Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 82288 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 815
    • Просмотр профиля
Цитировать
А не кажется, что если игроки "внезапно" позволяют своим персонажам такие поступки без предварительного уведомления мастера о такой возможности, то это нарушение социального контракта? Если собрались играть в инквизиторов, то подобные действия ничем не отличаются от ситуации, когда ДМ начинает вести аколитов, а затем против воли игроков превращает их в еретиков. Мне почему-то кажется, что такие вещи нужно решать еще до создания персонажей, а потом более менее им следовать
Пока у нас нет информации о социальном контракте данной группы - нам остаётся только гадать. Это вполне легальная часть Вархаммера - внезапные раскрытия истин, завлекающая сила Хаоса (основанная не только на сладкой лжи, но и во многом на правде - просто иначе поданной), профессиональный риск инквизитора скорраптиться и так далее. Ничуть не менее каноничная, чем принцип "будете вести себя плохо - комиссар даст вам время оправдаться. Ровно такое, пока расстрельная команда берёт прицел". :) Естественно, подразумевается, что у группы нет прямого соглашения "мы не меняем стороны ни при каких условиях" (иначе ситуация ничем не отличается от попытки сделать рыжего персонажа в модуль с условием "играем только блондинами").

Вопрос-то остаётся в силе. Если игроки по тем или иным причинам решили свернуть с ожидаемой дорожки, оставаясь в рамках жанра\сеттинга - какая будет реакция? Если будет некая реакция мира, не обязательно загоняющая игроков на прежний путь (я не утверждаю, что обязательно благоприятная. Злодей может не доверять бывшим членам Инквизиции, даже если они придут с головой начальника в руках, в конце концов. Может быть героев вообще примут в ряды только чтобы принести в жертву на следующем ритуале... ) - это одно. Если  злодей из чистого упрямства не согласен принять помощь от аколитов, даже если знает, что через две минуты тут будет инквизитор-пуританин с отрядом Серых Рыцарей - это уже другое. И формальное попадание под определение зависит от этого ответа.

Если вам кажется слишком резким такой переход - можно даже облегчить задачу. Представим себе, что персонажи нашли пропущенную автором ошибку. Дыру в его дозах информации. "Но личный повар лорда-губернатора должен же  был заметить, что эти две котлеты остались несъеденными?". Далее они берут и принимаются эксплуатировать выводы из этой информации, причём в итоге получается, что никак не выходит подвести их к той концовке, которая запланирована - противоречие выходит. Что предлагается делать в итоге? Будет спешно введён некий бог из машины, в виде подчистившего мозги повару псайкера, скелета в шкафу, который заставил повара лгать и так далее, или участники событий будут действовать дальше в меру заданных условий - то есть факты останутся прежними, а злодейский план поменяется на ходу? В зависимости от ответа описанное Zuzuzu является либо рельсами, либо просто модулем с детальным описанием и ожидаемой линией следования...

circk

  • Гость
who is mr Социальный Контракт?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 815
    • Просмотр профиля
Не вполне корректный перевод social contract из Большой модели - название для набора соглашений внутри группы, как явных, так и подразумеваемых. 

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Приведу пример рельсов, которые испытал сам, будучи в шкуре игрока. Мастер создал приключение с замком, в который команду отправляют за 12 кристаллами чего то там. Неплохой такой интересный замок, с интересными монстрами, загадками, NPC в тему подобраны. В общем все хорошо. Команда неплохо справляется, собирает 12 кристаллов и собирается уходить. Но вот незадача - у Мастера запланирован оригинальный поворот сюжета, а команда не пошла в нужную сторону. Поэтому специальный мастерский персонажи настойчиво говорит "Нет, давайте-ка сходим еще в западное крыло". Уставшие игроки (вечер уже) соглашаются и идут таки в это западное крыло. А в нем (о коварство!) много денег и 13-ый кристалл. Командная воровка решает его заныкать (причем делает это абсолютно беспалевно). Команда возвращается к работодателю, выдает ему 12 кристаллов и хочет денег. "Нет", - говорит работодатель голосом Мастера, - "давайте мне 13 кристаллов. Я знаю, что он в сумке у вашей воровки".  Уставшая и охреневшая от всего этого команда забивает на происходящее, люди общаются. Мастер пользуется этим и телохранитель работодателя вырубает воровку и забирает у нее 13-ый кристалл.

