24 Перк Flexible Ritual позволит обходиться без жестов и слов
стр 28 перки No Gestures и No Incantations дают схожий эффект. Они оправданы, если у тебя нужные заклинания на уровне 15+
стр 30 перк Secret Mage - похоже на эффект от Subtle Aura
-
благодарю за ответы, подскажи что обозначает следующий перк из магических стилей
"Reduced Footprint†‡
This perk comes in levels and requires specialization by spell. Each level allows you to ignore an instance of the chosen spell for the sole purpose of counting spells “on.” For example, Reduced Footprint 1 (Shield) would let you disregard one casting of Shield when figuring your penalty for spells “on,” Reduced Footprint 2 would permit you to ignore two instances, and so on. This doesn’t reduce the cost to maintain your spells!
Even a single level of this perk lets a wizard who can maintain a spell for free do so with few consequences, enabling the magic to work much like an advantage. The GM may therefore wish to limit casters to one or two points of Reduced Footprint in total, for all spells."
-
благодарю за ответы, подскажи что обозначает следующий перк из магических стилей
Уменьшенный Отпечаток
Перк берётся для отдельного заклинания, может быть нескольких уровней. Каждый уровень позволяет игнорировать штраф за 1 "включённое" выбранное заклинание на сотворение остальных заклинаний.
Например с Reduced Footprint 1 (Shield), можно повесить на себя заклинание Щит, и игнорировать -1 к эффективному навыку, которое должно быть за то, что ты его поддерживаешь, продолжая кастовать заклинания на полный навык. Если потом повесишь Щит на другого партийца, то начиная с этого момента получишь -1 к навыку. Если бы у тебя было два уровня этого перка для заклинания Щит, можно было бы игнорировать оба заклинания.
Дальше есть предупреждения, что этот перк наверное слишком крут.
-
Есть ли механизмы, которые позволяют строить Силы похоже на уровневые заклинания Меджика? В том смысле, что за дополнительную энергию получать дополнительные уровни воздействия (доп. дайсы дамаги от иннейт атаки, доп. уровни аффликшна, доп. уровни ДР и так далее)
Variable +5% проблему никак не решает.
-
P, 101 Costs Fatigue
Example: Laser Lad has Burning Attack 10d with Variable and Costs Fatigue. His FP cost at full effect is 20. His attack requires 20/10 = 2 FP per die. “Average” damage dice are (1 + 10)/2 = 5.5d, so average FP cost is 2х5.5 = 11 FP. He takes Costs Fatigue 11, for -55%. When he attacks, he pays 2 FP for 1d, 4 FP for 2d, and so on, to a maximum of 20 FP for 10d.
-
Есть ли механизмы, которые позволяют строить Силы похоже на уровневые заклинания Меджика? В том смысле, что за дополнительную энергию получать дополнительные уровни воздействия (доп. дайсы дамаги от иннейт атаки, доп. уровни аффликшна, доп. уровни ДР и так далее) Variable +5% проблему никак не решает.
Ещё можно через альтернативные способности делать, если очков не жалко.
-
Еще один вопрос, связанный с уровневыми способностями, зависящими от FP... Предположим, у нас есть Super Jump и мы хотим за каждый вложенный FP увеличивать дальность прыжка вдвое. Если прописывать уровни как 1 уровень (1 FP), второй Уровень (2FP) и так далее, то после некоторого количества уровней (конкретно 8, если считать каждый доп. FP pd -5%) следующая способность будет дешевле чем предыдущая, хотя включает её по правилам.
К примеру, если у меня есть Super Jump 13 (Power -10%, Costs 13 FP -70% ) 28 очков, она при этом включает в себя способность Super Jump 8 (Power -10%, Costs FP 8, -45%) за 36 очков. Есть ли в правилах какие-то фиксы?
В общем, мне необходим модификатор наподобие "стоит х FP за уровень способности", причем покупка второго уровня просто модифицированного таким образом преимущества просто увеличивала уровень способности за то же количество FP.
-
причем покупка второго уровня просто модифицированного таким образом преимущества просто увеличивала уровень способности за то же количество FP.
Два раза прочитал, но всё равно не понял.
Если прописывать уровни как 1 уровень (1 FP), второй Уровень (2FP) и так далее, то после некоторого количества уровней (конкретно 8, если считать каждый доп. FP pd -5%) следующая способность будет дешевле чем предыдущая, хотя включает её по правилам.
Бывает. Советы по оцифровке способностей в правилах GURPS говорят, что из двух одинаково подходящих вариантов следует выбрать более дешёвый.
-
Два раза прочитал, но всё равно не понял.
К примеру, модифицированная таким образом атака могла бы выдавать 1к повреждений за 1 FP. Купленная второй раз, она позволила бы выдавать 2к повреждений за 1 FP и так далее. Подобный модификатор решил бы все мои проблемы. Единственно, я затрудняюсь в оценке стоимости.
В общем, максимальный эффект ограничен только количеством доступной энергии, покупка дополнительных уровней лишь позволяет использовать энергию более эффективно.
-
К примеру, модифицированная таким образом атака могла бы выдавать 1к повреждений за 1 FP. Купленная второй раз, она позволила бы выдавать 2к повреждений за 1 FP и так далее. Подобный модификатор решил бы все мои проблемы. Единственно, я затрудняюсь в оценке стоимости.
В общем, максимальный эффект ограничен только количеством доступной энергии, покупка дополнительных уровней лишь позволяет использовать энергию более эффективно.
Теперь понял. с каждым уровнем улучшается коэффициент перевода FP в эффект. Т.е. каждый следующий уровень уменьшает модификатор Costs FP. Сперва ты покупаешь 12к дамага, с ограничением "стоит 12 FP", и за 2 FP получаешь 1 куб, потом с ограничением "стоит 6 FP", и за 1 FP получаешь 1 куб, потом с ограничением "стоит 4 FP", и за 2 FP получаешь 3 куба...
-
Теперь понял. с каждым уровнем улучшается коэффициент перевода FP в эффект. Т.е. каждый следующий уровень уменьшает модификатор Costs FP. Сперва ты покупаешь 12к дамага, с ограничением "стоит 12 FP", и за 2 FP получаешь 1 куб, потом с ограничением "стоит 6 FP", и за 1 FP получаешь 1 куб, потом с ограничением "стоит 4 FP", и за 2 FP получаешь 3 куба...
Чуть чуть не то, над подобной схемой я сейчас как раз и бьюсь. Если не будет никаких идей, то, видимо, буду использовать что-то похожее.
Однако хотелось бы немного другого: 1 уровень: у меня есть 12 фп и первый уровень атаки с модификатором . Это означает, что я могу нанести 12к дамаги. Было бы у меня 24 фп, я мог бы нанести 24к дамаги. Купив же второй уровень модифицированной атаки, я могу со своими 12 фп нанести 24 дамаги. Фишка в том, что эффект не ограничен сверху.
-
Фишка в том, что эффект не ограничен сверху.
Бесконечный дамаг стоит бесконечное число поинтов.
Но на практике у тебя конечное число FP, и можно не покупать больше кубов, чем ты можешь оплатить.
Я бы даже не разрешил брать больше кубов, чем можно оплатить, не залезая в отрицательные FP.
-
Фишка в том, что эффект не ограничен сверху.
Используем
PP, 7 Extra Effort
H, 146 Power Corrupts
И пытаемся получить больше уровней абилки для пользования в первом случае за 2FP и успешную проверку воли, во втором случае за получение "коррапшена"
-
Нужна помощь в оцифровке Паркура:
пока как я это вижу
1) снижение штрафов при акробатических этюдах, т.е. скил фактически не увеличивается, увеличивается шанс выполнить конкретное действие
2) уменьшение шанса крит провала и/или уменьшение повреждений, если он произошел
3) для каждого паркурного действия своя техника, типо прыжок через перила или скоростное взбегание по углу образованому из стен
-
В принципе, все действия которые я видел как паркур оцифровываются либо как акробатика, либо как прыжки. Так что можно просто нагенерить техник к этим двум скиллам.
-
По второму пункту можно попытаться что-то из Daredevil сделать, там как раз перекидывание критического провала в случае срабатывания особенности. Альтернативный вариант - взять техники через wildcard skills и получить из последних power-ups несколько очков, которыми можно покупать успехи или выкупать критические провалы.
-
Нужна помощь в оцифровке Паркура:
В Action 3 есть шаблон паркуриста и ряд связанных с ним черт, вроде Trained By a Master (Evasion, -50%). Рекомендую посмотреть.
-
Всем спасибо, буду смотреть
-
Камрады, подскажите где правила про заготавливание заклинаний заранее?
-
Камрады, подскажите где правила про заготавливание заклинаний заранее?
Magic, meta spells. Из имеющихся опций: Delay, Link, Reflex (cc 130 - 132), Hang Spell (c 128). Да, советую рассмотреть возможность использования всего этого с Maintain Spell (описано рядом с Hang Spell)
-
Камрады, подскажите где правила про заготавливание заклинаний заранее?
Естественно, в Тауматологии :)
Ещё есть несколько заклинаний в школе мета-магии, которые, если ими злоупотреблять, превращают систему в Вансианскую.
-
Естественно, в Тауматологии :)
Ещё есть несколько заклинаний в школе мета-магии, которые, если ими злоупотреблять, превращают систему в Вансианскую.
Кстати, а можно ссылки на правила в тауматологии, которые это позволяют делать? Кстати, мета спеллы не превращают систему в вэнсианскую :) отнюдь :) Получается нечто совсем оригинальное. Хотя у меня так и не получилось построить относительно дешевого (по очкам) мага, с успехом бы использовавшего подобные штуки на постоянной основе.
-
Кстати, а можно ссылки на правила в тауматологии, которые это позволяют делать? Кстати, мета спеллы не превращают систему в вэнсианскую :) отнюдь :) Получается нечто совсем оригинальное. Хотя у меня так и не получилось построить относительно дешевого (по очкам) мага, с успехом бы использовавшего подобные штуки на постоянной основе.
Дешевый - это сколько? [300] +150 дизов или [100] +50 дизов?
-
Дешевый - это сколько? [300] +150 дизов или [100] +50 дизов?
на 150 - 200 очков всего, учитывая дизы и прочее.
-
Камрады, подскажите где правила про заготавливание заклинаний заранее?
Modular Abilities (Super-Memorization) с Preparation Required и, если хочется, Limited Use. Eidetic Memory, если не хочется сильно зависеть от книги заклинаний.
-
Вопрос - в стоимость транспорта, который тянут животные, входит стоимость животных?
мне не удалось найти ответа на этот вопрос, но, например, Wagon явно стоит дешевле пары лошадей, которые нужны, чтобы его тянуть.
-
Вопрос - в стоимость транспорта, который тянут животные, входит стоимость животных?
мне не удалось найти ответа на этот вопрос, но, например, Wagon явно стоит дешевле пары лошадей, которые нужны, чтобы его тянуть.
Если так, то лошадь не входит в стоимость. А сколько это всё стоит, чтобы не гадать по звездам?
ОФФТОП: у вас там бизнес грузоперевозок в средневековом антураже что ли? =)
-
Если так, то лошадь не входит в стоимость. А сколько это всё стоит, чтобы не гадать по звездам?
ОФФТОП: у вас там бизнес грузоперевозок в средневековом антураже что ли? =)
580$ за фургончик, и по 2000$ за каждую лошадь.
И нет, мне не нужно перевозить грузы, я думаю, как маг на 150-200 поинтов будет передвигаться со всем своим гаремом переносными источниками энергии культом. Впрочем, присмотревшись к Maintain Spell и Delay, я сделал вывод, что можно передвигаться и пешком, правильно поддерживаемое заклинание не будет мешать восстанавливать энергию. А то две лошади требуют немало богатства, а у меня поинты ограничены.
-
580$ за фургончик, и по 2000$ за каждую лошадь.
И нет, мне не нужно перевозить грузы, я думаю, как маг на 150-200 поинтов будет передвигаться со всем своим гаремом переносными источниками энергии культом. Впрочем, присмотревшись к Maintain Spell и Delay, я сделал вывод, что можно передвигаться и пешком, правильно поддерживаемое заклинание не будет мешать восстанавливать энергию. А то две лошади требуют немало богатства, а у меня поинты ограничены.
Как сигнатур геар на ТЛ4 они потребуют всего лишь 5 очков. 1 за повозку, и 4 за двух лошадей
-
Камрады, подскажите, если кто вычитал где-то, сколько будет стоить 1 очко персонажа в переводе на гурпсобаксы при ТУ=11? Поясняю ситуацию: ребята играют очень неприятными роботами-убийцами, учиться которые не могут, тренероваться не могут, но могут втыкать в себя новые девайсы, которые стьят денег, но дают вполне-себе конкретные авантажи. Ну и пришла идея: просто прировнять стоимость в очках получаемого авантажа к баксам, но подумалось что в книжках где-то эта идея есть.. ну должна быть. В ощем, подскажите!? Программа-максимум - книжка и страница :nya:
-
Согласно B26, 1 поинт стоит 10% стартовых денег. То есть $750 для TL11.
Если сумма кажется слишком большой/маленькой, то надо помнить, что данная сумма дана для среднего стартового богатства и изменяется соразмерно ему.
-
Согласно B26, 1 поинт стоит 10% стартовых денег. То есть $750 для TL11.
Не $750, а $7500. Опечатка, наверное.
Камрады, подскажите, если кто вычитал где-то, сколько будет стоить 1 очко персонажа в переводе на гурпсобаксы при ТУ=11? Поясняю ситуацию: ребята играют очень неприятными роботами-убийцами, учиться которые не могут, тренероваться не могут, но могут втыкать в себя новые девайсы, которые стьят денег, но дают вполне-себе конкретные авантажи. Ну и пришла идея: просто прировнять стоимость в очках получаемого авантажа к баксам, но подумалось что в книжках где-то эта идея есть.. ну должна быть. В ощем, подскажите!? Программа-максимум - книжка и страница :nya:
Я бы посоветовал выдавать игрокам награды в той же валюте, которая используется. То есть, либо брать имплантанты из Ультра-Теха и платить за них по указанным там ценам деньгами, либо брать преимущества и платить за них напрямую очками персонажа, со словами "как раз хватило денег, чтобы..."
-
Может, я невнимательно читал недостатки, но не нашёл, как бы мне поточнее оцифровать такую штуку, как была у Рокки из мультика про чипа и дэйла - "Сыыррррр!".
Т.е. персонаж увидел предмет своей страсти и стремится к нему (съесть, выпить, обнять).
Addiction и Dependency не совсем то, так как одержимый не ищет субстанция специально, а действует по принципу "увидел - забрало упало".
Более всего по механике (обнаружение - бросок - действие при провале) похоже на Lecherousness (Развратность), но нужно не по отношению к женщинам, а к чему-то ещё.
Например, увидел фонтан - тянет в нём искупаться, увидел цветы - хочется сорвать и т.д.
-
Так же как и все остальные недостатки подобного вида? Стоимость определяет сложность проверки на самоконтроль.
-
Т.е. персонаж увидел предмет своей страсти и стремится к нему (съесть, выпить, обнять).
Более всего по механике (обнаружение - бросок - действие при провале) похоже на Lecherousness (Развратность), но нужно не по отношению к женщинам, а к чему-то ещё.
Есть ещё недостаток обжорство (Gluttony) - при проваленном броске персонаж не может отказаться от еды, даже если хорошо видит, что еда - в мышеловке.
-
Так же как и все остальные недостатки подобного вида? Стоимость определяет сложность проверки на самоконтроль.
да, это ясно. вопрос только в базовой стоимости.
Можно, конечно, взять по аналогии (ну, например, [-10]). Осталось только понять, почему маниакальная тяга к женщинам - Lecherousness (Развратность) стоит в базе -15, а к еде обжорство (Gluttony) -5. Мера социального осуждения, конечно, разная, но в три раза..
-
Можно, конечно, взять по аналогии (ну, например, [-10]). Осталось только понять, почему маниакальная тяга к женщинам - Lecherousness (Развратность) стоит в базе -15, а к еде обжорство (Gluttony) -5. Мера социального осуждения, конечно, разная, но в три раза..
Еда не может начать отбиваться киянкой или затаскать по судам.
-
Нужен недостаток, при котором перс теряет НР. Просто теряет и всё, желательно с разбивкой по времени, например, 1 нр в час - столько очей, в минуту - столько и т.д.
Или как это сделать?
Draining - немного не то. Там только раз в день и завязано на принятие вещества.
-
Посмотри на Weakness.
-
Нужен недостаток, при котором перс теряет НР. Просто теряет и всё, желательно с разбивкой по времени, например, 1 нр в час - столько очей, в минуту - столько и т.д.
Или как это сделать?
Если в руках персонажа есть магия, которая может восстанавливать ему здоровье с такой скоростью, чтобы он при этом мог приключаться, то много ли стоит этот недостаток?
Если персонаж может восстанавливать здоровье только при определённых условиях, то это Draining.
А если этот недостаток проявляется только в определённых условиях, то это Dependency (отсутствие этих условий)
Ещё я бы посмотрел на модификатор Costs HP для какой-то из ключевых способностей персонажа.
-
Если в руках персонажа есть магия, которая может восстанавливать ему здоровье с такой скоростью, чтобы он при этом мог приключаться, то много ли стоит этот недостаток?
Mitigator как раз для этого и нужен.
-
Mitigator как раз для этого и нужен.
Тогда это явно Dependency на предмет, который предполагается использовать в качестве Mitigator'а.
-
Не обязательно.
Mitigator is a drug or other treatment that you must take daily.-60%.
Mitigator is a weekly treatment -65%.
Mitigator is a monthly treatment -70%
Будет у нас other treatment в виде ежедневного магического лечения.
-
Есть огнестрельное оружие и его возможные пользовати имеют SM от -2 до +2. Как его скалировать под пользователей? По LTC2, 20?
-
Проще всего по необходимой для использования силе.
-
Есть огнестрельное оружие и его возможные пользовати имеют SM от -2 до +2. Как его скалировать под пользователей? По LTC2, 20?
Правила из LTC2 не применимы к огнестрельному оружию, только к оружию на мускульной силе.
Вообще правил по масштабированию огнестрельного оружия мне не попадалось. Возможно, стоит посмотреть статью в Пирамиде про создание энергетического оружия. Или просто постулировать, что пользователи с SM+2 используют станковые пулемёты с пистолетной рукоятью, а с SM-2 наоборот, пистолеты с добавочным прикладом и сошкой. Конкретный вариант выбирать на основании силы, а не размера.
-
Costs HP
очень подходит, но я не нашёл этого в правилах..
-
очень подходит, но я не нашёл этого в правилах..
P, 110
Правила из LTC2 не применимы к огнестрельному оружию, только к оружию на мускульной силе.
Вообще правил по масштабированию огнестрельного оружия мне не попадалось. Возможно, стоит посмотреть статью в Пирамиде про создание энергетического оружия. Или просто постулировать, что пользователи с SM+2 используют станковые пулемёты с пистолетной рукоятью, а с SM-2 наоборот, пистолеты с добавочным прикладом и сошкой. Конкретный вариант выбирать на основании силы, а не размера.
Правила из пирамиды3-37, если речь шла про неё, о создании бластеров и лазеров к огнестрельному к сожалению плохо подходят в силу их особенносней, но мысли интересные подчерпнул.
Карлик в метр ростом и трехметровый великан, с одинаковыми Colt M16A1 это странно...
Всё же попробую твикнуть размеры оружия по LTC2/DF3 стоит попробовать.
Средняя сила будет примерно такой SM-2 - ST5, SM-1 - ST7, SM+1 - ST12, SM+2 - ST16? Или стоит добавить убавить?
-
Средняя сила будет примерно такой SM-2 - ST5, SM-1 - ST7, SM+1 - ST12, SM+2 - ST16? Или стоит добавить убавить?
Встречал утверждение, что на каждый +1 к SM сверх 10 требуется добавить 5 силы. Но точного правила не помню, надо заглянуть в Space, в раздел создания инопланетян.
-
Попробовал предложенные варианты.
Draining
Не подходит, т.к. тут больше акцент на невозможность восстановления без определенных условий.
Weakness
Хороший вариант. Учитывая, что наша цель – получить всегдашний урон, то можно взять 2 недостатка одинаковой стоимости. (например, при свете и во тьме)
1к в 30 минут - 5 очков * 3 и плюс ещё такой же. итого -30 очей.
Dependency
Тоже вариант. Имеем Исключительное -30 очков (т.к. ничто не может помочь) и множитель
1 ЕЖ за каждые 10 минут * 4 = - 120 очей. (в некоторых случаях Mitigator, как сказано, можно дать, правда он нужен чаще, чем раз в день)
Значительно больше за тот же вред. Определенный смысл есть – избегать чего-то легче, чем что-то находить. P, 110
Costs HP так и не нашёл.. может, я ослеп?
-
в некоторых случаях Mitigator, как сказано, можно дать, правда он нужен чаще, чем раз в день
Не совсем так. Mitigator приостанавливает действие недостатка пока персонаж не пропускает лечение. То есть получил магическое лечение сегодня и до завтра не теряешь хиты вообще.
-
Weakness
Хороший вариант. Учитывая, что наша цель – получить всегдашний урон, то можно взять 2 недостатка одинаковой стоимости. (например, при свете и во тьме)
1к в 30 минут - 5 очков * 3 и плюс ещё такой же. итого -30 очей.
Я бы сказал, что если Weakness работает всегда, то это не х2 множитель, а х4 как минимум.
-
Встречал утверждение, что на каждый +1 к SM сверх 10 требуется добавить 5 силы. Но точного правила не помню, надо заглянуть в Space, в раздел создания инопланетян.
Space предложил, что сила это удвоенный кубический корень из массы в паундах, а масса в паундах это 200* куб половины роста в ярдах.
Получилось что SM-2 - ST6, SM-1 - ST7, SM+1 - ST12, SM+2 - ST17-19, дробь отбрасывал
Costs HP так и не нашёл.. может, я ослеп?
Costs Hit Points
Variable
This limitation works exactly like Costs Fatigue (p. B111), except that it depletes HP instead of FP, and is worth twice as much: -10% per HP per use, doubled to -20% if the cost is per second. It can also convert FP costs built into advantages to HP costs, at -5% per FP converted – or -10% per FP, if the cost is per second.
-
Подскажите какой русский термин подойдет для понятия Telegraphic Attack МА113?
-
Сам думал над этим вопросом.
Предсказуемая атака?
-
Или выверенная. Твой вариант не отображает положительные стороны, а мой - отрицательные. В любом случае это не вопрос по правилам.
-
Подскажите, пожалуйста, есть ли где правила по отторжению имплантов аля Deus Ex?
-
Тут скорее всего стоит взять ограничение: необходим реагент раз в месяц например.
-
была такая мысль, но хочется отразить не ограниченность работы имплантов, а неравенство людей в их установке. То есть это особенность не имлантов, а человека. Думал вокруг потеря хита в день если не прокинул здоровье или не принял лекарство. И хотелось отразить разный уровень отторжения, типа: "ого, да у тебя УО 65%. Уверен, что хочешь воткнуть в себя этот кусок железа?".
-
Если навскидку - рефлавор недостатка Mundane background.
-
это полностью лишит возможности ставить импланты, что-то такое было в гурпс киберпанк, но опять не то, что ищу :(
-
была такая мысль, но хочется отразить не ограниченность работы имплантов, а неравенство людей в их установке. То есть это особенность не имлантов, а человека. Думал вокруг потеря хита в день если не прокинул здоровье или не принял лекарство. И хотелось отразить разный уровень отторжения, типа: "ого, да у тебя УО 65%. Уверен, что хочешь воткнуть в себя этот кусок железа?".
эмм...
Dependency, но потерю хитов относить к части тела вместо общего пула - когда у части тела кончатся хиты она отторжена, а УО отобразить через HT чек со штрафом?
-
да, ты угадал мою мысль на данный момент. Но хотелось найти правила по этому делу, если они есть. В Пирамиде или ещё каких добавках.
-
в Биотехе нашёл правила по аллергии и нано-лихорадке, очень близко к тому, что я хочу, но пока не могу выстроить "уровень отторжения"
-
Насколько я помню, и в био-техе, и в ультра-техе есть правила по отторжению имплантов. Стоит посмотреть на них.
-
в Ультратехе не нашёл, в Биотехе нашёл то, с помощью чего можно построить недостаток
-
в Ультратехе не нашёл, в Биотехе нашёл то, с помощью чего можно построить недостаток
Страница 141-142 биотеха, "REJECTION AND IMMUNOSUPPRESSION"
Пирамида 3-24, страница 31, "ALIEN IMMUNOSUPPRESSANTS"
А в ультра-техе, похоже, и в самом деле нет ничего.
-
Эта штучка с лекарствами весьма полезна, спасибо.
сообразил, что мне нужно скорее не правила по отторжению при пересадке (как в Биотехе), сколько недостаток отражающий "Darrow Deficiency Syndrome" (ужасная боль из-за разрушений нервны соединений, вызванных имплантами), который я и "собрал" в соседней ветке.
-
Можно ли использовать тотальную атаку в захвате для "сваливания" противника? и какую?
-
In particular, a grappler can use All-Out Attack to travel up to half his Move into close combat and grab or grapple at +4, grapple two body parts, or feint and then grapple. He can even use All-Out Attack (Long) to grab his foe from a yard away – although it’s unwise to give an armed enemy room to use his weapon!
-
Можно ли при помощи Wild Talent сделать чек основанный на атрибуте не умения, а техники?
-
Можно ли при помощи Wild Talent сделать чек основанный на атрибуте не умения, а техники?
Все, что говорят по этому поводу правила - использовав Скрытый Талант, можно сделать бросок техники против полного навыка, если персонаж знает этот навык. Остальное - на усмотрение Мастера.
Я бы разрешил, использовав Скрытый Талант, сделать бросок техники против дефолтного значения навыка, без штрафов за незнание техники. А чтобы бросить технику против полного атрибута, я бы потребовал два использования Скрытого Таланта, если персонаж может себе это позволить.
-
Можно ли при помощи Wild Talent сделать чек основанный на атрибуте не умения, а техники?
Правил на этот счет нет, но я бы разрешил.
-
2Brandon: а где это можно прочитать?
-
Вопрос знатокам.
Можно ли природную атаку с ограничением Контактный бой совершать не по Драке, а допустим по Карате или Боксу?
-
Правил по этому поводу нет, но на оф. форуме кто-то из разработчиков говорил, что это +0% feature. Но особые свойства навыков в этом случае не применяются.
-
На оф. форумах пишут, что заведомо можно назначить Природной Атаке при создании оружейный навык средней и выше сложности - то, что навык более широко применим, компенсируется тем, что он сложнее. Тогда атака, например, создаёт в руке персонажа огненный меч.
Полагаю, что можно сделать то же самое с Боксом или Карате. А вот возможность использовать такую атаку с более чем одним разным навыкам скорее всего должна чего-то стоить. Я бы не потребовал более чем +5%.
-
Ответ принят, спасибо :)
-
2Brandon: а где это можно прочитать?
Martial Arts, стр 49, в описании Wild Talent'a. Еще в Psis то же самое оговорено для псионических техник.
-
Что конкретно делает квантовый процессор лучше чем обычный? Какие можно дать преимущества персонажу с квантовыйм процессором в голове?
-
UT23, Квантовые Компьютеры.
-
как-то мало за такую цену. а по второму вопросу?
-
Для криптографии - более чем весомо, особенно, если упираешься в потолок по Complexity (голова не такая большая).
У персонажа, соответственно Accessory (Quantum Computer) в дополнение к обычной цене компьютерного импланта.
UPD. Посмотрел в UT. Все-таки нисколько не стоит. Опции встроенного компьютера задаются гурпсодолларовой ценой при неизменной поинтовой цене.
-
Что конкретно делает квантовый процессор лучше чем обычный?
Существует мнение, что он лучше подходит для создания ИИ.
А вообще, поскольку у нас IRL пока мало квантовых компьютеров (и те что есть пока не решают полезные задачи), то мы мало знаем о том, для чего они могут пригодиться. Можно начать поиски здесь: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80
-
может я, как всегда, проглядел, есть ли преимущество позволяющее понимать и говорить с любым разумным существом? Многие космический существа таким обладают, а как отобразить не знаю.
-
может я, как всегда, проглядел, есть ли преимущество позволяющее понимать и говорить с любым разумным существом? Многие космический существа таким обладают, а как отобразить не знаю.
1) строить через телепатию, с модификатором "Universal Translator" - космические существа обычно обладают именно этим свойством.
2) технологический гаджет (или программа) из ультра-теха, который может быстро выучить любой язык и переводить за обладателя.
3) модульные способности на языки
4) где-то в Суперах или ещё дальше было кинематографическое преимущество вида "знает все языки, которые на практике ему встретятся". omni-lingual, вроде. Ограничение этого метода - тайный язык Иллюминатов таким образом не подслушать.
5) Serendipity - по совершенно случайному совпадению, все разумные существа в галактике говорят на языке, который до предела похож на родной язык обладателя преимущества. :D
-
модульные способности на языки, это что?
-
модульные способности на языки, это что?
modular abilities, базовый набор, страница 71.
В Силах (стр 62-64) подробнее рассмотрено, как их строить, чтобы получить именно то, что нужно. Тебе нужен 1 слот и 4-6 поинтов в нём. И ограничение, что взять в этот слот можно только языки. Одновременно сможешь понимать только один язык сверх тех, что выучил по-честному, зато при правильно выбранном варианте это может быть абсолютно любой язык.
-
шикарно, только очень по киберпанковски :)
коллиматорный прицел даёт +1 к навыку только когда прицелился или к не прицельному выстрелу тоже?
-
коллиматорный прицел даёт +1 к навыку только когда прицелился или к не прицельному выстрелу тоже?
Насколько я помню, единственное прицельное приспособление, которое дает бонус к неприцельному выстрелу - это лазерный целеуказатель, остальные дают бонус к Асс
-
Насколько я помню, единственное прицельное приспособление, которое дает бонус к неприцельному выстрелу - это лазерный целеуказатель, остальные дают бонус к Асс
Встроенный компьютер тоже даёт бонус к навыку.
Все прицелы требуют как минимум 1 ход на прицеливание.
-
коллиматорный прицел даёт +1 к навыку только когда прицелился или к не прицельному выстрелу тоже?
Бонус к навыку вне зависимости от прицеливания (HT156).
-
Всю жизнь считал что дает бонус только при прицеле.
Получается от лазерника польза только при стрельбе от бедра (если верить Тактикал шутинг), плюс он виден в дыму если видимый спектр или в соответствующие очки УФ/ИК, а коллиматор - нет.
-
Инфракрасные лазерные прцелы используются с приборами ночного видения, так как в них нельзя пользоваться обычными мушкой и целиком (правила на TS19, а как это выглядит, можете посмотреть в сериале Generation Kill).
-
вопрос про внешность. если кто играл в MGS, то вспомнит паренька по имени Рейден. В крайних частях он подвергся киборгизации. И вот тут заковыка. Его лицо осталось человеческим (как у робокопа, только с волосами), при этом он ярко выраженный бисёнен, а его тело не закрытые кожей железки. В Ультратехе сказано, что такое тело не получает отрицательных модификаторов внешности, оно просто не выглядит человеческим. А лицо выглядит, что делать?
-
вопрос про внешность. если кто играл в MGS, то вспомнит паренька по имени Рейден. В крайних частях он подвергся киборгизации. И вот тут заковыка. Его лицо осталось человеческим (как у робокопа, только с волосами), при этом он ярко выраженный бисёнен, а его тело не закрытые кожей железки. В Ультратехе сказано, что такое тело не получает отрицательных модификаторов внешности, оно просто не выглядит человеческим. А лицо выглядит, что делать?
Дисклаймер: Не играл.
Возьми два удачных изображения Рейдена. Покажи их человеку противоположного с Рейденом пола, и попроси сравнить. Если задумается - значит внешность не изменилась. Если скажет, что какой-то лучше - то двиг на 1 значение по шкале внешности в соответствии с ответом.
А вообще, unnatural features нужно только вариантам, которые будут пытаться сойти за немодифицированного человека. Если Рейден постоянно ходит одетый только в шляпу и ремень от плазмогана, и его спутать с человеком можно только в полной темноте - то их давать ни к чему.
-
Ситуация: поединок двух персонажей. Один из которых амбидекстр. Который решает занять "зеркальную" позицию (разностороннюю стойку).
Вопрос: Получит ли его противник штрафы к защите?
-
Маги получают заклинания как татуировки через конструктор на символьной магии и используют Threshold Limited Magic для энергии - максимальная энергия на заклинание ограничена навыком, имеет ли смысл вводить для них магери? или просто указать что в мире высокий уровень маны и магери не нужно?
-
Ситуация: поединок двух персонажей. Один из которых амбидекстр. Который решает занять "зеркальную" позицию (разностороннюю стойку).
Вопрос: Получит ли его противник штрафы к защите?
А какая используется у вас боёвка?
полная тактическая с МА и стилями или упрощенная?
в первом случае:
● Если у вас щит, вы не можете блокировать атаку со стороны вашего оружия - только со стороны щита.
● Если у вас одноручное контактное оружие, вы не можете парировать атаку с другой от оружия стороны вашего тела - только с той же стороны. Исключения: у вашей руки с оружием есть улучшение Экстрагибкость или у вас есть преимущество Феноменальная гибкость.
Или пользовать правило по обходным атакам и дать противнику -2 на защиту, обуславливая это тем что так это будет проще
Во втором случае это вроде бы никак не влияет, но я бы дал +1 на финты
-
в первом случае:
● Если у вас щит, вы не можете блокировать атаку со стороны вашего оружия - только со стороны щита.
● Если у вас одноручное контактное оружие, вы не можете парировать атаку с другой от оружия стороны вашего тела - только с той же стороны. Исключения: у вашей руки с оружием есть улучшение Экстрагибкость или у вас есть преимущество Феноменальная гибкость.
Насколько я понимаю, атаку спереди можно блокировать в любом случае, а "правая" и "левая" стороны относятся только к размещению противника на тактической карте. В поединке можно ожидать, что противник всегда будет в "переднем" хексе, и его всегда можно будет блокировать.
Маги получают заклинания как татуировки через конструктор на символьной магии и используют Threshold Limited Magic для энергии - максимальная энергия на заклинание ограничена навыком, имеет ли смысл вводить для них магери? или просто указать что в мире высокий уровень маны и магери не нужно?
Мэджери несёт 3 функции:
1) это талант для магических действий. Вместо того, чтобы покупать полный IQ, можно купить просто Magery сколько мастер позволит.
2) это ограничение на количество энергии, которое можно вложить в метательное заклинание.
3) это Unusual Background для "продвинутых" заклинаний, которые в преквизитах требуют высокие уровни Мэджери.
В первой функции магический талант позволяет играть волшебником, который не является автоматически старым и мудрым. Если Гендальфа можно строить через полный IQ (он и стратег, и социальщик...) то Гарри Поттер явно имеет обычный или около того IQ и несколько уровней таланта. Я считаю это желательным результатом, но если ты хочешь, чтобы все маги PC-уровня были гениальными учёными, которые используя значения по умолчанию делают всё лучше профессионала - то магический талант можно выкинуть.
Вторую функцию, насколько я понимаю, ты хочешь возложить на уровень навыка.
При синтаксической магии третья функция не имеет никакого значения.
Также стоит подумать о том, хочешь ли ты давать магам стандартную плюшку от магического таланта 0 - способность определять, что предмет заколдован.
Если маги представляются слишком слабыми, можно, после отрезания от магического таланта 2х функций из 3х сделать его талантом на 5 поинтов за уровень. Особенно если у типичного мага в сеттинге ожидается совсем небольшой репертуар.
Если наоборот, маги слишком крутые, можно взять опцию из Тауматологии, которая ограничивает максимальный навык 10+Magery*2, и чтобы Magery вообще не добавляла к навыку.
-
Мэджери несёт 3 функции:
Насколько я понимаю, атаку спереди можно блокировать в любом случае, а "правая" и "левая" стороны относятся только к размещению противника на тактической карте. В поединке можно ожидать, что противник всегда будет в "переднем" хексе, и его всегда можно будет блокировать.
Да, что-то я тут промахнулся.
Атака позволяет нам сделать шаг, уклонение с отступление позволяет нам сделать шаг в зоне досягаемости противника
Вроде бы мелочь, но в моём представлении выходит как написано, бьющая рука у нас оказывается довольно отдалённой от щита и её парировать будет затруднительно. Но тут зависит от того как у них играется боёвка.
Мэджери несёт 3 функции:
1) это талант для магических действий. Вместо того, чтобы покупать полный IQ, можно купить просто Magery сколько мастер позволит.
2) это ограничение на количество энергии, которое можно вложить в метательное заклинание.
3) это Unusual Background для "продвинутых" заклинаний, которые в преквизитах требуют высокие уровни Мэджери.
Вторая функция при Threshold Limited Magic весьма важна - фактически маг ограничен только желанием сохранения целостности своей тушки при получении энергии для заклинания, которую может просто порвать от набранной энергии весте с ближайшим пейзажем
Третья функция не играет своей роли из-за того что маг по факту может получить любое заклинание, пусть ему и придётся потратиться на поиски и оплату услуг татуировщика с нужными словами.
А от первой хочется, чтобы повышалась вероятность активации заклинания, в то время как возможность взятия энергии была бы ограничена родным уровнем навыка
хотя сейчас выписавшись понял что магам и так хорошо - доступ к любым заклинаниям с IQ-2[1] и почти безлимитная мана, поживут и без плюсов на каст
-
Никаких преференций амбидекстр в поединке с щитовиком один на один не получит. Единственное его преимущество, если мастер позволяет покупать только 20 очковую доп.атаку, тогда у него будет преимущество за счет скорости (кол.ва атак). К тому же, используя правила комбинаций из МА двуоружник бьет рапид страйки с -4 а не с -6, ему легче освоить комботехники используя обе руки.
Two-Handed Combinations: A two-attack Combination
consisting of a one-handed attack with either hand works
the same way but the penalty is -4 (not -6). Adding a third
attack to the Combination – either before or after attacking
with either hand – makes the penalty -9 (not -12).
-
Вопросы связанные с гравитацией.
В Бэйсике (стр. 350) сказано, что при метании в условиях гравитации, отличной от земной, дальность умножается на отношение земной гравитации к действующей; логично предположить, что это также должно относиться к пулям, выпущенным из огнестрельного оружия, но как изменение гравитации влияет на точность оружия мне найти не удалось. Существует ли вообще такое правило?
Там же говорится о том, что изменение гравитации накладывает штрафы на базовые и вторичные атрибуты. Опять же логично, что эти штрафы временные, но вот сколько человек будет привыкать к новому гравитационному полю - тоже не нашёл (может плохо искал). Могу только предположить, что через некоторое время персонаж автоматически получит преимущество Опыт гравитации (G-experience); но оно стоит всего 1 очко за каждое чуждое гравитационное поле, то есть около 200 часов в новой гравитации, космонавты после возвращения с орбитальной станции, насколько знаю, гораздо дольше восстанавливаются.
-
Могу только предположить, что через некоторое время персонаж автоматически получит преимущество Опыт гравитации (G-experience); но оно стоит всего 1 очко за каждое чуждое гравитационное поле, то есть около 200 часов в новой гравитации, космонавты после возвращения с орбитальной станции, насколько знаю, гораздо дольше восстанавливаются.
Совершенно неочевидный вывод. То, что перк стоит 1 поинт, совершенно не значит, что его можно выучить за 200 часов. Скажем, перк "No hangover" подавляющее большинство моих знакомых выучить не смогло, несмотря на все старания.
-
vsh
Бэйсик, стр. 294:
LEARNABLE ADVANTAGES
You can learn certain advantages as if they were skills (200 hours = 1 point), provided you have a suitable instructor (professor, kung fu master,
etc.). Use the standard rules for skill learning; in particular, anyone teaching an advantage must possess it himself.
...
G-Experience: The standard way to “learn” G-Experience is to visit planets that have different gravity fields. Highly advanced societies that can
manipulate gravity might be able to teach this advantage as if it were a skill.
То есть, я так понимаю, человек прибывает на другую планету, проходит там курс адаптации на 200 часов и получает это преимущество. Если цивилизация уже достаточно развита для того, чтобы манипулировать гравитацией, то и лететь никуда не обязательно. Атоматически получить значит не получится.
-
sukukku, космонавты после возвращения не столько к гравитации привыкают, сколько проходят курс восстановления, связанный с физиологическими изменениями организма.
-
Вопросы связанные с гравитацией.
В Бэйсике (стр. 350) сказано, что при метании в условиях гравитации, отличной от земной, дальность умножается на отношение земной гравитации к действующей; логично предположить, что это также должно относиться к пулям, выпущенным из огнестрельного оружия, но как изменение гравитации влияет на точность оружия мне найти не удалось. Существует ли вообще такое правило?
Дальность полёта пули мало ограничивается гравитацией (в этом случае можно было бы просто поднять угол наклона ружья выше, и пуля бы полетела дальше, но большинство систем прицеливания предусматривают подъём всего на несколько градусов для коррекции расстояния). Ограничивающим фактором является сопротивление воздуха.
Это метательное оружие достаточно массивно и достаточно медленно, чтобы гравитация была решающим фактором.
Так что поправку к дальности стрельбы следует вводить в зависимости от плотности атмосферы. Она как правило пропорциональна гравитации, если вы на планете земного типа. Но если вам нужно вводить поправку на гравитацию, то ручаться за то, что планета - земного типа, я бы не стал.
Там же говорится о том, что изменение гравитации накладывает штрафы на базовые и вторичные атрибуты. Опять же логично, что эти штрафы временные, но вот сколько человек будет привыкать к новому гравитационному полю - тоже не нашёл (может плохо искал). Могу только предположить, что через некоторое время персонаж автоматически получит преимущество Опыт гравитации (G-experience); но оно стоит всего 1 очко за каждое чуждое гравитационное поле, то есть около 200 часов в новой гравитации, космонавты после возвращения с орбитальной станции, насколько знаю, гораздо дольше восстанавливаются.
Насколько я понимаю, после возвращения со станции космонавтам вообще не нужно покупать никакой "опыт гравитации" - они почти всю жизнь провели на земле и опыта в земной гравитации им хватает. Соответственно после нескольких часов их нервная система должна переключиться и задействовать привычки движения на земле. Проблемы у космонавтов связаны с тем, что мускулы и кости после большого времени в нулевой гравитации ослабевают (в ультра- и биотехе несколько раз упоминаются потенциальные решения этой проблемы).
Впрочем, возможно мне нужно использовать более сторонние источники. Где можно посмотреть информацию о восстановлении космонавтов по возвращении со станции?
-
flannan
Так что поправку к дальности стрельбы следует вводить в зависимости от плотности атмосферы.
Значит ли это, что на планете, пригодной для обитания человека, гравитация и плотность воздуха влияют на полёт пули не настолько значительно, чтобы вносить изменения в расчёт попадания огнестрельного оружия?
Проблемы у космонавтов связаны с тем, что мускулы и кости после большого времени в нулевой гравитации ослабевают
Точно, просмотрел, что Опыт гравитации влияет только на ловкость. А где в ультра- и био-техе решения проблем с интеллектом и здоровьем упоминаются?
-
flannanЗначит ли это, что на планете, пригодной для обитания человека, гравитация и плотность воздуха влияют на полёт пули не настолько значительно, чтобы вносить изменения в расчёт попадания огнестрельного оружия?
Я бы не стал с этим заморачиваться. Полагаю, что встроенный в оружие компьютер делает все необходимые поправки на гравитацию и плотность воздуха при прицельной стрельбе, а при стрельбе навскидку эти параметры не имеют значения.
Точно, просмотрел, что Опыт гравитации влияет только на ловкость. А где в ультра- и био-техе решения проблем с интеллектом и здоровьем упоминаются?
Например, в био-техе есть перк No Degeneration in Zero-G [P], и лекарство, которое его временно даёт (Урсалин, стр 151)
Тот же эффект же дают наносимбионты Microgravity Biochemistry (TL10) (БТ165)
Процесс стимуляции костей (БТ155) позволяет восстановить ST и HP, потерянные от нахождения в невесомости.
Граванол (БТ157) помогает действовать в тяжёлой гравитации, снимая штрафы на IQ и HT.
Генномодифицированные космонавты вполне смогут получить Improved G-Tolerance (чем дальше, тем больше) за счёт модификаций сердечно-сосудистой системы (БТ44). Также можно модифицировать их эндокринную систему так, что им не потребуются таблетки в нулевой гравитации(БТ47). Готовые результаты адаптации к низкой, тяжёлой и нулевой гравитации там также представлены.
-
Имею бойца с SТ 15,DX 12. С эффективным Skill'ом Каrаtе DX+2 И аdvаntаgе Striking SТ+4. Пока достаточно реалистично? Удар ногой. И средний урон. 2d-1=6+1 за то что удар ногой. Дальше бонус в виде +2 от карате,за каждый дайс. И того ещё +4. В сумме получаем 11. +2 за дайс от ТОТАЛЬНОЙ АТАКИ если я не путаю. И того 15. Простой смертный при попадании в него такой ногой пробит на вылет?t
-
Имею бойца с SТ 15,DX 12. С эффективным Skill'ом Каrаtе DX+2 И аdvаntаgе Striking SТ+4. Пока достаточно реалистично? Удар ногой. И средний урон. 2d-1=6+1 за то что удар ногой. Дальше бонус в виде +2 от карате,за каждый дайс. И того ещё +4. В сумме получаем 11. +2 за дайс от ТОТАЛЬНОЙ АТАКИ если я не путаю. И того 15. Простой смертный при попадании в него такой ногой пробит на вылет?t
ST19= 2d-1 + 2/d(карате) + 2(АОА) = 2d+5 = 12 cr
Когда и почему cr стал пробивать на вылет как pi я не знаю
ST[50]+DX[40]+Advantage[20]+Skill[12]=[132]
Героический (100-200 очков): люди, достигшие реалистичного пика физических, ментальных или социальных достижений; например, морские пехотинцы, ученые мирового уровня и миллиардеры. Большинство профессиональных приключенцев начинают свою карьеру где-то с 150 очками.
-
Xanderskull, ты все рассчитал верно. Даже сами создатели (Д-р Кромм) говорили, что повреждения от безоружного боя завышены.
Но обсуждение о том, достаточно ли реалистичен, и пробивает ли кого-то насквозь с ноги бурый мишка с черным поясом по карате и четырьмя левелами (!) Экзотического (!) (B32) адвантага, попрошу вести в другой теме.
-
Это вопрос же был по правилам,а не начало обсуждения.:) Просто хотел удостовериться ещё раз,что пробивать организм могут только скорее рi и imр атаки,а cut может тоже разрубить тело наверно. А cr и другие повреждения,наносят внутреннее повреждения или поверхностное. Но до каких пор пытался узнать. Это не только в ударе речь. Просто читая тему,наткнулся на то что надо нанести урон типа сr в два раза превышающий НР за раз. Иначе рука просто покалечена. Вопрос: При уровне Unkilliblе 2,персонажа умирает. Но после него остается неуязвимый скелет. Которому невозможно нанести какой либо урон. Получается что такому врагу и конечности и голову не отрубить. Или условие вступает в силу,только после -10хНР?
-
Вопрос: При уровне Unkilliblе 2,персонажа умирает. Но после него остается неуязвимый скелет. Которому невозможно нанести какой либо урон. Получается что такому врагу и конечности и голову не отрубить. Или условие вступает в силу,только после -10хНР?
Это условие вступает в силу, только когда персонаж достигает -10*HP. До этого момента можно отрубить ему руки, головы, и даже изрубить на части. Но у него всё срастётся и вырастет обратно, когда его "убьют". Как написано, такой бессмертный не сможет восстановить потерянные конечности, пока его не "убьют". Впрочем, если у него хорошая регенерация или много времени, он может просто сброситься с самой высокой скалы в округе.
-
Тогда ясней. Хоть и вызовет волну негодований среди знакомых.:) Я то предпологал что это скрытая покупка неуязвимого скелета,обходным путем! Я то думал что восстановится только НР. А руки,ноги и другие члены попросят преимуществ Regrowth. Иначе будешь валяться обрубком.
Вопрос: Какие факторы могут испугать или дать преимущества в бою,при оценке страха. Например испугался габритов соперника,количество врагов или смерть лидера своего. Состязание по воли быстрое имеется? При провале которого,получаешь штрафы
-
Вопрос: Какие факторы могут испугать или дать преимущества в бою,при оценке страха. Например испугался габритов соперника,количество врагов или смерть лидера своего. Состязание по воли быстрое имеется? При провале которого,получаешь штрафы
GURPS Social Engineering, страница 68+
-
Окончательно запутавшись я решил спросить. Шок,дает штрафы -4 к умениям основанных на DХ и IQ. И бытовало мнение что и активная защита основанная на умении,тоже снижаются. То есть,раrrу получает пенальти -2. Но вырезка на странице 421,в разделе "Временные штрафы к атрибутам" гласит: Исключения защитные реакции,не требующие маневра для использования-активная защита,броски сопротивления и страха-никогда не получают штрафов при снижении атрибутов. Например, -2 к DХ не снизят значения Уклонения,Блокирования и Парирования
-
Окончательно запутавшись я решил спросить. Шок,дает штрафы -4 к умениям основанных на DХ и IQ. И бытовало мнение что и активная защита основанная на умении,тоже снижаются. То есть,раrrу получает пенальти -2. Но вырезка на странице 421,в разделе "Временные штрафы к атрибутам" гласит: Исключения защитные реакции,не требующие маневра для использования-активная защита,броски сопротивления и страха-никогда не получают штрафов при снижении атрибутов. Например, -2 к DХ не снизят значения Уклонения,Блокирования и Парирования
Страница 419, раздел "шок". "шок влияет на основанные на DX и IQ навыки, но не на активные защиты или другие защитные реакции, см. временные штрафы к атрибутам. Поэтому на следующий ход после сильного ранения есть смысл попытаться убежать или использовать Тотальную защиту, а не сразу контратаковать!".
-
Значит защита не страдает. Это главное. Прост знакомый мастер давал штраф и шок не ограничивал -4. Было и -7. Может путался. Насчёт убежать не знаю. И уйти в Тотальную защиту не вижу смысла,если только навык на атаку только снижается. Я думал штраф на защиту,поэтому говорят о Тотальной защиты
-
Значит защита не страдает. Это главное. Прост знакомый мастер давал штраф и шок не ограничивал -4. Было и -7. Может путался. Насчёт убежать не знаю. И уйти в Тотальную защиту не вижу смысла,если только навык на атаку только снижается. Я думал штраф на защиту,поэтому говорят о Тотальной защиты
Речь идёт о том, что со штрафом в -4 ты много не наатакуешь, и лучше не тратить ход на заведомо неудачную атаку, а вместо этого либо отступить (а то и убить могут! один раз ведь уже попали) либо усилить защиту, чтобы избежать повторного попадания.
Штрафы за шок ограничены -4, если только это не попадание мужчине в пах или попадание по персонажу с Low Pain Treshold. Так что шок в -7 - это явно хоумрул.
-
окончательно запутался в Monster Hunters. Помогите, пожалуйста, разобраться с ритуальной магией.
Надо ли брать Magery, чтобы кастовать при помощи ritual Path skills?
нужно ли для ritual Path skills брать Ritual Adept или можно просто с -5 их проводить?
Как вообще эта штука работает, можно взять любой спелл, определить его путевую принадлежность и закастить его ритуалом?
-
окончательно запутался в Monster Hunters. Помогите, пожалуйста, разобраться с ритуальной магией.
Надо ли брать Magery, чтобы кастовать при помощи ritual Path skills?
Magery ограничивает твой возможный навык с этими навыками.
Если нет Magery вообще, получаешь большой штраф к эффективным навыкам (-5)
Без Magery у персонажа нет резерва энергии.
нужно ли для ritual Path skills брать Ritual Adept или можно просто с -5 их проводить?
Страница 36 "Non-adepts and Magic"
Можно, но запасись временем, магическим храмом и всеми остальными нужными вещами.
Как вообще эта штука работает, можно взять любой спелл, определить его путевую принадлежность и закастить его ритуалом?
Вот этого быстро не объяснить.
Edit:
но я всё-таки попытаюсь. придумываешь, что хочешь сделать, пол-часа споришь с Мастером, к какому Пути он относится, потом пытаешься выяснить, нужен ли тебе на твой файрбол модификатор за вес склада, который ты хочешь сжечь, или достаточно модификатора за огненные повреждения от файрбола, потом умножаешь на 3 за то, что пользуешься откровенной магией, а не маскируешься...
И только потом пытаешься собрать всю пропасть энергии, которая нужна для заклинания. Со штрафами за то, что у тебя нет магического таланта, храма и вообще вервульфы докучают.
-
Заковыристо, не спасает от геморроя с магией в гурпсе, зато атмосферно, спасибо.
Ещё один вопрос: есть ли где-то правила как измениться вес/прочность/продолжительность работы и прочие ТТХ при изменении ТУ с, например, 10 на 7+3?
-
Нет, конечно, универсальных правил такого плана нет и быть не может.
-
Заковыристо, не спасает от геморроя с магией в гурпсе, зато атмосферно, спасибо.
Ещё один вопрос: есть ли где-то правила как измениться вес/прочность/продолжительность работы и прочие ТТХ при изменении ТУ с, например, 10 на 7+3?
В общем случае они останутся абсолютно такими же. Потому что эффективность техники - один из показателей ТУ. Если техника хуже, чем на ТУ 10, значит это ТУ 7+2 или ниже.
Если ты скажешь, какую именно альтернативную ветку развития ты хочешь использовать, то можно будет что-то посоветовать исходя из знаний о ограничениях предполагаемых технологий.
-
ветка простая аля Fallout, как его показали в Нью-Вегасе. То есть основная масса военных технологий (или скорее общий фон) где-то на уровне Корейской войны при наличие различных лучемётов и силовой брони. Толковые бластеры начинаются с ТУ10, броня устраивает и ТУ9, но там силы приводов часто не хватает для использования тяжёлого оружия (которое для них и сделано), следовательно силовая броня тоже ТУ10.
Но лично мне кажется, что bulk, "приборооснащённость" и ход работы у этих экземпляров не соответствует духу ретрофутуризма. Вот и ищу "линзу" для изменения.
-
ветка простая аля Fallout, как его показали в Нью-Вегасе. То есть основная масса военных технологий (или скорее общий фон) где-то на уровне Корейской войны при наличие различных лучемётов и силовой брони. Толковые бластеры начинаются с ТУ10, броня устраивает и ТУ9, но там силы приводов часто не хватает для использования тяжёлого оружия (которое для них и сделано), следовательно силовая броня тоже ТУ10.
Но лично мне кажется, что bulk, "приборооснащённость" и ход работы у этих экземпляров не соответствует духу ретрофутуризма. Вот и ищу "линзу" для изменения.
Я бы сказал: "стоит подумать о создании своих нужных вещей путем переписывания статов", но не думаю что это того стоит...
Как менее затратный вариант могу посоветовать брать вещи как есть изменяя описания их внешнего вида под свои нужды, либо смотреть конверсии фоллаута на том же sjgames (http://forums.sjgames.com/forumdisplay.php?f=13).
-
конверсии там унылые. А про "стоит подумать", так я в этим и занимаюсь, однако, что называется, не хватает творческой уверенности, нужны источники для опоры.
-
ветка простая аля Fallout, как его показали в Нью-Вегасе. То есть основная масса военных технологий (или скорее общий фон) где-то на уровне Корейской войны при наличие различных лучемётов и силовой брони. Толковые бластеры начинаются с ТУ10, броня устраивает и ТУ9, но там силы приводов часто не хватает для использования тяжёлого оружия (которое для них и сделано), следовательно силовая броня тоже ТУ10.
Но лично мне кажется, что bulk, "приборооснащённость" и ход работы у этих экземпляров не соответствует духу ретрофутуризма. Вот и ищу "линзу" для изменения.
Насколько я понимаю, общий уровень технологий Фолаута - это ТУ 7. Более крутые вещи бывают, но они получают удвоенный вес и стоимость за каждый ТУ, которого им не хватает, по правилам из базового набора (не помню, где они упоминались). Можно установить реальный довоенный ТУ выше, если такое увеличение веса будет излишним.
А вообще это обсуждение уже выходит за рамки вопросов по правилам, лучше открыть новую тему.
-
Толи я читаю как-то не так, толи одно из двух..
У Shield Bash досягаемость 1, у Bladed Hand досягаемость С и у Katar досягаемость С-1
Почему у щита досягаемость 1, а у Bladed Hand - С?
Ведь механика удара у них весьма схожа - мы бьём кулаком, только в одном случае удар приходится на торец щита, а в другом на закреплённые вдоль руки паралельные лезвия.
Если же системой подразумевается что Shield Bash идет плоскотью щита, то почему тогда досягаемость 1?
Хотя я конечно понимаю что длина лезвий это сугубо прихоть мастера и вообще, но всё равно не понятно.
По описанию представляю, что Bladed hand это что-то вроде этого (http://www.mizton.org/photos/nekode1.jpg) или этого (http://collider.com/uploads/imageGallery/Street_Fighter_Event_21309/street_fighter_iv_video_game_release_party.jpg)
А еще картинка про досягаемость (B, 400) меня сбивет с толку окончательно
-
В этой теме на офф. форумах недавно обсуждались bladed hand: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=75331 (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=75331)
Получается, что те bladed hand, которые на твоих рисунках, имеют SM+1 или +2 и адаптацию под меньший размер носителя. И поэтому могут претендовать на больший Reach. А обычный выглядит как-то вот так: http://www.bujinkan-smederevo.org/old/prodavnica/slike/TekagiShuko/DSCN0038.jpg (http://www.bujinkan-smederevo.org/old/prodavnica/slike/TekagiShuko/DSCN0038.jpg)
Т.е. bladed hand по досягаемости примерно как удар кулаком.
А вот почему у Shield Bash - Reach 1, объяснить не могу. В выноске A matter of Inches (Martial Arts, стр. 110) shield bash указан как очень короткий по досягаемости.
edit: поскольку находящийся в середине щита шип может давать бонусы к повреждениям и даже менять их тип на impaling, можно сделать вывод, что shield bash действительно наносится плоскостью щита.
-
А вот почему у Shield Bash - Reach 1, объяснить не могу.
На официальных форумах тоже задавались этим вопросом. Вот цитата из Кромма в соответствующем обсуждении:
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=494152&postcount=13 (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=494152&postcount=13)
-
поскольку находящийся в середине щита шип может давать бонусы к повреждениям и даже менять их тип на impaling, можно сделать вывод, что shield bash действительно наносится плоскостью щита.
LTC2, 20 - Rim Blade. Даёт щиту острую кромку на sw-2 cut, и тоже имеет досягаемость 1. А если щиты брать большего SM, то их досягаемость еще и вырастет...
Или вот такой индийский щит (http://www.oriental-arms.co.il/photos/items/94/003394/ph-0.jpg)
А еще я не увидел у щита минимальную силу, она у него есть?
Римский скутум SM+1 адаптированный под меньший размер с режущей кромкой, или пара баклеров с шипами. Довольно интересно как ими будут наносится удары? А так наша боевая мощь растет с нашей защитой, хехе.
И Bladed Hand должен получать по аналогии с Trident армор дивизор 0,5 из-за того что сила будет распределяться на несколько лезвий при колющем ударе?
-
И Bladed Hand должен получать по аналогии с Trident армор дивизор 0,5 из-за того что сила будет распределяться на несколько лезвий при колющем ударе?
В правилах RAW по этому поводу ничего не сказано.
Если по какому-то недосмотру он попадёт в реалистичную игру - можно поспорить, что должен.
Но это оружие для "киношных" игр, насколько я понимаю.
-
В реализме проблема всех этих шипов на щите то, что они слетят при первом де блокировании попавшем в DB щита. К тому же есть хороший вариант, что в рубилове шип может застрять в доспехе врага и затруднить вытаскивание щита. За эти 1-2 секунды это щитовик рискует пропустить удар алебардой в башню и сдохнуть.
ИМХО, все это общая оцифровка, а уж мастер должен все это применять сообразно уровня реализма в игре. Хочеш бить заточенной кромкой скутума или среднего круглого щита? Не вопрос, только после удара щит будет не готов. А вот кулачными щитами с заточенной кромкой (DB 0 block +1) почему нет?
-
Что характерно, лоу-тех компаньон 2 даёт правила по застреванию шипа (как кирка и прочее swing impaling оружие) и по шансу его сломать (1 из 6 на каждой попытке заблокировать).
Про неготовость щита после атаки ничего не сказано. Похоже, авторы не считают, что щит будет несбалансирован с точки зрения парирования или даже становиться неготовым после удара. Так что атаку краем щита, при которой щитник раскрывается, следует оцифровывать как Committed Attack.
-
Вся броня кроме природной превращается в гибкую при падении. Если персонаж падает с огромной высоты одетый например в броню с ЗАЩИТОЙ 11. И получает урон в 10. Будет ли тупая травма 2,прошедшая через броню игнорировать природную броню? Например ЧЕРЕПА.?
-
Вся броня кроме природной превращается в гибкую при падении. Если персонаж падает с огромной высоты одетый например в броню с ЗАЩИТОЙ 11. И получает урон в 10. Будет ли тупая травма 2,прошедшая через броню игнорировать природную броню? Например ЧЕРЕПА.?
Исходя из слов PK тут (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1044949&postcount=12) и тут (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1045434&postcount=40)
Будет считаться что у тебя 11 гибкой(везде) и 2 негибкой брони(череп). Следовательно при падении получаешь 10/5= 2 единицы повреждений.
В случае же приземления на голову будет так:
Остановлено черепом - 10-2= 8 - проходит после учета природной брони, 8/5= 1 итоговая тупая травма.
Поэтому если ты в шлеме, то падай на голову
-
Спасибо что разъяснил! Падаем на голову и ломаем шею и спину.:) Интересно,но правил о переломе шеи при крепкой каске на голове я не видел. Кажется даже здесь спрашивал. Можно ли считать тупую травму так же воздействующую на шею и спину? В случае если нырять головой вниз разумеется? И второй вопрос в догонку: В разделе Сверх усилия написанно,что потратив одно FР,можно увеличить наносимое повреждение. Вот только на сколько? На 2 за кубик как при Тотальной атаке сильной?
-
Ну тебе придётся очень сильно постараться чтобы иметь столько брони, чтобы ТТ хватило для перелома позвоночника.
Среднему человеку (10 HP), надо нанести HP урона чтобы сломать позвоночник, и у него еще 3 DR. 10*5=50+3= 53 - столько урона тебе минимально нужно будет получить чтобы сломать позвоночник от тупой травмы. 53/3,5~ 15d. Возможные источники: Столкновение на скорости 150 ярдов/сек или падение с высоты 1050 ярдов.
И второй вопрос в догонку: В разделе Сверх усилия написанно,что потратив одно FР,можно увеличить наносимое повреждение. Вот только на сколько? На 2 за кубик как при Тотальной атаке сильной?
Mighty Blows: If you take an Attack maneuver in melee combat, you can spend FP to gain the damage bonus of an All-Out Attack (Strong) (see All-Out Attack, p. 365) without sacrificing your defenses. This costs 1 FP per attack.
И разве тотальная атака наносит не 1 за куб?
-
И разве тотальная атака наносит не 1 за куб?
она даёт большее из +2 или +1/куб дамага.
И да, среднему человеку нужно ещё шапку из энерготкани (ТУ12), чтобы поглотить 50 дамага бронёй. Или шлем космодесантника с ТУ 10+. Или силовой скафандр...
-
Насчёт перелома шеи понятие другое слегка. Как бы объяснить наглядней. Наверно даже тупая травма не при чем. Представим что герой одет в экзоскелет. Его по голове бьет существо с СИЛОЙ ДОПУСТИМ 300! Он по пояс входит в землю скорее? Момент номер два. Представим что герой снял всё кроме шлема. И его снова бьет по голове то же существо! Шлем останется невредим,а тело сложится как раскладушка?
-
В RAW правилах GURPS нет способа отобразить разницу. И правил по забиванию врагов в землю.
Единственное что можно сделать - это сказать, что наступление ногой Годзиллы - это Large-area injury, и оно использует половину брони торса плюс половину брони самой незащищённой части в качестве брони. Ага, даже есть правило - Годзилла должен быть на 7 размеров больше цели.
Edit: можно отобразить забивание врагов в землю через Binding(follow-up). Но это отдельное преимущество, а не свойство большого значения силы.
-
Какое механическое значение должно быть у забивания кого-то в землю? HP/DR посчитать не проблема, только зачем это всё? flannan, правильно сказал можно купить Binding(follow-up)
А ничего что твоя сила 300 это 31d thr и 33d sw, при весе 1530 тонн и росте 51 ярд(SM +8)?
И оно по среднему человеку наносит явно Large-area injury. А от 109 урона спасёт только ТУ12 Sealed Combat Armor или Battlesuit, а если оно будет боксёра/каратиста, только Dreadnought Battlesuit. При AOA(Strong) такого боксёра/каратиста тебя вообще не спасти, даже не будет интриги по откидыванию НТ.
Но ты можешь исправить этот косяк системы и написать свой хомрул
-
И что-то мне подсказывает, что по правилам повреждения объектов шлем вовсе не останется целым после такого удара :)
-
И что-то мне подсказывает, что по правилам повреждения объектов шлем вовсе не останется целым после такого удара :)
HP шлема получим от его веса.
Он получит урон-(DR-1)
И сопротивление повреждениям (рассеянный) у гибкой брони и (однородный) у негибкой.
АДДЕД:
The HP of 10-square-foot sections – roughly 1 hex on a battle map – is 80 х cube root of (material weight from table х thickness in inches/100).
Один дюйм утрамбованной земли/дёрна/высушенного блока грязи (Hard Earth по ltc,3) имеет 1 DR.
Исходя из этих данных можешь посчитать насколько годзилла забьёт нашего болваничка в землю.
Плюс чтобы что-то куда-то забить оно должно иметь возможность наносить pi урон(логично), таким образом подобное забивание кого-то в землю это не реалистично, хотя для Wuxia, Supers или еще кого подобного жанра это будет уместным, потому что там вполне можно допусть возможность нанесения pi урона конечностями по причине того что ты супермен или изучал технику кулака северной звезды (http://www.youtube.com/watch?v=U7I2Hhgr3ho)..
-
Спасибо за ответы. Но тут другое. Пример по забиванию в землю,был не основным. Он лишь показывал,что экзоскелет будучи неуязвимым,разрушит скорее окружающую среду вокруг,при давлении на него. Но я не на это хотел сделать акцент. Тут другое. Если я оставлю шлем на голове,такой же. При том что у меня не будет защищенно тело. То вертикальный удар сверху вниз по голове нанесенный супером или упавшей металлической балкой,не причинит вреда голове. А значит и шеи. Отсюда я и спрашиваю о крепости шеи. То есть как опоры для головы. Ведь она по прежнему остается уязвима и может сломаться. Наверно это произойдет если нанести значительный урон чтоб сломать человека. Другой пример это накрыть бумажный стаканчик железной крышкой. Теперь надавим на крышку сверху? Что будет со стаканом? Наверно тоже,что должно быть с шеей и телом. Позвоночник повреждается как тут сказали при уроне равном 13. Так вот. Может всё таки удар в районе 13,даже по неуязвимой каске,сохранит голову. Но окажет какоее либо влияние. На достаточно уязвимую,держащую её шею
-
Повторю - в GURPS нет правила, регулирующего эту ситуацию.
Любая броня считается содержащей все необходимые конструктивные элементы, чтобы не только не пробиться, но и безопасно распределить силу - подкладки, опоры и всё такое. Т.е. шлем с DR 100500 идеально сидит на плечах, и не создаёт давления на тело. Более того, он распределяет силу удара по плечам так, что сила направленна строго вдоль позвоночника, и поэтому не происходит его сдвига и повреждения. Ну или просто включает в себя сверхнаучный инерционный демпфер, который позволяет игнорировать законы физики, которые пытаются сломать носителю шею.
У обычный каски DR куда меньше!
-
Спасибо за ответы. Но тут другое. Пример по забиванию в землю,был не основным. Он лишь показывал,что экзоскелет будучи неуязвимым,разрушит скорее окружающую среду вокруг,при давлении на него. Но я не на это хотел сделать акцент. Тут другое. Если я оставлю шлем на голове,такой же. При том что у меня не будет защищенно тело. То вертикальный удар сверху вниз по голове нанесенный супером или упавшей металлической балкой,не причинит вреда голове. А значит и шеи. Отсюда я и спрашиваю о крепости шеи. То есть как опоры для головы. Ведь она по прежнему остается уязвима и может сломаться. Наверно это произойдет если нанести значительный урон чтоб сломать человека. Другой пример это накрыть бумажный стаканчик железной крышкой. Теперь надавим на крышку сверху? Что будет со стаканом? Наверно тоже,что должно быть с шеей и телом. Позвоночник повреждается как тут сказали при уроне равном 13. Так вот. Может всё таки удар в районе 13,даже по неуязвимой каске,сохранит голову. Но окажет какоее либо влияние. На достаточно уязвимую,держащую её шею
Если ты вводишь в дискуссию такие обороты как "экзоскелет неуязвим" и "неуязвимая каска", то мне не совсем понятно причем тут реализм, и позвоночник ломающийся от приложения огромной силы к этой каске.
Если же брать конкретные примеры брони (которая делается преимущественно для защиты тушки от огнестрела) из НТ/UT, то у тебя ничего не получится потому что либо урон будет размазываться по броне не пробивая её, либо броня будет пробиваться и тушка потеряет целостность без перелома позвночника.
-
Про позвоночник скорее повреждение от ВL наверно. Неуязвимая каска была для примера. Чтоб убрать эффекты вроде тупой травмы и другие. Хотя если удар сильный и не достаточно резкий. То человек скорее всего сядет. Вроде knockback. Который не отбрасывает,а заставляезт упасть. Ну ладно. Постараюсь поискать ответ. Другой вопрос.. Как создать неформального лидера? Который будет вроде главаря не влиятельной банды. Статус,не то. Репутация может дать влияния на них большее,но не полное. Звание? Которое ничего не стоит? Лидерство? Союзники подходящии есть только служащии не по своей воле. Иждивенцы может выход,если ты заботишься о них. Или придется работать не с самим лидером,а с членами банды. То есть дать им все возможные кодексы чести,чувства долга,или сделать лидера в виде покровителя
-
Другой вопрос.. Как создать неформального лидера?
А в чем это заключается? Чем должен выделятся? Чем отличаться от формального лидера?
Могу только посоветовать посмотреть Social Engineering, если правильно помню то 4-6 главы
-
Как создать неформального лидера? Который будет вроде главаря не влиятельной банды.
Неформальный лидер либо имеет статус и/или ранг внутри организации (см. GURPS Social Engineering) в сочетании с набором социальных навыков, либо сам он - ИП, а банда - Союзники.
Статус,не то. Репутация может дать влияния на них большее,но не полное. Звание? Которое ничего не стоит?
Вообще-то, именно то, что надо. Неформальный лидер - это просто тот, у кого самые большие бонусы к реакции остальной банды и самые большие значения социальных навыков вроде Public Speaking и Leadership. Можно ещё Social Regard дать, если его слушают потому, что он ветеран какой-нибудь войны и потому остальные считают его самым опытным.
Sense of Duty по отношению к остальной банде - это свойство, которое хотят видеть у лидера, но его может и не быть. Или может быть SoD по отношению к более широкой группе, из которой происходит банда (например, по расовому признаку или по социальной группе).
Звание? Которое ничего не стоит?
Почему ты считаешь, что Звание главаря бандитов ничего не стоит? у него бандитов не меньше, чем у сержанта - рядовых, и во многих сеттингах они этим рядовым в драке не уступят.
Хотя неформальный лидер скорее всего не имеет звания. Это если его выбрали лидером на общем собрании банды - то да, у него тогда есть Ранг. И соответствующий Долг.
Союзники подходящии есть только служащии не по своей воле.
Вот это предложение нечитаемо.
-
Ну ничего не стоит звание,потому что нет распоряжения полезными ресурсами. Скорее банда из нескольких гопников. То что игрок РС,а союзники NРС не вариант только потому что хотим сделать их равноценными для социальных воздействий. Ранг? Блин про это не слышал.:-( Не читаемое сообщение повествует о видах союзника,которых ты можешь сделать даже рабами. Не видел что ли варианты союзников?
-
Бандитский главарь? Как минимум +репутация в соответствующей среде. Если последователи молоды и неопытны еще + за самоуверенность, если у бандоса она есть.
-
Не плохая идея про самоуверенность. Но из ментальных недостатков у главаря увы только задиристость,вспыльчивость и курение.:) Репутация тогда на очень маленькую группу.:)
-
На сколько примерно можно скинуть цену для вещей созданных по правилам "Metatronic Generators" из 3/46 пирамиды, если они считаются повседневными и вошедшими в обиход - ролики с полёт(требует поверхность), оружие имеющее свой imbuement и тому подобное?
-
На сколько примерно можно скинуть цену для вещей созданных по правилам "Metatronic Generators" из 3/46 пирамиды, если они считаются повседневными и вошедшими в обиход - ролики с полёт(требует поверхность), оружие имеющее свой imbuement и тому подобное?
Насколько я понимаю, данные там цифры - это для массово производимых предметов. Экспериментальные образцы - дороже.
Но в общем случае, можно отрезать от них столько нулей, сколько нужно, чтобы работал сеттинг. Ничего из описанного не изобрели, и скорее всего не изобретут, поэтому мы понятия не имеем, сколько оно должно на самом деле стоить. Цена, насколько я понимаю, выбрана из соображений балансировки стоимости преимущества "богатство" и стоимости непосредственной покупки преимуществ.
-
Насколько я понимаю, данные там цифры - это для массово производимых предметов. Экспериментальные образцы - дороже.
Но в общем случае, можно отрезать от них столько нулей, сколько нужно, чтобы работал сеттинг. Ничего из описанного не изобрели, и скорее всего не изобретут, поэтому мы понятия не имеем, сколько оно должно на самом деле стоить. Цена, насколько я понимаю, выбрана из соображений балансировки стоимости преимущества "богатство" и стоимости непосредственной покупки преимуществ.
В том и дело. У меня сложилось впечатление, что это создание костюмов и гаджетов для пользователей уровня Старка и Уэйна или мастерского бонуса, который можно отобрать и сломать.
Условный гаджет пояс Active Camouflage - Chameleon 2 (Superscience, -10%; Controllable, +20%; Dynamic, +40%; Extended, Infravision, Radar, +40%) [19]. Раз это пояс то пусть будет SM-6 и автономный. 19*3000*2=114.000$ для ТУ8. На ТУ9 есть аналогичная технология Chameleon Surface, и она стоит 4.000$, а наш гаджет на ТУ9 стоил бы 171.000$.
-
Да, технология метатронных генераторов существенно дороже, чем большинство решений, которые не переопределяют локальные законы физики в процессе работы. :D Если хочется сделать её более распространённой, придётся принимать сеттинговое решение, которое сделает их дешевле. Или людей богаче. Но в этом случае эта технология окажет сильное влияние на сеттинг!
И да, не надо делать пояс автономным. Естественно, что атомный реактор, замаскированный под пряжку ремня будет стоить кучу денег! Пусть лучше работает на батарейках или аккумуляторах.
Да, технология Chameleon Surface встраивается в поверхность скрываемого объекта, а не носится на поясе. То, что ты создал, больше похоже на Holobelt (ТУ 10^, 2000$, 2.5 lbs). Впрочем, на цену это не влияет, учитывая удвоение цены за предметы с более высокого ТУ.
-
Если хочется сделать её более распространённой, придётся принимать сеттинговое решение, которое сделает их дешевле.
Вот в этом то и проблема на сколько их можно сделать дешевле, т.к. подобные вещи должны считатся повседневными и вошедшими в обиход.
Видимо придётся использовать тёмную стророну силы мастерский наглазок и чувство меры.
-
Есть где оцифровка такого фехтовального манёвра как рассечь противнику бровь с целью чтобы кровь ухудшила обзор?
И есть ли правло чтобы оставлять нож после успешного колющего удара в противнике?
-
Есть где оцифровка такого фехтовального манёвра как рассечь противнику бровь с целью чтобы кровь ухудшила обзор?
Удар со штрафами примерно как за глаз. Правда, если персонаж может попасть рапирой в глаз, то почему он не бьет в него? А еще можно интерпретировать как lasting калечащее ранение в глаз...
-
Есть где оцифровка такого фехтовального манёвра как рассечь противнику бровь с целью чтобы кровь ухудшила обзор?
Не встречал нигде.
И есть ли правло чтобы оставлять нож после успешного колющего удара в противнике?
Правила нет, но в этой ветке есть хоумрул: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=98444 (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=98444)
-
Удар со штрафами примерно как за глаз. Правда, если персонаж может попасть рапирой в глаз, то почему он не бьет в него? А еще можно интерпретировать как lasting калечащее ранение в глаз...
По картинке с B, 399 брови относятся к черепу(-7).
Но наша цель рассечь бровь, а не пробить глаз/череп, так что наверно можно сбросить до (-5), и сбросить урон на -2 или -1 за куб, что больше. Какой тогда штраф получит противник?
Не встречал нигде.
Правила нет, но в этой ветке есть хоумрул: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=98444 (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=98444)
Как раз нашол :)
-
с горе пополам разбираюсь в Spaceships :( ничего не понял про полёты.
