Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 ... 52 53 54
1591
Меня во всей этой истории смущает поголовная бисексуальность (да и эмм... ксенофилия) монстров, которые, независимо от пола и расы персонажа, готовы совершить с персонажем половой акт. Прямо какой-то Dragon Age 2 Extreme Edition получается.
Не поголовная. "2" была у гоблинов (жЫвотных с абсолютно чуждой людям моралью) и бандитов, у которых отаманша была женщиной.
З.Ы. "Попал" чувак, конечно же не у бандитов.
Хватит изобретать велосипед. F.A.T.A.L. - наше все  :good:
Мы вообще-то как и все героику по спасению мира играем. Low fantasy с high magic. Dark humour fantasy, что ли? Зато без межвидовых полукровок.

1592

То есть я хочу сказать, что тогда практически для каждого вида противников придётся писать свою таблицу - проще уж будет в каждом конкретном случае действовать по обстоятельствам.

Кстати, я очень, очень хотел бы видеть аналогичные таблицы и для негуманоидных противников. ;) Например, для нежити ("1 - персонажи игроков продолжают игру в виде скелетов, 2 - в виде зомби"?), каких-нибудь драконов ("2 - изнасилование") или, допустим, желатиновых кубов ("1 - вы приходите в себя голыми на полу пещеры, все ваши вещи съедены"). :D

Соль в том, что каждый игрок кидает САМ и ОТДЕЛЬНО. Таблицы делаются в общем виде для типа противника и подгоняются под обстоятельства. Та, что в примере, путем 1-2 замен подойдет для почти любых гуманоидов и гоблиноидов. Как ДОПОЛНЕНИЕ к основному эффекту поражения.

1593
Выбор, действия и последствия не обязательно связаны с траблами (если я правильно понял "траблы"). Это не тупо вброс на случай тупняка. 
Я говорю про сарвайвал как жанр, завязанном на постоянных угрозах.

Сложно. Но настоящие приключенцы в по-настоящему нерельсовом приключении могут и не такое. Даже если каждый день придётся делать перерыв от полки грядок на вынос когорты имперцев, которые пытаются причинить персонажам урон своими жалкими мечами и вытаптывают огород.
Вот. Поэтому мастер в данном случае должен продумать хотя бы 3-4 пути (как же самому стать третьей силой), одним из которых является невмешательство. Уменьшить кол-во путей для избежания разброда группы можно требованиями к генережке.

1594
То есть наличие неких сил, имеющих цели и средства их достижения автоматически делают игру сюжетной кампанией, несмотря на то, что я все также каждую сессию начинаю не имея ни малейшего представления о том, что именно на ней произойдет?
Вот пример подготовки к кампании (2 страница, главным образом). По вашему это уже сюжет или еще песочница?
Жанр Survival - у всех персонажей есть четко поставленная главная цель, за которую надо постоянно бороться. Да, выход из проблемы "тупняка" в песочнице путем постоянного накидывания траблов как положения по умолчанию )
Если это все, что есть по игре - завидую вашему умению импровизировать.

1595
Э... Кампания подразумевает наличие связующего сюжета, которым и может являться борьба глобальных сил и место персонажей в ней?
Иначе это просто "Новый модуль в том же мире тем же персонажем"

1596
В любом мире есть глобальные силы, которые его медленно меняют. Это, как бы, неотъемлемый элемент основного способа существования белковых тел.
Да. Но мы говорим про игровые миры, где сила тока зависит не от сопротивления и напряжения, а от уровня мастерства заклинателя )
Хотя может у меня просто никогда не было "хорошей песочницы" Т_Т
рельсовость против песочности определяется не наличием "метасюжета" и прочих параметров большого игрового мира, а свободой действий персонажей. Если персонажи могут воевать за империю, а могут - за плащей бури, а могут вовсе забить на их войну и подождать, пока она сама собой разрешится - эта игра менее рельсовая, чем та, где они обязательно должны вступить в ряды плащей бури и прогнать имперцев из родной земли.
Да. Но персонажей, оказавшихся рядом с политикой, будут принуждать сделать выбор и встать на один из путей - в этом и заключаются "мягкие рельсы". А после штурма Вайтрана уже сложно вступить в Легион или стать мирным крестьянином.

