Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: Вантала от Июня 03, 2013, 13:38
-
Чисто для интереса спрашиваю. А бывало ли у вас так, что игрок записывал себе в чаршит один элайнмент, а потом всю игру вёл себя так, будто у него там записано нечто совершенно другое (бонусные очки, если он отыгрывал элайнмент, противоположный написанному в чаршите хотя бы по одной оси), при этом будучи в полной уверенности, что отыгрывает именно то, что нужно?
То есть я понимаю, что чётко определить, что такое хорошо, и что такое плохо, трудно. Но как бы в игре по миру, постулирующему существование объективных добра и зла, все участники игры должны хотя бы на время придти к некоему соглашению относительно представлений об этом добре и зле. И вот бывало ли у вас так, что из-за несовпадений этих представлений во время игры возникали конфликты?
-
Добро и зло - фигня, вот порядок и хаос определить...
-
По моему, элайменты - это субъективный костыль. Использую их только для определения эффектов заклинаний по персонажам/монстрам.
Конфликтов из-за несовпадений не было.
-
Было, несколько раз.
В одной из игр был персонаж, заявленный христианским священником. В Deadlands, где эти священники молитвами действительно творят чудеса. На практике он оказался абсолютно лишен одного из основных, на мой взгляд, качеств, которым должен соответствовать такой персонаж. Милосердия. Сперва он подстрекал пойманного бандита, на которого не было особенных улик, к побегу - чтоб иметь возможность застрелить его при попытке оного. Действо происходило на людной улице - он выстрелил, накидал 1:1 и подстрелил прохожего. Это сошло ему с рук и особых переживаний не было Далее он еще не раз продемонстрировал свой пофигизм на чужие жизни и поплатился за это. В дуэли со своим давним врагом он снова выкинул 1:1 и каким-то невероятным чудом застрелил шлюху, наблюдавшую с балкона за ходом дуэли. В общем его повесили. И это было только начало.
Второй случай имеет место быть в форумной игре прямо сейчас :(
-
Второй - это случайно не там, где тёмную эльфийку обвиняют в недостаточной злобности? (https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.kolobok.us%2Fsmiles%2Flight_skin%2Fdiablo.gif&hash=ebcbecccb4d6f836a7605265a9921b404c5b6275)
А по первому случаю - а вы по какой редакции играли? Разве за это ему не должно было отрезать кастовалку?
-
По Reloaded. Мне пришлось задним числом придумывать, почему персонажу не отрезало кастовалку и кто именно отвечает на его молитвы (благо по бэку там было 5 лет амнезии).
Это в итоге выродилось в отдельную арку с кучей мифологии.
Второй - нет, не там :)
//А у тебя какой ник на дме?
-
Ну, что значит, кто... The manitou did it. :vamp:
Если что, в той самой игре я не участвую... :blush:
-
//А у тебя какой ник на дме?
ДМ - это что в данном контексте?
-
Сайт dungeonmaster видимо.
-
Ну, что значит, кто... The manitou did it.
Ну, у нас там были вкрапления китайской, греческой и ацтекской мифологий.
Он таки был типа блессед, просто не христианский, а ацтекский ^__^
-
У нас в клубе постоянно новички берут CN - chaotic neutral, так что придраться особо не к чему. На то он и хаотичен, чтобы поступать как левая пятка решит.
А на последнем модуле "старожилов" я таки заметил, что злая пати прям благими делами занимается.
Нужно будет обрезать им экспу)))
-
ну бывало.
Игрок заявлися паладином, понятно какого AL, а отыгрывал хаотик стьюпид.
А что?
-
Я знаю, что в теме давно не отписывались, но просто не могу не поделиться.
Игрок взял вора с ХН, что сразу же подразумевало кучу проблем, но партия оказалась стрессо-устойчивой. Но один случай чашу терпения все же переполнил:
Оказалось, что во время нападения на город большой злобный монстр отправился в особняк матери одного из персонажей, с целью личной мести. Герои бросаются его остановить, но в первом же зале вор видит манекен, одетый в комплект восточных доспехов и держащий в руках превосходную катану. Вор объявляет, что катана довольно дорогая и надо бы ее лутнуть. Другой ИП отвечает, что это будет означать грабеж его (второго ИП) матери, а такого допустить он не может. Возникает спор, в результате которого вор вытаскивает катану, после чего в него летит бомба (второй ИП - алхимик). Начинается дуэль (остальные не вмешиваются), и пару бомб спустя вор валяется в отрицательных хитах. После чего этот же алхимик отпаивает его зельями (остальные тратить на него зелья не собираются), приключение продолжается.
Но вот что интересно, игрок до сих пор считает, что его поступок был вполне разумен и соответствовал мировоззрению. ХН - что хочу, то и делаю в целях личной выгоды. А поступок второго ИП, по его мнению - однозначно злой, так как это было нападением на союзника. В свою защиту он сказал следующее: А) Катана мне бы пригодилась. Б) Деньгами от ее продажи он бы поделился с партией.
Интересно узнать ваше мнение, действительно ли этот поступок соответствует ХН мировоззрению?
-
Про катану.
Соответствует. Под ХН вообще что угодно соответствует :)
Важней другой вопрос. В крайней степени ХН это просто неконтролируемый псих. В партии (по моему мнению) относительно уживаются только те персонажи у которых это сумасшествие не сильно выражено, но все же заметно. Это может быть например чокнутый механик, повернутый на механизмах, да он полезен партии, но за ним нужно присматривать.
Вот и с катаной. Если персонаж с ХН достаточно часто проявляет свое мировоззрение, партия может (должна?) более снисходительно относится к таким его поступкам, добрый персонаж, если он достаточно умен должен знать, что ХН возможно и не осознает о таких вещах как "важная для кого-то там катана", для него это просто предмет, который он хочет здесь и сейчас. И вот если добрый персонаж атакует его и знает при этом, что ХН не осознает важности для доброго персонажа этой катаны, то да, добряк совершил зло.
-
Предотвращение евил поступков (в данном случае кражи) обычно считается добром. Но если добряк предотвратил кражу только из-за личной заинтересованности, а на остальные случаи
убийства из-за 20 копееккраж катан у бабушек ему было наплевать, это уже другой коленкор.
"ХН - что хочу, то и делаю в целях личной выгоды" - ХЕ под это тоже подходит.
-
Тоже подумал, что основная оценка тут CE, а CN подходит просто потому, что N позволяет отклоняться в обе стороны в нужных ситуациях. Зло оно такое, постепенно захватывает, прикидываясь "ну это же еще нормой" :)
-
Polly, разумно. Либо понимай союзника и терпи, либо просто не играйте этими ИП в одной группе.
Просто в этом случае, алхимик ясно дал понять, что для него кража будет личным оскорблением - все же вещь принадлежит родной маме. Да и вообще красть - это плохо (до этого плут удивительным образом умудрялся все откровенно темные дела делать незаметно). Он пытался отговорить вора несколько минут, и напал только после того, как тот все же взял меч. Пытался он передать важность поступка? Да, но видимо это не получилось. Должен ли он был после этого понять и простить? Честно говоря, я не знаю. Пожалуй, его поступок даже больше подходит под форумную тему.
Впрочем у меня на этот счет есть только одно правило: своим персонажем ты можешь делать что хочешь, если считаешь, что он мог бы это сделать. И насильно менять мировоззрение из-за разногласий на эту тему я не буду. Но то, как к этому отнесутся НПС (люди и боги) решать мне, а другие игроки решат сами за своих ИП.
В другой игре, кстати, партия взяла в плен несколько фанатичных дьяволопоклонников, напавших на них. В партии был паладин, который сначала приказал коню (паладинскому скакуну) лечь на раненного врага, чтобы тот не сбежал. После короткого допроса пленных решили убить. У паладина не было проблем с убийством безоружных, беззащитных пленных (они зло - их нужно покарать, я понимаю такую позицию), проблемы возникли, когда он велел своему коню по перекатываться пару раз по тяжело-раненному пленному, чтобы вызвать кровотечение и добить его. Конь решил, что это излишне жестоко (быстро пробить копытом череп, он бы еще смог) и отказался, а после исчез. Про себя я решил, что если такие ситуации будут продолжаться, конь вообще перестанет появляться. А в какой-то момент паладин лишиться своих сил, потому что бог решит, что видит тьму в его сердце. Но он все еще будет ЗД.
