Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие.
Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.Моё мнение заключается в том, что в этих твоих двух строчках затаились сразу два глубочайших заблуждения.
Считаю что рельсы это удобно для начинающих игроков, чтобы подталкивать их, учить правильному поведению в игре, логике приключений и т.п.А групповое анальное изнасилование -- это самое то, что нужно юношам, только что достигашим полового созревания, чтобы подталкивать их, учить правильному поведению в личной и семейной жизни, ага.
И сюжет, заранее прописанный и десять раз исправленный одним человеком, каким бы интересным он ни был, для самих участников игры никогда не будет таким захватывающим и "родным", как сюжет, созданный совместно ими самими непосредственно по ходу игры. Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества -- блин, ну как тут можно вообще что-то говорить в пользу прописанных сюжетов?
В-четвёртых, когда "рельсы" видны, игроки чувствуют себя ущемлёнными; когда же мастер пытается "рельсы" скрывать, получается, что игра строится на вранье, что не самое лучшее для совместной дружеской деятельности, направленной на всеобщее удовольствие.Я бы избегал таких резких оценок как "враньё" (хотя бы потому, что в широком смысле всё хобби строится на "вранье", если уж доводить до абсурда - участники описывают друг другу несуществующие места и действия несуществующих персонажей ;) ) Вопрос только в том, насколько участники согласны с таким положением вещей - может, они добровольно принимают это и сами ограничивают уровень своего вмешательства. Неуверенность в своих силах, конечно, не всегда уместна, но это уже другой вопрос.
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.Основная проблема в том, что не всякий сюжет интересен, а так же в том, что будет не интересно участвовать в его развитии. К тому же игроки, не занятые созданием сюжета, будут заняты чем-то другим и если они начнут всё время анализировать ситуацию, то мастеру придётся тратить существенно больше времени на подготовку, чтобы концы с концами сходились. Плюс к этому времени стоит добавить то, которое уйдёт на маскировку этих самых рельс, потому что существует категория людей, которым просто не нравится такое подход. То есть в плане затрачиваемого времени этот подход невыгоден, при том, что внятный сюжет можно получить и в других.
Во-вторых, игра -- это такая деятельность, в которой важен процесс, а не результат. И сюжет, заранее прописанный и десять раз исправленный одним человеком, каким бы интересным он ни был, для самих участников игры никогда не будет таким захватывающим и "родным", как сюжет, созданный совместно ими самими непосредственно по ходу игры. Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества -- блин, ну как тут можно вообще что-то говорить в пользу прописанных сюжетов?Собственно, да. Для этого всё и затевается. Всё, что мешает такому положению вещей надо выкидывать или делать по другому ни капли не жалея.
Во-первых, ты говоришь так, как будто "сэндбокс" является единственной альтернативой рельсам. Между тем, помимо "рельс" и "песочницы" существует огромное количество способов организации игры, куда более достойных и интересных, чем эти две крайности.А всё дело в том, что эти две крайности оформлены, записаны и очень широко известны. Вот в каком стиле ты водишь, чтобы получить тот абзац текста, который только что выдал? В одно-два слова - как называется такой стиль игры?
Плюс к этому времени стоит добавить то, которое уйдёт на маскировку этих самых рельс, потому что существует категория людей, которым просто не нравится такое подход.выход прост: "не нравится - дверь там."
выход прост: "не нравится - дверь там."Ну, если у игрока не получается вставить в игру что-нибудь интересное и он противник игры по рельсам, то этот вариант является оптимальным. И да, исключить всех кому не нравится и набрать тех кому нравится - универсальный вариант для чего угодно в НРИ.
это, кстати, избавляет от недовольства на игре. нет игрока - нет недовольства. причем таким образом можно исключить хоть всю партию :nya:
Когда каждый поворот сюжета оказывается неожиданным для всех без исключения за игровым столом, когда каждое твоё решение может вызвать целую лавину непредсказуемых последствий, когда идеи и придумки разных людей вдруг непостижимым образом сплетаются в гармоничное единое целое, когда фантазия одного катализирует фантазию другого и на свет появляются образы и события, которые ни один из участников никогда не придумал бы в одиночку, когда всех охватывает чувство открытости, сопричастности и совместного творчества......я просыпаюсь от слов "Ну что, пацики, кто первым кидает инициативу", и вижу одухотворенные лица своих игроков, возвращающие в суровую реальность из мира, где единороги какают радугами.
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересным, захватывающим и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересным, захватывающим и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?Я тебе более того скажу - очень сложно продумать интересную интригу на этапе доигровой подготовки.. что бы играть в интриганство события, мотивации и подковерные течения надо продумывать на игре постфактум, реагируя на действия игроков... иначе либо 99,999% подготовленного материала будет выброшено в трубу ибо партия поступила не так, либо это будет смертельное уныние в духе оф модулей по ВоД
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересным, захватывающим и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?Да запросто. Чего только люди даже вдвоем не выжимали из МТ силой одного только воображения в пределах комнаты на пустом форуме. А уж о настольных баталиях я вообще молчу.
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересной, захватывающей и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?Можно изначально придумать зарисовки сцен, которые будут потом использованы в игре, но при этом не прописывать их досконально: битва над рекой на раскачивающемся подвесном мосту, посередине которой из воды высовывается гигантский змей. Как персонажи очутились на нём, с кем они дерутся и будет ли им помогать или мешать змей - определится в ходе игры. Или встреча в каком-нибудь интересном месте с группой персонажей, предводителя которой зовут точно так же, как и того, кто персонажам игроков давно знаком. Обманывает ли их тот, кого они встретили, их знакомый, а может быть это совпадение или за всем этим стоит кто-то ещё? Вот предыдущие действия игроков и подскажут какой вариант реализовать.
Проще не бороться с этим (все равно не победишь, или победа будет в лучшем случае пирровой), а принять к сведению - туда не ходи, сюда ходи, а то снег башка попадет, совсем мертвый будешь.Оно так не работает. Чтобы найти игрока, которому необходимы рельсы, нужно сперва научиться выделять игроков, которые ни за что по рельсам водиться не захотят. А для этого - понять, почему рельсы не любят.
А сэкономленные силы и время потратить на что-нибудь другое, скажем, на поиск игроков, которым рельсы просто позарез необходимы.
А всё дело в том, что эти две крайности оформлены, записаны и очень широко известны. Вот в каком стиле ты водишь, чтобы получить тот абзац текста, который только что выдал? В одно-два слова - как называется такой стиль игры?Вообще я вожу в разных стилях, в последнее время -- Story Now/Play Passionately/нарративизм.
...я просыпаюсь от слов "Ну что, пацики, кто первым кидает инициативу", и вижу одухотворенные лица своих игроков, возвращающие в суровую реальность из мира, где единороги какают радугами.Я знал, что твои игровые отчёты чего-то недоговаривают! :P
Story Now/Play Passionately/нарративизмСпециально посмотрел по поиску, исключительно по РПГ-Вики. Про Story Now есть упоминание, про нарративизм раздел, про Play Passionately - вообще ничего. А ты ещё удивляешься, что всё деление в головах происходит на рельсы - песочница.
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру.Чего только от тебя не узнаешь!
Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересной, захватывающей и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?Вот один способ. Не единственный, но распространённый, многократно опробованный на практике и сравнительно хорошо задокументированный.
Специально посмотрел по поиску, исключительно по РПГ-Вики. Про Story Now есть упоминание, про нарративизм раздел, про Play Passionately - вообще ничего. А ты ещё удивляешься, что всё деление в головах происходит на рельсы - песочница.А если завтра, не приведи Кореллон, сервера wikia вдруг упадут, российские ролевики вообще разучатся играть в игры? ;)
П.С. А Story Now - это разве не рельсы, прописанные совсем заранее, т.е. даже до подготовки модуля мастером?Категорически нет. Now -- это не "совсем заранее", now -- это "сейчас". Не веришь, проверь по словарям. ;)
Чего только от тебя не узнаешь!Да да да! В "классическом" фэнтези никак не сделать сюжетноориентированную игру
Да да да! В "классическом" фэнтези никак не сделать сюжетноориентированную игруА "классическое" - это как? Вроде следование жёстко заданному сюжетному шаблону там никак не входит в определение... Узнаваемость типажей во многих случаях - да, а вот абсолютная заданность их ролей и возможных ответов на возникающие ситуации - нет...
Да да да! В "классическом" фэнтези никак не сделать сюжетноориентированную игру
5. Перед началом каждой сессии подготовить 7-10 ситуаций, требующих активного вмешательства одного или нескольких персонажей игроков и ставящих их перед непростым выбором. При этом придумывать стоит только сами происшествия, ни в коем случае не пытаясь предопределить или просто предугадать решение игроков. И вообще скорее избегать логики "А если они сделают вот так, то наступит то-то".
Хммм. Как вообще можно с такой логикой играть не получив песочницу (в не "противополжном рельсам" смысле, а как в играх по типу космических рейнджеров) состоящую из дополнительных квестов? Там вообще не может быть сюжета, могут быть только квесты, полученные от квестодателей и заключающиеся в убей того то, принеси тото, поговори с тем то. Такие вот заранее сгенерированные сцены приемлемые либо в олдскульных играх до мозга костей, либо по чуть чуть в дополнение к главной сюжетной линии
Ох ты ж черт. Ребята, моей Охоты на Королеву не было. Сори, gromfbaenre сказал, он знает.Я уже давно как-то говорил, что особенно люблю форумы за то, что на них мне регулярно объясняют, что меня и моих игроков не существует. :lol:
В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, в которую входит последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей.
Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.Я несколько не понял, как связано отсутствие видимой цели и отсутствующие рельсы.
Если не возникает вопросов, почему персонажи должны следовать той или иной линии поведения, то рельсы перестают видеться таковыми и начинается совместное, творческое развитие истории.
не вижу возможности, благодаря которой такие сюжеты смогут превзойти заранее подготовленные, любовно вымученные мастером, со специально проработанными под этот сюжет персонажами, со множеством развилок и сюжетных вставок...
Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.
Я уже давно как-то говорил, что особенно люблю форумы за то, что на них мне регулярно объясняют, что меня и моих игроков не существует. :lol:Вот если докажут...
Первый раз я эту историю услышала лет 10 назад.
О том, как один товарищ собирался поводить двух других по чему-то днд-подобному, и на старт выдал им вводные двух оболтусов, нанимающихся в охрану торгового каравана. Только вместо того, чтоб караван охранять, оболтусы в первую же ночь перерезали купца и прочую охрану, а сами с награбленным товаром толкнулись туда, где их еще не видели и не знали. На такой поворот событий мастер обиделся и свернул партию со словами "Не хотите играть модуль - не надо."
Сейчас я в этой истории мастера понимаю куда больше, чем игроков.
Я несколько не понял, как связано отсутствие видимой цели и отсутствующие рельсы.В моем понимании рельсы предполагают явно видимый и осознаваемый игроками сюжет, который будет развиваться в течении более-менее продолжительного времени. Если мой персонаж в таверне, он уже очистил пару подземелий и ему предлагают очистить третье, то возникает вопрос: а нафига все это надо?
Как я уже говорил, за всем вышеописанным я иду в кино/читаю книгу.А я не иду. Это вопрос вкусовых предпочтений или "правильного" против "не правильного"?
Мастер преувеличивает свои способности литератора и вымучивает никому не интересный сюжет с специально проработаннымиНе кажется, что не совсем корректное замечание? На мой вкус для этого нужно присутствивать на игре, а потом судить. Никогда не задумывались, что сюжет может быть очень интересен всем участвующим и более того, его отсутсвие может восприниматься как недостаток?
Вот это и есть рельсы.А еще рельсы - это когда игроки заходят персонажами с заранее заданным положением в мире, после чего они двигаются к вполне конкретной, принимаемой всеми цели, а мастер выстраивает сюжет исходя из того, что игроки в определенных ситуациях поступят определенным образом (если игроки играют верными королю аристократами, то они не проедут мимо принцессы, которую захватили разбойники).
Однако я не буду загонять их железной рукой к этой цели.А вот теперь уже я не вижу, почему рельсы с неизбежностью должны быть связаны с "загонянием железной рукой". Может у нас просто разная терминология?
Вспомнилось.Угу. Раньше не понимал. Сейчас все больше понимаю.
В моем понимании рельсы предполагают явно видимый и осознаваемый игроками сюжет, который будет развиваться в течении более-менее продолжительного времени.Это не то определение, которое было приведено в начале ветки.
В моем понимании рельсы...
Это не то определение, которое было приведено в начале ветки.Там есть определение резиновых рельс. И вроде оно именно про то. Нет?
Это вопрос вкусовых предпочтений или "правильного" против "не правильного"?
возможности, благодаря которой такие сюжеты смогут превзойти заранее подготовленные, любовно вымученные мастером, со специально проработанными под этот сюжет персонажами, со множеством развилок и сюжетных вставок...
Там есть определение резиновых рельс. И вроде оно именно про то. Нет?Нет.
В моем понимании рельсы предполагают явно видимый и осознаваемый игроками сюжет, который будет развиваться в течении более-менее продолжительного времени. Если мой персонаж в таверне, он уже очистил пару подземелий и ему предлагают очистить третье, то возникает вопрос: а нафига все это надо?Конечно. Но при чем тут рельсы? И я конечно понимаю, что кому-то может нравиться зачистка подземелий, но это не мой стиль игры.
Не кажется, что не совсем корректное замечание?Не кажется. Вы сказали, что не понимаете, как песочница может превосходить продуманный сюжет - я объяснил.
А вот теперь уже я не вижу, почему рельсы с неизбежностью должны быть связаны с "загонянием железной рукой".По определению.
Рельсами называют ситуацию, когда мастер заранее решает, как именно PC должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям.
Там есть определение резиновых рельс. И вроде оно именно про то. Нет?Вот одно из самых кошмарных определений в радагастопедии, на мой взгляд. И всё из-за слова "немного", из-за которого всяк может толковать это определение как хочет, то бишь оно не функционально. "Нет, вы что, я не алкоголик, я немного пьющий человек!"
Странно, что так много не любящих рельсы. А ведь немало игроков совсем наоборот не любят игр без явно выделенного сюжета. Я, для примера, обычно выхожу из партий где сюжет построен на принципе множества несвязанных с собой "побочных" квестов. И это при том, что как игрок, я обычно очень активен, иногда даже слишком. Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.ОК, я был неправ. Не стоило метать бисер перед российским ролевым сообществом. Выпиливаюсь из ветки.
Игроки хотят закупить товар на вытащенные из пещеры деньги и поехать торговать с орками, но у Мастера есть великолепно вымученный сюжет про пробуждение демонов и охотящихся на команду убийц. Потому вы конечно можете закупать что хотите, но в ближайшей гостинице убийцы вернут вас на рельсы моего гениального, заранее подготовленного, вымученного... ну вы поняли.
з.ы. убей монстров, купи шмот, выполни квест от квестодателя - это не говорит, что всего вышеперечисленного нет в моих играх, особенно первого и последнего, так как без этого не обойтисьЧувствую, что число тех, кого не существует, на этих словах как минимум удвоилось... ;)
А если завтра, не приведи Кореллон, сервера wikia вдруг упадут, российские ролевики вообще разучатся играть в игры?Практика (в частности, тут) показывает, что российские ролевики из разных углов с большим трудом понимает терминологию друг друга даже при наличии радагастопедии (в которую, впрочем, пишут последнее время порядка пяти человек и, как правило, совсем не о терминологии). Что будет, если и её не станет, воображать страшнее, чем последствия кражи чайника из известной речи Плевако...
Что я делаю не так?Неверно используешь определение. ;)
открытый финал (зависит от прохождения ключевых сцен)
И в играх за пределами вот такого песочка рельсы, по моему, необходимы.Вопрос опыта и предпочтений. Современные игровые инструменты позволяют без этого обойтись.
Рельсами называют ситуацию, когда мастер заранее решает, как именно PC должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям.
Понятно, что чтобы "красиво" и "не напряжно" провести любую игру, надо знать этих игроковFixed it for you. :)
Такое вообще бывает?
Современные игровые инструменты позволяют без этого обойтись.Это какие же? таблички "собери сюжет из ничего" в конце мастеровского гида и из журнальчиков всяких? Очень интересные сюжеты
Это какие же? таблички "собери сюжет из ничего" в конце мастеровского гида и из журнальчиков всяких? Очень интересные сюжетыLady Blackbird?
"рельсы" -- это самый энергетически невыгодный стиль игры в смысле соотношения затрат и отдачи. Подготовки требует много, а на самой игре выход получается небольшой по сравнению с другими подходами.- можно вот это пояснить, например? "Рельсы", как это определение ни трактуй, по сути своей являются проекцией всего сеттинга на один узкий отрезок сюжета. Известно, где всё будет происходить, кто будет задействован, какая польза из этого выйдет. Всё, что за пределами этой проекции, не имеет решающего значения. То есть, этот подход является наиболее энергетически ВЫГОДНЫМ. Для фриформ вождения ГМу надо держать в голове весь детализованный мир, для рельсов - ограниченную цепочку сюжетных нод. Изо всего бесконечного потенциального древа вероятностей ГМ прорабатывает только одну, Истинно Верную ветвь, не тратя ресурсов на нерелевантные. Что может быть эффективнее-то?
А что в данной ситуации включает в себя "все остальное"?Все остальное. Неужели действительно надо перечислять?
Все остальное. Неужели действительно надо перечислять?Да, потому что сюжет тоже очень расплывчатое понятие (особенно в данном контексте), и мне интересно, что вы из него выделяете.
Мне вот, после прочтения "примеров" стало интересно, у всех ли завязкой сюжета служит вот такие вот "принцессы" (демоны, чума - нужное подчеркнуть)? Извините меня, на таких завязках строить рельсы можно только на заинтересованных в конкретных рельсах (что довольно редко, так как сюжеты на таких завязках довольно бездарны, как правило).Такие вот сюжеты с таверной, принцессой и подземельем получается генерировать у кого-угодно, сходу и в любых количествах. Воспринимать их может точно так же любой и сходу, так что это идеальный пример.
Что с такими рельсами не так, например?Ровно всё то, что было описано на первой странице.
а так и нужно делать при построение модуля заранееА можно и не делать.
Дык на первой странице ничего не описано, в том-то и дело. Единственная мысль, которая там содержится - "Под словом "рельсы" разные люди подразумевают очень разные вещи"В моём понимании на первой странице вполне неплохо разобрали недостатки в общем случае. Если для тебя это неверно, то и на этой странице ничего путного не напишут.
Да, потому чтоВпринципе Zuzuzu привел хороший пример. Но если абстрактно, то от игроков может зависить способ движения к станциям, поведение на них (и то, что остается на/от станциях после отправки поезда), выбор по каким из предложенных станций они будут добираться к цели и тд. И итог так же вполне может зависить от результирующей тех выборов, которые игроки совершили в процессе.
В этой теме явный дефицит конкретных примеров.
Алфрин, согласен со всем. Это идеал рельсов который я имел ввиду. Только конец может быть и одинаковым
Это какие же? таблички "собери сюжет из ничего" в конце мастеровского гида и из журнальчиков всяких? Очень интересные сюжеты
В меру моего понимания, это - чистой воды рельсы, ведущие из точки А в точку Б. Развилок нет: в гримдарке сороковника ты либо выполняешь задание Инквизиции, либо за тобой Приходят. При этом, конечно же, игроки могут пойти сначала пойти к Полуэкту, а потом к Иммануилу, а могут наоборот.В сороковом тысячелетии всё плохо, и даже большинство приключений - рельсы. :D
Никогда не приходило в голову, что если вы создали красивый живой город, куда команде приятно возвращаться, таверну, где они любят посидеть и симпатичную официантку, а один из игроков вдруг решает, что его персонаж в нее влюбился и начинает за ней ухаживать, то это и есть, собственно сюжет? И когда командный маг решает возвести в нем свою башню и отправляется на поиски особых материалов, со всеми вытекающими, это тоже сюжет. А, встретив в округе немалое количество орков (да, я знаю, как банально!) командный паладин начинает тренировать ополчение. А чтобы их вооружить вся команда отправляется в большой город, закупать снаряжение. Это все, как не удивительно, сюжеты. Сюжеты, которые создает сама команда, потому что Мастер дал им мир в котором им интересно.
Проблема в том, что мой личный опыт показывает, что тем игрокам, с которыми мы играли во что-то подобное, эта "симуляция живого мира" стремительно надоедает. Особенно, с учетом того, что под всеми этими необычными вещами чаще всего скрывается то, что, условно говоря, дают те же самые набившие оскомину рельсы. Ищущий материалы маг хочет в данжен, но чтобы вся партия выплясывала вокруг него, а ухаживающей за официанткой персонаж (интересно, почему им всегда оказывается партийный рогуй) желает выбить квест типа "принеси кольцо - покидай Стамину на сеновале". Я, конечно, местами утрирую, но моя личная призма опыта подсказывает, что реакция мира на происходящее и сюжетная игра - это не противоречащие друг другу вещи. А вот коллективное творчество, увы и ах, вызывает у меня закономерные сомнения, как и песочницы. Может быть из-за того, что гигантов духа и мысли в партии на мою долю не досталось, а может быть из-за того, что мне хватает песочницы "real life". И в сравнении с ней настольные песочницы как-то печально выглядят. Еще печальнее, чем настольные сюжеты в сравнении с классическими.
У вас по-моему явные иллюзии насчет того, что вы способны запилить интересный сюжет, а остальные игроки нет.Последние две игры (ВтМ камарилла пробная, но разочаровавшая, МтА неудачная) я решил сделать не прописывая сюжет заранее жестко. Получился самый большой провал за все мои три года вождения. Может я бездарен на импровизацию, не знаю. Но если бы я прописал весь сюжет полностью, жестко запилив его и сделав его цельной прямой линией без разветвлений и поворотов, с пометкой "тут погоня", "тут игрок подросток герметист встречает своего мастера и рад этому", "а вот тут игрок тореадорша Ева переспит с владельцем БДСМ клуба" - то игра получилась бы намного ярче, захватувающе, запомнившейся
Что с такими рельсами не так, например?То, что они приблизительно описаны именно в ключевом моменте отличия рельс от не-рельс. Давайте сперва простенький тест - а если игроки в силу Глубокого Внутреннего Мира (тм) персонажей проникнутся в некоторой фазе расследования симпатией к главзлодею, вытатуируют себе на головах восьмиконечные звёзды или что там нужно, а из партийного священника сделают демонхоста, то что будет? К финальной сцене они прибегут не противодействовать злодею, а оборонять точку ритуала от атакующих здание сил арбитраторов, имперской гвардии и своего бывшего шефа на танке? Или за ними неизбежно Придут, что бы они не делали, как только они начнут сворачивать с линии слишком далеко? (Будем считать, что теоретическая возможность скорраптиться незаметно у персонажей всё-таки есть - перекрыть все дыры практически никогда не получается).
Последние две игры (ВтМ камарилла пробная, но разочаровавшая, МтА неудачная) я решил сделать не прописывая сюжет заранее жестко. Получился самый большой провал за все мои три года вождения. Может я бездарен на импровизацию, не знаю. Но если бы я прописал весь сюжет полностью, жестко запилив его и сделав его цельной прямой линией без разветвлений и поворотов, с пометкой "тут погоня", "тут игрок подросток герметист встречает своего мастера и рад этому", "а вот тут игрок тореадорша Ева переспит с владельцем БДСМ клуба" - то игра получилась бы намного ярче, захватувающе, запомнившейсяЭто несколько другой эффект. Есть личный стиль и привычки. Вы ведь фактически переходите на новый инструментарий - не в смысле системы, но в смысле создания игры. Естественно, старые привычки не всегда помогают и качество падает. Если вы перейдёте с МТ на, не знаю, абстрактный sci-fi-сеттинг и начнёте делать по нему игру (рельсовую в вашем восприятии, для простоты) - качество же тоже упадёт по сравнению с привычным, пока вы не освоитесь...
Только это не рельсыВот только как видно из обсуждения, среди части высказавшихся (включая ОП) это называется рельсами (и почему никто не любит корректировать свою терминологию, а пытается требовать это от других?). И формально вполне им соответствует. Есть четко закрепленные точки-станции, есть определенная последовательность ключевых событий, которые обязательно произойдут с игроками. Так же вполне могут присутствовать определенные границы поведения персонажа, за которые игрок не должен заходить (обычно прописываются на стадии создания) и прописанные изменения в зависимости от того, как поступят игроки в конкретных местах. Всегда называл это резиновыми рельсами, но если я ошибаюсь, то дайте правильное название.
а если игроки в силу Глубокого Внутреннего Мира (тм) персонажей проникнутся в некоторой фазе расследования симпатией к главзлодею, вытатуируют себе на головах восьмиконечные звёзды или что там нужно, а из партийного священника сделают демонхоста, то что будет?А не кажется, что если игроки "внезапно" позволяют своим персонажам такие поступки без предварительного уведомления мастера о такой возможности, то это нарушение социального контракта (я не просто так выделил "внезапность", потому что если возможность такого поворота предусмотрена в данной группе игроков, то мастер просто включает ее в модуль и делает соответствующую развилку)? Т.е. если собрались играть в инквизиторов, то подобные действия ничем не отличаются от ситуации, когда ДМ начинает вести аколитов, а затем против воли игроков превращает их в еретиков. Мне почему-то кажется, что такие вещи нужно решать еще до создания персонажей, а потом более менее им следовать (Во что собрались поиграть? В спасение принцессы? Ну отлично, я проработаю кампанию на 5-10 модулей... *после первой сессии* Ну чтож, вы изнасиловали принцессу и захватили королевский замок. Кампания закончена, дальше играйте сами). В смысле проблема тут не в рельсах, а во взаимонепонимании темы игры.
мне хватает песочницы "real life"Вот оно! Давно искал красивый ответ на вечное " если я хочу сюжета - я пойду в кино" :) Спасибо.
А не кажется, что если игроки "внезапно" позволяют своим персонажам такие поступки без предварительного уведомления мастера о такой возможности, то это нарушение социального контракта? Если собрались играть в инквизиторов, то подобные действия ничем не отличаются от ситуации, когда ДМ начинает вести аколитов, а затем против воли игроков превращает их в еретиков. Мне почему-то кажется, что такие вещи нужно решать еще до создания персонажей, а потом более менее им следоватьПока у нас нет информации о социальном контракте данной группы - нам остаётся только гадать. Это вполне легальная часть Вархаммера - внезапные раскрытия истин, завлекающая сила Хаоса (основанная не только на сладкой лжи, но и во многом на правде - просто иначе поданной), профессиональный риск инквизитора скорраптиться и так далее. Ничуть не менее каноничная, чем принцип "будете вести себя плохо - комиссар даст вам время оправдаться. Ровно такое, пока расстрельная команда берёт прицел". :) Естественно, подразумевается, что у группы нет прямого соглашения "мы не меняем стороны ни при каких условиях" (иначе ситуация ничем не отличается от попытки сделать рыжего персонажа в модуль с условием "играем только блондинами").
Приведу пример рельсов, которые испытал сам, будучи в шкуре игрока. Мастер создал приключение с замком, в который команду отправляют за 12 кристаллами чего то там. Неплохой такой интересный замок, с интересными монстрами, загадками, NPC в тему подобраны. В общем все хорошо. Команда неплохо справляется, собирает 12 кристаллов и собирается уходить. Но вот незадача - у Мастера запланирован оригинальный поворот сюжета, а команда не пошла в нужную сторону. Поэтому специальный мастерский персонажи настойчиво говорит "Нет, давайте-ка сходим еще в западное крыло". Уставшие игроки (вечер уже) соглашаются и идут таки в это западное крыло. А в нем (о коварство!) много денег и 13-ый кристалл. Командная воровка решает его заныкать (причем делает это абсолютно беспалевно). Команда возвращается к работодателю, выдает ему 12 кристаллов и хочет денег. "Нет", - говорит работодатель голосом Мастера, - "давайте мне 13 кристаллов. Я знаю, что он в сумке у вашей воровки". Уставшая и охреневшая от всего этого команда забивает на происходящее, люди общаются. Мастер пользуется этим и телохранитель работодателя вырубает воровку и забирает у нее 13-ый кристалл.Понятно, вопрос терминологии.
Вот это, ребята, называется рельсы. И не надо мне говорить, что мол это плохие рельсы, неправильные и негодные. Рельсы = плохо. Рельсы это сложившееся определение вот подобного, описанного мной безобразия. Когда такого нет, это сюжет, иллюзия выбора, theme park и прочее.
Приведу пример рельсов, которые испытал сам, будучи в шкуре игрока. Мастер создал приключение с замком, в который команду отправляют за 12 кристаллами чего то там. Неплохой такой интересный замок, с интересными монстрами, загадками, NPC в тему подобраны. В общем все хорошо. Команда неплохо справляется, собирает 12 кристаллов и собирается уходить. Но вот незадача - у Мастера запланирован оригинальный поворот сюжета, а команда не пошла в нужную сторону. Поэтому специальный мастерский персонажи настойчиво говорит "Нет, давайте-ка сходим еще в западное крыло". Уставшие игроки (вечер уже) соглашаются и идут таки в это западное крыло. А в нем (о коварство!) много денег и 13-ый кристалл. Командная воровка решает его заныкать (причем делает это абсолютно беспалевно). Команда возвращается к работодателю, выдает ему 12 кристаллов и хочет денег. "Нет", - говорит работодатель голосом Мастера, - "давайте мне 13 кристаллов. Я знаю, что он в сумке у вашей воровки". Уставшая и охреневшая от всего этого команда забивает на происходящее, люди общаются. Мастер пользуется этим и телохранитель работодателя вырубает воровку и забирает у нее 13-ый кристалл.
А не кажется, что если игроки "внезапно" позволяют своим персонажам такие поступки без предварительного уведомления мастера о такой возможности, то это нарушение социального контракта (я не просто так выделил "внезапность", потому что если возможность такого поворота предусмотрена в данной группе игроков, то мастер просто включает ее в модуль и делает соответствующую развилку)?
А что тут не так?
Это всерьез вопрос задан?
"Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это"Это уже несколько не "рельсы" как стиль построения сюжета, а нечто за гранью. А вообще, Павел, скажи мне как ты предполагаешь построить детективную историю в стиле Мифосов Ктулху, к примеру?
Как раз наоборот, желание обговорить все заранее, вплоть до того, с чем я сталкивался пару раз, когда Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".А теперь уже я не понимаю, что тут не так.
Это уже несколько не "рельсы" как стиль построения сюжета, а нечто за гранью. А вообще, Павел, скажи мне как ты предполагаешь построить детективную историю в стиле Мифосов Ктулху, к примеру?
Честно говоря не кажется. Как раз наоборот, желание обговорить все заранее, вплоть до того, с чем я сталкивался пару раз, когда Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это". Так вот все это мне кажется таким мастерским читом и боязнью доверять своим игрокам. Мне так водить уже давно скучно.
Хороший тред. Понимаю, что мой основной способ вождения (хроногеографические таблицы) - форевер зе бест. Хотя вот сейчас пишу для конкурса по ДА типичные рельсы, и, глядя на большую часть мнений тут, начинаю подумывать, а надо ли это...
зная что там их ждет сцена, квест, плюшка, колоритный персонаж или ещё что-нибудь. Мои игроки мимо просто никогда не проходят. Это рельсами считается или нет?Это вопрос уже привычки. Но обратите внимание - снова мы говорим уже не о рельсовости в смысле вождения мастером, а о привычном методе, на который настроен как ведущий, так и игроки. В тех играх, которые были провальными - игроки смогли перестроиться?
А что тут не так?Мастерские персонажи активно пользуются внеигровой информацией. И если мастерский персонаж, советующий обыскать ещё одно крыло, не слишком бросается в глаза (хотя более изящно было бы, чтобы у игроков был хороший повод найти этот кристалл без подсказок), то стражники-экстрасенсы просто выбили иммерсию у партии, судя по описанию.
Рельсовость многих приключений, которые продают в забугорье за деньги, какбэ намекает, что пользуется в этом мире массовым спросом. :)Или что это единственный тип приключений, который можно написать за конечный срок на конечном числе страниц.
А что тут не так?Депротагонизация персонажей?
Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".Уже не первый раз передергиваете. Не красиво это.
что подтверждает, что ru.rpg.wikia работает во многом вхолостуюКстати на этой вики раньше была несколко другая статья про рельсы если мне память не изменяет. Была даже фраза "то, что рельсы это всегда плохо - является широко распространенным заблуждением". Нынешняя статья несколько не соответствует представлениям о феномене по крайней мере части сообщества.
Давайте попробуем уточнить, кто что видит в теме.Поддержу:
Депротагонизация персонажей?А разве это однозначно плохо?
