Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: Codir от Мая 03, 2010, 16:11

Название: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 03, 2010, 16:11
1/2D - это расстояние, на котором потеря энергии уполовинивает демедж.
Max - это максимальное расстояние с которого можно заявить атаку.
Прицельная дальность выражается способностью компенсировать определенный отрицательный модификатор дальности при прицеливании. Определяется она показателем Acc и бонусами к нему. Нет такого критического расстояния, за которым точность внезапно падает.
Да прицельная дальность это статистическая величина. Скажем если ее высчитывать как расстояние, которое компенсирует Acc. Скажем (снова пример с СВД) Acc с оптикой 5+2=7, это компенсирует пенальти за 30 ярдов. Это существенно ниже, чем прицельная дальность у СВД. Дальше точность падает постепенно -1 (с Acc), -2 (с Acc) и т.д. Убойная дальность тогда 1/2D, после которой убойная сила пули падает (тоже ниже, не 2000, а 1000).
vsh
Ответ был не мне.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Мая 03, 2010, 16:52
Цитировать
Да прицельная дальность это статистическая величина. Скажем если ее высчитывать как расстояние, которое компенсирует Acc.
А какой в этом смысл?
Но если хочешь - бери средне-статистический скилл, бонусы за прицеливание, брейсинг, ростовую мишень - и вперед. Acc же не одинок в формуле.
Ну, скажем, 12(скилл)+10(прицеливание)+1(АОА)+4(стрельбище)=27. Вот где-то так. Это твоя "статистическая величина" - даже дальности на нормаль нанести можешь, благо 3д6 ею хорошо притворяется. В этом расчете с оружием меняется только Acc, от которого (в нашем случае монопольно) и зависит прицельная дальность.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 03, 2010, 17:04
А какой в этом смысл?
Но если хочешь - бери средне-статистический скилл, бонусы за прицеливание, брейсинг, ростовую мишень - и вперед. Acc же не одинок в формуле.
Ну, скажем, 12(скилл)+10(прицеливание)+1(АОА)+4(стрельбище)=27. Вот где-то так. Это твоя "статистическая величина" - даже дальности на нормаль нанести можешь, благо 3д6 ею хорошо притворяется. В этом расчете с оружием меняется только Acc, от которого (в нашем случае монопольно) и зависит прицельная дальность.
Хорошо. Тогда так:
скилл не учитывается (стрелок должен стрелять как бы с этим скиллом). Стрельба в боевой ситуации, не стрельбище.
10(прицеливание)+1(АОА)=11 (150 ярдов).
При компенсации пенальти бонусами, стрелок при его скилле стреляет на 150 ярдов, как будто на 2 ярда.
Я видимо неправильно построил вопрос.
Стати оружия в гуспс и в реальности различаются (к такому выводу пришел я).
Вопрос:как вы думаете так ли это и почему?
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Мая 03, 2010, 18:48
Потому что статы оружия в реальности немножко другие вещи меряют и немножко в других едииницах. Что ты хочешь видеть? Если зависимости, то примерные можно вместе хоть щас посчитать, если более точные - на оффоруме поискать. ЕМНИП, Дуглас Коул делал что-то очень подробное и кранчевое.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vsh от Мая 03, 2010, 19:24
Хорошо. Тогда так:
скилл не учитывается (стрелок должен стрелять как бы с этим скиллом). Стрельба в боевой ситуации, не стрельбище.
10(прицеливание)+1(АОА)=11 (150 ярдов).
При компенсации пенальти бонусами, стрелок при его скилле стреляет на 150 ярдов, как будто на 2 ярда.
Я лично вижу только расхождение между предельной дальностью в GURPS и реальной убойной дальностью. Не специалист в оружии и не могу ничего посоветовать по поводу разницы этих цифр.
По поводу точности: шкала в GURPS не линейная, а логарифмическая (ну вы как бы должны были заметить) каждые +2 к скиллу делят расстояние примерно на два (чуть больше). Т.е. +11 к скиллу это не 150 ярдов, а уменьшение расстояния более чем в пятьдесят раз (по таблице в семьдесят пять).
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Мая 03, 2010, 19:38
vsh, совершенно верно.
Тем более, что формула потери энергии снарядом ("убойная дальность", как ты ее назвал) ну никак не для включения в книгу правил.  ;)
Потому, потеря половины демеджа вынесена как заранее рассчитанное табличное значение.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 03, 2010, 20:17
vsh
Наверное в этом и заключается расбежность в понимании: исходя из того что таблица нелинейна, и результаты должны быть нелинейны.
Agt. Gray
Я так понял, что понятия "прицельной дальности" в гурпс не существует, и если надо то ее надо вводить хоумрулом/дополнением.
По поводу Дугласа Коула, спасибо. Будем поискать.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Мая 03, 2010, 20:28
Маленькое уточнение: вводить ее не надо, это лишний в игромеханике элемент. Но можно найти соотношение Acc с ее табличным значением - чисто для наглядности, если хочется.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 03, 2010, 20:30
Маленькое уточнение: вводить ее не надо, это лишний в игромеханике элемент. Но можно найти соотношение Acc с ее табличным значением - чисто для наглядности, если хочется.
я это и имел виду. Но так как это новое понятие (хоть и таблично-статистическое) его надо именно вести (описать, что это такое, расписать для различного оружия).
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 03, 2010, 20:45
я это и имел виду. Но так как это новое понятие (хоть и таблично-статистическое) его надо именно вести (описать, что это такое, расписать для различного оружия).
А зачем?
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 03, 2010, 21:36
А зачем?
Затем что это нужно мне и моим игрокам.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Мая 03, 2010, 21:53
Вопрос "зачем" как раз и означает "Что именно нужно тебе и твоим игрокам?"
А то в механике для расчетов уже всё есть.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 03, 2010, 21:57
Вопрос "зачем" как раз и означает "Что именно нужно тебе и твоим игрокам?"
А то в механике для расчетов уже всё есть.
Это нужно для того что бы понимать на какое расстояние может стрелять конкретная винтовка. И в каких ситуациях ее можно использовать. Это нужно исключительно для информации, но 1/2D и Max, такого не дают.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Мая 03, 2010, 21:58
Цитировать
1/2D - это расстояние, на котором потеря энергии уполовинивает демедж.
Max - это максимальное расстояние с которого можно заявить атаку.
Собсно Max и есть.  O_o
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Minder от Мая 03, 2010, 21:59
для справки: прицельная дальность указываемая в ттх огнестрельного оружия связи с какми-либо его объективными характеристиками не имеет (у наших стволов это обычно вообще максимальная установка на штатном прицеле, у иностранцев бывает по разному, но и там эта информация столь же полезна), а с точки зрения внешней баллистике в общем то: "Прицельная дальность — расстояние от точки вылета до пересечения траектории с линией прицеливания."
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 03, 2010, 22:04
Собсно Max и есть.  O_o
Max - это максимальное расстояние, на котором пуля наносит уже 1/2 повреждений.
А у огнестрельного оружия прицельная дальность должна быть меньше 1/2D (то есть наносить полные повреждения).
Minder
Да "прицельная дальность" - это не объективная характеристика, а лишь статистическая, об этом я писал выше.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Minder от Мая 03, 2010, 22:09
Да "прицельная дальность" - это не объективная характеристика, а лишь статистическая, об этом я писал выше.
Кхм... антоним "объективного" - "субъективный", а не "статистический"... какую информацию несет прицельная дальность, которую ты так хочешь узнать? (ибо прицельная дальность, публикуемая в ттх, в общем то никакой информации не несет)
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 03, 2010, 22:12
ибо прицельная дальность, публикуемая в ттх, в общем то никакой информации не несет
Совсем никакой? Значит она не нужна? А зачем ее так упорно печатают в ТТХ? Может для примерного понимания, может он стрелять на 20 метров или на 200?
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 03, 2010, 22:13
Уж во всяком случае, она не несёт никакой существенной новой информации, если уже известны 1/2D и Max.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Мая 03, 2010, 22:16
Codir, ты спросил "на какое расстояние может стрелять конкретная винтовка", я ответил - на Max.
Если ты хотел спросить, "с какого расстояния попадает винтовка", то в первом же ответе перечисленны факторы, от которых зависит попадание из оружия на расстоянии. Это Acc со стороны винтовки и Skill со стороны персоонажа. Плюс ситуационные модификаторы, ессно.
Цитировать
Да "прицельная дальность" - это не объективная характеристика, а лишь статистическая, об этом я писал выше.
А эта загадочная характеристика эта как-то определима "в реале"? Если определиима - скажи как. А то я в упор не понимаю, чем тебе не нравится статистическое распределение из моего первого поста в теме (вершина кривой у 3д6 на 10-11, ну ты понял).
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Minder от Мая 03, 2010, 22:16
Совсем никакой? Значит она не нужна? А зачем ее так упорно печатают в ТТХ? Может для примерного понимания, может он стрелять на 20 метров или на 200?
Дальность убойного действия всегда больше этого числа, дальность на котором это оружие эффектовно в реальном бою всегда меньше.... о рассеивании это число тоже ничего не говорит... единственное о чем оно обычно говорит - до какого расстояния градуирован штатный прицел...

