Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Asghan от Марта 30, 2012, 12:09

Название: Мотивация персонажей.
Отправлено: Asghan от Марта 30, 2012, 12:09
Много наигравшись  (да занимаясь иногда вождением игр) столкнулся с таким явлением - мотивация персонажей вполне может свестись к такой : "Adventure is that way! А то что там опасно и что награда не гарантировано - нам пофиг, главное чтобы происходили какие-то события в которых можно активно поучаствовать ". Выглядит не очень.. но вам, как ведущим (рассказчикам, мастерам, ДМам) такая мотивация удобна или удобна, но не нравиться, или неудобна, или.... ? 
Иногда смотря на очередной челлендж представленный игрокам мастером, немного изучив этот челлендж, иногда понимаешь, что персонажа этот челлендж ну никак не привлекает, кроме одного единственного момента - других челленджей нет.
 Оформлю вопросы отдельно, по пунктам, чтобы удобно было отвечать:
1) Какие мотивации персонажей для вас удобны как для мастеров?
2) Какие мотивации персонажей для вас неудобны?
3) Какие мотивации вам откровенно не нравятся?
4) Как вы решаете вопросы с мотивацией персонажей, чтобы заставить их сделать что-то в угоду тому сценарию развития событий, который вас, как мастера, больше устраивает?
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Арсений от Марта 30, 2012, 12:45
Классический способ – персонажи уже организованы в группу (ячейку, орден, отряд и т.д.), которая, обладает достаточной степень автономности, чтобы игроки могли сами принимать решения, и уже занимается тем, о чем будет модуль (охотится на вампиров/приведений/беглых инопланетян в Кардиффе, расследует таинственные убийства, ловит шпионов, etc.)
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Геометр Теней от Марта 30, 2012, 13:20
На пункты 1-2 не отвечу наскоком - хотя бы потому, что ответы на них меняются в зависимости от игры, и существуют не отдельно, а в рамках соглашений, настроя игроков и общего подхода. В generic fantasy модуле, где основное - не глубокий внутренний мир персонажей, а, например, тактические решения или жанровая история, завязка вида "таинственный старец подошёл к персонажу в таверне, чтобы рассказать о древнем пророчестве, и теперь он " будет избитой, но нередко вполне всех удовлетворяющей. Попытка провернуть такое же в нуар-истории будет смотреться, мягко говоря, странно.

Соответственно, пункт 3) - те, что мешают хотя бы одному игроку (отторгаются по любым причинам) или те, которые дают мало возможностей для дальнейших зацепок. (Классический пример с фукусюсей, скажем).
Пункт 4 - стараюсь отдавать как минимум часть мотивации персонажей на усмотрение игроков, причём ещё на стадии создания и обсуждения. Подталкивать игроков (а не подбрасывать им идеи) в большинстве типов игр считаю ненужным и часто прямо вредным; если жанр это предусматривает - обычно стараюсь, чтобы у персонажей были явные "крючки и кнопочки", которые в случае чего явно задействуются, что оговаривается заранее (для этого обычно служат ментальные и социальные недостатки в тех системах, где они формализуются - я в таких случаях использую их для "перехвата контроля" в определённых ситуациях).
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dekk от Марта 30, 2012, 13:25
Иногда смотря на очередной челлендж представленный игрокам мастером, немного изучив этот челлендж, иногда понимаешь, что персонажа этот челлендж ну никак не привлекает, кроме одного единственного момента - других челленджей нет.
У игрока есть выбор между тем, чтобы согласиться на челлендж или сидеть и скучать, после чего он не утруждает себя внятным объяснением мотивации своего персонажа. Насколько интересный выбор ему был предоставлен, настолько интересный отклик был получен. Равновесие.

