Мир Ролевых Игр
Studio 101 — издатель настольных ролевых игр на русском языке => Дневник авантюриста / Savage Worlds => Тема начата: Leyt от Октября 04, 2012, 13:48
-
Моих игроков и меня смущает полное отсутствие влияния личных качеств, т.е параметров РС, на инициативу. Хоть как то ее "раскачать" можно лишь с помощью эйджей, которые для игроков маст хев. Есть еще какие-то решения? Для кого-нибудь это вообще проблема? Может я что-то упускаю?
-
Ну, черты тоже параметры персонажей, так что я не вижу тут проблемы.
-
Нет, не только твоя проблема. Это просто несовпадение ожиданий по-умолчанию. Я с некоторых пор люблю в любую систему пихать инициативу из Marvel Heroic Roleplaying.
-
Черты - приобретаемые параметры.
В общем то недоумение у них возникло после днд4, где ловкость влияла на базовую инициативу, а уж качать ее с помощью фита - дело каждого. Т.е 2 персонажа, отличающиеся параметрами (один ловкий с д8, другой нет, с д4) имеют равные шансы действовать первыми. Уныло, на их взгляд, и слишком рэндомно чтоли.,
-
Dekk
А как там?
-
(один ловкий с д8, другой нет, с д4) имеют равные шансы действовать первыми
Да хотя бы потому что инициатива здесь не ДнДшная и зависит совсем не от Ловкости, например.
-
Либо мастер определяет того, кто ходит первым, исходя из ситуации, либо игроки быстро решают, кому ходить (будут долго думать - решит мастер). В конце своего хода игрок называет того, кто ходит за ним, при этом он может назвать как союзника, так и противника. Что мне нравится больше всего - универсальность подхода в случае одинакового представления об игровом процессе внутри группы. Если все согласны, что более ловкий пойдёт первым - он ходит, если все считают, что drama goes first, то так и есть. Главное в этом то, что очень сложно придумать что-то более быстрое.
Единственный недостаток заключается в том, что в MHRP бывает выгодно отдавать ход противнику раньше, а в других системах это не всегда так.
-
Katikris
Не суть, дндшная инициатива или нет. Смущает сам принцип ее определения - сплошная шара (не учитывая эйджи). Стоят друг против друга двое, один мастер вор-ловкач, другой здоровенный имбецил-тормоз с огромным молотом. И так может случиться, что верзила чаще будет бить первым. Я понимаю, этож саваджи, а не дында, типа смирись с абсолютным рэндомом, если хочешь юзать карты для определения инициативы (а я хочу ибо быстро, наглядно и удобно), но все же...
-
1) Вместо колоды можно кидать проверку Ловкости. Кто больше накидал, тот и первый.
2) Можно давать карту инициативы из колоды за успех и каждый взрыв на этой проверке (оставлять одну), как при погонях. Те, кто не набрал успеха, ходят в конце раунда.
-
Чек на ловкость не выход, тк не F!F!F!
Хмм... а как такой вариант?
У всех есть возможность потратить бенни для того, чтобы вытянуть другую карту инициативы, но придется принять новый результат. Количество бенни, которые можно потратить за игровую сессию, зависит от Ловкости:
д8 - 1 бенни
д10 - 2 бенни
д12 - 3 бенни
Тратить бенни можно только один раз в раунд
-
У всех есть возможность потратить бенни для того, чтобы вытянуть другую карту инициативы,
Это очень дорого. Проигрыш по инициативе гораздо выгоднее траты бенни.
-
А чем этот подход лучше отражает личностные качества, чем та же черта? Она тоже требует стата для получения.
-
А чем этот подход лучше отражает личностные качества, чем та же черта? Она тоже требует стата для получения.
Он не личностные качества отражает, а установку по-умолчанию, которая подразумевает, что более ловкий = более быстрый.
-
Он не личностные качества отражает, а установку по-умолчанию, которая подразумевает, что более ловкий = более быстрый.
Я бы не стал утверждать, что ловкий автоматически означает быстрый. Я бы сказал, что скорость передачи и фиксации нервных импульсов мозгов, а также их обработка слабо связаны с развитием мыскулатуры. Примером служат весьма толстые и малоподвижные водители, а также тормознутые спортсмены.
Поэтому если отойти от "эталона", то я не вижу взаимосвязи между ловкостью и скоростью реакции на событие.
-
Именно. А начиналось всё с этого:
Моих игроков и меня смущает полное отсутствие влияния личных качеств, т.е параметров РС, на инициативу.
На самом деле, ситуация несколько исправляется осознанием того, что в ДА ловкость отвечает скорее за координацию движений, нежели за скорость реакции. За которую отвечают уже грани.
upd: Dorian выиграл инициативу! :)
-
Я бы не стал утверждать, что ловкий автоматически означает быстрый.