на сколько хватает бака с горючкой?
как работает RAMSCOOP и нужно ли для его активации набрать скорость?
и играет ли большую роль G acceleration если на корабле стоит Contragravity Lifter?
-
с горе пополам разбираюсь в Spaceships :( ничего не понял про полёты.
на сколько хватает бака с горючкой?
На каждом реакционном двигателе указан параметр дельта-v. Это изменение скорости корабля, которое он может произвести с одного бака горючего. Бак горючего соответствует не времени полёта, а используемому в полёте дельта-V.
Там дальше есть таблица, показывающая, сколько дельта-V нужно для того, чтобы долететь до типичных мест в солнечной системе, и уравнения для расчёта этого дельта-V в более общем случае.
Если для тебя всё это - черезчур "ракетная наука", как говорят американцы, то лучше возьми на свои корабли горячий безреакционный двигатель и назови его именем своего любимого двигателя. У него горючее не заканчивается :)
и играет ли большую роль G acceleration если на корабле стоит Contragravity Lifter?
1) Ускорение сильно влияет на уклонение корабля в космическом бою.
2) И на способность космического истребителя подлететь на дистанцию работы его орудий до того, как его поджарят лазеры корабля противника.
3) Они также важны, когда корабль пытается оторваться от сил самообороны венеры, которые преследуют экипаж за преступления против пожизненного диктатора венеры, распространение вражеской пропаганды и ещё десяток преступлений. На ионном двигателе от погони не уйти, и никого не догнать.
-
безреакционный это, как я понял, маневровый двигатель. на нём особо не полетаешь, не?
Матан меня не пугает, однако вопросы типа: когда тратить деньги на дозаправку и что делать с пустыми баками в космосе ставят меня в тупик
-
Нереактивные двигатели (здесь) это спейсоперный суперсайнс, позволяющий движение без соблюдения законов Ньютона.
-
ок, но вопросы про "когда мне платить за топливо для Spaceships" и "как работает RAMSCOOP и нужно ли для его активации набрать скорость" всё ещё в силе.
-
1. Заправляться тогда, когда тебе нужно топливо: в Ньютоновском движении ты сам решаешь, сколько топлива использовать, а сколько сэкономить, двигаясь по инерции. Топливо для реактивных двигателей расходуется согласно правил на страницах 37-38, где формула Циолковского приведена в играбельный и совместимый с используемыми в игре единицами измерения вид. Для сверхнаучных нереактивных двигателей топливо не требуется совсем, и уравнения попроще (на страницах 38-40).
2. Точный и полный ответ на твой второй вопрос на странице 21 Spaceships, верхний абзац.
-
Подскажите, пожалуйста:
Игрок лежит на спине, персонаж, сидя на нем, пытается воткнуь нож в глаз игрока. Заявка защиты: " двумя руками перехватить нож и отвести в сторону".
Я правильно понимаю, что это можно считать парированием без оружия с +1 за Supported Parry (MA(121))?
Не слишком высок штраф -4 за положене лежа, в данной ситуации?
-
Подскажите, пожалуйста:
Игрок лежит на спине, персонаж, сидя на нем, пытается воткнуь нож в глаз игрока. Заявка защиты: " двумя руками перехватить нож и отвести в сторону".
Я правильно понимаю, что это можно считать парированием без оружия с +1 за Supported Parry (MA(121))?
Не слишком высок штраф -4 за положене лежа, в данной ситуации?
Похоже на заявку на использование парирования от борьбы (Wrestling). Там как раз используются две руки для парирования.
-
Wrestling чтобы попробовать это сделать именно перехватом (в своей ход борец может попробовать сделать захват). Или кросс хэнд парри (драка, карате, дзюдо или бокс), что бы тупо закрыться обеими руками
-
Хорошо, с перехватом понял. А что насчет -4(лежа); вроде бы от такой атаки защититься легче?
-
Хорошо, с перехватом понял. А что насчет -4(лежа); вроде бы от такой атаки защититься легче?
У типичного противника атака в глаз потребует Телеграфной Атаки. От неё легче защититься.
-
Наверное все смотрели фильм Человек-паук 2. И помнят как он остановил поезд использовав свое тело и паутину. можно ли это считать как соревнование по перетягиванию каната? То есть ВL человека паука против ВL поезда? У Локомотива SТ 152. Значит и у Человека-паука должно быть что то подобное СУПЕР УСИЛИЮ? Или нужно учить посчитать Человека-паука звеном,учитывая его НР и DR на разрыв. Правда правило о вырывании НР и DR сомнительно
-
Либо сила его паутины как Binding'а сравнима с силой локомотива, либо налицо использование преимущества Ultrapower. Оно существует как раз для таких единоразовых подвигов, которые заметно превосходят то, что персонаж делает обычно.
-
Ну паутина там была лишь как видно звеном. Вторым звеном был сам человек Паук. Помню ему насчитывали силу 80 для поднятия. Вот и СУПЕР УСИЛИЕ думал. Думал там сопротивление СБИВАНИЮ делал Паук. Потом возможно создавал дополнительную нагрузку. Сначало легкую,снижая движение. Дальше среднюю,тяжелую,супер тяжелую. Потом нагрузку которую поезд мог толкать но не везти. И в конце концов остановился
-
Наверное все смотрели фильм Человек-паук 2. И помнят как он остановил поезд использовав свое тело и паутину. можно ли это считать как соревнование по перетягиванию каната? То есть ВL человека паука против ВL поезда? У Локомотива SТ 152. Значит и у Человека-паука должно быть что то подобное СУПЕР УСИЛИЮ? Или нужно учить посчитать Человека-паука звеном,учитывая его НР и DR на разрыв. Правда правило о вырывании НР и DR сомнительно
А в чем проблема?
Супер герой не должен был остановить поезд так как не смог бы?
У приличного супера из марвела такие вещи как Super ST и десяток уровней Lifting ST/Striking ST минимальная норма, неговоря уже о проблемах экранизации комиксов о суперах.
О силах ЧП. (http://en.wikipedia.org/wiki/Spider-Man's_powers_and_equipment#Enhanced_strength_and_durability)
И при чем тут Bl? Локомотив может спокойно тащить этого самого человека-паука он весит как средний студент-физик килограмм 70-80
-
Ну про СВЕРХ УСИЛИЯ я понял. Мне прост интересно как это будет выглядеть в системе. При чём тут ВL? Рассмотрим пример. Существо с SТ 30 спокойно идет по земле. На спину запрыгивает Человек-паук и хватается за условные отростки(очень прочные отростки),которые имеются на спине. Существо продолжает путь. В данном случае Человек-паук его не волнует,как и вес его максимум в 160 фунтов,который даже Легкой нагрузкой для существа не является. Тем временем,Паучок закрепился капитально и зацепил автомобиль одно тонный. Существо начинает тормозить. Но всё ещё идет. Так как всё же способно тянуть вес по земле размером ВLх15. Человек-паук цепляет грузовик. И существо наконец остановлено. Вот о создании какой нагрузке я говорил.:)
-
И существо наконец остановлено. Вот о создании какой нагрузке я говорил.:)
Вообще-то существо ни разу не остановлено, потому что тащить - не поднимать. Чтобы остановить, придётся мастерить блок и использовать грузовик в качестве противовеса.
-
Мне прост интересно как это будет выглядеть в системе. При чём тут ВL? Рассмотрим пример. Существо с SТ 30 спокойно идет по земле. На спину запрыгивает Человек-паук и хватается за условные отростки(очень прочные отростки),которые имеются на спине. Существо продолжает путь. В данном случае Человек-паук его не волнует,как и вес его максимум в 160 фунтов,который даже Легкой нагрузкой для существа не является. Тем временем,Паучок закрепился капитально и зацепил автомобиль одно тонный. Существо начинает тормозить. Но всё ещё идет. Так как всё же способно тянуть вес по земле размером ВLх15. Человек-паук цепляет грузовик. И существо наконец остановлено. Вот о создании какой нагрузке я говорил.
B, 370 нам говорит, что Exception: If you grapple a foe of more than twice your ST, you do not prevent him from moving away – you’re just extra encumbrance for him! И ЧП судя по всему как раз этим и пользовался при попытке остановить поезд, попутно добавив себе силы путем опутывания цели через Binding, и усилием.
Early in his career, Spider-Man was frequently said to have the proportional strength of a spider, but he can lift much more due to his human size and physical build, up to 15 tons. Since the events of "The Other" and "The Queen" story arcs, his strength has been increased to twice his original limits, now able to press up to 25 tons.
According to recent volumes of The Official Handbook of the Marvel Universe, the tensile strength of the webbing is equivalent to 120 lb (54 kg) per square millimeter in cross-section and is comparable to nylon with extraordinary adhesive properties.
Всё-таки ЧП это супер и у них сказать своя отдельная механика, которая с основной системой связана условно в силу того что у них гораздо более высокий уровень сил, чем тот который поддерживается без примененния костылей и прочих хомрулов, хотя в некоторых случаях и с ними, не справляется при некоторой оптимизации.
Так же B, 353 говорит нам divide effective weight by 20 for a four-wheeled wagon и if the surface is smooth and relatively level – for instance, a concrete floor, a proper road, or a frozen lake – halve the effective weight of the load. Если мы тянем 4колёсный вагон по гладкой поверхности типа рельсов, то мы его вес уменьшим аж в 40 раз.
И от туда же Shift Slightly: Depending on your footing and the way you are braced, you could shift or rock 50хBL. о том сколько мы можем раскачивать/катить
-
Dеkk,ты вообще не на те вещи сейчас делаешь акцент. Грузовик эт лишь пример. Там хоть самолет,хоть лайнер вместо него. Поэтому не суть. Главное понять как Паук добавляет Нагрузку. Ну да ладно
Nutzеn,Человек-паук тут взят в качестве примера. На его месте может быть существо по сильнее. С помощью СВЕРХ УСИЛИЯ разумеется. Ну если судить,по тону что Паук поднимал 25 тонн! Это уже больше ВL поезда.:) Значит можно использовать пример с возрастанием ВL думаю. Ну спасибо
-
Есть ли способ выкупить ограничение на максимальное эффективное умение для "движения и атаки" в ближнем бою, помимо взятия АТR?
-
Реалистично - нет. ATR тоже не помагает в стучае Move and Attack: она только дает дополнительный маневр, с помощью которого можно двигаться и атаковать, к Move and Attack не прибегая.
Кинематографично - с легкостью: кастомной техникой согласно MA94.
-
Допустимо ли взять Power modifier (Magic), -10% к Magery?
Как учитывать появляющиеся, во время каста или использования способностей, "супергига дрели, ореолы, нимбы, ауры, крылья, гипердоспехи" и прочие элементы светошоу японской мультипликации? Эффекта от них никакого кроме описательного, и показывания что эти ребята крутые.
Какими еще модификаторами кроме Low Signature, +10%; No Signature, +20%; Nuisance Effect (японское светошоу), -5% это можно регулировать?
И в магии задано что заклинания производят конкретное светошоу и фейверки? Можно ли тогда применять No Signature, -20% к Magery чтобы кастить незаметно?
-
Есть способ избежать ограничения для движения и атаки.
Выкупить технику CQB и стрелять из оружия и низким Bulc :)
Или слэмить щитом.
-
Допустимо ли взять Power modifier (Magic), -10% к Magery?
Нет, к таланту нельзя применять модификатор силы, что сказано в Powers.
К тому же, это чистый абьюз - у тебя нет магических способностей, когда кругом нет магии, и ты не можешь их применить?
Как учитывать появляющиеся, во время каста или использования способностей, "супергига дрели, ореолы, нимбы, ауры, крылья, гипердоспехи" и прочие элементы светошоу японской мультипликации? Эффекта от них никакого кроме описательного, и показывания что эти ребята крутые.
Какими еще модификаторами кроме Low Signature, +10%; No Signature, +20%; Nuisance Effect (японское светошоу), -5% это можно регулировать?
Ещё в Тауматологии есть сайдбар с описанием подобных вещей - как distinctive features и как trademark. Где-то рядом с модификаторами на Мэджери.
И в пауэрсах есть модификатор "хорошо заметный" для всякого рода невидимых способностей вроде телепатии.
И в магии задано что заклинания производят конкретное светошоу и фейверки? Можно ли тогда применять No Signature, -20% к Magery чтобы кастить незаметно?
Нет, в магии это не указано. Но модификаторы надо применять к конкретному заклинанию, через наложение модификаторов на заклинания из тауматологии.
-
К тому же, это чистый абьюз - у тебя нет магических способностей, когда кругом нет магии, и ты не можешь их применить?
На тебя скастовали диспел и твои способности к магии рассеялись, хотя вокруг магия всё ещё есть. Вопрос будет заключаться в том, откуда они у тебя такие взялись и не легче ли списывать их стоимость через pact?
-
На тебя скастовали диспел и твои способности к магии рассеялись, хотя вокруг магия всё ещё есть. Вопрос будет заключаться в том, откуда они у тебя такие взялись и не легче ли списывать их стоимость через pact?
Я бы не стал такое разрешать. Подавлять магические способности - это более сложное заклинание, чем dispel. И вообще давать магические способности, которые снимаются чем-то меньшим, чем Remove Curse, я бы тоже не разрешил.
-
Подскажите пожалуйста, в каком-нибудь источнике GURPS 4ed есть ли темплейт доппельгангера. Или может есть у кого самопальный темплейт существа, которое может менять внешность?
-
Тебе нужен template с преимуществом Morph или Morph (Cosmetic -50%)?
-
Подешевле желательно. Задумывается для убийцы, т.е главное уметь менять внешность для того чтобы подобраться к жертве, а затем уже вступить в дело собственными боевыми навыками на эффекте внезапности.
-
Подскажите пожалуйста, в каком-нибудь источнике GURPS 4ed есть ли темплейт доппельгангера. Или может есть у кого самопальный темплейт существа, которое может менять внешность?
Да, темплейт доппельгангера есть в Хорроре.
Для убийцы, насколько я понимаю, хватит и просто преимущества Elastic Skin.
-
Реалистично - нет. ATR тоже не помагает в стучае Move and Attack: она только дает дополнительный маневр, с помощью которого можно двигаться и атаковать, к Move and Attack не прибегая.
Кинематографично - с легкостью: кастомной техникой согласно MA94.
Спасибо. Я верно понимаю, что это кинематографичная hard-техника с -5 по дефолту? -4 за сам move & attack и -1 за то, чтобы убрать ограничение умения.
Под применением ATR я имел ввиду последовательно move и attack за 2 раунда, да, признаю, с move & attack ничего общего.
Выкупить технику CQB и стрелять из оружия и низким Bulc
Под ближнем боем я, как ни странно, имел в виду сражение с использованием холодного оружия. И на огнестрел нет скиллкапа.
-
Да, и еще за -1 можно вернуть право парировать, ЕМНИП.
-
Помогите разобраться с дробовиками, в базовых правилах у них отдача 1, а в High Tech - 1\5... как эту одну пятую правильно рассчитывать?
PS/ помню где-то вроде даже целая тема была посвященная дробовикам, но что-то не смог отыскать.
-
Первая цифра в отдаче дробовиков для дроби, вторая - для пуль (slug). Это написано в примечаниях к дробовикам в хайтеке.
В твоём примере отдача 1 при стрельбе дробью, отдача 5 при стрельбе пулями.
-
Спасибо. Я верно понимаю, что это кинематографичная hard-техника с -5 по дефолту? -4 за сам move & attack и -1 за то, чтобы убрать ограничение умения.
Можно посмотреть на павер-ап Run and Hit в DF11:Power-Ups. Там есть пример выкупания этого штрафа.
Если я правильно помню, на офф. форумах искомое оценивалось в -8, вот так:
Move and Attack, -4;
No skill cap of 9, -1;
No -2 to rolls to do other things, -1;
No "cannot Parry" drawback, -1;
No "cannot Retreat" drawback, -1;
-
1. Teamwork (МА, 52) - бесполезно, если взято только у меня? пользовать можно только если у каждого есть перк?
2. Sacrificial Parry - откуда взялось и как применять, кроме упомянутого выше?
-
1. Teamwork (МА, 52) - бесполезно, если взято только у меня? пользовать можно только если у каждого есть перк?
Я бы потребовал, чтобы вся партия брала этот перк одновременно. Да, насколько я понимаю, у каждого в команде должен быть такой перк, чтобы оно работало.
2. Sacrificial Parry - откуда взялось и как применять, кроме упомянутого выше?
Power-ups 2 - Perks
Позволяет парировать атаки, направленные на тех, кто стоит рядом. Крайне важная для "танка" или телохранителя возможность, вместе с Shield-wall training, если он использует щит.
-
Да, спасибо.
Я тут подумал насчёт "танка", почитал статью http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=86457 (http://Complete Guide to Tanking in GURPS)
Остановился на древковом. Но есть вопросы.
Как пользоваться, например, Glaive Fighting? А именно, неясен момент с Form Mastery. Что именно оно даёт.
1. Если использовать нечто древковое со скиллом Staff, то будет ли +2 бонус к парированию? А копьё? Тут какой-то определенный перечень оружий?
Если нет бонусов, то зачем в этом случае скилл Staff?
2. После удара древковое оружие обычно неготово и парировать нельзя. А с Form Mastery можно?
Если нет, то что оно даёт?
-
1. Если использовать нечто древковое со скиллом Staff, то будет ли +2 бонус к парированию? А копьё? Тут какой-то определенный перечень оружий?
Если нет бонусов, то зачем в этом случае скилл Staff?
В Лоу-техе есть отдельная строчка для использования древкового оружия с навыком "посох". Для копья - нет. Из этого был сделан вывод, что всякие алебарды при использовании с навыком "посох" не получают +2 к парированию, а копья - получают.
Скилл "посох" в ряде стилей учат как запасной, на случай если алебарда сломается, и у тебя в руках останется только древко.
2. После удара древковое оружие обычно неготово и парировать нельзя. А с Form Mastery можно?
Если нет, то что оно даёт?
Form Mastery позволяет быстро переключать навык, с которым ты используешь оружие. Например, нанести удар Imp остриём копья и быстро перевести оружие в хват для использования с навыком "посох", дающий +2 к парированию, но не дающий возможности наносить impaling-атаки.
Древковое оружие часто используется через Защитную Атаку (defencive attack) из Martial Arts. Это снимает эффект от несбалансированности с точки зрения парирования. Главное - не брать оружие с двойным крестом в столбце "сила", на этот эффект защитная атака не распространяется. Поэтому танку лучше использовать "дуэльное" древковое оружие или ещё какую-нибудь нагинату.
-
Итак, поправьте меня, если я что-то не так понял.
тяжёлое оружие, то, что с двойным крестом - в топку, ибо остаться без парирования после удара совсем кисло.
получаем 3 рабочих варианта:
1. просто пользоваться посохом. минус - малый урон, но +2 к парированию для танка неплохо. не нужна подготовка для изменения досягаемости.
2. брать копьё и Form Mastery. урон получше за счёт проникающего и можно парировать с +2. но в этом случае надо полноценно качать 2 навыка - Копьё и Посох. подходит, если очков много.
3. брать какой-нибудь Dueling Bill или Dueling Glaive. пользовать defensive attack. плюс в большем уроне. ну и фишках типа Hook. но с парированием не густо. Особенно если Enhanced Parry ограничено или запрещено.
хотя всё крутится вокруг третьего варианта, я как-то не вижу тут однозначных преимуществ именно для танка, может что упустил?
-
МА р.129 Flying Leap
В данном отрывке говориться, что можно делать не х3 на расстояние и урон при данной технике, а х2 при этом это даёт модификатор +5 на прокидку при использовании мгновенно. Но эти +5 возможно комбинировать с концентрацией на 1 секунду, чтобы вообще аннулировать пенальти и прокидывать технику без минусов? Или данные +5 не комбинируются с концентрацией на последующих раундах?
-
Итак, поправьте меня, если я что-то не так понял.
тяжёлое оружие, то, что с двойным крестом - в топку, ибо остаться без парирования после удара совсем кисло.
получаем 3 рабочих варианта:
1. просто пользоваться посохом. минус - малый урон, но +2 к парированию для танка неплохо. не нужна подготовка для изменения досягаемости.
2. брать копьё и Form Mastery. урон получше за счёт проникающего и можно парировать с +2. но в этом случае надо полноценно качать 2 навыка - Копьё и Посох. подходит, если очков много.
3. брать какой-нибудь Dueling Bill или Dueling Glaive. пользовать defensive attack. плюс в большем уроне. ну и фишках типа Hook. но с парированием не густо. Особенно если Enhanced Parry ограничено или запрещено.
хотя всё крутится вокруг третьего варианта, я как-то не вижу тут однозначных преимуществ именно для танка, может что упустил?
Проблему урона у посоха можно попробовать решить через LTC2 и навесить ему что-то.
Проблему оружия с двойным крестом можно обойти высокой силой х1,5 две руки готовое, х3 одна рука готовое
Качать два навыка ради Form Mastery мне кажется сомнительным удовольствием т.к. она даёт один свободный манёвр подготовки в ход для смены хвата, получать бонус к паированию после каждой атаки не получится. И можно ли подобным образом готовить неготовое оружие, например?
Фишка Древкового как раз в том чтобы бить больно и далеко, подготовка это такой вариант их балансироваки на низком уровне силы. Хорошим вариантом, как мне кажется, будет финтить, а потом сильным ударом выводить противника из строя.
-
Качать два навыка ради Form Mastery мне кажется сомнительным удовольствием т.к. она даёт один свободный манёвр подготовки в ход для смены хвата, получать бонус к паированию после каждой атаки не получится.
Получится, но тогда придётся делать атаку через ход.
-
МА р.129 Flying Leap
В данном отрывке говориться, что можно делать не х3 на расстояние и урон при данной технике, а х2 при этом это даёт модификатор +5 на прокидку при использовании мгновенно. Но эти +5 возможно комбинировать с концентрацией на 1 секунду, чтобы вообще аннулировать пенальти и прокидывать технику без минусов? Или данные +5 не комбинируются с концентрацией на последующих раундах?
Комбинируются. И с возможностью лететь медленно без дополнительных повреждений комбинируются.
но в этом случае надо полноценно качать 2 навыка - Копьё и Посох. подходит, если очков много.
У них есть значение по умолчанию от одного на другое. Не то -2, не то -4. Используя раскачку со значений по умолчанию, это вполне подъёмно.
хотя всё крутится вокруг третьего варианта, я как-то не вижу тут однозначных преимуществ именно для танка, может что упустил?
Не забывай про техники вроде Sweep, которую можно делать с достаточно длинным оружием.
Но да, алебарду можно дать и минотавру-берсеркеру. Но использовать её он будет совсем по-другому.
В этом месте я преполагаю, что добиться 18-ти силы для танка это не что-то сверхъестестественное.
Если у танка есть 18 силы, то можно не заморачиваться ни с какими алебардами-копьями-нагинатами, а дать ему просто посох. с 18 силы посох сам по себе жутко смертельное оружие, а +2 к парированию будут куда полезнее.
-
Может к Form Mastery попутно взять еще и weapon adaptation (spear/staff) например из того же МА?
Если есть 18 силы бери щит и меч, тем более если играете со стилями. Всякие нагинаты в одной руке это, конечно, хорошо, но постянно париться о хвате (будешь держать на 2, к тебе подвалят и нарубят в капусту, пока будешь секунду тратить чтобы сменить на досягаемость 1) не есть хорошо.
Опять таки, если не использовать реалистик опции (повреждения оружия и брони и.т.п.), то посох хорош, если использовать то он неплох, но я бы поставил на парня с двуручем или алебардой, особенно в бою с бронированными щитовиками.
-
Комбинируются. И с возможностью лететь медленно без дополнительных повреждений комбинируются.
Просто смущает такая строчка в тамошнем абзаце:
These modifiers only cancel out penalties for hasty use of the skill – they never give a net bonus.
По идеи при ситуации: сила и дистанция х2 (+5) + концентрация 2 раунда (-3) != +2 к технике.
-
Эта строчка означает, что бонуса ты не можешь получить за счёт этой опции. т.е. кидаешь максимум полный навык.
Т.е. что с одной секундой концентрации, что с тремя ты будешь кидать одно и то же на этот прыжок.
-
А вот навык hook MA74 и попытки разоружения:
идёт фраза "You get +2 in the ensuing Quick Contest, in addition to the usual modifiers" - вроде бы ясно - при Быстром Состязании нашего скила Hook против его оружейного имеем +2. Ну, видимо за то, что крюком удобно орудовать.
Далее идёт про то, как хукнуть щит и фраза:
"You get +2 if hooking with a two-handed weapon" - так она относиться к Quick Contest только против щита? А те прошлые +2 против щита всё ещё считаются?
-
Hooking a weapon is an attempt to disarm; see p. B401. Apply the usual penalty to hit the weapon but ignore the -2 for a non-fencing weapon. You get +2 in the ensuing Quick Contest, in addition to the usual modifiers.
Типа попытка хукнуть оружие является варинтным дизармом и мы получаем +2 за наличие крюка. Выглядит логично.
+2 за попытку хукать двуручем мне кажется логичным и я это дал бы на все подобные попытки. Тоже логично.
Дать +4 на попытку хукнуть щит двуручем? Ну незнаю, у нас есть крюк, и мы его держим двумя руками, выглядит вполне обоснованно и логично, при том что это трудная техника -5 от дефолта и не может его превышать.
Дизарм на щиты работает?
-
Дизарм на щиты работает?
Там описано отдельно, что именно делает хук со щитом - тот остаётся на руке владельца, но пока щит удерживают крюком, он не даёт DB и им нельзя блокировать.
Путаница видимо связана с тем, что Disarm требует двух бросков.
сперва нужно бросить на попадание. Это бросок на -5...-3 за размер оружия, и -2, если оружие не фехтовальное. приём "крюк" позволяет игнорировать последние -2.
дальше идёт быстрое состязание навыков (оба противника могут основывать навык на силе, а не ловкости, если это лучше). Если пытаются выбить двуручное оружие, его владелец получает +2. Если пытаются оттащить щит, привязанный к руке (т.е. использующий навык shield, а не buckler), то его владелец получает +4. Если для Disarm'а используется Дзютте/Сай, Хлыст или приём "крюк" с двуручным оружием.
Т.е. эти +2 относятся к разным броскам.
-
ну, ребята, вы меня в конец запутали.
давайте тогда на примере:
ST 15, DX 14, Hook 20, в руках Dueling Bill (двуручный).
пытаемся обезоружить парня, у которого палаш,
1. модификаторы к попаданию:
-4 размер палаша
0 отсутствует -2 за нефехтовальное
+2 за двуручное (You get +2 if hooking with a two-handed weapon. МА74, 5 абзац)
если бы били в, допустим, Средний щит, то ещё -4 +2 = -2
2. допустим, попали и он не защитился. теперь квик контест, наши модификаторы:
+1 берем силу вместо ловкости
+2 за крюк (You get +2 in the ensuing Quick Contest, in addition to the usual modifiers МА74, 5 абзац)
у противника модификатора нет, но если у него был двуруч, то было бы ему +2, а если привязанный щит, то +4.
это ты имел ввиду "к разным броскам"?
странно как-то - за двуручное бонус к попаданию, а за крюк - к контесту..
-
Предположим, что у нападающего кроме Hook-20 ещё Polearm-22.
А у защищающегося Broadsword-16 и Shield-14, Широкий меч и средний щит, и сила тоже на 1 больше ловкости.
1. Пытаемся выбить у защищающегося широкий меч.
первый бросок - на попадание.
Начинаем со значения техники Hook.
Получаем -4 за размер палаша, 0 за используемый тип оружия.
Итого 20-4=16. Скорее всего мы попали, и даже ввели достаточно обманной атаки, чтобы обойти защиту противника.
Противник может защищаться с помощью Dodge или Parry, блокировать не может, парировать ему обязательно именно его широким мечом. Более того, DB от щита не добавляется к его активным защитам.
Если он не защитился, второй бросок, в тот же ход - быстрое состязание навыков.
Насколько я понял, нападающий использует навык, а не технику Hook. Поэтому за основу возьмём 23 (потому что у него силы больше, чем ловкость).
Нападающий получает +2 за то, что использовал крюк.
Защищающийся начинает с навыка Broadsword, основанного на силе, т.е. 17.
Если бы у него было двуручное оружие, он получил бы +2, но широкий меч одноручный.
Результаты расписаны в базовом наборе, стр. 74 - у него скорее всего выбьет меч из рук, но если и не выбьет, то почти наверняка сделает неготовым.
2. пытаемся захватить крюком щит защищающегося.
первый бросок - на попадание.
Начинаем со значения техники Hook.
Получаем -4+DB щита в качестве штрафа на попадание за размер щита. Это -2.
Итого 20-2=18. Попасть ещё легче, чем по оружию - щит довольно большой.
Противник может защищаться любым способом, хоть парировать, хоть уклоняться, хоть блокировать. Неясно, получает ли он DB к этим защитам, но скорее всего нет.
Если он не защитился, второй бросок, в тот же ход - быстрое состязание навыков.
Насколько я понял, нападающий использует навык, а не технику Hook. Поэтому за основу возьмём 23 (потому что у него силы больше, чем ловкость).
Нападающий получает +2 за то, что использовал крюк.
Нападающий получает +2 за то, что использовал двуручное оружие.
Защищающийся начинает с навыка Broadsword, основанного на силе, т.е. 17.
Защищающийся получает +4 за щит, закреплённый на руке (не баклер, который держится за рукоять).
В случае победы нападающего, щит (который не баклер) остаётся неготовым, пока защищающийся не выпутается (см. breaking free, стр. Б371) и не потратит манёвр Подготовки, чтобы привести щит обратно в боеспособное состояние.
3. Если бы противник использовал баклер, ему было бы намного хуже - он не получает +4 к быстрому состязанию, и щит у него можно совсем выбить из руки!
P.S. недостающие места заполнил из правила Striking at Shields на стр. MA112
-
Вот расписал, так расписал! Спасибо.
Если он не защитился, второй бросок, в тот же ход - быстрое состязание навыков.
Насколько я понял, нападающий использует навык, а не технику Hook.
а если продолжить, то тут можно, видимо, пользовать технику Disarming. Так что в быстром состязании шансы для крюка высоки. главное - хорошо попасть в первом броске.
-
Но, как показывает практика, в 99% случаев выгоднее ушатать алебардой, чем изощряться с хуками :)
-
наткнулся в ХайТеке на правило: Full-automatic weapons can’t be improved to fine or very fine (reliable). Это значит, что нельзя улучшить автомат, пулемёт и пп? а если персонаж делает заказ собрать себе автоматическое оружие на базе какой-то модели, например М16, можно ли его сделать более надёжным?
и сразу, разъясните пожалуйста как работает быстрое выхватывание со всеми оговорками из Тактик шутинг, Ган-фу и прочих дополнений? разве первым стреляет (и выхватывает) не тот у кого больше скорость?
-
Для того чтобы первым выстрелить, надо еще первым вытащить.
High Tech
81p - Fast-Draw from Odd Positions
82p - Who Draws First?
153p - Belt Holster (TL5) (поясная кобура +enable use of Fast-Draw (Pistol).)
154p - Military Holster (TL5) -2 Fast-Draw (Pistol). но защищает от грязи
154p - Fast-Draw Rig (TL7) +2 Fast-Draw (Pistol).
Tactical Shooting
10p - Who Draws First?
In a standoff between two gunmen in combat, resolve the situation using the turn sequence (p. B363). The faster gunman takes his turn first, shooting if his weapon is ready or he can Fast-Draw (p. 42) it, or taking a Ready maneuver otherwise. Then the slower gunfighter acts, and so on.
If combat isn’t in progress, use these rules:
1. Neither fighter has a ready weapon.
• One knows Fast-Draw, the other doesn’t. The shootist with Fast-Draw rolls against skill. Success lets him shoot first. Failure means the situation unfolds as a standoff between fighters who don’t know Fast-Draw. On a critical failure, his foe fires first and roll 1d: 1-5means he drops his weapon, 6 means he shoots himself!
• Both or neither knows Fast-Draw. Roll a Quick Contest. Use Fast-Draw if both gunmen have it, shooting skill if neither does (or if one does, but failed; see above). Regardless of the skill used, apply all Fast-Draw modifiers. Give -1 to the shootist with the worst Bulk and +4 to
anyone who already had his hand on his gun. Fastest Gun in the West (p. 38) adds its bonus here. If only one shootist employs a two-handed stance (pp. 11-12), which is slightly slower than a one-handed stance, assign him another -1. A shooter who uses a hip-shooting stance (pp. 11-13) gets +2 if armed with a handgun, or +1 if armed with a long arm. Finally, unsighted shooting (p. 13) always gets +1. The winner fires first. However, if he used a hip shooting stance, he fires before his opponent has to declare his maneuver – meaning the opponent can dodge, then opt for a sighted shot with All-Out Attack (Determined). In a tie, they shoot simultaneously!
2. One fighter has a ready weapon.
• His opponent knows Fast-Draw. Roll a Quick Contest. The ready gunslinger uses shooting skill, at +1 if he has Combat Reflexes. The unready gunman uses Fast-Draw skill modified as for a Quick Contest of Fast-Draw (above), but with an additional -10! The winner shoots first. In a tie,
the ready shooter fires first.
• His opponent lacks Fast-Draw. The ready gunman shoots first.
10p - Hip Shooting of Handguns (стрельба от бедра +2 to Fast-Draw (Pistol).)
71p - HOLSTERS, SCABBARDS, AND SLINGS - куча доп опций по кобурам и ремням
72p - Speed Holster (TL8) +1 Fast-Draw (Pistol). +2 to his Retain Weapon -2 Holdout
-
наткнулся в ХайТеке на правило: Full-automatic weapons can’t be improved to fine or very fine (reliable). Это значит, что нельзя улучшить автомат, пулемёт и пп? а если персонаж делает заказ собрать себе автоматическое оружие на базе какой-то модели, например М16, можно ли его сделать более надёжным?
Это правило означает, что полностью автоматическому оружию генетически нельзя поднять статистику malf (вероятность того, что даст осечку). Ему всё ещё можно поднять статистику Acc (точность). Если ты считаешь, на основании личного опыта или прочитанной литературы, что это не так - не стесняйся и разреши это сделать.
Но можно сразу взять себе более надёжный автомат. например, H&K G11 согласно таблицам очень надёжна.
и сразу, разъясните пожалуйста как работает быстрое выхватывание со всеми оговорками из Тактик шутинг, Ган-фу и прочих дополнений? разве первым стреляет (и выхватывает) не тот у кого больше скорость?
В боевом времени - все просто ходят по очереди, и быстрое выхватывание позволяет не тратить на выхватывание ход.
Правила "Кто выстрелил первым" нужны, если два ковбоя стреляются в полдень на главной улице, или если бой выродился в Mexican Standoff или другую ситуацию, состоящую целиком из манёвров ожидания.
-
Это правило означает, что полностью автоматическому оружию генетически нельзя поднять статистику malf (вероятность того, что даст осечку). Ему всё ещё можно поднять статистику Acc (точность). Если ты считаешь, на основании личного опыта или прочитанной литературы, что это не так - не стесняйся и разреши это сделать.
Но можно сразу взять себе более надёжный автомат. например, H&K G11 согласно таблицам очень надёжна.
это я понял, вопрос в другом, если персонаж-оружейник создаёт автоматическое оружие с нуля, можно ли его сделать более надёжным?
-
это я понял, вопрос в другом, если персонаж-оружейник создаёт автоматическое оружие с нуля, можно ли его сделать более надёжным?
Я бы просто повысил сложность разработки на 1 ступень относительно обычного автомата. Ну и скилл, естественно, не "оружейник", а "инженер". Оружейник может только изготовить существующий и знакомый ему образец оружия. И более надёжным у него сделать его не выйдет.
-
на 1 ступень? O_o
-
правила по разработкам, B473
-
спасибо, ещё вопрос, в Экшине 1 в разделе предметов есть "улучшения" Cutting-Edge и Rugged, в их описания значится к любому предмету, это распространяется и на оружие?
-
Нет, эти модификаторы не распространяются на оружие. В технических дополнениях это указано прямо.
-
Как ЭМИ действует на импланты (Электрический -30%)? гасит до починки с модификатором -10? а на нанотехнологические?
-
ЭМИ будет действовать на технику с Electrical, -20%, согласно своему эффекту:
ЭМИ ядерного оружия (HT, 196): Treat EMP as an Affliction that only affects electronics and those who have the Electrical disadvantage (p. B134). This effect is distinct from the surge modifier on the explosion’s burning damage! Every vulnerable target in the radius of the EMP suffers a HT-8(2) aff attack. A failed resistance roll means that item is knocked out of action until repaired. Affected solid-state technology is likely to be permanently damaged: all repair rolls are at -10. Repairs on other devices are at only -4.
ЭМИ оружие (UT, 121): This only afflicts electrical systems and those with the Electrical disadvantage. Make a HT roll or be shut down (or unconscious) for minutes equal to the margin of failure.
Починка с -10 только для полупроводниковой технологии, остальные с -4. А на нанотехнологичные только если у них есть Electrical, -20%
-
вопрос к знатокам манги/анимэ Берсерк/young animal. Гатс и Гриффит определённо имеют Судьбу, если со вторым всё понятно Судьба положительная, то с первым возникает вопрос это преимущество или недостаток?
-
Смотрел только аниме, манги читал очень мало.
У Гриффита действительно есть судьба обломаться и стать мегазлодеем (что, вероятно, отбирает персонажа у игрока, поэтому является недостатком).
Если рассматривать способность Гатса выжить, несмотря на охотящуюся за ним нечисть как Судьбу, то его судьба явно положительная, и содержит что-то вроде "дожить до конца и всех победить".
Впрочем, скорее всего, Гатс просто оптимизированный на бой персонаж и имеет Serendipity, чтобы вытащить его из особенно сложных ситуаций.
После событий из концовки аниме Гатс также получает Врагов.
-
Аниме не смотрел, скажу что судя по манге Гриффиту, как у ИП, я бы использовал несколько разных вариантов судьбы и стоил бы сюжет от них: Major Advantage - стать личной королевской гвардией; Major Disadvantage - заключение в темнице; Great Advantage+Obsession - создание своего нового мира.
В силу же сюжетной роли Гатса, ему больше подойдёт, как заметил flannan, судьба - Great Advantage как Сюжетный Щит, чтобы персонаж не умер раньше, чем отомстит Гриффиту и победит Зодда.
-
Вопрос: где найти примерное описание стоимости замка или даже таблицу с соотношением размера/материалов/стоимости/прочего? А то в лоу-техе вроде ничего нет. В базовой книге тоже.
-
Вопрос: где найти примерное описание стоимости замка или даже таблицу с соотношением размера/материалов/стоимости/прочего? А то в лоу-техе вроде ничего нет. В базовой книге тоже.
Low-Tech Companion 3 - Daily Life And Economics, Глава 6 - Shelter And Architecture не рассматривалась?
-
Хм, спасибо. Компэнионы я что-то упустил
-
Читаем лоу-тех:С метательным (топоры, сюрикены и т.д.) понятно.
А дальше - Balanced можно сделать, например стрелы/дротики/пульки, как я понимаю? А есть ли какие-то варианты для улучшения самих луков/арбалетов/пращей?
-
Можно сделать лук/пращу Balanced, что даст ему +1 к статистике Acc.
Можно сделать стрелу/камень для пращи Balanced, что даст +1 к эффективному навыку.
-
Где можно посмотреть расписки не синематографичных полисменов, SWATовцев и прочих стражей правопорядка?
-
Где можно посмотреть расписки не синематографичных полисменов, SWATовцев и прочих стражей правопорядка?
В GURPS Mysteries, естественно!
По крайней мере полицмены и детективы живут там. Спецназовцев надо искать отдельно.
Можно полистать Tactical Shooting, чтобы представить себе, как они работают и найти для них подходящий стиль стрельбы.
-
Еще глянь:
Martial Arts - Fairbairn Close Combat Systems
SEALs In Vietnam
-
Martial Arts - Fairbairn Close Combat Systems
SEALs In Vietnam
Их смотрел и боюсь для потенциальной партии криминалиных личностей [80/-20], пары таких хватит за глаза, что к сожалению может очень быстро закончить всё приключение минут за 30...
-
Потенциальная партия криминальных личностей на 80 поинтов от спецназовцев, морских котиков и прочих ориентированных на бой персонажей в полном вооружении может либо убежать, либо откупиться.
Разве что вы играете в какой-нибудь период времени, где у криминальных личностей есть автоматы с подствольными гранатомётами, станковые пулемёты, распределённые системы наблюдения, автоматические противоснайперские туррели и много другой футуристичной техники, а спецназ вооружён только ножами и армейскими сапогами.
Криминальные личности, способные успешно отстреляться от спецназа стоят не 80 поинтов.
-
Вновь вопрос про Берсерк/Young animal: Гатс часто защищается своим огромным мечом как щитом, есть ли правило позволяющее это или мне лучше создать павер, где помимо атаки будет учтено и DB?
-
Я бы сказал что это у него такое парирование т.к. его рельса сделана из хренсломатия или еще какого орихалька.
Либо просто написать ему что этот рельс может использоваться как щит, где DB либо на глаз, либо от ближашего по площади щита.
-
Можно отспорить у мастера право использовать меч как Cover (стр. Б407-408), если он достаточно велик по отношению к персонажу.
т.к. его рельса сделана из хренсломатия или еще какого орихалька.
Она просто настолько тяжёлая, что правила для повреждения оружия ей не страшны.
-
есть где-то модификатор, который даёт DB?
-
есть где-то модификатор, который даёт DB?
Enhanced Defenses, B, 51
Оп... Что я подвис... Бонус от щита ведь является постоянным и пассивным? Или он есть пока щит является готовым и пропадает когда его используешь, из-за чего щит становится неготовым?
-
идея прикрутить Enchanced Defenses к мечу теперь кажется мне абсурдной :) пусть будет Cover, спасибо
-
Прошу прощение за моё позднее зажигание, но думаю вполне легитимно использовать оружие для блока исходя из его описания:
A “block” is an attempt to interpose a shield, cloak, or similar large object between yourself and an attack.
Так что думаю что можно сделать значение блока для боевых навыков, только пожалуй пользы от этого не везде будет(например необходимость считать сколько хитов у оружия останется после блока), но как способ дать жизнь монахам "Железного Тела", для блокировария, прямых ударов катаны, лысиной это точно подойдёт.
Типа "%навык%/2+3" и бонус к блоку: 0 - "С"; +1 - "1"; +2 - "2+".
-
Прошу прощение за моё позднее зажигание, но думаю вполне легитимно использовать оружие для блока исходя из его описания
Тогда просто вполне легитимно считать эту защиту парированием, потому что любая защита оружием считается парированием, а любая защита щитом - блоком.
Можно подумать, как дать мечу DB без магии.
-
Можно подумать, как дать мечу DB без магии.
DB у щитов, это вроде следствие того, что они обладают площадью, которой закрывают нашу тушку.
Возможно, тут сработает движение с вращением оружия - "мельницы" и "восьмерки", что мы ведем линию движения блокируя чужую атаку, хотя это защитный финт будет.
Либо представить, что оружие удобнее подставить под чужое с целью блока, чем парировать им, и дать бонус от типа оружия, например, древковое легче подставить, чем нож.
-
Парирование - определение - в фехтовании в других видах спорта - отражать удар, защищаться
Блокирование - определение - действия, направленные на то, чтобы преградить путь, воспрепятствовать движению чего-л., напр, в спорте - технический прием, направленный на то, чтобы преградить путь мячу, сопернику. ...
Имхо
парирование это отведение атаки в сторону
Блок - жесткая защита т.е. то что так любят в фильмах с давлением меча на меч и бобданием башкой при этом. По идее Блок может даже сделать оружие не готовым, т.е. надо будет разрывать дистанцию уклонение с отступлением, чтобы подготовить оружие.
Блок мечом имеет место быть, то же для парирования щитом, хотя для тяжелых щитов, надо будет прикидывать штрафы.
И на мой взгляд это может сильно усложнить расчеты.
-
В ГУРПС уже есть определение того, что в терминах системы значит парирование и блокирование. Не надо изобретать велосипед.
-
вопрос про импровизированное оружие, точнее про перки с ним связанные. В Маршл Артс даётся два Драка/Каратэ, это что любое импровизированное оружие использовать на этом навыке или это определённый набор предметов? если второе, то где список предметов?
-
Игнорирование штрафов за то что оно импровизированное для навыка выбранного для перка.
Только Brawling/Karate не будут потому что, например, швабра, лопата и карандаш это будут импровизированные оружия для Polearm; 2H Axe/mace и Knife соответственно.
Небольшой список предетов и навыков к ним есть по MA, 224.
Ну и здравый смысл, логика и подгонка помогут, если этого списка не хватит.
АДДЕД: Проспался и переписал по-человечески.
-
С другой стороны, у трактирщика из ДФ10 есть перк Improvised Weapons (kitchenware), который позволяет ему использовать любую кухонную утварь без штрафов.
† This perk lets the innkeeper wield ordinary kitchen tools without penalties; e.g., a broomstick as a staff, a carving knife as a large knife, or a frying pan as a small mace. In practical terms, he buys good-quality knives and blunt weapons at cheap-quality prices, correcting for poor balance with experience.
-
Какой размер у символов рунической магии?
Я думал, что они примерно SM-6/-7, но может кто-то болоее точно их прикидывал?
-
Правила никак не оговаривают их размер. Если у тебя есть электронный микроскоп, можно использовать руны величиной 10 на 10 атомов.
По-моему, так.
-
Правила никак не оговаривают их размер. Если у тебя есть электронный микроскоп, можно использовать руны величиной 10 на 10 атомов.
По-моему, так.
Не круто. Придётся значить пилить самому корреляцию размера и сложности нанесения.
-
Если оружие имеет U в графе Parry, лечится ли это силой в полтора раза превышающую необходимую для этого оружия, или улучшением для оружия Balanced?
И ещё хотел спросить, если оружие сделано при ТУ1 (бронза), то такое же оружие при ТУ3 будет стоить дешевле или будет иметь более высокие показатели, так как выполнено из стали?
-
Если оружие имеет U в графе Parry, лечится ли это силой в полтора раза превышающую необходимую для этого оружия, или улучшением для оружия Balanced?
Balanced точно лечит.
Полуторная сила лечит только когда оружие в двух руках.
И ещё хотел спросить, если оружие сделано при ТУ1 (бронза), то такое же оружие при ТУ3 будет стоить дешевле или будет иметь более высокие показатели, так как выполнено из стали?
Исходя из B, 275, Blade Composition можно посчитать что бронзовое будет дешевым на ТУ3, потому что материалы считаются устаревшими и более дешевыми.
-
"Balanced точно лечит."
Разве?
"Balanced*: +1 to skill with any melee weapon, thrown
weapon, or projectile; +1 Acc for a missile weapon. All
weapons but sticks and improvised weapons: +4 CF." где это там такое написано ?
Насколько я помню, U ничем не исправляется кроме defencive страйков. Высокая сила дает возможность махать в одной руке или бить без лишних маневров "Подготовка".
-
Dwarven: Changes a Parry of 0U to 0, letting a weapon that can’t normally parry and attack on the same turn do just that. Doesn’t prevent the weapon from becoming unready after attacking (‡ on ST). Any unbalanced weapon: +4 CF.
Действительно, перепутал балансед с этим.
Про высокую силу я смотрел табличку из GURPS Light Arms Invention Expansion, и по ней выходит что
‡ 2 hands unbalanced
ST multiple 1.5
2-hnd, ready
и кажется я перепутал U и ‡
-
то есть полуторная сила не поможет с одноручным U оружием?
-
то есть полуторная сила не поможет с одноручным U оружием?
Нет, не поможет. Кратная сила помогает только со значками в графе "сила".
Но с полуторной силой можно не стесняясь использовать защитные атаки - повреждений должно хватить.
Dwarven: Changes a Parry of 0U to 0, letting a weapon that can’t normally parry and attack on the same turn do just that. Doesn’t prevent the weapon from becoming unready after attacking (‡ on ST). Any unbalanced weapon: +4 CF.
Учтите, что за пределами ДФ этот модификатор могут не пустить.
-
О майн год. Всякие бредни из DF для леголасов и прочих гимли это для кино. Опционалки для узкого жанра. Тем более человек спрашивал конкретно о balanced. А так ради бога хоть голышом от пуль, хоть дворфийские угроши хоть аниме двуручи с 1-3 досягаемостью фехтовальные никто не запрещает юзать :)
-
Когда персонаж считается безоружным?
Будет считаться персонаж с Myrmex считаться вооруженным, а с Brass Knuckles или Bladed Hand? При встрече с противником у которого Broadsword? Или у которого Knife или тоже Bladed Hand?
А то у меня появляется мнение что такие господа будут считаться вооруженными в синематике и прочих ситуациях, где персонажи во второй половине уровня силы Larger Than Life.
И получается что противник парируя мой Push Kick, при успехе будет получать атаку по моей ноге?
Планирую сделать хомрул: всё что оружие, котрое имеет C, как максимальную досягаемость не будет считаться оружием при его парировании оружием с досягаемостью 1 и больше.
То есть большинство ножей не будут считаться оружием для противника у которого есть, например, меч, или больший нож (Large Knife Reach c,1)
-
Когда персонаж считается безоружным?
Будет считаться персонаж с Myrmex считаться вооруженным, а с Brass Knuckles или Bladed Hand? При встрече с противником у которого Broadsword? Или у которого Knife или тоже Bladed Hand?
Myrmex и его родственники считаются доспехами и позволительны монаху, который дал клятву не использовать оружие. По крайней мере в DF, по словам Кромма.
А вот кастеты и Bladed Hand - вполне оружие.
И да, правило "парирование безоружных атак оружием" в целом довольно неудачное и его желательно пересмотреть. Но я бы пересматривал его в сторону уменьшения его эффекта, а не распространял его на более широкие массы оружия.
-
Myrmex и его родственники считаются доспехами и позволительны монаху, который дал клятву не использовать оружие. По крайней мере в DF, по словам Кромма.
А вот кастеты и Bladed Hand - вполне оружие.
И да, правило "парирование безоружных атак оружием" в целом довольно неудачное и его желательно пересмотреть. Но я бы пересматривал его в сторону уменьшения его эффекта, а не распространял его на более широкие массы оружия.
Эм.. Ну раз они считаются доспехами, то значит воин с ними будет считаться безоружным?
Принимая латную перчатку "апгрейдом" Myrmex/Cestus, у меня вышло, что разоруженный мной персонаж остался махать кулаками в них.
Хм.. Давать парирующему оружием безоружного +3 по аналогии с безоружным парированием оружия?
-
Хм.. Давать парирующему оружием безоружного +3 по аналогии с безоружным парированием оружия?
Лучше перенести это обсуждение в другую ветку. возможно - в ветку про фентезийных монахов.
-
подскажите, если кто видел новый ДМК, способность Данте подпрыгивать метров на пять вверх и зависать там продолжая отталкиваться от воздуха кромсая вражин, это полёт или супер-прыжок?
-
Любой из вариантов в зависимости от требуемого результата и его описания. Не надо пытаться эмулировать ГУРПСом сеханику другой игры, он не для этого предназначен. Если ты расскажешь, что заставляет Данте зависать в воздухе, то скорее всего ответ найдётся быстро.
-
ок, на самом деле интересует именно механика зависания в воздухе ради создания комбо-ударов. Персонаж может взлетать/прыгать на 5 метров, но только вверх, где зависает на 5 секунд. В версии с Данте, полагаю это демонская магия, с помощью которой он создаёт облака тьмы, от которых отталкивается при зависании.
-
В таком случае хоть Ally с поправкой на то, что о него можно вытирать ноги и призывать в любое время.
-
радикально, а можно на Полёт повесить Vertical Only от Супер-прыжка?
-
ок, на самом деле интересует именно механика зависания в воздухе ради создания комбо-ударов. Персонаж может взлетать/прыгать на 5 метров, но только вверх, где зависает на 5 секунд. В версии с Данте, полагаю это демонская магия, с помощью которой он создаёт облака тьмы, от которых отталкивается при зависании.
Это явно полёт с требованием "нужно время от времени отталкиваться от поверхности". В Powers оно было.
-
видел я его, дороговато просто для атмосферного эффекта
-
видел я его, дороговато просто для атмосферного эффекта
Для просто атмосферного эффекта возьми Flying Leap, а все удары в комбе проводи за 1 секунду. Просто на время комбы время пафосно замедляется, чтобы зрителям было лучше видно, какой Данте пафосный и атмосферный.
-
ещё есть вопрос про прыжки, если персонаж схватив врага делает супер-прыжок вверх и затем оттуда швыряет врага вниз с помощью Дзюдо, повреждения увеличиваются?
и ещё, если персонаж подкидывает врага вверх с помощью большой силы и супер-броска, а когда тот падает вниз встречает его ударом, повреждения увеличиваются?
-
Попробуй приспособить под это правила для удара по врагу, скачущему на тебя во весь опор.
-
спасибо, где прочитать?
-
flannan прав и опередил. Общая рекомендация: как и в прочих ударах в столкновении, использовать скорость (в нашем случае от от падения с соответствующей высоты) как базис для расчета повреждений (HP x скорость/100). Повреждения могут и не увеличиться: ты просто выбираешь лучший расчетный базис из двух.
Martial Arts, стр. 107.
-
Ну смотри, один из вариантов:
Полёт с маленьким движением и Requires Surface слишком просто
Берем GURPS Horror и выколупываем из него Ghostly Movement.
После некоторых действий и при помощи определённых махинаций с ограничениями мы получим что наш персонаж будет запрыгивать вертикально вверх на сколько положено. Далее покупаем полёт с нулевым движением, ограничением по времени и доступностью "только после Ghostly Movement".
Покупаем нужные атаки и сотни Trademark Move и к каждой атаке прикручеваем доступности вида "только после успешной атаки Х" "Только в воздухе" "Только после Ghostly Movement"
:offtopic: Ты правда собираешь играть дээмка на движке гурпса?
А чо нового дээмка уже вложили?
-
лучший расчётный базис?
2Nutzen
прости, я почти ничего не понял :(
по оффтопу: я ничего не знаю про выход ДМК, а играть буду по всё по той же дарковой современности от куда у большинства моих вопросов ноги растут, но в другом ключе, теперь кроваво-расчленительный анимэшно-спецефектный экшн.
-
Akuma Zen, если ты имеешь thr damage 1d+1, а скорость (точнее, HP x скорость/100) дает 2d+1, то ты имеешь право выбрать из двух большее.
-
спасибо, ох уж эти всякие умные слова
-
прости, я почти ничего не понял
А что там не понятного-то?
Берем абилку с которой получаем перемещение и после которой активируется полёт, который позволит нам зависать в воздухе на время.
кроваво-расчленительный анимэшно-спецефектный экшн.
ох...
Мне кажется что тебе понадобится отдельная тема
-
так, появилось больше вопросов чем ответов. Почему у некоторых Innate Attack дамаг записан как sw+, а у некоторых как определённое число?
-
так, появилось больше вопросов чем ответов. Почему у некоторых Innate Attack дамаг записан как sw+, а у некоторых как определённое число?
Потому что ST-based.
-
этот модификатор постоянно прячется от меня во всяких пирамидах, какая у него процентная стоимость?
кстати, если у персонажа оружие прописано как Innate Attack, можно с помощью него делать всякие приёмы, типа Крюк, Всё-на-Атаку, принимать различные стойи и хваты и брать Super Effort?
-
Он прячется в по адресу GURPS Powers, 103-104 +100%
крюк вроде можно добавить за что-то около +10%
Всё-на-Атаку, принимать различные стойи и хваты
Не очень понял что такое Всё-на-Атаку, но стойки и хваты не получится использовать по причине того им требуется оружие, хотя и можно будет использовать вариaнтные атаки типа Committed attack, или Committed attack(Strong) для IA основанной на силе.
-
Можно за +30%, если:
- Атака должна ближнего боя.
- Режущие атаки используют sw, колющие атаки используют thr, дробящие используют любой.
- Дамаг от ST плюсующийся к атаке не может превышать дамаг самой атаки.
Если эти ограничение не используются, то это +100%.
Не очень понял что такое Всё-на-Атаку, но стойки и хваты не получится использовать по причине того им требуется оружие, хотя и можно будет использовать вариaнтные атаки типа Committed attack, или Committed attack(Strong) для IA основанной на силе.
Имелась в виду AOA. К тому же есть небольшая загвоздка, Dual +10% (GURPS Power-Ups 4 p.18) говорит, что
Your ability generates two melee weapons – usually one in
each hand – permitting a Dual-Weapon Attack(p.B417).
То есть Melee или Melee-Capable могут и оружие давать.
-
то есть если у персонажа есть занбато sw+6, Innate Attack в виде него будет полтора кубика рубящего урона, так?
и что с ним сделать чтобы он был двуручным? надеюсь это ещё в рамках темы и не надо переносить в соседнюю ветку
-
Я вообще не понял, что ты хотел этим сказать. Ты можешь купить +1 за цену 0,3 кубика, +2 за 0,6, +3 за 0,9 а дальше уже идёт один куб дамага за цену одного куба дамага. То есть твои +6 трансормируются либо в д6+3, либо в д6+2 дамаги. И какой у него урон совершенно не понятно, так как не указан твой базовый sw урон.
-
2Dekk
не понял вопроса, зато ответил на него как надо :) имелось ввиду сколько будет стоить IA без других модификаторов, если урон оружия sw+6
-
IA без других модификаторов, если урон оружия sw+6
Цена атаки*6*0,25*1,3 (если оно подходит под этот вариант ST-based, иначе 2,0)
-
Цена атаки*6*0,25*1,3 (если оно подходит под этот вариант ST-based, иначе 2,0)
Ну здесь использовано перемножение модификаторов, обычно же они складываются (проценты, в смысле). Это так, для заметки.
-
Ну в процентах будет:
Цена атаки*6*0,25 +30% (если оно подходит под этот вариант ST-based, иначе +100%)
-
чтобы окончательно разобраться IA 3d+3 sw будет стоить 42 очка или 28?
-
Когда ты строишь IA ты сначала выбираешь тип повреждений атаки. Тип повреждений атаки определяет количество очков, которые будет стоить каждый 1d дамага. Если 1d - это много, то за 0,3 от стоимости 1d ты можешь увеличить дамаг на 1, если же твоя атака наносит всего 1 дамаг, то это стоит 0,25 от стоимости 1d. После того, как ты посчитал финальную стоимость к ней применяются процентные модификаторы.
В твоём случае ты не указал тип повреждений, которые наносит IA, а так же применяемые к ней модификторы. То есть ответить на твой вопрос нельзя.
Пример. IA атака, которая наносит imp дамаг стоит 8 очков за каждый кубик. Я собираюсь взять 2d+1 дамаги, что будет стоить 2*8+0,3*8, то есть 19 очков. Поверх этого я добавляю Dual +10%, No Blunt Trauma -20%, Melee Attack (Reach C,1) -20%, ST-based +30%. Сумма модификаторов даёт +0%, так что результирующая стоимость будет 19 очков.
-
перепутал cut с sw :( модификаторы пока не учитываются, для "сферичности" эксперимента
-
Cut стоит 7 очков за куб, у тебя тут 3,9 куба, то есть 28 очков с учетом округления вверх. Собственно всё.
-
а есть какой-нибудь модификатор для IA Melee чтобы требовал вторую руку? или увеличивал дамаг, если его взять в две?
-
Можно взять через альтернативные способности на IA, одна из которых имеет больший дамаг, но требует обе руки, а вторая имеет дамаг поменьше, но не требует.
-
в описании IA указано, что она требует одну руку, то есть одна или две руки на оружии просто описательный эффект? нет такого модификатора?
-
Где указано? Я не вижу такого.
-
It lets the user wield his attack in one hand. Powers 103
-
а есть какой-нибудь модификатор для IA Melee чтобы требовал вторую руку? или увеличивал дамаг, если его взять в две?
В первом случае будет чтото типа Nuisane effect(требует обе руки)-5%
А во втором как альтернативная атака с Nuisane effect(требует обе руки)-5%
-
Вопрос:
Force Beams (TL10^)
Ultra Tech
These tightly focused pressor beams (p. 88) deliver a
kinetic impact that can knock a person down or break
bones. Unlike sonic stunners or electrolasers, they can
affect targets in vacuum and inflict blunt trauma even
through heavy armor. They’re also favored by super-gadgeteers,
since they’re no more lethal than a powerful punch.
Force beams inflict crushing damage with the double
knockback modifier. The beams are silent and invisible
Базик сет
за полные 5 единиц дробящих
повреждений, остановленные ва-
шим СП, вы получаете ранение в
1 ЕЖ из-за тупой травмы.
Значит ли, что при попадании из force rifle по rigid бронику, если броник полностью поглотит урон, то носитель все равно получит -1ЕЖ за каждые 5 поглощенных единиц урона? "blunt trauma even through heavy armor" как то расплывчато.
-
Blunt trauma работает только у flexible брони.
А Force Beams это всего лишь cr урон c двойным отбрасыванием.
Но в силу того что это super-science оружие на играх определённого стиля я бы разрешил ему пробивать blunt trauma через rigid бронь.
-
Ну, в общем, понятно. Доп правил на этот счет я тоже не нашел, так что ап ту ДМ. Никакую нормальную жесткую броню 10 ТУ эта херня не пробивает (если класс пушки соответствует классу брони), так что неправду пишут :)
-
Power Grappling позволяет нам бросать от силы все барьба рилейтед броски, кроме чеков на попадание и активных защит, а какие броски остаются?Takedown, Pin, Choke, Wrench, Neck snap и так от силы кидается, а Lock'и это у нас броски на попадание, и на них Power Grappling не окажет влияния?
Жди Technical Grappling
-
Power Grappling позволяет нам бросать от силы все барьба рилейтед броски, кроме чеков на попадание и активных защит, а какие броски остаются?Takedown, Pin, Choke, Wrench, Neck snap и так от силы кидается
Смысл в том, чтобы добавлять к силе ещё и уровень навыка, как я понимаю.
-
если павер Поиморф позволяет создавать формы на 200 очков сильней исходной (человек), то он стоит 300 так? а если павер при этом имеет модификаторы (например +170%), то стоимость будет 810 или 470?
-
если павер Поиморф позволяет создавать формы на 200 очков сильней исходной (человек), то он стоит 300 так? а если павер при этом имеет модификаторы (например +170%), то стоимость будет 810 или 470?
По идее, 810. В описании ничего не сказано, что эта черта должна работать аналогично Альтернативной форме в этом аспекте.
-
неимоверно дорого :( , а кто-нибудь спрашивал у столпов типа Др. Кромма?
-
если павер Поиморф позволяет создавать формы на 200 очков сильней исходной (человек), то он стоит 300 так? а если павер при этом имеет модификаторы (например +170%), то стоимость будет 810 или 470?
300 и 810 получается.
If you can assume more powerful forms, add the difference between the maximum racial template cost and the cost of your native template to the base 100 points. For instance, a human who can take on any racial template worth up to 75 points would pay 175 points for Morph.
В описании ничего не сказано, что эта черта должна работать аналогично Альтернативной форме в этом аспекте.
Мне кажется что таки должна аналогично альтернативной форме т.к. преимущество одно - Shapeshifting.
Shapeshifting comprises two different traits: Alternate Form and Morph.
-
если павер Поиморф позволяет создавать формы на 200 очков сильней исходной (человек), то он стоит 300 так? а если павер при этом имеет модификаторы (например +170%), то стоимость будет 810 или 470?
Все модификаторы стоимости применяются к базовой стоимости, не к дополнительной плате за то, что можешь превращаться во что-то сильнее тебя. Это прямо описано не то в Бейсике, не то в Пауэрсах.
Иначе кто-то непременно смог бы сделать превращение в Чудо-Юдо со скидкой в -80%.
-
2flannan
не понял, твой комент в поддержку 470-очковой стоимости или 810-очковой? разве эти 300 очков не считаются базовой стоимостью?
-
2flannan
не понял, твой комент в поддержку 470-очковой стоимости или 810-очковой? разве эти 300 очков не считаются базовой стоимостью?
Мм...
Ну выходит что базовая стоимость 100*2,7 + дополнительных 200 очков для доступа к крутым шаблонам.
И итог 470.
-
Это прямо описано не то в Бейсике, не то в Пауэрсах.
Да. P, 74
When designing Alternate Forms, apply enhancements and limitations to the basic 15-point cost per form but not to the form-specific cost (that is,90% the difference in template costs). A similar rule applies to Morph: modifiers affect the 100-point cost of the basic ability but not additional points set aside for more powerful forms. The sole exception in either case is Affects Others (p. 107), which affects both components of the cost.
-
юху :) прямо гора с плеч. я бы всё равно дал такую способность, но очковое поле на 1000 очков у врагов ввергло бы партийцев в уныние :)
-
очковое поле на 1000 очков
Что ж там за расовый шаблон такой на 1000? Самый толстый драконий шаблон всего 460
-
так вот теперь 570 всего :) инопланетные шпионы со способностями к трансмутации аля Алукард, Паразит и прочие полиморфы
-
есть ли заклинание которое позволяет оружию сжиматься в рукоять, как лайтсабер? и сколько денег стоит наложить на оружие заклинание "Призрачное оружие" и "Верный меч" и вышеназванное заклинание тоже?
-
есть ли заклинание которое позволяет оружию сжиматься в рукоять, как лайтсабер? и сколько денег стоит наложить на оружие заклинание "Призрачное оружие" и "Верный меч" и вышеназванное заклинание тоже?
Нужна именно магия?
-
есть ли заклинание которое позволяет оружию сжиматься в рукоять, как лайтсабер? и сколько денег стоит наложить на оружие заклинание "Призрачное оружие" и "Верный меч" и вышеназванное заклинание тоже?
Такого заклинания я не встречал, а стоимоть тебе придётся узнать у своего мастера. Ибо зачарование это штука, такая, своебразная, и меняется от мастера к мастеру и от сеттинга к сеттингу.
Могу посоветовать разве что взять Payload +50% extradimensional; -80% "That sword only" или "Only one sword at time"
-
2vlexz: нет, технолигии тоже подойдут
-
2vlexz: нет, технолигии тоже подойдут
Я просто к тому, что Силами такая штука собирается достаточно легко - и часто это может быть просто косметический эффект нужной атаки. Ну или как Nuthen сказал - если для любого предмета.
Возник вопрос.
При использовании innate attack для попадания необходим бросок скилла innate attack. Как правильно сделать так, чтобы для попадания использовался другой скилл? Или это просто 0-point feature?
-
Я просто к тому, что Силами такая штука собирается достаточно легко - и часто это может быть просто косметический эффект нужной атаки. Ну или как Nuthen сказал - если для любого предмета.
Косметическим для обычного оружия это маловероятно, ибо это логически влияет на миростройство. А для IA без проблем.
Возник вопрос.
При использовании innate attack для попадания необходим бросок скилла innate attack. Как правильно сделать так, чтобы для попадания использовался другой скилл? Или это просто 0-point feature?
0-point feature
-
Косметическим для обычного оружия это маловероятно, ибо это логически влияет на миростройство. А для IA без проблем.
Я IA и имел ввиду
0-point feature
Ну все таки, если новый скилл будет сложнее, то логично было бы получить скидку. Или это не важно?
-
Не важно.
Персонаж взял себе IA от ножа и персонаж который взял такую же IA от цепа, но дешевле потому что навых DX/H. Улавливаешь? В таком раскладе становится выгднее брать IA от более трудных навыков. Можно же придумать себе специальный VH навык для IA, опираясь на то что это сложное древнее искусство бить кулаком усиленным волей.
-
Не важно.
Персонаж взял себе IA от ножа и персонаж который взял такую же IA от цепа, но дешевле потому что навых DX/H. Улавливаешь? В таком раскладе становится выгднее брать IA от более трудных навыков. Можно же придумать себе специальный VH навык для IA, опираясь на то что это сложное древнее искусство бить кулаком усиленным волей.
Тем не менее, персонаж с навыком VH будет попадать с чеком на 3 меньше, чем персонаж с навыком E. Это 12 очков, вообще-то, т.е. эквивалентно взятой в нагрузку дизадвентаге на 12 очков. Нет ли каких-то официальных рекомендаций по этому поводу?
-
да-да, как огненные атаки прикрутить к моему кунг-фу, чтобы лишних навыков не учить?
-
да-да, как огненные атаки прикрутить к моему кунг-фу, чтобы лишних навыков не учить?
Ну, прикрутить - это 0 - пойнт фича же, по версии Nutzen'а. Чтоб не учить лишних навыков :)
У меня в мыслях было, вообще-то, моделирование всякого огнестрела через IA. Что все таки насчет официальных источников?
-
думаю, огнестрел встроенный в тебя родимого стреляет по IA, а вот который обычный, купленный с модификаторами для гаджетов стреляет по навыку, но никаких дополнительных модификаторов по навыкам там нет, считай это как компенсацию за возможность быть украденным.
-
Тем не менее, персонаж с навыком VH будет попадать с чеком на 3 меньше, чем персонаж с навыком E. Это 12 очков, вообще-то, т.е. эквивалентно взятой в нагрузку дизадвентаге на 12 очков. Нет ли каких-то официальных рекомендаций по этому поводу?
У меня есть воин знающий Broadsword на DX+5 [20] и воин знающий Broadsword(Katana) на DX+3 [8] и Polearm на DX+3 [12]
Исходя из вашей логики то у первого относительно второго диз на [-12], а у второго относительно первого диз на [-4].
-
да-да, как огненные атаки прикрутить к моему кунг-фу, чтобы лишних навыков не учить?
IA 1d burn (Follow-up, any attack, +50%) [8]
2flannan
не понял, твой комент в поддержку 470-очковой стоимости или 810-очковой? разве эти 300 очков не считаются базовой стоимостью?
В поддержку 470-очковой.
Оружие, сжимающееся в рукоятку, я недавно оцифровывал:
http://rpg-world.org/index.php/topic,5162.msg121077.html#msg121077
Смысл в том, что рукопашную IA надо взять с гаджет-модификатором "рукоятка". Результат работает, как световой меч. Если не требуется такой же разрушительной мощи, то это ещё и довольно дёшево.
-
думаю, огнестрел встроенный в тебя родимого стреляет по IA, а вот который обычный, купленный с модификаторами для гаджетов стреляет по навыку, но никаких дополнительных модификаторов по навыкам там нет, считай это как компенсацию за возможность быть украденным.
А если я покупаю допустим:
Crushing Attack 3dх6 (Armor Divisor (10), +200%; Explosion 1, +50%; Increased Range, х20, +40%; Limited Use, 1 use, Slow Reload, -35%; Nuisance Effect, Hazardous back-blast, -5%); -10% Requires a pistol.
Мне нужен будет навык пистолета или хватит IA навыка?
-
У меня в мыслях было, вообще-то, моделирование всякого огнестрела через IA. Что все таки насчет официальных источников?
В пауэрсах есть ряд примеров огнестрельного оружия, оцифрованного как IA.
Насчёт навыка, официальная позиция состоит в том, что можно дать атаке любой более сложный чем Easy навык, как фичу. То, что навык подходит и к обычному оружию, компенсируется тем, что он сложнее. Я бы разрешил взять по +-5% за каждый шаг отхода от Average навыка, если это навык с обычным оружием, а не специализированный для атаки.
-
есть ли заклинание которое позволяет оружию сжиматься в рукоять, как лайтсабер? и сколько денег стоит наложить на оружие заклинание "Призрачное оружие" и "Верный меч" и вышеназванное заклинание тоже?
Заклинание Hide Object может убрать хоть меч целиком. Энчант стоит 100 энергии за фунт веса.
Стоимость пункта энергии зависит от того, как организован энчант в сеттинге и какие опциональные правила введены. В худшем случае, они могут стоить более 30$ за единицу энергии, делая любые энчанты слишком дорогими.
-
какое из преимуществ влияет на Constriction Attack, Striking ST, Lifting ST или Arm ST?
-
какое из преимуществ влияет на Constriction Attack, Striking ST, Lifting ST или Arm ST?
Lifting ST, т.к. Constriction является частным случаем Grappling.
-
сколько стоит ST без НР?
-
Возьми стоимость ST и вычти из неё стоимость HP.
-
ST [10] = Striking ST [5] + Lifting ST [3] + HP [2]
-
Stamp Kick получает стандартные пенальти при топтании ног или лежачего?
Какие техники позволяют атаковать без штрафа за зоны попадания, например, Knee Strike позволяет бить без штрафа в Groin, противнику на котором ты провёл Grappe спереди
-
с Knee Strike так вышло из-за равного штрафа, удар в пах имеет штраф -3 и Knee Strike в сумме (-2 за Kick и -1 за Knee Strike от Kick'а) тоже даёт -3.
-
Еще можно посмотреть эффекты зон попадания из МА, которые модифицируют штрафы в зависимости от взаимного положения бойцов
-
Подскажите пожалуйста как считать стоимость биоулучшений из gurps biotech? Сколько например будет стоить в деньгах операция на +2 к ST итд.
-
Подскажите пожалуйста как считать стоимость биоулучшений из gurps biotech? Сколько например будет стоить в деньгах операция на +2 к ST итд.
На всех операциях из раздела Biomods указана цена. Например, Muscle Graft стоит 20 000 $, а Muscle Reinforcement стоит 8000$ за каждый уровень силы.
-
Ну а допустим Combat Reflexes и вообще достоинства из табличек которые в главе Биомоды не указаны, как их цену считать ?
Все черты, которые можно создать в человеке генной инженерией, можно создать на ТУ12 с помощью Matamorphosis Virus по его схеме оплаты.
Ментальные черты можно создать уже на ТУ11 с помощью нейровируса, всего за 10 000 * (ТУ-8), где ТУ - минимальный ТУ, на котором можно создать такую генную модификацию.
Где-то в ультра-техе была возможность добавить в голову микросхему, чтобы лучше думать.
Больше свободных схем в Био- и Ультра- техах вроде не предусмотрено, или по крайней мере я их не помню.
В Базовом наборе, стр 295, предлагается общая цена в 1000$ за очко персонажа, утроенная за операции на мозге, глазах или жизненно важных органах.
-
спасибо
-
подскажите, пожалуйста, как работает Power Block из Supers и как его высчитать?
-
подскажите, пожалуйста, как работает Power Block из Supers и как его высчитать?
Если это тот же Power Block, что в Пауэрсах, то он усиливает вдвое защиту против одной атаки при успехе.
В случае провала - остаёшься и без той защиты, которая могла бы быть.
Это считается активной защитой - во многих случаях лучше попытаться увернуться.
Там рассматриваются три ситуации, когда это работает:
1) DR который работает против IA или Affliction, которыми тебя бьют
2) способность, увеличивающая бросок сопротивления
3) Control или Obscure, который помогает против направленной на тебя атаки.
Значение считается как обычно, 3+(атрибут+талант)/2. для ментальных способностей атрибут - Воля, для физических - здоровье.
-
вопрос баланса/удобства, если в мире существует магия как в Monster Hunter и псионика, то стоит ли вводить 10 талантов для псионики или можно ограничится одним Psionic?
-
В MH, нету магии, там своя особенная система ритуалов, которая практически никак не балансируется полностью состоит из воли мастера и игроков, в отличии от импровизационных вариантов магии.
А псионика там работает по общим правилам псионики, с делением по сортам и талантами к ним, и прекрасно дополняется контентом из Psionic Powers.
Так что тут всё зависит от "что именно?" и "зачем?" тебе надо.
-
имелась ввиду как раз ритуальная магия, нужна псионика как основное оружия для одного вида врагов и опция для некоторых персонажей, для персонажей интересен факт неразделённой псионики, где любой псионик может развить в себе нужную способность. как понимаю это зависит от талантов, отсюда и вопрос
-
И в чем проблема?
Говоришь, что псионика не делится на сорта и использует модификатор psi, -10%, и Psi Talent/[10]
-
проблема в балансе, не будет ли слишком жирно для псиоников? не перекосит ли игру в их сторону забив на ритуалистов и прочих "маглов"?
-
Не перекосит.
Ведь все знают, что пси-способности прекрасно гасятся по принципу "Каждый второй нпц это скример". Чтобы социальщики постоянно не пользовались телепатией и майд контролом, а бойцы не шалили с телекинезами и гранатами, инэйт атаками и афликшенами, телепортами за спины со стрельбой в упор и зарубыванием ножами.
-
не мой выбор :(
-
проблема в балансе, не будет ли слишком жирно для псиоников? не перекосит ли игру в их сторону забив на ритуалистов и прочих "маглов"?
В DF всего один пси-талант, и псионикам нужно брать UB в 10 поинтов (на фоне 250 поинтов стоимости персонажей - немного), в основном за то, что псионика мало взаимодействует с магией и другими фентезийными силами.
Псионика там балансируется в основном Запредельными Ужасами, которые вылазят, когда много пользуешься псионикой.
-
ага, я тут как-то спрашивал про торсионную радиацию и рождение аномалий, если все эти прелести могут случиться при использовании псионики + UB, то это уравновесит их убервласть?
-
ага, я тут как-то спрашивал про торсионную радиацию и рождение аномалий, если все эти прелести могут случиться при использовании псионики + UB, то это уравновесит их убервласть?
У псионики нет убервласти.
Это высокотехнологичный мир, поэтому время от времени будут попадаться враги с психотронными щитами от телепатии и так далее. Телекинезом кидать камни, когда твой товарищ стреляет из автомата - бессмысленная трата очков персонажа.