А если по теме, то:
1)Любая, которую игрок сможет реализовать без нарушения соответствия действий его персонажа заявленному описанию игры.
2)Любая, которая не из предыдущего пункта.
4)Ставлю персонажа в ситуацию, когда он может поступить так, чтобы это соответствовало тому, что все участники хотели от игры. Если игрок придумает как сойти с рельс и не сломать игру, то просто меняю сценарий.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Lorimo от Марта 30, 2012, 13:29
Цитировать
Попытка провернуть такое же в нуар-истории будет смотреться, мягко говоря, странно.
Может подойти обольстительная фемм фаталь и слезно поведать об утраченном Макгаффине мальтийском соколе. То есть завязка вполне себе продолжает канать и даже совсем не обязательно это будет история в которой пофиг на персонажный ОБВМ. Что же касается мотиваций, то имхо лучший способ - вытаскивать персонажей в общий сюжет через персональные заморочки и квесты. Для этого игрокам придется-таки чуточку сесть и подумать о прошлом своих героях, об их "чего я хочу/ не хочу / боюсь как огня" и поведать об этом ведущему. Сплетать воедино судьбы - интересно.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Asghan от Марта 30, 2012, 13:40
2Arseny
 В этом варианте, когда у персонажей туго с собственной инициативой для начала активных действий хорошо работает команда от начальства, либо обрывки информации о том что наклевывается интересное дело. Я как-то ради эксперимента пробовал создать для персонажей в сильно альтернативном МтА условия , в которых они оказываются по большей части никем не управляемыми с мнимум отчетов руководству, а также при этом обладают весьма внушительными ресурсами и бюджетом - в итоге игроки от осознания своего счастья не знали чего их персонажам делать. Выкручивался как раз заданиями от руководства, и развитием событий , которые были бы интересны игрокам.

2Геометр Теней
Спасибо за ёмкий и понятный ответ :)  Добавить практически нечего, кроме того, что знающие меня игроки знают, что когда их персонажам нет особого повода двигаться с места - я им обязательного его дам в ненавязчивой форме, и все довольны (кроме меня, когда я жду от игроков интересных идей для которых мне интересно сочинить сценарий развития событий, а они ничего не придумывают).

2Dekk
 Я просто несколько раз сталкивался с безразличием мастера, который забыл что игра идет для того, чтобы все участники процесса получили свою дозу удовольствия и впечатлений, и когда игрок отказывался вести своего персонажа на челлендж который мастер ему предложил, альтернатив кроме - "сиди скучай" не предлагает.
 
Сам же я при вождении практикую подход - всё ради удовольствия игроков , мое удовольствие в творческом процессе создания игры и в  наблюдении за тем как на это реагируют игроки и их персонажи.

2Lorimo
 Cогласен - одно из самых приятных удовольствий от вождения - это умело сплести персональные истории персонажей в одну обую историю, и сделать так чтобы цели и мотивации персонажей начали переплетаться.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dekk от Марта 30, 2012, 13:50
2Dekk
 Я просто несколько раз сталкивался с безразличием мастера, который забыл что игра идет для того, чтобы все участники процесса получили свою дозу удовольствия и впечатлений, и когда игрок отказывался вести своего персонажа на челлендж который мастер ему предложил, альтернатив кроме - "сиди скучай" не предлагает.
Мастер - это такой же участник игры, как и все остальные и он не обязан делать всем красиво (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B9_%D0%BC%D0%BD%D0%B5_%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D0%BE). Если отказ персонажа игрока от челленджа не даёт возможности это обыграть так, чтобы никто не скучал, то игрок уже сделал игре хуже. Вполне нормальным будет и тот результат, что игрок из-за своих действий скучать тоже сам будет.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Asghan от Марта 30, 2012, 14:07
Мастер - это такой же участник игры, как и все остальные и он не обязан делать всем красиво (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B9_%D0%BC%D0%BD%D0%B5_%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D0%BE). Если отказ персонажа игрока от челленджа не даёт возможности это обыграть так, чтобы никто не скучал, то игрок уже сделал игре хуже. Вполне нормальным будет и тот результат, что игрок из-за своих действий скучать тоже сам будет.
Все проблемы возникают из-за того, что мастер не договорился с игроками о том "чего он хочет водить" vs "во что хотят играть игроки" . А вот снизойти до переговоров и поиска компромисса могут далеко не все :)
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Мышиный Король от Марта 30, 2012, 14:17
Сложно говорить вот так абстрактно в вакууме, но ситуация вполне может не позволять перейти на лету на новый сюжетный виток, который бы подвигнул бы такого игрока на квест. От игрока ведь тоже ожидается, что он будет над персонажем работать и это отчасти его задача подправить мотивацию под нужды игры.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: flannan от Марта 30, 2012, 14:23
Много наигравшись  (да занимаясь иногда вождением игр) столкнулся с таким явлением - мотивация персонажей вполне может свестись к такой : "Adventure is that way! А то что там опасно и что награда не гарантировано - нам пофиг, главное чтобы происходили какие-то события в которых можно активно поучаствовать ". Выглядит не очень.. но вам, как ведущим (рассказчикам, мастерам, ДМам) такая мотивация удобна или удобна, но не нравиться, или неудобна, или.... ? 
Если мастер предлагает квест, в котором опасно, награда не гарантирована, и его исполнение вряд ли увеличит количество добра в мире, то пойти на него могут всего два вида персонажей:
1) с метаигровым мышлением в духе "это квест! его надо выполнить, в этой системе экспу дают в основном за выполнение квестов!".
2) опасные маньяки, которым говорят "в N хранится МакГаффин!", а они слышат это как "открыт сезон охоты на обитателей N". Здесь мастеру надо быть готовым к тому, что они могут определить, кто дружественный NPC, а кто - ходячий кусок экспы, совсем не так, как мастер.