Вот это, ребята, называется рельсы. И не надо мне говорить, что мол это плохие рельсы, неправильные и негодные. Рельсы = плохо. Рельсы это сложившееся определение вот подобного, описанного мной безобразия. Когда такого нет, это сюжет, иллюзия выбора, theme park и прочее.
Понятно, вопрос терминологии.

Указанное в примере выше - это не "рельсы". Это - "мастерский произвол". При условии конечно, что НПС по задумке не должны были знать про 13й кристал.

А дальше. Скорее всего, ваш мастер уже устал, ему уже видимо надоело, вот он и решил воспользоваться самым простым способом - "грубой физической силой". И естественно, что игроков это напрягло.

Только еще раз повторюсь: описанная выше проблема - это не рельсы.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Всё же не надо путать одно с другим. То, что у мастера расписан весь модуль вплоть до порядка действий - рельсы, а мастерский произвол - это метод, которым мастер возвращает персонажей на эти самые рельсы.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Вы как-то категорично негативно подходите к определению "рельс". Да, их обычно противопоставляют "песочнице", но не с упёртостью же тугорогого.
Это как говорить про то что игра "кинематографична" или "достоверна", упирая на то, что во втором случае надо считать толщину нижнего белья, как фактор останавливающий копьё всадника, мчащегося на тебя галопом.

Наличие любого сюжета с заранее подготовленной одной (!) сценой это уже уход от песочницы к ненавистным столь многими рельсам.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Теперь мои пять копеек. Простите меня заранее за косноязычие, тороплюсь.
Речь пойдёт об играх с заранее подготовленным мастером сюжетом. Кажется, основная характеристика "рельсовости" игры - реакция мастера на собственную ошибку в подготовке игры, и вообще готовность мастера к таким ошибкам. 
Поясню: мастер приготовил серьезного объема сюжет, опираясь при этом на предполагаемые реакции персонажей игроков, и предполагаемые ожидания игроков. А теперь во время игры персонажи вдруг поступают не так, как мастер считал возможным. Или игроки ясно дают понять, что им бы хотелось совсем другого сюжета и отправляют персонажей грабить корованы. Что делает в этой ситуации мастер? Если он грубо и топорно возвращает партию в комфортное лоно собственного сюжета, мы говорим о рельсах. Если подготовленный сценарий сюжета достаточно гибок, чтобы не ломаться в таких ситуациях; или мастер готов допиливать его на лету; или сюжет вообще забыт и заброшен - о рельсах речи нет.
А если мастер угадал и желания игроков, и поведение персонажей - мы так и не узнаем, были ли рельсы или нет. Так как рельсовость у нас может проявиться только как реакция мастера на свою ошибку, а он ошибок не делал.
Теперь пару слов об энергетической эффективности. В ситуации, когда ты точно знаешь, чего игроки хотят, и допуск в поведении персонажей нужен небольшой - например, в игре Zuzuzu - работы по подготовки сюжета нужно сравнительно немного, и вся она в игре пригодится. А бывает и наоборот - приходится расписывать миллионы сюжетных развилок и тысячи побочных квестов, и выстреливают из них хорошо если четверть. В этом удовольствия немного.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 815
    • Просмотр профиля
К chronicler. Ну так противоположностью полной "песочнице" (тоже, кстати, встречаемой редко) служат в действительности не рельсы, а подготовка. Однако всё, как обычно, упирается в терминологию (что подтверждает, что ru.rpg.wikia работает во многом вхолостую).

