Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: EvilCat от Февраля 26, 2012, 13:45
-
Для протокола: я не согласна, что игромеханика без "системы" никому не нужна, так же, как я не согласна, что "ролевая игра" без сеттинга в базовой книге - неполноценна.
-
Не то чтобы совсем никому, но я уверен, что "голая" механика вызывает гораздо меньше интереса, чем игра, в которой игромеханика используется для решения задач поставленных игрой.
-
Кошка - про второе никто не говорил. Игра может не иметь своего сеттинга и эксплуатировать жанр или ситуацию. По первому, хоть один пример в студию.
-
Пожалуйста. Чтобы была совершенно голая механика, такой пример. На форумах En World я прочла о системе аспектов из Spirit of the Century - какие они могут быть, как они помогают круто оцифровать персонажа, как их можно использовать и как это использование компенсируется через недостатки этих же аспектов. Шикарно - я описала так пару персонажей, и сыграла бы даже, если бы время было %)
-
Может для чистоты эксперемента привнести в обсуждение определения таких терминов как "игра", "механика", "система" и для пущей ясности "сеттинг". Не в виде ссылок, а текстом - так сказать, для протокола.
-
...игромеханика без "системы"... "ролевая игра" без сеттинга...
Сдается мне, русскоязычное ролевое движение, не к ночи будь помянуто, загонит себя в гроб собственным терминологическим ахтунгом.
-
Сдается мне, русскоязычное ролевое движение, не к ночи будь помянуто, загонит себя в гроб собственным терминологическим ахтунгом.
Соглашусь.
Очень странная тема.
-
Ждём пояснений от Ригвала.
Одна логическая ошибка. Создавать нужно не игромеханики (слово система имеет другое значение, определение см. мою подпись) - они на самом деле не нужны ни кому, даже автору. Игромеханика сама по себе бесполезна. Ну разве что как разминка для мозгов. Создавать нужно игры. А вот в чем отличие игры от игромеханики, автору стоит сформулировать для себя самостоятельно. Проще всего прочитать Power 19 и ответить на вопросы. Как мне кажется, все посты в теме появляются именно потому, что этой разницы автор пока не замечает.
Ссылка на Power 19: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_19 (рекомендую обратить особое внимание на вопросы 5,6,7,9,11,14)
Я догадываюсь, что он имел в виду, поэтому и возразила.
-
Русскоязычное ролевое движение загонит себя в гроб (а точнее не загонит - не настолько мы талантливы, но будет оставаться в нынешнем странном положении до толчков снаружи) вовсе не по причине терминологических проблем, это верхушка айсберга, но потому что общение на тематических форумах - в существенной мере оторванное как от создания игр, так и от обмена опытом хобби, и обратная связь там не формируется толком (и часто даже не делает вид). Отсутствие языка - это уже следствие того, что уровень владения реалиями игростроения в обществе разный, а рассуждение на темы терминологии часто вытесняет обсуждение темы и становится вещью в себе (потому что общение с приятными людьми - это одно, а обсуждение проблемы - совсем другое; для первого не надо приводить представления к общему знаменателю).
По основной теме. Игромеханические решения (идеи для игровой механики) вне продуктов вполне могут быть ценны. Вопрос в том, что они куда хуже воспринимаются, чем готовые продукты - что естественно. У них просто иная целевая аудитория - и игроков банально больше, а людей, которые тут у нас собирают по частям игромеханики, да ещё способны вылавливать это из постов - явно меньше...
-
могут быть ценны
Исключительно как кирпичи :).
Кошка, я сказал ровно то, что хотел сказать. Что именно тебе не понятно?
-
Может для чистоты эксперемента привнести в обсуждение определения таких терминов как "игра", "механика", "система" и для пущей ясности "сеттинг". Не в виде ссылок, а текстом - так сказать, для протокола.
-
Ну два общеупотребительных определения:
Setting
Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters. A Component of Exploration.
