Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Проекты пользователей RPG World => Тема начата: EvilCat от Марта 31, 2012, 19:42

Название: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Марта 31, 2012, 19:42
Силою, данною мне Странником, предлагаю заняться определением канонических особенностей разных классов и рас. И, наверное, обсуждением, какие именно расы и классы должны быть "стандартными".

В качестве материала привожу базовые классы и расы разных редакций.

D&D 1974 года
Классы - воин, маг, жрец.
Расы - человек, гном (дварф), эльф, полурослик.

Advanced Dungeons & Dragons
Классы - жрец (друид как разновидность), воин (рейнджер и паладин как разновидность), маг (иллюзионист как разновидность), вор (ассассин как разновидность), монах.
Расы - человек, гном (дварф), эльф, полурослик.

Advanced Dungeons & Dragons 2
Классы - воины (warriors, делятся на файтеров, паладинов и рейнджеров), волшебники (wizards, делятся на магов "mages" и волшебников-специалистов), жрецов (priests, делятся на клериков разной веры, среди которых друиды) и плуты (rogues, делятся на воров и бардов).
Расы - не имею ни малейшего понятия, подскажите?

Dungeons & Dragons 3
Классы - воин, чародей, волшебник, вор, друид, монах, бард, варвар, паладин, рейнджер, жрец.
Расы - человек, двадф, гном, эльф, полурослик, полуэльф, полуорк.

Dungeons & Dragons 4
Классы - жрец, воин, волшебник, вор, паладин, рейнджер, колдун (warlock), командир (warlord).
Расы - человек, дварф, лесной эльф, эладрин (высший эльф), полурослик, полуэльф, драконец (dragonborn), тифлинг.


Как видите, в различных редакциях подход к стандартным расам и классам, да и к их способностям, был разный. Кстати, если кто-то сможет дать краткую сводку по тому, как менялись образы и способности классов и рас по редакциям, это было бы очень кстати.

Наша задача, как я её вижу: определить такой набор рас и классов, который бы устроил всех, и поддержать их архетипы достаточно широкими и вместе с тем соответствующими ожиданиям, чтобы хватило всем. Помните: некоторые, более специфические вещи можно выносить в темы, а более экзотические - в модули.


Кстати, это тема - часть обсуждения D&D по-нашему, начатого тут (http://rpg-world.org/index.php/topic,4163.0.html). Основная тема сейчас - эта (http://rpg-world.org/index.php/topic,4213.0.html), где последовательно определяется возможное лицо игры.
Пометка "Конструктив" означает просьбу быть конструктивными, то есть сохранять доброжелательный тон и стараться помочь развитию идеи.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Марта 31, 2012, 19:46
Что я сама на этот счёт думаю.

Во-первых, в расы следует включить три типа рас: традиционные (люди, дварфы, эльфы...), любимые (тифлинги, драконцы...) и становящиеся стандартными впервые, но востребованные и вдохновляющие (какими стали для четвёрки эти самые драконцы и тифлинги).

Во-вторых, мне здесь нравится подход AD&D2, потому что он хорошо вписывается в модель класса/темы. Или класса и варианта класса. Или класса и линии способностей внутри него. Как бы то ни было, мне нравится расширяемость.

Насчёт канонических способностей классов пока не могу ничего сказать.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Ssslash от Марта 31, 2012, 19:57
Рассы: Человек, карлик, полурослик, эльф, полу-орк, полу-эльф. Гномы... не знаю нужны ли они в основной книге, но думаю лишними точно не будут) Драконорожденных, скорее сего выпилить не дадут, ну и хрен с ними :P.
Каждой расе несколько субрас, куда можно включить тифлингов, дроу и т.д.
Классы: Всё зависит от того, как они вообще будут работать. Будут ли они модульными, как в тройке? На чём там порешили? Но я тоже считаю двоечный вареант класс/кит оптимальным :nya:
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Katikris от Марта 31, 2012, 20:16
Цитировать
Каждой расе несколько субрас, куда можно включить тифлингов, дроу и т.д.

Тифлинги, простите, в какую субрасу?  :)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Вантала от Марта 31, 2012, 20:25
Когда-то у меня была идея своего фентези-хартбрейкера, где классы были задуманы следующие:

Боевой - воин. Танк и дамагер, может бить, может не бить, может принимать удары на себя.
Умелый - вор. Перемещается по полю и бьёт в спину.
Диванный - клирик. Лечит и баффает.
Арканный - визард. Бьёт по площадям, видоизменяет поле боя заклинаниями.
Социальный - бард. Баффает и дебаффает большие массы народа.
Природный - друид. Призывает животных и превращается в них же.

И следующие мультиклассы:
Вор-воин - лучник или свошбаклер. Имеет выбор между атаками в дальнем бою и ловкими атаками в ближнем.
Воин-клирик - паладин. Бьёт, лечит и баффает.
Воин-маг. Накладывает негативные статусы ударами.
Воин-бард - полководец. Ведёт в бой личным примером.
Воин-друид - варвар. В ярости превращается в животное.
Вор-маг - иллюзионист.
Вор-бард - обманывает врагов, прикидывается кем-то другим.
Вор-друид - рейнджер. Сражается рядом со своим боевым зверем, фланкует вместе с ним врагов.
Клирик-бард - проповедник. Баффает и лечит словом большие массы народа.

Для визардов-специалистов были задуманы отдельные классы.
Некромант - специалист по призыву нежити и негативным статусам.
Иллюзионист - маго-вор.
Энчантер - маго-бард.
Эвокер - классический боевой маг.
Конъюрер - сражается присаммоненым оружием и в присаммоненых доспехах, телепортируется по полю, призывает союзников.
Абъюрер - маг-воин, обвешанный защитными заклинаниями.
Прорицатель - непонятно что.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Ssslash от Марта 31, 2012, 20:27
Цитировать
Тифлинги, простите, в какую субрасу?
В людей конечно) А есть другие предложения? :nya:
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Raritet от Марта 31, 2012, 20:47
Advanced Dungeons & Dragons 2
Классы - воины (warriors, делятся на файтеров, паладинов и рейнджеров), волшебники (wizards, делятся на магов "mages" и волшебников-специалистов), жрецов (priests, делятся на клериков разной веры, среди которых друиды) и плуты (rogues, делятся на воров и бардов).
Расы - не имею ни малейшего понятия, подскажите?
В AD&D2 были: люди, дварфы, гномы, эльфы, полурослики и полуэльфы. Во всяких комплитах и плэйерс опшенах еще были варианты этих рас, и правила по игре всякой экзотикой.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Zero от Марта 31, 2012, 21:18
После всего наговорного в соседней теме, я представляю себе устроившую бы меня систему как что-то вроде того, что предложил Вантала  или groklynn с его Легендой.
Примерно так:
Есть 4 класса, они определяют общее направление развития персонажа, то чем он занимается в первую очередь, его самые основные параметры.
Это
1)Боец - занимается боевым взаимодействием. Каким угодно, может махать мечом, может стрелять из лука, может бить в спину кинжалом, может бить ногами в прыжке.
2)Кастер - специалист по "сверхъестественному" на самом деле не один класс, а много, ровно столько, сколько источников сверхъестественного в данном сеттинге, но механика способностей у них все равно достаточно схожа.
3)Болтун - специалист по социальным взаимодействиям.
2)специалист - профессионально занимается какими-то умениями, по большей части не связанными с социальным взаимодействиями или магией: это может быть например разведка, установка ловушек, ковка оружия ну или там крафт особого гномьего пива.

помимо классов есть еще "темы" их огромное, потенциально бесконечное количество. Они конкретизируют персонажа, определяют как конкретно, скажем, Боец дерется и что помимо драки он умеет. В том числе возможны темы со способностями другого класса, но они всегда дополняют и расширяют возможности класса а не заменяют его полностью.
Т.е. воин с темой, включающей способности болтуна, будет хорошим командиром, но заговаривать зубы также хорошо как проповедник-Болтун он при прочих равных никогда не сможет.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Erih от Марта 31, 2012, 21:46
Ну если зашла речь о хартбоейкерах то.
Думал о объединении понятий "класс" и "источник сил".