1597
:offtopic:
Хочу почитать логи *Вэ игр с топикстартером в позиции мастера.
Увы, онлайн/в скайпе играл только в роли игрока, при этом не сильно впечатлило.
СТАНДАРТНУЮ таблицу разрешения ИГРОВОГО
конфликта.
...Что во многих системах есть профессии куртизанки и соблазнение как один из стандартных способов решения, местами даже прописанные игромеханически - вас устраивает?
Что злодеи могут сделать с персонажем что-то плохое - вас устраивает? Так откуда проблема?

"Торговать легально, заниматься сексом легально. Так почему же продавать секс - преступление?"(с) какой-то стэндап-комик

1598
Проблема не в том что "минотавр изнасиловал дворфа" ( у нас был дварф с предысторией 30 лет в сексуальном плену у эльфийской доминатрикс- дварф переодически вспоминал своё прошлое под гыгыканье партии), а в том что вы внесли этот пункт в СТАНДАРТНУЮ таблицу разрешения ИГРОВОГО
конфликта. По сути обозначив (и закрепив правилами) - "во что играем". И собственно это то "во что играем", ваша игровая норма по сути и вызывает лёгкое (а у кого и тяжёлое) недоумение.

Я писал выше, что таблицы делались хоумрульно и модифицировались для каждой конкретной партии и/или случая. Из более-менее постоянных пунктов - только "смерть", "тяжелая травма" и "ничего из ряда вон выходящего не случилось".

Я верно понимаю, что вы испытывали и то, и другое?
Ну, оба варианта имели место быть. В одном случае - после пленения бандой гоблинов. Во втором случае - как следствие проигрыша магической дуэли орочьему шаману.
Опять-таки. В обоих случаях в партиях отсутствовали чрезмерно сопереживающие персонажу ("Я всего лишь в одиночку напал на дракона, за чтооо меня так?"), беременные, малолетние и страдающие излишним моралфажеством игроки.

1599
И я не понимаю, почему "минотавр изнасиловал дворфа" более "фу-фу-фу" чем "главарь бандитов повесил волосатый палец/волосатую ступню хоббита себе на шею "на удачу"". В обоих случаях это - "неизгладимый след на персонаже". Что является одним из средств избежания статичности или исключительно положительной динамики персонажа. (женился, нахапал артефактов, спас мир, а все травмы и неприятности были до начала приключения, в квенте. Скууучно).

1600
Насколько я понимаю, "статичность" мира не является обязательным или даже основным признаком песочницы. С тем же успехом у мира может быть прописанный таймлайн, на который игроки могут повлиять действиями своих персонажей (например, попытаться остановить открытие культистами ворот ада), или прописанные стороны конфликта, медленно изменяющие мир (для песочницы хорошо, когда внешние события происходят достаточно медленно, чтобы игровые персонажи могли их рассмотреть и провзаимодействовать).
Это уже не песочница, а сюжетная кампания выходит, если есть глобальные силы, медленно меняющие мир. А "вмешиваться в официальный таймлайн сеттинга" - уже из разряда "сюжета нет, наприключались тут и там". На такое есть любители, но я точно не из них.

1601
Я бы хотел узнать, когда, например, партийного бородатого дварфа-файтера жестоко насилует минотавр, насколько подробно мастер описывает происходящее, и делает ли он это в присутствии остальных игроков, или же вы уходите в другую комнату?
Ну, игроки видят, что кому выпало. Так что я ограничиваюсь общим описанием. "2. Здоровенный хобгоблин вытащил ***** за дверь. Через четыре часа обессиленного ***** вкинули в камеру со спущенными штанами. Остаток дня он не мог лежать на спине." - из игры.
(Сеттинг той кампании таков, что злые существа там действительно аморальны, игроки достаточно адекватны и не испытывают излишней попоболи, если с персонажем случится что-то неприятное. Иначе я не стал бы вводить этот вариант).