System
The means by which imaginary events are established during play, including character creation, resolution of imaginary events, reward procedures, and more. It may be considered to introduce fictional time into the Shared Imagined Space. See also the Lumpley Principle.
И продолжим:
Игра или правила (определение а в первую очередь)
Rules
Textual instruction about (a) anything and everything concerning role-playing this particular game, or (b) specifically Techniques and Ephemera. Used in this sense, Rules are distinct from the System actually employed during play, although it may be used as a reference or justification for it.
В данном случае под словом механика имелись в виду техники, не связанные между собой в единое целое.
Techniques
Specific procedures of play which, when employed together, are sufficient to introduce fictional characters, places, or events into the Shared Imagined Space. Many different Techniques may be used, in different games, to establish the same sorts of events. A given Technique is composed of a group of Ephemera which are employed together. Taken in their entirety for a given instance of role-playing, Techniques comprise System.
-
Исключительно как кирпичи
(Поправляет халат, чалму и седую бороду). Кирпичи, как и дома, имеют свою цену. Мудр тот, кто не отказывает в цене кирпичу, лишь потому что иным нужен целый дом!
-
Ну два общеупотребительных определения:
Это не общеупотребимые определения, а определения из Большой Модели, приведённые в словарике Forge.
(Кстати, если кому нужен будет перевод, скажите - я переведу, ну, или кто-то раньше меня.)
А вообще Геометр как нельзя лучше сказал.
-
Это не общеупотребимые определения, а определения из Большой Модели, приведённые в словарике Forge.
Общеупотребительные, за не имением других четко сформулированных.
-
Они не только в БМ употребляются. А то это как говорить что «классовая система» — это D&D.
-
Кстати, если кому нужен будет перевод, скажите - я переведу
Я думаю это было бы очень полезно.
-
Setting
Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters. A Component of Exploration.
Сеттинг (среда): Описанные составляющие вымышленного игрового мира, включая временной период, места, культуры, исторические события и персонажей; обычно в большем масштабе, чем непосредственная среда игровых персонажей. Это компонент исследования.
System
The means by which imaginary events are established during play, including character creation, resolution of imaginary events, reward procedures, and more. It may be considered to introduce fictional time into the Shared Imagined Space. See also the Lumpley Principle.
Система: Способ, с помощью которого определяются воображаемые события игры, включая создание персонажей, разрешение воображаемых событий, процедуры поощрения и так далее. [Смысл второго предложения от меня ускользает - давно такого не случалось...] См. также принцип Лампли.
Rules
Textual instruction about (a) anything and everything concerning role-playing this particular game, or (b) specifically Techniques and Ephemera. Used in this sense, Rules are distinct from the System actually employed during play, although it may be used as a reference or justification for it.
Правила: Текстовая инструкция про (а) всё, что касается ролевого процесса конкретной игры; или (б) конкретно техники и эфемеры. В последнем [?] значении правила отличаются от системы, применяемой непосредственно в ролевом процессе, хотя могут быть для неё справочником или рациональной основой.
Techniques
Specific procedures of play which, when employed together, are sufficient to introduce fictional characters, places, or events into the Shared Imagined Space. Many different Techniques may be used, in different games, to establish the same sorts of events. A given Technique is composed of a group of Ephemera which are employed together. Taken in their entirety for a given instance of role-playing, Techniques comprise System.
Техники: Конкретные процедуры игры, в совокупности достаточные для представления вымышленных персонажей, мест и событий в общем воображаемом пространстве. В различных играх используется множество разнообразных техник, выражающих одни и те же типы событий. Любая техника состоит из набора эфемер, применяемых совокупно. Все техники в пределах конкретного ролевого процесса вместе составляют систему
Итак, нужно ли пояснять, почему эти определения не общеупотребимы? Чтобы даже понять их, нужно быть знакомым с Большой Моделью и теорией НРИ, разработанной в Forge. Когда люди говорят "система", "игра", "игромеханика", "правила" - они имеют в виду совсем другое и в жизни не дадут тебе что-либо похожее на эти определения.