Мартиал - прямой аналог из 4ки - боец. Основная характеристика - сила.
Тень (Хитрость) - плут. Ловкость
Аркана - маг. Интеллект
Природа - друид. Мудрость.
Святость - жрец. Харизма.


Способности("powers" и "feats" ) для каждого источника есть как защитные, так и атакующие и поддерживающие, так же как и способности привязанные не к "своей" характеристике. "Жрец" выбирающий защитные способности станет аналогом паладина, маг с аналогичным набором арканы - мечемага.

Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: nekroz от Марта 31, 2012, 22:38
Я бы предложил такой подход к снаряду. Персонаж "dnd-style", как по мне, должен описываться двумя вопросами. Первый - что ты делаешь в бою. Какой тип врага ты побеждаешь с гарантией, а какой со скрипом и как.
Второй - а что ты делаешь для партии вне боя? Какой род проблем ты способен взять на себя?
Первый - класс. Второй - тема.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Марта 31, 2012, 23:09
Мне кажется, это сообщение следует продублировать в ветку, где обсуждаются принципы (http://rpg-world.org/index.php/topic,4213.0.html). Там недавно поднимался вопрос, насколько D&Dшный персонаж должен быть про бой и можно ли архетип разделить на боевой класс и небоевую тему.

P.S. Сейчас просто продублирую цитатой.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 11:32
Итак.

О расах: мне кажется, если мы не включим хотя бы одну расу, бывшую стандартной, то её любители обидятся. Но тут беда небольшая.
О классах - вот тут да... У меня тоже нет готового ответа. Особенно учитывая, что говоря о классах, мы явно говорим о паверах. Мы не определились пока, что как именно будут устроены эти паверы: будут ли среди них обязательные на определённых, как способности классов в тройке? Будут ли "деревья паверов", как таланты в d20 modern? От этого действительно зависит ответ, потому что, например, самурай может быть просто воином, может быть воином, который имеет дополнительные паверы, а может быть отдельным классом.

Лучше скажу так: мне кажется, что стандартными классами должны реализовываться все архетипы, которые когда-либо были среди стандартных классов, а будет друид вариантом жреца или отдельным классом - не важно.

Сейчас переведу дух и напишу о канонических способностях...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 11:52
Итак, архетипы и какие канонические способности я от них ожидаю...

Классы, присутствующие в тройки, у меня, само собой, ассоциируются со способностями из тройки. Я перепишу те, которые для себя считаю важными:
Воин - эффективные и на высоких уровнях зрелищные приёмчики. (Я бы хотела видеть подход скорее Tome of Battle, а не ждать три уровня, чтобы выучить третий специфический приём.)
Волшебник - менеджмент книги заклинаний, хилая комплекция, могущественная магия, но необходимо применять мозг, чтобы действительно быть на коне. Научный оттенок магии. Фамильяр.
Чародей - непринуждённое владение заклинаниями, соответствующими концепции его кровного происхождения.
Вор - воровство, взлом, хитрость, подлые удары.
Жрец - соблюдение ритуала для восполнения заклинаний, бонусы и штрафы к разной деятельности в зависимости от божества.
Паладин - супергерой в сияющих доспехах. Кодекс чести, сверхъестественные вдохновляющие способности, танк, ездовое животное.
Рейнджер - лучник, следопыт, проводник, знание природы, повадок зверей, целебных растений.
Друид - природная магия, превращение в животных, разговаривать с животными, чувствовать природу.
Монах - поразительные приёмы без оружия или с простым оружием, выдающаяся дисциплина и стойкость духа.
Бард - зрелищная, но скорее небоевая магия, репутация, знание легенд.
Варвар - ярость %) нечеловеческая выносливость, практические знания по выживанию.

Классы из других редакций. Я знаю их хуже, так что отмечу только, что мне понравилось:
Колдун (варлок) - контракты, более тёмная, оккультная концепция мага.
Командир - бафы и общетактические эффекты.
...ну, помимо этого тройка вроде покрывает все базовые классы предыдущих редакций.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 12:18
Мне кажется, чтобы не быть скучными, мы должны добавить по крайней мере одну полюбившуюся, но нестандартную расу в стандартные (как это было сделано с тифлингами) и придумать по крайней мере одну новую расу на основе какого-нибудь популярного архетипа (как это было сделано с драконцами). Жаль, кобольды не подходят: стандартными расами D&D всегда должно быть можно играть в доброй партии -_-
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Вантала от Апреля 01, 2012, 12:22
Кошколюди?  ;)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 12:26
Ну, я-то понятно думаю о каких-нибудь фуррях, и какие-нибудь фурри действительно популярны. Но боюсь, что в четвёрку их не включили не зря. Насколько я знаю, несколько лет назад, возможно, как раз в районе выхода четвёрки, в западном ролевом сообществе случился какой-то конфликт настольщиков с фуррями. После него даже ролёвки про антропоморфных животных стали избегать такой ассоциации и в ужасе открещиваться: "Фуррёвая?! Наша игра?! Да ни в коем разе!"
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 01, 2012, 12:50
Есть же шифтеры, чем не фурри?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 12:54
Да не, фурри недостатка в подходящих персонажах в D&D не испытывают (http://ru.wikifur.com/wiki/Dungeons_%26_Dragons#.D0.A0.D0.B0.D1.81.D1.8B_.D1.84.D1.83.D1.80.D1.80.D0.B8_.D0.B2_D.26D) %) Или ты предлагаешь сделать шифтеров стандартными?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: groklynn от Апреля 01, 2012, 13:22
полюбому core 2,3,4 расы нужны:) не уверен насчет голиафов и шифтеров, но тифлинги и прочая были бы в тему (как подрасы, общая тема planetouched)
по поводу классов - я бы все же от механики шел. то есть класс действительно - это путь решения задач, будь то бой или ролплей или эксплорейшн. плюс мультиклассинг должен отличаться от специфики, то есть клерик/файтер не равно паладин.
что мне важно:
1) расы имеют как достоинства так и недостатки (дварф ходит медленно, drow с солнцем не дружит и т.д. и т.п.)
2) классы не дублируют друг друга, то есть есть смысл сделать 6-8 классов а остальных в тему/билд/кит/мультикласс превратить. напомню свой основной постулат - WotC доят игроков ради добавления новых классов, а наша задача, как мне видится, создать механизм антидойный, то есть на базе 6 классов и, скажем, 3 билдов для каждого закрыть все задачи. пример - файтер и билды паладин/варвар/варлорд(knight?) вот и весь сказ для начала.
3) чтобы билды и классы в кашу не превращались, билды надо ослаблять относительно класса, давая уникальные способности. паладин не должен быть в бою лучше файтера с точки зрения банального melee, но должен "накладывать руки" и прочее.
4) система скиллов/фитов/паверов должна быть стройной настолько, что для освоения открывания замков чистым нерогом не должно быть никаких шансов, то есть это часть индивидуальности класса.
5) как я уже где-то говорил, для баланса между классами нужно придумать систему, по которой все начнут с common персонажей (кампейн), прокачиваясь до своей "специальности" в результате приключений. примеров тьма - и Бильбо, и Гарри Поттер, и почти любой литературный персонаж из серии "был никем а стал героем". то есть файтер, рог - это база для средневекового сеттинга, остальное редкости и надстройки, как мне кажется. тема спорная, но я буду ей заниматься точно.
6) концепция 6 хар-к = 6 источников силы мне нравится с каждым днем все больше. con нечестно обделили. мне кажется стоит расширить концепцию телесного здоровья до уровня "человек как часть животного мира". то есть con может быть источником силы primal персонажей, друидов всяких а еще и монахов, так как монах-псионик это как-то страаааанно. скорее монах - это супертренированный в аспектах владения своим телом воин природных сил, заложенных в каждом из нас. то есть не надо иметь сверхестественных способностей, чтобы стать шаолиньским монахом, нужно обладать терпением, выносливостью и высоким болевым порогом (сцена из "Убить Билла", где Ума Турман голыми руками расшибает гроб но при этом и руки в кровь, это как раз оно)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 13:40
Мне кажется, связывать класс с одним конкретным атрибутом - не сработает. Тому есть одна причина. Среди классов у нас так или иначе обязаны присутствовать широкие архетипы воина, вора, жреца, мага. А воин может быть как сильным, так и ловким. Нельзя же сказать: если ты с рапирой, то ты не воин! только ловкие воры могут быть с рапирами!

