Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: Zuzuzu от Июля 23, 2011, 00:14

Название: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 23, 2011, 00:14
Господа, тут уже две темы вплотную подходят к необходимости померяться мужскими гурпсовыми достоинствами. Как насчёт организовать-таки турнир? Давненько тут ничего такого не было, а дело вроде полезное и не лишнее. Я попробую в черновом виде обрисовать идею, старейшины раздела поправят по необходимости.

1. Турнир проводится в формате double elimination (http://en.wikipedia.org/wiki/Double-elimination_tournament), дабы минимизировать роль дайсов. Открытость чарников надо обсуждать, я голосую за.

2. Персонаж делается под одно из трёх направлений (Might, Mind или Magic, см. ниже), на один из двух тиеров силы (примерно 200 и 400 пойнтов). Отсюда вытекает необходимость большого количества персонажей - несколько десятков, как минимум, и более-менее равномерно разбросанных по веткам. Количество персонажей от одного участника не лимитируется, но в случае если в бою сходятся персонажи одного участника, рулить кем-то из них придётся аутсорсеру. Дизадвантаджи сразу включил в стартовую квоту очков, дабы не засорять мозги игроков ненужной работой, всё равно турнирным персонажам их набрать - раз плюнуть.

3. Чтобы сохранить дух состязания и не погрязнуть в тахионных гамма-глюкаторах оф холодное железо, TL 4.

4. Полёт, невидимость и инкорпореальность являются неэтичными средствами односторонней элевации конфликта, вынуждающими другую сторону тратить ресурсы на их дублирование/подавление просто по факту. Предлагаю сразу нафиг.

5. Общие рестрикты. Спорный вопрос, т.е., как минимум, количество доступных сапплементов и глубина детализации комбатных опций. Необходимость карты дико осложнит техническую организацию поедников, потому манёвры, учитывающие фейсинг, укрытия, етц, сразу идут погулять. Грязные трюки (Б405) тоже нафиг. Всё прочее, по идее, имеет смысл разрешать - хитлокации, дизармы, граппл, дзюдо, и т.п. Ограничивать в дополнительных книгах смысла особенно не вижу.

6. Градации трёх направлений. Вопрос не менее спорный, чем предыдущий. As a rule of thumb, энчантмента нет, алхимии нет, конкретика такова:

6.1. Might: Очевидно, никаких супернатурал и экзотик адв, магери, павер инвеститур, етц. Нужно придти к консенсусу касательно синематики и ки-паверов, но моё мнение - строго разрешить, иначе это просто какая-то специальная олимпиада выходит.

6.2. Magic. Очевидно, никаких супернатурал и экзотик адв, кроме магери (не выше 3). Паверстоунов нет. Время на обвес мейнтейнами и отдельные спеллы типа форс дома надо обсуждать.

6.3. Mind. Тут самый широкий простор для боркенов, с фокусом, подозреваю, на иннейт атаки. Энхансмент Cosmic сразу уходит, остальное тоже надо как-то лимитировать, иначе будет несоревновательно.

7. Частные рестрикты, исключения, поломы, неспортивности, не попадающие в пп.6.Х, типа klutz+daredevil. Учитывая, что гурпс ни разу не геймистская система, сюда должно уйти немало всякого, включая инжури толерансы, иначе будет беда.

Турниру для нормального результата понадобится 2-3 арбитра aka ГМа, детально владеющих системой. Сами бои, по опыту, целесообразно проводить в IRC либо каком-то другом групповом чате, дабы было быстрее, а на форуме фиксировать только финальные результаты. Призовым фондом может послужить какая-нибудь бонусная плашка на форуме, например. В общем, высказывайте ваши соображения.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: aaa13 от Июля 23, 2011, 00:32
Цифры 200 и 400 смущают. Мне кажется, более приемлимый формат был бы 50 и 150.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: DeSt от Июля 23, 2011, 00:39
200 и 400 это уже с дизами, типа. но да, многовато. 100 и, хм, 250-300.

Могу поучавствовать в качестве массовки %)
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 23, 2011, 00:45
На 100 с дизами магу абсолютно нефиг ловить, у него комбатная применимость начинает начинаться с 15 эффективного скилла на ведущие спеллы. С мозговиками сложнее, да, иннейт убиватора можно и на полтишку собрать, но это направление вообще наиболее противоречивое. Так, например, из начальных условий это напрямую не вытекает, но важно, что раса участника должна быть человеческой (негры для целей конкурса считаются представителями человеческой расы).

Конечно, можно попробовать обойтись одним унифицированным тиером в 300 с дизами, например, но яркость шоу и наглядность фаллометрии при этом существенно снизится.

[edit] Да, Allies и прочие средства притащить с собой братву тоже идут вон, по очевидным причинам.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 23, 2011, 00:54
Используются ли кинематические правила вроде Bulletproof Nudity и Chambara Fighting?
Можно ли покупать оружие с модификатором "гномье"?
могут ли файтеры брать сопротивление магии?
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: aaa13 от Июля 23, 2011, 00:59
На 100 с дизами магу абсолютно нефиг ловить, у него комбатная применимость начинает начинаться с 15 эффективного скилла на ведущие спеллы.
15й скил на заклинание стоит 20 поинтов, предполагая IQ 10 и Magery 1, кроме того, 15 скил приятен, но не необходим. Необходим 10й, но это особых трудностей не вызывает.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Arlon от Июля 23, 2011, 08:02
А что на счет арены (размеры итд)? Сколько стартово денег? Возможность покупать маг шмот? Лимиты Wealth итд?
PPS: правда мне все равно что-то подсказывает, что выиграют суперы...
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: vsh от Июля 23, 2011, 10:39
Что с алхимическими зельями и зачарованным оружием? Почему бы не ограничить псиоников GURPS Psionic Powers?
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 23, 2011, 11:08
А что на счет арены (размеры итд)? Сколько стартово денег? Возможность покупать маг шмот? Лимиты Wealth итд?
PPS: правда мне все равно что-то подсказывает, что выиграют суперы...
Предлагаю позволить использовать всё стартовое богатство на снаряжение. На ТЛ4 это 2000$ для персонажа с нормальным достатком.
богатства можно брать больше - рыцари иначе вынуждены будут брать Signature Gear на доспехи.

И да, у суперов есть некоторое преимущество в тяжелом весе. В лёгком - нет, им там придётся покупать первый дайс повреждений, который у файтеров уже есть за счёт начальной силы.

А 100 поинтов и нельзя брать дисадвантаги - это очень мало. Что-то построить можно, но такой персонаж будет очень сильно зависеть от рандома.

Edit:
Создал одного персонажа, для примера:
Лучник
60+40+5+42+3=150 поинтов

ST: 10 [0 ]    HP:   10 [0 ]    Speed: 6.00 [0 ]
DX: 12 [40]    Will: 10 [0 ]    Move: 6 [0 ]
IQ: 10 [0 ]    Per:  10 [0 ]
HT: 12 [20]    FP:   12 [0 ]    SM: 0
Dodge: 10   Parry: 10

Broadhead arrow (24): 1d+3 imp
Meteoric Bodkin Arrow (24): 1d+2 pi, ignores magic.

Advantages:
Heroic Archer [20]
Arm ST 1 [5]
Combat Reflexes [15]

Perks:
Style Familiarity (Foot Archery)
Style Familiarity (Shortsword fighting)
Strongbow
Weapon Bond (bow)
Signature Gear (balanced longbow)

Skills:
Bow (A) DX+7 [28]-19
Bow Art (A) DX+5 [4]-17
Fast-Draw (arrow) (E) DX+2 [2]-14

Shortsword (A) DX [4]-13
Brawling (E) DX [1]-12
Judo (H) DX-2 [1]-10
Fast-Draw (Sword) (E) DX+1 [2]-14

Techniques:
TA(Bow/Vitals) Bow-1 [3]

Equipment:

Balanced Longbow 1000$
Balanced (+1 Acc, +4 CF), ST 13.

