Эх, ну что я всё о грустном. В нашем просвещённом двадцать третьем веке жизнь кота хороша. Я, например, без ложной скромности один из лучших навигаторов Солнечной. Коты вообще, лучше людей ориентируются в пространстве - нам рассчитать оптимальный курс с Харона на Титан или приземлиться на Эрис так же легко, как облизать... Ах да, люди этого почему-то стесняются. В общем, легко нам навигация даётся. А для желающих - есть нейроконтактные протезы, киборгизация в конце концов. Редкий кот старше восьмидесяти ходит на своих четырёх - месяц в больнице и возможности как у человека, заодно и артрит лечится.(c) http://samlib.ru/m/mortu_a/blk_overlord_temp.shtml
насколько оправданно и/или сложно будет отслеживать для предметов инвентаряЗависит от системы. За ГУРПСу отвечу, что несложно и полностью оправданно.
насколько сложным/интересным будет отыгрыш персонажа-негуманоидаСложность зависит от требований по оыгрышу в вашей группе. Занятие это, однако, очень ограниченного интереса, то есть это может оказаться ОЧЕНЬ интересно, но ОДНОМУ игроку из всех твоих знакомых.
в контексте своего вечнонедописанного "Светлого завтра"Лучше запили разные формы человечества. С разной физиологией и психологией.
Другой аспект состоит в следующем: насколько сложным/интересным будет отыгрыш персонажа-негуманоида?Я бы попытался спросить об этом людей, игравших по Dark Sun. Там вроде как была играбельная расса гигантских четырехруких насекомых три-кринов ( http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B8-%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD ).
"Неистощимый" создал для нас сразу несколько проблем. Мы с самого
начала обратили внимание на тексты, рекламирующие эту машину. Вот
пример: "Самый роскошный, немного стоящий желательный машин. Ты
захотел, она делал неважно что, в разумный предел! "
Привлекательный серый ящик выполнен в стиле, с которым мы до этого
знакомы не были. Когда до "Неистощимого" дотрагивались, он изгибался и
начинал тереться о руку, выделяя одновременно клейкую жидкость с
запахом, напоминающим запах бананового масла. Специальной камеры для
готовой продукции не оказалось вообще, продукция поступала прямо на
крышку ящика, и для того, чтобы до нее добраться, пришлось приставить к
машине небольшую лестницу. Часть веньеров управления находится на одном
конце ящика, часть - на другом, и это означает, что если использующий
машину не может дотянуться одновременно до двух точек, удаленных одна от
другой на 3,2 метра, и не расположил предусмотрительно на стенах
помещения систему зеркал, которая позволяла бы видеть разом шкалы на том
и на другом торце, ему придется беспрерывно носиться вдоль машины, хотя
работа требует, чтобы он спокойно сидел. Но даже если бы у лица,
использующего машину, и была возможность воспользоваться сиденьем, в
случае "Неистощимого" с его жесткой скамьей, наклоненной вперед под
углом 35 градусов, это было бы затруднительно. кроме того, в комплект
машины не входит визуализаторный шлем; потребитель вынужден подсоединять
к голове 21 электрод с присосками, и прилагаемая к машине инструкция
рекомендует предварительно выбрить голову.
Меры, принимемые властями, основаны на
предположении, что в случае этой машины мы имеем дело с диверсионной
акцией со стороны господствующей цивилизации туманности М-31. Модель
вполне соответствует физическим характеристикам ее создателей: им должно
быть удобно сидеть на наклонной скамье, глаза и руки есть у них как на
верхнем, так и на нижнем конце тела, и все они очень большого роста, что
позволяет им управлять машиной одновременно с двух концов и брать с ее
верха готовую продукцию; а дышать, как известно, они предпочитают
атмосферой их хлора, йода, неона и аргона.
Ни в коем случае, повторяем, ни в коем случае не покупайте эту
машину! Не говоря уже о том, что она способна нарушать закон
(подделывать денежные знаки), мы считаем, что управлять ею может только
андромедец. Если кто-нибудь, кого вы встретите, утверждает, что не
испытывает в управлении "Неистощимым" никаких трудностей, немедленно
сообщите о нем в ближайшее отделение общегалактического бюро
расследований. По всей вероятности, это андромедский шпион.
насколько сложным/интересным будет отыгрыш персонажа-негуманоида? В том смысле, что если у тебя нет человеческого тела (да даже если у тебя радикально другое строение кистей рук),Сложным. И интересным. Но: f(игрок, персонаж, мастер, мир), конечно же.