Но мы можем способности класса сгруппировать по атрибутам.

Цитировать
как я уже где-то говорил, для баланса между классами нужно придумать систему, по которой все начнут с common персонажей (кампейн), прокачиваясь до своей "специальности" в результате приключений. примеров тьма - и Бильбо, и Гарри Поттер, и почти любой литературный персонаж из серии "был никем а стал героем". то есть файтер, рог - это база для средневекового сеттинга, остальное редкости и надстройки, как мне кажется. тема спорная, но я буду ей заниматься точно.
То есть фактически запрет на первом этапе (первом уровне?) играть магами, паладинами и друидами? В одном месте это было: в Ragnarok Online престижи базовых классов в Unearthed Arcana, чтобы можно было при желании паладина, барда, друида, да хоть файтера сделать тем, к чему ещё надо придти, обучиться. Но действительно ли нельзя представить мага, барда, паладина, друида на первом (бытовом, приключенческом, ученическом, начинающем...) этапе? Или представить их коммонерами с парой мелких фокусов будущего класса?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: groklynn от Апреля 01, 2012, 13:52
http://www.scribd.com/doc/13864432/DD-4th-0Level-Characters-ruleset (http://www.scribd.com/doc/13864432/DD-4th-0Level-Characters-ruleset) - вот примерная идея, и она мне нравится в целом.
что касается привязки к силе/консте - а кто мешает фитами это решить? weapon finesse например.
и потом, ловкий файтер это здорово, но не проще сделать билд под ловкого файтера как частный случай, чем опять наступать на грабли сложной механики "melee от силы, ranged от dex, магия от инты но и от харизмы, а друид мудрый как клерик но не клерик"?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 13:57
Всё равно притеснение получается: по умолчанию воин - силач, а хочешь ловкого - вот тебе один билд, кстати, надо потратить на один фит больше. Это напоминает записанный у нас недостаток четвёрки, что все классы связаны с конкретной боевой ролью и выйти за её пределы непросто, а хочется - ведь классы с теми же названиями были шире в предыдущих редакциях.

*читает документ о нулевом уровне*
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 01, 2012, 14:01
Мне кажется, связывать класс с одним конкретным атрибутом - не сработает.
Зависит от того, как это будет работать. Если у нас архетип воин, то действительно не стоит. Но если у нас боевой архетип - fencer, то его можно спокойно связать с ловкостью. Теперь вопрос: почему НЕ стоит связывать наши гипотетические коровые архетипы со статами?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: groklynn от Апреля 01, 2012, 14:06
ведь классы с теми же названиями были шире в предыдущих редакциях.
Но от этого ушли в 3-шке и продолжили в 4-ке. смысл "широких" классов есть тогда и только тогда, когда играет партия из двух и менее человек имхо:) мы играли по двушке партиями по 2 человека, и это было ок, если партия была кастер+некастер. но как только 4 человека партия, и каждый кастует и лечит и все-что-угодно - смысл класса размывается. в 4-ке пришли к "стандартной" партии в пять человек не случайно - 5 образующих основные способности хар-к, отсюда эти пять человек. ролей правда 4 но у монстров-то ролей больше:) короче, я за простую математику. 6 характеристик, 6 архитипов, 6 источников силы. это будет удобно и просто. но, опять же, можно пройти все круги ада из всех редакций с паладинами 18/00 по стренге и 17+ харизмой ради LG монстра-всезнайки.  :good:
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 14:13
Dekk: Коровные? Ковровые? Ты очень верно сказал: широкие архетипы могут отдельным атрибутам не подходить, а узкие - скорее подходят. У нас тогда два варианта: либо сделать широкие архетипы наборами классов, а не классами, типа источников силы в четвёрке или warriors/priests/mages в AD&D2; либо не связывать классы с одним атрибутом.

Пояснение: под широкими классами я понимаю не те, персонажи которых умеют всё понемногу, а те, с помощью которых можно собрать очень разных персонажей. Как, например, с помощью воина можно собрать силовика и ловкостника, а у волшебников вообще вариантов немерено.

6 характеристик, 6 архитипов, 6 источников силы.
Когда издатель доит деньги и без него ты класс хорошего барда не придумаешь - это плохо. Но богатство материалов при этом всё же называлось среди достоинств редакций D&D. В общем, хорошо бы иметь и конструктор, и возможность богатства материалов.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 01, 2012, 14:21
Dekk: Коровные? Ковровые? Ты очень верно сказал: широкие архетипы могут отдельным атрибутам не подходить, а узкие - скорее подходят. У нас тогда два варианта: либо сделать широкие архетипы наборами классов, а не классами, типа источников силы в четвёрке или warriors/priests/mages в AD&D2; либо не связывать классы с одним атрибутом.
Core-овые. Но да, я как раз за идею разбиение тем по атрибутам.
Пояснение: под широкими классами я понимаю не те, персонажи которых умеют всё понемногу, а те, с помощью которых можно собрать очень разных персонажей. Как, например, с помощью воина можно собрать силовика и ловкостника, а у волшебников вообще вариантов немерено.
И в этом уже будет проблема. Не нерешаемая, но существенная: у нас есть ограниченная сумма характеристик и ловкий воин, совершающий что-то, базирующееся на силе, будет иметь заметно меньше шансов, чем сильный. То есть, запихивая всё подряд в один список возможностей, мы просто делаем километровую простыню, в которой игроку придётся сначала найти те опции, которые отвечают профилю его персонажа, а затем искать что-то, что будет получаться хотя бы изредка.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 14:36
Что если разделить способности воина по видам оружия, по боевым искусствам или по тем же атрибутам? Тогда ты просто смотришь те ветви/наборы/дескрипторы, которые подходят твоему персонажу.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 01, 2012, 14:40
Что если разделить способности воина по видам оружия, по боевым искусствам или по тем же атрибутам? Тогда ты просто смотришь те ветви/наборы/дескрипторы, которые подходят твоему персонажу.
А чем это отличается от отдельного класса, построенного на другом атрибуте, кроме того, что мы не назвали это отдельным классом, построенным на другом атрибуте?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 14:48
Главное, чтобы мы не назвали один из этих классов "воин", а другие, стало быть, не воины. А так мне всё равно, как будут называться подразделение способностей по удобным группам.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: CTPAHHUK от Апреля 01, 2012, 17:34
Я, когда предлагал создать эту тему, думал скорее не о том, как мы будем реализовывать классы и расы, а именно с какими знаковыми способностями мы их связываем. Впоследствии можно будет разделить эти способности на классовые и тематические. Пока 12-й ответ наиболее точно соответствует моей изначальной задумке, хотя тут и есть нюанс - Кошка написала в основном про трёшечные классы, и то не всегда верным языком. Например, "бафы" - это никак не iconic feature.

Хотелось бы посмотреть на такие же основополагающие черты для основных рас. Кстати, если кому-то хочется расширительного варианта, я уже предлагал делать не просто расы, а пару origins. И персонаж с ориджинами "человек" и "эльф" выйдет полуэльфом. Вот только при этом неоткуда будет взяться новым iconic features полуэльфа. Поэтому, вариант "весёлый селектор" лучше тоже вынести в опции.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 01, 2012, 17:38
Просто так получается, что о классах сложно рассуждать, когда ещё сама система классов не установлена.
Приведёшь пример?

Кстати, если кому-то хочется расширительного варианта, я уже предлагал делать не просто расы, а пару origins. И персонаж с ориджинами "человек" и "эльф" выйдет полуэльфом.