TL Weapon    Damage       Acc    Range    Weight    RoF    Shots    Cost    ST    Bulk    Notes
0 Longbow    thr+2 imp    3    *15/*20 3/0.1    1    1(2)    $200    11†    -8    arrows cost 2$

Hip Quiver, large. 30$, 2 lbs
25 fine arrows 150$, 2.5 lbs
25 meteoric bodkin arrows 500$, 2.5 lbs

shortsword, 400$, 2 lbs.
Ordinary clothes (green-colored), 2 lbs.

Оптимальная дистанция стрельбы у этого лучника 100-195 метров. Там его не достанут немодифицированные Innate Attack'и и файрболы. Не говоря уже о регулярных заклинаниях.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: aaa13 от Июля 23, 2011, 13:18
25 meteoric bodkin arrows 500$, 2.5 lbs
Меня терзают смутные сомнения. Можно ли сделать стрелу meteoric? Она же деревянная в основном. Будет ли эффект от meteoric наконечника достаточным?

PS: ну вот видите, каких зверей можно на 150 поинтов собрать?
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Brandon от Июля 23, 2011, 15:31
Меня терзают смутные сомнения. Можно ли сделать стрелу meteoric? Она же деревянная в основном. Будет ли эффект от meteoric наконечника достаточным?
Оберните стрелу метеоритной фольгой :)
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: dron от Июля 23, 2011, 16:04
Хм, ну билд неплох, да. Только вот всяких полудинов он даже не поцарапает. :(
Кстати,
Цитировать
4. Полёт, невидимость и инкорпореальность являются неэтичными средствами   односторонней элевации конфликта, вынуждающими другую сторону тратить   ресурсы на их дублирование/подавление просто по факту. Предлагаю сразу   нафиг.
несколько несправедливо против псиоников. Ведь наличие Нематериальности лишило бы воинов всяких шансов на победу, так как если не брать скидку "магия" им это никак не нейтрализовать :)

ну а так вот - навеяно M.U.N.C.H.K.I.N.'ом с официального форума(который собран там неправильно, тащемта)
130 pts
ST: 10   HP:   10   Speed: 5.00 [0 ]
DX: 10   Will: 10   Move: 5 [0 ]
IQ: 10   Per:  10
HT: 10   FP:   10   SM: 0
Dodge: 8

Innate Attack 1d(burn)(+450% Area Effect 512yards,+150% RoF 30,+20% Selective Area, +200% Armor Division 10,+40% Persistent,+40% Extended Duration x10) 50pts
Warp (+50% Reliable, -10% Psi, -40% Range Limit, -20% Full Power In Emergencies Only,-30% Can Be Stolen (DX vs. DX),-10% Size -6,-5% Durability 25DR) 35pts
Luck 15pts
Warp Talent +6 30pts
можно ему ещё включаемый DR привинтить, если можно брать модификаторы из powers  :)
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 23, 2011, 16:34
Сразу хочу ещё раз уточнить, у нас тут всё-таки ещё не конкурс, а обсуждение возможности его проведения. И условий. Ибо слишком много нюансов, которые на корню исключат осмысленность его проведения. Типа позиции "рестрикт несправедлив ибо лишает автопобеды", которая делает меня очень сильно удивлённым. Рестрикты, в принципе, для того и делаются. Да, совершенно очевидно, без сильной обрезки суперы выигрывают практически без шансов. Или неочевидно?

Цитировать
Используются ли кинематические правила вроде Bulletproof Nudity и Chambara Fighting?
Не вижу, почему нет. Хорошие, нужные файтерам правила.

Цитировать
Что с алхимическими зельями и зачарованным оружием?
В заглавном посте сразу написано же, "энчантмента нет, алхимии нет", для чистоты эксперимента. Бабло типовое на ТЛ4, да, $2000. Богатство, пожалуй, режем на Very Wealthy (х20). Спецпараметры оружия типа дварвен и метеорик у нас где лежат?
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: dron от Июля 23, 2011, 16:46
Цитировать
Да, совершенно очевидно, без сильной обрезки суперы выигрывают практически без шансов. Или неочевидно?
Хм, извините, но меня пытались убедить в обратном  :)
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 23, 2011, 16:50
Хм, ну билд неплох, да. Только вот всяких полудинов он даже не поцарапает. :(
Так и не должен - этот лучник будет сражаться против чистых магов/суперов/псиоников, а те не могут унести чешую толще 6. Бронебойные стрелы против всего меньшего помогут.

Кстати, несколько несправедливо против псиоников. Ведь наличие Нематериальности лишило бы воинов всяких шансов на победу, так как если не брать скидку "магия" им это никак не нейтрализовать :)
Вообще-то, Imbue 1 (Chi, Single Skill, Ghostly Weapon) [2] плюс несколько поинтов в соответсвующем навыке нейтрализуют нематериальность.
Лучники нейтрализуют полёт.
Невидимость сложнее, скорее всего потребуется Blind Fighting.
Соотвественно, всем файтерам потребуется выдать весь этот список, если полёт, невидимость и нематериальность разрешены.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Brandon от Июля 23, 2011, 16:56
Спецпараметры оружия типа дварвен и метеорик у нас где лежат?
Dungeon Fantasy 1 - Adventurers, страницы 26-27
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 23, 2011, 20:56
Вот ещё один, теперь "супер", насколько я понимаю классификацию.
Палка ему только для защиты.


Стрелок магией, основаной на Силах.

60+23+1+16=100

ST: 10    HP: 10       Speed: 6.00
DX: 12    Will: 10            Move: 6
IQ: 10    Per: 10      
HT: 12    FP: 12       SM: 0

Dodge: 9         Parry: 12

Fireball (15): 2d burn ex,
   fragmentation(15): 1d(0.2) burn, six 10-second cycles.
Aimed Flame barrage (21, every other turn): 7 arrows of flame, 2d burn each
Unaimed Flame barrage (16): 7 arrows of flame, 2d burn each.

Damage: 1d-2/1d

Traits:
Acute Vision 2 [4]

Fire magic:
Power modifier is Magical and Fire, for -20% total.
Innate Attack 2d burn (Accurate 2, +10%, RoF 7, +70%, PM, -20%) [16]
Innate Attack 2d burn (Explosion, +50%, Hot Fragments, +15%, PM, -20%, Alternate attack, 1/5) [3]

Perks:
Style familiarity (quaterstaff) [1]

Skills:
Innate Attack (E) DX+3 [8]-15
Staff (A) DX+1 [4]-13
Acrobatics (H) DX [4]-12

Equipment:
Ordinary clothes
Balanced Jo

Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 25, 2011, 17:43
Ну вот есть уже один майтовик на 150, которого даже обозвали страшным монстром, и пара майндовиков (100 и 130). Докрутите мозгунов до 150 и можно будет на практике посмотреть, кто кого.

Да, метеоритным, очевидно, может быть только полностью металлическое оружие, стрелы таковыми не являются. Разве что из арбалета стрелять, да и то лучше не болтами, а шариками.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: aaa13 от Июля 25, 2011, 19:24
Ну вот есть уже один майтовик на 150, которого даже обозвали страшным монстром, и пара майндовиков (100 и 130). Докрутите мозгунов до 150 и можно будет на практике посмотреть, кто кого.
Для начала стоило бы про ограничения для майндовиков поговорить. В качестве своего варианта предлагаю "параметры иннейт атак и др не превосходят доступных на данном TL вооружения и брони."

Ну и стартовые условия обговорить. А то все лучников генерят, будто им за 100 шагов стреляться.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 25, 2011, 21:20
Доступную на ТЛ  броню оценить легко - тяжёлые доспехи дают броню 9, плюс несколько модификаторов позволяют сделать её чуть покрепче.
А вот как оценить мощность оружия? она же зависит от силы персонажа. И легко достигает 3-4 дайсов, не выходя за "человеческие" возможности.

