Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - thenonsense

Страницы: 1 ... 8 9 10 11
271
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Января 17, 2013, 17:59 »


Сделал маленькую бета-версию приключения для новичков на тему ограбления фонда древностей.
Тут http://twistedterra.umgames.ru/ttmpsbeta.pdf вступительная часть первого акта (всего видимо 3 будет).
В фокусе построение процесса и вживаниие, описания. Свобода действия урезана, так как тут главное это погружение и следование рамкам повествования.
Элементы системы скрыты, чтобы не забивать голову — все исходы выборов и бросков уже описаны. Думается где-нибудь в конце об этом рассказывать, например какие у персонажей были параметры (это и так выводится из их флаворовских черт — Знака и Группы), по каким Характеристикам велись броски, какие были бонусы и т.д.

272
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Января 17, 2013, 01:51 »
Да, расы бывают странные.
Ну кстати в Антуражах для системы есть создания намного более странные ;)

273
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Января 15, 2013, 21:29 »
Рисунок одного из персонажей. Эгрер, представитель расы дзен-чи, которые обладают способностью управлять двумя каменными руками, летающими на небольшом расстоянии от них.
Спойлер
[свернуть]

274
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Января 14, 2013, 12:48 »
Еще несколько:


Чтобы назначить цель для приема — ее нужно видеть.


Враг в зоне охвата оружия Лук (действует в РАДИУСЕ от 4 до 7).


Персонаж перемещается на 3 клетки и проводит прием на врага в РАДИУСЕ 3.

275
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Января 14, 2013, 11:18 »
Спасибо.
Клетка, занимаемая существом не считается точкой отсчета. Красный кубик это монстр и сначала показана зона охвата его приемов с Радиусами 1 и 2 (туда же включается и Радиус 0, тоесть персональная клетка). А на последней картинке - белый кубик это персонаж и показана дальность от него до монстра.
При отсчете радиусов на клеточном поле в системе всегда разрешено один раз перейти по диагонали (можно использовать поле поделенное на гексы, там это правило уже не работает). Собственно это правило всего-лишь более удобное переложение того факта, что Радиусом 1 являются все 8 примыкающих клеток.

276
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Января 14, 2013, 10:56 »

Несколько тестовых картинок для иллюстрации дальностей на тактическом поле:





Зона охвата приема, действующего в РАДИУСЕ 1.




Зона охвата приема, действующего в РАДИУСЕ 2.




Враг находится в РАДИУСЕ 5 от персонажа.

277
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Января 12, 2013, 12:22 »
в продолжение предыдущего поста, высокоуровневый монстр:

Название — Осколочный Паразит, тип — элементаль, Знак — Дева, составное существо 5 уровня, недоступен для Призыва персонажами ниже 9-го уровня.
Основное тело (Очки здоровья: 50. Скорость: 3. Защита от физического переменного урона: 4. Защита от приемов Аспекта-Душа (магия и способности стихий Сила и Звук): 4.) недоступно для входящей атаки, пока не уничтожена хотя бы одна рука существа. Атакует одной из рук, на выбор.
Правая рука (Очки здоровья: 40. Защита от приемов Аспекта-Время (магия и способности стихий Тьма и Свет): 4. Защита от приемов Аспекта-Жизнь (магия и способности стихий Вода и Земля): 4. Атака: D6+2 в Радиусе 1.)
Левая рука (Очки здоровья: 40. Защита от физического урона: 3. Защита от приемов Аспекта-Время (магия и способности стихий Тьма и Свет): 3. Атака: D6 в Радиусе 1.)
Некопируемая способность — Натиск (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 18 до 20, во время контролирующего броска): наносит удар по цели в радиусе 1 обеими руками, если хотя бы одной руки нет, то Осколочный Паразит теряет 3 Очка здоровья вместо этого.
Некопируемая способность — Осколки (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 1 до 3, во время контролирующего броска): одна из рук, если они есть, частично взрывается, теряея 5 Очков Здоровья и после этого всем вражеским существам не водных Знаков в радиусе 3 наносится по 5 повреждений Водой.

Подробности внешнего вида и повадок этого монстра в разных Антуражах:

Fairytale. Фэнтэзийно-сказочный. Нестабильные создания, которые возникают под действием некоторой остаточной магии, не исчезнувшей полностью после действия сильных заклинаний. Тело и руки выглядят как парящие над землей куски камня с красными вкраплениями струящейся магмы.

Saga. Средневеково-фэнтэзийный. Древние пещерные стражи, оставшиеся с незапамятных времен. Выглядят как большие серые каменные истуканы, которые тем не менее достаточно проворны и опасны. Передвигаются с грохотом. Возраст дает о себе знать — магия питающая глиняные руки постепенно развеивается и комья горячей грязи разлетаются во все стороны.

Futuristic. Псевдо-научный. Космический исследовательский робот серебристой расцветки в виде паука, оборудованного двумя лучевыми пушками-анализаторами. Был переоборудован Гильдией Эрт для использования в военных целях: лучевые пушки теперь генерируют силовые поля, но схема хрупкая и иногда эффект может искажаться вызывая болезненный рассеянный удар анализатора.

MacroTech. Стимпанковский. Одно из таинственных оружий, оставшихся от войн древности. Весьма сильны паровой голем из белого камня. Руки его представляют из себя две большие шипованные перчатки, вылетающие изнутри на пружинах. Недостаток конструкции, но в то же время и оружие — возможность выстрела кипящей водой при таком ударе рукой, но существует риск того, что пружина заржавеет.

MicroTech. Киберпанковский. Одна из анти-хакерских разработок — лоботомированный солдат, на кору мозга которого вносится имя жертвы. Тело оборудовано имплантатами, но ни один не подключен к общей Сети, зато они образуют собственную локальную сеть между телом и виртуальным дополнением к нему — двумя большими голографическими руками, которые видны даже без устройств дополненной реальности.
Один из плюсов конструкции невозможность удаленного взлома, хотя голографические руки имели некоторую уязвимость — вблизи прочих виртуальных объектов и линий Сети они могли подвергнуться коррозии, превращаясь в жесткое радиоактивное излучение.
Автономность имела свои минусы — после выполнения задания подобное существо выходило из под контроля и не поддавалось перепрошивке.

Darkness. Дьявольские. Появляются в результате одного из опасных демонических экспериментов — пламя дракона на службе у сил зла. С помощью таинственного ритуала культисты отравляют дьявольской магией огонь, которым драконы опаляют своих врагов и их дома. Внутри сгустка огня появляются пентаграммы и черная руна, окруженная такими же, но поменьше. Этому созданию отдают тела мертвецов выловленные из светящейся жидкости, и оно сражается с их помощью, левитируя их рядом с собой.

Secret. Проявляющийся в тайном мире. Существо напоминающее летающий орех — две скорлупки немного отделенные друг от друга, а посередине ядро — красный зрачок. Является воплощением мыслей о чем-то забытом и заброшенном в реальном мире. Скорлупки частично состоят из самой Пелены и могут со временем в ней растворяться, повреждая расходящимися кругами всех вокруг.

Flesh&Soul. Пляжно-тропический. Небольшой магический смерч, внутри которого кружится песок, камни и куски деревьев. Обычно зарождается в океане и приходит на острова. Внутри находится столб воды, образующий его ядро, вода эта иногда самопроизвольно расплескивается и вызывает зуд у тех, на кого попадает.

NeoAnarchy. Из мира андройдов. Одна из старых правительственных моделей ряда «Дознаватель», использовалась некоторыми Перфектами для разборок с бунтовщиками. Впоследствии многие из них были захоронены. Выглядят как небольших размеров андройд с громадными манипуляторами. Их кислотные пушки давно вышли из строя, но иногда срабатывают, правда кислота попадает и на него самого.

Sportwar. Психоделический. Паукообразное насекомое фиолетовой раскраски. Его особенностью является то, что оно держит в специальных красноватых щупальцах двух своих личинок, которые находятся внутри черных коконов, покрытых хитином. Под оболочкой кокона содержится газ, вырывающийся на поверхность, если надавить в определенном месте.

Seven Inside. Из музыкального мира. Черный пульсирующий комок, сотканный из тяжелого металла. Внутри (если пробить хотя бы один из двух слоев черных нитей) находится серый матовый шар, с проскакивающими по нему красными синусойдами. Чрезвычайный уровень диссонанса может оказать угнетающее воздействие и на само существо, тогда завитки черных нитей превращаются в длинные колючки и раздается звук кашля, что негативно сказывается на окружающих.

278
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Января 04, 2013, 18:17 »
О том, как преобразуются монстры в разных Антуражах, на примере монстров первого уровня - гоблина и скелета, вот их тактико-боевые характеристики:

Название — Гоблин, тип — гоблин, Знак — Весы.
Очки здоровья: 6. Скорость: 2. Атака: D4 в Радиусе 1.
Способность — Отравленная Атака (при выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 15 до 20, во время контролирующего броска): накладывает Ауру Отравления на цель в Радиусе 1.
(Эффект Ауры Отравления: -1 Очко Здоровья в ход до конца боя, повторные эффекты не складываются).

Название — Скелет, тип — нежить, Знак — Близнецы.
Очки здоровья: 6. Скорость: 2. Атака: 1 в Радиусе 1.
Защита от физического переменного урона: 1.
Защита от приемов Аспекта-Мана (магия и способности стихий Огонь и Воздух): 1.
Защита от приемов Аспекта-Жизнь (магия и способности стихий Вода и Земля): 1.
Слабость к Свету (магия и способности стихии Свет): +1 к получаемому урону.
Способность — Бросок Черепа (при наличии самого черепа и выпадении числа на двадцатиграннике в интервале от 9 до 1, во время контролирующего броска): метает собственный череп в радиусе 4, нанося D3+1 физического урона. Теряя череп, скелет теряет 2 Очка Здоровья (подбирая череп обратно восстанавливает потерянные 2 Очка Здоровья). Потеряв череп, стремится его вернуть.

