Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: EvilCat от Июня 23, 2011, 13:46
-
Недавно обсуждалась гибкость систем, и мне захотелось выяснить, кто что под этим понимает и как можно определить гибкость, чтобы было полезно на практике. Результат потом зафиксирую в Ролевой вики. В словарике Forge гибкости не нашлось (если ошибаюсь - поправьте), так что придётся полагаться только на свои силы.
В соседней теме я определила гибкость так:
Гибкой является система, которая оказывает эффективную поддержку играющим, захотевшим сыграть в неё неожиданным образом.
Мне кажется, с этим связаны ещё понятия:
- Охват (как заметили там же, ниже по дискуссии). Круг ситуаций, которые моделируются системой явно и из коробки.
- Порог освоения. Сколько нужно знать, сколько времени потратить на изучение, прежде чем механизмы системы будут для тебя как на ладони.
- Прозрачность. Насколько очевидно, чему служат те или иные механизмы игры. Образцом прозрачности я бы назвала DMG к D&D 3.5, потому что там в заметках раскрыты все карты.
- Дополненность. Насколько официальными и фанатскими материалам поддержаны ситуации, выходящие за охват системы. Это может выражаться в тех же заметках в базовых книгах ("если хотите сыграть в Бронзовом веке, то вот правила для бронзового оружия...").
- Рамки механики. Очевидно, почти в любую систему можно внедрить словеску или дуэль подбрасыванием монетки. Но это никак не будет связано с системой, так что выходит за её рамки. Особенно узкие рамки у систем, требовательных к балансу: модификации не должны его нарушать.
"Неожиданной ситуацией" является та, которая не входит ни в охват, ни в дополнения.
Система может быть прозрачной, но сложной для освоения: если все карты раскрыты, но математика огромна и сложна для запоминания.
Может быть простой для освоения, но непрозрачной: если конфликты разрешаются доставанием фишек из мешка, но никто не объяснил, почему выбрано именно такое число фишек разного цвета. Даже если она работает.
Может иметь библиотеку дополнений, но не быть гибкой: если есть официальные материалы для большого числа необычных ситуаций, но самому доработать что-то сложно.
Может быть гибкой, но требовать долгого освоения, прежде чем мастер сможет реализовать эту гибкость (если правы те, кто называет D&D4 гибкой, то она скорее всего относится именно к этому типу, хотя бы потому, что для создания собственных классов, рас и монстров требуется отталкиваться от огромного количества существующих материалов; чётких инструкций нет)
...и так далее.
А что вы назвали бы гибкой системой? Что бы вы хотели видеть в системе, чтобы считать её гибкой?
Пожалуйста, без холиваров, высказываний свысока и категоризма. Если не можете обсуждать в этих рамках, пожалуйста, проигнорируйте тему, оставьте людям их заблуждения.
-
Мне кажется, что ты зря пытаешься дать этому понятию такое широкое значение. Порог освоения и прозрачность к гибкости можно бы и не относить.
ИМХО гибкость - это возможность менять систему почти что на лету. Например, оцифровать то, что тебе хочется. То есть если мне захочется оцифровать падающий с неба метеорит, я могу его оцифровать в гибкой системе. То же самое с магией потерь. Или с ордой саранчи.
А из сказанного выше следует, что это понятие ну очень субъективно. Ибо разные мастера по-разному подходят к любимым системам, и по-разному умеют с ними работать.
-
Единственным недостатком GURPS была некоторая сложность в освоении, т.к. много математики и эти прогрессивные стоимости статов... Многих гуманитариев сводило с ума ))
С выходом 4й редакции где очень многое упростили (даже чересчур местами, ИМХО), все стало просто и доступно.
По остальным пунктам GURPS и так соответствовала. Мы пересчитывали даже какой урон нанесет 9-кубовый файербол разорвавшийся в форс доме 1 кв. ярда используя физические формулы, что мне кажется характеризует систему как весьма логичную и продуманную.
Все упирается в объективные величины, и здравый смысл. При этом каждый мир системы работает на одних и тех же шестеренках, что позволяет без проблем (при необходимости) посчитать кто кого перетянет - самолет или дракон, например.
Другое дело насколько оно большинству людей надо, эти дебри )) Но раз можно, то система гибкая, универсальная, и разумная (логичная) - однозначно.
При этом первое правило GURPS - если не нравится правило - не используй его, позволяет крутить-вертеть правила как кому милее.
-
Leeder, раз все говорят "гибкость", то его нужно зафиксировать в Ролевой вики. Я и сама все эти годы говорила "гибкость", не задумываясь, что другой человек может понимать это иначе.
ИМХО гибкость - это возможность менять систему почти что на лету. Например, оцифровать то, что тебе хочется. То есть если мне захочется оцифровать падающий с неба метеорит, я могу его оцифровать в гибкой системе. То же самое с магией потерь. Или с ордой саранчи.
