Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: Terenar от Ноября 30, 2010, 18:48
-
Скопилась масса вопросов, всех даж не вспомню...надо было записывать )
1)Чем должен обладать хороший ДМ? Какими качествами\навыками\способностями\талантами? :)
2) По каким параметрам можно понять - хорош ДМ или нет? Учитывая фактор "неправильной партии" (скажем нужны серьезные игроки, а набрались манчкины всякие, поржать только ну и т.п.)
3)Как можно расшевелить игрока, который пассивно следует за всеми и выполняет команды мастера а-ля И тут вы проходите проверку слуха! ? Или проще избавиться? )
4) Как можно собрать партию из незнакомых людей таким образом, чтобы народ сработался и им было интересно?
5) Как можно выгнать игрока, дабы никто не обиделся? :P
6) В каких случаях вы делаете броски за персонажа?
7) На каком уровне лучше начинать эпику и заканчивать погони за кобольдами, гоблинами, крысами, пол мыть, улицы подметать, официантом работать и т.п.?
-
А я к опытным отношусь? Опыт - 2 с хвостиком года (это в настольных, есть ещё огромный запас форумок)
1) Терпением, усидчивостью, ответственностью, умением импровизировать, знанием правил, фантазией, сговорчивостью.
2) Хороший ДМ может подстроится под партию и провести интересную игру. Короче, если игроки после игры довольны игрой и спрашивают, когда следующая - вот это значит то, что ты хороший ДМ.
3) Спрашивать периодически, что он делает. Если он всё-равно не просыпается - ну и пусть. Попроси его создать перса, который тормозит, мало говорит, редко думает. Тебе нагрузки меньше, а партии +к ударной силе.
4) Ну, для начала объяснить, что такое ролевые игры и как в них играть. Рассказать, чего ты, как мастер, видеть не хочешь. (У меня, например, табу на смертельные драки между сопартийцами и воровство у союзников, если оно ничем не помогает партии). Но желательно, чтобы игроки были знакомы.
5) Сказать, что он слишком хорош и ты не можешь придумывать интересные приключения для такого крутого игрока как он :)
6) Когда персонаж не должен знать, что он делает. Когда персонаж не должен знать результат действия. Когда ты хочешь жульничать с кубиками для поддержания интереса.
7) Ну, тут я не советчик. По системе водил лишь раз, хотя с мат. частью знаком. Поищи в ДМГ, там разве советов нет?
-
8) Какие могут быть варианты задач, придуманных для того, чтобы каждый перс был нужен? И более сложно - как научить играть человека персом так, чтоб он видел свои задачи и выполнял их ? )
у меня доходило до того, что маг не юзал свои основные ВНЕ боевыее умения, вор действовал как воин 0_0, паладин как воин\вор 0___0 объяснишь им все, они кивнут головой, пару раз сиграют, как надобно и все ) предлагаю сменить перса, как в один голос НЕЕЕ! Нам этими хочется! ужс )
-
Если игроки неопытные, то можно попробовать проводить после очередной сессии "разборы полетов" - указывать на наиболее удачные/неудачные действия, показывать как бы на их месте поступил сам (естественно, не используя знания ДМа о ситуации).
Если паладин ведет себя как вор, то ему можно сказать "атата!" и лишить всех паладинских абилок, пока не исправится (или вообще, пока не найдет знакомого клирика с атонментом). С паладинами вообще можно довольно жестко обращаться - у них все-таки Кодекс, Догма и лавфул-ступид-гуд алаймент. ;)
Вообще, желательно в таких случаях создавать игровые ситуации, когда игроку НУЖНО вести себя именно так, как предполагает его персонаж. Подкинуть магу сложныумагическую загадку, вору коридор с ловушками, кучу закрытых сундуков и пяток неубиваемых охранников :)
-
8) Какие могут быть варианты задач, придуманных для того, чтобы каждый перс был нужен? И более сложно - как научить играть человека персом так, чтоб он видел свои задачи и выполнял их ? )
у меня доходило до того, что маг не юзал свои основные ВНЕ боевыее умения, вор действовал как воин 0_0, паладин как воин\вор 0___0 объяснишь им все, они кивнут головой, пару раз сиграют, как надобно и все ) предлагаю сменить перса, как в один голос НЕЕЕ! Нам этими хочется! ужс )
Отвечу на первую часть вопроса. Вариантов очень много. Вспомни новые игры (начиная с Песков Времени) из серии Принца Персии. Вспомни как Принц ловко решает какие-то задачки и прорывается через вражеское сопротивление, чтобы дернуть рычаг, например, и убрать преграду между собой и союзником. Ещё на ум приходит хэк-энд-слэш в декорациях ДнД - Demon Stone. Там несколько персонажей, между которыми можно переключаться. Открыть некоторые двери или опустить мосты возможно только с помощью мага, который пускает магические заряды в нужную руну. Воровка дает преимущества в битве, атакуя и выводя из строя врагов раньше, чем те успевают заметить отряд и позвать на помощь товарищей. Ну и так далее. Я клоню к тому, что можно выдумать и вставить в игру ситуации, когда партия разделяется и не может воссединится, пока кто-то один (или группа) не выполнит определенные действия. Или же проход далее невозможен без совместных (а может даже чьих-то личных) действий.
Вторая часть вопроса сложнее. И я не могу дать практически никаких ценных рекомендаций. Просто проводи беседы. Объясняй назначение классов. Интересуйся у игроков КАК они хотят играть и рекомендуй им КЕМ это у них получится делать лучше всего. Вдруг кто-то что-то не так понял или имел иные представления о классе, чем ты предпологал?
Далее. Как так можно играть магом и паладином не представляю. Если приведешь конкретные примеры, то будет легче что-то посоветовать. А насчет воров, действующих подобно воинам - как же мне это знакомо. :) И опять беседы, беседы и ещё раз беседы. Такое поведение лечится только краткой лекцией о возможностях, умениях и роли класса. Или же совместным с Мастером планированием билда "боевого" вора, а то и полной переквалификацией в воины или рэйнджеры.