Или ты про аномалии? Охотники за монстрами и так всегда воюют с очень крутыми противниками, им не привыкать.
-
Телекинезом кидать камни, когда твой товарищ стреляет из автомата - бессмысленная трата очков персонажа.
Если только твои камни при броске не пробивают звуковой барьер, а ты их не кидаешь горстями
-
Если только твои камни при броске не пробивают звуковой барьер, а ты их не кидаешь горстями
Напомню, что автоматные пули пробивают звуковой барьер и выстреливаются очередями по умолчанию.
Без супергеройского бюджета, пытаться сравниться с огнестрельным оружием в разрушительной мощи неинтересно.
Можно сравниться в бронебойности, используя TK Crush, когда вы встретите черепаху-убийцу.
Ну и с телекинезом можно пройти за приём к президенту, а с автоматом не пустят. (что, вы не знали, что президент где-то-стана - на самом деле ящерообразный пришелец?)
-
Что-то меня понесло и написал целую стенку...
Если персонажи обычные люди(или хотябы придерживаются подобного стиля игры), то псионика может дать им больше возможностей в бою, чем огнестрел с его проблемами в виде законности, доступности и зависити от окружающих.
Если персонажи могут свободно разгуливать в полном боевом облачении с оружием в руках, по обычному городу, в котором живут нормальные люди, то для игроков псионика будет скорее всего оружием последнего шанса, чем чем-то серьёзным.
TK Crush наносит чистый 1 cr/уровень игнорируя DR.
TK Bullet 1d-1 pi и может модифицироваться до pi+ или получить (2), и можно пускать "очередь" из 7 объектов.
И оба стоят [5]/уровень, и практически не выдают вас.
Innerportation - телепортируем на полметра куски от противника нанося 1d-2 imp [9]/уровень.
+ необходимость покупать Will/H навык.
Условная цель:
Пробить TL8 Concealable Vest torso DR 12/5*. Больший против pi, cut.
Броски усреднял.
[32] - 4d-4(3d) cr. 40%, что пробиваем DR, навык 12.
[32] - 4(1d) cr с навыком 12. Игнорируем DR.
[31] - 2d-4(1d) imp с навыком 12. 1/6, что мы пробиваем DR.
Обвешаться автоматами с разными сортами патронов - горадно дешевле и эффективней:
[13] - навык 14, и обменяв деньги на точки берем, например, TL8 Colt M4A1, 5.56х45mm и патроны к нему, на остатки вешаем Reflex Sight, Tritium или Integral Targeting Laser (Sidearm) , и получаем +1 к навыку, а на сдачу еще аптечку, чтобы залатать нашего подопытного.
4d+2 pi более 60%, что пробиваем. Навык 15 или 18, если очередью + три дополнительных попадания.
Так что если у игроков достаточно точек и пытливый ум, то они могут вложиться в оба варианта, и иметь двойную выгоду.
-
В Fantasy есть модификатор внешности Not to Own Kind, -25%, как он стакается с Universal +20% для той же внешности?
-
Ты бы ещё страницы указывал, а то я понять не могу, откуда ты Universal +20% взял, BS говорит, что +25%. Технически ты берёшь модификаторы, которые делают персонажа привлекательным для всех, кроме своих сородичей. Сумма модификаторов составляет 0%, что полностью аналогично немодифицированному Appearance. А немодифицированный Appearance работает либо на свою расу, либо на доминантную расу игрового мира. То есть ты нашел интересный способ записать то же самое, но длиннее.
-
2Dekk: да, косячнул я с Universal, но суть не в процентах же. А если нет доминантной расы?
-
В Fantasy есть модификатор внешности Not to Own Kind, -25%
Вероятно, это пережиток из 3ей редакции. Потому что этот модификатор используется в шаблонах, но не определён.
А если нет доминантной расы?
Возьми частоту применимости этого преимущества/недостатка, исходя из этого сделай вывод о том, сколько должно стоить.
Скажем, если тебя считают отвратительным всего 25% разумного населения сеттинга - это повод получить скидку на недостаткок внешности.
Edit: например, Social Engineering, стр. 16. Groups Affected and Other Social Traits
-
там разве не про религию?
-
flannan, писал о том чтобы ты пересчитал "скидку на недостаткок внешности", через число подверженных модификатору внешности существ, на основе этого расчёта про религию.
-
о, мой мозг, я почти ничего не понял. Разжуй, пожалуйста, на более удобоваримое предложение
-
Изменять цену за внешность согласно числу подверженных её модификатору внешности существ
Тебя считают страшным гоблином:
• Практически все население: х1.
• Большая группа (Все люди): х2/3.
• Значительная группа (Люди этой страны): х1/2.
• Малая группа (Люди из твоей деревни): х1/3.
-
есть ли какой-нибудь перк или модификатор позволяющий переключаться между альтернативными атаками свободным действием?
-
Нет, иначе они всю свою суть теряют
-
объясни, пожалуйста, в чём суть.
-
If you have multiple Innate Attacks, you may define them as being the same basic attack, but with different settings, ammo types, etc. Determine the cost of these “alternative attacks” as usual, but only pay full price for the most expensive attack. Buy additional attacks at 1/5 cost (round up).
This can save a lot of points, but there are drawbacks. First, since the attacks represent a single ability, you cannot use them simultaneously, even if you are capable of multiple attacks. This also prevents you from combining them with the Link enhancement (B, 106). As well, any critical failure or malfunction that disables one of your attacks disables all of them. Finally, if your most expensive attack is somehow drained or neutralized, none of the cheaper attacks will work.
You may also apply this rule to multiple Afflictions (p. 35) or Bindings (p. 40), or any combination of these with Innate Attacks that you cannot use simultaneously. With the GM’s permission, you can apply this rule to multipurpose Strikers (p. 88) as well.
Мы покупаем альтернативную атаку за 1/5 потому что мы можем использовать только одну из единовременно.
Или что ты имел ввиду под "переключаться между альтернативными атаками свободным действием"?
Они сами по себе переключаются свободным действием, но используется только одна из всех в течении рунда.
-
есть ли какой-нибудь перк или модификатор позволяющий переключаться между альтернативными атаками свободным действием?
Альтернативные атаки не требуют времени на переключение. Время на переключение нужно только альтернативным способностям.
-
тогда есть ли какой-нибудь перк или модификатор позволяющий переключаться между альтернативными способностями свободным действием?
-
тогда есть ли какой-нибудь перк или модификатор позволяющий переключаться между альтернативными способностями свободным действием?
Точно нет. Т.к. тогда пропадает почти вся их скидка - остаётся только момент, что они "ломаются" все вместе, а в остальном персонаж имеет доступ к своим способностям постоянно (за исключением разве что всяких приспособлений к среде типа pressure support, vacuum support, flight, permeation и т.д.).
Берите ATR (Limited: only Ready maneuver to switch abilities -70%, PM -10%) [20].
-
Причем брать придётся по одному уровню ATR за каждое переключение в секунду.
-
Игрок поставил меня в тупик, хочет знать сколько лекарств входит в аптечку, точнее версию ГУРПС. может написано где, мне уже надоело ругаться?
-
В хайтехе на странице 220 есть список того, что в нее входит (правда не указано количество), на страницах 220 и 226 есть описания и цена за пачку/дозу лекарства. Учитывая, что аптечка стоит $50, можно прикинуть уже количество.
-
Игрок поставил меня в тупик, хочет знать сколько лекарств входит в аптечку, точнее версию ГУРПС. может написано где, мне уже надоело ругаться?
Я бы предложил избавиться от конфликтного игрока. Мастер - не справочная. А если игрок захочет узнать из каких фрагментов состоит латный доспех, тоже что-ли придется искать? Если бы до меня допытывались таким образом, то я бы сказал, что в аптечку входят бинты, клизма и зеленка :))
PS. Хотя если игрока интересует, на сколько использований хватает аптечки, то это другое дело. Материала и медикаментов в ней хватает на 6 перевязок.
-
Игрок поставил меня в тупик, хочет знать сколько лекарств входит в аптечку, точнее версию ГУРПС. может написано где, мне уже надоело ругаться?
А на какой ТУ аптечка?
В базе сказано(B, 289):
First Aid Kit (var.). A complete kit for treating wounds, with bandages, ointments, etc. +1 to First Aid skill. $50, 2 lbs.
А дальше её содержимое зависит исключительно от common sense мастера и используемого им сеттинга.
На ТУ9 там вероятно будет просто антисептический спрей и бинты два-в-одном.
А на ТУ2-3 вероятно будут подорожник и скорее чистые тряпки, чем стерильные бинты, ну и может мазь из подорожника какая и травы для заваривания, чтобы пронесло.
Если же он хочет потрошить найденные аптечки на предмет в них морфина или героина, то ему нужны аптечки примерно ТУ5-6.
А на ТУ7-8 он скорее всего найдет активированный уголь, раствор йода/раствор бриллиантовой зелени/пероксид водорода и бинты марлевые медицинские стерильные.
Или вот (http://belkmk.narod.ru/apteka.htm) есть варианты наполнения аптечек на ТУ7-8.
-
Игрок поставил меня в тупик, хочет знать сколько лекарств входит в аптечку, точнее версию ГУРПС. может написано где, мне уже надоело ругаться?
В Лоутехе и Хайтехе описано, что входит в аптечку. В био-техе тоже могут быть подробные правила на этот счёт.
-
эти книжки я читал, про бинты и спреи знаю, а вот кол-во лекарств там не указано. более того в лоутехе ещё и не указана цена на них (так как там травы которые надо самому варить). Сколько доз влезет в аптечку можно было бы подсчитать цена минус бинты и мыло всё остальное травы, но цен-то нет :(
-
эти книжки я читал, про бинты и спреи знаю, а вот кол-во лекарств там не указано. более того в лоутехе ещё и не указана цена на них (так как там травы которые надо самому варить). Сколько доз влезет в аптечку можно было бы подсчитать цена минус бинты и мыло всё остальное травы, но цен-то нет :(
В целом, если вы играете не в постапокалипсис, то лекарства в аптечке не заканчиваются, и у персонажа в его аптечке всегда есть все лекарства, о которых он знает со своими медицинскими навыками.
Если играете - то а аптечке недостаточно лекарств, и надо лезть в заполонённую зомби больницу, доставать оттуда ампулы с инсулином.
-
эти книжки я читал, про бинты и спреи знаю, а вот кол-во лекарств там не указано. более того в лоутехе ещё и не указана цена на них (так как там травы которые надо самому варить). Сколько доз влезет в аптечку можно было бы подсчитать цена минус бинты и мыло всё остальное травы, но цен-то нет :(
Дозировка многих лекарств зависит от травмы, тут уж по "реалистичной" системе не загадаешь в количестве использования. Кроме того там некоторые лекарства иногда находится в избытке (пачки таблеток, йод, зеленка) или всего на одну дозу (ампула морфина), а некоторые средства используются повторно (жгуты, пинцеты).
Аптечка первой помощи на то есть, чтобы срочно оказать неотложную помощь и иметь для этого все необходимое, для длительного лечения она не подразумевается. Соответственно в ней должно быть все необходимое для лечения (или облегчения состояния) одной серьезной травмы или оказания помощи (перевязки, антибиотики) 4-6 людям.
-
Вопрос знатокам:
Можно ли использовать блокинг заклинание "Хроносдвиг другого" против дистанционных атак. И если да, то будет ли какой либо штраф за расстояние до атакующего?
По мне так это идеальное блокинг заклинание. Обычно в тексте блокинг закл пишут против каких видов атак оно применяется (melee distance energy итп). А тут вроде как против любой...
-
Я бы давал штрафы как для регулярного спелла.
Разве пишут? У Файза, блинка и блока тоже не написано против каких видов атак оно применяется (melee distance energy итп).
И большинство мастеров у которых мне приходилось играть банили колледж врат.
-
Вопрос знатокам:
Можно ли использовать блокинг заклинание "Хроносдвиг другого" против дистанционных атак. И если да, то будет ли какой либо штраф за расстояние до атакующего?
По мне так это идеальное блокинг заклинание. Обычно в тексте блокинг закл пишут против каких видов атак оно применяется (melee distance energy итп). А тут вроде как против любой...
По идее - да, но штрафы - как за обычное заклинание, т.е. -1 за ярд расстояния до атакующего. Где-то в описаниях было что-то такое.
-
Можно ли использовать блокинг заклинание "Хроносдвиг другого" против дистанционных атак. И если да, то будет ли какой либо штраф за расстояние до атакующего?
Хроносдвиг, как и блинк, действует на цель, а не на атакующего. Т.е. с его помощью можно защитить стоящего не слишком далеко товарища. Не знаю, что на этот счёт говорят правила, но я бы назначил штраф, как у регулярных заклинаний, за расстояние до того, кого хочешь защитить.
-
Цитатку из правил не кинете ?:)
-
Цитатку из правил не кинете ? :)
Timeslip Other
Blocking
As Timeslip, but usable on others.
Edit: эта дискуссия приводит доводы, что вместо себя можно телепортировать и нападающего. Правда, это потенциально несбалансировано, если у него нет шанса сопротивляться.
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=89290
-
"Блокирующие заклинания тво-
рятся мгновенно, как защита против
физической атаки или другого за-
клинания." - никакого запрета на применение против атакующего нет.
В общем, ап ту ГМ, как я и думал в правилах ничего про это не сказано. А то что баланса нет, так она вся магия не балансена. Маг, например, школы разума может в одиночку спокойно мир захватить, а вы тут про небаланс :)
Балансена школа растений и то... :)
-
В общем, ап ту ГМ, как я и думал в правилах ничего про это не сказано. А то что баланса нет, так она вся магия не балансена. Маг, например, школы разума может в одиночку спокойно мир захватить, а вы тут про небаланс :)
В GURPS если с игровым персонажем должно случиться что-то плохое, игрок должен иметь возможность что-то бросить - резист там, или активную защиту. Если у него такой возможности нет, вы что-то делаете не так. Как минимум на это нужен модификатор Cosmic +300%.
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=72928&page=2 (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=72928&page=2) - тут тоже поднимался этот вопрос.
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1044700&postcount=23 (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1044700&postcount=23) - тут привели ответ от Кромма что да, блокирующие заклинания, действующие не на заклинателя получают штрафы, как регулярные заклинания. Но цитату в правилах так и не нашли, наверное её нету.
Edit: Power-ups 4 говорит, что Cosmic не может отобрать бросок или быстрое состязание, чтобы избежать неприятностей. Только активную защиту.
-
Да я не про бросок, я про возможность применения спрашивал. Бросок то черт с ним :)
-
Да я не про бросок, я про возможность применения спрашивал. Бросок то черт с ним :)
Судя по всему да, Timeslip Other можно применить на противника, который собирается выстрелить, но ещё не выстрелил, чтобы отправить его в ближайшее будущее. Вот тут есть убедительные аргументы за: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=89290
При этом как минимум полагаются штрафы за расстояние, и возможность сопротивляться (скорее всего Волей). Особенно если есть план вида "там, где он стоял, мы поставим вот эту каменюку, и тогда он не появится обратно, пока она не рассыпется через пару тысяч лет". Если игроки обязуются этого не делать, то можно обойтись без броска сопротивления.
-
Вообще очень хочется официальную эраррту магии, а лучше её полную ревизию и обновление.
-
Magic as powers?
-
Если стандартное HT оружие было приведено к виду барабаны и обоймы, то насколько сильно изменятся такие его характеристики как RoF/Shots/Bulk? Или практически не повлияет и останется по-большей косметическим эффектом?
В случае с обоймой, вроде не должно быть сильных отличий, кроме как возможность перезарядки только после полного расстрела обоймы.
А в случае с барабаном - скорее всего будет вариант с перезарядкой путем замены барабана, а насчёт RoF - он будет где-то 2-4 и вероятно доступ к Fast-Firing манёвру и технике. А большой барабан вероятно должен будет увеличивать Bulk, но тут я пока теряюсь в примерных вариантах.
-
А в чем вопрос ? Еще будет разница в последствиях malfunction.
Навскидку: револьверы имеют меньше мороки с предохранителем и боевым взводом, зато много пуль в барабан не засунешь, геммор с долгой перезарядкой, зачастую высокий rcl и невозможность нормальной автоматической стрельбы с хорошим Rofl (пальба фас фаирингом в реале достаточно опасна для целостности оружия и его износоустойчивости). Барабанные пистолеты (револьверы) так же будут иметь побольше bulс из за большего веса и размера при одинаковом калибре со своим "магазинным" собратом.
-
много пуль в барабан не засунешь
Calico с тобой не согласится.
-
Ну в среднем по табличке у револьверов Bulk -2, и Rcl 2-3, у полуавтоматических пистолетов Bulk -2, и Rcl 2, так что тут вроде не виду особой проблемы. Например, у Taurus Mod 608 барабан на 8 патронов, и Bulk -2, Rcl 3, а TEC-9 с магазином на 36 патронов - Bulk -4, Rcl 2. Проблема медленной перезарядки револьверов тоже решаема - полумесяцы и кольца, которые удерживают патроны для зарядки и после при удалении гильз.
Но я спрашивал о более глобальном непотребстве задевающим, кроме Pistols так же Rifle, Shotgun, SMG.
Какой-то особой проблемы в урезании родного Shots оружия до рамок барабанов(6-12) или обойм(10-20) я не вижу, ну кроме того что это работает на главную задумку - "ассортимент производителей с различным подходом и жёсткое ограничение автоматического оружия" из-за которой собственно оно затеяно.
Но вот насколько такая переделка затронет такие ТТХ как RoF/Shots/Bulk?
Вообще в идеале, конечно, хочется сделать "обязательный" модификатор на манер "Caliber Conversion", "Converting a Long Arm into a Bullpup" или "Converting a Semiautomatic to Full-Automatic". Персонаж покупает себе винтовку, игрок выбрал модель по табличке или из мастерского ассортимента, а потом прикрутил к ней этот модификатор - отображение того что он купил такую-то модель у местного производителя, и иди стреляй.
Dekk, только у Calico он не барабанный, а шнековый - пружиной по направляющим идёт подача в патронник, а у револьвера каморы барабана одновременно патронник и магазин.
А так хоть дисковые и барабанные магазины у ручных пулемётов можно в пример привести...
-
Но вот насколько такая переделка затронет такие ТТХ как RoF/Shots/Bulk?
RoF будет зависеть от того одиночного или двойного действия (если мы о револьверах) пушка, если первое, то 1, если второе, то 3, как и у полуавтоматических пистолетов. Если это применять к винтовкам, то особой разницы для RoF не будет, первый вариант равен винтовкам со скользящим затвором, а второй самозарядным винтовкам.
Shots скорее будет зависеть от калибра, всякая мелочь может дойти до 8 патронов (голословно), .50Browning калибр скорее до 3-4 патронов (опять же голословно), чтобы не увеличивать Bulk оружия.
Bulk барабанных винтовок не увеличиться, если это не слонобои с барабаном на 12 патронов
-
Dekk
не путай божий дар с яишницей, имелся ввиду револьверный барабан.
-
Может ли персонаж одновременно иметь No Fine Manipulators и руки, модифицированные Weapon Mount ?
-
А что мешает-то?
No Fine Manipulators: You have no body part more agile than paws or hooves. You cannot use your limbs to make repairs, pick locks, tie knots, wield weapons, etc., or even to grasp firmly. You may only select this trait if you have nothing approaching the human hand in terms of overall versatility. If you have a beak, tongue, prehensile tail, etc. that is as good as a hand, you do not have No Fine Manipulators! -30 points.
А Weapon Mount вроде как не считается конечностью:
Weapon Mount: Instead of an arm, you have a “hardpoint” where you can mount a weapon. This may be biological, mechanical, or a hybrid of the two, depending on whether you are a living being, a machine, or a cyborg. You cannot use this mount for any purpose other than bearing a weapon.
-
Какими модификаторами пользоваться для сотворения заклинания, например "Создать огонь" на расстоянии 20 метров от себя? Или обычную таблицу скорость/расстояние?
-
так как это Обычное заклинание (regular spell) то за каждый ярд -1 к чеку
В 20 метрах от себя, соответственно, -20
-
так как это Обычное заклинание (regular spell) то за каждый ярд -1 к чеку
В 20 метрах от себя, соответственно, -20
А ссылкой на правила не могли бы поделиться?
-
B, 239
Most spells fall into this class. A Regular spell affects only one subject. Its energy cost assumes a humansized subject – that is, one with Size Modifier 0. For a subject with a positive SM, multiply cost by 1 + SM: х2 energy for SM +1, х3 for SM +2, х4 for SM +3, and so on. There is no cost reduction for a subject with a negative SM. A few Regular spells give special cost schemes that override these rules.
Regular spells work best if you can touch or see the subject. You do not have to see through your own eyes; any spell that lets you see by magical means will do.
If you cannot touch the subject, apply a skill penalty equal to your distance in yards from the subject; e.g., -5 at five yards. Figure distance at the moment you roll the dice for the spell.
If you cannot touch or see the subject, there is a further -5 penalty. There are two ways to direct such a spell:
• Name a target location. For instance, if you specify “One yard beyond the other side of this door,” you’ll get whoever is standing on the other side of the door. If there is nobody there, you wasted the spell.
• Name a subject; e.g., “The closest person in the next room,” or, “George, who I know is around here somewhere.” The GM determines the actual range to the subject. This is risky! If the subject is farther away than you think – or simply absent – you are inviting failure or even critical failure!
No physical barrier affects a Regular spell. Unless the spell backfires, a Regular spell never hits the wrong target.
И штраф не -20 будет, а -18 если иметь правильный посох, и за увеличение площади можно еще снизить штраф, но тогда заклинание будет дороже.
-
Добавлю еще комментарий, если хочется использовать обычную таблицу скорости/расстояния, то надо смотреть на заклинание Throw Spell из раздела метамагии (M128), которое можешь сделать любой регулар спелл метательным.
-
Вопрос не совсем по правилам, как вы обычно отыгрываете следующую ситуацию: заметно ли другим персонажам, что, допустим, персонаж Х произвел тотальную атаку и теперь беззащитен? Тот же вопрос про Committed Attack (из MA), дающей -2 к защите.
Я, как правило, бросаю ИН или Восп проверку лучшего боевого навыка со штрафом -2 для того, чтобы не все тотальные атаки были очевидны (без этого они оборачиваются серьезными проблемами для атакующего). И не делаю разницы при описании тотальной и Committed (лучший перевод что я смог выдумать - агрессивная атака), просто сообщаю, что противник открылся.
-
Вопрос не совсем по правилам, как вы обычно отыгрываете следующую ситуацию: заметно ли другим персонажам, что, допустим, персонаж Х произвел тотальную атаку и теперь беззащитен? Тот же вопрос про Committed Attack (из MA), дающей -2 к защите.
Я, как правило, бросаю ИН или Восп проверку лучшего боевого навыка со штрафом -2 для того, чтобы не все тотальные атаки были очевидны (без этого они оборачиваются серьезными проблемами для атакующего). И не делаю разницы при описании тотальной и Committed (лучший перевод что я смог выдумать - агрессивная атака), просто сообщаю, что противник открылся.
Я обычно не скрываю маневры неписей. Предполагается, что персонажи в бою очень тщательно следят за противником, и поэтому могут понять когда тот "открылся" (совершил тотальную атаку).
offtopic
За агрессивную +1, однако у нас была дискуссия ходе которой пришли к варианту Решительная. (Ибо кому-то категорически не нравится агрессивная, а вот у меня когнитивный диссонанс вызывает "Идейная"). Заканчиваю оффтопик, извините, наболело.
-
Вопрос не совсем по правилам, как вы обычно отыгрываете следующую ситуацию: заметно ли другим персонажам, что, допустим, персонаж Х произвел тотальную атаку и теперь беззащитен? Тот же вопрос про Committed Attack (из MA), дающей -2 к защите.
Я, как правило, бросаю ИН или Восп проверку лучшего боевого навыка со штрафом -2 для того, чтобы не все тотальные атаки были очевидны (без этого они оборачиваются серьезными проблемами для атакующего). И не делаю разницы при описании тотальной и Committed (лучший перевод что я смог выдумать - агрессивная атака), просто сообщаю, что противник открылся.
AOA - да заметно, потому что персонаж очень сильно концентрируется на атаке полностью игнорируя защиту.
Committed Attack - да заметно, потому что персонаж открывается/оружие/щит уходит в такое положение из которого его неудобно использовать для блока/парирования/оказывается в неудобной стойке.
Как это не все тотальные атаки очевидны?
AOA (Determined) - Противник тщательно ставит свой удар, полностью открываясь.
AOA (Double) и (Feint) - Противник проводит второй манёвр, подставляясь под удар.
AOA (Long) - Противник растягивается подставляясь под удар.
AOA (Strong) - Противник производит удар с настолько сильным замахом, что оказывается беззащитным.
Telegraphic Attack - противник атакует прямым и очевидным ударом/из самой базовой стойки/"как на картинке в учебнике"
"агрессивная атака" - это плохой, негодный перевод, говорят что надо писать идейная.
Вам правда нравится кидать лишний бросок при каждой атаке, затягивая и без того не особо быструю боёвку?
-
Согласно разьяснениям на официальных форумах, все действия в бою, кроме финтов и концентрации без слов и жестов, очевидны любому, кто видит выполняющего действие. Финты выглядят как проваленные атаки.
-
Спасибо за ответы. Мнение официальных правил на этот счет (в лице оф. форума) понятно.
AOA (Determined) - Противник тщательно ставит свой удар, полностью открываясь.
Однако, все же я не могу до конца представить, каким образом боец "ставит удар". Звучит так, как будто он особенно медленно замахивается, тщательно примериваясь, что, вообще говоря, выглядит странно и снижает эффективность атаки - у противника будет время подготовится к удару. Ну а если скорость атаки та же, что и обычно, то все же как визуально различить, что это именно тотальная точная? Мне казалось, что тотальные атаки, во многом, передают лишь факт умственной и физической концентрации на ударе, что, вообще говоря, может быть не так уж и заметно. И отсутствие защиты вызвано тем, что человек не готовился защищаться (полностью концентрируясь на атаке), а не тем, что это в принципе невозможно.
Конечно, в случае сильной и дальней все более менее представимо, однако, мне кажется, что не слишком опытному бойцу будет не так-то просто вовремя понять, что именно после такой атаки оппонент защититься не сможет.
И ещё вопрос - при описании действия будет ли Агрессивная атака отличаться от Тотальной? (Идейная звучит полубезумно, Решительная мне тоже не очень нравится; надеюсь, никто не против, если я буду использовать другое название) Просто как правило, я не объявляю маневры в терминах игровой механики, а стараюсь описывать так, как бы это выглядело. Ну, допустим, "рыцарь, широко размахнувшись, с криком обрушил свой клинок на противника" может передавать как Агрессивную, так и Тотальную (обе Сильные). Мне кажется при описании едва ли возможно провести объективную грань между ними.
Вам правда нравится кидать лишний бросок при каждой атаке, затягивая и без того не особо быструю боёвку?
При использовании электронного кубика все не так плохо. К тому же, вполне возможно написать нехитрую программу и делегировать часть расчетов ей.
-
"AOA (Determined) - Противник тщательно ставит свой удар, полностью открываясь."
Вполне себе верно. Я вот довольно давно боксом занимаюсь, так вот такой удар это удар с полной концентрацией внимания именно на атаке. Т.е внимание предельно собранно, чтобы точно попасть, зато каких-то встречных уже сам не успеваешь увидеть. Когда бьешся осторожно, то при нанесении ударов больше не на свой удар акцентируешь внимание, а на движения противника.
-
Однако, все же я не могу до конца представить, каким образом боец "ставит удар". Звучит так, как будто он особенно медленно замахивается, тщательно примериваясь, что, вообще говоря, выглядит странно и снижает эффективность атаки - у противника будет время подготовится к удару. Ну а если скорость атаки та же, что и обычно, то все же как визуально различить, что это именно тотальная точная? Мне казалось, что тотальные атаки, во многом, передают лишь факт умственной и физической концентрации на ударе, что, вообще говоря, может быть не так уж и заметно. И отсутствие защиты вызвано тем, что человек не готовился защищаться (полностью концентрируясь на атаке), а не тем, что это в принципе невозможно.
Конечно, в случае сильной и дальней все более менее представимо, однако, мне кажется, что не слишком опытному бойцу будет не так-то просто вовремя понять, что именно после такой атаки оппонент защититься не сможет.
А зачем персонажу знать какая атака в него идёт - простая, идейная, тотальная или защитная?
Он в любом случае будет использовать дисбалансное абсолютное уклонение свою наиболее успешную активную защиту, чтобы спасти свою тушку от 1д+1 режущих повреждений, даже если у него ДР 6 по всему телу. А бьют ли его AOA (Determined) или же AOA (Long) его не волнует, его волнует только то что она не должна попасть в него.
Вы ведь не говорите игрокам какие бонусы и шрафы получает их персонаж не только в бою, а вообще, да?
Неопытный боец это какой боец, можно пожалуйста пояснение, желательно в системных терминах, если можно?
Потому что в рамках системы такого термина нет вообще.
А, насколько я помню, в MA (который вы наверняка читали раз используете идейные атаки и мартиальные манёвры), приводится мнение, что неопытным бойцом считается любой персонаж у которого нет "Combat Reflexes", либо [1] в боевом навыке, либо Combat Art/Sport навыка на уровне DX+3. И в начале боя ему требуется делать Fright Check, при успехе которого в бою он ограничен между All-Out Attack и All-Out Defense.
И ещё вопрос - при описании действия будет ли Агрессивная атака отличаться от Тотальной? (Идейная звучит полубезумно, Решительная мне тоже не очень нравится; надеюсь, никто не против, если я буду использовать другое название) Просто как правило, я не объявляю маневры в терминах игровой механики, а стараюсь описывать так, как бы это выглядело. Ну, допустим, "рыцарь, широко размахнувшись, с криком обрушил свой клинок на противника" может передавать как Агрессивную, так и Тотальную (обе Сильные). Мне кажется при описании едва ли возможно провести объективную грань между ними.
Почему она вообще должна отличаться?
Если вы играете с персонажами у которых есть навык не менее чем на уровне DX, или есть Combat Reflexes, то им это всё очевидно. Просто потому что у них есть опыт, они знают стойки и удары.
Возможно при подробном и активном использовании стилей подобный вопрос и имеет смысл, но когда я водил игру по мартиальным артистам я не рассматривал этот момент потому что это замедление темпа.
При использовании электронного кубика все не так плохо. К тому же, вполне возможно написать нехитрую программу и делегировать часть расчетов ей.
В электронных кубиках нет души.
-
подскажите, пожалуйста, если атака имеет павер Cosmic (Irresistible attack) и игнорирует броню, то игнорирует ли она Damage Reduction?
-
Он cosmic?
-
Irresistible attack. Your attack does negate the target’s protection; e.g., an Innate Attack that ignores DR, or Mind Control that ignores Mind Shield. The target may still attempt an active defense against the attack, if applicable. You cannot combine this enhancement with other “penetration modifiers,” such as Follow-Up (p. 105). +300%.
-
кто, Damage Reduction или атака? вопрос возник из-за того, что Damage Reduction не совсем броня.
-
Defense or countermeasure.
Your defensive trait provides its usual benefits against offensive abilities modified with the Cosmic enhancement. +50%.
-
мне нужны не контр меры против павера, а узнать, работает ли Damage Reduction, когда персонажа атакуют при помощи атаки с Cosmic (Irresistible attack), так как он не является бронёй в прямом смысле слова, а уменьшает полученный вред.
-
Irresistible attack игнорирует броню.
Damage Reduction не является бронёй.
Damage Reduction игнорирует Irresistible attack и урон считается по правилам.
-
А зачем персонажу знать какая атака в него идёт - простая, идейная, тотальная или защитная?
Дело в том, что согласно официальному форуму, персонаж всегда может определить маневр противника. Это очень важно, когда атака уже прошла; например, если она была тотальной, то его будут сразу же и много бить (зная, что он не сможет защититься).
Почему она вообще должна отличаться?
Опять же так как все маневры очевидны, можно ли описать их иначе, чем напрямую игровыми терминами, чтобы разница осталась? По видимому, нет.
Просто, судя по всему Тотальная (Точная) Атака, Агрессивная (Точная) Атака и просто Атака при описании боя без использования терминов (т.е. так, как это выглядит) не различаются для игрока. (Да и вообще внешне никак не различаются, для НПЦ тоже)
Неопытный боец это какой боец, можно пожалуйста пояснение, желательно в системных терминах, если можно?
Речь идет о весьма субъективном представлении о неопытных персонажах, просто странно, что любой крестьянин в состоянии понять, что и как происходит в бою, причем весьма и весьма подробно.
Использование определения неопытного бойца в МА с запретом на распознавание типа атаки для таких персонажей выглядит весьма логично, но мне больше нравится проверка (например, ор. навык-2).
-
подскажите, пожалуйста, если оружие имеет конечный уровень урона, который может нанести, например, большой нож ограничен силой 18, значит ли это, что бонусы к урону сверх этого, например, от Обученный мастером или за качество оружия, уже не будут учитываться, так как это сверх предела?
-
подскажите, пожалуйста, если оружие имеет конечный уровень урона, который может нанести, например, большой нож ограничен силой 18, значит ли это, что бонусы к урону сверх этого, например, от Обученный мастером или за качество оружия, уже не будут учитываться, так как это сверх предела?
За качество - нет, за мастера оружия - да. Про остальное не помню.
-
За качество - нет, за мастера оружия - да.
Подскажи страницы, плз.
-
The minimum Strength required to use the weapon properly. If you try to use a weapon that requires more ST than you have, you will be at -1 to weapon skill per point of ST you lack and lose one extra FP at the end of any fight that lasts long enough to fatigue you.
For a melee weapon, your effective ST for damage purposes cannot exceed triple the weapon’s minimum ST. For instance, a large knife has minimum ST 6, so its “maximum ST” is 18; if your ST were 19+, you would compute your damage as if you had ST 18.
Natural weapons (e.g., a punch or kick) have neither minimum nor maximum ST.
Вроде должно быть так:
Если у нас 30ST, Weapon Master (Large Knife) и мы бьём Very Fine Large Knife, то урон будет таким:
sw 3d[сила, кап на 18ST] +2 [качество] +6 [Weapon Master (Large Knife)] -2[особенность оружия] = 3d+6 cut
thr 1d+2[сила, кап на 18ST] +2 [качество] +2 [Weapon Master (Large Knife)] = 1d+6 imp
-
Доброго времени суток, у меня вот такой вопрос
Допустим маг использует преимущество Super-Memorization, он запоминает какой то спелл, и вот вопрос. Что нужно кидать что бы его с кастовать? ИН+Магичность?
Или ИН+Магичность+Очки которые потрачены на слот.
Я просто до конца не понял это описание
Супер-запоминание (Super-Memorization):
Вы получаете
новые способности быстрым
обучением с подходящего носителя (книги, фильм, магнитная лента и т.д.) – обычно по
секунде за очко персонажа. Выможете «забыть» запомненнуюспособность мгновенно.
Цена за
слот – 5 + 3 за каждое очко способности.
-
Кидаешь против Effective Skill Level - твой уровень навыка после учета всех модификаторов, таках как бонусы вроде Magery или Talent, и минус штрафы за сложность, дальность или ситуацию.
За очки в слоте ты покупаешь очки для уровней навыка от которых определишь свой уровень навыка, что это такое читай в разделе навыков страница 170, примерно.
-
Для уточнения
Маг с Ин 13 и Магичностью 2 берет один слот за 5 очков, тратит ещё 15 очков персонажа что бы получить 5 очков способности и кастует любой отмемораженый спел с эффективным скиллом 20 ?
-
Все спеллы - это H или VH-умения. Кастовать он будет так же, как если бы вложил x очков в изучение этого спелла.
В твоём случае, если у него слот на 1 очко, обычные заклинания он будет кастовать на уровне 13, если 2 очка в слоте - 14, если 4 - 15.
При этом ему ещё все преквизиты знать нужно, если не ошибаюсь.
-
За [5] в слоте он получит Hard IQ-0 или Very Hard IQ-1. с учетом Magery 2 будет Hard IQ+2 или Very Hard IQ+1.
Откуда 20?
Правила по покупке навыков-то точно прочитаны? Я на них ссылался выше.
-
Спасибо, теперь всё ясно :)
-
Прикручивание триггера на наполнение ER при провалах диза или получении/нанесении дамага, сколько скидка будет? -40%?
А если он при этом при определённых условиях или через "10 секунд" сам опустошается, то -80%?
-
Согласно Powers, будет вот так:
ER (Special Recharge, -75%) [0,75/level]
Но способность заряжать его надо покупать отдельно или что-то в этом роде.
А если он при этом при определённых условиях или через "10 секунд" сам опустошается, то -80%?
Да.
-
Но способность заряжать его надо покупать отдельно или что-то в этом роде.
А покупка модификатора "заряжает ER на 1 при срабатывании" с +5% для преимуществ и -5% для недостатков подойдёт под условие?
И "успешная атака заряжает ER на 1" [1] "Получение провреждений заряжает ER на 1"[1] будет легитимно?
-
А покупка модификатора "заряжает ER на 1 при срабатывании" с +5% для преимуществ и -5% для недостатков подойдёт под условие?
И "успешная атака заряжает ER на 1" [1]
Насколько я понимаю - нет.
"Получение провреждений заряжает ER на 1"[1] будет легитимно?
Это DR с Absorbtion, я полагаю.
-
Это DR с Absorbtion, я полагаю.
Но ведь это DR, и урон поглощает он, а персонаж остаёся целым и не вредимым.
-
Ну, DR, который не останавливает повреждения, вполне может быть себе -80%. Absorption - +80%. ER (Special Recharge - 80%) - это 10 энергии за 6 очков. 3 таких ДРа (за 15 пойнтов) будут заряжать 5 энергии. Как-то так. Я к чему, тут явно получается больше чем один пойнт.
Здесь вообще получается, что "Очко повреждения заряжает 1 ЕР" будет стоить 3 очка. Это будет одно очко с одного удара.
-
Я говорил именно о единице энергии в ER, которую мы получим когда сработает триггер "персонажу сняли хп" или "песонаж провалил самоконтроль у %недостатка%"
И три таких др будет [18]. Впрочем -80% это ablative, который спасает, пусть и один раз, от урона.
-
Ну, из моих подсчетов получается что триггер "Получение повреждений заряжает на 1" стоит 3, при этом сам ER получает скидку -80%. По поводу ablative - он спасает один раз, после чего пропадает, этот же не спасает, но и не пропадает, вполне справедливо имхо.
-
Ну а такой штукой мы можем после каждого удара покупать 3 ablative DR, например, или 1 фп.
Хотя, конечно, можно повесить limitation, но это немного не то будет.
-
Быть может, я не внимательно читал правила, но у меня возникли такие вопросы:
1). Эффект от болевого шока начинает действовать сразу же после получения повреждения, или только с началом хода шокированного персонажа?
2). Эффект от болевого шока заканчивает свое действие при завершении хода шокированного персонажа, или с началом хода персонажа, нанесшего повреждения, вызвавшие шок?
-
Whenever you suffer injury, reduce your DX and IQ by the number of HP you lost – to a maximum penalty of -4, regardless of your injuries – on your next turn only. This effect, called “shock,” is temporary; your attributes return to normal on the turn after that.
Shock affects DX- and IQ-based skills, but not active defenses or other defensive reactions; see Temporary Attribute Penalties (p. 421). Therefore, on the turn after you are badly hurt, it is often a good idea to try flight or All-Out Defense instead of an immediate counterattack!
Сразу при получении.
Через ход.
-
есть ли правила по уменьшению отдачи оружия, если персонаж сверхъестественно силён?
-
Нет, таких правил нет. Параметр Recoil определяет, насколько сильно оружие уводит в сторону после выстрела, то, насколько сильно оружие бьёт по стрелку определяет параметр ST. Поэтому необязательно, что такие правила вообще должны быть.
-
Можно ли как-то реализовать charge-through атаку. Ну тоесть атаку с пробегом сквозь противника?
-
Можно ли как-то реализовать charge-through атаку. Ну тоесть атаку с пробегом сквозь противника?
Можно, но очень дорого, и всё равно есть немалая вероятность что таки не пробежит и застрянет.
Permeation (Everything; Tunnel +40%; Only while Moving at max speed -30%)
Innate Attack (Crushing; Aura +80%; Melee C -30%; Frontal -20%; Only While Moving at Max Speed -30%)
Immunity to Knockback (Only When Sprinting, -30%) [11]
Неостановимо несемся вперед, раскидывая всех кто попадается на пути...
еще хорошим дополнением будет взять несколько уровней Enhanced Move.
-
Можно создать персонажа так, что он сможет использовать правила по trample. Это проще.
Ну или сделать персонажа с очень высоким значением Slam, наверное.
Если строить то, как ты описал, то проще будет дать атаку, которая сперва раскидывает врагов в сторону, а потом позволяет пробежать вперёд и ударить всех раскиданных.
-
Вообще странно задан вопрос. У меня вообще возникло впечатление, что имеется в виду Мув-энд-Атака. Добежал до врага, срубил его посередине мува, пробежал дальше. Это делается по правилам из Бэйсика.
-
Вообще странно задан вопрос. У меня вообще возникло впечатление, что имеется в виду Мув-энд-Атака. Добежал до врага, срубил его посередине мува, пробежал дальше. Это делается по правилам из Бэйсика.
А как в пределах 1 хода?
Имел в виду ваш вариант, но выше предложенные тоже весело.
-
MOVE AND ATTACK
Move as described for the Move maneuver, but during or after your move, make a single, poorly aimed attack.
-
В этом случае получается довольно большой штраф. Других способов нет?
-
В этом случае получается довольно большой штраф. Других способов нет?
Выкупи его техникой.
-
В этом случае получается довольно большой штраф. Других способов нет?
Тут главная проблема не в том что штраф -4, а в том что скилл кап 9, из-за чего реалистичные бойцы предпочитают её использовать для толчков щитом или длинным оружием.
А нереалистичные бойцы выкупают её как синематичную трудную Технику за [6] - [5] убирает штраф и [1] убирает скиллкап. Если, конечно, Мастер вообще не убрал необходимость этого.
-
Отличный вариант. Только вот ни в бэйсике ни в маршал артс я такой техники не вижу. Т.е. предлагается предложить свою?
-
Отличный вариант. Только вот ни в бэйсике ни в маршал артс я такой техники не вижу. Т.е. предлагается предложить свою?
Всё правильно. Потому что её нет.
Для синематики есть Flying Jump Kick(Flying Lunge) и Chambara Fighting, которые вполне решают данную проблему, для реализмуса эта проблема тоже решена.
Removing the effective skill cap of 9 from a Wild Swing is realistic; many real-world martial arts teach precision strikes to the side and rear. Eliminating the same limit for a technique based on Move and Attack is highly unrealistic, however!
-
Вопрос: как считать стоимость Союзника - так же как персонажа, или только по положительной стоимости в очках? Поясняю - пытаюсь создать нечто вроде Венома (симбионт из спайдермена): в "нормальной форме" это лужа слизи с некоторыми телепатическими способностями, но сливаясь с хозяином симбиот даёт ему плюшки.
В чём проблема: если делать по канону, то отрицательная/положительная стоимость тела (уязвимость к звуку, отсутствие костей, зависимость от носителя, но вместе с тем жидкое тело, способность внедряться в живые тела и телепатические способности) ещё даже без плюшек хозяину выходит за 200 очков.
Общий баланс, правда, отрицателен т.е. собственно стоимость симбионта = -50 очкам.
-
Все союзники это полноценные персонажи.
Какой-то неправильный у тебя Venom получился раз всего на -50.
Он должен считаться как Familiar, и предоставлять носителю Special Abilities, с ограничением Granted by familiar.
У него нет зависимости от носителя, у него Restricted Diet (злость и адреналин носителя), наколько я помню, и ему нет нужны покупать отсутствие костей как недостаток потому что у него - Injury Tolerance(Diffuse), а при острой необходимости он мог создавать себе экзоскелет и перемещаться самостоятельно.
Только вот способности предоставляемые симбионтом приётся покупать хосту и самостоятельно.
Grants the host all the powers of its first known host, Spider-Man. Greatly enhances physical attributes of its current host. Superhuman strength, ability to change form, and ability of the Symbiote to fight and defend itself when either the host or it is in danger. Limited shapeshifting, undetectable by Spider-Man's "spider-sense". It can also turn its host invisible through camouflage.
-
Ну во первых, -50 очков - это без "плюшек даваемых хозяину" т.е. тупо за слизеподобное тело, уязвимость, и телепатические способности.
Во вторых, я пытаюсь создать нечто "вроде Венома", а не полную копию т.е. от начальной задумки остаётся только "слизеподобный симбионт с телепатическими способностями, который может сливаться с носителем и предоставлять ему плюшки", причём какие именно плюшки сильно зависит от первого хозяина симбионта (правда это я оцифровывать не буду - слишком сложно).
В третьих, у него таки есть зависимость от носителя т.к. он не самостоятельный организм. Ему НУЖЕН носитель, для питания для защиты и просто для того, чтобы жить. Более того, чем дольше он остаётся связанным с одним носителем, тем сильнее между ними связь, что со временем, перерастает в психофизологическую зависимость.
В четвёртых, у оригинального Венома не было способности создавать экзоскелет - в нормальной форме Веном это просто подвижная слизь. Хотя позднее, в отдельной линейке комиксов посещённых именно Веному, этого симбионта превратили в мега чудовище способное налету оседлать пулю (буквально), в оригинале без носителя он беспомощнее младенца. Таким образом, да у него есть Injury Tolerance(Diffuse), но вместе с тем и Invertebrate.
-
Отрицательная стоимость расового шаблона - это вполне нормально. У ИИ, имплантированного в человека, и того меньше стоимость - без хозяина он просто неподвижная, но очень умная микросхема.
Стоимость персонажа как союзника всё равно определяется суммарной стоимостью, а не стоимостью положительных черт. Ну сам подумай, что лучше - встроенная микросхема, которая знает кун-фу и даёт тебе советы, или опытный боец, который знает кун-фу и дерётся с тобой на пару?
-
Народ, где то видел фразу про использование Body Language в бою, мол при удачных чеках бонусы к атаке\защите ets. таки да, или это хоумрул?
-
В мартиал артсах ничего такого нет (если бы и было, то там), однако этот скилл позволяет определять финты в бою (которые иначе выглядят как просто неудачная атака).
-
Этот навык можно использовать вместо боевого для противостоящего броска на финте.
-
Вопрос. Вот есть у нас DR с absorption. Надо ли тратить какое-то время для того, чтобы потратить накопленные очки, или же это свободное действие?
-
Вроде бы свободным действием, но думаю найдутся мастера, которые заставляют использовать Ready для их распределения.
-
Вопрос. Вот есть у нас DR с absorption. Надо ли тратить какое-то время для того, чтобы потратить накопленные очки, или же это свободное действие?
Это способность, которую можно использовать, только когда тебя уже бьют. Там не нужно броска Подготовки.
-
Вот такая неочевидная особенность... У рук досягаемость В. Вопрос, сколько человек одновременно могут бить одну и ту же жертву размером с человека руками? А размером с лошадь (два гекса)?
-
Any number of people may participate in close combat in the same hex. This is easy to depict with flat counters, but it can be difficult to show with 3D figures – especially if some fighters are standing and others are lying down. A good compromise is to allow a fighter to declare himself in close combat with an opponent while still in an adjacent hex. Up to two fighters may combine their efforts in a takedown attempt against a single foe; up to three may work together in a pin attempt against a single foe. In either case, use the ST, DX, or grappling skill of the attacker with the best score, and add 1/5 (round down) of the score of each of his helpers.
If you are not in close combat yourself, you may help allies who are in close combat by standing outside the close-combat hex and attacking an enemy who is in close combat with them. Your attack is at -2, plus any modifier for the target’s posture (lying down, for instance).
If you hit, your foe may only defend as explained in Defense in Close Combat.
If you miss, or your foe successfully dodges, you may hit someone else – friend or foe – in the hex. If there is more than one possible target, roll randomly to see who you “attack” first. Your attack roll is a flat 9 or the number you would have had to roll to hit him on purpose, whichever is worse. If you hit, the victim may attempt any legal close combat defense. Keep rolling until you run out of targets or you actually hit someone.
Два гекса это пони, а не лошадь.
-
Такой вопрос: можно ли при помощи механики гурпсы создать эффект, который описан ниже:
Пилум – тяжелое копье с металлическим наконечником и стержнем. Наконечник с зазубринами. Древко деревянное. Средняя часть копья обмотана плотно виток к витку шнуром. На конце шнура делали одну-две кисточки. Наконечник копья и стержень были из мягкого прокованного железа, до железа – из бронзы. Пилум метали по щитам противника. Впившееся в щит копье тянуло его к низу, и воин был вынужден бросить щит, так как копье весило 4-5 кг и тащилось по земле, так как наконечник и стержень сгибались.
Желаемый результат: Дополнительная опция против щитовиков
-
overpenetration+encumbrance
-
Это оружие описано в Лоу-Техе, страница 73. Работает как обычное копье, но при попадании в неметаллический щит - намеренном или при блоке - оно втыкается в щит и дает штраф к навыку Щита, в зависимости от соотношения веса пилума и щита. -4 если вес пилума больше или равен весу щита, -2 если больше или равен половине веса щита, -1 если меньше. Чтобы выдернуть пилум из щита, нужен маневр Подготовки и бросок Силы, со штрафом, равным броску повреждений при броске пилума.
-
Вопрос.
Допустим, есть вампир с преимуществами и недостатками : нет крови, уязвимость к солнцу и ограниченный рацион (кровь), адаптация к темноте, итп.
У вампира есть альтернативная форма - ворон, который выстроен как обычный шаблон птицы, только с повышенным интеллектом.
Будут ли недостатки вампирского шаблона играть в форме ворона (сгорит ли такой ворон на солнце и будет ли он также страдать от жажды крови) ?
-
Будут, если "Вампир" это не твой расовый шаблон.
While it is turned on, your Alternate Form’s racial template replaces your native racial template. Apply its racial traits – attribute modifiers, racial advantages and disadvantages, etc. – instead of those of your native race. Personal traits (including all attribute levels, advantages, disadvantages, and skills bought over and above racial norms) remain intact, although your skill levels are affected by changes to the controlling attribute scores.
-
Будут ли недостатки вампирского шаблона играть в форме ворона (сгорит ли такой ворон на солнце и будет ли он также страдать от жажды крови) ?
Если альтернативная форма меняет шаблон "вампир" на шаблон "ворон", то все недостатки вампира, которые ты хочешь сохранить, нужно поместить и в шаблон "ворон".
если альтернативная форма меняет шаблон "человек" на шаблон "ворон", но шаблон "вампир" остаётся в обоих формах - то ворон будет гореть на солнце и страдать от жажды крови.
-
Уточнюсь.
Если "Вампир" - расовый шаблон, то он заменяется.
Если "Вампир" это мета-черта, то он может как остаться, так и замениться, по причине того что мета-черта считается преимуществом/недостатком, и может быть добавлена к расовому шаблону.
-
Вампир - расовый шаблон.
-
Вампир - расовый шаблон.
Тогда должно заменять:
While it is turned on, your Alternate Form’s racial template replaces your native racial template.
-
Хм, тогда он должен кушать и пить водичку, иначе сдохнет. Кстати и старость к нему применима наверное.
-
MA, 100. COMMITTED ATTACK
"The attacker cannot parry with the hand(s) he used to attack..."
Имеется ввиду, что не может парировать, если атаковал голыми руками или оружием, которым атаковал, тоже?
Если второе, то зачем дальше уточнение "block if he attacked with his shield or cloak" - он же в руке полюбому..
-
Оружием тоже парировать нельзя. Уточнение касается защиты "block" - это не то же самое, что "parry".
-
Имея в каждой конечности малый до DB1 щит или баклер, можно в этой же конечности держать оружие и страдать от демократичного штрафа в -2 на любое действие связанное с применением навыков щита и оружия данной конечностью, то при таком раскладе я не смогу блокировать и паррировать после Committed Attack=>DWA? А при Committed Attack=>Rapid (Stamp Kick+DWA) я вообще не смогу использовать активную защиту?
-
Имея в каждой конечности малый до DB1 щит или баклер, можно в этой же конечности держать оружие и страдать от демократичного штрафа в -2 на любое действие связанное с применением навыков щита и оружия данной конечностью
Только помните, что там "небольшое" оружие. Вес чётко не оговаривается, но, думаю, не что-нибудь, у чего min ST не больше 7-8. Или даже ещё легче.
то при таком раскладе я не смогу блокировать и паррировать после Committed Attack=>DWA?
Вообще, по RAW написано, что нельзя парировать той же рукой, что и атаковал и нельзя блокировать, если атаковал щитом. А вот если щит в атакующей руке, но атаковали не им, то блокировать можно. Но я бы не разрешил.
А при Committed Attack=>Rapid (Stamp Kick+DWA) я вообще не смогу использовать активную защиту?
Упрлс? К чему такие извращения? Пытаетесь воссоздать это?
Лучше просто возьмите подвесной щит (guige) ;)
-
Я, думаю, что если так или иначе щит оказался в атакующей руке то и блокировать нельзя. Описание маневра CA подразумевает, что щит и оружие в разных руках.
"Committed Attack=>DWA? А при Committed Attack=>Rapid (Stamp Kick+DWA) я вообще не смогу использовать активную защиту?"
Что здесь удивительного?:)
Когда в реалистичном бою делаешь идиотские выкрутасы, защита частенько страдает :)
Простота - залог здоровья :)
-
Никогда не думал что желание вывести врага из боя одной атакой это идиотские выкрутасы.
Что же нам тогда всё время стоять в ожидании и бить дефенсивы?
-
А если у тебя не получается, то на следующий ход он почти гарантировано выводит из боя тебя.
-
А при Committed Attack=>Rapid (Stamp Kick+DWA) я вообще не смогу использовать активную защиту?
Можешь. Сосредоточься, активируй свою Силу (Power) и сделай Power Parry или Power Block. Power Dodge можно отспорить, но буквально - нельзя.
-
Никогда не думал что желание вывести врага из боя одной атакой это идиотские выкрутасы.
Что же нам тогда всё время стоять в ожидании и бить дефенсивы?
Аркада слишком большая. Уж лучше старая добрая финт-игра в совокупности с deceptive. Впрочем, на вкус и цвет... :)
-
Committed Attack даст +2, Flurry of Blows сократит штраф в половину, как итог штраф остался в -1.
Stamp Kick наносит thr+1 и +1 за навык от Brawling/Karate, чего нам должно хватать чтобы устроить противнику при попадании crippling injury ноги с вероятностью 1/6, и стопы с 1/3.
Можешь. Сосредоточься, активируй свою Силу (Power) и сделай Power Parry или Power Block. Power Dodge можно отспорить, но буквально - нельзя.
Но ведь нет, потому что сосредоточится это отдельное действие, если конечно у нас одно сознание, иначе можно было бы вкинуться в Power Blow и не жалея раздвать всем болезненные дефенсивы.
И насколько я помню, то Power Parry возможно только против IA, и только если обе IA имеют либо общий фокус, например, огонь, либо противоположны - огонь и лёд. И практически аналогичная ситуация с Power Block'ом.
-
Но ведь нет, потому что сосредоточится это отдельное действие, если конечно у нас одно сознание, иначе можно было бы вкинуться в Power Blow и не жалея раздвать всем болезненные дефенсивы.
Сосредоточься здесь - это флаффовое описание.
И насколько я помню, то Power Parry возможно только против IA, и только если обе IA имеют либо общий фокус, например, огонь, либо противоположны - огонь и лёд. И практически аналогичная ситуация с Power Block'ом.
Power Block заведомо можно делать против любой атаки.
Power Parry, в совсем комиксовой ситуации, можно против любой атаки. ну и всегда можно отспорить, что технологический лазер ничуть не хуже огненной атаки, а пули - атаки металлом.
И кто тебе сказал, что противник не ударит Силой?
-
Power Block
If the GM wishes, those with powers can “reinforce” normally passive defensive abilities to better obstruct incoming attacks. This feat – called a Power Block – is possible in three situations:
1. The attack is Affliction or Innate Attack, the defensive ability is a form of Damage Resistance that’s effective against the attack, and the two abilities belong to powers that either have the same focus or are opposed. The justification here is identical to that for Power Parry, and the GM is free to waive the restrictions on focus.
2. The attacking ability calls for a resistance roll and the defending ability provides a bonus to that roll; e.g., Mind Shield vs. Mind Control. In this case, focus and source are unimportant. The GM might even allow a Power Block with an ability that doesn’t belong to a power.
3. The attack is Affliction or Innate Attack and the defending ability is a variety of Control or Obscure that could reasonably influence or block the attack’s focus; e.g., Control (Light) or Obscure (Vision) vs. a laser.
In cases 1 and 2, the defending ability can’t have the Active Defense limitation; if it does, it already requires a defense roll to work at all, and can’t be reinforced. In case 3, Control and Obscure can’t have any limitation that prevents rapid activation (e.g., Takes Extra Time).
Всё равно даже если считать что пули или катана это IA, то надо чтобы наш блок был либо с таким же фокусом, либо противоположным.
Или чтобы у нас был Control соотвествтующий тому из чего они сделаны.
А если мы приходим к тому что у нас тут все Power-пользователи, то и должны быть защиты соответствующие.
-
B.370 "Скоростной удар"
Можно ли выполняя сей маневр один из ударов использовать для финта?
например, сделать финт и тут же ударить, получив положенную премию?
-
Да, можно. Хотя финт получит тот же штраф, что и обычный удар.
-
как работает разница в TL? сможет солдат с TL9 стрелять из гравитрона TL12 и какие штрафы будет иметь?
-
Да, сможет.
Базовый набор, страница 168, врезка "модификаторы за ТУ". в случае стрельбы это просто штраф, равный разнице в ТУ.
Это основанные на IQ навыки получают серьёзные штрафы.
-
а выучить навык Лучемёты TL12, если сам только TL9, но при этом имеет доступ и к учителям и к пушкам?
-
You learn technological skills at your personal TL. You may also choose skills from a lower TL. You can only learn skills from a higher TL in play – and only if you have a teacher and the skill is not based on IQ. To learn IQ-based technological skills from a higher TL, you must first raise your personal TL.
-
подскажите, пожалуйста, какие характеристики будет иметь Axe в одной руке, если сила держащего 22? интересует Damage и, особенно, Parry, будет ли оно U?
-
U убирается либо дэфенсив атакой, либо за Dwarven из DF1.
sw+2 cut. парирование половина навыка +3.
-
Подскажите кто знает цену за фунт стали в гарпсе. Нужно чтобы рассчитать время создания стального меча по GURPS Low Tech 3. Из материалов почему то дана цена только фунту железа. Будет ли цена фунт стали простым сложением стоимости железной руды и угля?
-
Если только Пирамида 3-52, 18.
-
Подскажите кто знает цену за фунт стали в гарпсе. Нужно чтобы рассчитать время создания стального меча по GURPS Low Tech 3. Из материалов почему то дана цена только фунту железа. Будет ли цена фунт стали простым сложением стоимости железной руды и угля?
Цена указана на фунт уже выплавленного железа, а не железной руды. Технически, на ТУ2-4 нельзя получить чистое железо - это всегда сталь, просто с разным содержанием углерода. Процесс получения по-настоящему хорошей стали в LTC3 описан среди перков - crucible steel. Также можно просто применить какой-то ценовой фактор, если ты собираешься заказать дамасскую сталь, которую нужно везти из Дамаска.
-
А как рассчитываеть время изготовления допустим того же меча но с CF +8? Берем тот же модификатор 9,5 (почасовая оплата оружейника на ТУ 4) после чего делим модифицированную стоимость меча на 9,5 и получаем время в человекочасах? (учитывая что затраты на материал столь незначительны, что ими можно пренебреч).
-
А как рассчитываеть время изготовления допустим того же меча но с CF +8? Берем тот же модификатор 9,5 (почасовая оплата оружейника на ТУ 4) после чего делим модифицированную стоимость меча на 9,5 и получаем время в человекочасах? (учитывая что затраты на материал столь незначительны, что ими можно пренебреч).
да. кузнец три дня выбивает из стали примеси, потом неделю "складывает" сталь...
Возможно, это делает мастер-кузнец, с в 9 раз большей зарплатой, за тот же срок.
Или любое другое сочетание.
К слову, затраты на изготовление Crucible Steel в человекочасах - достаточно существенны, чтобы их учесть при создании меча, и дают +5 к величине успеха, что даёт возможность добавить ценового фактора к мечу.
-
Просто я не понял такого момента:
Если использую какую-нибудь технику (штраф к навыку и х2 затраченного времени) и допустим получаю меч vety fine качества, если наберу успехи. Допустим лонгсворд превосходного качества стоит +19 CF итого 14 000 гурпсобаксов. Обычный лонгсворд стоит 700. Считая что затратами на материал можно пренебречь, при использовании вышеупомянутой техники буду рассчитывать время как 700/9,5 х 2 (за удвоение времени по технике) или 14 000/9,5 , исходя из его итоговой цены?
-
Если ты про Masterwork Blade, то ты при создании обычного меча получишь файновый, а при успехе на 12+ вери файновый, точно также как без него бы на 12-17 ты получил файновый и на 18+ вери файновый.
-
Просто я не понял такого момента:
Если использую какую-нибудь технику (штраф к навыку и х2 затраченного времени) и допустим получаю меч vety fine качества, если наберу успехи. Допустим лонгсворд превосходного качества стоит +19 CF итого 14 000 гурпсобаксов. Обычный лонгсворд стоит 700. Считая что затратами на материал можно пренебречь, при использовании вышеупомянутой техники буду рассчитывать время как 700/9,5 х 2 (за удвоение времени по технике) или 14 000/9,5 , исходя из его итоговой цены?
Как 700/9,5 х 2 за каждую попытку. Не забудь брать за свою работу около 14000 денег, потому что мало кто так может, и даже тебе пришлось сделать ещё десяток просто хороших или fine'овых, которые тебе ещё надо ухитриться продать.
-
Хм, дворф с талантом +4 на оружейника, интой 13 , навыком на +6, благословленный силой своих богов на +2, с инструментами +1 ... Может и сразу осилит :)
Если так, то получается файновый и балансенный топор делать всего 40/9,5х2 примерно 8 часов времени? :)
-
Хм, дворф с талантом +4 на оружейника, интой 13 , навыком на +6, благословленный силой своих богов на +2, с инструментами +1 ... Может и сразу осилит :)
Если так, то получается файновый и балансенный топор делать всего 40/9,5х2 примерно 8 часов времени? :)
Хмм... -5 за Masterwork Blade, которые наверняка выкуплены, ему нужен успех на 12+, и взять там вариант "сбалансированный".
Или выкупленная техника Graceful Blade (на -4), тогда ему нужно потратить день на измерение будущего владельца, но на 12+ он получит файновый сбалансированный меч.
А вот без техник, успех на 18+ у него будет получаться не каждый раз, потому что при среднем броске у него успех на 15.
Да, это очень крутой дворф-кузнец, так и должно быть. Хотя я думаю, что инструменты у него наверняка на +2, раз он такой крутой.
Edit: а с Crucible Steel он сделает с первого раза файновый и балансеный.
-
Здравствуйте помогите пожалуйста вот с таким вопрос ЭМИ(EMP) и роботы
Меня волнуют что игроки могут взять оружие как Pulse Carbine в котором сказано что всё электрическое если не выкинет ЗД-4 будет отключено на количество минут эквиваленту бросков провала. У меня плохо с английским но всё что я понял этим оружием мы можем спокойно вырубить хорошего боевого робота с 50 СП так как это оружие игнорирует броню, в отличие от EMP Warhead у которого ЗД-8(2). Я смотрел по различным шаблоном роботов и в среднем у них ЗД 12 что как бы не составит особого труда отрубить робота. Да я как мастер могу спокойно взять Сопротивление +3 или 8 против ЭМИ, но мне просто интересно почему в официальных книгах так не делают. Да в книге указанно про то что есть броня против ЭМИ, но я так понял она защищает именно против боеголовок, а не против Microwave Disruptor оружия так как у них нету делителя брони.
Подскажите как кто решал подобную ситуацию, просто мне кажется что я где то что о не дочитал.
-
Броня помогает от таких аффликшенов. Впрочем, в описании оружия сказано, что цель должна быть sealed (герметичной), чтобы это оружие не игнорировало броню, поэтому просто сделай боевых роботов с СП 50 sealed.
-
Microwave Disruptor сорт оружия сделан именно с целью "спокойно вырубить хорошего боевого робота с 50 СП".
Microwave disruptors are contact agents that ignore DR unless the target is sealed.
Что даёт иммунитет к этому воздействияю для всех обладателей sealed преимущества.
А в базовом шаблоне варбота как раз есть sealed:
Attribute Modifiers: ST+15 (Size, -30%) [105]; DX+2 [40]. Secondary Characteristic Modifiers: SM+3; HP+15 (Size, -30%) [21]; Per+5 [25].
Advantages: Extra Arms 3 (Weapon Mount, -80%) [6]; Hyperspectral Vision [25]; Lifting ST +15 (Size, -30%) [32] Machine [25]; Payload 5 [5]; Protected Senses (Hearing, Vision) [10]; Radiation Tolerance 5 [10]; Sealed [15].
Disadvantages: Electrical [-20]; Restricted Diet (Very Common, E cell) [-10].
Availability: $200,000, 1,000 lbs. plus the cost of its brain. LC2.
Броня помогает от таких аффликшенов.
Разве?
If the attack also has Area Effect (p. 102) or Cone (p. 103), Contact Agent lets it ignore all DR. Only targets with the Sealed advantage (p. 82) are immune.
-
Я просто сперва посмотрел на статы, а потом уже на то, что эта атака определена как Contact Agent. То, что она Contact Agent означает, что любой СП на Sealed роботе её автоматически останавливает.
-
Спасибо :)
-
Ребят, подскажите пожалуйста.
Вот есть правило которое позволяет носить двуручки в одной руке и если сила очень большая то совершать им атаки после, которых оружие не будет приходить в состояние "не готов", а с учётом того, что у некоторых таких оружий кроме амплитудной атаки больше альтернатив нет, значит ли это, что можно делать каждый раунд двуручным оружием амплитудные атаки одной рукой ? )
И второй вопрос, есть ли такое же правило для одноручного оружия? Некий показатель силы, после которого можно сделать одноручным оружием амплитудную атаку не приведя его в состояние "не готов" ?
-
Только очень небольшое количество оружия переходит в состояние "не готов" после удара.
Проблемы с пониманием привносит то, что терминология несбалансированности-с-точки-зрения-парирования очень похожа на терминологию оружия, которое становится не готовым после удара.
В если в графе "сила" у оружия обозначен двойной крест - это значит, что после удара оружие становится не готовым, и его снова нужно готовить. Этого можно избежать, если иметь в 1.5 раза больше силы, чем там указано. Что нетривиально, потому что это обычно очень большое оружие.
если в графе "парирование" указано что-то вроде 0U, то оружие несбалансированно с точки зрения парирования, и после удара им нельзя парировать, потому что положение, в которым этим оружием наносятся удары и положение для защиты совершенно разные.
От этого эффекта можно избавиться, взявь гномье (dwarven) оружие (описано в Подземельном Фентези 1) или производя защитные атаки (описаны в GURPS Боевых Искусствах).
Это разные вещи, и они могут быть в любом сочетании у оружия.
-
Только очень небольшое количество оружия переходит в состояние "не готов" после удара.
Проблемы с пониманием привносит то, что терминология несбалансированности-с-точки-зрения-парирования очень похожа на терминологию оружия, которое становится не готовым после удара.
В если в графе "сила" у оружия обозначен двойной крест - это значит, что после удара оружие становится не готовым, и его снова нужно готовить. Этого можно избежать, если иметь в 1.5 раза больше силы, чем там указано. Что нетривиально, потому что это обычно очень большое оружие.
если в графе "парирование" указано что-то вроде 0U, то оружие несбалансированно с точки зрения парирования, и после удара им нельзя парировать, потому что положение, в которым этим оружием наносятся удары и положение для защиты совершенно разные.
От этого эффекта можно избавиться, взявь гномье (dwarven) оружие (описано в Подземельном Фентези 1) или производя защитные атаки (описаны в GURPS Боевых Искусствах).
Это разные вещи, и они могут быть в любом сочетании у оружия.
Спасибо за ответ, но всё же это не отвечает на главный вопрос, можно ли делать амплитудные атаки одноручным оружием при большой силе?
И кстати дварфское оружие не решает проблему с двуручным оружием, оно лишь решает проблему с не сбалансированным оружием или я, что-то не понимаю?
Возможно я плохо описал вопрос про двуручные оружия по этому приведу пример.
Есть двуручный цеп. сила нужна 13†. если верить правилам то с силой 26 я могу атаковать им одной рукой не приводя его в состояние "не готов". так как у цепа есть только амплитудная атака то получается, что каждый раунд я спокойно делаю амплитудную атаку не теряя раунд на подготовку оружия, хотя амплитудная атака сама по себе любым оружием подразумевает то, что оружие станет не готовым.
-
Спасибо за ответ, но всё же это не отвечает на главный вопрос, можно ли делать амплитудные атаки одноручным оружием при большой силе?
Всегда можно было. Как по-твоему одноручные топоры работают?
Есть двуручный цеп. сила нужна 13†. если верить правилам то с силой 26 я могу атаковать им одной рукой не приводя его в состояние "не готов". так как у цепа есть только амплитудная атака то получается, что каждый раунд я спокойно делаю амплитудную атаку не теряя раунд на подготовку оружия, хотя амплитудная атака сама по себе любым оружием подразумевает то, что оружие станет не готовым.
Да.
хотя амплитудная атака сама по себе любым оружием подразумевает то, что оружие станет не готовым.
Это утверждение заведомо неверно.
-
Это утверждение заведомо неверно.
странной, сейчас прочёл правила заново и увидел, что и в самом деле амплитудная атака не делает оружие не готовым=\
тогда ещё один вопрос, зачем вообще нужна прямая атака? например у палаша? по моему очевидно, что атаковать каждый раунд амп атакой, выгоднее чем прямой.
-
странной, сейчас прочёл правила заново и увидел, что и в самом деле амплитудная атака не делает оружие не готовым=\
тогда ещё один вопрос, зачем вообще нужна прямая атака? например у палаша? по моему очевидно, что атаковать каждый раунд амп атакой, выгоднее чем прямой.
Для возможности атаковать жизненно важные органы, глаза, да и просто получать imp тип повреждений вместо cut
-
Для возможности атаковать жизненно важные органы, глаза, да и просто получать imp тип повреждений вместо cut
спасибо
-
тогда ещё один вопрос, зачем вообще нужна прямая атака? например у палаша? по моему очевидно, что атаковать каждый раунд амп атакой, выгоднее чем прямой.
Также колющими ударами можно бить в щели в броне.
И если силы мало, а в руках какое-то оружие из числа ножей, то колющие удары зачастую выгоднее, потому что повреждений примерно столько же (а то и больше), а тип повреждений - imp, а не cut.
-
Добрый день всем.
Подскажите: есть такой недостаток Зависимость (Dependency) стоимость которого зависит от редкости "дозы". А если редкость неравномерна в мире и в рамках модуля персонаж может находиться в той или иной "зоне" (по 1-2 сессии), как лучше посчитать стоимость Зависимости?
-
На выбор:
1) Одна зона, наиболее значимая с точки зрения игры, принимается за Reference Society, и относительно неё считаются социальные преимущества и редкость веществ, от которых зависишь. В конце концов, отправляясь в приключение ты обычно можешь взять с собой запас своих любимых химикатов и положить его рядом с запасами еды и воды.
Этот вариант удобнее, если зависимость у тебя от вещества или ещё чего-то переносимого.
2) Оценить, насколько часто персонаж будет в зонах, где нет маны, полных крови людей и прочих благ цивилизации, и исходя из этого оценить, насколько редкий источник его зависимости.
Этот вариант лучше, если зависимость от чего-то, что нельзя взять с собой. У фей будут проблемы, если часть приключения должна проходить на Безманных Равнинах, а вампирам будет плохо быть запертыми в склепе без людей, которыми можно перекусить.
-
получает ли фея размером SM-6 штраф за попадание по другой фее или она получает бонус +6 на попадание по человеку?
-
RAW она получает штраф на попадание по другой фее, а два муравья вовсе не могут попасть друг по другу (штраф в -10)
В официальном FAQ предлагается решение: оба бойца получают бонус или штраф, равный разнице их размеров, но бонус маленькому бойцу не может превышать +4.
-
есть ли смысл в двойном отбрасывании, если сказано, что оно удваивает расстояние "отлёта", но, например, vortex-пистолеты не способны нанести нужные 8 единиц урона, или Roll with Blow, который делит урон на два, но даёт двойное отбрасывание, даже при "чистом" уроне до "обрезания" в рукопашной только огры могут отбросить противника. Или двойное отбрасывание ещё и снижает черту срабатывания отбрасывания?
-
1) Можно кидать вортексными пистолетами худых тек-ретов.
2) я бы сказал, что сперва удваиваются повреждения, а потом вычисляется, как результат соотносится с СЛ-2.
-
1) Фишка vortex-оружия в том что оно стреляет "газовым кольцом" любого газа, которое может отскакивать от поверхностей при не прямом столкновении, а dbk просто дополнение.
"смысл в двойном отбрасывании" разве, что в том чтобы держать дистанцию и надеяться, что противник не прокинет баланс или пытаться столкнуть его на какую-нибуть ловушку (как в Dark Messiah), а лучше в яму.
Например, простой вуксийный монах (с посохом, 14ST, WM и Melee enhancement (dbk) [6]) в среднем бы отбрасывал: уколом [(1д+2+2)*2] на 16, взмахом [(2д+2+4)*2] на 26.
ГОСТовый человек отлетал соотвественно на (16/8)=2 или (26/8)=3 ярда, и проходил бы проверки баланса с -1 и -2.
Knockback считается по чистому дамагу до вычета ДР (для dbk это же значение удваивается) и учитывается для дробящего всегда, а для режущего, если не пробило DR.
Roll with Blow уполовинивает тот урон, который ты получишь до учета др, но удвоит тот от которого будет считаться Knockback.
То есть если пытаться им защититься от выше приведённого монаха, то будет так:
Травма: уколом [(1д+2+2)/2] на 4, взмахом [(2д+2+4)/2] на 6,5 урона.
Knockback: уколом [(1д+2+2)*2*2] на 32(4 ярда!), взмахом [(2д+2+4)*2*2] на 52(6 ярдов! (Вот тут вроде может быть баг, потому что нельзя переместиться дальше BM, как в случае с прыжком, когда прыжок превышающий BM растягивается на несколько ходов)).
-
получает ли фея размером SM-6 штраф за попадание по другой фее или она получает бонус +6 на попадание по человеку?
Powers, p. 76.
Optinal Rule: Small Size and Combat.
Последний абзац.
Добавил:
Ссылка на указанный выше FAQ (http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ4-3.html#SS3.4.2.23).
-
Knockback: уколом [(1д+2+2)*2*2] на 32(4 ярда!), взмахом [(2д+2+4)*2*2] на 52(6 ярдов! (Вот тут вроде может быть баг, потому что нельзя переместиться дальше BM, как в случае с прыжком, когда прыжок превышающий BM растягивается на несколько ходов)).
Полагаю, что бага нет - это же персонаж не сам перемещается, а его так толкнули.
-
Что-то никак не могу найти как рассчитать урон от жакана для разных калибров, где-то я это видел подскажите где.
Подсказывали, что в High-Tech. но я не нашел.
-
Я считаю, что в рамках правил GURPS пули Якана не будут сильно отличаться от пуль Бреннеке (которые разным способом добиваются одного и того же: стрелочная или турбинная стабилизация). Описание см. под Rifled Slug (TL6) на HT166.
-
Вот несколько вопросов:
1. Не до конца силён в псионике.
Нужен пси-связист, даже такая ходячая станция связи, чтобы небольшую группу объединять, как будто все в аудио-видео чате.
Взять Talespeak c Broadcast, а для надёжности Mindlink? Это то, что надо? Какие кидаются проверки?
2. Про роботов.
Берём Cannot Learn.
И modular abilities, чтобы хоть как-то развиваться.
Допустим, оплатил при создании чип слот за 5, плюс 12 очков за возможность вложить туда до 4 очков, плюс 4 очка на сам скилл.
Получаем опыт.
Теперь я могу вынуть чип, купить новый с новым навыком. тут я сколько плачу? 4 очка за скилл или опять 12+4? или вообще ещё +5?
И ещё старый скилл теряется.. как-то мне странно всё это.
-
1. Ты бросаешь Telespeak со штрафами за дистанцию (штраф зависит от левела павера). Каждый новый абонент подключается к сети с применением техники Multiplicity (выкупаемый штраф -5 и 2 FP) + невыкупаемым штрафом -1 за каждого уже подключенного. Mindlink снимает необходимость этого броска.
2. Если ты купил слот для чипов, то дальнейшие скилл-чипы для него покупаются как снаряжение. Тебе не нужно оплачивать поинтами скилл, только стоимость слота. Чипы - это часть твоего снаряжения, и их можно менять когда заблагорассудится (3 секунды на замену в слоте).
-
1. Но с Mindlink всё равно тратятся FP для подключения нескольких абонентов?
