Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - EvilCat

Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8
151
(Поскольку игра не настольная, я сочла этот раздел наиболее подходящим, но модеры могут подумать иначе.)

Я сейчас играю в форумной ролевой игре, построенной по типу полёвки: есть локации, в каждый момент времени персонаж находится только на одной локации (плюс-минус отыгрывание флэшбэков), всё происходит одновременно. Сеттинг игры - мир мультфильма "Король Лев", первоначальная ситуация соответствовала началу фильма. Однако даже канонические персонажи не связаны сценарием и должны лишь следовать своей мотивации. В общем, короля Муфасу убили только когда его сын Симба уже стал подростком, а не в детстве Симбы, как было в оригинале. Обстоятельства убийства совершенно иные, хотя злой брат короля Шрам сыграл в них ключевую роль.

Мне показалось интересным, как в игре распространились слухи о произошедшем событии. Само собой, игроки все в курсе - развитие глобального сюжета публикуется на главной странице и в блоге. А вот персонажи узнают друг у друга. Несколько персонажей присутствовали при смерти Муфасы, другие - сбежались на помощь. Но, конечно, не всё население земель Прайда сконцентрировалось в одной точке. Другие стали узнавать об этом от тех персонажей, что покинули место событий и перешли на другие локации. Даже мой персонаж - гиен Хийиву - подслушал весть о смерти короля-льва действительно случайно, потому что на локации, через которую он двигался к совершенно иной цели, львица рассказала своему сыну о смерти короля.

До чего же шикарно, когда в вымышленном мире ролевой игры сами по себе возникают такие естественные процессы. Не по задумке игроков или мастеров, а просто потому, что так работает человеческое общество.

152
С интересом читаю дискуссию о том, является ли Essentials аналогом 3.5 для четвёрки. Был задан вопрос:
На западе тоже сообщество разделилось на два лагеря? Те, кто считают Эсеншл 4.5 и те, кто "это 4, но немного другая"?
Проверить легко. Гугл выдаёт много ссылок, например:

153
Внимание, это не провокация и не тема для холивара. Высказанное мной мнение - даже и не мнение, а впечатление со стороны, про которое я знаю, что оно ложное. Ведь GURPS - одна из самых популярных систем наряду с D&D и Миром Тьмы, такими за красивые глаза не становятся. Я задаю вопрос для того, чтобы понять, как играют в GURPS.

Итак, я люблю читать книги GURPS: в них всегда много советов, идей, анализа жанров и всего полезного в любой игре. Механическую часть мне тоже нравится читать, потому что и в ней идей хватает. Но я не представляю, как в это можно играть на деле.

Насколько я знаю, персонажи в GURPS собираются на очки из большого ассортимента качеств. У качеств также есть модификаторы, которые влияют на их цену в очках и на механический эффект. Каждое свойство персонажа выражено этими качествами - так достигается универсальность, ведь персонажи любых жанров и типов собираются из одних и тех же кирпичиков. Также есть много подсистем и опциональных правил под разные стили и жанры. Думаю, в этом понимании я не ошиблась.

Допустим, взять единорога. Когда я увидела его впервые, то была поражена. Это версия из четвёртой редакции:
Цитировать
ST 18; DX 13; IQ 4; HT 11.
Will 12; Per 12; Speed 6; Dodge 10;
Move 6.
SM +1 (3 hexes); 800 lbs.

Traits: Combat Reflexes; Enhanced Move 1.5 (Ground Speed 18); Hooves; Striker (Impaling; Reach 1; Cannot Attack in Close Combat; Cannot Parry; Limited Arc, Only Straight Ahead); Penetrating Voice; Peripheral Vision; Quadruped;
Wild Animal.

Feature: Uses its horn as a lance.

Emblematic Traits: Berserk (6) (Battlelust); Loner (12).

Quirk: Tame when approaching virgin women.

Skills: Brawling-13; Lance-13; Stealth-13.

Среди качеств есть "копыта" (но нет, скажем, шерсти, хотя я знаю, что в GURPS такое качество есть) и что-то под названием striker и с длинным списком модификаторов. Как можно всё это помнить? Если бы я конструировала единорога и не подумала, что он не может парировать и атакует только вперёд, то персонаж вышел бы дороже, хотя игрок всё равно мог бы не подумать парировать рогом? Тут указано перефейрийное зрение, видимо, потому что единорог - лошад. А если бы я забыла, что переферийное зрение в GURPS оцифровано? Обычно когда думают "лошадь", не думают "ага, переферийное зрение!". А если в процессе игры игрок скажет "слушай, а единорог же лошадь, у него должно быть лучше переферийное зрение - дай мне сейчас бонус!", то мы купим это свойство прямо в середине сцены? На что? Оцифрована также "четвероногость" - я смекаю, что это означает отсутствие рук и лучшую устойчивость, а если ещё что-то? Значит, мне надо держать в уме не естественное понимание четвероногости, а именно её механический эффект?

Далее, я знаю, что в GURPS есть много свойств типа "Compulsive Behavior", "Social Stigma", "Reputation"... Я читала, что такие социальные и отыгрышные свойства имеют для системы важное значение, поскольку опыт даётся за отыгрыш в том числе. Если человек не будет отыгрывать свойства, за которые получил дополнительные очки на создание персонажа, получится нечестно, отсюда и недодача опыта.

Но у единорога в GURPS Fantasy нет таких качеств, кроме разве что Loner. Хотя у стереотипа единорога явно есть куча репутаций и особенностей поведения (тут даже укзан квирк "спокойно приближается к девственнице", но вроде бы квирк - это деталь, не имеющая серьёзного механического эффекта). А меж тем отыгрышные фиты - это не только отыгрыш, но и механика, всякие броски силы воли, да? Кстати, я что-то и цены единорога в очках не вижу - означает ли это, что он не предназначен быть персонажем игрока? Не может быть, ведь в GURPS можно играть чем угодно, а уж единороги - выбор вполне разумный.


Предлагаю вам пока эти вопросы, хотя у меня их гораздо больше, особенно после чтения GURPS Shapeshifters. У меня сейчас просто нет времени изложить в теме всё, так что лучше по очереди.