1602
На самом деле это полная противоположность чистой песочнице.
Значит, у нас разное понимание "песочницы". По определению с РПГвики, в песочнице обычно нет заранее прописанных событий и толчков со стороны мастера, которые и могут двигать мир в отсутствие персонажей.

1603
Раз мы на общем - то вот вам не дыныдышный вариант.
В DFRPG и ряде других фэйтосистем можно закончить бой "по договорённости" - обычно применяется в ситуациях, когда цели победившего противника не содержат обязательного убийства партии. В ситуации, когда чаша весов очевидно на стороне оппонентов, и вопрос в том, за сколько ещё ходов они довыпилят партию, игроки могут предложить соглашение, по которому остаток боя проматывается, и считается, что противники добились, чего хотели, а партия жива, но понесла какие-то потери и травмы. Грубо говоря, "макгаффин украден, с ним прихватили меч паладина, у вора сломано два пальца2 дамаг в ловкость, у дварфа опалило бороду, все в к8 хитах". В фэйте это работает несколько изящнее, чем в днд, поскольку там игромеханика поддерживает последствия класса "у дварфа опалило бороду"
А как именно там определяются последствия? Волей мастера?

1604
Не понял, что значит выделенная фраза.
Как правило, когда нужно что-то потестировать, я оказываюсь самый заинтересованный, крайний и мастер.
Ну, сессия-две в "песочнице" позволит игрокам-новичкам понять, каким видит мир мастер и разобраться в игромеханике (напр. насколько серьезны последствия диаблери в В:тМ или насколько фажен файнисс для файтера в 7 море). Хотя если игроки не чувствуют себя лишними на рельсах, а у мастера есть готовый модулек - почему бы и нет?
Я писал, что я вижу песочницу лишь как возможность погонять систему. Про то, что тестить систему можно только ей, я не писал ничего.

З.Ы. "Чистая песочница" в моем понимании - мир статичен без действий персонажей, полная свобода действий. Да, персонажи могут наприключать большую историю в этом мире, но это будет попахивать некрофилией.

1605
ОК, теперь вернёмся к вопросу - что Вы прописываете до начала первой игры? Что за сеть?
Почти никто не станет сходу подробно прописывать Южные Острова, если приключенцы стартуют в Северных Горах, конечно )

Основные силы, места и возможности действий в них. Основные неписи на глобальном и местном (там, где партия стартует) уровнях, их отношения. Конечно, то, как они могут взаимодействовать с персонажами. События, в которые могут вмешаться персонажи. Что будет, если персонажи не вмешаются?

В уже готовом сеттинге с неписями и организациями проблем нет, в своем - надо быть готовым пографоманить в мастерских заметках.

Его нет. Он создается в процессе. Автоматически. За счет действий игроков и реакции мира. Я никогда не знаю, что будет на сессии, когда она начинается.

Еще вопрос: сюжет как "персонажи пришли-наприключались, тут и там", "мастер наимпровизировал событий" или же "персонажи затронули часть происходящих в мире событий, с последствиями своих действий или бездействия они позже встретятся"?
В третьем случае это - уже наличие разветвленного сюжета. К тому же я не говорил, что песочницу неинтересно играть ВСЕМ.

1606
А если игроки решат принципиально не иметь никаких дел с ведьмами, либо будут всячески игнорировать важную для ковена информацию? Если игроки решат вынести ковен - квест точно не пригодится, и вся информация по местам важным для Ergo и её организации пропадёт. Зато срочно понадобятся подробные статы всех ведьм, карта месторасположения ковена, ну и внятная тактика выноса игроков.
Ну, в любой системе с внятной боевкой ключевым неписям иметь статы - обязательно, ИМХО. Эрго - не имя, а "следовательно". А к второй-третьей игре игроки уже определятся, кого больше поддерживают - демонов, ведьм, паладинов, короля или тех, кто больше заплатит. И испортить отношения с некоторыми фракциями. Соответственно уже можно выписывать одних в основном как квестодателей, а других - как противников.