Если хочется, чтобы у персонажей была мотивация идти куда-то где опасно, эта мотивация должна быть заложена в квест. Либо он должен быть хорошо оплачен, либо соответствовать жизненным ценностям персонажей, либо у квестодавателя должно быть достаточно права командовать игровыми персонажами.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Asghan от Марта 30, 2012, 14:35
Если мастер предлагает квест, в котором опасно, награда не гарантирована, и его исполнение вряд ли увеличит количество добра в мире, то пойти на него могут всего два вида персонажей: 1) с метаигровым мышлением в духе "это квест! его надо выполнить, в этой системе экспу дают в основном за выполнение квестов!". 2) опасные маньяки, которым говорят "в N хранится МакГаффин!", а они слышат это как "открыт сезон охоты на обитателей N". 
Добавь туда еще экстрималов, которые ищут острых ощущений just for lulz не особо заморачиваясь о награде, но просто знают что их способностей скорее всего хватит, на то чтобы получить те самый lulz и вернуться более-менее целым и невредимым - такими люблю играть я. И мне весело и мастеру удобно.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 30, 2012, 17:47
1) Какие мотивации персонажей для вас удобны как для мастеров?
2) Какие мотивации персонажей для вас неудобны?
3) Какие мотивации вам откровенно не нравятся?
Прежде всего, мотивация должна быть сильной. Мне не так уж важно, чего персонаж хочет -- убить дракона, жениться на Памеле Андерсон, украсть миллион долларов и смыться или завоевать уважение дочери-подростка. Главное, чтобы ради этого персонаж был готов рвать глотки. Зубами.
Во-вторых, мотивация должна подталкивать персонажа к взаимодействую с другими персонажами, к конфликтам или, напротив, к сотрудничеству.
В-третьих, мотивация не должна быть легко удовлетворимой. В частности, лучше, чтобы она не состояла в поддержании текущего статус-кво.