Надеюсь, что-то из моего словоблудия поможет. :)
-
Маг - когда нужно расшифровать письма, не делает, когда нужно прочитать магию на бумаге, не вспоминает, что он это умеет, когда нужно определить что за предмет (ингридиент) делает только с подсказок (ну мага уже в партии нету =) )
Паладин - Обыскиваю трупы (которые до этого обезглавил в бою критом, причем в бой вошел БУКВАЛЬНО ринувшись на 2 людей с факелами в подземке под храмом. Люди -местные охранники). Спокойно наблюдает за тем, как кругом трупы обыскивают, народ не злой убивают (сам участвует), живет мыслю Где бы еще экспы надыбать? Убивает все, что движется, оправдывая тем, что карает зло\защищает однопартийцев\т.п.
Вор - во-первых он не думает как вор...вообще не думает =) Решил забэкстабить мага, болтающего с демоном (имхо, очевидно, что маг непростой....а партия 2 ур. Маг - глав. злодей, который от них все ускользает, в дальнейшем планируется битва с ним, можно было конечно дать ему это сделать, тогда вся партия бы полегла примерно через 2-3 раунда), не прячется в бою вообще, т.е. не применяет тактику Скрылся - бюкстаб - скрылся, вместо этого лезит наражон, еще строит из себя всезнающего игрока =) уже даже хочу наказать его...задолбал )))
Бард - в бою как правило либо поет, либо стреляет (нормально), вне боя достаточно молчаливый персонаж (БАРД!!! 0___0 ), выдумал себе зато сямисэн (это в китае вроде инструмент. обтянутый кожей кошек....со слов барда), не использует свои соц. навыки, как самый говорливый\красивый\т.п.
Воин - ну это састая проблема у воинов - тупо броски кубика и перемещение, а ведь еще возможности и финтов, подсечки, выбивание, натиск, исп. ландшафтные приемущества, тактические приемущества, в защиту не вставал ни разу, за что 2 раза чуть не помер (пришлось демона делать мазилой ;) )
Либо я привередливый, либо что вообще? ))) Проводил беседы с теми, у кого совсем все плохо (паладин, маг, вор).
-
Магу надо было подсказывать активнее. Вдруг он и правда не знал или не помнил какие-то свои классовые фишки? А может быть это был его способ отыгрыша боевого мага?
Паладин. За такое паладина надо было карать точно так, как советовал Fedorchik. Да ещё устроить ему какое-нибудь видение или вещий сон от покровительствующего Божества. А дальше пусть и дальше играет в подобном стиле, только без паладинских плюшек и получает противодействие. Дурную славу, отлучение от Ордена, другие проблемы. По идее должен задуматься. Может ему вообще нравится отыгрывать плохиша и падшего паладина?
Вор и Воин. Забэкстабить - это очень по-воровски. :) В целом картина ясна. Будь к ним беспощаден. Не дави, не убивай специально, но и скидок никаких не делай (промазывающий демон - это твой промах). Смерть персонажа иногда действует отрезвляюще. Можешь потом даже объяснить почему именно так вышло и как этого можно было избежать. Например, с помощью тактики. Пусть враги используют всякие приемчики, рано или поздно игроки зададутся вопросом, а почему я так тоже не могу?
А барды... Они такие разные. Мрачные барды тоже бывают. Если игрок не умеет адекватно отыграть харизматичного болтуна, то может лучше не надо?
Будь терпимее. Дай игрокам время въехать в суть, прочувствовать игру. Если не получается, то и не старайся с самого начала играть серьезно, подстраивайся под игроков. Люди лучше всего учатся, играя. По-моему ты слишком многого ожидаешь от своей группы. Снизь немного планку и всё у вас получится.
-
у меня еще доп. проблему - я мало играл. Зачастую мне сложно понять как ситуацию оценивает игрок, как раз из-за нехватки опыта. Ведь ДМом я стал как раз из-за нехватки этого самого ДМа ) Народ боится водить :huh:
-
не прячется в бою вообще, т.е. не применяет тактику Скрылся - бюкстаб - скрылся
И хорошо. Эффективность такой тактики ужасающе низка.
-
у меня еще доп. проблему - я мало играл. Зачастую мне сложно понять как ситуацию оценивает игрок, как раз из-за нехватки опыта. Ведь ДМом я стал как раз из-за нехватки этого самого ДМа ) Народ боится водить :huh:
Не вижу никаких проблем. Я сам начинал именно из-за этой самой особенности.
Опыт ДМства/ГМства и прочей подобной ерунды у меня больше 7 лет, так что наверно я бы мог назвать себя не-новичком в этом деле. И отвечу на поставленные вопросы.
1)Чем должен обладать хороший ДМ? Какими качествами\навыками\способностями\талантами?
Приличной фантазией, отличным знанием правил, знанием своих игроков, умением и отсутствием страха перед импровизацией. Еще важны организаторские способности.
2) По каким параметрам можно понять - хорош ДМ или нет? Учитывая фактор "неправильной партии" (скажем нужны серьезные игроки, а набрались манчкины всякие, поржать только ну и т.п.)
Измерить его крутизну ДМо-метром. :D А если серьезно - это вообще очень сложный вопрос. Ответа на него, кроме банального "ну и короче все получили кайф от игры" я дать не могу. Кстати вот этот банальный ответ отнюдь не является показателем хорошего ДМа. Точнее я бы не стал так упрощать.
3)Как можно расшевелить игрока, который пассивно следует за всеми и выполняет команды мастера а-ля И тут вы проходите проверку слуха! ? Или проще избавиться?
Попробуй сыграть на двух вещах. Во-первых изучи, что ему как игроку интересно в реале, и попробуй подумать, как это можно применить к игре. Не в буквальном смысле конечно. И во-вторых, придумай ему небольшое ответвление сюжета или скажем выдели в сюжете для него особую роль.
4) Как можно собрать партию из незнакомых людей таким образом, чтобы народ сработался и им было интересно?