-
Ну про жестокость паладинов старая история. Убиваешь злюк - паладин, мучаешь злюк - не паладин и точка.
-
проявления элайнмента очень субъективная вещь кмк,эта схема, как тут уже раньше подметили, в основном нужна для системы заклов. в остальном единственное, что важно - совпасть в понимании и интерпритации всех этих лг,хн итп :) с ДМом.
-
Соответствует. Под ХН вообще что угодно соответствует :)
Важней другой вопрос. В крайней степени ХН это просто неконтролируемый псих.
Не, не могу солгласится, что ХН это неконтролируемый псих в какой-то степени. Был бы это неконтролируемый псих - так бы и было написано. И он не заставляет игрока отыгрывать так, что его персонаж не пользуется мозгом и ему совершенно плевать на окружающих. И считаю, что когда игрок прикрываясь ХН оправдывает "что левая пятка прикажет, то и ворочу", то он не прав потому что при создании персонажа надо было не только такой элаймент писать, но и соответствующий ментальный недостаток описывать (ага, без игромеханической составляющей) и смотреть хотят ли остальные включая мастера такое в партии видеть. А линейку хаотик, я лично трактую как склонность к эмоциональности и да, эмоциональным решениям. Думаю такиех знакомых много у каждого.
А описанная ситуация по-моему хорошо подходит под классический хаотик стьюпид.
-
В случае с катаной наглядно видно, что игровая группа воспринимает происходящее в игре как абстракцию или CRPG. Можно попробовать объяснить игроку вора на простом примере: как бы он (игрок) отреагировал, если б другие игроки пришли к нему домой и один из них внезапно попытался вынести и забарыжить телевизор, чтоб купить на всех пива и пиццу. А что, для пользы партии же!
Возможно, стоит для разнообразия поиграть в более реалистичную игру по современности, чтоб игроки привыкли относиться к происходящему не как к фигуркам на бэтлмапе.
-
как бы он (игрок) отреагировал, если б другие игроки пришли к нему домой и один из них внезапно попытался вынести и забарыжить телевизор, чтоб купить на всех пива и пиццу.
Строго говоря, это лишь доказывает, что среди друзей, приходящих к игроку, нет таких с явным проявлением CE. Возможно, они даже есть, но сдерживаются, опасаясь стражи :)
Но вообще, к сожалению, это довольно распространенная ситуация, если почитать полицейские сводки... Когда выносят вещи, ради выпивки, а потом доходит до поножовщины. Да даже и без сводок, у меня в детстве точно брали велосипед покататься и потом пытались не вернуть.
-
А что мешает если персонаж ведет себя не соответственно сдвинуть ему AL? Можно с предупреждением, можно без. Был у меня в кампании один дварф, который зашел CG, а на второй сессии начал рубить детей и стариков (правда, гоблинских). Как следствие - CN и предупреждение, что может скатиться в CE.
По поводу добра/зла и лжи/правды мастеру лучше быть категоричным и жестким. Например, "Любая попытка сознательно ввести в заблуждение - ложь, даже если не было сделано ни одного явно ложного высказывания". Иначе можно забить на всякую связь алигментов, кодексов чести и.т.п. с тем, что отыгрывает игрок.
-
Lorimo, в общем-то да, мне всегда хотелось, чтобы игроки воспринимали и НПС и игру чуть более серьезно. Но случай с катаной был немного не про это. Вор повел себя глупо - на мой взгляд, и в соответствии с персонажем - по его мнению. Остальные же отреагировали вполне нормально, принимая в учет дурацкую ситуацию. Кто-то пытался решить дело миром, кто-то занял нейтралитет, кто-то принял сторону алхимика.
А насильное изменение мировоззрения, на мой взгляд, вещь довольно-таки радикальная. Конечно, когда добрый персонаж убивает детей - это явно не добрый персонаж. Но в большинстве случаев поступок трудно оценить в рамках черного и белого. У ИП может быть своя точка зрения по этому поводу, и если дать игроку возможность ее объяснить, может быть она окажется действительно разумной (правда, не факт, что вы его мнение разделите).
-
По поводу добра/зла и лжи/правды мастеру лучше быть категоричным и жестким.
а как же "ложь во спасение"? и все эти "пожертвовать тысячью, что б спасти миллион"?
-
а как же "ложь во спасение"? и все эти "пожертвовать тысячью, что б спасти миллион"?
Первое - добро, но все равно ложь. Если в кодексе паладина/флавах есть "не лгать" - лгать низзя, даже если во спасение.
Второе - зло, хоть и меньшее. Которое при должном отыгрыше "Я не хочу убивать этих 666 девственниц бензопилой, но должен для спасения мира" МОЖЕТ не сдвинуть мировоззрение. Паладин после убийства 1000 невиновных силы потеряет. Но его бог позволит ему потом искупить вину, ибо FOR THE GREATER GOOD!
-
Ну началось.... Вы это того, собственное видиние за универсальное не выдавайте, и не надейтесь, что обсуждение в этом ключе может привести хоть к чему-то кроме ругани и неприятия.
А Саруман тоже что-то подобное думал.
-
Первое - добро, но все равно ложь. Если в кодексе паладина/флавах есть "не лгать" - лгать низзя, даже если во спасение.
Ну, кодекс паладина это порушит. Но переставать лоуфулом быть совершенно не обязан.
-
Ну, кодекс паладина это порушит. Но переставать лоуфулом быть совершенно не обязан.
Мы говорим про определение лжи, а не законопослушности. Если лоуфул регулярно подзабивает на те правила, которым следует - он теряет лоуфульность. Будь эти правила законами королевства, кодексом паладина или воровскими "понятиями".
Ну началось.... Вы это того, собственное видиние за универсальное не выдавайте, и не надейтесь, что обсуждение в этом ключе может привести хоть к чему-то кроме ругани и неприятия.
А Саруман тоже что-то подобное думал.
Я к тому, что мастеру в вопросах алигментов (и прочих правил, которые постоянно пытаются обойти хитрожопые игроки) лучше быть категоричным, чем выслушивать де-юре сходящееся объяснение того, зачем LG паладин отрезает голову ребенку тупым ножом.
-
Если лоуфул регулярно подзабивает на те правила, которым следует - он теряет лоуфульность. Будь эти правила законами королевства, кодексом паладина или воровскими "понятиями".
"Регулярно" подзабивать на кодекс паладина не получится. Это как с яйцами натощак.
-
"Регулярно" подзабивать на кодекс паладина не получится. Это как с яйцами натощак.
А что такого с яйцами натощак?
Паладину - да, один раз уже критичен. Но паладин - не единственный возможный законопослушный персонаж. Если LG капитан стражи нарушает закон (конечно, ради благого дела) или LE рога крадет у своих - то на первый раз это может быть и предупреждение, а потом - уже станут нейтралами.
-
Мы играем по FR (ну и соответственно довольно много одинаково прочитанных книг). Поэтому могут возникнуть претензии на уровне "swirfntblin никогда не будет путешествовать по поверхности НИКОГДА, даже такой уникальный как твой....". На уровне же добра-зла ФР-канон понимается примерно одинаково.
Проблемы иногда возникают, когда хочется "поиграть в необычное, сложное и т.п.". Но на моей памяти редко были удачные эксперименты (и это относится не только к пониманию алигнментов).