2. Т.е. взял Modular Abilities (Chip Slots) (4 p) за [17] и можно накупить четырёхочковых чипов с разнвми скилами на сколько денег хватит? Не так уж плохо..
Cannot Learn не помешает в будущем впаять ещё один слот?
И ещё сюда же. Где-то я видел лимитейшены на Modular Abilities типа "только скилы", "узкая группа связанных способностей", "широкая группа родственных скиллов" и забыл, где это было..
-
Но с Mindlink всё равно тратятся FP для подключения нескольких абонентов?
В рамках GURPS Psionic Powers - да, так как это в любом случае техника, позволяющая делать то, на что павер не расчитан (это развитие правил на P172). Если собрать павер с нуля, то +50% к базовой цене (которые компенсировала своим -5 штрафом техника) решат проблему.
Не так уж плохо.
Ну так поинтами заплатил же. Пробема только в том, что одновременно у тебя только один чип. И он должен быть как-то куплен (в сеттинге что-то может потребовать черного рынка, а что-то быть вообще недоступным).
И, когда тебя физически апгрейдят на наличие слота (если технология в сеттинге позволяет и средства провести апгрейд есть), то Cannot Learn не помеха новому слоту.
Где-то я видел лимитейшены на Modular Abilities
GURPS Powers. Там можно собрать произвольные Modular Abilities. Chip Slots - это лишь частный случай этих общих правил.
-
В генераторе пришельцев GURPS Space есть такая черта, Compulsive Playfulness* [-5]. Больше мне она нигде не встречалась, и нет уверенности как она должна сказываться. Недостаток всего лишь на -5, поэтому не может вызывать бросок самоконтроля на любое развлечение вообще, а коллективные игры отметаются, поскольку созданное существо может быть одиночкой-параноиком.
-
Вопрос-то в чем?
Одиночка-параноик может играть, например, в охоту.
-
Вопрос-то в чем?
Одиночка-параноик может играть, например, в охоту.
В том, что Compulsive Behavior при провале ежедневного самоконтроля требует ухватываться за каждую возможность соответствующей деятельности, а развлечения - слишком широкое понятие. Плюс это недостаток расового шаблона, так что возможностей удовлетворить манию (и сорваться) будет предостаточно. Просто хочу понять, насколько узко нужно сужать рамки, чтобы недостаток был ровно в -5.
-
Например, аналогично недостатку Compulsive Carousing - т.е. девочка-кошка должна хотя бы час в день поиграть с шариком на веревочке (и вообще мимо шариков на веревочке не проходить, даже если они чужие) , иначе будет ходить злая и раздражительная.
-
Ни кто не наталкивался на конструктор оружия?
т.е. в зависимости от длинны оружия, калибра, гильзы и прочего - расчет Асс, Dmax, Damage и т.д.
-
Система для внутреннего использования в СДжГеймс, которая за авторством Дэвида Пулвера, не опубликована.
У кого-то на официальных форумах была собственная система, реконструированная на основе данных HT.
Также, не сложно будет, опираясь на имеющиеся материалы, застаттить пушку простой экстраполяцией.
-
Но есть конструктор энергетического оружия, опубликованный в одной из Пирамид.
-
Также, не сложно будет, опираясь на имеющиеся материалы, застаттить пушку простой экстраполяцией.
Собственно так и собираюсь делать, просто думал вдруг есть официальные правила в какой-нибудь пирамиде на этот счет.
Вопрос возник из-за оцифровки Винтореза и Вала в хайтеке, на мой взгляд дюже малый у них урон. Вот и возникла мысль пересчитать по оф правилам, вдруг найдутся нестыковки.
-
не знаю на сколько точны эти шаблоны, но в самом низу страницы есть расчётный блок, который может навести тебя на мысли. http://panoptesv.com/RPGs/Equipment/Weapons/Smokeless.php
-
Всем привет. У меня вопрос, есть ли сравнительная таблица по аналогию, с днд3.5 челенж рейтинга
-
Всем привет. У меня вопрос, есть ли сравнительная таблица по аналогию, с днд3.5 челенж рейтинга
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1013046&postcount=1 почти то, что надо
-
Всем привет. У меня вопрос, есть ли сравнительная таблица по аналогию, с днд3.5 челенж рейтинга
В общем - нет. Полное объяснение того, как нужно балансировать энкаунтер может занять отдельное обсуждение, но в двух словах - путь даже самому слабому вору будет возможность нанести урон, и пусть даже самый бронированный рыцарь не может просто не обращать внимание на атаки противников.
В Monster Hunters иногда указывают, сколько противников такого типа нужно против группы какого размера, и в приключении Mirror of the Fire Demon есть такие оценки, но они работают, только если партия создана по шаблонам соответствующих серий (Monster Hunters и Dungeon Fantasy), и то весьма приблизительно.
-
одельый монстрятник я так и не нашел и как мне собирать мобов против игроков чтоб, мобы игроков не ваншотали , и и был челенж не понятно :(
-
одельый монстрятник я так и не нашел и как мне собирать мобов против игроков чтоб, мобы игроков не ваншотали , и и был челенж не понятно :(
Создай (или найди старую) отдельную тему на форуме - для вопросов по правилам обсуждение слишком большое.
Как правило, нетривиально создать мобов, чтобы они ваншотали игроков - по правилам GURPS персонажи довольно живучие. И не забывай, что в GURPS совершенно нормально вообще не получать повреждений - бой всё равно может показаться трудным, несмотря на то, что закончил его без единой царапины. Тут главное - навык, а не дамаг.
-
Хм. Однако гоблинский топор в череп вполне может ваншотнуть персонажа без шлема :)
-
привет, у меня пара вопросов, точно ли я понял что у дистанционного холодного оружия на ближних дистанциях дамаг режиться в два раза, и как точно проводить обоюдные броски, к примеру если у "вора" хайд 20 а у стражника 10 восприятие. правильно ли я понял что в этом умении: Боевые рефлексы
15 очков
У вас экстраординарная реакция
и вы быстро приходите в себя при не-ожиданном нападении. Вы получаете
бонус +1 на любую Активную защиту
(см. Защита, стр. 28) и +2 на все брос-ки страха (см. Броски страха, стр. 24).
Вы никогда не «замираете» в неожи-данной ситуации и получаете +6 на
все броски ИН, чтобы очнуться или
прийти в себя после неожиданного
или ментального «оглушения».
на любую тобишь на все защити разом и его нельзя застать в врасплох ?
-
1. Обычная контестная проверка с модификаторами, на усмотрение мастера.
2. Да, на все активные защиты (например, если в ход персонаж получил 2 попадания то он, к примеру, блокирует и парирует с +1, если есть БР). Застать врасплох можно даже с БР, только для такого персонажа полная неожиданность будет частичной.
-
привет, у меня пара вопросов, точно ли я понял что у дистанционного холодного оружия на ближних дистанциях дамаг режиться в два раза,
Привет, неслабо у тебя вопросов, но мы ответим.
всё дистанционное оружие имеет характеристику 1/2D. Это дистанция в ядрах, ближе этой дистанции они наносят полный дамаг, дальше - половинный. У оружия на мускульной силе эта величина выражается в множителях силы использующего.
примечание: Вообще говоря, правильней было бы использовать плавную зависимость от расстояния, но это слишком сложно с точки зрения вычислений во время игры, поэтому в GURPS такого нет. Даже в качестве опционального правила.
Есть только одна категория оружия, которая наносит меньше повреждений на близких дистанциях. Это гироки - оружие, стреляющее маленькими ракетами. Возможно, некоторые большие ракеты так тоже умеют, но я такого правила не помню.
и как точно проводить обоюдные броски, к примеру если у "вора" хайд 20 а у стражника 10 восприятие.
Спева вор бросает свой стелс, и сообщает величину успеха. Скажем, у него выпало 11, значит величина успеха 9.
Потом стражник кидает восприятие (с меньшим набором штрафов из штрафов за расстояние и освещение для зрения или штрафов за расстояние для слуха. пусть они равны 0, потому что вор хочет подкрасться к стражнику со спины) и сообщает величину успеха. У него тоже выпало 11, и значит величина провала 1.
Итого вор выиграл это состязание на 10.
Вор может выиграть это состязание, даже если сам провалит свой бросок, если стражник провалит его ещё больше. Некоторые другие состязания требуют, чтобы инициирующий его непременно успешно пробросил свой навык, иначе ничего не произойдёт.
правильно ли я понял что в этом умении: Боевые рефлексы
15 очков
У вас экстраординарная реакция
и вы быстро приходите в себя при не-ожиданном нападении. Вы получаете
бонус +1 на любую Активную защиту
(см. Защита, стр. 28) и +2 на все брос-ки страха (см. Броски страха, стр. 24).
Вы никогда не «замираете» в неожи-данной ситуации и получаете +6 на
все броски ИН, чтобы очнуться или
прийти в себя после неожиданного
или ментального «оглушения».
на любую тобишь на все защити разом и его нельзя застать в врасплох ?
Да, персонаж получает +1 ко всем активным защитам (что весьма полезно), и правила по засадам и прочим внезапным вооружённым столкновениям гораздо более дружественны. Он никогда не получает результат "ты просидел и протупил всю драку", но всё ещё может попасть в ситуацию "вас всех убили до того, как вы поняли что произошло", но это гораздо менее вероятно. Кроме того, даже с интеллектом животного он имеет приличные шансы выйти из ментального оглушения.
-
Недавно возник такой вопрос: Как правильно отигрывается trickster[-15]? Ну и если можно примеры ситуаций и как отигрывали игроки. также интересует такой момент: там сказано, что надо насмехаться над более сильным противником. Если его по близости нету скажем? Спасибо
-
Не более сильным, а опасным и не насмехаться, а перехитрить. Если поблизости ничего подобного нет, то персонаж просто ничего не делает. Но если такое случается регулярно, то мастер имеет полное право уменьшить количество полученных за этот диз очков. В предельном случае ты получаешь квирк.
-
Недавно возник такой вопрос: Как правильно отигрывается trickster[-15]? Ну и если можно примеры ситуаций и как отигрывали игроки. также интересует такой момент: там сказано, что надо насмехаться над более сильным противников. Если его по близости нету скажем? Спасибо
Никак. Если у тебя в партии есть игрок, который всё время так играет - ему нужно выдать дополнительные очки в виде этого недостатка.
Не надо пытаться в самом деле так играть, если у тебя нет навязчивого желания так делать.
-
Возникли вопросы по преимуществу "дополнительная Атака".
Можно ли в течении одного хода в качестве первой атаки сделать финт и тут же использовать его эффект во второй атаке? Тоже самое с захватом, можно ли за первую атаку провести захват, а за вторую бросить захваченного или ударить его коленом?
Если персонаж с этим преимуществом делает удар в прыжке, то он может сделать два удара в одном прыжке или два прыжка с ударами или как?..
-
можно. также есть разновидность тотал атаки: финт-атака.
насколько я помню доп. атака подразумевает наличие готового оружия. в случае с "финт одной атакой и захват второй" я так понимаю вы финтуете одной рукой и затем хватаете второй? Если я не ошибаюсь там шрафы за захват одной рукой есть(лень искать). Ну и в любом случае без амбидекстерити или тренеровки неосновной руки идет шраф либо, к финту либо к захвату. Ну и по поводу удара в прыжке я бы сказал это будет что-то в стиле bicycle kick Liu Kang'a
-
Можно ли в течении одного хода в качестве первой атаки сделать финт и тут же использовать его эффект во второй атаке?
Немодифицированное преимущество "дополнительная атака" не даёт возможность бить одной и той же атакой по нескольку раз.
Поэтому сделать финт шпагой, а второй атакой ей же ударить - не получится.
Но если сделать финт от акробатики, карате или ещё какой другой атаки (да хоть второй шпаги во второй руке) - можно.
Модификатор multi-strike из Боевых Искусств снимает это ограничение.
Тоже самое с захватом, можно ли за первую атаку провести захват, а за вторую бросить захваченного или ударить его коленом?
Если персонаж с этим преимуществом делает удар в прыжке, то он может сделать два удара в одном прыжке или два прыжка с ударами или как?..
Захват и удар коленом - точно можно. Захват и бросок, насколько я понимаю, потребуют Multi-strike, поскольку ты уже использовал эти части тела.
Если персонаж с этим преимуществом делает удар в прыжке, то он может сделать два удара в одном прыжке или два прыжка с ударами или как?..
два удара в одном прыжке, я так понимаю. Например, одной ногой пнуть одного бандита в голову, а второй - другого. Если тебе это кажется неправдоподобным - знай, что преимущество "дополнительная атака" - именно такое.
-
Немодифицированное преимущество "дополнительная атака" не даёт возможность бить одной и той же атакой по нескольку раз.
Поэтому сделать финт шпагой, а второй атакой ей же ударить - не получится.
Но если сделать финт от акробатики, карате или ещё какой другой атаки (да хоть второй шпаги во второй руке) - можно.
Поправка - одной и той же частью тела, а не атакой.
-
Спасибо всем, стало яснее.
Поправка - одной и той же частью тела, а не атакой.
Кстати, если, имея соотвествующий перк, перекинуть шпагу за свободное из одной руки в другую, то все ок?
-
Прямого указания в правилах нет, но я бы сказал, что да.
-
существует ли преимущество или мета-черта, позволяющее игнорировать правила "измождённости от ран" (потеря скорости при менее 1/3 ваших базовых НР и 0 НР)?
-
существует ли преимущество или мета-черта, позволяющее игнорировать правила "измождённости от ран" (потеря скорости при менее 1/3 ваших базовых НР и 0 НР)?
1) перк "исключение из правил".
2) купить дополнительную скорость, которая работает только ниже 1/3 базовых HP.
3) посмотри на неубиваемость и сверхъестественную прочность.
-
как этот перк по английски пишется и где его посмотреть?
-
как этот перк по английски пишется и где его посмотреть?
Полагаю, что в Power-ups 2: Perks, как Rules Exemption.
-
Есть ли способ обойти правило на то, что длинные кнуты требуют раунды подготовки после атаки?
-
Да. сильная магия. В GURPS Magic есть энчант, кажется Graceful Weapon, который это делает.
-
А без магии никак? Для многих же других действий(выхватывание. смена хвата итп.) есть же способы сократить подготовку до свободного действия.
-
Мне не попадалось. Но я вообще слабо ориентируюсь в правилах по использованию кнутов и прочих кусари.
-
Reach Mastery если ты будешь достаточно настойчив и убедителен, что мастер тебе поверит.
Каким-либо образом добыть себе Extra Ready.
Imbuement: Telescoping Weapon.
-
Помогите ссылкой. Какова механика опознания магического предмета как такового? Пример: есть магическое оружие, у перса - интеллект 13 и Мэджери 3 и нет профильных заклинаний школы Знаний. Может ли он почуять магическую природу артефакта, или обязательно кастовать Detect Magic? Перелопатил Magic, но там нашел только про опознание границ зон с разной маной, которое требует только Мэджери
-
Magery 0: This is basic “magical awareness,” a prerequisite for learning magic in most worlds. The GM makes a Sense roll (p. 358) when you first see a magic item, and again when you first touch it. On a success, you intuitively know that the item is magical. A roll of 3 or 4 also tells you whether the magic is helpful or dangerous, and about how strong it is. Those without Magery do not get this roll! 5 points.
Либо Detect Magic+Analyze Magic.
-
Также можно использовать Mage Sight, если нужно разделить кучу барахла на магические и немагические.
-
Reach Mastery если ты будешь достаточно настойчив и убедителен, что мастер тебе поверит.
Каким-либо образом добыть себе Extra Ready.
Imbuement: Telescoping Weapon.
А где все это описано?
-
А где все это описано?
Reach Mastery - это перк, его ищи в Martial Arts и в Power-ups 2: Perks.
Наполнение (Imbuement) - это сверхъестественная способность, ищи в Power-ups 1: Imbuements.
А Extra Ready официально не существует, но по аналогии с Extra Attack и Compartmentalized Mind его возможно создать.
Я бы также предложил Fast-draw и много-много запасных хлыстов.
-
Понятно, спасибо.
Я бы также предложил Fast-draw и много-много запасных хлыстов.
Это самый простой и эффективный вариант с точки зрения игровой механики. Но коммон сенс резко восстает против.
-
Коммон сенс восстаёт против использования хлыста в бою. Делитель брони 0.5 или даже 0.2.
Да, поищи, где-то в бейсике или в лоу-техе, кажется, есть вариант удара хлыстом (или кусари, не помню) который менее требователен к последующей подготовке.
-
вот тут еще вопрос возник судя по карточкам боёвке
«Имитация» контактной атаки. Вы не можете провести Финт
против того, кого не смогли бы атаковать контактной атакой - то
есть если ваше оружие не готово или враг вне досягаемости. Од-нако данный маневр не являетсяатакой и не делает ваше оружие
неготовым. Более подробно об этом маневре можно прочесть в Ба-зовых правилах на странице 365.
Активная защита:Любая. Однако если вы делаете Финт и за-тем парируете несбалансированным оружием, то не можете атако-вать на следующий ход, что делает Финт бесполезным.
там можно ли сделать финт правой рукой потом ударить левой а парировать входящую атаку обратно правой
конечно про условии амбидекстроти и доп атаки
-
Да.
-
вот тут еще вопрос возник судя по карточкам боёвке
«Имитация» контактной атаки. Вы не можете провести Финт
против того, кого не смогли бы атаковать контактной атакой - то
есть если ваше оружие не готово или враг вне досягаемости. Од-нако данный маневр не являетсяатакой и не делает ваше оружие
неготовым. Более подробно об этом маневре можно прочесть в Ба-зовых правилах на странице 365.
Активная защита:Любая. Однако если вы делаете Финт и за-тем парируете несбалансированным оружием, то не можете атако-вать на следующий ход, что делает Финт бесполезным.
там можно ли сделать финт правой рукой потом ударить левой а парировать входящую атаку обратно правой
конечно про условии амбидекстроти и доп атаки
Успешный финт - это преимущество для всех доступных атак. Т.е. да, можно. Более того, можно например сделать финт а потом на следующий ход - тотал атаку двойную, причем оба удара тотал атаки получат преимущество. Смысл финта же - отвлечь внимание противника на атаку, которой на самом деле не будет, заставив открыться уже для настоящих ударов.
-
а если у персонажа две кирки и сможет ли он парировать после финта ?
-
Да.
-
Только той, которая будет готовой.
В данном случае это правая.
-
Только той, которая будет готовой.
В данном случае это правая.
Вполне могут быть готовыми обе, не?
-
Вполне могут быть готовыми обе, не?
там можно ли сделать финт правой рукой потом ударить левой а парировать входящую атаку обратно правой
конечно про условии амбидекстроти и доп атаки
Кирка 0U, и поэтому после атаки не может парировать, и из-за этого возможность парировать будет только киркой в правой руке, потому что финт не делает её неготовой.
-
Оружие Повреждения Досяг. Парир Цена Вес СЛ Прим
Кирка амп+1 прон 1 0Н $70 3 10 [2]
спасибо за ответы
-
Можно парировать любой готовой. (к примеру: киркой можно бить и дефенсив атаки, или она может быть "дворфийской" если жанр полуреалистичный).
-
мы щас по базе играем, для начала этого обьема хватает, хотя и жанр игры фентези, но в базе не нашел я дворфских апгрейдов
-
мы щас по базе играем, для начала этого обьема хватает, хотя и жанр игры фентези, но в базе не нашел я дворфских апгрейдов
В бейсике их и нет, потому как бейсик универсален. Там вообще все оружие показано очень схематично - по одному два оружия каждого класса / вида. За экзотическими апгрейдами надо в дополнения идти. Хотя, имхо, если не задротствовать и если у вас в группе нет специалистов по оружию (по жизни, я имею ввиду) то списка из бейсика вполне хватает для игры.
-
мы щас по базе играем, для начала этого обьема хватает, хотя и жанр игры фентези, но в базе не нашел я дворфских апгрейдов
Апгрейд оружия "Дворфское" описан в Dungeon Fantasy 1: Dungeons. Это не имеющий отношения к реализму апгрейд, делающий топор близким по цене и эффективности к мечу. Что позволяет дворфам воевать топорами там, где мечи были бы эффективнее.
-
Накопилось не сколько вопросов по МА:
1)Если персонаж делает за раунд 3 и более атак в одного противника и первой атакой у него идет финт, эффект от финта все равно распространяется только на следующую атаку?
2)Правильно ли я понимаю, что если применение техники требует двух её прокидок, (скажем Sweep - сначала чтобы попасть, затем чтобы сбить с ног) то предыдущие действия дающие единовременные бонусы/штрафы на защиту противнику (типа контратаки или финта) дают эти бонусы только на первый бросок техники?
3)Можно ли сочетать рипост и двойное парирование ( которое cross parry) , рипост и технику контратаки?
4) Можно ли сделать технику улучшающую защиту при рипосте?
-
Накопилось не сколько вопросов по МА:
1)Если персонаж делает за раунд 3 и более атак в одного противника и первой атакой у него идет финт, эффект от финта все равно распространяется только на следующую атаку?
Да. Финт работает на следующую атаку, а не на следующий манёвр атаки.
2)Правильно ли я понимаю, что если применение техники требует двух её прокидок, (скажем Sweep - сначала чтобы попасть, затем чтобы сбить с ног) то предыдущие действия дающие единовременные бонусы/штрафы на защиту противнику (типа контратаки или финта) дают эти бонусы только на первый бросок техники?
Прокидка таких техник состоит из двух частей - сперва она обсчитывается как атака и последующая активная защита. В случае её успеха, вместо повреждений происходит бросок сопротивления ("быстрое состязание"), на который большинство модификаторов для атаки и защиты не действуют никак (модификаторы к броскам сопротивления возможны, но значительно более редки).
3)Можно ли сочетать рипост и двойное парирование ( которое cross parry) , рипост и технику контратаки?
Если не указано иное - техники можно сочетать.
4) Можно ли сделать технику улучшающую защиту при рипосте?
Технически можно, но это может создать проблемы с точки зрения баланса.
-
Вопрос:
если у перса есть две атаки (1 базовая + 1 дополнительная + амбидексия)
он заявляет:
1 атака - финт
2 атака - тотальная (точная) - с бонусом от финта
Он имеет на это право или нет?
-
Нет, эта заявка некорректна.
Корректна следующая:
Манёвр тотальная атака (точная)
из двух атак: 1 атака - финт (с +4 за тотальную атаку)
2 атака - просто атака (с +4 за тотальную атаку), защиты от этой атаки будут снижены по результатам финта.
-
Иными словами две атаки не дают возможности использовать два маневра атаки за ход. Дополнительная атака дает одну дополнительную атаку в рамках определенного, заявленного маневра (как то тотальная атака в примере, эффект которой распространяется на весь раунд боя).
-
Спасибо
-
Всегда не заморачивался с полуав. и автоматической стрельбой, и пистолеты и пулеметы кидали так - B374...Атака наносит столько дополнительных попаданий, сколько полных раз значение Отдачи укладывается в разницу успеха. Но с недавних пор мне этот хоумлэйзирул немного начал отягощать и отыскал я какой-то ФАК где сказано следующее: Гляди под спойлер.
Собственно вопрос, если в этом факе написано все верно, не могли бы вы мне пояснить что да как без всевозможных *-().!Отд.
-
ruslanqa, в официальных правилах GURPS нет никакого разделения и такого правила как в этом "FAQ", делай как было. Проверил базовый набор, хай-тех, тактическую стрельбу.
Я не знаю, откуда это FAQ нашёл такое правило, но скорее всего - из устаревшей редакции.
Тактическая стрельба даже даёт бонус к стрельбе на следующий ход в том же направлении, а не штраф, если пробросить восприятие с большим штрафом.
-
выводятся ли накопленные рады из организма естественным путем? перекопал раздел про радиацию, но этого там не нашел.
-
выводятся ли накопленные рады из организма естественным путем? перекопал раздел про радиацию, но этого там не нашел.
В самом начале раздела про радиацию, стр. 435 базового набора:
каждая полученная доза начинает лечиться спустя 30 дней после получения, со скоростью 10 радов в день. Но 10% исходной дозы сами не вылечиваются - нужна магия или ультратех.
-
Иными словами две атаки не дают возможности использовать два маневра атаки за ход. Дополнительная атака дает одну дополнительную атаку в рамках определенного, заявленного маневра (как то тотальная атака в примере, эффект которой распространяется на весь раунд боя).
Здесь вообще надо бы разделять понятие Атака (как маневр) и Атака (как удар). Эта путаница с терминами есть даже в английской версии правил. Если когда нибудь доберемся до правки бейсик сета, надо бы более точно их разделить - постоянно же возникают эти вопросы. Другое дело, что мне пока не приходит в голову более подходящего термина, который нормально подходил бы как к рукопашному так и дистанционному бою :(
-
Если персонаж делает за раунд 3 и более атак в одного противника и первой атакой у него идет финт, эффект от финта все равно распространяется только на следующую атаку?
Да. Финт работает на следующую атаку, а не на следующий манёвр атаки.
Разве? В базовой книге явно указано, например, что если персонаж сначала делает Финт, а потом Тотальную Атаку (Двойную), то бонус от Финта он получает на обе атаки. (стр. 365)
Так что по-моему - как раз на следующий маневр Атаки.
-
По-моему Brandon прав. " If attacks are made during the same turn following a Feint, the Feint applies only to those attacks" - эррата вроде как то же самое говорит.
-
как работает огонь на подавление? может дело в природной не усидчивости, но ни оригинальный корбук, ни перевод не внесли ясности. Сколько пуль попадает в вошедшего в гекс, почему только 6+ навк и т.д. Помогите разобраться, пожалуйста.
-
как работает огонь на подавление? может дело в природной не усидчивости, но ни оригинальный корбук, ни перевод не внесли ясности. Сколько пуль попадает в вошедшего в гекс, почему только 6+ навк и т.д. Помогите разобраться, пожалуйста.
*своим ходом заявляешь огонь на подавление. Делаешь RoF выстрелов.
До твоего следующего хода:
На каждого, вошедшего в зону поражения, игрок кидает атаку, с капом навыка в 6+бонус от RoF. Последний где-то от +1 до +4 в зависимости от оружия.
При успехе броска в вошедшего попадает 1+floor(MoS/Recoil) пуль (т.е. 1 пуля при величине успеха от 0 до Recoil-1, 2 пули от Recoil до 2*Recoil-1...).
Если через зону внезапно ломанётся целый полк, то попасть в цели всё равно сможет всего RoF пуль (т.е. не больше пуль, чем ты выпустил).
Кап навыка связан с тем, что ты более-менее равномерно распределяешь пули по площади, а не стреляешь в кого-то конкретного. Из-за него эффект в значительной степени психологический (для обычного автомата шанс попасть в конкретную цель примерно 25%), если только на зоне подавления не сосредоточен огонь станкового пулемёта (с ним кап навыка будет 12, т.е. 75% шанса попасть... и станковые пулемёты имеют весьма крутые дамаги).
-
При успехе броска в вошедшего попадает 1+floor(MoS/Recoil) пуль (т.е. 1 пуля при величине успеха от 0 до Recoil-1, 2 пули от Recoil до 2*Recoil-1...).
floor?
MoS?
-
Округление к меньшему и Margin of Success соответственно.
-
Создавая лучника нашел интересный перк Strongbow (MA51) грубо говоря он разрешает использовать с ST 10 луки с силой 11 и 12. Чем будет отличаться лук с ST 10, 11, 12, 20? Именно первоначальный лук без взаимодействия с персонажем.
MA51
-
Создавая лучника нашел интересный перк Strongbow (MA51) грубо говоря он разрешает использовать с ST 10 луки с силой 11 и 12. Чем будет отличаться лук с ST 10, 11, 12, 20? Именно первоначальный лук без взаимодействия с персонажем.
MA51
Так там написано, что ST как бы увеличивается для выстрелов из лука. Можно стрелять из прежнего лука, но наносить уже больше дамаги. А лук, с большей минимальной ST - более толстый, массивный, и из него могут стрелять более сильные персонажи не ломая.
Там где-то есть правило, что максимальный СТ для оружия - это то-ли 2хСТ от минимального или что-то такое. Таким образом, если у ножа минимальный СТ 8, то и персонаж с СТ 16 и персонаж с СТ 30 наенсут им одинаковый дамаг. То же по моему можно и для луков применять.
-
Всегда занимали вопросы:
А если огонь на подавление заявлен по области где уже есть враг? (маскируется или не виден)
Будет ли при огне на подавление опция попадания по неправильной цели? Если да то с каким капом и штрафами ?
-
Так там написано, что ST как бы увеличивается для выстрелов из лука. Можно стрелять из прежнего лука, но наносить уже больше дамаги. А лук, с большей минимальной ST - более толстый, массивный, и из него могут стрелять более сильные персонажи не ломая.
Там где-то есть правило, что максимальный СТ для оружия - это то-ли 2хСТ от минимального или что-то такое. Таким образом, если у ножа минимальный СТ 8, то и персонаж с СТ 16 и персонаж с СТ 30 наенсут им одинаковый дамаг. То же по моему можно и для луков применять.
Все врубил, перевел не так. Спасибо.
-
Всегда занимали вопросы:
А если огонь на подавление заявлен по области где уже есть враг? (маскируется или не виден)
Будет ли при огне на подавление опция попадания по неправильной цели? Если да то с каким капом и штрафами ?
Он будет обсчитан по обычным правилиам, кмк.
Попадание по неправильной цели тут бессмысленно, любая цель в области - правильная :D
-
С другой стороны пули то летят не сверху вниз как правило :)
-
Создавая лучника нашел интересный перк Strongbow (MA51) грубо говоря он разрешает использовать с ST 10 луки с силой 11 и 12. Чем будет отличаться лук с ST 10, 11, 12, 20? Именно первоначальный лук без взаимодействия с персонажем.
Луки обычно различаются силой натяжения. И разница между луком на 10 силы и на 14 силы будет в том что, лук с большей силой выдаст больший урон - 1д-2 у 10ST против 1д у 14ST.
Strongbow же, грубо говоря, либо позволяет тебе натягивать лук своей силы более эффективно, либо натягивать лук с большей силой, в зависимости как ты это представляешь.
Например, в Смертельной Пружине Strongbow показывает, то что персонаж опытный лучник и умеет эффективно натягивать лук - оно увеличивает на +15% и +30% соответственно BL персонажа для определения того какое натяжение лука персонаж способен натянуть, и от которого еще зависит как долго персонажу надо будет натягивать лук - секунда до 2xBL и две до 2.5xBL.
Там где-то есть правило, что максимальный СТ для оружия - это то-ли 2хСТ от минимального или что-то такое. Таким образом, если у ножа минимальный СТ 8, то и персонаж с СТ 16 и персонаж с СТ 30 наенсут им одинаковый дамаг. То же по моему можно и для луков применять.
3*Weapon ST. B, 270.
И, например, по LTC2 - от удара оружием, используемым при 2*Weapon ST, по цели имеющей DR3+, существует шанс 2 из 6, что оружие сломается, то есть, оно разрушится на 1-2 на 1d. Добавить +1 для этих шансов за каждое полное превышение ST: 3 из 6 в 3*ST, 4 из 6 в 4*ST, и так далее. Качество оружия также изменяет коэффициент разрушения: +2, если дешевое, -1, если хорошее, или -2, если очень хорошее.
Некачественное оружие может сломаться от удара по жесткому DR 3+ при ST, равном его Weapon ST!
Базовый шанс поломки 0 из 6. Таким образом, дешевое оружие имеет шанс 2 из 6 сломаться, в то время как хорошее или лучше не сломается.
-
Луки обычно различаются силой натяжения. И разница между луком на 10 силы и на 14 силы будет в том что, лук с большей силой выдаст больший урон - 1д-2 у 10ST против 1д у 14ST.
Strongbow же, грубо говоря, либо позволяет тебе натягивать лук своей силы более эффективно, либо натягивать лук с большей силой, в зависимости как ты это представляешь.
Например, в Смертельной Пружине Strongbow показывает, то что персонаж опытный лучник и умеет эффективно натягивать лук - оно увеличивает на +15% и +30% соответственно BL персонажа для определения того какое натяжение лука персонаж способен натянуть, и от которого еще зависит как долго персонажу надо будет натягивать лук - секунда до 2xBL и две до 2.5xBL.
Случайно не путаешь с арбалетами? Повреждения от лука идут исключительно от СТ владельца, у них может быть только минимальный СТ, как у любого другого оружия. Это у арбалетов есть собственный СТ и собственный дамаг, и правила по натягиванию за какое-то количество времени. Ну по крайней мере в бейсике так, лоутех не смотрел.
-
Всегда занимали вопросы:
А если огонь на подавление заявлен по области где уже есть враг? (маскируется или не виден)
Будет ли при огне на подавление опция попадания по неправильной цели? Если да то с каким капом и штрафами ?
Скорее всего не должно быть потому что у нас любая цель в зоне может быть так рассчитана - мы стреляем по площади, а как он тут оказался не важно - был ли он тут до объявления зоны или зашел в неё до начала нашего следующего хода.
Штрафа за видимость не будет, стрелок получит обычные штрафы за позу, да за расстояние. Ну и у жертвы может быть ковёр, раз она прячется.
-
Случайно не путаешь с арбалетами? Повреждения от лука идут исключительно от СТ владельца, у них может быть только минимальный СТ, как у любого другого оружия. Это у арбалетов есть собственный СТ и собственный дамаг, и правила по натягиванию за какое-то количество времени. Ну по крайней мере в бейсике так, лоутех не смотрел.
Crossbows and ST: Bows, crossbows, and prodds have their own ST value. Use this instead of your ST to determine range and damage. You must specify the ST of such a weapon when you buy it. You can always use a weapon that is weaker than you. You can use a stronger crossbow or prodd; it does more damage but take longer to cock (see Shots, above). You cannot use a stronger bow
-
...
ччерт, это же косяк перевода :(. В переводе остались только арбалеты и продды.
-
Помогите разобраться вот с чем.
Есть супер парень который хорошо прыгает. Имеет преимущество "Супер прыжок " 3 левела и скилл "Парящий прыжок". Как считать расстояние которое он может прыгнуть?
Мы рассчитываем в начале сам Супер прыжок, а потом его умножаем на три? или как то по другому?
Второй вопрос, как посчитать дамаг, если наш герой хочет со всего размаху прыгнуть на врага, и вонзить в грудную клетку, два острых кинжала?
-
Сначала *3 за если прокинул Flying Leap, потом *6 за Super Jump.
Затем откидываем атаку - в нашем случае это будет два броска с -6(основная рука) и с -10(неосновная рука) штрафом. Если выкуплены DWA и OHWT, то штраф всего -2/-2.
Важный момент - данная атака проходит по правилам Move and Attack из-за чего у нас будут кап навыка 9 и еще штраф -4.
Итого: два броска на попадание кинжалами со штрафом либо с -10/-14, либо с -6/-6.
После того как мы подтвердили хотя бы одно попадание - считаем урон:
Выбираем большее - Slam damage или если был прокинут Flying Leap, то 3*ST не забывая что "your effective ST for damage purposes cannot exceed triple the weapon’s minimum ST".
Узнав какой урон мы наносим, прибавляем к нему урон от кинжала +х imp, и возможно бонус от мастера оружия или экстра усилия.
Важный момент - персонаж перемещается в прыжке со скоростью своего Ground Move, но персонаж имеющий Super Jump перемещается со скоростью 1/5 от максимальной длины прыжка и эта же скорость используется для расчёта Slam damage. И если прыгая в бою персонаж не потратил время (две секунды концентрации (не складываются с концентрацией для Flying Leap)) на подготовку к прыжку - он сокращает расстояние прыжка в половину.
-
Это мув и атака с указанными выше штрафами, если атакующий не врезается в портивника, а пытается на ходу воткнуть в него кинжалы и пройти дальше, либо остаться перед ним, сохранив стойку.
Второй вариант, что это слэм наносящий дамаг от кинжалов + слэм дамаг с прыжка. Правда без сопр. повреждениям велик шанс разбиться в шлак на такой скорости :)
-
Помогите разобраться вот с чем.
Есть супер парень который хорошо прыгает. Имеет преимущество "Супер прыжок " 3 левела и скилл "Парящий прыжок". Как считать расстояние которое он может прыгнуть?
Мы рассчитываем в начале сам Супер прыжок, а потом его умножаем на три? или как то по другому?
Сперва рассчитываешь стандартное расстояние обычного прыжка. Потом умножаешь его на 2^3=8 за супер-прыжок. В случае успешного броска на парящий прыжок, итоговое расстояние умножается ещё в 3 раза. Скорость прыжка в любом случае не может быть меньше, чем 1/5 расстояния прыжка.
Если использовать прыжок для slam'а, то эта скорость (потенциально немаленькая) используется для вычисления повреждений.
Так, с базовой скоростью 6, базовый небоевой прыжок с места - 3 ярда, *8 за супер-прыжок, *3 за парящий прыжок. Итого 72 ярда.
В бою - вдвое меньше, всего 36 ярдов, если нет времени на две секунды на подготовки.
С хорошего разбега (в 4+ метра) - базовый прыжок 6 метров, *8, *3 = 144 метра. Можно преодолеть большую часть зоны поражения лучника, например.
-
Не расшибётся - у M&A "If your attack delivers thrusting damage, you may substitute slam damage (HP x velocity/100), if that would be better.", а если трактовать его M&A как слэм, то тогда он не должен считать урон оружия, не страдать от капа в 9 и надеяться что у него всё таки есть при себе щит.
Хотя с его временем полёта достаточно подловить его на Wait->Stop Thrust->AOA(Long).
-
Не расшибётся - у M&A "If your attack delivers thrusting damage, you may substitute slam damage (HP x velocity/100), if that would be better.", а если трактовать его M&A как слэм, то тогда он не должен считать урон оружия.
Хотя с его временем полёта достаточно подловить его на Wait->AOA(Long).
Если базовое движение 6, то его мув в прыжке составляет 7.2 я/с; т.е. с 7 метров можно прыгать и не подловят. Там всегда используется максимальный мув в полёте, не связанный с тем, сколько в самом деле летишь.
А вот достать столько слэма, чтобы это было заметно лучше, чем удар ножом - нетривиально. удар большим ножом thrust imp, для силы 10 1d-2, для силы 14 1d. Дамаг от слэма соответственно 1d-1 и 1d. Дальше он растёт ещё медленнее.
-
Так, с базовой скоростью 6, базовый небоевой прыжок с места - 3 ярда, *8 за супер-прыжок, *3 за парящий прыжок. Итого 72 ярда.
Each level of Super Jump doubles the distance and height you can achieve when jumping.
-
Each level of Super Jump doubles the distance and height you can achieve when jumping.
Ну да. у него 3 уровня, значит нужно умножать на 2^3=8.
-
А не круто ли для [10]?
-
Всем спасибо. Но есть пока некоторые неясности.
Для понимание всей картины мне не хватает пока одного. При слэм дамаже не указана ST, там у нас (ЕЖ*скорость)/100. Это получается что это умноженное ST используется на ножах?
При 10*3=30 где 30ST =5k-2, и получается мы вонзаем, если попадает конечно, два раза по 5к+Слэм ?
-
А не круто ли для [10]?
Круто? начиная с 4 уровня (за 40 очков) он совсем бесполезен, потому что есть полёт за те же 40 очков, и уже на третьем уровне возникает вопрос "а не взять ли мне полёт с ограничением "время от времени касаться земли"? "
Всем спасибо. Но есть пока некоторые неясности.
Для понимание всей картины мне не хватает пока одного. При слэм дамаже не указана ST, там у нас (ЕЖ*скорость)/100. Это получается что это умноженное ST используется на ножах?
При 10*3=30 где 30ST =5k-2, и получается мы вонзаем, если попадает конечно, два раза по 5к+Слэм ?
Нет, там используется не умноженное ST. По формуле (ЕЖ*скорость)/100 вычисляется количество дайсов дамага (правила округления в Б371). То есть не каждый билд может выжать 1d слэмового дамага, а уж 2d и подавно только для супергероев.
Хотя если использовать щит или длинное оружие и получать от них бонус к дамагу - становится заметно приятнее.
Но главное - это позволяет вступить в ближний бой уже сейчас, без диких штрафов на движение и атаку.
-
А вот ещё такой вопрос по этой же теме. Мы договорились с игроками что после применения Flying Leap, игрок подпрыгивает к врагу и наносит урон амплитудного удара с тройной ST (слэм не используем). Но вот теперь проблема с капом 9 при атаки оружием ближнего боя, при манёвре Атака и движение. Есть где то описание как можно избежать этого капа, без хомрулов. Просто игроки в игре довольно круты, и этот кап портит всю пафосность =)
-
А вот ещё такой вопрос по этой же теме. Мы договорились с игроками что после применения Flying Leap, игрок подпрыгивает к врагу и наносит урон амплитудного удара с тройной ST (слэм не используем). Но вот теперь проблема с капом 9 при атаки оружием ближнего боя, при манёвре Атака и движение. Есть где то описание как можно избежать этого капа, без хомрулов. Просто игроки в игре довольно круты, и этот кап портит всю пафосность =)
Во-первых, собственно slam не содержит такого капа.
Во-вторых, опция для Extra Effort in Combat из MA - Heroic Charge.
В-третьих, создать Технику для этой атаки по правилам создания техник из MA. В ДФ есть как минимум одна версия этой техники, возможно больше.
-
Спасибо, буду там искать, а то дальше чем базовые правила ещё не ходил.
-
Вопрос - какие заклинания (из GURPS Magic или откуда ещё) позволят предмету пролежать сотню-другую лет, пока его не найдут приключенцы, и остаться полезным предметом, а не ржавой археологической находкой?
Shatterproof вроде защищает только от возможности сломаться в бою.
"Заставить делать предметы из этерниума" уже предложили.
-
Как раз хочу продолжить вопрос про Движение и атаку. В одном из монстрятников, кажется DF, видел способы атаки у вампиров. Там есть bitе, clаw и clаw: running. Последний вид атаки позволяет преодолеть предел в 9 для атаки во время движения. Но где найти технику и сколько она стоит не представляю.
-
Как раз хочу продолжить вопрос про Движение и атаку. В одном из монстрятников, кажется DF, видел способы атаки у вампиров. Там есть bitе, clаw и clаw: running. Последний вид атаки позволяет преодолеть предел в 9 для атаки во время движения. Но где найти технику и сколько она стоит не представляю.
В MA есть правила по созданию новых техник.
В DF: Power-ups есть паверап "Run and Hit", в котором уже готовая зашита.
-
Можно хотя бы ссылки на страницы тогда. А то очень нужно. Я даже думал что всадник будет бить с таким же штрафом, учитывая что атака проводится на бегу. Но ошибался.
Правило про сбивания тоже интересует. Где то в правилах читал, что если сзади тебя поддерживает союзник, то ты получаешь +2 на сопротивление к сбиванию. Но если союзников море, то есть толпа плотно стоящих людей, как в фаланге, а в них влетает автомобиль!
Есть правило позволяющее его остановить, обусловливая это например тем, что он завяз.
-
Ну вот еще 98 стр. MA, если не ограничивать только маневром Move and Attack
Slams as All-Out Attacks
A real-life slam is usually an All-Out Attack at a full run. To
reflect this, slams (including flying tackles, pounces, and
shield rushes) enjoy a special relationship with All-Out Attack:
the attacker can travel up to full Move! He may choose the
Determined, Feint, or Strong option, but not Long – for extra
reach, do a flying tackle.
The Double option is a special case. The attacker can’t slam
twice but he can launch another melee attack before he slams.
This first attack can be on the slam’s target (the slam representing
bodily follow-through on a charging attack) or on
somebody passed along the way. Doing either allows only half
Move, as usual for All-Out Attack.
-
Можно хотя бы ссылки на страницы тогда. А то очень нужно.
MA, страницы 89-95. Сделай себе какую хочешь технику.
DF11, страница 12, Run and Hit, расписывает конкретно то, что ты ищешь.
-
Сделать пока не могу:) Русской версии ещё нет. Надо спросить насколько далеко продвинулся в переводе один знакомый. Или попросить перевести конкретно эти страницы. Поэтому моё спасение пока DF. Иначе кентавр наш, попадает на скаку хуже рыцаря. А это плохо.
Возможно ли использовать щит в качестве covеr DR, при этом не используя активную защиту. То есть щит весит и закрывает моё тело от подбородка, до колена, оставляя открытым только голову и ноги, давая сконцентрироваться на атаке
-
А где-нибудь помимо GURPS Action 3: Furious Fists описаны ограничения на "Ученика мастера"?
-
А где-нибудь помимо GURPS Action 3: Furious Fists описаны ограничения на "Ученика мастера"?
Не видел, вроде.
-
есть где-то правила по более детальной проработке гаджетов best quality (которые +TL/2 бонус)?
-
есть где-то правила по более детальной проработке гаджетов best quality (которые +TL/2 бонус)?
В технических дополнениях некоторые штуки описаны как дающие этот бонус. Например, специализированная операционная палата для хирургии или штурмовые сапоги для хождения пешком.
В остальном правил на этот счёт я не помню.
-
Мне ответят?
-
Возможно ли использовать щит в качестве covеr DR, при этом не используя активную защиту. То есть щит весит и закрывает моё тело от подбородка, до колена, оставляя открытым только голову и ноги, давая сконцентрироваться на атаке
Не уверен. на первый взгляд можно попробовать.
-
Каждый ответит по своему (в правилах такого нет). Я бы разрешил это как своеобразное укрытие. Закрывает все (в приведенном примере) кроме ступней, головы и руки с оружием (хотя ростовой щит скрывал бы и ступни ИМХО), причем только с передних гексов. Теряется DB щита (кроме фронтальных гексов), активное блокирование и дополнительный штраф на атаки (так как ограничен в маневрировании корпусом из за того, что щит постоянно надо держать перед собой, допустим -2).
Применимо, когда боев в первой линии строя, стоит перед градом стрел/копий/дротиков, пока ведется бой застрельщиками. В итоге на рандоме может прилететь только в голову или в щит. Если голова в крепком шлеме, то такого тяжелого пехотинца выбить тяжело.
-
Тактика предположительно для фаланги или манипулы. Первый ряд держит щиты и копья. Второй и последующие атакуют. Учитывая то что первый ряд просто держит копья и не атакует, это будет давать штраф на атаки нападающих, так как им придёться пробиваться сквозь лес пик?
-
Первый ряд скорее всего в крауче (сложнее попасть с дистанции + можно больше cover получить, привстают уже прямо перед ударом, чтобы не получать штрафы за ближний бой) опирает пики на землю и верхнюю кромку щитов, пряча руку и выставляя их вперед под углом для stop thrusta против кавалерии или нобегающей штурмовой пехоты с не таким длинным оружием. Если воины первого ряда не остановят их, то бросят копья и с нормальным уже блокированием пойдет рубка в близи на коротком оружии. Если подходят такие же копейщики, то имхо первый ряд уже будет с ними перетыкиваться опять таки активно орудуя щитом.
Штраф ессно нобегающим будет. В виде потерь в живой силе из за стоп траста по чарджащим. (подробнее стр. 106 МА). Если мастер решит, что лес пик с той и другой стороны мешает передвигаться в полный рост, то скорее всего при перетыкивании двух первых рядов, части смельчаков надо будет с ножами/короткими мечами в крауче пробираться под копьями к врагу, чтобы пробивать бреши в строю. При этом они будут рисковать незаметить атаку со второго ряда (так как сектор обзора будет плохой), ну и в любом случае получат стандартыне штрафы крауча на защиту/атаку.
-
Бои фаланга на фалангу по обычным боевым правилам GURPS обсчитывать нет ни малейшего смысла.
-
Бои фаланга на фалангу по обычным боевым правилам GURPS обсчитывать нет ни малейшего смысла.
По крайней мере, если ты не делаешь компьютерную игру по GURPS.
-
Хм может вся кампания про бой трех первых рядов одной из фаланг ?:)
-
Хм может вся кампания про бой трех первых рядов одной из фаланг ?:)
Вот именно - один бой растянется на кампанию в пол-года реального времени длиной.
-
По крайней мере, если ты не делаешь компьютерную игру по GURPS.
Оно бессмысленно в том числе и потому, что результаты окажутся совершенно неправдоподобными. Одна фаланга вырежет другую где-то секунд за 30-40 :)
-
Кто нибудь пробовал создать/где нибудь есть шаблон "шарингана" из аниме Наруто?
-
нигде не могу найти стоимость 1 поинта адвантаджа в деньгах, если адвантадж дает шмотка, продающаяся на открытом рынке. также возник вопрос, складываются ли, например ДБ от магических наручей, шлема, нагрудника, поножей и прочей шняги, на которую можно повесить deflection. наверняка в правилах все это упомянуто, но найти не могу)
-
Кто нибудь пробовал создать/где нибудь есть шаблон "шарингана" из аниме Наруто?
Явно строить через модульные способности. Необходимость наблюдать способность во время боя, я бы сказал, не меньшее ограничение, чем необходимость покупать специализированный софт или чипы. Скорость устанавливай по своим ощущениям и бюджету.
Поиск готового решения я бы начал с официальных форумов GURPS.
нигде не могу найти стоимость 1 поинта адвантаджа в деньгах, если адвантадж дает шмотка, продающаяся на открытом рынке.
Посмотри на метатронные генераторы из пирамиды "Weird Science".
Там стоимость зависит от того, насколько эта шмотка маленькая и удобная, насколько я помню.
-
нигде не могу найти стоимость 1 поинта адвантаджа в деньгах, если адвантадж дает шмотка, продающаяся на открытом рынке.
Если вы про "личный предмет", то 1/2 стартового капитала за поинт.
также возник вопрос, складываются ли, например ДБ от магических наручей, шлема, нагрудника, поножей и прочей шняги, на которую можно повесить deflection. наверняка в правилах все это упомянуто, но найти не могу)
Если я правильно понял, то вы имеете в виду чары из ГУРПС: Магия? Если так, то эти чары распространяется только на защищённую зачарованным предметом область: кисти для зачарованных перчаток, торс для кольчуги, череп для шлема и т.п. - т.е. "зачарованный" бонус получается за счёт укрепления доспеха магией.
Если вы хотите наложить несколько слоёв зачарованной брони на один участок т.е. скажем одеть зачарованную куртку и кольчугу - то получаете "зачарованный" бонус от обоих, но броня складывается по обычным правилам для брони т.е. вы получаете соответствующий штраф к ЛВ. Как вариант вы можете зачаровать обычную одежду, а потом одеть ещё и зачарованный доспех - так вы не получите штрафа.
-
Если я правильно понял, то вы имеете в виду чары из ГУРПС: Магия? Если так, то ДБ чары распространяется только на защищённую зачарованным предметом область: кисти для зачарованных перчаток, торс для кольчуги, череп для шлема и т.п. - т.е. "зачарованный" бонус получается за счёт укрепления доспеха магией.
нет, имелось в виду другое.
ДБ - это дефенс бонус. например, тяжелый плащ или щит имют ДБ 2 и повышают ВСЕ активные защиты - додж, блок и парри на 2. даже если у носителя нет скилла "щит/плащ". аналогично, за 2-10к денег можно магически повесить 1-2 дб на любую часть доспеха.
flannan - спасибо.
-
также возник вопрос, складываются ли, например ДБ от магических наручей, шлема, нагрудника, поножей и прочей шняги, на которую можно повесить deflection. наверняка в правилах все это упомянуто, но найти не могу)
Не знаю, сказано ли это в правилах, но я бы разрешил сложить только один DB от щита и один DB от магии на каждую конкретную защиту. Т.е. со щитом на DB 2, амулетом на DB 2 и кольцом защиты на DB 1, я бы разрешил получать только DB 4 в сумме.
-
Я бы также разрешил такие штуки, как Повязка Защиты Головы, которая даёт +3 DB голове, кольцо защиты +1 DB вообще и щит на +2 DB вообще. При этом атаки в голову защищаются с DB +5 (2 за щит и 3 за повязку), а атаки во все остальные места всего лишь с DB +3 (2 за щит и 1 за кольцо).
-
Есть ли дополнительные правила, отыгрывающие боль человека, которому снесли руку? Штраф на атаку -4, как то неубедительно выглядет. Учитывая ещё то, что длится он всего ход.
-
1) я уверен, что обычно это ещё и Крупная Рана.
2) насколько я понимаю, основная версия правил не требует назначать в такой ситуации какую-то из степеней состояния "боль", но если тебе очень хочется...
3) в мартиал артс есть много правил, повышающих реализм. посмотри на них, может там что есть.
-
1) Крупная рана? То есть бросаешь на сбивание с ног или оглушение? Сражался мой Спартанец с Берсеркером, и после неудачного блокирования, Берсеркер просто снес ногу Спартанцу. Тот имел Высокий болевой порог.
Значит он лишь упал и не более? Стоит на колене, или лежит? И рана его не особо тревожит?
2) Классификация боли есть от средней, сильной и ужасной. Последняя вроде дает -8 на умения. Есть ещё агония. При которой ты только воляешься и орешь. Что очень подходит для таких ран, для простых людей по крайней мере. Но оно описанно лишь в Воздействие. И другой способ достигнуть агонии я не вижу. Хотя добиться штрафа -8, можно ещё пнув по яйцами.
3) В Боевых искусствах даются лишь Штрафы на DX при использование конечности, броски на Волю, если конечность сильно повреждена.
Но никаких воплей и катаний по земле
-
Собственно с агонией довольно хорошая идея. В гарпсе есть правило (в БС и даже отдельно продублировано в МА) - если правила кажутся тебе глупыми - прикрути опционалку. Например бросок HT -5. Провал - агония, успех - сильная боль, а потом агония через HT секунд (к примеру). Это в дополнении к броску Воли (тут бы я учитывал +2 за боевые рефлексы), чтобы вообще как-то действовать, даже если HT прокинул.
-
Значит самого правила нет? Ну что же. Просто хотел меньше бросков. Мы и так уже отпустились до того, что делаем бросок на то, чтоб решить какой маневр применяет персонаж. Чтоб не было бесконечного рубилова. Без ожидания, бездействия, оценки например. Хоть есть исключения. В правилах написанно что при провале на НТ, после Маjor Wound, персонаж оглушен. И почему то обязательно падает от накдауна.
Тогда НТ -5, на бросок, после чего может агония на х2, на количество провала. После чего броски на НТ, что бы вернуться в -8 за шок на умения. Потом бросок на то чтоб вернуться на -4. И всё.
-
Значит самого правила нет? Ну что же. Просто хотел меньше бросков. Мы и так уже отпустились до того, что делаем бросок на то, чтоб решить какой маневр применяет персонаж. Чтоб не было бесконечного рубилова. Без ожидания, бездействия, оценки например.
о_О
Если ты хочешь избежать бесконечного рубилова - лучше используй Last Gasp. Потому что бросок на то, какой манёвр используется - это как-то совсем бредово.
Хотя бесконечное рубилово получается только при незнании правил боя. Обычно рубилово получается очень быстротечное.
1) Крупная рана? То есть бросаешь на сбивание с ног или оглушение? Сражался мой Спартанец с Берсеркером, и после неудачного блокирования, Берсеркер просто снес ногу Спартанцу. Тот имел Высокий болевой порог.
Значит он лишь упал и не более? Стоит на колене, или лежит? И рана его не особо тревожит?
Он упал, и уже не может встать (потому что у него нет ноги). не помню, как HPT взаимодействует с Knockdown and stunning, но я полагаю достаточно хорошо, чтобы персонаж это прокинул.
А что - падения недостаточно, чтобы берсеркер его тут же и добил? Там некислые штрафы к защитам за то, что персонаж лежит.
Но да, персонажу с Высоким Болевым Порогом вовсе не нужны никакие эффекты "от боли". Потому что на то это и Высокий Болевой Порог.
2) Классификация боли есть от средней, сильной и ужасной. Последняя вроде дает -8 на умения. Есть ещё агония. При которой ты только воляешься и орешь. Что очень подходит для таких ран, для простых людей по крайней мере. Но оно описанно лишь в Воздействие. И другой способ достигнуть агонии я не вижу. Хотя добиться штрафа -8, можно ещё пнув по яйцами.
Да, в базовом GURPS не получится добиться эффектов состояний "боль" без особенных приёмов. Если ты считаешь, что оно зачем-то нужно, вводи дополнительное правило или находи его где-то.
Эффект "валяешься и орёшь" вообще-то не очень реалистичен, потому что адреналин. Но можешь назначить Fright Check (который тоже получает бонус во время боя), это должно создать твою желаемую ситуацию "для простых людей".
3) В Боевых искусствах даются лишь Штрафы на DX при использование конечности, броски на Волю, если конечность сильно повреждена.
Но никаких воплей и катаний по земле
За это отвечает физический шок, который ты получаешь при провале HT.
На самом деле, провал броска на Knockdown and Stunning - это как правило достаточно плохо, чтобы у персонажа были крупные проблемы. Стараться сделать ситуацию ещё хуже смысла нет.
-
Бесконечное рубилово не в том что они долго. Долгий бой у нас был в сражении Самурая и Спартанца. Но там больше изо стальной брони самурая. Спартанец никак не мог пробить 7 DR. Бесконечное рубилово-это когда персонажи только атакуют. И не ходят вокруг друг друга, выжидая лучшего момента например
. LАSТ GАSР?
Падая Спартанец сломал оружие Берсеркера. А с голыми руками тот боялся бить. Да и смысла не было.
Но всё же Высокий болевой порог и Иммунитет к боли явно разные вещи:)
Адреналин очень не плохо. Но раздробленая нога? Сколько нужно адреналина. Не каждый вытерпит. Насчёт броска на испуг тоже интересно. Но эффект больше физический интересует, чем ментальный. У Берсеркера и так был Ужас. Простой человек скорее всего бы скрылся увидя его:)
Провал НТ чтоб испытать шок? Разве он не от единиц повреждения зависит и наступает автоматом?
Насколько персонажу будет плохо, не важно. Чем хуже тем лучше
-
Бесконечное рубилово не в том что они долго. Долгий бой у нас был в сражении Самурая и Спартанца. Но там больше изо стальной брони самурая. Спартанец никак не мог пробить 7 DR. Бесконечное рубилово-это когда персонажи только атакуют. И не ходят вокруг друг друга, выжидая лучшего момента например
. LАSТ GАSР?
Падая Спартанец сломал оружие Берсеркера. А с голыми руками тот боялся бить. Да и смысла не было.
Но всё же Высокий болевой порог и Иммунитет к боли явно разные вещи:)
Адреналин очень не плохо. Но раздробленая нога? Сколько нужно адреналина. Не каждый вытерпит. Насчёт броска на испуг тоже интересно. Но эффект больше физический интересует, чем ментальный. У Берсеркера и так был Ужас. Простой человек скорее всего бы скрылся увидя его:)
Провал НТ чтоб испытать шок? Разве он не от единиц повреждения зависит и наступает автоматом?
Насколько персонажу будет плохо, не важно. Чем хуже тем лучше
-
Провал НТ чтоб испытать шок? Разве он не от единиц повреждения зависит и наступает автоматом?
Насколько персонажу будет плохо, не важно. Чем хуже тем лучше
Это мы тут путаем Shock и Stun. Второй - более долговременное и опасное последствие, чем первый.
Бесконечное рубилово не в том что они долго. Долгий бой у нас был в сражении Самурая и Спартанца. Но там больше изо стальной брони самурая. Спартанец никак не мог пробить 7 DR. Бесконечное рубилово-это когда персонажи только атакуют. И не ходят вокруг друг друга, выжидая лучшего момента например
. LАSТ GАSР?
Да, Last Gasp (система из Пирамиды "Альтернативный GURPS 2") обеспечивает возможность кружить и выжидать лучшего момента, когда энергия на первую серию ударов вышла.
-
Внезапно, вопрос.
Добавляется ли Magery к левелу спеллов?
-
Внезапно, вопрос.
Добавляется ли Magery к левелу спеллов?
Да, Magery - это талант, и он добавляется в левелу спеллов.
Так, стереотипичный оптимизированный маг с IQ 14 и Magery 3 при вложении одного очка в заклинание получает его на уровне (H) IQ+1 [1]-15.
-
спасибо. и еще - прицеливание и прочие положительные модификаторы/удары в конечности и рейндж пенальти могут повысить/понизить вероятность крита? ну, например, снайпер целится и его эффективный скилл возрастает до с 13 до 16 - криты у него будут на 3-4, или на 3-6?
-
Вопрос по binding. Вот оцифрую я распрыскивание супер-клея как binding (Persistent +40%, время и AoE по вкусу) и нанесу его на 10 метров коридора. Сколько раз влипнет тот, кто собирается пройти по коридору от начала и до конца? Если на цели несколько разных видов биндинга, то как будет происходить освобождение от них без посторонней помощи? А если я сделаю (Persistent +40% Wall +60% Unbreakable +40%, время и AoE по вкусу) то единственным способом пройти - влипнуть и выбраться? А если к любой версии Persistent добавить mobile, то сколько раз можно заставить врага влипнуть в десять квадратных метров binding?
Ожидаю ап ту ДМ.
-
спасибо. и еще - прицеливание и прочие положительные модификаторы/удары в конечности и рейндж пенальти могут повысить/понизить вероятность крита? ну, например, снайпер целится и его эффективный скилл возрастает до с 13 до 16 - криты у него будут на 3-4, или на 3-6?
Да, влияют. Единственный модификатор, который не влияет на вероятность крита - это телеграфная атака.
Вопрос по binding. Вот оцифрую я распрыскивание супер-клея как binding (Persistent +40%, время и AoE по вкусу) и нанесу его на 10 метров коридора. Сколько раз влипнет тот, кто собирается пройти по коридору от начала и до конца?
Полагаю, что 10.
-
Вопрос опытным гурпсерам: при помощи "выделенного" энергокамня, вставленного например, в трость (с соответствующим зачарованием "Посох" на него наложенным), можно кастовать различные заклинания через эту трость? Используя энергию выделенного энергокамня.
-
Вопрос опытным гурпсерам: при помощи "выделенного" энергокамня, вставленного например, в трость (с соответствующим зачарованием "Посох" на него наложенным), можно кастовать различные заклинания через эту трость? Используя энергию выделенного энергокамня.
Прямого ответа на этот вопрос нет, хотя возможность упоминалась в Тауматологии. Я бы сказал, нужно пробросить fast-talk GM на -3. С бонусами, если в игре маги получились недостаточно круты.
-
Здравствуйте.
Можно ли использовать талант к навыку по умолчанию, если талант идет также и на исходный навык.
-
Можно ли использовать талант к навыку по умолчанию, если талант идет также и на исходный навык.
В правилах описана сложная система вычислений, которая сводится к тому, что талант не учитывается в процессе расчёта значений по умолчанию дважды.
Например, у тебя есть IQ 13, врачебный талант 2 (покрывающий как Врача, так и Первую Помощь, но не покрывающий Яды), и Врач на IQ+2=15. Ты смотришь своё умолчание на первую помощь, и оно получается равно твоему навыку Врача. Нужно сперва вычесть талант, а потом прибавить его обратно, так что Первая Помощь остаётся на уровне Врача. А потом смотришь на Яды. Они равны Врачу-3, но талант их не покрывает, поэтому они получаются равны твоему навыку Врача минус талант, минус модификатор умолчания, то есть всего лишь 10.
-
какой урон будет наносить взрывчатка весом в 0.5/5/20/200 фунтов с REF 5 и 8?
-
какой урон будет наносить взрывчатка весом в 0.5/5/20/200 фунтов с REF 5 и 8?
Базовый набор, страница 415.
6d * sqrt( вес в фунтах * 4 * REF)
То есть 6d*3, 6d*10, 6d*20, 6d*63 для REF 5
-
Критический провал при активной защите, как вы это обставляете?
-
Критический провал при активной защите, как вы это обставляете?
Как критуспех на атаке, если я правильно помню.
-
Если критпровал на уклонении то персонаж падает.
-
Я правильно понимаю, что объект с характеристиками Large Shield (HP 60) должен получить 58 повреждений, чтобы на него подействовало правило по knockback?
-
Я правильно понимаю, что объект с характеристиками Large Shield (HP 60) должен получить 58 повреждений, чтобы на него подействовало правило по knockback?
Да.
Щиты из Базового Набора - совершенно безумные конструкции из обогащённого чугуния.
Щиты из лоу-теха имеют HP не больше 21. Но их всё равно получается трудно сдвинуть ударом.
-
Приветствую вас GURPS-чане, я тут новенький и если вдруг пишу не в ту тему, будьте добры направить.
У меня вот такой вопрос, маг кастует заклинание создать воду(3 галлона), чтобы потушить огонь перед собой(пламя разрослось до 4 ярдов, образовывая квадрат). Как я понял, созданная вода падает на огонь и тушит его(логично ведь), но ведь остальные клетки(ярды) пламени не потухнут? В заявке ясно прописано, что создаётся вода перед магом, где находиться огонь.
-
В описании заклинания сказано, что одним галлоном воды (в виде тумана из мелких капель) можно потушить 1 круглый ярд огня.
-
А если вода в жидком состоянии, а не туман из капель, то упавшая вода разольётся дальше? То есть 3 галлона воды потушат 3 ярда огня, даже если сотворена на один ярд?
-
А если вода в жидком состоянии, а не туман из капель, то упавшая вода разольётся дальше? То есть 3 галлона воды потушат 3 ярда огня, даже если сотворена на один ярд?
На усмотрение мастера. Если ты знаешь что-то о пожаротушении - воспользуйся этими знаниями.
Если нет - пусть лучше потушат.
-
если персонаж-робот может проигрывать записи и транслировать радио, но не может говорить сам, а только пищит, то это Не может говорить или нет? и если персонаж-робот общается с помощью вырванных цитат из радиоэфира это квирк?
-
Думаю да. Может же немой человек общатся с помощью языка жестов или письма, сохраняя данный недостаток.
Возможно, если робот почти всегда имеет доступ к эфиру, где почти мгновенно может обрабатывать десятки радиостанций, чтобы иметь доступ к обширному словарному запасу, то это будет вариант митигатора.
-
если персонаж-робот может проигрывать записи и транслировать радио, но не может говорить сам, а только пищит, то это Не может говорить или нет?
Да, это "не может говорить" и перк "аксессуар: магнитофон".
и если персонаж-робот общается с помощью вырванных цитат из радиоэфира это квирк?
Если у него достаточно большой банк этих цитат - да, это квирк или знание языка на уровне "с акцентом", а не "не может говорить".
Можно дать ему бросок на то, есть у него подходящая цитата или нет. Тогда у него "не может говорить" с ограничением Unreliable.
-
можно ли добавлять ограничения на скиллы, как на адвы? если да, то где именно это описанно?
-
можно ли добавлять ограничения на скиллы, как на адвы? если да, то где именно это описанно?
Технически - можно добавлять ограничения на любые черты.
На практике, добавлять ограничения на скиллы не рекомендуется.
-
При попытке переместить кирпич заклинанием Телепортация другого (Teleport Other), произошел крит провал. Каков будет результат?
А) Кирпич получит 1к урона и будет перемещён в случайное место
Б) Заклинатель получит 1к урона и физически оглушенным переместится в случайную точку
В) Что-то иное?
-
Еще такой вопрос в тексте заклинания Телепорт (Teleport) написано следующее:
Означает ли это что критически проваливший бросок маг автоматически умирает от бесконечного урона? Или он получает все те же 1к урона и имеется в виду что маг получает не более урона, чем нужно для его смерти? Т.е. если на кубе 1к выпало 6, а маг умирает получив уже 2, то он получает только 2 ед. урона.
-
Еще такой вопрос в тексте заклинания Телепорт (Teleport) написано следующее:
Означает ли это что критически проваливший бросок маг автоматически умирает от бесконечного урона? Или он получает все те же 1к урона и имеется в виду что маг получает не более урона, чем нужно для его смерти? Т.е. если на кубе 1к выпало 6, а маг умирает получив уже 2, то он получает только 2 ед. урона.
Это глюк перевода. Спасибо, что обратил на это наше внимание.
В оригинале сказано "может ...и нанести физические повреждения, главное чтобы кастера совсем не убило".
Можно предположить, что кастер получает те же самые 1d повреждений.
При попытке переместить кирпич заклинанием Телепортация другого (Teleport Other), произошел крит провал. Каков будет результат?
А) Кирпич получит 1к урона и будет перемещён в случайное место
Б) Заклинатель получит 1к урона и физически оглушенным переместится в случайную точку
В) Что-то иное?
Вариант А. Только у кирпича DR большой, поэтому можешь не считать ему повреждения.
-
Вопрос: заклинание Фантом (Phantom) может воздействовать на не имеющие ИН цели (деревья, камни) и если да, может ли они через них воздействовать на имеющие ИН цели (взять фантомом камень и метнуть/ударить этим камнем)?
-
Вопрос: заклинание Фантом (Phantom) может воздействовать на не имеющие ИН цели (деревья, камни) и если да, может ли они через них воздействовать на имеющие ИН цели (взять фантомом камень и метнуть/ударить этим камнем)?
Судя по описанию, Фантом работает на Your Mind Makes It Real ( http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/YourMindMakesItReal ). Т.е. если дерево или камень или ещё кто не может увидеть/услышать фантома - он не может на них влиять. Но может создавать иллюзию, что влияет.
-
Если ты используешь другую парадигму (Фантом реален, но менее реален чем люди, которые могут его победить одной только силой воли) - тебе стоит сказать об этом игрокам заранее. В этом случае ответ будет противоположный - он прекрасно может кидать неразумные предметы.
-
Пожалуй мне ближе "Фантом реален, но менее реален чем люди, которые могут его победить одной только силой воли" потому что, судя по описанию школы заклинания, иллюзии созданные этой школой влияют не на разум, а создают "вещество, существующее на время действия заклинания" т.е. все иллюзии, включая Фантом это не ментальная галлюцинация.
-
Пожалуй мне ближе "Фантом реален, но менее реален чем люди, которые могут его победить одной только силой воли" потому что, судя по описанию школы заклинания, иллюзии созданные этой школой влияют не на разум, а создают "вещество, существующее на время действия заклинания" т.е. все иллюзии, включая Фантом это не ментальная галлюцинация.
И тем не менее, обычные иллюзии, не имеющие в преквизитах Create Earth (Создать землю), не могут воздействовать на предметы.
Фантом, к слову, имеет в преквизитах магический телекинез из школы Движения.
-
И тем не менее, обычные иллюзии, не имеющие в преквизитах Create Earth (Создать землю), не могут воздействовать на предметы.
Об этом прямо сказано в описании самих заклинаний, но я немного о другом - иллюзии создаются из "псевдовещества", а не в разуме смотрящего.
Фантом, к слову, имеет в преквизитах магический телекинез из школы Движения.
Да
-
Вопрос о преимуществе "сковывание": я правильно понял, что взятое даже на минимальных уровнях, оно при попадании всегда будет требовать от противника не менее секунды на освобождение (что позволяет, например, одному персонажу со сковыванием спокойно удерживать цель почти неограниченное время, достаточно лишь попадать?). Или взятое с усилениями Опутывание (Engulfing) + Разрушается только Х (Only Damaged By X) за 4 очка получить захват, из которого невозможно выспободиться, если не иметь под рукой соответствующего источника урона?
Выглядит как-то слишком, но не могу понять где ошибся.
-
Выглядит как-то слишком, но не могу понять где ошибся.
От биндинга можно освободиться либо проверкой силы, либо уничтожением пут. В твоём варианте уничтожить становится сложно, хотя я и не понимаю, почему нельзя просто взять unbreakable, а вот на проверку силы модификаторы никак не влияют. Но вообще-то ты прав, на основе биндинга собираются всяческие поломы.
-
От биндинга можно освободиться либо проверкой силы, либо уничтожением пут. В твоём варианте уничтожить становится сложно, хотя я и не понимаю, почему нельзя просто взять unbreakable, а вот на проверку силы модификаторы никак не влияют. Но вообще-то ты прав, на основе биндинга собираются всяческие поломы.
Т.е. даже если атака неразрушима, силой ее все равно можно сломать, правильно?
-
Т.е. даже если атака неразрушима, силой ее все равно можно сломать, правильно?
Да, именно так.
-
Возможно, я не внимательно читал базовую книгу, и я, видимо, упустил такой момент:
Увеличивается ли урон при атаке оружием ближнего боя, если держать оружие в обеих руках?
-
Как правило нет, для отдельных видов оружия да (например, bastard sword в табличку оружия входит в двух разных категориях с разным дамагом). В целом можно считать, что если оружие приспособлено как для одной руки, так и для двух, то в двух руках дамаг будет на 1 больше.
-
Возможно, я не внимательно читал базовую книгу, и я, видимо, упустил такой момент:
Увеличивается ли урон при атаке оружием ближнего боя, если держать оружие в обеих руках?
По базовой книге, большинство оружия просто имеет только один способ его держать. И только некоторое оружие имеет статы и в разделе "N" и в разделе "двуручный N". Ну и копья имеют статы для одной и двух рук.
В этой ситуации статы при использовании двумя руками как правило имеют +1 к дамагу и больше удобства использования (на 1 меньше ST, отсутствие U-парирования или ещё что-нибудь такое).
Одноручное оружие без такого упоминания в таблицах можно держать двумя руками, если использовать Защитный Хват из Боевых Искусств (GURPS Martial Arts).
-
Вопрос: заклинание Мерцание уводит Мага от атаки Война и на дистанцию в 3 ярда (или за спину война) - может ли Воин атаковать повторно этого Мага, в том же ходу, или считается что маг уже вне досягаемости война?
Кс существует перк, позволяющий использовать Блокирующие заклинания более раза в ход?
-
Вопрос: заклинание Мерцание уводит Мага от атаки Война и на дистанцию в 3 ярда (или за спину война) - может ли Воин атаковать повторно этого Мага, в том же ходу, или считается что маг уже вне досягаемости война?
Если воин не может сделать шаг, чтобы маг обратно стал в досягаемости воинского оружия - да, воин дальше не может атаковать мага. У доброго мастера он может оставшиеся атаки направить в кого-нибудь ещё.
Кс существует перк, позволяющий использовать Блокирующие заклинания более раза в ход?
Да. В Тауматологии - магические стили. Там почти все магические перки есть.
-
Кс существует перк, позволяющий использовать Блокирующие заклинания более раза в ход?
Да. В Тауматологии - магические стили. Там почти все магические перки есть
Как он там обзывается? А то что то не могу найти
-
Как он там обзывается? А то что то не могу найти
Blocking Spell Mastery
-
Здорова пацаны! Вообще вопрос назрел - бывают же смачные клинковые заварушки 1 на 1 на пустыре без говна, и вот один другого типа поцарапал чисто, тот такой а! на колено упал, больно, поднимает глаза, а тот ему клинок такой к шее приставляет мол двинешься - попишу без базара, вот где такой момент найти в книгах? Как это будет работать? Хоть что-нибудь есть по этому в книжечках?
-
Обратил внимание на очень низкий урон от прямых повреждений. Это делает бокс и карате очень слабым вариантом для фентези воина или же я что-то не учитываю?
-
Обратил внимание на очень низкий урон от прямых повреждений. Это делает бокс и карате очень слабым вариантом для фентези воина или же я что-то не учитываю?
Возьмем обычного человека 10/10/10/10 и дадим ему Каратэ за 12 очков, получается пацан который вышибает 1д-1 рукой. Нехило. Можно дать ему стальные перчатки (которые дадут ему +1 дмг) и он будет парировать серьезное оружие типа мечей и копий. У меня в любимых персонажах есть эльф, который бьет Fine Knife'ом 1д-2 и вроде ничего, выживает. Если бы и в реальной жизни каратэ было бы эффективнее того же меча все бы предпочли заниматься какими-то единоборствами, нежели умением обращаться с холодняком. Ну а вообще я заметил что дамага зависит от мастера. Я вожусь у двух - у одного я с лука простреливаю головы навылет, у другого я избегаю схваток, потому что каждый гопник может меня нагнуть. Я считаю главным преимуществом единоборств в ГУРПС - твое тело и есть твое оружие.
-
Обратил внимание на очень низкий урон от прямых повреждений. Это делает бокс и карате очень слабым вариантом для фентези воина или же я что-то не учитываю?
Да, если фентези-воин не 250-очковый Martial Artist из DF, вооружённый вдобавок киношными навыками и ци-силами, ему будет трудно без оружия справляться с вооружёнными противниками. Кромм считает, что если он ещё и без брони - то даже эти 250 очков не помогут сравниться с чисто-воином.
В основном эти навыки следует рассматривать как арсенал шпиона или запасное оружие на случай, если меча под рукой нет.
Есть способы эту ситуацию исправить, главный из которых - "этикет" из Martial Arts, заставляющий врагов биться с безоружным воином без оружия.
Второй - если рядом не будет ни одного воина его уровня замороченности, но с оружием. Скажем, в партии с магом и вором будет нормально, просто порог "маг, я его не пробиваю, доставай фаербол" будет меньше.
В любом случае, общие свойства будут похожи на фехтовальщика - дамагов немного, есть смысл бить в более уязвимые места.
-
Обратил внимание на очень низкий урон от прямых повреждений. Это делает бокс и карате очень слабым вариантом для фентези воина или же я что-то не учитываю?
Я где-то в книгах видел предложение выдавать таким вот чудакам возможность брать ST (One technic only -80%) [2/level], чтобы объяснить как при не слишком заоблачных характеристиках эти ребята умудряются больно бить своим супер-ударом.
-
Вопрос: попав в захват гурпсо-маг может колдовать?