С голосовым управлением есть такой нюанс... :) (Помимо того, что "как мы знаем в достаточно утратехнических мирах почти всё работает на голосовых/ментальных командах, либо с ИИ" - это настолько же "очевидно", как и наличие/отсутствие в любом конкретном сеттинге силовых полей, управляемого термоядерного синтеза и так далее). Имея за плечами прослушанные курсы лекций по фонетике, я могу сказать (во многом знании - многая печали :) ), что существа с иным артикуляционным аппаратом, чем у людей, не смогут произносить меньшую или большую часть звуков человеческой речи, зато в их языках будут звуки, недоступные для произнесения человеком. Иными словами, человек может оказаться неспособен активировать инопланетное устройство с голосовым управлением, потому что не сможет произнести нужные голосовые команды.Голосовое управление просто перепрошивается/переключается на человеческий (или другой) язык. Голосовое управление с ИИ переключается само, как только услышит голос землянина, менее умные системы будут содержать кнопку для переключения языков управления. Понятно, что любая система с голосовым управлением может быть защищена от использования злыми инопланетянами, но можно ожидать, что на гражданском снаряжении такой фичи не будет.
Если в игровой партии присутствуют как гуманоиды, так и негуманоиды, то насколько оправданно и/или сложно будет отслеживать для предметов инвентаря, для какого типа хватательных конечностей приспособлен тот или иной предмет? Или когда каким-нибудь Убер-Мега-Синхрофазотроном может пользоваться только тот, у кого есть лапы и клюв, это больше интересно, чем наоборот? И насколько садистским будет в рамках модуля помещать партию персонажей-людей на планету/корабль/что-то там ещё, где абсолютно всё, начиная от дверных ручек, рассчитано на другой тип хватательных конечностей?
Это не ггорш, это ггорш!
Кроме варианта "каждый носит с собой универсальный переводчик" (по причине его очевидности и банальности и ряда технических сложностей).Каждый использует искусственный язык-посредник.
Каждый использует искусственный язык-посредник.Я вот всегда думал, а зачем это ?
Я вот всегда думал, а зачем это ?
Я понимаю, что это может быть необходимо в космоопере, или для общения между туристами/аборигенами, но те же дипломаты/профессионалы вполне могут разговаривать каждый на своём языке. То бишь вот у нас есть кальмарообразное и оно меняет цвета и издаёт визги разных тональностей, вот у нас есть птицеподобное с его щёльканьем и чириканьем, ну и человек, который с нашей точки зрения просто разговаривает. Что мешает им, при наличии соответствующего обучения, разговаривать каждому на своём языке при этом понимая друг друга ?
Войсмодулятор и слуховые и зрительные импланты помогут.Не скажется ли такое расширение диапазона восприятия на психике? Ну и в мире где есть общество состоящее из большого числа различных рас проще договориться и создать интерлингву, чем каждому путешественнику/дипломату учить все возможные языки.
Я вот всегда думал, а зачем это ?Ну, во-первых, затем, что учить непохожие на твой родной языки очень сложно. Если ты профессионал в своем деле, и способен в режиме реального времени разбирать пятна на кальмаре или чириканье птицы, то это не значит, что этому захотят учиться все остальные, включая этих самых головоногого и пернатого.
В-третьих, раз уж мы говорим о "светлом будущем", то универсальный язык может быть бесплатным аппом для твоего нейроинтерфейса.Здесь вообще получается, что интерлингва вовсе не обязана быть языком, который могут воспроизводить органы воспроизведения существ :) Это может быть что-то типа универсального машинного семантического кода, автоматические переводчики на который и с которого есть для каждого охваченного языка. Таким образом можно общаться с иноплатенянами на своем родном языке, и при этом каждый вид заботится лишь о том, чтобы конкретно его переводчик на интерлингву работал правильно :)
Хотя процесс выработки такого кода явно должен быть итсмеджик и оставлен за кадром.С другой стороны, расшифровка цветового языка разумных кальмаров как элемент геймплея может быть довольно интересной.
интерлингва вовсе не обязана быть языком, который могут воспроизводить органы воспроизведения существДля этого все и затевалось.
явно должен быть итсмеджик и оставлен за кадромС чего вдруг?
С чего вдруг?