Цитировать
4) Как вы решаете вопросы с мотивацией персонажей, чтобы заставить их сделать что-то в угоду тому сценарию развития событий, который вас, как мастера, больше устраивает?
К счастью, в наших играх не бывает "сценария развития событий, который меня больше устраивает как мастера". И я думаю, что когда такой сценарий появится, на мне как на мастере можно будет ставить крест.
А в общем, мотивации персонажей, работающие на интересный геймплей обеспечиваются а) правильным выбором системы; б) коммуникацией с игроками на этапе подготовки к игре и создания персонажей.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: groklynn от Марта 30, 2012, 18:04
1) Какие мотивации персонажей для вас удобны как для мастеров?
Общечеловеческие желания/потребности/пороки
2) Какие мотивации персонажей для вас неудобны?
Спасти мир "за спасибо"
3) Какие мотивации вам откровенно не нравятся?
Рельсы рельсы шпалы шпалы. То есть когда игрок обязан что-то делать так и только так на протяжении всей игры без мотивации вовсе.
4) Как вы решаете вопросы с мотивацией персонажей, чтобы заставить их сделать что-то в угоду тому сценарию развития событий, который вас, как мастера, больше устраивает?
Хитрю, дописываю NPC которые влияют на игроков. А самое главное, кидаю с игроками чеки, которые "подсказывают" именно их персонажам, что туда ходи сюда не ходи.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: nekroz от Марта 30, 2012, 18:44
мотивация персонажей вполне может свестись к такой : "Adventure is that way! А то что там опасно и что награда не гарантировано - нам пофиг, главное чтобы происходили какие-то события в которых можно активно поучаствовать "
Я такую мотивацию очень люблю. До такой степени, что на стадии генерации задаю игроку вопрос класса "Твой персонаж сидит в таверне и видит, как мимо таверны пробегает человек, преследуемый толпой. Почему твой персонаж побежит за ним?"
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dekk от Марта 30, 2012, 19:07
А почему ты думаешь, что он не побежит?
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: nekroz от Марта 30, 2012, 19:23
А почему ты думаешь, что он не побежит?
Вариант "не побежит" даже не рассматривается. Должен побежать. Интересно, почему побежит. Ну там, один побежит, потому что толпа не бегает за невинными, другой - потому, что необходимо защищать невинных от толпы.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: flannan от Марта 30, 2012, 19:27
Спасти мир "за спасибо"
Как это "за спасибо"? у меня там все вещи лежат!
А вообще да, на этой работе часто недоплачивают.  :D

А почему ты думаешь, что он не побежит?
Потому что какой он иначе приключенец, если не суёт всюду свой нос?
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dekk от Марта 30, 2012, 19:37
Потому что какой он иначе приключенец, если не суёт всюду свой нос?
Мнительный: спасать одного человека - мелковато.
Опять-таки мнительный: догонять одного человека, чтобы отдать его толпе - мелковато.
Злорадный: побежит с попкорном искать место, откуда лучше всего будет видно погоню.
Фанатичный: по субботам не работает.