Давайте попробуем уточнить, кто что видит в теме. Начну с себя, раз уж предложил...
1. Существует разное отношение к подготовке и методы ведения игры, допускающие разный уровень свободы. В некоторых случаях игроки решают вообще всё, в некоторых случаях могут влиять только на рюшечки вроде "сперва бьём морду байкеру у стойки или у выхода", в некоторых можно решать, будем мы вообще драться с этим байкерами или договоримся, но обойти бар стороной нам не дадут... Всякое бывает.
2. Негативные моменты возникают, когда игрокам хочется принять решение на каком-то уровне, а их туда не пускают. Давать по рукам можно грубо (и это не нравится почти никому), можно деликатно и\или скрыто, но и это не всегда приятно. 
3. Само по себе наличие подготовки и заданных путей движения - не минус. Однако если люди заняты тем, что интересно всем (а внесённое тобой лично предложение обычно тебе близко и мило), обычно процесс идёт веселее и лучше. Примерно это, на мой взгляд, говорит и Czege principle. Чем больше народа включено в процесс на каком-то уровне, тем он обычно богаче и разнообразней. Важный момент - тут возникает проблема готовности этих людей сотрудничать и подстраиваться под решения друг друга, а не играть в лебедя, щуку и рака. Это тоже тренируемое умение - в нетренированном случае можно получить как интересную игру, так и разброд и шатание. А если часто давать по рукам в играх раньше, можно получить игрока класса "мастер, сделай мне красиво" (из той же радагастопедии).
4. Переход от одних привычек к другим требует усилий. Переход от единоличного диктата ведущего к кооперации с игроками на некотором уровне требует готовности не только ведущего, но и игроков.
5. "Энергетическая эффективность" разных методов в построении сюжета очень разная, но не так уж просто измеряется в категориях меньше-больше. Классический рельсовый сюжет сваливает почти всю подготовку на ведущего, а от игроков требует только не дёргаться и не выходить за пределы соглашения. Сюжет с максимальным отходом от рельс требует от ведущего куда меньше подготовки собственно сюжета (попросту задать декорации и дать первый толчок событиям, чтобы пассивно сидеть и ждать не было вариантом), но куда больше работы по синхронизации представлений в головах участников.

Это всё довольно разные вещи.. .
« Последнее редактирование: Января 03, 2012, 12:53 от Геометр Теней »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Приведу пример рельсов, которые испытал сам, будучи в шкуре игрока. Мастер создал приключение с замком, в который команду отправляют за 12 кристаллами чего то там. Неплохой такой интересный замок, с интересными монстрами, загадками, NPC в тему подобраны. В общем все хорошо. Команда неплохо справляется, собирает 12 кристаллов и собирается уходить. Но вот незадача - у Мастера запланирован оригинальный поворот сюжета, а команда не пошла в нужную сторону. Поэтому специальный мастерский персонажи настойчиво говорит "Нет, давайте-ка сходим еще в западное крыло". Уставшие игроки (вечер уже) соглашаются и идут таки в это западное крыло. А в нем (о коварство!) много денег и 13-ый кристалл. Командная воровка решает его заныкать (причем делает это абсолютно беспалевно). Команда возвращается к работодателю, выдает ему 12 кристаллов и хочет денег. "Нет", - говорит работодатель голосом Мастера, - "давайте мне 13 кристаллов. Я знаю, что он в сумке у вашей воровки".  Уставшая и охреневшая от всего этого команда забивает на происходящее, люди общаются. Мастер пользуется этим и телохранитель работодателя вырубает воровку и забирает у нее 13-ый кристалл.

А что тут не так?

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
А не кажется, что если игроки "внезапно" позволяют своим персонажам такие поступки без предварительного уведомления мастера о такой возможности, то это нарушение социального контракта (я не просто так выделил "внезапность", потому что если возможность такого поворота предусмотрена в данной группе игроков, то мастер просто включает ее в модуль и делает соответствующую развилку)?

Честно говоря не кажется. Как раз наоборот, желание обговорить все заранее, вплоть до того,  с чем я сталкивался пару раз, когда Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".  Так вот все это мне кажется таким мастерским читом и боязнью доверять своим игрокам. Мне так водить уже давно скучно.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
А что тут не так?

Это всерьез вопрос задан?  O_o
« Последнее редактирование: Января 03, 2012, 13:07 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Это всерьез вопрос задан?

Абсолютно серьёзно!

Правильно ли я понял из описания, что игровые действия персонажей зависели от внеигровой усталости игроков?

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
"Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это"
Это уже несколько не "рельсы" как стиль построения сюжета, а нечто за гранью. А вообще, Павел, скажи мне как ты предполагаешь построить детективную историю в стиле Мифосов Ктулху, к примеру?

circk

  • Гость
Хороший тред. Понимаю, что мой основной способ вождения (хроногеографические таблицы) - форевер зе бест. Хотя вот сейчас пишу для конкурса по ДА типичные рельсы, и, глядя на большую часть мнений тут, начинаю подумывать, а надо ли это...

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Как раз наоборот, желание обговорить все заранее, вплоть до того,  с чем я сталкивался пару раз, когда Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".
А теперь уже я не понимаю, что тут не так.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Это уже несколько не "рельсы" как стиль построения сюжета, а нечто за гранью. А вообще, Павел, скажи мне как ты предполагаешь построить детективную историю в стиле Мифосов Ктулху, к примеру?

