Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: shadeofsky от Декабря 08, 2015, 13:03
-
"Так... я подбегаю и бью его мечом. Я попал?" - такое описание довольно скучно, как по мне.
Описываете ли вы бои художественно? Все действия или только особо удачные?
Кто описывает - игрок или мастер? Знаю, что в разных системах по правилам это может делать либо тот, либо другой. Всегда ли вы жестко следуете этим правилам? Или описывает тот, у кого хорошо это получается?
Можете привести примеры из своего опыта? Как со стороны мастера, так и со стороны игрока.
(Система/сеттинг/жанр не особо важны)
-
(Система/сеттинг/жанр не особо важны)
Система как раз критически важна, поскольку разные системы вынуждают отыгрывать и описывать бои по-разному. В Sorcerer и AW, к примеру, постоянное "Так... я подбегаю и бью его мечом. Я попал?" практически невозможно.
-
Ну, например, DnD, GURPS (с ними я более менее знаком).
А так, интересно было бы увидеть примеры из разных систем.
-
Описываете ли вы бои художественно? Все действия или только особо удачные?
Художественность описания обычно прямо пропорциональна накалу страстей и обратно пропорциональна длительности боевки. От "17 урона. Его меч моментально вылетел из ножен и рассек твое кимоно, прочертив тонкую кровавую полосу на груди." до "33 дамага. Стоишь? Следующий!". Главное - не забывать игромеханически важные моменты, которые должны знать персонажи.
Кто описывает - игрок или мастер? Знаю, что в разных системах по правилам это может делать либо тот, либо другой. Всегда ли вы жестко следуете этим правилам? Или описывает тот, у кого хорошо это получается?
Обычно в описании успешности игроковских действий предоставляю приоритет игроку, с учетом того что игромеханических преимуществ за удачное описание они не получат (если это не положено системой). Если игрок не перехватывает инициативу - описываю сам. С неписями - тоже приоритет у игрока, но только в том случае, если игроки знают, что делает непись (когда игрок красочно расписывает, как его персонаж огреб - это весело).
Опять-таки, описывать надо давать только после того как станут ясны игромеханические аспекты, чтобы не возникало ситуаций
"Да, тебе показалось, что ты отрубил ему голову, но он в последний момент уклонился. 8 редакшн, 10 поглощения войдпойнтом и 10 от шоридо".
-
А еще есть такая система Wushu, где дайспул на атаку зависит от количества действий, которые описывает игрок при совершении этой атаки.
-
"Так... я подбегаю и бью его мечом. Я попал?" - такое описание довольно скучно, как по мне.
Но в большинстве случаев это быстро. С ростом сложности комбата и если оппоненты которых больше не просто стоят и атакуют, и как и партия имеют план победы, то упрощение описаний до заявки позволяет получать комбат такой длительности чтоб не вызывать у игроков усталости и потери интереса.
-
"Так... я подбегаю и бью его мечом. Я попал?" - такое описание довольно скучно, как по мне.
Описываете ли вы бои художественно? Все действия или только особо удачные?
Как-как... словами описываю. А как еще?
Чисто технически описание боёвки ничем не отличается от описания любой другой сцены игры. Что боёвку, что торговлю, что толкание в очереди, что погоню - всё это можно описать как неимоверно уныло, так и так круто, что игрок скажет "А ну-ка, повтори!".
Но так как боёвку я как мастер не особо люблю (на самом деле и система моя не очень-то для неё подходит, и сам по себе я человек мирный), описания боёвки я возлагаю на игроков.
Нет, я конечно могу описать "Здоровенный орк, улюлюкая, несется на тебя, вращая над головой дубину", но это в общем-то ничем не отличается от твоего - разве что деталей больше. Ну и когда ты водишь в реале - можно играться интонациями, подавать игрокам невербальные сигналы и так далее.
Самое главное оружие мастера - слово. Учись им пользоваться.
что до описаний боёвок - я рискну процитировать два куска из "Витражи патриархов" ОЛДИ:
и
Резюмируя:
Оригинальность хороша для эмоций. Но приемы следует брать старые.
-
"33"
Самый красивый удар. Но один мой приятель отлично проводит 37 и 45, за столом все прямо в восторге.
-
Обычно в течение раунда свожу описания до "33 дамага" и если требуются подробности, то "он атакует тебя, +3 от силы, +4 от БАБ, +1 мастервок меч; выпало 18, итого он попал?". НО! Есть одно но. После окончания раунда, я в большинстве случаев вывожу итоговую последовательность произошедших событий. Т.е. примерно так: "смотрите, что сейчас произошло: паладин сражается с тремя гоблинами, одного из них ему удалось убить; в то же самое время ведьма колдует и пытается наложить проклятие на гоблина друида, но он успевает воспользоваться моментом, и обжечь ее своим пламенным мечом; ведьма, ты чувствуешь боль и ожоги от пламени, которое прошлось по твоим рукам, но уже на полуавтомате тебе удается завершить заклинание, и в вашей стычке с друидом последний падает без сознания. В то же самое время, пока паладин сражается с гоблинами, а ведьма читает заклинание и пытается избежать огня друида, к вам приближаются три гоблинских собаки, но пока они еще не успели до вас добежать. Начинается следующий раунд, что думаете, делаете?".
Лично у меня такой подход работает. Практика показывает, что во-первых, полезно периодически подводить некие небольшие итоги этой самой боевки, игрокам (да и мастеру) становится лучше ясна ситуация в целом, а во-вторых это дает те самые описательные моменты и возможности для отыгрыша. Иногда в такие моменты бывает интересно узнать, как игроки и персонажи видят ситуацию в целом, кто что думает (в основном это все-таки при каких-то неоднозначных сражениях); и для этого не надо ждать своего хода, можно сразу всем высказаться и пробежать еще раунд-два.
-
В начале раунда описываю расклад сцены, если он новый или существенно изменился (расположение противников, их численность, важные объекты).
После обработки заявок идут технические сводки результатов: ранил на Х, убил, промахнулся итд.
Если происходит важное событие вроде хитрого манёвра или падения важного противника, то только тогда делаю краткое художественное описание.