Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Rimirel

1
Про обесцение интеллекта, через освобождение зарактеристик - ничего не понял....
Интеллект в четверке худшая характеристика, она спарена с дексой, которая дает кроме ас и рефы, ещё инициативу и рба, чего инта лишена.

P.s. если вы сами признаете что 4-как вам чрезвычайно близка - проще пильнуть ее...
Ага, я этим сейчас и занялся, посмотрим что получится. Как дойдет до какого-то более менее приличного вида, выложу.

Для техногенок есть целых три варианта...
Гаммаворлд и?

2
Можно попробовать d6 Space/Fantasy/Adventure.
Система которая хочет серьезно оперировать с десятками километров и часовыми эффектами определенно имеет совершенно иной взгляд на ролевые игры чем я:) 

Кто мешает быть генератором паверов самому?... нужна сила? Придумай и оцифруй...

4-ка судя по всему подходит тебе довольно сильно... едиснтвенный "минус" мало сил....
Но мало для чего? Можно зачерпнуть сил у классов своей роли... их станет очень много. Переделать ьам только ключевую характеристику....

Вопрос - с какой целью нужен какой-то генератор сил? Для чего нужен такой инструмент? И какую цель поможет достичь и кому?
Ничего не мешает, я так и водил имея некоторые собственные представления о балансе форм, не совсем четверка, скорее d20 бейзед сборник собственных взглядов с близким премисом:D Проблема, что это полный мастерский произвол, это удобно для мобов, но неприемлемо когда в это начинают играть другие люди, ибо у них возникает достаточно закономерный вопрос, а почему так. 

Свобода первичной характеристики в четверке автоматически убивает интеллект как худшую первичную характеристику, и заставляет крепко задуматься о нужности харизмы и визды одновременно. Одно дело, когда это цельная система, и совсем другое, когда мы начинаем её гнуть, что автоматически приводит меня к необходимости изменять её гораздо сильнее, чем "слегка подрихтовать"

Четверка механически близка к тому, что мне интересно водить, да, потому фентези я вожу по ней.

Цель крайне проста, я пытаюсь найти систему удовлетворяющую моим интересам в достаточной степени, что бы, если она есть, использовать её, а если её нет, пилить самому. Велосипед изобретать не хочется, а необходимость перемещения ощущается:)

3
но эта эмуляция лучше, чем в ДнД
Меня угнетает уровень эмуляции реальности 3.5, что уж тут о GURPS говорить. Система проработанная, подробная, но абсолютно не подходящая мне как мастеру/игроку. Я её крайне уважаю, но ровно в той же степени не люблю, да и не особенно она подходит, выгоднее будет максить (до адекватного предела, а не до 20+ конечно-же) несколько паверов, а не брать разные. Кроме того, мне совсем не нравятся действия от навыков, вроде парирования и блока - не люблю этот подход. С вайлдакартами не знаком, почитаю.
UPD: Ах, SCIENCE! Вспомнил. Да такой подход мне точно ближе

Я не знаю такой системы, но для ДнД4 в 421 Dragon'е были новые правила по мультиклассам, которые делают систему гораздо более гибкой. Вообще, можно ещё глянуть на Экзалтед: если придумаешь, как сделать это играбельным, оно будет отвечать большинству требований.
Не читал D421, ознакомлюсь. Но мультиклассирование само по себе не даст возможность генерации паверов, только больший выбор, а это все таки совсем не то, чего хочется, кроме того, боюсь в механике четверки это приведет к тому, что контроллеры становятся не нужны, их роль берут на себя дефы с АоЕ силами/страйкеры с АоЕ силами. Экзальтеды, нет спасибо, я не голодный:D Что бы исправить эказальтедов надо первым делом убить неадекватную математику дайспула со взрывом, опять же эти 9 первичек. 

На самом деле это легко достигается запретом раскачки статов и игрой с Wildcard навыками. Просто автозаменой в любом правиле меняешь ST, HT, DX, IQ на 10 и живёшь спокойно. Если до кучи ещё и преимущества разрешить только из Lite, то получается ЖуткоLite.
Так дело особенно не в сложности, а скорее в том ощущении, которое дает система, для меня в GURPS это ощущение гнетущее:)

Насчет первичных параметров поясню, разнообразие вторичных, отвечающих за боевые аспекты(атака, защиты, и все подобное), это отлично, я не люблю именно первичные, которые начинают их перекрещивать, делая, допустим, что персонаж с высокой инициативой автоматически получает большую защиту.