И так далее. Если эта ситуация меня не отпустит ещё пару часов, то выложу что-нибудь ещё.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: nekroz от Марта 30, 2012, 19:44
Потому что какой он иначе приключенец, если не суёт всюду свой нос?
У меня есть ощущение, что Dekk случайно увидел у меня в посте частицу "не", а вы случайно не увидели ее в его посте.
Мнительный: спасать одного человека - мелковато. Опять-таки мнительный: догонять одного человека, чтобы отдать его толпе - мелковато.Злорадный: побежит с попкорном искать место, откуда лучше всего будет видно погоню.Фанатичный: по субботам не работает.
Таких не берут в космонавты приключенцы герои.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dekk от Марта 30, 2012, 19:47
Я случайно не написал в своём посте ещё одну частицу не. Стоило бы сказать по-другому: а почему ты не думаешь, что он останется на месте?
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: nekroz от Марта 30, 2012, 19:48
Потому что мне такой персонаж не интересен, если он остается на месте тогда, когда мимо него проносится потенциальная заваруха.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dekk от Марта 30, 2012, 19:54
А он CG-герой, ему можно.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: flannan от Марта 30, 2012, 19:55
У меня есть ощущение, что Dekk случайно увидел у меня в посте частицу "не", а вы случайно не увидели ее в его посте.Таких не берут в космонавты приключенцы герои.
Я не буду разбираться с числом отрицаний у меня и у тебя, а лучше переформулирую фразу без них:
Настоящий приключенец должен совать свой нос туда, куда его не звали. Если приключения находят персонажа сами - он наверное Избранный, а не приключенец.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dekk от Марта 30, 2012, 20:03
Я не буду разбираться с числом отрицаний у меня и у тебя, а лучше переформулирую фразу без них:
Настоящий приключенец должен совать свой нос туда, куда его не звали. Если приключения находят персонажа сами - он наверное Избранный, а не приключенец.
И тем не менее гораздо легче реагировать на события, чем инициировать их. В этот пример стоило бы добавить какое-то взаимодействие между убегающим и персонажем игрока, чтобы почти гарантированно получить отклик.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: nekroz от Марта 30, 2012, 20:04
А он CG-герой, ему можно.
Может ли игрок между выбором играть и сосать лапу выбрать сосать лапу? Конечно может. Интересен ли такой выбор? Нет, не интересен.
Я не буду разбираться с числом отрицаний у меня и у тебя, а лучше переформулирую фразу без них:Настоящий приключенец должен совать свой нос туда, куда его не звали. Если приключения находят персонажа сами - он наверное Избранный, а не приключенец.    
Не, позиции ясны и без переформулирований, просто забавно вышло.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Alfirin от Марта 31, 2012, 04:38
Наверное дело в моей личной нелюбви к песочницам и пристрастии к сюжетным компаниям старого типа, потому я просто заранее предупреждаю игроков, какого рода мотивация мне нужна для той или иной игры. Т.е. свобода выбора для игроков оказывается в области вопросов "зачем" и "как", а вопрос "что" остается за мастером.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Witcher от Марта 31, 2012, 10:23
Потому что мне такой персонаж не интересен, если он остается на месте тогда, когда мимо него проносится потенциальная заваруха.
А почему он должен реагировать на любую заваруху? Для обоснованного выбора в вышеописанной ситуации просто мало информации.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: nekroz от Марта 31, 2012, 12:38
А почему он должен реагировать на любую заваруху? Для обоснованного выбора в вышеописанной ситуации просто мало информации.
А почему он должен играть? А почему он вообще должен выходить из дома? Что значит - мало информации? Решает игрок, а не персонаж, для игрока информации достаточно - можно играть, можно сосать лапу.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dekk от Марта 31, 2012, 13:50
А почему игра - это только толпа, бегущая за человеком?
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Марта 31, 2012, 14:30
А почему вы по поводу простого и очевидного примера задаёте друг другу столько бессмысленных и не относящихся к делу вопросов? В кои-то веки содержательная тема -- так нет, обязательно надо устроить очередной холивар слепого с глухим.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Witcher от Марта 31, 2012, 14:31
Решает игрок, а не персонаж, для игрока информации достаточно - можно играть, можно сосать лапу.
В модельной ситуации решает персонаж. Если игрок может дополнить описание изначальной ситуации - еще есть о чем говорить, если нет - то в описанной ситуации это отбор в партию маньяков.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: nekroz от Марта 31, 2012, 15:38
В модельной ситуации решает персонаж. Если игрок может дополнить описание изначальной ситуации - еще есть о чем говорить, если нет - то в описанной ситуации это отбор в партию маньяков.
Вопрос прочитайте внимательно. "Почему твой персонаж побежит". Ты придумал персонажа, который не побежит? Придумай другого. Именно об этом данный вопрос. Возможны ли другие персонажи? Конечно, да. Нужны ли они? Ну, кому-то, может и нужны, но мне - нет.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Witcher от Марта 31, 2012, 16:35
Вопрос прочитайте внимательно. "Почему твой персонаж побежит". Ты придумал персонажа, который не побежит? Придумай другого. Именно об этом данный вопрос. Возможны ли другие персонажи? Конечно, да. Нужны ли они? Ну, кому-то, может и нужны, но мне - нет.
Проблема в том, что я прочитал дословно.

Возможны разные ситуации. Если толпа бежит за придурком И человек не знает почему, то бежать за толпой он может только если мент и ему положено пресекать или если придурок и подвержен наведенному психозу. Поскольку ситуация лично его никак не касается.