Совсем уж незнакомых? Это сложно, и я бы на твоем месте этого не делал, пока ты сам не поймешь, что перерос "тренировки на кошках" и тебе хочется "профессионального роста".
Полностью контролировать процесс "срабатывания" ты не сможешь никогда и тебе придется приготовится к тому, что такая ролевая тусовка будет некоторое время терять и приобретать новых членов.
5) Как можно выгнать игрока, дабы никто не обиделся?
Это сродни вопросу - "Как можно уволить человека так, чтобы он был этим доволен". Я считаю, что никак. Другой вопрос, что перед тем как выгнать "трудного игрока" с ним нужно попробовать найти все таки общий язык. Он должен понимать, что ты хочешь от игры, ты должен понимать - что он хочет от игры. Если найти точки соприкосновения нельзя, то тут все просто - в процессе подобных разговоров ему и тебе уже должно стать понятно, что вы собственно пришли играть в разные игры и теперь вопрос станет гораздо проще.
6) В каких случаях вы делаете броски за персонажа?
За персонажа? Никогда. Даже когда персонаж не знает что он делает, а игрок допустим из таких, который с трудом способен отыграть свое незнание - то я просто говорю "кидай кубик". На вопрос зачем - отвечаю - надо. :)
7) На каком уровне лучше начинать эпику и заканчивать погони за кобольдами, гоблинами, крысами, пол мыть, улицы подметать, официантом работать и т.п.?
Если речь о 3.5, то Эпику нужно начинать с 21 уровня. :)
Если речь идет об эпике как о жанре - то хоть с 1го уровня.
Кстати, такой совет. Если игроки и ДМ не особо еще опытны - то КРАЙНЕ не рекомендую играть на средних-высоких уровнях. Только низкие уровни, причем чем медленнее прогрессия - тем лучше. И ДМ и игроки постепенно привыкнут к правилам, абилкам, выучат их и будут лучше разбираться в ньюансах, особенностях разных уровней. То же самое игры за экзотические расы с ECL.
8) Какие могут быть варианты задач, придуманных для того, чтобы каждый перс был нужен? И более сложно - как научить играть человека персом так, чтоб он видел свои задачи и выполнял их ? )
Сложно опять же судить, но естественно очень желательно сделать так, чтобы во время приключения у каждого персонажа был шанс "звездануть". Как построить такие задачи? Просто - смотришь в их чаршиты когда делаешь приключение и для себя набрасываешь... Так, у него хороший Climb, значит неплохо бы добавит вариант с решением этой задачи через Climb... Ну и так далее. Хорошим вариантом я считаю создание ключевых задач для приключения которые могут быть решены условно двумя путями - тупым способом, но опасным или потенциально смертельным, сложным и т.д. и особым способом - то есть либо смекалка, либо использование особых навыков кого-то из персонажей или даже в комбинации.
По поводу того как научить. Начнем с того, что нужно понять - а почему игрок не видит свои задачи и не выполняет их? Почему он не знает способности своего персонажа? Он лентяй, или просто совершенно нет никакой мотивации учить правила?
Так, часть 2 моего ответа будет где-то через час :D
-
Скопилась масса вопросов, всех даж не вспомню...надо было записывать )
1)Чем должен обладать хороший ДМ? Какими качествами\навыками\способностями\талантами? :)
2) По каким параметрам можно понять - хорош ДМ или нет? Учитывая фактор "неправильной партии" (скажем нужны серьезные игроки, а набрались манчкины всякие, поржать только ну и т.п.)
3)Как можно расшевелить игрока, который пассивно следует за всеми и выполняет команды мастера а-ля И тут вы проходите проверку слуха! ? Или проще избавиться? )
4) Как можно собрать партию из незнакомых людей таким образом, чтобы народ сработался и им было интересно?
5) Как можно выгнать игрока, дабы никто не обиделся? :P
6) В каких случаях вы делаете броски за персонажа?
7) На каком уровне лучше начинать эпику и заканчивать погони за кобольдами, гоблинами, крысами, пол мыть, улицы подметать, официантом работать и т.п.?
1) лидерскими качествами, терпением, знанием правил, хорошо поставленной дикцией, креативностью и т д
2) единственный фактор - понравилась ли игра.
3) ну если он не мешает, то в чем проблема? если мешает то лучше избавиться. есть определенные методы как "расшевелить" пассивного игрока.
4) это зависит от людей. в этом случае ДМ должен выступать связующим звеном, уметь хорошо общаться вне игры и вовлекать других в процесс общения.
5) если мы говрим о лжи не пригласить на сессию (или нарочно провести тогда, когда игрок не сможет), сказать что не смогли дозвониться. а потом сказать, что пока нет возможности присоединиться.
6) ни в каких...
7) если речь идет о днд, то на 1.
-
Опытного ДМа вызывали? :)
Позволь я не буду прямо отвечать на твои вопросы, а просто дам несколько советов, имеющих прямое отношение к тому, о чем ты спрашиваешь.
1. Один из основных факторов "профессионального роста" ДМа - обратная связь от игроков. Разговаривай со своими игроками вне игры об игре. Выясняй что им нравится, а что нет, чего бы они хотели. Причем не прямыми вопросами: большинство игроков на вопрос "Что тебе понравилось" ответят "Да все ничо так". Просто наблюдай: о чем именно игроки предпочитают говорить, что вызывает у них эмоции, какие эпизоды игры они готовы пересказывать с жаром и комментировать, а какие забывают сразу по окончании сессии и т.п.
2. Поддерживай инициативу игроков, если только она не идет _совсем_ вразрез с твоими представлениями о хорошей игре. Ну, например придумал твой бард себе сямисен, обтянутый кошачьей кожей O_o - значит ему это зачем-то надо, важно и ценно. Почему бы тебе не построить на этом какие-то мини-ответвления сюжета? Ну, например, ввести какого-нибудь важного и влиятельного NPC (возможно потенциального квестодателя) который обожает игру на сямисене и будет рад знакомству с музыкантом, владеющим столь редким инструментом, предложит ему выступить и т.п. Глядишь бард расшевелится, вспомнит про свои социальные навыки и т.п. Или наоборот, души невинноубиенных кошек, чьи шкурки пошли на обтяжку сямисена, будут преследовать барда в ночных кошмарах и ему придется искать способа от них избавиться...
