Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: flannan от Августа 10, 2012, 08:32

Название: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 10, 2012, 08:32
Кстати, мета спеллы не превращают систему в вэнсианскую :) отнюдь :) Получается нечто совсем оригинальное. Хотя у меня так и не получилось построить относительно дешевого (по очкам) мага, с успехом бы использовавшего подобные штуки на постоянной основе.

Мне стало интересно, и я построил вот этого мага:

Куранд Пламенный

Этот маг сделан так, чтобы использовать заранее проведённое создание элементаля. А то его слишком долго создавать. Delay, похоже, неплохой выбор. Можно добавить Maintain Spell к Delay, если драка ещё нескоро.
В качестве дополнительного источника энергии у него церемониальная магия для чайников (Тауматология 2) и три культистки (DF15).

Художественное описание:
Спойлер
[свернуть]

 Статы:
 
Спойлер
[свернуть]

Рассчёт поинтов
Спойлер
[свернуть]

О культистках:
Спойлер
[свернуть]

Рассчёт магических сил:
Спойлер
[свернуть]

А какие у вас есть идеи по поводу использования отложенных заклинаний?
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: CTABEP от Августа 11, 2012, 08:33
Если понижаем силу - хиты тоже понижаются. Поэтому 10 хитов при 9 силы стоят 2 очка :). А вообще интересный концепт.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 11, 2012, 09:11
Если понижаем силу - хиты тоже понижаются. Поэтому 10 хитов при 9 силы стоят 2 очка :). А вообще интересный концепт.
Спасибо, исправил. Я не задумываясь скопировал статы из шаблона, а там было неправильно.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: vlexz от Августа 12, 2012, 15:50
Да, возможно моя ошибка в том, что я не рассматривал дополнительные источники энергии, такие как союзники и фамильяры. Мои попытки построить мага ограничивались магом - одиночкой, который полагается исключительно на свои силы :) В общем-то, именно из-за этого у меня и возникали мысли насчет усиления магов.


То есть я пытался построить именно боевого мага, который сам по себе многого стоит в бою, и не нуждается в помощниках, как человеческих (союзники) таки других (призванные звери, элементали, и т.д.).


Основное предназначение отложенных заклинаний, как я его вижу, иметь возможность быстро скастить заклинания, которые иначе требуют слишком много времени и/или энергии для того, чтобы кастить их непосредственно в бою.
Важнейшим здесь представляются защитные заклинания, которые позволят магу оставаться эффективно неуязвимым против файтерской партии, что позволит ему спокойно творить свои разрушительные заклинания. В этом смысле замечательно работают такие вещи, как грейт хаст (два хода в секунду), хаст (до +3 на мув и додж), шилд (до +5 на активную защиту) и миссайл шилд, который делает мага практически неуязвимым для дистанционных атак (кроме энергетических но их в лоу ТЛ мире практически и нет).
Далее, в описании Delay нет никаких ограничений на триггер, в частности, нет запрета использовать в качестве триггера ментальную команду или слово мага (которое может быть свободным действием в бою). Учитывая все это, уже в первый ход боя маг может получить все эффекты от этих заклинаний, если они все висят у него на делее - мгновенно получая два хода в секунду и умопомрачительную активную защиту. После чего можно уверенно и не торопясь, обладая большей частью всей возмжной своей энергии, спокойно обстреливать подбегающих файтеров (а они вынуждены будут подбегать, потому как миссайл шилд) молниями или файрболами. Как вариант - повесить на делей шейпшифт, и рвать когтями и зубами бедных ничего не могущих ему сделать (+5 к активной защите!) противников.