Ммм. Да как угодно, только не так, как в моем примере с 13-ю кристаллами. Именно его я считаю рельсами. Рельсы - отрицательное понятие. Я нигде не говорил, что настоящая игра должна песочницей. Однако вот как выше описано запирать и заранее обговаривать все что могут/не могут сделать игроки...
Я читал немало приключений по GUMSHOE и такого там не заметил. А что может быть детективнее?  :)

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
мда, я кручусь в нестандартной компании последние несколько месяцев, вот что я понял из этой темы. Если я скажу игрокам, вы такие уставшие возвращаетесь с задания, а тут видите бар, игроки полюбак в него зайдут, зная что там их ждет сцена, квест, плюшка, колоритный персонаж или ещё что-нибудь. Мои игроки мимо просто никогда не проходят. Это рельсами считается или нет?
Честно говоря не кажется. Как раз наоборот, желание обговорить все заранее, вплоть до того,  с чем я сталкивался пару раз, когда Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".  Так вот все это мне кажется таким мастерским читом и боязнью доверять своим игрокам. Мне так водить уже давно скучно.

В моей практике, то чего вы так испугались вполне нормально, и игроки сами мне сообщают какие сюжеты они хотели бы видить в играх, как на них повлиять. А если идет какой нибудь пробный ваншот - то вся партия уже знает сюжет полностью. У меня очень странная компания.

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Хороший тред. Понимаю, что мой основной способ вождения (хроногеографические таблицы) - форевер зе бест. Хотя вот сейчас пишу для конкурса по ДА типичные рельсы, и, глядя на большую часть мнений тут, начинаю подумывать, а надо ли это...

Рельсовость многих приключений, которые продают в забугорье за деньги, какбэ намекает, что пользуется в этом мире массовым спросом. :)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 815
    • Просмотр профиля
Цитировать
зная что там их ждет сцена, квест, плюшка, колоритный персонаж или ещё что-нибудь. Мои игроки мимо просто никогда не проходят. Это рельсами считается или нет?
Это вопрос уже привычки. Но обратите внимание - снова мы говорим уже не о рельсовости в смысле вождения мастером, а о привычном методе, на который настроен как ведущий, так и игроки. В тех играх, которые были провальными - игроки смогли перестроиться?

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
это вопрос мне? Или он риторический? Ну вообще нет.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 328
    • Просмотр профиля
А что тут не так?
Мастерские персонажи активно пользуются внеигровой информацией. И если мастерский персонаж, советующий обыскать ещё одно крыло, не слишком бросается в глаза (хотя более изящно было бы, чтобы у игроков был хороший повод найти этот кристалл без подсказок), то стражники-экстрасенсы просто выбили иммерсию у партии, судя по описанию.

Рельсовость многих приключений, которые продают в забугорье за деньги, какбэ намекает, что пользуется в этом мире массовым спросом. :)
Или что это единственный тип приключений, который можно написать за конечный срок на конечном числе страниц.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
По-моему, сообщение vsh находится к моему пониманию "проблемы рельсов" настолько близко, насколько возможно. Суть её, в общем, такова: рельсы - это не когда всё происходит по плану, а когда игроки предпринимают действия, отличающиеся от запланированных мастером, и мастер strikes back. Чисто формально это не противоречит определению, данному в радагастопедии, но по тому определению можно сделать куда более обширные выводы, которые и приведут к многостраничным дебатам...

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А что тут не так?
Депротагонизация персонажей?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".
Уже не первый раз передергиваете. Не красиво это.
что подтверждает, что ru.rpg.wikia работает во многом вхолостую
Кстати на этой вики раньше была несколко другая статья про рельсы если мне память не изменяет. Была даже фраза "то, что рельсы это всегда плохо - является широко распространенным заблуждением". Нынешняя статья несколько не соответствует представлениям о феномене по крайней мере части сообщества.
Давайте попробуем уточнить, кто что видит в теме.
Поддержу:
1. Нужно развести понятия "чугуниевых" и "резиновых" рельс. Все непонимание сводится к тому, что половина участников говорит о первых, а вторая - о вторых.
2. Чугуниевые рельсы характеризуются тем, что любое действие, которое не было бы прямо предусмотрено мастером, ломает модуль и в результате мастер насильно начинает впихивать игроков в тиски генеральной линии. Об этом подробно написано на радагастопедии и именно на эти недостатки постоянно указывают
Спойлер
[свернуть]
.
3. Резиновые рельсы характеризуются наличием очень четких сюжетных элементов, а так же заранее заданным началом и концом, в границах которых игрокам дозволяется свобода действий. Пресекаются только те действия, которые с позиции мастера неестественны или по иным причинам не могли бы быть совершены персонажем
Спойлер
[свернуть]
Депротагонизация персонажей?
А разве это однозначно плохо?