-
It may be considered to introduce fictional time into the Shared Imagined Space.
Можно сказать, что это воображаемое время в Едином воображаемом пространстве.
-
воображаемое время в Едином воображаемом пространстве.
Ign
На вики использовано "Общее Воображаемое Пространство", мне кажется оно больше подходит по смыслу.
-
Игромеханика без сеттинга, но для игр в определённом жанре.
Игромеханика без жанра, но для игр в определённом сеттинге.
А ещё есть антураж и стиль!
Хочу игромеханику в антураже готических романов, но без сеттинга, жанра и стиля!
-
Хочу игромеханику в антураже готических романов, но без сеттинга, жанра и стиля!
Рисус. Потому что антураж ты добавишь самостоятельно.
-
А в чем разница между сеттингом и антуражем? Не говоря уж о том, что готический роман - это жанр.
-
А в чем разница между сеттингом и антуражем? Не говоря уж о том, что готический роман - это жанр.
Наверное автор хочет игромеханику, которая позволит ему оцифровывать готик-лоли, способных оставаться готичными и лольными в любом жанре, от киберпанка, до эпической фентези... Вроде были же аниме системы подходящие для этого :D
-
А в чем разница между сеттингом и антуражем? Не говоря уж о том, что готический роман - это жанр.
В этом и был смысл шутки, призванной отразить терминологический кошмар в этом топике.
-
Разница между сеттингом и антуражем есть. Определение сеттинга я давал выше. Для антуража подходит следующее определение.
Color
Imagined details about any or all of System, Character, Setting, or Situation, added in such a way that does not change aspects of action or resolution in the imagined scene. One of the Components of Exploration.
-
Color
Imagined details about any or all of System, Character, Setting, or Situation, added in such a way that does not change aspects of action or resolution in the imagined scene. One of the Components of Exploration.
Оттенок: Воображаемые детали, касающиеся любых или всех пунктов из следующего списка - система, персонаж, сеттинг, ситуация; добавленные таким образом, что они не влияют на совершение действий или разрешение в воображаемой сцене. Один из компонентов исследования.
-
А в чем разница между сеттингом и антуражем? Не говоря уж о том, что готический роман - это жанр.
Антураж - это характерные черты, задающие атмосферу, но не определяющие причинно-следственные связи. В готическом романе это будут детали - скрипучие половицы, дождь за окном, потемневшие от времени портреты давно мёртвых людей на стенах... Сеттинг - это глобальные мировые факты (факты о замке Мрачновиль. жу-у-уткая история Белой дамы, состояние общества и положение в нём владельца замка, его гостей и слуг...).
А готический роман - это литературный жанр, что не совпадает с жанрами игровыми. Там нет прямых соответствий, обычно...
-
Геометр... Ты меня провоцируешь :nya:
Брось d6 на скрипучие половицы. Потемневшие от времени портреты давно мёртвых людей на стенах слепыми глазами проследят за полётом шестигранника, дождь станет свидетелем результата. Скажи своему Мастеру, каков вердикт судьбы, какой гранью она повернулась к тебе, о путник на дорогах игры. Фатум милостив, если на d6 выпало 4 и выше. Но огради тебя Господь Всевидящий от результата 3 и ниже. Плач и стенания проводят того, кому выпала 1.
-
Иногда играют боевик в декорациях городской фэнтези, а иногда играют городскую фэнтези в антураже военного времени, а иногда играют жанре фэнтезийного боевика, а иногда играют в жанре фэнтези и стиле боевика, а иногда...
Кэт, извини - я так и не разобрался с этой зелёной кнопочкой, потому плюс был поставлен по ошибке. Прошу не обижаться. Геометр
-
Иногда играют боевик в декорациях городской фэнтези, а иногда играют городскую фэнтези в антураже военного времени, а иногда играют жанре фэнтезийного боевика, а иногда играют в жанре фэнтези и стиле боевика, а иногда...