P.S. а что это понятие обозначает в баллистике я тоже написал и там оно вообще никакого отношения к оружию не имеет...
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vsh от Мая 04, 2010, 00:12
Не забывайте, что снайперы в GURPS используют ещё и precision aiming (HT 84). Т.е. со среднепрофессиональным навыком в 14 дистанция 90%-попадания по ростовой мишени равна ( +9 (aim) + 1 (bracing) + 2 (precision aiming)  + 1 (AoA) + 4 (easy task) = +17 )  1,5к ярдов. Дистанция 90%-го попадания в живого человека 300 ярдов, что, насколько я знаю, согласуется с реальной областью применения СВД. С более качественной винтовкой (6+3) это будет уже не 300, а 1к ярдов.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 04, 2010, 00:41
Не забывайте, что снайперы в GURPS используют ещё и precision aiming (HT 84). Т.е. со среднепрофессиональным навыком в 14 дистанция 90%-попадания по ростовой мишени равна ( +9 (aim) + 1 (bracing) + 2 (precision aiming)  + 1 (AoA) + 4 (easy task) = +17 )  1,5к ярдов. Дистанция 90%-го попадания в живого человека 300 ярдов, что, насколько я знаю, согласуется с реальной областью применения СВД. С более качественной винтовкой (6+3) это будет уже не 300, а 1к ярдов.
Про снайперскую технику я не забыл. Видимо зря я для примера привел СВД...
Скажем АК-74, пехотинец использующий его может не обладать специальными навыками.
А в его руках винтовка должна обладать той же прицельной дальностью, даже если он со скиллом 10, не сможет ей (дальностью) воспользоваться.
Я согласен реальная область применения должна быть похода на выведенную по этой формуле. И видимо ее надо записывать как прицельную дальность в таблице оружия гурпс.
Но в любом случае она нужна. Иначе как игрок узнает в какой ситуации он может ее применит? На самом деле ее можно выводить динамически (спросил, посмотрел, посчитал ответил). То есть опять же взять Acc+AoA, и посмотреть сколько он компенсирует. Но удобней иметь уже готовую величину (для своих таблиц оружия), это позволит сэкономить время во время игры, но придется потратить его при подготовке.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vsh от Мая 04, 2010, 00:48
...
Что такое прицельная дальность?
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 04, 2010, 00:57
Что такое прицельная дальность?
Прицельная дальность это то что указывается в ТТХ оружия.
Я так понимаю, что прицельная дальность - эта та максимальная величина на которую стрелок может прицелиться при помощи, прицельных приспособлений данного оружия и она ниже не только Max, но так же и 1/2D. Стрелок может прицеливаться и на большие расстояния, но уже с уменьшение точности (с пенальти: было 90% стало 80%).
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vsh от Мая 04, 2010, 00:59
Прицельная дальность это то что указывается в ТТХ оружия.
Что означает графа "прицельная дальность" в ттх оружия? Погуглил, прицельная дальность ак-74 1000м. Что это значит?
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Minder от Мая 04, 2010, 01:15
Что означает графа "прицельная дальность" в ттх оружия? Погуглил, прицельная дальность ак-74 1000м. Что это значит?
писал же выше - максимальная установка на штатном прицеле... а реально из калашникова на такой дистанции разве что в дирижабль можно попасть....
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Мая 04, 2010, 01:18
Цитировать
А в его руках винтовка должна обладать той же прицельной дальностью, даже если он со скиллом 10, не сможет ей (дальностью) воспользоваться.
Цитировать
Но в любом случае она нужна. Иначе как игрок узнает в какой ситуации он может ее применит?
Цитировать
Но удобней иметь уже готовую величину (для своих таблиц оружия), это позволит сэкономить время во время игры, но придется потратить его при подготовке.
А что она, эта загадочная "прицельная дальность" будет обозначать тогда?
Что рассчитать конкретно?
Расстояние, на котором персонаж будет иметь шанс попасть, даже если его скилл 10?
Расстояние, на котором персонаж будет без промаха всех разить, даже если его скилл 10?
Какой практический смысл будет иметь это число в таблице игроку, если навык 16 бьет в десять раз дальше, чем навык 10 при прочих равных?
Какой практический смысл будет иметь это число в таблице игроку, если простая постановка на сошку + еще пара секунд прицеливания могут изменить эффективную дальность втрое?
Это я еще не говорю про ситуационные модификаторы...
Цитировать
Прицельная дальность это то что указывается в ТТХ оружия.
См. посты Майндера.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 04, 2010, 01:38
Agt. Gray
Расстояние при стрельбе на которое, основные бонусы (Acc, AOA) будет компенсировать основные пенальти (в общем то только расстояние) и персонаж будет стрелять с не модифицированным скиллом (скилл=эффективный скилл).
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Мая 04, 2010, 01:41
Условия?
Посреди боя или в идеальных условиях? Сколько секунд прицеливания? Bracing?

Кстати, bracing - очень интересная штука.
Например, ручной пулемет используется с сошки. Но из него можно стрелять с рук.
Пистолет-пулемет - практически никогда сошки не имеет. А снайперская же стрельба "на весу" - редкость, хотя возможна.
Брэйсинг пистолета - это хват двумя руками. Я не встречался с методическими указаниями по стрельбе с одной руки. Но ведь можно невозбранно стрелять и с одной.
Это всё не шутки, а полуторакратные колебания дальности.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 04, 2010, 01:49
Условия?
Посреди боя? Сколько секунд прицеливания? Bracing?
Если сошки это доп. оборудывание для данного оружия, то без них.
Если оптика это доп. оборудиывание, то без нее (или две величины с ней и без нее), если встроенное, то с ней.
прицеливание до максимума(без снайперской техники)+AOA.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 04, 2010, 01:53
Про физический смысл понятия "прицельная дальность".

Прицельная дальность определяется как расстояние от дульного среза ствола до точки пересечения линии прицеливания и траектории полёта пули. Пуля, как известно, - не только дура, но и тело, брошенное под углом к горизонту (вспоминаем введение в классическую механику). Летит она не по прямой, а по параболе (пусть и довольно плоской), сначала вверх, а потом вниз, а прицельная дальность - это как раз расстояние до точки, где эта парабола на спуске пересекает воображаемую прямую, проведённую через глаз стрелка, прицел и цель.

Это расстояние очевидным образом зависит от установки прицела. (В бою вообще прицел иногда приходится переустанавливать - скажем, противник приблизился, и пули, которые раньше поражали его  на спуске параболы, теперь перелетают через его голову - приходится устанавливать менее крутую траекторию полёта пуль, уменьшив угол между осью ствола и линией прицеливания). По умолчанию под "прицельной дальностью" понимается максимальная прицельная дальность для штатного прицела, установленного на максимально крутую траекторию стрельбы.

Если противник находится за пределами прицельной дальности оружия, это значит одно - если стрелять по нему, целясь через штатный прицел, пули будут уходить ниже (т.е., шлёпаться на землю, недолетев до цели). Теоретически, в противника можно попасть а) установив кустарный прицел; б) целясь не в него, а в правильно выбранную точку где-то у него над головой, аки английский йомен из тисового лука во время оно.

На практике же прицелы градуируются с хорошим запасом, и прицельная дальность значительно превышает ту дистанцию, на которой можно рассчитывать в кого-то попасть исходя из точности оружия (качество исполнения прицела и ствола, кучность стрельбы, отдача), подготовки стрелка и погодных условий.