Так никто и не утверджает, что это так. Это не претензия на нереалистичность или ещё что-нибудь. Просто для кого-то так привычней и отсутствие данного элемента вызывает недоумение без каких-либо дополнительных причин.
Вообще у меня пара знакомых, которые начинали по Эре Водолея до сих пор вполне нормальным считают определять инициативу по ловкость + мышление или их аналогам в любой системе и пытаются захоумрулить это в первую очередь.
-
Замечу, что в SW колода карт, похоже, характеризует хаотичность боя. Но Ловкость в системе и так перегружена - на ней же все боевые навыки завязаны!
Потому лучший выход с ситуациями в духе "стоят двое друг напротив друга..." (всякие варианты "мексиканской ничьей") лучше, похоже, выносить в отдельные подсистемы (дуэли из Deadlands) или смотреть как Hold (где, кстати, как раз проверки). А бои с большим числом участников оставить на колоде...
-
Коммуниздий,
Сужу по собственному опыту, конечно, но часто ударить первым в саваджах - значит выиграть бой. Особо из-за взрывов дамаг дайсов, благодаря которым можно убить противника сразу, он просто не успеет что-либо предпринять. Да и к тому же это лишь опция, можно сказать сеттинг рул.
И да, я согласен, что инициатива, зависящая от ловкости, скорее привычка. Которая, тем не менее, насколько мне известно, вроде как уже использовалась в саваджах, не? Да и в др системах используется схожий подход. Но да, на ловкости завязано слишком много всего, может тогда использовать Смекалку, как намекнул Дориан? Или даже так:
Смекалка+Ловкость/2= значение инициативы
От значения инициативы зависит сколько бенни за сессию можно тратить
-
Хотя, чем больше думаю, тем больше склоняюсь к мысли о том, что проблема надумана... Природные качества (параметры) это лишь "сырое тесто" для развития способностей, той же реакции и инициативы, которые мы можем со временем натренеровать через эйджи.
-
Сужу по собственному опыту, конечно, но часто ударить первым в саваджах - значит выиграть бой. Особо из-за взрывов дамаг дайсов, благодаря которым можно убить противника сразу, он просто не успеет что-либо предпринять. Да и к тому же это лишь опция, можно сказать сеттинг рул.
Суть в том, что дорого = редко применимо. То есть пользоваться не будут. Насчёт полезности: сходить первым нужно для того, чтобы атаковать первым и получить меньше урона в итоге (чаще всего), но урон гораздо проще всосать за ту же бенни.
-
Коммуниздий,
Тут на вкус и цвет, плюс от текущей ситуации зависит. Можно попытаться вдарить первым, лишив противника даже шанса что то сделать, а можно надеятся на списание ран за ту же бенни. И там, и тут - риск провала : можно получить карту похуже (а можно и джокера!!!), или провалить соак ролл/не все раны списать.
Думаю я не буду заморачиваться с инициативой, а вот трату беньки ради карты раз в сессию, пожалой, потестим на следующей игре, благо она в субботу. Посмотрю, будут ли игроки юзать эту возможность.
-
Вообще, присоединяюсь к мнению, что проблема скорее надумана, поскольку Ловкость в Дневнике отражает не столько мгновенное реагирование, сколько физическую характеристику. Опять-таки, Ловкость — год-лайк стат, и вешать на него что-то ещё было бы совсем нехорошо. И тратить целую фишку на единственную карту на инициативу — это уже слишком, как мне кажется. Может быть, потратить и фишку и вытянуть две-три карты для себя в начале боя. Положить их рядом с собой, и если тебе не нравится твоя карта в начале хода — ты можешь заменить.
-
Мне кажется 2 или 3 карты как то круто.
Трата беньки - лишь возможность. Которая иногда реально может помочь
-
Она будет невостребованной.
-
Потратить беньку, чтобы кинуть ловкость и заменить результат на карте результатом броска :comando:
-
Katikris
Я не говорю, что эта опция будет юзаться всеми подряд каждую сессию, но:
>>> у нас на играх по фоллу одного игрока завалил рейдер из дробовика с одного выстрела, тк ходил первым, и РС ничего не спасло. Да, у него была слабая карта на инит.
>>> буквально на прошлой игре РС верзила с двур топором 3 раунда ходил чуть ли не последним, тк ему переодически не везло на инит и приходили 2ки-4ки, когда 2 мага, исчерпав ману сваливали, он никак не мог сходить первым и партийный вор огребал от противника. Мы уже начинали посмеиваться на очередной раздаче карт, ему дико не везло. Думаю потратить беньку в особый обстоятельствах при карте 2ка-4ка вполне можно.
-
Ну а почему бы им просто не взять Черты?
-
Есть вот такой вот хомрул.