Ещё одна обсуждавшаяся идея: что если у нас раса имеет развитие наравне с классом (как и тема), то сделать "мультирасу" раз плюнуть: просто взять способности двух разных рас.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: CTPAHHUK от Апреля 01, 2012, 18:02
Твой пример варвара хорош. Я бы добавил туда природную интуицию и показательное противостояние варвара и магии. Что делает варвара варваром? Его ярость в бою, нечеловеческая выносливость, природная простота и интуитивное понимание вещей, нелюбовь к сложным научным вывертам. Т.е. пока выразить это именно в образах, а не классофичах. Вот варвар легко переплывает реку; вот мы можем представить его мчащимся на ретивом скакуне; вот он врывается в толпу врагов, разбрасывая их в разные стороны; вот он сгибается, но не падает под чарами тёмного колдуна; вот он разрубает его волшебный посох, хватает под мышку принцессу и бежит по рушащейся башне; вот пирует, распевая песни и требуя нового бочонка эля взамен опустошённому. Это всё варвар, причём это архетип варвара через все этапы.

Почему это всё нужно? Я не пытаюсь сразу начать писать классы, а всего лишь пытаюсь сделать аналог Expectations в более широком формате, чем для 3.5е. Эта тема пока является вспомогательной для соседней темы, в частности для того, чтобы понять, чего ожидать от героев на том или ином этапе.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 02, 2012, 17:11
Попробуем с колдуном (warlock) - специально потому, что у меня нет стереотипов об этом образе от той или иной редакции.

Колдун, заключающий пакт с могущественными, нечеловеческими силами. Мрачный, готический, оккультный. Всегда кажется несколько не от мира сего, не в последнюю очередь потому, что сам так себя ощущает - живущим в ином мире, понимающим недоступное другим, живущим всерьёз, а не лёгкой беззаботной (как ему кажется) жизнью обывателя. Тем не менее, он одновременно является пугающим и притягательным и использует эти качества чтобы внушать страх и авторитет. На приключение его толкает жажда большей власти, для достижения которой ему нужны тайны, артефакты и связи с потусторонними сущностями. Когда колдун действительно хочет расправиться со своими врагами, это происходит в драматической, часто кровавой манере под покровом ночи, и если не лично - то всегда с помощью потусторонних слуг или сил, потому что в глубине души колдун людям не доверяет. Союзники среди смертным всё ещё нужны ему, но им сложно по-настоящему проникнуть в его душу или затмить собой обещания могущества.

Это всё лирика. Что действительно делает колдун? Он рисует пентаграммы или проводит другие специфические, непонятные ритуалы, имеющие логику - но специфическую. Он решает проблемы обретённой им силой: хитрыми или мощными заклинаниями, артефактами, вызовом потусторонних союзников. Он убеждает людей делать то, чему ему необходимо, благодаря своей зловещей и притягивающей ауре. Его глаза загораются, когда он подбирается ближе к новым знаниям, артефактам и связям. В этот момент всё остальное воспринимается как препятствие, которое нужно преодолеть.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: nekroz от Апреля 02, 2012, 17:53
Мне кажется, очень показательны, как пример разных подходов,  два последних сообщения. Одно описывает варвара через то, что он делает, другое варлока - через то, как он выглядит.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 02, 2012, 18:22
Вот такие люди (и архетипы) бывают разные %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: nekroz от Апреля 02, 2012, 18:25
Из чего следует, что нужно совмещать первое со вторым по каждой позиции. Ну то есть мне, извращенцу и формалисту, кажется, что из "как делает" сразу вытекает "как выглядит" и последнее попросту не нужно, но я учусь смирять свою радикальность.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: CTPAHHUK от Апреля 02, 2012, 19:11
Ну, лично мне "что делает" больше помогает сопоставить возможности персонажей на разных уровнях. Кстати, по колдуну вспомнился hexblade из эссенции. Ведь тёмные силы могут наградить не только великим магическим даром, но и несравненным искусством фехтования, или даже (вспомним классические сюжеты) мастерством игры на скрипке, вечной молодостью и другими не связанными с силой вещами.

П.С. Я тему мониторю, но писать пока нет времени.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 02, 2012, 19:21
Зато в качестве темы написанное неплохо подойдёт с минимальными правками.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Ssslash от Апреля 02, 2012, 20:14
Цитировать
Ну, лично мне "что делает" больше помогает сопоставить возможности персонажей на разных уровнях. Кстати, по колдуну вспомнился hexblade из эссенции. Ведь тёмные силы могут наградить не только великим магическим даром, но и несравненным искусством фехтования, или даже (вспомним классические сюжеты) мастерством игры на скрипке, вечной молодостью и другими не связанными с силой вещами.
Поэтому вспоминается троечный Биндэр, которому сочетания пактов давали разные способности, делая из него очень гибкий класс.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 04, 2012, 12:12
Продолжим...

Ассассин. Раз уж он был базовым классом как-то раз и раз у нас есть такие современные мотивы как "Assassin's Creed".

Попробую начать со "что делает" %)

Конёк ассассина - это, конечно, бесшумное устранение цели. Проникновение на территорию цели, будь то под покровом ночи по стене поместья, сквозь подземелье и темницу поместья, с помощью актёрского мастерства либо социальных связей на балу... Незаметный удар, будь это выстрел из лука, духовой трубки, метание кинжала, отрубание головы одним взмахом или отравленное вино. У ассассина может быть кодекс чести или устав его организации, а может и не быть. Он может быть профессионалом, получающим за это деньги, или же чинителем собственной справедливости. Или мотивации посложнее: шантаж, голоса в голове, борьба со сверхъестественным злом - или нахождение в его власти.

Что ассассин делает в партии? Во-первых, это может быть партия ассассинов (как показывают оборотни-наги из старого Мира Тьмы, это очень интересный расклад). Или партия-отряд специального назначения. В обычном сражении с гоблинами или, там, грифоном ассассин должен отличаться акробатикой и взрывной эффективностью: редкие, но смертоносные удары. Также он должен решать проблемы окольным способом, например, расстреляв противников издали, подготовив для них ловушку или засаду, а то и вовсе хитро обойдя тех, которые встреча с которыми не сулит ничего полезного.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Ssslash от Апреля 04, 2012, 12:38
Только давайте не будем делать его акробатом, как в AC. а то этот типаж нагоняет уныние... Всё же вор-акробат всегда был отдельным китом, а ассасин представлял собой помесь вора и воина :) Я вот когда делал хартбрэйкер, дал убийце возможность брать контракты на определённый тип чудовищ, что помогало ему сражаться с ними эфективней и привязывало его к взаимодействию со своей организацией :nya:
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dark star от Апреля 04, 2012, 16:37
Только давайте не будем делать его акробатом, как в AC. а то этот типаж нагоняет уныние... Всё же вор-акробат всегда был отдельным китом
Я не согласен с этим. Акробатика одна из основных черт ассасина. Вору домушнику она тоже нужна, но у ассасина и у вора разные цели - одному нужны ценности, а другому только жизни.
Кстати, еще одним видом ассасинов являются ниндзи.
Но возможности остаются прежними: быстрое перемещение, акробатика, скрытность, отвлечение внимание, убийственная атака. Из минусов: не носят броню и слабы в открытом бою, поэтому предпочитают его избегать (дымовые гранаты, исчезновение в толпе и т.д.).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 04, 2012, 17:06
Я не согласен с этим. Акробатика одна из основных черт ассасина. Вору домушнику она тоже нужна, но у ассасина и у вора разные цели - одному нужны ценности, а другому только жизни.
Прыжки? Бег по крышам? Убийство охранников? Это для неудачников. Хитман подтвердит.