Не, не могу солгласится, что ХН это неконтролируемый псих в какой-то степени. Был бы это неконтролируемый псих - так бы и было написано. И он не заставляет игрока отыгрывать так, что его персонаж не пользуется мозгом и ему совершенно плевать на окружающих. И считаю, что когда игрок прикрываясь ХН оправдывает "что левая пятка прикажет, то и ворочу", то он не прав потому что при создании персонажа надо было не только такой элаймент писать, но и соответствующий ментальный недостаток описывать (ага, без игромеханической составляющей) и смотреть хотят ли остальные включая мастера такое в партии видеть. А линейку хаотик, я лично трактую как склонность к эмоциональности и да, эмоциональным решениям. Думаю такиех знакомых много у каждого.
А описанная ситуация по-моему хорошо подходит под классический хаотик стьюпид.
Очень хорошо написано. ИМХО если игрок и\или ДМ понимает, что какая-то особенность (в самом общем смысле) персонажа может создать проблемы для дальнейшей игры, он должен сообщить об этом (ДМ-у, если это "фича" "изюминка" и желательно сюрприз или всем сразу, если это просто рядовая особенность).
Описанная "особенность" явно источник проблем в партии и если это "сильно оригинальная задумка" -- надо было заранее получить согласие ДМ-а, а если просто "особенность персонажа" -- то вообще всех игроков.
-
Описанная "особенность" явно источник проблем в партии и если это "сильно оригинальная задумка" -- надо было заранее получить согласие ДМ-а, а если просто "особенность персонажа" -- то вообще всех игроков.
честно говоря, с трудом могу себе представить человека, говорящего "да, ребята, со мной у вас будут проблемы. у ваших персов я буду красть шмотки и лут, вот этого варвара продам в рабство а твоего чара вообще зарежу ночью, больно рожа у тебя не задалась. еще я поверплеер, манчкин, не отыгрываю и не пользуюсь дезодорантом" :lol: хотя это, пожалуй, за рамками топика.
-
честно говоря, с трудом могу себе представить человека, говорящего "да, ребята, со мной у вас будут проблемы. у ваших персов я буду красть шмотки и лут, вот этого варвара продам в рабство а твоего чара вообще зарежу ночью, больно рожа у тебя не задалась. еще я поверплеер, манчкин, не отыгрываю и не пользуюсь дезодорантом" :lol: хотя это, пожалуй, за рамками топика.
У нас принято говорить примерно так:
- привет ДМ, я тут сгенерил чара, который может: " у других персов красть шмотки и лут, вот того варвара продать в рабство а того, если будут противоречия по земельному вопросу вообще зарезать....". Пустишь такого в игру или лучше повременить до следующей компании?
ДМ может сказать: "ну тут расхождения по земельному вопросу с чаром Пети у тебя возникнут сразу же, так что лучше подождать...." или "ну у меня особых планов на кампанию нет, давай повожу такую шайку...".
-
Пустишь такого в игру или лучше повременить до следующей компании?
c игроками, способными вот такую фразу выдать до игры и при этом не сильно отклониться от истины, вышеописанных проблем не возникает. с другой стороны, самые яростные споры о букве алайментов, кодексов чести и прочего обычно ведутся с опытными игроками.
-
c игроками, способными вот такую фразу выдать до игры и при этом не сильно отклониться от истины, вышеописанных проблем не возникает. с другой стороны, самые яростные споры о букве алайментов, кодексов чести и прочего обычно ведутся с опытными игроками.
1. Ну во-первых мы все друг-друга давно знаем, да и описана ситуация "идеальная", тем более по алигнментам.
2. мы как-то "самодоговорились" о каноне в ФР и его границах.
3. В реале это, конечно, будет выглядеть по-другому как уламывание ДМ-а, попытку протащить-таки "особенность перса" и т.д. Просто если бы воровство катаны произошло у нас * -- чел бы от 5 человек подряд выслушал в чём его перс не прав, какой он [м]чудак, что сделал такого перса и 5 предложений сделать фидбэк или переролится.
Ну слышать какой ты чудак -- не каждому приятно так что......
П.С. (added)
* Если воровство катаны произошло у нас, и чел заранее не дал понять, что его перс на такое способен.
-
Просто если бы воровство катаны произошло у нас * -- чел бы от 5 человек подряд выслушал в чём его перс не прав, какой он [м]чудак, что сделал такого перса и 5 предложений сделать фидбэк или переролится.
Ну слышать какой ты чудак -- не каждому приятно так что......
П.С. (added)
* Если воровство катаны произошло у нас, и чел заранее не дал понять, что его перс на такое способен.
Ну, если персонаж не монстр, способный вынести всех - почему бы его (персонажа) не грохнуть/выгнать из партии ссаными тряпками или сдать в местную тюрьму? Без всяких пожизневых наездов.
Хотя не все воспринимают ролевые игры так, что после внутрипартийного мордобоя, чуть не дошедшего до убийства и последовавшего распада партии, т.к. вскрылось совершенно различное у различных персонажей понимание долга и чести все игроки (в.т.ч. те, которым на след. сессию генериться по-новой) могли считать, что клево поиграли.
-
Хотя не все воспринимают ролевые игры так, что после внутрипартийного мордобоя, чуть не дошедшего до убийства и последовавшего распада партии, т.к. вскрылось совершенно различное у различных персонажей понимание долга и чести все игроки (в.т.ч. те, которым на след. сессию генериться по-новой) могли считать, что клево поиграли.
1. Да я примерно про это.
2. Я выше писал, что иногда (это происходило, когда мы играли чаще) хотелось чего-то необычного, и тогда было "всё позволено", с изменением канона ФР ДМ-ом, паладинами, переходящими на сторону тьмы, садджекшн на сопартийцев и т.д. Сейчас (как и всегда, когда играем мало) хочется поиграть в "старое доброе ДнД".
-
Вброшу свою имху. Возможно, отличается от общепринятой, но удобна для определения элаймента.
Нейтралы это те, кто действуют в своих (корыстных) интересах. Если они совершают злые поступки, то потому (и только потому), что это им выгодно.
Ивилы творят зло (и добро) во имя зла.
Гуды творят добро (и зло) во имя добра.
А Нейтралы - делают и то и другое ради самих себя.
В примере с катаной был именно CN. Пусть и откровенно глупый. Если бы перс пытался упереть катану, чтобы насолить алхимику и его матери, то это уже было бы CE.
-
Честно говоря я ни разу за целую кучу игр не видел, чтобы кто-то мотивировал свои поступки желанием совершить зло во имя зла. Даже злодей той игры хотел уничтожить город потому, что считал всех его жителей истинными злодеями (не буду вдаваться в подробности, это официальный модуль, еще испорчу игру для кого-то). Он считал, что вершит правосудие. Тот персонаж, который творит зло потому что хочет делать злые дела - сумасшедший. Это скорее Доктор Инсейно из шоу Спуни, чем какой-либо серьезный герой.
-
Эгоистичные побуждения, ИМХО, зло.
-
А как насчет эгоистичных побуждений ограниченных жестким кодексом поведения или просто моральными принципами. Например, мне жутко хочется получить доспех моего друга (полный латный +5), я и рад бы оставить его без штанов, но для этого придется убить моего приятеля, а на такое я не пойду.
Или, если мне предоставится выбор: я получаю 1000 золота, а мои друзья не получают ничего или каждый из моих друзей получает по 1000 золота, а я ничего. Я выбираю 1000 золота себе, аргументируя тем, что их положение как минимум не ухудшилось, а значит ничего плохого я не совершил. А вот если бы выбор был: 1000 золота себе или спасти жизнь своим друзьям, я бы выбрал спасти жизнь друзьям. Эгоизм не ударяющийся в крайности.
-
MadArtist
> Честно говоря я ни разу за целую кучу игр не видел, чтобы кто-то мотивировал свои поступки желанием совершить зло во имя зла.
Так таки ни разу никто никому не мстил? Не верю.
> Он считал, что вершит правосудие.
Да. Это важный момент. Иногда злодеи оправдывают свои поступки какими-то необходимостями и часто сами не осознают, что они причиняют кому-то боль не потому что это нужно, а потому что это им нравится. Но это бывает далеко не всегда и тут нужно различать реальную мотивацию от самообмана.