Далее подробности внешнего вида и повадок этих монстров в разных Антуражах:

Fairytale. Фэнтэзийно-сказочный.
Гоблин. Дикие длинноухие существа, яркой зеленой расцветки, частично покрытые шерстью. Лысую голову украшает гребень волос. Любят питаться особым сортом травы, и селятся рядом с местами, где та произрастает. В сражении могут кусаться и след от укуса вызывает болезненное жжение.
Скелет. Кости белые. Это особая раса, некоторые весьма умны и даже строят собственные подземные города, носят одежду и пользуются оружием (лук, меч) и прочей экипировкой (шлем, щит). Впадая в ярость умеют выстреливать своей головой во врагов. Некромантия превращает любые умершие существа в представителей этой расы.

Saga. Средневеково-фэнтэзийный.
Гоблин. Странный народец, живущий своей жизнью. Совершенно безволосые, кожа грубая, зеленого оттенка. Уши продырявлены, некоторые носят серьги. Разума хватает на то, чтобы шить и носить одежду из мешковины, варить пиво и отравлять оружие соком ядовитого дерева. Промышляют воровством.
Скелет. Кости желтоватого оттенка, местами свисают останки плоти. Воскрешенные темной магией остовы мертвых тел, не умеют пользоваться каким-либо оружием, но иногда могут метко швырнуть любую свою кость в противника.

Futuristic. Псевдо-научный.
Гоблин. Низшие инопланетные организмы. Большие черные глаза, хилое с виду тельце, фиолетовая кожа, на месте ушей полосы. Передвигаются по-лягушачьи. Опасно глядеть им в глаза — возможен ментальный удар, вызывающий внутренние кровотечения.
Скелет. Один из весьма опасных наркотиков, HZRD, позволяет обрести вечную жизнь в обмен на почти полную потерю памяти и зависимость от эманаций смерти. Плоть таких существ чернеет и растворяется, они высыхают почти до костей, глаза вытекают и глазницы проваливаются. Внутри существа находится эманация его собственной смерти, и оно должно убивать для ее подпитки. Кроме того действие наркотика позволяет выстреливать частью своей смертельной эманации для ускорения смерти противника, выглядит это, как луч темной энергии.

MacroTech. Стимпанковский.
Гоблин. Сумасшедшие адепты технологии, утратившие разум. В отличие от разумных представителей расы (те предпочитают носить походную одежду со множеством замков и молний, очень любят шапки) ведут совершенно дикий образ жизни, поклоняясь шестерням, обломкам големов и прочим сломанным механизмам. Большеносые, кривоухие. Парадоксальным образом сошедшие сдвинувшись на технологии приобретают магическую способность насылать проклятия, покрывающие врагов язвами.
Скелет. Ходят слухи, что адепты механики умеют поддерживать жизнь внутри умерших существ с помощью энергии молнии, однако адепты маги склонны считать это небылицами, другое дело запретное знание Алхимии, оберегаемое гильдией Змееносца. Особый элексир из сока трав, позволяет передать жизненную энергию умершего тела глиняному или каменному голему, эта сила левитирует голема над землей. Подобные големы должны быть легкими, иначе жизненной силы не хватит на то, чтобы их поднять в вертикальное положение. В этих легких моделях часто установлены рогатки, которые позволяют выстреливать разнообразные снаряды, а в общих случаях и шарообразную голову голема. Множество подобных разработок выжило после древних войн, но и по сей день скрывающиеся Алхимики практикуют этот рецепт. Чем он хорош, так это тем, что подобные големы практически не оказывают влияния ни на магию ни на технологию.

MicroTech. Киберпанковский.
Гоблин. Простейшее проявление вирусов, искажающих виртуальное пространство, влияющего на действительность, отчетливо видны только в устройствах дополненной реальности в виде зеленых шумовых пятен. Без подобных устройств могут быть замечены как пятна разных оттенков. Иногда вызывают приступы сумасшествия, выражающееся в желании расцарапать себе кожу.
Скелет. Роботизированные эвакуаторы тел из металла и пластика — обычно собирают трупы, закрепляя их в свои фиксаторы и уносят на свалку био-отходов. Умеют выстреливать специальный щуп-анализатор, но взломанные модели практикуют эту способность и в качестве атакующего приема.

Darkness. Дьявольские.
Гоблин. Темно-зеленые, почти черные, острозубые крылатые создания. Хищники, нападают стаями, падалью не питаются. Их когти выделяют ядовитую зеленоватую слизь.
Скелет. Флюоресцирующие кости. Эти создания вылазят из светящейся зеленой жидкости, которая плещется в разломах земли и низинах. Некоторые покрыты красными письменами, но это низшая форма и обычно большой красный знак находится лишь на его черепе. Эти создания бормочут фразы на дьявольском языке, иногда им удается прочитать проклятие и красный знак с их черепа переходит на жертву, обжигая ее.

Secret. Проявляющийся в тайном мире.
Гоблин. Клубящиеся сгустки тьмы, держащиеся поближе к земле и таящиеся во мраке. Селятся в местах защищенных от солнечных лучей, очень не любят тех, кто несет свет, живет под солнцем и чужаков, пересекающих Пелену. Их атаки похожи на прикосновения чего-то скользкого и холодного, и иногда могут вызвать леденящий ужас у врага.
Скелет. Сгустки света, существа, словно состоящие из прутьев. Обитают около мест связанных со смертью, постоянством и заброшенностью в реальном мире. Стремятся убить любое движущееся создание. Могут частично телепортировать свое тело в точку существа, ударяя его искажением Пелены.

Flesh&Soul. Пляжно-тропический.
Гоблин. Напоминают гуляющих по суше рыб, закутанных в тину. Покрыты чешуей, сквозь которую в некоторых местах пробивается зеленоватый пух. Населяют небольшие бухты и пещеры. Умеют плеваться слабой кислотой.
Скелет. Совершенно черные, связанные из лиан и корней существа. Возникают благодаря особым ритуалам, проведенным с фигурами из лиан над местом захоронения. Корни создания могут отделяться и поражать противника, быстро путешествуя под землей.

NeoAnarchy. Из мира андройдов.
Гоблин. Простейшие киборги-мусорщики и киборги-чистельщики вышедшие из под контроля систем. Управляющее ядро зашифровано на низшем уровне, «зеленый код». Металлические каркас, часто покрытый ржавчиной, светящиеся фонари-глаза, большинство передвигается на гусеницах или на колесах. Сбиваются в стаи в поисках источников энергии, любят радиоактивные места. Их повышенный радиационный фон может вызвать осложнения у тех, кто с ними сражается.
Скелет. Энергетическая форма существования, вызванная радиоактивным облучением деактивированных андройдов. Выглядит как мерцающая фигура, сотканная из внутренних соединительных кабелей, а в центре пульсирует синее энерго-ядро, которое существо может преобразовать в ближний лазерный выстрел.

Sportwar. Психоделический.
Гоблин. Мелкое насекомое с лицом похожим на гуманойдное, красного цвета в черных пятнах. Передвигается прыжками, планируя на золотистых крыльях. Опыляет ядовитый мак, лапки часто бывают покрыты его пыльцой, которая вызывает сильный кашель при попадании на слизистую.
Скелет. Винегрет из частей тел, разнообразного мусора, и обломков, созданный одним из Аватаров Нескладного бога в попытках состряпать нечто движущееся. Эта простая поделка очень нестабильна – иногда какая-то часть отлетает, что часто приводит подобную конструкцию в состояние смерти.

Seven Inside. Из музыкального мира.
Гоблин. Дикие существа, похожие на шарообразные комки меха, со светло-зеленым бутоном на голове, ядро которого искрится в такт музыке. Их звучание сходно с электронно-барабанным дребезжанием. Представители элементарного уровня дисгармонии, звучание хоть и в меру ритмичное, но изредка вызывает сдвиг по тональности у тех, кто их слышит.
Скелет. Бледные полупрозрачные длинные существа, контур которых обведен черным и сквозь них все окружающее видно в черно-белом свете. Подобный класс существ не обладает звучанием. Голова их летает отдельно от туловища и иногда может сама атаковать врагов, пытаясь убавить громкость их звучания, при этом теряет связь с телом через несколько мгновений.

279
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Декабря 30, 2012, 15:30 »
Предновогодние новости:

* обновлена ознакомительная брошюрка "Twisted Terra: Первый взгляд" (32 стр.): скачать pdf
 http://twistedterra.umgames.ru/ttfl.pdf


* сделана альтернативная версия "Первого взгляда", в Антураже мертвого подводного мира, вместо сказочного, как в оригинале (36 стр.): скачать pdf
 http://twistedterra.umgames.ru/ttflnecro.pdf


* сделана расширенная версия основной книги правил, куда вошел весь материал "Атласа миров" (160 стр.): скачать pdf
http://twistedterra.umgames.ru/ttcoreplus.pdf


А это фото моего экземпляра этой книги, из четырех распечатанных малым тиражом:

   




P.S. С наступающим Новым Годом всех!

280
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Декабря 14, 2012, 21:36 »
Обновился "Атлас миров", который включает в себя дополнительные материалы по системе, в основном затрагивающий другие миры, которые не упоминаются в основной книге правил и все то, что с ними связано.



скачать pdf http://twistedterra.umgames.ru/ttatlas2.pdf

281
Ниже в кратком виде освещены события форумной игры "Twisted Terra:Особый Отдел", в полном виде можно посмотреть на сайте dungeonmaster.ru здесь.
Для игры использовался Антураж «MacroTech»: техно-магия, стимпанк, магия и технология конфликтуют, секреты магии охраняются гильдиями, действие происходит в технологичном городе-плотине, носящим название Утада. Алхимия и астрология здесь находятся под запретом (гильдии Змееносец и Кит). Технологии довольно просты — механика, заводные устройства, паровые двигатели. Для всего остального есть магия, но с техникой она не ладит. Компактные механизмы как правило очень редки и дороги. Конфликт магии и технологии иногда способствует напряженным отношениям между магами и техниками, но тип отношений между адептами этих разных областей знаний может установиться любой — в зависимости от характера и обстоятельств жизни.
 
 Персонажи игры.
 
 Маги:
 Дина Коса, рыжеволосая девушка, член гильдии Дева (Хранитель — Дева).
 Зан, представитель угасающей расы Ура, использует магию охраняемую гильдией Скорпион ( трансформация, преобразование, увядание) не являясь при этом ее членом (Хранитель — Скорпион).
 Мрак, черный путешествующий кот начиненный всевозможными способностями и телепатически общающийся (Хранитель — Близнецы).
 