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
мда, я кручусь в нестандартной компании последние несколько месяцев, вот что я понял из этой темы. Если я скажу игрокам, вы такие уставшие возвращаетесь с задания, а тут видите бар, игроки полюбак в него зайдут, зная что там их ждет сцена, квест, плюшка, колоритный персонаж или ещё что-нибудь. Мои игроки мимо просто никогда не проходят. Это рельсами считается или нет?
Нет. Это к рельсам отношения не имеет. Какая тут к черту нестандартная компания? Обычное знание Мастером того, что хотят игроки.
В моей практике, то чего вы так испугались вполне нормально, и игроки сами мне сообщают какие сюжеты они хотели бы видить в играх, как на них повлиять. А если идет какой нибудь пробный ваншот - то вся партия уже знает сюжет полностью. У меня очень странная компания.
Когда игроки сообщают чего хотят это нормально. Я привел прямо противоположные пример. Мастер не знает чего хотят игроки и считает что его идеи гораздо круче, чем у них.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мастерские персонажи активно пользуются внеигровой информацией.

Из описания этого не следует.

Цитировать
И если мастерский персонаж, советующий обыскать ещё одно крыло, не слишком бросается в глаза (хотя более изящно было бы, чтобы у игроков был хороший повод найти этот кристалл без подсказок),


Предложение МП вполне логично - обыскана только половина данжона - предложение обыскать здание целиком вполне разумно, более чем решение персонажей, не обыскав замок целиком, вернуться  и требовать с квестодателя деньги, взяв с собой 13ый кристалл, не заныкав его перед этим куда подальше. Причём, насколько я понял, это решение было полностью неигровым, т.е. зависило от усталости игроков.

Цитировать
то стражники-экстрасенсы просто выбили иммерсию у партии, судя по описанию

Игроки не могут знать, беспалевно заныкала его воровка или нет, и мог ли квестодатель неким волшбным способом определить местонахождение 13 кристалла.


Видимо, по отсутствием рельсов тут подразумеватся что НПС должны подстраиваться под действия игроков, отбросив здравый смысл.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Уже не первый раз передергиваете. Не красиво это.

В чем здесь передергивание? И приведите примеры прошлых раз, плз.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
В чем здесь передергивание? И приведите примеры прошлых раз, плз.
в личке

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Из описания этого не следует.
Следует. Именно это и происходило.

Предложение МП вполне логично - обыскана только половина данжона - предложение обыскать здание целиком вполне разумно, более чем решение персонажей, не обыскав замок целиком, вернуться  и требовать с квестодателя деньги, взяв с собой 13ый кристалл, не заныкав его перед этим куда подальше. Причём, насколько я понял, это решение было полностью неигровым, т.е. зависило от усталости игроков.

В чем логика? В том, что данджеоны надо всегда зачищать полностью? :)
У команды было задание "Принести 12 кристаллов". Они его выполнили и рассуждая как персонажи, не желающие рисковать лишний раз, решили вернуться и потребовать плату за выполненное задание.

Игроки не могут знать, беспалевно заныкала его воровка или нет, и мог ли квестодатель неким волшбным способом определить местонахождение 13 кристалла.
Ну такая отмазка у Мастера есть всегда, кто бы спорил.  :) It's magic! Может быть он еще мог волшебным образом просто достать эти 13 кристаллов из подземелья и не парить мозги занятым людям?

Видимо, по отсутствием рельсов тут подразумеватся что НПС должны подстраиваться под действия игроков, отбросив здравый смысл.

Нет. Подразумевается, что Мастер должен подстраиваться под действия игроков, руководствуясь здравым смыслом, а не, влюбившись до беспамятства в свой гениальный сюжет, гнуть напропалую свою линию.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
:offtopic:в личке

Да нет, давайте здесь. А то обвинили меня публично, а аргументацию спрятали в личку ;)