Вопрос 2: попав в захват, маг может высвободиться заклинанием Blink Мерцание?
-
Если он знает заклинание на достаточном уровне, чтобы сотворить его без жестов - да.
-
Не могу понять в чем смысл блока, при наличии парирования метательного оружия. Есть ли области в которых блок как навык имел бы смысл?
-
Вопрос: попав в захват гурпсо-маг может колдовать?
Вопрос 2: попав в захват, маг может высвободиться заклинанием Blink Мерцание?
Если он знает заклинание на достаточном уровне, чтобы сотворить его без жестов - да.
Вопрос: Можно несколько расширить ответ? Просто по правилам захвата попавший в захват неможет использовать манёвр концентрации, а при описании магии в разделе "отвлечение и ранения" написано, что кастить можно, но предварительно прокинув бросок воли-3
Вопрос 2: жду ответа.
-
Вопрос: попав в захват гурпсо-маг может колдовать?
1) B371, Actions after a grapple - невозможно использовать манёвр Концентрации.
2) M7, Distraction and Injury - если ты кастуешь что-то долгое, и в середине тебя заграпплили, можно не терять концентрацию.
не написано там: Но поскольку маг не может концентрироваться на следующем ходу, чтобы докастовать заклинание, чтобы этим воспользоваться, надо чтобы борцуна снял с мага кто-то другой. Или он сам отлип из-за магской огненной ауры.
3) пирамида 3-61, Way of the Warrior, страница 5, описание перка Willful Warrior. В качестве состояния по умолчанию утверждает куда менее жёсткое правило: концентрироваться можно, но нужно пробрасывать каждую секунду Волю, со штрафом, равным удерживающей тебя Силе. Что делает это почти невозможным. Перк снимает часть штрафа. Там также утверждается, что это помогает и кастовать, если маг может кастовать без жестов.
Следовательно, либо где-то ошибка, либо я пропускаю какое-то правило, которое модифицирует взаимодействие концентрации с борьбой. В Martial Arts я не нашёл.
-
Вопрос 2: попав в захват, маг может высвободиться заклинанием Blink Мерцание?
Да. Нахождение в захвате не мешает магу использовать активные защиты. Следовательно, как только маг получит возможность сделать активную защиту - он может блинкнуться из захвата.
Описание заклинания телепортации не говорит, что магу обязательно брать попутчиков - только то, что маг может это сделать.
-
Не могу понять в чем смысл блока, при наличии парирования метательного оружия. Есть ли области в которых блок как навык имел бы смысл?
Есть несколько способов защищаться от дальнобойных атак:
1) уклонение. работает всегда и без модификаторов.
2) парирование метательного оружия (правило). Использовать обычное парирование, но с -1, или -2, если оружие весит 1 фунт или меньше. Стрелы или пули вообще нельзя парировать.
3) парирование дальнобойных атак (навык). Это совсем отдельный навык, DX/H, зато у него хорошие модификаторы: +4 от топоров или копий, +2 от ножей и сюрикенов, без модификатора стрелы, -2 болты и дротики. С ETS пули на -5.
4) блокирование (от навыка со щитом). Против всего, кроме пуль и лучевого оружия. Единственный модификатор - DB щита. Штраф на повторное использование -5, хуже чем у парирования.
5) Предсказательное парирование. Отдельный навык, успех на котором позволяет парировать дальнобойную атаку, которая движется слишком быстро для пункта 2, словно ближнюю. Провал означает невозможность парирования. У него весьма сложные требования, но это явно навык для настоящих джедаев. Против остальных атак даёт +1 защите на успехе и -2 на провале.
Похоже, что ножи будут против такого джедая эффективнее, чем пули, потому что от ножей он защищается на -1 (-2 от пункта 2, и +1 от предсказательного парирования).
Существует мнение, что пункт 3 - лишний.
-
Следовательно, как только маг получит возможность сделать активную защиту - он может блинкнуться из захвата.
А BS 371 говорит, что маг не может концентрироваться находясь в захвате.
Действия при попадании в захват
Если вас схватили, то вы не можете использовать манёвр
Движение, если только ваша СЛ не превосходит силу против-
ника в два раза. Прицеливание, Концентрация и Ожидание - а
также все дистанционные атаки - совершенно невозможны.
Т.е. он не может кастануть заклятье мерцания.
Тут правда есть скользкий момент:
в описании Мерцания не сказано, что он требует концентрации, но и не сказано, что не требует его.
-
Заклинание Мерцания - блокирующее. Его можно применять как активную защиту, без манёвра вообще.
Главное - чтобы мага кто-то атаковал таким образом, который позволяет активную защиту.
-
Здорова пацаны! Вообще вопрос назрел - бывают же смачные клинковые заварушки 1 на 1 на пустыре без говна, и вот один другого типа поцарапал чисто, тот такой а! на колено упал, больно, поднимает глаза, а тот ему клинок такой к шее приставляет мол двинешься - попишу без базара, вот где такой момент найти в книгах? Как это будет работать? Хоть что-нибудь есть по этому в книжечках?
Armed Grapple (Neck), я бы сказал.
-
Главное - чтобы мага кто-то атаковал таким образом, который позволяет активную защиту.
А если атака уже была совершена и уже в захвате.
Т.е. новой атаки собственно нет.
Мага просто удерживают. Т.е. тоже самое если маг закован в кандалы, он теоретически не может из них мерцнуть, так как кандалы не атакуют.
Так или нет?
-
А если атака уже была совершена и уже в захвате.
Т.е. новой атаки собственно нет.
Мага просто удерживают. Т.е. тоже самое если маг закован в кандалы, он теоретически не может из них мерцнуть, так как кандалы не атакуют.
Так или нет?
Да, если конечно кандалы считаются захватом.
Ему надо попросить, чтобы его ударили, и только когда ударят - он сможет выбраться.
Да, я тоже думаю, что это несколько неочевидный результат, но это, видимо, RAW.
-
Это попахивает маразмом:
Удариться о стену, посчитать удар стены атакой и телепортнуться.
В фильме "Джампер" таких телепортов так и ловили, захватами.
Собственно считаю так надо. А вот мерцание в захвате можно дать преимуществом или как минимум перком.
-
Есть персонаж, у которого руки закованы в стальную броню, а остальное тело открыто. Есть ли возможность принимать удары руками, защищая таким образом остальное тело? Парирование-то понятно, но это возможность избежать удара вообще, а можно ли сделать так, что бы при попадании смягчить урон подставив наиболее защищенную часть тела?
-
Есть персонаж, у которого руки закованы в стальную броню, а остальное тело открыто. Есть ли возможность принимать удары руками, защищая таким образом остальное тело? Парирование-то понятно, но это возможность избежать удара вообще, а можно ли сделать так, что бы при попадании смягчить урон подставив наиболее защищенную часть тела?
Насколько я знаю - нет.
Единственный вариант - это приспособить под это наделение(imbuement) Expand Armor из Пирамиды 3-4 (статья "идеальная защита").
-
Есть такая книга GURPS 3 - SWAT
Есть у кого страница 36 из этой книги?
-
В каких границах можно менять существо, когда делаешь фамильяра? Есть ли какие ограничение на изменения расового шаблона? Как сделать так, чтобы фамильяра можно было вернуть в случае его смерти?
-
В каких границах можно менять существо, когда делаешь фамильяра? Есть ли какие ограничение на изменения расового шаблона? Как сделать так, чтобы фамильяра можно было вернуть в случае его смерти?
Вообще-то - никаких ограничений нет. Фамильяр - это Союзник, и у него при желании может быть абсолютно уникальный расовый шаблон.
Если ты играешь в Подземельное Фентези - то скорее всего надо выбрать из того, что есть. Тамошние фамильяры заметно круче диких аналогов этих животных. По крайней мере по уму.
Насчёт вернуть - во-первых, можно купить для фамильяра Unkillable 2.
Во-вторых, согласно ДФ5, божественных союзников заменят при выполнении условий, аналогичных возвращению святых сил в случае нарушения связанного с ними кодекса поведения. Там неясно, что с фамильярами магов, кроме того, что маг получает повреждения, когда умирает фамильяр. Возможно, он всё ещё может пойти в лес и за 1d недель найти нового.
В-третьих, если союзник Conjurable (это вариант Summonable), то у тебя каждый раз новый, и можно не беспокоиться о смерти. Хотя какой это уже после этого фамильяр?
-
Существуют ли техники и перки для пилота истребителя ?
-
да, в пирамидах про мехи и спейсшипы
-
Можно сделать технику, которая предполагает определенные навыки, но под другие навыки? Если конкретно, то как сделать круговой удар цепью (кнут), если он не предусматривает ее в преквизитах?
-
Можно сделать технику, которая предполагает определенные навыки, но под другие навыки? Если конкретно, то как сделать круговой удар цепью (кнут), если он не предусматривает ее в преквизитах?
1) Да. Я бы потребовал 1 очко UB за это.
2) А почему ты вообще считаешь, что Whirlwind Attack не предусматривает использование цепи или кнута? там сказано "любое melee-оружие"!
-
1) Да. Я бы потребовал 1 очко UB за это.
2) А почему ты вообще считаешь, что Whirlwind Attack не предусматривает использование цепи или кнута? там сказано "любое melee-оружие"!
Ну в описании сказано
Круговая атака*
Whirlwind Attack
Трудная
По умолчанию: умение-5.
Требования: Палаш, Посох, Двуручный меч; не может превышать основного умения.
А что такое UB?
-
Unusual Background.
-
Ну в описании сказано
А, ты читаешь базовый набор.
В Martial Arts эту технику можно использовать с любым оружием, так что не стесняйся и используй.
-
Еще вопрос, а есть какие-нибудь книги о дрессировке животных? Хотелось бы узнать пределы того, чему можно научить животного, которое не является магическим существом, фамильяром, друидским спутником и тд.
-
А так ли тебе нужен для этого ГУРПС?
-
Нужен персонаж, который будет способен управлять крысой (условно "крысиным королем"), вынуждая ее собирать других крыс и исполнять поручения (сожрать труп, собрать записки от информаторов, обезвредить ловушку и тд), при этом без магии. Крыса берется через союзников, стаи крыс через покровителя, записки через контакты. Однако хотелось бы оставаться в рамках правил относительно того, чему можно научить "крысиного короля".
-
Правила по дрессировке обычных животных есть в Базовом Наборе.
Существа, оцифруемые как Союзники или Покровители, могут уметь всё, что угодно, и быть сколь угодно фантастическими или удивительными.
-
Народ, подскажите:
Персонаж ИН 11, ЛВ 10.
Есть
- Талант 2 (телекинез);
- Телекинез СЛ 13(Пси, -10%, Основан на ИН +20%),
- умение Телекинез (ИН/Т), на уровне 16.
- умение Короткий меч на уровне ЛВ-1 (1 очко) (значение 9)
Вопрос: Если берем телекинезом этот самый короткий меч и пытаемся им бить, какое именно из умений будет использоваться:
- Короткий меч-10 (талант телекинеза используется только для захвата)?
- Короткий меч-12 (считая от ИН+Талант, т.к. сам телекинез основан на интеллекте) (Psionic Powers, p.17)?
- Короткий меч-15 (основывая умение Короткого меча на умении Телекинеза)? Вообще, где-нибудь про этот вариант сказано?
Основан на (другой атрибут) (Based on (Different Attribute)): Телекинез с этим улучшением использует один и тот же атрибут для всех бросков. Например, псионик с ТК (основан на ИН) будет бросать против ИН для захвата персонажа, использования меча или взлома замка. Он может использовать, например, для боя на мечах умение, основанное на ИН, если оно будет выше. +20%.
Используются basic Set, Powers, Psionic Powers.
-
Так как коротким мечем фехтовать — это не камнем огреть, то я бы предложил использовать наименьший из двух навыков (т.е. первый вариант, с навыком меча от ИН).
High Manual Dexterity, входящий в состав телекинеза, не добавляется к боевым задачам. Значит талант телекинеза в данном случае не дает особых преимуществ для навыка меча.
-
Я бы сказал, что третий вариант, потому что в трактовке Psionic Powers контролирующие умения заменяют атрибуты.
-
Если мы рассуждаем в терминах Psionic Powers, то для описанного фокуса потребуется навык TK Grab, а не просто Телекинез, если только это не Телекинез! Тогда действительно сработает третий вариант. Если же использовать преимущество из BS, применимость правил из Psionic Powers остаётся на усмотрение ГМа. Я бы в таком случае остановился на первом варианте.
UPD. А нет, в первом случае будет результат как от навыка короткого меча 11, так как рассчитывается от ловкости, но использует талант. В Psionic Powers прямо сказано, что таланты добавляются к проверкам, основанным на ловкости с использованием соответствующей таланту силы.
-
Я бы сказал, что третий вариант, потому что в трактовке Psionic Powers контролирующие умения заменяют атрибуты.
А не подскажете страницу, где про это написано? стыдно сказать, но я не нашел.
И еще: Телекинетик с высоким уровнем навыка, таким образом, получает фактически все ручные умения на высоком уровне, а если это, скажем, Ювелирное дело, то еще и +4 за ловкость рук от ТК. Где ошибка?
-
А не подскажете страницу, где про это написано? стыдно сказать, но я не нашел.
Общее правило я не найду, но в описании TK Grab на стр. 54 прямо сказано "you may substitute an IQ-based roll for that skill, if better".
И еще: Телекинетик с высоким уровнем навыка, таким образом, получает фактически все ручные умения на высоком уровне, а если это, скажем, Ювелирное дело, то еще и +4 за ловкость рук от ТК. Где ошибка?
По правилам Psionic Powers ты тратишь 2 единицы FP за каждую попытку применения силы, а критические провалы могут лишить тебя возможности применять эту силу некоторое время.
-
2 FP тратятся только на сверх-усилия или техники.
-
2 FP тратятся только на сверх-усилия или техники.
Точно, я ошибся. Более того, я помню, что читал про уточнение в #2214, но не помню где. Так что единственным рабочим вариантом остаётся первый.
-
Заранее прошу прощения за нубский вопрос :), никак не могу разобраться с тем как в GURPS происходит бой (например, с животным)
например персонаж хочет пнуть животное:
1. Кидаются кубики
2. Оценивается результат, 18 - критический провал, больше чем ловкость или умение драки - провал, иначе успех, при 3 - критический успех
3. Далее, при успешном первом броске, исходя от STR персонажа, для оценки количества повреждений опять бросаются кубики
4. Из результата вычитатеся DR животного (его броня), и полученный результат вычитается из количества жизней животного
Непонятно зачем тогда нужно PD животного и получается при актаке персонажем животного DEX животного никак не учитывается ? Не совсем понятно как животное атакует персонажа.
-
Заранее прошу прощения за нубский вопрос :), никак не могу разобраться с тем как в GURPS происходит бой (например, с животным)
например персонаж хочет пнуть животное:
1. Кидаются кубики
2. Оценивается результат, 18 - критический провал, больше чем ловкость или умение драки - провал, иначе успех, при 3 - критический успех
3. Далее, при успешном первом броске, исходя от STR персонажа, для оценки количества повреждений опять бросаются кубики
4. Из результата вычитатеся DR животного (его броня), и полученный результат вычитается из количества жизней животного
Непонятно зачем тогда нужно PD животного и получается при актаке персонажем животного DEX животного никак не учитывается ? Не совсем понятно как животное атакует персонажа.
Между пунктами 2 и 3 следует бросок на активную защиту животного. У животных это обычно уклонение, у людей может еще быть блокирование или парирование. Именно к этому броску и добавляется PD. Однако, если у тебя существует понятие PD, то скорее всего ты используешь 3ю редакцию, так как в твоем случае что то, что то надо изучать, я бы посоветовал брать сразу четвертую. Она лучше практически во всем.
Да, атака животного... Оно атакует точно также, когда до него доходит ход.
-
>> следует бросок на активную защиту животного.
вот, что написано в правилах 4 редакции о бросках активной защиты.
Броски активной защиты - Защищающийся бросает 3к против значения своей защиты. Если результат меньше или равен эффективному показателю защиты, то он успешно уклонился от атаки, парировал или блокировал удар. В противном случае его активная защита оказалась неэффективной, и атака попала
Но как узнать "эффективному показателю защиты" например у слона ?
Слон: (из правил 4й редакци)
СЛ 45; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 12. Воля 10; Восп 10; БС 4; Уклон 7; Движение 4. МР +3 (10 клеток);
>> если у тебя существует понятие PD, то скорее всего ты используешь 3ю редакцию
просто у меня бестиарий есть только 2й редакции, мне показалось, что особой разницы нет :)
-
>> следует бросок на активную защиту животного.
вот, что написано в правилах 4 редакции о бросках активной защиты.
Броски активной защиты - Защищающийся бросает 3к против значения своей защиты. Если результат меньше или равен эффективному показателю защиты, то он успешно уклонился от атаки, парировал или блокировал удар. В противном случае его активная защита оказалась неэффективной, и атака попала
Но как узнать "эффективному показателю защиты" например у слона ?
Слон: (из правил 4й редакци)
СЛ 45; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 12. Воля 10; Восп 10; БС 4; Уклон 7; Движение 4. МР +3 (10 клеток);
>> если у тебя существует понятие PD, то скорее всего ты используешь 3ю редакцию
просто у меня бестиарий есть только 2й редакции, мне показалось, что особой разницы нет :)
Уклон 7 = уклонение 7. Это и есть значение активной защиты уклонением. Вообще уклонение рассчитывается как (DX+HT )/4 + 3. И да, уклонение может быть модифицированным нагрузкой или ранениями, т.е. получать штрафы. А еще можно получить бонус за отступление. В общем, когда к базовому значению добавляются все полагающиеся бонусы и штрафы то как раз и получается эффективное значение.
В четвертой редакции нет такого понятия как PD, passive defence. Его убрали. Вместо этого увеличили ДР. Нечто подобное PD в четвертой редакции осталось только для щитов, и называется оно DB, deffense bonus. И еще важное различие, в четвертой редакции хиты зависят от силы, в более ранних же - от здоровья, это тоже надо учитывать.
-
В четвертой редакции нет такого понятия как PD, passive defence. Его убрали. Вместо этого увеличили ДР.
Ещё вместо него в формуле "(DX+HT )/4 + 3" и формулах остальных активных защит появилось "+3", насколько я слышал.
-
Ещё вместо него в формуле "(DX+HT )/4 + 3" и формулах остальных активных защит появилось "+3", насколько я слышал.
Нет, несколько по другому. Раньше активная защита вычислялась как 2/3 от целевого значения, т.е. парирование это 2/3 навыка. Это убрали в пользу 1/2 + 3. А уклонение да, по моему было просто (DX+HT) /4, что делало его совершенно унылой защитой. Могу ошибаться, правда, 3ю редакцию не открывал уже очень давно.
-
>> Уклон 7 = уклонение 7. Это и есть значение активной защиты уклонением. Вообще уклонение рассчитывается как (DX+HT )/4 + 3.
т.е. в случае со слоном получается (12+12)/4 + 3 = 9, т.е. если бы явно не было указано уклонение 7, то нужно было использовать 9 ?
-
>> Уклон 7 = уклонение 7. Это и есть значение активной защиты уклонением. Вообще уклонение рассчитывается как (DX+HT )/4 + 3.
т.е. в случае со слоном получается (12+12)/4 + 3 = 9, т.е. если бы явно не было указано уклонение 7, то нужно было использовать 9 ?
Вообще-то, уклонение = округлить_вниз (Базовая скорость)+3. Обычно базовая скорость равна (DX+HT)/4 , но у слона она снижена с 6 до 4 - он медленный.
-
Вопрос 1: персонаж персонаж маг, в результате некого воздействия внезапно позабыл несколько заклинаний, которые являлись преквизитами для фаербола - может ли он его использовать?
Вопрос 2: персонаж выучил новое заклинание с помощью Скрытого таланта, или Изменяемых способностей, но не знает преквезитов для него - может ли он его использовать?
-
Спроси у ГМа, он может разрешить использовать, назначить штраф за каждый отсутствующий преквизит, заставить искать преквизиты в гримуаре, запретить или придумать что-нибудь ещё.
-
Вопрос 2: персонаж выучил новое заклинание с помощью Скрытого таланта, или Изменяемых способностей, но не знает преквезитов для него - может ли он его использовать?
Из описания Wild Talent, Retention:
Regardless of success, if you lack any of the skill’s prerequisites, your skill is at -4 until you acquire them, and you cannot improve the skill in the interim.
-
Вопрос 1: персонаж персонаж маг, в результате некого воздействия внезапно позабыл несколько заклинаний, которые являлись преквизитами для фаербола - может ли он его использовать?
Да, может, если вы нигде не найдёте правило, утверждающее обратное. Если хочется найти - начните поиск с Тауматологии.
-
Даёт ли Берсерк бонус к чеку Страха/Испуга?
-
Даёт ли Берсерк бонус к чеку Страха/Испуга?
Нет. Но все результаты "вы ментально оглушены на сколько-то времени" можно игнорировать.
-
Амбидекстрия берётся на каждую руку отдельно (если больше двух) или одного раза достаточно на н-ное кол-во рук?
-
Это же отдельное преимущество, а не модификатор на Extra Arms, значит приобретается только один раз.
-
вот и мне так кажется, но где-то видел сборку на офф.форуме, то ли марвеловские герои, то ли ещё что, и никто там не вопил, мол, зачем переплачиваешь за амбидекстрию
-
Амбидекстрия берётся на каждую руку отдельно (если больше двух) или одного раза достаточно на н-ное кол-во рук?
Я нигде не видел правила, которое позволило бы купить амбидекстрию больше одного раза.
Возможно, это чей-то хоумрул.
-
Вопрос: если Альтернативные способности помогают только усиливать уже имеющиеся навыки, не давая "изучать" новые навыки и способности - какая скидка за это будет приемлемой?
-
Вопрос: если Альтернативные способности помогают только усиливать уже имеющиеся навыки, не давая "изучать" новые навыки и способности - какая скидка за это будет приемлемой?
Полагаю, не Альтернативные, а Модульные?
Я бы оценил по схеме из Powers, посмотрев на то, насколько мало у тебя навыков по сравнению с полным набором имеющих смысл в сеттинге.
-
Я бы оценил по схеме из Powers
Стр. 99
1-6% | -40%
7-18% | -35%
19-31% | -30%
32-43% | -25%
44-56% | -20%
57-68% | -15%
69-81% | -10%
82-93% | -5%
94-100% | -0%
-
Полагаю, не Альтернативные, а Модульные?
Сори, да Modular Abilities (Изменяемые способности)
Я бы оценил по схеме из Powers, посмотрев на то, насколько мало у тебя навыков по сравнению с полным набором имеющих смысл в сеттинге
??? И как это применить конкретно к этой способности? Как это вообще оценить?
С одной строны, более менее универсальный персонаж и так покроет 70-90% всех нужных в пределах сейтинга навыков. Если конечно не учитывать вообще всех возможных вроде готовки пищи и заклинания Голоса.
С другой, без ограничения ты можешь брать вообще любой навык + ещё и способности в чём как бы и заключается основной цимес Modular Abilities. Например имея Изменяемые способности: божественные силы - можно использовать все возможные варианты Тайного знания, Алхимию, владеть всеми видами оружия + заклинания и т.п.
Обрезав же 2/3 от этой способности получаешь просто некий универсальный Талант, на все уже имеющиеся у персонажа навыки в добавок без плюсика к реакции...
-
Подумал, прикинул, кажется допёр сам - в принципе это можно принять как модификацию одного гибкого преимущества - Талант, а подобная модификация идёт со скидкой -50%.
-
Сори, да Modular Abilities (Изменяемые способности)
??? И как это применить конкретно к этой способности? Как это вообще оценить?
Powers, страница 64, раздел про преимущество Modular Abilities.
Modular Abilities can also be trait-limited, meaning you can only add a specific subset of traits related by function rather than focus:
...
or only being able to add points to abilities you already have: -20%.
...a subset of a broad class... -30%.
Я бы сказал, что -30% - это подходящее ограничение на "только добавлять к уже существующим навыкам". В любом случае, возможность добавлять ко всем имеющимся ментальным способностям - это официально -20%. Это несколько более гибкая опция - ты можешь взять, например, больше Восприятия или Воли.
-
возможность добавлять ко всем имеющимся ментальным способностям - это официально -20%
Не обязательно к ментальным, так как этот модификатор не исключает Physic или Social.
-
or only being able to add points to abilities you already have: -20%.
...a subset of a broad class... -30%.
Зачем мне брать что-то большее, если мне нужно что-то меньшее? Мне не нужен класс способностей - мне нужна лишь возможность усиливать уже имеющиеся навыки. Осознавая это, преспокойно беру ограничение на одну единственную способность "Талант", что как раз и даёт + к навыкам, а через Modular Abilities я могу брать Талант на любой навык и получать к нему плюсик. Согласно тому же тексту, на который ссылается flannan, одна гибкая черта, позволяющая специализацию стоит -50%.
В принципе даже это немного сильнее того, что мне нужно, поскольку даёт плюсик, в том числе и нетренированным навыкам...
-
Обезглавливание
Отрубание конечностей стало вполне себе понятной вещью. Рука простого человека, колечится при уроне 6, и срубается при повреждении 12.
Вопрос возник в следствие игровой ситуации, когда Огр получивший 62 повреждения в шею и спокойно себе остался стоять на ногах и снес всю партию, пережив 3 порога смерти.
Так вот? Есть ли правило по отрубанию голову. Так как 62 урона, способное пробить этого самого Огра 4 раза подряд, должно по идеи снести ему голову. Но если учитывать что жизнь шеи так же равна НР/2, то слетит голова уже при уроне 16. Что выглядет как чит. Подскажите что делать.
-
Обезглавливание
Отрубание конечностей стало вполне себе понятной вещью. Рука простого человека, колечится при уроне 6, и срубается при повреждении 12.
Вопрос возник в следствие игровой ситуации, когда Огр получивший 62 повреждения в шею и спокойно себе остался стоять на ногах и снес всю партию, пережив 3 порога смерти.
Так вот? Есть ли правило по отрубанию голову. Так как 62 урона, способное пробить этого самого Огра 4 раза подряд, должно по идеи снести ему голову. Но если учитывать что жизнь шеи так же равна НР/2, то слетит голова уже при уроне 16. Что выглядет как чит. Подскажите что делать.
Ну, в правилах четко сказано, что обезглавливание происходит только тогда, когда персонаж убит ударом в шею. Однако, при таком кол-ве повреждений по шее, я бы забил на формальности и просто сказал, что огра обезглавили. Потому, что это просто круто! Я вообще обычно не бросаю броски на умираение для неписей, это спасательная палочка для игроков, чтобы иметь шанс не потерять так долго генеренного персонажа. Для неписей она ни к чему.
-
Проблема в другом. Где эта граница размыта. При уроне 62 ты бы сказал что обезглавлен. А при 52? Тоже мощно-хватит чтоб трижды пробить. Ну 42, 32 и даже 22 звучит внушительно. Формулу бы как на конечность. Здоровые палачи, не всегда могли отрубить голову. Представим чувака с SТ 14. В руках у такого верзилы секира sw+2. Бояться палачу нечего, поэтому он рубит АоА(Strоng). Это ещё +4 Посчитаем что парень. Считаем худший вариант, когда парень кинул минимум. Это 2+2+4=8. Мало кажется. Но модификатор урона превращает повреждения в 16. И этого недостаточно чтоб срубить голову?
-
И этого недостаточно чтоб срубить голову?
Здоровые палачи, не всегда могли отрубить голову.
Оф. формулы нет - можешь написать хоумрол, который тебя устроит, или считать, что неважно сколько урона прилетело - удар "не чистый" и лезвие скользит по позвонку, вовсе мажет разрезая мясо и вырывая плоть, но не задевая ничего жизненно важного, или что угодно ещё из этой области.
-
Формулу бы как на конечность.
обезглавливание происходит только тогда, когда персонаж убит ударом в шею
Что-то непонятно?
-
Проблема в другом. Где эта граница размыта. При уроне 62 ты бы сказал что обезглавлен. А при 52? Тоже мощно-хватит чтоб трижды пробить. Ну 42, 32 и даже 22 звучит внушительно. Формулу бы как на конечность. Здоровые палачи, не всегда могли отрубить голову. Представим чувака с SТ 14. В руках у такого верзилы секира sw+2. Бояться палачу нечего, поэтому он рубит АоА(Strоng). Это ещё +4 Посчитаем что парень. Считаем худший вариант, когда парень кинул минимум. Это 2+2+4=8. Мало кажется. Но модификатор урона превращает повреждения в 16. И этого недостаточно чтоб срубить голову?
Еще раз. RAW - если персонаж провалил чек на смерть. Хоумрул: Если нанесли более HP повреждений за один раз - значит обезглавлен, если непись. Если игрок - то как обычно.
-
Если очень хочется формулу, то есть преимущество Extra Head, которое говорит, что на каждую голову приходится (2*HP / число голов). Следовательно, если будешь хоумрулить, то одноголовому незначимому существу injury в 2*HP одним ударом по шее - может отрубить голову.
-
Зачем мне брать что-то большее, если мне нужно что-то меньшее? Мне не нужен класс способностей - мне нужна лишь возможность усиливать уже имеющиеся навыки. Осознавая это, преспокойно беру ограничение на одну единственную способность "Талант", что как раз и даёт + к навыкам, а через Modular Abilities я могу брать Талант на любой навык и получать к нему плюсик. Согласно тому же тексту, на который ссылается flannan, одна гибкая черта, позволяющая специализацию стоит -50%.
В принципе даже это немного сильнее того, что мне нужно, поскольку даёт плюсик, в том числе и нетренированным навыкам...
Главное потенциальное препятствие - не факт, что источник твоих модульных способностей может дать тебе Талант. Скажем, киберпанковый скиллсофт наверное не может.
Но это уже тебе виднее, откуда у тебя такая способность.
-
Ещё_человек.:
Ну что официальной формулы нет я понял. Позвонок вроде DR 3 давал. Хотя кажется только на спине. Но можно попробовать использовать. И если считать жизнь шеи, как жизнь ноги, НР/2+DR 3за позвоночник, будет не плохо. Конечно палач при очень плохом раскладе всё же не сможет отсечь голову за раз, за то простой человек сможет сделать это только при большой удаче и хорошем оружие лишь.
Dеkk:
Ничего там не понятно. Расстреляли тебя с пистолета в торс, ты каким то чудом стоишь на ногах. Подходит к тебе какой то бомж, наносит 1 dmg в шею. И у тебя слетает бошка
-
flаnnаn:
Спасибо спас. Это звучит куда лучше, чем то что я тут напридумывал наверно.
-
Ничего там не понятно. Расстреляли тебя с пистолета в торс, ты каким то чудом стоишь на ногах. Подходит к тебе какой то бомж, наносит 1 dmg в шею. И у тебя слетает бошка
Там написано, что мастер может сказать, что персонаж обезглавлен. Он не обязан это говорить. Здравый смысл и драматическая необходимость наше все.
-
Ну понятно. Именно хочется чтоб были сцены аля Властелин колец. Где Арагорн срубает голову орку именно системно. А если не врать это в расчет, то нанести орку он должен урон приблизительно-5хНР. Почему именно столько? Скорее потому что высокий НТ и Наrd tо Kill 2-3, поможет пережить многое. То есть удар для среднего орка с SТ 8-9, Должен быть в районе 48-54! То есть ударить Арагорн должен 24-29. А это в среднем SТ 30
-
Ну понятно. Именно хочется чтоб были сцены аля Властелин колец. Где Арагорн срубает голову орку именно системно. А если не врать это в расчет, то нанести орку он должен урон приблизительно-5хНР. Почему именно столько? Скорее потому что высокий НТ и Наrd tо Kill 2-3, поможет пережить многое. То есть удар для среднего орка с SТ 8-9, Должен быть в районе 48-54! То есть ударить Арагорн должен 24-29. А это в среднем SТ 30
Я не знаю, как ты представляешь себе орков, но оркам из Властелина Колец я бы либо не дал бросков на выживание вообще, либо дал им Easy to Kill. Зато силы больше среднечеловеческой.
-
flаnnаn:
Именно так как они в книге описаны и представляю. Ну Easy to Kill дать рука не поворачивается. Уж больно живут они в условиях не человеческих, и ведь не плохо живут. Броски даются всем. Справедливости ради. Так как не хочется РС, играющему за Темную сторону силы, чтоб его снаги, падали как подкошенные, когда вообщем и не зачем. Силы к сожалению у них как раз во Властелине ниже человеческой. Но даже это срубанию головы не способствует. Но с твоей подсказки, что прочность шеи равна 2*НР/количество голов, очень помогло. Срубание головы, при первом пороге смерти, выглядет вполне себе.
Осталось узнать как снять ограничения с Моvе аnd Аttасk, которое не может превысить 9. Где то в старом форуме Агент Грей говорил, что это как то возможно. Можно создать технику в боевых искусствах. Но я не знаю сколько она будет стоить
-
Я, простите, поинтересуюсь:
Ну понятно. Именно хочется чтоб были сцены аля Властелин колец. Где Арагорн срубает голову орку именно системно.
Броски даются всем. Справедливости ради. Так как не хочется РС, играющему за Темную сторону силы, чтоб его снаги, падали как подкошенные, когда вообщем и не зачем.
Мне кажется, или это несколько несовместимые друг с другом пожелания?
-
flаnnаn:
Именно так как они в книге описаны и представляю. Ну Easy to Kill дать рука не поворачивается. Уж больно живут они в условиях не человеческих, и ведь не плохо живут. Броски даются всем. Справедливости ради. Так как не хочется РС, играющему за Темную сторону силы, чтоб его снаги, падали как подкошенные, когда вообщем и не зачем. Силы к сожалению у них как раз во Властелине ниже человеческой. Но даже это срубанию головы не способствует. Но с твоей подсказки, что прочность шеи равна 2*НР/количество голов, очень помогло. Срубание головы, при первом пороге смерти, выглядет вполне себе.
Осталось узнать как снять ограничения с Моvе аnd Аttасk, которое не может превысить 9. Где то в старом форуме Агент Грей говорил, что это как то возможно. Можно создать технику в боевых искусствах. Но я не знаю сколько она будет стоить
Вообще, HardToKill это киношное преимущество специально для игроцких персонажей, чтобы дать им некий сюжетный иммунитет. Адаптация к нечеловеческим условиям выражается в несколько других чертах, таких как Уменьшенное Потребление с модификатором Низкое качество еды, адаптация к тепературе и подобными. Можно еще Fit или Very Fit дать, если они очень выносливые. Подобная адаптация никак не означает, что их почему-то тяжелее убить клинком или стрелой чем обычного человека.
Насчет Move And Attack, это будет техника с дополнительным -1 к дефолту за исключение из правил. Т.е. по базе - -5. -4 за move&attack, -1 за исключение. Еще минусов или бонусов по вкусу, если хочется накрутить чего-то совсем уж оригинального.
Насчет бросков, если кидать за каждого стражника в бою, это, конечно, может быт весело, однако сильно затягивает игру, так как на это тратится очень много времени. Дело не в справедливости, дело в стиле игры.
-
Краткое введение в киношность. Люди и прочие разумные гуманоиды не рождены равными. Они делятся на два вида: те, у кого есть имя, и те, у кого нет имени.
Так вот, первым всегда положены броски на выживание, а вторым - только если они исполняют боевую роль "огроменный верзила, который огребает очень много урона", как это делают тролли или другие великаны.
P.S. Прежде чем ты что-то скажешь про реализм, отрубить голову в бою - не реалистично, если ты сам не великан.
-
Вопрос: если нужна СЛ, как атрибут магической способности, но не нужны доп ЕЖ, то можно на силу повесить модификатор "не даёт ЕЖ -20%" ?
Общий вид примерно такой
СЛ (Магия -10%; Не дает ЕЖ -20%; = -30%)
-
Вантала:
Ну почему же несовместимые. Должен же я сказать тому же Назгулу, что его орчонок упал не только потому что Арагорн такой крутой. А потому что вот он снес 18 НР, ударом в шею. А тому не отрубил, потому что снес 15 НР. А дальше по вкусу агония, кровотечение, удушье.
vlехz:
Про адаптацию оно конечно тоже, но были в их рядах ребята, которые стрелы не хуже Боромира держали, а ведь он герой.
Значит стоит 6 очков техника? Это важно. Ну там прикрутить можно наверно Striking ST+2(Only whith move and attack -60%), это пожалуй будет нормально.
flаnnаn:
Про реализм. Думаю 20 урона вполне хватит чтоб снести голову простому смертному. Проблема в другом. Бешеный модификатор за сut урон в шею.
-
Вопрос: если нужна СЛ, как атрибут магической способности, но не нужны доп ЕЖ, то можно на силу повесить модификатор "не даёт ЕЖ -20%" ?
Общий вид примерно такой
СЛ (Магия -10%; Не дает ЕЖ -20%; = -30%)
Скорее это будет ST +1 [10], HP -1 [-2], а применять power modifier к статам не разрешается. Из этого есть исключения, но твой вариант в них не входит.
-
применять power modifier к статам не разрешается. Из этого есть исключения, но твой вариант в них не входит.
Подробней можно?
Хотя может я неверно выразился? Нужна не сама СЛ, а премия к ней, как описано в ГУРПС powers, на стр 13, во врезке "Атрибуты как Способности". Насколько я понимаю к подобным премиям модификаторы привязать вполне можно.
-
Вопрос: если нужна СЛ, как атрибут магической способности, но не нужны доп ЕЖ, то можно на силу повесить модификатор "не даёт ЕЖ -20%" ?
Общий вид примерно такой
СЛ (Магия -10%; Не дает ЕЖ -20%; = -30%)
В GURPS Monster Hunters есть такой билд:
Extra ST without HP* (Maximum Duration, 1dx5 seconds, -65%; PM, -10%) [2/level].
* Normally costs 8 points/level.
Так что желательная форма - это "Дополнительная Сила без ЕЖ (магия, -10%) [7.2/уровень]"
-
Так что желательная форма - это "Дополнительная Сила без ЕЖ (магия, -10%) [7.2/уровень]"
Спасибо
-
Хотя может я неверно выразился? Нужна не сама СЛ, а премия к ней, как описано в ГУРПС powers, на стр 13, во врезке "Атрибуты как Способности". Насколько я понимаю к подобным премиям модификаторы привязать вполне можно.
Атрибуты как способности не должны использоваться пассивно, то есть у тебя там должен быть какой-то модификатор, мешающий такому использованию. Maximum duration (хотя я бы не разрешил), cost HP/FP, Limited Use или что-нибудь в этом роде.
-
Атрибуты как способности не должны использоваться пассивно, то есть у тебя там должен быть какой-то модификатор, мешающий такому использованию. Maximum duration (хотя я бы не разрешил), cost HP/FP, Limited Use или что-нибудь в этом роде.
По-моему, Mana-dependent - это вполне настоящее ограничение в мире, где есть вариации в уровне магии. Как и уязвимость к метамагическим заклинаниям (но стоит обсудить с мастером заранее, как они будут взаимодействовать - я не помню, где это было прописано и было ли).
-
А есть ли относительно безопасные способы легально удешевить:
-Боевые рефлексы, с 15 очков и как можно ниже.
-Купленные 19 Силы и 14 Ловкости. Становится большим персонаж не хочет из собственных полумеркантильных-полусопливых побуждений.
-28 очков, вложенных в Каратэ
Недостатки до максимума вжаты, если что. То есть, можно взять недостаток, но больше очков мы не получим.
ТУ3, 800$ на руках (можно выжать до 900$, но нежелательно), способности экзотические и сверхъестественные ДМ скорей всего не пустит.
-
А ограничения навесить на боевые рефлексы нельзя? Вроде работают только ночью или что то в этом роде по вкусу?
-
А есть ли относительно безопасные способы легально удешевить:
-Боевые рефлексы, с 15 очков и как можно ниже.
-Купленные 19 Силы и 14 Ловкости. Становится большим персонаж не хочет из собственных полумеркантильных-полусопливых побуждений.
-28 очков, вложенных в Каратэ
Недостатки до максимума вжаты, если что. То есть, можно взять недостаток, но больше очков мы не получим.
ТУ3, 800$ на руках (можно выжать до 900$, но нежелательно), способности экзотические и сверхъестественные ДМ скорей всего не пустит.
1) Вообще-то с этим вопросом в паверостроение.
2) Силу взять чисто ударную. Или чисто Arm ST. Или чисто Huge Weapons (ST). Или бонусы к дамагам от когтей и перчаток вместо такой силищи.
3) Оптимизировать ловкость/количество очков в навыках. Если повышая ловкость и снижая DX-навыки на ту же величину ты выигрываешь в очках - значит, надо повышать.
Это актуально, когда у тебя более 4 очков вложено в 5+ DX-навыков.
4) нет, с такими запросами ведущему проще разрешить экзотические и сверхъестественные способности.
-
Как заставить зомби атаковать обычных людей системоно? Обычно это никак не описывают в их чертах, скорее всего принимая то что они и так должны атаковать вне зависимости от недостатков.
Нетерпимость-не всегда дает нужные результаты.
Неконтролируемый аппетит-был бы неплох, если бы не бросок самоконтроля.
Навесить ещё неистовство, вспыльчивость и задиристость, ограниченный рацион, чтоб повысить шанс?
-
Неконтролируемый аппетит - это то, что нужно. Число самоконтроля имеет значение, только когда зомби пытается не наброситься на кого-то, кто для него что-то значит. Если тебя это не устраивает - ты всегда можешь снизить число самоконтроля до нуля.
А вообще - в GURPS Zombies есть много вариантов.
Например, Dependency, Restriced Diet (оба - на человечину).
-
Берсерк (Жертва) отличный недостаток для отображения этих дел
-
Снизить до нуля как же это? Я конечно видел ограничение Аlwаys on. Но не знаю насколько он потянен в очках, когда от этого не приятностей не будет, ведь все и так жрут друг друга вокруг. Значит проблем тебе это не составит. Но всё же снизить до нуля думаю неплохо. Про Диету я сверху написал, но думаю она больше вампирам подойдет. Чтоб зомби жили дольше. Поэтом Зависимость тоже интересный вариант. Жаль что с ним зомби всё равно умрут. Всегда вызывало недоумение преимущества у зомби Не есть/Не пьет. Хотя жрут они отменно. Правда преимущество скорее выполняет другую функцию, не давая им умереть без пиши и питья. Жрать их заставляет что то другое.
И ещё вопрос. Значит крадусь я такой красивый, в лучах нежданного зомбиапокалипсиса. Опа-опа из-за угла выбегает/выползает такой не очень себе недочеловек. Ну я вытаскиваю такой блестящий Брунинг, вспоминаю с улыбкой таблицу повреждений(2d+2). Целюсь в бошку дрожащей твари. Бах-бах и промах на 1. Почему то попадаю в торс, странно не не критично, хоть ублюдок подобрался ближе. Последний патрон! Делая выбор между своим виском и виском мертвеца, я всё таки выбираю его и наконец попадаю.
Кидаю на повреждения выпадает 7+2. И того в череп нашей неудачливой живой мишени, прилетает 9.
Так смотрим. Череп останавливает 2. И в мозг прилетает 5. Но радоваться рано. Урон сокращается 1/3, изо преимущества Неживой. И того мы получаем 1 повреждений, да хоть 2. Но и в первом и втором случае, зомби среднестатистического человека даже не поморщится. Как исправить и вернуть смерть одной пулей в мозг? Уязвимостью? И только в мозг как?
-
Аkumа Zеn:
Откуда этот недостаток? Видно о зомби нужно книгу поискать. Жаль не на русском
-
из гурпс Зомби, ага. Vicious: Where a standard berserker must attempt a self-control roll if he or a loved one is harmed, and goes berserk automatically upon failing a self-control roll for Bad Temper, you have to roll if you so much as see anyone who isn’t an ally (for a zombie, that means any non-zombie), and immediately go berserk if you fail a self-control roll for Bloodlust or Uncontrollable Appetite. Consequently, you’ll be berserk far more often! A major benefit offsets this downside: your frenzy ends if you lose sight of enemies, so you’ll never attack allies. Mutually exclusive with Battle Rage. +0%.
-
если у Зомби нет преимущества Нет мозга, то всё ещё действует умножение урона, прошедшего в мозг, на 4. достаточно для мгновенной смерти.
-
если мало, то да, Уязвимостью (хедшоты) х4 (-60)
-
Аkumа Zеn:
Не мало. Но что действует не знал практически. Не указанно подобное. Так можно и в сердце ведь тогда убить
-
если у Зомби нет преимущества Нет мозга, то всё ещё действует умножение урона, прошедшего в мозг, на 4. достаточно для мгновенной смерти.
Более того, насколько я понимаю, множитель повреждений за "в мозг" заменяет множитель за pi повреждения против неживой цели.
"нет мозга" - это совсем отдельный Injury Tolerance, которого у зомби обычно нет.
-
Можно и в сердце убить, если у тебя зомби это не биологические мутанты, а каким-то "чудом" ходячие трупы, то их органы не функционируют, как и мозг, кстати, и им нужно выдать Нет органов, нет мозга, нет крови, Неживой и, возможно, нет глаз, если они смотрят каким-то "чудесным" некровидением. Всё зависит от сеттинга, же
-
А вот спас. Нет органов как раз нацеплю. Просто гуманоиды с Сопротивлением повреждениям(Неживой), всё так же хавают урон в мозг и органы. Ну и ещё остальные там дела, но не очень интересующие. А кровь пусть течет. Чтоб от кровотечения хоть дохли. Да и уязвимость на мозг всё равно повешу. Пусть будет 99% смерть при попадании в мозг. Но Уязвимость -60% за выстрел в голову не много?
-
это не проценты, это стоимость, типа [-60]. лениво переключаться было :)
-
-60 не жирно? Скорее всё же проценты. Дешевле на 60% нормы
-
это официальная цифра из книги
-
Вопрос: существует ли какой способ, использовать манёвр "Концентрация" если персонаж находится в захвате/связан? Например маг имеет навык в закле 20+ - что ему нужно чтобы кастовать будучи в захвате/связанным и с кляпом во рту?
-
Вопрос: существует ли какой способ, использовать манёвр "Концентрация" если персонаж находится в захвате/связан? Например маг имеет навык в закле 20+ - что ему нужно чтобы кастовать будучи в захвате/связанным и с кляпом во рту?
Да.
1) Technical Grappling, страница 23, это разрешает.
2) Пирамида 3-61, страница 5, перк Willful Warrior пересматривает правила для обычной борьбы так, чтобы это разрешать.
-
1) Technical Grappling, страница 23, это разрешает.
2) Пирамида 3-61, страница 5, перк Willful Warrior пересматривает правила для обычной борьбы так, чтобы это разрешать
Спасибо большое, а поподробнее можно?
1) Страница на какой книге?
2) Можно полный текст или там единственное условие "шоб без жестов"?
-
Спасибо большое, а поподробнее можно?
1) Страница на какой книге?
очевидно, GURPS Martial Arts: Technical Grappling. Эта книга известна тем, что теперь можно опустить на стол тяжеленную стопку листов со словами "а это - правила по борьбе!", под испуганные возгласы игроков, как было в Darths and Droids.
2) Можно полный текст или там единственное условие "шоб без жестов"?
Disallowed Maneuvers
see p. B371
The Basic Set forbids Aim, Feint, Concentrate, Wait, and ranged attacks after a grapple unless you have pinned your foe.
Since “pinned” is not a formal state in Technical Grappling, new guidelines are appropriate.
Aim, Concentrate, and Ranged Attacks: Aim or Concentrate requires a Will roll at a penalty equal to your foe’s Trained ST,
modified for CP, maximum 0 – your CP may eliminate the penalty but will never provide a bonus. If your ST is 20+, divide this penalty by (your ST)/10; drop fractions. Failure means a Do Nothing maneuver this turn; on a critical failure, roll on the Unarmed Critical Miss Table (p. B557)! Ranged attacks do not require a Will roll, but suffer the same penalty to skill.
Willful Warrior‡
Concentrate maneuvers aren’t strictly forbidden when grappled – you can try, but you must make the Will roll to keep your concentration each turn, and instead of the
usual -3, the penalty equals the effective ST restraining you.
This makes it almost impossible . . . but not for you! Each level of Willful Warrior grants +3 that you can use only to cancel the penalty that an enemy grappler’s ST imposes on
this roll. This power-up also benefits spellcasting, if high skill or Adversity Casting (Power-Ups, p. 13) enables you to cast a spell without gestures.
-
Спасибо :good:
-
если персонаж имеет черту Холоднокровный (50оФ) и Устойчивость к температуре (холод) 2, опустится ли значение пороговой температуры?
-
Вариант №1. Не должно, так как в цене недостатка указано фиксированное значение, а не выход за пределы комфортной зоны.
Вариант №2. Опустится значение при котором происходит потеря DX и Basic Speed, так как оно завязано на комфортную зону. При этом персонаж всё равно будет получать повреждения при температуре ниже 32°F, так как с этим значением Temperature Tolerance никак не взаимодействует.
-
у меня те же варианты, вот я и спросил, который правильней :(
-
Я бы сказал, что не опустится, так как пять уровней Temperature Tolerance фактически устраняют влияние недостатка и оставят тебя с уменьшенным потреблением пищи и бонусами к проверке HT против получение повреждений от низкой или высокой температуры.
-
должно ли существо чтобы произвести захват обладать хорошими манипуляторами (руками)?
-
должно ли существо чтобы произвести захват обладать хорошими манипуляторами (руками)?
Кошки не имеют хороших манипуляторов. Однако они производят захват и даже имеют собственный стиль боя в Technical Grappling.
-
Медведь, наверное, тоже не имеет хороших манипуляторов.
Впрочем, наверное без оных я не дал бы использовать дзюдоишные броски и большинство борцовых техник.
-
в TG пишут, что захват делать можно, но он будет слабее, чем у руки (0,3хСТ против 0,5хСТ), но острые когти решат эту проблему (при условии, что могут пробить СП цели). броски и заломы (lock) не могут быть проведены.
-
в ограничении для Магичности Только Один Колледж сказано, что "Вы также можете брать те заклинания, которые являются предварительным условием для заклинаний вашей школы". Значит ли это, что маг с колледжем Воды может применять Разложение (и его переквизиты) поскольку оно является переквезитом для заклинания Плохая вода?
-
в ограничении для Магичности Только Один Колледж сказано, что "Вы также можете брать те заклинания, которые являются предварительным условием для заклинаний вашей школы". Значит ли это, что маг с колледжем Воды может применять Разложение (и его переквизиты) поскольку оно является переквезитом для заклинания Плохая вода?
Да, может, если в этом мире чуваки без меджери могут колдовать. Ессно, он не получает бонусов на это заклинание от меджери. Если же это низкий уровень маны, то знать-то знает, но колдовать не может.
-
так там написано вообще про все другие заклинания "Вы можете изучать остальные заклинания, как будто у вас нет Магических способностей и сотворят их в областях с высоким содержанием маны." почему предложение про "Вы также можете брать те заклинания, которые являются предварительным условием для заклинаний вашей школы" вынесено отдельно, если они работают одинаково?
-
так там написано вообще про все другие заклинания "Вы можете изучать остальные заклинания, как будто у вас нет Магических способностей и сотворят их в областях с высоким содержанием маны." почему предложение про "Вы также можете брать те заклинания, которые являются предварительным условием для заклинаний вашей школы" вынесено отдельно, если они работают одинаково?
Вероятно, что бы сразу ответить на вопрос игрока "А как же быть с преквезитами?" Я не вижу оснований давать бонус от меджери с ограничением "одна школа" еще и переквезитам. Это серьезно уменьшает стоимость ограничения.
Вообще, конечно, интересно, что по этому поводу думает Кромм.
-
да, фиг с ними с бонусами :) может он при нормальной манне их колдовать или нет, более серьёзный вопрос
-
да, фиг с ними с бонусами :) может он при нормальной манне их колдовать или нет, более серьёзный вопрос
Тебе ничего не мешает взять нулевой уровень без скидки, а скидку брать на уровни выше первого. Тогда - точно сможет :) Если и нулевой уровень со скидкой будет, тогда, значит, не судьба.
-
ничего не понял O_o
-
ничего не понял O_o
Смотри, 0й уровень меджери стоит 5 очков. Никаких бонусов не дает, однако дает возможность колдовать при нормальной мане. Потом - по 10 за уровень. Это - уже бонусы, как талант. Вообще, никто не мешает (кроме мастера, конечно;) ) брать каждый уровень меджери ограниченный по разному. Я предлагаю никак не ограничивать 0й уровень, взять его как обычно за 5 очков. Те уровни, которые по 10 очков, можно брать со скидкой Одна школа. Тогда при любых раскладах такой маг сможет кастовать заклинания других школ но уже без бонусов.
-
в ограничении для Магичности Только Один Колледж сказано, что "Вы также можете брать те заклинания, которые являются предварительным условием для заклинаний вашей школы". Значит ли это, что маг с колледжем Воды может применять Разложение (и его переквизиты) поскольку оно является переквезитом для заклинания Плохая вода?
Это особенность перевода. В оригинале сказано "вы учите остальные заклинания как будто вы не маг, и можете кастовать их только в областях высокой маны. Вы всё равно можете считать их пререквизитами для заклинаний своей школы".
-
Кстати, а какие есть способы делать залкинания в стандартной системе магии, не имея Magery? Помимо высокого уровня маны и перка Charms.
-
Кстати, а какие есть способы делать залкинания в стандартной системе магии, не имея Magery? Помимо высокого уровня маны и перка Charms.
Во-первых, поднимать уровень маны самому, как Mana Enhancer.
Во-вторых, в тауматологии есть вариант "пересмотреть, что делают уровни маны", по которым магглам заклинания можно колдовать, но с большим штрафом. Поэтому магглы обычно вынуждены искать где-то бонусы, чтобы у них заработало. Например, бонус за высокий уровень маны.
В-третьих, можно попросить кого-то кастовать за тебя. Это называется Power Investiture.
-
Я уже упомянул очень высокий уровень маны и специально указал, что используется стндартная система магии.
-
Я уже упомянул очень высокий уровень маны и специально указал, что используется стндартная система магии.
Перк Charms тоже находится не в GURPS Magic.
-
То есть у тебя нет ответа, удовлетворяющего заданным условиям.
-
подскажите есть ли таблица модификации охоты в зависимости от типа местности?
-
Охоты? Местность влияла на способность тебя увидеть вроде. Кажется правило на странице 358. Там штрафы и бонусы на скрытность, когда кто либо(в твоем случае животное), смотрит в твою сторону. И всякие кусты и камуфляж, помогают тебе скрыться. Тут даже тема где то была Stealth vs vision
-
подскажите есть ли таблица модификации охоты в зависимости от типа местности?
Да. Low-Tech Companion 3, страницы с 4 по 8 должны содержать достаточно информации про охоту и собирательство.
Возможно в GURPS Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures есть ещё что-то интересное, но эту книгу я не видел.
-
То есть у тебя нет ответа, удовлетворяющего заданным условиям.
Power Investiture же.
-
Power Investiture же.
Да, а так же замена на любой другой Power Modifier, но мне нужна была магия.
-
Как по системе отыграть воздействие музыкальными способностями на девушку. Не магическое. Используются если не одно умение, а например 2-3. Пение, гитара и плюс танцы например
-
Как по системе отыграть воздействие музыкальными способностями на девушку. Не магическое. Используются если не одно умение, а например 2-3. Пение, гитара и плюс танцы например
-
Как по системе отыграть воздействие музыкальными способностями на девушку. Не магическое. Используются если не одно умение, а например 2-3. Пение, гитара и плюс танцы например
Как дополнительные навыки (Complementary skills) к тому, что ты собственно собираешься сделать с девушкой дальше. За каждый успех на этих навыках ты получаешь +1 к финальному броску, за провал -1. Вдвое больше, если это критический успех/провал.
И вообще GURPS Social Engineering тебе в помощь.
-
По подробней о дополнительных навыках можно с примерами. Что и как? Насчёт книги которую ты указал, языками не владею
-
По подробней о дополнительных навыках можно с примерами. Что и как? Насчёт книги которую ты указал, языками не владею
В первый раз я эту механику (дополнительных навыков) увидел в GURPS Social Engineering. Статья "A Full Complement" из Пирамиды 3-65 рассматривает её наиболее подробно.
Перед тем, как делать бросок основного навыка, делаешь бросок нескольких вспомогательных. Например, если ты поёшь под гитару, то сперва делаешь бросок игры на гитаре, получаешь модификатор и прибавляешь его к своему броску пения. Важная часть этой механики - это что играть на гитаре может кто-то другой, а значит твоим сопартийцам будет не скучно. Модификаторы за внешние обстоятельства модифицируют только бросок основного навыка. Скажем, если аудитория любит классическую музыку, то бросок пения может получить -5, потому поёшь не то. Но к броску игры на гитаре этот модификатор не применяется. Только внутренние модификаторы (например, за степень опьянения).
В зависимости от успешности броска получаются разные модификаторы:
Критуспех: +2
успех: +1
провал: -1
критпровал: -2
отказаться от модификатора нельзя!
Запрещено увеличивать один навык, потом им увеличивать второй, тем третий и так далее.
Так что когда ты поёшь под гитару для девушки, то оба навыка модифицируют твой финальный бросок. Например, Sex Appeal'а.
Финальным броском может быть и бросок реакции! в этом случае статья из Пирамиды рекомендует удвоить бонус, потому что обычно навыки дают на успехе +2 к броску реакции.
-
подскажите в какой книжке или на каком сайте была статья о том на сколько очков можно сделать персонажей для DF низких уровней, типа воина и вора можно собрать на 100, а вот мага и жреца на 150 и т.д.?
-
подскажите в какой книжке или на каком сайте была статья о том на сколько очков можно сделать персонажей для DF низких уровней, типа воина и вора можно собрать на 100, а вот мага и жреца на 150 и т.д.?
Это было сообщение на офф. форумах от Кромма.
Вот оригинал (на английском): http://forums.sjgames.com/showthread.php?p=1121461#post1121461
Вот его перевод на русский: http://trans.rpground.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0_%D0%B2_GURPS_Dungeon_Fantasy
-
может ли персонаж взять 5 причуд на старте, если у него уже есть 3 расовых, или он может взять только 2?
-
может ли персонаж взять 5 причуд на старте, если у него уже есть 3 расовых, или он может взять только 2?
Да, может. Расовые свойства не входят в лимит недостатков.
Но ты уверен, что сможешь нормально отыгрывать 8 причуд, да ещё и недостатки?
-
там всё подобрано чтобы большая часть была механическая, типа Кривоногий и т.д.
-
сколько будет стоить амулет с зачарованием Warmth, работающий весь день без затраты сил хозяина в рамках Данжн Фэнтази? или лучше целый поход (неделя или около того)
-
сколько будет стоить амулет с зачарованием Warmth, работающий весь день без затраты сил хозяина в рамках Данжн Фэнтази? или лучше целый поход (неделя или около того)
Предполагая, что стандартный артефакт с Warmth даёт возможность кастовать, а не кастует без затрат энергии:
200 энергии за заклинание. Это 200*20=4000$
на целый день работы нужно 25 единиц Dedicated Reserve, за 1000$. На неделю работы (1+7*24)*40$=6760$
На более длительный срок работы лучше взять Power 1, за 10 000$, и платить только 1 ед. энергии при активации.
-
хм, а если через алхимический талисман?
-
хм, а если через алхимический талисман?
А алхимического рецепта с этим эффектом просто нет, насколько я знаю. И я не знаю, как получить время создания и стоимость ингридиентов для совсем новых рецептов.
-
печаль :(
-
День добрый! Есть следующий вопрос. В четвертой редакции в Меджике не смог найти конкретное время, которое требуется на создание нового заклинания. В тексте есть только косвенное упоминание, что после создания жизнеспособной формулы нужно вложить 1 очков в прототип. насколько я знаю на изучения 1 очка тратятся 200 часов. Правильно ли я понял, что новое заклинание создается 200 часов?
-
День добрый! Есть следующий вопрос. В четвертой редакции в Меджике не смог найти конкретное время, которое требуется на создание нового заклинания. В тексте есть только косвенное упоминание, что после создания жизнеспособной формулы нужно вложить 1 очков в прототип. насколько я знаю на изучения 1 очка тратятся 200 часов. Правильно ли я понял, что новое заклинание создается 200 часов?
Смотри: сперва делаются броски Концепции, бейсик вроде разрешает 1 бросок в день. В случае успеха - можно сразу же выучить заклинание, вложив 1 свободное очко персонажа в прототип. Дальше его пытаются тестировать, по 1 касту в день (согласно Мэджику), пока не кастанётся.
-
День добрый.
Атака по частям тела (например по глазам или рукам) дает штраф на атаку. Так вот, если делать технику, которая этот штраф должна нивелировать, то у нас будет по одной технике на атаку каждой части тела или одна, которая просто будет уменьшать штрафы для всех прицельных атак?
-
Доброе утро.
Атака по частям тела (например по глазам или рукам) дает штраф на атаку. Так вот, если делать технику, которая этот штраф должна нивелировать, то у нас будет по одной технике на атаку каждой части тела или одна, которая просто будет уменьшать штрафы для всех прицельных атак?
Первое, по одной технике на атаку каждой части тела. Кроме того, она может нивелировать не более, чем половину штрафа. Называется Targeted Attack, и находится в Martial Arts.
Говорят, в третьей редакции была одна техника для всех прицельных атак, и она была слишком крута.
-
Вопрос по артиллерии.
При стрельбе навесом (без прямой видимости, с помощью корректировщика):
1) Используется ли правило атаки по площади (+4 к навыку минометчика при стрельбе по земле/неподвижному объекту, и разброс согласно правилам атаки по площади при промахе)?
2) Добавляется ли Acc оружия?
-
Вопрос по артиллерии.
При стрельбе навесом (без прямой видимости, с помощью корректировщика):
1) Используется ли правило атаки по площади (+4 к навыку минометчика при стрельбе по земле/неподвижному объекту, и разброс согласно правилам атаки по площади при промахе)?
2) Добавляется ли Acc оружия?
См. High-Tech p.139.
1) Нет.
2) Нет.
Там вообще правила по стрельбе на целую страницу, это не просто проверка наводчика плюс проверка артиллериста.
-
Вопрос по поводу Imbuement. Правильно ли я понимаю, что для взятия любого из приемов, нужно сначала купить преимущество "imbue" за 40 очков, а затем каждый прием покупать как VH скилл? Судя по тексту получается так, но что-то меня гложут сомнения ибо выходит как-то неоправданно дорого.
-
Вопрос по поводу Imbuement. Правильно ли я понимаю, что для взятия любого из приемов, нужно сначала купить преимущество "imbue" за 40 очков, а затем каждый прием покупать как VH скилл? Судя по тексту получается так, но что-то меня гложут сомнения ибо выходит как-то неоправданно дорого.
В целом - да. И эффект того стоит.
Но учти, что у преимущества imbue есть три уровня. Если тебе не нужны эффекты третьего уровня - ты можешь взять первый или второй, за 10 или 20 очков соответственно.
Также учти, что преимущество imbue можно ограничить. Во-первых, модификатором силы. Во-вторых, ограничением на число доступных навыков.
В-третьих, в пирамидах есть ещё набор потенциальных ограничений, особенно в статье "Powering Up: Imbuements"
Нужные статьи в Пирамиде:
3-4: Magic on the battlefield, статья Perfect Defence;
3-12: Tech and Toys, статья Psi-powered Imbuements
3-13: Thaumatology, статья The Mystic Knight
3-36: Dungeon Fantasy, статья Powering Up: Imbuements
3-60: Dungeon Fantasy III, статья Mystic Power-ups
-
В целом - да. И эффект того стоит.
Меня смутило, что тоже самое можно сделать через innate attack по правилам магического оружия. Выйдет гораздо дешевле, без затрат выносливости и без дополнительного броска.
-
Меня смутило, что тоже самое можно сделать через innate attack по правилам магического оружия. Выйдет гораздо дешевле, без затрат выносливости и без дополнительного броска.
Одну атаку - быть может, и можно.
1) Но тогда можно взять ограничение на imbue "один навык", на -80% стоимости, и вот у нас вполне сравнимая стоимость.
2) но imbue можно использовать с ультратехнологичным плазмоганом, чтобы сделать его ещё более нечестным оружием! Сделать это же с помощью IA резко становится дороже, потому что исходная атака очень крутая.
2а) А если использовать imbuements с ультратехнологичной бронёй - разница в цене будет ещё более заметна.
3) Некоторые вещи очень трудно сделать без imbue. Например, drain-танка очень трудно сделать без Vampiric Weapon.
Но самое главное - Imbue даёт возможность учить десятки навыков для самого разного оружия!
-
Меня смутило, что тоже самое можно сделать через innate attack по правилам магического оружия. Выйдет гораздо дешевле, без затрат выносливости и без дополнительного броска.
Для оружия - да, imbue бесполезны. Другое дело, что дикое IA-строительство куда чаще отправляется в бан, просто потому что у IA плохая репутация. А вот для брони есть energizing defense и vengeful defense, которые при наличии щита вообще плохо эмулируются паверами адекватной стоимости.
-
есть ли правила пересчёта кубов (типа +4 это +1к, а +7 это +2к) для значений больше +7?
-
есть ли правила пересчёта кубов (типа +4 это +1к, а +7 это +2к) для значений больше +7?
Вычитаешь +7, и переводишь остаток.
Например, если у тебя повреждения 2d+11, получаешь 4d+4, и переводишь ещё раз, получаешь 5d.
-
разводятся ли в фентезийном мире медицинские навыки по биологическим видам (расам)?
-
разводятся ли в фентезийном мире медицинские навыки по биологическим видам (расам)?
Вообще-то это сеттингостроительный вопрос. Я бы разрешил использовать один навык без дополнительных знаний и модификаторов физиологии на все mundane гуманоидные расы (в противоположность фейри, демонам и разумным осьминогам).
Кто-то более серьёзный наверное применит модификаторы физиологии/психологии и потребует навыки физиологии/психологии на соответствующую расу, чтобы использовать за пределами своей расы.
-
если ТУ сеттинга имеет дробный показатель 4/5, нужно ли персонажу с навыком Врач ТУ5 брать для него перк Анахроничный навык или достаточно просто помнить, что он требует инструментов ТУ5, при условии, что медицина в сеттинге достигла таких высот?
-
если ТУ сеттинга имеет дробный показатель 4/5, нужно ли персонажу с навыком Врач ТУ5 брать для него перк Анахроничный навык или достаточно просто помнить, что он требует инструментов ТУ5, при условии, что медицина в сеттинге достигла таких высот?
Можно просто отметить, что он знает Медицину/ТУ5. Перк "анахроничный навык" нужен только если он выделяет тебя на фоне сеттинга. Точно так же, как не надо покупать весь ТУ8 с нуля, если играешь по современности.
-
Можно просто отметить, что он знает Медицину/ТУ5. Перк "анахроничный навык" нужен только если он выделяет тебя на фоне сеттинга. Точно так же, как не надо покупать весь ТУ8 с нуля, если играешь по современности.
но если играешь в переходный период ТУ8/9, где опять дробь, надо ли брать Анахроничный навык, если, дпустим, биоинженер знает Биоинженерия ТУ8 и Биоинженерия ТУ9?
-
но если играешь в переходный период ТУ8/9, где опять дробь, надо ли брать Анахроничный навык, если, дпустим, биоинженер знает Биоинженерия ТУ8 и Биоинженерия ТУ9?
Ага, я понял. Это опция Borrowed Technology, а не Split Tech Level.
Тогда Guns/TL9 можно учить просто так, а на биоинженерию нужно Cutting-Edge Training (Bioengineering/TL9) [1].
-
а почему так происходит? в плане почему Ганс можно учить дефолтом, а биоинженерию нет, в сеттинге есть как два подхода к бионике, так и два подхода к пушкам (хотя я так и не осилил в чём разница нажимания на спуск револьвера ТУ5 и такого же револьвера, но ТУ8)?
-
а почему так происходит? в плане почему Ганс можно учить дефолтом, а биоинженерию нет, в сеттинге есть как два подхода к бионике, так и два подхода к пушкам (хотя я так и не осилил в чём разница нажимания на спуск револьвера ТУ5 и такого же револьвера, но ТУ8)?
Из описания Borrowed Technology (B513), обитатели стран третьего мира региона с более низким ТУ могут иметь навыки использования, но не ремонта или разработки с более высокого ТУ.
-
Вопрос: персонаж с эмпатией способен почувствовать чужое присутствие? Ака "тебя выдала жажда крови".
-
Нет, это Detect (Emotions).
-
Но можно все эти свойства взять как часть Силы "телепатия".
-
У меня несколько вопросов в основном по механике боя. Сразу оговорюсь что система для меня новая и не вычитаная - возможно то что я спрашиваю уже описано в какой-то из доп. книг (или даже basic set'е) и меня надо только ткнуть туда. Беглый поиск по этой теме ответов тоже не дал. Вопросы касаются реалистичного описания боя один на один с оружием и потому прошу рассматривать именно с этой стороны.
1. Как в системе реализуется преимущество длинного оружия по сравнению с более коротким? Обычно все современные эксперты по ХО/реконструкторы и т.д. сходятся во мнении что даже незначительная разница в длине оружия дает значительное преимущество в бою один на один. Особенно если рассматривать крайние ситуации (боец с древковым оружием против бойца с мечом или даже кинжалом). Понятно что более длинное оружие имеет больший Reach и позволяет атаковать с чуть большей дистанции. Но, к примеру, маневр Move-and-Attack позволяет легко обойти такое преимущество, а получить его заново становится нетривиальной задачей.
2. Сейчас считается что бойцов с большими двуручными мечами (которые Two-Handed Sword) использовали для удержания точек (ворота, мост, знамя) и охраны всяких там VIP'ов на поле боя. Подтверждают это, в частности, некоторыми историескими руководствами, в которых описываются приемы и тактики боя одного мечника против многих противников. Реализуется это вроде как применением приема мулине[т] - вращения меча в разных плоскостях, что позволяет угрожать многим противникам одновременно. Собственно вопрос следующий - как такое вот вообще оцифровывается? Как сам мулине[т], так и общая картина такого столкновения: стоит здоровяк с дрыном и крутит его, а перед ним несколько противников (скажем, от 2 до 5), но подойти к нему не могут.
Тут стоит учитывать что боец с двуручным мечом, как правило был и физически выше среднего, и имел более высокий уровень мастерства, чем обычные воины.
3. Не столько вопрос, сколько уточнение про покупку скилов. Если я, допустим, хочу купить Attribute+3 Easy скила, то я плачу, согласно таблице, 8 поинтов, если его у меня еще вообще нету или доплачиваю разницу в стоимости между текущим скилом и финальным значением, если он у меня уже есть. Если у меня уже есть Attribute+1 и я хочу поднять до Attribute+3, то доплачиваю 8-2 = 6 поинтов. Все правильно?
-
1. Как в системе реализуется преимущество длинного оружия по сравнению с более коротким? Обычно все современные эксперты по ХО/реконструкторы и т.д. сходятся во мнении что даже незначительная разница в длине оружия дает значительное преимущество в бою один на один. Особенно если рассматривать крайние ситуации (боец с древковым оружием против бойца с мечом или даже кинжалом). Понятно что более длинное оружие имеет больший Reach и позволяет атаковать с чуть большей дистанции. Но, к примеру, маневр Move-and-Attack позволяет легко обойти такое преимущество, а получить его заново становится нетривиальной задачей.
1.1) GURPS Martial Arts, раздел A Matter of Inches.
1.2) В интернете есть несколько статей про правильное злоупотребление большей досягаемостью. вообще статьи о боёвке хорошо искать тут: http://gamingballistic.blogspot.ru/p/melee-academy.html , тебе нужны статьи с Reach в заголовке (в частности, нижние три в разделе Melee Academy)
1.3) манёвр move-and-attack ограничивает навык жалкими 9ю, поэтому он весьма слабая опция.
2. Сейчас считается что бойцов с большими двуручными мечами (которые Two-Handed Sword) использовали для удержания точек (ворота, мост, знамя) и охраны всяких там VIP'ов на поле боя. Подтверждают это, в частности, некоторыми историескими руководствами, в которых описываются приемы и тактики боя одного мечника против многих противников. Реализуется это вроде как применением приема мулине[т] - вращения меча в разных плоскостях, что позволяет угрожать многим противникам одновременно. Собственно вопрос следующий - как такое вот вообще оцифровывается? Как сам мулине[т], так и общая картина такого столкновения: стоит здоровяк с дрыном и крутит его, а перед ним несколько противников (скажем, от 2 до 5), но подойти к нему не могут.
Тут стоит учитывать что боец с двуручным мечом, как правило был и физически выше среднего, и имел более высокий уровень мастерства, чем обычные воины.
Если я правильно понимаю, то бои в GURPS так не выглядят. Тут просто туго с механикой, которая позволяет адекватно отразить конечность храбрости неписей. Точно так же, как игромеханически пулемёт не заставляет противника залечь (хотя это всё равно остаётся неплохой тактикой). Как результат - орды гитлеровцев могут бежать на пулемёты, орки - на мечи ИП, и погибать, погибать, погибать, но так ничему и не научиться. Самосохранение противников - целиком на совести мастера.
Аналогично, в GURPS нет аггро-механики, подобной таковой в ММОРПГ, что сильно усложняет задачу танка.
Хотя двуручный меч - всё равно достаточно хорошее оружие для защиты другого человека. Не забудь взять перк "жертвенное парирование" (Sacrificial Parry), впервые введённый в Martial Arts.
Этот текст может тебе пригодиться: http://trans.rpground.ru/index.php?title=Complete_Guide_to_Tanking_in_GURPS
3. Не столько вопрос, сколько уточнение про покупку скилов. Если я, допустим, хочу купить Attribute+3 Easy скила, то я плачу, согласно таблице, 8 поинтов, если его у меня еще вообще нету или доплачиваю разницу в стоимости между текущим скилом и финальным значением, если он у меня уже есть. Если у меня уже есть Attribute+1 и я хочу поднять до Attribute+3, то доплачиваю 8-2 = 6 поинтов. Все правильно?
Да, всё правильно.
-
1. Для длинного оружия, и особенно копий, важную роль играет маневр "Ожидание", в частности такие его вариации, как "Встречный укол (stop thrust , Б366)" и Вток копья (Planting a Spear) из Лоу-Теха. Это позволяет ударить оппонента раньше, чем он тебя, и даже получить бонус к урону, если противник атакует тебя в движении. Также не вредным будет прочитать вставку "Тактика с длинным оружием (Б388)".
2. Ну, на мой взгляд, это "Ожидания", причем с возможным последующим использованием Тотальной Атаки (Круговой) (Б232) если у мечника хорошие доспехи, а в атаку сразу несколько врагов кинется (в идеале - все), а если кинется только один, то имеет смысл использовать Встречный Удар (Stop Hit, MA108). Однако, как уже верно сказал Фланнан, психологию неписей определяет Мастер, и поэтому неписи могут прямо на меч кинуться и толпой завалить. Можно попробовать умение Запугивание, что бы этого избежать, если Мастер позволит (я бы в любом случае взял это умение для бойца с такой тактикой).
-
есть ли правила по безболезненному и неполомному скрещиванию Пси-сил и Чи-способностей?
-
есть ли правила по безболезненному и неполомному скрещиванию Пси-сил и Чи-способностей?
Мне неизвестны. Можно, конечно, порыться в поисках советов в Пирамидах или профильных книгах - там регулярно попадаются мысли о стыковке разных типов Сил.
А что мешает просто приписать подходящим Силам новые источники?
Или ты хочешь сделать киношные навыки псионическими?
-
да, я хочу сделать киношный навыки псионическими
-
да, я хочу сделать киношный навыки псионическими
Нашёл. Psionic Campaigns, страница 12.
Esoteric Skills as Psi
Cinematic martial-arts skills (such as Breaking Blow, Invisibility Art, and LightWalk) are generally associated with chi powers, if any . However , it’s perfectly reasonable to make them available to psis, especially in a campaign with a martial bent. The same goes for other esoteric skills, such as the Enthrallment skills, Musical Influence, etc. It’s up to the GM whether to let psionic powers replace the prerequisite for Trained by a Master orWeaponMaster , or tomake it an additional one. Note that this choice is for flavormore than play balance – each skill is already balanced in terms of time and circumstances required.
-
небольшой нубский вопрос,
допустим есть персонаж с Dex = 10, он бьет кого то рукой, т.е. при атаке делается бросок против его ловкости.
теперь, этот же персонаж выучил умение драка до уровня 8, и он опять бьет рукой, и опять делается проверка его ловкости (т.к. ловкость (10) > уровня умения драки(8) ), так какой смысл вообще тратить очки на такие умения ? :huh:
-
Смысл все же есть. Ловкость кидается на "просто ударить", техники, захваты, броски идут уже от навыков.
-
Делал ли кто то, или есть ли в книжках, правила по увечиям которые остаются после ранений?
По стилистике мира, мне нужно чтобы каждая рана могла оставить последствия.
Сами последствия хорошо фориулируются в виде мелких, или в отдельных случаях реально неприятных disadvantages, но нужна разумная механика их выдачи.
-
небольшой нубский вопрос,
допустим есть персонаж с Dex = 10, он бьет кого то рукой, т.е. при атаке делается бросок против его ловкости.