Спасибо, звучит отлично %)
-
Ага... А ещё гибкость не может быть абсолютной. Это скорее некий параметр, отношение количества штатных (обсчитываемых системой) ситуаций к количеству внештатных. И если первая величина есть относительная константа, но вторая может изрядно меняться в зависимости от конкретного состава игроков. Ща формулу накидаю:
Г = (ШСо + sum(ШСд(1..n)))/(НШС(i)*sqr(n))
где ШСо - ситуации, обсчитываемые системой по базе, ШСд - штатные ситуации, появляющиеся в дополнениях, n - количество дополнений. НШСi - количество нештатных ситуаций, возникающих в партии i. В знаменателе n под корнем, что означает сложность поиска новых правил по большому количеству дополнений, уменьшая гибкость системы.
Во! Осталось только посчитать штатные и нештатные ситуации... Хм...
-
Считай, что я тебе послала +1 %)
-
По моему опыту, обычно "гибкостью" системы называют лёгкость её модификации данным конкретным говорящим (которая зависит от его знания системы - но обычно про время освоения при этом забывают). В этом смысле это скорее такая обобщённая ролевая похвала (как, например, слово "манчкин" - обобщённое ролевое ругательство, которое используют минимум в четырёх принципиально разных ситуациях), определённая не слишком чётко. Из-за этого предупреждаю - то, что написано ниже, относится к традиции употребления вокруг меня, которая может отличаться от того, что за горой (а уж за большой водой и вовсе могут быть иные слова... ).
Если выделять значимое - тут, скорее всего, речь о понятности принципов системы и наличии открытых механизмов для оцифровки "нештатных ситуаций" (не предусмотренных базовыми правилами и не разобранных в типовых примерах). В этом смысле употребление слова "гибкость" вокруг меня близко к мысли CTPAHHUK-а, хотя и без жутких формул. :)
-
Можешь пояснить "открытые механизмы оцифровки нештатных ситуаций"?
-
"Гибкость" эта вообще - возможность с помощью системы делать что? Неожиданным образом - для кого? Для автора? А если он всё ожидал, включая использование книги как пресс-папье? Система от этого уже не гибкая? Или наоборот, гибкая исключительно?
Я вот (на полном серезе, без шуток) считаю, что часть правил ГУРПСы можно с пользой запилить в игромеханку компьютерного три-дэ шутера. Это пример гибкости? Негибкости? Вообще отношения не имеет?
-
Я вот (на полном серезе, без шуток) считаю, что часть правил ГУРПСы можно с пользой запилить в игромеханку компьютерного три-дэ шутера.
О хоспади, и противники будут уворачиваться от успешных попаданий?
-
"Гибкость" эта вообще - возможность с помощью системы делать что? Неожиданным образом - для кого? Для автора?
Делать то, что не указано в коробке явно (то есть, написано текстом).
Так и запишем: Грей термин "гибкость" не употребляет %)
-
Делать то, что не указано в коробке явно (то есть, написано текстом).
По-моему, без этого ролевых игр не бывает вообще.
-
Бывает по меньшей мере в трёх случаях:
- Когда механика достаточно широка или абстрактна. Например, если любое спорное действие решается одинаковым броском.
- Когда неоцифрованные действия отыгрываются словеской.
- Когда играют в шахматном стиле, специально ограничивая происходящее явно оговоренным в правилах.
-
Бывает по меньшей мере в трёх случаях:
- Когда механика достаточно широка или абстрактна. Например, если любое спорное действие решается одинаковым броском.
- Когда неоцифрованные действия отыгрываются словеской.
- Когда играют в шахматном стиле, специально ограничивая происходящее явно оговоренным в правилах.
1) Если механика широка, то она по определению дает возможность гибкости, т.к. не зажимает игроков в рамках регламентированных действий. Оно же "свобода действий", которая так отличает НРИ от компьютерных игр.
2) Большинство игр допускают отход от написанных правил посредством аналогии: если не прописаны правила относительно битья посуды (например), то их легко сымпровизировать на ходу. Собственно, и нет смысла описывать каждую конкретику, если можно подробно описать общее правило.
3) Я не понял, какое отношение имеет к НРИ. Это точно они?
-
EvilCat, употребляет. =)
Но сейчас мы о том определении, что курсивом в заглавном посте. То есть (при условии, что система действительно многфункциональна), если явно написано, что система может всё, то она "негибкая", а если не написано, то сразу "гибкая"? Тогда это вредное по причине контринтуитивности определение.
Коммуниздий, нет, а причем здесь ГУРПС?
egalor, я тоже никак не могу примириться с фактом, что, как оказывается, бывает.
-
Коммуниздий, нет, а причем здесь ГУРПС?
Активные защиты, очевидно.
-
Записываю: egalor понимает под гибкостью свободу действий во время игры (я понимала гибкость именно механики). С этой точки зрения самыми гибкими действительно являются самые универсальные системы.
Но сейчас мы о том определении, что курсивом в заглавном посте. То есть (при условии, что система действительно многфункциональна), если явно написано, что система может всё, то она "негибкая", а если не написано, то сразу "гибкая"? Тогда это вредное по причине контринтуитивности определение.