1607
Последствия проигрыша боя враждебно настроенному противнику. Могущие содержать и хентай. Если не повезет.
А Саечка - доброе и светлое создание БТВ. :D

1608
Срыв покровов! Буду знать. Расходимся, пацаны, истории в моих играх нет.
Если есть основной сюжет(ы) - значит не такая уж и песочница )

1609
1) Да. Одна из игр, где "losing is fun". Хотя возможность частичного превращения демонами пленников в себе подобных есть и книгах по ДнД. Там, правда, используется что-то вроде мясорубки )
2) Я сказал "сложнее" т.е. да, или магия, или Use Rope прокинуть )

1610
Откуда она такая имеется, Вы её заранее прописываете? Мне всегда казалось, что заранее прописывать связи между нпц и локациями лишняя работа, игроки всё равно зайдут не с той стороны.
Особой работы по связыванию не вижу: Например, непись - из ковена ведьм. Ergo, она может вывести на местный квест от этой организации и у нее можно добыть информацию по местам, для нее и организации важным.

1611
А я наоборот, для тестирования системы использую более-менее рельсовые игры. Потому что тогда можно быть уверенным, что игра пойдёт в интересную для тестового вопроса сторону.
При тестировании именно и только мастером - да, удобней провести рельсы через все точки "мне интересно, как это работает". Хотя подкидывать игрокам в песочниценужные вещи тоже никто не мешает.

1612
Что, по-вашему, женщина не может совершить насильственные действия сексуального характера по отношению к мужчине?

Ну, физически это сложнее. Хотя при проигрыше дроу вариант "изнасилование" вырастет в вероятности.  :D

1613
А если вся партия мужского пола - всё равно изнасилование?

То есть если у вас в игре регулярно возникают ситуации, когда вся партия в полном составе уходит в минуса, - либо игроки, либо мастер делают что-то не так.
1) Да. Противники реально злые и могут содомировать даже дварфа с пятой харизмой. Это расположено как "больнее" увечья.
 
2) Два раза за год, как альтернатива удачному завершению боевки мастерским произволом, когда персонажи вот-вот сольются или слабым противникам, которых поголовно можно слить "в лоб".

Более того, в ней нет смысла изначально. Мне кажется вполне очевидным, что орда гоблинов, примчавшаяся на крики мирных жителей городская стража, отряд падших паладинов, несколько демонов, некромант с немёртвыми слугами, древний красный дракон и тентаклевый иллитид, забив партию в минуса, будут действовать совершенно по-разному.
Ну да. Поэтому для LG паладина изнасилование заменю, скажем, клеймом преступника на лбу, что больнее персонажу, но приемлемей игроку. Для драконов-иллитидов таблица будет другой.

Если у кого-то из игроков "2)" вызовет пожизневый баттхерт, опасный для партии как таковой - тоже лучше не вводить такую таблицу.

"Таблицы" - способ дать игрокам действительно почувствовать себя в руках безжалостной судьбы. Если игроки предпочтут стабильный штраф или одинаковые, нейтральные для всех события после поражения, то можно и не вводить. И лучше дать игрокам бросить самим.
Пан Вантала, при том, что согласен с Вашими аргументами, не могу не заметить, что читаете Вы очень невнимательно.
У опа написано:Значит его тип, не является гуманоидом. В 3.5 тип гуманоид определяется не одной только гуманоидностью противника.Звучит перспективно. С удовольствием бы ознакомился с Вашими наработками по подобным таблицам для аутсайдеров. Я так понимаю в их случае еще и по подтипу и элайменту делите?

Таблицы писал пока всего дважды за овер год кампании. Каждый раз - под конкретную ситуацию. Один раз для гоблинов, другой - для сидящих в горах бандитов. Для гоблинов - все то же, но персонажи стартовали связанные на кухне, а вместо "первая помощь" - "гнилые веревки".
Для аутсайдеров можно сделать что-то следующее: по дефолту - "избитые очнулись на обочине/у местного клирика, там их нашедшего". Данных аутсайдеров не интересуют приключенцы как источник шмота и/или еды.
1) Смерть.
2-3) Сильное увечье или смерть.
4-6) Теперь ты вместе со всей партией должен найти выход с этого плана.
7-13) Ничего критичного
14-15) Вы привлекли внимание хозяина этого аутсайдера (бога/архидемона/ситуативно для элементалов).
17-18) Он(и) что-то оставили/обронили, и вы это нашли. (опять-таки ситуативно)
19) Вы каким-то образом сами частично стали %outsider%. (напр. огроменные рога, хвост и 1 сопротивляемости огню/холоду/кислоте после встречи с демонами).
20) Сюда можно запихнуть халявный маленький хоумрульный фит без недостатков, дающий плюшки, связанные с этим аутсайдером.