теперь, этот же персонаж выучил умение драка до уровня 8, и он опять бьет рукой, и опять делается проверка его ловкости (т.к. ловкость (10) > уровня умения драки(8) ), так какой смысл вообще тратить очки на такие умения ? :huh:
Персонаж физически не может выучить Драку на 8 при ловкости 10. Если он вложил хотя бы одно очко - то она будет, как легкий навык, равна стату - т.е. тоже будет 10. А если он не вложил ни одного очка, то он ничего и не выучил.
-
.
Делал ли кто то, или есть ли в книжках, правила по увечиям которые остаются после ранений?
По стилистике мира, мне нужно чтобы каждая рана могла оставить последствия.
Сами последствия хорошо фориулируются в виде мелких, или в отдельных случаях реально неприятных disadvantages, но нужна разумная механика их выдачи.
это было в базике в Кампейнах. в разделе ранений. а еще есть в martial arts, для любителей сотрясенй мозга и переломов спины, но это настолько, имхо, жесть, что даже для сурвивал стиля сурово.
-
.это было в базике в Кампейнах. в разделе ранений. а еще есть в martial arts, для любителей сотрясенй мозга и переломов спины, но это настолько, имхо, жесть, что даже для сурвивал стиля сурово.
Если ты про Cripling Injury это не совсем то что нужно ...
Я например использую заражения, и даже небольшая рана в бою, которая чуть не стоила персонажу жизни из за заражения, а хватается оно на раз ибо TL2/3 должна оставить что то типа Pain dis ...
Я представляю себе это как бросок ht после выздоровления и собираюсь прикинуть табличку поправок к этому броску
margin of failure -> points of disadvantage.
Применение магии в мире вполне может это все сильно компенсировать. Например спец спел при лечении давать большой бонус НО те у кого нет доступа к подобному, будут страдать.
Это отчасти и выделит героев из обычных людей.
-
В подобных ситуациях я обычно кидаю по Fright Check Table после провала HT, если нужен шанс долговременного повреждения или временной недееспособности. Само собой, вместо ментальных дизов идут физические.
-
Применение магии в мире вполне может это все сильно компенсировать. Например спец спел при лечении давать большой бонус НО те у кого нет доступа к подобному, будут страдать.
По-моему, это просто понижает играбельность и заставляет кого-то в партии играть волшебным лекарем.
Но если ты хочешь, чтобы персонажи Страдали, то правила Corruption из Хоррора вполне подойдут, я думаю.
-
небольшой нубский вопрос,
допустим есть персонаж с Dex = 10, он бьет кого то рукой, т.е. при атаке делается бросок против его ловкости.
теперь, этот же персонаж выучил умение драка до уровня 8, и он опять бьет рукой, и опять делается проверка его ловкости (т.к. ловкость (10) > уровня умения драки(8) ), так какой смысл вообще тратить очки на такие умения ? :huh:
Во-первых, минимальный уровень Brawling, если у персонажа нет некомпетентности в этом навыке, равен DX, потому что это лёгкий навык.
Во-вторых, из неофициального FAQ:
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=421334&postcount=9
The first point in Brawling is useless! Or is it?
Quote:
Originally Posted by Kromm
Brawling gives a parry with either hand. A DX 10 man with Brawling 10 gets two parries at 8. Granted, he also gets a dodge at 8, and has 11 if he opts to retreat . . . but he can only retreat from one foe per turn. He'll find the parries useful if he has more than one foe. And a more likely DX 14 action-hero type with Brawling 14 gets two parries at 10, and a dodge at perhaps 9. Against multiple foes, retreating on the dodge for 12 and then parrying twice at 10 could even be reliable.
Brawling lets you use Elbow Strike and Knee Strike, both of which have little benefits built in. Elbow Strike lets you get at somebody behind you at only -2, instead of at -5 with a skill cap, as with Wild Swing. Knee Strike removes the penalty for targeting the groin when grappling, and delivers kick damage without the danger of falling down on a miss. Neither has a DX default.
And with Martial Arts, that second item up there will be an even bigger deal.
The executive summary is that even a point in Brawling is worth it if the character ever plans to get into a melee with multiple foes, people coming from behind, people grappling from in front, etc. That is, if he ever plans to be in a brawl. It's only a bad deal if all his battles are frontal, one-on-one fist-fights.
-
По-моему, это просто понижает играбельность и заставляет кого-то в партии играть волшебным лекарем.
Но если ты хочешь, чтобы персонажи Страдали, то правила Corruption из Хоррора вполне подойдут, я думаю.
Ну ... не совсем так чтобы уж "заставляет", это может быть контакт. Может источник квеста представлять как ресурс.
Но да, без доступа в к подобному желаение лезть в драку мир людям методично отбивает.
Эти правила гляну спасибо.
-
Ну ... не совсем так чтобы уж "заставляет", это может быть контакт
Тут явно нужен как минимум Союзник, но да, если подумать - это может быть и непись.
-
еще пару нубских вопросов :)
Когда НПС, например зомби, собирается ударить персонажа, тоже нужно нужно делать бросок для проверки успешности, например от его ловкости или умения драки ? или НПС всегда бьет успешно ?
Как высчитывается результат попадания по игроку например кислотного плевка ? Какое тут имеет значение брони ? Например DR у кольчуги больше чем у кожаной куртки. Значит она в данном случае эффективнее ?
-
Когда НПС, например зомби, собирается ударить персонажа, тоже нужно нужно делать бросок для проверки успешности, например от его ловкости или умения драки ?
Да, бросок делать нужно. Формально NPC подчиняются тем же правилам, что и PC.
Как высчитывается результат попадания по игроку например кислотного плевка ? Какое тут имеет значение брони ? Например DR у кольчуги больше чем у кожаной куртки. Значит она в данном случае эффективнее ?
Броня работает как обычно. Основная особенность кислотного плевка - в том, что он имеет коррозивный тип повреждений, что позволяет ему повреждать броню - за каждые 5 повреждений плевка, которые броня остановила, ее СП уменьшается на 1, насколько я помню.
-
за каждые 5 повреждений плевка, которые броня остановила, ее СП уменьшается на 1, насколько я помню.
За каждые 5 урона, выпавшего на кубиках.
-
В GURPS Ultra-Tech есть конверсионное оружие, (Conversion Beams, стр UT131, превращающее небольшую часть материи цели в энергию по известной формуле e=mc^2). С формулировкой
They also inflict follow-up dice of burning damage equal to their corrosion damage, with no armor divisor but with the explosion, radiation, and surge damage modifiers.
И у меня возник вопрос. Происходит ли взрыв, в котором столько же дайсов, как в исходной атаке (то есть пистолет наносит 6dx6(10) cor, а потом 6dx6 burn ex sur rad), или столько же дайсов, сколько выпало на исходной атаке (то есть пистолет наносит 6dx6(10) cor, выпадает 125, и происходит взрыв на 125d burn ex sur rad)? Или повреждения той и другой атаки полностью совпадают, (то есть пистолет наносит 6dx6(10) cor, выпадает 125, и происходит взрыв на 125 burn ex sur rad)?
(с точки зрения игры не так уж и важно, потому что это просто прибавляет около 1 ярда к радиусу взрыва)
-
пистолет наносит 6dx6(10) cor, а потом 6dx6 burn ex sur rad
Я бы выбрал этот вариант. Просто потому, что переменное число дайсов повреждений - это слишком странно и нетипично для гурпса. Ну и потому, что иначе это оружие уж слишком мощное.
-
Подскажите, где можно посмотреть велосипед, как средство передвижения? В Basic Set вроде нету... :( Заранее спасибо
-
Подскажите, где можно посмотреть велосипед, как средство передвижения? В Basic Set вроде нету... :( Заранее спасибо
Довольно предсказуемо, в Хай-техе, страница 230.
-
День добрый! Помогите решить одну проблему.
В описании заклятия Превращение (ОТ) Shapeshifting что в русском переводе, что в английском оригинале указано:
Заклинатель сохраняет свой интеллект, но получает физические способности новой формы. Это значит, что заклинания могут твориться, только если не требу ют жестикуляции./b]
The caster retains his intelligence, but gains all the physical attributes of the new form. This means that the wearer cannot cast spells unless he knows them so well that they can be performed without gestures!
Это означает что Заклинания которые маг знает на уровен 15+ ( нужен или жест или слово), маг может кастовать говоря слово? Т.е. возможность использовать речь у мага остается?
-
Это означает что Заклинания которые маг знает на уровен 15+ ( нужен или жест или слово), маг может кастовать говоря слово? Т.е. возможность использовать речь у мага остается?
Вообще-то нет (следует из логики высказываний), это более жесткое ограничение, чем стандартное требование на возможность говорить и жестикулировать. Пример: некоторые виды птиц способны к более-менее внятной человеческой речи, а лапы енота ничуть не хуже человеческих рук в плане ловкости при манипуляциях с вещами. При этом маг с навыком 15 в каком-нибудь заклинании сможет колдовать из соответствующей формы птицы так как его навык компенсирует невозможность жестикулировать, а возможность говорить у него осталась*, но не сможет из формы енота, так он обязан своим навыком компенсировать и жесты согласно заклинанию, и речь согласно характеристикам животной формы.
*Если только ГМ не скажет, что птицы не способны к речи, а только к подражанию, но это можно попытаться оспорить, так как у данной птицы будет IQ человека и возможность выдавать нужные звуки.
-
Учитывая, как написан Мэджик, я бы сказал, что нужно разбираться с каждой конкретной формой отдельно.
В большинстве случаев животные не могут ни жестикулировать, ни говорить, так что маг может творить только те заклинания, которые он знает на уровне 20+ и может творить силой мысли.
-
Для ясности: согласно правилам - ни жесты, ни слова для заклинаний не нужны. Это просто костыли, которые позволяют магу концентрироваться. Учитывая, что магу наверное нужны сотни часов обучения, чтобы научиться превращаться, он вполне мог бы научиться колдовать, виляя хвостом.
Я бы сказал, согласно пояснению в заклинании, что любой формы, в которой у мага нет -25-очкового уровня Cannot Speak, достаточно, чтобы маг колдовать "со словами", а любой формы, в которой у него нет No Fine Manipulators, достаточно, чтобы кастовать "с жестами". Т.е. в форме енота я бы разрешил колдовать даже с навыком 10+.
А вот в форме улитки я бы потребовал навык 20+, да.
-
Я бы все же сказал, что слова - это связная речь, а не пение или лай. Поэтому если у мага нет специального перка, то произносить слова для заклинания он может только в форме попугая или ворона. И штрафы за плохую тонкую моторику для жестов я бы тоже давал.
Впрочем, это решение мастера и зависит от стиля игры.
-
Не уверен что вопрос в эту тему, но отдельной не нашел. Не подскажешь никто ссылку на GURPS Bestiary ?
-
Не уверен что вопрос в эту тему, но отдельной не нашел. Не подскажешь никто ссылку на GURPS Bestiary ?
Если я правильно тебя понял: http://gurpswiki.wikidot.com/start
Если нет, и ты ищешь пдф-ник третьей редакции, то тебе в раздел "RPG-файлообмен".
-
если персонаж имеет Дополнительную атаку и находится в зоне видимости врага, может ли он получить бонус от проведённого финта к своему последующему Движению и атаке?
-
Финт проводится только против противников, которых можно атаковать (позволяет дистанция оружия).
Дополнительная атака (Extra Attack) позволяет провести ещё одну точно такое же в плане модификаторов атакующее движение дополнительной конечностью (например, второй рукой или головой), т. е. в твоем случае можно при маневре Движение и Атака проходя расстояние, во время движения (в любой момент) провести финт со штрафом от Move and Attack, после чего также в любой точке саму атаку, тоже со штрафом от маневра и бонусом от финта (если такой бонус будет).
Финт действует в тот же в ход и в следующий, если не использован.
-
Вопрос: если персонаж уронил оружие, имеющее вытяжной шнур (Позволяет вернуть упавшее оружие после броска ЛВ. Каждая попытка требует манёвра Подготовка.), может ли он использовать вместо броска ЛВ умение Быстрое выхватывание и если да, то это по прежнему требует манёвра Подготовки или идёт Свободным действием?
Если нет, то есть способы подтянуть к себе упавшее оружие свободным действием?
-
RAW - вроде, нет, нельзя. Хотя я бы разрешил бросок быстрого выхватывания на -5 или около того.
Я бы также рассмотрел такой полезный девайс как Power Holster из ультра-теха. Единственное его описание в литературе, которое я читал, определённо помещало бы оружие в кобуру после выбивания автоматически, что позволит повторно его быстро выхватывать.
-
Вопрос по техникам: как работает техника "удар в горло"? Снижает штраф или снижает его наполовину?
-
Вопрос по техникам: как работает техника "удар в горло"? Снижает штраф или снижает его наполовину?
Техника "удар в горло" (специализироваться на навыке боя) позволяет выкупить штраф за удар в горло. Её нельзя качать выше, чем до выкупа половины штрафа (округлить вверх), то есть для удара в горло - до навыка-2.
-
Возможно ли брать Акробатическое уклонение как технику?
-
В книге её нет, но правила не претендуют на описание всех техник, а лишь дают примеры и гайдлайны. Так что если ГМ разрешает, то конечно можно. Вот и обсуждение нашлось: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=31019
-
Мне вот это высказывание Кромма понравилось:
I'm merely trying to avoid starting arguments -- nothing in the rules says you have to allow Acrobatic Dodge as a technique. Obviously, a GM is free to do so. I think skill+4 for that one use wouldn't break anything, since it's still an extra roll with a chance of screwing up the ensuing dodge. Frankly, I wouldn't even ask for a perk. Call it Acrobatic Dodge (Hard), defaulting to Acrobatics and limited to Acrobatics+4, and be done with it.
На мой взгляд, вполне нормальная техника для стиля боя, полагающегося на Акробатическое Уклонение, особенно для Учеников Мастера.
-
наткнулся в Суперах на вот такую запись ST 20; ST+46;ST+9/70 (Super-Effort, +300%). как это работает у него 29/116 силы или 75/70 или 75/116?
-
наткнулся в Суперах на вот такую запись ST 20; ST+46;ST+9/70 (Super-Effort, +300%). как это работает у него 29/116 силы или 75/70 или 75/116?
Если я правильно понял - у него 75 силы в обычном режиме, и 116 в режиме супер-усилий. Но со ссылкой на страницу будет проще.
-
44
-
там же ниже написано, что этот персонаж имеет БН 1125, что соответствует силе 75, но со сверх-усилием у него БН 3700, что не соответствует 116, а ближе к 136
-
это моя ошибка, забыл прибавить к силе со сверх-усилием 20 :( всё верно 75/136
-
Вопрос: модификатор Полный доступ к памяти (Full Memory Access) к преимуществу Переселение (Possession) даёт ПОЛНЫЙ доступ к памяти, или только то, что касается имени и привычек одержимого?
Т.е. например, может ли одержимый вспомнить иерархию организации в которой состоит, имя и лицо вчера встреченного парня и т.п. вещи, прямо к нему не относящиеся?
-
Вопрос: модификатор Полный доступ к памяти (Full Memory Access) к преимуществу Переселение (Possession) даёт ПОЛНЫЙ доступ к памяти, или только то, что касается имени и привычек одержимого?
Т.е. например, может ли одержимый вспомнить иерархию организации в которой состоит, имя и лицо вчера встреченного парня и т.п. вещи, прямо к нему не относящиеся?
Да. Бросай IQ, чтобы вспомнить любой факт, который знал предыдущий владелец тела.
P.S. Чтобы быстрее получить ответ - рекомендую давать ссылку на страницу, где был описан этот модификатор. В данном случае, P67.
-
Можно ли совместить планету с качеством Metallic с 2.2G и размером больше Земли. Мне на ум приходит только мир, где в коре имеются своеобразные пузыри металлов.
-
Можно ли совместить планету с качеством Metallic с 2.2G и размером больше Земли. Мне на ум приходит только мир, где в коре имеются своеобразные пузыри металлов.
1) На какие правила ты ссылаешься?
2) я ничего не слышал о планетах, состоящих почти исключительно из металла, только о астероидах. можно у астрономов спросить.
3) Правила из Space (стр. 85) говорят, что у планеты может быть очень мощное железное ядро, и тогда она станет в 1.4 раза более плотной, чем Земля.
-
Правила Space, я про то, что в коре имеются, как бы пузыри соединённые с мантией, а они заполненны металлами. Это могло произойти во времена аналогичные земному Архею, а теперь сохраниться только на платформах. А ядро действительно сильно-металлическое.
-
Вопрос: к Телекинезу ограничение Временный недостаток (Temporary Disadvantage) применять можно?
-
Вопрос: к Телекинезу ограничение Временный недостаток (Temporary Disadvantage) применять можно?
Почему бы и нет? Хотя наверное нужно ещё какие-то модификаторы навесить.
А что именно хочется передать таким билдом?
-
Есть ментальный телекинез (с мод. воздействие на ИН +20%) и преимущество разделённое сознание, которое позволяет использовать 2 ментальных манёвра в секунду или один ментальный и один физический - желается передать, что даже если используется разделённое сознание на использование ТК тратится определённый процент внимания из-за чего падает ЛВ или как вариант навешивается несколько недостатков с аналогичным эффектом. Таким образом при использовании ТК даже одним из двух сознаний становится труднее бежать, уклонятся и использовать определённые умения.
-
Друзья! В незапамятные времена, когда я только познакомился с гурпсом, я думал что атрибуты вполне можно прокидывать как навыки.
Т.Е.: DX если поскользнулся, Per чтобы осмотреть малознакомую комнату, IQ чтобы додуматься до чего-то. Согласен - это ужасно. Хотя в гурпсе это называется еще более унизительно "по-киношному" :)) Но с другой стороны, взять например момент с комнатой... Неужели чтобы осмотреться я должен взять как минимум observation? Я не говорю о полном списке скиллов типа Architecture, Traps, Criminology etc... Я не хочу звать бригаду специалистов для детального осмотра комнаты, я просто хочу заметить кровь на полу, которую прикрыли ковром или сквозь тонкое полотно картины на стене, виднеющуюся дверцу сейфа... Неужели мне одному кажется что брать навык observation который предназначен ну явно для каких-то конкретных тактических действий, только для того чтобы каждый раз осматриваться вокруг себя, это немного не то? Ок, допустим ответ - да. Тогда другой вопрос - это значит что любой другой персонаж без навыка наблюдения будет кидать со штрафом -5? А если добавить минусы на хорошо скрытый объект, то вообще пипец. Проще говоря перейду к вопросу.
1. Что вы кидаете когда хотите оглядеться в %%рандомкомната%%?
2. Конкретно с ситуацией "поскользнулся на льду", что я должен кинуть чтобы не упасть? Акробатику?
Навеяно тем что игроки в наших партиях при любом удобном случае хотят осмотреться в комнате, и мастер обычно поощряет это плюшками.
-
Во-первых, было бы очень хорошо, если бы ты прочитал, чем именно занимается навык, который ты собираешься кидать. Во-вторых, если у тебя нет этого навыка, но очень надо кинуть, то ты кидаешь от атрибута с соответствующим штрафом.
Observation Per/Average
Defaults: Perception-5 or Shadowing-5.
This is the talent of observing dangerous or “interesting” situations without letting others know that you are watching.
You may substitute an Acrobatics roll for a DX roll in any attempt to jump, roll, avoid falling down, etc.
-
Русланга, в GURPS в самом деле в большом количестве ситуаций бросается именно атрибут, а не навык. В частности на то, чтобы не поскользнуться кидается DX, а для того, чтобы заметить в комнате что-то, не требующее её переворачивать вверх дном или специализированных навыков вроде поиска ловушек - кидается Per.
Есть ряд навыков, которые могут заменить атрибуты в узких ситуациях, если навыки выше, но это не отменяет возможности в этих ситуациях кидать атрибут. И существования большого количества ситуаций, когда кидать надо именно атрибут.
-
Хотелось бы внести ясность в ситуацию. Дело в том что долгий промежуток времени не водился, а тут подвернулась игра с неизвестным мастером, который собственно и сказал следующее - "Чтобы сделать какое-то действие, ты должен обязательно прокинуть соответствующий или близко похожий навык, либо атрибут со штрафом умения. А броски атрибутов доступны только при состязаниях" типа, скрытность врага против твоего per. Смысл заключался в том что, кто совершает действие, тот обязательно должен кинуть навык, а если его нет, то атрибут со штрафом.
Ну в общем если я правильно понял, все я делал правильно. Только смущает что на форумах sjgames.com очень многие заменяют per на observation.
оффтопить не буду, спасибо flannan.
-
ruslanqa, в Гурпс многие ситуации прописаны, надо только понимать, куда смотреть. В случае с осмотром комнаты -- естественно в главу SENSE ROLLS B358. Там все полезно прочитать, но особо обращаю внимание на
When you try to spot something
that is deliberately hidden, the GM
may treat this roll as a Quick Contest
against a concealment skill
(Camouflage, Holdout, etc.), and may
allow – or require – a skill such as
Observation or Search to replace
Perception for the roll.
Т.е. если персонаж не ищет то, что специально пряталось тем кто умеет прятать профессионально (т.е. имеет скилл. Или бросал скилл от атрибута, с тем же дефолтным штрафом) -- то скорее всего перс может просто бросить персепшн. Причем если заметить нужно то, что заметить легко (окровавленный нож, который всего-то под кровать закинули) -- то еще и с бонусом за тривиальную задачу, скорее всего. Хотя разумный ГМ просто автоуспех даст, зачем броски ради бросков.
Кстати, осмотр комнаты -- почти эталонный случай для применения правила "Extra time" B346. Можно заказывать себе бонус за более тщательный и неторопливый осмотр. Ровно для того это правило и придумано, чтоб не надо было брать кучу скиллов на "заглянуть за шкаф и под ковер", на "проверить, верно ли посчитаны траты в бухгалтерской книге"... Да, профессиональный аудитор обнаружит мухлеж влет, а просто въедливый любитель будет тратить в десятеро больше времени. Но при упорстве и неограниченном времени все равно откопает, если есть что откапывать.
-
Т.е. если персонаж не ищет то, что специально пряталось тем кто умеет прятать профессионально (т.е. имеет скилл. Или бросал скилл от атрибута, с тем же дефолтным штрафом) -- то скорее всего перс может просто бросить персепшн.
Небольшое уточнение: если персонаж специально не ищет спрятанное - бросок восприятия по умолчанию не позволен. Исключение - если скил маскировки, скрытности или бросок по умолчанию, который использовался для сокрытия, завален.
Тоже самое про нож под кроватью - чтобы его найти нужно заглянуть под кровать т.е. либо специально проводить обыск, либо за каким-то чёртом полезть под кровать.
Но при упорстве и неограниченном времени все равно откопает, если есть что откапывать.
Ну если учесть, что на каждую последующую попытку налагается нарастающий штраф, а мошенник точно так же может тратить время - шансы профи что-то обнаружить всё же намного выше, чем шансы "нуба" кидающего по умолчанию. Персонаж может быть очень въедливым, но если он в этой теме дуб и не имеет нужных навыков, то тут как и в бою рассчитывать остаётся лишь на небрежность соперника и удачу.
-
Это не последующая попытка, это заявка "мастер, хочу проверять бухгалтерию с 32-кратным расходом времени (например, два рабочих дня там, где профи управился бы за полчасика), но за это +5 к скиллу".
Насколько я понимаю, последовательность действий: мастер сообщает, сколько занимает стандартная попытка, игрок решает, сколько времени тратит, после этого делается бросок с бонусом/(штрафом) от затраченного времени.
-
Ребятааа! Я вам нестандартных ситуаций принес!
1. Есть пара вояк который борятся лежа на земле, у обоих довольно прочные бронежилеты (DR30) и один (А) из них хочет засунуть второму (Б) гранату за/под бронежилет. Значит-с получается до этого они держали (Grapple) друг друга, но теперь А должен отпустить руку, чтобы в будущем защищаться ей, а второй рукой будет готовить гранату. Допустим Б продолжает его держать и наносить удары, что он может предпринять чтобы помешать А подготовить гранату? Бить его по руке? Бить по гранате?
Допустим Б игнорирует или не видит что А достает гранату, и продолжает просто его лупить. Есть ли штрафы на подготовку в таких условиях (кроме болевого шока на Fast-Draw, например)? Допустим что А удачно сунул гранату Б за бронежилет (кстати он защищается от этой "атаки"?) - что нужно для того чтобы вытащить ее обратно (и засунуть ее под броник А :lol: )? После взрыва дамажку считать обычным образом?
2. Какие минуса на борьбу при продолжительном падении? Классический пример фильм матрица, где Тринити вылетает спиной из окна небоскреба, а за ней Смит, или Гендальф против Балрога. Можно ли как-то корректировать падение?
3. Известны ли вам хоумрулы для увеличения и уточнения параметров огнестрельного оружия? Уж очень мне не нравится что и у АЕК-971, и у АК-47, и АС ВАЛа одинаковая отдача.
4. Ну и на десерт: один мой игрок уверенно говорит что щитом можно защищаться на 360 градусов, а не только фронт и левую сторону (учитывая что щит он держит левой рукой), он прав?
-
Ребятааа! Я вам нестандартных ситуаций принес!
1. Есть пара вояк который борятся лежа на земле, у обоих довольно прочные бронежилеты (DR30) и один (А) из них хочет засунуть второму (Б) гранату за/под бронежилет. Значит-с получается до этого они держали (Grapple) друг друга, но теперь А должен отпустить руку, чтобы в будущем защищаться ей, а второй рукой будет готовить гранату. Допустим Б продолжает его держать и наносить удары, что он может предпринять чтобы помешать А подготовить гранату? Бить его по руке? Бить по гранате?
Допустим Б игнорирует или не видит что А достает гранату, и продолжает просто его лупить. Есть ли штрафы на подготовку в таких условиях (кроме болевого шока на Fast-Draw, например)? Допустим что А удачно сунул гранату Б за бронежилет (кстати он защищается от этой "атаки"?) - что нужно для того чтобы вытащить ее обратно (и засунуть ее под броник А :lol: )? После взрыва дамажку считать обычным образом?
Я полагаю, вы уже используете Technical Grappling?
2. Какие минуса на борьбу при продолжительном падении? Классический пример фильм матрица, где Тринити вылетает спиной из окна небоскреба, а за ней Смит, или Гендальф против Балрога. Можно ли как-то корректировать падение?
Когда персонаж находится в свободном падении, его навыки ограничены навыком "свободное падение" (free fall). По-моему - так.
3. Известны ли вам хоумрулы для увеличения и уточнения параметров огнестрельного оружия? Уж очень мне не нравится что и у АЕК-971, и у АК-47, и АС ВАЛа одинаковая отдача.
Вы главное не путайте игромеханический термин Recoil с отдачей в повседневном понимании этого слова. Отдача в обычном смысле влияет в первую очередь на параметр ST оружия. Recoil - это насколько его уносит при стрельбе очередями.
4. Ну и на десерт: один мой игрок уверенно говорит что щитом можно защищаться на 360 градусов, а не только фронт и левую сторону (учитывая что щит он держит левой рукой), он прав?
У щита ограниченный угол работы (три фронтальных гекса и один боковой).
-
Так, во-первых -- захват действие не симметричное. Кто хватал тот и может отпускать, иначе это не отпускание а попытка освобождения (врезка на B371). Если держал А -- то может отпускать, свободное действие.
Как Б может защищаться? Во-первых и в главных -- хватать А, сам захват дает -4 к действиям на ловкости.
Во-вторых, если схватил ровно ту руку, которой А пытается засунуть гранату, то есть полезная опция:
Если вы схватили руку или
кисть, то не можете вырвать оружие,
но можете заставить противника
бросить его, выиграв Обычное Со-
стязание СЛ - один бросок в ход, как
описано в Хватании (см. выше). Свя-
занная с захватами техника описана
в Заломе руки (с.230).
Правда работает только если А не умудрился за один ход гранату вытащить (скиллом Fast draw) и засунуть.
Наконец, засовывание гранаты есть обычная атака, так что работают все обычные защиты: уклонение, блок, парирование.
Кстати, засунуть гранату под бронежилет -- это как минимум атака, нацеленная на Chinks in Armor, т.е. имеет нехилый штраф на попадание. -8 если на торсе, -10 если в ином месте. Впрочем, поскольку это не удар, который должен идти с размаху, то штраф можно уменьшать, точных правил на этот счет не припомню. Ориентировочно: захват использует половинный штраф, засовывание гранаты должно быть где-то между ударом и захватом. т.е. между -8 и -4. Ориентировочно так, дальше по здравому смыслу или смотреть дополнительные книжки. Но в очевидном для этого случая Martial Arts я ничего такого не припомню. В похожей ситуации Magic (когда нужно просто каснуться, чтоб доставить melee spell) не дает никаких бонусов к попаданию за то, что касаемся а не бьем со всей дури. Так что может быть разумным считать модификатор просто равным -8.
-
У щита ограниченный угол работы (три фронтальных гекса и один боковой).
Да, но тут надо помнить, что многие защиты позволяют отступление, а при отступлении пожно еще и на 60 градусов повернуться. Так что атаку из "не того" гекса можно сделать атакой из того. Конечно, если есть возможность отступать.
-
Ребятааа! Я вам нестандартных ситуаций принес!
1. Есть пара вояк который борятся лежа на земле, у обоих довольно прочные бронежилеты (DR30) и один (А) из них хочет засунуть второму (Б) гранату за/под бронежилет. Значит-с получается до этого они держали (Grapple) друг друга, но теперь А должен отпустить руку, чтобы в будущем защищаться ей, а второй рукой будет готовить гранату. Допустим Б продолжает его держать и наносить удары, что он может предпринять чтобы помешать А подготовить гранату? Бить его по руке? Бить по гранате?
Допустим Б игнорирует или не видит что А достает гранату, и продолжает просто его лупить. Есть ли штрафы на подготовку в таких условиях (кроме болевого шока на Fast-Draw, например)? Допустим что А удачно сунул гранату Б за бронежилет (кстати он защищается от этой "атаки"?) - что нужно для того чтобы вытащить ее обратно (и засунуть ее под броник А :lol: )? После взрыва дамажку считать обычным образом?
Во первых грапл, как уже сказали дает -4. Еще -4 на все навыки дает то, что персонаж лежит, в том числе на Fast-Drow (см MA 103). Еще могут быть штрафы за расположение гранаты, если скажем она висела спереди на разгрузке и оказалась зажата между противниками.
От попыток засунуть гранату можно защищаться уклонением или парированием(Со штрафами за положение конечно), причем почти уверен что где-то в МА сказано что от атак того, кого ты держиь можно защищаться парированием от навыка борьбы. Да, можно бить по руке, а еще её можно хватать и потом выламывать руку или пальцы. Для этого не обязательно отпускать вторую руку. (См врезку на МА 116) В принципе, можно схватить противника ногами и освободить обе руки.
Чтобы вынуть гранату Б нужно действие подготовка, ап ту ДМ насколько тут можно применить Fas Draw, зависит от того куда засунули.
Дамаг считается обычным из рассчета что взрыв был в том же гексе что и персонажи. Скорее всего у одного нет ДР от броника, а у другого он двойной. Хотя злой ДМ наверно может покидать на попадания осколками поскольку вряд ли броник прикрыл гранату со всех сторон плюс наверно может быть какая-нибудь контузия.
Я полагаю, вы уже используете Technical Grappling?
Я всё еще считаю что Technical Grappling излишне сложен и 95% сложных ситуаций в борьбе разруливает МА. Больше было бы проку если бы SJG выпустили небольшую книжецу в которой бы собрали и систематизировали то, что у них написано про борьбу в МА, но раскидано по всей книге.
-
можно схватить противника ногами и освободить обе руки.
Насколько я понимаю, только одну, если хочется не давать ему совершать какие-либо действия.
Удержание
Вы можете использовать удержа-
ние, только если противник лежит
на земле, и вы схватили его торс.
Проведите Обычное состязание
Силы. Более крупный боец получа-
ет +3 за каждую единицу разницы
в Модификаторе Размера. Против-
ник, у которого больше свободных
рук, получает +3. Если вы победили,
то противник придавлен к земле и
беспомощен. Чтобы удержать его
на земле, вы должны оставаться там,
но можете освободить одну из рук
для дальнейших действий. Если вы
проигрываете или результаты рав-
ны, то ничего не происходит.
-
Насколько я понимаю, только одну, если хочется не давать ему совершать какие-либо действия.
Ну да, я не про удержание, которое Pin, а про сам факт захвата, который grapple. Хотя похоже Using Your Legs на МА 79 говорит что и захват ногами переводить в удержание. Но в целом это плохая идея: -4 за позу и -2 за ноги.
-
1. Есть пара вояк который борятся лежа на земле, у обоих довольно прочные бронежилеты (DR30) и один (А) из них хочет засунуть второму (Б) гранату за/под бронежилет. Значит-с получается до этого они держали (Grapple) друг друга, но теперь А должен отпустить руку, чтобы в будущем защищаться ей, а второй рукой будет готовить гранату. Допустим Б продолжает его держать и наносить удары, что он может предпринять чтобы помешать А подготовить гранату? Бить его по руке? Бить по гранате?
Допустим Б игнорирует или не видит что А достает гранату, и продолжает просто его лупить. Есть ли штрафы на подготовку в таких условиях (кроме болевого шока на Fast-Draw, например)? Допустим что А удачно сунул гранату Б за бронежилет (кстати он защищается от этой "атаки"?) - что нужно для того чтобы вытащить ее обратно (и засунуть ее под броник А :lol: )? После взрыва дамажку считать обычным образом?
Тут же всё очень просто:
А делает Grapple (Legs->Torso) -> Pass Limb (Sit on Him), и c какими-то CP, да в Mounted позиции и при Weight Advantage, он может довольно спокойно отпустить руки и делать с противником все необходимые непотребства.
Если А сделал всё правильно, то Б скорее всего ничего не сможет поделать, потому что технически он где-то в Pin -- эффективный навык ниже или крайне близок к 3: -4 за позицию, - за контроль, - за А's Weight Advantage, если же нет, то он вероятно будет стараться разорвать контакт используя Break Free или Force Posture Change, или стучать по жво.
Подготовка гранаты, если она не в контейнере и не сверхальтернативная по использованию неизвестная технология -- максимум 2 Ready -- (1) достать (2) взвести.
Крепость хвата 0.5хST для одной руки. Ослабление хвата -- влияние на руку или кисть через: урон по конечности (до излечения), болевой шок (на время шока), CP на конечности (на время захвата). При снижении крепости хвата до 0 и ниже -- разоружение и оружие падает. Если у тебя был захват на оружии, то оно у тебя в руках и его можно свободным действием уронить, или за Ready выбросить или подготовить.
Сунуть гранату за броник -- Grapple (Armor) (-3) -> Attack (Chinks in Armor (Set grenade)) (DX c -8) с уменьшением штрафа за CP полученные от захвата брони (хотя по уму тут надо бы рассматривать через Ready -> QC по DX со штрафами от барьбы и использования CP).
Вытащить -- 2 Ready или Ready и F-D со штрафами за удобство расположения (-3 или -4).
Расчёт взрыва по Contact Explosions, или как обычно если вытащил.
-
Вопрос: есть способ превратить физическое преимущество в ментальное?
-
Во-первых, что именно подразумевается под "превратить физическое в ментальное", во вторых, за ГМа или за игрока?
Если ментальность нужна для того, чтоб преимущество сохранялось при переселении в новое тело -- то все сильно зависит от флаффа ситуации. Соответственно возможен весь спектр от "разумный ГМ и так позволит" до "no way!".
Если ментальность нужна просто чтоб кидать интеллект (или волю?) вместо силы или здоровья -- то модификатор Based on (Different Attribute) (B102), дополнения по этому модификатору Powers100 и Power-Ups 4 p.12.
-
Вопрос: есть способ превратить физическое преимущество в ментальное?
Да, ряд модификаторов превращают физические преимущества в ментальные. Например, Based on IQ, как сказали выше. Или псионические модификаторы силы.
-
Здравствуйте. Я только начал разбираться в правилах системы GURPS. Подскажите как в игре происходит управление "спутником". К примеру охотник с приручённым волком или чернокнижник с постоянным демоном или же некромант с полуразложившимся молчаливым другом)
Интересует больше "цена" этого спутника, его возможности и действия в бою. Если расписывать всё это долго и лениво, то я был бы рад ссылке на правила) ну или на станицы в basic 4 редакции.
Заранее спасибо всем)
-
1) такой спутник - это преимущество Ally (Союзник). Базовый набор, стр. 36. Цена зависит от относительной крутизны Союзника и от надёжности его работы.
2) Союзник - это NPC, и RAW создаётся и управляется мастером. Как и любому другому неписю, ему можно отдавать in-character указания, что делать, и Союзник скорее всего их выполнит.
3) Хотя многие мастера хоумрулят и дают строить Союзника и управлять им так же, как с персонажем игрока.
-
Вопрос по low-tech оружию. Где описано следующее?
1) Фламберги и родственное - шпаги с волнистой заточкой и иже с ними - перерыл весь лоутех, не нашел.
2) Перекладина на охотничьих копьях для удержания кабана на расстоянии.
-
Вопрос по low-tech оружию. Где описано следующее?
1) Фламберги и родственное - шпаги с волнистой заточкой и иже с ними - перерыл весь лоутех, не нашел.
Low-Tech Companion 2, стр. 16, Cool Ethnic Weapons and Armor :)
2) Перекладина на охотничьих копьях для удержания кабана на расстоянии.
Low-Tech Companion 2, стр. 15, Prongs.
-
Продолжаю заполнять пробелы в своем понимании лоу-теха.
На этот раз ищу такой специфический агрегат как Hwacha (http://en.wikipedia.org/wiki/Hwacha)
Заранее благодарен
-
Продолжаю заполнять пробелы в своем понимании лоу-теха.
На этот раз ищу такой специфический агрегат как Hwacha (http://en.wikipedia.org/wiki/Hwacha)
Заранее благодарен
Сами пороховые ракеты есть на стр. 87 лоу-теха.
А вот целую установку, которая ими стреляет, найти получится разве что в Spaceships. Я бы дал ей тип оружия Unguided rockets и опцию Very Rapid Fire. Из Spaceships 7, стр. 19.
-
Спасибо, до Spaceships не додумался. Пока что думал в сторону "взять пороховую ракету, дать ей RoF скажем, 20 и пусть стреляет"
-
В Spaceships и более детальном Interstellar Wars ничего близко похожего нет. Там заточка под высокоточное оружие, теперь посмотрим аккуратно на это.
Максимальный скилл 9, точность 0 и еще -5 на попадание. +4 за то, что стреляем в гекс. Давайте для примера обстреляем атакующих, когда они находятся в 30 ярдах (уже достаточно близко). Это еще -7. Ну, допустим там полсотни ракет, +6. Итого скилл 7, т.е. примерно в 15% случаев мы положили одну ракету из полсотни в тот гекс, в который целились.
Впрочем, нам и не надо в тот, потому что у нее радиус поражения 2 ярда, да еще и промахи куда-то прилетят в разумное место.
Вот так примерно и оцифровывать. Искать параметры деревянной тележки в дополнении про звездные войны смешно.
Я бы считал, что подготовка занимает 15 сек + 2*число ракет, притом что вставлять ракеты в ячейки могут не мешая друг другу два человека одновременно. Тележка весит... ну пусть 30 кг (сундук на колесах. Особо хлипким его не сделаешь, ракеты его и разорвут на старте), и стоит пренебрежимо мало по сравнению с боекомплектом.
-
Да, и естественно все вышесказанное исходит из соглашения "давайте считать все написанное в лоу-техе непогрешимой истиной". ибо иначе
Below are statistics for a typical rocket. It takes three
seconds to reach full range and explode, traveling 90
yards in the first second, 270 in the next, and 450 in the
third.
означает, что ракета (мешочек засыпанный порохом и привязанный к стреле) умеет преодолевать звуковой барьер. Верите?
Как и для любой игры, мастеру надо решить, где на шкале "сказка -- реализм" хочется находиться, и в зависимости от этого оставить или подреализдить статы. В реальности даже одна десятая указанных скоростей кажется сомнительной.
-
В Spaceships и более детальном Interstellar Wars ничего близко похожего нет. Там заточка под высокоточное оружие, теперь посмотрим аккуратно на это.
Spaceships, в том числе Spaceships 7 и ряд пирамид, достаточно неплохо поддерживают низкотехнологическое оружие.
означает, что ракета (мешочек засыпанный порохом и привязанный к стреле) умеет преодолевать звуковой барьер. Верите?
Ты так говоришь, как будто звуковой барьер - это что-то сложное. Пули регулярно его преодолевают.
Это для самолёта звуковой барьер на что-то влияет, потому что у него аэродинамика и вообще он после преодоления ещё должен сесть.
-
Я говорю что для ракеты сделанной из материалов TL3 это нечто абсолютно немыслимое. Чтоб лететь с заявленными параметрами даже в безвоздушном пространстве ракета должна была бы двигаться с ускорением 180 ярдов/сек. Примерно 160 метров. При весе полкило. Это 80 Ньютонов тяги, вес восьми килограмм. Это то давление, которое приходится на площадь дырочки сзади мешочка, работающей соплом этой кустарной ракеты. Умножьте на отношение общей площади поверхности к площади отверстия -- вот суммарная нагрузка, которую держит мешок. Навскидку тонн восемь. Не подскажите, какой материал в TL3 справится?
Это мы еще не считали сопротивление воздуха, а оно тут должно на порядок превосходить инерцию. (привести прикидочные подсчеты?)
Разгон пули гораздо более эффективен по затратам энергии, чем разгон ракеты (разгоняется только "полезная нагрузка"), да и ствол, гарантирующий что все давление пойдет на дело а не в стороны. Потому оружие с длинным стволом обеспечивает большую убойную силу при том же количестве пороха, чем короткоствол. И то у меня большие сомнения, что скорость пули была сверхзвуковой в эпоху черного пороха. Начиная с 19-го века -- да, нет вопросов.
-
Всем доброго времени суток.
Всё так же разбираюсь в теме с союзниками/фамильярами.
Первый вопрос.
Есть охотник с начальными очками способностей в 150 и у него мишка, чей чарник получился на ~145 очков. ТО есть союзник будет стоить 10 очков самому охотнику (так как 100% от его очков) умноженное на частоту появления ( постоянный х4) то есть охотник получил второго персонажа равному ему по силе всего за 40 очков? Мб я что-то не правильно понял?
Второй вопрос.
Как управлять им непосредственно в бою?
К примеру в системе Pathfinder ты первый ход тратишь на то, что бы отдать приказ своему пету. Затем кидаешь кубики на то, понял/послушался ли тебя он.
Я так понимаю тут так же, но от какой характеристики кидать? И как повысить шанс "взаимопонимания"?)))
Для медведя есть такие умения как "Обращение с животными" или "Понимание животных" а как управлять скажем нежитью, демонами, элементалями и т.д.?
-
во-первых, ( постоянный х4) применяется для симбионтов, имплантов и т.д., медведь же не растёт из охотника; во-вторых, да получаешь перонажа равного по очкам твоему, но управляет им ГМ; в-третьих, можно отдавать приказы Тактикой или Лидерством (если союзник разумен), Дрессировкой (если животное) или Знанием: тип монстра (если не разумен и не подходит под другие классификации).
-
во-первых, ( постоянный х4) применяется для симбионтов, имплантов и т.д., медведь же не растёт из охотника; во-вторых, да получаешь перонажа равного по очкам твоему, но управляет им ГМ; в-третьих, можно отдавать приказы Тактикой или Лидерством (если союзник разумен), Дрессировкой (если животное) или Знанием: тип монстра (если не разумен и не подходит под другие классификации).
За разъяснение спасибо, но ты мало чем помог (кроме третьего пункта). Если к мишке не подходит "постоянный х4" то как с ним быть? Его нельзя сделать постоянным спутником? Сколько он будет стоить исходя из моего примера? (и почему)
-
его можно сделать х3, что может рассматриваться как постоянный, но не ходящий вместе с охотником в туалет или на брачное ложе спутник. будет дешевле, очевидно же
-
Если к мишке не подходит "постоянный х4" то как с ним быть? Его нельзя сделать постоянным спутником? Сколько он будет стоить исходя из моего примера? (и почему)
Нисма, если ты играешь не в Dungeon Fantasy, то животное-спутник скорее всего имеет частоту появления 15 и меньше, и множитель за частоту появления x3.
Есть охотник с начальными очками способностей в 150 и у него мишка, чей чарник получился на ~145 очков. ТО есть союзник будет стоить 10 очков самому охотнику (так как 100% от его очков) умноженное на частоту появления ( постоянный х4) то есть охотник получил второго персонажа равному ему по силе всего за 40 очков? Мб я что-то не правильно понял?
Да, Союзники действительно недороги. Особенно когда стоимость ИП очень высока, и союзники начинают резко превосходить доступные за деньги аналоги. 1000-очковому супергерою его брат-близнец тоже стоит всего 40 очков. Примерно столько же стоит преимущество Duplication, у которого есть небольшие проблемы, а вот Altered Time Rate стоит в 2.5 раза дороже.
Стоимость Союзников определяется примерно из тех же соображений, что и Signature Gear - что аналоги (нанятые NPC) доступны за деньги, но этот - лично твой и вы вместе надолго.
Основное ограничение - Союзники - это NPC, у которых есть своё мнение, свои проблемы и так далее. У копий, созданных через Duplication, таких проблем нет.
-
Есть ещё одно альтернативное правило "APPEARANCE ROLLS AS LOYALTY ROLLS". Оно может лучше подойти для игр я-ля ДД, чем оригинал.
-
К примеру в системе Pathfinder ты первый ход тратишь на то, что бы отдать приказ своему пету.
:offtopic:
Разве там так долго? Мне казалось, один move или даже free при соответствующих классовых фишках
-
Кто-нибудь подскажите где почитать как механикой решить момент, когда в игру одновременно вступают два конфликтующих недостатка. Например Greed и Code of Honor (Stays Bought). Точно помню где-то было но никак найти не могу.
-
Кто-нибудь подскажите где почитать как механикой решить момент, когда в игру одновременно вступают два конфликтующих недостатка. Например Greed и Code of Honor (Stays Bought). Точно помню где-то было но никак найти не могу.
было тут: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=72022
-
что-то я подзабыл, а в правилах сам не нашёл :( если атакующий имеет МР+1, то его удар рукой становится Б,1 или Б-1 или остаётся Б? а если МР+2 или МР+3?
-
B402 врезка.
-
Доброго времени суток. Прошу отнестись с пониманием. Я начинающий мастер, на данный момент веду киношную компанию ро суперероики. С моим игроком возник спор из-за его союзника, который обладает "Стазисом". Как я знаю, чтобы отключить ту или иную силу, нужно выбрать источник, но он поставил на него абсолют +50%. Может ли этот союзник отключать ВСЕ силы? И возможно ли такое вообще? Заранее спасибо.
стазис 60 очков(54)
абсолют +50%
область 2 ярда +50%
-
RAW, возможность взять Cosmic, чтобы отключать любой источник, есть в Neutralize. И там это стоит +300%.
В Static нет такой опции, по крайней мере в GURPS Powers.
Как у него записано - у него источник силы Cosmic (что делает его Static ещё более непробиваемым), но ему всё равно нужно указать один конкретный Источник, который он подавляет.
-
По-умолчанию +50% дают тебе защиту этой способности от её нейтрализации другими способностями. Если у тебя есть броня с таким модификатором, а тебя атакуют способностью, игнорирующей броню, то броня всё равно срабатывает. Если вернуться к твоему примеру, то способность персонажа к подавлению чужих возможностей сама по себе имеет источник. Если способность магическая, то она не работает в зоне без маны, если она биологическая, что вряд ли, то она не сработает при нарушении нормального обмена веществ, а вот если способность абсолютная, то у неё просто нет мер противодействия. Тем не менее, тип подавляемой способности всё ещё надо указать, потому что в стоимость этих +50% не входит доступ ко всем типам. Если игрок хочет и мастер не возражает, то всегда можно модифицировать не только источник, но и действие способности. Для этого в Power-Ups 4 есть даже указание на стоимость:
Godlike Tricks (+300%)
Unrestricted powers
When bought for an ability that interacts with any one power source – like Neutralize, Psi Static, or Static (from Powers) – this allows it to work with, on, or against any power. The user can decide when using it, as a free action, which power to affect.
Здесь ясно сказано, что воздействие Стазиса на все источники стоит +300%, а не +50%. И да, не забывай, что простого наличия правила в какой-то из книг ещё не достаточно, чтобы игрок мог это получить. Если мастер считает, что игра станет лучше - ок, а если так нет, то даже объяснять не обязательно. Как было сказано в бейсик сете, игроки должны взять за правило, что любая экзотическая или сверхъестественная способность будет доступна только с разрешения мастера.
стазис 60 очков(54)
абсолют +50%
область 2 ярда +50%
Область 2 ярда стоит +100%, а не +50%, потому что первый уровень модификатора "область" для Стазиса даёт радиус всего в 1 ярд согласно Powers p.98.
-
С другой стороны, если всего источников сил в сеттинге мало, то можно воспользоваться правилом о покупке однотипных способностей по цене (самая дорогая +1/5(цена остальных)). Так что купил стазис против магических за сколько-то, дальше за 1/5 от этого приобрел такой же против псионических, потом божественных, потом еще фиг знает каких...
Если источников немного, то получится дешевле чем +300%. Недостаток здесь в том, что за раз можно использовать только один вариант, так что если героя атакуют чем-то -- то надо угадывать, каково происхождение атакующей силы, и если не угадал, то стазис не сработал. Бесплатный сыр бывает в мышеловке.
-
Есть существенная разница. Static (Cosmic Unrestricted powers +300%, Cosmic +50%) блокирует все способности одновременно, а вариант с альтернативными способностями блокирует только один тип, но позволяет тип сменить.
-
Спасибо, до Spaceships не додумался. Пока что думал в сторону "взять пороховую ракету, дать ей RoF скажем, 20 и пусть стреляет"
Только тогда уж заменить ракету на fire arrow (Low-Tech p73)
-
Помогает ли DR цели от радиации?
А то я пытаюсь выяснить, насколько смертоносны ракеты и пули с антиматерией, с их 6d x 10,000 tox rad (падает как квадрат расстояния), а у большей части ультратеховой брони вообще не указан никакой PF.
-
Предположим ситуацию:
Жители деревни А недолюбливают жителей деревни Б.
Вопрос:
При генережке житель из деревни А получает недостаток Нетерпимость к жителям из деревни Б, или житель деревни Б получает отрицательную репутацию при взаимодействии с жителями деревни А?
-
Помогает ли DR цели от радиации?
Думаю что нет, не помогает. Но ведь в Ultra-Tech вся тяжелая броня и всевозможные скафандры имеют PF, его нет только у относительно легких моделей.
-
Предположим ситуацию:
Жители деревни А недолюбливают жителей деревни Б.
Вопрос:
При генережке житель из деревни А получает недостаток Нетерпимость к жителям из деревни Б, или житель деревни Б получает отрицательную репутацию при взаимодействии с жителями деревни А?
Сперва объяви, кто из них - Reference Society, то есть точка отсчёта. Если это деревня А - жители Б получают отрицательную репутацию. Если это деревня Б - жители А получают Нетерпимость.
-
скорее -репутация все же недолюбливают это не то же самое что нетерпимость
-
Можно еще предположить, что Репутация - это заслуженная и обоснованная нелюбовь (у Гришки,жителя деревни Грязи - Участвовал в угоне коровьего стада деревни Пески, -2 к реакции от маленькой группы), а Нетерпимость - незаслуженная и необоснованная (у Петьки, жителя деревни Пески - Терпеть не может жителей деревни Грязи, -2 к реакции при встрече с жителями деревни Грязи). Результат для Гришки при встрече с Петькой одинаковый - -2 к Реакции от Петьки, но причины разные. И если Репутацию Гришка сможет выкупить - вернув коров, заплатив штраф или другим способом, то с Нетерпимостью он ничего сделать не сможет.
-
Ребят я создал супергероя, скажите пожалуйста где косяки. Могу ли я природной атакой включать ауру и из-за нее пули меня меня не возьмут (типа уничтожаются)? Прошу строго не судить...
Сл 10
Лв 13(60)
ин 14(80)
зд 13(30)
Еж 10
Восп 14
Воля 14
Еу 13
бс 6.5
движ 6
Недостатки:
Бедный(-15)
репутация -2(-10)
любопытство(-5)
враги(криминальный мир, против 9)(-40)
пугает животных(-10)
обжорство(-5)
ночные кошмары(-5)
не трогает невиновных(-10)
секрет(-10)
брезгливость(-10)
упрямство(-10)
неестественная черта шалят приборы -3(-15)
терпимый(-1)
философ(мечтатель)(-1)
отзывчивый(-1)
непереносимость алкоголю(-1)
самоуверенный -5
не любит природу-1
навыки
промывка сознания ин т 12(1)
драка лв л 13(1)
компьютерный взлом ин от 13(4)
программирование ин т 12(1)
использование компьютера ин л 14(1)
определение лжи восп т 13(2)
электрик ин с 14(2)
использование электроники ин с 14(2)
ремонт электроники ин с 14(2)
взрывные работы ин с 14 (2)
физика ин от 11(1)
философия ин т 12 (1)
природная атака лв л 19 (20)
преимущества
бесстрашие 3(6)
очень спортивный(15)
молниеносные рсчеты(5)
сила: Электричество
источник:псионический особый(-20%)
(меры противодействия на -10%; сила манипулирует обычной природной энергией, -10%;)
Фокус:проявления электричетва
чувство направления(5)
прилипание(только по металлу, -40%; создается характерный электрический треск(видно, слышно) -10%)(10)
чувство опасности(15)
обнаружение электричества(10)
трудно вырубить 3(6)
высокий болевой порог(10)
обнаружение радиосигнала(5)
ускоренное мышление(45)
чтение мыслей(только кибернетическое, -50%)(15)
ментальный щит 3(12)
глушение(радиоволны)5(10)
защищенная сила(5)
иммунитет к электричеству(15)
радар(мультирадар, +50%; 360 градусов, +125%)(55)
телекоммуникация(радио)(10)
229
контроль электричества 1(20)
создание электричества 1(20)(1000*.(уровень в квадрате)кДж полезной работы.)(1 урон за 1 уровень по области, как для ядовитого газа)
природная атака обжиг 13к (17/ур)(176)
если рядом с целью нет металлических объектов(зависит от окружения)(-10%)
область действия 8 ярдов(+150%)
аура(+80%)
продолжительность(+40%)
выбор(+10%)
импульс(+20%)
побочный эффект оглушение(+50%)
переменная сила(+5%)
нет тупой травмы(-20%)
нет отбрасывания(-10%)
рассеивание(-50%)
ухудшенная точность -3(-15%)
неприятный эффект(-10%)
-
1) Мне кажется, что это правильнее было бы написать в "паверостроение", а не в "вопросы по правилам".
2) Чтобы защищаться аурой от пуль, я бы потребовал от тебя использовать правило Power Parry из GURPS Powers.
3) о билде: промывка мозгов? у супергероя? правда?
откуда у него тогда отрицательная репутация?
"враги: криминальный мир, на -40". Это что, раз в неделю все преступники мира собираются и пытаются тебя убить?
Хмм... судя по очкам - это значит, что все суперзлодеи мира собираются и пытаются тебя убить. Потому что даже война с мафией - это всего -30 очков.
Что касается ауры - мне представляется неочевидным ограничение "только если рядом с целью нет металлических предметов", когда у тебя 8-метровый круг полного разрушения.
Меня также настораживает аура со сниженной точностью. Наверняка это где-то запрещено.
Аналогично - с тупой травмой и отбрасыванием. у burn-атак обычно нет отбрасывания.
-
Спасибо за помощь к предыдущему вопросу :)
У меня есть еще такой вопрос поводу альтернативной формы:"+90 % разницы между пр. и альт. Формой" - что это значит? Что тебе нужно докупать? т.е. если природный шаблон стоит 100 точек, а альтернативный 200, то тебе нужно докупать 90 точек? O_o Заране спасибо за ответ! :nya:
-
Спасибо за помощь к предыдущему вопросу :)
У меня есть еще такой вопрос поводу альтернативной формы:"+90 % разницы между пр. и альт. Формой" - что это значит? Что тебе нужно докупать? т.е. если природный шаблон стоит 100 точек, а альтернативный 200, то тебе нужно докупать 90 точек? O_o Заране спасибо за ответ! :nya:
Да, именно так.
Для людей с их 0-очковым шаблоном это сводится к +90% от альтернативной формы.
-
У меня еще такой вопрос есть. (Извиняюсь, если этот вопрос звучал ранее) Скажем, у меня 13 СЛ. и 5 уд. Силы, также я мастер оружия, а мой меч Колющий палаш амп+1 реж 1
или прм+2 прон. Как правильно расчитать урон и каков вообще алгоритм? Заранее спасибо :)
-
У меня еще такой вопрос есть. (Извиняюсь, если этот вопрос звучал ранее) Скажем, у меня 13 СЛ. и 5 уд. Силы, также я мастер оружия, а мой меч Колющий палаш амп+1 реж 1
или прм+2 прон. Как правильно расчитать урон и каков вообще алгоритм? Заранее спасибо :)
складываешь силу (13) с ударной силой (5), получаешь 17, после чего лезешь в таблицу повреждений от силы (она неочевидна, поэтому я не могу написать тебе её алгоритмом), там видишь, что 17 силы - это 1d+2 прямых и 3d-1 амплитудных.
Дальше смотришь на оружие - рубящий удар колющим широким мечом (перевод "палаш" - ошибка) наносит амплитудные повреждения +1, то есть 3d-1+1 что равно 3d. режущих.
Колющий удар колющим широким мечом наносит прямые повреждения +2, то есть 1d+2+2 что равно 1d+4. Проникающих. Если вы используете правило по пересчёту плюсов в кубы (не рекомендую для начинающих), то 1d+4 равно 2d.
-
складываешь силу (13) с ударной силой (5), получаешь 17
18, нет? :)
18 силы - это 1к+2 прямых и 3к амплитудных.
То есть 3к+1 режущих и 1к+4 проникающих.
также я мастер оружия
Фланнан это, кажется, не заметил.
Если навык равен или больше, чем ЛВ+1, то еще +1 повреждений на куб, если навык равен ЛВ+2 или больше - +2 на куб. До использования правила по пересчёту плюсов в кубы.
Итого 3к+4 (или 4к) режущих и 1к+5 (или 2к+1) проникающих при навыке ЛВ+1, 3к+7 (или 5к) режущих и 1к+6 (или 2к+2) проникающих при навыке ЛВ+2 и выше.
-
Возможно ли в одной руке держать несколько метательных ножей и потом бросить сразу несколько в одну цель? Какие преимущества нужно иметь, чтобы уменьшить штрафы? Заранее спасибо :)
-
Возможно ли в одной руке держать несколько метательных ножей и потом бросить сразу несколько в одну цель? Какие преимущества нужно иметь, чтобы уменьшить штрафы? Заранее спасибо :)
Можно. Можно быстро по очереди метать, можно пачку сразу бросить. Посмотри Martial arts p. 120. Ну и 103 тоже может быть полезна.
-
Если я хочу чтобы мой перс хорошо учился какой навык или преимущество брать?
-
Если я хочу чтобы мой перс хорошо учился какой навык или преимущество брать?
В 4ой редакции обучение ускоряют только Таланты. Раньше вроде ещё помогала Идеальная Память (Eidetic Memory).
Если ты про "учился в школе" - то Идеальной Пямяти наверное хватит.
А в институте - явно Книжная Мудрость (Book-Learned Wisdom), варианция модульных способностей из Подземельного Фентези.
Edit: Говорят, Altered Time Rate или Doesn't Sleep дадут тебе больше часов времени на учёбу.
-
Если под учиться понимается в школе или университете -- поднять инт. (еасли это еще для чего-то персу нужно).
Если скорость приобретения навыков, то
богатство или принадлежность к организации чтоб оплатить/получить бесплатно Intensive Training.
здоровье 12+ чтоб выдержать Intensive Training (B293).
Или Less Sleep (как крайний вариант Doesn’t Sleep), чтоб просто учиться больше. Также пойдет недостаток Workaholic.
-
Вормингхолл утверждает, что учиться магии в средневековом университете можно от Will+Magery (получая 100 +10*MoS или 100 -10*MoF часов учёбы в месяц).
-
Можно взять Wild Talent (Retention +25%, Immediate Preparation Required 8h -90%) [7] или Wild Talent (Retention +25%, Preparation Required 8h -60%) [13]. Оба варианта позволят тебе купить навык через восемь часов подготовки, но второй вариант даёт один раз этот навык применить без штрафов. Не забудь прочитать правила Wild Talent по штрафам к применению внезапно полученного навыка.
Есть ещё вариант Reawakened - это Unusual Background, который позволяет тебе покупать себе навыки вообще без обучения.
Третий вариант - Modular Abilities (Super-Memorization) с модификаторами по желанию.
-
Всем привет.
Наверняка в какой-нибудь из книг есть правила по ритуальной магии, предпочтительно той, которую принято считать черной. Подскажите, пожалуйста.
-
Всем привет.
Наверняка в какой-нибудь из книг есть правила по ритуальной магии, предпочтительно той, которую принято считать черной. Подскажите, пожалуйста.
Если тебе нужны правила по магии, то разумеется начинать поиск надо с Тауматологии (GURPS Thaumatology).
И если тебя интересует магия, похожая на "настоящую" (в противоположность фентезийному метанию фаерболов), то для начала посмотри на Path/Book Magic оттуда.
Если тебе нужно готовое решение, а не конструктор, то GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic тебе, вполне возможно, подойдёт.
-
Еще вопрос: есть ли где-либо правила по моделированию стратегических элементов? Ну там, управление замком/организацией/etc?
-
Еще вопрос: есть ли где-либо правила по моделированию стратегических элементов? Ну там, управление замком/организацией/etc?
Поищи в GURPS Boardroom and Curia.
-
Спасибо!
-
При каких обстоятельствах можно увернуться от пули? Заранее спасибо :D
-
При каких обстоятельствах можно увернуться от пули? Заранее спасибо :D
По умолчанию - если ты знаешь о существовании стрелка, и не использовал манёвр, запрещающий уворачиваться - ты можешь "увернуться" от пули.
-
При каких обстоятельствах можно увернуться от пули? Заранее спасибо :D
Dodge is normally the only active
defense you can take against firearms.
This does not mean you can actually
dodge bullets! A dodge against this
kind of attack represents an attempt
not to be where you think your oppo-
nent will shoot, by weaving or ducking
at the right moment.
Так что без натягивания ETS и условий никак.
-
Так что без натягивания ETS и условий никак.
Можно еще натянуть Precognitive Parry.
-
Можно еще натянуть Precognitive Parry.
При каких обстоятельствах можно увернуться от пули?
Не-а, не натянется сюда парирование.
-
Не-а, не натянется сюда парирование.
Прекогнитив парри позволяет предвидеть заранее полет пули.
On a success, you’re alerted to the attack far enough in
advance that you can move a weapon or limb to intercept it.
You may attempt to parry just as if you were defending
against a melee attack.On a success, you’re alerted to the attack far enough in
advance that you can move a weapon or limb to intercept it.
You may attempt to parry just as if you were defending
against a melee attack.
По смыслу, единственное что мешает использовать этот навык для уклонения от пуль - это то что правила и так позволяют от пуль уклоняться.
-
Прекогнитив парри позволяет предвидеть заранее полет пули.
Но предвидение работает на настолько короткий промежуток времени, что его хватает только на парирование.
-
По скорострельности вот я чёт непонял:
"При стрельбе очередями
можно попасть несколько раз
за одну атаку. Успешная атака
означает, что вы попали как ми-нимум раз - и возможно нанесли
сколько-то дополнительных по-паданий, вплоть до числа выпу-щенных зарядов. Чтобы опреде-лить число попаданий, сравните
величину успеха при атаке с От-дачей оружия.
Атака наносит столько дополни-тельных попаданий, сколько полных
раз значение Отдачи укладывается в
разницу успеха. Общее число попа-даний не может превышать число
выстрелов. Например, если Отд ору-жия 2, то успех на 0-1 означает одно
попадание; успех на 2-3 еще одно до-полнительное попадание; успех на
4-5 два дополнительных попадания;
успех на 6-7 три дополнительных по-падания; и так далее."
Выкинул я на попадание 10 из 16 ти навыка на стрельбу, СС = 3, все 3 пули попадут и по каждой надо будет кинуть урон? (скажем 3к), а если б выпало 12 из 16 ти при той же скорострельности попало бы только 2 пули?
-
Выкинул я на попадание 10 из 16 ти навыка на стрельбу, СС = 3, все 3 пули попадут и по каждой надо будет кинуть урон? (скажем 3к), а если б выпало 12 из 16 ти при той же скорострельности попало бы только 2 пули?
Предполагая, что у твоего оружия Отдача 3 и Скорострельность 3, бросал ты против 16ти, и выкинул 10:
У тебя успех на 6, это значит 1 базовое попадание, и +2 попадания за то, что пробросил дважды Отдачу. Итого 3 попадания. За каждое из них кидай урон отдельно.
Предполагая, что у твоего оружия Отдача 3 и Скорострельность 3, бросал ты против 16ти, и выкинул 12:
У тебя успех на 4, это значит 1 базовое попадание, и +1 попадание за то, что пробросил больше, чем на Отдачу. Итого 2 попадания. За каждое из них кидай урон отдельно.
-
Ещё вопрос - цель собрать амплитудный, личный нож, правильно ли я всё сделал (сейчас у него урон 1к + сила?)?
Именной кукри = 7 очков
№1 Именной кукри
1к проникающий 8 очков
Melee Attack reach 1 and 2 -20%
Melee Attack (ST-Based)+100%
+100% за Делитель брони (3)
+180%
№2 Именной кукри
1к режущие 7/5 =1
Melee Attack reach 1 and 2 -20%
Melee Attack (ST-Based)+100%
+100% за Делитель брони (3)
+180%
Предмет
Разрушаемость СП 25 - 5%
Ремпригодность - 15%
Размер -5 или -6 -10%
Может быть украден -30%
Уникальность -25%
(-85%)
-
Во-первых, у ножей всё же "C, 1", а "1-2" - это досягаемость двуручного меча. Во-вторых, 1/5 от 7 в ГУРПСе равняется 2, потому что стоимость в очках округляется в большую сторону. В-третьих, 8 очков базово +180% от усилений, -85% от ограничений - это 16 очков и соответственно 1/5 должна во втором варианте тоже должна от 16 идти.
-
Во-первых, у ножей всё же "C, 1", а "1-2" - это досягаемость двуручного меча.
Это очевидно телескопический нож. Ты им бьёшь на 1, 2 а он обратно складывается в см-5. Иначе ему трудно быть амплитудным.
Предмет
Разрушаемость СП 25 - 5%
Ремпригодность - 15%
Размер -5 или -6 -10%
Может быть украден -30%
Уникальность -25%
(-85%)
Еще стоит вспомнить что у предметов есть хп и вес, а у оружия еще и минимальная сила, так что этот почти-орихальковый кукри вполне может быть не пригоден для парирования захудалого полуторника несмотря на свои 25 др. А как sw imp еще и будет застревать после атаки.
Ну и если мастер разрешает обмазываться инат атаками, то проще лепить через Follow-Up, Universal, (Only With SG(kukri)), +34% или модифаить его обычные атаки. А через альтернативу и трейдмарки можно это в +1 мувсет собрать.
-
В Low Tech Companion 2-Weapons and Warriors стр.23-24 есть таблица DR для оружия. Там нет в точности ни одного значения больше 6. Я понимаю, что нож мыслится как very fine, но все равно на месте ГМа я бы DR 25 не пропускал ни при каких обстоятельствах.
-
В Low Tech Companion 2-Weapons and Warriors стр.23-24 есть таблица DR для оружия. Там нет в точности ни одного значения больше 6. Я понимаю, что нож мыслится как very fine, но все равно на месте ГМа я бы DR 25 не пропускал ни при каких обстоятельствах.
Там ещё делитель брони (3) - это совершенно не обычный нож. Но в зависимости от сеттинга я бы попросил взять "неразрушаемый" вместо такого СП.
-
Эм, да вы все правы, нож очень не обычный, уникальный, но по системе то я правильно его собрал?Вопрос по повреждениям - чтобы они стали амплитудными - я просто говорю об этом, нет никаких доп формул?
[/size][/size][size=78%][/size][/font][/size][size=78%]Еще стоит вспомнить что у предметов есть хп и вес, а у оружия еще и минимальная сила, так что этот почти-орихальковый кукри вполне может быть не пригоден для парирования захудалого полуторника несмотря на свои 25 др. А как sw imp еще и будет застревать после атаки.
А можно подсказать где посмотреть модификатор про хм, вес и минимальную силу? Про орхиальковы - порадовало, почти оружие богов, да ^^
Ну и если мастер разрешает обмазываться инат атаками, то проще лепить через Follow-Up, Universal, (Only With SG(kukri)), +34% или модифаить его обычные атаки. А через альтернативу и трейдмарки можно это в +1 мувсет собрать.
А можно расписать чуть подробнее - для тех, кто только осваиваться?[/q]
-
Эм, да вы все правы, нож очень не обычный, уникальный, но по системе то я правильно его собрал?Вопрос по повреждениям - чтобы они стали амплитудными - я просто говорю об этом, нет никаких доп формул?
Не совсем. Его итоговая стоимость будет равна 16 очкам +4 очка сверху за вариант №2.
-
Эм, да вы все правы, нож очень не обычный, уникальный, но по системе то я правильно его собрал?
Пронзающие удары должны стоить 16 очков.
Рубящие удары как альтернативная атака должны иметь стоимость +4 очка.
Потому что округлять вверх, и сперва использовать сумму модификаторов (включая предмет), которые у тебя в сумме дают +95% (то есть *1.95), только потом делить на 5 за альтернативную атаку, округлять вверх, и только потом складывать.
Вопрос по повреждениям - чтобы они стали амплитудными - я просто говорю об этом, нет никаких доп формул?
В версии этого модификатора из Powers - ты просто объявляешь, амплитудные они или нет. В Power-ups 4: Enhancements ты можешь взять более дешёвую версию этого модификатора (всего +30%), которая накладывает ограничения.
-
Вопрос по повреждениям - чтобы они стали амплитудными - я просто говорю об этом, нет никаких доп формул?
Купил@указал.
А можно подсказать где посмотреть модификатор про хм, вес и минимальную силу?
Спросить, например, c мастера. Или взять у оригинального ножа.
А можно расписать чуть подробнее - для тех, кто только осваиваться?
1. Покупаем самостоятельные инат атаки с Follow-Up, Universal, [Only With SG(kukri)], +34% (+Nuisance effect (ambient particle), -5%; =+29%), чтобы (гарантированно) работали с нашим сигнатур кукри и дамажили, если он пробивает др цели. Как каноничный ледяной меч.
1-1. Берём их как альтернативные атаки. (Хотя F-U всё равно не стакаются, емнип)
2.Пересчитываем обычный урон с оружием в инат атаку -- получаем её стоимость -- покупаем нужный набор модификаторов за % от этой стоимости. Лимиташны стоят *0,2. Работает только с рассчитанной атакой. Емнип, нужно досчитать свитчбл, чтобы отключалось.
3. Сверху накрываем перком и получаем трейдмарк мув -- "Огненный взмах, weapon swing - torso, +1TH, F-U 1д бурн" или "Прорезающий укол, weapon thrust - vitals, +1 TH, (3)".
Алтимэйтив вариант -- обернуть это в Modul. Abil. + High. P-ps. Хинт -- сокеты сигнатур оружия; 1д=+4; +2 = +1/д; +1 = +2/д.
-
А можно подсказать где посмотреть модификатор про хм, вес и минимальную силу?
Low Tech Companion 2 pp. 15-16
-
Пытался разобраться в Low-Tech гурпсоэкономике, наткнулся на проблемы. К примеру: базовое оборудование для кузницы, хотя бы не дающее штрафа на TL2+ стоит 1630$ (LT30). Кузнец, занятый производством брони по Low Tech Companion p.46 имеет уровень богатства Comfortable (удивляет, что не выше), особо подчеркивается что это не какой-то деревенский кузнец а
Arms and armor production was a highly skilled, well-paid trade concentrated in cities and towns.
Но получается, что на TL2 его полное богатство 1500$, т.е. слегка меньше цены базовой кузницы. Как так?
Или имеется в виду, что все градации типа Comfortable[10] и Wealthy[20] -- прикидочные, и реально нужно пользоваться промежуточными между ними? Буду благодарен за любой ответ, но хотелось бы чего-то более аргументированного чем "да там просто фигня написана, забей".
-
80% стартового богатства, обычно откладываемые на недвижимость - определённо меньше, чем оценка стоимости имущества обычного обладателя соответствующего уровня богатства.
Официальный ответ состоит в том, что указанная сумма - это то, что персонаж может получить, если продаст своё неприключенческое имущество, и решит пойти в странствующие рыцари/переехать на другой глобус/ещё что-то в этом роде.
Вообще, стартовое богатство - это сбережения за 10 месяцев. Можно предполагать, что реальные люди вкладывают в свои вещи больше сбережений.
-
Пытался разобраться в Low-Tech гурпсоэкономике, наткнулся на проблемы.
Не стоит вскрывать эту тему.
Всё прикинуто что Арморер обладает своими Prerequisites: ST 11; Armoury (Body Armor, Melee Weapons, Missile Weapons, or Small Arms) -14; Jeweler-11, для того чтобы работать и числится в профессии.
И стабильно получает успех на 0 на своём Job Roll: Armoury.
ТУ2 Арморер в среднем зарабатывает $1596. И имеет Wealth Level: Comfortable. И живёт на уровне Status 1.
Сойдёмся на том что если он всё продаст пойдёт бомжевать приключаться, то он действительно получит на руки как раз те самые свои $1500 от последней зарплаты.
Но если считать, что он копит по $396 отдавая по $1200 за поддержание статуса, то ему понадобится откладывать примерно 4 месяца, чтобы скопить $1500.
Если копнуть глубже, то час его работы над чем-то простым и примитивным стоит $4,39, тогда как час работы над бронёй/оружием стоит $5,85.
Если копнуть еще глубже, то ему надо работать над оружием бронёй в месяц по 272,82 часа или 22,74 дня по 12 часов (как пятидневная рабочая неделя тащемта например), чтобы заработать свои $1596....
Вопрос. А зачем ему покупать какой-то набор, когда у него есть полноценная кузница с подмастерьями/слугами за счёт статуса?
Не стоит вскрывать эту тему...
-
Преимущества типа Luck(game time). Вопрос: персонаж знает о том, что него у есть это преимущество и как оно работает (а так же, сработало оно уже или еще не потрачено)?
Например, магу нужно много амуниции зарядить. Игрок может решить "кастовать пока не нарвется на критическую неудачу, потратить удачу и пойти персом спать, на следующий день продолжить". А может ли так решить персонаж?
-
Не так уж и важно, решение принимает всё равно игрок, если в чарнике персонажа нет каких-то особенностей, ограничивающих принимаемые игроком решения.
-
Преимущества типа Luck(game time). Вопрос: персонаж знает о том, что него у есть это преимущество и как оно работает (а так же, сработало оно уже или еще не потрачено)?
Например, магу нужно много амуниции зарядить. Игрок может решить "кастовать пока не нарвется на критическую неудачу, потратить удачу и пойти персом спать, на следующий день продолжить". А может ли так решить персонаж?
Вообще это лучше решить при создании персонажа.
Я думаю, что персонаж может знать, что у него есть преимущество Удача, но обычно не чувствует, когда оно срабатывает. Только что ему везёт больше других.
-
Всем привет, я хочу сделать персонажа на подобии Асуры из "Asura's Wrath", очки 400 + 200 на недостатки. Тоже с 6ю руками, но так, чтобы он их мог "убирать" и "отращивать". Какие преимущества нужно брать? Какое боевое искусство можно взять? Что посоветуйте. Заранее спасибо :)
-
Четыре уровня Extra Arms (Switchable +10%) [11] чтобы можно было убирать дополнительные руки, уровень Regrowth [40], чтобы можно было их отращивать, добавь Regeneration по вкусу, чтобы отращивание рук не занимало несколько месяцев.
-
Не забудь extra attack, чтобы использовать все эти руки.
-
Чтобы драться как Асура надо брать что-то в духе Hundred-Handed Strike из 61-й Пирамиды.
-
Чтобы драться как Асура надо брать что-то в духе Hundred-Handed Strike из 61-й Пирамиды.
А лучше Godly Force Fists of Doom (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=276161&postcount=532) [25]
Damage: thr+1
Damage Types: imp, cut, cr
Range: Melee C-50 (D1/2 50)
Specials: Dual-Weapon; Anything beyond your fist is invisible; Reliable +10; Cosmic (No Die Roll Required)
Ambidexterity
1-50 Range Modifier +345%
Jet +0%; Increased Range 50 meter +40%; Increased D1/2 50 meter +25%; Dual Weapon +10%; ST-Based +100%; Reliable +10 +50%; Cosmic (No Die Roll Required) +100%; Invisible +20%;
Imp = 8 * 4.45 (Range Modifier) * 0.3 (only +1 dmg) = 11 CPs
Cut = 7 * 4.45 * 0.3 * 0.2 (Alternative Attack) = 2 CPs
Cr = 5 * 4.45 * 0.3 * 0.2 = 2 CPs
C Range Modifier +230%
Melee C -30%; Dual Weapon +10%; ST-Based +100%; Reliable +10 +50%; Cosmic (No Die Roll) +100%
Imp = 8 * 3.3 * 0.3 * 0.2 = 2 CPs
Cut = 7 * 3.3 * 0.3 * 0.2 = 2 CPs
Cr = 5 * 3.3 * 0.3 * 0.2 = 1 CP
-
А лучше Godly Force Fists of Doom (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=276161&postcount=532) [25]
Damage: thr+1
Damage Types: imp, cut, cr
Range: Melee C-50 (D1/2 50)
Specials: Dual-Weapon; Anything beyond your fist is invisible; Reliable +10; Cosmic (No Die Roll Required)
Ambidexterity
Слишком мало ORA-ORA-ORA (http://coub.com/view/78smm)!
