Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 82282 раз)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я не перечислил ни одной конкретной вещи, которые мне в нем не нравятся. Я перечислял признаки, которые возникают при последовательном применении тех особенностей стиля игры, которые были приведены выше.
Я прежде всего вот про это:
Цитировать
Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу. Если игра создается на импровизации, то опять таки, мастер оказывается полностью заперт в границах реакции на игроков, поскольку если у него нет итоговой цели игры, то он и не может ни к чему стремиться, превращаясь в некое подобие компьютера.
Оба утверждения в этом абзаце кажутся мне голословными и радикально противоречащими моему практическому опыту, и я совершенно не понимаю, откуда они вытекают. Вот поэтому и прошу собеседника уточнить.

Впрочем, кажется, я упустил важную оговорку:
Цитировать
Чуть выше я привел 2 варианта сформировавшихся под влиянием чтения обсуждения. Но не думаю, что они верны. Но я уже неоднократно слышал о том, какие хорошие эти sandbox’ы и у меня появилась надежда, что люди, которым они нравятся, смогут объяснить что это такое.
И кстати, по поводу последнего: а чем не угодили два примера, приведённые мною в самом начале?

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Ну, в общих чертах да. Мир живет сам по себе, но герои волей случая (читай - мастера) регулярно оказываются "в нужном месте в нужное время", так, что их действия могут повлиять на происходящее, иногда весьма радикально.

Этот способ снимает главный недостаток "песочницы" - риск того, что персонажам нечем будет заняться и они начнут маяться дурью.
Ну, я сам как-то так вожу. Просто где-то в очередной домашней классификации учитал название для этого стиля игры "milestones", и с тех пор не считал это песочницей вообще.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Я прежде всего вот про это:
Это как раз то, что вытекает из примеров (включая ваши) если довести их до своего предела. Если я правильно понял выступающих, то именно к такому сведется игра, если полностью следовать всем советам и избегать всего, от чего предостерегают. Перечитайте ваш же пост на первой странице и вы сами в этом убедитесь, главное поставьте себе целью не найти опровержение, а понять, почему именно такие выводы только и могли получиться (это вообще единственный метод конструктивного чтения). А то, что это противоречит практическому опыту, говорит только о вашей здоровой непоследовательности (предельно последовательны только сумасшедшие). Однако в обсуждении неплохо бы от этой непоследовательности избавиться, например смягчив формулировки и добавив исключений.
И кстати, по поводу последнего: а чем не угодили два примера, приведённые мною в самом начале?
Тем, что это советы как сделать сэндбокс, а я спрашиваю что он есть.

На всякий случай замечу, что я предельно открыт для конструктива и еще ни разу не попытался доказать, что я прав, а все остальные нет. Но хотелось бы получить внятные разграничения терминологии или же, как я писал много, много ранее (а так же соглашаясь с тем, что текущие понятия имеют слишком много мусора позади себя), нужно найти термины, которые бы позволили говорить о том или ином стиле, не называя при этом запретных слов на буквы "Р" и "П". Ну или третий вариант: я уже услышал пару определений песочницы, которые кажутся мне странными и размытыми, но если это максимум что можно сказать, то и говорить дальше не о чем.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Впрочем, кажется, я упустил важную оговорку:И кстати, по поводу последнего: а чем не угодили два примера, приведённые мною в самом начале?

Как не крути, но это не отрицает того факта, что конкретно следующая партия потеряет в сюжете. Если привести компьютерное сравнение, там ты описал Morrowind. В случае рельс получается Dragon Age. В первой мир продуманный, но сами по себе сюжеты разрозненные, их много и все разные. Во второй очень продуманный и глубокий сюжет, который складывается от твоих действий. Тут уже получается конфликт интересов.

