Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения
Классификация типов и составляющих игрового процесса
Radaghast Kary:
муа-ха-ха-ха-ха. ну-ка, ну-ка, продемонстрируй, чем большая модель противоречит моему утверждению выше, кроме того, что состоит из другого числа других букв?
Геометр Теней:
--- Цитировать ---А б*г бм нам говорит по-другому. Зачем тогда вводить новую терминологию?
--- Конец цитаты ---
С терминологией на русскоязычном пространстве - вообще труба. Есть люди, которые знают терминологию БМ (и ставят в подписи), есть люди, которые знают сложившуюся терминологию разных волн форумного сообщества (для ролевиков 90-ых система - не то, что для 2000-ых, и у каждого из них - не то, что в БМ), есть интеллектуалы, которые знают ещё и альтернативные БМ западные модели, а есть творцы собственных терминологий. :) Из-за того, что слова "сеттинг" и "система" могут значить так много мы и получаем, что без уточнений они не значат совершенно ничего. ;)
nanacano:
Мда, немудрено что запутались многие включая меня. Невозможно отследить изменения, когда научный вопрос рассматривается бессистемным образом, другими словами обычным разговором.
Классификация очень полезная вещь, по большей части для мастеров. Потому что позволяет разделить игру на некие неделимые базовые сущности. Не важно что во многих книгах и фильмах такие сущности как жанр и антураж хорошо связаны, ведь фильм или книга это уже конкретное сочетание жанра и антуража. А частота их совместного использования (или что тоже самое количество книг и фильмов с таким жанром и антуражом) указывает лишь на их совместимость или распространенность.
Полезных классификаций может быть множество. Но все они должны отвечать единственному прикладному признаку: пользе в создании игр.
Как уже было сказано выше необходимо определиться четко с терминами, определениями сущностей. Сущность это не что иное как определенное качественное свойство игры, антураж, жанр, центральный(ые) конфликт(ы). Потом описать отношения конкретных сущностей.
Сущности (свойства) в конечном итоге объединяются в игру, поэтому важным параметром является отношение этих сущностей друг с другом, их совместимость и тп и тд. Это отлично можно представить в виде базы данных, добавив туда коментарии например по жанрам, по их совместимости между собой и совместимости с антуражом.
Мне видится как минимум две прикладные классификации:
Дедукционная классификация – переход от общего к частному, то есть мы имеем общие базовые сущности, оперируя которыми мы получаем игры обладающие необходимыми свойствами. Например я хочу провести "RAW" игру, потому, что не знаю ,что это такое и как это будет работать. Критерии могут быть и жанром и антуражом и чем угодно, что выражается общей сущностью. Но в большинстве случаев критерии отбора можно выделить следующие: набор свойств интересующий мастера, набор, который мастер может реализовать, набор интересный игрокам, и набор в который игроки способны поиграть.
В конечном итоге вопросы о наборах ставит перед собой сам мастер.
Вторая классификация, как вы уже наверное поняли, индукционная: от частного к общему, таким образом имея совершенно конкретные требования к игре мы переходим к более общим свойствам, таким как жанр и прочая. Например мастеру хотелось бы чтобы в финальной сцене игроки сражались с механическим драконом-автоботом. Из этого частного требования мы выходим к более общим параметрам игры. В этом примере наличие автобота указывает на некие параметры игрового мира.
Таким образом определив несколько конкретных ситуаций, конфликтов, поворотов сюжета мастер может прийти к определенному набору подходящих сущностей (свойств), исходя из которых он поймет как строить игру.
Определяющим моментом сдесь так же является наличие прописанных отношений между свойствами.
Навигация
Перейти к полной версии