154
Сегодня в автобусе, в дороге, посмотрела "Служебный роман". Конечно, в сто пятидесятый раз. И поняла, что не считая примерно двух песен, он не вызывает у меня никаких положительных эмоций. Он про закомплексованных людей, находящихся в трудных ситуациях в обстановке нездорового общества. Только главные герои получили хороший конец, а избавились ли они от своих комплексов - неизвестно. Обстановка наверняка осталась прежней. Советской безысходностью пропитан каждый кадр, фильм будто кричит: здесь работать бессмысленно, но приходится.

Почему так случилось, почему фильм перестал нравиться? Думаю, потому, что за последние два года я избавилась от многих комплексов, и проблемы героев - людей гораздо старше меня - стали казаться мне пройденным этапом. Так почему же герои на них застряли? Наверное, безысходная атмосфера подавляет самостоятельность, уверенность в себе, умение думать за себя.

Кроме того, я, как и многие, росла в семье, деньги которой улетучились в девяностых, которой задерживали зарплату, в которой привыкли к нулевым перспективам карьеры, а я - к невозможности получить всё современное, западное кроме как по милости отца (он в самом начале девяностых эмигрировал). Сейчас я знаю другую жизнь, где люди могут заработать достаточно денег своим трудом (а это значит - не только на еду, квартиру и интернет), где можно заниматься творческой работой, а результат напрямую зависит от твоих и коллектива усилий, где есть средний класс, а деньги не определяют мышление человека. Мир фильма когда-то был мне близок, а теперь кажется беспросветным ужасом.

155
Я тут обнаружила, что функция RPG.net, которой я пользовалась для составления списка ролевых систем 70-х и 80-х, является недокументированной. Или её интерфейс отключили, но она всё ещё работает. Или найти её сложно - я не нашла, а подобрала.

Итак:

Если кому это уже известно, не обессудьте. Просто хочу сэкономить другим усилия %)

156
Раз тема заинтересовала, почему бы не создать её %)

Расскажите, какие у вас есть нереализовавшиеся персонажи? Например: концепции, уже долго не находящие свою игру; персонажи, созданные для игр, которые так и не состоялись; персонажи из быстро оборвавшихся игр; безвременно погибшие персонажи, не раскрывшие своего потенциала...

Своих двух нереализовавшихся персонажей я уже перечислила в теме про блицы:
  • Волшебница-читай-ведьмак из деревни, основное занятие в которой - выживание перед лицом оборотней из прилежащего леса. Изначально собиралась по D&D3, но очень не стереотипна и не оптимальна. Знания магии чисто прикладные, книги нет - заклинания запомнены, записаны на татуировках и на ленте, намотанный на посох. Эти посохом и руками-ногами может вдарить в духе тибетского монаха. Фамильяр - ядовитый змей (по мотивам одной из книг Олди). Как и многие жители злосчастной деревни, волшебница носит в себе кровь оборотней, то есть тайно является shifter'ом.

  • Ведьма, ныне странствующая. Этот персонаж является переосмыслением предыдущего, но за него мне тоже поиграть не удалось. Ведьма в действительности является обычной деревенской женщиной, получившей некоторую магию и жизненные наставления от матери (класс - Hedge Wizard из серии Mongoose Publishing "Power Classes"; тут есть статы). Но детали её прошлого не раскрываются, потому что-то вообще-то от её прошлого ничего не осталось. Деревня была вырезана однажды ночью чем-то звероподобным - угадайте, кто ещё не подозревает, что он заражённый ликантроп. Если предыдущий персонаж - грубый, зацикленный на своей задаче, эффективный как машина, то ведьма - персонаж думающий, хитрый, предпочитающий использовать обстоятельства и других, чем применять силу открыто; но в то же время не чуждый человеческим чувствам.

157
Одна сцена. Игра без мастера, без системы. Обязательства отвечать часто нет, но есть пожелание закончить сюжет за неделю, две или месяц.

У меня есть несколько персонажей, не реализовавшихся пока в играх, так что на выбор:
  • Волшебница-читай-ведьмак из деревни, основное занятие в которой - выживание перед лицом оборотней из прилежащего леса. Изначально собиралась по D&D3, но очень не стереотипна и не оптимальна. Знания магии чисто прикладные, книги нет - заклинания запомнены, записаны на татуировках и на ленте, намотанный на посох. Эти посохом и руками-ногами может вдарить в духе тибетского монаха. Фамильяр - ядовитый змей (по мотивам одной из книг Олди). Как и многие жители злосчастной деревни, волшебница носит в себе кровь оборотней, то есть тайно является shifter'ом.
  • Ведьма, ныне странствующая. Этот персонаж является переосмыслением предыдущего, но за него мне тоже поиграть не удалось -_- Ведьма в действительности является обычной деревенской женщиной, получившей некоторую магию и жизненные наставления от матери (класс - Hedge Wizard из серии Mongoose Publishing "Power Classes"; тут есть статы). Но детали её прошлого не раскрываются, потому что-то вообще-то от её прошлого ничего не осталось. Деревня была вырезана однажды ночью чем-то звероподобным - угадайте, кто ещё не подозревает, что он заражённый ликантроп. Если предыдущий персонаж - грубый, зацикленный на своей задаче, эффективный как машина, то ведьма - персонаж думающий, хитрый, предпочитающий использовать обстоятельства и других, чем применять силу открыто; но в то же время не чуждый человеческим чувствам. Короче, нечасто я играю женственных персонажей %)
  • Talon из Primal Rage. Если не играли, то это файтинг о гигантских динозаврах и приматах, которым одичавшие люди в мире постапокалиптической Земли поклоняются как богам. Коготь - самый некрупный из персонажей, люди ему всего-то по щиколотку. Это раптор, вождь стаи рапторов (более нормального размера, то есть в 2-3 раза больше людей). Его племя жило себе на неизвестном архипелаге, пока из-за Катаклизма не причалило к материку, и Когтю пришлось сражаться за своё племя. Насколько я знаю, к людям он относится как к скоту, но хотя бы так - за скотом всё же ухаживают. Люди почитают его как великого защитника, покровителя справедливости.