И так обходись с любой самостоятельной придумкой игроков - это верный путь втянуть их в построение сюжета, сделать более заинтересованными и вовлеченными.
3. Определись со стилем игры. И объясни его игрокам. Если вы играете в тактический дэнженкравл - значит игрокам придется забыть весь флейвортекст от своих классов и воспринимать их исключительно как набор абилок. И учиться эти абилки грамотно применять. Иначе - аллес капут, перегенережка.
Если водишь сюжетную игру, где важны личности персонажей и ты не хочешь их терять, потому что на них завязаны сюжетные ветки - сделай боевки полегче, чтобы даже неоптимальная тактика не приводила к печальному исходу.
Если для тебя важно "правильное" поведение персонаже - так, между прочим, оно должно соответствовать не столько классу, сколько биографии и характеру персонажа - попробуй показать им, как оно с твоей точки зрения "правильно". Для этого хорошо работает прием "образцово-показательного NPC". Вводишь NPC, который оказывается рядом с партией и ведет себя "правильно", достигая при этом видимых успехов именно благодаря "правильному" поведению. Такой пример очень хорош для начинающих игроков, которые еще не очень представляют себе, что могут делать их персонажи в игровом мире. Только не переусердствуй - NPC, который всегда достигает успеха там, где PC обламываются очень быстро начинает вызывать раздражение. Так что одной- двух сцен с его участием будет вполне достаточно.
4. Ну и последнее. Даже самый хороший мастер не сможет провести хорошую игру, если игроки у него - обделенные фантазией тормоза или крезилунеры или еще что-то в том же духе. Так же не получится хорошей игры, если желания мастера и желания игроков сильно расходятся - даже если и мастер и игроки замечательные и великолепные.
Из этой ситуации два выхода:
1) искать игроков, с которыми тебе будет интересно играть и
2) Пытаться заинтересовать наличных игроков тем, что интересно тебе
На обоих путях ты встретишься с определенными сложностями и ни один не гарантирует автоуспеха. Каким идти - выбирать тебе
Удачи!
-
О! какие широкие ответы =) Спасибо, буду пробовать реализовать. Собрал сейчас новую партию из незнакомых людей, буду пытаться водить по модулям, чтобы почерпнуть опыта из создания\описания\идей и т.п. =) Как и для игрока, для ДМа это "Можно все!!!" не понятно =)
з.ы. Второй части ответа так и не последовало ) уже пошло больше часа )
-
Каюсь и посыпаю голову пеплом. На работе дела были, а щас у нас сессия по Дарк Хереси начинается... ;)
-
Странно что никто еще не упоминал "Советы дядюшки Фигги". Или уже советовали, просто я не заметил?
-
советы дядюшки Фигги? O_o
-
Ну как минимум вот:
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=951 - это первая ссылка на гугле ;) Прочитать стоит однозначно.
-
Действительно забыли! Мне казалось, что где-то выше упоминали.
-
спасиоб) прочел все. оказывается у меня не все так плохо, ккак казалось....но и не все так хорошо, как хотелось бы)
-
кстати, еще вопрос касаемо редакций. Можно ли описать их так: 2 - хардкорная из-за сильной нежити, орков и прочей мелочи (на 3 ур стремно ходить по подземки, набитой нежитью), более серьезная, ближе к реалиям. 3.5 - более универсальная, недаром 3.5. Тут есть и немного хардкора и казуала, больше расчитана на вынос больших босов, а не толпы нежити\орков\пр. мелочи. Подходит для развлечения на любой лад - от отигрыша до "размазывания мозгов вражины по стенкам". 4 ред - больше для легкого развлечения. большое кол-во фитов, супр-ударов, супер-убиваний, супер - добиваний ну и все в том-же духе. более казуальна, нежели предыдущие ред. расчитана больше на убийство толп врагов.
Это о теме Выбора редакции. Какая для каких целей (м.б. даже стиля вождения мастера).
-
Э... про вторую редакцию, на секундочку "ближе к реалиям" - это ты про что? Уж не про РелистичнастЬ ли? :butcher:
Если серьезно, то по AD&D2 уже давно почти никто не играет, кроме нескольких упертых фанов. Механика там не фонтан, так что начинать водить по ней я смысла не вижу.
Трехсполтинка действительно предоставляет максимум возможностей в плане широты жанров, но как любая универсальная система неидеальна и местами громоздка. Неопытному мастеру с неопытными игроками хочется порекомендовать жестко ограничить количество допустимых в игру книг. Например, для первой игры ограничиться только первым тоекнижием ну или + комплиты. Иначе запутаетесь нафиг.
Четверка подразумевает определенный стиль игры. Для начинающего мастера это пожалуй оптимальный выбор. Хотя, насколько мне известно, количество допкниг а с ними и новых классов/паверсов и проч. растет не по дням а по часам, так что со временем это, боюсь, превратится в такую же неудобоваримую груду всего, как и трехсполтинка :( Если уже не превратилось. Но тут тебе пусть специалисты советуют - я в нее не играю.
PS: Кстати, а что такое "казуальная" и "хардкорная" игра в твоем понимании?
-
реалистичность....ну я все вспоминаю свой первый опыт игры, а это было давно и во 2 ред. Так вот мне было откровенно не по себе лазить в развалинах, во многих комнатах которой сидит нежить, для которой я бы сгодился вполне за закуску.
хардкор...ну более сложная, мало поблажек ну и все в том-же духе, казуальная - все наоборот, т.е. легче, проще ну и т.п.
кстаи, вот еще что - как развить ораторское искусство, дабы быстро реагировать (импровизация) на действия игроков, описывая местность\происходящее как мин. привлекательно =) Да, книги читать можно годами и так ничему и не научиться =)
Это еще одна моя проблема на пути становления Хорошим мастером =) среагировать быстро легко, но вот красиво описать сразу не выходит =(
-
кстаи, вот еще что - как развить ораторское искусство, дабы быстро реагировать (импровизация) на действия игроков, описывая местность\происходящее как мин. привлекательно =)
Хорошая статья про описания есть тут (http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=122).