 Техники:
 Уоррен Твирт, молодой выпускних технического университета (Хранитель — Козерог).
 Aeddan Aevon Dhu, эльф с отсутствующими магическими способностями выбравший математическое образование, натурфилосов (Хранитель — Козерог).
 Хайра Ред, девушка военнй техник, по совместительству рысь-оборотень, имеет механического пета в виде скорпиона (Хранитель — Рак).
 Хламец, типичный гоблин, таскающий за плечами огромный мешок с барахлом. (был в игре недолго, поэтому в событиях мало участвовал)

В игре использовались Хранители:
У каждого персонажа есть Хранитель, хоть он об этом и не догадывается. Хранители принадлежат к одному из стандартных 12 Знаков Зодиака. Персонаж не знает об этом, но игрок может с помощью Хранителя менять мир управляя описанием мира и имея возможность активно вмешиваться в события не только как свой персонаж, но и как игровая среда. Чаще всего это выражается в том, что игровая среда будет помогать его персонажу или остальным персонажам что-то делать меняя мир в мелочах нужным образом в рамках концепции Знака. Изменения через Хранителя возможны в области прямой видимости персонажа с которым он связан.
Область применения Хранителей на примере трех Знаков:
 
Весы — управление кражами, влияние на ход переговоров, управление равновесием чего-либо.
Скорпион — управление ядами и болезнями, влияние на смерть чего-либо, влияние на правду.
Стрелец — управление обучением, влияние на географические факты, влияние на щедрость и разговорчивость.

 Ход игры.
 