мда, я кручусь в нестандартной компании последние несколько месяцев, вот что я понял из этой темы. Если я скажу игрокам, вы такие уставшие возвращаетесь с задания, а тут видите бар, игроки полюбак в него зайдут, зная что там их ждет сцена, квест, плюшка, колоритный персонаж или ещё что-нибудь. Мои игроки мимо просто никогда не проходят. Это рельсами считается или нет?Нет. Это к рельсам отношения не имеет. Какая тут к черту нестандартная компания? Обычное знание Мастером того, что хотят игроки.
В моей практике, то чего вы так испугались вполне нормально, и игроки сами мне сообщают какие сюжеты они хотели бы видить в играх, как на них повлиять. А если идет какой нибудь пробный ваншот - то вся партия уже знает сюжет полностью. У меня очень странная компания.Когда игроки сообщают чего хотят это нормально. Я привел прямо противоположные пример. Мастер не знает чего хотят игроки и считает что его идеи гораздо круче, чем у них.
Мастерские персонажи активно пользуются внеигровой информацией.
И если мастерский персонаж, советующий обыскать ещё одно крыло, не слишком бросается в глаза (хотя более изящно было бы, чтобы у игроков был хороший повод найти этот кристалл без подсказок),
то стражники-экстрасенсы просто выбили иммерсию у партии, судя по описанию
Уже не первый раз передергиваете. Не красиво это.
В чем здесь передергивание? И приведите примеры прошлых раз, плз.в личке
Из описания этого не следует.Следует. Именно это и происходило.
Предложение МП вполне логично - обыскана только половина данжона - предложение обыскать здание целиком вполне разумно, более чем решение персонажей, не обыскав замок целиком, вернуться и требовать с квестодателя деньги, взяв с собой 13ый кристалл, не заныкав его перед этим куда подальше. Причём, насколько я понял, это решение было полностью неигровым, т.е. зависило от усталости игроков.
Игроки не могут знать, беспалевно заныкала его воровка или нет, и мог ли квестодатель неким волшбным способом определить местонахождение 13 кристалла.Ну такая отмазка у Мастера есть всегда, кто бы спорил. :) It's magic! Может быть он еще мог волшебным образом просто достать эти 13 кристаллов из подземелья и не парить мозги занятым людям?
Видимо, по отсутствием рельсов тут подразумеватся что НПС должны подстраиваться под действия игроков, отбросив здравый смысл.
:offtopic:в личке
В чем логика? В том, что данджеоны надо всегда зачищать полностью?
У команды было задание "Принести 12 кристаллов". Они его выполнили и рассуждая как персонажи, не желающие рисковать лишний раз, решили вернуться и потребовать плату за выполненное задание.
Ну такая отмазка у Мастера есть всегда, кто бы спорил.
Это было бы так, если бы в описании было бы сказано что персонажи были бы раненые, спеллы на исходы и т.п. - было же сказано что устали игроки.То есть все необходимо аргументировать механически? Того, что команда, следуя логике своих персонажей, решила "Мы сделали все, что нужно. Мы сражались с опасными монстрами и прошли жуткие ловушки. Как хорошо, что никто особо не пострадал. Пойдемте-ка отсюда" недостаточно? При чем здесь хиты, спеллы и прочее?
Опять же - следуя из описания они всё таки пошли в в оставшуюся часть замка. Добровольно.Конечно-конечно. После прозрачных намеков и нежелания обижать Мастера. Абсолютно добровольно, просто таки.
Нет. Подразумевается, что Мастер должен подстраиваться под действия игроков, руководствуясь здравым смыслом, а не, влюбившись до беспамятства в свой гениальный сюжет, гнуть напропалую свою линию.
Мастер не знает чего хотят игроки и считает что его идеи гораздо круче, чем у них.А рельсы тут причем? В вашем модуле проблема не в рельсах, а в непроработанном суюжете и неправильной (в смысле не на то настроенной) мотивации помноженное на мастерский произвол. Такое может встречаться как в рельсовых, так и в песочных играх.
Да нет, давайте здесь. А то обвинили меня публично, а аргументацию спрятали в личкуМне кажется или тема посвящена другому? Хотите публично - создавайте отдельную тему.
Мне кажется что вы путаете действия Мастера и действия НПС.Вам кажется. Есть действия NPC. А есть мастерские коммандос, загоняющие игроков туда, куда следует.
А рельсы тут причем? В вашем модуле проблема не в рельсах, а в непроработанном суюжете и неправильной (в смысле не на то настроенной) мотивации помноженное на мастерский произвол. Такое может встречаться как в рельсовых, так и в песочных играх.Это, к счастью, не мой модуль. :) Так что не могу сказать, был ли сюжет проработан. Мастеру, наверное, казалось, что проработан отлично: "Они идут сюда, потом сюда, а он им говорит, а они делают". Вот это и есть рельсы.
Мне кажется или тема посвящена другому? Хотите публично - создавайте отдельную тему.Так я и думал. :D
Вот этого вот
"Мы сделали все, что нужно. Мы сражались с опасными монстрами и прошли жуткие ловушки. Как хорошо, что никто особо не пострадал. Пойдемте-ка отсюда"
не было.
А было:
...Уставшие игроки (вечер уже) соглашаются...
В общем все хорошо. Команда неплохо справляется, собирает 12 кристаллов и собирается уходить
Вам кажется. Есть действия NPC. А есть мастерские коммандос, загоняющие игроков туда, куда следует.
Внимательнее читайте.
Про уставших игроков было уже потом, когда Мастер их туда загнал.
Вот это и есть рельсы.Можно уточнить? Такие ошибки как в вашем примере невозможны в песочнице?
1. Нужно развести понятия "чугуниевых" и "резиновых" рельс. Все непонимание сводится к тому, что половина участников говорит о первых, а вторая - о вторых.А Leeder в #111 привёл отличное определение рельс, для которого разница между содержанием чугуния и резиния не важна. Недостатки всё равно одни и те же.
А если там было два мастерских персонажа? Один требует обыскать оставшуюся половину, а другой - поскорей свалить?Нет, естественно. Это было бы неплохим ходом, кстати. Но было то, что было.
Это как можно было бы объяснить - у мастера шизофрения, он сам не знает чего от игроков хочет? ;)
Можно уточнить? Такие ошибки как в вашем примере невозможны в песочнице?
"Они идут сюда, потом сюда, а он им говорит, а они делают". Вот это и есть рельсы.
Нет, естественно. Это было бы неплохим ходом, кстати. Но было то, что было.
Нет, естественно. Это было бы неплохим ходом, кстати. Но было то, что было.давайте мыслить непредвзято. если введение "непися, который ноет "давайте туда не пойдем" меняет ситуацию на "хороший ход", то это значит что при его отсутствии ситуация не станет плохой. ну а про 13й кристалл - МП =/= рельсы.
И да, в песочнице это невозможно, по определению. В хорошей песочницеМожет проблема в том, что вы сравниваете хорошую песочницу и плохие рельсы? Потому что я лично сталкивался с теми же ходами (неписи, которые настаивают на том, что бы персонажи совершили некое действие, мастерский произвол и прочее) в песочницах. В плохих и недоработанных.
Потому Мастеру нет нужды их к чему-то склонять, подталкивать и так далее.В плохой песочнице мастеру вполно может понадобиться подталкивать, склонять и произволить.
Там свои проблемы (скажем там нельзя просто создать персонажа за 15 минут на коленке и бросить его в мир, ему просто нечего будет делать).В рельсовых модулях с 15ти минутными персонажами будут те же проблемы.
основная проблема в рельсах - отсутствие свободы выбора. иногда она явная, иногда замаскированная, но все равно суть от этого не сильно меняетсяА по-моему меняется кардинально. Для ролевых игр вообще верно, что существует только наблюдаемое и до тех пор пока отсутствие свободы никем не замечено, ситуация не отличается от полной свободы.
до тех пор пока отсутствие свободы никем не замечено, ситуация не отличается от полной свободы.это всего лишь означает, что если мы ПОЗВОЛИЛИ игрокам заметить, что у них нет свободы выбора, то это плохие рельсы. если же не позволили(или, о ужас, изначально свобода у них была) - это .... блин... неизвестно что. т.к. с т.з. игрока данных слишком мало, чтоб назвать это "рельсами", "песочницами" и т.д. и т.п.
Может проблема в том, что вы сравниваете хорошую песочницу и плохие рельсы?
Для ролевых игр вообще верно, что существует только наблюдаемое и до тех пор пока отсутствие свободы никем не замечено, ситуация не отличается от полной свободы.
Просто хороших рельсов не бывает.забавно, недавно еще противники рельс жаловались на то, что их объявляют несуществующими))
То есть на самом деле проблема в разной терминологии. Я пользуюсь определением по ссылке, данной ОП.Именно об этом уже давно и говорим. А ОП чуть позже, примерно на 3ей странице уточнил что он понимает под "идеалом" рельсовых игр.
Модуль Шрёдингера одновременно является рельсами и песочницей, пока не проведен контрольный удар в предполагаемую невидимую стену.Бесконечность тебе в плюс! :)
Именно об этом уже давно и говорим.
А ОП чуть позже, примерно на 3ей странице уточнил что он понимает под "идеалом" рельсовых игр.
Ну к 3-ей странице там уже столько было заявлений "а вот в моих рельсах!..." что уже как-то не впечатляло :)
vsh, и один из сюжетных ивентов обязательно должен произойти в вагоне, гружёном песком. Чтобы были рельсы в песочнице на рельсах.В песке закопана принцесса, которую будут спасать аколиты инквизиции. Под прицелом боевых сервиторов, не дающих им слинять с поезда. Хм, а неплохо получается.
А твоего кампейна без рельс не было! ОП так сказалОП много чего сказал. И что? :)
Великолепный пример. Единственное непонятно это игроки идиоты или Мастер не смог им объяснить о чем игра.Это просто пример. Народ начал весьма беспредметно вести беседу, используя расплывчатые и хамелеонистые термины. Мне захотелось конкретики, а потом спать. Так что продолжить мысль не получилось. :D
Без предварительной договоренности с игроками - да. Однозначно и абсолютно плохо.Депротагонизация персонажей?А разве это однозначно плохо?
Вопрос к спорящим : о чем вообще идет спор?Многие вопросы отпадут сами собой, если помнить, что мы, форумчане, делимся на три категории:
. Просто хороших рельсов не бываетНу вот, к примеру, модули по GUMSHOE.
А разве это однозначно плохо?Не могу себе представить ситуации, когда в этом есть что-то хорошее.
"Однажды мастер применил к моей партии мастерский произвол. Я считаю, что это отстойно и так как наша партия не поняла, с чего это именно так произошло, а значит это рельсы. Поэтому рельсы - это отстойно. Но я вожу по сюжетам и это - не отстойно. Потому что это не рельсы, так как рельсы - это отстойно, а у меня - нормально".Просто со стороны кажется, что Снарлз понимает под "рельсами" то, что его оппонентами по спору выделено в подвид т.н. "чугуниевых рельс". Ну и я, кстати, тоже считаю, что запихивая в понятие "рельс" все возможные виды вождения с заранее прописанным сюжетом (такие как иллюзионизм, "резиновые рельсы"/Breadcrumb и пр.), мы раздуваем термин до огромных размеров, и в таком раздутом состоянии он, понятное дело, будет включать в себя и хороший, и плохой опыт. Но те, кто не любят "рельсы" обычно всё-таки понимают его в более узком значении, не как игры с заранее прописанным сюжетом вообще, а как раз таки как мастерский произвол и "чугуниевый" вариант.
Вопрос к спорящим : о чем вообще идет спор? С учетом вышенаписаного? Кто-нибудь защищает рельсы-ощущение? Или считает, что одна только рельсовая подготовка к игре - абсолютное зло? Или единственно верный подход?Давно уже о королях и капусте, как мне видится, тут вы правы. Ну или о личной терминологии, что ещё хуже.
Многие вопросы отпадут сами собой, если помнить, что мы, форумчане, делимся на три категории:Э-эй! Название последней категории-то почему политкорректно заменили? Вы бы уж прямым текстом, прямым... ;)
1) самоуверенные снобы
2) злобные невежи
3) Геометр Теней
Не могу себе представить ситуации, когда в этом есть что-то хорошее.Если мастера и игроков это устраивает, то почему нет? Я даже водился в таком стиле и ничего неприятного не помню.
К исходному вопросуПару вопросов:
Если мастера и игроков это устраивает, то почему нет? Я даже водился в таком стиле и ничего неприятного не помню.Универсальный аргумент. Берём что-угодно и используем:
* Если модуль построен грамотно, то разве не могут активные игроки начать "работать на рельсы"?Грамотно построенный модуль остаётся таким только до того, как в него запустят живых и активных игроков. Дальше будет идти комбинация из импровизации, реакции мира и попыток мастера запихать игроков обратно на рельсы.
попыток мастера запихать игроков обратно на рельсы.Неужели невозможно хотя бы представить себе ситуацию, когда мастеру не приходится "запихивать"? Грамотный модуль учитывает пожелания и мотивы игроков. Например можно собраться вместе и обсудить все необходимые аспекты, а потом мастер уже приступает к написанию.
Неужели невозможно хотя бы представить себе ситуацию, когда мастеру не приходится "запихивать"? Грамотный модуль учитывает пожелания и мотивы игроков. Например можно собраться вместе и обсудить все необходимые аспекты, а потом мастер уже приступает к написанию.Идеализированную ситуацию у хорошего мастера с хорошими игроками? Можно. Но они встречаются только в форумных дискуссиях. Грамотный модуль - абстракция того же уровня.
* Если модуль построен грамотно, то разве не могут активные игроки начать "работать на рельсы"?Беда в том, что "работать на рельсы" значит "принимать решения только на своём уровне и не лезть на закрытые мастерской волей", как я понимаю. А идеи - они вещь такая, не спрашивают, мерзавцы, когда приходят, относятся они к допустимым или не очень. И так приходится отбрасывать то, что на игру не работает - а тут возникает ещё один фильтр, который ещё какой-то процент плодов вдохновения отсекает. Лучше от этого? Не уверен. То есть имеется отдельно поддержка - когда игроки представляют про что игра и от чего можно отталкиваться. Это плюс, но с рельсами в смысле выше это не связано особо - оно связано с подготовленным миром, а не с правилами его реакции. И есть отдельно минус - и вот он как раз привязан к рельсам как способу реагирования ведущего "держать и не пущать".
* Опять таки, если игроки включились в модуль и прилагают усилия не к тому, что бы тянуть одеяло в разные стороны, а совместно с мастером вести историю, то разве не будет нивелирована обедненность?
Если мастера и игроков это устраивает, то почему нет?ГТ уже сказал выше, а я повторю его слова – игра с депротагонизированными персонажами приучает игроков к пассивности. Для хобби, одним из основных элементов которого является совместное творчество (а именно это одно из основных отличий РИ от смежных занятий) это плохо.
ГТ уже сказал выше, а я повторю его слова – игра с депротагонизированными персонажами приучает игроков к пассивности. Для хобби, одним из основных элементов которого является совместное творчество (а именно это одно из основных отличий РИ от смежных занятий) это плохо.Если игрок активен, то он будет таковым в любой игре. Если пассивен, то таковым так же будет везде. Первый в полностью линейных модулях найдет способ творчески себя проявить, а второй в самой лютой песочнице будет ждать, пока не появится непись, который скажет что нужно делать.
тут возникает ещё один фильтр, который ещё какой-то процент плодов вдохновения отсекает. Лучше от этого?Лучше. Не хотелось бы выступать в роли эксперта по теории творчества, но так уж устроены люди, что наибольшего творческого потенциала они достигают как раз когда наиболее ограничены в свободе его применения. Творческий акт это всегда переинтерпретация "Другого" (кто бы под ним ни подразумевался: люди, природа или трансцендентное) для него необходимы заданные извне рамки или границы. Конечно, сказанное противоречит распространенным стереотипам, но литературы на эту тему достаточно. "С древнейших времен и до наших дней"...
Потому наличие минусов я бы не отрицал. (Наличие при этом грамотных и умелых мастеров, которые их преодолевают - тоже.
Если игрок активен, то он будет таковым в любой игре. Если пассивен, то таковым так же будет везде.Это не так. Игрок во многом (я бы даже сказал в первую очередь) формируется своей игровой средой.
DekkЕсли мастера и игроков это устраивает, то почему нет? Я даже водился в таком стиле и ничего неприятного не помню. ;)
Как же тебе на игроков не везёт-то...
Это не так. Игрок во многом (я бы даже сказал в первую очередь) формируется своей игровой средой.Наверное у вас есть какие-то методы воздействия и воспитания. Был бы рад их узнать, потому что сталкиваюсь с обратным. Есть у нас в компании 2 игрока, которые постоянно читают литературу, изучают системы, разбирают вариации своих персонажей, а во время модулей ведут себя активно, постоянно предлагая интересные решения ситуаций (этакая среда, потому что игры были разные, и песочные и чугунно-рельсовые). К ним присоединялись в разное время другие игроки. И если эти игроки с самого начала стоят на позиции "сделайте мне персонажа", а в игре просто следуют за другими игроками, то такими они и оставались. Когда попался игрок, который так же начал активно изучать литературу и столь же активно играть, то он не стал менее активным, сколько бы ни играли.
но так уж устроены люди, что наибольшего творческого потенциала они достигают как раз когда наиболее ограничены в свободе его примененияПроблема тут, что такой модуль “срабатывает” все в более и более узком наборе ситуаций (т.е. когда игрок вписывается в – фактически угадывает – запланированную мастером структуру). Когда же модуль с гибкой серединой и открытым финалом так же ограничивает игроков (by virtue of existing narrative), но при этом гораздо лучше готов к принятию их вклада.
Наверное у вас есть какие-то методы воздействия и воспитания.Я стараюсь никогда не воспитывать своих игроков. Я вынужден повторить - игровая среда во многом формирует поведение игроков.
to DekkИх задача - сказать что-нибудь, когда очень хочется, но нечего. Потому что смысла они не несут.
Универсальные ответы на то и универсальны. Их задача показать, что нет смысла говорить как об очевидно истинном, если проблема полностью зависит от личных пристрастий.
т.е. когда игрок вписывается в – фактически угадывает – запланированную мастером структуруПохоже донести тот факт, что резиновые рельсы могут предлагать даже больше вариантов, чем та или иная песочница, не получится. Почему-то все аргументы сводятся к чугуниевому варианту, когда мастер насильно или не очень, но впихивает игроков в запланированную структуру, что говорит скорее о самом мастера, а не о стиле вождения. Пример Zuzuzu это хороший пример рельсового модуля. Есть и запланированные станции и свобода.
Их задача - сказать что-нибудь, когда очень хочется, но нечего. Потому что смысла они не несут.Смысл находится в отношении между читаемым и читающим. К сожалению, если читающий не понимает, то читаемое не может обвинить его в непричастности к смыслу. И потому всегда остается обвиненным, хотя и иногда несправедливо.
Похоже донести тот факт, что резиновые рельсы могут предлагать даже больше вариантов, чем та или иная песочница, не получится. Почему-то все аргументы сводятся к чугуниевому варианту, когда мастер насильно или не очень, но впихивает игроков в запланированную структуру, что говорит скорее о самом мастера, а не о стиле вождения. Пример Zuzuzu это хороший пример рельсового модуля. Есть и запланированные станции и свобода.Снова повторю - рельсами в статье на радагастопедии (в том числе и резиновыми) вроде же названа ситуация с жёсткой заданностью тех или иных моментов? Из описания Zuzuzu не очень видно, рельсовый это модуль или нет - см. мои вопросы к нему. В тех же выражениях можно описать и модуль с ожидаемым направлением движения, которое, однако, может измениться (и тем самым модуль выпадет из категории рельсовых; граница тут вообще тоньше, чем кажется).
Почему-то все аргументы сводятся к чугуниевому варианту, когда мастер насильно или не очень, но впихивает игроков в запланированную структуру, что говорит скорее о самом мастера, а не о стиле вождения.А вы сформулируйте, что такое рельсы, но без впихивания в запланированную структуру! Всё, что я пока в этой ветке видел - это определение рельс как стиля вождения, который на каком-то уровне принуждает игроков следовать заданной структуре. :)
Смысл находится в отношении между читаемым и читающим. К сожалению, если читающий не понимает, то читаемое не может обвинить его в непричастности к смыслу. И потому всегда остается обвиненным, хотя и иногда несправедливо.А есть альтернативный вариант: автор не смог объяснить, что же он хотел сказать. Хотя в случае с универсальными аргументами это звучит так: автор даже не попытался объяснить. Добавляем сюда бритву Оккама и получаем отсутствие смысла. Всё просто.
Смысл находится в отношении между читаемым и читающим. К сожалению, если читающий не понимает, то читаемое не может обвинить его в непричастности к смыслу. И потому всегда остается обвиненным, хотя и иногда несправедливо.O_o
Когда же модуль с гибкой серединой и открытым финалом так же ограничивает игроков (by virtue of existing narrative), но при этом гораздо лучше готов к принятию их вклада.О, у нас появился ещё один тип модулей, кроме "песочницы" и "рельсов"!
О, у нас появился ещё один тип модулей, кроме "песочницы" и "рельсов"!
Вот интересно, модуль в котором мастер наказывает игроков за неотыгрышь роли (как было в AD&D с алигментами или с паладином), или же не позволяет заявки на действия, которые противоречат роли, так же является рельсовым? Для яркости возьмем крайние случаи: "стражник заявленный как ненавидящий взятки, но спокойно берущий их при первом же случае", "благородный рыцарь решающий изнасиловать принцессу", "защитник природы собирающийся слить радиактивные отходы в озеро" и тд.
Вот интересно, модуль в котором мастер наказывает игроков за неотыгрышь роли (как было в AD&D с алигментами или с паладином), или же не позволяет заявки на действия, которые противоречат роли, так же является рельсовым?В моём представлении рельсовость - свойство построения сюжета, а не поведения в игре. Потому такой вопрос будет лишён смысла - "интересно, кошка на полупроводниках или на лампах?". Мастер может наказывать и вынуждать игрока к чему-то как в рельсовом, так и в нерельсовом модуле, это уже вопрос личного стиля.
Проблема в том, что на текущий момент эта статья не отражает понимание термина, по крайней мере частью сообщества.
Не, не про добро и зло идет речь. Вопрос в том, является ли рельсами, когда мастер требует соответствовать образу. Если зашел злодеем, то играй злодея или отыгрывай исправление. И если ты добр, то не совершай зло как нечто повседневное и без отыгрыша чего-то необычного для твоего персонажа.
Вроде как мастер расчитывает, что все будут выполнять личные мини-квесты по ходу основной сюжетной линии, но разве можно в таких случаях гадать наперёд?Другой вариант - предупредить до игры, что сильно разбегаться не стоит.
Ещё заметил, что весьма эффективным способом познакомить партию в начале игры - это поставить её на сюжетные рельсы. Ибо таверна уже не катит, а партию из совершенно разных персонажей знакомить как-то надо. Поэтому логично впихнуть что-то вроде похищения, общего врага или чего-то подобного.Другой вариант - спросить игроков, как их персонажей угораздило оказаться вместе и почему они не разбегутся в разные стороны при первой же возможности.
Возможно стоит отредактировать статью, а текущий вариант внести в описание чугуниевых рельс?По-хорошему, надо написать, что это “рельсы” – это вводящий в заблуждение термин, который, в зависимости от контекста, может обозначать разные, нередко даже не связанные сущности. В связи с этим употребление этого термина
Многие вопросы отпадут сами собой, если помнить, что мы, форумчане, делимся на три категории:
1) самоуверенные снобы
2) злобные невежи
3) Геометр Теней
Теперь по теме, я надеюсь. У меня вот какой вопрос к господам, или товарищам спорщикам. Вот ежели партия героев, обследуя некий загадочный комплекс, пытается открыть некую дверь (чугуниевую, да), и у неё (у партии) это не получается...Это неоткрывающаяся дверь. Существенная часть проблемы в том, что у господ, товарищей, мистеров и пресветлых сиятельств спорщиков (а также, возможно, спорщиц) нет не то что единой терминологии, но даже единства в том, к какой области относится понятие "рельсы" - к сюжету, к ситуации, к стилю вождения... Выше же очень правильно припечатано.
Или всё таки делится?Делится, делится - и вызывает критическую реакцию, если поминать его ник всуе вне лички. Тут и так тема раздута, потому обсуждение, является ли некий человек, сочетающий пункты 1), 2) и много чего ещё единым, или всё-таки делимым, дифференцируемым и интегрируемым, лучше вести не тут.
Теперь по теме, я надеюсь. У меня вот какой вопрос к господам, или товарищам спорщикам. Вот ежели партия героев, обследуя некий загадочный комплекс, пытается открыть некую дверь (чугуниевую, да), и у неё (у партии) это не получается: ни с помощью отмычек, ни перебором ключей, ни с помощью гранатомёта РПГ - 7, ни с помощью спелла Desintegrate (D&D 3.5, спасибо), ни с помощью полу тонны тротила. Хотя все остальные двери в этом комплексе открыты были партией любым вышеописанным, либо более подходящим способом. Так вот, как такую ситуацию охарактеризовать? Это рельсы, может быть, резиновые рельсы, или пейсочница (тьфу ты, надо поменьше Луркоморье читать), или этот, как его там, илльюзионизьм, а может, совместное с игроками создание истории?А так же не получилось прокопать стену мимо двери, снять дверь с петель или ещё как-то перехитрить создателей крепости?
то всегда можно убить главного диванщика
Цитировать"рельсы" -- это самый энергетически невыгодный стиль игры в смысле соотношения затрат и отдачи. Подготовки требует много, а на самой игре выход получается небольшой по сравнению с другими подходами.
- можно вот это пояснить, например? "Рельсы", как это определение ни трактуй, по сути своей являются проекцией всего сеттинга на один узкий отрезок сюжета. Известно, где всё будет происходить, кто будет задействован, какая польза из этого выйдет. Всё, что за пределами этой проекции, не имеет решающего значения. То есть, этот подход является наиболее энергетически ВЫГОДНЫМ. Для фриформ вождения ГМу надо держать в голове весь детализованный мир, для рельсов - ограниченную цепочку сюжетных нод. Изо всего бесконечного потенциального древа вероятностей ГМ прорабатывает только одну, Истинно Верную ветвь, не тратя ресурсов на нерелевантные. Что может быть эффективнее-то?
Хотя это вообще занятный вопрос - с какого момента (по плотности событий, количеству NPC и так далее) у каждого из нас совершается переход с одного стиля на другой и есть ли такие точки.
В хорошей песочнице, персонажам всегда есть куда идти и что делать.
Для короткого свободного сюжета в городе, мне надо его полностью прописатьЗачем?
Грамотно построенный модуль остаётся таким только до того, как в него запустят живых и активных игроков.
Почему же это свободный сюжет, если там всё полностью прописано и игрокам выдано для заучивания?Сделал вид, что не заметил иронии и попробовал заметить конструктивно. :) Вообще, мне кажется, что в этой теме (кроме явных шуток) люди почему-то нередко смешивают наличие подготовки в виде наличия описанного мира на заднем плане, и наличие прописанных сюжетных ходов, включающих жёстко заданные действия персонажей игроков. А это совсем разные вещи...
У меня такое впечатление, что под живыми и активными игроками подразумеваются исключительно те, которые испытывают мастерский мир на прочность и вариабельность и играют против него в своеобразную игру "а вот что ты будешь делать, если мы поступим вот так".Ну, вообще говоря, если мы специально не стараемся ограничить персонажей выбором из ясно видимого спектра решений ("налево пойдёшь... направо пойдёшь..."), то нормальный живой (в биологическом смысле :) ) игрок рано или поздно выдаст решение или подход, который мастер в виду не имел, как мне кажется. Просто потому что он, если он живой, мыслит хоть немного, но иначе, чем ведущий.
Почему же это свободный сюжет, если там всё полностью прописано и игрокам выдано для заучивания?
как минимум в той же весовой категории, что и создать пяток подробных описаний NPC\мест\организаций без конкретных деталей, а для всех объектов "зоны игры" держать в голове описание из одного-двух предложений и в случае нужды разворачивать.
Ну, вообще говоря, если мы специально не стараемся ограничить персонажей выбором из ясно видимого спектра решений ("налево пойдёшь... направо пойдёшь..."), то нормальный живой (в биологическом смысле ) игрок рано или поздно выдаст решение или подход, который мастер в виду не имел, как мне кажется. Просто потому что он, если он живой, мыслит хоть немного, но иначе, чем ведущийВ подобных случаях, если подход оказался правильным и подходящим, мысленно аплодирую игроку и пропускаю. Иногда такие решения позволяют игрокам немного облегчить жизнь, но еще небыло такого, чтобы со старта вдруг заканчивали модуль.
У меня такое впечатление, что под живыми и активными игроками подразумеваются исключительно те, которые испытывают мастерский мир на прочность и вариабельность и играют против него в своеобразную игру "а вот что ты будешь делать, если мы поступим вот так".
Именно поэтому в одной старой статье о написании модулей для RPGA был совет прогнать по нему, прежде чем отсылать, команду перед которой будет стоять задача снести его с рельсов. И благодаря этому понять что в нем не так.Во-первых, советы они разные бывают.
Какой сюжет?
Правда пока я не увидел чего-то гениального, что делает рельсы лучше песочницы, но тем не менее.
А насчет городской интриги - мне кажется Мастер взвалил на себя слишком много ненужной работы. По листу на NPC это слишком. Каталожной карточки хватит за глаза.
Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.
Ваши действия, как мастера?
Конкретный вопрос.
Вот вы подробно прописали город, нпс и т.п. - затратили на эту неделю.
Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.
Ваши действия, как мастера?
При этом, кстати, любовно созданные завалы на всех "неправильных" путях так и остаются прицепленными к сюжету, в то время как неиспользованные расписки как минимум частично можно перенести в последующие...В идеале, эти не выстрелившие ружья затем перерабатываются для других ситуаций. Я думаю по количеству затраченных сил оба стиля вполне соответствуют. Хороший рельсовый модуль в моем понимании содержит в 3-4 раза больше возможностей прийти к финалу, чем партия сможет использовать при всем желании.
Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.Предлагаю обратиться к другому мастеру. Вопрос этики, а не стиля вождения.
Единственная причина по которой это станет возможно - какое-либо событие вне города, которое потребует их вмешательства, а его не произойдет пока я не захочу.Это может так же быть, если отношения в игровой группе неважные и особо харизматичный игрок начинает работать против мастера и ведет за собой группу. В нормальных же условиях такое врядли может произойти.
Ваши действия, как мастера?И правильный ответ: узнать зачем они, игроки, это сделали.
Единственная причина по которой это станет возможно - какое-либо событие вне города, которое потребует их вмешательства, а его не произойдет пока я не захочу.То есть игроки только реагируют на события и ничего больше?
Конкретный вопрос.
Вот вы подробно прописали город, нпс и т.п. - затратили на эту неделю.
Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.
Ваши действия, как мастера?
Гениального там ровно вот это: "устраивать песочницу было просто невозможно в принципе" и "Вся история уложилась сессий в пять-шесть и потребовала минимум подготовки".
Я уже давал вот эту ссылку. После этих 34 шагов у меня в принципе не должно быть такой проблемы, куда бы команда не подалась. Работа не такая уже большая. Дальше главное после сессии вносить изменения и дополнения. Как вследствие поступков команды, так и безотносительно к ним.
Это тоже неплохо. Просто мне говорили там выше, что рельсовый сюжет он очень крутой, выстраданный (или вымученный) Мастером и никогда вшивая песочница такого не сделает. Вот я все жду когда же мне покажут такой сюжет.И я снова попрошу не передергивать. Но из презумпции невиновности разъясню ту мысль: Я писал, что "не вижу способа, каким образом сюжет сделанный сходу, может превзойти сюжет, на который были потрачены время и силы".
То есть игроки только реагируют на события и ничего больше?
А конкретно, применимо к данной ситуации?
Сымпровизировать путешествие, подкинуть боевку, NPC, интересное место по пути.
И я снова попрошу не передергивать.И не думал.
Я писал, что "не вижу способа, каким образом сюжет сделанный сходу, может превзойти сюжет, на который были потрачены время и силы".Что означает что "сюжет сделанный сходу" всегда хуже того на который "были потрачены время и силы". Верно?
Рельса.Нет.
Как вообще в песочнице играть, чтобы не было рельс???По ссылке все написано.
Warhammer FRP 2ed - Renegade CrownsСпасибо за наводку. Посмотрю.
Нет.
Ну типичный же рельсовый подход.Нет.
По ссылке все написано.
Нет.
Нет почему же? Откуда такое предположение появилось?Из процитированного выше куска получается, что они не могут скреативить чего-нибудь, если сначала мастер их в ту сторону не направит.
Просто они взялись за крупную и важную задачу, начали предпринимать какие-то шаги, потратили время - с чего они так просто возьмут и всё бросят?Придумали что-нибудь поинтересней?
Эта фраза не имеет отношения ко всему предыдущему диалогу. Ни к заданному вопросу, ни к полученному ответу.
Ну как же нет: точка А, точка Б, прописанная боёвка, интересное место.