С точки зрения здравого смысла, рельсы логичнее песочницы. В случае песочницы игроки могут переигрывать - они гости, словно катаются на аттракционе. Им по барабану за кого выполнять задания, все равно в итоге они возьмут какой нибудь квест и будут его делать. В случае рельс, квест они уже взяли (причем логичный - исходя из их происхождения, умения и способностей, а не абы какой) - но ты волен игроков водить внутри его как угодно. Разница в том, что в рельсах ты сделаешь конкретный квест интереснее. Можно конечно схитрить, сделать сендбокс, в сессию отыграть что то простенькое, а потом на основе выбора написать сюжет. И потом снова также, немного экспромта, очередной выбор, снова сюжет. По сути разница принципиальная. В первом случае, мир строится под игроков, так как ты вынужден делать им подходящие испытания, чтобы они его выполнили. Во втором случае ты им уже дал задание под стать навыкам, так как персонажи знают свои силы.
« Последнее редактирование: Мая 07, 2012, 00:08 от Romulas »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Это как раз то, что вытекает из примеров (включая ваши) если довести их до своего предела. Если я правильно понял выступающих, то именно к такому сведется игра, если полностью следовать всем советам и избегать всего, от чего предостерегают. Перечитайте ваш же пост на первой странице и вы сами в этом убедитесь, главное поставьте себе целью не найти опровержение, а понять, почему именно такие выводы только и могли получиться (это вообще единственный метод конструктивного чтения).
Перечитал. Два раза. Не убедился и не понял. Был бы признателен за разъяснение, каким образом подобные выводы могли получиться.

Цитировать
А то, что это противоречит практическому опыту, говорит только о вашей здоровой непоследовательности (предельно последовательны только сумасшедшие). Однако в обсуждении неплохо бы от этой непоследовательности избавиться, например смягчив формулировки и добавив исключений.
Пока мне кажется, что это говорит о том, что Вы абсолютно неправильно поняли выступающих. Но подожду Ваших объяснений.

Цитировать
Тем, что это советы как сделать сэндбокс, а я спрашиваю что он есть.
Это плохой вопрос. Хороший вопрос, например, звучит так: "Какие есть способы организации игрового процесса, помимо знакомого и привычного мне, и что они собой представляют?" :)

Цитировать
На всякий случай замечу, что я предельно открыт для конструктива и еще ни разу не попытался доказать, что я прав, а все остальные нет.
Верю. Но скажу прямо, Ваши посты последних двух дней оставляют у меня ощущение, что человека вдруг подменили, причём явно не лучшим образом. И если бы не позитивный опыт нашего предыдущего общения, я бы, скорее всего, счёл представленные Вами выводы результатом сознательного злонамеренного передёргивания, а не искреннего заблуждения. :(

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Как не крути, но это не отрицает того факта, что конкретно следующая партия потеряет в сюжете. Если привести компьютерное сравнение, там ты описал Morrowind. В случае рельс получается Dragon Age. В первой мир продуманный, но сами по себе сюжеты разрозненные, их много и все разные. Во второй очень продуманный и глубокий сюжет, который складывается от твоих действий. Тут уже получается конфликт интересов.
К сожалению, мне это сравнение ни о чём не говорит.

Цитировать
С точки зрения здравого смысла, рельсы логичнее песочницы. В случае песочницы игроки могут переигрывать - они гости, словно катаются на аттракционе. Им по барабану за кого выполнять задания, все равно в итоге они возьмут какой нибудь квест и будут его делать. В случае рельс, квест они уже взяли (причем логичный - исходя из их происхождения, умения и способностей, а не абы какой) - но ты волен игроков водить внутри его как угодно. Разница в том, что в рельсах ты сделаешь конкретный квест интереснее. Можно конечно схитрить, сделать сендбокс, в сессию отыграть что то простенькое, а потом на основе выбора написать сюжет. И потом снова также, немного экспромта, очередной выбор, снова сюжет. По сути разница принципиальная. В первом случае, мир строится под игроков, так как ты вынужден делать им подходящие испытания, чтобы они его выполнили. Во втором случае ты им уже дал задание под стать навыкам, так как персонажи знают свои силы.
Последние лет пять я вожу игры, в которых вообще нет места понятию "квест".  :huh:
Понимаешь, в чём сложность? Ты мне объясняешь, что вариант А лучше варианта Б, однако я помимо А и Б знаю и умею ещё добрый десяток вариантов, которые тебе, судя по всему, просто не приходят в голову. И это некоторым образом обесценивает твою аргументацию в моих глазах. Я прошу прощения, если мои слова звучат высокомерно, мне бы очень этого не хотелось. Но деваться некуда: то, что ты описываешь как две единственные возможности, на деле лишь два маленьких частных случая. На мой вкус, не очень-то интересных.
Короче, меняй ник.  ;)


« Последнее редактирование: Мая 07, 2012, 02:08 от Dmitry Gerasimov »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Я прошу прощения, если мои слова звучат высокомерно, мне бы очень этого не хотелось. Но деваться некуда: картина мира, которую ты мне пытаешься навязать, для меня выглядит крайне примитивной.