Подытоживая, важно понимать две вещи:
- прицельная дальность характеризует скорее установку прицела и практически никак не учитывает точность самого оружия;
- прицельная дальность - это действительно расстояние, после которого точность стрельбы резко падает, но поскольку на таких расстояниях точность и так значительно ниже плинтуса, никто этого падения не замечает.

  Если сошки это доп. оборудывание для данного оружия, то без них.
  Если оптика это доп. оборудиывание, то без нее (или две величины с ней и без нее), если встроенное, то с ней.
  прицеливание до максимума(без снайперской техники)+AOA.
А, ну так это совсем другое дело.
Такое расстояние довольно просто вычислить для каждой конкретной комбинации оружия и оптики и вписать в чаршит.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Мая 04, 2010, 02:18
Bracing - это не только факт наличия сошки. Отредактировал прошлый пост, но ты успел ответить.

По новым условиям расчитать ты все в итоге можешь и сам. Вот например, некоторое количество цифр:
Пистолеты = 20
AK-74 = 30
M-16 = 50
G36 = 70
СВД = 100
M-21 = 300
Вот только вопрос, как ты эти числа на практике использовать будешь?
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Мая 04, 2010, 02:26
Dmitry Gerasimov
Кстати имея такую величину (максимальную установку прицела) тоже было бы интересно, ввести. Очень атмосферно, когда игрок понимает что у него есть и какие у этого настройки  :).
Agt. Gray
Расчитать я могу действительно сам. Мне было интересно сталкивался кто-нибудь с таким вопросом или нет. А использовать следующим образом: если у нас следующий бой будет на улицах города, то лучше взять из этого списка например AK-74, потому как компенсация (бонусы-пенальти) и скорострельность лучше всего подходит для таких дистанций (это для примера).
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Minder от Мая 04, 2010, 02:35
Ну для атмосферности имхо все же лучше почитать книжки того же Потапова ("Искусство снайпера", "Тактическая стрельба" и т.д.) чем загромождать систему малозначащими цифрами.... 
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Мая 04, 2010, 11:33
Во-во. Хороший боец должен знать величину дальности прямого выстрела по различным целям из своего вида оружия. Очень хороший боец с адвантагом lightning calculator может рассчитывать глубину поражаемого пространства для разных видов целей и положений прицела, хотя и это вряд ли. А вот значение прицельной дальности ему никогда не понадобится.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vsh от Мая 04, 2010, 11:38
писал же выше - максимальная установка на штатном прицеле... а реально из калашникова на такой дистанции разве что в дирижабль можно попасть....
Я хотел узнать, что Codir под этим термином понимает. Оказалось, совсем не установку на прицеле.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Ноября 28, 2010, 17:26
Гораздо интересней параметр кучности, т.е. разброс руль при идеальном прицеливании.

В идеале разделить, точность прицела, на который влияет удобство оружия, прицельные приспособления, упор и т.д. и точность выстрела, который зависит от длинный ствола, патрона, пули, упора, дульного тормоза и т.д.

Только я пробовал экспериментировать на эту тему, получаются интересные варианты, но!
Но как, отобразить, то что при не правильном прицеле, оружие с огромным/плохим разбросом за счет плотности огня все равно может поразить цель. Ведь это реально. Конечно ни кто не отменяет крит попадание, вроде как пир провале прицеливания, только крит попадание пули может привести  ее к цели. Естественно даже, если стрелок целился в голову, это попадание нужно считать случайным и кидать на случайную часть тела.

П.С. Да для меня Gurps бывает слишком прост.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 28, 2010, 18:50
ejik_026, с такими запросами - прямая дорога играть по Phoenix Command (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=534963).  :comando:
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: flannan от Ноября 29, 2010, 09:34
Гораздо интересней параметр кучности, т.е. разброс руль при идеальном прицеливании.

В идеале разделить, точность прицела, на который влияет удобство оружия, прицельные приспособления, упор и т.д. и точность выстрела, который зависит от длинный ствола, патрона, пули, упора, дульного тормоза и т.д.

Только я пробовал экспериментировать на эту тему, получаются интересные варианты, но!
Но как, отобразить, то что при не правильном прицеле, оружие с огромным/плохим разбросом за счет плотности огня все равно может поразить цель. Ведь это реально. Конечно ни кто не отменяет крит попадание, вроде как пир провале прицеливания, только крит попадание пули может привести  ее к цели. Естественно даже, если стрелок целился в голову, это попадание нужно считать случайным и кидать на случайную часть тела.
Кучность - это параметр Recoil, который отвечает за то, сколько пуль попадёт при удачной атаке, в зависимости от величины успеха. И возможно Acc тоже входит в этот параметр.

Только я пробовал экспериментировать на эту тему, получаются интересные варианты, но!
Но как, отобразить, то что при не правильном прицеле, оружие с огромным/плохим разбросом за счет плотности огня все равно может поразить цель. Ведь это реально. Конечно ни кто не отменяет крит попадание, вроде как пир провале прицеливания, только крит попадание пули может привести  ее к цели. Естественно даже, если стрелок целился в голову, это попадание нужно считать случайным и кидать на случайную часть тела.
Так есть правило, что увеличеный RoF даёт бонус к шансу попасть.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Ноября 29, 2010, 11:56
ага случайное попадание одной двух пуль, при снижении шансов общей очереди. В принципе вероятности вполне возможно примерно равны или имееют по крайней мере сходный порядок, но механизм просчета кардинально отличаются.

Можно как говорится не дурить себе голову и так оставить. Но хочется красоты во всем, вот и думаю, как это сделать.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 29, 2010, 12:57
Цитировать
Но хочется красоты во всем
GURPS, на мой взгляд, максимально просто и изящно отражает максимум деталей. По оптимальности соотношения детали/сложность равных не встречал. Попытки хоть чуть-чуть "обогатить" систему сверх достигнутого пока приводят только к кадаврам вроде Phoenix Command.
Цитировать
ага случайное попадание одной двух пуль, при снижении шансов общей очереди.
Не понял, что ты имеешь в виду. Если уточнишь, возможно проясню ситуацию.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Ноября 29, 2010, 16:37
Берем бойца скилл 12, стреляем без прицеливания в упор по фигуре, т.е. других штрафов кроме, как за очередь нет.

7 Автомат 7,62ммS 5к+1 пб 4 400/3000 10,5/1,8 10 30+1(3) 10† -4 2 $300 2 [1]

смотрим очередь 9-10 патронов это дает +2 к эффективной точности стрельбы, так?
СС = 10,  Отдача = 2.
т.е. Бросок попадания 14 и меньше. при идеальном броске =3, имеем попаданий, (3,5,7,9,11,13)=6, про шанс такого броска я молчу.
т.е. за +2 к шансу попасть мы платим расходом патронов, при том что понятно, что с Отдачей 2 - десятый патрон попадет только при броске =-1 что физически не возможно.

тоже самое короткой очередью 2-4 патрона.
  Бросок попадания 12 и меньше. при идеальном броске =3, имеем попаданий, (3,5,7,9,11)=5.
так что тратим боеприпасов не в пример меньше.

Теперь смотрим шанс попадания хотя бы одной пулей, получаем:
для 12  74,1%
и для 14  90,7%
прирост на 16,8% с платой всего +7 патронов.

Реально пулеметная очередь на более менее приличной дистанции начиная с 3-4 пули уйдет в таки НЯ, что ни о какой вероятности попадания говорить нельзя.
По системе же взял
6 РП 7,62мм 7к пб 5 1000/4200 30/6 15! 100(5) 13Сш† -6 2 $6600 1
выпустил Длинную очередь в 15 патронов, получил соответственно +3 к попаданию. Ну, покосил 14 патронов в белый свет, как в копеечку, главное хоть одним накрыл.

Хотя реально скорее стоило бы лупить короткими очередями, потом корректироваться по попаданиям предыдущей очереди. Пусть даже тратя время на доп  маневр Прицеливание/Оценка или проверку навыка Корректировка, дающий дополнительно +(1-2) сверх стандарта.

Я к чему все это, бонус к попаданию очередью должен зависеть от дистанции в рамках системы. Т.е. чем дальше тем меньше бонус, тем меньше шанс поливая огнем. Это вынудит бойцов лучше целиться.