Ассасин - это всё же больше, чем rogue, который не ворует, а убивает.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 04, 2012, 17:57
Может, отпишите архетип вора или rogue'а?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Ssslash от Апреля 04, 2012, 21:05
Но бродяга и вор это не одно и тоже. AD&D 2редакции учит нас различать воров, бардов и прочих торговцев, ибо все они бродяги, но только цели у них разные) Думаю архетипом бродяги является хитрый мастер на все руки, ака Индиана Джонс, который и мимо охраны прошмыгнёт и дракона обманет, дамочку прижмёт и в морду недругу даст, если конечно другого выхода не останется ;)
А вот вор, убийца, бард, акробат, торговец, это экстримальные вариации этого типажа :) В Аркане Монте Кука была хорошая версия бродяги под названием UNFETTERED, совмещавшая фехтовальщика и взломщика :nya:
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Witcher от Апреля 04, 2012, 22:27
Странник, пошарься по tvtropes.org . Если смотреть конкретно на ДнД, то в основе это - союз клирика, воина, мага и вора. Или, если угодно, веры, силы, умения и тайн. Гибридные классы комбинируют эту основу в разных пропорциях, но основы б-м неизменны.

В качестве конструктива я бы также предложил различать архетипы личности/мотивации, и сил/умений/знаний. Это разные вещи, хотя не все ячейки в этой системе координат населены.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Вантала от Апреля 05, 2012, 02:21
Цитировать
Мне кажется, чтобы не быть скучными, мы должны добавить по крайней мере одну полюбившуюся, но нестандартную расу в стандартные (как это было сделано с тифлингами) и придумать по крайней мере одну новую расу на основе какого-нибудь популярного архетипа (как это было сделано с драконцами).
Может, опрос проведём? :) Общественность назовёт варианты, а потом мы все проголосуем. :)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 05, 2012, 09:58
Я за!

Хмм... Допустим, я хочу добавить в такой опрос... Ну, чем чёрт не шутит, расу фуррей %) Без привязки к конкретному виду животных, конструктором - как это сделано для анумов (http://ru.wikifur.com/wiki/%D0%90%D0%BD%D1%83%D0%BC%D1%8B) или анимены из "Mythic Races" Fantasy Flight Games. Кстати, обе эти расы - только звероголовы, а не полные звериные гуманоиды.


Также хочу описать архетип рейджера. Присоединяйтесь, пока я всё не описала %)

Что делает рейнджер? Это следопыт, егерь, лесничий или фэнтезийный экотеррорист. Он незаметен в лесу (или другой местности, которая для него как родная). В этой среде он убивает или пленяет незаметно, до того, как жертвы поняли, что случилось. Его избранное оружие часто лук, но также это может быть духовая трубка или любая вещь, которую он может изготовить сам из природных инструментов. Он понимает "язык" природы, лес (или не лес) открытая книга для него. Находясь вне своей среды, рейнджер всё равно рассуждает в её терминах и старается найти параллели. "Город - бетонные джунгли и те же нравы". У рейнджера может быть животное-спутник, маленькое (вплоть до птички) или большое (вплоть до ездового тигра). Неодобрение незнакомой средой оно выражает вдвойне.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 07, 2012, 11:25
Продолжаем тему... Хочу описать вора, причём не вора в широком смысле (rogue - человека, живущего вне закона), а того, кто так или иначе ворует.

Представить, что он делает, легко. Забирается ли он в древнюю гробницу, усадьбу богача или штаб вражеской гильдии, он должен сделать это незаметно, взять всё что требуется и так же незаметно уйти. Так безопаснее. Следовательно, он должен заранее разузнать план здания (или очень хорошо импровизировать), должен уметь двигаться бесшумно, незримо и избегать опасных мест, должен распознавать и миновать (либо отключать) ловушки. Наконец, он должен проделять обратный путь с полученной добычей. Желательно при этом не оставлять следов - или хотя бы следов, указывающих на виновника. Да, вор должен отлично импровизировать, всегда быть внимательным как к деталям, так и к общей картине, обладать хорошей интуицией и способностью реагировать быстро и на любую опасность. Скорее всего, вор очень практичен. Он всегда ищет решение легче, поэтому старается мыслить нестандартно - идеями, афёрами (например, зачем сражаться, если можно сбросить на врага люстру весом в центнер?). Он пользуется всем, что может достать (особенно магическими предметами). В общем, он оппортунист, очень полезный в группе.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: greyone от Апреля 08, 2012, 11:07
А отсутствие классов не рассматривается? (извините, если вопрос поднимался на предудыщей смтранице. не заметил)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 11:12
Если мы хотим сделать именно D&D, то только в подулючаемом модуле вроде "Unearthed Arcana".
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 12:49
Сами вотки не боятся экспериментировать и ломать стереотипы о D&D, взять хотя бы отмену меморайза и введение механики паверов для всех. Может само понятие класс устарело, или не удобно? Заметьте, как трудно оцифровываются желаемые рс в рамках одного класса, вынуждая мультиклассироваться и рефлавовить. Конструктор "знаковых" особенностей/способностей разве не более удобен?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 12:58
А что там могло устареть, если даже в святую ГУРПСу включены template, которые занимаются ровно тем же самым, имеют те же плюсы и те же минусы? Только вот ДнД никогда не претендовало на моделирование всего подряд, а reality check в ГУРПС является обязательным.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 13:16
Давай скажем не "устарело", а "не удобно". Лично мне, по крайней мере. Довольно часто рс не могут быть оцифрованы в рамках одного класса. В D&D выход - мультикласс. Итогом часто становились кадавры с кучей классов/престижей (3ка) или убогий перс в 4ке (убогий в плане механики, тк рулы по мультиклассированию довольно ограничены), на выходе - рс все равно не получался таким, как мне хотелось изначально. Конструктор может решить некоторые проблемы, значит более удобен. Можно даже так сказать - я соберу того же визарда 5лвл, если захочу, с помощью конструктора. Класс для меня будет служить неким планом для постройки рс. Только на любом этапе я смогу отойти от плана, развив рс в нужную мне сторону, а вот классовая система мне этого не позволит
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Zero от Апреля 08, 2012, 13:24
Я конечно в этом деле не образован, но хороших систем совсем без классов или чего-то подобного знаю не так много. Другое дело что классы бывают очень жестко ограниченные, как в D&D, а бывают как архетипы в Black Crusade.

И вроде бы "Темы" как раз и должны исправить проблему жестких ограничений класса, которая в общем-то и вынуждает в трешке собирать десяток классов у одного персонажа.
Да, и в связи с этим у меня возникают сомнения в необходимости класса рейнджер. По большей части от файтера он отличается небоевыми умениями т.е. темой.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 13:35
Давай скажем не "устарело", а "не удобно". Лично мне, по крайней мере. Довольно часто рс не могут быть оцифрованы в рамках одного класса.
Зато позволяет прочно связать класс с архетипом приключенца в этом мире, даёт хоть и общее, но представление о том, кем является персонаж, занимает меньше времени, чем конструктор, стимулирует командную работу и обеспечивает защиту ниши.
В D&D выход - мультикласс.
А в четвёрке ещё бекграунд и темы.
Итогом часто становились кадавры с кучей классов/престижей (3ка) или убогий перс в 4ке (убогий в плане механики, тк рулы по мультиклассированию довольно ограничены), на выходе - рс все равно не получался таким, как мне хотелось изначально.
Таки ты смешиваешь особенности построения классов в ДнД с классовым подходом вообще. А ещё ты зачем-то специально задумываешь то, что система делает плохо. У меня как-то таких проблем не возникало не потому, что их нет, а потому что я так не делаю. http://gmg.adnd.ru/creation/backgrou.shtml (http://gmg.adnd.ru/creation/backgrou.shtml) - пример очень хорошего персонажа, которого почему-то сложно оцифровать в ГУРПСе на 100 очков. Конструктор позволяет всего лишь расширить область, где система ещё сработает, но если у игрока есть желание сделать персонажа, с которым система не справится, то он это сделает.
Конструктор может решить некоторые проблемы, значит более удобен.
Конструктор может создать некоторые проблемы - значит он менее удобен. Например, он позволяет ломать архетип персонажа, создавая кадавров, для которых места в игровом мире почему-то не предусмотрено.
Да, и в связи с этим у меня возникают сомнения в необходимости класса рейнджер. По большей части от файтера он отличается небоевыми умениями т.е. темой.
Или друида, если наш персонаж этакий мудрый следопыт, друг животных, а не лучник-энтузиаст.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 14:01
Сами вотки не боятся экспериментировать и ломать стереотипы о D&D, взять хотя бы отмену меморайза и введение механики паверов для всех.