С другой стороны, расшифровка цветового языка разумных кальмаров как элемент геймплея может быть довольно интересной.
"Мы знаем комбинации пятен "опасность", "люди", и "сдавайтесь!". Как бы нам объяснить им, что нам нужно топлива на обратный путь?".
Это твоя оригинальная идея или где-нибудь можно почитать фантастику на эту тему? *_*Можно посмотреть в сторону советской космической фантастики, кмк. Там довольно часто поднимались подобного плана проблемы. К сожалению, конкретных названий дать не могу, ибо прочел слишком много за слишком небольшой промежуток времени + очень много было шлака.
Это твоя оригинальная идея или где-нибудь можно почитать фантастику на эту тему? *_*Мне попадалась эта идея в журнале "Пирамида" №3-6 ("Space Colony Alpha"), где предлагалось использовать карточки с известными "словами". (статья Alien Communcation Cards в разделе Odds and Ends). Такая фантастика, я полагаю, где-то должна быть, но я не помню, чтобы она мне попадалась.
Довольно часто случается так, что среди героев попадаются лица, видящие в темноте, слышащие в тишине, и обладающие другими особенностями восприятия окружающей действительности. Должно ли от этого меняться описание игровых объектов? Конечно, но тут есть несколько моментов, не слишком очевидных для ведущих, увлекшихся игровой спецификой, и пытающихся выдавить из себя образы объектов в представлении эльфа, вампира или паука. Давайте еще раз вспомним цель нашего описания. Наша задача - создать в сознании игрока определенный образ, достаточно полный, чтобы игрок не ощущал нехватку каких-то важных элементов образа, и достаточно лаконичный, чтобы не занять описаниями все время игры. Образ должен сперва сформироваться в сознании игрока, поэтому ваше первичное описание любого объекта должно быть адекватно восприятию человека. Даже если среди ваших героев люди отсутствуют.
Описание вы делаете для того, чтобы передать образ игроку, который тот заново воспроизведет на основе ваших слов при помощи своей фантазии и опираясь на свой жизненный опыт. Но ваш-то игрок - человек, даже если он круто запал и считает себя темным эльфом. Например, вы должны сказать игрокам, что в помещении темно, даже если они играют за совершенно слепых существ, чтобы они смогли визуально представить себе место действия.
Мирный житель такой язык не учитНе обязательно, кстати. Пусть себе учит - примерно с тем же прилежанием, что советский школьник - гражданскую оборону (и/или новый и самый лучший демократический русский школьник - ОБЖД). Вполне годная игровая тема.
Я бы попытался спросить об этом людей, игравших по Dark Sun. Там вроде как была играбельная рассаВ Dark Sun, борух хашем, не было, нет и не будет ни одной рассы.
Так что надо будет в любом случае создавать язык на пересечении диапазонов восприятия различных существ.О том и вопрос: что делать, если это пересечение пусто?
Ладно, у меня осталась ещё третья часть вопроса. Про нечеловеческое восприятие. :)Тут вовсе не обязательны нелюди: на практике гораздо чаще встречается ситуация обкастованного мага и остальной партии. С нелюдью проблем, вообще говоря, не больше.
Здесь я надеюсь услышать уже не только теоретические построения, но и практический опыт участников (если у кого-то из них он есть, конечно). Не только инопланетяне, но и некоторые фэнтезийные расы могут обладать восприятием, отличным от человеческого: какие-нибудь оборотни с их чутким нюхом, инсектоиды с чувствительными антеннами на головах, подземные жители с инфракрасным зрением и так далее. Вопрос такой: насколько легко может быть игрокам отыгрывать таких существ, а мастеру - водить их?
Если кому-то доводилось играть или водить таких персонажей - поделитесь опытом. Особенно интересны персонажи с иным зрительным восприятием: не забывали ли игроки время от времени, что у их орков (по правилам саваджей или, вроде, старых редакций ДнД) не "плюс сколько-то к видению в темноте", а именно инфракрасное зрение? Что у их персонажей нет цветового зрения, или что их персонажи-дроу плохо видят на поверхности при дневном свете? Или что их персонажи - гримлоки, которые вообще слепы и ориентируются по эхолокации, или старворзовские миралуки, у которых вообще абсолютно иное "зрение"?
А с точки зрения мастера - часто ли ему приходилось описывать сцену отдельно для персонажей с обычным восприятием и отдельно - для персонажей с иным восприятием, которые чего-то не видят, или наоборот, чувствуют то, чего люди почувствовать не могут? Не забывали ли сами ведущие об этом, и не было ли слишком трудно делать такие двойные описания?