Введя понятие кучности, при точном оружии получаем, сколько не стреляй мимо цели все равно не попадешь. А вот при взятии в руки того же Томпсона, есть шанс попасть даже если целился на пару метров в сторону.
Конечно это нужно будет считать максимальное отклонение пули и т.д. что в настольных условиях мало реально. У тех же снайперов 1 угловая минута вполне приличный показатель. И он лучше всего показывает точность винтовки, в системе аналог только точность (Асс).
В результате пулемет берет скорострельностью, а винтовка шансом попасть с первого патрона.

К стати в этом плане мне приятней было в третьей версии правил, там после стрельбы надо было компенсировать отдачу или даже заново подготавливать оружие после стрельбы.

Как-то так.

Добавлю:
При данных значениях отдачи/разброса скорострельные пулеметы рулят, я б взял и прибавил бы ко всем по +1 отдачи, и порог бонуса за очередь увеличил или привязал к разбросу, чем больше разброс, тем меньше шанс попасть. Причем разброс накладывал уже на первый выстрел.
Т.е. для автомата получили бы.
не 12 и 14, а 10 и 12.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Ноября 29, 2010, 16:56
Грязь и Износ
Тут подумывал о таком хомруле, который бы моделировал износ огнестрельного оружия и его загрязнение. И попытался с моделировать. Получилось конечно коряво, но в первом приближении сойдет думаю.

Для примера рассмотрим два образца: АКМ и МП5А2
АКМ
Износ 330 Грязь 50
МП5А2
Износ 250 Грязь 20

каджый полный процент грязи дает дополнительно 0,1 износа за каждый выстрел

Условия стрельбы:
Чистый воздух стоя/ помещения - 0,01 износ / 0,01 грязь
Ползанье по земле - 1 бросок в 5 минут - (Оружейник или солдат, что больше)
при удачном броске - 0,01 износ / 0,02 грязь
при не удачном - износ 0,01
грязь = +0,1*d, где d - разница скила и броска. т.е. скил 9 бросок 12, провал d=3
итого грязь 0,02+0,1*3=0,32
при крит провале на 17 дополнительный коэффициент х2
на 18 дополнительный коэффициент х3

Если ползаешь и земля пыльная коэф х2
-//- земля грязь коэф х3

При попадании пули в оружие, износ равен урону для пуль и осколков, для контактного взрыва равна 2хурон, для не контактного - урон/2.

От качества сборки ресурсы:
ужасная гоблинскя сборка - износ-30% грязь+20%
плохая орочья сборка - износ-15% грязь+10%
обычная человеческая сборка - износ грязь
хорошая эльфийская сборка - износ+15% грязь-10%
прецезионная гномья сборка - износ+30% грязь-20%

Пример:
Настреляли два наших образца на 5 износа и 5 грязи
получаем
АКМ 5/330 = 1,5 % шанс клина
загрязнение 5/50 = 10%

МП5А2 5/250 = 2 % шанс клина
загрязнение 5/20 = 25%

т.е. МП5А2 быстрее износится за счет того что быстрее будет загрязняться.
Снайперки предположительно будут иметь ресурс:
100-150 износ
10-25 грязь

П.С. идея взята из игр компании "Апейрон", а именно "Бригада E5", "7,62" и т.д.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vlexz от Ноября 29, 2010, 17:03
Есть же опциональный параметр malfunction, который отвечает за это все. Правда по бейсику он назначается мастерксим произволом...
Но я к тому, что подобное стоило бы привязать к malfunction а не городить дополнительные сущности.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Ноября 29, 2010, 17:13
 :D Примерно тоже мне посоветовали на другом форуме. Злые вы все.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vlexz от Ноября 29, 2010, 17:22
:D Примерно тоже мне посоветовали на другом форуме. Злые вы все.

Нет, я не против внятного хоумрула который бы отвечал за накопление и ухудшение параметра malfunction, так как правил на эту тему нет вовсе. Но вводить дублирующие сущности, имхо, не стоит  :D
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 29, 2010, 17:36
Цитировать
Я к чему все это, бонус к попаданию очередью должен зависеть от дистанции в рамках системы. Т.е. чем дальше тем меньше бонус, тем меньше шанс поливая огнем. Это вынудит бойцов лучше целиться.
Зачем бонусу уменьшаться с расстоянием? Шанс и ожидаемое количество попаданий с расстоянием уже уменьшается. А двойное увеличение количества пуль, выпущенных в режиме автоматического огня в направлении цели, компенсирует двойное уменьшение наблюдаемой площади цели.

Расчеты у тебя верные, что в них не нравится-то? То, что ты описал "реально" и "по системе" никак друг другу не противоречит в принципе.

Цитировать
К стати в этом плане мне приятней было в третьей версии правил, там после стрельбы надо было компенсировать отдачу или даже заново подготавливать оружие после стрельбы.
В четвертой редакции это поглощено внутрь новой механики автоматического огня, и не требует отдельного обсчета.
Цитировать
В результате пулемет берет скорострельностью, а винтовка шансом попасть с первого патрона.
Ручной пулемет "берет" не скорострельностью, а возможностью вести подавляющий огонь.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Ноября 29, 2010, 17:40
Ну допустим грязь и повреждения, и износ немного разные вещи вам не кажется?
И malf их все не заменит, он отображает общую надежность выше которой нельзя подняться. Т.е. те самые Макс Износ и Загрязнение. И то некоторые стволы довольно надежные хоть и греются нещадно, как те же  MP5. Их полиция любит за малый вес и точность. Но они подходят только для молниеносных операций в городских условиях, где они не успевают сильно запачкаться и перегреться. Для джунглей они не применимы, но игрок может восхотеть потащить такое оружие в Сахару или на Кубу.
Для меня важна достоверность и брать с головы цифры мне не хочется. Поэтому и хочу достоверно просчитывать такие вещи. Тем более в реале не вожу, нет возможности, а за компом всегда можно в табличку вносить условия стрельбы и соответственно видеть вероятности отказов хоть для каждого выстрела в очереди. А если игрок будет исходить и из этих цифр он глядишь возьмет не один ствол, а другой. А если он забудет почистить ствол на привале, добрый мастер напомнит ему осечкой оружия в бою.

Да-да я очень добрый.  ;)
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Ноября 29, 2010, 18:13
Зачем бонусу уменьшаться с расстоянием? Шанс и ожидаемое количество попаданий с расстоянием уже уменьшается. А двойное увеличение количества пуль, выпущенных в режиме автоматического огня в направлении цели, компенсирует двойное уменьшение наблюдаемой площади цели.

Возьмем условный пулемет: Разброс=5см на Дист=100м, для 500м это уже 25см, уже промах мимо головы. Площадь круга Р=5см, будет условно Пи*Р*Р=75
для 25см это уже 1875. При этом выпуская 10 пуль мы знаем, что они должны распределиться по этой площади с какой-то вероятностью. Реально по к центру вероятность будет выше, но посчитать Нормальное распределение еще сложней. А для равного распределения полается 10 пуль на 75с см.кв.

Для 500 метров имеем  соотношение промахов и попаданий (1875-75)/75=24. т.е. на 24 промаха получим 1 попадание, т.е. вероятность около 4%.

Если рассмотреть нормальное распределение выясняется интересные моменты, вроде того что для определенных величин дисперсии. 99,7% полученых значений уложится в 3*дисперсии. Так что эту величину (3*дисперсии) можно считать разбросом. В 1 дисперсию укладывается 68,2%, а в 2*дисперсии уже 95,4% если мне не изменяет память. От сюда вычисляем  дисперсию для оружия, и вероятность попадания в наш подопытный кружок.

для 1875см.кв /3 = 625 - то есть, круг радиусом 14 см.  это будет 68,2%. что уже гораздо вкуснее.
В принципе можно посчитать остальное . Кста, надо бут ради интереса прикинуть на досуге шанс попасть при неправильном прицеле, при большем разбросе.


В тоже время в системе снижение точности -10 для 100м и -14 для 500м. т.е. -4. В зависимости от того от какой величины они отнимаются будет сильно играть разность вероятностей, но явно не 96%. Так что для каждого оружия это снижение разное должно быть.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 29, 2010, 19:06
Я совершенно не понял, что ты хочешь сказать. По моему, тебе не хватает четкости формулировки того, чего в итоге хочешь добиться.