А вообще - практика-практика-практика и обратная связь с игроками, плюс анализ своих слабых мест...
Про термины "реалистичность", "хардкор" и прочее лучше не думать - это сбивает, и смысла в них особого в такой размытой формулировке нет. Создать проблемы можно в любой редакции D&D. Стиль игры действительно отличается - но тут более комплексная разница. :)
-
реалистичность....ну я все вспоминаю свой первый опыт игры, а это было давно и во 2 ред. Так вот мне было откровенно не по себе лазить в развалинах, во многих комнатах которой сидит нежить, для которой я бы сгодился вполне за закуску.
А какое отношение энто имеет к игромеханике?. В любой редакции можно запустить отряд персонажей 1-го уровня в подземелье, где в каждой комнате сидит ежели не Демогоргон, то хотя бы тарраска.
-
Прочитал я статью выше. Буду яростно применять ))) Пока только непонятно как город описывать.
Я составил набросок зимней вечерней улице, на которой находится таверна: Вы вышли на улицу. После многих часов, проведенной за выпивкой в таверне, здесь все сильно изменилось - солнце почти село, отчего от крыш домов падают большие тени, закрывающие почти весь переулок, в лицо дул холодный морозный ветер, раскачивающий скрипучую вывеску таверны. Всю дорогу занесло снегом, который по-прежнему падал, забиваемый сильным ветром под воротник. На улице в столь поздний час, в эту плохую погоду уже никого не было.
И вот еще: Яркий свет полуденного солнца заливал торговую площадь, куда выходило окно управляющего города. На площади толпилось уйма людей, между которыми лавировали носильщики с тюками, бочками, мешками. С рынка доносился гам, присущий любой активной торговле в крупном городе. Вдруг, тое внимание привлек человек в сером плаще, который улепетывал от догоняющей его охраны, пытаясь спрятаться в толпе.
Как-то так. Мне интересно, как бы это описал профессионал своего дела =)
Так-же интересно, что делать с описанием того, к чему не можешь подобрать слова, но при этом, можешь наглядно нарисовать. Это ведь всю атмосферу ломает, все эти объяснялки...
-
Да ничо так. ;)
Стилистика текста, увы, ужасна, но для устной речи это не так страшно.
Что до картинок - тренируйся описывать словами. Практика, практика и еще раз практика. Естественно, по ходу игры можно (а иногда и нужно) делать какие-то наброски, но я, например, использую их только когда становится важно определиться кто где стоит и сколько именно метров до той стены. Все остальное нормально передается через слова и жесты.
И не забывай, что в 9 случаях из 10 подробности нужны _только_ и исключительно для того, чтобы создать атмосферу. Отсюда вывод - все подробности, которые не работают на атмосферу можно выбросить нафиг. Поэтому не увлекайся мегаописаниями на 10 минут и не переживай, если они у тебя не получаются. "Рисуй" картинку несколькими широкими мазками - т.е. _называнием_ того, что персонажи видят и одну-две детальки для красоты. Все.
Умение быть в меру лаконичным для матера не менее важно, чем умение быть красноречивым ;)
-
Terenar, письменная и устная речь различаются, и довольно сильно. Попробуй наговорить написанное тобой на диктофон, а потом прослушать себя. Если при прослушивании тебе удастся еще и отыграть игрока, которому это рассказывают на сессии - еще лучше, еще полезнее выйдет :)
-
еще вопрос появился - как быть с вором в партии, который бегает и всех грабит (кстати включая партию. это отдельная тема для вопроса). Во время злодеяний, был пойман народом\стражей. Насколько известно, за воровство руку отрубают, а что делать с персом игрока? В тюрьму чтоль садить? ))) да партия на него наплюет, ибо крал все что плохо лежало...и висело и вообще, даже то, что прибито было =D
-
Можно попробовать дать ему спрятать какую-нибудь отмычку и потом разыграть побег :)
-
а как его можно наказать, но чтоб при этом и жив остался и за ум взялся ( нормальный вор не тащит все подряд, а лишь самое ценное)
-
подсунут ьв краденное какую-нибудь проклятую вещь)) чтобы в дальнейшем она приносила ему еще большие неприятности, может тогда он будет более внимательно относится к процессу кражи, а не прибират ьк рукам всё что плохо лежит)
-
Он знал о потенциальном наказании? Скорее всего. Я бы позволил свершиться закону. В следующий раз умнее будет.
-
а как его можно наказать, но чтоб при этом и жив остался и за ум взялся ( нормальный вор не тащит все подряд, а лишь самое ценное)
Ежели постоянные приключения вора нравятся всей группе, то сделать квест: послезавтра его накажут, соратники должны устроить побег. Ежели не смогут устроить - то ему на лбу выжгут калёным железом слово "ВОР" (постоянный штраф -2 к Обаянию, попытки своровать что-нибудь в присутствии хозяина делаются со штрафом -10). Следующий квест - найти достаточно высокоуровневого священника бога воровства, который наложит заклинание "регенерация". Естественно, не за бесплатно :)
Ежели всей группе, окромя вора (игрокам, а не персонажам), такое поведение не нравится, то поговорить с игроком и объяснить ему, што его стиль игры остальным неприятен. Точно так же, как если бы, допустим, один из персонажей насиловал всё, что шевелится. Мне кажется, ежели речь идёт о недовольстве игроков, а не персонажей, то такие проблемы следует решать вне игры.
-
Присоединяюсь к мнению, что посадить в тюрьму и позволить персонажам других игроков его оттуда вытащить.
А если не захотят вытаскивать - вот тут-то и объяснить игроку, в чем он был неправ и отправить перегенеряться чем-то более социально адекватным.
если будешь вытаскивать его из каждой задницы мастерским произволом - он так и будет дальше продолжать в том же духе. Оно тебе надо?