Плюс, видимо, каждый корабль оснащён каким-то резервным "сейфом переводчика" на случай отказа систем - где лежит некий набор для общения в случае если отказало всё сложнее каменного топора. Например, набор карточек с символами, означающими основные понятия, сделанными так, чтобы подходить под способы восприятия всех основных видов известных в мире. С их помощью можно показать "опасность - метеорит - двигатели", "я - переводчик - неисправность" и так далее, в зависимости от устройства "основного резервного" языка. Они же, видимо, служат при первом контакте.это все очень красиво читается в книжке и тут, но, кмк, в игре сведется к паре бросков :( в противном случае ситуация потребует недюжинного креатива от дма и серьезного, я бы даже сказал, черезмерного, напряжения от игроков. При этом, даже когда мастер готовит такие вещи, а игроки теоритически готовы воспринимать... обычно выходит совсем не то, что ожидалось.
я просто с большим трудом навскидку вспоминаю (если честно - вообще не вспоминаю) фантастику, где хотя бы одну из ведущих ролей исполняет что-то инопланетное, абсолютно чуждое человеческому пониманию.Пожалуйста: :D
Громозека в два раза больше обычного человека, у него десять щупалец, восемь глаз, панцирь на груди и три добрых, бестолковых сердца.
Здесь я надеюсь услышать уже не только теоретические построения, но и практический опыт участников. . . Вопрос такой: насколько легко может быть игрокам отыгрывать таких существ, а мастеру - водить их?Если речь исключительно об органах чувств, то это довольно просто. Когда объясняешь сцену даже самым что ни на есть ванильным хумансам, ты все равно делаешь выжимку существенной для игры информации. Вряд ли нужно в точности передавать оттенок каждой шмотки на НПС, если значимой деталью являются только малиновые штаны. Так же и с нечеловеческими органами чувств. На игре всплывает то, что важно, а что неважно, то по доброй воле участников выдается как флавор. На практике, некоторые (а то и многие) существенные детали мастер (я сам, когда водил, или же когда водили меня) запросто пропускает - но это обычный рабочий момент, который сплошь и рядом встречается и безо всяких сверхчеловеческих органов чувств. Всегда можно дополнительно уточнить цвет платья, тон голоса, "инфракрасность" радиатора или частотную характеристику радиоволн.
Если кому-то доводилось играть или водить таких персонажей - поделитесь опытом.
А с точки зрения мастера - часто ли ему приходилось описывать сцену отдельно для персонажей с обычным восприятием и отдельно - для персонажей с иным восприятием, которые чего-то не видят, или наоборот, чувствуют то, чего люди почувствовать не могут? Не забывали ли сами ведущие об этом, и не было ли слишком трудно делать такие двойные описания?Двойные описания на практике никогда не оказывались нужны. Наиболее полезные - в форме: "Вы видите такую-то ситуацию, но ты (игрок А) чувствуешь работающие радиочипы в голове у того охранника, а тебе (игрок Б) вон та инопланетянка кажется очень милой на эхолокационную ощупь".
О том и вопрос: что делать, если это пересечение пусто?Тогда только интерлингва. Причем созданная при посредничестве вида, имеющего область восприятия пересекающуюся с обоими несовместимыми видами. Хотя вот честно, мне очень тяжело представить два вида с полностью не пересекающимися областями восприятия, у нас же есть органы чувств для большого числа способов восприятия: электромагнитное излучение (зрение), звук (слух), химический анализ (обоняние), анализ формы/фактуры предмета (осязание). И как минимум каждый из этих способов может быть использован для общения...
это все очень красиво читается в книжке и тут, но, кмк, в игре сведется к паре бросковВ игре оно вообще не потребует бросков - зачем они? Ну, разве что ограничить заявки в речи при использовании карточек ограниченным набором существительных. Вантале, как я понимаю, нужна не механика, а установление картинки в голове, от которой можно отталкиваться.