Вау! Как интересно :) Расскажите.
То что по ссылке применимо и для рельсовой игры.
Это тоже неплохо. Просто мне говорили там выше, что рельсовый сюжет он очень крутой, выстраданный (или вымученный) Мастером и никогда вшивая песочница такого не сделает. Вот я все жду когда же мне покажут такой сюжет.
В-третьих, как я понимаю, речь во многом идёт об эффективности получения законченного сюжета на выходе. Да, я вовсе не буду спорить, что в песочнице может спонтанно родится великолепный сюжет, как результат совместного творчества, в котором доля мастера это только прописывание изначальных условий мира и незначительное корректирование происходящего. Но, мне кажется, речь о том, что такое всё-таки происходит редко. И в то, время как каждый нормальный рельсовый модуль это гарантированный законченный сюжет, то в песочнице, даже приличной, такого результата нам ничто не гарантирует. В конце концов сюжетом обычно не называют сериальную жизнь. Кстати, я не говорю, что это само себе плохо.
И да, если дальше будет что-то про социальный контракт, то стоит расписать эту часть подробнее, потому что нету в НРИ проблемы, которая не решается сменой игровой группы. Только это не означает, что проблемы не существует.
Из процитированного выше куска получается, что они не могут скреативить чего-нибудь, если сначала мастер их в ту сторону не направит.
то означает что "сюжет сделанный сходу" всегда хуже того на который "были потрачены время и силы". Верно?Нет. Это означает ровно то, что написано. Дословно.
Хм, это похоже из первого поста в этой теме. В остальной части речь как-то о другом.Нет, это из моего поста на второй странице.
С этим я в целом согласен. Просто интересно, чем такой законченный сюжет лучше.
Нет, это из моего поста на второй странице.
Очевидно что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.Противопоставляется как я понимаю не проработанный сюжет - непроработанный сюжет, а сюжет - жизнь.
С чего они будут сидеть и выдумывать что-то по-интереснее, если есть задача требующая безотлагательного решения?А как вообще устроено воображение? Оно может быть отключено по сигналу от мастера? У меня оно как-то само придумывается и если это не мозговой штурм на заданную тему, то конечный результат может быть связан с исходной ситуацией посредством некоторой цепочки ассоциаций. То есть для постороннего человека связи нету никакой, а через некоторое время я и сам эту цепочку забываю и остаётся только идея и детали её реализации.
Этак можно дойти до абсурда, говоря на таком уровне абстракции, вполне можно про любую точку игры, предложить этот вариант - а что если они придумают что-нибудь интереснее, причем применительно к предыдущей итерации.И что в этом плохого?
Ну и вообще, чтобы придумать что-то интересное нужна почва.Игроки имеют представление про жанр, стиль, антураж и прочее - это уже почва. Игроки знают характерные типажи персонажей для всего перечисленного в предыдущем. Этого уже достаточно, чтобы придумать что-то. Да, оно не будет соответствовать придуманному мастером, но если это круто, то что в этом плохого? Это вроде совместным творчеством называется.
Очевидно что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.Если это так очевидно, то давай с этого места подробней. Потому что мне не очевидно.
И что в этом плохого?
А как вообще устроено воображение? Оно может быть отключено по сигналу от мастера? У меня оно как-то само придумывается и если это не мозговой штурм на заданную тему, то конечный результат может быть связан с исходной ситуацией посредством некоторой цепочки ассоциаций. То есть для постороннего человека связи нету никакой, а через некоторое время я и сам эту цепочку забываю и остаётся только идея и детали её реализации.
Игроки имеют представление про жанр, стиль, антураж и прочее - это уже почва. Игроки знают характерные типажи персонажей для всего перечисленного в предыдущем. Этого уже достаточно, чтобы придумать что-то. Да, оно не будет соответствовать придуманному мастером, но если это круто, то что в этом плохого? Это вроде совместным творчеством называется.
Если это так очевидно, то давай с этого места подробней. Потому что мне не очевидно.
А, хм... А со сказанным в моём сообщении #237 вы не согласны?Да как можно не согласиться?
Противопоставляется как я понимаю не проработанный сюжет - непроработанный сюжет, а сюжет - жизнь.Как я понимаю именно первое.
А как вообще устроено воображение?Вообще-то оно интенционально. А ситуация, когда начинают думать о нацистах, а в итоге приходят к мысли, что крокодилы бывают зелеными от хлороформа, называется по другому. Неудержание тезиса.
Если это так очевидно, то давай с этого места подробней. Потому что мне не очевидно.Ну а чем ДнД лучше для героик фентези в ставнении со сторителлингом? Чем гурп случше для реалистичной игры в сравнению с 7 морем? Чем сюжет Кода Гиаса сильней сюжета Азуманги? Чем ответ профессионала будет информативнее ответа новичка?
К чему подробности? Даже для банальнейшей зачистки донжона требуется время, чтобы сделать его интересным.А как связан сюжет и зачистка донжона? И да, мне нужны подробности.
Вообще-то оно интенционально.Использование термина, про который я слышал только в курсе философии, у меня вызывает неконтролируемое требование пруфлинка.
Это не ответ.
Ну а чем ДнД лучше для героик фентези в ставнении со сторителлингом? Чем гурп случше для реалистичной игры в сравнению с 7 морем? Чем сюжет Кода Гиаса сильней сюжета Азуманги? Чем лекция профессионала будет информативнее лекции новичка?
Снарлз, я правильно понимаю, что твоя песочница - она хотя и песочница, но очень персонажецентричная песочница? Потому что для меня это по умолчанию не так, и подозреваю, что для некоторого числа участников темы так же.
Конкретный вопрос.Вопрос не мне, отвечу за себя. Если игроки в натуре достали, переделать оперативно сюжет под другой город невозможно и по-хорошему (мягко) вернуть игроков в сюжет не получилось, то я скажу примерно следующее:
Вот вы подробно прописали город, нпс и т.п. - затратили на эту неделю.
Довели в начале игры эти сведения до игроков. Игроки посовещались - решили ехать в соседний город.
Ваши действия, как мастера?
Очевидно что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.Абсолютно неочевидно.
мир не крутится вокруг них.
Сейчас, эта же партия находится в городе, в котором им нужно укрепиться и завоевать политическое влияние. Я уже прописал два десятка нпс, политическую структуру, десяток организаций, но это только верхушка айсберга. Нужна большая детализация. Мне бы на каждого этого нпс накатать по странице (не говоря уже о ттх, половина из них маги), да свиту вокруг в два десятка второстепенных. А игроки уже завалены информацией, и не очень представляют что теперь делать.Мне кажется это как раз пример того, почему песочница – это хорошо. Наглядно видно, что для того, чтобы хорошо занять группу, суммарное количество НПСей и организаций может не превышать 5-8. И не так много работы.
Очевидно что у тщательно продуманного сюжета есть больше шансов быть интересным, чем у сделанного впопыхах.Мне кажется, что тут надо противопоставлять не “сюжет, сделанный в попыхах”, а “сюжет, который складывает органически”. У которого, как подтвердят группы, у которых в играх много импровизации или регулярно играющие в нарративные инди, есть все шансы оказаться не хуже (а то и лучше), чем тщательно заранее подготовленный сюжет.
Как же не крутиться, если они пошли прочь от прописанного города и вокруг них начали импровизироваться путешествия, возникать предпосылки для боёвок и синтезироваться NPC.
Я согласен с тобой и не считаю это рельсой. Рельса - это когда у персонажей нет возможности уйти с сюжета, пусть даже отыгрывая характер персонажа (вспомнил я один пример).
Но, в общем случае, это всё означает, что мир крутится вокруг персонажей.
Как же не крутиться, если они пошли прочь от прописанного города и вокруг них начали импровизироваться путешествия, возникать предпосылки для боёвок и синтезироваться NPC.У меня всё время так происходит.
А как связан сюжет и зачистка донжона?
И кто после этого передергивает?Т.е. это не к моему посту была критика? тогда я извиняюсь. По логам была цитата из моего поста, но наверное я слишком мнителен.
Я согласен с тобой и не считаю это рельсой. Рельса - это когда у персонажей нет возможности уйти с сюжета, пусть даже отыгрывая характер персонажаЕсли отыгрышь персонажа ведет от сюжета, то это плохие рельсы. В хороших персонаж может уйти от сюжета только нарушая целостность образа.
Мне кажется это как раз пример того, почему песочница – это хорошо.Никто не спорит, что песочница это хорошо. Все хорошо, когда вмеру и к месту. Спорят с утверждением "рельсы это однозначно плохо".
Мне кажется, что тут надо противопоставлять не “сюжет, сделанный в попыхах”, а “сюжет, который складывает органически”.Нет именно впопыхах против продуманного. Про сложившийся органически так же никто не спорит. Вопрос встал относительно того, что в песочнице также возникают сюжеты, но если они не продуманы, то мастер должен либо обладать невероятными способностями к импровизации (что равнозначно тому же продумыванию, только в ускоренном темпе), либо непонятно, как он сможет оказаться сильнее, чем сюжет проработанный.
Мне кажется, что тут надо противопоставлять не “сюжет, сделанный в попыхах”, а “сюжет, который складывает органически”.
Мне кажется это как раз пример того, почему песочница – это хорошо. Наглядно видно, что для того, чтобы хорошо занять группу, суммарное количество НПСей и организаций может не превышать 5-8. И не так много работы.
Вопрос встал относительно того, что в песочнице также возникают сюжеты, но если они не продуманы, то мастер должен либо обладать невероятными способностями к импровизации (что равнозначно тому же продумыванию, только в ускоренном темпе), либо непонятно, как он сможет оказаться сильнее, чем сюжет проработанный.Во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа. Во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы. И я еще раз скажу, что сюжет, получившийся в процессе импровизации (особенно импровизации групповой) может не уступать, и даже превосходить, сюжет заранее придуманный.
Нет, смотрите: в одном случае мы заранее договариваемся что будем играть в зачистку данжона и мастер тратит на его создание неделю. В другом случае решение о зачистке данжона возникает спонтанно и мастер вынужден его создавать налету.
Связан как пример.Мне не понятно, как это связано. Поясни. Я вот могу сказать, что яблоко порезанное на ломтики за неделю до игры успеет окислиться, в то время как купленное в день игры будет свежим. Точно так же не знаю как это связано с сюжетом, но связано оно как пример.
И что заставляет думать, что продуманный за неделю данджеон круче того, что создан налету?
Что-то я этого не вижу. С моей точки зрения, если в городе по факту действует 20 нпс, прописаны только пять и любые действия игроков ведут (путем метода подкидывания информации и прочих приемов) к взаимодействию только с пятью из них, то это не песочница в чистом виде, а уже помесь в некотором соотношении песочницы с рельсами. Ну действительно, если я прописал только персонажей А, Б, В и Г, а персонажи решили поговорить с Д (как оно в песочнице при полной свободе), то получается, что информации таки недостаточно, а если я повернул игру так, что они могут говорить только с А, Б, В и Г, то это уже в какой-то степени рельсы.
Ну хорошо. И что заставляет думать, что продуманный за неделю данджеон круче того, что создан налету?
Органически возникший сюжет не зависит от типа игры и может бытьтакже и в рельсе.Как уже говорилось выше, слово "рельса" не несет в себе никакой ценной смысловой информации, поэтому в ней может быть что угодно.
Ну хорошо. И что заставляет думать, что продуманный за неделю данджеон круче того, что создан налету?То, что у созданного заранее есть время на спокойное обдумывание, обработку напильником, состыковку моментов и главное - время настояться. Когда он продумывается чуть не на подсознательном уровне и есть возможность внести интересные идеи.
Как уже говорилось выше, слово "рельса" не несет в себе никакой ценной смысловой информации, поэтому в ней может быть что угодно.
Во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа. Во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы. И я еще раз скажу, что сюжет, получившийся в процессе импровизации (особенно импровизации групповой) может не уступать, и даже превосходить, сюжет заранее придуманный.
Вот как, к примеру, в данном случае будет выглядеть зачистка данжона?Зачистка данжона, как драматический сюжет, или зачистка данжона, как тактический чаллендж?
Во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа.Вся группа занимается импровизацией на локальном уровне. Если конечно игроки не владеют всей той информацией, какой владеет мастер, но на мой взгляд это уже не песочница. Тогда уж можно играть вообще без мастера, вполне себе неплохой стиль игры...
Желающих показать на примере что это значит и в чём принципиальное разница - нет.Согласен. Как уже писал выше, в моем понимании, элементы обоих стилей присутствуют в каждой игре.
Я же, как сказал выше, считаю разделение на рельсу и песочницу неправильным.
Зачистка данжона, как драматический сюжет, или зачистка данжона, как тактический чаллендж?
В итоге игроки свободны в своих выборах, пока следуют за своей целью. Единственная ситуация, которая недопустима, это полный (даже не временный) отказ от цели модуля. По мне это является неприкрытым издевательством над мастером (особенно если вопрос "о чем будем играть" обсуждался еще до начала подготовки).Я уже понял, что вы излишне расширяете понятие "рельсы". Обратите внимание на лоузовское определение (его Arseny приводил, пока оно максимально общее - я не считаю неприкрытое издевательство Ark-а, потому что он, если я верно понял, пытается записать в "рельсы" всё, по чему есть хотя бы одна буква подготовленного текста вне головы мастера и даже часть из того, что существует только в голове). Так вот, там словом "рельсы" (если это не общее выражение недовольства - откуда, кстати, растут ноги заглавного вопроса этой темы, ибо к ругательствам людям свойственно относиться отрицательно) названы ситуации, когда открыто высказанный выбор игрока подавляется, либо когда игрок видит развилку в развитии событий, а она игнорируется ведущим. Это общий знаменатель этого определения, как я пока вижу.
Это рельсы? В моем понимании да. Формально я думаю тоже.
К чему вся эта простыня текста? К тому, что сейчас, после обсуждения, я еще меньше верю в опытного мастера, который бы не расписывал мир в котором прокладывает железную дорогу. И так же не верю в опытного мастера, в чьей песочнице не было бы вполне рельсовых игровых элементов. Думаю, что оба стиля используются одновременно и нераздельно, с преобладанием той или иной стороны силы.
Вот как, к примеру, в данном случае будет выглядеть зачистка данжона?Попробуйте взять правила Универсалиса как крайний случай и задать tenet - "игра идёт в зачистку данжона". :) Увидите, как это будет происходить в случае вашей группы. ;)
Вся группа занимается импровизацией на локальном уровне.Ну, тем не менее, занимается же. Вносит свой вклад, направляет фокус внимания, формирует отношения и все такое.
Тогда уж можно играть вообще без мастера, вполне себе неплохой стиль игры...Есть и такие игры, и многие из них весьма хороши.
Потому что формальность формальностью, но как правило, дело, которое делали целенаправленно и с запасом времени, будет сделано лучше, чем сделанное на скорую руку.Я еще раз повторю, что я писал в посте 255 – в данной ситуации это неверное противопоставление. Органически складывающийся сюжет – это не сюжет “на скорую руку”, это сюжет, который складывается в результате динамичного взаимодействия группы игроков.
Половина игроков - драматический сюжет, другая половина - тактический челлендж.Я боюсь, что не понял, что тут написано. Хотя интуитивно хочется порекомендовать Горную Ведьму - там как раз и импровизация, и зачистка данжона.
«Резиновыми рельсами» называлось построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но игрокам дозволяется выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов (то есть принимать тактически, а не стратегически значимые решения). При этом конечные и промежуточные цели («станции») остаются прежними.Разве это не то? Если это не рельсы, то как это называется? Потому что я тогда выйду из спора как спорящий не о том))
Я еще раз повторю, что я писал в посте 255 – в данной ситуации это неверное противопоставление. Органически складывающийся сюжет – это не сюжет “на скорую руку”, это сюжет, который складывается в результате динамичного взаимодействия группы игроков.Да я не думаю, что кто-то будет спорить про органически складывающийся сюжет. Он вполне себе крут и все такое. Если я правильно понял остальных авторов, то речь идет именно о втором различении.
Разве это не то?Наверное нет? По крайней мере, я не понимаю, что значит "принимать тактически (а не стратегически) значимые решения внутри сюжета". Наверное, смешение терминов из разных областей тут для образности, но конкретика ускользает.
PS Кстати, а может обсуждение превосходства продуманного заранее мастером сюжета или же созданного совместными усилиями прямо в процессе игры, стоит перенести в другую тему?Нивапрос. Начните тему, я туда перетащу отсюда то, что покажется важным.
я не понимаю, что значит "принимать тактически (а не стратегически) значимые решения внутри сюжета"Ну как я понимаю, это когда ты можешь спасти старушку, а можешь развесить ее внутренности по деревьям, но карту сокровищ все равно получишь.
Половина игроков - драматический сюжет, другая половина - тактический челлендж.Попробую объяснить слова Arseny так, как я это понял.
Разве это не то? Если это не рельсы, то как это называется? Потому что я тогда выйду из спора как спорящий не о том))Вообще я тут уже говорил - определение "резиновых рельс" в старом виде я считаю ужасно нефункциональным. :) Кстати, в радагастопедии, если не было отката, более суток должен стоять уточнённый по мотивам этого обсуждения вариант...
Для меня плохие - допустим "ржавые" - рельсы - это мастерский произвол в любой его форме.Беда в том, что "мастерский произвол" это тоже на самом деле ругательство - игроки называют этим применение власти ведущего в той ситуации, которую они считают неправомочной. :) Реально о ситуации эта фраза не говорит ничего - то есть это как типовые лозунги политиков, которые звучат красиво, но без конкретики смысл могут иметь самый разный, часто прямо противоположный... (Потому в силу разницы толкований из этой фразы может вырасти тема такой же длины).
Беда в том, что "мастерский произвол" это тоже на самом деле ругательство - игроки называют этим применение власти ведущего в той ситуации, которую они считают неправомочной. Реально о ситуации эта фраза не говорит ничего... (Потому в силу разницы толкований может вырасти тема такой же длины).
Можно немного уточнить что имеется в виду? Персонажи всегда в центре событий. Другое дело, что мир не крутится вокруг них.Попробую так сформулировать - степень проработки тех или иных деталей (включая сюда и события) находится в прямой связи с тем, насколько велики шансы персонажей провзаимодействовать с ними? Т.е. чем дальше до того места, где сейчас находятся персонажи, тем более широкими мазками намечена картина там происходящего и там существуют (в смысле, придуманы), только те, чье влияние персонажи могут заметить в +- окресности своего нынешнего положения (т.е. в далекой восточной стране живет султан-чародей - это факт влияющий на политическую картину всего мира, поэтому он есть с самого начала, а длинна ли борода того султана и много ли у него жен в гареме, и вообще есть ли у него этот гарем - это станет интересно, только если игроки заедут к нему в гости - поэтому только тогда и будет определено), правильно я понимаю подход?
Ну как я понимаю, это когда ты можешь спасти старушку, а можешь развесить ее внутренности по деревьям, но карту сокровищ все равно получишь.Не очень удачный пример, потому что непонятно, какое влияние этот выбор оказал на игру. Если никакого – то ситуация одна. Если послужил стартовой площадкой для драмы масштабов Преступления и наказания, раскрыл ряд персонажей под неожиданными углами, и сгенерил сотни драмы – то совершенно другая.
Классический пример - с Кольцом Всевластия и Ородруином.Хм? Классический пример чего? :huh:
Согласны?Всегда лучше? Тогда не согласен. К тому же, не забываем, что даже если сюжет продумывает мастер, остальной группе все равно остается достаточное поле для творчества. В моем понимании это просто разделение труда и каждый творит в рамках своей роли (что не исключает советы и помощи друг другу).
Вообще я тут уже говорил - определение "резиновых рельс" в старом виде я считаю ужасно нефункциональным. :) Кстати, в радагастопедии, если не было отката, более суток должен стоять уточнённый по мотивам этого обсуждения вариант...Это новый вариант :) К сожалению, с писанием статей у меня экзистенциальная проблема, так что не смогу помочь :(
Ну вот это уже что-то странное. В подавляющем большинстве случаев он точно круче, потому что благодаря большему количеству времени на подготовку, в нем будет больше деталей, они будут лучше взаимосвязаны, монстры будут детально прописаны, а не сделаны на глазок, будет продумана и выверена их тактика.
Попробую так сформулировать - степень проработки тех или иных деталей (включая сюда и события) находится в прямой связи с тем, насколько велики шансы персонажей провзаимодействовать с ними? Т.е. чем дальше до того места, где сейчас находятся персонажи, тем более широкими мазками намечена картина там происходящего и там существуют (в смысле, придуманы), только те, чье влияние персонажи могут заметить в +- окресности своего нынешнего положения (т.е. в далекой восточной стране живет султан-чародей - это факт влияющий на политическую картину всего мира, поэтому он есть с самого начала, а длинна ли борода того султана и много ли у него жен в гареме, и вообще есть ли у него этот гарем - это станет интересно, только если игроки заедут к нему в гости - поэтому только тогда и будет определено), правильно я понимаю подход?
И что из всего этого делает его сюжетно лучше?Вам не кажется, что повторять одну и ту же фразу без контраргументов это как минимум неуважение к собеседникам? Раз они перечислили уже столько качеств, то значит эти качества для них делают этот сюжет лучше. И значит сюжет не обладающий этими качествами для них хуже.
Всегда лучше? Тогда не согласен. К тому же, не забываем, что даже если сюжет продумывает мастер, остальной группе все равно остается достаточное поле для творчества.ААААГГГХХХ. Вы меня как не читаете. >:(
Вам не кажется, что повторять одну и ту же фразу без контраргументов это как минимум неуважение к собеседникам?
ААААГГГХХХ. Вы меня как не читаете. >:(А, прошу прощения. Воспринимал в контексте предыдущей полемики. Тогда да, согласен. Да и водит пассивных игроков нет никакого удовльствия))
Я же написал, что противопоставляю – наличие и отсутствие творческого участия. Все. Не сюжет. Не разделение труда. Только то, что написано.
Тогда да, согласен.Ну слава богу, консенсус. :)
Предлагаю простое испытание. Вы выкладываете свой продуманный (в течение недели, скажем) сюжет. А я беру Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator и накидываю. Посмотрим насколько что будет интереснее.Это не испытание. Хороший сюжет всегда контекстуален. Более того, ситуация несколько нечестная, я не вижу вашего позитивного тезиса, а значит нет никакой возможности понять, что вы подразумеваете под хорошим сюжетом, и, более того, вообще не понятна ваша позиция. Означает ли она, что вы считаете, что чем меньше усилий затрачено на подготовку, тем лучше результат? Или же вы отрицаете связь между качеством готового сюжета и затраченными усилиями? На каких основаниях? Всегда ли? От чего это зависит? I need a crime!(c) Для обсуждения нужны ясные позиции всех участников.
Вы тут меряетесь качеством сюжета подготовленного и спонтанного, но в этом же нет смысла! Качество сюжета - второстепенный фактор в удовольствии от игры. Честно сказать, большинство сыгранных нами сюжетов, что песочных, что рельсовых - второй графоманский сорт. Но любим мы их не за это.
Меряться нужно килокатарсисами.
так. Я не буду читать те шесть страниц, которые написали без меня. Скуууучно, всеравно стиль вождения без рельс - это скууучно дли игроков. А вы, старички местного форума, разбирайтесь между собой, хотя это так скуууучно
Вы тут меряетесь качеством сюжета подготовленного и спонтанного, но в этом же нет смысла! Качество сюжета - второстепенный фактор в удовольствии от игры. Честно сказать, большинство сыгранных нами сюжетов, что песочных, что рельсовых - второй графоманский сорт. Но любим мы их не за это. Меряться нужно килокатарсисами.Гы, я ровно об этом написал ещё в ответе #7 на самой первой странице. Но топикстартер, как выяснилось, завёл этот тред не для того, чтобы его читать. :huh:
Из зала ваш холивар сравнивают с борьбой остроконечников и тупоконечников.Вантала, боюсь, за абсурдными с первого взгляда позициями лежит более глубокий пласт проблемы.
Я просто реагирую на жалобу о том, что у вас оказалось слишком много информации и для мастера, и для игроков, и отвечаю, что это проблема решается уменьшением размеров сендбокса. Таким образом, экономятся и силы мастера, и игрокам не надо прорабатывать значительные объемы информации. Размер песочницы тоже надо подбирать в соответствии с возможностями и потребностями.
Так и не надо употреблять неправильные слова. Гораздо продуктивнее описать парой предложений, какой стиль игры или методы подготовки имеются ввиду.
А вот понятие "рельсы" вы, применимо к своему стилю вождения, кажется, используете зря.
Органически складывающийся сюжет – это не сюжет “на скорую руку”, это сюжет, который складывается в результате динамичного взаимодействия группы игроков.
И что из всего этого делает его сюжетно лучше?
Как можно уменьшить размеры сендбокса сохранив масштаб? Да, безусловно, было бы для всех проще сделать маленький городок, а не узел полумирового масштраба. Но ведь хочется сделать именно такой узел.Ну, основное, что хочется посоветовать – это не погружать персонажей сразу с головой в 30+ NPCей и 10+ организаций. Начать с одной-двух организаций, с пятью-восемью персонажами, дать игрокам освоиться с ними, потом ввести их на следующий “уровень”, на котором добавить еще несколько персонажей и организаций, и повторять до достижения желаемого результата.
То что я описал в своём примере - это не рельсы?Как я уже говорил, словом “рельсы” обозначается ряд совершенно разных, зачастую не связанных явлений, поэтому дать какой-либо ответ на этот вопрос не представляется возможным.
Как он может быть проработанным, т.е. не "на скорую руку", если складывается в процессе импровизации?Как я уже писал, это неверное противопоставление, так как, во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа, и во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы.
Совместно строимый сюжет - это сюжет, в который вносят свои лепты все игроки (пардон за трюизм). То есть вы как-то его продвигаете, потом продвигают и вносят свои повороты другие. Для его создания нужны несколько иные навыки, чем для создания сюжета единолично (в одном случае нужно умение не тянуть одеяло на себя и отталкиваться от чужих элементов, в другом - умение создать стройную схему в голове). Он и будет иным чем в случае "одиночного" сюжета. В сюжете совместном гораздо больше зацепок дают вам другие участники и потенциально гораздо больше творческих сил задействовано в "погонном метре сюжета" (а потому больше шансов, что во что-то красивое развернётся то, что вы вставили как описание мимоходом или просто ваша оговорка), но в таком сюжете гораздо труднее планировать что-то на эн шагов вперёд, а потому если вам нужна, к примеру, красота в духе "Божественной комедии" (где, как известно, есть отдельный смысл в номерах строк, где появляются ключевые персонажи), то да, это не лучший выбор.
Ролевая игра, подразумевающая творческое участие в ней всех игроков (пусть и не на равных условиях и не в равных объемах), лучше чем игра, подразумевающая творческое участие только одного игрока.
И отвечая на вопрос топикстартера: “рельсы” не любят потому что (несмотря на размытость этого термина) у большого количества людей он ассоциируются именно с невозможностью или жестким ограничением творческого участия в игре.
Да, с оговоркой, что игроки не пришли за историей в стиле "сделай нам красиво". В этом нет ничего плохого.Это сложный вопрос, потому что в этой ситуации пренебрегается одним из ключевых аспектов ролевой игры – интерактивностью и, собственно, созданием того самого пространства для совместного творчества. У меня, как минимум, встает вопрос об оптимальности выбранной формы.
Ну, основное, что хочется посоветовать – это не погружать персонажей сразу с головой в 30+ NPCей и 10+ организаций. Начать с одной-двух организаций, с пятью-восемью персонажами, дать игрокам освоиться с ними, потом ввести их на следующий “уровень”, на котором добавить еще несколько персонажей и организаций, и повторять до достижения желаемого результата.
Спасибо за совет, конечно. Но пример, по-видимому, и впрямь хороший.Нет, все еще не очень, потому что в такой формулировке задача перестает иметь отношение с сендбоксу как к технике. Как мне кажется, сейчас проблема сводиться к “как мне за 3 сессии ввести в игру 30 персонажей и 10 организаций”. Очевидно, никак, или с большим трудом – и это не проблема песочницы, потому что даже при линейной структуре охватить этот объем контента было бы не сильно легче.
Как я уже говорил, словом “рельсы” обозначается ряд совершенно разных, зачастую не связанных явлений, поэтому дать какой-либо ответ на этот вопрос не представляется возможным.
Как я уже писал, это неверное противопоставление, так как, во-первых, импровизацией занимается не один мастер, а вся группа, и во-вторых, традиционное (в литературном смысле) планирование сюжета и импровизация – это очень разные процессы.
Грубо говоря, сюжет “на скорую руку” – это когда у меня из-за работы не было времени подготовиться, и я только успел записать в тетрадку две с половиной идеи, пока ехал на модуль.
Нет, все еще не очень, потому что в такой формулировке задача перестает иметь отношение с сендбоксу как к технике. Как мне кажется, сейчас проблема сводиться к “как мне за 3 сессии ввести в игру 30 персонажей и 10 организаций”. Очевидно, никак, или с большим трудом – и это не проблема песочницы, потому что даже при линейной структуре охватить этот объем контента было бы не сильно легче.
Ну и что с этим делать? Я это называю рельсами. Мои игроки это называют рельсами (которые не читают форум). Другие мои знакомые ролевики, тоже не представленные на форуме, называют это рельсами. Часть из здесь присутствующих, я уверен, назовет это так.:facepalm:
Ну и что с этим делать?Неужели мне одному очевидна мысль, что такой термин надо выводить из употребления, и вместо него описывать несколькими предложениями имеющуюся ввиду игровую практику или технику подготовки игрового материала?
Но, это остается импровизацией. Которая сама по себе должна быть очень удачной, чтобы переплюнуть, по какому-либо своему значимому качеству, подготовленную работу.Ну, во-первых, о том, что отношение игроков к результату важнее оценки результата каким-то сторонним наблюдателем, уже несколько раз писали. Если игроки ушли с сессии плюясь, то не важно, что сюжет у вас был сложнокомпозиционный, с тонкими многозначными метафорами и смысловыми слоями. А во-вторых, однозначное превосходство подготовленной работы над импровизацией является совершенно неочевидным тезисом, с которым согласиться далеко не каждый. Чтобы убедиться, можно почитать книги людей, занимающихся импровизационными техниками, или хотя бы отчеты о всяких нарративистских инди-играх.
Ну почему же? Мне ведь на самом деле ничто кроме желания сделать игрокам сендбокс, не мешает прописать персонажей A,B,C и D и пару способов выполнить поставленную задачу и провести их по рельсам. Тогда и 30 нпс мне будут не нужны и 10 организаций. Достаточно будет этих нпс, 30 имен, названий и - всё.Точно так же сендбокс можно ограничить 4-8 персонажами. Я не понимаю, откуда берется идея, что если есть большой город, то в сендбоксе должны быть приписаны все жители. Надо очертить круг, с которым герои будут взаимодействовать, исходя из завязки приключения, целей персонажей, планируемого времени и динамики, и им уделить основное внимание, плюс сделать несколько персонажей-заготовок, на случай, если партии не хватит, того, что есть.
Неужели мне одному очевидна мысль, что такой термин надо выводить из употребления, и вместо него описывать несколькими предложениями имеющуюся ввиду игровую практику или технику подготовки игрового материала?
Ну, во-первых, о том, что отношение игроков к результату важнее оценки результата каким-то сторонним наблюдателем, уже несколько раз писали. Если игроки ушли с сессии плюясь, то не важно, что сюжет у вас был сложнокомпозиционный, с тонкими многозначными метафорами и смысловыми слоями.
А во-вторых, однозначное превосходство подготовленной работы над импровизацией является совершенно неочевидным тезисом, с которым согласиться далеко не каждый.
Точно так же сендбокс можно ограничить 4-8 персонажами. Я не понимаю, откуда берется идея, что если есть большой город, то в сендбоксе должны быть приписаны все жители. Надо очертить круг, с которым герои будут взаимодействовать, исходя из завязки приключения, целей персонажей, планируемого времени и динамики, и им уделить основное внимание, плюс сделать несколько персонажей-заготовок, на случай, если партии не хватит, того, что есть.
Ну используют в моём окружении это слово. И будут использовать, хотя бы потому что никто эту дискуссию из них читать не станет.Надо было добавить “в рамках конструктивной дискуссии, на этих форумах (и, желательно, смежных ресурсах)”. Мне казалось очевидным, что я никак не могу повлиять, что и как вы делаете у себя в группе – но, как мы стабильно видим, употребление этого термина здесь почти полностью исключает любую продуктивную дискуссию, и по этому я считаю, что его надо по возможности избегать.
С другой стороны, вот если они не плевались, а были очень даже довольны, то наверное было бы чуть-чуть лучше, если бы и гипотетический сторонний наблюдатель оценил бы это лучшеОпять же, неочевидная мысль. Почему, если мы не играем на публику, нас должна заботить оценка человека, не вовлеченного в процесс?