1614
Боевка слита, все персонажи в отключке. Обычные три выхода - "очнулись в таверне без части шмоток и уровня" (фиксированный штраф), "Что ж, генерьте новых" (воскрешения нет), "Вы очнулись в камере. В трех метрах от решетки дремлет тюремщик с ключами на поясе" (плен).

Собственно, хотелось бы узнать, какие еще интересные последствия слива могут быть (хоумрульные или в какой-либо системе).

Начну сам:
Использовал хоумрульно в ДнД 3.5. Штрафы по шмоткам - ситуативные (или забрали враги, бросив ИП в камеру. Или же просто отмудохал и прикопал на обочине медведь, ничего не забрав.). После этого бросается кубик, чтобы определить степень полученных увечий Результаты, опять-таки, ситуативны, но игроки знают их заранее. Например, таблица для гуманоидов:
1) Смерть конечно.
2) Изнасилование. Сопартийцы и случайные свидетели знают.
3-5) Смерть или серьезное увечье (в ДнД - понижение одной из характеристик на 1), на выбор.
5-10) Мелкое, но заметное увечье (напр. отрезанное ухо). Игромеханически не влияет ни на что
11-15) Никаких особых последствий кроме отбранных вещей и заключения
16-18) Вас пожалели и оказали первую помощь (начальные ХП в два раза выше)
19) Вам не только оказали ПП, но вы сумели вернуть что-то из своих вещей.
20) Вы - в положении почетного пленника (относительная свобода перемещения и по крайней мере нейтральное отношение) вкупе с эффектами (19).

Каждый игрок кидает на результат сам и отдельно. Игроки знают о таблице. Таблицы редактируются или делаются заново для каждого энкаунтера. И, да, всегда можно просто умереть.
В партии отсутствуют игроки, у которых изнасилование, смерть или увечье ИП вызовет слишком бурную пожизневую негативную реакцию (например, если кого-то насиловали в школе).

Итак:
1) Персонажи проиграли бой враждебно настроенной группировке/персонажу (не рассчитали сил/дайсы плохо легли).
2) Имеются логически обоснованные возможности дать партии очухаться (травы, которыми обычно одурманивают пищевой резерв, оказались подпорченными или ИП хотят допросить о возможности получения за них выкупа).
3) Простое "вы очнулись в безопасном месте" или фиксированные штрафы а-ля "уровень" мне кажутся неинтересными как для мастера, так и для игроков.
Требуется: "Losing is fun", но не как в Dwarf Fortress или Corruption of Champions
Услышанное:
Вариант "договориться с противником ДО конца боя" - не подходит под условие (1), но играбелен для партий, сражающихся НЕ до последнего или ввязавшихся в безнадежный бой.
Вариант из Heroes of Horror - воскрешение с случайной "Mark of death".  :good:
Очень вкусно для компании в жанре хоррор. "Потеряв память о событиях последнего дня, твой персонаж внезапно оказался один в густом тумане. После часа блужданий неведомые силы вывели тебя прямо к таверне, в которой вы остановились. Ты встречаешь удивленные взгляды сотоварищей и пустой гроб, куда, по словам очевидцев, положили твой труп Беглый осмотр показал, что ты - не зомби или вампир, но...".