-
стоит-ли использовать модули, в которых один из персов заболевает и не может временно идти дальше (а на деле его отравили и хотят использовать в роли жертвы богу). Причем партия двигает выполнять "левый" квест, пока с персом разделываются. Конечно, партия по идее вернется за персом =) Меня больше беспокоит бездействие игрока, которому все это может не понравится, и в целом сессия покажется скучной.
И стоит ли партии слышать, что при этом происходит с персом (лечят, потом усыпляют, сливают кровь = 1д3 хп остается, затем тащат в храм (перд этим от сожженных трав теряет сознание) ;) )
-
стоит-ли использовать модули, в которых один из персов заболевает и не может временно идти дальше (а на деле его отравили и хотят использовать в роли жертвы богу).
Я бы такое использовала только при выполнении двух условий:
* Бездействие персонажа длится не более половины одной сессии.
* Игрок этого персонажа заранее согласился на такую "операцию" (остальные игроки об этом знать не обязаны).
Иначе получаются рельсы того же рода как "вы вышли из таверны, вам на голову с неба свалился кит. Генеритесь заново."
-
Я бы такое использовала только при выполнении двух условий:
* Бездействие персонажа длится не более половины одной сессии.
* Игрок этого персонажа заранее согласился на такую "операцию" (остальные игроки об этом знать не обязаны).
Иначе получаются рельсы того же рода как "вы вышли из таверны, вам на голову с неба свалился кит. Генеритесь заново."
я рассматривал вариант введения жертвенноо НПС, но тогда партия к нему отнесется не так трепетно, как к персонажу.
-
Если я правильно понимаю, о каком модуле ты говоришь ;) то там расклады такие:
Если ты не уверен, что РС вернутся за своим товарищем (или они не особо быстро собираются за ним возвращаться и отделение его от партии длится больше чем пол-сессии (при том, что весь модуль сессии на 2, максимум на 3) - можно дать ему возможность сбежать самому.
Вариант с NPC с точки зрения организации игры выгоднее, но он проходит только если партии на этого NPC точно не наплевать и они будут о его судьбе заботится. Ну, например, можно сделать этого NPC близким родственником одного из HC или просто как-то тесно связанным с ними человеком.
Знать, что происходит с оставленным партии лучше не надо - это создает интригу ;) Поэтому, если уж выбрал вариант с РС, выйди с игроком в соседнюю комнату.
2 б. Яга
Ну да, это скрипт. По принципу "С одним из партии случается жопа -> остальные могут его вытащить". Что в этом такого страшного?
-
Ну да, это скрипт. По принципу "С одним из партии случается жопа -> остальные могут его вытащить". Что в этом такого страшного?
Ежели бы я была игроком, пришла бы на сессию и всё время вынуждена была бы сидеть в сторонке, потому как моего персонажа мастерским произволом в течение всей сессии замучивают злые негодяи, то мне было бы по крайней мере скучно.
-
Ежели бы я была игроком, пришла бы на сессию и всё время вынуждена была бы сидеть в сторонке, потому как моего персонажа мастерским произволом в течение всей сессии замучивают злые негодяи, то мне было бы по крайней мере скучно.
кому как)
когда я веду, и, если случается нечто подобное, то я заранее говорю игроку, чтобы он не приходил сегодня, так как пока игра будет обходится без него
и моим игрокам нравится когда такое случается, так как появляется завеса неизвестности, они не знают что с тем игроком, которого сейчас нету, и всеми силами стараются что-то сделать
-
я предупредил игрока, он согласился...но как обычно, игра пошла не как в модуле рописано)))))) и нифига я его читал вообще?)
-
Читал для того, чтобы ещё перед игрой сообразить ответвления.
А вообще в модулях самое главное читать изначальные условия и мотивацию, они не изменяются. И вообще: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Рельсы
-
т.е. хороший мастер делает только начало, вводную, м.б. мир и все? ) все остальное чистый рандом? Так сказать куда народ занесет. И плевать на сюжет, концовку, злодеев. По ходу вождения придумает мастер =) Да и готовиться теперь не надо вообще. Все равно игроки сделают так, как захотят, и нужно им потакать, ну всмысле пусть делают, вопреки задуманному, даже если они полностью откажутся от истории, придуманной мастера ) Интересно)
Я не понимаю, как можно делая приключение, не создавать Вход и Выход из него, без расстановки злодеев, без великих артефактов, которыми злодея можно покарать ну и т.п.
-
Там по пункту резиновые релься посмотреть надо.
Как показывает практика, почти всегда можно засунуть игроков обратно на рельсы. Просто нужно понимать, где это сделать будет просто, и отпускать игроков импровизировать в эти моменты, а где тяжело -- и там держать из на рельсах.
Например, если для открутия сундука нужно три ключа, то после нахождения первого, персонажи могут разбредаться куда угодно, всё равно им второй и третий искать. Второй, допустим, они добыли нестандартным способом, а за третьим долго долбились в стенку головой, но мастер подсказал как правильно (долбиться). Всё, эту часть модуля прошли, хоть и с импровизацией
А вот если они захотели сундук сломать, то этого допускать нельзя (или на ходу придумывать новое приключение). И при чтении модуля нужно обратить внимание на возможность "взлома" -- чтобы у мага не было Knock или почему этот "стук" не работает на данном сундуке.
А чтение модуля -- это подготовка, и при чтении нужно пытаться эти моменты прокрутить в голове, получиться засунуть/не получится. Прежде всего это зависит от начальной расстановки и мотивации персонажей.