Тем не менее ты делаешь все, чтобы доказать собеседнику свое превосходство (и ведя такой стиль общения, ты скорее добиваешься обратного результата).
При этом очевидно, что никаких реальных причин, почему собеседник должен доверять твоему "непримитивному" знанию и твоим "превосходным" умениям, нет.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора Mrakvampire, пожалуйста, пока больше не пиши в этот тред.Upd. Тредбан снят по результатам внутренней дискуссии.
« Последнее редактирование: Мая 07, 2012, 22:25 от Arseny »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Mrakvampire типа повстанец а Dmitry Gerasimov типа темный властелин! Мне нраица!

Dmitry Gerasimov, расскажи пожалуйста о паре хотя бы альтернативных способов, или ссылки какие-нибудь, где можно почитать про нерельсы и несендбокс.
Цитировать
Последние лет пять я вожу игры, в которых вообще нет места понятию "квест".
- вот про такие штуки! то есть я понимаю игру, которая дискретна по каким-либо признакам (уровни/награды/поинты и так далее за что-либо в любом случае разбивают игру на что-то, пускай и не на квесты) в этом я абсолютно несилен никаким образом! Ну или не только Дмитрий, может еще кто что может дать. Только без воды и глобальной философии, в виде tips&tricks если можно/essential так сказать. Буду крайне признателен! Язык английский или русский.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Dmitry Gerasimov, расскажи пожалуйста о паре хотя бы альтернативных способов, или ссылки какие-нибудь, где можно почитать про нерельсы и несендбокс.
Внутренняя ссылка, дубль 4. *та-да-дамм*
http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.msg79872.html#msg79872
Прочитаешь и переваришь -- накидаю ещё.  :)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Прочитаешь и переваришь -- накидаю ещё.  :)
Этот вариант, как мне кажется, больше подходит для ситуативного моделирования, такого околокорпоративного вдумчивого разбора полетов в виртуальной компании X. То есть это скорее игра в "роман", сразу на ум "Игра Престолов" идет. Интересно, но сложно, а главное - баланс игрового процесса явно не на стороне тех игроков, которые любят и кранч и бои порой активные. Такой вариант больше похож на групповую терапию, чем на игру (имхо, понятное дело, я только могу рассуждать об этом пока, опыта нет подобного). Но тут рельсы в игроках и обстановке будут - сюжета нет, но есть фиксация по другим частям игры. Есть некое "заземление" персонажей, у них уже будет место в этом мире, чего зачастую лишены рядовые приключенцы из многих игр, что дает большуюю свободу выбора по ходу игры.

Почитав про ссылку внутри ссылки (все глубже в кроличью нору), наткнулся на подробный отчет об игре в The Mountain Witch и вначале заинтересовался. Но уже на 19 посте понял - и тут рельсы:) Неровные, с разветвлением, но понятные, хоть и в двух наборах - 1) содержание чаршитов, 2) заготовленные мастером эпизоды (особенно после фразы "По поводу пунктов (1-2, 4) - можно сказать, что нет, потому что единственным кандидатом на роль "каких-либо причин" могло выступить лишь моё решение по ходу игры. При этом до игры был предопределён лишь общий характер этих отдельных сцен, т.е. ровно то, что сформулировано выше. Когда именно им происходить, после каких событий - решалось по ходу игры. Как именно им происходить, с какими последствиями - во многом зависело от игроков." - это тот же сэндбокс с майлстоунами/квестами/энкаунтерами, просто в красивой обертке и с умной подачей, но рельсы тоже есть свои.