Насчёт дистанции - дистанция полных повреждений для немодифицированных иннейт атак - 10 метров. Для метательных заклинаний - 20-50 метров.
Для луков-арбалетов 15*силу, т.е. не меньше 150 метров. Для метательного оружия - от 0.5*силу до 6*силу, т.е. 5-60 метров. Для огнестрельного оружия с ТЛ4 45-120 метров (но время перезарядки _ужасно_).

Так что на дальних дистанциях выигрывают воины с луками-арбалетами. Если только смогут преодолеть Missile Shield мага - именно для этого нужны метеоритные стрелы.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: aaa13 от Июля 26, 2011, 01:00
Раз пошла такая пьянка, в области дальнодействия кастеры тоже что-то могут.

Аколит Бога Черепов (152)

Regeneration (very fast, FP only)[100]// востанавливает 2 FP/сек.
+10 FP [30]// Нужно, чтобы хватило энергии на дух-череп.
Power Investure  [10] //чтобы не мучаться с пререквизитами
Create Object 10[4] //Создаем черепа
Force Dome 11[4] // Черта с два отсюда выковыряют без участия другого мага.
Skull Spirit 11[4] // Собственно дух-череп раз в примерно 11 секунд.

Skull-Spirit(M150)
224 points
Attribute Modifiers: ST-10 [-100]; DX+4 [80]. Secondary Characteristic Modifiers: SM -5; HP +20 [40]. Advantages: Doesn’t Breathe [20]; Doesn’t Eat or Drink [10]; Doesn’t
Sleep [20]; Immunity to Metabolic Hazards [30]; Injury Tolerance (Diffuse) [100]; Toxic Attack 2 pts (Cannot parry, -5%; Irresistible Attack, +300%; Melee Attack, Reach C, -30%) [11]; Unaging [15].
Features: Fixed ST. Skills: Innate Attack (E) DX+3 [8]-17.

Итого, череп за сутки службы может преодолеть примерно 500 км, атаковать будут группой по 5-100 штук, в зависимости от опасности цели. Они довольно живучие, и от их атак нельзя защититься.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: DeSt от Июля 26, 2011, 01:14
Токсик атаки игнорятся проще простого даже с иррестизибл, не?
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: aaa13 от Июля 26, 2011, 02:08
Токсик атаки игнорятся проще простого даже с иррестизибл, не?
Не так уж и проще. Мне в голову приходит исключительно "toxic attack cannot normaly affect machines", но это по видимому снимается космиком.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 26, 2011, 08:41

Create Object 10[4] //Создаем черепа
Force Dome 11[4] // Черта с два отсюда выковыряют без участия другого мага.
Skull Spirit 11[4] // Собственно дух-череп раз в примерно 11 секунд.
ты уверен, что созданный магией череп подойдёт для Skull-Spirit ? Там сказано, что требуется "череп разумного существа".
И что вообще можно создать череп? по описанию Create Object, можно создавать только "artifact", т.е. рукотворные предметы.

Toxic Attack 2 pts (Cannot parry, -5%; Irresistible Attack, +300%; Melee Attack, Reach C, -30%) [11]; Unaging [15].
...
 и от их атак нельзя защититься.
По условиям, космические атаки запрещены.

А Force Dome можно пробить метеоритным оружием, особенно стрелами. Или пулями из продда, если стрелы нельзя сделать метеоритными.

Теперь моя сборка мага:


Федя Чайников. Его в детстве дразнили по поводу его фамилии... больше не дразнят. боятся.

Стандартная процедура в ближнем бою - напустить туману, и из тумана дуть паром.


80+5+12+3+27+23=150

ST: 10 [0 ]    HP:   10 [0 ]    Speed: 5.50 [0 ]
DX: 10 [0 ]    Will: 13 [0 ]    Move: 5 [0 ]
IQ: 13 [60]    Per:  13 [0 ]
HT: 12 [20]    FP:   12 [0 ]    SM: 0

Dodge: 10   Parry: 10F

1-point jet to the face (14): 1d-1 burn, won't ignite,
      target must make a HT roll, on a success or failure blinded for 1 second.
2-point jet to the face (14): 2d-2 burn, won't ignite,
      target must make a HT roll, on a success blinded for 1 second, on a failure for 2 seconds.
Ice Dagger (14 unaimed, 17 aimed): 1d-1 imp * energy, 1⁄2D 30, Max 60


Advantages:
Magery 0 [5]
Magery 3 (Air, fire and water colleges only, -20%, Double encumbrance penalties, -25%,
         Can't use external energy, -15%) [12]


Perks:
Limited Energy Reserve 3 (water college only) [3]

Skills:
Innate Attack (Beam) (E) DX+6 [20]-16
   TA(Jet/Face) (H) IA-2 [4]-14
Innate Attack (Projectile) (E) DX+4 [0 ]-14 - default
Thaumatology (VH) IQ [1]-12
Shield (E) DX [1]-10
Smallsword (A) DX-1 [1]-9


Spells:
all  (H) IQ+1 [1]-14 unless specified otherwise
Ignite Fire
Shape Fire
Creat Fire
Heat

Seek Water
Purify Water
Create Water
Shape Water
Water Jet
Boil Water
Steam Jet (H) IQ+3 [2]-15 - 1 per 1d-1 burn per second
Fog (H) IQ+3 [2]-15 - Area, base cost 2.
Ice Dagger (H) IQ+3 [2]-15 - 1 per 1d-1 imp, 1⁄2D 30, Max 60, Acc 3.
Body of Water (H) IQ+3 [2]-15   - 4 to cast, 1 to maintain, 5 seconds casting time. (reductions included)

Purify Air
Create Air
Shape Air
Air Vision (H) IQ+3 [2]-15 - costs 1 per mile of vision. Effectively free.

Equipment:
Round Shield (DB2)
Balanced Short Staff 100$

TL Weapon    Damage    Reach    Parry    Cost    Weight    ST    Notes
0 Short Staff    sw cr    1    0F    $20    1    6
   or            thr cr    1    0F    –    –    6


А вот и псионик. Похож на Дарта Вейдера, только без световой сабли.

Боевой Псионик

ST: 10 [0 ]    HP:   10 [0 ]    Speed: 5.25 [0 ]
DX: 10 [0 ]    Will: 11 [0 ]    Move: 5 [0 ]
IQ: 11 [20]    Per:  11 [0 ]
HT: 11 [10]    FP:   11 [0 ]    SM: 0

Dodge: 7   PK Shield 14

TK Bullet (14, speed/range table): 5d pi
TK Crush (13, long range modifiers): 7 cr, quick contest against Will.

Advantages:
Psychokinesis Talent 3 [15];

Psychokinetic Warrior
100 points
Your Psychokinesis is your greatest weapon. Defensively,
you can add DR 10 on top of any armor you might be wear-
ing. Offensively, you can fire stones for 5d damage, and you
regularly use the Rapid Fire technique, which allows
Spraying Fire and Suppression Fire (both p. B409). Against
well-armored foes, you can switch to TK Crush, which only
does 7 points (or 2d) of damage, but bypasses all DR!
Advantages:
   PK Shield 10 [40];
   Psychokinesis Talent 1 [5];
   TK Bullet 7 [35];
   TK Crush 7 [7]*.
Skills:
   PK Shield (H) IQ [2]†;
   TK Bullet (H) IQ [2]†;
   TK Crush (H) IQ-1 [1]†.
Techniques: Rapid Fire (H) TK Bullet+0 [8].
* Bought as an alternative ability to TK Bullet, for 1/5 cost.
† Includes +1 from Psychokinesis Talent.