Rapid punching [55]
Punching skill @+54 [Rapid Strike, -6. x9]
-
Слишком мало ORA-ORA-ORA (http://coub.com/view/78smm)!
Rapid punching [55]
Punching skill @+54 [Rapid Strike, -6. x9]
Тот же тред, на пару страниц дальше:
Hokuto Hyakuretsu Ken (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=280773&postcount=550)
И ORA-ORA-ORA! побольше, и эффект повеселее ;)
Вопрошающему, правда, не подходит :(
-
Спеллы, у которых из-за высокого скилла цена поддержки стала нулевой, все равно дают штраф к касту по правилу CASTING SPELLS
WHILE MAINTAINING OTHER SPELLS?
-
Спеллы, у которых из-за высокого скилла цена поддержки стала нулевой, все равно дают штраф к касту по правилу CASTING SPELLS WHILE MAINTAINING OTHER SPELLS?
Да. Они всё ещё temporary, и всё ещё включены.
Можно попытаться отспорить, что они перестают быть temporary, но по-моему деление заклинаний по длительности привязано к заклинанию и не зависит от кастера.
-
То есть выход -- выучить Lend Spell и всегда носить с собой хомячка :lol:
-
То есть выход -- выучить Lend Spell и всегда носить с собой хомячка :lol:
The recipient must meet all of the advantage and attribute qualifications of the loaned spell
Только потребуется очень такой продвинутый хомячок с Magery и, желательно, slave mentality, чтобы он не бросил поддержку заклинания.
-
Magery в пререквизитах у ничтожного меньшинства спеллов. Навскидку, что полезно дежать набаффанным и что не требует magery:
Haste, Armor (а вот у щита есть в пререквизитах), Missile Shield, Resist X -- в ассортименте, Might, Vigor (пропуская все со слишком дорогой поддержкой, чтоб стать бесплатным), Reflexes (на грани возможного), Blur. Можно продолжать.
-
Извини, но lend spell позволяет поддерживать заклинание as if he had cast it himself. То есть IQ у такого хомячка должно быть 19, чтобы он мог поддерживать хоть что-то без траты FP и 23, чтобы поддерживать VH заклинания.
-
Не-а. Параметры каста наследуются от кастера всеж-таки. Рецепиент вообще не обязан быть способен скастовать этот спелл.
-
Не-а. Параметры каста наследуются от кастера всеж-таки.
Где сказано?
Рецепиент вообще не обязан быть способен скастовать этот спелл.
Не обязан, но после передачи спела он взаимодействует с ним так, как если бы он его сам скастовал.
-
Всем доброго времени суток, сколько будет стоить воинское звание в рф ( в очках)? Каждое: от рядового до маршал РФ. Заранее спасибо!! :)
-
Всем доброго времени суток, сколько будет стоить воинское звание в рф ( в очках)? Каждое: от рядового до маршал РФ. Заранее спасибо!! :)
http://www.reocities.com/seanr451/MILITARYRANKS.doc
Если ты не сможешь получить доступ к этому документу из-за цензуры - пиши, как тебе удобнее его получить.
-
http://www.reocities.com/seanr451/MILITARYRANKS.doc
Если ты не сможешь получить доступ к этому документу из-за цензуры - пиши, как тебе удобнее его получить.
не могу, лучше в ВК тогда уж: https://vk.com/lobanckik
-
не могу, лучше в ВК тогда уж: https://vk.com/lobanckik
Во вконтакте я не могу. Предложи что-то ещё. Медиафайром умеешь пользоваться?
-
Во вконтакте я не могу. Предложи что-то ещё. Медиафайром умеешь пользоваться?
Можно гуглодоком?? на почту aleksejlobanov211@gmail.com
-
Можно гуглодоком?? на почту aleksejlobanov211@gmail.com
Готово. Выложил и предоставил тебе доступ, насколько я понимаю, гугл скоро тебя известит.
-
Как стороннее лицо, прошу представить свободный к распространению документ более широкой публике, хотя бы любым доступным файлообменником. Или хотя бы выдержку с табличкой рангов.
-
Как стороннее лицо, прошу представить свободный к распространению документ более широкой публике, хотя бы любым доступным файлообменником. Или хотя бы выдержку с табличкой рангов.
Выложил на Медиафайр, он, по-моему, удобный.
http://www.mediafire.com/view/27o4c5czntdy1no/MILITARYRANKS.doc
-
Пытаюсь отцифровать атаку в виде дождя из ледяных игл, т.е. множество ледяных осколков наносящих мизерный урон по отдельности (легко блокируется бронёй), но бездоспешного этот "дождик" способен превратить в фарш за секунду-две.
Вопрос: если атака имеет модификаторы Быстрый огонь (Rapid Fire) и Область действия (Area Effect) и попадает в намеченную область, то:
а) Бросок атаки выполняется по всем объектам в области и количество попаданий высчитывается в индивидуальном порядке.
б) Тоже что выше, но бросок на попадание получает +4 т.к. целиться нужно в область.
в) Авто попадание всей "обоймой" т.е. броска на попадание очередью не делается (считается, что попало всё, что могло попасть) и сразу считается урон.
г) что-то другое.
-
Такая атака делается c ограничением Bombardment (BS111). В противном случае ты получаешь иглу, которая попала в одного противника, но от неё почему-то пострадали все огружающие.
-
Пытаюсь отцифровать атаку в виде дождя из ледяных игл,.
Для настоящего дождя помимо Bombardment, нужен еще Overhead и Persistent.
+Для таких штук есть мета энчант Elemental Storm.
-
Сначала о попадании. Атаке нужен или Area Affect, если хотим чтоб в зоне поражения доставалось всем одинакого, или Explosion, если хотим чтоб чем ближе к центру, тем больнее. Этой атакой можно атаковать клетку, не обязательно цель. Атака клетки снижает сложность на 4. (отдельный вопрос, как обрабатывать промахи. Правила BS414 при большом радиусе поражения слишком мягкие, часто хоумрулятся в сторону ужесточения.)
Модификатор Bombardment при этом можно добавлять а можно и нет. Логично, что если цель в зоне поражения, то ей досталось. Bombardment скорее для крупных неуправлемых бомб, которые цель в зоне бомбометания то ли зацепят то ли нет.
Теперь по самому повреждению. Rapid Fire описанный эффект отображает очень плохо, никакого Rapid Fire c автопопаданием всей обоймой не существует (а существовал бы -- был бы неимоверной имбой). Я бы делал так: давал большое повреждение (то, которое нанесется небронированной цели), но с Armor Divisor как ограничение (BS110).
Только если такой вариант почему-либо не устраивает -- искать способы через Rapid Fire.
-
Вообще можно взять просто достаточно много Rapid Fire, и использовать правила по стрельбе по площадям/распределению огня по необходимости.
-
Интересно, при Rapid Fire вместе с Area Effect выстрели, кроме попавших в цель заявленную, деваются куда? Считать "изчезнувшими", или выяснять по правилам промахов?
В последнем случае может получится весьма имбово.
-
В последнем случае может получится весьма имбово.
Munchkin стоит около пятидесяти очков, а Godmode около сотни.
-
Обсуждается как раз можно ли держать эти опции под контролем, или надо просто полностью запрещать, чтоб игроки не собирали карманных армагедонов.
-
Интересно, при Rapid Fire вместе с Area Effect выстрели, кроме попавших в цель заявленную, деваются куда? Считать "изчезнувшими", или выяснять по правилам промахов?
В последнем случае может получится весьма имбово.
Конечно по правилам промахов. Не имбовей чем гранатомет.
-
Интересно, при Rapid Fire вместе с Area Effect выстрели, кроме попавших в цель заявленную, деваются куда? Считать "изчезнувшими", или выяснять по правилам промахов?
В последнем случае может получится весьма имбово.
RAW - попавшие выстрелы от Rapid Fire с Area Effect/explosion попали куда надо, а все остальные - попали по правилам промахов.
Да, залп из Катюши - это очень страшно и имбово. Но когда этот залп всё-таки попадёт в сторону остальной партии - смеяться будет уже ГМ.
В общем, на своих играх я бы не разрешал сочетать Rapid Fire с модификаторами действия по площадям без хорошей причины. И термобарические гранаты бы попросил в пулемёт не заряжать, потому что потом кому-то придётся этот ужас обсчитывать.
-
Обсуждается как раз можно ли держать эти опции под контролем, или надо просто полностью запрещать, чтоб игроки не собирали карманных армагедонов.
Прежде чем отвечать на этот вопрос, стоит задуматься о ситуации, к которой эти правила вообще применяются. Потому что AoE + Rapid Fire редко где встречаются.
Да, залп из Катюши - это очень страшно и имбово.
Залп из катюши - Artillery + Forward Observer. У них другие правила по промахам. К тому же там не AoE, а Explosion.
-
Конечно по правилам промахов.
Отсюда поподробнее, пожалуйста.
Вот допустим, я в приступе мазохизма позволил игроку создать оружие, выпускающее за залп 50 снарядов с affect area 4 lvl (16 ярдов), rcl 4, ну и дальностью в пару десятков километров с соответствующей точностью (все параметры взяты для примера). Допустим заявил игрок атаку по клетке цели, и выкинул успех на 5. Вопросы:
Ясное дело, два снаряда попали в цель. Куда попали остальные? Как на это влияет rcl? Как на это влияет размер цели? (например, если целью объявить не клетку, а зону диаметром в 5 клеткок -- то хотелось бы, чтоб количество снарядов, попавших в зону в 16 клеток от центра цели было бы тем же самым).
Обращаю внимание, что даже если с целью союзник игрока в этот момент вел стрелковый бой -- то он едва ли был ближе чем в нескольких сотнях метров, так что странно чтоб промахи ему реально угрожали нужен разброс хотя бы такого порядка.
И где все эти правила написаны? В очевидных местах не нашел.
Господин Dekk справедливо замечает
Залп из катюши - Artillery + Forward Observer. У них другие правила по промахам.
Замечательно, конечно, только где оные правила? В High-tech, где описан корректировщик огня, правил по промахам нет.
К тому же там не AoE, а Explosion.
Это все равно не освобождает от необходимости узнать, куда промахи попали. Не Malediction же >:(
-
Господин Dekk справедливо замечает Замечательно, конечно, только где оные правила?
BS414, Scatter. При промахе атака улетает на квадрат Margin of Failure ярдов в случайном направлении.
-
При промахе атака улетает на ...
Как это позволяет определить, куда попали остальные 48 снарядов из залпа, содержавшего 50 и имевшего величину успеха 5 и rcl 4 (параметры взяты из предыдущего комментария, где приведены для примера, на какой вопрос, собственно, ищем ответ)?
-
Как это позволяет определить, куда попали остальные 48 снарядов из залпа, содержавшего 50 и имевшего величину успеха 5 и rcl 4 (параметры взяты из предыдущего комментария, где приведены для примера, на какой вопрос, собственно, ищем ответ)?
Понижаешь степень успеха на rcl и смотришь, куда попал снаряд. Третий промахнется на 9 метров, четвертый - на 49, про остальные можно забыть.
-
Вот, на недостатко такого подхода я и указывал фразой:
Как на это влияет размер цели? (например, если целью объявить не клетку, а зону диаметром в 5 клеткок -- то хотелось бы, чтоб количество снарядов, попавших в зону в 16 клеток от центра цели было бы тем же самым).
Поясню на конкретном примере. Если при описанном выше выстреле целью считать клетку, то попали первые два снаряда, третий лег в 9 клетках -- т.е. тоже накрыл, остальные мимо. Если целью считать зону с диаметром в 10 клеток, то сложность будет на 6 ниже, тогда успех на 11, тогда попали снаряды с первого по третий, четвертый промахнулся на 1, т.е. упал в одной клеткт от границы области -- тоже накрыл цель, остальные мимо. Итак, попадание 4 снарядов.
А при маленьком rcl расхождение было бы намного большим.
Ясно, что это надо исправлять. Прежде чем выдумывать хоумрулы хотелось бы узнать, нет ли в официальных книжках чего по этому поводу.
-
Если ты хочешь накрыть зону - это AoE + bombardment, если у тебя нет такого модификатора, то ты атакуешь одну клетку.
-
Не понял, почему я не могу заявить атаку по крейсеру, занимающему 10 клеток, если у атаки нет bombardment. А почему я не могу заявить атаку "вот по такой-то группе клеток"?
bombardment, кстати, вообще не о том. Он про "цель в зоне поражения имеет шанс не получить урона без иных на то причин, кроме своего везения". Накрывать зоны прекрасно можно без него. Он ограничение, он не добавляет возможностей.
-
Накрывать зоны прекрасно можно без него.
Где сказано?
-
Да где это вообще должно быть сказано? Просто совершается допустимое правилами действие: заявляется атака и цель.
-
Допустимое правилами действие - это атака клетки, а не площади. Урон от взрыва падает с расстоянием, если ты знаешь только то, что взрыв попал в область десять на десять метров, то понятия не имеешь, сколько урона ты нанесешь каждому объекту внутри области. Такая неопределенность при нанесении повреждений крайне нехарактерна для ГУРПСа. Так что я повторю вопрос: где в правилах описывается данная ситуация? Если нигде, то твои претензии к моему предыдущему варианту автоматически снимаются.
-
Примеров, когда в правилах описана атака объекта, занимающего больше одной клетки, полно. При каждом из них может возникать та же саамая неопределенность: рядом с протяженным крейсером находится маленький робот. Заявлена атака по крейсеру, снарядом с энчасментом взрыв. Атака попала в крейсер, сколько урона получил робот? (расстояние в клетках может зависить от того, в какую часть крейсера попали).
Так что возражение некорректно.
-
SM считается по Longest Dimension, либо если одно из измерений значительно меньше двух других, то по Smallest Dimenision (B, 550). Чему равны измерения у атакуемой площади и почему в бою противники меняющие свой размер так как атакующему удобнее это ли не в духе "правим гурпс"?
А для вычисления насколько далеко был робот от взрыва из-за почему-то абстрактного выстрела в линкор, когда резко требуется точность на уровне тактической карты, то нужно просто без задней мысли взять и достать тактическую карту и провести воображаемую прямую линию, а еще лучше перпендикуляр, от точки выстрела до цели, почекаться с учётом стрелковых модификаторов, и посмотреть (с учётом Scatter (B, 414), если провал) куда придётся попадание снаряда и рассчитать радиус поражения взрыва.
-
SM считается по Longest Dimension, либо если одно из измерений значительно меньше двух других, то по Smallest Dimenision (B, 550).
Что одновременно означает невозможность перерубить длинную нитку ударом меча, потому что по ней всё равно никто не попадет.
-
SM считается по Longest Dimension, либо если одно из измерений значительно меньше двух других, то по Smallest Dimenision (B, 550).
Нет, в Гурпсе как раз написана разумная вещь, если дадите себе труд полностью прочитать абзац текста:
Box-, sphere-, or blob-shaped objects or characters add +2 to
SM; elongated boxes, like most ground vehicles, add +1. If an
object is much smaller in two of three dimensions (e.g., a steel
cable 100 yards long but only 2” thick), use the smallest dimension
instead of the largest.
То что стрельба в клетку имеет модификатор +4 -- это не дополнительное правило, это следствие уже введенных: клетка имеет размер +4.
Чему равны измерения у атакуемой площади и почему в бою противники меняющие свой размер так как атакующему удобнее это ли не в духе "правим гурпс"?
Это тоже поклеп, во многих местах правила прямо говорят считать SM в зависимости от ракурса. Например, в Interstellar Wars, когда обсуждается атака кораблей с корпусом Streamed -- их Sm зависит от того, сбоку или в лоб.
А для вычисления насколько далеко был робот от взрыва из-за почему-то абстрактного выстрела в линкор, когда резко требуется точность на уровне тактической карты, то нужно просто без задней мысли взять и достать тактическую карту и провести воображаемую прямую линию, а еще лучше перпендикуляр, от точки выстрела до цели, почекаться с учётом стрелковых модификаторов, и посмотреть (с учётом Scatter (B, 414), если провал) куда придётся попадание снаряда и рассчитать радиус поражения взрыва.
На приложенном рисуночке схема предполагаемого боя. Наложите клетки если вам они нужны (все размеры все равно даны, так что от сетки мало что зависит). Допустим, что выстрел прокинулся ровно с учетом всех модификаторов, включая SM крейсера.
С интересом послушаю предполагаемую вами процедуру определения, сколько досталось боту. Хотелось бы, чтоб попадание выстрела по вашей процедуре происходило при тех же значениях на броске, что и в гурпсе. Особенно интересует, к чему вы собрались перпендикуляр проводить.
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/12021346/Gurps/Geometry_for_dummies.png)
-
Начал знакомиться с правилами GURPS'a, возник вопрос про генерацию персонажа.
Допустим есть персонаж - обычный человек, у него есть костюм-скафандр (типа брони Железного Человека), который дает разные возможности, типа увеличения силы, возможности полетов и т.д.
Все эти плюшки считаются частью персонажа? Т.е. идут как преимущества? Или каким-то образом покупаются за деньги?
-
Это зависит от мира, по которому играют. Корник рекомендует мастеру требовать оплаты очками только того, что в игровом мире ни за какие деньги не купишь.
Так что: а) если в этом мире остальным жителям такие скафандры не доступны, то этому персу оплачивать скафандр придется очками;
б) если остальные жители этого мира такой скафандр тоже могли бы купить/заказать/найти ценой огромных усилий -- то скафандр можно оплатить деньгами, возможно потратив очки на то, чтоб увеличить стартовый капитал (преимущества "Wealth" или "Signature Gear"), что будет эффективнее по очкам, чем прямая покупка.
-
Уникальный скафандр проще собрать как преимущество с гаджет-ограничениями. Если что-то похожее на то, что тебе нужно, есть в Ультра-Техе или еще в каких книгах (я не в курсе), то можно и за деньги купить.
-
Уникальный скафандр проще собрать как преимущество с гаджет-ограничениями. Если что-то похожее на то, что тебе нужно, есть в Ультра-Техе или еще в каких книгах (я не в курсе), то можно и за деньги купить.
Ещё уникальный силовой скафандр в мире, где есть силовые скафандры, можно собрать по правилам Daugther of Necessity (пирамида 3-46 Weird Science).
-
Да, или так. Пожалуй, из всего что пока перечислено, это наиболее рабочий вариант. Единственное что, в этой оцифровке будет много мелких подробностей, так что если действительно Гурпс только начали осваивать -- не стесняйтесь спрашивать опытных товарищей при оцифровке гаджетов, не пытайтесь с одного прочтения корника уложить в голову необходимую кучу подробностей. Игре к третьей-четвертой само уляжется.
-
Есть персонаж с выкаченной ТА: глаза. Против него персонаж в грейтхелме. Помогает ли эта ТА попасть в щель для глаз?
-
Из общей логики я бы ответил да, но прямых указаний на это в правилах не вижу.
-
Я бы разрешил попадать с уровнем навыка TA(глаза) минус 2. Но как уже сказали выше - прямых указаний в правилах нет.
-
Вопрос, наверняка, окажется дурацким, но все же задам его.
Планируем играть в самопальном космооперном сеттинге. Для простоты объяснения, в качестве примера приведу "Стражей галактики" (фильм, если кто смотрел).
Есть три персонажа, чьи возможности выше средних. У всех есть некая предыстория, местами довольно продуманная. У одного из персонажей должен быть космический корабль - довольно стандартная модель, но со множеством улучшений/апгрейдов. Корабль ему достался в наследство, в некотором смысле. Несмотря на то, что корабль официально принадлежит одному персонажу, планируется, что он будет передвижной базой для всей группы.
Предполагается, что все персонажи будут генерироваться с одинаковым стартовым количеством очков.
Основной вопрос - корабль нужно покупать за очки? за деньги?
Главная проблема в таком случае - большая часть очков/денег уйдет на корабль (я так полагаю), и персонаж получится, в общем-то, обычным человеком, если еще и не инвалидом.
Можно ли взять корабль в качестве иждивенца? 0_о Траты то на него, наверно, не маленькие. А если у корабля есть ИИ, это влияет?
И, заодно, есть ли в GURPS механика, отвечающая за содержание космического корабля. Техобслуживание, апгрейд, заправка? Или какие-нибудь другие системы можно взять для примера?
-
И, заодно, есть ли в GURPS механика, отвечающая за содержание космического корабля. Техобслуживание, апгрейд, заправка? Или какие-нибудь другие системы можно взять для примера?
Наверное не хорошо советовать в гурпсо-треде другую систему, но если у вас не стоит цель "поиграть по гурпсе" (это же ты мастер-новичок из околососеднего треда про гипер-эпичный кампейн?), то советую посмотреть более легкие системы.
Грань Вселенной например (в ее PbtA ипостаси). Там и про кораблик механики есть.
-
Наверное не хорошо советовать в гурпсо-треде другую систему, но если у вас не стоит цель "поиграть по гурпсе" (это же ты мастер-новичок из околососеднего треда про гипер-эпичный кампейн?), то советую посмотреть более легкие системы.
Грань Вселенной например (в ее PbtA ипостаси). Там и про кораблик механики есть.
Возможно это я :)
За совет спасибо. А спрашивал я к тому, что любой транспорт требует некого обслуживания, а GURPS, как я понимаю, довольно гибкая система.
-
Основной вопрос - корабль нужно покупать за очки? за деньги?
Если этот корабль обладает каким-либо интеллектом или, скажем, является signature gear - можно за очки. Иначе, имхо, лучше за деньги.
Алсо, если цены на корабли выглядят слишком большими - поделите их на 10. Нет, это не означает, что их проще достать\произвести\приобрести, это означает, что они стоят более разумные суммы.
-
тебе прямо в книжки GURPS Spaceships 1, 2, 6.
если КА необходимость для кампании, просто дай его игрокам и не парься на счёт денег/очков.
-
У одного из персонажей должен быть космический корабль - довольно стандартная модель, но со множеством улучшений/апгрейдов. Корабль ему достался в наследство, в некотором смысле. Несмотря на то, что корабль официально принадлежит одному персонажу, планируется, что он будет передвижной базой для всей группы.
Предполагается, что все персонажи будут генерироваться с одинаковым стартовым количеством очков.
Основной вопрос - корабль нужно покупать за очки? за деньги?
Во-первых, ты всегда можешь дать корабль персонажам как особенность кампании, безо всякой оплаты очками. Потому что без корабля никак.
Во-вторых, есть такое решение, как Captain's Boat, статья из Пирамиды 3/71, которая описывает корабль как слабого Покровителя капитана. Потому что это его роль в приключении - внезапно появляться и спасать персонажей, окружённых жукоглазыми пришельцами!
-
shadeofsky, оцифровка в Гурпс нужна, чтоб персонажи получались примерно равной полезности, и один не чувствовал себя ущербынм из-за того что на генерации поскромничал. Например, в группе есть один фантастический стрелок, вытаскивающй партию из заварух, и одни гениальный хирург, латающий партию после этого вытаскивания -- оба чувтсвуют себя полезными, оба за это заплатили очками.
Если корабль не дает ровно его обладателю каких-то игровых преимуществ, то есть ситуация примерно: владение кораблем записано в чарнике А, но корабль одинаково полезен для А, Б и В -- не надо оценивать корабль в очках и вычитать его цену из лимита очков А.
Я для себя примерно так провожу грань: вот представим себе, что я объяснил игрокам, сколько стоит преимущество, а игроки мне и говорят "не, дорого, не будем его брать". Моя реакция? Сравните два расклада:
1). Мастер: "хиллер стоит столько-то". Игроки: "тогда нафиг хиллера". Мастер: "ну хотите играть без хиллера в партии -- играйте, запрещать не буду. Но я предупреждал, ранения будут случаться..." Эталонный пример того, что хиллер должен оплачиваться очками.
2). Мастер: "за то, чтоб получить по наследству кольцо, Фродо должен заплатить столько-то". Игрок(и): "Не, нафиг". Мастер: "Ээээ, нежданчик :(". Эталонный пример того, что кольцо не должно стоить очков. Может быть, оно бесплатное не будет делать владельца невидимым (это было дешевое кольцо китайского производитва), но оно будет у Фродо, потому что иначе не будет игры (или будет какая-то другая игра).
И, заодно, есть ли в GURPS механика, отвечающая за содержание космического корабля. Техобслуживание, апгрейд, заправка? Или какие-нибудь другие системы можно взять для примера?
Есть и даже в нескольких местах. Как уже сказали выше, есть в серии Spaceships. А еще есть серия книг Gurps Traveller (большинство книг под третью редакцию, но по крайней мере основная книжка серии -- Interstellar Wars выпущена и под четвертую). Там есть детальнейшие правила, вплоть до подсчета того, сколько инженеро-часов в месяц нужно на каждую отдельную систему корабля для поддержания ее в идеальном состоянии, сколько стоят запчасти и т.д.
Хотите меньшей детализации -- берите Spaceships, большей -- Interstellar Wars.
Кстати, если уж обсуждаем другие системы, оригинальный Traveller заточен как раз на вождение космоопер.
-
И, заодно, есть ли в GURPS механика, отвечающая за содержание космического корабля. Техобслуживание, апгрейд, заправка? Или какие-нибудь другие системы можно взять для примера?
Вдобавок к Spaceships, есть забавная система ремонта из какой-то Пирамиды.
-
Постепенно изучаю правила, и возникло пара вопросов. Точнее две стороны одного.
Допустим, есть персонаж. Он хочет заполучить себе дополнительную пару рук (кибернетических). Пусть по ТУ это вполне возможно. Экстравагантно, но технически такое реализовать можно. И каким образом это можно осуществить:
а) на этапе генерации персонажа
б) в процессе игры?
Если я правильно понимаю, то, что теоретически можно купить за деньги, можно купить без очков развития.
Если все же персонаж получает таким образом вторую пару рук, у него появляется Преимущество (не помню, как называется, но точно было про дополнительные конечности). В таком случае, он должен тратить И деньги, И очки развития? Или тратит только деньги, а стоимость персонажа автоматически возрастает?
И можно ли получить некое Преимущество, оплатив его частично деньгами, а частично очками развития? Вы такое практикуете?
-
Короткий ответ: в базовом наборе, на стр. 294 всё описано.
Длинный ответ: получение дополнительной пары рук - даёт персонажу подходящее Преимущество (его в общем-то несложно оцифровать, посмотрев на кибернетические руки из ультра-теха и Extra Arm).
На этапе генерации обычно нужно просто заплатить за это очки персонажа.
Во время игры есть три разных варианта, из которых нужно выбрать мастеру: платить нужно очками персонажа (деньги где-то найдутся); платить нужно деньгами (а очки персонажа игрок получает нахаляву); платить нужно и деньгами и очками персонажа. Все три варианта неидеальны, так что следует сделать выбор (или даже нахоумрулить) в зависимости от кампании.
Следует учесть, что для персонажей с обычным уровнем достатка подобная операция будет стоить очень много денег - дороже, чем автомобиль.
Если захочешь хоумрулить - у меня неплохо пошёл вариант, когда у персонажей есть ограничение на суммарное количество очков киборгизации (потому что пределы технологии), а за сами модификации нужно платить деньгами.
-
Добавлю свои пять копеек. Потому что этот вопрос наверное один из самых часто встречающихся на "среднем" уровне познания системы. Для начала, очками персонажа можно описать почти всё что угодно. Машину, оружие, даже его дом,
даже Аллаха. Поэтому при решении, стоит ли за это просить очки персонажа, нужно подумать, насколько часто это встречается в твоём мире. Т.е. если процедура по имплантированию рук доступна и не является чем-то редким, то проси за это только деньги. Но имей ввиду, тогда ЛЮБОЙ богатый персонаж (в том числе НПС!) в твоём мире будет иметь импланты, киберпротезы и прочее улучшение тела и мозга, так как это стоит только денег, а их можно и украсть. Если это что сюжетно редкое, проси и деньги и очки (тогда получаем, почти обычный мир, но с индивидами, которые повесили на себя металлом и прошили мозги). Если это что-то сюжетно уникальное, вокруг чего чуть ли не приключение строишь, проси только очки и на стадии генерёжки. Основной вопрос, я думаю это решить, просить с игрока очки или нет. Проведи какую-нибудь аналогию. Ну например с магией. Как ты видишь, свой мир? Магия это что-то сюжетно редкое или нет? Т.е. может ли обычный житель этого мира сходить в лавку волшебных вещей и купить палочку с фаерболами? Если да, то это вещь и проси за неё деньги. Если нет, то преимущество, доступное не всем.
-
Спасибо! Так стало яснее, как выбирать между деньгами и очками.
-
Существует ли развернутое руководство по приключенческой экономике? Например, какой гонорар предложит торговец за охрану своего каравана (исходя из его оценки стоимости каравана, вероятности нападения и т.д.) С правилами по поиску работы в корнике знаком, но их подробность явно не устраивает. Во-первых, они не учитывают стоимость требуемого оборудования, которое у нанимаемого свое (амортизация БМП, сопровождающего колонну фур стоит уж не меньше, чем "зарплата" парней, которые сидят в этом БМП). И еще кучу вещей.
В идеале хотелось бы найти книжку, в которой экономические моменты были бы прописаны настолько же подробно, насколько социальные прописаны в Social Engineering.
-
Существует ли развернутое руководство по приключенческой экономике?
Существует только серия Dungeon Fantasy. В частности, в ДФ15: Приспешники есть типичные зарплаты для приключенцев, когда их нанимают персонажи игроков.
Ещё тебе может помочь Low-Tech Companion 3: Daily Life and Economics.
А вообще из GURPS хреновый экономический симулятор.
-
Окей, форум.
У нас есть некий объект, не имеющий ног, но имеющий колёса\траки.
Как правильно оцифровать следующее: объект может выдвинуть 4 ноги и передвигаться на ногах вместо колёс?
-
Насколько я понимаю, делается следующее:
1). Оценивается цена этих траков в очках (-20+цена улучшенного движения, если они его дают, возможно плюс что-то еще). Это цена за сами гусеницы (вероятно она отрицательная).
2а). Теперь, есл ноги такие, что ими можно ходить одновременно с гусеникцами -- то просто купить ноги как extra legs.
2б) но если нельзя ходить одновременно и ногами и гусеницами, то на экстра легз есть можификатор "временный недостаток: нет ног (совсем)". Его цена в очках -- разница скидок на "совсем нет ног" и "гусеницы". Например: если считать, что "совсем нет ног" стоит -50 очков (что не факт, -50 это за прикрепленного к грунту, как растение с корнями) а гусеницы -20, то цена недостатка -30. Т.е. extra legs достанутся по цене 70% от номинала.
-
Можно наличие колес оцифровать как Enhanced Move (Ground; Road-Bound; Temporary Disadvantage, No Legs (Wheeled), Switchable). Имеем возможность менять колеса на две ноги.
А если надо иметь больше 2 ног, то, наверное, можно взять на Extra Legs какой-то модификатор, который не дает ими пользоваться при активных колесах. Например, Accessibility (только когда ноги активны, -10%). Или использовать какую-нибудь версию Link'а.
-
А если надо иметь больше 2 ног, то, наверное, можно взять на Extra Legs какой-то модификатор, который не дает ими пользоваться при активных колесах. Например, Accessibility (только когда ноги активны, -10%). Или использовать какую-нибудь версию Link'а.
Можно как часть Temporary Disadvantage взять отключение преимущества Extra Legs.
-
А если взять No Legs (Wheeled) и Extra Legs (4; Switchable)?
наличие колес оцифровать как Enhanced Move (Ground; Road-Bound; Temporary Disadvantage, No Legs (Wheeled), Switchable).
Спасибо за идею, имхо, не подходит. Придется второй раз покупать enhanced move на ноги.
на экстра легз есть можификатор "временный недостаток: нет ног (совсем)"
Скорее, это будет как No Legs (Wheeled; Mitigator - cybernetics) [6]
-
Спасибо за идею, имхо, не подходит. Придется второй раз покупать enhanced move на ноги.
Просто общие уровни Enhanced Move покупай отдельно. Скажем, 2 уровня чистого Enhcanced Move (Ground), и ещё 2 - с переключением на колёса.
И прежде чем ставить такой вопрос - подумай, зачем тебе вообще переключаться на колёса с такими ногами?
-
Существует ли развернутое руководство по приключенческой экономике? Например, какой гонорар предложит торговец за охрану своего каравана (исходя из его оценки стоимости каравана, вероятности нападения и т.д.) С правилами по поиску работы в корнике знаком, но их подробность явно не устраивает. Во-первых, они не учитывают стоимость требуемого оборудования, которое у нанимаемого свое (амортизация БМП, сопровождающего колонну фур стоит уж не меньше, чем "зарплата" парней, которые сидят в этом БМП). И еще кучу вещей.
В идеале хотелось бы найти книжку, в которой экономические моменты были бы прописаны настолько же подробно, насколько социальные прописаны в Social Engineering.
Отвечу с небольшой задержкой :) Подробных руководств нигде не видел, но в своих кампаниях пользуюсь самым простым ориентиром. Процентом от стоимости товара на продажу. В конце-концов доставка должна в неё входить.
-
И какой же процент от стоимости товара торговец должен быть готов заплатить конвою?
-
Такой, чтобы не умереть с голоду.
-
А какая, собственно, купцу разница, сколько стоит его товар, когда он решает, сколько платить конвою? Если он ожидает нападения бандитов, ему нужно, что бы его охраняли, независимо от того, что он везет.
Считай, что солдаты и проводники получают Среднюю зарплату, а офицер охраны (если есть) - Обеспеченную. Посмотри, сколько это выйдет в день (на ТУ3 вроде 25$ и 50$, соответственно). Потом рассчитай, сколько дней планируется идти каравану. Можно, конечно, платить за день - но купцу это не выгодно, а то, еще чего доброго, стража начнет устраивать "непредвиденные задержки". Поэтому купцу надо договориться с охраной о другом способе оплаты, например половину суммы авансом и вторую половину, когда дойдут. Еще купец может пообещать надбавить еще половину (то есть в итоге будет 150%), если все пройдет без сучка и задоринки.
Относительно стоимости товара и прибыльности торговли, купцу надо понимать, с какой наценкой он этот товар продаст, каковы дорожные расходы (на корм лошадей и охрану), пошлины и т.д. и какова будет прибыль. Если прибыль, разделенная на количество потраченных дней, меньше ожидаемого ежедневного дохода для его богатства (купец-то наверняка имеет Богатое богатство, так что на ТУ3 это 125$), то он что-то делает неправильно.
-
Ага, вот это и было первой схемой, с осознания дыр которой я начал понимать, что "что-то тут не так".
Из дыр -- самый простой эффект я указал в стартовом посте:
С правилами по поиску работы в корнике знаком, но их подробность явно не устраивает. Во-первых, они не учитывают стоимость требуемого оборудования, которое у нанимаемого свое (амортизация БМП, сопровождающего колонну фур стоит уж не меньше, чем "зарплата" парней, которые сидят в этом БМП).
Остальные долго объснять, если есть необходимость пущусь в простыни текста об особенностях выбора стратегии в условиях неполной информации. Не уверено, что это уместно именно на формум по Гурпс, а не по матэкономике.
-
Из дыр -- самый простой эффект я указал в стартовом посте:
Останьные долго объснять, если есть необходимость пущусь в простыни текста об особенностях выбора стратегии в условиях неполной информации. Не уверено, что это уместно именно на формум по Гурпс, а не по матэкономике.
Ну правда, если не нравится экономика, которую советует гурпс, то надо или узнать как оно действительно работает и писать под свои нужды наняв кромма и дюжину экономистов или посмотреть в остальных книгах и писать под свои нужды...
С правилами по поиску работы в корнике знаком, но их подробность явно не устраивает. Во-первых, они не учитывают стоимость требуемого оборудования, которое у нанимаемого свое (амортизация БМП, сопровождающего колонну фур стоит уж не меньше, чем "зарплата" парней, которые сидят в этом БМП).
Бмп -- это что вообще? Личное имущество мехвода или организации или каждый боец в нём обладает его долей? В первом случае мехвод лично должен его содержать, а во втором для этого есть организация, в третьем каждый оплачивает соизмеримо своей доле.
Так же встаёт вопрос что входит в статус и какой статус они поддерживают (B, 266, предполагает что на ТУ7 Status 0: A house (heavily mortgaged) or large apartment, and a car.). И соответственно можно жить на копейки, но зато поддерживая статус 1, гарантирующий личный гараж для бмп с бригадой механиков-кузьмичей -- "Monthly Pay: $1000. Wealth Level: Struggling. Supports Status 1."
А зарплата на человека сопоставимая с содержанием одного бпм, то ну не знаю. Если они раз в три месяца выезжают на охрану, то на ТУ8 их зарплатой будет: 2,600*12/3=$10,400. Хамви в хт стоит $100.000 и если на один круиз за содержание тратить 1% от стоимости, то будет как раз $10,000.
-->[/quote]-->
-
О, это уже намного лучше, тут хотя бы на вход используются те переменные, которые должны. Что такое B&C? (S2 это SpaceShips2, насколько я понял). А правил по найму органицаций нигде не видели? Если есть, то с правилами пересчета снаряги в цену организации проблема решена.
-
О, это уже намного лучше, тут хотя бы на вход используются те переменные, которые должны. Что такое B&C? (S2 это SpaceShips2, насколько я понял). А правил по найму органицаций нигде не видели? Если есть, то с правилами пересчета снаряги в цену организации проблема решена.
B&C = Boardroom and Curia, книжка про организации.
Нутзен опять всё слишком усложняет.
Если тебе нужны не оборванцы со Средним богатством, а рыцари или наёмники на БТРе - им нужно больше стартового богатства (чтобы туда помещалось их оружие), с соответствующим ростом уровня богатства и зарплаты.
-
На самом деле купец, которому нужно, что бы его на БТРах охраняли, может очень по-разному поступать, в зависимости от условий сеттинга в целом и конкретного места в частности:
- Он может сам купить БТРы и нанять для них солдат или посадить в них своих людей
- Он может нанять "рыцарей" на своих БТРах
- Он может платить взносы в гос.казну или в казну гильдии, и государство или гильдия выдадут ему БТРы с экипажем
- Он может обратиться в гильдию наемников с просьбой прислать БТРы и солдат за плату
- Он может сам быть полковником/князем с БТРами по основному роду занятий, и торговать для поиска денег своему отряду
И это все разные варианты как с точки зрения экономики, так и с точки зрения правил (и я наверняка еще какой-нибудь забыл). Поэтому и нет в ГУРПС книги про экономику - она очень сеттингоспецифична.
-
Всем доброго времени суток. Подскажите касательно правил вот что:
Есть некий стрелок с 2 пистолетами. Он желает выстрелить в двух врагов которые находятся перед ним. По правилам маневр ''полная атака'' позволяет выстрелить с 2х рук, но только по одному противникуи со штрафлм -4 на вторую руку. А вопросы такие:
1) каким образом персонаж может выстрелить в две цели за свой ход?
2) будет у него штраф только -4 или -8 за использование второй руки и как тут сыграет обоерукость?
3)есть ли способы нивелировать штрафы за стрельбу с двух рук до 0?
4) каким образом можно бежать и стрелять с двух рук?
-
Тотальная атака с двух рук относится к милишному оружию, никак не к пистолетам.
Способы добиться требуемого:
1). Купить Extra attack, возможно с Single Skill (Pistol) -20%
2). В Matrial Arts написано, что Dual Weapon Attack может быть разрешена для пистолетов, так же может быть разрешена по двум целям. Так что спрашивать мастера, что из этого он согласен допустить в припадке безумия. В этом случае атака будет с -4 для основной руки и -8 для неосновной.
3). Выкуп этих штрафов: для неосновной -- амбидекстер или перк Off-Hand Weapon Training(Pistol) (любым из этого снизили штраф для неосновной до -4). Дальше -- техника Dual Weapon Attack (Pistol), для которой пререквизитом является Trained by a master или Weapon Master (поскольку нужно для пистолетов -- то только это преимущество).
-
Прежде всего, вам нужен GURPS Gun Fu, который делает то же самое, что GURPS Martial Arts, только для огнестрельного оружия.
Во-вторых, согласно нему, стрельба с двух рук - это действительно техника, и она выкупается как описал bookwarrior. Там не указано, что нужно какое-то преимущество, чтобы её качать, но если и нужно - то это Gunslinger, а не Weapon Master. (они очень похожи, но Gunslinger - про огнестрельное оружие)
4) Бежать и стрелять с двух рук - точно так же, как бежать и стрелять с одной руки, +техника на стрельбу с двух рук. То есть худшее из -2 и -Bulk для обычных людей, и теряется бонус за точность для ганслингеров.
-
. Дальше -- техника Dual Weapon Attack (Pistol), для которой пререквизитом является Trained by a master или Weapon Master (поскольку нужно для пистолетов -- то только это преимущество).
Во-первых оба эти преимущества никак не влияют на огнестрельное оружие, во вторых они не нужны. DWA для огнестрела - реалистичная техника.
Прежде всего, вам нужен GURPS Gun Fu, который делает то же самое, что GURPS Martial Arts, только для огнестрельного оружия.
Точнее говоря, аналог Martial arts для огнестрельного оружия - это GURPS Gun fu + GURPS Tactical Shooting. В первом разобраны киношные перестрелки, во втором - реалистичные.
-
Спасибо за подсказки, товарищи.
Т.е. с амбидекстером при стрельбе с двух рук штраф на обе руки будет состовлять -4. Если приобрести технику хоть на пару очков, то стрельба будет без штрафов. Если персонаж будет бежать и стрелять то на обе руки будет штраф -2-bulk оружия. Все верно?
-
Не совсем.
Технику надо полностью выкупить, что бы совсем без штрафов.
То есть без техники - с -4, 2 очка в технике - с -3, 3 очка - с -2, 4 очка - с -1, 5 очков - без штрафа.
И мастер может не разрешить выкупать эту технику без преимущества Gunslinger (а может и разрешить).
И штраф за стрельбу в движении - худшее из -Bulk и -2. То есть если Bulk 4, то штраф будет -4, а если Bulk 1, то штраф будет -2.
У Gunslinger-а этого штрафа нет, но он не получает бонуса за Точность (Acc), - а если бы не двигался, то получал бы.
-
И мастер может не разрешить выкупать эту технику без преимущества Gunslinger (а может и разрешить).
Это реалистичная техника, она даже в Tactical Shooting есть (правда, с пометкой, что реалистичные стрелки редко ее учат, потому что это неэффективно). Так что формально у мастера нет повода запретить качать именно эту технику без Gunslinger'а.
-
Спасибо за помощь. Подскажите касательнотвот какого вопроса:
А есть ли какие то способы поднять волю только против конкретного броска?
Например, волю персонажа 10, но хотелось бы, что бы против выведения из себя она была , скажем, 14.
-
Есть Бесстрашие (Fearlessness), по 2 очка за уровень, которая прибавляется к Воле против испуга или запугивания.
Соответственно, можно создать преимущество (при разрешении Мастера, разумеется), которое будет давать бонусы к Воле в определенных условиях, за те же 2 очка за уровень (ну или за 3 для очень частых случаев или за 1 для очень редких).
-
А есть ли какие то способы поднять волю только против конкретного броска?
Например, волю персонажа 10, но хотелось бы, что бы против выведения из себя она была , скажем, 14.
Это явно Resistant.
-
Можно купить 4 уровня воли с ограничением "только против выведения из себя" и попросить мастера оценить это ограничение. Проблема на этом пути в том, что если использовать путь, намеченный в Powers p.99 (главка про Accessibility), то скидка окажется ничтожной.
Мастер прикидывает, какой процент бросков воли в его мире является бросками против выведения из себя, потом пользуется табличкой:
Percentage
of Time the Limitation
Ability Works Value
1-6% -40%
7-18% -35%
19-31% -30%
32-43% -25%
44-56% -20%
57-68% -15%
69-81% -10%
82-93% -5%
94-100% -0%
Беда в том, например, что оцифрованный так fearlessness получается дороже, чем тот что указан в BS55. Так что скорее всего мастеру придется отходить от буквы правил.
-
Можно купить 4 уровня воли с ограничением "только против выведения из себя" и попросить мастера оценить это ограничение. Проблема на этом пути в том, что если использовать путь, намеченный в Powers p.99 (главка про Accessibility), то скидка окажется ничтожной.
Но проще всё-таки не изобретать велосипед, а взять Resistant +3 (выведение из себя, Occasional) [4]
-
Спасибо. Подскажите, а как оцифровывается двухсторонее оружие в механике? Например двухсторонний световой меч и его использование, ибо полная атака не подходит поскольку атакуя обеими сторонами пользующий меч умудряется и защищаться.
-
Тут собственно путаница между маневрами и оружием у тебя в руках.
Например, посохом нельзя ударить два раза без штрафов, а потом еще и защищаться (если у тебя нет Экстра-атаки с улучшением Мульти-страйк, конечно). С другой стороны, оружие типа посохов (и, возможно, двухсторонних мечей) получает +2 к Парированию, что позволяет активнее наступать не теряя в защите.
Что бы атаковать одним оружием дважды, не теряя в защите, используется Скоростной удар (Rapid Strike, Б369), который дает -6 на каждый бросок атаки. Мастер Оружия получает только половину штрафа, то есть -3. Эта опция доступна для любого оружия.
-
Спасибо. Подскажите, а как оцифровывается двухсторонее оружие в механике? Например двухсторонний световой меч и его использование, ибо полная атака не подходит поскольку атакуя обеими сторонами пользующий меч умудряется и защищаться.
Пирамида 3-61 Way of the Warrior, стр. 5, врезка Double-ended weapons. Рядом есть несколько паверапов, чтобы использовать его более эффективно, чем просто чуть плюсованную версию обычного оружия.
Или Лоу-тех компаньон 2, раздел "киношное оружие".
-
В Low-Tech Companion 2 на с.12 есть опциональное правило "armor-piercing weapons".
Кратко: оружие может получить делитель брони (2) на thrust-атаки и потерять 1 thrust-урона.
Мне стало интересно: какой делитель брони будет иметь клинок с такой модификацией, если до момента модификации у него был делитель брони (10)?
-
Формально - 20. См. ссылки с цитатами из Кромма и PK.
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=335849&postcount=8
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=637968&postcount=3
-
Доброго времени суток. Подскажите, а есть ли способы при маневре ''концентрация'' прыгать бегать и скакать? Например как это делают джедаи, сражаясь, блокируя оружие оппонента, прыгая и т.д. они применяют силу т.е. маневр концентрации. Какие способы реализации подобного существуют?
-
Доброго времени суток. Подскажите, а есть ли способы при маневре ''концентрация'' прыгать бегать и скакать? Например как это делают джедаи, сражаясь, блокируя оружие оппонента, прыгая и т.д. они применяют силу т.е. маневр концентрации. Какие способы реализации подобного существуют?
Преимущество Compartmentalized Mind, с ограничением "No Mental Separation" и другими по вкусу.
-
Подскажите, есть ли техники и стили для скрытного рукопашного боя, вроде сворачивания шеи, каких либо удушений, ударов из-за угла, мгновенных убийств ударами из подтишка и тому подобного? Где подобное можно посмотреть? Интересует для игры в стиле ''стелс''.
-
Подскажите, есть ли техники и стили для скрытного рукопашного боя, вроде сворачивания шеи, каких либо удушений, ударов из-за угла, мгновенных убийств ударами из подтишка и тому подобного? Где подобное можно посмотреть? Интересует для игры в стиле ''стелс''.
Очевидно, стоит начать с GURPS Martial Arts, в частности со стиля Fairbairn Close Combat Training.
-
Fairbairn Close Combat Training.
И заглянуть в отдельную книгу про них Martial Arts - Fairbairn Close Combat Systems
-
Я правильно понимаю, что в ход можно нанести один удар и уклонится/блокировать/парировать только одну атаку? Что бы блокировать или бить больше нужно предпренимать маневр полной защиты или атаки?
-
Я правильно понимаю, что в ход можно нанести один удар и уклонится/блокировать/парировать только одну атаку? Что бы блокировать или бить больше нужно предпренимать маневр полной защиты или атаки?
Неправильно.
атака: манёвр "атака" по умолчанию позволяет нанести один удар. Можно нанести больше одного удара, если использовать опции Rapid Strike или Dual-Weapon Attack, или иметь преимущество Extra Attack.
защита: персонажи с большинством манёвров (всеми, кроме полной атаки или решительной атаки (этот манёвр описан в Martial Arts)) могут уклоняться, парировать и блокировать сколько захотят раз. Парирование одним и тем же оружием/частью тела получает -4 за каждое последующее парирование (этот штраф уменьшается вдвое для мастеров оружия или тренированных мастером, и ещё раз вдвое в случае фехтовального оружия), а блокирование одним и тем же щитом получает -5 на каждое последующее блокирование (повторное блокирование введено в Martial Arts, до этого одним щитом можно было блокировать только один раз). Персонаж может отступать только один раз за ход, получая бонус отступления от всех атак одного противника, на все виды защит. Персонаж может акробатически уклоняться только один раз за ход.
(Правила Chambara Fighting ослабляют ограничения на отступления и акробатику)
Манёвр Полная Защита (двойная) даёт персонажу две возможности защититься от одного и того же удара!
-
В Martial Arts (кажется) еще было введено опциональное правило, что на каждое Уклонение после первого дается -1. (То есть первый раз полное, второй с -1, третий с -2 и т.д.)
-
Господа, подскажите а как в ГУРПСе собирать предметы (и рассчитывать их стоимость в $), так например нужно просчитать облачение Хищника (Predator) из одноимённого фильма - маска (темно-инфровидение, фильты, защита лица), боевые когти (амплитудные повреждения, урон, прочность) - как собрать такие предметы?
-
Ну во-первых, облачение Хищника - наверняка просто есть в Ультра-техе.
Во-вторых, даже если его там нет - можно использовать правила Combination Gadgets, чтобы собрать его из нескольких вещей, которые уже есть.
В-третьих, в Пирамиде 3-46 "Странная наука" есть две статьи, позволяющие собрать более-менее произвольное снаряжение, свойства которого выразимы преимуществами в GURPS.
В-четвёртых, я не уверен, какие когти были у Хищника, но в лоу-техе были какие-то когти, может подойдут? Просто навесь на них Superfine или Hyperdense из ультра-теха.
-
Когти хищника это Bladed Hand с одним из ультра-теховых апгрейдов.
-
А если я хочу чтоб когти при этом били огнем/током/радиацией как доп урон?
-
А если я хочу чтоб когти при этом били огнем/током/радиацией как доп урон?
1) В ультра-техе есть электроперчатки, электродубинки и так далее, и эту технологию можно встраивать в любое оружие.
2) Ты всегда можешь определить собственный модификатор оружия наподобие виброклинка, который будет делать примерно то, что тебе нужно (хотя я подозреваю, что тебе просто нужен виброклинок). Например, "атомный клинок" (ТУ12^), +5 CF, на каждый усиленный удар уходит одна 10мм пуля с антиматерией, которую клинок раскрывает и выпускает как радиацию в жертву, нанося linked 20d ex tox rad.
3) Я уже говорил про пирамиду "странная наука"? это именно то, что тебе нужно, чтобы назначать цену произвольным предметам.
-
Пара вопрос по оцифровке от новичка.
1) Как лучше оцифровывать разумные артефакты, за деньги, или как союзников? Написано up2dm, но я, честно говоря, не очень представляю и как посчитать стоимость в очках, и как посчитать стоимость в долларах.
Примерные свойства предмета: может немного изменять изначальную форму, меняя размер, но не суть. То есть кинжал может стать ножом для бумаги, или кухонным ножом, но не мечом. В определенном радиусе может телепатически общаться с хозяином, и только с ним. Может использовать некоторые заклинания, без траты хозяином усталости.
2)Как лучше оцифровать такой недостаток как истинное имя мага? (Нечто похожее было в Трилогии Бартимеуса) Суть в том, что зная истинное имя, другие маги могут творить определенные заклинания против этого мага гораздо эффективнее, чем обычно.
3) Вопрос, который долго меня мучает: как реализовать когти росомахи. Так-то это средние когти, но ведь он может их убирать...
Возможно, что все мои проблемы исключительно из-за того, что я читал только basic set.
-
1) GURPS Thaumatology подробно рассказывает о том, как лучше оцифровывать разумные артефакты.
Смысл такой, что если это уникальный артефакт, который к тому же ещё и разговаривает, то лучше оцифровать его как Союзника.
"За деньги" лучше подходит высокотехнологичным предметам со встроенным ИИ.
2) Я помню, где-то был перк, который делает истинное имя мага хорошо спрятанным (без него, я так понял, истинное имя - это то, что записано у персонажа в паспорте).
Ещё в Пирамиде 3-45 "монстры", были правила по тому, как феи работают со своими Истинными именами, и подходящие недостатки. Если уязвимость к настоящему имени - свойство конкретного мага, стоит посмотреть, нельзя ли использовать что-то оттуда.
3) Возможность убирать когти - это просто модификатор Switchable. Возможно, тебя заинтересует статья Natural Weapons из Пирамиды 3-65 "Альтернативный GURPS III", которая позволяет назначить справедливую цену когтям, которые режут металл как масло.
-
Так. Если в этом мире у некоторых жителей есть истинное имя -- то это называется Уязвимость к
магии, с ограничением "только при использовании истинного имени". Дальше надо думать, сколько уровней да как оценить ограничение.
Если истинное имя есть у всех в этом мире (у всех одинаковый уровень уязвимости, у всех одинакого хорошо спрятано) -- то можно всего этого не делать. Ну есть у всех жителей этого мира недостаток на одно и то же число очков, какая разница сколько он стоит? Принцип относительности в действии.
-
Если только некоторые маги получают преимущество при использовании истинного имени, то у них может быть Магичность +Х (нужно знать истинное имя цели, -У%).
Если истинное имя нужно знать только для отдельных заклинаний (которые взяты не из Маджика, а оцифрованы как преимущества), то это ограничение на эти заклинания.
-
Господа, у Bladed Hand есть пометка (Attack receives damage bonuses for whichever of Boxing (p. B182), Brawling (p. B182), or Karate (p. B203)is used to deliver it – exactly as if it were an unarmed strike. Claws don’t improve damage with such weapon-assisted blows.) Я правильно понимаю что добавка от того же Карате в виде +2 (при прокачанном навыке) идёт только на thr повреждения, но не на sw?
-
Господа, у Bladed Hand есть пометка (Attack receives damage bonuses for whichever of Boxing (p. B182), Brawling (p. B182), or Karate (p. B203)is used to deliver it – exactly as if it were an unarmed strike. Claws don’t improve damage with such weapon-assisted blows.) Я правильно понимаю что добавка от того же Карате в виде +2 (при прокачанном навыке) идёт только на thr повреждения, но не на sw?
1) Во всех трёх навыках написано, что бонусы они добавляются к thr.
2) Но это не очень важно, потому что эти навыки обычно могут использовать только thr-повреждения. Bladed Hand - весьма загадочное исключение.
3) Martial Arts, в таблице, комментарий "эта атака получает бонусы от Brawling или Karate" стоит против обоих режимов атаки Bladed Hand'ом.
В лоу-техе - тоже. Из чего можно сделать вывод, что бонус нужно давать обоим видам атак.
-
К SW тоже добавляется. Вот тут Кромм рассматривает вопрос:
http://forums.sjgames.com/showthread.php?p=450173&highlight=Claws#post450173
-
Если на руках Zap Glove дающие 2d burn урона, а у персонажа есть навык каратэ на ЛВ +2 - будет ли на этот burn +4 доп урона?
Тот же вопрос с Мастером оружия.
-
Насколько я понимаю, это зависит от механики урона.
Если огненный урон заменяет базовый урон от удара кулаком, то теоретически карате должно его увеличивать. Но это выглядит как руки персонажа, состоящие из чистого пламени, или что-то вроде того. В этом случае, кстати, Тотальная (Сильная) атака тоже урон увеличивает.
Если это просто пылающие перчатки, то урон огнем добавляется к урону кулаками, то сначала персонаж наносит свой урон кулаками, модифицированный карате, а потом - еще 2к урона огнем, который не изменяется ни от навыка карате, ни от тотальной атаки. СП врага защищает его от каждого урона по отдельности.
-
Если на руках Zap Glove дающие 2d burn урона, а у персонажа есть навык каратэ на ЛВ +2 - будет ли на этот burn +4 доп урона?
Тот же вопрос с Мастером оружия.
Карате точно не увеличивает follow-up урон от Zap Glove.
В случае с Мастером Оружия вопрос сложнее, но если твоим сопартийцам с бензопилой и вибромечом урон увеличивают - тебе тоже должны увеличивать.
-
А что сложного с Мастером Оружия? Он увеличивает урон от силы, а не follow-up.
-
Всем доброго времени суток. Если разрешите такую наглость, то у меня сразу несколько вопросов.)
1) Преимущества "Неживой" и "Однородный" дают уменьшение урона от проникающих и пробивающих ударов, но про режущий ничего не написано. Это (вроде как) самый распространённый тип урона (в средневековом фентези), но от него не помогают эти преимущества и по каким-нибудь скелетам и песочным элементалям режущий всё равно будет Х1,5 ?
2) Преимущество "Альтернативная форма" во время превращения можно ли двигаться и совершать какие-либо действия?
3) Умения "Алхимия" и "Знахарь". Как я понял алхимия нужна только для определения элексиров. Когда у знахаря есть куча преимуществ! 1-Найти ингредиенты в соседнем лесу, а не искать чешую дракона и прочее :). 2-Делать любой элексир так как у них есть книга с рецептами зелий, а алхимикам нужно найти и узнать рецепт. 3- У знахарей не взрывается лаборатория в отличии от тех же алхимиков. Как-то много плюсов от "травоварителя" или я что-то не понимаю?
4) И самый трудный/творческий вопрос. :)
В пати есть дриада у которой есть преимущество "Сковывание" на 20 уровне.
С модификаторами "Опутывание", область действия и "Избирательная область". (Это не все модификаторы, а только относящиеся к вопросу)
То есть получается что единственным противодействием против этого это быть "эфириальным" существом. Так как пробить СП (6) , а дальше пробить "жизни" у корней почти не реально с силами 10-14. В правилах так же не сказано как сковывание относится к летающим целям? По сути любая цель хоть на стометровой высоте, но попадающая в область действия на земле будет скована? Плюс был задан на другом форуме вопрос на тему кидается ли шанс успеха при сковывании. Там ответили, что если сковывание на одну цель - то действуют правила природной атаки, а если сковывание по области, то похоже, что кидать ничего не нужно и оно автоматически успешно. Но успех по автомату мне не сильно нравится, особенно в данной ситуации, правда ли это? И да, если взять модификатор "Действует на эфириальных существ", то спасения от вездесущих лоз не будет никому =D
P.s. прошу, не отвечайте цитатами из правил на английском языке, так как забугорный язык не знаю)
Заранее всем спасибо))
-
1) Да, режущие повреждения всё ещё нормально работают на нежить и однородных существ. Именно поэтому охотники на вампиров сражаются серебряными катанами, а не автоматами Калашникова.
2) По умолчанию альтернативная форма не даёт ничего делать во время превращения. В GURPS Силы есть модификатор, который это меняет.
3) С рецептами у травника должно быть хуже, чем у алхимика. Уровня "не может нормально варить ничего, что не было выкуплено как техника". И самые крутые зелья травникам просто не дают.
4.1) Прежде всего, описанная способность дриады приближает её к уровню силы, на котором хрономант останавливает время и убивает её до того, как она успевает его заметить. Ну или Годзилла спорит, что может разрывать эти путы за свободное действие, потому что у неё ST 200.
4.2) Ей всё ещё нужно попасть. Если промахнётся - избирательная область действия попадёт не туда! Тебе что-то не так сказали про бросок.
4.3) Считай, что все площадные эффекты имеют конечную высоту. Не то 4, не то 10 метров. Как заклинания из GURPS Магии.
Edit:
4.4) И всё равно остаётся вероятность, что лучник подстрелит её за счёт большей дальнобойности луков, если у неё нет повышенной дальности стрельбы.
-
Ну вот процитирую переписку с другого сайта.
Вопрос : Здравствуйте. Мне требуется помощь чтобы разобраться в преимуществе "Сковывание". В моем случае я представляю его как обвивание корнями(лозами)
1) Что требуется для активации? Умение "Природная атака"? И как тогда "отозвать" сковывание, снять его с целей?
2) Предположим, что добавлен модификатор "Область действия" на 4 ярда.
Атака поражает 3 цели. Вопрос: при попытке разрушить сковывание СЛ делится на все цели? То есть если первая цель наносит урон по тем корням, что опутали его, и разрушает его, освобождает ли это две остальные цели?
Ответ 1: 1) Обычно для попадания - природная атака, но если у тебя модификаторы на площадь - то броска на попадание не требуется. Отпустить - свободное действие.
2) Каждый сопротивляется сам, корней на всех хватает. Каждый соревнуется с полной ST Сковывания. Товарищу сможет помочь только освободившись - например рубить корни мачете)
Ответ 2 : Да, если наложен модификатор на площадь, то все объекты в области будут захвачены, без права на уклонение, включая дружественные. Для выборочного воздействия по площади есть уже другой модификатор...
-
Модификатор "область действия" не отменяет броска на попадание. Это делает модификатор "излучение", который сильно ограничивает применимость способности.
Он также не отменяет броска на защиту у тех, кто там стоит. Они могут уклониться с падением (не забываем, что "шаг" у персонажа такого градуса крутизны может составлять 2+ метра), они могут использовать Power Parry, чтобы поджарить лозы до того, как те обретут полную силу...
-
Кто может вкратце изложить правила книги GURPS: Spaseships? Английмкий у меня "ломаный"-"с акцентом".
-
Кто может вкратце изложить правила книги GURPS: Spaseships? Английмкий у меня "ломаный"-"с акцентом".
Фланнан. Вот ссылка на его обзор: http://imaginaria.ru/GURPS/obzor-gurps-spaceships.html (http://imaginaria.ru/GURPS/obzor-gurps-spaceships.html)
Ну или вот этот топик, где написано почти то же самое: http://rpg-world.org/index.php/topic,8387.0.html
-
Это я уже знаю, я имею в виду сам перевод, хоть самое самое главное
-
Это я уже знаю, я имею в виду сам перевод, хоть самое самое главное
Перевода GURPS Spaceships на русский, насколько мне известно, нет. Хмм... надо продолжить перевод GURPS Ultra-tech, спасибо что напомнил.
-
Я имел ввиду что-то типо этого http://www.rpg-zone.ru/index.php?showtopic=9194 , но с примерными правилами ведения боя и описаниями модулей для корабля.
-
Я имел ввиду что-то типо этого http://www.rpg-zone.ru/index.php?showtopic=9194 , но с примерными правилами ведения боя и описаниями модулей для корабля.
Это уже будет, по сути, перевод. Кстати, то что уже есть можно неплохо использовать.
-
Ага. Я в общем уже понял всё. Только пример бы создания корабля и боёвки. Может есть где?
-
Ага. Я в общем уже понял всё. Только пример бы создания корабля и боёвки. Может есть где?
В каком смысле пример создания корабля? В самой книге Spaceships есть пример создания корабля, насколько я помню.
И в дополнениях с 2 по 8 полно примеров созданных кораблей.
-
В том и проблема, что я не очень дружу с английским. И не пишите что-то типо: "Иди учи, очень полезно тебе". Я и так его учу.
-
Вопросы пойдут про восстановление
1) Если персонаж потерял сознание, то прописано что при 1ЕЖ больше он придет в сознание через 15 мин.
при -1хЕЖ можно сделать бросок ЗД через 12 часов
а вот про 0 ЕЖ и меньше в главе восстановление просто продублированы условия чтобы не потерять сознание. А про возвращение - ни слова.
Как вообще медику привести пациента в сознание?
2) Можно ли лечить самого себя за счет:
- первой помощи, врачебного дела, хирургии и т.д.
- преимущества "лечение"
не нашла ничего про "самолечение" кроме как про то что заклинания лечения идут со штрафом равном потерянным ЕЖ
-
Вопросы пойдут про восстановление
1) Если персонаж потерял сознание, то прописано что при 1ЕЖ больше он придет в сознание через 15 мин.
при -1хЕЖ можно сделать бросок ЗД через 12 часов
а вот про 0 ЕЖ и меньше в главе восстановление просто продублированы условия чтобы не потерять сознание. А про возвращение - ни слова.
Действительно, если HP 1+ -- то приход в себя через 15 минут.
При HP 0-, но строго больше -1*ЕЖ -- бросок раз в час. -- это то, о чем вы спрашивали.
Если здоровье ниже -1*ЕЖ -- то один бросок через 12 часов (не раз в 12 часов), и если не успех, то прийти в сознание без посторонней помощи невозможно. кроме того, при неуспехе первого броска -- дальше надо кидать раз в 12 часов чтоб не умереть (пока не получите медицинскую помощь).
Это все информация со стр. 328, во втором томе есть более подробная.
Чтоб лечить себя преимуществом Healing оно должно иметь модификатор Affects Self +50%, см. Gurps: Powers.
Насчет того, можно ли на самого себя применять первую помощь, хирургию и т.д. -- сходу не нахожу, но если и окажется что можно, штрафы будут космические скорее всего.
-
Чтоб лечить себя преимуществом Healing оно должно иметь модификатор Affects Self +50%, см. Gurps: Powers.
В GURPS Psionic Powers, и с Powers в соответствии с доп. правилами про импровизацию, можно лечить и самого себя, но со штрафами, компенсирующими временный модификатор Affects Self.
Я бы разрешил применять на себя первую помощь и врачебное дело без штрафов или со штрафами порядка -2, а на операцию на себе назначил бы штраф порядка -5. Но найти правила я всё равно не смог.
-
Вопросы пойдут про восстановление
1) Если персонаж потерял сознание, то прописано что при 1ЕЖ больше он придет в сознание через 15 мин.
при -1хЕЖ можно сделать бросок ЗД через 12 часов
а вот про 0 ЕЖ и меньше в главе восстановление просто продублированы условия чтобы не потерять сознание. А про возвращение - ни слова.
См. страницу Б423, хорошо бы английский текст (русский перевод иногда, к сожалению, глючит).
• If you have 1 or more HP remaining, you awaken automatically in 15 minutes.
• At 0 HP or worse, but above -1¥HP, make a HT roll to awaken every hour. Once you succeed, you can act normally. You do not have to roll against HT every second to remain conscious unless you receive new injury. But since you are below 1/3 your HP, you are at half Move and Dodge.
• At -1¥HP or below, you are in bad shape. You get a single HT roll to awaken after 12 hours. If you succeed, you regain consciousness and can act as described above. But if you fail, you won’t regain consciousness without medical treatment – use the rules given under Stabilizing a Mortal Wound (p. 424). Until you receive help, you must roll vs. HT every 12 hours; if you fail, you die.
То есть:
• Если у вас осталась 1 или больше ЕЖ, вы приходите в сознание автоматически через 15 минут (бросок не требуется).
• Если у вас 0 ЕЖ или меньше, но больше -1*ЕЖ, каждый час делайте бросок ЗД что бы очнуться. При успехе, вы можете действовать, как обычно. Вам не нужно бросать против ЗД каждую секунду, что бы оставаться в сознании, если только вы не получите новых ран. Но поскольку у вас меньше 1/3 ЕЖ, ваши Движение и Уклонение ополовинены.
• Если у вас -1*ЕЖ или меньше, дело плохо. Вы делаете один единственный бросок ЗД через 12 часов, что бы очнуться. При успехе вы остаетесь в сознании и можете действовать, как описано выше. Но при провале вы не сможете прийти в сознание без медицинской помощи - используйте правила по Стабилизации Смертельных Ран (с. 424). До тех пор, пока вы не получите помощь, вы должны делать бросок ЗД каждые 12 часов: при провале вы умираете.
Как вообще медику привести пациента в сознание?
Хороший вопрос. В Базике на этот счет прямых указаний я не вижу (возможно, что-то есть в других книгах).
Но если учитывать, что правила по Стабилизации Смертельных Ран (то есть час времени на попытку и бросок Хирургии со штрафами за оборудование и количество ЕЖ у пациента) позволяют привести в сознание человека, находящегося в -1*ЕЖ или меньше, то, вероятно, подобный бросок (возможно, с бонусами?) позволит привести в сознание и человека с 0 ЕЖ или меньше.
Человеку с 1+ ЕЖ это, очевидно, совершенно не нужно - он быстрее сам придет в сознание.
2) Можно ли лечить самого себя за счет:
- первой помощи, врачебного дела, хирургии и т.д.
- преимущества "лечение"
не нашла ничего про "самолечение" кроме как про то что заклинания лечения идут со штрафом равном потерянным ЕЖ
Лечить самого себя с помощью умений теоретически можно, но со штрафами. Так, Хирургия на себе получит -2 за отсутствие анестезии у пациента (на ТУ4 и ниже анестезии вообще нет, так что не важно) и еще какой-то штраф (я бы дал -4, но можно и меньше) за болевой шок у хирурга. Дальше уже все зависит от типа и места операции: можно давать штрафы за неудобное место раны, за то, что операция на руке требует двух рук, за то, что хирург работает левой рукой и т.д. В общем, никакой системы штрафов в Базике нет, все на усмотрение Мастера.
Преимущество Healing в базовом варианте себя лечить не позволяет, но в Powers (с.51) есть улучшение Affects Self (+50%), которое позволяет лечить самого себя. Целитель получает штраф за шок от раны, только если он лечит себя на следующий после получения раны ход (то есть когда шок от раны действует). Других штрафов, насколько я понимаю, нет.
Если этого улучшения для Healing у персонажа нет, можно использовать правила по Temporary Enhancements (Powers, с.172), которые позволяют броском Воли (или подходящего умения от Воли) с -5 и потратив 2 ЕУ получить улучшение Affects Self для однократного использования.
-
Человек приводится в сознание с помощью медицины очень просто - ему под нос суют нашатырный спирт или его высокотехнологический аналог. Они есть в Биотехе, стр. 152.
В Биотехе также можно найти ответы на многие другие вопросы по медицине.
-
Такой странный вопрос-обсуждение по Dungeon Fantasy. Обязан ли друид относиться к природе с благоговением или же он может её эксплуатировать? Может ли друид руководствоваться базаровским "природа - не храм, а мастерская" и мичуринским "не стоит ждать милостей от природы, взять их у неё - наша задача"?
В шаблоне друида, если что, нет обязательных недостатков, принуждающих к ответственности, только опциональные.
И вопрос больше не во флаффе (назвать таких персонажей друидами вполне можно), а в Power Modifier: Druidic. Не сильно ли это натягивает его на глобус? Сойдёт ли такой персонаж за друида или это уже Маг/Клерик/Элементалист/Scholar/Шаман (нужное подчеркнуть)?
Пробовал спрашивать на официальном форуме, но как-то тихо: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=143186
-
Power Modifier: Druidic стоит всего -10%, и дает то, что
In areas where nature is weak, druidic abilities take the
same penalties to success rolls that druidic spells suffer; see
Druidic Spells (p. 19).
Аналогичные ограничения для Power Modifier: Nature (см. Powers p.23) дают -10 из его -20.
Так что кажется, что нет никаких требований по мировозрению. Кроме, само собой, опциональных недостатков, из которых трудно набрать требуемое количество, не взяв хоть чего-нибудь в духе "Берегите природу, мать вашу!".
-
Сила друида зависит от качества природы в округе. Так что любой уважающий себя манчкин-друид постарается сделать, чтобы природа была побольше и более дикая.
Судя по списку недостатков, друид может обойти недостаток "чувство долга (дикая природа)", и даже Дисциплины Веры, и взять побольше недостатков из группы "грязный хиппи".
А если вам интересны разные альтернативные друиды, в Пирамиде 3-68 есть про это статья, Designer's Notes: Wilderness Adventures.
-
Как оцифровать безразличие к социальным статусам и украшенным побрякушкам?
-
Как оцифровать безразличие к социальным статусам и украшенным побрякушкам?
это явно недостаток, так как усложняет жизнь из-за плохой социализации. Если не усложняет - то квирк. Ну а там - насколько усложняет. В зависимости от того, как именно это проявляется, можно смотреть на ту же сошал стигму, или клятвы и по аналогии.
ЗЫ: Social Stigma (Uneducated) подходит почти полностью, чуть изменить просто описание. Эффекты будут примерно те же.
-
Как оцифровать безразличие к социальным статусам и украшенным побрякушкам?
Как Social Chameleon, если оно заразно.
Как Odious Personal Habits с Accessibility, если вы играете в интриги при дворе, и оно многих раздражает.
А вообще - это квирк, я бы сказал.
-
Ребята, помогите разобраться с ИИ и преимуществом изменяемыми способностями ("цифровой разум" с ячейками и очками в них для программ).
Где это можно отыскать? Как это работает? Какие программы мы можем запускать на ИП-ИИ с преимуществом "измен.способностей" (допустим, 4 ячейки по 5 очков способностей в каждой)? Мы можем запустить только 4 программы? Или больше? Как вообще выглядят программы в гурпс, кроме того, что компухтер сложностью 4 запустит две программы 3 сложности?
Мне бы хоть каких-то примеров одинаковых программ разной сложности или формулу генерации программ.
Ещё меня смущает объем памяти нашего ИП-ИИ. Просто на полное усмотрение мастера? Или всё же есть ну хоть примерная система, кроме того, что объем носителей увеличивается на какую-то там цифру с +1ТУ вплоть до зетта_что-то_там?
Обидно, что по гурпсу потомки не смогли в оптимизацию.
-
Ребята, помогите разобраться с ИИ и преимуществом изменяемыми способностями ("цифровой разум" с ячейками и очками в них для программ).
Где это можно отыскать? Как это работает? Какие программы мы можем запускать на ИП-ИИ с преимуществом "измен.способностей" (допустим, 4 ячейки по 5 очков способностей в каждой)? Мы можем запустить только 4 программы? Или больше? Как вообще выглядят программы в гурпс, кроме того, что компухтер сложностью 4 запустит две программы 3 сложности?
Мне бы хоть каких-то примеров одинаковых программ разной сложности или формулу генерации программ.
Ещё меня смущает объем памяти нашего ИП-ИИ. Просто на полное усмотрение мастера? Или всё же есть ну хоть примерная система, кроме того, что объем носителей увеличивается на какую-то там цифру с +1ТУ вплоть до зетта_что-то_там?
Обидно, что по гурпсу потомки не смогли в оптимизацию.
Ну изменяемые способности вполне есть в бейсик сете, и емнип там есть все нужные модификаторы чтобы построить вменяемого робота. Вообще для игры, имхо, не стоит ударятся в подробности конкретной реализации железа, количества терабайтов необходимой памяти и прочего. Если это спейс-опера, то чисто модульных способностей из бейсика будет вполне достаточно. Если есть желание больших подробностей, то в ультратехе есть расписки компов разных.
-
Читал и бейс, и ультру. Очень размыто в вопросе программ. Хоть батарейки внятно описаны.
Предполагается что-то вроде сурвивора для дефектного (сломан протокол законов РБТ и запрет на обучение) ИИ в теле рембота -- этакий пауко-краб с ногами-манипулами, бардачком, шокером на башке и инструментами/программами-умениями для починки среднего космокорабля с эффективностью "постолько-поскольку" и блютуза ТУ10-11-- и ещё люб(-ых)ого ИП опционально на просторах космоса. Да, космоопера.
Просто чего хочется:
*возможность менять и комбинировать самые дикие программы, вплоть до попытки в каратэ (это нетрудно)
*необходимость искать ресурсы: энергию/батарейки, программы, носители памяти, разные файлы (например, использовать аудиозапись крика хищника с планеты "Рулетка" из ксенолаборатории как псих-атаку и т.д.). И тут уже нужно придумать стройную систему зависимости. А я далёк железа/софта насколько это возможно :-)
Вся фишка в развиваемости тела робота (апгрейдах) и таскании ограниченной коллекции "программ". Т.е. ментал будет тоже зависеть от тела (носителей и процессоров). Для развития самого ИИ (вмешательства в код) понадобятся "марионетки" или полноценные "дети"-копии.
Если готовой стройной системы по программам к ИИ нет, придумаю своё. Наверное.
-
Ну я, как человек имеющий к софту непосредственное отношение, могу лишь посоветовать использовать модульные способности из бейсика, с табу-трейтом "не может учиьт скиллы кроме как через слоты модульных способностей" (это для моделирования ограниченного набора программ). Смысла в системе программ , имхо, нет, в реальности - каждая программа это уникальная хрень :) количество очков в каждом слоте и будет отражать вычислительную мощность нужной подсистемы, т.е. менее мощную программу вставить можно, более мощную - нет, и это все без привязки к сложности из ультратеха. Апгрейд всевозможных манипуляторов, корпуса и прочего решается просто разешением тратить очки персонажа на покупку абилок при наличии достаточного внутримирового обоснования, типа "нашел таки склад запчастей".