Я сразу предупрежу все возможные споры - для меня рельсы всегда есть в какой-либо форме. Их не может не быть, это суть игры. Любая игра без правил и ограничений уже слишком становится похожей на жизнь, а это не совсем то, во что хочется именно играть. Когда в игре нет ни цели, ни выигрыша (а он есть и в D&D тоже - для кого какой, от реализации плана по оптимизации персонажа до головы главного буки на пике в конце кампейна), ни проигрыша (например не все выполнили свои роли, кто-то умер и так далее) - это некий экспириенс, событие, как угодно, но не игра. Все, опять же, имхо и так далее. Просто я все больше убеждаюсь - здорово, что для меня НРИ все еще просто хобби и игра, а не большАя (или бОльшая?!) часть жизни.
« Последнее редактирование: Мая 07, 2012, 02:26 от groklynn »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Значит, в сухом остатке мы имеем следующее.
В приведённом мной примере игры по "Горной Ведьме" есть то, что groklynn называет словом "рельсы".
Заранее прописанного сюжета там нет, проталкивания игроков по сюжету там нет, предопределённости игроцкого выбора там нет, но то, что groklynn называет словом "рельсы", там есть.
ОК, нет проблем. У нас на форуме каждый пользователь называет "рельсами" что-то глубоко своё. И кто что этим словом называет, мне как-то глубоко пофиг.
В приведённом мной примере игры по "Горной Ведьме" есть то, что groklynn называет словом "рельсы". Очень хорошо, спасибо, я запомню этот факт. Наверное, он мне когда-нибудь для чего-нибудь пригодится.  :)

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
ОК, нет проблем. У нас на форуме каждый пользователь называет "рельсами" что-то глубоко своё. И кто что этим словом называет, мне как-то глубоко пофиг.
Вот и говорю - чтобы путаницы не было нужен тезаурус. А для меня рельсы - это предопределенность, какая-то канва или иная форма фатализма в игре. Судьба, если угодно. То есть в той или иной форме она есть в любой игре, в спортивной или в компьютерной, в настольной или в любой другой. На моей памяти я лишь однажды играл в игру без рельс - когда мне было 4 года я играл с соседскими девочками в дочки-матери на даче, и там рельс не было кроме "ты теперь дочка, а я - мама"... хотя... блин, пирожки из песка и листиков полюбому были центральной темой всех "квестов"... то есть рельсы для меня - это и есть рельсы.
Частный случай, который самый конкретный и обсуждается здесь изначально, насколько я понял, - это когда рельсы=воля мастера против воли игроков приводит к результату в виде "мастер дурак и жадина, игроки не кайфанули по полной".
но меня устраивает, если рельсы со стразиками и в конце дают бесплатный леденец. То есть играть весело, задорно, интересно и азартно. Тогда - хоть 1000 рельсов на 2 часа игры. Я помню игры на PC (да и на dvd были просто), где можно было нажать право или лево, и это весь выбор. Но если интересно - да пускай! Лишь бы был сам процесс игры. А если играть скучно, долго, и нет никакой цели/победы/критериев успеха/развязки - это уже не игра будет, как я уже говорил, а вторая жизнь, параллельная основной. Вспоминается фильм "экзистенция" и сразу грустно становится от таких ассоциаций...

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
то есть рельсы для меня - это и есть рельсы.
Ииии мы опять вернулись к мысли, которая была высказана где-то на первых страницах треда - слово "рельсы" применимо к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки.

P.S. В радагастопедии есть неплохая статья, в целом покрывающая проблему вопроса - более того, ссылки не нее есть даже в этом треде. Но её никто не читает, так что никакой словарь не спасет ситуации.
« Последнее редактирование: Мая 07, 2012, 02:58 от Arseny »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Ииии мы опять вернулись к мысли, которая была высказана где-то на первых страницах треда - слово "рельсы" применимо к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки.
Скорее всего так и есть :) Но я рад, что мне помогли в этом убедится, а идею этих "рельсов разного рода" для личного пользования оставлю все же, можно слово это неудобное просто заменить "ограничениями" или теми же "правилами", или "условиями" игры. Как угодно, чистая графомания уже, никакой науки, суть ясна.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Удивительно, что на это пришлось потратить так много сил и времени, которые можно было бы потратить как-то более толково.