О том и вопрос: что делать, если это пересечение пусто?Выше верно заметили - чтобы было пустым пересечение способов восприятия мира (возможно, в разных интерпретациях), нужно довольно сильно постараться. Если более простой случай - пусто пересечение естественных для них способов общения, то создавать искусственный язык на пересечении. У нас же существует полным-полно неестественных для людей языков, от языка глухонемых до письменности для слепых. [/font]
я просто с большим трудом навскидку вспоминаю (если честно - вообще не вспоминаю) фантастику, где хотя бы одну из ведущих ролей исполняет что-то инопланетное, абсолютно чуждое человеческому пониманию.Именно ролей (не персонажей) и чуждое пониманию (не только физиологически)? "Солярис" Лема пойдёт? Или, скажем, "История твоей жизни" Чана? Или, к примеру, Клеммент - "Огненный цикл" и "Экспедиция "Тяготение"", если нужны центральные нечеловеческие существа (в первом случае среди персонажей есть те, которые "видят" на частотах звуковых волн, во втором случае они живут в мире сверхвысокой гравитации и обладают чудовищным страхом перед высотой, не понимают что такое "кидать предметы" и пр).
Если бы не R2-D2, то ничего бы не было. И все эти товарищи просто декорации.естественно. но обсуждать их в разрезе "отыгрыша негуманоидного существа/робота" мы бы не стали, верно? поскольку они играют ровно столько же, сколько играет паровоз с транспарантом в фильме про гражданскую войну. :nya:
В игре оно вообще не потребует бросков - зачем они? Ну, разве что ограничить заявки в речи при использовании карточек ограниченным набором существительных. Вантале, как я понимаю, нужна не механика, а установление картинки в голове, от которой можно отталкиваться.Насчет экспедиции Тяготение скажу... В общем-то, мышление тех аборигенов описано вполне человеческое, с небольшой поправкой на боязнь высоты и большой срок жизни.
Выше верно заметили - чтобы было пустым пересечение способов восприятия мира (возможно, в разных интерпретациях), нужно довольно сильно постараться. Если более простой случай - пусто пересечение естественных для них способов общения, то создавать искусственный язык на пересечении. У нас же существует полным-полно неестественных для людей языков, от языка глухонемых до письменности для слепых. [/font]
Если же окажется, что ни один орган чувств одного существа не воспринимает то, что может по своей воле в силу физиологии менять другое (хотя я с очень большим трудом представляю естественное разумное существо, которое, например, не может как-то воспринимать перемещение другого в пространстве), то создавать искусственный посредник, если уж контакт всё-таки сумел произойти. Или в виде устройства, или особых условий для общения.
:offtopic: Именно ролей (не персонажей) и чуждое пониманию (не только физиологически)? "Солярис" Лема пойдёт? Или, скажем, "История твоей жизни" Чана? Или, к примеру, Клеммент - "Огненный цикл" и "Экспедиция "Тяготение"", если нужны центральные нечеловеческие существа (в первом случае среди персонажей есть те, которые "видят" на частотах звуковых волн, во втором случае они живут в мире сверхвысокой гравитации и обладают чудовищным страхом перед высотой, не понимают что такое "кидать предметы" и пр).
создать интересного игрового безумца и отыгрывать клинически достоверного психопата - две разные задачи, местами вполне противоположные). Объединять это не всегда верно.вот поэтому я и задаю ТС вопрос - что именно мы обсуждаем?
В линии оффтопика:Так ведь в тех случаях разница восприятия никак не "играла". Просто люди, со своими заморочками и странно выглядящие. Я почему стал говорить о мышлении - ведь разница в восприятии должна же отразиться на мышлении, ведь так?
А, то есть нужен "нечеловеческий" физиологически персонаж в партии? Просто мне не очень понятно, где проходит граница между "человеком с иными элементами" - описываемый тут кальмар с цветовым общением может по мышлению-то быть вполне человеком, даже более человеком чем иной вполне себе биологический человек (что типовая тема многих произведений), и "нечеловеком по сознанию". Иначе мыслящее существо для целей темы-то некритично (а местами, кстати, и противопоказано - потому что отметить "инаковость" мышления (а не возможностей) в приемлимых для игры дозах и создать не только художественно гармоничный образ - разные вещи. Пример из антуражно другой области: создать интересного игрового безумца и отыгрывать клинически достоверного психопата - две разные задачи, местами вполне противоположные). Объединять это не всегда верно.
В рамках этого оффтопика, если хозяин позволит, могу привести примеры и того, и другого (кстати, из названного чановская "История..." в какой-то мере подходит - она близка к "Солярису", но инопланетяне там несколько более активны и главная героиня из-за их языка принимает их нечеловеческий стиль мышления, оставаясь человеком, но фокус там именно на изменениях в человеке, конечно). Нужно?