Equipment:
Cheap Medium Plate armor for torso, head, hands and feet. (150% of torso armor)
1500$, 30 lbs, DR 5 - light encumbrance.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: aaa13 от Июля 26, 2011, 11:05
ты уверен, что созданный магией череп подойдёт для Skull-Spirit ? Там сказано, что требуется "череп разумного существа".
И что вообще можно создать череп? по описанию Create Object, можно создавать только "artifact", т.е. рукотворные предметы.
   Что можно создать череп - уверен. Поскольку так называемые рукотворные предметы рукотворятся не сами по себе, а из природных материалов.  Соответственно материалы заклинание тоже создает на ура. Из примера использования видим что можно создать "робу", которая пошита наверняка из хлопка, льна или шерсти, что означает что с органическими материалами тоже никаких проблем нет.
    Несколько более философский вопрос - о том, подойдет ли созданный магией предмет для скул спирит. Здесь все определяется природой некромантии. Если бы в череп призывался дух естественного обладателя черепа, то с созданным магией черепом возникли бы некоторые проблемы. Однако, все указывает на то что призывается не конкретный, а некий абстрактный дух. Тут возникает два варианта: или же череп является симпатическим фокусом для призыва духа, тогда то, что он магический, ситуацию только улучшает. Или же он является платой духу. Тогда на месте духа такую халтурную, созданную из ничего плату я бы не принял. Однако тут возникает еще один вопрос. Создает ли заклинание Create из ничего, или же оно просто вытягивает объект из какого-либо паралельного мира? Во втором случае, не вижу, почему духу мог бы не понравится череп, взятый из паралельного мира.
Цитировать
Force Dome можно пробить метеоритным оружием, особенно стрелами. Или пулями из продда, если стрелы нельзя сделать метеоритными.
   Разве? По моему вы абсолютизируете. Meteoric iron is immune to magic – Reverse Missiles, Steelwraith, Turn Blade, and so on won’t stop it, and Shape Metal, Shatter, and the like can’t destroy it. Метеоритное железо просто имунно к магии. Это не значит, что оно диспелит все, созданное магией. В частности, никакого особого преимущества в пробивании силовой стены, созданной магией, у метеоритного железа нет.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: vsh от Июля 26, 2011, 11:19
Разве? По моему вы абсолютизируете. Meteoric iron is immune to magic – Reverse Missiles, Steelwraith, Turn Blade, and so on won’t stop it, and Shape Metal, Shatter, and the like can’t destroy it. Метеоритное железо просто имунно к магии. Это не значит, что оно диспелит все, созданное магией. В частности, никакого особого преимущества в пробивании силовой стены, созданной магией, у метеоритного железа нет.
Софистика какая-то. По-моему, метеоритное железо Force Dome пробивает.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Nutzen от Июля 26, 2011, 11:57
Force Dome магически препятствует движению не-магических тел, но пропускает через себя магические.
Меторитные вещи иммунны к магии.

Получаем два случая:
1. Из-за своего иммунитета к магии метеоритные стрелы будут игнорировать магическое препятствие.
2. Из-за того что стрелы не-магические препятствие будет преграждать их движение.

"Meteoric iron is immune to magic – Reverse Missiles, Steelwraith, Turn Blade, and so on won’t stop it"

Смотрим Steelwraith, который приведен в описании метеоритного железа:
Renders the subject intangible to the touch of metal. Swords pass through him, he cannot hold metal keys or to wear metal armor, he passes through bars and metal floors . . .
Цель заклинания магически перестает препятствовать движению металлических тел.

Что даёт нам полагать толкование, что Из-за своего иммунитета метеоритные стрелы будут игнорировать магическое препятствие является верным
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: aaa13 от Июля 26, 2011, 12:34
Что даёт нам полагать толкование, что Из-за своего иммунитета метеоритные стрелы будут игнорировать магическое препятствие является верным

В общем ясно, что дело темное. На эту тему я нашел разъяснение Кромма, которое еще больше все запутывает.

http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=748092&postcount=41
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 26, 2011, 13:46
Что-то у вас тут совершенно невероятной, ммм, как это цензурно сказать, академичности дискуссии. Иммунная к магии фигня через магические преграды проходит, разумеется, потому что она к ним иммунна. Но опять же, в случае со стрелами, наконечник иммунен, древко - нет, со всеми вытекающими, так что только цельнометеорик прожектайлы. С черепами интереснее, созданные криейт обжектом шмотки персистят только в контакте с living, thinking being, а скуллспирит совершенно определённо не ливинг. Но в описании суммона явно написано что это не наш череп оживляется, а просто некая ghostly фигня хочет его как расходник. Так что трюк грязноватый, но вроде рабочий. Вообще, куча смешных концепций набралась. Что примечательно, практически все на 150 пойнтов, что, видимо, является наиболее интуитивным фаллометрическим значением.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Кот Чеширский от Июля 26, 2011, 17:29
весьма любопытное объяснение от Кромма.
по нему получается, что стрела не будет отклоняться только блокинг заклинанием. поскольку для продолжительных не она будет объектом этого заклинания.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Leeder от Июля 26, 2011, 17:58
С наслаждением слежу за дискуссией гурпсофагов в надежде увидеть жонглирование формулами в действии. Первая птичка "наконечник пройдёт, древко нет" уже пролетела. :)

А по теме... не вижу, какой смысл банить самые сильные способности той или иной стороны в таком конкурсе. Если одна часто используемая способность делает автопобеду, не делает ли это автопобеду одной из сторон в конкурсе? Всё равно, что отбирать у воина оружие... Странно всё это.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 26, 2011, 19:01
А по теме... не вижу, какой смысл банить самые сильные способности той или иной стороны в таком конкурсе. Если одна часто используемая способность делает автопобеду, не делает ли это автопобеду одной из сторон в конкурсе? Всё равно, что отбирать у воина оружие... Странно всё это.
Автопобеду это не даёт. Это просто заставляет противников включать в свои шаблоны средства противодействия.
А мы значительную часть их уже забанили, сказав, что энчантов нет. И нет определённости с тем, могут ли воины взять себе Ци-силы и Imbuement'ы, чтобы использовать вторую половину. (как я уже говорил, противодействия бесплотности через Imbuement'ы весьма дешево, и довольно эффективно)

Насчёт Force Dome - с моей точки зрения, это облась, где магический телекинез останавливает все атаки. Соответственно, метеоритное железо должно через него пройти. Но если предположить, что заклинание просто создаёт силовое поле из ультра-теха, а волшебный там только генератор - то да, оно должно останавливать стрелы.

Концепции в основном на 150 поинтов, потому что на 300 поинтов трудно предсказать, что могут выставить противники. На этом уровне вполне можно сделать легальную комбинацию масштаба "стирать с лица земли города", например. А маги наверняка от неё отмахнутся простеньким заклинанием.

Edit:
Про силовой купол стали обсуждать на официальных форумах. Похоже, работа ааа13.
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=81889
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 26, 2011, 19:26
С чего же воинов ки-паверсов лишать-то, пусть используют.

Также, да, правильно Леедер говорит, тут гурпсофорум, а значит надо аппелировать к Великому Реализьмо. Метеоритное железо, допустим, легче обычной стали (непонятно, почему, но пусть будет), можем ориентироваться на где-то между 4.5 г/см3 (титан) и 7.8 г/см3 (сталь), т.е. в 5-8 раз тяжелее дерева. Обычная стрела весит 0.1 фунта, из них, грубо говоря, половину составляет наконечник+оперение. Соответственно, наша Антимагическая Арматурина Кровавого Ужаса будет весить ~0.4 фунта. Какие там правила по стрельбе сверхтяжёлыми метательными снарядами? Дальность падает, ясное дело. Что с точностью, дамагом?
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: vsh от Июля 26, 2011, 19:38
Мне сама концепция "кусок стрелы деревянный, поэтому она не пролетает" кажется сомнительной. Может, наконечник дырку в заклинании пробивает? Reverse Missiles не случайно упоминается первым в списке неэффективных заклинаний.
То есть, не пущать стрелы - вполне годное ограничение, но не самоочевидное.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Leeder от Июля 26, 2011, 19:39
*с умилением внимает Zuzuzu и возражает flannan'у*