-
Если тебе нужно знать больше про ИИ и всё такое - тебе в GURPS Transhuman Space, который на половину в 3ей редакции.
Если коротко - ИИ не могут учиться, поедая программы. Они учатся как люди.
В ИИ обычно не добавляют больше слотов под программы, чем можно запустить на мозге робота, в котором он обычно будет ездить.
А вес программ в терабайтах - не имеет значения. В будущем примерно достаточно места на диске. Собственно, уже сейчас примерно достаточно места на диске, а новые я покупаю не чтобы хранить программы, а для архива аниме.
Edit: много разных роботов есть в Reign of Steel.
Но и Transhuman Space и Reign of Steel не переведены на русский.
-
Ага, я вас услышал.
Обоснование складу запчастей есть. На корабле будет мастерские a-la 3D-принтер, главное обеспечивать их определённым сырьем. И энергией. Ах да, ещё нужен чертёж.
Я слабо себе представляю как может развиваться ИИ.
Это может быть как человек с одним (левым) полушарием. Отсутствие "интуитивного" понимания. Очень косное мышление, основанное только на предыдущем опыте или знаниях. Ноль творчества. Ладно, остается на откуп отыгрыша.
Всем спасибо :)
PS: Хм, в принципе можно использовать то преимущество с дополнительным сознанием.
1. Делаем робота с двумя физически отделёнными ИИ
2. Даём им абсолютно разные методы познания мира
3. Связываем их мощным и надёжным каналом связи
4. ???
5. PROFIT!
(Но это можно и опустить)
-
Я слабо себе представляю как может развиваться ИИ.
Никто не знает как может развиваться ИИ в реале, так как в реале ИИ не существует, и, если я не ошибаюсь, до сих пор не доказано, что так называемый "сильный ИИ" (который присущ космооперным роботам) вообще можно построить. Так что развиваться ИИ будет ровно так, как того требует антураж и фан игры, так что просто берем подходящий литературный / кинематографичный источник и ориентируемся на него, например в тех же Звездных Войнах дроиды ничем не отличаются от людей, кроме того, что они стальные. Для имплементации распространенных стереотипов о роботах даже в бейсике есть очень много черт, начиная с мета черты "Машина" и далее.
-
Никто не знает как может развиваться ИИ в реале, так как в реале ИИ не существует, и, если я не ошибаюсь, до сих пор не доказано, что так называемый "сильный ИИ" (который присущ космооперным роботам) вообще можно построить. Так что развиваться ИИ будет ровно так, как того требует антураж и фан игры, так что просто берем подходящий литературный / кинематографичный источник и ориентируемся на него, например в тех же Звездных Войнах дроиды ничем не отличаются от людей, кроме того, что они стальные. Для имплементации распространенных стереотипов о роботах даже в бейсике есть очень много черт, начиная с мета черты "Машина" и далее.
Я бы еще добавил что уже существующие "слабые ИИ" (вроде AlphaGO который обыграл недавно Ли Седоля) как раз обучаются примерно так же как люди (хоть для них и используются специальные методы).
-
Если тебе нужно знать больше про ИИ и всё такое - тебе в GURPS Transhuman Space, который на половину в 3ей редакции.
Да, забыл добавить ещё одну вещь - согласно TS:CT60, программа дающая 2 ОП в навык имеет Сложность 3. Каждые +1 к сложности увеличивают максимальную вместимость программы вдвое. Сложность 4 - 4 ОП, Сложность 5 - 8 ОП, Сложность 6 - 16 ОП, и так далее.
Разумеется, это не означает, что программа на 128 очков стрельбы из пистолета со сложностью 9 вообще существует, и что вашему роботу кто-то её даст. Тем более, что компьютер, способный выдать такую Сложность, скорее всего стационарный и не оборудован руками для стрельбы.
-
Доброго времени суток. Есть несколько вопросов.
1. Правильно ли я понял, что пб, пб+,пб- это множитель ранений, уже "прошедших" броню?
2. Что будет если стрелять в упор. Т.е. приставив винтовку к голове?
2.1. Где прочитать о правилах такого выстрела?
3. Выстрел в определенную часть тела не добавляет делителя брони, правильно?
4. Как считается выстрел из дробовика?
Спасибо за ответы.
-
Доброго времени суток. Есть несколько вопросов.
1. Правильно ли я понял, что пб, пб+,пб- это множитель ранений, уже "прошедших" броню?
2. Что будет если стрелять в упор. Т.е. приставив винтовку к голове?
2.1. Где прочитать о правилах такого выстрела?
3. Выстрел в определенную часть тела не добавляет делителя брони, правильно?
4. Как считается выстрел из дробовика?
Спасибо за ответы.
1. да
2. Убил без броска. Если жертва беспомощна, то и говорить тут не о чем. Ну или можно прописать максимальный дамаг, если есть сомнения.
2.1 Правил по конкретно таким выстрелам нет, но есть правила "когда делать броски"
3. Добавляет только локация "сочления брони", попадание -10, которая добавляет делитель (2), ну и глаза обычно не прикрыты ничем. Все остальное использует ту броню, которая на той части тела надета.
4. Как очередь. Количество выстрелов = количество дробин. Отдача 1, поэтому количество попавших дробин равно количеству успехов на броске +1.
-
Большое Спасибо!
Прошу разъяснить чуть подробнее (2).
Предположим ситуацию:
Себастьян зашел в комнату, сделал несколько шагов и глянул в окно. И стал смотреть в него. На нем броня 60/40(голова). Сзади него стоял Джон Китц, который собирался убить мечтателя. Он приставил к его голове винтовку, но не коснулся. Выстрелил.
У Себостьяна нет никаких особых умений. Уклонение 8, но атака со спины и поэтому уклонения нет. Его оружие весит за плечом. Он был настороже, но ждал опасность из окна.
Джон Китц также особыми талантами не обладает. Владение оружием 14. ЛВ 12. H&K G36 / dmg 5d pi / Acc 6+1 / Dist. 800/1500 / RoF 12 / Shots 30+1(2) / ST 9!/Bulk -5/Rcl 2
Между ними расстояние 1 ярд. Ростом Себастьян 5 футов 10 дюймов. Оба не двигаются. Дж. Китц не прицеливался заранее.
-
Большое Спасибо!
Прошу разъяснить чуть подробнее (2).
Предположим ситуацию:
Себастьян зашел в комнату, сделал несколько шагов и глянул в окно. И стал смотреть в него. На нем броня 60/40(голова). Сзади него стоял Джон Китц, который собирался убить мечтателя. Он приставил к его голове винтовку, но не коснулся. Выстрелил.
У Себостьяна нет никаких особых умений. Уклонение 8, но атака со спины и поэтому уклонения нет. Его оружие весит за плечом. Он был настороже, но ждал опасность из окна.
Джон Китц также особыми талантами не обладает. Владение оружием 14. ЛВ 12. H&K G36 / dmg 5d pi / Acc 6+1 / Dist. 800/1500 / RoF 12 / Shots 30+1(2) / ST 9!/Bulk -5/Rcl 2
Между ними расстояние 1 ярд. Ростом Себастьян 5 футов 10 дюймов. Оба не двигаются. Дж. Китц не прицеливался заранее.
Это обычная атака, без штрафов / бонусов на попадание, голова дает обычный штраф в -5, однако можно использовать тотальную атаку. Бросок повреждений и все остальное - как обычно.
-
2. Что будет если стрелять в упор. Т.е. приставив винтовку к голове?
Телеграфная атака. +4 к попаданию, +2 к защите.
-
Телеграфная атака. +4 к попаданию, +2 к защите.
А разве можно использовать телеграфную атаку для ренжед атаки? Хотя здесь конечно спорный случай, ренжед или не ренжед, но по моему RAW так сделать нельзя, не?
З.Ы. Хотя я бы разрешил так сделать, да...
-
А разве можно использовать телеграфную атаку для ренжед атаки? Хотя здесь конечно спорный случай, ренжед или не ренжед, но по моему RAW так сделать нельзя, не?
З.Ы. Хотя я бы разрешил так сделать, да...
Вообще, тут я так понимаю, скорее на усмотрение GM-у.
-
А разве можно использовать телеграфную атаку для ренжед атаки? Хотя здесь конечно спорный случай, ренжед или не ренжед, но по моему RAW так сделать нельзя, не?
Это было сказано где-то на офф. форумах. Я не буду сейчас искать цитату, но рекомендую начать её искать с FAQ (официального и неофициального).
-
Обсуждение вопроса на офф форуме:
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=66760 (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=66760), мнения там разделились судя по нескольким бегло прочитанным постам.
В одном из тредов призвали Кромма:
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1948166&postcount=9 (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1948166&postcount=9)
В указанных правилах:
Тотал атака дает +4 а не +1
Имеется аналог телегрфной атаки, когда ствол действительно втыкается в жертву, дает +4 на попадание (кумулятивное с тотал атакой) и +2 к защите жертвы.
Можно объявить ход а-ля прицеливания, типа маневра оценки в мили, что еще даст +1.
Ацц пушки не работает, балк работает.
-
Помогите разобраться с маневром, когда нужно подойти и ударить. Как я понял это дает -4 на атаку. Правильно я понимаю, что речь идет о перемещении в пределах базового движения? В норме либо двигаешься, либо атакуешь? А есть ли возможности совершать атаку с разбегом, что бы она еще и давала бонусы как с чарджем из днд?
-
Маневр "Движение и Атака" позволяет пройти полное Движение и атаковать, но дает -4 к атаке, максимальное умение становится 9 (то есть даже если у тебя умение 20, атаковать ты все равно будешь с умением 9 - это приводит к странным результатам, вроде того, что человеку с умением 20 на бегу выгоднее бить в череп с -7, потому что умение и так, и так будет 9), а кроме того запрещает парировать (или защищаться тем же оружием, что атаковал, см. Мартиал Артс, с.107), отступать и дает -2 на все действия во время движения. Но:
- Толчки не получают штрафа к атаке при Движении и Атаке. Штрафы к защите сохраняются.
- Сверх-усилие Heroic Charge (МА131) позволяет избежать штрафа к атаке за 1ЕУ. Штрафы к защите сохраняются.
- Можно сделать киношную (то есть доступную только Ученикам Мастера и Мастерам Оружия) технику, выкупающую штраф к атаке при Движении и Атаке.
Ну и не надо забывать, что ход в бою в ГУРПС - это одна секунда (то есть он короче, чем в ДнД, насколько я понимаю). И пройти полное движение, и атаковать в одну секунду - это довольно сложно. Если нужно просто подойти поближе, можно использовать Шаг в 1 ярд (доступный при простой Атаке), либо увеличить его до двух ярдов за счет сверх-усилия Giant Step (МА131) или одной из возможностей при Решительной Атаке (МА99), либо пройти половину движения при Тотальной Атаке.
-
А есть ли возможности совершать атаку с разбегом, что бы она еще и давала бонусы как с чарджем из днд?
Да, есть: опции Slam (стр. Б371) и Shield Rush (стр. Б372), хотя и не настолько сильны, как атака оружием, зато дают шанс сбить противника с ног.
Отмечу также примечание Slams as All-out Attacks (стр. MA98).
И раздел про Move and Attack со стр. MA107, в частности правило, позволяющее получить дамаг, как от Slam, на удары оружием, если это выгоднее.
-
Добрый день.
Подскажите пожалуйста. Как оценивать ситуацию когда в череп, защищенный шлемом ТУ 10(СП=42) получает, скажем, 38 повреждений от кинетического оружия. Это чудовищный удар. Что на счет нокдаунов и прочего?
А если оружие лучевое?
-
Добрый день.
Подскажите пожалуйста. Как оценивать ситуацию когда в череп, защищенный шлемом ТУ 10(СП=42) получает, скажем, 38 повреждений от кинетического оружия. Это чудовищный удар. Что на счет нокдаунов и прочего?
А если оружие лучевое?
Это чудовищный удар, но 42 твёрдой брони полностью его поглощает, распределяя импульс пули на остальной скафандр. Благодаря подкладке из наногеля, голова носителя шлема почти не получает повреждений.
А где ты вообще нашёл шлем на 42 брони? или это шлем паверармора после делителя?
Что на счет нокдаунов и прочего?
Нет никаких нокдаунов. Импульс пули довольно маленький, и человека с ног не собьёт. И даже если собьёт - GURPS это не обсчитывает.
-
Спасибо за ответ. Шлем я, прошу прощения, выдумал, так что не относитесь к цифре серьезно. Мне был интересен сам принцип.
-
Спасибо за ответ. Шлем я, прошу прощения, выдумал, так что не относитесь к цифре серьезно. Мне был интересен сам принцип.
Принцип в том, что твёрдая броня, в отличие от гибкой, полностью поглощает весь возможный вред носителю в пределах своих возможностей. Это бывает трудно объяснить, когда речь идёт о очень высокотехнологичной броне, но нам остаётся только полагать, что за тысячи лет войн человечество научилось делать броню существенно лучше современной, решив все возможные проблемы.
А вот гибкая броня получает Blunt Trauma.
Если хочется это изменить - можно посмотреть на опциональные правила из Gun Fu. Кажется, там было какое-то правило, позволяющее врагам эффектно улетать от попаданий.
-
Еще стоит заметить, что если это оружие имеет подходящий тип повреждений (дробящий или режущий), то человека в этом шлеме может отбросить назад (стр. 378 базовой книги) без всяких опциональных правил. То есть если ваше кинетическое оружие - катапульта, то человек отлетит на несколько метров.
-
Еще раз спасибо за ответы.
-
Всем доброго времени суток)
Не подскажите где можно найти карты для печати и игры по GURPS?
Сейчас пользуюсь картами от Патфаиндера, но там квадраты, которые в правилах GURPSа не удобны сильно.
-
Начиная от:
http://www.deviantart.com/morelikethis/336796272?offset=336
http://www.tokensmapsandtiles.com/gripmat-gallery/
и т.д.
заканчивая:
http://rpgmapshare.com/modules/g2/main.php?g2_view=dynamicalbum.UpdatesAlbum&g2_albumId=7
А лучше рисовать самому:
http://www.rptools.net/downloadsw/
-
Начиная от:
http://www.deviantart.com/morelikethis/336796272?offset=336
http://www.tokensmapsandtiles.com/gripmat-gallery/
и т.д.
заканчивая:
http://rpgmapshare.com/modules/g2/main.php?g2_view=dynamicalbum.UpdatesAlbum&g2_albumId=7
А лучше рисовать самому:
http://www.rptools.net/downloadsw/
Повторюсь ещё раз. Нужна гурпсовая разметка. Гексы именно, а не квадраты, как на всех стандартных картах и всех тех, которые вы предложили.
-
Повторюсь ещё раз. Нужна гурпсовая разметка. Гексы именно, а не квадраты, как на всех стандартных картах и всех тех, которые вы предложили.
Я бы качал карты без разметки но в нужном масштабе, а гексовую разметку нанести не сложно. Или в редакторе графическом, если для вождения онлайн, или вообще прозрачные листы с гексами, которые можно положить поверх любой карты - если водить в живую.
В любом случае, готовых гексовых карт в разы меньше, чем любых других.
-
Повторюсь ещё раз. Нужна гурпсовая разметка. Гексы именно, а не квадраты, как на всех стандартных картах и всех тех, которые вы предложили.
Я предпочитаю карты без разметки, а разметку поверх них включить в roll20.
-
Я бы качал карты без разметки но в нужном масштабе, а гексовую разметку нанести не сложно. Или в редакторе графическом, если для вождения онлайн, или вообще прозрачные листы с гексами, которые можно положить поверх любой карты - если водить в живую.
В любом случае, готовых гексовых карт в разы меньше, чем любых других.
А где найти такую прозрачную бумагу? оО
-
А где найти такую прозрачную бумагу? оО
Не знаю, у нас в копицентрах есть услуга печати на пленке - самое то. Можно распечатать гексы и потом накладывать на что угодно. +есть прозрачные гексовые поля, продаются в ролевых магазинах :) У нас товарищ купил - отличная штука, мало того, что можно подкладывать карты под поле, так еще и рисовать водным маркером сверху :), но это довольно дорого.
-
Кстати, на счет карт с квадратами.
=square%7Ctyped&term_meta[]=map%7Ctyped]https://www.pinterest.com/search/pins/?q=square%20map&rs=typed&term_meta[]=square%7Ctyped&term_meta[]=map%7Ctyped (https://www.pinterest.com/search/pins/?q=square%20map&rs=typed&term_meta[)
-
подскажите, пожалуйста, как стакаются фамильяры с пороговой магией?
-
Тауматология, страница 81.
-
Чем ограничен скилл у покупаемых AI? Например, хочется купить AI, который будет лазерной пушкой управлять (и ничего кроме этого не делать) -- что мешает не заморачиваясь интеллектом выше минимума просто задрать скилл gunner до небес, что по очкам выгоднее.
-
Чем ограничен скилл у покупаемых AI? Например, хочется купить AI, который будет лазерной пушкой управлять (и ничего кроме этого не делать) -- что мешает не заморачиваясь интеллектом выше минимума просто задрать скилл gunner до небес, что по очкам выгоднее.
Доступными на рынке ИИ. Формальных ограничений нигде не описано, но хорошая рекомендация - давать не больше очков, чем можно на этом ТУ загнать в скилл-чип.
-
А где смотреть правила по емкости скиллчипов? В UT вроде только цена указана.
-
А где смотреть правила по емкости скиллчипов? В UT вроде только цена указана.
Там есть следующее:
A suggested maximum number of slots is (TL-7). A suggested maximum points per chip is (TL-7) * 5.
-
Доброго времени суток, господа, с вами снова я и мои глупые вопросы :D
Подскажите пожалуйста, с помощью которых преимуществ\недостатков\особенностей\чего угодно можно (и можно ли вообще) добиться следующих эффектов:
1. Понижение\убирание нафик штрафов у regular спеллов за дистанцию (а то кастить спеллы в упор к противнику попахивает самоубийством)
2. "Растягивание" заклинания действующего на одну цель (как большая часть представленных в Magic) на несколько.
3. Возможный "Обход" капа Магичности, или временное её, магичности, повышение у волшебника, в целях относительно быстрого (без ритуалов и прочего, занимающего от 10 минут), но возможно энергозатратного, применения заклинаний с высокой эффективностью.
З.Ы. Просто при попытке разобраться в гурпсовой магии, мне доходчиво объяснили, что местные маги представляют из себя (имхо) не то каких-то кудесников, не то паралитиков. А собрать хочется что-нибудь эпичное :D
З.З.Ы. методу Magic-as-Powers мне упоминали конечно, но это выглядит как-то уж ну Очень долго (по сути с генережкой сил я испытываю большие проблемы, хотя примеры и есть, но делать я их буду часами на одну), так что туда лучше не посылать :D
-
Прежде всего, возьми посох заколдованный энчантом Staff. Это срежет пару метров с расстояния.
Во-вторых, то, что ты ищешь в пунктах 1 и 2 - это Adjustable Spells из Тауматологии, стр. 39. Magical Styles содержит перки, которые дают доступ к этим правилам конкретному магу, если не хочется делиться.
А что касается магического таланта, то зачем тебе вообще нужен этот кап, если ты собираешь эпического мага? Просто дай ему 8 уровней магического таланта, 20-ый IQ, и будешь кастовать все заклинания от 25ти, со сниженной на 3 стоимостью и возможностью кастовать за ~15 метров.
Ну или банально возьми Gadget Limitations, Limited Duration и любые другие ограничения по вкусу. Пирамида 3-1 "инструменты для магов" хорошо расчитывает гаджет-ограничения от всякого рода жезлов и посохов.
-
Mirr, для начала немног философии. Вся идеология Гурпс направлена на то, чтобы за каждый эффект установить "честную" (по мнению этой системы, да, иногда небесспорному) цену. Гурпс позволяет собрать эпического мага, но и цена у него будет эпическая. А то что вы запрашиваете -- это действительно жутко крутые вещи, так что готовьтесь к безумной цене в очках.
Теперь по пунктам.
Снимать штраф за расстояние. "Дефолтный" способ преодоления штрафа -- повышение скилла в заклинании. Добрый мастер может позволить купить технику на преодоление штрафа (вместо того, чтоб повышать скилл по цене 4 очка/уровень вы выкупаете штраф только от расстояния, зато по цене 1 очко/уровень). Помните, что техника на каждый спелл своя.
Хотя вы и просили не отсылать к Powers, есть опция купить магичность с энчасментом Long-Range (+50%/lvl). За +50% штраф станет логарифмическим вместо линейного, за +100% будет использовать таблица дальних дистанций, за +150% исчезнет вообще. Правда, на месте мастера я бы этот чит не допускал, или потребовал бы покупать с этим модификатором еще и весь интеллект сверх 10.
В колледже метамагии есть куча возможностей. Можно превращать каждый спелл в метательный, а к метательным спеллам купить самонаведение из power-ups-1 Imbuements. Правда, это два каста на одно заклинание, так что сюда бы еще купить Compartmentalized Mind. Так что путь тоже не из дешевых. Еще в том же колледже есть telecast.
Растягивать спеллы на несколько целей. У большинства спеллов есть варианты, воздействующие на область -- учите их. Если хочется атаковать нескольких противников, даже не стоящих рядом -- то разве что Compartmentalized Mind и несколько кастов. Гурпс не дает возможность атаковать нескольких противников задешево.
-
Доброго всем времени суток. Теперь у меня с товарищами начинаются холивары по площадному урону :DDD Вопрос в следующем:
1. Есть существо занимающее 1 гекс и находящееся в соседнем, с эпицентром, гексе
2. Есть существо занимающее 2 гекса, и оба гекса находятся так же в соседних с эпицентром, гексах (боком к взрыву, допустим, если это какая-нибудь корова)
Ситуация - кидается граната\файерболл\плазменная граната\любая хрень наносящая областной урон.
Вопрос: получит ли существо размером в 2 гекса большее количество урона, чем существо занимающее 1 гекс (вопрос не в процентном соотношении урона к максимальному количеству хитов, а в чистых цифрах). Моя имха выглядит так - на каждый гекс урона будет приходиться одинаковый урон (допустим в эпицентре было 6, следовательно - в соседнем гексе - будет 2 урона). Итого существо в 1 гекс - получит 2 урона, а 2х-Гексовое - 4 урона. (то что у двухгексового должно быть больше хитов, ДРа и прочего - в общем то опускаем, вопрос лишь в формуле нанесения урона). Вот собссно тут дурак я, или всё-таки человек, который говорит, что и то и другое существо получат всего по 2 хита, не взирая на их размеры.
З.Ы. Может быть уже обсуждалось, но видимо мой навык гугла как обычно низок :(((( либо у меня рак кубов и сплошные крит провалы на поиск информации
З.З.Ы. Милейшие, и если можно - хоть немного ссылок на искомую информацию по книгам правил и\или журналы, где подобное описывалось, если описывалось вообще.
-
Нет, размер существа не является мультипликатором для Area Effect-урона. Потому что если бы являлся -- то это должно было бы быть написано явным образом, а вот обратное можно и не писать (в самом деле, странно писать "урон не модифицируется в зависимости от того, владеет ли персонаж основами этикета; урон не модифицируется в полом персонажа; урон не модифицируется в зависимости от числа клеток, занимаемых персонажем...." Мало того что странно, так еще и очень длинно.)
Кстати, если бы вдруг и пришла идея модифицировать урон, то в общем духе Гурпс модификатор наверняка зависел бы не от грубого "числа клеток", а от гораздо более тонкого SM.
-
Я не спец ГУРПСЫ, и многого не знаю, поэтому буду рад узнать что-нибудь новое и интересное для себя.
Подскажите пожалуйста, в чем сила такого оружия смертоубийства, как всякие дробящие колымбахи разрушения: молоты, булавы и прочее.
Допустим, у нас есть один хороший рубака Джон (12 сл), и ему дали три орудия, после чего сказали, рубани ка вон того редиску. Мой гцс посчитал урон немного кривовато, из-за чего получались уроны, к примеру, 1д+7. Я обычно позволяю игрокам самим выбирать менять ли +4 на второй кубик, но свыше обмен обязателен. Поэтому буду приводить урон в обеих интерпретациях.
12 сл:
Простой двуручный axe (LT 70) - урон 1д+5 (2д+1). Что дает нам диапазон на атаку 6-11 (3-13) и средний урон (беру среднее значение на кубиках 3.5, не помню где, читал, мол это наиболее верно, если дробно, то округление вниз) - 8 (8) урона. С множителем х1.5 это уже 12, что -рука\нога для среднего человека, или серьезная рана даже для Конана Разрушителя (пусть 20 сл, для примера, может и меньше, конечно, но, предположим, он действительно здоровый парень).
Простой двуручный mace (LT 70) - Урон 1д+6 (2д+2). Что дает нам диапазон на атаку 7-12 (4-14) и средний урон - 9 (9) урона. Это все еще минус конечность, но вот Конан, наверняка обладающий высоким болевым порогом, на такой тычок даже внимания не обратит, и следующим ходом развалит Джона пополам своим огромным мечом.
Maul дает выигрыш в уроне еще на единицу, не сильно меняя общую картину, и все еще уступая модифицированному среднему урону топора по голой цели, при это имея большую цену, большее требование по силе и неготовость после атаки.
При повышении силы, уроны дробящих приспособ растут медленно, в отличии от топора, имеющего множитель х1.5.
А при достаточно высокой силе, гипотетический варвар может и вовсе взять топор в одну руку, нанося, как минимум, сопоставимые домаги с маулом в двух руках, при этом так же имея атаку раз в два хода, но щит в левой руке для блокирования и пз от него.
-
Я не спец ГУРПСЫ, и многого не знаю, поэтому буду рад узнать что-нибудь новое и интересное для себя.
Подскажите пожалуйста, в чем сила такого оружия смертоубийства, как всякие дробящие колымбахи разрушения: молоты, булавы и прочее.
Допустим, у нас есть один хороший рубака Джон (12 сл), и ему дали три орудия, после чего сказали, рубани ка вон того редиску. Мой гцс посчитал урон немного кривовато, из-за чего получались уроны, к примеру, 1д+7. Я обычно позволяю игрокам самим выбирать менять ли +4 на второй кубик, но свыше обмен обязателен. Поэтому буду приводить урон в обеих интерпретациях.
12 сл:
Простой двуручный axe (LT 70) - урон 1д+5 (2д+1). Что дает нам диапазон на атаку 6-11 (3-13) и средний урон (беру среднее значение на кубиках 3.5, не помню где, читал, мол это наиболее верно, если дробно, то округление вниз) - 8 (8) урона. С множителем х1.5 это уже 12, что -рука\нога для среднего человека, или серьезная рана даже для Конана Разрушителя (пусть 20 сл, для примера, может и меньше, конечно, но, предположим, он действительно здоровый парень).
Простой двуручный mace (LT 70) - Урон 1д+6 (2д+2). Что дает нам диапазон на атаку 7-12 (4-14) и средний урон - 9 (9) урона. Это все еще минус конечность, но вот Конан, наверняка обладающий высоким болевым порогом, на такой тычок даже внимания не обратит, и следующим ходом развалит Джона пополам своим огромным мечом.
Maul дает выигрыш в уроне еще на единицу, не сильно меняя общую картину, и все еще уступая модифицированному среднему урону топора по голой цели, при это имея большую цену, большее требование по силе и неготовость после атаки.
При повышении силы, уроны дробящих приспособ растут медленно, в отличии от топора, имеющего множитель х1.5.
А при достаточно высокой силе, гипотетический варвар может и вовсе взять топор в одну руку, нанося, как минимум, сопоставимые домаги с маулом в двух руках, при этом так же имея атаку раз в два хода, но щит в левой руке для блокирования и пз от него.
Не забывайте о повышенной блант травме у дробящего, всего 5 очков на 1 блант травмы против 10 у режущего. И да, +1 дробящего может быть тем самым +1, который позволит пройти броню. Т.е. когда там действительно прочные кольчуги, то молот внезапно выгоднее, потому что наносит урон тогда, когда меч не может. Далее, дробящее оружие очень дешево, а мечи наоборот, дороги. Ну и есть существа с уязвимостью именно к дробящему оружию, например скелеты из мэджика.
-
Не забывайте о повышенной блант травме у дробящего, всего 5 очков на 1 блант травмы против 10 у режущего. И да, +1 дробящего может быть тем самым +1, который позволит пройти броню. Т.е. когда там действительно прочные кольчуги, то молот внезапно выгоднее, потому что наносит урон тогда, когда меч не может. Далее, дробящее оружие очень дешево, а мечи наоборот, дороги. Ну и есть существа с уязвимостью именно к дробящему оружию, например скелеты из мэджика.
Именно поэтому в моем примере сравнивались топор и молот. Разницу с мечом я себе вполне представляю, а вот игромеханическое преимущество молота перед топором не совсем. Стоят они примерно одинаково.
Конечно, это преимущество, в чем бы оно не выражалось, как оправдание полезности молота, не обязательно вообще должно существовать, но пока что получается так, что топор, в принципе, лучше молота. Блант травма не работает, если хоть одно очко повреждения прошло через броню. А даже при средних дамагах двуручных несбалансированных махал бойца с 12 силой, урона с лихвой хватает на пробитие даже латного доспеха, что исключает необходимость принимать блант травму в расчет. Чтобы нанести хотя бы 2 урона блантом, это надо вдарить на 10 по гибкой броне, не пробив ее, а гибкая броня 10+ это разве что мега демон или дракон какой. А в таком случае 1-2 дамаги роли не играют, вам надо убегать искать волшебный меч-самомеч, пока вас тут не поджарили. Даже двойную кольчугу двуручный молот будет пробивать в большинстве случаев. К тому же, режущий урон вызывает кровотечения намного чаще, на что прямо намекает тот же бейсик. К тому же, молот, имеющий некоторое преимущество в базовом немодифицированном уроне, будет лучше пробивать фентезийную сверхтяжелую броню 10+ др-а, но атаковать раз в два хода, что не очень, конечно, приятно.
Молот неплох, если применять правило из LT по двойному превышению др доспеха для прорубания, но если противников в фулплейте <50% от общего числа, то топор все еще предпочтительнее, как по мне
Вот, разве что ради скелетов таскать молот :)
Почему именно такой вопрос, и почему именно двуручные варианты оружия - хотел собрать большого и крутого варвара с большой чоппой, и наткнулся на такую ситуацию.
-
в чем сила такого оружия смертоубийства, как всякие дробящие колымбахи разрушения: молоты, булавы и прочее.
Сразу скажу, что дробящее двуручное оружие - не самое эффективное и популярное, по крайней мере я что-то не могу вспомнить войско, в котором оно стояло бы на массовом вооружении (единственное, что приходит в голову -это фламандцы с годендагами, но годендаг - это отдельная история). Но есть некоторые причины, по которым использование дробящего оружия может иметь смысл:
1 При ударе в череп можно не задумываться о множителях повреждений (всегда будет *4), а вот чистый урон очень важен, потому что у черепа есть родное СП2, и при этом его обычно лучше всего бронируют. Если строить тактику именно на разбивании вражеских черепов (вероятно, Тотальными (Точными) атаками, под прикрытием товарищей-щитников), то дробящее оружие предпочтительнее. Имеет смысл взять технику Targeted Attack (Martial Arts, с.68)
2. Кольчужные и чешуйчатые доспехи хуже держат дробящий удар. Если латы и бригантины в сеттинге еще не появились или встречаются редко, а боев с тяжело бронированными противниками ожидается много, то использование дробящего оружия имеет смысл.
3. Двуручное дробящее оружие тяжелее, чем двуручные топоры. Это, конечно, имеет свои недостатки, но является важным преимуществом при использовании правила "Парирование тяжелого оружия" (Б376) или его аналогов. Например, широкий меч хорошего качества в 3ф. весом безо всяких проблем парирует двуручный топор весом 8 фунтов, но имеет шанс 3 из 6 сломаться при парировании 12-фунтовой кувалды.
4. Если персонаж - священник из ДФ, но может взять в качестве недостатка клятву "использовать только дробящее оружие" на -5ОП. Тогда он будет вынужден выбирать между посохами, цепами, одноручными и двуручными булавами. Бонусный урон скелетам тут - просто приятный бонус.
5. Если персонаж очень силен (великан, например, или Геракл), то может оказаться, что он убивает с одного удара большинство противников, вне зависимости от оружия и типа повреждений. Возможно, он даже может размахивать кувалдой одной рукой и бить при этом каждый ход.
6. Дробящее оружие имеет несколько большую защиту от злого мастера. Оно не может застрять или затупиться, его не нужно точить, и т.д. и т.п. Это может быть важно, если оружие используется не только для убийства врагов, но и для выбивания дверей, разбивания сундуков, проламывания сквозь стены и т.д.
Но все равно при прочих равных у двуручного дробящего оружия больше недостатков, чем преимуществ. Я бы посмотрел скорее на двуручные топоры, или на древковое оружие вроде поллэкса, или на комбинацию одноручной булавы и щита, или на одноручный или двуручный цеп.
-
Это может быть важно, если оружие используется не только для убийства врагов, но и для выбивания дверей, разбивания сундуков, проламывания сквозь стены и т.д.
Вот у меня так и было, что будучи партийным файтером, таскал за спиной именной трехкубовый молот, который использовался только для разбивания дверей стен и сундуков, а в бою использовал щит и одноручный топор :)
Спасибо за развернутый ответ.
-
Ну давайте посчитаем. Пусть наш типичный достойный противник - викинг в тяжёлой кольчуге 5* (-2 против дробящего).
Топор даёт на типичном ударе 8-5 = 3 урона. Уможить на 1.5 - это 5 injury.
Булава даёт на типичном ударе 9-3 = 6 урона.
Почему именно такой вопрос, и почему именно двуручные варианты оружия - хотел собрать большого и крутого варвара с большой чоппой, и наткнулся на такую ситуацию.
В тот момент, когда ты решил не собирать воина с мечом и щитом - тебе уже можно не задумываться об оптимизации, и делать то, что ты хочешь.
Но если сомневаешься - возьми топор с молотом на другом конце (или наоборот), и употребляй по ситуации.
но атаковать раз в два хода, что не очень, конечно, приятно.
Если ты берёшь Mace или Axe, а не Maul или Greataxe, этой проблемы не будет. Их тоже можно использовать в двух руках.
P.S. Если вы не можете забить демона молотом по 2 дамага за удар, пока монах валяет его по земле бросками дзюдо - какие же вы приключенцы?
-
возьми топор с молотом на другом конце (или наоборот)
На всякий случай уточню - речь же про топор с молотом на обухе, а не на другом конце древка, да? :)
И кстати, про правило про пробивание брони из лоу-теха не зря вспоминали. Если его использовать, то там будет не 5 против 6, а 3 против 6.
-
На всякий случай уточню - речь же про топор с молотом на обухе, а не на другом конце древка, да? :)
Да, разумеется. Хотя топор с молотом на другом конце древка - лучше в защите. :)
-
Так-с теперь с Паверостроения сюда приплыл.
Danger Sense не может точно определять ни уровень угрозы, ни точное направление опасности.
Какой модификатор может это дело исправить? (Надёжный, +5%/уровень; поможет с самим броском срабатывания)
P.S. Помню где-то прочитал, что Danger Sense помогает с атаками со спины, только страничку не помню. А возможно бредни. Кто подскажет?
-
P.S. Помню где-то прочитал, что Danger Sense помогает с атаками со спины, только страничку не помню. А возможно бредни. Кто подскажет?
Ну, в Psionic Powers, стр. 37 - он точно помогает с атаками со спины. Вернее, " any ambush or surprise attack".
Danger Sense не может точно определять ни уровень угрозы, ни точное направление опасности.
Какой модификатор может это дело исправить? (Надёжный, +5%/уровень; поможет с самим броском срабатывания)
Как насчёт полного Precognition? Например, в виде Visions (Full), псионик паверс, стр. 39.
-
Вопрос по взрывам: Очередь в пять гранат. Попало две, три мимо, рекоил три, успех доджа на три. Вопрос, где разрывы?
-
Если на броске успех на N, то при Rcl=3 у первой гранаты успех на N, у второй на N-3, у третьей на N-6 и т.д. до N-12 у пятой (3*(5-1)). Те гранаты, для которых величина отрицательно летят мимо цели, отклоняясь на минус размер своей отрицательной величины в клетках (формально: если N-3(i-1) <0 то граната с номером i отклонится на 3(i-1)-N клеток.) Направление отклонения определяется кубиком d6. Взято со стр. B414.
-
Окей. 5 гранат, две попали, но додж успешен на три. Из правил по доджу, мы знаем, что чтобы уйти от нескольких попаданий надо прокинуть додж со штрафом. Таким образом, у первой попавшей гранаты расстояние будет 3. У второй попавшей будет 2 (додж уменьшился же за предыдущее попадание?). Дальше, 3я граната - 6 метров, 4я 9 метров и 5я 12 метров, направление определяем для каждой по 1д6. Все правильно?
-
Окей. 5 гранат, две попали, но додж успешен на три. Из правил по доджу, мы знаем, что чтобы уйти от нескольких попаданий надо прокинуть додж со штрафом.
Нет. B413
Active defenses don’t protect
against an area attack, but victims
may dive for cover or retreat out of the
area; see Dodge and Drop (p. 377).
Так что если укрытие есть -- он успел в него спрятаться (что вроде не защищает от урона полностью, а просто уменьшает его). Если укрытия нет -- может максимум отодвинуться на (свой шаг) гексов. В каком порядке делается выбор персонажа, в какую сторону сместится на шаг, и куда прилетели промахи -- не знаю, кажется таких тонкостей в правилах уже нет.
-
Нет. B413Так что если укрытие есть -- он успел в него спрятаться (что вроде не защищает от урона полностью, а просто уменьшает его). Если укрытия нет -- может максимум отодвинуться на (свой шаг) гексов. В каком порядке делается выбор персонажа, в какую сторону сместится на шаг, и куда прилетели промахи -- не знаю, кажется таких тонкостей в правилах уже нет.
Это если гранаты кидали под ноги, а не прямо в цель. Если прямо в цель - используются правила для определения, куда попали.
-
Вопрос по внешности, как можно оцифровать внутреннюю монстрячность?
Пример: Человек Y с виду нормальный человек без отклонений (и в Социальных недостатках ничего нет), однако Персонаж G обладающий эмпатией реагирует на него как на чудовище (именно как на Х'тоническое существо) и его собрат Персонаж O ничем не лучше, попытался прочитать мысли (с чувствами) и также закричал от ужаса.
P.S. Чот Безжалостного маловато. Маловато! (-1 к реакции? Пффф....)
-
Вопрос по внешности, как можно оцифровать внутреннюю монстрячность?
Пример: Человек Y с виду нормальный человек без отклонений (и в Социальных недостатках ничего нет), однако Персонаж G обладающий эмпатией реагирует на него как на чудовище (именно как на Х'тоническое существо) и его собрат Персонаж O ничем не лучше, попытался прочитать мысли (с чувствами) и также закричал от ужаса.
P.S. Чот Безжалостного маловато. Маловато! (-1 к реакции? Пффф....)
Анти-псионический перк "Gaze Into the Abyss", Psionic Powers стр. 24.
-
Прошлый перк хорошо зашёл (правда, не уверен в том, что у психов именно бездна внутри сознания).
Теперь по Телепорту. Как его улучшить его бросок не включая поднятие ИН, таланта или модификатора Надёжность?
ЕУ и время использовать не вариант, нужен боевой телепорт ака телепорт каждый ход.
-
Прошлый перк хорошо зашёл (правда, не уверен в том, что у психов именно бездна внутри сознания).
Теперь по Телепорту. Как его улучшить его бросок не включая поднятие ИН, таланта или модификатора Надёжность?
ЕУ и время использовать не вариант, нужен боевой телепорт ака телепорт каждый ход.
Cosmic: No Roll Required, +100% подойдёт?
-
Вот это не факт, но я спрошу у нашего ГМа.
Вроде где-то вычитывал снижение штрафов за быстрое применение телепорта. (Видимо показалось.)
-
Вроде где-то вычитывал снижение штрафов за быстрое применение телепорта. (Видимо показалось.)
Blink ?
(Powers p.89)
-
где-то вычитывал снижение штрафов за быстрое применение телепорта.
p109 Powers: Reliable.
-
Возможно, Rapid Fire из Powers?
-
Blink ?
(Powers p.89)
Поможет, но разве не действует ток на защиту?
p109 Powers: Reliable.
Тоже рассматривалось, ток ГМ снизил до 4 уровня. Щас сижу с 10 ИН, 4 уровнем таланта и 4 Надёжностью.
Возможно, Rapid Fire из Powers?
А это точно на Warp? Вроде для Природных атак, афликшенов.
-
А это точно на Warp? Вроде для Природных атак, афликшенов.
Да, в какой-то из книг точно фигурировал Rapid Fire для Warp и прыжки со здания на здание, самый длинный - через реку.
-
Да, в какой-то из книг точно фигурировал Rapid Fire для Warp и прыжки со здания на здание, самый длинный - через реку.
В Supers. Но это все равно не помогает телепорироваться каждый ход.
-
Есть еще вариант - управляющий навык к Варпу, как это сделано в Псионик паверс, и поднять его достаточно высоко чтобы игнорировать штраф за быстрое применение. Или выкачать штраф специальной техникой, если мастер пустит. Также можно вспомнить про правила о трате ЕУ на временное уменьшение штрафа.
-
В системе спелловой магии есть зачарование "Staff". Позволяет, как ни странно, делать посохи волшебника и прочие там магические палочки и жезлы. Результат зачарования (стоимостью $30) привожу ниже (оригинал можете смотреть в Magic: p13; p70):
Вопрос: как сделать такой Staff в magic-as-powers?
-
В системе спелловой магии есть зачарование "Staff". Позволяет, как ни странно, делать посохи волшебника и прочие там магические палочки и жезлы. Результат зачарования (стоимостью $30) привожу ниже (оригинал можете смотреть в Magic: p13; p70):
Вопрос: как сделать такой Staff в magic-as-powers?
Перк-левел гаджет, имхо. Можно еще: Striker, blunt, 5, weak, -50%, long, +100% * reach, gadget limitaions
-
Доброго времени суток, у меня такой вопрос, можно ли считать урон по правилам столкновений а не по метанию используя телекинез, если "двигать" металлические шары (скажем, 1 фунт) со скоростью 16? Заранее извиняюсь, если подобный вопрос был и заранее всем спасибо :)
-
Доброго времени суток, у меня такой вопрос, можно ли считать урон по правилам столкновений а не по метанию используя телекинез, если "двигать" металлические шары (скажем, 1 фунт) со скоростью 16? Заранее извиняюсь, если подобный вопрос был и заранее всем спасибо :)
Почему бы и нет? Но правила столкновений - намного менее удобны, поэтому не рекомендую.
А ещё кидать шары можно дальше, чем телекинез может их продвинуть.
-
Вопрос:
Взял умение Двойной удар(Бокс), преимущество Дополнительная атака, Ученик мастера, Владение оружием(Кастеты).
Можно ли атаковать 5 раз, используя обе руки. Первые 2 раза - это двойной удар. Потом 2 раза - за Дополнительную атаку. И 1 раз - стремительный удар с -2(Ученик мастера и Владение оружием стакаются вроде как).
Или правильнее проводить только 3 атаки с рук и 2 атаки с ног?
-
Владение оружием(Кастеты).
Э-э-э что?
Dual weapon attack - Это частный случай Rapid Strike и с ним не складывается. Trained By A Master тут только даст саму возможность качать DWA. Extra attack дает _одну_ дополнительную атаку в маневре, в котором есть атака. При чем без дополнительных улучшений только атаку той частью тела которой еще не атаковали. То есть весь этот набор преимуществ позволяет сделать два удара руками и еще один удар ногой или головой. На один удар больше в маневре All-Out Attack, Double.
-
Если что, описанные Zero разъяснения находятся в книге Martial Arts.
Extra attack дает _одну_ дополнительную атаку в маневре, в котором есть атака.
Вот это, например, явное изменение/толкование правил из базовой книге, написанное там. Где-то там же дается модификатор Multi-Strike (+20%) на Дополнительную Атаку, который позволяет эту доп. атаку делать любой конечностью.
... удар с -2(Ученик мастера и Владение оружием стакаются вроде как).
Вообще говоря - нет, не складываются. Так что штраф за Rapid Strike будет -3, если ты будешь его делать.
-
Спасибо.
Еще вопрос.
Есть ли умения или преимущества, которые позволят уменьшить штраф на стрельбу из арбалета или метание ножа по частям тела?
-
Спасибо.
Еще вопрос.
Есть ли умения или преимущества, которые позволят уменьшить штраф на стрельбу из арбалета или метание ножа по частям тела?
Да, это техники Targeted Attack из GURPS Martial Arts.
-
Где-то там же дается модификатор Multi-Strike (+20%)
"Где-то там же" - это Powers, а не базовая, и не Martial Arts.
-
"Где-то там же" - это Powers, а не базовая, и не Martial Arts.
Да, в Powers модификатор Multi-Strike есть. Но есть он и в Martial Arts, на 44-й странице.
-
I stand corrected.
-
Такой вопрос, как сделать так, чтобы Ослабление (Weakness) персонажа наносило ему более 1к урона/минута? Можно ли использовать Уязвимость (Vulnerability) для достижения этого эффекта?
Хочется достичь эффекта, когда почти не убиваемый персонаж, попавший под воздействие некого эффекта сильно ослабляется и умирает буквально за минуту-две.
-
Такой вопрос, как сделать так, чтобы Ослабление (Weakness) персонажа наносило ему более 1к урона/минута? Можно ли использовать Уязвимость (Vulnerability) для достижения этого эффекта?
Хочется достичь эффекта, когда почти не убиваемый персонаж, попавший под воздействие некого эффекта сильно ослабляется и умирает буквально за минуту-две.
Basic Set, p117. New Advantages.
-
Такой вопрос, как сделать так, чтобы Ослабление (Weakness) персонажа наносило ему более 1к урона/минута? Можно ли использовать Уязвимость (Vulnerability) для достижения этого эффекта?
Хочется достичь эффекта, когда почти не убиваемый персонаж, попавший под воздействие некого эффекта сильно ослабляется и умирает буквально за минуту-две.
Что насчет того, чтобы "улучшить" (вернее было бы сказать "усилить") недостаток с помощью улучшения Reduced time? Это вроде бы правил не нарушает, хотя такое улучшение недостатков мне редко встречается. Но вот тут (https://diceandlives.wordpress.com/2016/07/28/first-blog-post/ (https://diceandlives.wordpress.com/2016/07/28/first-blog-post/)) сделано именно так и именно ради такого эффекта: Weakness (Sunlight, 2d/second; Reduced time 7, +140%; Variable, -40%) [-120]
Можно ли использовать Уязвимость (Vulnerability) для достижения этого эффекта?
Формально Уязвимость увеличивает уже пришедшие персонажу повреждения, так что если у него Weakness и Уязвимость к источнику Weakness *4, то он будет получать 1к урона в минуту, после чего результат будет домножаться на 4. Ты, конечно, всегда можешь заменить это на 1к повреждений раз в 15 секунд и духа правил это не нарушит, но Weakness с Reduced time с формальной точки зрения выглядит правильнее.
-
Не подскажите, можно ли брать базовые преимущества и использовать их как зачарования для предметов, и сколько это будет стоить? На форуме видел, что считают 25 единиц маны на единицу оп. Насколько это обоснованно, и есть ли вообще правила на этот счет?
-
Не подскажите, можно ли брать базовые преимущества и использовать их как зачарования для предметов, и сколько это будет стоить? На форуме видел, что считают 25 единиц маны на единицу оп. Насколько это обоснованно, и есть ли вообще правила на этот счет?
Смотря по каким правилам зачаровывать. Если именно преимущества хочется, я бы порекомандовал посмотреть зачарование в Сорцери - она вся как раз построена на преимуществахи там это все органично вписывается. С мэджиком же практически все сочетается плохо.
-
Не подскажите, можно ли брать базовые преимущества и использовать их как зачарования для предметов, и сколько это будет стоить? На форуме видел, что считают 25 единиц маны на единицу оп. Насколько это обоснованно, и есть ли вообще правила на этот счет?
Я обычно использую метатронные генераторы из Пирамиды 3-46 "Weird Science".
Вот в такой сборке: https://drive.google.com/open?id=11R2x6h6d8MFCJtlOV_CPKwCOWdMuDIWXyXxjRmB8qq0 (https://drive.google.com/open?id=11R2x6h6d8MFCJtlOV_CPKwCOWdMuDIWXyXxjRmB8qq0)
-
Чем отличаются заклинания Materialize и Solidify, кроме того, что Solidify стоит в 10 раз дороже?
Или точнее так - что делает Materialize? Просто делает духа видимым или в самом делает его материальным?
-
Тем, что первое - для незримых духов, а второе - для бесплотных.
-
Тем, что первое - для незримых духов, а второе - для бесплотных.
То есть сделать духа, которого я не вижу, материальным - проще, чем сделать духа, которого я вижу, материальным? O_o
-
То есть сделать духа, которого я не вижу, материальным - проще, чем сделать духа, которого я вижу, материальным? O_o
Не. Не совсем так. Это заклинания некромантии. Призраки, духи и прочие товарищи могут быть одновременно и бестелесными и невидимыми. Бестелесное существо не может взаимодействовать с материальным миром (кроме как общаться и колдовать) и материальные объекты не могут ничего сделать с призраком. Так вот первое заклинание (Materialize) позволяет заклинателю заставить призрака проявиться и стать видимым, хочет призрак того или нет. Но при этом он всё равно будет бестелесным. А второе (Solidify) позволяет призрака сделать материальным. А после этого его хоть гаечным ключом можно бить по голове. Теперь он это почувствует ;) Для заметки, это работает и вдругую сторону. Призраки сами на себя могут колдовать эти заклятья, что бы либо стать видимым, либо обрести физическое (материальное) тело, взять в руки гаечный ключ и навалять противникам по шапке.
-
То есть сделать духа, которого я не вижу, материальным - проще, чем сделать духа, которого я вижу, материальным? O_o
Объясняем на пальцах.
Призраки бывают:
- материальные, видимые
- материальные, невидимые
- нематериальные, видимые
- нематериальные, невидимые
Materialize "проявляет" духов, позволяя наблюдать их невооруженным взглядом. Разницы между "материален - нематериален" для этого заклинания не наблюдаю.
Solidify даёт физическое тело нематериальным призракам, позволяя тем взаимодействовать с окружающей средой. Разницы между "видимый - невидимый" для этого заклинания не наблюдаю.
-
Существует ли какой-нибудь отдельный недостаток (disadvantage), или ограничение (limitation) для преимущества (advantage) Damage Reduction, который не запрещает носить броню в принципе, как cant't wear armor, но делает это занятие более труднодоступным? Например, с помощью увеличения веса и стоимости доспехов, необходимости делать их на заказ под нестандартную фигуру, и так далее. Если готовых нет, то во сколько бы вы оценили такой недостаток/ограничение?
-
Существует ли какой-нибудь отдельный недостаток (disadvantage), или ограничение (limitation) для преимущества (advantage) Damage Reduction, который не запрещает носить броню в принципе, как cant't wear armor, но делает это занятие более труднодоступным? Например, с помощью увеличения веса и стоимости доспехов, необходимости делать их на заказ под нестандартную фигуру, и так далее. Если готовых нет, то во сколько бы вы оценили такой недостаток/ограничение?
-5%. По аналогии Temporary Disadvantage, Gigantism (Dwarfism), которые стоят по 5 очков
-
Существует ли какой-нибудь отдельный недостаток (disadvantage), или ограничение (limitation) для преимущества (advantage) Damage Reduction, который не запрещает носить броню в принципе, как cant't wear armor, но делает это занятие более труднодоступным? Например, с помощью увеличения веса и стоимости доспехов, необходимости делать их на заказ под нестандартную фигуру, и так далее. Если готовых нет, то во сколько бы вы оценили такой недостаток/ограничение?
В ДФ:Варвары, с.14 есть ограничение Doesn’t Stack With Armor, которое дает тебе не складывающееся с броней СП. То есть броню носить можно, но применяется наибольший из двух СП, а не сумма. Если у тебя СП5 с таким оганичением, и ты наденешь на торс кольчугу с СП4, а на руки латные наручи с СП6, то у тебя на руках будет СП6 (от наручей), а на торсе СП5 (от преимущества).
Это ограничение на -20%.
Еще, как вариант, можно взять МР+1 (или больше) или Гигантизм. МР считается особенностью (feature), Гигантизм - недостатком на -0 ОП. Помимо прочих разнообразных эффектов они заставляют тебя носить более тяжелую и дорогую броню (правила по масштабированию брони есть в лоу-тех компанионе 2). Это не дает скидки на преимущество СП, но позволяет его обосновать внутри сеттинга.
Или можно считать тот факт, что персонажу нужна особенная броня (я бы сказал, что не менее +50% к цене и к весу) за Nuisance Effect на -5%. Стоит учитывать, что Nuisance Effect - одно из тех ограничений, которые требуют пристального внимания Ведущего в плане назначения скидки.
-5%. По аналогии Temporary Disadvantage, Gigantism (Dwarfism), которые стоят по 5 очков
Это неправда. Гигантизм, как я уже сказал выше, стоит 0ОП, хотя и считается недостатком (и имеет много эффектов, в частности +1 к БД), карликовость стоит -15ОП.
-
Это неправда. Гигантизм, как я уже сказал выше, стоит 0ОП, хотя и считается недостатком (и имеет много эффектов, в частности +1 к БД), карликовость стоит -15ОП.
Да, действительно. Однако я все равно считаю справедливой ценой для запрошенного ограничения -5%, так как это довольно минорный недостаток.
-
в какой книжке были заклинания или обереги, наносимые на тело в виде татуировок?
-
В Тауматологии про это есть (176). В Пирамиде 3-56 чармы для RPM в виде шрамов/татуировок. Других не помню.
-
В Мэджике "амулеты" и "талисманы", которые делаются с помощью Зачарования, могут быть сделаны в том числе в виде татуировок (см. Мэджик, с.58).
В ДФ4: Мудрецы есть возможность сделать магические свитки в виде татуировок (см. ДФ4, с.16).
-
Стандартный кнут с досягаемостью 1-7 стоят 20$! В примечании написано:
[12] Определите максимальную досягаемость (до 7 ярдов) при
покупке. Цена и вес - за ярд длины.
СЛ 5, +1 за ярд. Применяется множество специальных правил
Как определить цену?
-
Стандартный кнут с досягаемостью 1-7 стоят 20$! В примечании написано:
[12] Определите максимальную досягаемость (до 7 ярдов) при
покупке. Цена и вес - за ярд длины.
СЛ 5, +1 за ярд. Применяется множество специальных правил
Как определить цену?
Смотри - ты можешь иметь кнут какой хочешь длины от 1 до 7 метров.
Если ты берёшь кнут длиной N ярдов, он стоит 20$*N и весит 2*N фунтов.
-
Смотри - ты можешь иметь кнут какой хочешь длины от 1 до 7 метров.
Если ты берёшь кнут длиной N ярдов, он стоит 20$*N и весит 2*N фунтов.
То есть 7 метровый кнут стоит 140$ и весит 7 килограмм? Жирный кнут
-
Вопрос такой: преимущество Резерв энергии: магия (Energy Reserve) является физическим или ментальным?
Вопрос нумбер 2: есть ли способ превратить физ. преимущество в ментальное?
-
Вопрос нумбер 2: есть ли способ превратить физ. преимущество в ментальное?
Да, есть.
-
Вообще, граница между ментальными и физическими способностями проводится по требуемому для их использования атрибуту, как я понимаю. См. Physical and Mental Abilities, Powers, с.154.
-
Вопрос такой: преимущество Резерв энергии: магия (Energy Reserve) является физическим или ментальным?
Я полагаю, что точно так же, как и вся Сила, к которой он принадлежит. Скажем, псионика - ментальная, и когда псионик переселяется в чужое тело - вся псионика и её энергорезерв переселяются вместе с ним. А Bioenhancement - физическая, и когда псионик переселяется в тело с Bioenhancement'ом, то у него становится целых две Силы, и возможно два энергорезерва, если в обоих Силах был энергорезерв.
-
я правильно понял, что по правилам STRESS AND DERANGEMENT из GURPS Horror, чем больше у тебя Воля, тем больше штраф ты можешь иметь при сильном Derangement? типа Воля 10 = максимальный Derangement -10, Воля 11 = максимальный Derangement -11.
-
я правильно понял, что по правилам STRESS AND DERANGEMENT из GURPS Horror, чем больше у тебя Воля, тем больше штраф ты можешь иметь при сильном Derangement? типа Воля 10 = максимальный Derangement -10, Воля 11 = максимальный Derangement -11.
Да, именно так.
Как с хитпоинтами - чем больше человек, тем больше в него помещается ран, прежде чем он умрёт.
-
но показатель Derangement накладывает штраф на чек реакции нпс, получается чем более волевой человек, тем больше у него может быть штраф на общение?
-
но показатель Derangement накладывает штраф на чек реакции нпс, получается чем более волевой человек, тем больше у него может быть штраф на общение?
Да, именно так. У обычного человека там уже начнётся приобретение постоянных недостатков, а этот сейчас просто нечеловечески дёрганный.
-
Не подскажите, где найти описание преимущества Weapon Bond?
-
Не подскажите, где найти описание преимущества Weapon Bond?
Это перк, поэтому его можно найти в Power-ups 2: Perks, на странице 9. Это не единственное место, где его можно найти.
-
Кто нибудь может мне дать полный текст-описание перка Blocking Spell Mastery?
-
Blocking Spell Mastery†
A drawback of Blocking spells (p. B241) is that a wizard can cast only one per turn. You’ve learned to overcome this for one particular spell – much as a warrior can dodge repeatedly and, with difficulty, even parry multiple times. Each use after the first is at a cumulative -5 to skill. You must specialize by Blocking spell.
Having multiple versions of this perk lets you cast several different Blocking spells per turn. Base the penalty on the total number you’ve already cast, regardless of details. For instance, with both Blocking Spell Mastery (Iron Arm) and Blocking Spell Mastery (Ward), you could cast Iron Arm vs. a spear thrust, then Ward at -5 against a Foolishness spell, and then another Iron Arm at -10 to stop an axe blow.
Blocking Spell Mastery has one further benefit: It enables you to choose the All-Out Defense (Increased Defense) maneuver (p. B366) for Blocking spells. This gives +2 to any roll against a Blocking spell for which you know this perk. All other rules for All-Out Defense apply normally.
-
Вопрос: можно ли действуя с помощью телекинеза использовать тотальные атаки? Я почти уверен, что нельзя, но не могу обосновать.
-
Мне кажется, что можно. По крайней мере, активные защиты телекинезом делать в некоторых случаях можно - вот ссылка (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1098680&postcount=3) на официальные форумы, где про это говорится. Так что опции, которые лишают возможности делать активные защиты, не лишены смысла.
-
RAW телекинез может предпринять one standard maneuver (Б:92). Про запрет тотальных атак ничего не сказано. В Паверсах запрета на тотальные атаки я тоже не вижу. Надо еще учесть, что телекинетик концентрируется, и если концентрация будет прервана, то как я понимаю, телекинез временно отключится. Так что парирование при помощи телекинеза часто единственная хорошая защита для телекинетика.
-
Меня смущает, что Тотальная атака/защита являются более "сложным" манёвром, чем Концентрация т.к. использующий подобные манёвры жертвует своей активной защитой. Получается достаточно странная ситуация, когда телекинетик использует манёвр Концентрации, но получает выгоду от Тотальной атаки.
RAW телекинез может предпринять one standard maneuver (Б:92).
Как я люблю фразы, вырванные из контекста - они часто подсказывают где же искать ответы. Действительно, ведь практически сразу после данной фразы перечисляются доступные телекинетику манёвры: Подготовка, Перемещение, Атака - как видно о Тотальных действиях там ни слова, равно как и защите.
PS: Да я знаю, что в psi предложен вариант активной ТК защиты и он достаточно оптимизирован, но даже в том же psi (насколько я знаю) нет описания/вариантов Тотальных ТК действий.
-
Как я люблю фразы, вырванные из контекста - они часто подсказывают где же искать ответы. Действительно, ведь практически сразу после данной фразы перечисляются доступные телекинетику манёвры: Подготовка, Перемещение, Атака - как видно о Тотальных действиях там ни слова.
Все мы любим вырывать фразы из контекста. "and so on" в самом конце там явно говорит о том, что это - не полный список.
-
and so on
Хм... Действительно.
Что ж, таки образом мы приходим к тому, что телекинетик всегда использует Тотальные действия через ТК т.к. ему нет никакого резона их не использовать... Это кажется мне довольно странным.
-
Телекинетик, использовавший тотальную атаку телекинезом, не может защищать телекинезом себя. Также телекинез не сможет спарировать попытку выбить ему оружие, например. Так что нет, телекинетику далеко не всегда выгодно использовать тотальные атаки.
-
бонжур камрады, возник абсурдный имхо спор
подскажите по критам и эффективным умениям: если умение 17 то кпитический успех на 7? или больше 6 крит не бывает? ниже выдержка из правил. я так понимаю умение можно прокачать так чтобы крит шел аж до 16 и только 17 18 будут провалы, верно?
Результат 3-4 – всегда критичес-
кий успех.
Результат 5 будет критическим
успехом, если эффективное умение
равно 15+.
Результат 6 является критичес-
ким успехом, если эффективное
умение равно 16+.
Результат 18 – всегда критичес-
кий провал.
Результат 17 будет критичес-
ким провалом, е сли э ффективное
умение равно 15 и меньше; иначе это
просто обычный провал.
Любой результат, на 10 превы-
шающий ваше эффективное уме-
ние – критический провал: 16 при
умении 6, 15 при умении 5 и так
далее.
-
Броски 7 и выше никогда не будут критическими успехами.
-
был бы признателен если бы Вы обосновали. ограничения в формулировке рулбука я не вижу
-
В правилах нигде не говорится, что успех на 10 или больше является критическим успехом в общем случае. В правилах сказано только, что провал на 10 или больше является критическим провалом.
Поэтому основания полагать, что бросок, отличный от 3, 4, 5 или 6 (для которых сказано, что они могут быть крит. успехами) может быть крит. успехом, нету.
-
You score a critical success as follows:
Дальше перечисляются (без всяких "и так далее") три случая, в которых получается критический успех. Ни один из трёх не включает броска с результатом 7 или выше.
-
Если что, в ДФРПГ (которая "ответвление" ГУРПС) есть преимущество Every One’s a Critical (Adventurers:37), которое как раз позволяет получать крит.успех на результате броска 7 при эффективном умении 17+ (в числе прочего).
Отсюда следует, что без этого преимущества 7 на броске критическим успехом не является.
-
в конце абзаца идет "и так далее" соответственно я предположил что критический успех скалируется так же как и критический провал. странно, провал скалируется, а успех нет, дичь какая-то
не знаю что такое дфрпг и насколько она официльная часть гурпс, но судя по ней действительно макс крит по базовым правилам 6. благодарю
-
в конце абзаца идет "и так далее"
Не идёт. У тебя, видимо, какой-то кривой перевод перед глазами.
-
моё гурпс-фу дало сбой. дает ли плохая видимость штрафы на активную защиту?
-
RAW - нет, не дает (по крайней мере об этом нигде не написано), но это часто хоумрулят (давая половинный штраф).
-
кто-нибудь пробовал Setup Attack ил пирамиды 52? как работает? есть ли перевод?
-
моё гурпс-фу дало сбой. дает ли плохая видимость штрафы на активную защиту?
Такой себе вопрос. Плохая видимость кого \ чего?
У защищающегося -4 на все защиты, если он не может видеть атакующего и знает что его атакуют; попытки парировать или блокировать в такой ситуации требуют сперва броска на слух с -2 - и всё ещё будут с -4.
-
Требуют ли правила GURPS, чтобы при генерации были потрачены все выданные на генерацию очки персонажа?
Обычно я оставляю 5-20 ОП на доработку персонажа напильником после начала игры (например, если мой рыцарь с IQ10 внезапно оказался мозгом партии, можно докупить ему умственных навыков, а если начался зомби-апокалипсис - докупить моему журналисту навыков использования оружия).
Но на новой игре мастер высказал сомнения в том, что так можно по правилам.
-
Можно. Есть опции правил по тратам ОП на такие действия, как экстренная покупка прямо время игры, рероллы, покупки успеха итд. Рекомендую начать изучение с POWER-UPS 5 IMPULSE BUYS. Более того, ряд интернет-мастеров рекомендует оставлять или копить поинты для экстренных трат, в основном Extra Life [25].
Однако, ГУРПС - конструктор, а не игра из коробки, данные опции подходят не для всех игор, ГМ в своем праве требовать полной траты поинтов, если он видит в том необходимость.
-
Тут вопрос не только и не столько в том, можно ли оставить ОП, чтобы тратить их на покупки успеха и прочие опции из POWER-UPS 5 IMPULSE BUYS, сколько в том, можно ли оставить ОП, чтобы
если мой рыцарь с IQ10 внезапно оказался мозгом партии, ... докупить ему умственных навыков, а если начался зомби-апокалипсис - докупить моему журналисту навыков использования оружия
как если бы это было при создании персонажа, или такая покупка новых и улучшением старых черт происходит по правилам вложения полученных на игре ОП.
-
Требуют ли правила GURPS, чтобы при генерации были потрачены все выданные на генерацию очки персонажа?
Обычно я оставляю 5-20 ОП на доработку персонажа напильником после начала игры (например, если мой рыцарь с IQ10 внезапно оказался мозгом партии, можно докупить ему умственных навыков, а если начался зомби-апокалипсис - докупить моему журналисту навыков использования оружия).
Но на новой игре мастер высказал сомнения в том, что так можно по правилам.
Да, требуют. Более того, GURPS считает, что оставить очки на "свободную доработку" это очень сильно. Но для желающих введён Potential Advantage, а конкретно Schrödinger’s Advantage. И он естественно идёт с некоторыми ограничениями и предварительной платой 50% очков. Но зато потом в самой игре можно взять абилку/абилки под конкретную ситуацию. (В.33)
-
Да, требуют. Более того, GURPS считает, что оставить очки на "свободную доработку" это очень сильно. Но для желающих введён Potential Advantage, а конкретно Schrödinger’s Advantage. И он естественно идёт с некоторыми ограничениями и предварительной платой 50% очков. Но зато потом в самой игре можно взять абилку/абилки под конкретную ситуацию. (В.33)
Описанный вариант - полностью не соответствует тому, что я хочу. Преимущество Шрёдингера - даёт, естественно, преимущества. А мне-то нужны навыки. Которые я хочу вкачивать, как на заработанную экспу.
-
Описанный вариант - полностью не соответствует тому, что я хочу. Преимущество Шрёдингера - даёт, естественно, преимущества. А мне-то нужны навыки. Которые я хочу вкачивать, как на заработанную экспу.
Если упростить, то давай так. Оставлять очки на свободное распределение в процессе игры GURPS считает крутой возможностью. Я понял твой вопрос. Но если двигаться по аналогии, то выпросить из мастера продолжения Преимущество Шрёдингера на навыки сильно проще, чем выпросить очки на "свободное использование" во время игры. Вопрос я твой вполне понял, просто привёл для тебя пример из правил, что получение преимуществ по ходу игры, это круто, и просто резервировать без ограничений (как например в правилах по Преимуществу Шрёдингера) я бы тоже не позволил.
-
В Low-Tech и High-Tech есть опция Combination Gadgets.
Работает ли с такими "сборными" наборами Equipment Bond?
-
Да, работает.
-
Да, работает.
Спасибо, мне казалось (чисто интуитивно), что это полом.
"Получать бонусы сразу на 3-4 навыка? Серьезно? За 1 ОП?" - примерно такие мысли.
-
кто-нибудь пользуется Knowing your own strenght? сильно изменится ло-тек игра? животные станут опасней?
-
Люди станут опасней. Особенно в киношной игре. Мастер оружия с двумя рапирами - супергерой Человек-нагиб.
-
Люди станут опасней. Особенно в киношной игре. Мастер оружия с двумя рапирами - супергерой Человек-нагиб.
Да ладно, разве он настолько круче мастера оружия с двумя катанами?
-
Да ладно, разве он настолько круче мастера оружия с двумя катанами?
Конечно круче, катаны ж не фетовальное оружие.
-
Всем доброго времени суток. Решил собрать в телеграме сообщество любителей GURPS. Поспрашивать вопросы по системе, поделиться своим контентом или собрать группу поиграть: t.me/gurps_fangroup
-
Вот, есть у меня ритуально-путевая магия. У каждого из путей есть набор эффектов: Sense, Strengthen, Restore, Control, Create, Destroy, Transform.
Допустим, я хочу сделать свой собственный Path of Metal на основе стандартного Path of Matter. В этом случае кажется логичным использовать правило опциональных специализаций, и изучать Path of Matter (Metal) со сложностью IQ/H вместо IQ/VH и иметь -2 к ритуалам всего остального Path of Matter.
Но, допустим я хочу чтобы в моем мой Path of Matter (Metal) был недоступен эффект Create. Как наиболее правильно "ограничить" навык? В случае с адвами все просто и понятно - есть Accessibility. С одной стороны это можно считать квирком, "усложнение правил", но это выглядит несколько топорно и в принципе привязано к конкретному персонажу, а не является частью навыка как такового.
-
Я не рекомендую "ограничивать" навыки RPM так, чтобы им был недоступен какой-то эффект. Это не соответствует общей концепции RPM, которая отказалась от отдельных навыков для действий, и оставила только навыки для объектов.
Откуда такое ограничение вообще взялось в игровой реальности? Почему обычный маг по материи может создать слиток чугуния, а маг-металлист не может?
-
:offtopic: Create matter самый атмосферо- и балансо- ломательный эффект. Мало что портит атмосферу мрачного городского фэнтези как придавившая древнего вампира многотонная плита из чистого золота.
По теме. Я бы сначала рассмотрел возможность ограничить сопутствующие преимущества, Маджери и Ритуального адепта. А так, Create - очень мощный эффект, так что "упрощение" еще на ступень мне кажется адекватным решением.
-
:offtopic: Create matter самый атмосферо- и балансо- ломательный эффект. Мало что портит атмосферу мрачного городского фэнтези как придавившая древнего вампира многотонная плита из чистого золота.
Наковальня была бы атмосфернее, да. Но наковальню древний вампир просто утащит (у них силы как у слона), поэтому ничего не поделаешь, нужна здоровенная плита из золота или иридия.
А вообще, я не вижу, чем не атмосферно золото фей, которое растает поутру. Может, у тебя ещё игроки осиновый кол руками забивают, а не из гранатомёта?
-
Откуда такое ограничение вообще взялось в игровой реальности? Почему обычный маг по материи может создать слиток чугуния, а маг-металлист не может?
Ниоткуда, просто как пример. И да, с моей колокольни Create для условно-материальных путей выглядит не столько ломающим игру, сколько ломающим здравый смысл и логику сеттинга.
И вообще - я крайне неудовлетворен дефолтными путями РПМ, и мне очень хочется расписать более "флаворные" школы магии на основе движка РПМ.
Например, условная "паладинистая" магия вполне органично может использовать Path of Undead, но исключительно Destroy эффект. Да, я в принципе могу завести Higher Purpose: Paladinism, взять пути от Thaumatology(Paladin), но этим я все равно не могу запретить "паладину" поднимать орды нежити, он просто это будет делать с -5 относительно своих паладинских ритуалов.
При этом меня бы полностью устроило, если бы один и тот же персонаж имел Thaumatology: Paladin и Thaumatology: Necromancy, и для поднятия скелетов использовал бы совсем другой набор путей.
-
И вообще - я крайне неудовлетворен дефектными путями РПМ, и мне очень хочется расписать более "флаворные" школы магии на основе движка РПМ.
Ну, тогда тебе нужно брать в зубы GURPS Thaumatology и несколько номеров Пирамиды, посвящённых настройке RPM.
-
несколько номеров Пирамиды, посвящённых настройке RPM
О, а что за номера пирамиды?
-
О, а что за номера пирамиды?
В первую очередь - Pyramid 3-66 - The Laws of Magic, там большая подборка статей "альтернативная RPM". Скорее всего есть и другие, но они мне сразу не попадаются.
edit: и не забудь про DF19: incantation magic, и статью в Pyramid 3-109 Thaumatology V, в которой рассказывают, как это было сделано.
-
Возник вопрос, над которым я даже не задумывался раньше. Решил я в преддверие Cyberpunk 2077 поводить свой киберпанк с известными дополнениями в виде карточных игр и женщин лёгкой доступности. Стал копаться в бионике и выяснил, что бионика (руки, ноги и пр.) не используют HP персонажа. Т.е. попадание по ним никак не вредит здоровью самого игрока. И вроде как всё нормально, пока один игрок не заменил все конечности на протезы и получилась странная ситуация, когда ему практически "добавились" HP. Ведь практически каждое попадание не трогает его обычные HP, а лишь HP его бионики. Всё нормально или я что-то упустил?
И тут же выполз смежный вопрос. Если игроку, например, отрубили руку, получается, что он в итоге всё равно восстановит все HP до максимума? Т.е. что с рукой у него было 14 HP. Что лишившись её полностью, он через некоторое время снова будет иметь 14?
-
И тут же выполз смежный вопрос. Если игроку, например, отрубили руку, получается, что он в итоге всё равно восстановит все HP до максимума? Т.е. что с рукой у него было 14 HP. Что лишившись её полностью, он через некоторое время снова будет иметь 14?
Да, просто бесплатно получит недостаток "нет руки".
-
Господа и дамы, подскажите, пожалуйста, экономику ГУРПС.
Верно ли я понимаю, что при создании персонажа ТУ 8 на начальный закуп персонажу предоставляется 20000$?
При этом персонаж со средним богатством на работе равной себе по статусу(0) будет зарабатывать в месяц 2600$, а его ежемесячные расходы в которые входит и коммуналка и одежда и еда и заправка авто и прочие обиходные вещи будет обходиться в 600$. Т.е. у него по итогу будет 2000$ чистого дохода ежемесячно?
А если звять все условия, но предположить, что человек имеет богатство работы 5 т.е. 13000$ в месяц то его расходы на жизнь будут составлять 3000$? Т.е. он будет зарабатывать чистыми 10000$ в месяц?
-
Господа и дамы, подскажите, пожалуйста, экономику ГУРПС.
Верно ли я понимаю, что при создании персонажа ТУ 8 на начальный закуп персонажу предоставляется 20000$?
При этом персонаж со средним богатством на работе равной себе по статусу(0) будет зарабатывать в месяц 2600$, а его ежемесячные расходы в которые входит и коммуналка и одежда и еда и заправка авто и прочие обиходные вещи будет обходиться в 600$. Т.е. у него по итогу будет 2000$ чистого дохода ежемесячно?
А если звять все условия, но предположить, что человек имеет богатство работы 5 т.е. 13000$ в месяц то его расходы на жизнь будут составлять 3000$? Т.е. он будет зарабатывать чистыми 10000$ в месяц?
В GURPS, стартовые деньги персонажа равны его ежемесячному доходу, минут расходы на статус того же уровня, умноженному на 10.
Если богатство "богатый", то его зарплата на ТУ8 будет составлять 13000$ в месяц. Типичный обладатель такой зарплаты имеет Статус 2 и расходы на жизнь 3000 в месяц, таким образом откладывая 10 000$ в месяц, получая стартовые деньги в 100 000$, или в 5 раз больше обычного.
Насколько я понимаю, эти цифры калибровались на американцах. Обычный русский человек столько не получает. Если надо с этим что-то делать, используй правила по богатству разных стран из Transhuman Space: Changing Times.
В целом - можно особенно не задумываться о GURPSовой экономике, она была написана, чтобы отстали, и состоит больше из художественных тропов, чем из работ Карла Маркса или Адама Смита.
-
Но мы упираемся в вопрос ТУ вахи. Мы же не забываем, что ваха это почти киберпанк с hi-tex/low-life и просто с потерянными технологиями. Впринципе надо сначала решать что ты хочешь оцифровать, как оно должно выглядеть, а потом уже лесть к журпсу.
-
Если надо с этим что-то делать, используй правила по богатству разных стран из Transhuman Space: Changing Times.
Вот это отлично подходит! Спасибо!
-
Но мы упираемся в вопрос ТУ вахи. Мы же не забываем, что ваха это почти киберпанк с hi-tex/low-life и просто с потерянными технологиями.
У Империума, примерно, ТУ 10, просто с ограничениями для гражданского населения. А так, и имплаты сложные и биотех и процедуры омоложегния и плазменное оружие. Всё в наличии.
Лично мне в вопросах финансов отлично подошёл вариант из Transhuman Space: Changing TimesЮ только с заменой 30-часовой рабочей недели на 50-часовую.
-
Формально это не технологии, ведь никто не знает как оно в глубинном плане. Можно оцифровать через низкий ТУ мира, а штуки с высоким ТУ покупается за барыши, что порождает неравенство и т.д.
-
Формально это не технологии, ведь никто не знает как оно в глубинном плане. Можно оцифровать через низкий ТУ мира, а штуки с высоким ТУ покупается за барыши, что порождает неравенство и т.д.
Как базовый доступный ТУ я предполагаю вариант с 8-9.
-
Недостаточно гримдарково. Вот 3-4 ТУ зарплаты при ТУ 8-10 на тратах заебись безнадега и мрачняк.