Принимаю предложения и других сюжетов. Вообще перед началом надо установить завязку и, если потребуется, цель, например: Коготь сражается с другим гигантским монстром в первый раз; ночь перед полной луной для ведьмы...

158
Раз я заинтересовала по крайней мере двух человек, вот новая тема %) Да, я хотела бы играть в разнообразные настольные игры в компании, в особенности в оригиналы, потому что их больше. Я нахожусь в Отрадном, в Москве.

Точнее, прямо сейчас я не в Отрадном, а в Нью-Йорке, поэтому у меня есть уникальная возможность привести домой много игр. Недалеко от меня есть игровой магазин, специализирующийся на этом.

Там есть:
  • Карточные игры типа Манчкина (не коллекционные).
  • Развлекательные игры типа "Яблок", в которе играют на Games in English.
  • Так называемые "deck building games", где задача не в том, чтобы использовать стартовый расклад, а в том, чтобы набрать лучший расклад в процессе игры и воспользоваться им. Эти часто бывают со всякими аксессуарами типа полей.
  • Данжен-краулы - с тайлами, фигурками, листами персонажей и прочим.
  • Стратегические игры, где надо строить здания, распределять ресурсы и прочее.
  • Чисто состязательные игры вида "выберись из лабиринта и подложи свинью товарищу".
  • Конечно, игры с игровым полем наподобие "Ужаса Аркхема".
  • Игры, основанные на физических принципах, типа "постройте башню из животных".
Стиль самый разный - есть серьёзные воргеймы, есть пародийные, весёлые, ужастиковые...

Цены - от $12 до $80. Увы, не факт, что мне удастся приобрести на свои средства хотя бы одну, потому что эти средства очень ограничены. Но вскладчину, вероятно, можно прикупить несколько раритетов и кучку мелких дешёвых игр. Я могу достать прайс с краткой характеристикой игр, если кто заинтересован.

159
Возможно, вы уже слышали про Call of Duty - руководство по паладинам то Chainmail Bikini Games, которое лучше всех других, на мой взгляд, раскрывает архетип паладина. Кусочек главы об этом можно прочесть на Википереводах, в частности:
Цитировать
Заметка: Паладины и религия

Об отношениях паладинов с религией есть несколько заблуждений. Первое заключается в том, что паладин обязательно служит тому или иному божеству. Это далеко не всегда так. Персонажа может направлять философия праведности, абстрактная вселенская сила или существо, которое при всём своём могуществе всё же не является богом.

Второй миф — зависимость способностей паладина от божества-покровителя. В действительности никакой нужды в поклонении божеству у паладина нет, и даже религиозный паладин не обязательно получает способности от своего бога. Обычно источником силы является то, что призвало персонажа на путь паладина. Если это бог или существо, то оно также должно иметь уровни паладина, а значит — быть порядочно-добрым и следовать кодексу чести.

Некоторые паладины вовсе чужды религии. Подобные светские паладины присягают достойному королю, кругу добрых волшебников или даже благородной «гильдии воров», борющейся со злым узурпатором. Или же персонаж может не отвечать ни перед кем кроме своей совести и действовать независимо.

Впрочем, светские паладины в большинстве игр являются исключением. Паладины полагаются на клириков, которые в свою очередь обычно поклоняются божеству или пантеону. Клирики предоставляют паладинам мудрость, исцеление и иногда покаяние.
Также материал делает большой акцент на "зове судьбы", концепции, что паладином нельзя просто решить стать, этот путь избирает тебя.

Это всё можно принять за индивидуальный подход материала, домысел, но нет: если почитать PHB, там всё это есть. Call of Duty ни в слове не отходит PHB'шных паладинов.

Но все же знают, что паладины - это священные воины (как жрецы - священные маги). Образ паладина как воина религии вокникла задолго до четвёрки. Например, открываю африканский сеттинг Nyambe и читаю:
Цитировать
Паладины
Концепция священного воина чужда жителям Нямбе...
Буквально то же самое я прочла в "Lost Prehistorica", а раньше видела и в других книгах.

Почему так случилось? Потому что сверхъестественные способности паладина были обозначены как divine - священные? Потому что все официальные NPC-паладины были религиозными? Из-за альтернативных паладинов в Unearthed Arcana? Из-за наследия AD&D (не знаю, что там было с религией и паладинами)? Из-за ассоциации паладинов с тамплиерами?

И как жаль. Священный воин, который обязательно должен ездить на животном и носить на щите герб своего божества, непременно порядочного-доброго - действительно узкая концепция, какой-то частный билд жреца (они тоже неплохо воюют). А рыцарь без страха и упрёка, борющийся со злом по зову судьбы - образ героический, универсальный. В легендах и книгах таких хватает. Чтобы далеко не ходить - Илья Муромец. Из Википедии:
Цитировать
Илья́ Му́ромец (полное былинное имя — Илья Муромец сын Иванович) — один из главных героев русского былинного эпоса, богатырь, воплощающий народный идеал героя-воина, народного заступника.
Не исключено, что и в Нямбе нашлось бы место воину-заступнику, сражающемуся с тёмными силами не ради себя, славы или богатств, а по зову судьбы.

(Любителям правил топика:
А вы что думаете по этой теме?)

160
В ссылке, данной в одном из вчерашних сообщений (сравнения версий FATE), я прочла интересную вещь:
Цитировать
Consequences
(...)
Awesome Adventures: Characters have two Minor Consequences, one Moderate, one Severe, and one Critical, which is a permanent change to the character.
Не знаю, угадала ли, но я поняла это так: при "летальном" повреждении персонаж выживает, но радикально меняется. Например, меняет мировоззрение, разрывает все контакты, получает наркозависимость, записывается в армию... Это, мне кажется, очень круто. Даже хочется сталкивать персонажа с трудностями и смотреть, куда это его приведёт. Отличная альтернатива смерти.

Думаю, следующие альтернативы смерти известны всем: провал цели ("выкинуло из подземелья"), затруднения (тюрьма, розыск...), лишения (потерял корабль, статус...). Какие ещё вы знаете?

161
Будет очень полезно иметь список со всеми сайтами, где выложены ролевые переводы. Помогите, пожалуйста, собрать такой список.