Кроме всего прочего, далеко не все "злодеи" должны быть Злыми.
> Тот персонаж, который творит зло потому что хочет делать злые дела - сумасшедший.
Идет человек, смотрит - кошка бежит. Он ее пинает. И дальше идет. Он сумасшедший?
> А как насчет эгоистичных побуждений ограниченных жестким кодексом поведения или просто моральными принципами.
Они ограничивают персонажа, но не меняют его сути.
Например, Хаотик Ивил вполне может быть склочной бабкой, вершиной злодейства которой является роспуск слухов. Ей просто воспитание не позволяет сыпать яд в кашу или душить младенцев. Но она не удержится от возможности сказать кому-нибудь гадость.
Уточню, опять-таки, имхо, что Злой элаймент не должен означать кровожадных маньяков-убийц, Нейтральный - безудержного оппортунизма, а Добрый - автоматического альтруизма. Это позволяет избегать упрощения ситуации до паладинов, потрошащих все, что подсвечивается на ихнем радаре.
LOKY1109
> Эгоистичные побуждения, ИМХО, зло.
Только Ивилы будут кого-то эгоистично беспокоить своими воплями о помощи, когда тонут? Или Гуд имеет право звать на помощь, только если делает это на основании того, что его смерть доставит больше неудобств окружающим, чем спасение?
Как я уже сказал, это моя имха, которая упрощает для меня многие моменты в игре. Среди прочего - аутсайдеров. Просто корыстные интересы не могут объяснить некоторые особенности поведения танар'ри и баатезу.
-
Ивилы творят зло (и добро) во имя зла.
Меня смутила часть про "во имя зла", по этому я и написал то сообщение. Что значит во имя зла? Во имя собственного удовлетворения? Да. Во имя мести (обычно злые персонажи "воздают по заслугам")? Тоже бывает. Но во имя зла? Никто ничего никогда не делает во имя зла. Ту же кошку пинают ради получения чувства превосходства, ради интереса куда она побежит, если ее пнуть, или просто потому что могут пнуть. Если спросить такого человека, почему он совершил злой поступок, он скорее всего сначала не поймет о чем вы говорите, а потом скажет что-то вроде: "Это же тупая кошка, она все равно ничего не понимает. Я же не человека пнул." Но ни один самый законченный бондовский злодей не скажет: "мне нравится делать зло, что еще мне было делать?"
Да бывают персонажи совершающие злодеяния ради того чтобы достичь какой-то не самой белой и пушистой цели. Но для них эта цель не зло, они либо считают, что изменяют мир к лучшему, либо несут возмездие, либо просто считают разделение на добро и зло философской чепухой и идут к могуществу.
В таком случае только мы, как игроки решаем насколько верна их цель и сколько жертв мы можем им простить. И взгляд на такие мотивы и поступки во многих случаях субъективен.
-
MadArtist
Вот вам пример трихотомии Good - Neutral - Evil.
Нужно распределить какую-то пользу в обществе.
Гуд: постараться получить максимум пользы в целом, для всех, даже если себе перепадет меньше (себе 50, остальным 200)
Нейтрал: постараться получить максимум пользы для себя лично (себе 100, остальным 100)
Ивил: постараться получить больше остальных, даже если абсолютное значение будет меньше (себе 50, остальным 25)
Так понятней?
-
Сударь, вы либо троллите, либо у вас совершенно чудовищные представления о том, что такое добро, и что такое зло. :facepalm:
-
Вантала
По-моему, вы путаете реальную жизнь и ДнД.
-
В ДнД что, какая-то своя, отдельная и непохожая на усредненную по целевой аудитории игры в реальной жизни, система моральных ценностей? Отдельная шкала добра и зла?
-
Я тоже считаю представления Акотора странными.
По мне, так зло - это постановка во главу угла себя и свою выгоду, не обращая внимания на то, как это будет влиять на других. То есть эгоизм в чистом виде.
Добро - это постановка во главу угла некое "всеобщее благо", даже идущее во вред себе.
Нейтральство - это некая середина, когда и свою выгоду стараешься получить, но при этом что бы и остальные несильно (по сравнению с выгодой) пострадали.
Ну а вообще - все зависит от целей персонажа.
Злой персонаж при выборе между "получить единолично 100 золотых" и "получить 1000 золотых, но остальные тоже получат 1000 золотых" выберет, конечно второй вариант, если его цель получить собственную выгоду. Но если его цель получить просто превосходство над остальными (как в анекдоте "выколи мне глаз"), то он выберет первый.
Злой персонаж может и добрые дела творить, если при этом результаты ведут к его собственным целям.
Зло - это "цель оправдывает любые средства".
-
Lorimo
> В ДнД что, какая-то своя, отдельная и непохожая на усредненную по целевой аудитории игры в реальной жизни, система моральных ценностей? Отдельная шкала добра и зла?
В реальном мире (по крайней мере, с точки зрения атеистов) система моральных ценностей является субъективной. А вот Good/Evil в ДнД - вполне объективная вещь. Вы даже можете потрогать какого-то балора (один раз, по крайней мере), который вполне буквально является воплощением чистого Зла с большой буквы.
Имхо, обычный эгоизм просто не в состоянии описать такое Зло. Представьте себе балора-эгоиста, которого взятками соблазнили на свершение добрых дел. Дайте ему тросточку и вылитый Хаус получится.
Причем, это самое Зло должно оставаться Злом вне зависимости от культуры, воспитания или личной точки зрения. По крайней мере, для всех разумных в сеттинге.
Поскольку, мне не хотелось делать Злых аутсайдеров рогатыми людьми со скверным характером, то нужно было что-то менять. Дальше осталось обратить внимание, что животные в ДнД априори являются нейтральными, а в реальном мире животные не слишком задумываются о проблемах этичности своих действий. Отсюда и присутствие эгоистичных мотивов в разделе "Нейтральность", а не "Зло".
Танар'ри, например, достался вот такой подход:
Some men aren't looking for anything logical, like money.
They can't be bought, bullied, reasoned or negotiated with.
Some men just want to watch the world burn.
SerGor
Если мои представления уже стали странными, то мне хочется уточнить. Ксенофобия, по-вашему, является частью Lawful?
-
А вот Good/Evil в ДнД - вполне объективная вещь. Вы даже можете потрогать какого-то балора (один раз, по крайней мере), который вполне буквально является воплощением чистого Зла с большой буквы.
В D&D добро и зло прикидываются объективными, но по сути - служат моральными костылями для игроков.
Уничтожать индейцев гоблинов, угрожающих поселению, объективно добрый поступок? А если они здесь жили задолго до людей и их выперли?
Каннибализм, сексуальное насилие и тысячи других вещей - какие из них объективно злы?
Представьте себе балора-эгоиста, которого взятками соблазнили на свершение добрых дел.
Представил.
- Слушай, дружище балор, давай я тебе дам взятку, а ты спасешь эту невинную душу?
- Не вопрос, дружище чернокнижник! Десять невинных душ (других, разумеется) и по рукам!
-
Lorimo
> В D&D добро и зло прикидываются объективными, но по сути - служат моральными костылями для игроков.
Т.е. отдельные куски сеттинга не могут быть логичными, ибо это будет разрушать мораль игроков?
> какие из них объективно злы?
Ваш аргумент состоит в том, что нельзя выводить это самое "объективное зло" в непротиворечивом виде, ибо этого объективного зла в принципе не может существовать?
> Представил.
Такой балор мне кажется скучным.
-
Т.е. отдельные куски сеттинга не могут быть логичными, ибо это будет разрушать мораль игроков?
Сеттинги пишут люди, отдельные их куски всегда будут нелогичными ибо люди не идеальны. Чем обширнее сеттинг, чем больше над ним работало авторов, чем длинее его история - тем больше в нем будет нестыковок. Это каается отнюдь не только элайментов.