Но в целом, конечно, на использование этого слова надо объявлять мораторий.

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Лучше поздно, чем никогда. http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/30/level-10-nonlinear-storytelling/ - Думаю многие участники найдут здесь много для себя интересного. Это на английском языке и, насколько мне известно, перевода не существует.
« Последнее редактирование: Мая 07, 2012, 15:09 от Green_eyes »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Перечитал. Два раза. Не убедился и не понял.
Объяснять фоновые вещи довольно сложно, но попробую. Для начала пара уточнений.
Что это: Довести мысль до предела, значит исключить из нее все случайное и придать каждому утверждению статус общеутвердительного, а каждуму отрицанию, соответственно статус общеотрицательного.
Что это дает: Это позволяет обнаружить предмет мысли в его чистоте, в том виде, в котором он дается в качестве некого императива и до того, как он окажется смягчен практическим применением. Т.е. если моральный императив Канта звучит как "Поступай всегда так, чтобы максима твоей воли могла стать основой всеобщего законодательства", то это формальное требование, которое будучи понято в своем чистом виде будет так же и означать право на зло, если оно для совершающего является достойным всеобщности.
Зачем это: Особенно сложный вопрос, поскольку в реальной практике и в нормальных условиях никто и не воспринимает эту мысль в качестве императива и не отрицает множества нюансов, которые ограничивают область ее применимости. Однако если приглядеться, то этот прием позволяет выделить в живой, стихийной, вечно изменяющейся мысли некое смысловое ядро, окторое остается неизменной при любом применении. Открытие этого приема породило (одна из причин) греческую философию, а открытие возможности применения его же в области природных явлений привело к появлению науки (одна из причин) в ее современном понимании.
Как это достигается: Мы берем выссказывание и приписываем каждому утверждению или отрицанию квантор всеобщности, намеренно игнорируя все случайное и изменяющееся и зависящее от обстоятельств.

Итак, пункты 1-4 относятся скорее к общим пунктам для любой игры, так что не могут выражать сущность песочницы. Пункт 6 скорее говорит о личных пристрастиях, чем о способе построить песочницу и так же применим для любой игры. С ними так же можно провести эту операцию, но особой необходимости нет, поскольку к теме обсуждения это не относится прямо. Остаются два пункта, которые следует рассмотреть подробней.
Пункт 5: При прямом прочтении этот пункт призывает создавать конфликты без цели, т.е. конфликты. которые не ведут к чему-то определенному уже на стадии своей задумки, а предполагают  альтернативы а) конфликт вытекающий из прошлых конфликтов, б) случайный конфликт. Тут нужно уточнить, поскольку строго говоря у каждого действия есть цель, однако речь идет о цели, которая предшествует самому конфликту и его участникам. Т.е. если у нас есть паладин и конфликт испытывающий его честность, то возможно два варианта в отношении цели конфликта, во-первых мы можем исптывать честность "для..." (ради некого будущего) или же во-вторых, можем испытывать "потому, что..." (исходя из данности того, что раз есть честность, то ее можно испытывать). Собственно целевым является первый, поскольку только он предполагает "финальный результат, на который преднамеренно направлен процесс". Указанный пункт фактически запрещает устанавливать цель конфликта, через запрет на предопределение результата (насколько этот пункт вообще выполним, мы пока внимания обращать не будем).
Пункт7: При прямом прочтении говорит о запрете мастеру на личное вмешательство в поведение NPC. Неписи должны отыгрываться исходя из того, кто они, а не исходя из их роли в целом, т.е. их реакция довольно жестко детерминирована прошлым и настоящим, а не будущим (что неестественно для современного человека, а потому скорее всего не выполняется при реальном отыгрыше, но эту оговорку в данный момент мы не учитываем). 