Самоописание "моя система может всё" - это всё-таки не то же самое, что реальное перечисление ситуаций, которые система моделирует (разделы "Сражение", "Погони", "Навыки"...).
Скажем, в TMNT RPG в базе есть ниндзевские приёмы. Значит, она моделирует ниндзевские приёмы (насколько удачно - неважно). Чем более далёкие от охвата вещи я могу легко оцифровать, не выходя при этом за рамки правил, тем более гибкой я её назову. Кстати, Megaversal (к ней относится TMNT RPG) в этом плане гибкая, но читерски: её не волнует баланс. Официальные ниндзевские приёмы описываются так, как ты бы это представил, и так же из головы можно описать другие приёмы. Они будут использовать сущности системы (как и официальные приёмы), выхода за рамки правил нет. Но нет и способа проверить, будет ли нововведение сильнее или слабее стандартных приёмов. При этом если будет, но играющие за столом так себе и представляли, то всё окей.
-
Активные защиты, очевидно.
Может стоит это вынести в отдельную темой про широко распространённые в узких кругах заблуждения о ГУРПС?
-
Может стоит это вынести в отдельную темой про широко распространённые в узких кругах заблуждения о ГУРПС?
Ну, я мало играл, раз пять, кажется. С тех пор у меня стойкое убеждение, что не так важно насколько успешна твоя атака, главное, везёт ли противнику.
Возможно не прав, но... Хорошие игры по Четвёрке, Хироквесту, Саваге, Тройке, ВоДу были (причём не важно, насколько хорошо знал мастер систему, по Хироквесту водил прочитав страниц 10 рулбука), по ГУРПСу - нет.
-
Господа, если вопрос вам интересен, создайте об этом свою тему, пожалуйста. Я пока поверю, что Коммуниздий не троллил.
-
Можешь пояснить "открытые механизмы оцифровки нештатных ситуаций"?
Могу, конечно. На примере. Берём, к примеру, бедную D&D 4, которая по этому критерию не всегда... ладно, молчу-молчу. Тем не менее там есть очень неплохой механизм пресловутых skill challenges, в которые можно запихнуть почти что угодно продолжительное. Нужно устроить поединок героя-псионика с враждебным телепатом? Сделаем skill challenge, который примет вид внутричерепной дуэли с сюрреалистическими спецэффектами. Нужна ситуация починки часового механизма в гигантских готических часах под натиском атакующих летучих мышей героями на скорость? Будет skill challenge комбинированный с боем. Нужно прикинуть, с какими потерями для денег и нервов проберутся персонажи через шумный восточный базар? Опять то же решение...
-
EvilCat, я понял о чем ты, можешь записать за мней "Agt. Gray не верит в одну гибкость, и не считает ее достойной статьи на вики, потому что гибкостей есть много".
С системой, которая "может все" - это специальное доведение до абсурда разницы между системами четкими ("вот боевка, вот погоня"), и нечеткими (а-ля "можете играть любой конфликт"). Сделано, чтобы показать, что самыми "негибкими" по твоему определению получатся как раз наиболее гибкие по применению системы.
Вторым недостатком определения является попытка охарактеризовать целую систему, когда они довольно внутренне разнородны бывают.
Тетьим, что гибкость по ширине и глубине - разные вещи.
Четвертым, что неочевидна граница между гибкостью и предусмотренной настраиваемостью.
Пятым, что "эффективность поддрежки" - критерий исключительно шаткий, ибо донельзя субъективный.
Суммируя: вводить четкое определение считаю вредным.
-
Agt. Gray, а как ты бы дал определение? Или несколько, раз их много %)
-
Agt. Gray, а как ты бы дал определение? Или несколько, раз их много %)
Есть мнение, что слова "вводить четкое определение считаю вредным." означает, что он считает нецелесообразным давать определение...
-
Есть мнение, что слова "вводить четкое определение считаю вредным." означает, что он считает нецелесообразным давать определение...
Не отвечал бы ты за другого человека %) Может, Грей даст полезное нечёткое определение или несколько чётких, всеобъемлющих.
Моя задача в первую очередь - написать статью, в которой чётко отражаются факты об употреблении слова.
-
Не отвечал бы ты за другого человека %) Может, Грей даст полезное нечёткое определение или несколько чётких, всеобъемлющих.
Моя задача в первую очередь - написать статью, в которой чётко отражаются факты об употреблении слова.
Какая польза от твоего определения? тебе же уже объяснили что это размытый термин и каждый под ним понимает свое.
Некоторые считают днд негибкой, другие считают самой гибкой системой. И что характерно оба правы со своих точек зрения. не бывает негибких систем - бывают безрукие Бендеры.
-
Почитай внимательней: тема не о защите моего определения. Я хочу выяснить, что разные люди подразумевают под гибкостью, чтобы всё выясненное записать в Ролевую вики. Даже если согласия по поводу смысла гибкости нет, это слово употребляют часто - надо разобраться, что подразумевают.