У вотков есть преимущество - официальные права на D&D, так что что бы они ни выпустили под этой маркой - оно будет официально D&D. Если бы четвёрку выпустила сторонняя фирма, то её бы назвали здоровым конкурентом третьей редакции, но не стали бы называть D&D.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 14:20
Что значит "ломать архетип персонажа"? Гендальф, машущий мечом - полом (во времена 2ки)? Паладин любого АL в 4ке - полом ? Фесс у Перумова кто? Визард, некромант, свордмаг, ассассин, кто? Набор этих классов аля 3ка? А кто он в 4ке? Я согласен, темы и бэки хоть как то могут помочь с оцифровкой сложных рс, но разве само появление этих элементов не говорит о неудобстве онли-класс подхода? Заметно стремление создать кирпичики для постройки рс, правда это пока довольно большие блоки, но тенденция заметна
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 14:23
но разве само появление этих элементов не говорит о неудобстве онли-класс подхода?

О! Ты хочешь предложить систему, комбинирующую классу и свободную оцифровку?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 14:23
Фесс у Перумова кто? Визард, некромант, свордмаг, ассассин, кто?
Мартин Сью.
О! Ты хочешь предложить систему, комбинирующую классу и свободную оцифровку?
Рисус.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 14:25
Не стоит так %) Выше были предложения "бессмертного этапа" - этапа после эпики. Я как раз в пример Перумова приводила.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 14:27
Не в рифму, зато правда.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 14:30
Тем не менее, раз есть такая популярная литература, то есть и потребность играть в её сюжеты. Лишённых недостатков персонажей D&D и так можно штабелями в Мэри/Марти записывать.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 14:42
Дело не в недостатках. Количество званий, способностей и прочего только росло на протяжении всех книг. Что очень очень сильно выделяется на фоне первых двух эпических кампаний, по которым меня водили. Там персонаж рос в силе, менял взгляды, но не превращался в полуторокилометровый список титулов, каждый из которых зачем-то должен иметь отражение в механике.


Одна из задач класса - создание пусть и общего, но представления о персонаже в тот момент, когда ты только читаешь  заголовок на чарнике.  Единственный способ охарактеризовать так Фесса - Мартин Сью. Потому что приведённый Лейтом список совершенно не говорит о том, кто такой Фесс, а моё определение его "класса" говорит. Кстати, ссылка на Эрловского персонажа тоже очень ёмко может быть описана одним словом, которое может быть использовано для определения его класса в классовой механике.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 15:24
Dеkk, а как одним словом ты охарактеризуешь визард5/файтер1/рог11/фигзнаетктоеще7 в 3ке? Если бы мы юзали конструктор, на чарнике было бы - Лейт, охотник за головами. А уж какие у него способности, см ниже.
Кэт, на мой взгляд было бы удобнее иметь некоторые "блоки архетипов" с некоторыми характерными для архетипа способностями, например: сника, бэкстаб, арканный каст, дивайн, такой-то хит дайс (или стока то сюржей) и тп. Нечто вроде фитов и эйджей в виде древа
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 15:31
Персонально мне такой вариант нравится: с деревьями "фитов", из которых состоит каждый класс, раса или тема (причём какие-то могут быть общими у нескольких). Это также позволяет собрать мультикласс или просто свой класс достаточно просто. Если не ошибаюсь, подобные деревья есть в d20 Modern. Но моё предложение так сделать никто не поддержал.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 15:32
Dеkk, а как одним словом ты охарактеризуешь визард5/файтер1/рог11/фигзнаетктоеще7 в 3ке?
Ошибка визардов использования классовой системы. Пять слов, но можно и одним - косяк.

Если бы мы юзали конструктор, на чарнике было бы - Лейт, охотник за головами.
Ок, беру свои слова обратно. Это твоя ошибка, потому что в чарнике у тебя должно бы написано проще: bounty hunter. Есть такой класс в тройке, ЕМНИП.
Персонально мне такой вариант нравится: с деревьями "фитов", из которых состоит каждый класс, раса или тема (причём какие-то могут быть общими у нескольких). Это также позволяет собрать мультикласс или просто свой класс достаточно просто. Если не ошибаюсь, подобные деревья есть в d20 Modern. Но моё предложение так сделать никто не поддержал.
Худшая реализация, о которой мне доводилось слышать. Фактически это дерево будет представлено в виде огромного списка с перекрёстными ссылками преквезитов и при этом не будет иметь тех преимуществ классовой системы, которые были. Лучше уж действительно сделать конструктор, потому что он сделает то же самое, но короче. А малый объём всегда является преимуществом.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 15:36
Ошибка визардов использования классовой системы. Пять слов, но можно и одним - косяк.

Опять же, не надо так резко. Возможность выйти за рамки архетипа класса (которые в четвёрке ещё и сузили, привязав классы к единственной боевой роли) - одно из достоинств четвёрки для некоторых игроков. Причём среди них как оптимизаторы, так и любители персонажей от концепций.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 15:43
Опять же, не надо так резко. Возможность выйти за рамки архетипа класса (которые в четвёрке ещё и сузили, привязав классы к единственной боевой роли) - одно из достоинств четвёрки для некоторых игроков. Причём среди них как оптимизаторы, так и любители персонажей от концепций.
Ошибка не в возможности выхода, а в создании целой строчки перечисления классов, которая ничего не говорит. В четвёрке это стало намного короче, так как максимальная длинна - это Класс А, Гибрид Б, Мультикласс В.

Необходимость выхода для игры - это уже несколько другой вопрос. Тут может быть как недостаточное количество классов, так и неправильное использование классов, что Лейт отлично показал.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 15:51
Тут где-то в соседних темах вроде как пытались определить суть и составляющие класса или архетипа. Тот же вор (примерно): сника, бэкстаб, профа на дагер и др оружие, бонусы к определенным скиллам, набор приемов. Это кирпичики класса. А если я не хочу мультиться в вора, чтобы получить всего лишь снику? Я хочу быть охотником за головами. Я хочу обладать определенными навыками и качествами. Я не хочу иметь лишние плюшки. Я НЕ хочу играть тем охотником за головами, который придуман за меня, тк в моем представлении он совершенно другой. Вот я и беру кирпичики и собираю себе рс как его вижу, фактически создаю класс охотника за головами by Lеyt. Удобно? Да.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: nekroz от Апреля 08, 2012, 15:57
Я НЕ хочу играть тем охотником за головами, который придуман за меня, тк в моем представлении он совершенно другой
Следует читать как "я не хочу играть в классовую систему. Ок, я тоже не хочу. Но тогда нам не в днд.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 16:04
Думаю, тут есть один нюанс. Когда классы - это архетипы, то они многозначны. Один человек скажет: хочу играть классом охотника за головами, он должен метать кинжалы, бить в спину и повелевать огнём. Другой человек скажет: я хочу играть охотником за головами - так я назову своего ассассина/чародея, который зарабатывает на жизнь охотой за головами. Третий человек скажет: я хочу играть классом охотника за головами, но в системе нет такого класса (или есть, но не умеет повелевать огнём). А четвёртый человек скажет: что это за ассассин/чародей/охотник за головами? хочу, чтобы персонаж выражался одним словом, понятным архетипом.

И всё это разные классовые подходы.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 16:10
Тут где-то в соседних темах вроде как пытались определить суть и составляющие класса или архетипа. Тот же вор (примерно): сника, бэкстаб, профа на дагер и др оружие, бонусы к определенным скиллам, набор приемов. Это кирпичики класса.
Тут в соседних темах пытались выяснить значения рельс. Результат очень показателен тем, что к согласию не пришли. Я вот скажу, что у тебя получился ассасин с бекграундом, а не вор. Из всех этих попыток определить класс я могу выделить только варвара от Странника.