Альтернатива - у персонажа есть какая-то личная заинтересованность. Персонаж спереди знакомый галопирует, например. Но это противоречит изначальному условию, где игроку дается ситуация и он придумывает персонажа, а не игрок и мастер придумывают ситуацию, чтобы раскрыть персонажа.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: nekroz от Марта 31, 2012, 16:51
Проблема в том, что я прочитал дословно.
Давайте я вам напомню ход событий. Топикстартер: беда-беда, столкнулся с мотивацией "Adventure is that way! А то что там опасно и что награда не гарантировано - нам пофиг, главное чтобы происходили какие-то события в которых можно активно поучаствовать " Я: классная мотивация, очень ее люблю, для поощрения таковой задаю игрокам вопрос. Комментаторы: как это вы ее любите, если есть другие?
Мне кажется, странный какой то разговор, не? И я уже перестаю понимать, с каким, собственно, тезисом мне спорить.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Asghan от Марта 31, 2012, 21:16
А зачем, собственно, спорить ? У каждого свою любимый комплект мотиваций персонажей, свой любимый комплект мастерских инструментов для управления игровым процессом. Я просто собираю различные точки зрения на вопрос мотивации персонажей в надежде чего-то новое и интересное для себя узнать, заодно немного помочь другим.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Witcher от Марта 31, 2012, 22:22
" Я: классная мотивация, очень ее люблю, для поощрения таковой задаю игрокам вопрос.
Не. Тогда схожу с дистанции, поскольку с моей точки зрения это клиника. В смысле, мотивация. Т.е. отморозки без мозгов - это иногда интересно, но в очень умеренных количествах. В классической фентезятине всегда встречается некий метаквест, хотя бы банальная прокачка, ради которого все и вертится. И это правильно!
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dekk от Марта 31, 2012, 22:32
А зачем, собственно, спорить ? У каждого свою любимый комплект мотиваций персонажей, свой любимый комплект мастерских инструментов для управления игровым процессом. Я просто собираю различные точки зрения на вопрос мотивации персонажей в надежде чего-то новое и интересное для себя узнать, заодно немного помочь другим.
Потому что в споре рождается истина. Если не слишком увлекаться, то она не умрёт прямо на месте. А ещё потому что всегда полезней иметь широкий кругозор, чем узкий.

Я вот просто не так понял nekroz'а и, в принципе, использую такой же приём, только в виде утверждения и вопроса, а не одного вопроса.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: nekroz от Марта 31, 2012, 22:47
Потому что в споре рождается истина.
Вряд ли истина способна родится в споре о вкусах.
Не. Тогда схожу с дистанции, поскольку с моей точки зрения это клиника. В смысле, мотивация. Т.е. отморозки без мозгов - это иногда интересно, но в очень умеренных количествах. В классической фентезятине всегда встречается некий метаквест, хотя бы банальная прокачка, ради которого все и вертится. И это правильно!
Ох.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Asghan от Марта 31, 2012, 23:00
Потому что в споре рождается истина.
Опыт говорит, что в споре, в подавляющем большинстве случаев , рождается еда для троллей, а не истина. О времена, о нравы. И самая частая мотивация тут - "В интернете кто-то неправ!", и тут возникает вопрос - сорвется ли спокойно прохлаждающийся в таверне искатель приключений за толпой, или спокойно доест ужин и распросит трактирщика на предмет того "Часто ли у вас тут такие забеги устраиваются и по каким причинам?"  :D И таки получит свое вожделенное приключение. Это к вопросу о том - плоха или хороша та или иная мотивация.
 Если просто помнить о том, что все участники игрового процесса собрались чтобы получить удовольствие от игры, то к чему разводить срач , создавать поводы для обиды и спорить , когда участники процесса в сложном спорном моменте могут просто договориться и согласиться на компромисс, вместо того, чтобы изображать из себя "истинного ролевика" и "сверхупрямого  богоподобного мастера". В итоге ведь все уйдут недовольными с полным ощущением того, что их оппонент по спору был неправ, да и фан от игры не образуется. И в по итогам переговоров в пробегающей мимо таверны толпе будет кто-то или что-то, что привлечет внимание персонажа в таверне, потому что мастер заранее узнал что интересует персонажа, а игрок оторвет зад своего персонажа от скамейки и отправит его разбираться в случившемся , немножечко забыв о какой-то возвышенной мотивации персонажа и подыграв мастеру. Точнее и мастер и игрок друг-другу подыграли. В итоге мотивация игрока и мастера получить удовольствие от игры оказывается куда важнее мотивации персонажей и NPC в игре.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Dekk от Марта 31, 2012, 23:12
Я вот только что узнал, что стоит в моей же любимой технике переставить порядок слов, как она начинает производить на меня же неверное впечатление. Кто предупреждён, тот вооружен. То есть нужно просто лучше искать и не считать, что тебе принесут ответ на тарелочке с голубой каёмочкой.