The goal of this system is to tie Agility and Smarts more directly to initiative.
- Initiative = (lower die type of Agility or Smarts / 2) - 1
- @ the start of each round, the player draws that number of initiative cards and chooses the best one
For example, if a player has a d6 Smarts and D10 Agility, they would have an initiative of 2 (6/2 - 1) . At the start of each round of combat, they would get 2 cards and choose the best
http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Worlds+House+Rules#x1.0%20Character%20Creation-1.8%20Alternative%20Initiative%20System%28s%29
-
А как с ней работают две базовые черты? Кроме того, эффективность командирской черты также падает в разы.
-
Стоят друг против друга двое, один мастер вор-ловкач, другой здоровенный имбецил-тормоз с огромным молотом.
Немного оффтоп, но скорее всего, когда вор с ножом/кинжалом пойдет на сближение, имбецил с огромным молотом попытается его достать первым.
А вот если был бы пример "наоборот", когда имбицил с ножом против вора с двуручным мечем... ;)
Что касается самой темы, то лично я считаю, что в данном случае не надо пытаться чинить то, что не сломано. Есть же грани.
-
>А как с ней работают две базовые черты?
полагаю, что как и обычно. Ну и правило это придумал не я. Меня система инициативы устраивает)
-
Немного оффтоп, но скорее всего, когда вор с ножом/кинжалом пойдет на сближение, имбецил с огромным молотом попытается его достать первым.
Только правила SW это не отражают, поскольку имбецилу нужно выиграть инициативу, заявить ожидание и выиграть проверку ловкости с вором. Если с первой частью у него 50\50, то с последней возникнут проблемы.
-
Все эти варианты с привязкой кол-ва карт к Ловкости/Смекалки здорово тормозят игру. На столе будут лежать вороха карт, в которых тупо все запутаются. К тому же, подумайте, что и для персонажей ведущего надо делать то же самое.
По сути, инициатива - это интегральный показатель общей готовности персонажа к бою, а не скорости его реакции. Тут хорошо подойдёт привязка к рангу. Можно выдавать по 1 карте за каждый ранг (N-1, S-2, V-3, H-4, L-5). Черта Хладнокровие даёт+1 к этому пулу. Черта Стремительный срабатывает только если все выданные карты ниже пятёрки. Экстры всегда получают 1 карту.
-
По сути, инициатива - это интегральный показатель общей готовности персонажа к бою, а не скорости его реакции. Тут хорошо подойдёт привязка к рангу. Можно выдавать по 1 карте за каждый ранг (N-1, S-2, V-3, H-4, L-5). Черта Хладнокровие даёт+1 к этому пулу. Черта Стремительный срабатывает только если все выданные карты ниже пятёрки. Экстры всегда получают 1 карту.
В итоге получаем полное обесценивание со временем двух крайне полезных и сильных в начале черт - причем настолько, что стоит задумываться о правилах замены уже взятых черт.
По моему скромному мнению, не стоит чинить то, что не сломано.
Любой бой это адреналин ведрами, адский стресс и дикий бардак, в котором все участники пытаются следить и реагировать на всех сразу - со вполне предсказуемым результатом. Что очень хорошо описывается отсутствием порядка в той самой колоде. Человек, прошедший необходимую подготовку (осознанно или жизнь заставила) имеет огромное преимущество перед неопытными участниками вне зависимости от их ловкости или скорости реакции, так как всплеск адреналина очччень сильно влияет и на моторику, и на скорость соображения. Что и отражается в том, как с инициативой работают соответствующие черты.
То есть наличие преимущества во внутрибоевой навигации зависит только от тренировки (черта) или же от врожденной толстокожести или долбанутости на всю голову (та же черта, взятая за подвохи).
Мне кажется, все более чем логично и красиво.
-
Да, я в итоге тоже к этому пришел, немного подумав ;))
Только вот почему к такому выводу не приходят др разработчики и не делают инит полностью рэндомной...?
-
Только вот почему к такому выводу не приходят др разработчики и не делают инит полностью рэндомной...?
Я снова встряну, куда не стоит, но всё же: потому что, всё вышесказанное лишь оправдание для уже существующей системы инициативы. И изначально разработчики вообще не думали о реалистичности, а только о том, что это быстро и удобно.
-
Только вот почему к такому выводу не приходят др разработчики и не делают инит полностью рэндомной
Потому что у них игры другие. Например: каждый бой - это всего лишь ещё один тщательно проработанный элемент плана Натана Форда.
-
Dekk
Чем принципиально отличается боевка в днд 3е-4е от ДА? В плане определения инициативы.