Вот страница на Википереводах, которую, как водится, может редактировать каждый (даже не регясь). Спасибо %)

162
Когда-то я начинала переводить главу сеттинга Ravenloft под D&D 3.x и запнулась на выражении "poetic justice". Это идиома о справедливости, свершившейся силами судьбы, а не руками людей. Например, человек убил доктора, но через десять лет умер от болезни, лекарство к которой пытался разработать этот доктор - это poetic justice. Недавно я услышала отличный перевод этоговыражения: высшая справедливость. Может, для кого-то из вас это новостью не является, но мне крепко пригодится.

В связи с этим вопрос: материалы Ravenloft'а под 3.x переводились?

163
Википереводы / Термин Companion
« : Марта 25, 2011, 18:56 »
Наверное, вы много раз видели ролевые книги с "Companion" в названии: Game Master's Companion, Fantasy Player's Companion, Werewolf Player's Companion... По смыслу это необязательное дополнение, решающие проблемы и дающее советы наравне с правилами или ресурсами. Яндекс даёт перевод "справочник", но мне кажется, что это не отражает нужного смысла.

В английском одно из значений этого слова действительно a guidebook or handbook, но окраска всё равно очень положительная, ведь основной смысл - "товарищ". Companion'ы всегда необязательны, но заточены активно помочь сделать игру более красочной и стройной (сравните с sourcebook, которая просто содержит ресурсы). "Руководства" или "приложения" слишком официозные, чтобы стать товарищами, мне кажется.

164
В связи с неожиданным качеством и стремительной популярностью нового сериала My Little Pony хочется порассуждать, какой бы могла бы быть система для игры в этом привлекательном мире %) Есть лёгкие системы для игры по подобным концепциям, например Cat, Dragon, Pocket Dragons - почему бы не быть по MLP: Friendship is Magic?

Про эту хохму я знаю, если что.

Итак, что может требоваться от такой системы:
  • Лёгкость без лишней механики, как в Cat.
  • Цвета тела и гривы, описание причёски на листе персонажа, но без влияния на механику.
  • "Раса" - земной пони, единорог или пегас. В принципе, есть ещё грифоны и маленькие драконы.
  • Cutie Mark, отметка на бедре пони, обозначающая её уникальный талант или качество. Думаю, она должна быть нарисована на листе персонажа без влияния на механику, но подписана концепцией, которая уже будет влиять. Кстати, у младших пони, которые ещё не нашли себя, отметки нет.
  • Имя пони не всегда связано с её уникальным талантом, поэтому не должно влиять на механику.
  • Возраст: младшие пони ходят в школу, старшие обучаются в ВУЗах, взрослые работают, иногда в виде самозанятости (в сериале есть и старые, но они явно неиграбельны).

Игровой процесс, мне кажется, должен быть основан больше на создании сюжета, чем на преодолении опасностей. Хотя половина серий посвящена преодолению опасностей, другая половина рассказывает истории из жизни пони. Да и преодоление опасностей обычно завязано на личных качествах, преодолении себя. В сериале в конце эпизода главная героиня обычно пишет письмо своей наставнице о том, чему о дружбе она научилась за прошедшее время, и можно это тоже как-то вписать в механику.

Я могла бы продолжить теоретизировать, но интересно услышать и предложения других %) Надеюсь, понимания докатилась до заматерелых обитателей этого форума.

[Вложение удалено администратором]

165
Это старый перевод, но наверняка многие его здесь не видели. Этот шаблон - хорошая демонстрация того, как дела обстоят в Изувеченных Землях - мире, недавно переживем войну богов и титанов.

Фрамент:
Цитировать
В Изувеченых Землях встречаются существа, проклятые великим сфинксом Афинтией. Они влачат существование живой каменной головоломки, пока кто-нибудь не разгадает их индивидуальную загадку. Жертва проклятья сохраняет прежний рост и форму тела, но состоит из сцепленных каменных деталей, подобно трёхмерному пазлу. Нередко существ-головоломок находят в разобранном состоянии, в виде сваленных в кучу причудливых камней. Любые два правильно сцепленных кусочка становятся подвижными: например, собранная рука может шевелить пальцами.

Ссылки:

Любопытно, что Беловолки пожадничали и сделали Open Content'ом только техническую часть текста, исключая из неё названия существ. Представляю себе оригинальный текст в духе "То, что нельзя называть retains all the special attacks of the base creature".

166
Неделя была тяжёлой и следующая ожидается такой же тяжёлой, так что вместо релиза запрос на корректуру. Пожалуйста, пробегите глазами, наверняка есть какие-нибудь повторяющиеся слова, пропущенные предлоги или странные конструкции. На ясную голову это не должно занять много времени %)


167
Википереводы / Аббревиатуры Megaversal
« : Марта 19, 2011, 23:40 »
Megaversal - очень старая система, сохраняющая совместимость всех своих материалов с восьмидесятых. Поэтому в ней используется несколько неуклюжих аббревиатур.

Урон:
  • HP  - Hit Points, как у всех. Отвечают за опасные для жизни повреждения.
  • S.D.C. - Structural Damage Capacity. Олицетворяет естественные защитные механизмы существа или предмета. Урон сначала наносится по S.D.C. и только когда те кончаются - по HP (за исключением ядов). S.D.C. восстанавливаются гораздо быстрее HP.
  • M.D. - Mega-Damage. Тип урона, соответствующий гигантским боевым роботам, оружию будущего и продвинутой магии. 1 M.D. эквивалентна 100 урона по S.D.C.
  • Существа и техника, предназначенные выносить Mega-Damage, вместо S.D.C. имеют M.D.C - Mega-Damage Capacity. Обычный урон - S.D.C.-урон - не наносит им вреда вообще. Из-за этих различий  S.D.C и M.D.C. также используются как типы существ и техники (только в линейках, где есть M.D.).
  • Есть ещё рейтинг брони - A.R.

Классы:
  • O.C.C. - Occupational Character Class, то есть "профессиональный класс". Относится к классам, не связанным с расой существа.
  • R.C.C. - Racial Character Class, "расовый класс". Детали механики мне пока неизвестны, но вроде бы существа с расой-классом могут прогрессировать только в нём. Они настолько завязаны на своих естественных способностях, что не могут переучиться.
  • P.C.C. - Psychic Chararacter Class, "психический класс". Как ни странно, не имеет ничего общего с псионикой. Это термин из низкомагических сеттингов для отличия бытовых классов от сверхъестественных.