И, мне кажется, что в любом случае было бы лучше, если бы удачная игра оказалась бы богаче и со стороны сложной композиции и смысловых слоев.Тоже сложный момент, потому что в разных стилях и жанрах уместно разное – например, я уверен, что смысловые слои и сложная композиция не улучшила бы любимые мной произведения Роберка Говарда.
Это бы в принципе было бы очень не плохо. Но про 95% трудолюбия говорил, если мне память не изменяет, мой глубокопочитаемый Бах.Не стоит думать, что импровизация не требует усилий и напряжения.
Надо было добавить “в рамках конструктивной дискуссии, на этих форумах (и, желательно, смежных ресурсах)”. Мне казалось очевидным, что я никак не могу повлиять, что и как вы делаете у себя в группе – но, как мы стабильно видим, употребление этого термина здесь почти полностью исключает любую продуктивную дискуссию, и по этому я считаю, что его надо по возможности избегать.
Опять же, неочевидная мысль. Почему, если мы не играем на публику, нас должна заботить оценка человека, не вовлеченного в процесс?
Не стоит думать, что импровизация не требует усилий и напряжения.
Надо было добавить “в рамках конструктивной дискуссии, на этих форумах (и, желательно, смежных ресурсах)”. Мне казалось очевидным, что я никак не могу повлиять, что и как вы делаете у себя в группе – но, как мы стабильно видим, употребление этого термина здесь почти полностью исключает любую продуктивную дискуссию, и по этому я считаю, что его надо по возможности избегать.А не может это обозначать, что стоит просто ограничить понятия? Судя по данной теме достаточно, что бы резиновые и чугунивые варианты просто считали совершенно разными понятиями и не смешивали, тогда большая часть противоречий уйдет.
Тоже сложный момент, потому что в разных стилях и жанрах уместно разное – например, я уверен, что смысловые слои и сложная композиция не улучшила бы любимые мной произведения Роберка Говарда.Это немного другая тема, но на мой взгляд странно обвинять Говарда в простоте и примитивности.
А вот теперь я скажу про передергивание. Зачистка данжона не может быть сюжетно лучше, потому что сюжет в любом данжоне предельно прост - его зачистить от монстров.И нафига нужны такие данджеоны, с таким сюжетом? Примитивненько.
Лучше в данном случае может быть только его реализация. Интереснее сражаться с интересными и хорошо проработанными монстрами, чем с черти чем склепынным на скорую руку, и интереснее разгадывать продуманные загадки, чем только что придуманные отмазки. Интереснее слушать проработанные описания, чем только что вымученные из головы.Все это голословно. В реале, я еще раз повторяю, я накидаю на Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator данджеон с историей и сюжетом (и отнюдь не про зачистку), который ничем не уступит проработанным. Даже если это будет сферический дандж в вакууме, без привязки к миру. А уж если он будет делаться в рамках проработанной песочницы...
А не может это обозначать, что стоит просто ограничить понятия?И как вы планируете это реализовать, чтобы избежать повторения ситуации как тут, когда каждый пятый пост начинается с "да вы все неправильно понимаете, что такое рельсы, я вас сейчас объясню"?
Это немного другая тема, но на мой взгляд странно обвинять Говарда в простоте и примитивности.O_o :facepalm: Тут просто даже сказать нечего...
Судя по данной теме достаточно, что бы резиновые и чугунивые варианты просто считали совершенно разными понятиями и не смешивали, тогда большая часть противоречий уйдет.Вот об этом я и говорил (http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.msg80082.html#msg80082) 5 страниц тому назад!
И нафига нужны такие данджеоны, с таким сюжетом? Примитивненько.
Все это голословно. В реале, я еще раз повторяю, я накидаю на Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator данджеон с историей и сюжетом (и отнюдь не про зачистку), который ничем не уступит проработанным.
К слову, хочется добавить, что сгенеренный сюжет - это уже "рельсы".Тут уже приводилось столько определений рельсов, что вооружившись ими и демагогией, можно доказать, что отсутствие рельсов - тоже рельсы.
Отличается от модуля тем, что модуль лучше проработан и со сгенеренного сюжета можно легко "соскочить" и тут же сгенерить следующий, который возможно будет интереснее предыдущей "автосгенерилки", а может будет на порядок хуже. Сгенериться что-то типа "Альфа дает задание доставить в пункт Б посылку, за этой посылкой охотится Бетта и устраивает нападение на группу." Очень оригинально, ага.Значит использовалась плохая автогенерилка. В хорошей автогенерилке автогенерятся только хорошие сюжеты.
Потому что когда говорят зачистка данжона, то обычно подразумевают именно такой случай. Могу ошибаться конечно, но можно опрос провести.
Тут уже приводилось столько определений рельсов, что вооружившись ими и демагогией, можно доказать, что отсутствие рельсов - тоже рельсы.Отсутствие рельсов - это полная, 100% импровизация. Когда ГМ решает что будет дальше строго после того, как получены заявки или обработаны результаты и не использует никаких "задумок", "наработок" и т.п.
Значит использовалась плохая автогенерилка. В хорошей автогенерилке автогенерятся только хорошие сюжеты.Повторюсь: Можно в студию пример пары первых же случайно сгенеренных сюжетов? Не "избранного", не обработанного "напильником", а так, навскидку?
Отсутствие рельсов - это полная, 100% импровизация. Когда ГМ решает что будет дальше строго после того, как получены заявки или обработаны результаты и не использует никаких "задумок", "наработок" и т.п.То есть NPC не прописаны, география не продумана и т.д.?
Отсутствие рельсов - это полная, 100% импровизация. Когда ГМ решает что будет дальше строго после того, как получены заявки или обработаны результаты и не использует никаких "задумок", "наработок" и т.п.Определение: отсутствие рельсов - это полная, 100% импровизация. Когда ГМ решает что будет дальше строго после того, как получены заявки или обработаны результаты и не использует никаких "задумок", "наработок" и т.п.
Повторюсь: Можно в студию пример пары первых же случайно сгенеренных сюжетов? Не "избранного", не обработанного "напильником", а так, навскидку?Хочешь участвовать в состязании? Вот исходный пост.
Предлагаю простое испытание. Вы выкладываете свой продуманный (в течение недели, скажем) сюжет. А я беру Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator и накидываю. Посмотрим насколько что будет интереснее.Не хочешь? Найди указанные книги (гуглятся за минуту) и сделай сам.
Я не утверждаю, рандом будет интереснее. Просто интересно сравнить. :)
То есть NPC не прописаны, география не продумана и т.д.?
То есть NPC не прописаны, география не продумана и т.д.?Хм, не обязательно.
Хочешь участвовать в состязании? Вот исходный пост.Не хочешь? Найди указанные книги (гуглятся за минуту) и сделай сам.Т.е. я должен сам автосгенерить сюжет за своего оппонента? Может предложишь мне еще самого себя убедить, что я не прав? Ну чтобы вовсе время не терять?
Т.е. я должен сам автосгенерить сюжет за своего оппонента? Может предложишь мне еще самого себя убедить, что я не прав? Ну чтобы вовсе время не терять?Нет, но в этом случае тебе придётся сгенерить сюжет без автогенератора, чтобы всё же уложиться в формат состязания.
Отсутствие рельсов - это полная, 100% импровизация. Когда ГМ решает что будет дальше строго после того, как получены заявки или обработаны результаты и не использует никаких "задумок", "наработок" и т.п. в том, что касается дальнейшего развития сюжета.
Тогда, от обратного, получается, что игра с рельсами – это игра, в которой нет ни единого элемента, который не был бы подготовлен заранее (включая диалоги и действия PCей), и, следовательно, таких игр тоже не существует.
Произошла аннигиляция. Игр не существует.
100% импровизационных или 100% рельсовых.Максимализм.
Об этом говорилось и раньше.
100% импровизационных или 100% рельсовых.Я боюсь, что если вся мысль сводиться к тому, что абсолютов не существует, то вам можно смело давать капитанские погоны.
Нет, но в этом случае тебе придётся сгенерить сюжет без автогенератора, чтобы всё же уложиться в формат состязания.Вэлком - в сети хватает моих старых модулей.
Хорошо, тут наши мысли совпадают. Допустимы ли организации и NPC имеющие некие заранее прописанные мотивации и, самое главное, цели? То есть не в плане "мы поедем в деревню такую-то, убьем всех, поднимем как зомби, завоюем соседний замок, поднимем там всех как зомби и свергнем короля". А организация, цель которой свергнуть короля и в которой есть некроманты. Такое допустимо?Конечно допустимо. Далее?
Тогда, от обратного, получается, что игра с рельсами – это игра, в которой нет ни единого элемента, который не был бы подготовлен заранее (включая диалоги и действия PCей), и, следовательно, таких игр тоже не существует.Ага, но надо чуть переформулировать - "100% чугуниево-рельсовая игра - это игра..." далее по тексту.
Вэлком - в сети хватает моих старых модулей.В таком случае ты тоже можешь пойти гуглить отчеты по Mythic GM Emulator.
В таком случае ты тоже можешь пойти гуглить отчеты по Mythic GM Emulator.Еще раз повторюсь:
Ну или я могу выложить небольшой отчет о ближайшей игре, в которой я планирую его использовать.А отчет стоит выложить в любом случае. А то давно хотелось посмотреть на него в действии, а до проверки самому как-то руки не доходят.
Так и от тебя требовался не ответ вида "загугли и почитай".Ок. Ссылки на пару моих старых сюжетных модулей.
Хорошо, тут наши мысли совпадают. Допустимы ли организации и NPC имеющие некие заранее прописанные мотивации и, самое главное, цели? То есть не в плане "мы поедем в деревню такую-то, убьем всех, поднимем как зомби, завоюем соседний замок, поднимем там всех как зомби и свергнем короля". А организация, цель которой свергнуть короля и в которой есть некроманты. Такое допустимо?А продолжение мысли?
вести игру в принципе не пытаясь даже представить, как будут действовать РС в той или иной ситуациии это
играть с абсолютно непредсказуемыми игрокаминемного разные вещи
А продолжение мысли?
У меня сразу вопрос. Без действий РС в мире что-то меняется? Если меняется, то почему? Почему эти самые некроманты не свергнут короля? Почему они не свергнут, объединившись с какими-нибудь анархистами или революционерами? Или если свергнут (попытаются), то на каком основании (что станет как-бы игровым точком для данного события)?
Своих игроков действительно лучше знать, просто чтобы не делать пиратскую сагу для фантов пост-апа. А вот пытаться представлять себе действия персонажей не всегда полезно и уж точно не обязательно.А я и не говорю, что обязательно точно представлять действия игроков во всех деталях. Но вообще не думать о реакции игроков на какие-то сюжетные повороты, события или NPC - это какой-то шизофренический подход.
Но вообще не думать о реакции игроков на какие-то сюжетные повороты, события или NPC - это какой-то шизофренический подход.
Да, меняется. Схема примерно такая: после игры (поскольку то что изменилось непосредственно от контакта с командой мы делаем в процессе) я сажусь и оцениваю возможные точки соприкосновения этих NPC и организаций. Это не так сложно и трудоемко, как может показаться, поскольку их цели, мотивации и средства мне известны. На этих точках (реальных и потенциальных) ставятся некие, требующие ответа вопросы. Ответы на них формулируются в виде степени вероятности - То есть от Невозможно до Наверняка, ну и всяческие промежуточные (всего 11 степеней, если пользоваться именно системой Mythic). Это и еще некоторые факторы дают мне что именно надо кинуть, ну а по результатам бросков что-то в мире меняется. Один из некромантов завел интрижку с революционеркой и раздумывает не привлечь ли ее на свою сторону. Анархисты не договорились с революционерами и решили взорвать этих потенциальных душителей свободы, пока те не оседлали движение. Некий въедливый исследователь напоролся на секретный схрон некромантов. Что-то сдвинулось, возможно команда это увидит, возможно что и нет.Сколько в мире компаний, организаций, банд, групп, сообществ и т.д. и т.п.? Кидается ли бросок на то, что происходит с каждой группой?
Сколько в мире компаний, организаций, банд, групп, сообществ и т.д. и т.п.? Кидается ли бросок на то, что происходит с каждой группой?Я все же отвечу. Много и становится больше. Но конечно бросается не на каждую, а в основном на те, действия которых затрагивают команду. Ну и для интереса - несколько левых, чтобы мир не совсем уж вращался вокруг них.
Вопрос риторический.
А веду я вот к чему: можно заморачиваться тем, что после каждой сессии думать, как изменился мир за это время. А можно перед сессией задать возможный поток событий (последовательность событий, вещи сюжета, рельсы) и провести по этому сюжету партию.
Если ГМ "песочницы" - супер-молодец, то может быть, игра у него будет интересной. Но с другой стороны, если ГМ, придумавший сюжет и ведущий по нему хотя-бы просто "молодец" (даже не супер-молодец, а просто молодец), то по моему личному мнению и опыту, играть у него будет интереснее. По крайней мере лично мне и подозреваю, игрокам, которых лично я лучше знаю.
2 Snarls-at-Fleas
Ну, мне доводилось пару раз встречать "мастеров", которые создавали сюжет как вещь-в-себе, в принципе не думая об игроках. Всегда это производило именно такое впечатление.
Но вообще не думать о реакции игроков на какие-то сюжетные повороты, события или NPC - это какой-то шизофренический подход.Рельсы про действия персонажей, а не игроков. Не просчитывать действия игроков вполне нормально. А откуда взялся переход с непросчета действий персонажей на непросчет действий игроков?
И что это за манера? Стоит привести неуместный аргумент, как он тут же отметается, потому что он "другого порядка", а само понятие порядка не указывается.
А, ну тут не могу ничего сказать. Я сюжетов не создаю. "Я не писатель, я - Мастер" (с) ;)А можно привести хотя бы схематичный пример того, как вы создаете модуль и как его ведете? А то постепенно вырисовывается весьма странный образ этого вашего "мастера который не писатель".
Попробую объяснить, что я имел в виду. Понятное дело, что какими-то заготовками мы пользуемся всегда. Но одно дело это ввести в игру образ эльфа собранный из нескольких прочитанных книжек и на глазок прикинутыми ттх, и другое прописывать его три часа, с тщательно выверенными и уникальными ттх, и подбирать имя соответствующее роли в игре.И вот тут у меня уже возникают сомнения. Про какие ТТХ мы говорим? Если ТТХ как отображение в системе, то по ГУРПСу эти три часа набираются очень легко и непринужденно для любого типа игры. Ещё лучше, если это будет не четвёртая редакция, а что-нибудь более раннее. С другой стороны по Рисусу, на роспись ТТХ достаточно пяти минут. То есть мы заведомо не можем говорить о ТТХ в системном плане. Но вот что может означать ТТХ применимо к не механической составляющей персонажа, я не совсем понимаю. Где там технические характеристики?
Это будут явно разные порядки.А вот тут я полностью согласен. Очень легко найти разные порядки в плане детальности подготовки. Но я не могу понять при чем тут метод подготовки. Почему это один порядок пока я каждую фракцию в игре записываю в тетрадку и для каждой значимой ситуации создаю по две связи с разными фракциями в силу ролевой привычки? И почему это совсем другой порядок после того, как я прочитал о кристаллических решетках у agt.Grey? А если это будет не кристаллическая решетка, а five room dungeon? А если я tvtropes нашел в интернете и учитался?
Рельсы про действия персонажей, а не игроков. Не просчитывать действия игроков вполне нормально. А откуда взялся переход с непросчета действий персонажей на непросчет действий игроков?Это не перескок. С самого начала речь шла именно о взаимодействии "мастер-игроки" в процессе построения сюжета. Понятно, что реализуется в игре оно через взаимодействие "игровой мир - персонажи". Но я сейчас не об этом.
А можно привести хотя бы схематичный пример того, как вы создаете модуль и как его ведете? А то постепенно вырисовывается весьма странный образ этого вашего "мастера который не писатель".
А ссылку на схему подготовки к кампании я давал в этой теме уже 2-3 раза. Форсануть сайт еще раз? :)Можно. Если речь не идет об автогенераторе, потому что вопрос о другом.
Можно. Если речь не идет об автогенераторе, потому что вопрос о другом.
И все же попрошу автосгенеренные сюжеты в студию. И да, я зануда.
Нет, я понял. Вот, на мой взгляд, наиболее удачная схема подготовки. Это нечто среднее по сложности и трудозатратам. Если интересует что-то более подробное, то можно почитать статьи в том же блоге или сходить на Tao of D&D. Ну и плюс эти блоги ссылаются на другие сайты, там тоже много интересного по теме. Есть и менее подробный и более рандомный вариант, такая ленивая песочница :) на Welsh Piper (часть 1 и часть 2).
Добавлю еще, что при всей своей любви к рандому, не очень хорошо отношусь к классическим таблицам энкаунтеров (возможно зря) так что вместо них использую просто постоянно пополняемую колоду прописанных энкаунтеров. Так в 4-ке выходит, на мой взгляд, интереснее.
Хм. Давайте так. Вот ссылка на мой блог, там описан мир, в котором я вот буквально завтра веду первую игру. Опишите мне в пару абзацев своего персонажа (система не важна, без механики) и будет вам про него сюжет. В вакууме я не смысла не вижу, а так - попробуем.Ну предположим. Молодой, но уже далеко не начинающий маг с огромными амбициями, впечатляющими способностями и с не меньшими (можно сказать, с большими) проблемами со здоровьем. Амбиции на столько огромные, что втихую метит аш на место бога. Имеет брата-близнеца, который в отличие от него него здоровяк во всех смыслах - силен и крепок. Персонаж циничен, эгоистичен, целеустремлен. И совсем не дурак (опять же, в отличие от его близнеца - простака). Надеется исключительно на себя, при этом не является ивил-идиотом по элайменту и трепетно оберегаем своим братцем.
Молодой, но уже далеко не начинающий маг с огромными амбициями, впечатляющими способностями...ГЫ! Учу читать внимательно, дорого!
Какой сюжет получиться у "рельсового" мастера с белым Рейстом, да - вопрос.А о каких именно рельсах идет? Выше перечислено уже с десяток вариантов...
ГЫ! Учу читать внимательно, дорого!Вы правда считали, что я буду внимательно читать описание игромира, в котором и не собираюсь играть?
В этом Мире сюжет про "мага с впечатляющими способностями" может развиваться только в имперской психушке.
Опишите мне в пару абзацев своего персонажа (система не важна, без механики) и будет вам про него сюжет.Ну я и описал персонажа. Ок, не нравится Рейс, берем Карамона. Или Таниса. Или еще кого из их банды. Так какой там у нас сгенерится сюжет?
Так можно было еще хоббита Фродо загадать, и потребовать соответствия Властелину Колец, или уж сразу старушку топором. Такой подход кажется как минимум недобросовестным.Ну, во первых, Дрэгонленс при всем желании не могу назвать "высококачественной литературой". Во вторых, сюжет неплох, но не более, имхо. И в третьих, что не менее важно - сюжет Хикмана был именно рельсами (такое мое мнение).
Мне сказали буквально следующее:Вы явно упустили предыдущее предложение "Вот ссылка на мой блог, там описан мир, в котором я вот буквально завтра веду первую игру.". Учитывая сколь изощерённо провокационны ваши остальные сообщения, я думаю вы сделали это намеренно.
Вы правда считали, что я буду внимательно читать описание игромира, в котором и не собираюсь играть?Смотри, в начале ты сам требуешь пример, а когда тебе его предлагают, отказываешься играть по правилам. Мне кажется, это уже переходит рамки приличного поведения.
Еслия не путаю, что это и официале есть - разные развития сюжета с разным Рейстлином, в том числе и выпилившего Такхизис.Да не пойдет "мой" Рейст пилить Такхизис. Скучно это, ее уже "другой" Рейст пилил.
Вы правда считали, что я буду внимательно читать описание игромира, в котором и не собираюсь играть?Было сказано следующее:
Мне сказали буквально следующее:Ну я и описал персонажа. Ок, не нравится Рейс, берем Карамона. Или Таниса. Или еще кого из их банды. Так какой там у нас сгенерится сюжет?
Хм. Давайте так. Вот ссылка на мой блог (http://mycampaigns.blogspot.com/p/blog-page_08.html), там описан мир, в котором я вот буквально завтра веду первую игру. Опишите мне в пару абзацев своего персонажа (система не важна, без механики) и будет вам про него сюжет. В вакууме я не смысла не вижу, а так - попробуем.
upd: 4ка. Понятно. Вопрос снимается. Теперь я понял о чем вы писали в этой ветке.
А вы чем пользуетесь? И что стало понятно? :) Интересно же о чем я писал.Я понял о какой нерельсовости вы говорите.
А вы чем пользуетесь?Книги, фильмы, чужие игры, другие игры, воображение... Если не забывать, что творчество по своей сути является переинтерпретированием (сошлюсь на Лотмана, но и не только), то даже взяв конкретный и всем известный сюжет, даже посредственный мастер через N-е время потраченное на проработку, получит совершенно оригинальный и, чаще всего, интересный модуль.
Я понял о какой нерельсовости вы говорите.Забавно. То есть из кучи материала, который я дал, выводов, вы не сделали, а предпочли делать их из двух букв - 4Е. Странный подход.Спойлер[свернуть]
Книги, фильмы, чужие игры, другие игры, воображение... Если не забывать, что творчество по своей сути является переинтерпретированием (сошлюсь на Лотмана, но и не только), то даже взяв конкретный и всем известный сюжет, даже посредственный мастер через N-е время потраченное на проработку, получит совершенно оригинальный и, чаще всего, интересный модуль.Я имел в виду систему, но уже неважно. Что до заимствований, то понятное дело, что ничего в этом плохого нет.
Ок, сори, если кто-то воспринял мои посты излишне негативными. Негатив в них был и целевой (к кому обращался, тот я думаю понял), так что сори.Желательно, конечно, чтобы я имел представление о месте персонажа в мире. В общем завтра у меня старт той самой кампании. Продолжим беседу послезавтра.
По теме. Ок, хорошо. Пример Рейста не катит - повторюсь. Берем пример Карамона (только как персонажа). Сильный и добрый, простоватый, любит своего больного братца с несколько гадостным характером и постоянно заботится о нем. Честный и отзывчивый. Из простой семьи, уважает друзей и готов ради них на многое. Короче, добрый здоровяк - простак.
Такой персонаж подойдет? Или надо еще что-то?
До этого я говорил о классических сюжетных играх. В стиле модулей для аднд например. Тяжело привыкнуть что понятие НРИ раздулось до такой степени, что включает в себя игры которые сложно даже отнести к одному виду времяпровождения, не говоря уже обо всем остальном.На самом деле Четвёрка - при моей лично не очень большой любви к этой системе, так что, поверьте, я не буду специально её выгораживать - совершенно спокойно справляется с большинством сюжетов образца AD&D. Вообще именно в части комбинации сюжетных элементов (в отличие от, например, боёвочной части) разница между AD&D 1-2 и D&D 4 - почти исключительно в несколько большей формализации и более удобных конструкторах в последней.
На самом деле Четвёрка - при моей лично не очень большой любви к этой системе, так что, поверьте, я не буду специально её выгораживать - совершенно спокойно справляется с большинством сюжетов образца AD&D. Вообще именно в части комбинации сюжетных элементов (в отличие от, например, боёвочной части) разница между AD&D 1-2 и D&D 4 - почти исключительно в несколько большей формализации и более удобных конструкторах в последней.Я это совсем не отрицаю. Я лишь заметил, что она может быть построена на принципах стерильной песочницы. Например 3.5 с этим уже на мой взгляд справляется хуже. AD&D вообще ужасно справляется, во всяком случае моя попытка привела к сокрушительному поражению. Ну и тд.
Двойка была в существенной мере рассчитана на то, что её механически порождённые (в том числе и на уровне сюжетных решений) проблемы будут закрываться скорее литературными методамОб этом я и говорил, а особенно о выделенном отрывке. Ну и + 4ка имеет куда более увлекательные бои по умолчанию, а в 2ке стандартный бой (без литературных дополнений) слишком тяготеет к простому киданию кубиков.
Хм. Я бы не согласился с вами обоими.Дело не в том, откуда берутся материалы. Дело в том, какая система предоставляет больше возможностей для того или иного стиля игры. Поиграв в 4ку, я например, уже врадли сяду играть в данжен кроул по 3.5. Равно как и в лоу мэджик классическую фентези вроде Конана я уже предпочитаю играть по AD&D, она на мой вкус для этого подходит лучше из D&D линеек.
Вообще, это забавная тема. "Стерильная песочница"-то опять размытый терминУ меня все просто. Игра с прописанным миром но без малейшего предугадывания мастером поступков игроков и без какого-либо прегенеренного сюжета. Т.е. ту, которую описывал Снарл, если я правильно его понял.
Продолжим беседу послезавтра.Вообще, несерьёзный подход. Такая организация сравнения не выдерживает никакой критики. У меня, например, сильные сомнения в том, что Эрл непредвзят, не говоря уже о топикстартере. И что им вообще интересно, что там у Снарла получится, а не просто какашками покидаться.
Вообще, несерьёзный подход. Такая организация сравнения не выдерживает никакой критики. У меня, например, сильные сомнения в том, что Эрл непредвзятЯ "предвзят". Спор начался с разницы во мнениях - одна сторона утверждает, что "сюжеты в песочнице, даже автосгенеренные, не хуже, чем заранее продуманные" (так, нет?), а вторая сторона (в т.ч. и я) с этим не согласна.
Эрл, например, делает персонажа. После этого один человек прогоняет этого персонажа по рельсовому модулю, а другой - по своей песочнице со вспомогательными программами. Оба делают отчет по игре, не выдавая при этом, кто есть кто. Зрители, Эрл в том числе, голосованием решают, какой сюжет получился лучше.Ну не уверен, что хороший вариант. Просто потому, что я готов идти по сюжету (катить по рельсам). Т.е. я по умолчанию войду в сюжет и попытаюсь дойти до его конца (если конечно персонаж не противоречит заданному сценарию, но это уже дело ГМа перед сюжетным модулем предупредить игроков о чем будет игра и каким персонажам его лучше не начинать).
И честно говоря, я сильно сомневаюсь, что автогенережке получится сделать что-то хоть немного близкое по интересу к сюжету предложенных модулей (при том, что эти сюжеты совершенно не верх сюжетотворения, а так, я считаю, просто неплохие сюжеты для фэнтази).Хотя я и "на другой стороне", но мне кажется, что тут допускается типичная ошибка сравнения. Автосгенеренный сюжет может не уступать или даже превосходить написанный лично. Ведь все равно количество сюжетных ходов ограничено и создать совершенно оригинальные врядли получится (да и не нужно). Разница будет не в наборе энкаунтеров, а в деталях. Автосгенеренный и личный сюжеты после переработки автором могут иметь совершенно одинаковое качество. Разница не в этом, а в том, насколько различны будут по качеству сюжеты проработанные и сюжеты, которые делаются сходу. Вот тут вторые всегда будут беднее деталями, иметь больше несостыковок и тд. Но зато первые будут иметь больше недопустимыхз действий со стороны персонажей.
Я "предвзят". Спор начался с разницы во мнениях - одна сторона утверждает, что "сюжеты в песочнице, даже автосгенеренные, не хуже, чем заранее продуманные" (так, нет?), а вторая сторона (в т.ч. и я) с этим не согласна.
Предлагаю простое испытание. Вы выкладываете свой продуманный (в течение недели, скажем) сюжет. А я беру Fourthcore Alphabet и Mythic GM Emulator и накидываю. Посмотрим насколько что будет интереснее.
Я не утверждаю, рандом будет интереснее. Просто интересно сравнить. :)
Но зато первые будут иметь больше недопустимыхз действий со стороны персонажей.
Замечу сразу, я в этом споре не на стороне Снарлза. Я на стороне добра и справедливости, пусть в это и сложно поверить, и думаю, что этот спор вообще никакого смысла не имеет. Однако даже в бессмысленном форумном споре стоит хотя бы разок пробежать глазами посты своего оппонента::offtopic:
Я вот по словам и действиям в этой теме думаю - может быть дать vsh модераторское звание? :) Кроме шуток.Я не против (наконец-то смогу постить свои остроумные ремарки прямо в чужие посты!), но разве форум испытывает дефицит модераторов? Мне кажется, у нас с этим всё в порядке.
При одинаковой степини допустимости действий?Думаю - да. Точнее, степень допустимости, по моему, зависит от других факторов.
Разница не в этом, а в том, насколько различны будут по качеству сюжеты проработанные и сюжеты, которые делаются сходу. Вот тут вторые всегда будут беднее деталями, иметь больше несостыковок и тд. Но зато первые будут иметь больше недопустимыхз действий со стороны персонажей.Сначала про детали (я так понимаю, имеется в виду Color (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model#Color) Большой Модели).
Сначала про детали (я так понимаю, имеется в виду Color Большой Модели).Не совсем. Точнее совсем нет. Наверное употреблено неправильное слово, но лучше у меня нет. Детали в смысле который я использовал - это внутренние связи пронизывающие игру. Это причины, по которым события в игре не происходят в случайном порядке и по которым, например, существует вполне объяснимая причина, почему древний артефакт искали всем миром 4к лет, а персонажи смогли найти за 4 дня. Не знаю, нужно ли комментировать, что это случай, когда мастер справится лучше чем целая ватага игроков?
Даже если мы говорим об играх традиционного типа, с ведущим и игроками, утверждение остается спорным. Во-первых, "всегда" - очень сильное слово, не стоило бы его употреблять только потому, что бывают отвратительные модули и скучные мастера.Хм, при равных условиях - всегда. Не забываем, что импровизация это тоже самое продумывание, только быстрее. Даже если мастер на минуту впереди партии, он уже продумывает (это сложнее, но зато ближе к реальным событиям). Сравнивать нужно чистые типы. Продумывание заранее против вообще непродумывания. Иначе мы быстро увязнем в степенях.
Во-вторых, даже когда сюжеты и делаются сходу, детали и прочий бэкграунд частенько прорабатываются заранее. Так что не факт, что у мастера песочницы клёвых штрихов в мешке меньше, чем у рельсового.Это уже продумывание заранее. Не важно чего оно касается: ситуаций, бэка или всего модуля.
Про нестыковки.Несостыковки это когда в начале мастер сообщает что мир состоит из демократических островов без единого континента, а через пару сессий отправляет игроков спасать единственную наследницу континентальной монархии.
Поясните пожалуйста, что вы понимаете под степенью допустимости действий, и чем она отличается от количества недопустимых действий со стороны персонажей?Хм, может сначала Арк тогда уточнит? А то я как то понимал в общеупотребимом смысле, а теперь уж и засомневался...
Несостыковки это когда в начале мастер сообщает что мир состоит из демократических островов без единого континента, а через пару сессий отправляет игроков спасать единственную наследницу континентальной монархии.Мне, вообще, из этой цитаты очевидно, что раньше был единый континент, которым правила монархия, который потом раскололся на острова, где установится демократический строй, и мы спасаем наследницу континентальной монархии (потому что все монархи обладали сверхъестественными силами). Звучит как отличная игра. ;) И придумалось буквально сходу.
Мне, вообще, из этой цитаты очевидно, что раньше был единый континент, которым правила монархия, который потом раскололся на острова, где установится демократический строй, и мы спасаем наследницу континентальной монархии (потому что все монархи обладали сверхъестественными силами). Звучит как отличная игра. ;) И придумалось буквально сходу.:offtopic:А где значок оффтопика? Или это серьезно? O_o
Не совсем. Точнее совсем нет. Наверное употреблено неправильное слово, но лучше у меня нет. Детали в смысле который я использовал - это внутренние связи пронизывающие игру. Это причины, по которым события в игре не происходят в случайном порядке и по которым, например, существует вполне объяснимая причина, почему древний артефакт искали всем миром 4к лет, а персонажи смогли найти за 4 дня.Окей. Мои способности к телепатии по понятным причинам не работают на студентах философских факультетов. Поэтому я вынужден ограничиваться написанным в постах и могу тебя неправильно понять, особенно когда ты употребляешь неправильные слова.
Не знаю, нужно ли комментировать, что это случай, когда мастер справится лучше чем целая ватага игроков?Разумеется, нужно. Но я предпочел бы, чтобы мы обсудили этот новый поворот беседы после того, как Дмитрий Герасимов предложит нам новые, клёвые и правильные слова.
Хм, при равных условиях - всегда.Так и пиши, что "при равных условиях лучше". Это не то же самое, что "всегда лучше".
Это уже продумывание заранее. Не важно чего оно касается: ситуаций, бэка или всего модуля.Опять-таки, твои мысли угадать я не могу и отвечаю на то, что написано в постах. А в постах написано только про сюжеты:
Разница не в этом, а в том, насколько различны будут по качеству сюжеты проработанные и сюжеты, которые делаются сходу.Если хочешь сменить тему и поговорить об играх традиционного типа вообще без подготовки, то мне добавить нечего, я в предыдущем посте о них всё, что мне кажется важным, написал.