Ну я просто стараюсь воспринимать максимально математически. Если у одного концепта нет никаких проблем с использованием способности, которая даёт ему огромное преимущество над другим концептом, если при этом для этого концепта вполне распространённая практика брать и прокачивать эту способность, а другой концепт, для того, чтобы противостоять этому концепту, должен качать что-то одно, что малополезно во всех остальных случаях и редко используется вообще. то второй концепт проигрывает по определению. Иначе получается ситуация, когда ниндзя и самурай сражаются, а ниндзе запрещают пользоваться скрытностью - его основным оружием и спасением. Ну и что, что нечестно? Зато объективно. Это же не рыцарский турнир, где нужно установить равные шансы на победу, а выяснение, кто сильнее. :)
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: vsh от Июля 26, 2011, 19:51
Дальность падает, ясное дело. Что с точностью, дамагом?
Рассчет не самый годный. У стрелы центр тяжести должен быть ближе к острию, а то лететь она будет черти как. Если древко весит 0,3 фунта, то и наконечник должен весить не меньше.
С другой стороны, железо прочнее дерева и древко можно делать тоньше. То есть и весить оно может меньше, чем 0,3 фунта. Насколько - понятия не имею.
GURPS этот аспект полностью игнорирует. Считает, что стрелы для маленьких детских луков того же среднего веса, что и для богатырского лука Одиссея.
В принципе, можно никаких статистик не менять, но разрешить такие стрелы только для ST14 луков. Или ST16.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 26, 2011, 20:04
Не, вообще тут именно ближе к рыцарскому турниру ситуация, иначе вообще самым оптимизированным может получиться дипломат, который проставится пивом организаторам и ему присудят первое место. Вопрос был о более-менее конвенциональной боевой эффективности, соответственно и судить надо её, без стратегических Выходов За Рамки Состязания.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: aaa13 от Июля 26, 2011, 20:33
Рассчет не самый годный. У стрелы центр тяжести должен быть ближе к острию, а то лететь она будет черти как. Если древко весит 0,3 фунта, то и наконечник должен весить не меньше.
С другой стороны, железо прочнее дерева и древко можно делать тоньше. То есть и весить оно может меньше, чем 0,3 фунта. Насколько - понятия не имею.
GURPS этот аспект полностью игнорирует.
В 33 пирамиде на эту тему вроде-как есть статья соответствующая.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Lanar от Июля 26, 2011, 20:39
Также, да, правильно Леедер говорит, тут гурпсофорум, а значит надо аппелировать к Великому Реализьмо. Метеоритное железо, допустим, легче обычной стали (непонятно, почему, но пусть будет), можем ориентироваться на где-то между 4.5 г/см3 (титан) и 7.8 г/см3 (сталь), т.е. в 5-8 раз тяжелее дерева.
Если оперировать к Великому Реализму, то метеоритное железо должно быть тяжелее обычной стали.
Пояснение.
В древние времена метеоритное железо использовалось сразу же, без дополнительных методов обработки. И содержание Fe там овер 99%. Сталь же - сплав железа с углеродом. Сама смесь определенно должна иметь меньшую плотность.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: vsh от Июля 26, 2011, 20:42
Процента на четыре тяжелее, наверное. Не так много углерода в стали и не такой уж он лёгкий.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Lanar от Июля 26, 2011, 20:50
Процента на четыре тяжелее, наверное. Не так много углерода в стали и не такой уж он лёгкий.
Это смотря какую сталь брать. ну а так до 2,14% содержания углерода сплавы считаются сталью.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: vsh от Июля 26, 2011, 20:53
Точно, я с чугуном перепутал. Тогда меньше процента разница.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 26, 2011, 21:05
Как легко, однако, на гурпсофоруме любую тему, о чём бы она ни была, перевести в тему о гурпсе, в нарицательно-плохом смысле слова. У нас есть куча факторов, влияющих на много порядков сильнее - начиная от конструкции стрелы и, в частности, древка, и заканчивая тем что всё это вообще хендвейвается напофиг, но нет, обязательно надо сесть и начать мастурбировать на субпроцентные различия в мифических физических константах. Невероятно.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: vsh от Июля 26, 2011, 21:11
Мы помешали твоему серьезному делу, извини!
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: aaa13 от Июля 26, 2011, 21:17
Сталь же - сплав железа с углеродом. Сама смесь определенно должна иметь меньшую плотность.
Вовсе нет. Собственно самая мякотка многовековой истории металургии заключается в том, что железо и углерод не просто смешиваются, а образуют разные устойчивые конструкции называемые фазовыми состояниями. Соответственно, плотность чистого железа волшебным образом ниже чем характерные для стали 7.8 (Около 7.2, если по памяти)

Опять же исторически метеоритным железом называли не чистое железо, а сплав железа и никеля, из которого состоят железные метеориты. Поскольку никель тяжелее железа, у него плотность повыше, около 7.9
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Lanar от Июля 26, 2011, 21:57
Вовсе нет. Собственно самая мякотка многовековой истории металургии заключается в том, что железо и углерод не просто смешиваются, а образуют разные устойчивые конструкции называемые фазовыми состояниями. Соответственно, плотность чистого железа волшебным образом ниже чем характерные для стали 7.8 (Около 7.2, если по памяти)

Опять же исторически метеоритным железом называли не чистое железо, а сплав железа и никеля, из которого состоят железные метеориты. Поскольку никель тяжелее железа, у него плотность повыше, около 7.9
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Figorsviridov.narod.ru%2Fposlednee%2FFeC%2Fdiagr.gif&hash=e37caff7151313351ebc423fac0bcd4844bdde5e)
Пожалуйста фазовые состояния. Если заметите, они зависят от температуры. Мягкость как раз и была из-за отсутствия углерода в железе. Следуя Вашей же логике, я остаюсь правым.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Dekk от Июля 26, 2011, 22:14
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Figorsviridov.narod.ru%2Fposlednee%2FFeC%2Fdiagr.gif&hash=e37caff7151313351ebc423fac0bcd4844bdde5e)
Пожалуйста фазовые состояния. Если заметите, они зависят от температуры. Мягкость как раз и была из-за отсутствия углерода в железе. Следуя Вашей же логике, я остаюсь правым.
:offtopic:
Да, да и ещё раз да! Я сделал скриншот и буду его показывать всякий раз, как кто-нибудь скажет, что ГУРПС - это просто.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Leeder от Июля 26, 2011, 22:20
Моя любимая табличка из курса материаловедения!

Zuzuzu, а, ну тогда сорри. Я просто решил, что эта тема - логичное продолжение спора в соседней, где речь шла не о рыцарском турнире, а о том, кто тупо круче.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 26, 2011, 22:32
*с умилением внимает Zuzuzu и возражает flannan'у*

Ну я просто стараюсь воспринимать максимально математически. Если у одного концепта нет никаких проблем с использованием способности, которая даёт ему огромное преимущество над другим концептом, если при этом для этого концепта вполне распространённая практика брать и прокачивать эту способность, а другой концепт, для того, чтобы противостоять этому концепту, должен качать что-то одно, что малополезно во всех остальных случаях и редко используется вообще. то второй концепт проигрывает по определению. Иначе получается ситуация, когда ниндзя и самурай сражаются, а ниндзе запрещают пользоваться скрытностью - его основным оружием и спасением. Ну и что, что нечестно? Зато объективно. Это же не рыцарский турнир, где нужно установить равные шансы на победу, а выяснение, кто сильнее. :)
Отмечу, что скрытность уже входит в список запрещённых приёмов этого турнира. Особенно потому, что её трудно честно играть против другого игрока.
Так что когда я буду делать для турнира ниндзю, это будет кинематический Хорошо Видимый Ниндзя.

И у магов и без невидимости+неслышимости много кнопок "я выиграл", наподобие заклинаний "плоть в камень".