Цитировать
В тоже время в системе снижение точности -10 для 100м и -14 для 500м. т.е. -4. В зависимости от того от какой величины они отнимаются будет сильно играть разность вероятностей, но явно не 96%. Так что для каждого оружия это снижение разное должно быть.
В частности, не понятно, как логически связаны друг с другом эти три в выводе. откуда 96%? 23/24 или что? Почему снижение шанса в зависимости от расстояния должно быть разным? Как это связано с обсуждавшейся в предыдущем посте скорострельностью?
 
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Minder от Ноября 29, 2010, 19:15
*хитрым тоном* а ви еще деривиацию не учитываете....
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Ноября 29, 2010, 19:35
Я совершенно не понял, что ты хочешь сказать. По моему, тебе не хватает четкости формулировки того, чего в итоге хочешь добиться.
В частности, не понятно, как логически связаны друг с другом эти три в выводе. откуда 96%?

при стрельбе на 100 метров шан попадания в круг радиусом 5см = 100%, считаем стрельба со станка, точность прицела идеальна, ствол пристрелян и все такое. На дистанции 500м шанс попадания в круг Радиусом 5см равен 4% (при условии равномерного распределения пуль, реально ). Падение точности стрельбы на 96%.

То что обсуждали разброс и то что его следует привязывать к дистанции стрельбы. А так же нужна зависимость точности стрельбы от дистанции.
Скорострельность позредовано влияет на точность, позволяя получать бонусы от  точности стрельбы.

Все дело в том что нет разделения вот это влияет на точность прицеливания, а вот это на разброс пуль. В результате мух жрем вместе с котлетами. Я же предлогаю разделить точность прицела и точность стрельбы. Но мне пока не удалось вывести более менее приемлемую формулу расчета случайных попаданий.

Можно конечно считать,  это как выстрел по неправильной цели, если уж пирцел был не верен. Но это резервный вариант.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 29, 2010, 20:22
Цитировать
при стрельбе на 100 метров шан попадания в круг радиусом 5см = 100%, считаем стрельба со станка, точность прицела идеальна, ствол пристрелян и все такое.
Рост шанса промаха с рассоянием вследствие этого отклонения настолько незначителен по сравнению с ростом шанса промаха с расстоянием при практической (боевой) стрельбе, что система его просто не замечает и не отражает в ТТХ. Однако в грядущем GURPS Tactical Shooting будут приведены предельные (вследствие именно этого явления) эффективные уровни скилла.
Цитировать
А так же нужна зависимость точности стрельбы от дистанции.
Range Modifier.
Цитировать
Скорострельность позредовано влияет на точность, позволяя получать бонусы от точности стрельбы.
Эту фразу не понял от начала до конца.  O_o Ти то, что она значит, ни то, к чему относится.
Цитировать
Все дело в том что нет разделения вот это влияет на точность прицеливания, а вот это на разброс пуль. В результате мух жрем вместе с котлетами.
Совершенно непонятно.
Цитировать
Я же предлогаю разделить точность прицела и точность стрельбы.
Что такое "точность прицела", а что такое "точность стрельбы" в твоем понимании?
Цитировать
Но мне пока не удалось вывести более менее приемлемую формулу расчета случайных попаданий.
Случайные попадания в непредвиденную цель в результате сильно рассеянного хаотичного огня - это было бы интересно и полезно для системы.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Ноября 29, 2010, 20:47
Эту фразу не понял от начала до конца.  O_o Ти то, что она значит, ни то, к чему относится.

Увеличиваясь скорострельность позволяет делать длиннее очередь. 10 выстрелов АКМ или 14 Выстрелов Пулемет. Логично?
Соответственно делая максимальную очередь. Автомат получает +2, а пулемет +3.
Пулемет становится точнее от своей скорострельности?

Что такое "точность прицела", а что такое "точность стрельбы" в твоем понимании?

Точность прицела - то на сколько точно целится человек, зависит от скила, от само контроля, от отвлекающих факторов (свист пуль над головой, ранения и прочее), прицельных приспособлений, удобства оружия, условий выстрела(положение тела, упор, движения), размера и подвижности цели.

Точность выстрела - кучность стрельбы, зависит от длинны ствола, дульного тормоза-компенсатора, в общем от конструкции винтовки.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vlexz от Ноября 29, 2010, 20:54
Т.е. те самые Макс Износ и Загрязнение.

В четверке malf интегрирован в основной бросок стрельбы, что очень удобно на мой взгляд.
Я бы использовал что-то типа:
После каждого боя, где использовалось оружие - бросок оружейник или солдат, что больше. Условия, в которых велся бой - модификаторы к броску (от +5 в идеальных городских условиях, до -5 к примеру за джунгли) и еще -1 за каждую выстреляную обойму. При успешном броске malf не меняется. При проваленном - уменьшается на 1. При критическом провале - на 2 (либо сломал оружие при чистке, на выбор)
При ползании по земле/хождении по болоту и.т.д - можно делать подобный бросок во время боя, но я бы выставил дополниетельным пенальти при чистке.
Если бросок не производится (игрок забыл, нет времени) - автоматически уменьшать malf на 1 после каждого боя.

Можно ввести дополнительный параметр оружия "нежность", который будет отражать отношение к грязи как множитель отрицательного модификатора при чистке либо же просто как постоянный модификатор для чистки. У калаша к примеру будет положительный, у м16 - отрицательный.

У более надежного оружия может быть изначально более высокий malf.

Как это будет работать:
у MP5 к примеру изначальный malf 20 и нежность -5. Очень надежно. При использованиии в городе, можно поддерживать оружие в нормальном состоянии, однако в джунгли брать резко не рекомендуется - сдохнет быстро. Как и не рекомендуется много стрелять за раз :)
АКМ malf 20, нежность +5 - хрен что ему сделается где угодно, если владелец хоть как-то за ним следит.

Все придумано только что на коленке, т.е. для нормального использования надо балансировать.

В результате получаем примерно те же результаты что и у тебя, однако с гораздо меньше бухгалтерией, без необходимости делать дополниетльный бросок на поломку, просто отслеживать - если malf больше 18 - не думаем о нем вовсе, меньше - просто помним значение при каждом броске. Вот как-то так.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Ноября 29, 2010, 21:31
Вот! Это другое дело. Четко и ясно.
Цитировать
Пулемет становится точнее от своей скорострельности?
Плотность огня в данном направлени возрастает в 1,4 раза.
Цитировать
Точность прицела - то на сколько точно целится человек, зависит от скила, от само контроля, от отвлекающих факторов (свист пуль над головой, ранения и прочее), прицельных приспособлений, удобства оружия, условий выстрела(положение тела, упор, движения), размера и подвижности цели.
Это и есть т.н. "эффективный скилл" в ГУРПС. Guns + полагающиеся ситуативные модификаторы. То, на что бросаются дайсы в игре.
Цитировать
Точность выстрела - кучность стрельбы, зависит от длинны ствола, дульного тормоза-компенсатора, в общем от конструкции винтовки.
Данный показатель на приведенном тобой примере пулемета примерно равен 2 МОА. 2 МОА становятся релевантны при совокупном модификаторе расстояния+размера цели более -14. Если хочешь учесть этот факт, считай, что эффективный скилл со всеми модификаторами, но до приложения модификаторов размера и расстояния, не может превышать:
Для 5 МОА: 28
Для 3 МОА: 29
Для 2 МОА: 30
Для 1,5 МОА: 31
Для 1 МОА: 32
Эти значения могут поменяться (или быть выражены иначе) с выходом GURPS Tactical Shooting.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Ноября 30, 2010, 13:47
По поводу malf.
Идея vlexz действительно гораздо лучше смотрится, чем высчитывание 330-0,01=229,99.
Для компьютерной игры (откуда была взята эта идея) это нормально, но для настольной очень уж много расчетов, да еще и с дробями.
Когда то я тоже пытался сделать хоумрул на malf, потому как это в системе нормально не описано.
Тут прежде всего надо решить вычитать malf оружия после боя за количество отстрелянных обойм+ситуационные модификаторы (пыль, грязь, вода) или за количество патронов. Опять же в обоих вариантах это можно свести в таблицу, в зависимости от Rof скажем или текущего malf  :).
Чистку оружия проводит с помощью навыка Оружейник или Солдат, по выбору игрока. И бонусы к этому броску давать не за условия, а за инструменты ("чистить ружья кирпичом" или все же специальным набором) и время: увеличивая время процедуры и уменьшая сложность задачи и наоборот.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vlexz от Ноября 30, 2010, 15:08
2 Codir