Деррида и Фуко вами заслуженно гордятся. :nya: Разрушь своим интеллектом смысловые поля, и твой путь на постструктуральную сторону философии будет завершен.
-
Брось d6 на скрипучие половицы. Потемневшие от времени портреты давно мёртвых людей на стенах слепыми глазами проследят за полётом шестигранника, дождь станет свидетелем результата. Скажи своему Мастеру, каков вердикт судьбы, какой гранью она повернулась к тебе, о путник на дорогах игры. Фатум милостив, если на d6 выпало 4 и выше. Но огради тебя Господь Всевидящий от результата 3 и ниже. Плач и стенания проводят того, кому выпала 1.
Кстати, хороший пример попытки создания атмосферы через антуражные детали, но не через сеттинг! Спасибо. :) Зыбкая грань между сеттингом и антуражными деталями непостоянна, как пелена осеннего дождя и неуловима, как ушедшая любовь, но в абзаце выше, о читатель, ты можешь постичь, как трагическим усилием разума антураж может быть оторван от сеттинга и вставлен в ровные строчки правил, словно сухие листья между страниц пожелтелых книг...
-
Зыбкая грань между сеттингом и антуражными деталями непостоянна, как пелена осеннего дождя и неуловима, как ушедшая любовь, но в абзаце выше, о читатель, ты можешь постичь, как трагическим усилием разума антураж может быть оторван от сеттинга и вставлен в ровные строчки правил, словно сухие листья между страниц пожелтелых книг...
только пожалуйста не останавливайся (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.emoticoncollection.com%2Fsmilies%2Flove0012.gif&hash=21e24331fdd0d21dc14e23e5c69f21a3f372047e)
-
Но тут один сердобольный человек спустил курок дробовика и Шахерезада прекратила дозволенные речи.
-
Игромеханика без сеттинга, но для игр в определённом жанре.
Игромеханика без жанра, но для игр в определённом сеттинге.
А ещё есть антураж и стиль!
Хочу игромеханику в антураже готических романов, но без сеттинга, жанра и стиля!
Игромеханика, это набор действий и критериев, по которым определятеся успешность этих действий.
Так как в НРИ, игромех это, как правило, голая математика, представить её в каком-либо антураже невозможно. 2+2 это 2+2 - не тот уровень метаданных, чтобы тут мог появиться антураж (как можно готично сложить два числа?). Оформить её в готическом стиле можно, но сама механика готичной от этого не станет. :)
-
kalma (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Kalma):
Игроки должны принести на игру старые вещи — чёрно-белые фотографии, потёртую бижутерию, статуэтки и прочее. Предлагается достать это в антикварных магазинах, чтобы у предметов не было готовой истории. Сначала эти памятные вещи («мементо») общие, но при успехе сцены игрок берёт вещь себе — ту самую, которая послужила основной сцены. Можно основать сцену и на вещи, которую кто-то уже взял — тогда она станет конфликтной (причём у каждого игрока может быть для неё своя история, и правдивой считается история текущего хозяина). Конфликтные вещи даже лучше, они быстрее приводят к победе — нужно три конфликтных или пять простых.
Эту механику сложно отделить от антуража/жанра/стиля.
-
В итоге, хотелось бы, конечно, увидеть различные трактовки понятий "Сеттинг", "Правила" и пр., помимо тех, что привел Rigval.
Но к обсуждению я уже слегка опоздал, года на три... :)
-
В итоге, хотелось бы, конечно, увидеть различные трактовки понятий "Сеттинг", "Правила" и пр., помимо тех, что привел Rigval.
Но к обсуждению я уже слегка опоздал, года на три... :)
Трактовки этих понятий в Большой Модели вполне стандартные, кроме разделения "системы" и "правил". Просто они выражены через другие термины Большой Модели.