И в по итогам переговоров в пробегающей мимо таверны толпе будет кто-то или что-то что привлечет внимание персонажа в таверне, потому что мастер заранее узнал что интересует персонажа, а игрок оторвет зад своего персонажа от скамейки и отправит его разбираться в случившемся , немножечко забыв о какой-то возвышенной мотивации персонажа и подыграв мастеру.
А это зависит от того, как и во что вы играете. У меня не требуется никаких переговоров, чтобы игрок заявил, что в толпе что-то привлекло внимание его персонажа. Фактически ответ на заданный nekroz'ом вопрос как раз подразумевает, что игрок добавит тех деталей, которые заинтересовали бы его персонажа, что даст сигнал мастеру о том, на что следует ориентироваться.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Asghan от Марта 31, 2012, 23:15
А это зависит от того, как и во что вы играете. У меня не требуется никаких переговоров, чтобы игрок заявил, что в толпе что-то привлекло внимание его персонажа. Фактически ответ на заданный nekroz'ом вопрос как раз подразумевает, что игрок добавит тех деталей, которые заинтересовали бы его персонажа, что даст сигнал мастеру о том, на что следует ориентироваться.
А это тот самый компромисс, о котором я говорил, на который участники игрового процесса заранее оказались согласны, плюс передача ограниченных нарративных прав игроку. И счастлива та игровая компания где это достигается само-собой без споров.  :good:
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: ballkrusher от Апреля 01, 2012, 20:45
Цитировать
"Adventure is that way! А то что там опасно и что награда не гарантировано - нам пофиг, главное чтобы происходили какие-то события в которых можно активно поучаствовать ". Выглядит не очень.. но вам, как ведущим (рассказчикам, мастерам, ДМам) такая мотивация удобна или удобна, но не нравиться, или неудобна, или.... ?

Зависит от того, во что играем. Если главная цель приключения - "зачистить данжен" (с), то практика показывает, что большего и не надо.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: nekroz от Апреля 01, 2012, 21:06
Фактически ответ на заданный nekroz'ом вопрос как раз подразумевает, что игрок добавит тех деталей, которые заинтересовали бы его персонажа, что даст сигнал мастеру о том, на что следует ориентироваться.
Не только. Кроме того, это еще и предложение метаигрового мышления - сперва соверши интересный поступок, а уж его оправдание с ролевой точки зрения найдешь по ходу. Именно поэтому "почему побежишь". Думать не о том, что бы сделал Брайн Байтано на моем месте, а о том, как интереснее поступить для всех собравшихся. Потому что отыгрыш и внутриигровая мотивация легко придумываются почти для любого действия.
Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Gremlin от Апреля 03, 2012, 13:07
Честно говоря, я не врубаюсь, о чем здесь спорят начиная с середины первой страницы, поэтому отвечать буду на стартовый пост.

Если говорить о мастерских предпочтениях мотиваций персонажей игроков, то для меня пожалуй главное, чтобы оные персонажи не были равнодушными эгоистами.  Потому что я хочу, чтобы мои сюжеты были интересными и драматичными. А если в главных ролях будут люди с ведущей мотивацией "моя хата с краю", "как бы чего не вышло" и "сделать свой маленький гешефт и не влипнуть в неприятности" - никакой драмы и захватывающих приключений из этого не выжмешь, хоть ты тресни.
 
Вообще, чем более разнообразны мотивации персонажа, тем интереснее такого персонажа водить, потому что он неравнодушен к бОльшему количеству событий в игровом мире и склонен активно реагировать на бОльшее количество "хуков", т.о. сюжет с его участием быстро обрастает побочными ветками. А это клево по-моему.

Ну и да, если мы играем в жанре приключения-боевик, то персонажам хорошо быть не слишком осторожными и ставить собственную безопасность не первым приоритетом. Это не значит, что они должны быть полными отморозками и психами, но без толики смелости героем в этом жанре не станешь.

Название: Re: Мотивация персонажей.
Отправлено: Gremlin от Апреля 03, 2012, 13:16
А, да, еще четвертый вопрос, про конкретные мотивации, нужные для сюжета.

такие ситуации у меня возникают только если я собираюсь водить относительно короткий сюжет с конкретной завязкой. Я как правило просто выношу эту самую завязку во вводную, сообщаемую игрокам еще до начала генерации персонажей. И предлагаю игрокам сгенерить таких персонажей, которым логично оказаться в такой вот ситуации и ввязаться в такую вот историю и самим придумать своим персонажам соответствующие мотивации.