Атрибуты также названы аббревиатурами: I.Q., P.S. (Physical Strength, физическая сила), P.E. (Psysical Endurance, физическая выносливость), P.B. (Physical Beauty, физическая красота), P.P. (Physical Prowess, физическое проворство), M.A. (Mental Affinity, обаяние), M.E. (Mental Endurance, ментальная стойкость), Spd (скорость).

Вопрос: как лучше всё это переводить? Стараться ли сохранить внешний вид этих сокращений - О.З., Ф.С.? Отдавать предпочтение лаконичности ("запас прочности") или тому, чтобы термины хорошо сокращались ("структурная прочность" - С.П.)?
Если бы Megaversal писался сегодня, термины скорее всего были бы подобраны по современным играм (они и были подобраны по играм-современникам в восьмидесятых). Возможно, только принципиальная позиция относительно новых редакций мешает обновить термины. С другой стороны, узнаваемость перевода означает бОльшую совместимость с материалами на английском, а их у Palladium Books тонны.

168
Я читала, что в восьмидесятых - начале девяностых, когда ролевые игры были на пике популярности, сообщества игровых клубов были очень важны. В них игроки встречались друг с другом, делились новостями о пройденных модулях, о сыгранных системах. Так распространялись новости, а главное - игровые легенды об общем на клуб воображаемом игровом пространстве модулей. Было престижно пройти модуль, который был известен как сложный. Персонажей, совершивших подвиги, знали все.

Возможно ли это в наше время в СНГ, в каком-либо виде? В сети, возможно?

169
В последнее время я размышляю о модуле терминов - дополнении, которое должно позволять пользователю выбирать версию перевода терминов (например, при желании "без перевода"). Пример можно посмотреть в Ooze Familliar.

К сожалению, у этого подхода есть недостатки:
  • Текст должен кто-то обработать по завершении перевода - нетривиальная, долгая и не очень интересная задача.
  • Увеличенное время загрузки страницы и необходимость отключения кэша - значит, также увеличенная нагрузка на сервер.
  • Обслуживание модуля в случае апгрейда движка или обнаружения багов. Полностью ложится на меня.
  • При смене предпочтения могут потеряться художественные обороты.

Но и неприятных ситуаций, возникающих в отсутствие такой системы, я не могу решить.

Ситуация 1: Кэт перевела существо типа Shapeshifter, в качестве перевода "Shapeshifter" использовала слово "метаморф". В другом материале был использован перевод "оборотень", и неискушённый в системе читатель не понял, что эти два слова - одно и то же.

Ситуация 2: Кэт перевела существо типа Shapeshifter, в качестве перевода "Shapeshifter" использовала слово "метаморф". Пришёл другой человек и заменил на "оборотень", раз уж оборотни в системе называются "ликантропами". Пришёл третий человек и заменил на вариант Фантомов. Пришла Кэт и начала ныть, что вариант Фантомов не идеален, и опять разразился идеологический спор, что лучше - привычное в данный момент времени или новое, лучшее.

Ситуация 3: Кэт перевела существо типа Shapeshifter, в качестве перевода "Shapeshifter" использовала слово "метаморф". Этот перевод использовался ей ещё в двухста материалах. Внезапно был найден новый, лучший перевод. Но заменить это слово во всех переведённых материалах - сложно, даже просто промаркировать их в очередь к замене термина на другой перевод - сложно. Пока это не будет сделано, даже в пределах одной книги может быть вразнобой.

Для решения проблемы мы не можем делать ветвление переводов (перевод монстра от EvilCat, перевод монстра от Фантомов...). Тогда исчезает фактор коллективной работы. Пожалуй, лучшее, что мы можем - это в случае использования неочевидного перевода помечать его первое употребление в главе оригинальным термином. Или прилагать легенду. При сшивании книги это будет смотреться не очень, но с другой стороны - сами автоматически сшитые книги смотрятся утилитарно, для лоска им нужен верстальщик.

170
Что необходимо сделать, чтобы у Unknown Armies появился такой же список, как у D&D3:
  • В карточке переода в графе "система" поставить {{UA}} (вместо UA). Я так поняла, что между редакциями нет существенной разницы, так что один маркер на обе.
  • Выделить материалах части, которые будут показываться в общей таблице в качестве описания. Для этого нужно заключить 2-4 предложения в конструкцию:
<section begin="О материале"/>те 2-4 предложения<section end="О материале"/>Ну, всё, на самом деле, остальное косметика.

Так как теперь в списке глав показываются номера страниц и они отсортированы по этим номерам, можно заменить номера страниц в карточке с "075-080" на просто "75" или, если это важно, "75-80". Также материалы можно переименовать из "Книга такая-то - Глава такая-то - Раздел - Заголовок" в просто "Заголовок". Сортировку это не испортит.

171
Кевин Симбеда - основатель Palladium Books, создатель и бессменный главный дизайнер Megaversal System. Он широко известен специфическими взглядами на свою систему и тем, что при этом она не прекращает быть коммерчески успешной! Преданность системе создателя и фанатов позволила ей выбраться из личного финансового кризиса 2006 года, когда НРИ уже давно скатились с вершины к подножью игровой индустрии.

Так вот, Кевин не только написал большую часть книг Palladium Books, но и проиллюстрировал многие из них. Наверное, треть иллюстраций принадлежит ему, в том числе многие обложки. На иллюстрации Кевина из линейки After the Bomb конца восьмидесятых я смотрю с улыбкой. Они скорее забавные, чем профессиональные. А меж тем про книги Палладиума говорят, что их можно приобретать просто за картинки, словно альбомы.

Оказалось, уже к начале девяностых Кевин здорово вырос над собой как художник (да и другие иллюстрации к Megaversal действительно превосходят большую часть ролевых книг того периода и многие из последующих). Прилагаю две иллюстрации из "Rifts: England".