Инструменты и время - само собой, надо учитывать. Но все же и условия использования оружия учитывать тоже надо. Если вокруг песка нет, то стволом в песок и не ткнешь. А если есть - то вполне возможно. Это можно учитывать прямо во время боя, но, имхо, подобные расчеты лучше перенести на время "после боя", когда нет необходимости держать в голове кучу параметров, противников, игроков, ситуационные модификаторы и т.д. Такое вот своеобразное подведение итогов, полет разборов, кто с чем остался, грабеж опять же...  ;)
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Ноября 30, 2010, 15:52
Malf:
Тогда где-то так:
Изначально malf оружия равен 18 (помниться так по правилам и есть - crit).
После каждого боя. Делается проверка навыка Оружейник или Солдат, по выбору игрока.
К навыку прибавляется Malf Bonus (доп. параметр, все же ввести придется).
Плюс бонус/пенальти за сложность задачи (время, внешние условия: посреди пустыни/в лаборатории).
И вычитается пенальти равное количеству отстрелянных полных обойм за последний бой.
Пример:
Пехотинец с M16A1 в Ираке побывал в бою. И потратил 2 обоймы.
После чего он вернулся в полевой лагерь и сел чистить свою винтовку.
Условия плохие: песок вокруг, но у него был хороший набор для чистки и чистил он ее вместо положенного получаса (только для примера) целый час. Итого получаем:
10(умение солдат)+1(Good-quality equipment)+1(2x Time Spent)-4(Task difficulty:Hard)-2 (кол-во обойм)=6
При провале броска (что скорее всего и произойдет  :)) Malf снижаеться на 1.
При критическом провале (или например при провале больше Malf Bonus) Malf снижаеться на 2.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vlexz от Ноября 30, 2010, 16:21
В принципе согласен, единственно что malf по правилам может превышать 18, т.е. оружие не ломается пока он не снизится, даже при критах. Этот факт можно использовать для того, что бы дать дополнительный запас прочности.
А по умолчанию он может быть совсем разным, это зависит от качества.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Декабря 01, 2010, 11:49
Malf:
Тогда где-то так:
Изначально malf оружия равен 18 (помниться так по правилам и есть - crit).
После каждого боя. Делается проверка навыка Оружейник или Солдат, по выбору игрока.
К навыку прибавляется Malf Bonus (доп. параметр, все же ввести придется).
Плюс бонус/пенальти за сложность задачи (время, внешние условия: посреди пустыни/в лаборатории).
И вычитается пенальти равное количеству отстрелянных полных обойм за последний бой.
Пример:
Пехотинец с M16A1 в Ираке побывал в бою. И потратил 2 обоймы.
После чего он вернулся в полевой лагерь и сел чистить свою винтовку.
Условия плохие: песок вокруг, но у него был хороший набор для чистки и чистил он ее вместо положенного получаса (только для примера) целый час. Итого получаем:
10(умение солдат)+1(Good-quality equipment)+1(2x Time Spent)-4(Task difficulty:Hard)-2 (кол-во обойм)=6
При провале броска (что скорее всего и произойдет  :)) Malf снижаеться на 1.
При критическом провале (или например при провале больше Malf Bonus) Malf снижаеться на 2.

Идея класс, и гораздо проще считать. Только в последнем случае задача будет долгая и до успеха, так как есть Сержант со стеком. Так что бросок считаем каждый час пока не почистит нормально:)))

Еще ньюанс, на счет песка и т.д. при не удачных спрыгивниях с вертолета или иных препятствий, возможно утыкание винтоки стволом в песок. Если игрок додумался связать обоймы лентой вальтом, при стрельбе лежа большой шанс, что попадет песок или грязь, т.к. опираться на открытое отверстие магазина, так что за такие вещи сразу штраф к малфу  за последний например я б давал -10 и проверку малфа сразу пир первом выстреле из этого загрязненного магазина, после дострела того что в стволе.
Потому профи использую спец зажимы, чтобы магазины были строго парралельны, или при использовании ленты просто прокладываются планки и опять же прикручивают лентой, но опять же чтобы были паралельны, плюс из-за этого не нужно переворачивать магазин.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Декабря 01, 2010, 11:49
Вот! Это другое дело. Четко и ясно.Плотность огня в данном направлени возрастает в 1,4 раза.Это и есть т.н. "эффективный скилл" в ГУРПС. Guns + полагающиеся ситуативные модификаторы. То, на что бросаются дайсы в игре.Данный показатель на приведенном тобой примере пулемета примерно равен 2 МОА. 2 МОА становятся релевантны при совокупном модификаторе расстояния+размера цели более -14. Если хочешь учесть этот факт, считай, что эффективный скилл со всеми модификаторами, но до приложения модификаторов размера и расстояния, не может превышать:
Для 5 МОА: 28
Для 3 МОА: 29
Для 2 МОА: 30
Для 1,5 МОА: 31
Для 1 МОА: 32
Эти значения могут поменяться (или быть выражены иначе) с выходом GURPS Tactical Shooting.

За инфу псиб по пробую на выстрел делать пару бросков, прицел + кучность.
Крит провал любого одназначный промах. Промах прицела можно перекрыть крит успехом кучности. Кстати в связи с этим возможно стоит крит успех привязать к количеству выстрелов. Например до 4 - крит на 3, 5-8 крит на 3-4, 9-12  на 3-5, и т.д.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Codir от Декабря 01, 2010, 13:05
Идея класс, и гораздо проще считать. Только в последнем случае задача будет долгая и до успеха, так как есть Сержант со стеком. Так что бросок считаем каждый час пока не почистит нормально:)))

Еще ньюанс, на счет песка и т.д. при не удачных спрыгивниях с вертолета или иных препятствий, возможно утыкание винтоки стволом в песок. Если игрок додумался связать обоймы лентой вальтом, при стрельбе лежа большой шанс, что попадет песок или грязь, т.к. опираться на открытое отверстие магазина, так что за такие вещи сразу штраф к малфу  за последний например я б давал -10 и проверку малфа сразу пир первом выстреле из этого загрязненного магазина, после дострела того что в стволе.
Потому профи использую спец зажимы, чтобы магазины были строго парралельны, или при использовании ленты просто прокладываются планки и опять же прикручивают лентой, но опять же чтобы были паралельны, плюс из-за этого не нужно переворачивать магазин.

В принципе это уже входит в проверку умения Солдат. Еще скажем качество сборки оружия (в том числе способ связки магазинов) может давать пенальти.
При желании ГМ может давать пенальти за что угодно  :D Кто же ему запретит. Например за то что что игрок не вспомнил, что на ствол винтовки надо было надеть контрацептив. А можно и не давать пенальти, персонаж то не дурак, догадался (успешный бросок).
Это уже от ГМ-а зависит.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Декабря 01, 2010, 13:59
Тогда по оружейникупроверять как стали девайсы, если они не родного крепления и ставятся через переходник, например, Acog прицел на АК серию, то доп штраф. Понятные штрафы за незнакомое оружие. Например, взял трофейный ствол, а инструкции по разборке/чистке на него нет. Штраф можно привязать к "нежности оружия", так как еслине правильно поставить хрупкую делать, то она сломается.
Есть инструкция - нет штрафа, но  время допустим х2 или даже х3. При повторной сборке, разборке с инструкцией коэф уменьшается. И переходит в разряд знаний, т.е. скила оружейник/солдат.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vlexz от Декабря 01, 2010, 19:10
Еще ньюанс, на счет песка и т.д. при не удачных спрыгивниях с вертолета или иных препятствий, возможно утыкание винтоки стволом в песок. Если игрок додумался связать обоймы лентой вальтом, при стрельбе лежа большой шанс, что попадет песок или грязь, т.к. опираться на открытое отверстие магазина, так что за такие вещи сразу штраф к малфу  за последний например я б давал -10 и проверку малфа сразу пир первом выстреле из этого загрязненного магазина, после дострела того что в стволе.
Потому профи использую спец зажимы, чтобы магазины были строго парралельны, или при использовании ленты просто прокладываются планки и опять же прикручивают лентой, но опять же чтобы были паралельны, плюс из-за этого не нужно переворачивать магазин.