Несостыковки это когда в начале мастер сообщает что мир состоит из демократических островов без единого континента, а через пару сессий отправляет игроков спасать единственную наследницу континентальной монархии.Если можно, я бы предпочел, чтобы ты переформулировал свою позицию правильными словами, потому что я её один раз уже не угадал и боюсь не угадать ещё раз.
Если сравнивать, то нужны близкие ситуации. Т.е. сравниваем модуль, который мастер готовил хотя бы пару часов с модулем который он делает на незнакомую тему (чтобы исключить вероятность использования уже заранее продуманных ходов) и сходу. Сравнивать по логичности и взаимосвязанности общей картины, а так же по количеству ляпов и несостыковок. Нужно проводит реальный эксперимент или хватит мысленного?
Или сравниваем модуль который мастер делает сам с модулем в котором осуществляется передача наративных прав и потому он делается коллективно. Если у всех игроков не будет готовой общей картины, то по тем же критериям одиночка (если он адекватен как мастер и имеет некоторый опыт вождения) имеет явное преимущество. Если же общая картина известна всем, то это уже литературное соавторство. Если оно сейчас входит в НРИ, то я даже не знаю что сказать...Я привел в качестве примера две конкретные игры - Универсалис и Фиаско. По-моему, они входят в НРИ, и многие другие люди думают так же. Если не трудно, скажи, ты с нами в этом вопросе согласен или нет.
Мне, вообще, из этой цитаты очевидно, что раньше был единый континент, которым правила монархия, который потом раскололся на острова, где установится демократический строй, и мы спасаем наследницу континентальной монархии (потому что все монархи обладали сверхъестественными силами). Звучит как отличная игра. ;) И придумалось буквально сходу.Звучит почти как готовый сеттинг Ванталлы.
:offtopic:А где значок оффтопика? Или это серьезно? O_o
Я привел в качестве примера две конкретные игры - Универсалис и Фиаско. По-моему, они входят в НРИ, и многие другие люди думают так же. Если не трудно, скажи, ты с нами в этом вопросе согласен или нет.Тут я вынужден вмешаться и уточнить, что понятия tabletop roleplaying game и story game несколько разнесены последние годы и названные игры относятся ко второй категории. Это может повлиять на их восприятие.
как именно этот вопрос решает Алфирин.Меня это радует :). Уж слишком они разные.
А почему это вызывает удивление?Потому что это было передергивание.
том то и дело - сидя и продумывая сюжет неделями и месяцами, человек неминуемое увязает в шаблонах. Иногда в чужих, а если он водит давно, то и в своих собственных.Мы всегда в шаблонах. Импровизируем или готовимся, но рамки шаблонов покинуть не можем. Наверное по той же причине, по которой мы не можем выйти за пределы языка. Каждый условый "выход" это переинтерпретация имеющегося, а не появление нового из ниоткуда.
А когда тебе ставят... в ситуацию и говорят "Надо придумать" зачастую весьма оригинально получается, шаблоны рвутся и выходит очень интересно.А вот это - широко распространенное заблуждение. Причем даже два. Первый о том, что в неожиданных ситуациях мы мыслим нешаблонно. Как раз наоборот, только иногда мы применяем "не те" шаблоны, что в конкретных случаях может привести как к положительному, так и к отрицательному результату. А во вторых - что интерес это следствие разрыва шаблонов. Как нечто экзотическое - да. А в более менее длинном времяпровождении это не пройдет (http://ru.wikipedia.org/wiki/%CA%F3%EB%FC%F2%F3%F0%ED%FB%E9_%F8%EE%EA) Начнет проходить, когда новое начнет становиться шаблоном.
Потому что это было передергивание.Почему же сразу передергивание - мне пришла в голову хорошая идея, я решил ей поделиться. Импровизация, и все такое. :nya:
Почему же сразу передергивание - мне пришла в голову хорошая идея, я решил ей поделиться. Импровизация, и все такое. :nya:Потому что речь шла о мастерской ошибке, о забывании. Если это было не понятно из контекста, то мои извинения за введение в заблуждение. Качество дальнейшего сюжета будет зависеть уже только от умения мастера выкрутиться, что я бы предпочел пока не обсуждать, а то мы уйдем в новые дебри.
А что мешает взять полдюжины автосгенеренных сюжетов, выбрать из них один-два самых интересных, затем обработать напильником, добавить деталей, отсебятины (ибо ни один автогенератор не может предусмотреть вообще всё), возможно объединить два сюжета в один и т.д. и на выходе получить действительно интересный и оригинальный сюжет? Который кстати, будет точно лучше, чем автосгенеренный (при условии обработки адекватным ГМом, конечно).
Имхо - это снова говорит в пользу продуманных сюжетов.
Ошибка - точнее, некоторое недопонимание - тут начинается на стадии "действительно интересный". Предсказать уровень интересности сюжета (особенно длинного) на стадии разработки - трюк особый.
Ну и тут в постах красной нитью идёт тема, что единоличная работа позволяет сделать сюжет лучше. Я не очень уверен в этом. Целостней логически - возможно, стилистически однообразнее - да, но вот лучше - совершенно не уверен, как и хуже, кстати.
На самом деле этот аргумент точно так же оборачивается наоборот: почему бы не взять десяток сюжетных набросков, попавших в головы игроков (совершенно неважно, как они получены - личными шаблонами, автогенератором), и не собрать их в один - он точно будет лучше, чем сделанный одним человеком?
вынес изумление относительно того, как многие ведущие считают, что единоличный контроль над некоторым уровнем сюжета игры обладает самостоятельной ценностью. Ведь многие аргументы, по сути, сводились к тому, что наличие единого плана это "лучше"
Откуда же ошибка? Выбирается же то, что интереснее обрабатывающему. Это вполне закономерно, что среди вариантов будут более ему нравящиеся и менее, и выбрав и скомпилировав лучшее (с его точки зрения) оттуда он получит более интересный ему (и удачный с его точки зрения) результат.По-моему тут есть скачок, который многие пропускают. Выбрать можно лучшее направление или более нравящийся план. Лучший результат и больше всего нравящийся план вовсе не одно и то же. :)
Не совсем - красная нить по-моему, это то, что лучше будет с подготовкой чем без. Единоличие здесь весьма косвенно приплетено, в силу естественных ограничений, что с игроками уже идет игра, но не подготовка. А единоличность при подготовки, на самом деле, нигде толком не используется - ничто не мешает в наших аргументах заменить одного мастера на двоих со-мастеров.Тогда, в общем-то, ничего ведь не мешает вставить и игроков в роли активных "со-мастеров" с точки зрения построения сюжета? В этом случае потеряется смысл аргумента. Я не спорю, что подготовка лучше, чем её отсутствие (как минимум во многих случаях), но почему ставится знак равенства между подготовкой вообще и той подготовкой, которую можно делать только в одиночку? (Ну или будучи уверен, что твой контроль над сюжетом абсолютен?) :)
Ну не знаю - мои аргументы тоже оставили такое впечатление? Я когда говорил о "лучше" (и мне кажется, что остальные тоже) подразумевал вовсе не какое-то просто "лучше" ни для чего, а лучше для качественной интересной игры. Причем это мнение строится не только на умозрительных построениях, но и на личном опыте - что в целом игры получаются лучше, если готовился к ним, а не играл вместо этого в диаблу. Ну и ещё есть весьма мощное мнение про то, что для хорошего результата нужно вложить в него много усилий (см. в старт темы про трудолюбие и талант).Ну, моё покачивание головой было адресовано дяде Эрлу в основном.
По поводу последнего, кстати, есть у меня мысль, которую не совсем ясно куда постить - сюда или в тему про подготовленные сюжеты. Я думаю, что значительная часть противоречий исходит из того, что сторонники подготовки (я в том числе) основываются на мнении о безусловном преимуществе подготовленных сюжетов, которое исходит из других форм искусства, менее "импровизационных" по своему характеру, из музыки или литературы.Да, я с таким, пожалуй, согласен. Я бы ещё добавил сюда, что многие ведущие просто опасаются выпускать из рук контроль над сюжетной составляющей и следуют привычной схеме по принципу "не чини то, что не сломано" (воспроизводя шаблоны поведения, с которых начинали игру - и которые часто да, взяты из внешних к НРИ источников). По своему опыту знаю - трусость в этом смысле не так легко преодолевается. Это не высказывание против этих шаблонов в каком-то смысле - особенно если учесть, что они позволяют добиваться результатов. :) Это просто комментарий на ту тему, что некоторые, как мне кажется, считают, что "можно только так" на том основании, что они никогда всерьёз иначе не пробовали (а иной подход требует сравнимых усилий).
По-моему тут есть скачок, который многие пропускают. Выбрать можно лучшее направление или более нравящийся план. Лучший результат и больше всего нравящийся план вовсе не одно и то же.
Тогда, в общем-то, ничего ведь не мешает вставить и игроков в роли активных "со-мастеров" с точки зрения построения сюжета?
Это просто комментарий на ту тему, что некоторые, как мне кажется, считают, что "можно только так" на том основании, что они никогда всерьёз иначе не пробовали (а иной подход требует сравнимых усилий).
Э-нет, мешает то, что в традиционных играх такая помощь в построении сюжета выглядела бы так - игроки до игры приходят к мастеру и начинают с ним продумывать мир и дальнейший сюжет, прорабатывают нпс и т.д., а потом собираются на сессию, а это в таких играх насколько я знаю особо не практикуется.Стоп-стоп-стоп! Откуда берётся такая структура подготовки в "традиционных" играх? Потому что они заточены под диктат одного из участников на уровне (высоком уровне, если их несколько) сюжета. :) Я понимаю, что если готовиться в рамках одной традиции, а играть в рамках другой - результат будет хуже. Я снова повторяю тезис выше - структура подготовки не единственна, просто привычная для многих структура диктует стиль игры. Но выбор этой структуры подготовки на самом деле часто основан именно что на традиции. :)
Мне не кажется, что это так (если я правильно понял). Я вот сравниваю результаты, которые получаются при подготовке и без неё (а такое частенько бывает - лень штука такая), ну и количество затрачиваемых усилий (ту самую энергоэффективность о которой говорили сильно раньше).Мне кажется, тут некоторое недопонимание. Импровизационная структура не подразумевает непременное отсутствие подготовки, это-то уже крайний случай - она просто подразумевает иную её структуру (не жёсткий сюжетный план, а включение игроков в некое пространство, подготовку (каждым участником!) не привязанных к конкретному событию заготовок, ну и, конечно, некоторые договорённости о взаимодействии игроков).
Я понимаю, что если готовиться в рамках одной традиции, а играть в рамках другой - результат будет хуже.
Я снова повторяю тезис выше - структура подготовки не единственна, просто привычная для многих структура диктует стиль игры.
Импровизационная структура не подразумевает непременное отсутствие подготовки, это-то уже крайний случай - она просто подразумевает иную её структуру (не жёсткий сюжетный план, а включение игроков в некое пространство, подготовку (каждым участником!) не привязанных к конкретному событию заготовок, ну и, конечно, некоторые договорённости о взаимодействии игроков).
Э-нет, мешает то, что в традиционных играх такая помощь в построении сюжета выглядела бы так - игроки до игры приходят к мастеру и начинают с ним продумывать мир и дальнейший сюжет, прорабатывают нпс и т.д., а потом собираются на сессию, а это в таких играх насколько я знаю особо не практикуется.Я не знаю, какие игры "такие", а какие нет, но вообще это довольно широко практикуется.
Импровизационная структура не подразумевает непременное отсутствие подготовки, это-то уже крайний случай - она просто подразумевает иную её структуру (не жёсткий сюжетный план, а включение игроков в некое пространство, подготовку (каждым участником!) не привязанных к конкретному событию заготовок, ну и, конечно, некоторые договорённости о взаимодействии игроков).Золотые слова. Вообще вся дискуссия сильно страдает от того, что под "импровизационной" игрой понимается то игра без предварительной подготовки, то игра без предварительного планирования сюжета.
Эмм, это про какие игры? Если про традиционные, то я или не понял, или никогда о таком не слышал и не наблюдал, или и то и другое вместе. Просьба - раскрыть. Особенно, если речь идет о традиционных играх, то как такая подготовка осуществляется, если у игроков знания о мире всё-таки весьма ограниченные, как и контроль.Если мне не изменяет память, ты ведь был на моей лекции на БлинКоме-2008, где я битый час с картинками распинался ровно об этом.
Этого я не понял.А это всё довольно просто, в общем-то. Если готовиться как к "традиционной" игре, а потом попробовать дать игрокам элементы свободы традиционной - то понятное дело, что часть заготовок уйдёт впустую. То же самое и наоборот, кстати. Когда у тебя в руках молоток, в виде некой традиции подготовки, всё, понятное дело, кажется гвоздём. Мои два поста выше - они о том, что к игре готовиться можно по-разному, не только имея в голове некий план этой игры. И подготовка без чёткого плана подготовкой быть не перестаёт. Вот тут:
Я правильно понимаю, что это утверждение о следующем - в неклассических играх тоже есть подготовка, только она сильно отличается от подготовки в классических?ты совершенно верно говоришь...
Если готовиться как к "традиционной" игре, а потом попробовать дать игрокам элементы свободы традиционной - то понятное дело, что часть заготовок уйдёт впустую.
Мои два поста выше - они о том, что к игре готовиться можно по-разному, не только имея в голове некий план этой игры. И подготовка без чёткого плана подготовкой быть не перестаёт.
Я всё равно не понял.дискуссии-то, можно считать, и нет. Я просто пытаюсь уточнить.
Так, это вроде о играх не классических, судя по остальному. Ну, хорошо, теперь таки убираем эти игры из рассмотрения (т.к. на протяжении всей дискуссия я вёл речь не о них) - на этом дискуссия заканчивается?Погоди. Если говорить об играх "совсем классических" или "вырожденно классических" (то есть подразумевающих абсолютный контроль ведущего над сюжетом на всех уровнях - никаких шагов влево или вправо, кроме как на запланированных развилках), то существенная часть беседы выше идёт ни о чём. "Если мы договорились играть строго по жёсткому плану, то если у нас нет жёсткого плана, то это плохо" - это явно не тезис, который имеет смысл рассматривать. O_o Если же говорить об играх без такого подхода - то они от игр "неклассических" (импровизационных) на некотором уровне решений не отличаются...
Ну, за исключением того, что я не понял к чему относится вот это...
Я понимаю, что если готовиться в рамках одной традиции, а играть в рамках другой - результат будет хуже.
Если готовиться как к "традиционной" игре, а потом попробовать дать игрокам элементы свободы традиционной - то понятное дело, что часть заготовок уйдёт впустую. То же самое и наоборот, кстати. Когда у тебя в руках молоток, в виде некой традиции подготовки, всё, понятное дело, кажется гвоздём.как содержания, так и связи с прочим.
Вот оно как всё просто, оказывается! А мы 15 страниц спорим!Пятнадцать страниц tl;dr.
Вот оно как всё просто, оказывается! А мы 15 страниц спорим!
Отсутствие рельс = нежелание мастера готовиться к игре. В итоге партия похожа на стадо без пастуха. В редких случаях, это супер гениальный мастер, который творит офигенный сюжет без какой либо подготовки, я такого не встречал. Если игра становится интересной, сразу видно, что ее готовили. Если игра пресная, значит сплошной экспромт.Ровно то же самое, только другими словами, было сказано ещё на самой 1-й из 15 страниц обсуждения.
Паг'ни, паг'ни, а скажите мне - Adventure Path от Paizo - это г'ельсы или нет, и если я их буду использовать в своей кампании, я зашкваг'юсь или чоткие и автог'итетные ДМы одобг'яют?Рельсы, разумеется. Всё - рельсы.
Отсутствие рельс = нежелание мастера готовиться к игре. В итоге партия похожа на стадо без пастуха. В редких случаях, это супер гениальный мастер, который творит офигенный сюжет без какой либо подготовки, я такого не встречал. Если игра становится интересной, сразу видно, что ее готовили. Если игра пресная, значит сплошной экспромт.
Если в сюжете прописано, что зашкваришься - то конечно.
Ровно то же самое, только другими словами, было сказано ещё на самой 1-й из 15 страниц обсуждения.
И на той же 1-й странице было объяснено, почему это полная глупость.
Всем привет, посоны.
И еще одно: отсутствие рельсов =/= отсутствию подготовки.
Более того, для меня придумать сюжет по которому можно протащить персонажей НАМНОГО легче, чем создать детальнейший кусочег мира с достаточным количеством интересных зацепок для деятельности, ощущением живости и т.п.
Любая подготовка, это рельсы.В таком случае всё - это рельсы.
В таком случае всё - это рельсы.
Не заметил, что то. Я "не читай@сразу отвечай".Ну, как минимум вы пропустили ту часть дискуссии, где было сказано, что у слова рельсы нет какого-то единого общепринятого значения.
Нет. Не рельсы, это когда сами персонажи выбирают, что и куда идти, а ты экспромтом придумываешь, что они делают.В таком случае предыдущее утверждение неверно, потому что подготовка бывает разной. Хотя постой-ка, я же (и не только я) это уже упоминал несколько раз в этой теме. Лучше просто прочитай её.
Нет. Не рельсы, это когда сами персонажи выбирают, что и куда идти, а ты экспромтом придумываешь, что они делают.
Любая подготовка, это рельсы.:facepalm:
Ты придумал сеттинг, твои персонажи уже значит в определенном мире. Ты придумал кампанию, значит уже прописаны главзлодеи и боле менее сюжет. Ты нарисовал, или построил эпичную зону для битвы: опять же рельсы.
Мы вместе придумали сеттинг в процессе игры. Я не придумывал никакой кампании, никаких главзлодеев, никакого сюжета. Я нарисовал карту, создал NPC, фракции. Я никогда не знаю, что будет на ближайшей сессии, пока она не начнется. Какие еще рельсы?
Нет. У тебя может быть подготовлен целый мир с интересными сюжетными зацепками, и даже могут быть основные события где-то на фоне.
Но конкретно игровая сессия от этого не выиграет, так как ты в любом случае вынужден все придумывать на ходу, страдает ее содержание. Получается, что то вроде "эээ вы подошли к дому, эээ вас встретил лорд эээ Грансикус, эээ он говорит, что вы нарушили закон ээээ". Я просто два раза играл с разными экспромт-мастерами, и было именно это. А когда сюжет был прописан, это сразу было видно. И никто никогда не возражал. Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.Возможно в начале стоит добавить "В рамках моего ограниченного опыта..."?
Возможно в начале стоит добавить "В рамках моего ограниченного опыта..."?Бесспорно, опыта у меня не много. Ни как у мастера, ни как игрока. Жалко конечно :(
Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.А на деле мастер просто не озаботился тем, чтобы на этой самой свободе было чем заняться.
Да без проблем. Но конкретно игровая сессия от этого не выиграет, так как ты в любом случае вынужден все придумывать на ходу, страдает ее содержание. Получается, что то вроде "эээ вы подошли к дому, эээ вас встретил лорд эээ Грансикус, эээ он говорит, что вы нарушили закон ээээ". Я просто два раза играл с разными экспромт-мастерами, и было именно это. А когда сюжет был прописан, это сразу было видно. И никто никогда не возражал. Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.С моей точки зрения, основное преимущество у НРИ перед компьютерной игрой (которая красочнее и динамичнее) состоит в том, что мир может нормально реагировать на твои действия. Там никогда не будет непреодолимых-заборов-высотой-по-пояс, все объекты полностью интерактивны, вплоть до того, что можно уничтожить Башню Тёмного Властелина, разрушив её основание, можно задать NPC любой вопрос, и они скорее всего на него ответят...
Паг'ни, паг'ни, а скажите мне - Adventure Path от Paizo - это г'ельсы или нет, и если я их буду использовать в своей кампании, я зашкваг'юсь или чоткие и автог'итетные ДМы одобг'яют?
Да без проблем. Но конкретно игровая сессия от этого не выиграет, так как ты в любом случае вынужден все придумывать на ходу, страдает ее содержание. Получается, что то вроде "эээ вы подошли к дому, эээ вас встретил лорд эээ Грансикус, эээ он говорит, что вы нарушили закон ээээ". Я просто два раза играл с разными экспромт-мастерами, и было именно это. А когда сюжет был прописан, это сразу было видно. И никто никогда не возражал. Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.
Игроки во время переговоров с лордом Грансикусом тибрят у него орден с брильянтами, чтот тот замечает
Мастер попадает в глупую ситуацию номер раз (сделать вид что не заметил и идти дальше по рельсам? заричать стража стража и завалить стражей игроков? (а как же рельсы) совсем глупо получится если стража НЕ завалит игроков. Ладно мастер жулит на броске и лорд Грансикус делает вид что незаметил
После разговора с лордом игроки вместо того чтобы отправлятся в тёмный лес отправляются в ратушу и начинают спекулировать на закладных на недвижимость (зная о том что после вторжения орков тут всё явно упадёт в цене) и на предложения отправится в лес посылают мастера в опу потому что "тут они заработают намного больше а не те жалкие 1000 гп что обещал им Грансикус за намного больший риск)
Так вот результаты- мастер профукал тучу времени на подготовку к модулю и всёравно был вынужден бекать и мекать - потому что начали действовать не так как он рассчитывал.
PS
Лучшие игры в которых я играл велись экспромтом, лучшие игры которые я водил(по мнению игроков) тоже были экспромтом.
НО должен заметить что это зачастую более утомительно (в эмоциональном плане) и когда лень и нет настроения вполне можно поиграть и по рельсам. поэтому в последнее время я вожу только готовые приключения (которые в массе своей весьма рельсовые)
Да не обязательно. Можно все равно все это обыграть. Так, что игроки и не заметят ;) Например игроки тырящие все время у всех подряд начнут иметь проблемы с законом. И если зайдут слишком далеко, их можно лишить каких то благ - отобрать снаряжение, посадить в тюрьму, вплоть до магической, заставить платить штрафы. Можно, как ворам отрезать руку.Всё можно - проблема в том что ваше подготовленное приключение можно выбросить.
Все от мастера зависит. Если они хотят быть вне закона, значит это надо обыгрывать. А раз они вне закона, можно писать уже сюжет в эту сторону. Прорабатывать именно очередные сессии, например: на ИП была засада и их посадили в тюрьму, отобрав все снаряжение и надев ошейники не дающие колдовать.Угу проработал засаду, а они всё бросили и уехали в ташер потому что там тепло и
Вроде бы они думают, что огого свобода, а на самом деле все уже продумано за них.Это утопия- ну или игроки ОЧЕНЬ активно подыгрывают мастеру в духе "приключения в той стороне"
Прорабатывать именно очередные сессии, например: на ИП была засада и их посадили в тюрьму, отобрав все снаряжение и надев ошейники не дающие колдовать.По моему опыту, ИП выиграют засаду, потому что куда большие манчкины, чем Мастер, и тот опять их недооценил. Не говоря уже о том, что они скорее всего не сдадутся в плен, потому что они вояки надцатого уровня, и никакое количество стражников их не испугает. И вся ветка с попаданием их в тюрьму окажется не нужной.
Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.По моему опыту, не знают что хотят только новички, которые хобби только пробуют на вкус. Более опытные игроки как раз представляют - не обязательно на эн ходов вперёд (это отдельный стиль игры и, возможно, особый склад игроков), но прекрасно представляют, как повернуть текущее положение в игре в более интересную им сторону - и сами охотно принимаются сыпать подсказками и зацепками, если им, конечно, не отбить руки привычкой к прописанному от и до сюжету. При этом подобная привычка слишком часто оборачивается отсутствием связи - мастер пыхтит, пытаясь что-то предугадать, игроки скучают или случайно перечёркивают его заготовленные планы и все расходятся недовольные друг другом. А всё потому что выпало важное звено - связь на стратегическом уровне (возможность игрока вносить вклад на уровне чуть повыше, чем решение, куда сдвинуться в бою или по какому коридору идти - правому или левому). Вообще пассивность игрока, а с ним подход "мастер, сделай мне красиво", и боязнь ведущего отпустить вожжи (или неумение наладить связь с игроками) - две стороны одной медали.
Всё можно - проблема в том что ваше подготовленное приключение можно выбросить.Угу проработал засаду, а они всё бросили и уехали в ташер потому что там тепло ии любят поэтовзнойные черноволосые эльфийки и ковры самолёты.
А да ещё они будут спрашивать у мастера откуда у государства нуждающегося в приключенцах деньги на 4ре ошейника давящих магию и мастер снова будет выглядеть глупо ( да кстати ему стоит ожидать что приключенцы сбежав из тюрьмы толкнут эти ошенйники немедля)
По моему опыту, ИП выиграют засаду, потому что куда большие манчкины, чем Мастер, и тот опять их недооценил. Не говоря уже о том, что они скорее всего не сдадутся в плен, потому что они вояки надцатого уровня, и никакое количество стражников их не испугает. И вся ветка с попаданием их в тюрьму окажется не нужной.
wall of text
При этом подобная привычка слишком часто оборачивается отсутствием связи - мастер пыхтит, пытаясь что-то предугадать, игроки скучают или случайно перечёркивают его заготовленные планы и все расходятся недовольные друг другом. А всё потому что выпало важное звено - связь на стратегическом уровнеНо не стоит забывать, что проработанный мастером сюжет рельсового типа - это так же и возможность сыграть в "не свою игру". Т.е. в игру, события которой не находятся снова в зависимости от моих собственных желаний и прихотей.
А в чем вообще разница игры в песочницу и игры с самим собой с рефери в виде "всемогущих дайсов" или компа?
И вообще, я вот все пытаюсь понять, но никак не получается. А в чем вообще разница игры в песочницу и игры с самим собой с рефери в виде "всемогущих дайсов" или компа?Если я верно понимаю вопрос, то тем, что Мастер может обеспечить бесконечно более разнообразную и гибкую реакцию мира, чем любая другая альтернатива.
Сюжетную игру как раз легко тянет комп или те же дайсыГолословное утверждение. В сюжетной игре мы имеем дело с личностью мастера, что делает ее предельно инаковой в отношении нашей собственной личности, а значит позволяет познать нечто принципиально отличное от нас. Ни дайсы, ни компьютер не способны выставить "неслучайный" сюет, а вот для песочницы они очень даже подходят. Если нет воли, то нет и разницы кто среагировал на мои действия. А воля мастера в песочнице как я понимаю воспринимается как "зло".
Если я верно понимаю вопрос, то тем, что Мастер может обеспечить бесконечно более разнообразную и гибкую реакцию мира, чем любая другая альтернатива.в том то и дело, что только реакцию. Но собственно воли мастера тут наблюдаться не будет, а значит человек как личность, тут не очень то и нужен. Но со всем остальным легко справятся и другие средства реагирования на ситуацию.
в том то и дело, что только реакцию. Но собственно воли мастера тут наблюдаться не будет, а значит человек как личность, тут не очень то и нужен. Но со всем остальным легко справятся и другие средства реагирования на ситуацию.Это слишком абсурдное высказывание, чтобы на него даже как-то отвечать.
Это слишком абсурдное высказывание, чтобы на него даже как-то отвечать.А задуматься и попробовать понять мысль? Но упрощу.
Голословное утверждение. В сюжетной игре мы имеем дело с личностью мастера, что делает ее предельно инаковой в отношении нашей собственной личности, а значит позволяет познать нечто принципиально отличное от нас. Ни дайсы, ни компьютер не способны выставить "неслучайный" сюет, а вот для песочницы они очень даже подходят. Если нет воли, то нет и разницы кто среагировал на мои действия. А воля мастера в песочнице как я понимаю воспринимается как "зло".
В сюжетной игре мы имеем дело с личностью мастера, что делает ее предельно инаковой в отношении нашей собственной личности, а значит позволяет познать нечто принципиально отличное от нас.
В играх стиля "песочницы" мастер может влиять на события не только реагируя, но и управляя ими по своей воле?Да?
А задуматься и попробовать понять мысль? Но упрощу.
В играх стиля "песочницы" мастер может влиять на события не только реагируя, но и управляя ими по своей воле?
Но не стоит забывать, что проработанный мастером сюжет рельсового типа - это так же и возможность сыграть в "не свою игру". Т.е. в игру, события которой не находятся снова в зависимости от моих собственных желаний и прихотей.
И вообще, я вот все пытаюсь понять, но никак не получается. А в чем вообще разница игры в песочницу и игры с самим собой с рефери в виде "всемогущих дайсов" или компа?
Попробую упростить кое-что и для вас. В играх стиля песочница Мастер уже выразил свою волю, создав целый мир. Ему не нужно больше применять ее для того, чтобы загонять игроков/персонажей на уютные рельсы.
Ничего себе! А что будет этот ДМ делать со своим "целым миром" если партия внезапно "Эээ, посоны, вы знаете, я всегда мечтал поприключаться в Сигиле. Плейн шифт, парни!"Очевидно, отправит посонов приключаться в Сигиле с каким-нибудь другим мастером и наберёт нормальных игроков. И устроит игру по нормальной системе. :nya:
Очевидно, отправит посонов приключаться в Сигиле с каким-нибудь другим мастером и наберёт нормальных игроков. И устроит игру по нормальной системе. :nya:
А для чего нужны игроки, которые сначала соглашаются играть по авторскому миру, а потом хотят плейншифт в Сигил и приключаться?
По сути получается что и сэндбокс с его прегенережкой целого мира и рельсы с прегенережкой только небольшого куска мира - это одно и то же.С точки зрения поднятого тобой аспекта необходимости социального контракта - да, тоже самое. Они отличаются в других аспектах, например в конкретной форме этого самого контракта.
Те, кто считает, что всё - это рельсы, непонятно зачем участвуют в этом разговоре. Сама тема как бы намекает на дихотомию.
Я думаю мастер в силах подобрать засаду, которую ИП не сможет выиграть.1) ИП - одни из самых сильных бойцов во владениях лорда Грансикуса, иначе он нашёл бы кого-то более надёжного.
Ничего себе! А что будет этот ДМ делать со своим "целым миром" если партия внезапно "Эээ, посоны, вы знаете, я всегда мечтал поприключаться в Сигиле. Плейн шифт, парни!"на выбор:
вывод - не нарушая экономический реализм сеттинга, Мастер не может подобрать засаду, которая гарантировано сможет поймать ИП.
Это вдвойне верно, если ИП поставят себе задачу не перебить всю засаду, а просто уйти.
на выбор:
1) Пояснит игрокам, что его мир не является частью космологии Плейнскейпа, и Сигила тут нет.
2) На этапе одобрения персонажей запретит им брать все способности, позволяющие им выйти за пределы рассматриваемого игрового мира.
3) Вежливо скажет, что он всегда мечтал поводить их по его миру, а Сигил у него не проработан, поэтому им лучше оставаться в его мире.
4) В Сигиле первый же встречный кинет их обратно откуда пришли, а то понаехали тут.
Ничуть. На компе мы имеем дело с личностью авторов.Тогда мы имеем дело не с компом и компа в этих сюжетных играх не больше чем в записи песни, которую исполнили живые люди, а затем выложили на ютуб.
Попробую упростить кое-что и для вас. В играх стиля песочница Мастер уже выразил свою волю, создав целый мир. Ему не нужно больше применять ее для того, чтобы загонять игроков/персонажей на уютные рельсы.Ну тогда и я кое что упрощу. Ведь именно об этом я и писал, что мастер принимает конечно участие в создании мира (хотя ваши упоминания о генераторах случайностей в других темах позволяют судить, что таки не только мастер этим занимается), то в игре он просто выполняет механическую функцию, с которой в принципе может справиться машина или соответствующие таблицы причинно следственных связей. Может и не прямо сейчас, но принципиально это возможно.
на выбор:
1) Пояснит игрокам, что его мир не является частью космологии Плейнскейпа, и Сигила тут нет.
2) На этапе одобрения персонажей запретит им брать все способности, позволяющие им выйти за пределы рассматриваемого игрового мира.
3) Вежливо скажет, что он всегда мечтал поводить их по его миру, а Сигил у него не проработан, поэтому им лучше оставаться в его мире.
4) В Сигиле первый же встречный кинет их обратно откуда пришли, а то понаехали тут.
то в игре он просто выполняет механическую функцию, с которой в принципе может справиться машина или соответствующие таблицыЭто слишком абсурдное высказывание, чтобы на него даже как-то отвечать.
Очевидно, отправит посонов приключаться в Сигиле с каким-нибудь другим мастером и наберёт нормальных игроков. И устроит игру по нормальной системе.
Но что можно возразить на утверждение, что если в сюжетной игре, я нахожусь полностью во владениях другого человека, тем самым познавая нечто принципиально не похожее на меня и сталкиваясь с ситуациями, в которых я сам бы никогда не оказался, то в песочнице, поскольку я сам формирую сюжет, то он может быть только таким, каким я же и способен его сделать? Т.е. каждый раз я имею дело с самим же собой и собственно варюсь в собственном соку.