Не надо тут спорить о свойствах метеоритного железа... оно в ДФ явно не уступает по свойствам хорошей стали! и может быть Very Fine!
Так что, судя по всему, важно именно его происхождение, а не конкретный химический состав.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 26, 2011, 23:15
Я просто решил, что эта тема - логичное продолжение спора в соседней, где речь шла не о рыцарском турнире, а о том, кто тупо круче.
Странно, по-моему в соседних (двух) темах речь шла именно о кто кого заборет, потому что "круче", как я уже говорил, завязано на социальную среду и прочие радости, и к успеху приходят пацанчики далеко не за счёт дпса или толщины ДР, и меряться подобными вещами в вакууме достаточно нелепо.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Leeder от Июля 27, 2011, 10:18
Перечитал. Там шла речь о прямом бое (то есть без "подсыпал в суп отраву" или "убил во сне"), а не про рыцарский турнир с ограничениями по способностям. По крайней мере, в начале. :) А потом пошли ограничения, уточняющие концепт типа "маг кастует заклинания, а воин без спецспособностей". Никаких уточнений о честности и неиспользовании определённых спеллов я там не увидел, даже перечитав.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: vsh от Июля 27, 2011, 12:37
Вот вариант на тему M.U.N.C.H.K.I.N. на 150 поинтов.
Binding 1 (Area Effect: 33554432 ярда, +1250%, Emanation -20%, Rapid Fire RoF 300 +300%, Engulfing +60%, Unbreakable +40%) [35]
Psionic Immunity (Very Common) [30]
Magic Resistance 20 [40]
Enhanced Time Sense [45]

Ходит первым, запаковывает противника в эктоплазму и ждёт, пока тот умрёт с голоду.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: aaa13 от Июля 27, 2011, 13:14
Во первых, уже не смешно. Во вторых, забыл добавить selective area, без которого обитатели окресных 33 млн ярдов, способные пробросить -300 на силу, будут собираться рядом и задавать разные неудобные вопросы.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 27, 2011, 13:40
Leeder, прямой бой и рыцарский турнир - понятия, друг от друга недалеко ушедшие. Даже в совсем дремучем реализме встречаются женевские и гаагские конвенции, ограничивающие средства поражения в самой, казалось бы, бескомпромиссной и социально важной области - военных действиях. Потому и тут определённые этичные ограничения естественны и важны.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Leeder от Июля 27, 2011, 17:06
Ну не знаю. Прямой бой - это смоделированное столкновение на дороге, когда (с учётом моральных особенностей каждого участвующего) любая победа хороша, пусть даже та, в которой у врага не было шансов. А на рыцарском турнире все должны пользоваться только определённым списком способностей, признанных честными и достойными. Разница, по крайней мере, как я вижу эти термины, приличная. Или под прямым боем ты понимаешь что-то другое?
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 27, 2011, 21:20
Есть неплохая аналогия из упомянутой мной гаагской конвенции - химическое оружие. Налицо забаненный в официальных разборках класс абилок, который, в принципе, без особенных проблем контрится противогазом и костюмом химзащиты, но всё равно его не юзают по тем или иным внутрисеттинговым причинам. Холлоупойнты тоже контрятся достаточно эффективно, и тоже рестрикнуты для определённых классов персонажей. Люди спокон века придумывают всякие правила, кодексы и прочую фигню, ограничивающую им свободы, но за счёт этого облегчающую им жизнь. И по большей части даже им следуют. Тут можно долго рассуждать о природе и сущности Закона, его стратегических задачах, аппелировать к истории, теории игр, етц, но это уже совсем другая история, да и сути особенно не изменит.

Наконец, есть развлекательная ценность действа в целом. Ты когда-нибудь видел, как проходят, например, дындовые турниры без соответствующих рестриктов? Инит, инит, инвиз, инвиз, обкаст, и ходят, выжидают пока пораундовые баффы свалятся, пытаются друг друга на слух отыскать. Дико увлекательное зрелище, адреналин и наглядность так и хлещут.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: nanacano от Июля 28, 2011, 14:42
А по теме... не вижу, какой смысл банить самые сильные способности той или иной стороны в таком конкурсе. Если одна часто используемая способность делает автопобеду, не делает ли это автопобеду одной из сторон в конкурсе? Всё равно, что отбирать у воина оружие... Странно всё это.
Согласен и не согласен одновременно.
Не согласен потому что гурпс это прежде всего конструктор, и я уверен что сами авторы не знали полностью всех возможных вариантах генережки, а ведь способность позволяющую убить практически любого персонажа можно собрать на 15-20 очков.

Я думаю главный критерий это использование в ролевой игре.
То есть если способность не разрешена к использованию в условиях игры (а читерские не будут разрешены), то и этой способности как будто нет, и допускать её к турниру смысла не имеет.
Другое дело, что таких способностей не много. И автор темы предлагает запрещать гораздо больше.

Не, вообще тут именно ближе к рыцарскому турниру ситуация, иначе вообще самым оптимизированным может получиться дипломат, который проставится пивом организаторам и ему присудят первое место. Вопрос был о более-менее конвенциональной боевой эффективности, соответственно и судить надо её, без стратегических Выходов За Рамки Состязания.
Цитировать
Странно, по-моему в соседних (двух) темах речь шла именно о кто кого заборет, потому что "круче", как я уже говорил, завязано на социальную среду и прочие радости, и к успеху приходят пацанчики далеко не за счёт дпса или толщины ДР, и меряться подобными вещами в вакууме достаточно нелепо.
Во первых смысл турнира в боевой эффективности, достижение успеха за счет боевых качеств,  поэтому социалка идет в утиль по определению и не может быть использована как аргумент =)
Во вторых имхо надо сперва определиться с четким определением турнира.
Я считаю, что в рамках воин-маг-псионик есть две основных концепции:
1) Ограничения из обычной игры. То есть запрещены только читерские способности. Используется изначальный баланс гурпса.
2) Уравнивание шансов. То есть обрезаются способности до тех пор пока не уровняются шансы между воином, магом и псиоником. Баланс гурпса преобразуется в нечто самодельное, но дающее примерно равные шансы большему числу вариантов генерации персонажей.
Почему я против этого варианта (и согласен с leeder):
а)  Новый баланс искусственен, отличается от гурпса. Ака сферический вакуум.
б) Новый баланс не отражает реальную игру.
в) И формирование этого баланса зависит от умения доказывать в этой теме запрещенность одной способности и допустимость другой.
г) По сути турнир становится поиском ответа на вопрос: какие способности сильнее если убрать самые сильные.
Итог: исходя из этого выиграют те, кто больше разберется в новом балансе, и кто лучше доказывает.


Далее. Реализации этих концепций могут быть немного изменены исходя из критериев:
А) Зрелищности (в неё входит множество факторов):
1. Наличие невидимости, и прочего очевидно уменьшает зрелищность. Хотя эта проблема может быть разрешена картой (см ниже), открытыми чарниками, специальными ограничениями на игру (например по времени). По открытым чарникам в этом случае игрок будет знать с чем может столкнуться, и выбирать способы и мощность противодействия, но чтобы не превратить это в бесконечное переделывание можно ограничить число итераций. И обязать объявлять об использовании невидимости, полёта и прочего до сдачи чарников.
2. Обстоятельства. Убийцы могут выполнять определенный диапазон задач. К примеру цель: завалить в баре с минимальным количеством жертв мирного населения.
Так же обстоятельства могут быть различными (далеко не только ковбойское убийство face-to-face). Например течение боя зависит от того, кто раньше заметил противника.
Здесь много вариантов.
3. Карта. Это тоже большой простор для разнообразия, к тому же позволяющий сделать иногда бесполезными некоторые способности (что имхо довольно реалистично). Наличие карт (их должно быть несколько) добавит много неожиданных поворотов. Этот пункт взаимоисключающий с 5 пунктом автора темы.
4. Равные шансы (это критерий для концепции №1, ибо в №2 он положен в основу). Есть способности очень сильные (но допустимые в игре), способные значительно сузить количество выигрышных вариантов генерации. Поэтому их тоже можно убрать. Но убирать только очень сильные иначе концепция преобразуется в №2.
Б) Чистоты эксперимента:
1. Очевидно, что все пункты зрелищности ухудшают чистоту эксперимента и нахождения четкого ответа кто кого.