А если я не хочу мультиться в вора, чтобы получить всего лишь снику? Я хочу быть охотником за головами. Я хочу обладать определенными навыками и качествами. Я не хочу иметь лишние плюшки.
 Я НЕ хочу играть тем охотником за головами, который придуман за меня, тк в моем представлении он совершенно другой. Вот я и беру кирпичики и собираю себе рс как его вижу, фактически создаю класс охотника за головами by Lеyt. Удобно? Да.
А ты уверен, что с тобой кто-то помимо тебя согласится, что это охотник за головами? Я вот не уверен. Классы от этого защищают, конструктор - нет. И да, что мешает тебе сначала узнать что умеют классы, а потом придумать персонажа? Ну, помимо желания сделать такого персонажа, чтобы систему перекорёжило.
Думаю, тут есть один нюанс. Когда классы - это архетипы, то они многозначны. Один человек скажет: хочу играть классом охотника за головами, он должен метать кинжалы, бить в спину и повелевать огнём. Другой человек скажет: я хочу играть охотником за головами - так я назову своего ассассина/чародея, который зарабатывает на жизнь охотой за головами. Третий человек скажет: я хочу играть классом охотника за головами, но в системе нет такого класса (или есть, но не умеет повелевать огнём). А четвёртый человек скажет: что это за ассассин/чародей/охотник за головами? хочу, чтобы персонаж выражался одним словом, понятным архетипом.

И всё это разные классовые подходы.
А я могу назвать ещё один вариант: в игровом мире охотники за головами являются большим, чем просто головорезы, охотящиеся за наградой. Это организация со своим кодексом, который говорит, что:
1. Ты - охотник, он - добыча. Не путай добычу с человеком.
2. Добычу нужно брать живой, убийство же - крайняя мера.
3. Не мешай чужой охоте. Не убивай охотников. Не отказывай им в помощи.


Теперь этот класс отражает реалии мира. А всё остальное отражает только желание левой пятки игрока.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 16:12
Из всех этих попыток определить класс я могу выделить только варвара от Странника.

Присоединяйся! %) Покажи, как надо.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 16:15
Да, но четвертый человек со своим ассассином/чародеем получит пару ненужных ему абилок и не будет иметь те, что хотел бы. Вздохнет, скажет как Dеkk - я наверное не правильно понимаю классы и будет играть дальше.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 16:24
Присоединяйся! %) Покажи, как надо.
Там слишком большой бардак, чтобы можно было что-то нормально делать. Лебедь, щука и рак лучше всего описывают ситуацию.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 16:40
Там слишком большой бардак, чтобы можно было что-то нормально делать. Лебедь, щука и рак лучше всего описывают ситуацию.

Да не, я предлагаю взять какой-нибудь симпатичный тебе класс или архетип и описать его на манер Странника.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 16:49
Dеkk, вот я генерю рс в саваджах, того же охотника за головами, систему не корежит. Что я делаю не так? И зачем мне изучать классы, если я все равно на выходе не смогу получить того рс, корорый мне нужен? Или ты предлагаешь как - читаю визарда, угу, его плюшки вот такие. Что? Ты хотел бы иметь немного другие, а эти убрать? Ответ "по Dеkk'у" - не пытайся перекорежить систему, играй тем что дают.

Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 16:56
Dеkk, вот я генерю рс в саваджах, того же охотника за головами, систему не корежит. Что я делаю не так? И зачем мне изучать классы, если я все равно на выходе не смогу получить того рс, корорый мне нужен? Или ты предлагаешь как - читаю визарда, угу, его плюшки вот такие. Что? Ты хотел бы иметь немного другие, а эти убрать? Ответ "по Dеkk'у" - не пытайся перекорежить систему, играй тем что дают.
А я вот генерю охотника за головами в PDQ# или Risus и систему не корёжит. Плюс я генерю его ровно то время, которое мне требуется на произнесение этих двух слов. И зачем нужен твой конструктор? Зачем мне нужны списки особенностей с преквезитами? Зачем мне нужны какие-то навыки, когда у меня уже есть архетип? Почему недостатки в Саваджах на совести мастера? Почему за недостаток вообще можно получить какую-то плюшку, когда это такая же часть персонажа, как и сама плюшка? Потому что такова система и, предъявляя к ней требования для которых она не создавалась, я поступаю неверно.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 17:02
Господа %) Давайте будем конструктивней: давайте будем предлагать решения проблем, которые мы замечаем. Хотя бы какие-то, помогающие нам продвинуть цель темы.

Кроме того, есть решения, которые могут удовлетворить всех нас. Например, к тройке было несколько сторонних дополнений и даже официальная "Arcana Unearthed", позволяющие играть без классов, с более общими классами или с более гибкими классами - зачастую в той же игре, где используются стандартные.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 17:09
Господа %) Давайте будем конструктивней: давайте будем предлагать решения проблем, которые мы замечаем. Хотя бы какие-то, помогающие нам продвинуть цель темы.
Для того, чтобы решить проблему, нужно сначала сказать, что требуется получить, а затем озвучить саму проблему. Пока что нету четких условий для решения какой-либо проблемы. Собственно почти любая проблема может быть объявлена фичей, которую трогать не надо. Единственная проблема, которую я вижу, заключается в том, что у обсуждающих есть своя любимая система, элементы которой они хотят запихать в ДнД, после чего она становится ДнД только для них, а остальные возвращаются к тому, что используют сейчас. Но лучшее, что тут можно сделать - не пускать посторонних, а для этого нужно сформировать круг авторов как бы будущей системы, то есть сделать её закрытой.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Leyt от Апреля 08, 2012, 17:31
Согласен. Эта дында будет дындой только для этого круга авторов. Посторонние вернуться к своим любимым редакциям или дождутся 5ку. В любом случае все довольны.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 17:34
Пока что всё строится на такой идее: мы собрали воспринимаемые недостатки и достоинства разных редакций D&D и хотим получить элегантную систему, которая сохранит достоинства и по возможности не унаследует недостатков. Это то, как Визарды первоначально описали их непятую редакцию - система для игроков D&D от любой редакции за одним столом. Такой цели вряд ли можно добиться элитарным коллективом авторов, которые будут решать, чья дээндэ дээндее %) Впрочем, возможно, этого и вовсе нельзя добиться - но сам процесс размышления и поиска решений будет кому-нибудь да полезен и интересен участвующим. Если он будет проходить в закрытых приватах, этого тоже не случится.

Так вот. Я убеждена, что для большинства противоречий между недостатками и достоинствами можно найти удовлетворительное решение.

Давай поставим проблему (вернётся Странник и поругает меня за увод дискуссии, но раз уж есть желание обсудить...):

Не забыла ничего?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 17:42
Не забыла ничего?
Ты забыла ответить на простой вопрос: что такое ДнД?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 17:48
Как известно, у каждого своё D&D, так что ответить на него нельзя %) Зато у нас есть обширная база того, что люди находят важным или, наоборот, мешающим в D&D.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 17:52
Вот ты сейчас очень хорошо ответила на вопрос, почему у вас ничего не выйдет.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: EvilCat от Апреля 08, 2012, 17:55
Обрати внимание на правило в первом сообщении темы:
Цитировать
Пометка "Конструктив" означает просьбу быть конструктивными, то есть сохранять доброжелательный тон и стараться помочь развитию идеи.

Если ты уверен, что из этого ничего не выйдет, не стоит и время тратить, чтобы убедить "нас" в этом %)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 08, 2012, 20:06
Цитировать
Ошибка не в возможности выхода, а в создании целой строчки перечисления классов, которая ничего не говорит.