вывод - не нарушая экономический реализм сеттинга, Мастер не может подобрать засаду, которая гарантировано сможет поймать ИП.
Это вдвойне верно, если ИП поставят себе задачу не перебить всю засаду, а просто уйти.
А то что мир создан другим человеком и в этих владениях другого человека сюжет создают еще 2-3-4 других игрока на вашу стройную картину не влияет?
Удовольствие тут получают все, кроме самого мастера
Судя по автору, которого я процитировал выше, и других подобных гениев - игра в сендбоксе делается игроками. Мастер, это прислуга: он должен постоянно выкручиваться и развлекать игроков.
Судя по автору, которого я процитировал выше, и других подобных гениев - игра в сендбоксе делается игроками.Абсолютно ага, только мастер - тоже игрок.
в игре он просто выполняет механическую функцию, с которой в принципе может справиться машина или соответствующие таблицы причинно следственных связей. Может и не прямо сейчас, но принципиально это возможно.
Конечно возможно. Как только будет создан первый творческий AI. А еще он будет сюжеты писать, стихи и музыку. :)Рельсы начинаются там, где их замечает игрок. Например, когда на персонажа действует вынуждающая сила и игрок уже перестаёт верить, что у этой силы есть внятная внутриигровая причина.
Рельсы начинаются там, где их замечает игрок. Например, когда на персонажа действует вынуждающая сила и игрок уже перестаёт верить, что у этой силы есть внятная внутриигровая причина.гм... "внятная внутриигровая" или "внятная логическая"? потому что "внятная внутриигровая" может быть, как мне кажется, ну абсолютно любой. например игрок чего-то не знает такого, что может знать его персонаж... или наоборот. у меня все "бе" по поводу рельс начинаются когда логика мастера мне не ясна как игроку именно, персонаж то все слопает - мир магии вроде как... ну условно прошли данжон и вместо кучи сундуков с сокровищами, которые игроки видят они вдруг теряют сознания и оказываются связанными в трюме корабля. для pc игры с сейвами - ок. для настолки кого-то может обломать отсутствие заслуженного лута. но тут, как мне кажется, одной правды быть не может. с одной стороны - идея мастера, с другой - желания игроков. если бы такая штука с трюмом вместо лута произошла со мной как с игроком, я бы вне игры попросил мастера компенсировать как-то лут за счет эпизода с кораблем. например загадочные пираты давно положили глаз на сокровища данжона (узнали о них от пойманного гоблуна например) и прошли по следам героев, вместо лобовой. героев - в рабство, сокровища в карман. герои спасаются и захватывают корабль, экспу, и сокровища например. как мастер я бы также разрулил в итоге такую напримерную ситуацию. а если герои вообще не хотят идти в данжон ни под каким предлогом - может им правда другой мастер нужен? или подождать до другой сессии, когда я придумаю альтернативу данжону? или сендбокс с условием, что данжон все же будет?
гм... "внятная внутриигровая" или "внятная логическая"?Ключевая фраза: перестаёт верить.
Это слишком абсурдное высказывание, чтобы на него даже как-то отвечать.Вы так любите говорить об абсурде, но почему-то у вас никогда не получается подтвердить свои слова аргументами. К чему бы это?
А то что мир создан другим человеком и в этих владениях другого человека сюжет создают еще 2-3-4 других игрока на вашу стройную картину не влияет?речь идет о том, что во время игры этого другого человека вроде как и нету. Что касается остальных игроков, то сюжет-то конечно будет не полностью одного, но он не будет "чужим". Если игрок принимает участие в создании сюжета, то этот сюжет будет его во всем, что не выходит за пределы приемлемого для остальных игроков.
Конечно возможно. Как только будет создан первый творческий AI.Вот где там творчество, я и пытаюсь понять, но пока ни одного аргументированного ответа так и не услышал. Что творческого в работе, которая фактически сводится к реакции в рамках строгих причинно следственных связей? Игроки совершили действие "а", следовательно согласно расстановке сил, произойдет реакция "b". Как в эту схему добавить хоть что-то, при этом не вводя роялей, рельс и прочего околосюжетного стройматериала?
Вы так любите говорить об абсурде, но почему-то у вас никогда не получается подтвердить свои слова аргументами.Принцип бремени доказательства, которое лежит на утверждающем. То есть до тех пор, пока исходное утверждение не доказано, не обязательно доказывать обратное.
Принцип бремени доказательства, которое лежит на утверждающем. То есть до тех пор, пока исходное утверждение не доказано, не обязательно доказывать обратное.Именно поэтому я и не стал доказывать обратное.
Именно поэтому я и не стал доказывать обратное.Да ты и исходное не стал аргументировать, что, собственно, и задало тон беседы.
речь идет о том, что во время игры этого другого человека вроде как и нету. Что касается остальных игроков, то сюжет-то конечно будет не полностью одного, но он не будет "чужим". Если игрок принимает участие в создании сюжета, то этот сюжет будет его во всем, что не выходит за пределы приемлемого для остальных игроков.А откуда, кстати, такая странная идея - что ведущий даже в случае эталонного sandbox-а не более, чем машинка для обработки заявок, а не как минимум равный участник в формировании обстановки?
...
Вот где там творчество, я и пытаюсь понять, но пока ни одного аргументированного ответа так и не услышал. Что творческого в работе, которая фактически сводится к реакции в рамках строгих причинно следственных связей? Игроки совершили действие "а", следовательно согласно расстановке сил, произойдет реакция "b". Как в эту схему добавить хоть что-то, при этом не вводя роялей, рельс и прочего околосюжетного стройматериала?
А откуда, кстати, такая странная идея - что ведущий даже в случае эталонного sandbox-а не более, чем машинка для обработки заявок, а не как минимум равный участник в формировании обстановки?
Вы так любите говорить об абсурде, но почему-то у вас никогда не получается подтвердить свои слова аргументами. К чему бы это?А что аргументировать-то? Вы спросили про проявление воли мастера, я ответил, вы вместо ответа процитировали не меня, и просто еще раз повторили свою изначальную реплику, ничего к ней не добавив, на что я повторил свой изначальный ответ.
давайте лучше вывихи в своих представлениях пытаться исправить...С вывихами есть такая проблема, что не понять что и у кого вывихнуто при отсутствующей единой терминологии и возможностью при помощи небольшого срача перевести проблему с себя на собеседника. Да, я знаю, что это и ко мне относится.
Просто, игра перестает быть кооперативной в какой то момент, и уже честно есть два оппонента: мастер и игроки. Кто кого переиграет.А вот игра взяла и не перестала быть кооперативной. Как дальше жить?
А вот игра взяла и не перестала быть кооперативной. Как дальше жить?
Да без проблем. Но конкретно игровая сессия от этого не выиграет, так как ты в любом случае вынужден все придумывать на ходу, страдает ее содержание. Получается, что то вроде "эээ вы подошли к дому, эээ вас встретил лорд эээ Грансикус, эээ он говорит, что вы нарушили закон ээээ". Я просто два раза играл с разными экспромт-мастерами, и было именно это. А когда сюжет был прописан, это сразу было видно. И никто никогда не возражал. Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.Вот представь себе, как было бы клёво, если бы ты с самого начала написал: "Здравствуйте, я Romulus, опыта как у игрока и мастера у меня немного, и игроки мои сплошь новички. Но я тут дважды поводился у ведущих, полагающихся на экспромт, и мне понравилось гораздо меньше, чем на сессиях с заранее запланированным сюжетом. Думаю, это потому, что интересные вещи сложнее придумывать на ходу".
Ну раз все, что придумал ведущий можно саботировать, то так и выходит. Данную ситуацию можно наглядно увидеть в комиксе "Бронелифчик": http://a-comics.ru/comics/chainmail-bikini Здесь мастер выглядит жертвой.
Просто, игра перестает быть кооперативной в какой то момент, и уже честно есть два оппонента: мастер и игроки. Кто кого переиграет.
Ну, и как на тебя такого реагировать? Правильно, кто пришёл на форум, чтобы убить вечер, те будут ставить вот такие смайлики: , показывать на тебя пальцем и перехихикиваться. Кто чуть больше ценит своё время, скорее всего занесёт тебя в игнор и отправиться дальше, читать более содержательные постыДмитрий, буду надеяться, что есть ещё те, кто попробует всё-таки объяснить человеку, что чёрное и твёрдое - разные понятия. Я понимаю, что у всех бывают тяжелые дни, но всё-таки не стоит, пусть и косвенно, оправдывать людей, которые считают должным показывать пальцами на человека с проблемами и перехихикиваться. У нас их, увы, хватает, но даже негласное поощрение такой линии видится мне вещью не слишком верной... Да, я понимаю что это в рамках другой, вполне конкретной мысли...
я знаю с десяток стратегий подготовки к игре, которые не включают в себя планирование сюжета заранее. Хочешь научу?Я хочу, чтобы меня этому научили.
Я хочу, чтобы меня этому научили.
@Romulas:
Да, мне однозначно стоит вернуться в РО. Или зарегать новый акк, чтобы не выглядеть таким идиотом :)Хочу тебя огорчить, но идентификация человека в пределах одного сетевого ресурса проходит достаточно просто, если этот человек проявлял хоть какую-то активность. От смены ника не изменится тот стиль, о котором говорил Dmitry Gerasimov. Собственно по этой же причине не имеет смысла регистрировать несколько аккаунтов для создания видимости того, что тебя кто-то поддерживает. Зато можно спокойно сказать, что тебе вот только что сто человек написало в личку с выражением всяческой поддержки, но в теме они боятся отписываться из-за дурной реакции местной шайки форумных трепачей.
@Romulas:Вот представь себе, как было бы клёво, если бы ты с самого начала написал: "Здравствуйте, я Romulus, опыта как у игрока и мастера у меня немного, и игроки мои сплошь новички. Но я тут дважды поводился у ведущих, полагающихся на экспромт, и мне понравилось гораздо меньше, чем на сессиях с заранее запланированным сюжетом. Думаю, это потому, что интересные вещи сложнее придумывать на ходу".Когда человек приходит и грамотно излагает проблему, то решение этой проблемы обычно оказывается на первой же странице, после чего тема быстренько умирает. Для сколько-нибудь долгоживущей темы требуется срач: терминосрач, фломастеросрач или вовсе холивар. Количество страниц в этой теме подсказывает мне, что любой конструктив давно стоило выносить отдельно.
Что до "которая фактически сводится к реакции в рамках строгих причинно следственных связей" - то как раз вроде движение по графу ситуаций традиционно связывается с рельсами. Существенная часть работы ведущего - творчески обыграть заявки участников, повернуть в интересую сторону, среагировать на меняющуюся обстановку и увидеть там зёрна того, что окажется занятным как здесь и сейчас, так и в перспективе. И всё это попутно развивая и обогащая только что предложенные игроками линии, не без того...Вот именно о возможности и необходимости творческого обыгрывания заявок я и спрашиваю. Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу. Если игра создается на импровизации, то опять таки, мастер оказывается полностью заперт в границах реакции на игроков, поскольку если у него нет итоговой цели игры, то он и не может ни к чему стремиться, превращаясь в некое подобие компьютера.
Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу. Если игра создается на импровизации, то опять таки, мастер оказывается полностью заперт в границах реакции на игроков, поскольку если у него нет итоговой цели игры, то он и не может ни к чему стремиться, превращаясь в некое подобие компьютера.По-моему это бессмысленное преувеличение - такая стадия идеализации, что с водой выплеснули уже не только младенца, но и купель заодно вышвырнули и всех участников процесса на всякий случай расстреляли. Вы когда-нибудь вообще видели такой уровень подготовки, чтобы на начальной стадии мастер, скажем, знал не просто характер пятого стражника слева, но точно знал, что именно (добуквенно) он ответит на вопрос о больных ногах своей матери, как отреагирует на вопрос "как пройти в библиотеку" до и после полудня, чётко и однозначно представлял реакцию на любую дурацкую заявку игроков (например, попытку пощекотать стражника или с серьёзным видом подойти и начать обнюхивать)? Я - никогда, и более того, я уверен, что в реальных играх такого не бывает.
Railroading
Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.
Зачем придумывать велосипед и спорить про то какие колеса лучше треугольные или квадратные. Есть четкое определениеВ этой теме "чётких определений" приводилось уже немало. Чем это лучше, кроме того, что оно тебе ближе?
Может быть тем, что оно записано в общедоступный словарь?Кого волнует словарь, термины из которого не являются общеупотребительными?
Если русскоязычному сообществу не хватает мозгов, чтобы пользоваться единственным доступным словарем на ролевую тематику - его не спасет даже эвтаназия.То, что ролевое сообщество не использует эти термины - это проблема словаря, сообщество не имеет единой терминологии - это проблема сообщества, а вот ты как-то очень странно реагируешь на то, что терминами из твоего любимого словаря пользуются три с половиной человека, включая тебя, это уже твоя проблема. Но всё это не меняет изначального вопроса:с кого волнует словарь, термины из которого не являются общеупотребительными?
Если русскоязычному сообществу не хватает мозгов, чтобы пользоваться единственным доступным словарем на ролевую тематику - его не спасет даже эвтаназия.Зачем пользоваться словарём, когда есть Вики?
Railroading
A style of GMing in which the GM has only one specific plot line in mind, and forces the players to follow that plot regardless of whether they want to do so. From an analogy to a railroad, which constrains the train to one specific route. Sometimes referred to as The D&M Railroad (by reference to numerous real-world railroads, but especially the B&O Railroad referenced in the game Monopoly).
Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу.Это удивительное описание процесса вождения, которое вы раз за разом повторяете, не имеет никакого отношения не только к sandbox’у, но и вообще к каким-либо ситуациям реально возникающим во время вождения игры.
Вы дали определение, выхолощенное в худшем смысле, как мне кажется.В настолько спорном случае на мой взгляд проще взять предельную идеализацию, а только затем вводить некие оговорки.
Если взять нежёсткую цель, скажем - условно говоря, "хочу завертеть забавную историю про то как Рой, Элан, Белкар и прочая компания шла по подземелью бить морду личу, поминутно спотыкаясь об условности системы", а потом по ходу дела модифицировать её, в том числе и с подачи игроков - это куда попадёт по вашей классификации?В данном случае это на мой взгляд уже не песочница, поскольку заранее задана цель "шла бить морду личу".
Скажем, игрок за Элана придумал злого брата-близнеца, тут подключился игрок за Хейли и расширил историю про то, как близнецов в детстве разлучили и злобный остался с отцом, ну а ведущий счёл, что на пустынном Восточном континенте как нельзя кстати придётся хриплый голос из-под шлема "Элан, я твой отец!", закручивая эту линию дальше.А разве это уже не относится к стилю "совместное с игроками создание истории"? На мой взгляд ни игроки, ни мастер не могут изниоткуда создавать в этом стиле игры ничего, чего бы не было к моменту завершения формирования мира. И я не могу убедиться в своей неправоте, поскольку никто так и не взялся отчетливо ответить на вопросы "что такое песочница", "какова роль мастера в песочнице" и тд. А ведь эта задача не менее необходима, чем задача определиться с границами рельсовости.
Это удивительное описание процесса вождения, которое вы раз за разом повторяете, не имеет никакого отношения не только к sandbox’у, но и вообще к каким-либо ситуациям реально возникающим во время вождения игры.может тогда вы потрудитесь и внесете позитивный вклад, разъяснив что имеет отношение к sandbox’у? Позиция "я все знаю, но никому не скажу" всегда проста своей неуязвимостью к критике.
В настолько спорном случае на мой взгляд проще взять предельную идеализацию, а только затем вводить некие оговорки.А тот факт, что предельная идеализация не будет иметь никакого отношения к вещам, которые реально происходят за игровым столом, вас не смущает?
может тогда вы потрудитесь и внесете позитивный вклад, разъяснив что имеет отношение к sandbox’у?Я уже это сделал – в сообщении 478 вы спросили, чем sandbox отличается от игры с компьютером, на что я ответил, что тем, что Мастер может обеспечить бесконечно более разнообразную и гибкую реакцию мира, чем любая другая альтернатива. После чего вы начали говорить что это не так, как в такой игре не будет проявления воли мастера – на что я в третий раз говорю, что это утверждение неверно, и не имеет никакого отношения к реальной игровой практике, и просто физически нереализуемо.
На мой взгляд ни игроки, ни мастер не могут изниоткуда создавать в этом стиле игры ничего, чего бы не было к моменту завершения формирования мира.Пока игроки не узнали о чём-то, это что-то может меняться совершенно произвольным способом. Это вполне корректный приём ведения игры. Т.е. если у игроков есть карта, то все отмеченные города на ней - существуют, и вероятно нет крупных городов, которые не отмечены на карте. Но деревни, не отмеченные на карте могут возникать каждый раз, когда они требуются (например, чтобы удовлетворить метаигровым преимуществам игровых персонажей, или когда мастер хочет показать, какой Тёмный Властелин злой, дав ему разграбить и сжечь эту деревню).
В данном случае это на мой взгляд уже не песочница, поскольку заранее задана цель "шла бить морду личу".Стоп-стоп-стоп! А то, что в любой игре существуют какие-то стартовые условия и побуждения персонажей к действию - оно не смущает? Игра начинается с некоторой отправной точки, которую может задавать ведущий, другие игроки, все вместе и так далее, но в любом случае некий старт есть. Вариант "идут по подземелью бить морду личу" ничем принципиально не отличается от ситуации "сидят вместе в офисе и вдруг оживает радио и сообщает, что наступил зомби-апокалипсис". Собственно, могут быть ситуации, когда стартовая ситуация абсолютно нейтральна и игроки сами определяют, какие проблемы взвалят на себя их персонажи, но разница между ситуациями, когда они взваливают их в игре, и когда они договариваются загодя перед игрой (возможно не в конкретном виде, но задавая область проблем), и ведущий сразу вываливает нужную проблему на старте довольно мала - просто время экономится во втором случае.
Проблема в том, что не только "рельсы" не определены (хотя на мой взгляд определение резиновых рельс как стиля вождения предполагающего наличие сюжетных точек при свободе между ними вполне достойное), но и что такое "песочница", так же остается не до конца понятным. В этой теме сторонники песочниц с самого начала пользовались преимуществом неопределенности этого понятия и зачастую в результате сводили его к "песочница=хорошо", поскольку там есть все, но еще и печеньки.И в этой теме не раз говорилось об этом, кстати - о терминологии. Давайте общаться в рамках одной.
А тот факт, что предельная идеализация не будет иметь никакого отношения к вещам, которые реально происходят за игровым столом, вас не смущает?Нет. То, что чистых типов не существует, не уменьшает их эвристическую ценность.
Я уже это сделалВы ответили не на тот вопрос, который я задал. Ели вы можете определить, что нечто не имеет отношения к sandbox’у, то для этого должны быть критерии. Но каковы они, до сих пор остается загадкой.
P.S. Может быть вы заодно дадите определение сендбокса, которым вы пользуетесь?Чуть выше я привел 2 варианта сформировавшихся под влиянием чтения обсуждения. Но не думаю, что они верны. Но я уже неоднократно слышал о том, какие хорошие эти sandbox’ы и у меня появилась надежда, что люди, которым они нравятся, смогут объяснить что это такое.
Это не нарушает условия игры в "песочницу", если им не злоупотреблять. Если злоупотреблять, то ситуация назвается "резиновые рельсы": можете пойти прямо, направо или налево, но дорога всё равно поведёт вас мимо соловья-разбойника в Киев-град.честно говоря напоминает гогентотскую мораль, только наоборот. Если сделано хорошо, то это sandbox, если плохо, то это рельсы. Но даже тут упомянуты "условия игры в песочницу", но опять не озвучены. Что за условия? Где критерии?
Игра начинается с некоторой отправной точки, которую может задавать ведущий, другие игроки, все вместе и так далее, но в любом случае некий старт есть. Вариант "идут по подземелью бить морду личу" ничем принципиально не отличается от ситуации "сидят вместе в офисе и вдруг оживает радио и сообщает, что наступил зомби-апокалипсис".Вот на мой взгляд тут предельно разные начала. Идти бить лича - это начало с конкретной целью, которая когда-нибудь будет выполнена и игра (или ее часть) подойдет к концу. А "наступил ЗА" и уже цель помещается в процесс (выжить), а конец не определен. Это принципиальные различия. Принципиальное настолько, что может полностью изменить отношение к игре у игроков. Даже на уровне вкусов я с удовольствием буду играть в первое, но скорее всего откажусь принимать участие во втором ибо скучно.
отдельно о рельсах - как о навязывании ведущим игрокам неких выборов их персонажей (причём не начальных - понятно, что есть набор ограничений игры на старте), отдельно о "песочнице" как о ситуации, когда у ведущего нет глобального плана и он в существенной мере собирается по ходу игры...Т.е. рельсы - это только навязывание и только против воли? Если игроков все устраивает, то та же сама игра не будет рельсовой? Песочница это отсутствие плана в начале игры? И все? Я не пытаюсь придраться, я пытаюсь составить для себя четкие терминологические рамки.
Нет. То, что чистых типов не существует, не уменьшает их эвристическую ценность.Ты читай правильно: проблема не в том, что такой вещи, как твои "песочницы" не существует. Мы тут, слава богу, ролевики, привыкли иметь дело с разными штуками, которых не только не существует, но и не может существовать. Проблема в том, что эта твоя "песочница" не имеет ни малейшего отношения к ролевым играм. Причем до такой степени, что для меня эвристическую ценность представляет скорее процесс, который привел к появлению такой странной идеи в твоей голове.
Вот на мой взгляд тут предельно разные начала. Идти бить лича - это начало с конкретной целью, которая когда-нибудь будет выполнена и игра (или ее часть) подойдет к концу. А "наступил ЗА" и уже цель помещается в процесс (выжить), а конец не определен. Это принципиальные различия.Я представляю себе ситуацию, когда разница принципиальна - это когда со старта цель является явно доминирующей и несменяемой. Если же "идти бить лича" - просто текущая завязка, разница довольно слаба (хотя бы потому, что группе ведь никто не мешает посреди подземелья найти таинственные врата и переключиться на них, личем занимаясь постольку-поскольку).
Т.е. рельсы - это только навязывание и только против воли? Если игроков все устраивает, то та же сама игра не будет рельсовой? Песочница это отсутствие плана в начале игры? И все? Я не пытаюсь придраться, я пытаюсь составить для себя четкие терминологические рамки.Я никоим образом и не пытаюсь сказать, что придираетесь. :) Да, в первом приближении я ориентируюсь на определение, уже процитированное Rigval-ом.
Если сделано хорошо, то это sandbox, если плохо, то это рельсы. Но даже тут упомянуты "условия игры в песочницу", но опять не озвучены. Что за условия? Где критерии?С моей точки зрения, принципиальная разница - в "песочнице" игроки выбирают, чем хотят заняться и как, а в "рельсах" мастер принимает это решение за них.
Вы ответили не на тот вопрос, который я задал. Ели вы можете определить, что нечто не имеет отношения к sandbox’у, то для этого должны быть критерии. Но каковы они, до сих пор остается загадкой.Мне кажется, что я говорил о нем несколько раз – это критерий практики. То, что вы описываете, не происходит даже в некой идеализированной, абстрактной игре. Или, если вам известны обратные примеры, их будет интересно почитать.
Нет. То, что чистых типов не существует, не уменьшает их эвристическую ценность.Что вы в данном случае имеете ввиду под эвристической ценностью? Абстрактная модель хороша, когда служит какой-то цели – если с её помощью мы можем придти к какому-то практическому знанию. Я не вижу, к какому функциональному выводу может привести предлагаемая вами модель.
Но не думаю, что они верны. Но я уже неоднократно слышал о том, какие хорошие эти sandbox’ы и у меня появилась надежда, что люди, которым они нравятся, смогут объяснить что это такое.Если вы хотите узнать о преимуществах такого стиля игры, вам не кажется, что вы выбрали крайне неэффективный способ? Вместо того чтобы, например, сосредоточится на сборе и анализе опыта людей, у которых есть позитивный опыт игры в sandbox’е, вы наоборот максимально удаляете обсуждение от практики и превращаете его в фактически беспредметный спор? Возможно вы преследуете какие-то другие цели?
И да, рельсы, которые проложены идеально по тому курсу, который выбрали бы игроки, неотличимы от песочницы.Кстати, неправда. Дело в том, что очевидный выбор -- это не выбор.
Если вы хотите узнать о преимуществах такого стиля игрыЯ не хочу узнать о его преимуществах поскольку его недостатки на мой вкус несовместимы с интересной игрой. Меня интересует терминология, что бы быть уверенным, что когда я слышу то или иное понятие, я понимал примерно то, что автор пытается сказать.
Я не хочу узнать о его преимуществах поскольку его недостатки на мой вкус несовместимы с интересной игрой. Меня интересует терминология, что бы быть уверенным, что когда я слышу то или иное понятие, я понимал примерно то, что автор пытается сказать.В этой ветке накопилось уже достаточно свидетельств того, что ты раз за разом понимаешь совсем не то, что авторы пытаются сказать.
Но раз терминология именно такая, то на тот вопрос, который звучит в оглавлении этой темы, появился предельно простой, внятный и несколько забавный ответ: "к рельсам относятся так плохо потому, что это не стиль вождения, а ругательное слово, которым обозначают неумение мастера скрыть от игроков свое подталкивание их по линии сюжета".В этой ветке накопилось уже достаточно свидетельств того, что многие люди активно и аргументированно не приемлют саму идею "подталкивания игроков по линии сюжета", независимо от того, насколько хорошо это подталкивание скрыто. Почему -- кратко объясняется на (surprise! surprise!) первой же странице треда, а также подробно разжёвывается в прикреплённой ветке, которую я в том числе для тебя заводил.
В этой ветке накопилось уже достаточно свидетельств того, что многие люди активно и аргументированно не приемлют саму идею "подталкивания игроков по линии сюжета", независимо от того, насколько хорошо это подталкивание скрыто.И что? я активно и аргументированно не приемлю саму идею отсутствия подталкивания. От этого она не становится плохой. К тому же в этой же теме так же были и другие аргументы за. Что касается выделенной темы, то она касается видов сюжета, а это несколько другое, к тому же она так и небыла дописана.
И общий консенсус твоих собеседников пока состоит в том, что "недостатки такого стиля игры, которые, на твой вкус, несовместимы с интересной игрой" суть не более, чем плод твоей фантазии.Т.е. если мне что-то не нравится в этом стиле, то это мне на самом деле кажется? В смысле мне на самом деле он нравится, я просто тащусь от него, просто сам того не понимаю? Впрочем я то свой ответ получил: согласно устоявшейся терминологии, рельсы = плохая мастерская работа, а песочница это любая игра, в которой мастер не установил целей на этапе подготовки. Звучит абсурдно, не совпадает с прежде сказанным, но спорить против устоявшейся терминологии я не собираюсь.
Одна из бед этой темы - то, что многие тут почему-то уверены, что слово "рельсы" имеет однозначный смысл вне контекста, в то время как в это стихийно складывающийся термин, который по обсуждениям сильно плавает.При всей неопределенности, мы таки понимаем друг друга когда говорим, а значит фоновое согласие относительно словоупотребления всеже присутствует. Если бы беседующие согласились пойти на встречу друг другу и не пытаться сразу отбрасывать все, что хоть чуть чуть не совпадает с привычным пониманием (в котором каждый выделяет свои нюансы), то можно было бы выделить в понятии некое общеупотрибимое ядро, которое позволило бы выработать единый термин.
С моей точки зрения, принципиальная разница - в "песочнице" игроки выбирают, чем хотят заняться и как, а в "рельсах" мастер принимает это решение за них.Кстати, а как назвать игру, где игровая группа собралась вместе, решила во что будут играть, а затем мастер составил четко прописанный сюжет и все с удовольствием в это играют?
При всей неопределенности, мы таки понимаем друг друга когда говорим, а значит фоновое согласие относительно словоупотребления всеже присутствует. Если бы беседующие согласились пойти на встречу друг другу и не пытаться сразу отбрасывать все, что хоть чуть чуть не совпадает с привычным пониманием (в котором каждый выделяет свои нюансы), то можно было бы выделить в понятии некое общеупотрибимое ядро, которое позволило бы выработать единый термин.
Но как заметили выше, рельсы и песочница, постоянно противопоставляемые друг другу, тем не менее оказались из разных категорий, что означает, что и сами люди употребляющие эти понятия постоянно смещают их границы и сами не всегда могут удержать содержание собственных понятий.
Кстати, а как назвать игру, где игровая группа собралась вместе, решила во что будут играть, а затем мастер составил четко прописанный сюжет и все с удовольствием в это играют?Никак не надо называть.
И что? я активно и аргументированно не приемлю саму идею отсутствия подталкивания. От этого она не становится плохой. К тому же в этой же теме так же были и другие аргументы за.Не теряем нить разговора. Я возражал на твой конкретный пойнт, заключавшийся в том, что люди не любят "рельсы" только потому, что называют этим неумелое подталкивание игроков по сюжету. Я обратил твоё внимание на то, что многие люди не приемлют никакого подталкивания, независимо от того, насколько оно умелое и под какими словами прячется.
Что касается выделенной темы, то она касается видов сюжета, а это несколько другое...Тут связь самая что ни на есть прямая, и я не понимаю, как можно этого не видеть.
Т.е. если мне что-то не нравится в этом стиле, то это мне на самом деле кажется? В смысле мне на самом деле он нравится, я просто тащусь от него, просто сам того не понимаю?Нет. Но ты сам перечислил конкретные вещи, которые тебе в этом стиле игры не нравятся, на что несколько человек, реально практикующих этот стиль, тебе ответили, что никогда этих конкретных вещей не наблюдали.
Нет. Но ты сам перечислил конкретные вещи, которые тебе в этом стиле игры не нравятсяЯ не перечислил ни одной конкретной вещи, которые мне в нем не нравятся. Я перечислял признаки, которые возникают при последовательном применении тех особенностей стиля игры, которые были приведены выше.
А конструктивный путь состоит в том, чтобы полностью отбросить эти жаргонизмы, со всем огромным багажом коннотаций, которыми они успели обрасти, и обсуждать игровые ситуацииДа я не против, но эти термины продолжают применяться и почему-то агрессивную реакцию вызывает именно попытка как-то покритиковать песочницу. Причем от тех же людей, которые легко критикуют чуждый им стиль игры.
Я не перечислил ни одной конкретной вещи, которые мне в нем не нравятся. Я перечислял признаки, которые возникают при последовательном применении тех особенностей стиля игры, которые были приведены выше.Я прежде всего вот про это:
Если мир уже создан, то мастеру просто негде вмешаться, невозможно ничего повернуть в какую-либо заранее непредстазуемую сторону, при этом не нарушив логику мира и не скатившись к произволу. Если игра создается на импровизации, то опять таки, мастер оказывается полностью заперт в границах реакции на игроков, поскольку если у него нет итоговой цели игры, то он и не может ни к чему стремиться, превращаясь в некое подобие компьютера.Оба утверждения в этом абзаце кажутся мне голословными и радикально противоречащими моему практическому опыту, и я совершенно не понимаю, откуда они вытекают. Вот поэтому и прошу собеседника уточнить.
Чуть выше я привел 2 варианта сформировавшихся под влиянием чтения обсуждения. Но не думаю, что они верны. Но я уже неоднократно слышал о том, какие хорошие эти sandbox’ы и у меня появилась надежда, что люди, которым они нравятся, смогут объяснить что это такое.И кстати, по поводу последнего: а чем не угодили два примера, приведённые мною в самом начале (http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.msg79872.html#msg79872)?
Ну, в общих чертах да. Мир живет сам по себе, но герои волей случая (читай - мастера) регулярно оказываются "в нужном месте в нужное время", так, что их действия могут повлиять на происходящее, иногда весьма радикально.Ну, я сам как-то так вожу. Просто где-то в очередной домашней классификации учитал название для этого стиля игры "milestones", и с тех пор не считал это песочницей вообще.
Этот способ снимает главный недостаток "песочницы" - риск того, что персонажам нечем будет заняться и они начнут маяться дурью.
Я прежде всего вот про это:Это как раз то, что вытекает из примеров (включая ваши) если довести их до своего предела. Если я правильно понял выступающих, то именно к такому сведется игра, если полностью следовать всем советам и избегать всего, от чего предостерегают. Перечитайте ваш же пост на первой странице и вы сами в этом убедитесь, главное поставьте себе целью не найти опровержение, а понять, почему именно такие выводы только и могли получиться (это вообще единственный метод конструктивного чтения). А то, что это противоречит практическому опыту, говорит только о вашей здоровой непоследовательности (предельно последовательны только сумасшедшие). Однако в обсуждении неплохо бы от этой непоследовательности избавиться, например смягчив формулировки и добавив исключений.
И кстати, по поводу последнего: а чем не угодили два примера, приведённые мною в самом начале?Тем, что это советы как сделать сэндбокс, а я спрашиваю что он есть.