-
Ага, т.е. рельсы не есть плохо (о чем можно судить по статье). Я уж подумал что я в корне неправильно рулю ))) Ну тогда все норм. Я обычно прибегаю к резиновым - ест начало, конец, ключевые "указатели" (кого-то убили в таверне, вой в лесу, НЛО над замком, танк перед воротами и спецназ на нем! о как =D), а как партия до них дойдет, меня особо не колышет ) Хотя бывают скриптовые сцены (как правило визуальные, или типа "Злодей говорит, затем делает"
-
т.е. хороший мастер делает только начало, вводную, м.б. мир и все? ) все остальное чистый рандом? Так сказать куда народ занесет. И плевать на сюжет, концовку, злодеев. По ходу вождения придумает мастер =) Да и готовиться теперь не надо вообще. Все равно игроки сделают так, как захотят, и нужно им потакать, ну всмысле пусть делают, вопреки задуманному, даже если они полностью откажутся от истории, придуманной мастера ) Интересно)
Открою небольшую тайну - "хороший мастер" делает так, как нравится ему и игрокам. :) Личных стилей - вагон, и они довольно разные. Не надейтесь, что вам расскажут про единственно верный метод - максимум подскажут, что те или иные формы рабочие.
Вариантов довольно много - от довольно жёстких рельс с крайне красивым пейзажем за окном, отвлекающим от оных, до, например, создания персонажей, явных конфликтов и зацепок для них и почти чистой роли "арбитра", который почти не подбрасывает в топку угольку.
Из русскоязычных текстов могу посоветовать прочесать всё тот же Ролемансер - там есть старая и спорная статья Маккавити про то, как можно писать модули; это, конечно, текст прошлого тысячелетия, но как стартовый сойдёт.
Можно ещё посмотреть из относительно недавних русскоязычных форумных событий текст ave про генерацию сюжетов и рассуждение на gameforums "что такое хороший модуль"...
И да, действительно. От задачи предсказать все действия игроков можно отказаться сразу - это скорее полезно. Если вы не умнее всех ваших игроков вместе - это нереально. И держаться за контроль большего, чем можете удержать - вредно. Особенно с учётом, что вы играете не против них, а с ними. :)
-
Пэ Эс. Из англоязычного - дядя Даймонд в дневнике выкладывал красивую картинку про стили мастерения, вот она: http://www.evilbrainjono.net/images/Finding_your_GMing_Style.jpg
-
Ну раз уж тут начали сцылками кидаться - я тоже кину. http://gremlinmage.ru/rpg/anathomy.html (http://gremlinmage.ru/rpg/anathomy.html)
оно местами сложновато для восприятия (особенно ближе к концу) но написать это все нормальными словами все руки не доходят. Может и в таком виде оно будет хоть сколько-то полезно.
-
Пэ Эс. Из англоязычного - дядя Даймонд в дневнике выкладывал красивую картинку про стили мастерения, вот она: http://www.evilbrainjono.net/images/Finding_your_GMing_Style.jpg
Ссылка давно протухла. У кого-нибудь есть оно?
-
Ссылка давно протухла. У кого-нибудь есть оно?
Да. https://web.archive.org/web/20161027210226/www.evilbrainjono.net/images/Finding_your_GMing_Style.jpg
-
Ее ж переводили. картинку эту . Разве нет ?
-
Ее ж переводили. картинку эту . Разве нет ?
то мне неведомо.
-
Скопилась масса вопросов, всех даж не вспомню...надо было записывать )
1)Чем должен обладать хороший ДМ? Какими качествами\навыками\способностями\талантами? :)
2) По каким параметрам можно понять - хорош ДМ или нет? Учитывая фактор "неправильной партии" (скажем нужны серьезные игроки, а набрались манчкины всякие, поржать только ну и т.п.)
3)Как можно расшевелить игрока, который пассивно следует за всеми и выполняет команды мастера а-ля И тут вы проходите проверку слуха! ? Или проще избавиться? )
4) Как можно собрать партию из незнакомых людей таким образом, чтобы народ сработался и им было интересно?
5) Как можно выгнать игрока, дабы никто не обиделся? :P
6) В каких случаях вы делаете броски за персонажа?
7) На каком уровне лучше начинать эпику и заканчивать погони за кобольдами, гоблинами, крысами, пол мыть, улицы подметать, официантом работать и т.п.?
>> что нужно хорошему ДМу; и как понять что ДМ хороший.
1. Не быть говном как человек, уметь слушать других людей, понимать их и применять полученный опыт на практике.
2. see 1.
>> что делать с пассивным игроком
3. Понять игрока (с чем связано такое поведение). В "плохом" случае -- избавиться.
>> как начать кампанию "незнакомых людей"
4. Наверное не начинать с "вы сидите в таверне".
Вероятнее (исходя из заданных установок) лучше всего будет поместить их в некоторую сложную ситуацию: "например группа приключенцев убегает от стражников, потому что... ну не знаю на них повесили убийство любимого бульдого городского головы....".
>> как можно выгнать игрока
5. Сильно индивидуально.
>> В каких случаях вы делаете бросок за персонажа
6. Практически никогда. Хотя тут нужно больше контекста -- вероятнее всего речь идёт о скрытых проверках типа spot / listen тут есть варианты: - 1. Сказать "кинь д20, прибавить модификаторы самому" - 2. Сказать "кинь spot" -- пусть игрок сообщит результат (некоторые этого не любят, т.к. ДнД слабо устойчива к метагейму) - 3. "инвертировать" бросок (то, на что ты намекаешь): в противопоставленном броске просто дать персонажу бонус +10, а за NPC кинуть кубик. Но мне этот вариант не нравится.
>> на каких уровнях "начало" когда "эпика"
7. 1 -- 4/5 low level
5/6 -- 10 -- medium level
11 -- 15 -- high level
Но надо понимать, что персонаж 1го уронвя в ДнД входит минимум в TOP-10% по "крутости-одарённости" среди всего населения.
-
Маг - когда нужно расшифровать письма, не делает, когда нужно прочитать магию на бумаге, не вспоминает, что он это умеет, когда нужно определить что за предмет (ингридиент) делает только с подсказок (ну мага уже в партии нету =) )
Паладин - Обыскиваю трупы (которые до этого обезглавил в бою критом, причем в бой вошел БУКВАЛЬНО ринувшись на 2 людей с факелами в подземке под храмом. Люди -местные охранники). Спокойно наблюдает за тем, как кругом трупы обыскивают, народ не злой убивают (сам участвует), живет мыслю Где бы еще экспы надыбать? Убивает все, что движется, оправдывая тем, что карает зло\защищает однопартийцев\т.п.