Насчет AP, да нечто вида фаллаута, в нулевом приближении.

P.S. GURPS убивает маленьких пушистых котяток, они жалобно мяукают, надуваются и лопаются:(

4
Гамма ворд очень поверхностно пролистывал, когда увидел рендом в генерации сразу закрыл и забыл - у меня аллергия на это. То, что в четверке много базовых классов, и они классные я знаю, как никак любимая система, однако это классовая привязанность и ограничивает в каком то смысле выбор сил, не получится допустим сделать файтеру круговой этвилл удар (и я прекрасно понимаю причины, почему это так, издержки ролей), нет захоумрулить и выдать можно все - нет проблем, но если оно бессистемно, то это не есть здорово.
Насчет интхерент бонусы, они не так сильно снижают именно ту роль гира, которая меня особенно напрягает, а именно то, что один гир тупо лучше другого (лонгсорд лучшая одноручка, экзекьюшенер акс лучшая двуручка, и пофиг что фита нужна), они позволяют мастеру не напрягаться тем, что каждые четыре левела у персонажей гир должен улучшаться(по этой причине всегда вожу с ними, предпочитаю давать вещи под ситуацию, а не под необходимость, все таки хорошие шмотки в моем понимании должны быть наградой, а не данностью).



5
Ах, точно, о нем совсем забыл, читал её где-то в районе М&M, абсолютно не вдохновила...

6
Приветствую, уважаемые, хочу спросить у вас совета касательно поиска системы, может кто-то видел что-то подходящее. Самому найти ничего не удалось
Главное
1) Геймизм, каждая симуляцонисткая идея убивает одного котенка. Запас котят строго ограничен
2) Тактическая боевка и вообще фокус на боевку. Под тактической боевкой я понимаю, например, важность позиционирования, взаимодействие между персонажами.
3) Силы – все. Подробный механизм генерации Сил (powers) персонажа: выбор форм, эффектов итд.  Силы понимаются в активном смысле D&D4.0, к примеру, замедляющий и отталкивающий круговой удар, или колонна огня, которая горит некоторое время, а не в пассивном смысле супергеричных игр, где к ним относят телепатию, полет, регенерацию и все подобное. Концентрация на малом количестве сил автоматически не выгодна. Общая механика и требования для различных сил (допустим, если для ближних атак нужна сила, а для дальних ловкость это неприемлимо).
4) Стихии/элементы или что-то подобное играет важную роль.

Что было бы приятно:
1) Поинтбай генерация
2) Экшен поинты
3) Бесклассовая система
4) “Грубая” система навыков (без ремонта паровых котлов с помощью подручных средств в лунную ночь) , отвечающих за различные небоевые аспекты персонажа.
5) Без унылых первичных параметров вида ловкость, сила, итд.
6) Стремящаяся к нулю роль гира, особенно такого как “оружие”.

Системы которые смотрел, и которые точно не подходят: Hero system, BESM, Mutants and Masterminds. D&D4.0 дает неплохое ощущение от боевки, но она слишком фентези, классово и гир ориентирована, и в ней судя по всему, даже у авторов нет никакого генератора сил (я не считаю табличку из апдейта дмж с уроном на том или ином уровне чем-то хоть сколько приближенным к генератору сил, да и часто встречаются явные косяки, самый яркий пример который помню инвокеровский дейлик лоулевельный на вызов ангела со стандарт атакой на 2d12 или тройка at-will какой-то там ветер друида, файрбласт? и колдбёрст? визарда. Когда у всех одинаковые формы, но у первого нет бонуса урона от первичного параметра, второй не двигает, а третий и двигает и имеет урон), роль элементов слишком низка, первичные параметры которые у любого билда имеют вид Первичный параметрнейм% (урон+атака)+Вторичный параметрнейм% (доп урон/эффекты), притом даже в таком простом казалось бы подходе, параметры явно не однозначны.   

Заранее спасибо, надеюсь на помощь более опытных коллег, может кто подскажет что-то подробное.
P.S. Если тема не в том разделе, переносите.