 Зан, Дина и Айеддан в двух разных купе ехали в поезде в урбанистический город Утада. 
Цитировать
«Мерный перестук колес навевал сонливость на путешественников, расположившихся в небольшом уютном купе поезда «Минтроял Экспресс». В помещении было чисто, к обоим стенам и стороне окна прилегал «П»-образный диванчик обитый темно-красной в светлую полоску тканью. В центре купе находился резной деревянный столик с белоснежной кружевной скатертью на нем. Сервиз сейчас был убран в отделение под столом, а на скатерти лежали несколько салфеток и пара колеблющихся в такт движению стеклянных стаканов в стальных подстаканниках. Верхняя створка окна была чуть приоткрыта и полупрозрачные шторы топорщились под напором ветра.
 Дощатый пол был хорошего качества, не скрипел. Стены же были сделаны из какого-то темного сплава, по обеим сторонам от входа висели масляные лампы, а на одной из стен механические часы — стрелки показывали половину одиннадцатого.»
Хайра, Хламец и Уоррен уже ожидали их на вокзале города. 
Цитировать
«Восточный вокзал Утады сегодня был не так многолюден как обычно, что было не характерно для субботнего дня. Виной всему были трое големов-ремонтников, которые долбили мостовую привокзальной площади для установки каких-то новых конструкций.
 Пространство над вокзалом было расчерчено стальными арками и покрыто стеклянными панелями. Само здание было выложено из крупного белого кирпича, под самой крышей были вмонтированы огромные часы показывающие пол-одинадцатого. Три железнодорожных пути прорезали привокзальную площадь теряясь в веренице серых и черных крупных зданий с одной стороны и проходя под гигантской каменной аркой с другой стороны.»
Тут произошла неприятность с упавшим на пути ремонтным големом, но герои не особо были заинтересованы в его стаскивании с путей. Одновременно с этим в поезде произошло явление странного телепатически общающегося черного кота (Мрак), прибившегося к Дине. Следом за этими событиями на вокзале произошла стычка у самоходного экипажа между аристократического вида эльфом и молодым человеком, которых персонажи видели ранее выходящими из здания вокзала.
Цитировать
«Подойдя ближе (а расстояние до спорщиков было не малое) Хайра лучше рассмотрела этих двоих. Человек был одет в черное пальто, был достаточно молод и светловолос, у него было хищное выражение лица. Эльф был одет в темно-зеленый камзол и такого же цвета плащ, перехваченный на груди серебряным значком. Он был довольно стар — его волосы были белыми, он жестикулировал более сдержанно чем его молодой собеседник.
 Заметив приближающуюся девушку эльф снизил голос: — Рауль, прекрати, твое упрямство не к месту, я не разрешаю тебе этого делать.
 Молодой человек ответил ему гневной тирадой: — Я думал мы с тобой друзья Арнхейм, видимо я ошибался. Мне плевать на указания герцога, пусть указывает своим прихвостням к которым ты видимо тоже решил прибиться.
 — Ключи, — скомандовал он требовательно протянул он руку, но эльф молча покачал головой.
 Обернувшись на шаги и заметив Хайру молодой человек в черном пальто осклабился и отшатнулся в сторону, достав из за пазухи пистоль.
 — Арнхейм, скотина, убери своих шавок, — нервно огрызнулся он.»
Хайра решила вмешаться вместе со своим петом, пока парень отвлекся эльф прыгнул на него, сжимая в руке серебряный кинжал. Раздался выстрел — эльф выронил кинжал и повалил паренька на пол. Хайра связала парня, приказав пету охранять его, а сама перебинтовала серъезно раненного эльфа (тот не приходил в сознание). Уоррена она послала за врачом в здание вокзала. Прибывающий поезд чуть не натолкнулся на голема лежащего на путях, однако машинист вовремя затормозил. 
Цитировать
«Cошедшие с поезда Айеддан и Дина увидели Уоррена вбегающего в двери белокаменного вокзала, взволнованных пассажиров толпящихся небольшими группками на перроне и то, что было причиной резкой остановки поезда — голема лежащего на путях, вокруг которого суетились люди.»
Уоррен нашел врача, чуть не столкнувшись с выходящим из здания гоблином-техником бежавшим починить голема. Пока Хайра занималась раненым, связанный парень каким-то магическим трюком разорвал веревки и убежал, вызвав своей магией незначительную поломку у стоящего рядом самодвижущегося экипажа. 
Цитировать
«Молодой человек, которого связала Хайра, совершенно неожиданно вспыхнул синим огнем, дернул стесняющий движения кушак и оказался свободен. Вскочив на ноги он помчался в сторону выхода с вокзала, видимо что-то пошло не так, потому что левый рукав его пальто запылал. Механо-пет не реагировал и искрил, маленькие молнии ходили по частям его конструкции. Хайра поняла, что Рауль использовал магию.
 У самоходного экипажа, стоявшего рядом прорвало клапан и оттуда ударила струя пара.»
Врач вскоре пришел, удивившись тому, кем оказался его пациент (Арнхейм, достаточно известный эльф), однако к тому времени уже произошла встреча всех членов группы и раненного эльфа быстрее вылечил кот.
 Группа немного пообщалась с эльфом, который был сух на благодарности (с другой сторны Хайра чувствовала себя немного виноватой в том, что с ним случилось), но не стали того задерживать когда он разблокировал экипаж, сел в него и уехал кого-то поприветствовав у ворот на выезде с вокзала. Тут к персонажам и подошла их куратор — Элизабет, женщина в сером, это с ней Арнхейм перекинулся парой фраз уезжая.
Цитировать
«- Тест на незаметность вы по всей видимости провалили, — раздался сухой голос, принадлежащий не молодой, но и не пожилой женщине в серых одеждах. На ее лице красовались очки, темные прямые волосы были собраны и заплетены в косу. Однотонное серое одеяние вблизи оказалось довольно гармонично подобранным набором вещей из совершенно разной ткани разных оттенков серого: платье, плащ, куртка. Женщина чуть улыбалась, что немного не вязалось с интонацией голоса.»
Далее куратор раздала всем значки «Особого отдела» и разговаривая все они направились в аномальное место, которое было их заданием. 
Цитировать
«Выйдя с привокзальной площади группа направилась вдоль одной из 3-х больших дорог к ней примыкавших. На улицах было многолюдно, что характерно днем для большого города. Несколько раз по пути им встретились проезжающие самоходки. Пройдя мимо двух огромных мельниц из серого камня и темного дерева Элизабет свернула на маленькую аллею, вдоль которой шли небольшие домишки. Через какое-то время показался фонтан, рядом с которым возился голем подрезая живую изгородь манипулятором-ножницами. Обойдя его Элизабет продолжила путь.
 После двадцатиминутной прогулки за женщиной в серых одеждах, которая назвалась куратором Особого Отдела герои вышли к резной арке бежевого цвета, по бокам которой красовались две мраморные статуи — мужская и женская, на обоих были наброшены плащи, а в руках каждый из них держал какой-то предмет. Под аркой стоял большой голем из стали частично выкрашенной в красный цвет. Тут же стояли две статуи, одна с зеркалом, другая с гаечным ключом. Послушавшись Элизабет голем пропустил всех внутрь, а куратор осталась снаружи. Внутри оказался лабиринт из живой изгороди, несколько проходов были опечатаны полосатыми лентами. Пройдя дальше персонажи увидели на пятиугольной площадке в центре каменной чащи сломанного фонтана загадочный механизм, детали которого состояли из переплетения 4-х стихий в разных их состояниях (ледяные и земляные шестерни, водяные пружины, паровые рычаги, огненные болты) и двигались в каком-то своем ритме.»
Здесь каждому игроку было предложено использовать своего Хранителя по одному разу, чтобы добавить в происходящее красок. Из важного игроки добавили — внезапное исчезновение детали у голема, значки особого отдела магические и невидимы когда не нужны, странные признаки увядания в парке.
Вот пример того, как игрок внес своим Хранителем изменения:
Цитировать
«*Хранитель Скорпион* Немедленно стало очевидно, что лабиринт этот не такой уж зеленый, как планировали его создатели, не везде, по крайней мере. Растения вокруг обвязанного полицейскими лентами участка носили отчетливые признаки увядания, листва на близлежащих кустах была вся вздута и покрыта белесым налетом, словно кто-то старательно разбрызгал вокруг какой-то химический яд; в корнях кустов валялись разбухшие дождевые черви нездравого, гнилостно-лилового, словно синяк, оттенка. Слабый у входа, эффект этот ясно и четко усиливался к правому, открытому проему, так что чем дальше в ту сторону тем более листва, скрученная и побелевшая, выглядела словно колония закуклившихся гусениц. Общий вид эффекта был явно нездоровым, но его точная природа не была определима на первый взгляд. Магия? Химия? Эффект на листьях или всей почве или может быть в воздухе? Сложно сказать.»
Группа персонажей принялась выводить разные теории и обследовать загадочный механизм. Так они узнали, что из него пропадают части, а так же образуются новые.
Цитировать
«Обходя фонтан Зан отметил, что невероятный механизм действительно производит впечатление работающего — одни части двигали другие, те запускали следующие. Однако понять, что этот механизм призван в итоге делать было сложно, к тому же познания Зана в технике позволяли понять лишь то, что это похоже на механизм и оно вроде работает. А так же то, что подобного не может быть.
 Хайра, только что подошедшая к фонтану и наслаждающаяся зрелищем заметила вдруг, как на одной из частей «механизма» словно конденсировалась влага и из этих капель поползла спираль, формируя новую водяную пружину.»
В ходе дальнейших экспериментов Дина, пытавшаяся ощутить разум этой штуковины внезапно почувствовала что-то в одном из углов парка и постаралась направить эту свою магию в ту сторону в результате свалившись в кому. При этом она словно увидела саму себя, лезущую в свой разум и ужаснувшуюся этому проникновению в самое свое подсознание. 
Цитировать
«Направив магические потоки сканирующей энергии в угол площадки, показавшейся ей странным Дина внезапно словно ощутила на себе взгляд. Он был изучающим, всепроникающим, беспрепятственно заглядывающий в самые отдаленные уголки ее души. Словно незваный страшный гость, лишь только входивший в дом и в тот же миг стоящий вплотную к хозяину сверля того глазами. Дина встрепенулась пытаясь как-то укрыться от вторжения в самые свои основы и тут она поняла, что смотрит сама на себя. Изучающий взгляд принадлежал ей самой, настоящей, тщательно скрываемой от всех, истинной Дине, и эта ужасающая близость к своему сокрытому «Я» парализовала все существо девушки, она застыла широко распахнув глаза.»
Речь Дины все же сохранилась и, находясь в коматозном состоянии, она озвучивала свои мысли вслух. Хайра бросилась к ней, оказывать помощь. Айеддан увидел зеркальный пролом в пространстве в том месте, о котором сказала Дина и начал с ним экспериментировать. 
Цитировать
«Пока Дина перечисляла имена сопартийцев Айеддан подошел ближе к увиденному им миражу и увидел, что хоть и видит там самого себя, но он был одет по-другому. Те же черты лица, но белые просторные одеяния и цвет волос был чуть иного оттенка.
 Ветка уткнулась в мираж внутри которого все было зеркальным за исключением мелочей, так например ветка отражалась без одного зеленого листочка.»
Мрак, побежал из лабиринта назад, к Элизабет. Чуть позже Уоррен направился туда же и увидел, что Элизабет поймала кота в мешок и теперь читает заклинание силовой стены, ограждающей выход из парка. Замешкавшийся Уоррен не смог ей помешать и вокруг аномальной зоны возник силовой барьер.
Тем временем Айеддан решил применить кардинальные меры к объекту исследования, выстрелив из пистоля.
Цитировать
«Айеддан кивнул сам себе и выбросил ветку. После чего убрал кинжал под камзол и выудил оттуда же пистолет. Похоже, эльф придерживался принципа «всё своё ношу с собой». Продолжая временами посматривать на «мираж» он аккуратно зарядил оружие. Проверил, чтобы всё было правильно, взвёл курок отошёл на пару шагов, тщательно прицелился, под углом на случай рикошета, и выстрелил в «мираж».»
Выстрел не повредил зеркальный пространственный пролом, но бесчувственная Дина пребывающая поддерживаемая Хайрой это почувствовала и ее состояние резко ухудшилось, отразившись на ее сне из которого она почти выбралась.
Цитировать
«Звуки музыки вдруг резко оборвались и на Дину навалилась тишина. Не успев выбраться дальше она почувствовала как падает — кусок скалы, на котором она висела неожиданно откололся и вместе с ней рухнул в пропасть...»
Хайра взволнованно осматривала замолчавшую и обмякшую Дину. Последней каплей ее переживаний стало то, что с тела Дины у нее на глазах пропал медальон с изображением часов, так же как пропадали части аномального «механизма». Испытав чувство отчаяния и беспомощности Хайра погрузилась в особое состояние Транса.
Цитировать
«Хайра обычно справлялась со своими эмоциями, но сейчас градус ее переживаний многократно повысился — она с трудом маскировала всю бурю обрушившихся на нее переживаний: сострадание, чувство собственного бессилия, гнев, отчаяние, неизвестность. Поэтому когда она увидела как висящий у Дины на шее миниатюрный кулон изображающий часы вдруг истаял в воздухе и пропал, то это стало для нее последней каплей. Эмоциональный барьер Хайры разлетелся вдребезги, девушка почувствовала это почти физически, и бушевавшие внутри эмоции усилившись захлестнули все ее существо.
 Фигуру Хайры окутало золотистое сияние, на ее военной одежде словно цветы распускались белые кружева, перетекающие из одного в другое. Черная кожа превратилась в отливающие золотом сверкающие доспехи. Волосы девушки стали белоснежными и курчавым водопадом скользнули вниз, удлинившись.
 Недоуменно моргая Хайра посмотрела на Дину и внезапно «увидела» ее. Та летела куда-то вниз в темную бездну, увлекаемая обломком скалы.»
Пока все остальные пребывали в замешательстве Хайра непостижимым образом вытащила Дину из комы войдя внутрь ее сна находясь под действием Транса.
Цитировать
«Дина и Хайра коснулись темной прохладной жидкости на дне черной бездны, подняв кучу брызг. Тут за спиной Хайры взвились плетущиеся с умопомрачителньной скоростью ослепительно белые кружевные крылья, вода окрасилась синими красками, а от нее все вокруг налилось сочными цветами.
 Теперь девушки парили над зеркальной синей гладью в которой отражался парк, каменная чаша фонтана с непонятным «устройством» и они сами, настоящие…
 Дина открыла глаза, она чувствовала себя очень бодрой и посвежевшей. Темная бездна подсознания исчезла, теперь она снова была самой собой. В руке девушка сжимала кружевное перо, то самое из сна. Покачав головой и один раз зажмурившись она снова поглядела на него, перо не пропадало. Подняв глаза вверх Дина увидела сидящую рядом Хайру, ее свечение угасало и девушка принимала свой прежний вид.
 Осматриваясь Хайра с удивлением обнаружила, что держит в своей руке на цепочке тот самый миниатюрный кулон изображавший часы, который пропал с тела Дины, но теперь вместо часов там было изображено сердце.»
Одна проблема разрешилась и герои сосредоточились на остальных. Зан принялся за чтение древнего заклинания, которое должно было пролить свет на природу аномального «механизма».
Цитировать
«Это было старое заклинание. Даже не только старое, но и старомодное. Нынешняя магия была куда быстрей, ярче и действенней, но порой Зан находил старые пути более подходящими там, где требовалась тонкость и аккуратность. Вот и сейчас заклинание виденья истины, одно из известных Зану, позволяло ему как бы смотреть заклинанием на волшебный механизм, но как бы не напрямую, а словно бы подглядывая. Ура надеялся, что настолько мягким подходом он не нарушит движущие механизм силы, чем бы они ни были, и в то же время поймет хоть что-то о его природе кроме того, что уже знал.»
Заклинание удалось и Зан увидел «нити первооснов» пронизывающие окружающее пространство. Подобные нити это элементарные связи, которые удерживают объекты всего мира в материальном состоянии. Где находится центр нитей никогда не было известно, да и увидеть их можно лишь совершив очень сложный ритуал. Однако в этом месте, вблизи механизма, нити возможно более плотные, поэтому Зан смог их увидеть благодаря даже такому не особо сильному заклинанию.
Цитировать
«Вода в глиняной кружке мгновенно вскипела и превратилась в зеленый туман, клубы которого расплылись по пространству. В этом тумане Ура увидел миллиарды тончайших нитей, которые переливались всеми цветами радуги. Все эти нити шли в центр «механизма» заканчиваясь на его деталях. Многие линии терялись в пространстве другим своим концом, однако некоторое их количество было привязано к окружающим предметам, существам, даже к самому Зану. Видимо линии эти становились более незаметными, если другим концом крепились к чему-то более дальнему чем площадка. Иногда по линиям проносились быстрые молнии разных цветов, Зан отметил что это связано с появлением и исчезанием деталей механизма.
 Обернувшись Ура увидел, что вокруг зеркала висящего в пространстве нити изгибались, словно обходя стороной и это было странно, так как все остальное видимое пространство было ими занято очень плотно.»
Тем временем предатель уносила кота все дальше в неизвестность.
Цитировать
«Мрак с тоской наблюдал как его куда-то несут сильно раскачивая. Через маленькую щель виднелись то мелькающая мостовая, то зеленые лужайки, то ноги проходящих людей и нелюдей.»
Далее случилось так, что предателя кто-то окликнул и она поставила мешок на землю, общаясь с этим неизвестным. Мрак не терял времени зря и совершил перекат вместе с мешком. Раздались крики, звук шагов и стук упавшего на мостовую тела. Потом мешок был открыт и кот увидел своего спасителя, это был уже знакомый коту эльф Арнхейм.
Цитировать
«Мешок с котом перекатился еще дальше, пока не был остановлен и поднят. После этого мешок был развязан и Мрак увидел средних лет эльфа, облик которого показался ему весьма знакомым. «Кажется… Арн… хейм» всплыло имя в голове у Мрака.
Эльф обеспокоенно глядел внутрь и увидев кота недоуменно нахмурился, пробормотав: — Что за чертовщина!»
Оказалось, что предатель являет собой непонятное существо и убит эльфом, а настоящая Элизабет по словам Арнхейма сейчас приходит в себя после похищения.
Цитировать
«Оглядевшись вокруг кот увидел где теперь находится. Это был один из городских закоулков, народа здесь не было. Около стены одного из серых зданий лежало нечто похожее на куратора — те же серые одежды как были у Элизабет, та же серая сумка. Существо лежало неподвижно, кожа его была черного цвета.
 Подойдя поближе к телу, Мрак присмотрелся, а точнее принюхался получше. Та это Элизабет, что похитила его, или не та?
 — Осторожнее, — бросил коту Арнхейм отряхивая черную кровь с своего серебряного кинжала.
 Только теперь Мрак заметил, что существо в одеждах куратора было смертельно ранено — черное пятно растекалось по его серой куртке. Существо было совершенно лысым, уши отсутствовали, в остальном же оно напоминало человека. Глаза существа были закрыты.
 — С остальными все в порядке? — спросил эльф.
 Спрятав кинжал он добавил: — Это не Элизабет, это перевертыш и все происходящее мне очень не нравится. Настоящую Элизабет нашли связанной в саду около ее дома, сейчас она приходит в себя в штаб-квартире вашего отдела.
 Он вздохнул, почесав бороду и продолжил: — Все-таки день не потерян, хотя-бы здесь мне повезло. Да и тебе я думаю тоже.»
Побеседовав эльф и кот приняли решение найти то место где осталась остальная группа. Эльф воспользовался особым магическим порошком, показывающим след от волшебных предметов.
Цитировать
«Он поднял мешок в котором принесли Мрака и откупорив пробирку высыпал ее содержимое на волшебную ткань. Раздалось шипение и мешковина стала растворятся в воздухе, от нее отлетали темные оплавляющиеся куски. Пахнуло гарью, при этом чувствовался привкус напоминающий запах одеколона.
 После того как мешок полностью выгорел запал перекинулся на что-то невидимое и засиял фиолетовым огоньком плывя по воздуху вдоль мостовой.
 — Нам надо торопиться, — бросил коту эльф тяжелым, но быстрым шагом направившийся за потихоньку удаляющимся огоньком, — Так мы придем к месту где тебя похитили.
 Так они и шли по мостовой следом за ускользающим фиолетовым огоньком — старый эльф в зеленых одеждах и черный кот.»
Тем временем остальная группа занималась исследованиями и приходила в себя после произошедшего. Экспериментируя со своим заклинанием Зан осмотрел место где Элизабет создала барьер, препятствующий группе покинуть это место.
Цитировать
«Пройдя по лабиринту Зан вышел ко входу в него дальнейший путь преграждал силовой барьер. Нити здесь были совсем тусклыми и едва различимыми, однако с помощью концентрации Зан все еще сохранял возможность разглядеть большую их часть. Ура увидел, что совершенно нет возможности определить связаны ли какие-то линии с этим барьером — все те что были видны просто проходили сквозь него.
 Продолжая исследование Зан обнаружил, что зеленый туман простирается и за пределы барьера и вот именно там он заметил одну вещь: это был след от заклинания, но необычный. Нечто вроде пульсирующего желтого светящегося шарика, который нити первооснов огибали, так же как и зеркало. Это было странно, так как обычно заклинания создавали собственные нити, более заметные чем нити первооснов.»
Теперь группа переключилась с исследования аномалии на поиски способов выбраться за пределы силового барьера, выдвигая разные предложения и советы. Осмотревшись они нашли в кустах голема привратника, который стоял тут ранее и попытались его поднять на ноги, но безрезультатно. Голем мог бы разрушить магический барьер ведь магия и технология конфликтуют.
Цитировать
«Зан понял, что вдвоем с Хайрой они скорее всего голема не перевернут и возможная помощь Айеддана (надежды на которую были весьма призрачными — должна была быть веская причина, чтобы эльф с подобными аристократическими воззрениями стал марать руки) им тоже вряд ли поможет — голем был весьма тяжелый.
 Хайра в свою очередь заметила, что у голема не хватает части ноги и подумала, что возможно по этой причине он и упал, а плотные кусты вероятно смягчили падение.»
Тут с другой стороны барьера возникли спасенный Мрак и уже знакомый героям эльф Арнхейм.
Цитировать
«Наконец, путники свернули на небольшую аллею и пройдя по ней увидели наконец резную арку бежевого цвета которая находилась за ограничительным силовым барьером желтого цвета. Попетляв фиолетовый огонек устремился к барьеру, вспыхнул белым и пропал.
 — Вот, полюбуйтесь, — сказал кот, когда они с эльфом подошли к преграде, — Очевидно ЛжеЭлизабет зачем-то поставила барьер вокруг артефакта, и заодно вокруг группы исследователей. Только вот зачем?»
Пока группа перебирала варианты решения ситуации вокруг стали собираться различные любопытствующие прохожие. А затем неожиданно появился военный голем, чего никто из собравшихся не ожидал. Когда он приблизился к барьеру то тот разрушился.
Цитировать
«Послышались гулкие тяжелые шаги, это из за поворота на участок улицы перед поместьем вышла огромная серая махина. Гигантский военный голем из чугуна, стали и стекла. Каменная мостовая стонала и содрогалась под его весом. Силовой барьер прорезали более мелкие трещины, чем те, что уже были на нем.
 Громадное чудо военно-инженерной мысли остановилось рядом с Арнхеймом и Мраком. Голем чуть нагнулся и один из его манипуляторов со скрежетом двинулся в сторону силового барьера и через мгновение послышался оглушительный треск — силовой барьер разбился вдребезги, его кусочки разлетаясь истаивали в воздухе.
 Голем громыхая развернулся к поместью спиной, обращая свой взор на толпящихся людей. Послышался скрип и вентиль на спине голема пришел в движение, после чего открылась круглая стальная крышка на которой он был установлен и вниз скользнула раздвижная лестница. Из чрева механического гиганта показалась женская фигурка в серых одеждах, сопровождаемая почтенным гномом в военной форме.
 На макушке голема зажглись вращающиеся красно-желтые фонари и раздался звук громкоговорителя, обращенный в сторону собравшихся перед поместьем людей: — Эвакуация Восточного района, внимание, эвакуация Восточного района! Просьба всем жителям покинуть Восточный район Утады в течение десяти минут!»
И здесь случилась финальная точка игрового повествования. Настоящая куратор пролила свет на происходящее и увела группу из этого опасного места.
Цитировать
«Элизабет приблизилась к героям, кивнула Арнхейму, после чего сделав какой-то знак гному ответила на вопрос уры:
 — Боюсь у нас не так много времени, мсье… Зан, если не ошибаюсь.
 Выглядела Элизабет точно так же как и раньше — серые одежды и сумка, очки, заплетенные в косу волосы. Но в голосе не было той сухости, что была присуща той другой. Речь нового куратора звучала звонко и женщина казалась даже чуть моложе своих лет, хотя интонации голоса не были особо радостными в данный момент.
 — Мы не знаем пока всего, но ясно одно, — продолжала она, — У организации появился враг, таинственный и страшный.
 Куратор обвела окружающих внимательным взглядом.
 — Пока не ясны масштабы произошедшего, но после похищения нескольких членов Особого Отдела этими, — Элизабет поморщилась, — Этим существам удалось разузнать местонахождение настоящей штаб-квартиры и осуществить несколько диверсий. Мы знаем, что штаб был разрушен вместе с четырьмя членами Тайного Совета, лишь двоим удалось уцелеть, Отдел 8 также полностью уничтожен.
 Пока куратор говорила из за поворота показались еще несколько гномов в форме, которые принялись в спешном порядке уводить тех, кто еще оставался на улице.
 Элизабет грустно покачала головой, а затем показала рукой в сторону где находилась аномалия: — Они помешали проводимым здесь работам по запечатыванию пятого проявления Механимы и у нас остается всего двадцать минут до коллапса Восточного района.
 — Прошу за мной, — сказала Элизабет сделав приглашающий жест и следуя прочь от усадьбы.»
На этом игра завершилась.