[Вложение удалено администратором]

172
С подсказки продолжающего генерировать пользу Анатолия сделала такую вещь:
Переводы попадают туда автоматом. Точнее, будут попадать после доработки ещё пары мелочей. Прежде чем их делать, хочется убедиться, что внешний вид и удобство этой страницы всех устраивает %)

Впрочем, возможности MediaWiki не безграничны, если не прибегать к веб-кодингу. Вряд ли получится сделать сильно лучше. Например, не получится запихнуть их в общий список с колонкой "готовность". Пыталась. Но какие-то пожелания, возможно, удастся выполнить.

173
Технический форум / Миссия форума
« : Марта 15, 2011, 18:08 »
Мне тут подкинули миссию Имаджинарии, и она многое мне объяснила насчёт этой соцсети. А также отметила то, с чем я сегодня столкнулась на форуме:
Цитировать
Имажинария - площадка для обмена личным опытом, построенная по принципу "событие - вопрос - ответ", в противовес форумного принципа "вопрос - ответ".
Но я бывала на многих форумах, и им такой принцип вовсе не свойственен. Он относится к традициям общения, которые, видимо, сложились среди активных пользователей RPG World и, возможно, Геймфорумсов. В действительности на форуме (берём форумы для общения, а не ролевой игры) можно просто создать тему с заглавием "Весна!" или "Ёжики и ролевые игры!", текстом которой будет "Обсуждаем.", и это ничуть не будет противоречить принципам форумов вообще.

Я заметила, что сложившаяся ситуация на форуме не всех устраивает, как видно из темы Открытие. И я сама постоянно натыкаюсь на то, что меня не устраивает: то выложу материал, а единственным ответом является разнос, тогда как те, кому понравилось, молчат (о чём я узнаю позже); то предложу тему с пометкой "Не холивар!", а холивар всё равно разразится; то делюсь опытом - а завсегдатаи даже не знают, что с этим делать, хотя в соседней ветке обсуждение по той же теме велось под "оффтопиком" уже какое-то время...

Возможно, дело в том, что форум сейчас определяется его традициями, а не миссией. Вместо неё у нас только Правила, по форме изложения которых видно, что это официоз (такие правила редко читают).

Мне кажется, если для форума будет составлена миссия, то она поможет исправить ситуацию. Например, она может сообщить такие вещи:
  • Что не все темы обязаны быть вопросами. Они могут быть просто обсуждениями или рассказами о своём опыте.
  • Что не все ответы обязаны быть критикой или предложением решений. Они также могут быть рассказами или наблюдениями по теме, впечатлением после прочтения поста, ответными вопросами...
  • Что не всякую тему надо рассматривать как научную статью или громкое заявление.
...ну и вообще - настроить посетителей форума на позитив, открытость и доброжелательность. Сейчас, когда высказываются в основном те, кто хочет возразить, позитив по традиции становится оффтопиком. В то время как:
Цитировать
Форумы "Мира Ролевых игр" предназначены для общения людей, чьим хобби являются настольные ролевые игры.

174
Короче %)
Я действительно думаю, что экзотические расы сейчас не в чести, кроме популярных и необходимого минимума. Я не говорю про универсалки, конечно, которые в принципе рассчитаны на игру чем угодно, в любом стиле. Но в играх, где создание расы требует усилий от разработчиков, это невыгодно.

Читая Megaversal, на каждой странцие находишь играбельные расы и классы самого экзотического толка. Они подходят как для NPC, так и в качестве персонажей просто потому, что сделаны по одинаковой системе. Не подходить для игры они могут только из соображений баланса ("Megaversal" и "баланс" в одном абзаце O__o) или концепции.

Тройка D&D отличается от предыдущих и последующей редакций тем же принципом. В ней можно играть всем, что способно думать, плюс-минус те же вопросы баланса и концепции. Есть даже руководство - "Savage Species" - посвящённое именно этому.

В четвёрке от этого принципа отказались, и я думаю, что тому были причины. Возможность играть за креншаров и эльфо-полудраконов-тавро-иллитидов увеличивает аудиторию ненамного - на любителей математики и большой экзотики. Обычные игроки, не пресытившиеся "ваниллой", этим просто не пользуются, а систему такая возможность усложняет. Для тех из игроков, кто всё же интересуется экзотическими расами, в базу включены драконцы как стандартная раса и пара десятков популярных монстров.

В общем и целом: на то, что не помогает продажам, не тратят время при коммерческой разработке. Это один из ключевых принципов качественной разработки. Пока приключения целиком об экзотических расах и для экзотических рас не являются ключом к продажам, игра за всё что движется будет уделом универсалок, инди и малой прессы.

175
Есть в дополнении "Rifts: Arfica" несколько важных для атмосферы названий, которые я не знаю как перевести. А именно: Medicine - дословно "лекарства" или "медицинские вещества". Это основная материя для шаманов - medicine man'ов - и африканских ведьм. Первые делают "good medicine", вторые - "bad medicine". Первые различают ауру "плохих лекарств" (она означает, что человек одержим или заражён ведьмой, нередко через укус подосланной змеи), вторые - изготовляют эти самые "плохие лекарства". Также medicine man'ы делают хорошие лекарства и защищают народ от ведьм. А ещё MM'ы делают stick - палки, то есть посохи с заклинаниями.

Чуете? Вроде все те же самые концепции злых и добрых колдунов, но сказано другими словами. Слова эти - простые, почти примитивные, но звучат более чем серьёзно. Может, названия этих концепций на русском уже есть?

176
Читала сегодня "Rifts: Arfica", и вот какое описание о джиннах мне сильно понравилось:
Цитировать
Желания. Слово «желаю» принуждает джинна к исполнению задачи. Важно понимать, что вопреки сложившемуся убеждению, джинны не могут создать что-либо из разряжённого воздуха. Они добывают требуемое силой, умом и коварством. Выполняя желание о королевском богатстве, джинн исчезнет на двое суток и вернётся с сокровищами. Пожелавший не будет знать, каким образом они были добыты, у кого (несомненно) украдены, сколько людей пострадало или отдало жизни, чтобы желание сбылось. Точно так же для исполнения желания о воскрешении джинн отправится на поиски свитка воскрешения или того, кого можно заставить вернуть жизнь требуемому человеку. Это означает, что джинн столкнётся со всеми ограничениями воскрешающей магии. Подобные этому желания даже могут быть джинну не по силам. Если это действительно так, то невозможное желание не вычитается из числа доступных желаний.