-
Боёвка в D&D 3-4 - довольно разная штука, но в целом это тактическая головоломка (в 4ке - особенно). Инициатива там намеренно сделана малым случайным фактором, который не должен решать бой - это, кстати, заметно на примере бедной Тройки на высоком уровне оптимизации (где она начинает трещать по швам) - как раз почти синхронно с тем, как бои начинают решаться просто броском инициативы и кастер начинает гнуть цель в бараний рог, получив первый ход, или мегачарджер перерабатывать цель в фарш с одного наскока, начинаются и жалобы на неинтересность боя и обилие дыр.
Боёвка в SW куда чаще не этакий часовой механизм или шахматная партия (для этого там слишком много случайности от взрывающихся бросков и слишком быстро выбывают участники-extras), а активное и динамичное действие с красивыми сценами (если мы не про массовые боёвки вида "армия на армию" - там свои особенности). Для общей динамики полная случайность инициативы вполне нормальна...
-
Dekk
Чем принципиально отличается боевка в днд 3е-4е от ДА? В плане определения инициативы.
Я совсем не понял при чем здесь ДнД.
-
ГТ
Я вообще не заметил разницы в плане тактики у своих игроков при переходе с днд на ДА. Особенно из-за взрывающихся дайсов, благодаря которым как в 3ке хочется ходить первым, иначе можно схлопотать колоссальный урон и упасть. Мы также юзаем клеточки (тайлы). Конечно, ДА уступает в тактическом плане 4ке, но эта уступка скорее другая. В ДА приходится быть порой БОЛЕЕ осторожным, тк даже экстра может убить с 1 удара, в 4ке такого нет вообще из-за запаса прочности в хитах и низкого дамага у противников. Разная тактика, да.
Поэтому мне кажется, что как раз в днд4 инит не так критична, как в ДА.
-
Dekk
DnD просто ближайший пример. Это к твоему замечанию, что игры бывают разные. Как я уже сказал, в той же 4ке инит не особо важен из-за слабой возможности умереть в 1ом раунде, т.е инит вполне может быть абсолютно рэндомным и не зависеть от Дексы
-
В днд общая значимость рандома меньше. В тройке уже на среднем уровне оптимизации реальный дамаг в раунд отличается от рассчетного несущественно. В четвёрке всё ещё лучше и я вполне могу быть уверен, что после получения бафов от моего лидера оба страйкера разрядят свою нова-комбу достаточно эффективней. Инициатива - это ещё один способ контроля происходящего на поле боя. В итоге полная рандомность действий просто ничего не даёт.
-
Боёвка в SW куда чаще не этакий часовой механизм или шахматная партия (для этого там слишком много случайности от взрывающихся бросков и слишком быстро выбывают участники-extras), а активное и динамичное действие с красивыми сценами
Не холивара ради, а интереса для: чем механика ДА помогает созданию красивых сцен?..
-
Раз интереса ради - отвечу относительно себя и из личного опыта. Высокой скоростью и относительной простотой расчётов, которая помогает легко интегрировать эти самые стильные элементы в процесс (и легко обрабатывать соответствующие заявки). Вообще, где-то тут, недалеко, мы с Мистером Хомяком обсуждали буквально эту тему, сейчас ссылку найду...
update - вот тут говорилось безотносительно сравнения с D&D, но там можно посмотреть разницу (http://rpg-world.org/index.php/topic,318.msg4648.html#msg4648), вот тут и в окрестностях поста всплывала похожая тема... (http://rpg-world.org/index.php/topic,4142.msg110322.html#msg110322).
Я вообще не заметил разницы в плане тактики у своих игроков при переходе с днд на ДА.
Стоп-стоп, что даёт система и какие привычки сформировались до - это немного разные вещи. :) У меня бывали игроки и которые долго не могли перестроиться при переключении с GURPS на Don't Rest Your Head, к примеру, и привычки из одного порывались реализовать к другом - в этом смысле смотреть надо аккуратно.
-
update - вот тут говорилось безотносительно сравнения с D&D, но там можно посмотреть разницу, вот тут и в окрестностях поста всплывала похожая тема... .
Ещё и вот этот пост (http://rpg-world.org/index.php/topic,4142.msg110855.html#msg110855) можно добавить.
-
Геометр Теней, Dekk, спасибо, это и подозревал. Собственно, это то, за что я не люблю ДА как ведущий, но нормально переношу как игрок ;)
-
Мне кажется, что ближе всех к истине был Странник - инициатива в ДА лишь способ ускорить процесс и добавить своеобразный фан, а все остальные объяснения от лукавого.
Но даже в ДА проскальзывает четкое мнение самих разрабов о зависимости инита от ловкости - чек на прерывание в холде идет по ней. С чего бы вдруг? ))
-
Но даже в ДА проскальзывает четкое мнение самих разрабов о зависимости инита от ловкости - чек на прерывание в холде идет по ней. С чего бы вдруг? ))
В бою ловкость - godstat. Разрабы просто её любят.