Ваш аргумент состоит в том, что нельзя выводить это самое "объективное зло" в непротиворечивом виде, ибо этого объективного зла в принципе не может существовать?
Мой аргумент в том, что для того, чтоб аппроксимировать и мерять что-то абсолютной шкалой, нужны эталоны для этой шкалы.
Нет никакого смысла говорить об абсолютности добра и зла без примеров однозначного добра и однозначного зла, универсальных для [игровой] вселенной.
Такой балор мне кажется скучным.
А вы задумайтесь, будет ли спасение невинной одной души дорогой ценой однозначно добрым (или злым) поступком.
P.S. А можно увидеть пример "нескучного" балора?
-
Lorimo
> Сеттинги пишут люди, отдельные их куски всегда будут нелогичными ибо люди не идеальны. Чем обширнее сеттинг, чем больше над ним работало авторов, чем длинее его история - тем больше в нем будет нестыковок. Это каается отнюдь не только элайментов.
Я не вижу как это связано с фразой о "моральных костылях" и том, что шкала Good/Evil "прикидывается объективной, но является субъективной". Которая (вроде бы) должна была доказывать эквивалентность реальной и днд-шной шкалы Good/Evil.
> Мой аргумент в том, что для того, чтоб аппроксимировать и мерять что-то абсолютной шкалой, нужны эталоны для этой шкалы.
Т.е. в ДнД вообще не должно быть шкалы Good/Evil?
> А вы задумайтесь, будет ли спасение невинной одной души дорогой ценой однозначно добрым (или злым) поступком.
Априори недостаточно информации.
> P.S. А можно увидеть пример "нескучного" балора?
Танар'ри, например, достался вот такой подход:
Some men aren't looking for anything logical, like money.
They can't be bought, bullied, reasoned or negotiated with.
Some men just want to watch the world burn.
-
Я не вижу как это связано с фразой о "моральных костылях" и том, что шкала Good/Evil "прикидывается объективной, но является субъективной". Которая (вроде бы) должна была доказывать эквивалентность реальной и днд-шной шкалы Good/Evil.
Конечно не видите. Потому что это был ответ на вопрос о том, могут ли быть сеттинги местами нелогичны, и он утвердительный.Что касается шкалы, то тут все достаточно просто. Мировоззрение проявляется и меняется в зависимости от поступков. Примеры evil acts в рулбуках есть, и их место на шкале выставлено в соответствии с современными представлениями европейской культуры о добрых/злых поступках. Таким образом, эталонные элементы т.н. "абсолютной" шкалы D&D выставлены в соответствие с "относительной" шкалой реальности.
Т.е. в ДнД вообще не должно быть шкалы Good/Evil?
В большинстве ролевых игр без нее как-то обходятся. Шкала добра/зла, как уже сказано выше, нужна как моральный костыль для игроков. Как раз для случаев типа "мой персонаж имеет такой-то элаймент, он совершит/не совершит этот поступок". Для упрощения создания общего воображаемого пространства игроками и ведущим.
Априори недостаточно информации.
Совершая поступок, персонаж и игрок так же априори не могут предусмотреть всех возможных его последствий. Они могут лишь субъективно предполагать, что поступок добрый/злой.
Танар'ри, например, достался вот такой подход:
Это сводит все взаимодействие с ними к банальному "чукалову". Без каких-то разговоров, ибо незачем - их же нельзя уговорить, убедить, устрашить и т.д. О чем с ними общаться? И это называется "нескучно"? В то время как в пример балора выше достаточно добавить плотоядную ухмылочку балора, намекающую, что сделка далеко не так проста, как считает вызвавший.
-
SerGor
Если мои представления уже стали странными, то мне хочется уточнить. Ксенофобия, по-вашему, является частью Lawful?
Странный вопрос. И да и нет. Потому что к мировоззрению относятся мотивы персонажа. И один ксенофоб вполне может быть законопослушным, а второй абсолютно хаотичным. У них мотивы к ксенофобии будут разные.
Это как спросить - "К чему относится голубой цвет - к добру или к злу?".
З.Ы. И у Лоримо балор на порядок интереснее =)
-
SerGor
> Странный вопрос.
После того, как вы про меня говорили в третьем лице и смогли определить, что мои "представления" (не модификация сеттинга) являются странными, это не должно вас удивлять.
> И у Лоримо балор на порядок интереснее
Который, как наркоман, заинтересован в душах, только душах и ни в чем, кроме душ? Я предпочту мотивацию Джокера для хаотик-ивилов. Но о вкусах не спорят. По крайней мере, я этим заниматься не буду.
-
Который, как наркоман, заинтересован в душах, только душах и ни в чем, кроме душ?
Этот вывод был сделан, простите, на основании чего?
Я предпочту мотивацию Джокера для хаотик-ивилов.
Мотивация Джокера в комиксах вовсе не исчерпывается приведенной цитатой про watch the world burn. С ним можно договариваться, заключать сделки и т.д. - но ни на секунду нельзя забывать, что он психопат и может попытаться нарушить условия. Если каждый хаотик ивил вел бы себя согласно цитате - танар'ри не построили бы никакое общество. Не было бы обворожительного и опасного демонпринца Гразз'та. Не было бы никаких сюжетов про опасность заигрывания со злом.
-
2 Akator: кмк вы просто говорите (с Лоримо точно и верояно СерГором) на разных уровнях абстракции. Лоримо вот тут:
Конечно не видите. Потому что это был ответ на вопрос о том, могут ли быть сеттинги местами нелогичны, и он утвердительный.Что касается шкалы, то тут все достаточно просто. Мировоззрение проявляется и меняется в зависимости от поступков. Примеры evil acts в рулбуках есть, и их место на шкале выставлено в соответствии с современными представлениями европейской культуры о добрых/злых поступках. Таким образом, эталонные элементы т.н. "абсолютной" шкалы D&D выставлены в соответствие с "относительной" шкалой реальности.
явно говорит о мета-системе, т.е. о источниках "объективных" Добра и Зла в ДнД). И предлагает сделать следующеий переход:
1) Добро из Зло в ДнД-сеттингах лепились с современных европейских понятий о добре и зле.
2) В ДнД они лепились наспех
3) поэтому чтобы "глубоко рассуждать" о Добре и Зле в ДнД давайте отбросим ДнД понятия (они сделаны наспех и изобилуют ошибками) и возьмём сегодняшние обычные понятия о добре\зле и порассуждаем о них.
Ты же рассуждаешь внутри системы ДнД, примерно так: "возьмём Добро и Зло как объективные факторы так, как они прописаны в книгах и попытаемся на этом построить какую-то модель...". Проблема твоего подхода в том, что алигнменты вообще и Добро и Зло в частности делались в ДнД как заплатка (ходят слухи, что для действий protection \ detect ... good\evil) на тяп-ляп. И если для применения заклов они ещё годятся, то как "аксиоматика енпротиворечивой системы" -- не годятся совсем.
П.С.
т.е. ты из "костелей алигнмента" пытаешься получить какой-то глубокий смысл, в то время как эти костыли изначально для извлечения глубокого смысла не предназначались.
-
В ДнД что, какая-то своя, отдельная и непохожая на усредненную по целевой аудитории игры в реальной жизни, система моральных ценностей? Отдельная шкала добра и зла?
Я бы сказал, что там какие-то свои паладины, непохожие на усредненный исторический аналог, поэтому их отыгрыш целиком и полностью зависит от того, какие черты игрок и мастер считают "рыцарскими" и насколько им удастся договориться, а источники (как то рыцарские романы или тот же Dragonlance, и это если не брать исторические хроники), вместо того, чтобы вносить ясность, только вызывают свой отдельный подхоливар на тему каноничности и вкуса фломастеров.
Что и порождает соответствующие мемы и образ.