Мастера интриг и любители злой шутки, джинны часто выполняют желания с подвохом, особенно если с ними плохо обращаются. При загадывании полезно помнить, что имеешь дело со сверхъестественным созданием зла, чья подлинная сила заключается в мастерстве вора, убийцы, обманщика и плута. Причинять горе и страдания — их излюбленное занятие. Неудачно сформулированное жаление даст джинну возможность превратно истолковать сказанное и обратить собственные слова пожелавшего против него.
Страница перевода на Википереводах.

Это же совершенно меняет дело! В таком джинне в десять раз больше атмосферы, чем в классических фэнтези-джиннах, достающих что угодно щелчком пальцев. О механике Megaversal можно сказать много плохого, но то, что там всё строится от концепции и идей приключений, бесценно.

177
Я птица вольная, перевожу для своего удовольствия - так к тому же достигается хорошая скорость. Как правило, перевожу то, что понравилось и увлекло, невзирая на полезность. Но в действительности меня увлекают многие и многие материалы %) Так что среди равноценных, возможно, лучше всего выбрать наиболее полезные.

Прошу в голосовании отвечать лично за себя, что было бы вам наиболее полезно. А если ничего не кажется полезным в вашей личной практике - то что наиболее интересно лично вам.

178
А вы думали, Frost & Fur - это только поющие булки и лягушки-скакушки? %) Нет, 13 страниц посвящено опасностям северного климата. Здесь авторы постарались соблюсти реалистичность, возможно, даже с перегибом - иные персонажи из радиоактивного постапока предпочли бы обойти стороной морозы из "Frost & Fur". Переохлаждение и обморожение - только одна из проблем.
Цитировать
В условиях экстремального холода персонажи рискуют стать жертвами гипотермии и обморожения.

При низкой температуре тела метаболизм замедляется. Недостаточное кровообращение в тканях приводит к нехватке кислорода и в итоге к их замерзанию. С точки зрения правил гипотермия — это нелетальный урон от низкой температуры, а обморожение — обычный урон холодом. Очевидно, что для существ без метаболизма (нежить, эфирные создания, элементали) и для существ с подтипом холода это не является проблемой.

В общем и целом, подсистема сложная, даже если использовать её частично. Количество спасбросков велико, особенно если персонажи плохо подготовлены. Чтобы она пошла игре на пользу, нужно два условия: игроки должны чётко понимать, насколько холод опасен; и преодоление его опасностей, если войдёт в фокус приключения, должно быть интересным. Например, преодолеть их поможет наличие проводника, тёплая одежда и платки. Сражаться придётся без обычной - если персонажи чужестранцы - брони. Монстры холода, такие как белые драконы и реморазы, становятся гораздо опаснее в таких условиях, а сражения с ними - интенсивнее и более запоминающиеся. Как и попытки избежать сражения. Цивилизации гуманоидов холода, например снежных великанов, приобретают сверхъестественный оттенок, как и нежить, элементали и конструкции.

Думаю, будет интересно сравнить эту подсистему с аналогичной в официальном "Frostburn" и в "The Adventures in Northern Wildernes" для Megaverse.

179
В 12 лет я узнала, что ролевые игры - это вовсе не данжены на столе (как представляла по Bards's Tale и Eye of Beholder), а игра, где ты можешь принимать решения и видеть мир глазами вымышленного персонажа. Однако до этого, примерно с 8 лет, я играла в другие игры, очень на это похожие. Они фактически были реализацией квестов на бумаге. Насколько я знаю, не только у меня до ролевых игр были какие-то другие похожие игры, и хотелось бы услышать опыт других %)

Итак, те квестообразные игры назывались "карты", потому что их первоначальный вид был зарисовкой нашего двора (в нём было огромное дерево в центре лысой клумбы, заваленный выход-дыхало бункера и много интересного). На основе достопримечательностей двора на карту добавлялись всякие объекты и препятствия, например фантастические монстры, предметы, устройства... Ставилась цель: например, достать ключ из клетки, добраться куда-то. Держа в руках карту, мы бегали по двору (иногда по настоящему, например убегая от монстра или "наступив на мыло"). Игроки старались придумать, что они делают для решения задачи, а я говорила, что происходит от их действий. (Предполагалось, что именно игроки находятся в вымышленной локации, а не какие-либо персонажи.)

Часто решением было "убить" или "разбить" что-то, так что вскоре появились интеллектуальные карты, главным правилом которых было: "силовое решение непременимо". Правда, заявки типа "я пугаю монстра!"  всё равно решали некоторые проблемы в одно действие. Карты через некоторое время стали отвязаны от двора и изображали совершенно иные локации, обычно в виде сбоку или в виде сверху. Другие люди тоже стали их рисовать.

Кроме интеллектуальных карт было ещё несколько видов, но в основном это были эксперименты на одну игру. Например, я помню карту, где в ключевых объектах были прорезаны карманчики с записками о том, что происходит при взаимодействии или находится внутри, причём записки в начале игры перемешивались и размещались случайно. Была "кубическая карта", где игроки были заперты в кубическое помещение, в котором на первый взгляд ничего не было. Изучая его, они должны были находить секреты и слабые места и в итоге выбраться.

Другая игра, в которую играли в основном на дикарском отдыхе, называлась "игра в богов". Я её вспомнила, когда мне рассказали о Dawn of Earth и недавно после прочтения о Microscope. Игра велась на разлинованном вручную листе, что-то вроде 13 на 10 клеток с ребром в 1 см, и требовала кубика, карандаша, ластика и ещё одного листка для записей. Каждый игрок был богом чего-либо, что он выбирал произвольно сам. Ходили по очереди.

Первоначально мир - лист 13 на 10 клеток - представлял из себя первозданный хаос. Сначала нужно было разделить его на домены. Если не ошибаюсь, каждый в свой ход мог забрать себе одну хаотическую клетку и обратить её в свой тип местности. С самого начала помимо забирания клетки можно было совершать деяния: создать что-то в мире, изменить, уничтожить... Это можно было делать только на своих клетках, и при этом кидался кубик. 1-3 означало, что деяние удалось (1-4, если деяние соответствует сфере покровительства божества; иногда были и другие бонусы). Если бог делал что-то "стильное", то он ставил себе чёрточку (счётчик стиля). Не помню, зачем он был нужен - то ли получать бонусы, то ли как мера успеха игры...