Впрочем, кажется, я упустил важную оговорку:И кстати, по поводу последнего: а чем не угодили два примера, приведённые мною в самом начале (http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.msg79872.html#msg79872)?
Это как раз то, что вытекает из примеров (включая ваши) если довести их до своего предела. Если я правильно понял выступающих, то именно к такому сведется игра, если полностью следовать всем советам и избегать всего, от чего предостерегают. Перечитайте ваш же пост на первой странице и вы сами в этом убедитесь, главное поставьте себе целью не найти опровержение, а понять, почему именно такие выводы только и могли получиться (это вообще единственный метод конструктивного чтения).Перечитал. Два раза. Не убедился и не понял. Был бы признателен за разъяснение, каким образом подобные выводы могли получиться.
А то, что это противоречит практическому опыту, говорит только о вашей здоровой непоследовательности (предельно последовательны только сумасшедшие). Однако в обсуждении неплохо бы от этой непоследовательности избавиться, например смягчив формулировки и добавив исключений.Пока мне кажется, что это говорит о том, что Вы абсолютно неправильно поняли выступающих. Но подожду Ваших объяснений.
Тем, что это советы как сделать сэндбокс, а я спрашиваю что он есть.Это плохой вопрос. Хороший вопрос, например, звучит так: "Какие есть способы организации игрового процесса, помимо знакомого и привычного мне, и что они собой представляют?" :)
На всякий случай замечу, что я предельно открыт для конструктива и еще ни разу не попытался доказать, что я прав, а все остальные нет.Верю. Но скажу прямо, Ваши посты последних двух дней оставляют у меня ощущение, что человека вдруг подменили, причём явно не лучшим образом. И если бы не позитивный опыт нашего предыдущего общения, я бы, скорее всего, счёл представленные Вами выводы результатом сознательного злонамеренного передёргивания, а не искреннего заблуждения. :(
Как не крути, но это не отрицает того факта, что конкретно следующая партия потеряет в сюжете. Если привести компьютерное сравнение, там ты описал Morrowind. В случае рельс получается Dragon Age. В первой мир продуманный, но сами по себе сюжеты разрозненные, их много и все разные. Во второй очень продуманный и глубокий сюжет, который складывается от твоих действий. Тут уже получается конфликт интересов.К сожалению, мне это сравнение ни о чём не говорит.
С точки зрения здравого смысла, рельсы логичнее песочницы. В случае песочницы игроки могут переигрывать - они гости, словно катаются на аттракционе. Им по барабану за кого выполнять задания, все равно в итоге они возьмут какой нибудь квест и будут его делать. В случае рельс, квест они уже взяли (причем логичный - исходя из их происхождения, умения и способностей, а не абы какой) - но ты волен игроков водить внутри его как угодно. Разница в том, что в рельсах ты сделаешь конкретный квест интереснее. Можно конечно схитрить, сделать сендбокс, в сессию отыграть что то простенькое, а потом на основе выбора написать сюжет. И потом снова также, немного экспромта, очередной выбор, снова сюжет. По сути разница принципиальная. В первом случае, мир строится под игроков, так как ты вынужден делать им подходящие испытания, чтобы они его выполнили. Во втором случае ты им уже дал задание под стать навыкам, так как персонажи знают свои силы.Последние лет пять я вожу игры, в которых вообще нет места понятию "квест". :huh:
Я прошу прощения, если мои слова звучат высокомерно, мне бы очень этого не хотелось. Но деваться некуда: картина мира, которую ты мне пытаешься навязать, для меня выглядит крайне примитивной.
Последние лет пять я вожу игры, в которых вообще нет места понятию "квест".- вот про такие штуки! то есть я понимаю игру, которая дискретна по каким-либо признакам (уровни/награды/поинты и так далее за что-либо в любом случае разбивают игру на что-то, пускай и не на квесты) в этом я абсолютно несилен никаким образом! Ну или не только Дмитрий, может еще кто что может дать. Только без воды и глобальной философии, в виде tips&tricks если можно/essential так сказать. Буду крайне признателен! Язык английский или русский.
Dmitry Gerasimov, расскажи пожалуйста о паре хотя бы альтернативных способов, или ссылки какие-нибудь, где можно почитать про нерельсы и несендбокс.Внутренняя ссылка, дубль 4. *та-да-дамм*
Прочитаешь и переваришь -- накидаю ещё. :)Этот вариант, как мне кажется, больше подходит для ситуативного моделирования, такого околокорпоративного вдумчивого разбора полетов в виртуальной компании X. То есть это скорее игра в "роман", сразу на ум "Игра Престолов" идет. Интересно, но сложно, а главное - баланс игрового процесса явно не на стороне тех игроков, которые любят и кранч и бои порой активные. Такой вариант больше похож на групповую терапию, чем на игру (имхо, понятное дело, я только могу рассуждать об этом пока, опыта нет подобного). Но тут рельсы в игроках и обстановке будут - сюжета нет, но есть фиксация по другим частям игры. Есть некое "заземление" персонажей, у них уже будет место в этом мире, чего зачастую лишены рядовые приключенцы из многих игр, что дает большуюю свободу выбора по ходу игры.
ОК, нет проблем. У нас на форуме каждый пользователь называет "рельсами" что-то глубоко своё. И кто что этим словом называет, мне как-то глубоко пофиг.Вот и говорю - чтобы путаницы не было нужен тезаурус. А для меня рельсы - это предопределенность, какая-то канва или иная форма фатализма в игре. Судьба, если угодно. То есть в той или иной форме она есть в любой игре, в спортивной или в компьютерной, в настольной или в любой другой. На моей памяти я лишь однажды играл в игру без рельс - когда мне было 4 года я играл с соседскими девочками в дочки-матери на даче, и там рельс не было кроме "ты теперь дочка, а я - мама"... хотя... блин, пирожки из песка и листиков полюбому были центральной темой всех "квестов"... то есть рельсы для меня - это и есть рельсы.
то есть рельсы для меня - это и есть рельсы.Ииии мы опять вернулись к мысли, которая была высказана где-то на первых страницах треда - слово "рельсы" применимо к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки.
Ииии мы опять вернулись к мысли, которая была высказана где-то на первых страницах треда - слово "рельсы" применимо к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки.Скорее всего так и есть :) Но я рад, что мне помогли в этом убедится, а идею этих "рельсов разного рода" для личного пользования оставлю все же, можно слово это неудобное просто заменить "ограничениями" или теми же "правилами", или "условиями" игры. Как угодно, чистая графомания уже, никакой науки, суть ясна.
Перечитал. Два раза. Не убедился и не понял.Объяснять фоновые вещи довольно сложно, но попробую. Для начала пара уточнений.
Это плохой вопрос. Хороший вопрос, например, звучит так: "Какие есть способы организации игрового процесса, помимо знакомого и привычного мне, и что они собой представляют?"Этот вопрос меня не очень интересует в силу того, что я и так знаю, что есть множество способов организации игрового процесса, которых я не знаю. И я знаю, что я их не знаю. И довольно много тех, которые я знаю. И я знаю достаточно, что бы знать, что если мне нужен для игры стиль, который я не знаю, то я знаю как и откуда его узнать ;)
но меня интересует не столь практика, сколько теорияМне кажется вся проблема дискуссии (и её невозможности дать что-либо продуктивное) выражена в этой фразе.
Мне кажется вся проблема дискуссии (и её невозможности дать что-либо продуктивное) выражена в этой фразе.Да вы батенька марксист! ;)
рельсы - вполне внятное и даже более-менее определенное понятиеИ весь данный тред этому показатель. Все согласны, что определенное определение у него есть, ни никто не согласен что именно это за определение.
И это некоторым образом обесценивает твою аргументацию в моих глазах. Я прошу прощения, если мои слова звучат высокомерно
2 groklynn
Ты совершил классическую ошибку доморощенных философов: неявным образом перешел от обсуждения качеств реальных объектов к обсуждению абсолютных категорий. Наиболее часто эту ошибку совершают в споре о свободе выбора (впрочем, именно о ней вы и говорите :)) Вкратце, эта ошибка ВСЕГДА приводит к тезису "если абсолютная свобода невозможна, то никакой свободы вообще нет".
"Рельсы" как жаргонное словечко с точки зрения НРИ - это совершенно конкретное понятие.
К которому не могут прийти на 20 страницах этого треда.потому что каждый хочет казаться умнее и показать свою личную и уникальную точку зрения. мне уже это понятно - на данном форуме очень много эгоцентризма, все такие личности-личности, и это только плюс! :good: меня другое пугает - почему каждый готов в глотку вцепиться из-за такой, по-сути, ерунды? :huh: я б забился на ролеконе и посидел бы под пиво обсудил эту тему в живую, например, когда все быстрее получается донести и узнать. форум же провоцирует к графомании и ощущению "полной правоты" и "глупости других" - и это в данной ветке заметно как нигде. я например новое хотел узнать, и узнал. две-три ссылки просто бесценны для моего опыта.
Так как вы новичок, я не хочу прибегать к карательным действиям, но еще одно сообщение, содержащее личные выпады, и не содержащее ничего по теме дискуссии - и будут административные меры.
Да все просто.Именно так я эту историю и понимаю, спасибо:) Другими словами - рельсы не подходят для тех игроков, кто хочет больше влиять на нарратив и формирование сюжета/цели игры, так?
если ты согласен с тем, что для игры НЕОБХОДИМЫ ограничения, которые принимают на себя участники,
то рельсы - это ситуация, когда мастер хочет ограничить свободу выбора игроков больше, чем они сами готовы себя ограничить.
Именно так я эту историю и понимаю, спасибо:) Другими словами - рельсы не подходят для тех игроков, кто хочет больше влиять на нарратив и формирование сюжета/цели игры, так?Таким игрокам рельсы действительно не подходят, но не стоит считать, что рельсы не подходят только им. Есть и те, кому просто противно то, что их лишили данной свободы, даже если они не собирались ей пользоваться.
Таким игрокам рельсы действительно не подходят, но не стоит считать, что рельсы не подходят только им. Есть и те, кому просто противно то, что их лишили данной свободы, даже если они не собирались ей пользоваться.сорри за оффтоп, но сейчас идет инаугурация сами знаете кого. противно? да. но жить можно. ;)
сорри за оффтоп, но сейчас идет инаугурация сами знаете кого. противно? да. но жить можно. ;)Мы играем в ролевые игры. Что-то противно? Пожалуйста! В миленьком мирке коллективного безумия этого никогда не существовало.
Мы играем в ролевые игры. Что-то противно? Пожалуйста! В миленьком мирке коллективного безумия этого никогда не существовало. Видишь, как это просто?point accepted :good:
Да без проблем. Я даже в армии такой дедовщины не видел :D Здесь откровенно пытаются показать свое превосходство. Зачем не знаю.Ну Семен Семеныч, ну что такое!
...придать каждому утверждению статус общеутвердительного...Всё понял, спасибо, до свидания.
Да все просто.Отлично! Этого определения у нас ещё не звучало. Пополняется копилочка! :)
если ты согласен с тем, что для игры НЕОБХОДИМЫ ограничения, которые принимают на себя участники,
то рельсы - это ситуация, когда мастер хочет ограничить свободу выбора игроков больше, чем они сами готовы себя ограничить.
Ииии мы опять вернулись к мысли, которая была высказана где-то на первых страницах треда - слово "рельсы" применимо к ролевым играм уже давно не несет какой-либо смысловой нагрузки.Перечитываю тред и прямо угораю: какие мы всё-таки с тобой тупые. И Геометр не лучше.
Я люркаю тему с её истоков, и вот теперь вынужден констатировать, что она вышла на какие-то новые, доселе неизвестные просторы взаимонепонимания.По крайней мере, я намерен до конца года выложить в соответствующий раздел ещё атчотов, к чему и всех призываю.
Дмитрий, может быть, кроме менторского тона, ты действительно конструктивно и структурно опишешь свой опыт по разным стилям вождения где-нибудь в отдельной теме, как уже предлагалось сделать выше?
Но в основе его лежит простая мысль - желание мастером ограничить свободу выбора других игроков настолько, насколько это будет важным для поддержания целостности сюжета/мира/что угодно. То есть "рельсы" как стиль вождения имеет первопричиной ту самую мысль о том, что игре нужны правила. Так вот, "если абсолютной свободы невозможно, то никакой свободы вообще нет" - это не ошибка.Тут как раз выхолащивается мысль, к сожалению. Дело в том, что рельсами в абсолютном большинстве здешних определений называется вовсе не наложение необходимых ограничений (они, кстати, совершенно не нуждаются в навязывании обычно - их игроки прекрасно поддерживают сами), а избыточность ограничений и, фигурально выражаясь, диктаторская позиция ведущего.
Давайте в качестве умозрительного примера примем тезис, который вы выдвигаете, о том, что в вырожденном стиле игры в sandbox отсутствует проявление воли мастера. Что это нам дало? Какую ценную/актуальную/функциональную информацию мы можем получить из него?О. это хороший вопрос. Даже игнорируя тот факт, что знание само по себе является ценностью, мы можем обнаружить, что в данном случае ценность присутствует и практическая так же. Дело в том, что если мои рассуждения верны, то рельсы и песочница все же относятся к одной категории понятий, более того, к одной категории действующих причин, только развернутых в разную сторону. Рельсам тут повезло более, поскольку я думаю все мы столкнулись с ними в начале своего ролевого пути и с тех пор сильно не любим, а значит с легкостью отдаем на расправу разуму. Но вот песочница, как некое противопоставление рельсов (полное отсутствие воли мастера в противоположность ее тотальности), все еще вызывает у многих теплые чувства, что мешает трезво оценить недостатки.
знание само по себе является ценностьюНе все йогурты одинаково полезны.
Разве не забавно видеть в этом обсуждении, что рельсы воспринимаются только в том самом смысле, в котором я описал песочницу?Ммм… Нет, потому что в этом обсуждении очень хорошо видно, что рельсы воспринимаются в самых, самых разных значениях.
Ни рельсы (тотальный контроль мастера), ни песочницу (чем-то похожую на MMORPG) нельзя назвать хорошим стилем игры, однако игра где-то между этими крайностями обычно бывает хорошей. И судя по всему каждое описание "хорошей" песочницы на этом форуме, на самом деле является описанием игры, которая включает в себя элементы и того и другого. Вот какую информацию я могу увидеть из этого абсолютизирования.А вот это, конечно, так часть, в которой я буду смеяться и показывать пальцем. Возможно, даже кидаться грязью.
Я боюсь, эта мысль довольно тривиальнаОна то может и тривиальна, но эта тривиальность не слишком заметна на фоне всех 21 страниц данной ветки. И эта тривиальность совершенно не обнаруживается в советах относительно того, каковой должна быть песочница. Иногда озвучивание тривиальности позволяет ее наконец заметить.
Она то может и тривиальна, но эта тривиальность не слишком заметна на фоне всех 21 страниц данной ветки. И эта тривиальность совершенно не обнаруживается в советах относительно того, каковой должна быть песочница. Иногда озвучивание тривиальности позволяет ее наконец заметить.И что, очередное озвучивание этой мысли как-то помогло внести ясность в тред? Или стало понятнее, какой "должна" (кому должна?) быть песочница?
знание само по себе является ценностью
Она то может и тривиальна, но эта тривиальность не слишком заметна на фоне всех 21 страниц данной ветки. И эта тривиальность совершенно не обнаруживается в советах относительно того, каковой должна быть песочница. Иногда озвучивание тривиальности позволяет ее наконец заметить.Когда я эту тривиальность озвучил, ветка была в 88 (!) раз короче -- не 21 страница, а 7 постов. И мне кажется, что те, кто не заметил её тогда, не заметят её и сейчас. В общем, я склоняюсь к тому, что ты зря потратил время на стучание пальцами по клавиатуре.
Не любое знание, а только Истинное Знание.Знание само по себе ;)
Ты претендуешь?
Может и зря. Но я бы еще раз обратил внимание, что не смотря на всю тривиальность, буквально страницу назад пошли разговоры, что рельсы и песочница уже относятся к совершенно разным категориям. Это раз.Ничто (кроме модераторского вмешательства, конечно) не помешает подобным разговорам возобновиться ещё страницы через три, уверяю Вас.
Не смотря на тривиальность, никакого достаточно четкого озвучивания этой тривиальности во всем треде так и не прозвучало. Это два.
И наконец Дмитрий, не смотря на то, что вы говорили, что сами это уже говорили, советы, которые вы давали на первой странице, противоречат этой тривиальности.Каким образом?
Может для вас и людей, которые с вами часто общаются и понятен контекст вашей мысли, но для человека постороннего эти советы скорее ведут (и у меня есть к несчастью поводы похвастаться знакомством с мастерами которые следуют советам выраженным так же, но буржуями) к построению модулей в стиле "в партии есть во, а значит ему нужно сделать событие, где он что-то должен будет украсть или расплатиться за прошлые грехи".Я не очень понял, что имеется в виду под названным стилем. Если под "сделать событие, где он что-то должен будет украсть" действительно имеется в виду предопределение выбора за игрока, то это явно противоречит пункту (5) моего поста. Если же подразумевается всё-таки скорее "сделать событие, где он будет иметь возможность что-то украсть", то я не вижу, что в этом плохого. Строить приключение, ориентируясь на конкретных персонажей и игроков -- это хороший, годный, прекрасно себя зарекомендовавший стиль вождения, дающий куда большую отдачу, чем "взять готовый модуль, не обращая внимания на то, кто у нас там есть в партии".
...не смотря на то, что вы говорили, что сами это уже говорили...Тут я, прошу прощения, невольно вспомнил лекцию Мераба Константиновича о том, что есть огромная разница между "я мыслю" и "я мыслю, что я мыслю". :D
Каким образом?Таким, что подразумевая наличие мастерской воли, они требуют ее отсутствия. Зная, что не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроков, они призывают не влиять вообще.
Если под "сделать событие, где он что-то должен будет украсть" действительно имеется в виду предопределение выбора за игрока, то это явно противоречит пункту (5) моего поста. Если же подразумевается всё-таки скорее "сделать событие, где он будет иметь возможность что-то украсть", то я не вижу, что в этом плохого. Строить приключение, ориентируясь на конкретных персонажей и игроков -- это хороший, годный, прекрасно себя зарекомендовавший стиль вождения, дающий куда большую отдачу, чем "взять готовый модуль, не обращая внимания на то, кто у нас там есть в партии".А так же это способ построить скучный модуль, в котором никакое решение не лучше любого другого или даже отсутствия вообще какого-либо решения. Если игра не является зачисткой подземелья, то в ней всегда должна присутствовать цель, которая была бы вне текущих конкретных испытаний, но которая делает эти испытания осмысленными даже если сама цель не будет никогда достигнута. И речь идет не о цели конкретного персонажа, а о цели самого модуля, за которую отвечает собственно мастер.
они требуют ее отсутствияА давай говорить предметно. Кто ещё кроме тебя в этой теме требовал отсутствия мастерской воли? Вот прямо с указанием номера поста, а ещё лучше с цитатой.
Строить приключение, ориентируясь на конкретных персонажей и игроков -- это хороший, годный, прекрасно себя зарекомендовавший стиль вождения, дающий куда большую отдачу, чем "взять готовый модуль, не обращая внимания на то, кто у нас там есть в партии".Отмечу, что создание тех или иных персонажей можно рассматривать как заявку игроков на то, во что они хотят играть. Если один из игроков создал вора, то при вождении "песочницы" надо 1) не забывать про то, что в мире должно быть много вещей, которые можно украсть.
Мастер должен то, мастер должен это...+1
http://monstersandmanuals.blogspot.com/2012/02/you-are-responsible-for-your-own-orgasm.html
Игрок сам должен строить игру так, чтобы ему было интересно.
не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроковКакая чушь.
не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроковНу, это откровенно неверно и опровергается очень просто - единственным контрпримером. У нас есть даже отчёты по таким играм, кстати.
А так же это способ построить скучный модуль, в котором никакое решение не лучше любого другого или даже отсутствия вообще какого-либо решения. Если игра не является зачисткой подземелья, то в ней всегда должна присутствовать цель, которая была бы вне текущих конкретных испытаний, но которая делает эти испытания осмысленными даже если сама цель не будет никогда достигнута
речь идет не о цели конкретного персонажа, а о цели самого модуля, за которую отвечает собственно мастер.Так почему бы не сделать следующий шаг и не перестать рассматривать химеру "цели мастера\модуля" (в отрыве от игрока) и "цели игрока" (в отрыве от мастера). Они же находятся в одной игровой группе, которая ведёт общую игру - и должны друг друга учитывать. "Цель модуля" (а точнее цель игрового процесса) обычно состоит в интересной игре для именно этих игроков с именно этим ведущим - как тут можно игнорировать запросы и особенности игроков? (То есть практика показывает, что при желании можно, но ничего хорошего это обычно не даёт).
отсутствие значимого выбора, про которую говорится в цитате выше - вообще штука никак не связанная с тем, вмешивается мастер в решения игроков или нет.Более того, мне сомнительно само понятие значимого выбора, в том смысле, что я не уверен, что можно корректно его задать. Значимость - слишком размытая вещь, надо по другим критериям выбор ранжировать. Потому как я наверняка смогу почти любой пример заклеймить, как пример значимого или наоборот, незначимого, выбора.
Более того, мне сомнительно само понятие значимого выбора, в том смысле, что я не уверен, что можно корректно его задать. Значимость - слишком размытая вещь, надо по другим критериям выбор ранжировать. Потому как я наверняка смогу почти любой пример заклеймить, как пример значимого или наоборот, незначимого, выбора.В ветке про сюжеты недавно же был пост как раз про выборы и их значимость?
В ветке про сюжеты недавно же был пост как раз про выборы и их значимость?
Более того, мне сомнительно само понятие значимого выбора, в том смысле, что я не уверен, что можно корректно его задать. Значимость - слишком размытая вещь, надо по другим критериям выбор ранжировать. Потому как я наверняка смогу почти любой пример заклеймить, как пример значимого или наоборот, незначимого, выбора.Тут очень простая зависимость, на деле. Можно строго говорить, но если "на пальцах", то выбор значим, если он сказывается на игре и его последствия будут ощущаться в дальнейшем. В этом смысле выбор - уговаривать барона отдать фигурку Золотого Гоблина добром (очаровав его на балу), или попробовать залезть в его замок ночью и утащить фигурку является значимым выбором, а вот идти на бал в синем или зелёном - нет (если не известно про пристрастия барона к определённым цветам)
В ветке про сюжеты недавно же был пост как раз про выборы и их значимость?Да, это хороший пост, но у меня есть подозрение, что это не та значимость, о которой идет речь, а как раз та, которую я называю "другими критериями". Ну то есть там вполне можно обойтись без слова значимость, а когда нельзя - речь о той значимости, которая выворачивается, как угодно.
Тут очень простая зависимость, на деле. Можно строго говорить, но если "на пальцах", то выбор значим, если он сказывается на игре и его последствия будут ощущаться в дальнейшем. В этом смысле выбор - уговаривать барона отдать фигурку Золотого Гоблина добром (очаровав его на балу), или попробовать залезть в его замок ночью и утащить фигурку является значимым выбором, а вот идти на бал в синем или зелёном - нет (если не известно про пристрастия барона к определённым цветам)В данном случае Аильфин может сказать, что для его персонажа выбор очевиден, а потому не значим, выбора, собственно, и нету, в таком случае, а значит рельсы, рельсы, рельсы. Я именно о такой возможности поступить с понятием значимого выбора и говорил.
В данном случае Аильфин может сказать, что для его персонажа выбор очевиден, а потому не значим, выбора, собственно, и нету, в таком случае, а значит рельсы, рельсы, рельсы. Я именно о такой возможности поступить с понятием значимого выбора и говорил.Стоп-стоп-стоп! На эту тему было сказано несколько выше, если я не начал путать ветки - про то, что не надо путать выбор метаигровой (на уровне игрока) и игровой (с точки зрения персонажа). То есть может быть выбор игрока - нарушит его паладин обеты или нет, в то время как с точки зрения паладина в игре ситуация простая и однозначная (то есть это, к примеру, искушение однозначно им классифицируемое).
Таким, что подразумевая наличие мастерской воли, они требуют ее отсутствия. Зная, что не возможно построить хороший модуль вообще отказываясь как-то влиять на решения игроков, они призывают не влиять вообще.
А так же это способ построить скучный модуль, в котором никакое решение не лучше любого другого или даже отсутствия вообще какого-либо решения. Если игра не является зачисткой подземелья, то в ней всегда должна присутствовать цель, которая была бы вне текущих конкретных испытаний, но которая делает эти испытания осмысленными даже если сама цель не будет никогда достигнута. И речь идет не о цели конкретного персонажа, а о цели самого модуля, за которую отвечает собственно мастер.
Что касается влияния, то я говорил о несколько другом влиянии мастера. Если мастер предоставил вору возможность украсть, то игрок не знает, какова цель этой возможности. ...потому что любое действие осмысленно не само по себе, но в силу своего отношения к чему-то большему чем оно может быть, и если этой привязки нет, то никакое действие или бездействие не имеет больше смысла чем любое другое.
PS И Геометр, не кажется, что не красиво и самому спускаться в дело суждений о том, имеет ли некто тот или иной опыт игры? Мое нежелание играть в стиле песочницы это дело вкуса, я играл в интересные варианты, но то, что это не сделало меня фанбоем, ничего не говорит об этом стиле. В обсуждении же я предпочитаю игнорировать свои предпочтения.Вот вы как хотите, хоть режьте меня, но из ваших постов всё-таки видно, что соответствующая традиция вам непонятна, причём зачастую в фундаментальных вопросах. Не "нравится\не нравится" (на это священное право я не покушаюсь), а вполне себе непонятна - может, конечно, все ваши собеседники говорящие о "песочницах" сильно косноязычны - но при этом между собой они достаточно легко находят общий язык, как видно (при том что у части из них заведомо не было общих игр друг с другом). Такое непонимание обычно растёт из отсутствия опыта (потому что понимание вне опыта вообще штука весьма эфемерная) или его осознания - потому я действительно считаю, что у вас не было удачного опыта по данному направлению. Ключевое слово - удачного. В этом нет ничего позорного - я вот, например, первые три, кажется, года существования D&D 4E не имел удачного опыта по skill challenges в этой системе, хотя умом понимал универсальность инструмента (но, как оказалось, неполно). Я в этом не боюсь признаться.
Что касается влияния, то я говорил о несколько другом влиянии мастера. Если мастер предоставил вору возможность украсть, то игрок не знает, какова цель этой возможности. Мастер может сделать это, что бы познакомить персонажа с некой частью мира, может таким образом подсунуть врага, может просто сделать это для репетиции более значимого события, чтобы занять время модуля или дать игроку возможность развлечься или в худшем случае ради просто "возможности украсть". В худшем, потому что любое действие осмысленно не само по себе, но в силу своего отношения к чему-то большему чем оно может быть, и если этой привязки нет, то никакое действие или бездействие не имеет больше смысла чем любое другое. Это к слову о понимании терминологического различия.Вы снова исходите из того, что мастер должен давать возможность только "ради чего-то" - то есть только он обладает возможностью расставлять дальнейшие направления, как я понял? Вы всё-таки попробуйте исходить из того, что то самое "что-то большее", в отношении к которому раскрывается данная кража, может создаваться и динамически - совместным трудом нескольких людей, и это вовсе не обязательно "худший вариант". При этом будут и более, и менее значимые действия вполне себе - просто заранее (до начала игры, до начала данного эпизода и пр.) предсказать, будет кража этого предмета центром интриги и фокусом игры или проходным моментом - невозможно...
Невозможно признавать нечто тривиальным, а затем отказываться от выводов, которые из тривиальности следуют. Точнее возможно, но это будет говорить, что тривиальность так и не была осознана.
Стоп-стоп-стоп! На эту тему было сказано несколько выше, если я не начал путать ветки - про то, что не надо путать выбор метаигровой (на уровне игрока) и игровой (с точки зрения персонажа). То есть может быть выбор игрока - нарушит его паладин обеты или нет, в то время как с точки зрения паладина в игре ситуация простая и однозначная (то есть это, к примеру, искушение однозначно им классифицируемое).Путать не надо, но и для метаигрового выбора возможна озвученная мной уловка. "Мастер дал моему вору квест, который можно пройти воровством, зная, что я, играя вором, буду проходить его воровством, следовательно мастер не дал мне выбора".
Вот, собственно, вопрос: как Вы построите дальнейший разговор с этим человеком? Махнёте рукой на такое воинствуюзее невежество и продолжите беседу с остальными? Или всё-таки попытаетесь описать слепому оттенки света в надежде, что он прозреет? Но если последнее, то как именно?Ответ по моему ясен. Я в данный момент именно что и делаю, так пытаюсь описать, но вроде безуспешно. Хотя нет. То, чем я занимаюсь, похоже на попытку описать спортсмену, что заниматься спортом и осмыслять спорт - это разные вещи и что его попытки рассказывать о том, как он играет не имеют ничего общего с тем, как на самом деле происходит его игра. Но это никогда не было просто.
я действительно считаю, что у вас не было удачного опыта по данному направлениюНу так вот, он у меня был. Проблема в том, что по странной причине нелюбовь к чему-то приписывается в качестве следствия неудачного опыта или невладению предметом. Как в теме с 4кой, не смотря на то, что моя последняя игра прошла по ней. не смотря на то, что я все еще в восторге от тех, собственно 4рочных элементов с которыми в ней столкнулся, любая критика системы сразу же вызывала обвинения что я не умею ее готовить. Но у меня нет проблем в разделении отношения и знания.
Вы снова исходите из того, что мастер должен давать возможность только "ради чего-то" - то есть только он обладает возможностью расставлять дальнейшие направления, как я понял? Вы всё-таки попробуйте исходить из того, что то самое "что-то большее", в отношении к которому раскрывается данная кража, может создаваться и динамически - совместным трудом нескольких людей, и это вовсе не обязательно "худший вариант". При этом будут и более, и менее значимые действия вполне себе - просто заранее (до начала игры, до начала данного эпизода и пр.) предсказать, будет кража этого предмета центром интриги и фокусом игры или проходным моментом - невозможно...Попробую проще. Хотя нет, не получится. Слишком просто. И я не представляю как можно донести до думающего, что он думает даже когда он пытается доказать мне, что он не способен думать. Тем более, что тем самым вы приходите к отрицанию того, что еще недавно в этой ветке называли тривиальным. Хоть это заметно?
Путать не надо, но и для метаигрового выбора возможна озвученная мной уловка. "Мастер дал моему вору квест, который можно пройти воровством, зная, что я, играя вором, буду проходить его воровством, следовательно мастер не дал мне выбора".В данном случае пути для уловки закрываются просто - "на стадии генерации (и согласования) я заявился вором, показав, что мне интересно будет решать проблемы, крутящиеся вокруг воровства, потому в игре есть воровство. Чтобы говорить об отсутствии выбора, надо чтобы проблема решалась только и исключительно воровством".
"Мастер дал моему вору квест, который можно пройти воровством, зная, что я, играя вором, буду проходить его воровством, следовательно мастер не дал мне выбора".Ролевикам не дают? Да они сами не берут.
Ответ по моему ясен. Я в данный момент именно что и делаю, так пытаюсь описать, но вроде безуспешно. Хотя нет. То, чем я занимаюсь, похоже на попытку описать спортсмену, что заниматься спортом и осмыслять спорт - это разные вещи и что его попытки рассказывать о том, как он играет не имеют ничего общего с тем, как на самом деле происходит его игра.Не думаю.
И всё-таки: что конкретно Вы бы сказали вымышленному собеседнику из моего примера? (С учётом того, что он, естественно, свято убеждён в том, что Ваши попытки рассказывать о том, как Вы играете, на самом деле не имеют ничего общего с тем, как на самом деле происходят Ваши игры).Наверное попробовал бы проанализировать свои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.
То, чем я занимаюсь, похоже на попытку описать спортсмену, что заниматься спортом и осмыслять спорт - это разные вещиЭто очень хорошая иллюстрация именно к тому, о чём я писал - что вы упорно пытаетесь довольно бесплодно\не очень удачно теоретизировать (как кажется с моей стороны), потому что реальная теория обычно вырастает не только из категориального аппарата (из него схоластика вырастает). Если о том споре с Дмитрием, когда вы пытались взять категориальный аппарат и строить из него выводы (хм, я вообще не путаю, она в этой ветке?) - то зря вы это делаете. С моей колокольни (тоже неполной) конструкции поста видится так - прежде чем применять аппарат, надо взять базовые абстракции - а они получаются из реальной практики, причём по возможности коллективной. Про слепых и слона помните? Именно поэтому был и вопрос про удачный опыт - то опыт игры с мышлением в других категориях, как я понимаю. Неудачный опыт, кстати, тоже важен. То есть о возможности вообще попробовать работать в общем смысловом поле.