282
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Декабря 01, 2012, 18:55 »
Легендарные Оружия

Частичное описание легендарных оружий для системы, это артефакты, пользоваться ими могут лишь те, кто принадлежит к определенному Знаку. Описан пока лишь театральный их эффект (без тактико-боевых параметров, вроде урона, радиуса атаки и т.д.).

Гамаль (перчатки),
Знак владельца — Овен, бонус к Знаку +2.
Удар этих перчаток заставляет любого потерпеть поражение, таким способом, который изберет владелец перчаток. Исход не может быть смертельным.
После первого использования в день способность сохраняется в течение минуты, после чего перезаряжается и будет доступна в следующий день. Пока способность разряжена владелец получает бонус к Ловкости +5 и бонус +2 во все остальные огненные Знаки.

Альдебаран (меч),
Знак владельца — Телец, бонус к Знаку +2.
Этот меч черпает силу из окружающего пространства, даруя бонус +1 к водным Знакам владельца и +3 к Интуиции, если кругом преобладает вода или холод, +1 к огненным и +3 к Ловкости, если вокруг много тепла или огня, +1 к воздушным и + 3 к Разуму если вокруг много воздуха или пустоты, +1 к земным и +3 к Телу если вокруг преобладает камень или замкнутые пространства.
Один раз в день владелец может отметить любое место где находится, как особое. При этом владелец получает возможность немного видоизменить детали архитектуры или местности окружающего пространства. Можно запомнить до семи таких особых мест.
Каждый раз, когда окружающее пространство меняется и меняется бонус даруемый мечом, то владелец может перенестись в любое из запомненных особых мест забрав с собой такое количество существ, которое не превышает его показатель Тела.

Кастор и Поллукс (парные кортики),
Знак владельца — Близнецы, бонус к Знаку +2.
Один из кортиков полупрозрачный, призрачный, другой материальный. Каждый новый день они меняются местами — материальный становится призрачным, а призрачный материальным.
Материальный Кастор позволяет один раз в день воскресить до двух существ, становясь при этом призрачным.
Материальный Поллукс позволяет один раз в день устранить у одного или двух существ любые болезни, проклятия и дефекты, становясь при этом призрачным.
Если оба кортика призрачны, то владелец может телепатически общаться с любым знакомым ему существом, находящимся в том же мире, что и он. Можно общаться даже с мертвым существом, но для этого нужно касаться его любым призрачным кортиком.