Если же копнуть ещё глубже, то мы неизбежно упираемся в вопрос "что же есть тёмное фентези и что есть светлое" с отсылкой к неким объективным параметрам. И вопрос этот неоднозначен, поскольку типичная раскраска фентези - это не наличие в них каких-то объективных эффектов или событий, а расстановка акцентов авторами и соавторами, то есть сплошная субъективность.
-
поэтому чтобы "глубоко рассуждать" о Добре и Зле в ДнД давайте отбросим ДнД понятия (они сделаны наспех и изобилуют ошибками) и возьмём сегодняшние обычные понятия о добре\зле и порассуждаем о них.
Я не Акотор, но ты можешь начать с "обычных понятий" о добре\зле а я пока схожу за попкорном
Ты же рассуждаешь внутри системы ДнД, примерно так: "возьмём Добро и Зло как объективные факторы так, как они прописаны в книгах и попытаемся на этом построить какую-то модель...". Проблема твоего подхода в том, что алигнменты вообще и Добро и Зло в частности делались в ДнД как заплатка (ходят слухи, что для действий protection \ detect ... good\evil) на тяп-ляп. И если для применения заклов они ещё годятся, то как "аксиоматика енпротиворечивой системы" -- не годятся совсем.
Это единственный способ рассуждать о добре и зле -(в рамках правил) тк этические понятия по определению субъективны и не являются частью объективной реальности
-
Кроме того, возвращаясь к теме добра и зла, нужно поднять такую интересную и неоднозначную тему как ad hominem применительно к корреляции между личностными чертами автора и качеством его творческого продукта.
Эту тему не так давно поднимал Abash (http://rolemancer.ru/Abash/2014/05/02/bogdan-aleksandrovich-kistyakovskiy-o-prave-a-v-nashem-kontekste-o-pravilah.html), но я бы несколько его перефразировал бы. Есть расхожая шутка о том, что в России законодательные инициативы делятся на две группы: "запретить" и "граждане должны оплачивать самостоятельно". Так вот, меня эта мысль достаточно часто посещает не (только) в контексте политики, а (по большей части) применительно к нашему коммьюнити и очередным обсуждениям улучшения отыгрыша, при том речь идёт не о шутках в стиле Аваллаха, а о вполне конкретном стремлении кому-нибудь что-нибудь запретить и ждать, что от этого игра станет лучше. Желательно - законодательно, то есть на уровне системы или жанра.
Но речь всё же не только о нас, но и о "них". О том кто alignment'ы писал. Во-первых, этим занимались люди 1970-х 80-х годов, во-вторых, на другом континенте. Конечно, разница в морали между нами и ними не настолько огромна, как между идеальным паладином и его историческим аналогом, но всё же она присутствует. Тогда мир объективно был другим. Людей интересовали немного другие вещи, с других позиций, влияние других организаций было сильно. Кроме того, у людей, которые занимались всем этим тогда, не было такого социального опыта, который есть у сегодняшних людей. Ну и различия в национальном менталтитете не стоит забывать. Поэтому картина получается интересной. Субъективное добро и зло у нас, и у них, не говоря уже про книгу правил вроде бы в среднем похожие, но на всяких значимых нюансах вроде описанных здесь неизбежно вызывает расхождения в трактовке, причём весьма существенные.
-
Это единственный способ рассуждать о добре и зле -(в рамках правил) тк этические понятия по определению субъективны и не являются частью объективной реальности
Это единственный буквоедский(формальный, будет точнее) способ, чтобы его применять надо предварительно забыть понятие "область применимости". Поэтому он заведомо неверен.
Если вышеописанное (в предыдущем посте про неприменимость модели) непонятно, то поясняю на бытовом уровне:
Был вот дизайнер Вася, писавший ПХБ\ДМГ. Вдруг прибегает его начальник и говорит: "Вася, тут у нас накладочка вышла, у нас вот решено сделать спелы detect good\detect evil...", но про сами good\evil объяснений в книге нет. Если издадим так, как есть -- нас записнают за плохой материал. Поэтому давай вставим объяснения, что Добро и Зло есть в ДнД (ну там придумай что-нибудь про воплощение, персонификацию и т.д. Что такое добро-зло ну ты сам понимаешь. Да сроки поджимают, поэтому НАДЕЮСЬ за два дня справишься.
Ну вот Вася и написал.
А теперь на основе того, что написал Вася чтобы заткнуть пару конкретных практических дырок (то, что это был не Вася, а Монте Кук \ Джонатан Твит.... и они хорошо рзабирались в ДнД выводов о возможности построения модели не меняет) вы пытаетесь вести глубокие рассуждения о "природе алигнментов", "идеальном Добре", "идеальном Зле" и так далее (в общем строить модель).
Это примерно как использовать симулятор бильярда для обсчёта столкновения элементарных частиц. Точность примерно та же.
В общем могу вернуть тебе фразу о том, что схожу за попкорном (ну и стандартных карточек "первая ошибка в модели Добра\Зла ДнД находится на строчке ___" ещё заготовить).
П.С.
В общем считаю подход Лоримо куда более правильным. Да он затруднён субъективностью понятий добро\зло реального мира. Ну да об этом (а там реально много тонких мест) куда лучше пишет Драгомир. Но другого способа (ну или задавать по каждому конкретному случаю вопрос в не работающий уже саппорт) пока не вижу.
-
Я не Акотор, но ты можешь начать с "обычных понятий" о добре\зле а я пока схожу за попкорном
Драгомир уже начал, как минимум он обозначил имеющиеся проблемы. Если пытаться вместе придти к разумному решению (а не переспорить друг-друга), то сделать это можно.
Это единственный способ рассуждать о добре и зле -(в рамках правил) тк этические понятия по определению субъективны и не являются частью объективной реальности
Я не против того, чтобы на основании ДнД-алигнметов отвечать на вопросы "это поступок добрый" \ "это поступок злой". Для этого правила написаны и были.
Но я против того, чтобы те же самые правила использовать для определения "абсолютного зла" "природы алигнментов" и т.д.
-
В общем считаю подход Лоримо куда более правильным. Да он затруднён субъективностью понятий добро\зло реального мира. Ну да об этом (а там реально много тонких мест) куда лучше пишет Драгомир. Но другого способа (ну или задавать по каждому конкретному случаю вопрос в не работающий уже саппорт) пока не вижу.
Субъективное в реальном мире не существует. Как и добро и зло. В реальном мире существует объективное и если взять ещё квантовые эффекты то неопределённое. А вот субъективного там нет. Субъективное появляется на уровне воспринимаемой реальности , те на уровне интерпретации сенсорной информации (что по умолчанию искажет картину реальности ограничениями сенсорного аппарата) нашим мозгом.
Именно он пропуская полученный сенсорный поток сквозь множественные культурно обусловленные фильтры присваевает распознанным процессам теги "добро" или "зло"
Или кстати НЕ присваевает поскольку оные культурные фильтры дают протеворечивые отклики- и тогда мы называем такую ситуацию моральная диллема.
В таком случае мозг обычно расширяет проблему чтобы использовать более широкий набор символов для фильтрации - на уровне
" ок я не могу определить добро это или зло, но вот с точки зрения общества\религии\вегетарианцев\общества друзей куклус клана это что?"
Именно здесь и возникает проблема если мы говорим о ролевых играх.
В ролевой игре мы находимся в пустом белом мире воображения где существует только описанное - проблему чаще всего нельзя расширить - на игру не транслируется жизненный опыт (вернее не должен транслироваться) поскольку он не применим в вымышленном мире , сенсорный ввод также отсутсвует (у нас есть только описания) культурный контекст (и набор фильтров) чужд и не применим.
Херня в общем выходит
Добро для Пети Иванова (студента 4го курса филологического) не равно Добру Йорга Тургоза (67 лет, полуэльф) палладина Тира и посвящённого рыцаря аметистового венца.
И проблема эта не разрешима.
И что бы её разрешить авторы вводят конкретные градации (добра\зла\хаоса\порядка) со всей условностью сопуствующей такой конкретности
и дают конкретные примеры "вот это у нас зло, а вот это добро" и худо бедно в рамках игрового процесса эта система работает.