Не, ну как это ничего не говорят? Говорят не меньше чем одно слово одноклассового персонажа. Если класс представляет собой какой-то набор способностей зависящих от уровня, то и несколько слов будут говорить о комбинации классов. Как формула. Причем, если пытаться прописывать класс под каждую возможную комбинацию (их заведомо очень много, это ведь уже конструктор в некотором роде), то их будет столь большое число, что его название также не будет ничего конкретного говорить (приедтся способносит читать).
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 08, 2012, 20:16
Цитировать
А ты уверен, что с тобой кто-то помимо тебя согласится, что это охотник за головами? Я вот не уверен. Классы от этого защищают, конструктор - нет. И да, что мешает тебе сначала узнать что умеют классы, а потом придумать персонажа?

А зачем надо, чтобы кто-то другой соглашался? Цель ведь сделать того персонажа которого хочешь. При подходе: вот пара классов с жесткими способностями и играть только ими, будет слишком много тех, кому такая система не будет вообще нужна. Т.е. ответ "так вам тогда другая система нужна, а не D&D" приводит только к тому, что делается система в которую играть и не будут. А цель, хотя бы декларируемая, попытаться сделать D&D в которую играть будут.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 20:19
А зачем надо, чтобы кто-то другой соглашался?
Цель - создать единое воображаемое пространство. При такой постановке задачи, ответ выглядит как-то подругому, не так ли?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 08, 2012, 20:22
Цитировать
Цель - создать единое воображаемое пространство. При такой постановке задачи, ответ выглядит как-то подругому, не так ли?

Я как-то не понимаю - в других системах ведь как-то с этим живут и припеваючи причём... Один игрок создает по ГУРПС допустим (и без темплейтов для определенности) персонажа, которого он называет охотником за головами. Другой смотря на его способности удивляется - разве это охотник за головами? От этого вроде никаких механизмов почти нигде в нет, но ведь общее воображаемое пространство от этого не распадается...
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 08, 2012, 20:56
Я как-то не понимаю - в других системах ведь как-то с этим живут и припеваючи причём... Один игрок создает по ГУРПС допустим (и без темплейтов для определенности) персонажа, которого он называет охотником за головами. Другой смотря на его способности удивляется - разве это охотник за головами? От этого вроде никаких механизмов почти нигде в нет, но ведь общее воображаемое пространство от этого не распадается...
То, что в других системах приходится прилагать дополнительные усилия для решения данной проблемы не означает, что она может быть разрешена только классами. Что не отменяет того, что дополнительные усилия прилагать придётся.

И если ты заговорил о ГУРПС, то после того, как я освежу в памяти template и линзы, я смогу создать интересующего меня персонажа минут за пять. То есть ГУРПСа фактически отлично иллюстрирует другое преимущество классов: из трёх тысяч страниц текста, которые содержатся в разрешенных мастером книгах, мне потребуется хорошо если три сотни. А если я использую template, то достаточно пары десятков, причем можно прочитать название template, чтобы понять подходит ли он тебе. К тому же ГУРПС стал выпускать Dungeon Fantasy, который как раз сводится к готовым решениям для рубилова монстров на экспу.


Кстати, а ты знаешь, что GURPS в шутку называют Generic Unplayable Role Playing System? Забавно, не так ли? Система, которая может удовлетворить крайне и крайне странные желания по оцифровке чего-нибудь, страдает от отсутствия ready-to-play решений.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 08, 2012, 23:43
Цитировать
То, что в других системах приходится прилагать дополнительные усилия для решения данной проблемы не означает, что она может быть разрешена только классами. Что не отменяет того, что дополнительные усилия прилагать придётся.

Я приводил пример не к тому, что проблема решается или нет, а исключительно как аргумент, что это вообще полностью параллельный вопрос. Ни наличие классов, ни конструктора не меняет в этой ситуации вообще ничего, поэтому она не может быть приведена как аргумент против конструктора. (Причём с классами мы в этой гипотетической ситуации получим только ещё худший вариант, когда ни первый, ни второй игрок не согласны с тем, что предлагаемый системой класс является охотниками за головами и ни подходит ни одному из них ни как персонаж, ни как сопартиец...)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 05:10
Я приводил пример не к тому, что проблема решается или нет, а исключительно как аргумент, что это вообще полностью параллельный вопрос. Ни наличие классов, ни конструктора не меняет в этой ситуации вообще ничего, поэтому она не может быть приведена как аргумент против конструктора.
Само наличие классовой системы решает эту проблему. Просто наличие конструктора не решает эту проблему и требует дополнительных усилий для решения. Как видишь, это можно использовать как аргумент против конструктора.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 09, 2012, 07:55
Цитировать
Само наличие классовой системы решает эту проблему. Просто наличие конструктора не решает эту проблему и требует дополнительных усилий для решения. Как видишь, это можно использовать как аргумент против конструктора.

Я не вижу здесь логики. Как это классовая система может решать эту проблему, когда ситуация полностью повторяется, но в отношении класса прописанного в системе. Чтобы мы не говорили случайно о разном разложу совсем по полочкам.

Твой аргумент против конструктора: игрок А создает класс Х с помощью конструктора, но игроку В этот набор способностей не кажется соответствующим его собственному представлению о классе Х.

Однако в классовой системе эта проблема вовсе не решается: для игрока А предлагаемый системой класс Х не соответствует его представлению об этом классе, но и для игрока В это тоже верно.

Легко видеть, что проблема совершенно параллельна и жестко прописанным классам и конструктору. (А на самом деле это практически никакая не проблема в подавляющем большинстве случаев, т.к. значение имеет не соответствие представлениям игрока В наименованию класса Х персонажа А, а только образ этого персонажа создаваемый набором его способностей.)
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 08:30
Неправильная постановка задачи. Класс должен отражать реалии игрового мира. Если при таком раскладе класс не соответствует представлению игрока, то либо он сделан крайне плохо, либо игроку надо учить матчасть. Кривая реализация - проблема универсальная, ленивые игроки - тоже. Если этих двух проблем нету, то защита образа работает.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Мышиный Король от Апреля 09, 2012, 08:44
В смысле неправильная? Мне вот как раз кажется неправильной постановкой как раз это странное требование к конструктору.

Цитировать
Класс должен отражать реалии игрового мира. Если при таком раскладе класс не соответствует представлению игрока, то либо он сделан крайне плохо, либо игроку надо учить матчасть.

Вот для первого конструктор и нужен. А второе предложение просто эпически странно. Неужто все без исключения классы прежних редакций были сделаны крайне плохо или все игроки были ленивы? А меж тем их не всем было достаточно и это одна из причин неограниченного роста их количества.

Цитировать
Если этих двух проблем нету, то защита образа работает.

Какая защита образа? От кого?
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Dekk от Апреля 09, 2012, 09:05
В смысле неправильная? Мне вот как раз кажется неправильной постановкой как раз это странное требование к конструктору.
А кто от конструктора такое требует? Он не для этого создавался, так же как и классы создавались не для возможности оцифровывать всё подряд.
Вот для первого конструктор и нужен.
Если у тебя хороший конструктор, а классы кривые - да. Но если конструктор кривой, а классы хорошие, то кому конструктор нужен?
А второе предложение просто эпически странно. Неужто все без исключения классы прежних редакций были сделаны крайне плохо или все игроки были ленивы? А меж тем их не всем было достаточно и это одна из причин неограниченного роста их количества.
Ты смешал два момента: желание игрока сделать условного bounty hunter'а и конкретную реализацию классов в одной системе. Первое было про то, что если в мире охотники за головами - прописанная организация со своими особенностями, а игрок хочет чего-то другого, то он не bounty hunter. Второе - вопрос к визардам, который скорее всего сведётся к вопросу о том, как стоит всё это продавать. Если игроки всегда хотят ещё - это потенциальные деньги, которые всегда можно ещё получить. Реализация к самой идее классов, имеющая слабое отношение.
Какая защита образа? От кого?
От тех, кто хочет получить плюшки, но не хочет соответствовать реалиям мира.
Название: Re: [Конструктив] D&D по-нашему - расы, классы и архетипы.
Отправлено: Bukazavr от Апреля 09, 2012, 09:41
А конструктор в первую очередь для кого? для игроков, или для мастера?