Замечу, что подобного рода требования звучат не только у вас, но и у других мастеров, которые характеризуют свою игру как песочницу. В той или иной форме выражается мысль, что при игре в данном стиле, мастер ограничен настоящим и не в коем случае не должен думать о будущем. Это не означает, что мастер не должен думать о том, что произойдет спустя N чего-бы-то-нибыло в игровом мире, но все его предсказания должны опираться на то, что есть, а не на то, что должно быть. Т.е. "я из семьи адвокатов, а потому я пойду в университет и выучуюсь, что бы продолжить дело своих предков", вместо "Я хочу продолжить дело своих предков и стать адвокатом, а потому я пойду в университет учиться". Какие из этого можно сделать выводы - я уже писал.

И да, понятно, что при применении этих требований к реальной игре, в них вносятся достаточно "но", что бы подобного рода максимы сгладились, но меня интересует не столь практика, сколько теория
Это плохой вопрос. Хороший вопрос, например, звучит так: "Какие есть способы организации игрового процесса, помимо знакомого и привычного мне, и что они собой представляют?"
Этот вопрос меня не очень интересует в силу того, что я и так знаю, что есть множество способов организации игрового процесса, которых я не знаю. И я знаю, что я их не знаю. И довольно много тех, которые я знаю. И я знаю достаточно, что бы знать, что если мне нужен для игры стиль, который я не знаю, то я знаю как и откуда его узнать ;)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
но меня интересует не столь практика, сколько теория
Мне кажется вся проблема дискуссии (и её невозможности дать что-либо продуктивное) выражена в этой фразе.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Мне кажется вся проблема дискуссии (и её невозможности дать что-либо продуктивное) выражена в этой фразе.
Да вы батенька марксист! ;)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Я так понимаю, когда у тебя в руке философия, на гвоздь не похоже вообще ничего, даже гвоздь.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Да не то, чтобы марксист, просто если посмотреть на все существующие и хоть сколько-нибудь распространенные теории (как мало их бы не было, и сколь бы несовершенны они не были), мы увидим, что в их основе всегда лежит сбор и анализ опыта. Вы же наоборот отвергаете практику, и уводите от нее дискуссию.

И глядя на выбранный вами метод, очень тяжело хоть сколько-нибудь серьёзно воспринимать ваши слова о поиске смысловых ядер и прочих крупиц истины, потому что вы пытаетесь определить одни слова с неясным значением через другие слова с неясным значением, не пытаетесь ввести какую-то более-менее однозначную основу, на которой можно было вести анализ и пытаетесь строить не то, что без какого-то фундамента, а пытаетесь начать с декоративной башенки на третьем этаже.

Давайте в качестве умозрительного примера примем тезис, который вы выдвигаете, о том, что в вырожденном стиле игры в sandbox отсутствует проявление воли мастера. Что это нам дало? Какую ценную/актуальную/функциональную информацию мы можем получить из него? При том, что, сама по себе эта мысль не обладает какой-то особой ценностью, так как таким образом вырожденный стиль на практике не встречается, и физически невозможен.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
2 groklynn

Ты совершил классическую ошибку доморощенных философов: неявным образом перешел от обсуждения качеств реальных объектов к обсуждению абсолютных категорий. Наиболее часто эту ошибку  совершают в споре о свободе выбора (впрочем, именно о ней вы и говорите :)) Вкратце, эта ошибка ВСЕГДА приводит к тезису "если абсолютная свобода невозможна, то никакой свободы вообще нет".

Возвращаясь из высоких философских эмпиреев к конкретным ролевым играм, скажу слеюующее:
1) рельсы - вполне внятное и даже более-менее определенное понятие, описывающее вполне существующее свойство вполне реальных игр. И весьма полезное для анализа оных игр и понимания того, что же, черт побери, происходит.

2) Твои попытки представить игру "вообще без ограничений" заранее обречены на провал. Поскольку игр без правил не бывает. Вообще. В принципе. Не только НРИ, любых. Правила - это один из определяющих компонентов деятельности, называемой игрой. За дальнейшим развитием этого тезиса отсылаю к специальной литературе.
А любое правило - это по определению ограничение пространства возможных выборов.

Короче, хочешь теоретизировать об абсолютах - учи теорию. Ну и иди с ней куда-нибудь на философский форум :)
А здесь все же лучше обсуждать что-то более конкретное и боле предметное.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
рельсы - вполне внятное и даже более-менее определенное понятие
И весь данный тред этому показатель. Все согласны, что определенное определение у него есть, ни никто не согласен что именно это за определение.