Отдельной проверки на malf в чертверке не требуется, в этом его прелесть. Он интегрирован в основной бросок, позволю себе напомнить правила:
Необязательное правило: Отказ
При желании любому огнестрельному оружию и грана-
там можно назначить значение отказа (Malf). При любом броске
на атаку, равном или превышающем Отказ, оружие заклинит,
произойдет осечка или другой отказ; см. Поломки (с.407).
Значение отказа зависит от технологического уровня: это 12
при ТУ3, 14 при ТУ4, 16 при ТУ5, и 17 при ТУ6+. Конкретное ору-
жие может быть более или менее надежно. Качество оружия тоже
влияет на отказ. Наконец, плохой уход (особенно в условиях запы-
ленности или влажности) может понизить отказ.

Тоесть нет необходимости в дополнительном броске. Можно просто дать -10 к malf, проверка пройдет автоматически при выстреле ;)

Изначально моя идея была - вывести общий модификатор, который учтет все перепитии боя. Тоесть если пехотинец потратил час и все же провалил бросок, это не значит, что он плохо почистил винтовку, это значит, что ей, в общем-то, помочь больше нельзя.
Я понимаю, что это несколько более абстрактно, чем учитывать каждый случай тычка в стволом в песок, но, например, для моего стиля вождения важна возможность держать все детали боя в голове и быстро реагировать на обстановку, тратя на каждый ход как можно меньше времени и как можно меньше времени тратить на обращения к всевозможным таблицам (все основные таблицы не так сложно выучить ;) )
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Декабря 01, 2010, 20:00
На тему о кучности, накопал на сайте одном:

"С увеличением дальности рассеивание возрастает прямо пропорционально отрезкам в 100 м. При стрельбе же из неустойчивых положений рассеивание возрастает:

- стоя из окопа, лежа с руки в 2 — 4 раза;
- с колена в 4 — 8 раз;
- стоя в 3 — 6 раз."

там же
"Для оценки кучности стрельбы снайперские винтовки в последние годы стали применять ещё одну меру, названную угловой минутой МОА. Она соответствует линейной величине дуг и окружности, равной одной угловой минуте, — то есть дуги окружности (окружность содержит 360 градусов, один градус — 60 мин). Это мера позволяет определять кучность с большей точностью, чем в тысячном, так как 1 МОА = 0,28 тысячных. На дальности 100 м 1 МОА составляет 2,8 см, а одна тысячная — 10 м. К современным снайперским винтовкам специального назначения предъявляется требование по кучности боя на дальность 100 м с тем, чтобы пробоины четырех пуль не превышали величину 1 МОА, то есть, поперечник их рассеивания не превышал 2,8 см. Для армейских снайперских винтовок кучность считается нормальной, если поперечник рассеивания четырех пробоин на дальности 100 м не превышает 8 см"

там же
"В заключение заметим, что единой терминологии в определении понятий кучность и меткость стрельбы не выработано. Такая необходимость, очевидно, еще не поставлена практикой, хотя отсутствие единых толкований не способствует совершенствованию обучению стрельбе. Главные же выводы при использовании всех терминов позволяют достаточно четко уяснить, что меткость характеризует, главным образом, возможности стрелка, а кучность — оружия. В целом же, процесс стрельбы является единой системой «стрелок — оружие» и определять в нем, какой элемент является главенствующим, не имеет смысла. Однако во всех случаях роль человека, применяющего любую технику, остаётся на первом месте.

Александр Лови,
профессор Академии артиллерийских наук"

уже на другом сайте небольшая табличка:
"
7,62 мм снайперская винтовка Драгунова (СВД) + пуля со стальным сердечником   Наставление по стрелковому делу 7,62 мм снайперская винтовка Драгунова (СВД) (? год)   Сердцевинная полоса вертикальная/горизонтальна 16 см 300 м (?)20 выстрелов (?)3 серии   2,21МОА - на 300 м

7,62 мм снайперская винтовка Драгунова (СВД) + 7Н1   Владислав Дворянинов “Несколько слов о снайпер-патроне”   R100 12 см (10 cм - шаг нарезов 320мм) 300 м 20 выстрелов 3 серии   1,24МОА (1,04МОА - шаг нарезов 320мм) - 300 м

RIFLE, 5.56MM: M16A3 + Ball, M855   MIL-R-71135(AR) AMENDMENT 2 (1994 год)   Extreme Spread 5,0 inches 91,4 m 10 выстрелов лучшая из двух серий   2,91МОА - 91 м

5,45 мм автомат Калашникова АК74 + пуля со стальным сердечником   Руководство по 5,45 мм автомату Калашникова АК74 … (1982 год)   Срединное отклонение вертикальное 4 см (2 см горизонтальное) 100 м (?)20 выстрелов (?)3 серии   5,07МОА (2,5МОА Ex.Hor.) - 100 м

7,62 мм автомат Калашникова АК + пуля со стальным сердечником   Наставление по стрелковому делу 7,62 мм автомат Калашникова (АК) (1958 год)   Срединное отклонение вертикальное/горизонтальное 7 см 200 м (?)20 выстрелов (?)3 серии   4,44 - 200 м
"

Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 03, 2010, 22:07
По заявкам читателей:
Как расчитаны предельные эффективыне скиллы для разных точностей оружия (точность, не в смысле Acc, а точность в смысле технической характеристики отклонения пули).
Расчет велся для показателя "точности в MOA" - максимального отклонения пули в угловых минутах.
"Физический смысл" максимального скилла - провести границу, где потеря кучности по техническим причинам начнет играть игромеханически значительную (эквивалентную как минимум -1 модификатору) роль в попадании по цели.
Минимальный игромеханически значительный -1 модификатор достигается только тогда, когда, когда размер цели нужно увеличить на 1SM (в полтора раза), чтобы поглотить этот отрицательный модификатор. Необходимость увеличить размер цели на 1 SM возникает тогда, когда отклонение в результате низкой кучности равно как минимум 1/2 радиуса цели (что как раз задает минимально необходимый полуторакратный размер (т.е. на 1 SM больше)).

Это звучит путано, потому приведу конкретнй расчет для снайперской винтовки с 2 MOA:
2 МОА - это примерно отклонение на 1 дюйм на ста ярдах. Оно начинает быть механически значимо (эквивалентно -1 модиификатору), т.е. влиять на шанс попадания, тогда, когда становится необходимо увеличить размер цели в каждую сторону на этот самый дюйм, чтобы поглотить отклонение. Значит, размер самой цели 5 дюймов (SM-5). То есть, если цель была бы больше (напр. SM-4), то отклонения было бы недостаточно для игромеханически значимого снижения шанса попадания.
Соответственно, 2 МОА - это механически заметно при модификаторах расстояния и размера цели хуже -10 (расстояние) + (-4) (размер) = -14. Пока модификатор равен -14 или лучше, потеря кучности по техническим причинам не значима.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Кот Чеширский от Декабря 03, 2010, 23:37
мей би уменьшить?
уменьшаем эффективную цель, чтобы размер новой цели + отклонение укладывались в оригинальную цель.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Декабря 04, 2010, 11:41
Я наверное чего то недо понимаю.
МОА - 1 угловая минута - 2.8см отклонение, ну допустим это радиус. Хотя по технологии замеров это разброс попаданий, т.е. диаметр.
По правьте меня, если ошибаюсь.

2.8см*2=5,6см на дистанции 100 ярдов/метров, т.е. в голову попадание 100% должно быть, по крайней мере теоретически.
1 МОА - Скилл=32,
Голова = -6
100м = -10.
получаем 32-10-6=16 т.е. 98,1%
Я конечно понимаю, что МОА замер проводят по 3-4 выстрелам. И на самом деле кучность может быть хуже замеряной.

Второй случай, торс, дист 500 ярдов.
МОА на 500 ярдов должна уже быть 5МОА, т.е. 2,8*5*2=14*2=28см менее ширины торса среднего человека
1 МОА - Скилл=32,
Торс = -4
500м = -14.
получаем 32-14-4=14 т.е. 90,7%

А вероятности хоть и близки к 100%, но отличаются. Так что значения скила для МОА следует увеличить. Или может Штраф за растояние не брать, а расчитывать МОА для этой дистанции.