Имхо, не вижу смысла находить этот ответ в искусственно созданном балансе. Как в ситуации:
«Так, у нас терминатор, обычный воин, горгона медуза и гидралиск, дисбаланс однако…
Давай заберем у терминатора руки, у медузы глаза, а гидралиску понизим кислотность…»  (=

Как я понял автором выбрана концепция №2.
Я за концепцию №1 с максимальной зрелищностью.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 28, 2011, 15:50
1) Ограничения из обычной игры. То есть запрещены только читерские способности. Используется изначальный баланс гурпса.
2) Уравнивание шансов. То есть обрезаются способности до тех пор пока не уровняются шансы между воином, магом и псиоником. Баланс гурпса преобразуется в нечто самодельное, но дающее примерно равные шансы большему числу вариантов генерации персонажей.

Как я понял автором выбрана концепция №2.
Я за концепцию №1 с максимальной зрелищностью.
Просто на противдействие билдам через невидимость, басплотность и полёт персонажу потребуется где-то 50 поинтов. 10 поинтов на Призрачное Оружие, 20 поинтов на бой вслепую (+какое-то "мастерское" преимущество, чтобы его вообще можно было взять), и 20 поинтов на умение попадать из лука-арбалета. Может быть, магу будет подешевле.
Соответственно, на развитие собственной концепции у персонажей остаётся 100 поинтов из 150ти. Это придётся взять всем участвующим персонажам.
И это закроет дорогу всем персонажам, построенным например через преимущество Obscure или заклинание Flash, потому что Blind Fighting полностью нейтрализует все эти эффекты.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Leeder от Июля 28, 2011, 15:54
Zuzuzu, ну как я и говорил. Одно дело наглядность и игра на красивый эффект, а другое дело простое выяснение, кто круче. Если не брать поломы системы и социальные преимущества из разряда "а вот это моя армия...", то может получиться вполне нормальное противостояние.

nanacano меня хорошо понял, так что могу +1 его посту поставить смело.

flannan. Твоё высказывание просто подтверждает то, о чём я писал в самом начале, когда только непрошено влез в обсуждение. Если чтобы противостоять невидимости и бесплотности (разумному оружию магов и прочих) воинам надо в обязательном порядке брать то-то и то-то, что делает их слабее против всех остальных, кто не пользуется этими приёмами, значит маги получаются сильнее. Разве нет? Как в примере nanacano - если для того, чтобы воин смог ранить терминатора, тому надо стоять спокойно и бездействовать, то терминатор по определению сильнее.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 28, 2011, 17:28
Хороший анализ от товарища Нанакано, принято. Возражение по сути одно, но большое и толстое: ограничние "социалка идет в утиль по определению" весьма размытое и не менее адхочечное (произвольное словообразование от"ad hoc"), чем ограничение на любой другой класс абилок. В общем случае, персонаж реализует свои способности посредством взаимодействия с окружающей средой (вырожденные случаи клинических шопенгауэрских солипсистов мы сейчас не рассматриваем). Для социальщика эта среда - люди. Для свашбуклера - ситискейп. Для дындового рангера - "натуральная растительность", в которой он получает возможность ныкаться на ровном месте. Для гурпсового мага - мана, что характерно. Изолируй персонажа от этой среды, и его способности внезапно резко отвалятся. Потому, ясное дело, в турнирных условиях предпочитают персонажей, чья рабочая среда минимально ограничивается рестриктами, т.е., например, покастуев, которые, покуда вокруг них хватает маны, практически самодостаточны. Крутой противомажеский ниндзя, который в рамках модуля прирезал бы кастера без шансов, на ровной турнирной площадке может слиться в первый же раунд, ибо вырван из контекста. Как и рангер без леса. Как и великий воин, способный вести за собой армии, без вышеупомянутых армий. Ну или пусть в более мелком масштабе, боец-специалист, обученный сражаться в составе группы. Чем, собственно, способность позвать братков принципиально отличается от способности позвать скулл-спиритов?
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Agt. Gray от Июля 28, 2011, 18:23
Я тред не читал, может до меня кто-то идею уже высказал.
А почему бы челленджи не провести в контексте? Не "ровная площадка, иди убивай", а в виде цепочки данженов, например.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Nutzen от Июля 28, 2011, 18:43
На старом форуме в днд ветке было про убийство 900 лучников
может подобное устроить?
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Dekk от Июля 28, 2011, 18:56
На старом форуме в днд ветке было про убийство 900 лучников
может подобное устроить?
http://rpg-world.org/index.php/topic,2968.msg65509.html#msg65509
И что тут сложного?
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: nanacano от Июля 28, 2011, 19:48
Хороший анализ от товарища Нанакано, принято. Возражение по сути одно, но большое и толстое: ограничние "социалка идет в утиль по определению" весьма размытое и не менее адхочечное (произвольное словообразование от"ad hoc"), чем ограничение на любой другой класс абилок.
По моему ты аппелируешь с помощью того, что четкое определение турнира не названо. Имхо судя из контекста и в сокращенном виде это звучит так:
Турнир проводится между персонажами. Целью является сравнение индивидуальных боевых качеств + имхо, фан. Под каким соусом это сравнение произойдет сейчас обсуждаем. Но очевидно, что социалка не входит в список «индивидуальных боевых качеств».
Согласен, что в игре это большая сила, и в игре это используется игроками, но это попросту не в ходит в рамки турнира.
Это как если сравнивать кто быстрее танк или хороший джип. Конечно джип обгонит танк. Но если  танк начнет стрелять, то он попросту превратит соперника в груду металлолома, но в том, то и дело что мы не рассматриваем оружие, а только кто быстрее.
Не знаю чем фундаментально отличается возможность позвать братков от вызова скул-спирита, но по правилам социалку очень легко отделить =)
А отделить её нужно потому что:
1.  Это уже будет не турнир, а игра, относительно долгая.
2. Социалка сильно зависит от окружения и обстоятельств, тогда как «индивидуальные боевые качества» гораздо слабее или вообще не зависят.

Что касается контекста и условий использования способностей:
Реализуя мою позицию (концепция №1 макс зрелищность) можно сделать несколько карт, которые будут известны заранее. И карты скорей всего будут назначаться случайным образом. А значит игроки при генерации будут исходить из этого списка.
Помимо карт определим сценарии, обстоятельства тоже до начала генерации.

Реализуя чистый эксперимент «кто сильнее» мы получим всего одну карту, похожую на площадку спортивного пейнтбола =)

И тд, всё должно быть определено заранее, так что проблем с определением условий и контекста не будет.

Просто на противдействие билдам через невидимость, басплотность и полёт персонажу потребуется где-то 50 поинтов. 10 поинтов на Призрачное Оружие, 20 поинтов на бой вслепую (+какое-то "мастерское" преимущество, чтобы его вообще можно было взять), и 20 поинтов на умение попадать из лука-арбалета. Может быть, магу будет подешевле.
Соответственно, на развитие собственной концепции у персонажей остаётся 100 поинтов из 150ти. Это придётся взять всем участвующим персонажам.
Кроме того, что сказал leeder и с чем я полностью согласен, есть пара идей которые позволят игрокам оценить шансы точнее.
1. Наличие невидимости, и прочего очевидно уменьшает зрелищность. Хотя эта проблема может быть разрешена картой (см ниже), открытыми чарниками, специальными ограничениями на игру (например по времени)…
И обязать объявлять об использовании невидимости, полёта и прочего до сдачи чарников.
Я имел ввиду создать список абилок требующих специального противодействия, и о которых нужно объявлять до генерации.
Сейчас этот список: невидимость, полет, нематериальность.
Как это будет происходить в деле:
Список карт: лесная дорога, подземелье, таверна, оживленный рынок.
Набрали 16 игроков. Они объявили о этих способностях до генерации:
Из них 1 персонаж с невидимостью и нематериальностью, 1 с нематериальностью, 2 с невидимостью, 1 с полетом.
То есть игрок видит какой шанс встретить невидимого, не материмального и тд. Он знает какие карты есть, и в каких способности будут работать плохо (полет в подземелье).