Комментарий модератора Леся, я ценю твой конструктивный вклад в дискуссию, но давай в свете текущего обострения не будем говорить кто тут настоящий философ, а кто доморощенный, кому куда надо пойти и т.д. Хорошо?
« Последнее редактирование: Мая 07, 2012, 11:23 от Arseny »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
И это некоторым образом обесценивает твою аргументацию в моих глазах. Я прошу прощения, если мои слова звучат высокомерно

Прости, что перехожу на личности - ты начал первый и развязал мне руки, да черт возьми, твои слова звучат высокомерно. Я что то не вижу у тебя медальки "гуру форума и всея мира". Обезценивает аргументацию, поставь игнор и не читай. Это не твой форум, не вижу админской медальки. Я понимаю, что ты хорошо сечешь в играх, но это не дает тебе права выражаться в таком тоне. Я тебе ничем не обязан.

Комментарий модератора Так как вы новичок, я не хочу прибегать к карательным действиям, но еще одно сообщение, содержащее личные выпады, и не содержащее ничего по теме дискуссии - и будут административные меры.
« Последнее редактирование: Мая 07, 2012, 11:36 от Arseny »

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
2 groklynn
Ты совершил классическую ошибку доморощенных философов: неявным образом перешел от обсуждения качеств реальных объектов к обсуждению абсолютных категорий. Наиболее часто эту ошибку  совершают в споре о свободе выбора (впрочем, именно о ней вы и говорите :)) Вкратце, эта ошибка ВСЕГДА приводит к тезису "если абсолютная свобода невозможна, то никакой свободы вообще нет".

Пожалуйста, не надо пытаться в очередной раз ткнуть меня носом в какие-либо ошибки:) Чесслово, уже устаю от этого. Тем более, когда мои ошибки вдруг "классические" а я весь такой "доморощенный":) "Рельсы" как жаргонное словечко с точки зрения НРИ - это совершенно конкретное понятие. Но в основе его лежит простая мысль - желание мастером ограничить свободу выбора других игроков настолько, насколько это будет важным для поддержания целостности сюжета/мира/что угодно. То есть "рельсы" как стиль вождения имеет первопричиной ту самую мысль о том, что игре нужны правила. Так вот,  "если абсолютной свободы невозможно, то никакой свободы вообще нет" - это не ошибка. Это точка зрения. Принимать ее, или нет - твое право, но это как спорить о религии или о любимой музыке/литературе, абсолютно неблагодарное занятие. И пожалуйста, не надо быть максималистом таким, а то 2 штуки Dmitry Gerasimov на форуме для меня как-то слишком уже, придется завязывать с общением тут вовсе. :(

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
"Рельсы" как жаргонное словечко с точки зрения НРИ - это совершенно конкретное понятие.

К которому не могут прийти на 20 страницах этого треда.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
К которому не могут прийти на 20 страницах этого треда.
потому что каждый хочет казаться умнее и показать свою личную и уникальную точку зрения. мне уже это понятно - на данном форуме очень много эгоцентризма, все такие личности-личности, и это только плюс!  :good: меня другое пугает - почему каждый готов в глотку вцепиться из-за такой, по-сути, ерунды?  :huh: я б забился на ролеконе и посидел бы под пиво обсудил эту тему в живую, например, когда все быстрее получается донести и узнать. форум же провоцирует к графомании и ощущению "полной правоты" и "глупости других" - и это в данной ветке заметно как нигде. я например новое хотел узнать, и узнал. две-три ссылки просто бесценны для моего опыта.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Так как вы новичок, я не хочу прибегать к карательным действиям, но еще одно сообщение, содержащее личные выпады, и не содержащее ничего по теме дискуссии - и будут административные меры.

Да без проблем. Я даже в армии такой дедовщины не видел :D Здесь откровенно пытаются показать свое превосходство. Зачем не знаю.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Да все просто.
если ты согласен с тем, что для игры НЕОБХОДИМЫ ограничения, которые принимают на себя участники,
то рельсы - это ситуация, когда мастер хочет ограничить свободу выбора игроков больше, чем они сами готовы себя ограничить.