Для последнего случая: на 500 ярдов 1МОА превращается в
5МОА - Скилл = 28
Торс = -4
получаем 28-4=24 т.е. 100%

Для 100 м, в голову
1МОА - Скилл = 32
Голова = -6
получаем 32-6=26 т.е. 100%, как то так.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 04, 2010, 12:48
Цитировать
2.8см*2=5,6см на дистанции 100 ярдов/метров, т.е. в голову попадание 100% должно быть, по крайней мере теоретически.
1 МОА - Скилл=32,
Голова = -6
100м = -10.
получаем 32-10-6=16 т.е. 98,1%
Совершенно верно (только голова -5 (лицо) или -7 (череп)). На этом расстоянии/размере потери кучности еще не влияют на шанс попадания (увеличения рассеивания недостаточно, чтобы квалифицироваться хотя бы на -1 модификатор). Озвученные 98% - это максимальный шанс в ГУРПСе.
Цитировать
МОА на 500 ярдов должна уже быть 5МОА
МОА - это угловая величина, она с расстоянием не меняется. Меняется ее проекция на цель.
Для цели размером -4 с расстояния -14, отклонение уже достаточно, чтобы идеальный (16 скиил) выстрел сделать неидеальным (14 скилл).
С таким отклонением пуля может пролететь аж в футе с каждой стороны цели вне зависимости от навыка стрелка.
Цитировать
А вероятности хоть и близки к 100%, но отличаются. Так что значения скила для МОА следует увеличить.
Первая приведенная тобой ситуация - максимальный шанс в ГУРПС вообще, он не может быть равен 100% (17 - всегда провал, 18 - всегда критпровал). Во втором случае появляется и увеличивается с расстоянием шанс пули пролететь мимо цели даже при идеальном наведении на нее.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Декабря 04, 2010, 13:48
1 и 3 принимаю, хотя и не согласен, но можно списать этих 2% на внешнюю обстановку.

по 2-ому, МОА идет как эквивалент разброса, поэтому
Эффективная кучность =(2,8см*Х)*Дист/100
или
ХМОА=МОА(оружия)*Дист/100

т.е. для 3МОА,
ХМОА(300метров)=3МОА*300/100=9МОА, - отсюда находим соответствующий эффективный скилл оружия.
или 9*2,8см=25,2см (т.е. круг 50см диаметром.), почти треть пуль может пройти мимо фигуры при таком разлете.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Декабря 08, 2010, 15:28
Небольшой обзор, расчет и предложения.

Выше рассмотрели МОА. Я немного не согласен с расчетами авторов системы и предлогаю, кое что сменить.

Во первых 1МОА - отклонение от центра мишени куда собственно и целятся составляет 2.8см, т.е. размер цели 2,8*2=5,6см или 2,204 дюйма.

получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 2.2 дюйма -9 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-9; откуда Х=14+10+9=33 скилл;

2МОА - отклонение 2,8*2 - размер цели 5,6*2=10,8=4,4" (штраф -8)
получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 4.4 дюйма -8 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-8; откуда Х=14+10+8=32 скилл;

3МОА - отклонение 2,8*3 - размер цели 8,4*2=16,8=6,6" (штраф -7)
получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 6.6 дюйма -7 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-7; откуда Х=14+10+7=31 скилл;
Остальные находятся аналогично:

При стрельбе следуется учитывать тип боеприпасов которым ведется огонь. Так Для СВД применение Снайперских патронов увеличивает кучность в двое (с 2МОА до почти 1МОА). Как вывод:
Дешевые боеприпасы -1 Скилл винтовки (как раз шаг примерно 1 МОА)
Стандарт =+0
Повышеной кучности=+1 (+1МОА)

стоит отметить что исходя из формулы скилл от МОА будет падать со временем медленей, что связано с нелинейной зависимостью штрафа от расстояния.

Возможно стоит вообще избавиться от штрафа дистанции в формуле расчета скилла оружия.
Т.е.
1МОА
100м
цель -9
итог 14
Хскилл=14+9=23

для 200м
цель -8
итог 14
Хскилл=14+8=22

т.е. падание кучности будет линейно что более соответсвует реальности.
При прицеливании штраф сохранит свою не линейность.

Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vlexz от Декабря 08, 2010, 18:18
ejik_026, МОА - это же угловая минута, угловая величниа, о каких-то линейных отклонениях можно говорить только когда известно расстояние до цели. Несколько расчетов:
1 МОА = 1'  = 0,166666666667 градуса.
Отклонение = tg(MOA)*d, где d - дистанция выстрела, таким образом 1 МОА (по штрафам гурпсб начиная с -10):
-10 (100м) = 2,9 см
-11 (150м) = 4,3 см
-12 (200м) = 5,8 см
-13 (300м) = 8,7 см
-14 (500м) = 14,5 см
-15 (700м) = 20,4 см
-16 (1км)   = 29 см
-17 (1,5 км) = 43 см
ну и так далее
http://ada.ru/Guns/ballistic/MOA/index.htm
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: ejik_026 от Декабря 08, 2010, 19:16
говорили не о штрафе, а он том сколько был бы навык у винтовки с 1МОА.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Raritet от Декабря 08, 2010, 22:02
говорили не о штрафе, а он том сколько был бы навык у винтовки с 1МОА.
:huh: навык у винтовки?
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Prapor от Декабря 09, 2010, 11:25
Выше рассмотрели МОА. Я немного не согласен с расчетами авторов системы и предлогаю, кое что сменить.

Ах вы не согласны с расчетами авторов системы? Ну да, ну да... Вы же у нас такой умный и опытный...
Какие то авторы, какой то системы которой почему то пользуется весь мир. Есть же гениальный Ежик который почесал за ухом и родил мегагениальную мысль которая перевернет мир.

Во первых 1МОА - отклонение от центра мишени куда собственно и целятся составляет 2.8см, т.е. размер цели 2,8*2=5,6см или 2,204 дюйма.

Еще раз предлагаю изучить, что есть кучность в 1 МОА. Кучность в 1 МОА есть такая кучность при которой максимальное расстояние между отверстиями от пуль не превышает 1 дюйма при стрельбе на дистанцию 100 ярдов. Т.е. все пули укладываются в кружек ДИАМЕТРОМ 1 дюйм.

получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 2.2 дюйма -9 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-9; откуда Х=14+10+9=33 скилл;

2МОА - отклонение 2,8*2 - размер цели 5,6*2=10,8=4,4" (штраф -8)
получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 4.4 дюйма -8 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-8; откуда Х=14+10+8=32 скилл;

3МОА - отклонение 2,8*3 - размер цели 8,4*2=16,8=6,6" (штраф -7)
получаем исходные данные:
на 100 метров  -10
цель 6.6 дюйма -7 (как худшее)
навык неизвестен Х
Итоговое значение = 14
14=Х-10-7; откуда Х=14+10+7=31 скилл;
Остальные находятся аналогично:

Исходя из неверности исходных данных ваши расчеты неверны.

Я так и не понял, чем вас не устраивают те параметры ствола, какие предоставляет ГУРПС? Зачем придумывать лишние Сущности и плодить кадавров?
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Декабря 09, 2010, 12:00
ejik_026, Prapor,
Цитировать
Я немного не согласен с расчетами авторов системы и предлогаю, кое что сменить.
Цитировать
Ах вы не согласны с расчетами авторов системы?
O_o
Авторы системы еще ничего по этому вопросу не публиковали. Раскрытие данного вопроса только ожидается в GURPS Tactical Shooting.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Февраля 10, 2011, 23:08
Закрывая тему кучности оружия, Tactical Shooting осветил официальную позицию:

Minute of Angle: Every firearm has a dispersion, no matter how well fixed or braced. At high skill, the weapon may be the limiting factor in a shot. Effective skill before penalties for speed, range, and size can’t exceed 22 + (2 x Acc), including the Acc bonus from match ammo.
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: vsh от Февраля 10, 2011, 23:12
Хорошая книжка?
Название: Re: ТТХ огнестрела в GURPS
Отправлено: Agt. Gray от Февраля 10, 2011, 23:16
Не читал еще, но судя по содержанию - просто офигенная, для моих целей.  :)