И меры противодействия могут быть совершенно разными по мощности и стоимости. Они зависит так же от класса персонажа: маг (значительно дешевле чем у воина), воин или псионик. Так что затраты будут отличаться, не будет поголовной покупки 50 очкового анти-шаблона.
И не обязательно каждый их вообще возьмет. Не исключаю, что найдется тот, кто попросту понадеется на авось, мол «не материальный персонаж всего 1, маг какой-нибудь завалит.»

Так что решение о затратах на противодействие ложится на плечи игрока. Что имхо наиболее разумный вариант. (=


http://rpg-world.org/index.php/topic,2968.msg65509.html#msg65509
И что тут сложного?
Эта способность читерская =)
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Nutzen от Июля 28, 2011, 20:58
DR 1 (Force Field +20%; Cosmic (Defense or countermeasure) +50%) [9]
и великий и ужасный Munchkin's Universe-shaking Nondirectional Cosmic Hyperluminal Kinetoelectromagnetic Interference Neurodisrupter нас не пронимает
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Dekk от Июля 28, 2011, 21:21
С модификатором Cosmic и воин может использовать иннейт атаки.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 28, 2011, 21:41
Я тред не читал, может до меня кто-то идею уже высказал.
А почему бы челленджи не провести в контексте? Не "ровная площадка, иди убивай", а в виде цепочки данженов, например.
Это интересная постановка вопроса, и это уже будет совсем другое состязание тогда.

С модификатором Cosmic и воин может использовать иннейт атаки.
Модификатор Cosmic был прямо запрещён, вероятно именно для противодействия MUNCHKIN'оподобным билдам.

А условия и самом деле надо оговаривать. Автор первого сообщения предполагал чтобы исключить работу с картой сделать ситуацию вида "прямая дорога, с обоих сторон ограниченная непреодолимыми скалами". Это проще с организационной точки зрения, но не учитывает все возможности.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Agt. Gray от Июля 28, 2011, 22:03
Цитировать
Это интересная постановка вопроса, и это уже будет совсем другое состязание тогда.
Просто изначальная постановка вопроса ("померяться достоинствами") в ГУРПСе входит в диссонанс с предложенным способом ("кто кого убьет"). Боевую эффективность стоит измерять в насыщенных боевых ситуациях, а не в чистом поле в условиях довольно однобокой гонки вооружений. Ну это мое мнение.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Июля 28, 2011, 22:48
С этим сложно спорить, и ещё сложнее осуществить. При состязании в относительном вакууме картина выходит, безусловно, перекошеная, но, по крайней мере, достаточно чёткая. Если же мы начинаем замутнять обстановку сюжетами, сеттингами и природными красотами, то это будет бесконечная история. К тому же, строго говоря, то, что наши англоязычные братья по разуму называют анекдотал эвиденс, ничего не доказывает.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 29, 2011, 08:35
Может ли персонаж с Magery 0, Eldritch Talent 3 и Imbue, без обычных заклинаний, выступать за воинов?
Хочется использовать Strike of Negation против магов, но "космический" модификатор вроде уже запрещён. Поэтому нужен магический модификатор.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: nanacano от Июля 29, 2011, 10:57
... ещё сложнее осуществить. При состязании в относительном вакууме картина выходит, безусловно, перекошеная, но, по крайней мере, достаточно чёткая. Если же мы начинаем замутнять обстановку сюжетами, сеттингами и природными красотами, то это будет бесконечная история.
Имхо это не сложно осуществить, и это не может стать бесконечной историей.
Да, случайностей добавится, но зрелищности и фана прибавится тоже и значительно.
Я за зрелищность, а не за чистый эксперимент. Предлагаю поставить этот вопрос на голосование.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Июля 30, 2011, 10:29
Имхо это не сложно осуществить, и это не может стать бесконечной историей.
Да, случайностей добавится, но зрелищности и фана прибавится тоже и значительно.
Я за зрелищность, а не за чистый эксперимент. Предлагаю поставить этот вопрос на голосование.
Я сомневаюсь, что у нас получится по-настоящему "чистый" эксперимент. Особенно учитывая количество произвольных допущений в постановке задачи.
Так что я наверное тоже за зрелищность и фан.

Боевую эффективность стоит измерять в насыщенных боевых ситуациях, а не в чистом поле в условиях довольно однобокой гонки вооружений. Ну это мое мнение.
Сделать на каждую сторону по 2-5 персонажей, которые будут поддерживать рассматриваемого?
Тогда маги-бафферы смогут развернуться во всей красе. А файтеры смогут противостоять Blink'у с перком Blocking Spell Mastery.
Но каких персонажей выбрать? ведь они непременно будут перекрывать область компетенции одного из персонажей.
По-моему, для обьктивности надо, чтобы поддерживающие персонажи были одни и те же для каждого персонажа.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Kevler от Августа 23, 2011, 14:28
Предлагаю все же провести несколько полноценных игр.
Локацией сделать крупный остров с различными  климатическими и природными условиями.
Парой крупных городов  и кучей мелкиих деревушек.
Ввести правило о не убийстве мирного населения
(дисквалификация);
о не возможности брать союзников;
о ограничении атак по
площади (диаметром 5 гексов к примеру).
Каждый персонаж закупается на 2000 без ограничений, ТУ4.
Каждый персонаж появляется в случайной точке острова.

Задание:
Пройти по маршрутному  листу собрав ## меток со своим именем и убить всех  противников. Точки где забирать метки у всех одинаковые, но порядок прохождения разный.
Запрещено брать, уничтожать, ставить ловушки и т.п. на метки, однако позволяется делать засады.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: nanacano от Августа 24, 2011, 00:41
лучше уж маленькие сценарные сделать сперва, а если народу понравится то что нибудь покруче замутить
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Kevler от Августа 24, 2011, 02:00
Чем "лучше"? А народу должно понравиться, мои игроки всегда были за бугурты ;)
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: nanacano от Августа 24, 2011, 02:14
лучше тем что:
короткая
простая
быстрая
всё это значительно уменьшает количество усилий, при том что оставляет самую суть - бои и экшен
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: flannan от Августа 24, 2011, 08:01
Предлагаю все же провести несколько полноценных игр.

Задание:
Пройти по маршрутному  листу собрав ## меток со своим именем и убить всех  противников. Точки где забирать метки у всех одинаковые, но порядок прохождения разный.
Запрещено брать, уничтожать, ставить ловушки и т.п. на метки, однако позволяется делать засады.
Интересная постановка вопроса. И остаётся место для ниндзя и других типов персонажей, которые в честном бою не очень хороши.

 А сколько это примерно займёт времени? на первый взгляд, это надолго затянется.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Kevler от Августа 24, 2011, 11:24
Время легко регулировать установив "нормативы" на прохождение чекпоинтов и связав внутриигровое время с реальным.
А о так называемых "не честных воинах" имею сказать следущее. В этом турнире будут меряться силами и спелами суперы с магами, простым людям придется вложить кучу очков в статы и скилы при этом не превратившись в супера.
Ты же не будешь осуждать рыцаря за нападение на дракона из засады? Так что я думаю супера так же не зазорно убить мечом в спину.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Zuzuzu от Августа 24, 2011, 13:33
Представь средние затраты времени и труда на проведение отдельно взятого забега, умножь на их количество, подели на количество добровольцев в мастера.

ЗЫ. Но посмотреть было бы интересно, да.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Kevler от Августа 24, 2011, 14:33
Допустим нарисовать карты я смогу. Так же по мастерить не против.
Название: Re: Might vs Mind vs Magic
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Августа 24, 2011, 14:57
Я сомневаюсь, что у нас получится по-настоящему "чистый" эксперимент. Особенно учитывая количество произвольных допущений в постановке задачи.
Так что я наверное тоже за зрелищность и фан.
Исходная постановка задачи абсолютно бессмысленна, так что эксперимента не получится вообще ни в каком виде. Так что лучше постараться выжать из задумки по максимуму фана.