Вор - во-первых он не думает как вор...вообще не думает =) Решил забэкстабить мага, болтающего с демоном (имхо, очевидно, что маг непростой....а партия 2 ур. Маг - глав. злодей, который от них все ускользает, в дальнейшем планируется битва с ним, можно было конечно дать ему это сделать, тогда вся партия бы полегла примерно через 2-3 раунда), не прячется в бою вообще, т.е. не применяет тактику Скрылся - бюкстаб - скрылся, вместо этого лезит наражон, еще строит из себя всезнающего игрока =) уже даже хочу наказать его...задолбал )))
Бард - в бою как правило либо поет, либо стреляет (нормально), вне боя достаточно молчаливый персонаж (БАРД!!! 0___0 ), выдумал себе зато сямисэн (это в китае вроде инструмент. обтянутый кожей кошек....со слов барда), не использует свои соц. навыки, как самый говорливый\красивый\т.п.
Воин - ну это састая проблема у воинов - тупо броски кубика и перемещение, а ведь еще возможности и финтов, подсечки, выбивание, натиск, исп. ландшафтные приемущества, тактические приемущества, в защиту не вставал ни разу, за что 2 раза чуть не помер (пришлось демона делать мазилой ;) )
Либо я привередливый, либо что вообще? ))) Проводил беседы с теми, у кого совсем все плохо (паладин, маг, вор).
Твой шаблон "как группа должна себя вести" не совпадает с "как группа себя ведёт" -- но ведь это абсолютно нормальная ситуация. В подавляющем большинстве случаев игроки не будут вести себя так, как продумывает ДМ.
Другой вопрос: почему это кажется тебе проблемой (и что с этим делать)? Если это обучающая игра -- подсказывай им по-всякому и/или разъясняй после игры. В обычной же игре -- я бы использовал все ошибки игроков для создания более напряжённой ситуации:
- не расшифровали важное письмо -- огребли последствия и уже после дать им понять где была ошибка.
- палыч зарезал охранников и обыскал -- лишился на 1й раз пал-способностей. На второй раз -- получил предложение стать блэкгвардом паладином бога разбойников и т.п...
ПС
Вообще не помню кто сказал первым, но полностью согласен: "слабоумие (и отвага) героев -- как правило главная движущая сила сюжета".
-
Но надо понимать, что персонаж 1го уронвя в ДнД входит минимум в TOP-10% по "крутости-одарённости" среди всего населения.
По одарённости — да: геройский класс.
По крутости — уже нет. Сейчас по бэку и монстрятнику, CR 2-4 среди людей вполне можно встретить. Не говоря об эладринах.
-
да и раньше було.
Что таблицы распределения по региону высокоуровневых персонажей, что правила, что в более опасных местностях, жители будут в среднем сильнее, и либо иметь уровни в файтерах/рейнджерах, либо просто быть более сильынми в игромеханическом аспекте.
-
Pigmeich
да и раньше було.
Что таблицы распределения по региону высокоуровневых персонажей, что правила, что в более опасных местностях, жители будут в среднем сильнее, и либо иметь уровни в файтерах/рейнджерах, либо просто быть более сильынми в игромеханическом аспекте.
Вы условного "файтера-1" с кем сравниваете?
Со средним указанным в "модуле" стражником (условно warrion-3)? Или со средним жителем мира (ЕМНИП условный коммонер вообще классов ни PC ни NPC не имеет)?
-
ЕМНИП условный коммонер вообще классов ни PC ни NPC не имеет
А NPC класс коммонер для кого придуман???
-
Pigmeich
Вы условного "файтера-1" с кем сравниваете?
Со средним указанным в "модуле" стражником (условно warrion-3)? Или со средним жителем мира (ЕМНИП условный коммонер вообще классов ни PC ни NPC не имеет)?
Мы в тройке: коммонер имеет классы. Даже дети имеют нулевой уровень в классе.
Как я и написал, в ФР (дефолт-сеттинг), наблюдается инфляция героики. В двойке даже 3-5 HD для человека было много. В пятёрке, ассассины имеют, если не ошибаюсь, 13 HD.
-
Как я и написал, в ФР (дефолт-сеттинг), наблюдается инфляция героики. В двойке даже 3-5 HD для человека было много. В пятёрке, ассассины имеют, если не ошибаюсь, 13 HD.
Ну так ассасин - это персонаж, который придет за своей целью и убьет ее. Без вариантов. Ассасин реально может убить практически любого другого непися. Это не бродяга. взявший впервые нож в руки, а тренированный профессиональный убийца. И он реально крутой по меркам мира, умеет не сдохнуть в случае прямой конфронтации. Ты бы еще как пример брал архимага с 18 хитдайсами...
-
Ну так ассасин - это персонаж, который придет за своей целью и убьет ее. Без вариантов. Ассасин реально может убить практически любого другого непися. Это не бродяга. взявший впервые нож в руки, а тренированный профессиональный убийца. И он реально крутой по меркам мира, умеет не сдохнуть в случае прямой конфронтации. Ты бы еще как пример брал архимага с 18 хитдайсами...
Обычный ассасин. Не Guild one, не тренированный на убийство магов, никакой.
Программы подготовки ассасинов в Средневековье составляли пару лет...
-
Обычный ассасин. Не Guild one, не тренированный на убийство магов, никакой.
Это ты сам придумал? Ну тогда и говорить тут не о чем - каждый сам оценивает себе игру и персонажей. Для кого-то и чемпионы - это просто крестьяне, нашедшие фуллплейт и пару дней помахавшие мечом на заднем дворе, а мастер-воры - это базарные щипачи.
-
Программы подготовки ассасинов в Средневековье составляли пару лет...
А сертификаты выдавали?
-
Парни - вы что банулись? (Гриффинжпг)
Вы сейчас обсуждаете НПС из пятерки в треде по 3.5.
И прежде чем блин спорить у кого длиннее - вы бы хоть описания из монстрятников взяли.