И вдруг ты, предлагаешь убрать условность и порешать все вопросы с точки зрения Пети Иванова , забыв на то что она не применима к Йоргу Тургозу тк их опыт не пересекается
Это бессмысленно, это как примерно одному инопланетянину дать яблоко, второму виноград а третьему мороженное - и после употребления продуктов устроить между ними спор , что вкуснее.
Драгомир уже начал, как минимум он обозначил имеющиеся проблемы. Если пытаться вместе придти к разумному решению (а не переспорить друг-друга), то сделать это можно.
Драгомир сказал только что "наука пока не вкурсе дела" а ты предлагаешь это в серьёз обсуждать.
Я не против того, чтобы на основании ДнД-алигнметов отвечать на вопросы "это поступок добрый" \ "это поступок злой". Для этого правила написаны и были.
Но я против того, чтобы те же самые правила использовать для определения "абсолютного зла" "природы алигнментов" и т.д.
А какие правила ты исопльзовать предлагаешь?
-
Именно здесь и возникает проблема если мы говорим о ролевых играх.
В ролевой игре мы находимся в пустом белом мире воображения где существует только описанное - проблему чаще всего нельзя расширить - на игру не транслируется жизненный опыт (вернее не должен транслироваться) поскольку он не применим в вымышленном мире , сенсорный ввод также отсутсвует (у нас есть только описания) культурный контекст (и набор фильтров) чужд и не применим.
Херня в общем выходит
Добро для Пети Иванова (студента 4го курса филологического) не равно Добру Йорга Тургоза (67 лет, полуэльф) палладина Тира и посвящённого рыцаря аметистового венца.
И проблема эта не разрешима.
И что бы её разрешить авторы вводят конкретные градации (добра\зла\хаоса\порядка) со всей условностью сопуствующей такой конкретности
и дают конкретные примеры "вот это у нас зло, а вот это добро" и худо бедно в рамках игрового процесса эта система работает.
И вдруг ты, предлагаешь убрать условность и порешать все вопросы с точки зрения Пети Иванова , забыв на то что она не применима к Йоргу Тургозу тк их опыт не пересекается
Это бессмысленно, это как примерно одному инопланетянину дать яблоко, второму виноград а третьему мороженное - и после употребления продуктов устроить между ними спор , что вкуснее.
- определяем жанр игры (и проблематику жанра)
- определяем культурную и филосовскую базу жанра в общем. И нашего сеттинга "за авторством ХХХ", "основанного на произведениях УУУ" "с проблематикой ZZZ" частности, поскольку он может и должен отличаться от жанра в целом.
- даём ответы на задаваемые вопросы (в заранее определённом культурном поле).
Принимаем эти ответы за аксиомы для игры.
1. Так понятно?
2. Чего из этого ты не увидел у Драгомира (что бы не было написано в его постах или же не являлось бы следствиями из них)?
П.С.
ДнД, к стати, в реальном мире тоже не существует (если разбираться на том уровне абстракции, на который ты захотел перейти).
-
Ну и какова культурная и философская база Forgotten Realms?
И да. проблематика же. Какая там проблематика то?
-
:facepalm: Я не понимаю, что тут еще можно обсуждать.
Мое мнение: мастер имеет право дополнять и изменять правила и определения правил как ему кажется удобным. Мнение тех, кто не участвует, может иметь совещательный голос только если мнение конструктивно.
Если же какие-то илитные ролеплееры требуют, чтобы во всех ДнД-играх, вне зависимости от желания играющих, использовались какие-то конкретные определения Good/Evil или эти определения никогда не кодифицировались, а мастер рассматривал каждый случай отдельно (или чего там Драгомир хочет), то я предлагаю им создать карательные отряды для отстрела отступников.
Ибо предложенная ими аргументация неубедительна.
-
Ну и какова культурная и философская база Forgotten Realms?
И да. проблематика же. Какая там проблематика то?
А это уже следующий вопрос. Ты хочешь об этом поговорить\покритиковать и т.д.?
:facepalm: Я не понимаю, что тут еще можно обсуждать.
Ты высказал своё мнение на публичном ресурсе, в теме для обсуждения, теперь ты жалуешься, что тебя критикуют? Оригинально.
А приходить к тебе на игру и учить "как надо играть" -- никто пока не собирался. Во всяком случае я на это очень надеюсь :lol:
-
Да я в общем-то про одну вещь хотел сказать. Про то что правильность или неправильность паладина или добрых и злых в реалиях сеттинга или жанра в конечном итоге определяется тем, какие книжки по этому сеттингу или стилю игры читали игроки, мастер и автор, и что из прочитанного им бы хотелось или не хотелось бы повторять. Так что вопрос отыгрыша так или иначе упирается в (не)любимые сюжеты и причины, по которым они (не)любимые. И чтобы докопаться до истины, нужно в такие дебри залезть, что матерые психологи позавидуют.
Представление о том, как отыгрывать эльфов, у любителя Перумова и у любителя Еськова будет, мягко говоря, разным, в то время как Толкин вообще мог иметь в виду что-то своё, одинаково далекое от этих двух вариантов.
Поэтому чаще всего сыгранность группы и количество недопониманий строится по принципу "повезёт или не повезёт" (попасть к мастеру или игроку, который понимает то же самое примерно как и ты) ну и, в конечном же итоге, к способности договариваться. Которая несколько сглаживает неровности ситуации, но не меняет её вкорне. А автор сапплементов или корника в этом случае чаще всего вообще не при делах, и его авторское мнение вспоминают не часто, и преимущественно, для подкрепления своего.
Мое мнение: мастер имеет право дополнять и изменять правила и определения правил как ему кажется удобным.
Я, кстати, высказывал похожую позицию (http://rpg-world.org/index.php/topic,6653.msg148785.html#msg148785) в споре про опциональные правила, который является идеальным примером иллюстрации сих наблюдений.
-
Если вышеописанное (в предыдущем посте про неприменимость модели) непонятно, то поясняю на бытовом уровне:
Был вот дизайнер Вася, писавший ПХБ\ДМГ. Вдруг прибегает его начальник и говорит: "Вася, тут у нас накладочка вышла, у нас вот решено сделать спелы detect good\detect evil...", но про сами good\evil объяснений в книге нет. Если издадим так, как есть -- нас записнают за плохой материал. Поэтому давай вставим объяснения, что Добро и Зло есть в ДнД (ну там придумай что-нибудь про воплощение, персонификацию и т.д. Что такое добро-зло ну ты сам понимаешь. Да сроки поджимают, поэтому НАДЕЮСЬ за два дня справишься.
Ну вот Вася и написал.
А теперь на основе того, что написал Вася чтобы заткнуть пару конкретных практических дырок (то, что это был не Вася, а Монте Кук \ Джонатан Твит.... и они хорошо рзабирались в ДнД выводов о возможности построения модели не меняет)
Хотелось бы увидеть ссылку на источник этих слухов про создание матрицы мировоззрения как костыля для механики заклинаний.
Пока что, простейшая проверка фактов показывает, что мировоззрения появились раньше 3й редакции и добавлены Гигаксом сначала в виде Law-Chaos, а потом в виде Good-Evil, и поиск по интервью с ним открывает и список литературы, на котором он основывался, и с какой целью он вводил матрицу, так что совсем не похоже на твою историю с дизайнером с луны.
-
Хотелось бы увидеть ссылку на источник этих слухов про создание матрицы мировоззрения как костыля для механики заклинаний.
Пока что, простейшая проверка фактов показывает, что мировоззрения появились раньше 3й редакции и добавлены Гигаксом сначала в виде Law-Chaos, а потом в виде Good-Evil, и поиск по интервью с ним открывает и список литературы, на котором он основывался, и с какой целью он вводил матрицу, так что совсем не похоже на твою историю с дизайнером с луны.