Более того, вообще вот этот блок Уточнение: не смотря на то, что это движение кажется идущим снизу вверх (от прошлого, к настоящему и оттуда формирует будущее) это естественное заблуждение.У меня сложилось ощущение, что тут вы исходите из положения о наличии плана ("будущего") - единого, неменяемого и пр, как минимум у мастера, а то и и у каждого участника. Это может быть - но это частный случай игры. В то время как реальные планы участников на будущее относительно игры могут меняться прямо по ходу дела и, более того, подход может быть изначально ориентированы на смену. Потому это не обязательно заблуждение во многих типах игр, как мне видится.
В игре - только мастер обладает возможностью связывать настоящие события с тем, ради чего они совершаются.Вовсе не обязательно, как я понимаю. Это-то положение откуда? Обладает возможностью строить цепочки (или, кстати, предлагать их - что не тождественно построению) любой участник игры, которому дана такая возможность правилами и соглашениями (вводить детали, уточнять и пр).
Игрок приходит к вам с некой традицией, в которой есть проблема, и не надо советовать ему сменить традицию на вашу, потому что там нет этой проблемы.Это было бы здорово, будь эта тема посвящена диагностике конкретных проблем и решению конкретной задачи. Вместо этого она началась с чисто теоретического вопроса и вылилась, как я понимаю, в обсуждения по Общей Теории Всего В Ролевых Играх (на примере того, как кто понимает слово "рельсы"). Тут и будет крутиться абстракция. Или где-то посередине прошёл переход к конкретике и чётким прикладным проблемам?
Это было бы здорово, будь эта тема посвящена диагностике конкретных проблем и решению конкретной задачи.
Из всего вышесказанного следует, что нормальный человек вообще не должен писать в этот пост.
Попробую предельно просто и тезисно обобщить сказанное:Я всё ещё не понимаю, зачем тебе нужно заниматься философской дребеденью вместо того, чтобы реально разобраться, как всё на самом деле работает - но даже и это ты делаешь неправильно.
1. Песочница и рельсы на основании описанного в этой ветке я вижу две крайности в отношении присутствия воли мастера в игре. Тотальная воля мастера которая контролирует все и полное отсутствие воли мастера при котором игра строится спонтанно (случайно).
Попробую предельно просто и тезисно обобщить сказанное:Это всё очевидным образом опровергается существованием настольных ролевых игр, не предполагающих отдельного мастера, в которых, тем не менее, с телеологией всё в порядке.
...
В игре - только мастер обладает возможностью связывать настоящие события с тем, ради чего они совершаются.
Наверное попробовал бы проанализировать свои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.Напомню, я спрашивал "что конкретно Вы бы сказали".
А вместо этого надо просто по другому смотреть на проблему. Игрок приходит к вам с некой традицией, в которой есть проблема, и не надо советовать ему сменить традицию на вашу, потому что там нет этой проблемы. Надо, коль скоро вы стараетесь ему помочь, порекомендовать решение внутри его традиции.Всё очень хорошо и дельно сказано, респект, но ситуация тут немножко другая, по-моему. Игрок пришёл ко мне с некоей традицией и сообщает мне, что в моих традициях есть неразрешимая проблема, о которой я даже не подозревал все эти годы.
Всё очень хорошо и дельно сказано, респект, но ситуация тут немножко другая, по-моему. Игрок пришёл ко мне с некоей традицией и сообщает мне, что в моих традициях есть неразрешимая проблема, о которой я даже не подозревал все эти годы.Для него, вероятно, так и есть. Вероятно, поэтому, вы и не играете вместе. Но меня вот совсем другое смущает. Я, может, невнимательно читал, но не могу увидеть точку зрения, которую возможно было бы оспорить. С одной стороны - многоголосый сумбур и сумятица, с другой дружный хор "релятивистов"*, с которыми и спорить то невозможно.
Я, может, невнимательно читал, но не могу увидеть точку зрения, которую возможно было бы оспорить.А я могу. Точка зрения, которая содержит внутренние противоречия или ведёт к утверждениям, ложность которых можно легко показать. Самый простой вариант Геометр уже озвучил: утверждение всеобщности с опровержением примером.
А я могу. Точка зрения, которая содержит внутренние противоречия или ведёт к утверждениям, ложность которых можно легко показать. Самый простой вариант Геометр уже озвучил: утверждение всеобщности с опровержением примером.Не могу не в том смысле, что точка есть, а опровержения нет. Точки не вижу, вижу бессмыслицу какую-то. Ни одного внятного конкретного тезиса.
Слово "релятивист" в данном случае употреблено для характеристики человека, позиция которого в том, что все возможно, все бывает, нет ничего однозначно верного, все понятия относительны, далее везде.К слову о "релятивизме": никогда не слышал, чтобы "рельсы" использовались как какая-то абсолютная категрория. Только относительно ожиданий игрока.
Из всего вышесказанного следует, что нормальный человек вообще не должен писать в этот пост.Мы на ролевом форуме. Искать тут т.н. "нормальных людей" (в которых даже психотерапевты не верят) - месье знает толк... ;)
К слову о "релятивизме": никогда не слышал, чтобы "рельсы" использовались как какая-то абсолютная категрория. Только относительно ожиданий игрока.Дык я не против. Просто с релятивистом (прав он при этом или не прав) спорить вообще всегда не о чем - у него, по большому счету, нет позиции, а с другой стороны баррикад позиция так и не была сформирована.
:offtopic: Мы на ролевом форуме. Искать тут т.н. "нормальных людей" (в которых даже психотерапевты не верят) - месье знает толк... ;)Ну так и я, прошу заметить, с тех пор не один пост сюда накатал.
Когда по мнению игрока линейность слишком высокая, тогда он говорит ругательное слово "рельсы". именно ругательное, так как когда все в порядке - это не называется "рельсами".
Если что и является характеризующим свойством рельс/песочницы, то это навязывание игрокам линии поведения. Это не то же самое, что наличие мастерской воли. Можешь над этим подумать.Ага, а двигатель работает потому, что колеса автомобиля крутятся.
Это всё очевидным образом опровергается существованием настольных ролевых игр, не предполагающих отдельного мастера, в которых, тем не менее, с телеологией всё в порядке.Я пользуюсь тем, что где-то выше, вроде Хроникер уже заметил, что подобного рода игры все же отделяют от собственно нри.
Напомню, я спрашивал "что конкретно Вы бы сказали".Я бы сказал: окей, давай попробуем проанализировать мои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.
Игрок пришёл ко мне с некоей традицией и сообщает мне, что в моих традициях есть неразрешимая проблема, о которой я даже не подозревал все эти годы.Я хоть где-то сказал, что проблема в традициях? я сказал, что проблема в описании традиции.
Когда по менению игрока линейность слишком высокая, тогда он говорит ругательное слово "рельсы". именно ругательное, так как когда все в порядке - это не называется "рельсами". То есть "рельсами" могут обозвать любые, выходящие за рамки принятые группой приличий, попытки направить команду по определенному пути.Собственно именно подобная невнятица и послужила причиной по которой я попробовал разобраться и определить, можем ли мы все же найти в словах смысл в них содержащийся. Как оказалось, тот смысл, который содержался в понятии "песочница" обидел тех, кто его употреблял.
У меня сложилось ощущение, что тут вы исходите из положения о наличии плана ("будущего") - единого, неменяемого и пр, как минимум у мастера, а то и и у каждого участника.О едином и несменяемом речи не идет, но вот соотнесенность всякого события с тем, ради чего это событие происходит - присутствует всегда. Оно скорее идет по принципу герменевтического круга или провидения, чем детерминированности событий.
Вовсе не обязательно, как я понимаю. Это-то положение откуда? Обладает возможностью строить цепочки (или, кстати, предлагать их - что не тождественно построению) любой участник игры, которому дана такая возможность правилами и соглашениями (вводить детали, уточнять и пр).Наверное вы правы относительно игр, где мастер собственно и не нужен или же все игроки выполняют его роль. Однако не могли бы вы мне разъяснить, каким образом игрок может это осуществить в ситуации, когда не он решает, какие именно испытания предстанут перед его персонажем в игровой сессии? Я не говорю о тех, которые он сам выбрал, например пойти или не пойти сегодня воровать некий ценный предмет, а например само наличие этого предмета в городе. Как может игрок выстраивать это отношение смысла, если само наличие или отсутствие этих событий вне его власти?
Хватит кормить философа!:good:
Хватит кормить философа!Их кормят по другому ;) Больше согласий и удивленных вопрошаний!
Коммуниздий, у меня совершенно обратный опыт: Фиаско можно использовать даже как игру на вечеринках с пьяной толпой. Я поражён был, как легко люди, совершенно чуждые РИ, эту игру подхватывают. Честно говоря, я немного растерян даже после твоего поста.Я видел и то, и то - и, кстати, очень характерно что люди или быстро включаются в F, или "не въезжают" даже после пары игр. Как говорится в одной известной книжке "середины нет".
Дело в том, что практика не предшествует теории, она определяется ею. Мы не можем увидеть ни одного факта, который бы мы заранее, еще на стадии восприятия уже не встроили бы в свою структуру мировосприятия, а она умозрительна. И большая часть проблем в практике, вырастает именно из недопонимания собственных оснований. Для этого вводятся решения, которые работают, но по сути лишь лечат симптомы. Вам как математику должна быть очевидной разница между решением содержащим множество ненужных элементов и стройным решением на уровне чистых оснований.Это, как мне кажется, крайне односторонний подход. Если говорить об аналогиях (которые еще не доказательство, конечно), то стройные доказательства получаются обычно уже после развития области - и многие математики категорически против изучения только их серьёзными специалистами в математизированных областях, кстати. Потому что эти красивые чёткие структуры берутся не из музыки сфер - это именно то, что остаётся, после того, как убрали долго и мучительно возводимые "строительные леса", и в существенной мере этими "лесами" определяется - только при наличии "лесов" это видно, а без них создаётся вредная иллюзия самозамкнутости. (Которая, кстати, мучительно разбивается, когда сложившуюся математическую область вставляют в часть более общей структуры). При этом, кстати, многим вещам даже в школьной геометрии, скажем, мы обязаны весьма произвольным фактам - античные геометры, к примеру, почти на каждом шагу натыкались (с нашей точки зрения) на понятие алгебраической группы, но так и не выделили его в отдельную абстракцию (в отличие от понятий симметрии, например, или подобия).
Наверное вы правы относительно игр, где мастер собственно и не нужен или же все игроки выполняют его роль. Однако не могли бы вы мне разъяснить, каким образом игрок может это осуществить в ситуации, когда не он решает, какие именно испытания предстанут перед его персонажем в игровой сессии? Я не говорю о тех, которые он сам выбрал, например пойти или не пойти сегодня воровать некий ценный предмет, а например само наличие этого предмета в городе.Зависит от системы. Есть системы, где игрок может так или иначе добавить предмет в мир (как часть описания своей заявки, как эффект усложения, за трату какого-то ресурса а-ля очки судьбы, добавив на стадии генерации персонажа через достоинства\недостатки и пр, имя способам - легион), но вас они, как я понимаю, сейчас не интересуют. Но и в традиционных играх можно такого добиться, пусть и сложнее - например, предложив по ходу дела некую линию. Допустим, персонаж-вор по ходу дела флиртует со служанкой в таверне или там с модисткой из дома напротив (и делает это достаточно регулярно, чтобы данный момент считался важной частью игры, а не разовым эпизодом). В некий момент он хвастается своими успехами, или там обещает бросить к ногам дамы честно украденный... эй, мастер, что тут самое ценное из разумно достижимого в городе? Или там какие черевички госпожа баронесса носит? Мастер чешет в затылке (вряд ли у него прописаны такие детали от и до), остальные игроки смотрят на него с предвкушением - и выдаёт что-то на тему; линия завертелась. А к середине сессии партийный паладин уже читает лекцию вору насчёт того, как он, мерзавец, втянул его в это дело обманом, партийный клирик читает заклинание "удалить бульдога" на пятую точку вора, туфельки баронессы обрастают деталями и подробностями - кто из горожан их узнает, откуда в этой дыре могла взяться василискова кожа на них и прочая, и прочая, и прочая...
А вот относительно второго, у меня не слишком относящийся к теме когнитивный диссонанс. Трудно представить себе как это может быть интересным. Но да ладно, это вопрос предпочтений, а куда интересней другое: если мы представим (чисто гипотетически), что есть предельно описанный мир, в котором на любой подобный вопрос игроков уже есть ответ, в этом случае сможет ли система таблиц со всеми ответами полностью заменить мастера? Нужен ли тогда вообще человек в роли ведущего?У меня несколько меньшее (потому что я всякие игры видел и многое допускаю), но ответное изумление - а смысл играть в НРИ, если не вводить собственные линии в той или иной форме? С обработкой движения по суперпрописанным линиям без права внесения чего-то своего и компьютер справится, плюс ещё и красивую графику покажет...
Но в реальности не бывает игровых миров, где прописана каждая ложка в шкафу и скрупулёзно перечислено, чем болела в трёхлетнем возрасте дочка сестры кумы трактирщикаЭ, Dwarf Fortress?
У меня несколько меньшее (потому что я всякие игры видел и многое допускаю), но ответное изумлениеЭто вопрос вкуса и доказывать тут нечего, но из чистого любопытства: Возможно я не правильно понял, но мне показалось, что речь идет о ситуации, чем-то напоминающую lineage2 или Дом-тоже-2 когда можно делать что угодно, но это ничем не отличается от всего остального. Везде тот же фарм, только названия разные. Ну т.е. зачем мне похищать туфли, если это приведет только к тому, что будут похищены туфли? А если это нужно для завязки приключения, то чем эта завязка отличается от любой другой? Чем она отличается от завязки начавшейся с желания моего персонажа справить нужду? Но даже если нет разницы, то как мы можем не соотнести эту заявку с самим приключением (хотя это и будет смешением с метаигровыми целями) и разве приключение не формируется все равно самим ДМом? А если да, то разве это не приводит к тому, о чем я говорил, что на определенном уровне только ДМ обладает возможностью соотносить происходящее со Смыслом?
Насчёт системы таблицНет, именно полностью настроенная, подходящая под игровую группу и прочее система таблиц не требующая никаких интерпретаций. Хотя бы гипотетически такая возможна? Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог. Не важно откуда.
Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог.Или Гитлер. Закон Годвина, тема закрыта.
Возможно я не правильно понял, но мне показалось, что речь идет о ситуации, чем-то напоминающую lineage2 или Дом-тоже-2 когда можно делать что угодно, но это ничем не отличается от всего остального. Везде тот же фарм, только названия разныеДа, я заметил. Нет, это неверно. Встречный вопрос - у вас, скажем, никогда не было такого, чтобы игроки отклонившись от какой-то задуманной линии вызвали бы череду никак не задуманных на стадии подготовки последствий, активно в них включаясь и подключая уже действующие линии, и сложившийся результат был бы ярче, красивее и интереснее заготовленного в смысле образов, динамики и пр?
Нет, именно полностью настроенная, подходящая под игровую группу и прочее система таблиц не требующая никаких интерпретаций. Хотя бы гипотетически такая возможна? Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог. Не важно откуда.Честно говоря - не знаю, не думал. Я, как и vsh, считаю этот вопрос однозначно не относящимся к ролевой практике и вообще в такой формулировке малоосмысленным - примерно как вопрос "мыслят ли обезьяны как люди", потому что вопрос о том, как мыслят люди и в чём отличия процесса их мышления от обезьян - серьёзный вопрос, где куча неясностей до сих пор, и во всяком случае "наивный" его вариант, который скорее всего имел бы в виду вопрошающий, на самом деле ответа не имеет, потому что представления вопрошающего о собственном мышлении состоят из заблуждений и незнания чуть менее, чем полностью.
Да, я заметил. Нет, это неверно.Я так и думал. Потому что...
Встречный вопрос - у вас, скажем, никогда не было такого, чтобы игроки отклонившись от какой-то задуманной линии вызвали бы череду никак не задуманных на стадии подготовки последствий, активно в них включаясь и подключая уже действующие линии, и сложившийся результат был бы ярче, красивее и интереснее заготовленного в смысле образов, динамики и пр?Это то, что я называю идеалом поведения игроков. Вопрос лишь в том, я как мастер в таком случае все равно вынужден соотнести их действия с Замыслом. Даже если сам замысел не ясен до конца даже мне и если я сам еще не знаю, что он уже есть. Так устроено наше мышление, что мы не можем не сделать этого, разве что будем специально стараться, но и тогда попадаем в картезианскую ситуацию.
Если говорить о чисто интуитивной убеждённости - я не верю, что такая таблица способна заменить ведущего (точнее я верю, что процесс игры по такой таблице будет существенно иным процессом, чем процесс НРИ в нашем обыденном понимании). Но это именно интуитивное мнение, в таком виде - вопрос скорее веры, чем знания.Это важно с той стороны, что позволяет понять роль мастера. Является ли его роль принципиально человеческой (а значит волевой) или же он только потому нужен, что таблицы/компьютеры еще не доросли до нужного уровня. Я думаю что разница последствий ответов на этот гипотетический вопрос очевидна.
Нет, именно полностью настроенная, подходящая под игровую группу и прочее система таблиц не требующая никаких интерпретаций. Хотя бы гипотетически такая возможна? Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог. Не важно откуда.Да, если построить сферу дайсона из компьютрониума, запустить на ней ИИ "Хороший Мастер", и подождать, пока ИИ не обсчитает все-все варианты. Но результаты будут мало отличаться от того, что мастер мог бы придумывать на ходу - просто всё придумывание было проделано заранее.
Это вопрос вкуса и доказывать тут нечего, но из чистого любопытства: Возможно я не правильно понял, но мне показалось, что речь идет о ситуации, чем-то напоминающую lineage2 или Дом-тоже-2 когда можно делать что угодно, но это ничем не отличается от всего остального. Везде тот же фарм, только названия разные. Ну т.е. зачем мне похищать туфли, если это приведет только к тому, что будут похищены туфли? А если это нужно для завязки приключения, то чем эта завязка отличается от любой другой?1) В зависимости от того, какие заявки ты заявишь, мозг мастера заработает по-разному, что приведёт к разным результатам, если у него не задуман какой-то конкретный заранее. Мастер - он тоже человек.
P.S. Да, причинно-следственные связи, постулируемые Alfirin'ом представляются мне очень-очень странными. Возможно, это связанно с тем, что сам Alfirin сильно склоняется к нарративизму, а я - к симуляционизму.Осторожнее со словами. Alfirin примерно в такой же степени склоняется к нарративизму, в какой Гитлер склонялся к иудаизму. Во всяком случае, Alfirin, похоже, высказывался за наличие в игре заранее запланированного сюжета -- а это самая противопоказанная нарративизму вещь, которую я только знаю.
Это то, что я называю идеалом поведения игроков. Вопрос лишь в том, я как мастер в таком случае все равно вынужден соотнести их действия с Замыслом. Даже если сам замысел не ясен до конца даже мне и если я сам еще не знаю, что он уже есть. Так устроено наше мышление, что мы не можем не сделать этого, разве что будем специально стараться, но и тогда попадаем в картезианскую ситуацию.
Это важно с той стороны, что позволяет понять роль мастера. Является ли его роль принципиально человеческой (а значит волевой) или же он только потому нужен, что таблицы/компьютеры еще не доросли до нужного уровня. Я думаю что разница последствий ответов на этот гипотетический вопрос очевидна.Эту-то линию я понимал довольно давно, спасибо. :) Ответ выше - на мой взгляд, в реальных играх эта сторона применения воли может быть несущественна (для успеха игры) на фоне иных проявлений мастерской воли (мастера как регулятора по вопросам детальности описаний, по вопросам игровой этики, по вопросам эстетических споров и пр). То есть если мы будем пытаться составлять абстрактную модель классической НРИ, есть очень большой риск, что идеализируя именно так, мы выкинем нечто важное из того, что делает ролевую игру игрой.
Предлагаю гурам "нерельсовых" "полностью сэндбоксовых" "игр" провести хотя бы парочку таких игр по ДнД 3.5 или ДнД 4.0 на, ну скажем, очередном ролеконе. Ну так, чтобы несмышленные, ничего не понимающие в рпг не-гуруъ прониклись мудростью и навыками этих чудесных ДМов.
Я ее прямо вон щас веду. Читай блог, проникайся, трепещи :)
А у меня на аватарке хомяк - неужели ты думаешь, что по эту сторону экрана сидит не человек, а дрессированный хомяк и стучит маленькими лапками по маленькой клавиатуре? ;)
Вообще похоже ;)
Не осилил, дочитал только до 6 строчки. А где сравнение?1 и 2. Поведение мастеров в сессиях по разным мирам.
Можете ли вы мне прокомментировать эти сравнения поведения Мастера и Игроков в разных ситуациях?Мастер видимо не прочитал рекомендацию, согласно которой в детективе должно быть в 3 раза больше улик и прочей информации, чем оно нужно. Потому что редкая группа игроков найдёт их всех - они же не киношные детективы, которые управляются автором.
- Детективный модуль "Семья Абрахомовых". Создаётся "дом Абрахомовых", делаются комнаты, 6 членов семьи + 3 прислуги. Запихиваются к ним некоторые родственники (+2 человека). В этот дом приезжают игроки (+4 человека). Каждый из этих персонажей прописывается и продумывается на уровне каждого отдельного игрока (то есть полностью как требует того система от игрока, а не NPC). Придумываются "ключи" (орудие убийство, показания, которые знают отдельные личности, но скажут только в конкретных ситуациях из-за взаимоотношений, а также множество других разных обстоятельств, которые можно расчитать (к примеру, у него сломана нога, он не мог так легко поднять тело и бросить его за ограду)), раскидываются по местам. Один ключ с необходимостью ведёт к другому от сцены к сцене. И разумеется происходит убийство.
Налицо хорошая подготовка со стороны Мастера. О рельсовости игры это говорит мало.
- Мастер посмотрел supplement'ы G**** - Cops, G**** - Mysteries, открыл пару сайтов по расследованиям, прочёл юридическую литературу, криминологию;
Явный признак "песочницы" - мастер позволил игрокам предпринять действие, которое он изначально не предусмотрел, и оно не привело к развалу кампании.
- Мастер не был готов к такому ходу событий, поэтому быстро открывается указанные выше дополнения правил к системе G****, в которую они играют и начинает сообщать игрокам примерный исход из подобного действия исходя из данных написанных там;
Это признак "рельсов", или невыполнения с какой-то стороны "социального договора".
- Прекращает играть с данными игроками по "необъяснимым причинам".
Мастер явно знаком с форматом "классического детектива" - множество подозреваемых искусственно ограничено, как и ресурсы детектива (он не может воспользоваться передовыми криминологическими технологиями).[/li][/list]
- Внезапно начинается сильный ураган, а дом оказывается далеко от населённых пунктов. Полиция сообщает, что в ближайшее время пока не закончиться ураган прибыть не может.
- Мастер посчитал необходимым отрезать персонажей игроков от возможного побега из дома Абрахомовых, чтобы они не могли создать всё то множество ситуаций, которые им предусмотрены не были. Таким образом, что выход из дома будет обозначать неминуемую смерть от переохлаждения\ волков (в бурю?)\ срыва со скалы, на которой стойт дом\ блужданием в глухом лесу\ смертью от убийцы, который воспользуется удобным случаем;
- Мастер добавил красивой атмосферы в этот дом, наполнил его атмосферой старых детективов, к которой он стремится. Молнии полыхают на миллисекунды освещая тёмные комнаты старого имения. Перебои в электричестве добавляют своей мистификации. Игроки могут выйти, но придётся думать, что же там с ним случилось, и проверять сможет ли он выйти и пройти по такой погоде далеко, если известно, что дом в 50 милях от ближайшей деревни;
Вероятно, нарушение социального договора, которое может внести разлад в группу. Во-первых, один игрок остаётся без персонажа, во-вторых, какой это детектив, если игровые персонажи не пытаются ничего расследовать?
- Сильный ураган (из предыдущего примера). Игроки ждут приезда полиции, так как не хотят решать дела, которые не находятся в их компетенции:
- Персонаж игрока, который особенно активно стоит на позиции "ждать приезда полиции" умирает по каким-то внутриигровым причинам. Мастер хочет подтолкнуть группу к расследованию дела любой ценой;
Мастер создаёт мотивацию для игровых персонажей - даже если они по характеру и убеждениям предпочли бы дождаться полиции, продолжающиеся убийства означают, что им придётся взяться за расследование.
- Происходит убийство какого-либо NPC. Мастер упирает на связь между персонажем(ами) игрока(ов) с этим человеком и их мировоззрения, и настаивает на расследовании, так как бездействие противоречит внутренним переживанием\ психо-космологии персонажа;
Насколько я понимаю, первый вариант - нарративизм, второй - симуляционизм.[/list][/list]
- Игроки принимаются за решение запутанного убийствa, в процессе разрешения, которой происходят ещё убийства, возможно персонажей игроков. Находят убийцу и ждут приезда полиции, которая приезжает, когда заканчивается ураган:
- Ураган закончился, так как больше нечего делать в доме Абрахомовых, там и так всё сделано, что было возможно. Можно закончить на этом данную историю и перекусить. Нужно подговить ещё нечто подобное;
- Как показывает таблица по погоде в правилах по погоде, ураган должен был закончиться именно в этот момент, и даже если бы убийцу не нашли, то полиция могла бы приехать сюда и сама разобраться в деле;
Можете ли вы мне прокомментировать эти сравнения поведения Мастера и Игроков в разных ситуациях?Я не вижу тут никаких сравнений -- тем более, во множественном числе. Вижу два игровых случая, никакого сравнения между которыми в явном виде в твоём посте не проводится.
Насколько я понимаю, первый вариант - нарративизм, второй - симуляционизм.Ты абсолютно неправильно понимаешь. Что такое нарративизм, исчерпывающе написано здесь (http://imaginaria.ru/pages/36/).
заранее честно предупредил бы игроков о том, что мы играем заранее подготовленный детективный модуль и участие их персонажей в расследовании безальтернативно.
Я не вижу тут никаких сравнений -- тем более, во множественном числе. Вижу два игровых случая, никакого сравнения между которыми в явном виде в твоём посте не проводится.Да, извиняюсь. Не совсем правильно написал. Не исправил до конца эту фразу, так как вначале планировалось дать просто два случая, чтобы разобрать, что под чем все тут имеют в виду. А потом забил. :)
P.S.:Ты абсолютно неправильно понимаешь. Что такое нарративизм, исчерпывающе написано здесь (http://imaginaria.ru/pages/36/).Тогда как называется по-умному "принятие решений на основе логики жанра"? Потому что налицо было, с моей точки зрения, именно это.
Тогда как называется по-умному "принятие решений на основе логики жанра"?Это называется "принятием решений на основе логики жанра" же ))
И первый кто ответил по теме (flannan) понял систему написания. Это действия отдельные друг от друга, а не сменяющие друг друга, то есть каждый из вариантов идёт с припиской "либо", а не "затем", "и", "потом".Я тоже сначала так подумал, но у меня в голове как-то не сошлось: такое впечатление, что одни действия предполагают "либо", а "другие" затем. Ну и система записи, да, довольно неудачная. Так что ответил как бы на всё скопом, надеюсь, что мой ответ не был совсем бесполезным.
Больше всего было интересно как оценивают находящиеся тут люди подобные ситуации на качественном субъективном уровне: плохо\ хорошо, рельсы\ не-рельсы и т.п.Ну, я бы сказал, что часть пунктов "очень плохо, просто ужас", а часть -- "зависит от контекста, которого недостаточно". Ну, а слово "рельсы" я не употребляю и другим не советую.
Я пользуюсь тем, что где-то выше, вроде Хроникер уже заметил, что подобного рода игры все же отделяют от собственно нри.А он неправильно заметил. У chronicler'а вообще хроническая понятийная путаница в голове, а ещё его хлебом не корми -- дай попасть в плен к словам. Но мы его любим не за это.
Я бы сказал: окей, давай попробуем проанализировать мои слова в крайних значениях и либо принять их последствия, либо изменить слова.Окей, я внял твоему совету, попробовал проанализировать свои слова в крайних значениях (это далось мне непросто) и решил изменить слова.
Само наличие запланированного сюжета, даже с "разветвлениями", будет противоречить тому, ради чего участники игры собрались за столом.
Я тоже сначала так подумал, но у меня в голове как-то не сошлось: такое впечатление, что одни действия предполагают "либо", а "другие" затем. Ну и система записи, да, довольно неудачная. Так что ответил как бы на всё скопом, надеюсь, что мой ответ не был совсем бесполезным.Нет, не были. Особенно интересными для меня лично были ссылки на Вашу тему. Очень интересно и подробно написано.
Ну, я бы сказал, что часть пунктов "очень плохо, просто ужас", а часть -- "зависит от контекста, которого недостаточно". Ну, а слово "рельсы" я не употребляю и другим не советую.Значит пунктов "хорошо" нет? А какие пункты добавили лично бы Вы, к примеру?
Почему слово "рельсы" Вы не употребляете? Сразу извиняюсь, если это уже где-то рассказывалось (ссылки на объясняющий пост хватит).Это в первую вызвано тем, что слово “рельсы” у разных людей и в разных компаниях обозначает разные, нередко никак не связанные вещи. Поэтому его употребление вызывает почти исключительно непонимание и споры.
Это в первую вызвано тем, что слово “рельсы” у разных людей и в разных компаниях обозначает разные, нередко никак не связанные вещи. Поэтому его употребление вызывает почти исключительно непонимание и споры.Ох, поверьте. Подобного рода вещи никого не останавливали от применения термина "рельсы".
Подобного рода вещи никого не останавливали от применения термина "рельсы".Диму останавливают, и вам того же желают. ;)
Диму останавливают, и вам того же желают. ;)Боюсь, что подобного рода воздержание, а также объяснение окружению почему, могут привести к тому, что вас могут сочти за зануду. Хотя я не боюсь показаться в чьих-то глазах занудой. Я скорее боюсь "тормозов" в общении. Можно же разузнать у оппонента о его "рельсах" и что это такое, а затем спокойно говорить на его языке.
Боюсь, что подобного рода воздержание, а также объяснение окружению почему, могут привести к тому, что вас могут сочти за зануду.Боюсь, что этот поезд уехал давным-давно. :))
Я скорее боюсь "тормозов" в общении. Можно же разузнать у оппонента о его "рельсах" и что это такое, а затем спокойно говорить на его языке.Ну, я тут вижу несколько потенциальных проблем. Во-первых, просто описывая несколькими словами, что имеется в виду (например, “отсутствие значимого выбора”) можно вполне эффективно донести мысль. Во-вторых, выяснение и осознание терминологической базы собеседника может быть весьма время- и трудо-емкой задачей (в этом треде хорошо видно, что далеко не все могут даже вменяемо сформулировать свое определение рельсов), и в третьих, принятие терминологии собеседника нормально работает, только если кроме вас в разговоре никто не принимает участия – а вести в одном треде разговор со, скажем, тремя собеседниками, используя для каждого свое определение рельс… O_o Ну, или приходится оставлять двух из них за бортом.
Боюсь, что этот поезд уехал давным-давно. :))Учту. Спасибо. Не сочту за занудство. К конструктивной критике отношусь вменяемо. :)
(Я надеюсь, вы меня простите за занудство, но в данной ситуации верно говорить “счесть”, а не “сочти”)
Ну, я тут вижу несколько потенциальных проблем. Во-первых, просто описывая несколькими словами, что имеется в виду (например, “отсутствие значимого выбора”) можно вполне эффективно донести мысль. Во-вторых, выяснение и осознание терминологической базы собеседника может быть весьма время- и трудо-емкой задачей (в этом треде хорошо видно, что далеко не все могут даже вменяемо сформулировать свое определение рельсов), и в третьих, принятие терминологии собеседника нормально работает, только если кроме вас в разговоре никто не принимает участия – а вести в одном треде разговор со, скажем, тремя собеседниками, используя для каждого свое определение рельс… O_o Ну, или приходится оставлять двух из них за бортом.Для того, чтобы это делать в разговоре, достаточно и обычной человеческой памяти, как мне кажется. А вот для подобного рода, можно просто для себя оставить где-нибудь печатную заметку об определении того или иного человека о рельсах. Я думаю, что старый добрый Геометр Теней промышляет подобными "заметками", либо он робот (я всегда это знал).
Для того, чтобы это делать в разговоре, достаточно и обычной человеческой памяти, как мне кажется. А вот для подобного рода, можно просто для себя оставить где-нибудь печатную заметку об определении того или иного человека о рельсах.Это не решает проблем в ситуации, когда человек не может вменяемо сформулировать своего определения, или когда в разговоре участвует несколько человек, использующие различные определения.
Кстати, Arseny, a как Вы считаете, что же это такое "рельсы"?Не знаю, удовлетворит ли вас мой ответ, но я считаю, что это сленговое слово, обладающее широким спектром значений, варьирующихся от игровой группы к игровой группе, и чаще обладающее негативной коннотацией. Его значения часто (но не всегда) в той или иной форме связанны с подавлением выбора игрока.