вот поэтому я и задаю ТС вопрос - что именно мы обсуждаем?
что б знать, в каком ключе продолжать (и продолжать ли) диалог :)А поцему ви спгашиваете?А почему ты спрашиваешь?
offtopic[свернуть]
Так ведь в тех случаях разница восприятия никак не "играла". Просто люди, со своими заморочками и странно выглядящие. Я почему стал говорить о мышлении - ведь разница в восприятии должна же отразиться на мышлении, ведь так?
Спойлер[свернуть]
Не так однозначно. Фэнтезийный маг с постоянным волшебным (и может быть эфирным) зрением наверное должен отличаться мышлением от обычного человека, но эта разница скорее должна теряться на фоне понимания магии и устройства мироздания. А если прикрутить это зрение к предмету, а предмет выдать плуту, то он вполне может и остаться тем же картежником, что и был.
Вот кстати ссылка (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%BB%D1%83%D1%85)в тему. Совсем недавно наткнулся на этот феномен (благодаря псиониковской силе из 3,5ки), был несколько потрясен - что же бывает.
Ну вот синестетика врожденная и человек с ней развивается. Картины Чюрлениса конечно оригинальные, но я не могу сказать, что они совершенно инаковые по сравнению со многими другими художниками без синестетики.
Так ведь в тех случаях разница восприятия никак не "играла". Просто люди, со своими заморочками и странно выглядящие.Не везде. В третий раз поминаемой "Истории" они, например, не воспринимают время как люди...
Я почему стал говорить о мышлении - ведь разница в восприятии должна же отразиться на мышлении, ведь так?Не обязательно - точнее, не обязательно эта разница попадает в значимый для игры диапазон. И не обязательно она должна отражаться в игре - потому что попытка воспроизвести существенно нечеловеческую психику может быть целью игры (с фокусом на этом) но это штука интересная\приятная далеко не для всех и, стало быть, не общий игровой случай. Мы же играть собрались, а не кандидатскую по ксенопсихологии защищать. Соответственно, разделяем - нужное для игровых целей восприятие и вопрос психики на игре.
Под ведущими ролями я подразумеваю, хм, хотя бы тот же уровень участия, что был у Реда 13го в фф7. хотя поднятый в этой теме вопрос "странной твари среди людей и гуманоидов" японцы благополучно обошли стороной, что сильно приближает Реда к уровню Чубакки.Ммм... Солдафон из клана Солдафонов и синие няки с Пандоры?
Ммм... Солдафон из клана Солдафонов и синие няки с Пандоры?про солдафона не понял. няки гуманоиды, приятны глазу
А в огненном цикле, по моему, единственное отличие именно в мышлении было связано с отношением к смертиВообще, в примере был второй разумный вид планеты - тот, который видел звуки и делил научные знания на бесполезные и вредные. Ну да не суть...
Иными словами, нави не странные, а очень даже понятные среднему сферическому зрителюСнова обращаю внимание - это совершенно зря смешиваемые понятия. Отыгрыш "характерного инопланетянина" (эльфа, хоббита, духа тостера, безумца - в зависимости от жанра) и отыгрыш "чего-то совершенно нечеловеческого и непонятного" - разные вещи. Первое может, к примеру, совершаться в рамках отыгрыша "симпатичного национального меньшинства" из известного набора Свиридова (абсолютно понятного и человеческого), а с отыгрышем второго может лучше человека справиться датчик случайных чисел. :) Эти вещи почти никак не связаны с органами восприятия у отыгрываемого персонажа, кстати - можно вводить в игру как гуманоидных инопланетян с нечеловеческой логикой, так и совершенно негуманоидные создания, которые в смысле принципов мышления воспринимают мир как люди, хотя слепы, ориентируются по микроизменениям во влажности и переговариваются радиоимпульсами.
пожалуй, верно. но тогда смысл темы окончательно ускользнул от меняЯ пока воспринимаю её как "что бы придумать для общения разных инопланетян, чтобы не рушило начальное suspension of disbelief у вас, дорогие читатели" и "какие простые и удобные решения по созданию образов не-особо-людей вы можете предложить". Второе меньше, но вообще любой вопрос в процессе выяснения претерпевает изменения.
про солдафона не понял.Ведущая же роль в Аватаре - Солдафон из клана Солдафонов... или у него какое-то имя было собственное? Джейк что ли?