Ок. Дай ссылку. Может быть в интервью действительно есть подтверждения, что инфа по алигнментам пригодна для "определения Абсолютного Зла", а вовсе не ответа на практические вопросы, как то "добрый или злой вот этот поступок" или "нежелателен ли поступок ХХХ для последователя бога УУУ".
-
Я первый попросил, ссылку вот на это: "Проблема твоего подхода в том, что алигнменты вообще и Добро и Зло в частности делались в ДнД как заплатка (ходят слухи, что для действий protection \ detect ... good\evil) на тяп-ляп"
-
Я первый попросил, ссылку вот на это: "Проблема твоего подхода в том, что алигнменты вообще и Добро и Зло в частности делались в ДнД как заплатка (ходят слухи, что для действий protection \ detect ... good\evil) на тяп-ляп"
1. По поводу "заплатки" -- подтверждением является практика, слишком много копий ломается по поводу аlignment, т.е. у разработчиков игры не получается нормально всё это вписать (какую уже реинкарнацию).
2. По поводу истоков такой неудачи я честно напсал -- "ходят слухи".
П.С. Я первый попросил, ссылку вот на это: "Проблема твоего подхода в том, что алигнменты вообще и Добро и Зло в частности делались в ДнД как заплатка (ходят слухи, что для действий protection \ detect ... good\evil) на тяп-ляп"
К сожалению к себе ты столь высоких требований не предъявляешь.
-
2. По поводу истоков такой неудачи я честно напсал -- "ходят слухи".
Где ходят-то? И на каких высказываниях авторов основываются?
-
Где ходят-то? И на каких высказываниях авторов основываются?
Друг, пора привести интервью авторов.
Да, к стати возвращаясь к истории вопроса (а то ты хочешь поставить себя в позицию критикующего, и даже считаешь, "кто первым спросил", а свою позицию осветить "внезапно" забываешь):
1. Ты считаешь, что alignment удачно вписаны и в "игромеханику ДнД" и в "описательную часть ДнД" (и если хорошо, то чем вызвано столько споров и нареканий к ним)?
2. Ты считаешь, что при помощи ДнД 3.5 alignment действительно можно решать такие вопросы, как "идеальное добро\зло в ДнД".
П.С.
слухи основаны на том, что механика alignment куда лучше выполняет игромеханическую часть, чем описательную. Из этого делается вывод про костыль.
-
Alignment первой редакции D&D (Law-Chaos) очень мало общего имеет с alignment в двойке и тройке, если что. Ссылки привести не могу, но что в первой дынде они растут из Муркока и Желязны и сделаны для игры в таком жанре, а во второй и третьей черт знает из чего и сделаны для игры в другом жанре, видно невооруженным взглядом.
-
К сожалению к себе ты столь высоких требований не предъявляешь.
Друг, пора привести интервью авторов.
Да, к стати возвращаясь к истории вопроса (а то ты хочешь поставить себя в позицию критикующего, а не отвечающего на вопросы):
слухи основаны на том, что механика alignment куда лучше выполняет игромеханическую часть, чем описательную. Из этого делается вывод про костыль.
То есть ты отказываешься напрямую на вопросы, которые задаю я, и пытаешься перевести стрелки. К самой дискуссии я отношусь довольно прохладно, но именно вопрос слухов меня заинтересовал. Так кто же является их источником?
-
То есть ты отказываешься напрямую на вопросы, которые задаю я, и пытаешься перевести стрелки. К самой дискуссии я отношусь довольно прохладно, но именно вопрос слухов меня заинтересовал. Так кто же является их источником?
Ни в коем случае, какие стрелки. Я просто тонко :lol: намекаю, что отвечать на вопросы -- это "дорога с двусторонним движением" (sic). Тем более это должен понимать человек умеющий считать "кто первым спросил".
Ну зачту тебе авансом то, что "к дискуссии ты довольно прохладно относишься", и постараюсь ответить на вопрос:
1. Слухи про "игромеханические корни alignment" неоднократно видел на фарумах. До источников не докапывался.
2. Лично для меня хорошим подтверждением является хорошая работа alignment в игромеханике и плохая в описательной части.
3. Факт того, что это "костыль" подтверждён также безуспешными попытками его переделать.
4. То, что разрабы будут оправдывать идую "alignment" в интервью понятно, но именно из того, как они будут оправдывать эту идею можно много интересного почерпнуть (именно поэтому прошу ссылку на интервью который раз).
2 vsh
1-ку не застал, а в AD&D они ж на DragonLance ориентировались, если я правильно понимаю.
-
И вдруг ты, предлагаешь убрать условность и порешать все вопросы с точки зрения Пети Иванова , забыв на то что она не применима к Йоргу Тургозу тк их опыт не пересекается
Поправочка. Йорг совершенно не обязан правильно понимать добро/зло, а вот опыт демиурга мира, в котором обитает сей паладин вполне может совпадать с опытом Пети. Таким образом петино субъективное для реального мира является объективным для мира Йорга. Субъективное же Йорга вполне может быть объективным для каких-нибудь их эльфийских РПГ.
Рекурсия.
-
вот опыт демиурга мира, в котором обитает сей паладин вполне может совпадать с опытом Пети.
А может- нет.
Именно для этого и нужны правила
-
Правила как-раз и говорят, что опыт демиурга совпадает с опытом Монте Кука или кто там этот участок правил писал.
И этот опыт в отличии от опыта эльфа мы можем хотя бы представить.
Более того, если принять за аксиому, что Монте Кук непостижим настолько же насколько и эльф, то следует постулировать, что опыт (читай "мнение") демиурга тождественен опыту ДМа.
-
В нашей вселенной добро и зло понятия субъективные. А вот в канонической космологии планов есть живые образцы: жители соответствующих внешних планов, чье поведение и можно брать за основу внутриигровых понятий о добре-зле. Что совершенно не мешает игрокам иметь другие понятия.
-
Более того, если принять за аксиому, что Монте Кук непостижим настолько же насколько и эльф, то следует постулировать, что опыт (читай "мнение") демиурга тождественен опыту ДМа.
Правила говоря что ДМ может менять правила - опыт монте кука тут совершенно не причём
-
Тем более. Субъективное мнение ДМа для игрового мира является объективным. Точка.
-
Тем более. Субъективное мнение ДМа для игрового мира является объективным. Точка.
Это у вас словеска получается - правила введены для того чтоб игроку было на что опираться пытаясь предугадать ДМскую субъективность
-
При чём здесь словеска-то? Тут дело в агенде (не вполне знаю, что это такое, но слово умное). Ежели и ДМ и игроки сходным образом позиционируют добро и зло, то можно играть. Если же у ДМа одно, а у игроков другое и третье, то тоже можно играть, но уже сложнее.
А если и игроки, и ДМ чётко сказали, что не имеют ни малейшего представления, то хотя согласие и есть, но играть оно не помогает.
-
Это у вас словеска получается - правила введены для того чтоб игроку было на что опираться пытаясь предугадать ДМскую субъективность
“Good” implies altruism, respect for life, and a concern for the
dignity of sentient beings. Good characters make personal sacrifices
to help others.
“Evil” implies hurting, oppressing, and killing others. Some evil
creatures simply have no compassion for others and kill without
qualms if doing so is convenient. Others actively pursue evil, killing
for sport or out of duty to some evil deity or master.
People who are neutral with respect to good and evil have
compunctions against killing the innocent but lack the commit-
ment to make sacrifices to protect or help others. Neutral people are
committed to others by personal relationships. A neutral person
may sacrifice himself to protect his family or even his homeland, but
he would not do so for strangers who are not related to him.
PHB 3.5
Главное тут для мастера - выучить фразу "Да, это разумно. Но не по-доброму." для всяких паладинов, входящих в инквизитор-мод.
-
Я заинтересовалась цитатой ariklus'а и набрела в Гугле на такую статью, которую перевела: Переменчивый смысл «мировоззрения» в OD&D (http://trans.rpground.ru/index.php?title=The_Changing_Meaning_of_%22Alignment%22_in_OD%26D).