Акубенс (копье),
Знак владельца — Рак, бонус к Знаку +2.
Владелец копья становится невидимым, видит в темноте и любых спектрах (видит иллюзии, призраков, невидимых существ), обретает свою иллюзорную копию, управляя ей в области своей видимости.
Владелец получает возможность увидеть одну сцену из прошлого любого предмета, которого касается.
Владелец может проникнуть в мысли и чувства любого существа, которое видит. Один раз в день он имеет возможность вмешаться в них, теряя при этом невидимость и копию.
Один раз в день укол копья может стереть память существа, а владелец лишается спектрального зрения.

Регул (меч),
Знак владельца — Лев, бонус к Знаку +2.
Фигура владельца светится (как и сам меч), также он получает возможность изменять свой Резус в любой момент.
Владелец умеет телепортироваться к любой живой цели в области видимости.
Три раза в день владелец может поменяться местами с любым знакомым и дружественным к нему существом в любой точке мира.
Два раза в день меч может вызвать сияние с небес и любые существа из тех, что в области видимости владельца, исполнят любые его приказы, которые он отдаст в течение пяти минут.

Спика (посох),
Знак владельца — Дева, бонус к Знаку +2.
Один раз в день прикосновение посоха делает любой предмет неуничтожимым.
Один раз в день владелец может окружить все в области от 5 метров до 1 километра непреодолимым ни для чего (вплоть до телепортационных и темпортальных эффектов) защитным астральным барьером, изнутри можно выходить беспрепятственно. Барьер пропадает после выхода из него владельца или по слову владельца.
Два раза в день владелец получает возможность изменить или отменить любой магический, мистический, технологический или энергетический эффект в области видимости.

Зубен эль Шемали и Зубен эль Генуби (парные шары),
Знак владельца — Весы, бонус к Знаку +2.
Сквозь первый шар владельцу видны все невинные и праведные существа, сквозь второй шар видны все нечестивцы и лжецы.
Первый шар три раза в день в области видимости владельца до конца дня развеивает все иллюзии и заставляет всех окружающих говорить правду. Праведные и невинные существа при этом напитываются положительной энергетикой и им сопутствует удача в делах в этот день.
Второй шар три раза в день погружает область видимости владельца до конца дня в мистический туман, в котором владелец и любые выбранные им союзники невидимы и неосязаемыми остальными, либо в области видимости владельца очаровывает всех до конца дня, делая их дружелюбными и открывает любые запоры. Нечестивцы и лжецы при этом напитываются отрицательной энергетикой и до конца дня их подстерегают неудачи и бедствия.

Антарес (жезл),
Знак владельца — Скорпион, бонус к Знаку +2.
Любой, кто касается жезла кроме его владельца (или существа знака Скорпион) обращается в камень.
Один раз в день красный камень жезла источает древний яд, если существо каким-то образом коснется этого яда, то будет отравлено, заболеет или получит проклятие таким образом, как решит владелец. В любом случае исход смертельный, но смерть наступает не ранее чем через 3 дня после соприкосновения с древним ядом.
Древний яд может быть растворен в жидкости или распределен на разные дозы, в таком случае от него может пострадать до 10 существ на 3 дня с отменой смертельного исхода или до 100 существ могут быть просто выведены из строя находясь в болезненном состоянии длящемся 1 день.
Один раз в день желтый камень жезла испускает луч в области видимости владельца, которым можно стереть один любой объект из реальности.

Асцелла (лук),
Знак владельца — Стрелец, бонус к Знаку +2.
Пущенные из этого лука стрелы достигают своей цели мгновенно.
Три раза в день владелец имеет возможность использовать чудесные стрелы, которые прилетают в желаемую точку будущего (не далее чем на количество дней равное 1 + показатель Ловкости), показывают ее и позволяют владельцу перепрыгнуть туда, если он потратит все оставшиеся чудесные стрелы этого дня.
Владелец в зоне своей видимости видит обладателей прочих способностей связанных со временем.

Денеб Альгеди (кортик),
Знак владельца — Козерог, бонус к Знаку +2.
Все Характеристики владельца всегда равны его максимальной Характеристике.
Один раз в день владелец может вычислить физико-математическую модель окружающего мира в этот момент времени, ему становятся известны все физические параметры объектов и их точное местоположение, а так же прочие географические конфигурации местности. Также владелец узнает местоположение всех знакомых ему существ, включая себя и знает любые их физические параметры в этот момент времени.
Подобное знание длится 1 минуту, после чего способность уходит на перезарядку и обеспечивает бонус +1 ко всем прочим Знакам кроме Козерога.
Когда способность разряжена владелец может отказаться от бонуса до конца дня и получить в руки один любой оставленный без присмотра предмет в радиусе 2 километров от себя.

Садальмелик (посох),
Знак владельца — Водолей, бонус к Знаку +2.
Владелец узнает все знания содержащиеся в любой книге или прочем неживом источнике информации, которой он коснется посохом.
Три раза в день владелец посоха может произнести фрагмент стиха или отрывок из песни, в котором описан желаемый им эффект и это произойдет в реальности.
После активирования способности получает бонус +3 к любой из Характеристик, при последующих активациях бонус можно менять, а после последней активации бонус к характеристике пропадает.

Альриша (пистоль),
Знак владельца — Рыбы, бонус к Знаку +2.
Этот пистоль стреляет болтами веры, которые поражают свою цель игнорируя любые преграды. Для прицеливания достаточно видеть даже изображение цели, болты веры сами найдут направление и прилетят к любой точке мира.
Вместо поражения цели болтом веры владелец может телепортироваться к ней в момент попадания.
Один раз в день любая пораженная болтом веры цель может быт подвергнута реинкарнации души, при этом она теряет память и получает часть жизненного опыта владельца пистоля, разделяя его взгляды.
Если существо имеет высшего покровителя, то вместо реинкарнации его души происходит божественный конфликт, направленный как на защиту существа от реинкарнации, так и на безопасность владельца пистоля. Исход конфликта непредсказуем.

Рас Альхаг (копье),
Знак владельца — Змееносец, бонус к Знаку +2.
Владелец этого копья умеет три раза в день открывать портал в любой мир или антураж Шпиля, а так же в любой фрагмент Бездны. Портал существует две минуты.

Менкар (жезл),
Знак владельца — Кит, бонус к Знаку +2.
Каждый день жезл частично копирует способности любого другого легендарного оружия, кроме Гамаля, Альдебарана, Зубен аль Шемали, Зубен аль Генуби, Садальмелика и Рас Альхага. Копированию подвергаются только только активируемые эффекты и всегда устанавливается лишь один раз применения каждого эффекта.
После того, как все активируемые способности израсходованы жезл дает бонус +2 к Знаку скопированного оружия, и по +1 к Ловкости и Телу, если Знак был огненным или земным, +1 к Разуму и +1 к Интуиции, если Знак был водным или воздушным.

283
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Ноября 22, 2012, 18:28 »
Изменение предметов боевой экипировки в разных Антуражах на примере оружия под названием Кортик. Это одноручное оружие, относится к одноименному типу «кортик», наносит D4 физических вариативных повреждений в радиусе 1 в качестве своей атаки, кроме того дает бонус +2 к Очкам Маны и содержит способность «Канал силы», которая позволяет владельцу накладывать на себя Ауру максимизирующую урон кортика 3 раза.

Так он меняется в разных Антуражах:

По порядку сверху-вниз справа-налево:
1. фэнтэзийно-сказочный
2. средневеково-фэнтэзийный
3. близкий к современному
4. стимпанковский
5. лазерный, нанотехнологичный
6. древний с мерцающими письменами
7. проявляющийся в тайном мире
8. пляжно-тропический
9. из мира темпоральных парадоксов
10. близкий к современному, но с чипами и шнуром-интерфейсом
11. спортивный снаряд, атакующий стилем
12. музыкальный, атакующий звучанием

Подобные же преобразования происходят и с другими предметами.
Кроме того не для каждого Антуража прописаны рекомендации по изменению и внутри них можно придумывать внешний вид предметов самостоятельно или заимствовать их вид из одного или нескольких других Антуражей.

Помимо подобного представления любой предмет персонажа может быть заменен в его описаниях на любой ему более удобный предмет. Так кортик может быть описан как кинжал, молот, лом, весло, шило, вилы etc. Даже как другой, уже заведенный в системе предмет.
Здесь может быть например такая ситуация — игрок описывает, как он разит врагов одним и тем же фамильным мечом, а игромеханический предмет описывающий урон и возможности этого меча может меняться в процессе игры, то быть Кортиком, то Мечом, то Змеиным Кинжалом (кортик), то Чарокосом (топор), то Стальным Мечом, то Лезвием Мести (меч).
Так в Антураже Sportwar персонаж имеет предпочитаемый боевой предмет, который может иметь параметры любого другого оружия, сам при этом внешне не изменяясь.

Также существует возможность представлять боевую экипировку как нечто не выраженное материально. Например оружием могут быть сами руки персонажа, а защитой его ловкость, крепость, стойкость и т.д. Мастеру и игрокам лишь останется решать как обыграть нахождения новых возможностей, заменять найденные после боя предметы на изученные в бою стили, не покупать предметы боевой экипировки у торговцев, а платить за тренировки и т.д. Так в Антураже Adore всем персонажам автоматически покровительствует специальная Планета, позволяющая устанавливать любое оружие в качестве атаки персонажа и изучаемой способности проводя для этого специальный ритуал.

Таким образом в системе существует деление на несколько категорий предметов:
* декоративные (не описанные в правилах и не имеющие игромеханического эффекта, количество лимитируется мастером)
* театральные (имеющие социальный или около-боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, иногда обладают специальным боевым применением, количество лимитируется мастером)
* боевые (имеющие исключительно боевой игромеханический эффект, некоторые описаны в правилах, количество одновременно используемых лимитируется слотами)

Декоративные придумываются в основном игроками, некоторые из них в процессе игры могут приобрести полезный эффект и стать театральным предметом, реже боевым. Новые театральные или боевые предметы могут быть разработаны игроками или мастером, в правилах перечислены лишь базовые.