В деяниях боги должны были быть последовательны. Например, нельзя сразу сказать "я создаю народ, способный строить мне пирамиды". Сначала в мире должна была зародиться жизнь, выйти на сушу и так далее. Зато созданное могло "жить своей жизнью", как, кажется, устанавливал бог при его создании. С помощью этого можно было делать всякие хитрости. Например, одним из лучших приёмов было создание на своей первой клетке вулкана (или чего-то подобного), который каждый круг ходов извергает лаву на соседние клетки. Для огненного бога такой приём - эквивалент расширения домена, так что домен мог вырасти гораздо быстрее! Впрочем, лава останавливалась при касании с другим доменом или водой, и когда она останавливалась вся - вулкан засыпал.

Можно было захватывать клетки чужого домена через войну, но для этого нужен был народ, способный воевать. Правила сражений не помню - скорее всего тот же бросок кубика при столкновении армий, плюс-минус бонусы. В общем, подобно как в Black & White (но я почти уверена, что это было до неё), богу требовались агенты, чтобы воздействовать на чужой домен. Не помню, использовали ли для этого миграцию животных или природные катастрофы, но так как это хорошая идея, то скорее всего играющие против бы не были.

В итоге получалась интересная история мира, эпический сюжет о противостоянии двух или более богов.

180
Ну, как релиз... Кое-какие термины я оставила на английском для совместимости, пока в Википереводы не забиты их двуязычные варианты.

Итак.
Охотник Золотого прайда - престиж-класс из руководства по паладинам "Call of Duty" от Chainmail Bikini Games. На мой взгляд, ни "Complete Champion", ни "Quintessential Paladin", ни любые другие известные мне руководства по паладинам и близко не подходят к качеству 64-страничного "Call of Duty" (которое, если что, не сводится к набору престижей, фитов и прочих заклинаний).

Охотник Золотого прайда служит Мирцелону, львоголовому целестиалу. По сути это паладин, которому покровительствует образ льва, наделяющий его львиными качествами. Впрочем, ничто в требованиях престижа не ограничивает его паладинами. Помимо рыцарей с геральдическим львом на щите, престиж рекомендуется воителям из варварских племён, почитающим льва. Минимальный уровень вступления, судя по BAB, 6.
Интересные особенности. Кроме тенденции превращаться в полульва или пещерного льва, охотник Золотого прайда считает достойным нападение из засады (но не остальные "грязные" методы) и способен впадать в ярость при виде злодеяния.


А теперь небольшой анализ.
Увы, любимые мной классы с превращениями являются больным местом тройки D&D. Материал первоначально был выпущен для 3.0, обновлён до 3.5, но до того, как Визарды попатчили превращения. До этого большая часть превращений отсылала к polymorph (ранее - к polymorph self), а теперь она отсылает к значительно переписанному Alternate Form. В обновлённой версии превращения не повышают hp, даже от изменения консты, а также эквип вместо того, чтобы "слиться с формой", адаптируется или падает на землю. Для друидов это сразу стало большой проблемой! Кроме того, превращение перестало восстанавливать hp.

Как следует обойтись с этим престиж-классом, построенным на трансформации? Следует ли обновить его под Alternate Form? Как сделать это, не меняя баланса? Легче всего использовать именно версию из "Call of Duty", потому что авторы учли все факторы, актуальные на тот момент.

Но так как мне интересно, я порассуждаю.
Во-первых, для концепции класса неприемлемо, чтобы при превращении во льва эквип падал на землю или оставался на персонаже. Даже если бы способность с самого начала была такой, для поддержания концепции наверняка описали бы эквип, который "сливается с формой", то есть убирается в магическое измерение. Насколько я знаю, для друидов такой есть, и он даже работает в таком виде. Следовательно, как минимум этот аспект полиморфа (слияние эквипа с формой) следует оставить.

Во-вторых, восстановление hp во время трансформации. Первоначально эта особенность появилась скорее всего в драматических целях: в фантастике про оборотней "лечение" трансформацией обычное дело, плюс есть резон отложить превращение на тяжёлую ситуацию в бою (в такой ситуации трансформация весьма драматична). Что не драматично, так это превращение туда-сюда ради лечения, но это вряд ли актуально для партии 8+ уровня. Даже если в партии нет целителей, а сеттинг low-healing, на этом уровне персонажи являются героями, далеко ступившими из бытового мира в сверхъестественный (или, по-современному, супергероический). Скорее всего у них будут гораздо более лёгкие способы восстановить здоровье вне боя или предотвратить урон во время боя.

Лечение при трансформации также может быть связано с потенциальным повышением самого количества hp. Когда бонус консты уходит - число текущих hp также понижается. Подобно варвару, оборотень рисует умереть из-за понижения консты, если он не держал в уме две линейки hp - а лечение трансформацией снижает этот фактор. Однако конста у пещерного льва 17 (а в охотничьей форме она не меняется). Это значит, что герои скорее сохранят свой бонус консты, а "толстые" - потеряют, и только самые хилые - полагающиеся на хитрость или магию - получат какую-то прибавку.
Мне кажется, поскольку лев не является канонически "толстым" животным, как, например, медведь, скорее следует забыть об изменении hp, чтобы избавиться от таких странных ситуаций.
Нужно ли в таком случае лечение во время трансформации? Мне кажется, драматический эффект того стоит, так что да.

Ещё одно замечание: вообще-то полиморф восстанавливал hp как ночь отдыха, по 1 на уровень. В описании охотника превращения восстанавливают hp как день отдыха, то есть сутки, потому что об особом режиме сна ничего не сказано (лев, правда, ночное животное, но считается солярным). Это по 2 на уровень. Задумано так или просто пропущено? Никто не знает: с одной стороны, руководство обновили под 3.5, вшили эррату, с другой - переименование "polymorph self" в "polymorph" они пропустили, могли пропустить и что-то ещё.

Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8