1615
Одну крайность - "Песочницу" воспринимаю лишь как возможность потестить систему. Истории нет, все сводится к тому, что каждый персонаж нагибает окружающую среду или иным способом реализует свои стартовые амбиции.
Чугуниевые же рельсы - другая сторона, не менее неприятная. "Ты создал персонажа. Давай я расскажу историю про него, а заодно проверим, сможет ли партия пройти придуманные мной боевки и скиллчеки".
И, как это ни банально, что-то, во что приятно играть, лежит посередине. В идеале - имеется железнодорожная сеть (нейросеть, где связи и клетки все время появляются и исчезают для любителей нестандартных аналогий), соединяющая ключевые места, персонажей и события. У персонажей есть неиллюзорный выбор, куда отправиться дальше. С рельс можно сойти, понюхать цветочки, сходить в бордель, пойти куда-то в сторону через матерскую импровизацию буераки, чтобы через полчаса натолкнуться на другие рельсы, возможно ведущие к другим событиям. Когда достаточное кол-во событий разрешится, с или без помощи ИП, то кампания двинется к концу. Мастер строит титанические рельсы, ведущие к концу событий. Который произойдет даже если герои не вмешаются (Правда, скорей всего не такой, как ИП хотелось бы).
Конечно, если игроки хотят играть в песочницу или "ты мастер, толкай нас в нужном направлении", то уже ничем не помочь. Впрочем как и любому другому глобальному бзику игроков.
Требуется: 1) Работа мастера (мягко завернуть персонажей, ушедших совсем не в ту степь или достроить "не ту степь" между сессиями) 2)Достаточно длинная кампания (на 1-4 сессии можно обойтись и простыми рельсами с 2-3 развилками) 3) Как всегда, игроки и мастер должны приблизительно одинаково понимать, во что хотят играть

1616
В целом, я против словесок, хотя вижу случаи, когда может выйти вполне играбельная и интересная для всех игра (под словесками подразумеваю игры без заранее оговоренных игромеханических правил, в сферическо-ваккумном случае - без каких бы то ни было бросков и цифр (статы/дамаг/умения/ранги)).
Случай первый: "Расскажи историю про моего персонажа" Игроков устраивает полный произвол со стороны мастера. Я б в такое поиграл. Если мастером будет ныне покойный Клиффорд Саймак или другой человек, которого я и так готов читать часами подряд.
Случай второй: "Соавторы" Игроки хорошо друг друга знают и доверяют друг другу. Мастера нет, нарративные права распределены поровну. Возможны откаты по обоюдному согласию. (Результат игры можно издать как книгу, написанную в соавторстве  :).)
В обоих случаях все заранее знают, что будет и остаются довольны.

А теперь - почему в остальных случаях словески быстро становятся неиграбельными.
1) Неопытные игроки и манчкины: мэрисью рядом с персонажем, который в гурпсе и на 20 очков не потянул бы.
2) Отсутствие элемента случайности. Нет ситуаций, когда персонаж или непись неожиданно для ВСЕХ делает что-то на пару порядков выше/ниже своего уровня умений. Уличный воришка проскальзывает незамеченным через крутейшие системы наблюдения, не особо блещущий студент побеждает главу Инквизиции в теологическом диспуте или ДнДшный "рядовой орк №596" начинает избивать крутейшего файтера 5 уровня, кидая двадцатку за двадцаткой против 1-3. В словеске это будет выглядеть и восприниматься совсем по другому. Никто не будет вспоминать "Везучего орка Васю", если его везение - целиком и полностью выдумка мастера или одного из игроков.
3) Разное понимание концепции и уровня знаний/умений/характеристик персонажа, возникающее даже у хорошо знающих друг друга игроков. Объемную квенту, где подробно описано, что персонаж может, а чего нет, чего он хочет и.т.п. мастеру запомнить наизусть намного сложнее, чем "Хочешь сковать фламберг? Кинь Weaponsmith/Finesse, TN 30".
4) Я люблю кидать дайсы! (я полностью признаю субъективность моего мнения по этому поводу, но уверен, что у меня есть немало единомышленников).

1617
Использовать экзотермические реакции с другими окислителями, если планета бескислородная (с тем же эл-том, которым дышат).
А без технологий, основанных на термообработке - только биотехнологии, только хардкор! (продвинутые способы селекции, создание биоинструментов для модификации генома других орг-мов на более поздних стадиях).

1618
Игрок средней опытности хочет влиться в партию по ДнД 3/3.5 или Миру Тьмы (Вампиры / Призраки / Маги) в Киеве.

Страницы: 1 ... 52 53 54