Вес переносимых предметов в системе не учитывается. Описываемая персонажем одежда может быть сформирована на основе всего того, что у него есть — он может как описать одни лишь декоративные предметы, не описывая боевые и театральные, так и собрать свою описываемую одежду из предметов разных типов.
Стоит отметить, что боевые предметы в отличие от всех прочих обретают эффективность только в конкретных боевых слотах и перед боем их необходимо сформировать нужным персонажу образом, так как в бою смена экипировки уже не бесплатная. Пока переносимая боевая экипировка не находится в боевом слоте она не приносит никакой игромеханической пользы. Количество переносимой экипировки тем не менее может быть ограничено мастером, если он вдруг решит, что персонажи таскают с собой уж слишком много наименований предметов.
Занятые слоты боевой экипировки могут по желанию игрока как отображаться на его персонаже, так и нет. Например игрок одел Шлем в слот головы персонажа, это не запрещает ему использовать для описания внешнего вида персонажа что переносимую им Шляпу Мировоззрений (театральный предмет), что прочий придуманный им декоративный предмет. Он может описать и сам Шлем или даже отсутствие чего либо у него на голове. Однако в бою Шлем будет давать ему свой бонус к боевым параметрам, а Шляпа Мировоззрений позволит получить бонусы к социальным характеристикам за определенный поступок.

Некоторые Антуражи, например Necroscope, нацелены преимущественно на театральные события и боевая экипировка в них может отсутствовать вместе с тактическими боями. Тактико-боевую составляющую можно исключить из Любого Антуража, в этом случае возможные бои не исчезают совсем, но становятся чисто описательными (могут регулироваться проверками) и специальная боевая экипировка не требуется, все предметы тогда делятся либо на декоративные (не несущие бонусов) либо на театральные (дающие бонусы к параметрам).


284
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Ноября 03, 2012, 09:03 »
Поправил ссылку.

Это настольно-ролевая игра, не кабинетка. Под театральностью подразумеваются социальные и прочие небоевые действия. Да, система в меру универсальна. Под сказочным миром подразумевается в принципе любой подобный мир, в основной книге приведен один из вариантов, но система сеттинго-независимая, ее можно использовать и для фантастики и для фэнтэзи и для прочих антуражей (о чем написано в "Атласе миров").

285
Готовые проекты / Twisted Terra
« : Ноября 02, 2012, 22:32 »
Универсальная настольно-ролевая система, направленная на игру в различных сказочно-фантастических мирах с возможностью путешествий между ними. Игра ориентирована на творческого мастера и игроков. Подход к созданию персонажа подразумевает живое взаимодействие в игре его биографии, которая ограничена только воображением и прочих, более фиксированных параметров, часть из которых являются врожденными (символизируя скрытые склонности, о которых персонаж лишь догадывается).

Оригинальный стартовый пост темы, содержащий информацию актуальную на тот момент:
Спойлер
[свернуть]

На данный момент система разделилась на две отдельные ветки: повествовательная "Twisted Terra" и тактический "Монстробой".
Также на сайте вы найдёте различные дополнения (например, список игровых миров) и прочие ролевые мини-системы.

Новый сайт проекта (обновлено в 2017)



Twisted Terra



Монстробой



286
у меня просто есть программка для отслеживания инициативы, хиты вручную: http://inavatars.ucoz.com/load/iniciativa_0_2/1-1-0-11

287
спасибо, обновил.

288
спасибо, обновил статистику

289
обновил, спасибо :)

Вантала, тут есть ссылка в теме - на Атлас Миров. Но мне здесь интересны поверхностные оценки, без плотного знакомства, которое все-равно большинство делать не будет. А так - хоть какая-то статистика.

290
спасибо, обновил.

m.m.: "правильные оценки" утянул в альтернативное голосование на Имажинарии, теперь "тьма и ужас" там на втором месте почти догнав "максимум сказки".
а Necroscope не участвует ни там ни здесь по той причине, что с ним и так все ясно: с ним "приз зрительских симпатий".
в качестве бонуса могу предложить почитать текст завершившейся форумки по нему: http://twistedterra.umgames.ru/chronics3.htm

291
спасибо, обновил.

Tutic, да, мир живой музыки навеян в том числе и jrpg (в частности игрой Rhapsody), но на самом деле тут сложно однозначно найти аналог.
вообще (если кому интересно) то вот ссылка на книжку в которой все эти миры описаны на более детализированном уровне: http://twistedterra.umgames.ru/ttatlas.pdf после прочтения мнение о приоритетах может поменяться, но в рамках этого топика я собираю именно поверхностные оценки.

Greensign, мысль о сеттинге с раздельным существованием души и тела пришла после прочтения цикла "Темные времена" Ф. Пулмана. Там у каждого человека был дух в виде зверя, так что рекомендую его к прочтению если идея интригует.

292
спасибо, обновил.

293
спасибо, добавлю общую статистику в первый пост.
и не воспринимайте слишком серьезно данную задачу кстати, это не экзамен :)

Цитировать
Зачем?

Затем, чтобы решить какой из вышеуказанных сеттингов детализировать в первую очередь, когда будет такая возможность.
Они и так уже есть в более подробной форме, но для более выдумчивого выбора их надо все прочитать, поэтому я провожу здесь альтернативный опрос лишь на уровне идей.

294
Вам предлагается распределить плюсовые баллы между следующими сеттинго-образующими идеями:

1. максимум сказки, безграничное волшебство, судьба и оракулы.
 2. средние века + ограниченная магия.
 3. чудеса науки, Дома технологий, наркотики.
 4. конфликт техно-магии, стимпанк, заводные и паровые механизмы.
 5. нано-технологии, будущее, киберпанк, сеть, имплантаты.
 6. тьма и ужас, призраки, жертвоприношения, драконья церковь.
 7. тайное противостояние сил, современность + тайный мир.
 8. тело и душа существуют раздельно (у каждого персонажа есть спутник), тропики.
 9. пересеченное время, зима, временные парадоксы как норма.
 10. мир ведьм, противостояние внутреннего мира (ведьмы) и внешнего мира (люди).
 11. мир ангелов, острова в небе, люди живущие под защитой ангелов.
 12. жизнь андройдов, которые избавились от диктатуры.
 13. спортсмены против насекомых, психоделический мир.
 14. мир живой музыки, каждое место имеет свое звучание.
 15. будущее, симбиоз жуков и людей на затерянной планетке.
 16. фэнтэзи, хрупкий дипломатический баланс между двумя мирами нависшими друг над другом.

---

10 баллов вы ставите наиболее интересному сеттинговому базису из перечисленных, 5 баллов другому, чуть менее интересному и по 1 баллу еще пяти которые вас могли бы заинтересовать.

---

Общая текущая статистика:

27 баллов: конфликт техно-магии...
26 баллов: мир живой музыки...
23 балла: пересеченное время...
14 баллов: средние века...
13 баллов: тайное противостояние сил...
12 баллов: нано-технологии.../будущее, симбиоз.../мир ангелов...
11 баллов: тело и душа существуют раздельно...
8 баллов: жизнь андройдов.../тьма и ужас.../фэнтэзи, два мира...
7 баллов: максимум сказки...
3 балла: чудеса науки...
1 балл: спортсмены против насекомых.../мир ведьм...


 

295
если честно - я устал от всяких одиноких хейтеров и необходимости им постоянно что-то доказывать и чему-то соответствовать. и я бы попросил следить за употребляемыми выражениями.

---

написан Атлас миров для Twisted Terra в который вошли все разработанные для нее на данный момент Антуражи:



pdf файл: http://twistedterra.umgames.ru/ttatlas.pdf

296
Оформление - я его делаю как бы один, оно не окончательное и это не коммерческий продукт, чтобы своим оформлением убивать наповал.

Умножение сущностей - вопрос вкуса, все определяется необходимостью и эта мера у всех разная. То что тебе кажется избыточным мной введено специально, как способ расширения возможностей или разные степени детализации. Достаточная степень интересности должна иметь место быть  - если отрезать все, то получится обрубок, а не живая система.

Подача информации - первую игру можно провести ознакомившись уже с первыми 32-мя страницами (плюс модуль на пяти страницах) из 148 всего объема книги. Поэтому в начале книги идет театральная часть (да, надо добавить эту фразу в глоссарий) и самый минимум того материала, который потребуется для первой игры (поэтому нет смысла там сразу упоминать все Антуражи и прочие подробности). Все что идет после в основном занято деталями и параметрами тактической боевки (которую можно не использовать в игре вообще, и при такой игре как раз на Знаках все и будет завязано плюс пара вариантов проверок).

Персонаж - между прочим это термин глоссария и зачем же тогда, как ты говоришь, плодить сущности вводя "равнозначные" слова вроде альтэр-эго и т.д. ?

Мастер - имхо для русскоговорящих вполне очевидно кто он, хотя я не спорю, что в англоязычных изданиях ролевых правил подобная избыточность всегда наличествует (когда десять раз тебе разными словами описывают одно и то же и не дай бог оно будет понято как-то не так как нужно).

Биография и титулы/Знаки/характеристики - первое преимущественно статично и указывает на то, чего персонаж уже по совокупности достиг к моменту игры (с другой стороны игромеханически это не оцифровывается в одну единственную раскладку параметров, а участвует в жизни персонажа динамически - обращаясь в некоторые ситуативные плюсы либо минусы), а второе это то, как он растет уже в процессе игры (игромеханически эта часть наоборот, более четко выражена в конкретных параметрах). Да, возможно это не ДнД или прочие системы (некоторые из них опять же много чего унаследовали из ДнД), но отличие еще не означает неправильность.

12 видов урона - мы точно об одном и том же ДнД говорим? :) Там были: колющий, рубящий, дробящий, пять видов энергетического (огонь, холод ...) плюс сила, по типу материала (серебро, холодное железо ...), с разным дескриптором (зло, добро, хаос ...).
В любом случае ДнД для меня не была ориентиром в этом вопросе, а в тактическом бое я считаю те 12 видов урона, что есть, дают необходимый уровень интереса, и это не только мое мнение - игрокам тоже нравится.

Эквип - не вижу проблемы, если не упирать на реалистичность (которая системой не преследуется вообще) то все замечательно рефлаворится. В одном мире Лук это лук, а в другом магический жезл (с названием Лук), в третьем бластер (с тем же названием) и т.д. К тому же Fairytale не просто так основной рекомендованный антураж, он приучает к высокой степени сказочности происходящего при игре по системе.

Ненужные загадочные фразы в тексте - между прочим такой список был бы полезен, но вполне вероятно, что многое из этого я уберу или изменю сам при следующих правках материала. И разумеется книжка далеко не финального качества, меня тоже многое не устраивает и все это дорабатывается по мере сил.

Вот какие-то такие мысли.

297
вышла общая книга правил по системе



pdf файл: http://twistedterra.umgames.ru/ttcorebook.pdf

298
Кристаллический кенгуру Герман перенес героев в подземную лабораторию разрушившись при этом, там они оказались в стеклянном куполе окруженные еще двумя кристаллическими существами (похожими один на лису, а другой на здоровый кусок скалы). Персонажей было решено обследовать и им предложили драться на специальной арене, но это предложение было встречено негодованием и попытками выбраться. Алексиэль взлетел вверх. Тогда существа активировали сужающийся силовой конус, который забрал способности полученные персонажами при входе в этот мир (при этом все получили уровень). После этого Пакка, обладающий проклятой рукой, смог высунуть ее за пределы купола и выхватить управляющее куполом устройство из рук существа, купол стал раскрываться. Кристаллические существа ретировались и заперли комнату снаружи.
Персонажи обследовали помещение и нашли черную пыль в соседнем куполе - там существа убивали Теней. Также здесь был обнаружен еще один странный субъект похожий на Тень, но с белыми полосками. Он упомянул свою госпожу и сказал, что ему знаком вид проклятой руки персонажа по ее рассказам. Вместе они нашли способ телепортироваться на поверхность, и сражаясь с Тенями нашли в одной из капсул специальный челнок, который доставил их на космический корабль.

На корабле их встретила та самая госпожа дружественной им Тени, ее звали Сара (невысокая девушка, блондинка в бархатных одеждах, чей вид сильно контрастирует с окружением). Она рассказала героям что основной частью космического корабля управляет электронный мозг, который и посылает Теней на поверхность планетки.  Сара одна из агентов Терры, приникнувшая когда-то в один из миров Бездны с группой товарищей, после долгих скитаний она столкнулась с Архитекторатом Шпиля и те заперли ее в этом мирке, забрав Ключ от него. Одна из ее способностей - "Растворение магии", что мешает девушке убраться из этого мира через любые другие волшебные порталы не связанные с Ключом. Эта же способность переводит на ее сторону любых оказавшихся рядом Теней, поэтому мозг не рискует посылать на ее поимку новых. Дружественные Тени ей помогают в основном стараясь привести к ней в капсуле с поверхности любых путешественников из других миров оказавшихся здесь.

Персонажи приняли решение отправиться в комнату управления чтобы с помощью компьютера выяснить где находятся точки порталов через которые можно перейти в близлежащие фрагменты. Там они увидели красного призрачного дракона ( как потом выяснилось по записям это был космический вирус), который крутился внутри главного терминала. Персонажи сумели открыть отсек с красными огоньками и энергия стала стремительно покидать корабль улетая в космос. Вирус в ответ на это направил утекающую энергию на активацию какого-то излучения, после чего исчез (позже компьютер вычислил ответ на вопрос что произошло, но персонажей уже не было и ответ узнала Сара - вирус заразил своим излучением красные огоньку кристаллических существ населяющих планетку). Персонажи завладели кораблем и остановили отток энергии. Компьютер отвечал на все вопросы, какую-то информацию он не знал и просил времени на формирование ответа. Персонажи немного постреляли по планете теми зарядами, что остались в пушках корабля - хотели отомстить кристаллическим, но до подземной базы землю не смогли прострелить.
На корабле они запаслись некоторой экипировкой (нано-скафандры и очки показывающие местоположение порталов, позволяющие переговариваться, а так же обладающие небольшим объемом памяти для разной информации). После этого группа отправилась к ближайшему порталу, Сара понятное дело не могла за ними последовать, но всячески помогала.
 
Перейдя в портал герои потеряли Алексиэля в искривлениях пространства и попали в бескрайний странный лес. Вокруг было видно лишь стволы деревьев теряющихся где-то внизу и уходящих вверх. Вдоль этих деревьев шли дорожки, словно сплетенные из веток. Дорожки уходят вверх, вниз, петляют. При спуске вниз становилось прохладнее, листва все больше желтела. При продолжительном спуске вниз стволы деревьев и листва стали покрываться инеем и герои решили идти обратно вверх. Стало становится теплее и зеленее, сверху показалось открытое синее небо.
Здесь жил странный народец, напоминающий внешним видом зеленокожих эльфиек, держащиеся стайками и как выяснилось обладающие коллективным разумом. Еще одной их особенностью было то, что они умели силой мысли выстраивать те самые тропинки из веток, проводя их в нужные участки леса. Из разговора с ними выяснилось, что им тоже знакомо вещество из которого состояла проклятая рука Пакки и имя Ртуть им тоже было знакомо - они почитали его за божество, он жил внутри кристалла висящего высоко над лесом.

Герои переночевали у эльфиек, не постеснявшись немного перейти рамки приличий, и к своему удивлению столкнулись с тем что эти девушки взамен укусили их в шею выпив немного крови. Как оказалось это для них естественно и ничего страшного не предвещает. Утром местные обитательницы проложили дорожку из веток к верхней части леса и погрузившись в медитацию вызвали вихрь вознесший персонажей в небо к резиденции их божества. На этом игра завершилась.

299
система переехала на новое место:
http://twistedterra.umgames.ru

старый сайт теперь является зеркалом

300
Партия начинает общение с кристаллическим существом, речевых барьеров не возникает - существо прекрасно их понимает, только акцент и звучание голоса странные. Кристаллическое кенгуру зовут Германом и он вроде бы мирно настроен, но спрашивает откуда игроки взялись и кто они.

Пакка спрашивает про черных существ, которых они видели ранее и показывает свою руку Герману, реакция того совершенно неожиданная - он направляет устройство которое держит в руках на Пакку. Сноп света вылетевший из устройства сжигает Пакку дотла.

мастер решает, что это событие заставило скрытую способность Альтруса сработать - партия перемещается во времени на несколько минут назад, сохранив полученные знания.

В этот раз Пакка не показывает свою руку Герману. Когда заходит разговор о черных существах, то Герман рассказывает о своей миссии - он послан Старейшинами своего народа на их ликвидацию. Черные существа прилетают с неба в капсулах и охотятся за красной энергией которая питает каждое кристаллическое существо и составляет его основу, вокруг которой образуются кристаллы - которых становится все больше и они сами делаются более твердыми с течением времени.

Пакка пытается с помощью своей скрытой способности прочесть мысли существа. Это ему частично удается, он узнает, что Герман не испытывает такой эмоции как страх.

Маки пытается гипнотизировать Германа своей способностью, но его разум ей не понятен.

Герман не видит в персонажах опасности аргументируя это тем, что они не черные существа. Так же он хочет проводить их к Старейшинам, после выполнения своей миссии.

Игроки помогают Герману добраться до упавшего челнока, выстрелом из своего устройства (которое он называет "Открывашкой") Герман проделывает дыру в обшивке и партия заходит внутрь.

Здесь они встречают сопротивление в виде группы из нескольких Захватчиков и модифицированных Захватчиков. В ходе боя Герман походя выносит нескольких выстрелами Открывашки, но потом один из противников проводит по нему атаку - Герман разлетается осколками кристаллов по металлическому полу оставив вместо себя пульсирующий летающий огонек красного цвета.

Отбившись от противников игроки обнаруживают, что вокруг огонька из кристаллов формируются очертания Германа, он уже может общаться и просит подождать немного пока не восстановится окончательно. Партия тратит это время на осмотр окружающих коридоров - в одном месте проход преграждает закрытая дверь, в остальных местах ничего интересного не находится.  Когда Герман заканчивает восстановление, его подводят к закрытой двери, но он говорит, что в Открывашке кончились заряды и он тут помочь не сможет. При ближайшем рассмотрении, рядом с дверью игроки замечают некий терминал.

Альтрус заявляет, что хотел бы попытаться понять как с помощью терминала открыть дверь. По игровому сюжету, задуманному мастером, технология корабля разработана людьми, следовательно Альтрус имеет шансы разобраться. Мастер назначает проверку по Разуму которую Альтрус проходит.

Альтрус занимается какое-то время с терминалом и в итоге у него получается открыть дверь. Обследуя дальнейшие помещения партия останавливается в небольшой комнатке имеющей два закрытых прохода. В этой комнате их снова атакуют Захватчики. После победы над ними по надписям выясняется что одна дверь ведет в комнату с некими автоматами, а другая в местную кают-кампанию. Терминалы отсутствуют.

Некоторое время игроки осматривают помещение пытаясь понять как попасть в эти комнаты. Они замечают на потолке рядом с каждой дверью ряды черных кругов. Так же они обнаруживают в стене прозрачную панель за которой висит какое-то небольшое продолговатое устройство, панель не открывается и не ломается. У Пакки появляется мысль - он предлагает Герману в сопровождении Маки прогуляться к выходу - проверить не появилось ли новых черных существ. Когда они уходят Пакка подходит к прозрачной панели и убеждается что его проклятая рука проходит сквозь нее, когда он берет предмет находящийся внутри, то панель мгновенно отъезжает. В ходе экспериментов с предметом выясняется что это что-то вроде лазерного указателя. Тем временем Маки с Германом возвращаются с отчетом о том, что врагов не замечено.

Кому-то из игроков приходит мысль посветить указателем на круги находящиеся над дверями, те загораются и двери открываются.

В комнате с автоматами действительно обнаруживаются автоматы... по выдаче экипировки. Это большие устройства которые синтезируют предметы из золота. Здесь партия материализует себе несколько нужных предметов.  В кают-компании ничего особо важного не находится кроме коробочки с золотыми слитками.

Партия принимает решение отправиться с Германом, тот ведет их подальше от корабля, где он сможет выйти на ментальную связь со Старейшинами. Наконец они находят подходящую полянку и Герман погружается в медитацию. Во время нее что-то вдруг меняется и Герман растворяется в яркой вспышке, поглощая партию. Игроки чувствуют что их куда-то засасывает, потом переживают несколько секунд свободного падения и обнаруживают, что телепортировались в какое-то странное место.

Страницы: 1 ... 8 9 10 11