Дальше, достаточно интересные возможности дает Hang Spell. Если его знать на уровне 20, то можно поддерживать другие заклинания, так же известные на уровне бесплатности, бесплатно сколь угодно времени. Более того, каждый Hang Spell, в отличие от делея, это только одно активное заклинание, а не два, как происходит с делеем. Защиту так не особо повесишь (особенно учитывая, что заклинания из под хэнга можно активировать только по одному в ход), но можно подвешивать достаточно дешевые по энергии но требующие много времени на сотворение заклинания, такие как Enlarge - это может быть полезно, так как уменьшить стоимость поддержки для делеея намного сложнее. Хотя, уже 25 уровень делея позволит забить на мэйнтэйн спелл, потому как можно будет поддерживать любое количество делеев без затрат энергии. Хотя мэйнтейн спелл может быть все еще полезен для того, чтобы уменьшить штрафы на каст - и при этом за небольшую цену сильно увеличивать длительность: за 1 очко энергии - 10 часов, можно вешать заклинания хоть на несколько суток.


Вот такие вот мысли. Основная проблема с ними - это то, что все эти способы требуют очень высоких чеков в куче заклинаний, что трудно достижимо с лимитом в 150 - 200 очков, хотя и делают магов по настоящему опасными.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 12, 2012, 16:18
Важнейшим здесь представляются защитные заклинания, которые позволят магу оставаться эффективно неуязвимым против файтерской партии, что позволит ему спокойно творить свои разрушительные заклинания. В этом смысле замечательно работают такие вещи, как грейт хаст (два хода в секунду), хаст (до +3 на мув и додж), шилд (до +5 на активную защиту) и миссайл шилд, который делает мага практически неуязвимым для дистанционных атак (кроме энергетических но их в лоу ТЛ мире практически и нет).
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/15-%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B0
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 12, 2012, 16:50
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/15-%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B0
Описанные выше маги требуют порядка нескольких часов на полную перезарядку, да - им нужно не только восстановить затраченную энергию, но и скастовать на неё все предусмотренные заклинания, потом восстановить энергию ещё раз. Моя модель вдобавок подразумевает около 30 минут на каждого суммона (непрактично иметь больше 2-3), даже если энергии не тратится, на подготовку ритуалов. Это практически неизбежно, когда речь идёт о магии, похожей на вансианскую.
Если эту систему активно использует большое количество магов в сеттинге, то по-настоящему крутых магов можно узнать по тому, что они стараются не использовать заранее заготовленные заклинания, держа их "про запас".  :)
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 12, 2012, 17:13
И одновременно с этим группа поддержки становится слабым местом мага, так как далеко он её спрятать не сможет, а если будет держать слишком близко, то могут и застрелить кого.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 12, 2012, 17:19
И одновременно с этим группа поддержки становится слабым местом мага, так как далеко он её спрятать не сможет, а если будет держать слишком близко, то могут и застрелить кого.
Если ты про мой вариант, то там и сам маг - очень даже слабое место. По-хорошему, ему и его группе поддержки нужен хороший "танк", и я опасаюсь, что земляной элементаль не будет эффективно выполнять эту задачу, если противник сообразит, что легче бить мага. Возможно, стоит рассмотреть водяного или воздушного элементаля, если не найти где-то существо из плоти и крови с подходящими навыками.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: vlexz от Августа 12, 2012, 19:11
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/15-%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B0
Зная Recover Energy на уровне 20 маг восстанавливает 30 энергии в час. Предложенный мной обкаст стоит: Greate Haste 4 (ну я думаю он никак меньше 15 не будет), Haste на максимуме: 5 (аналогично), Shield на максимуме: 7, миссайл шилд - еще 4. Итого 20 ровно. Плюс 8 за сам делей. Итого 28. Получаем, что для восстановления этого обкаста магу потребуется меньше часа. Это конечно достаточно много, однако и не один бой в день :)
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 12, 2012, 21:32
Если ты про мой вариант, то там и сам маг - очень даже слабое место. По-хорошему, ему и его группе поддержки нужен хороший "танк", и я опасаюсь, что земляной элементаль не будет эффективно выполнять эту задачу, если противник сообразит, что легче бить мага. Возможно, стоит рассмотреть водяного или воздушного элементаля, если не найти где-то существо из плоти и крови с подходящими навыками.
При таком раскладе выгоднее его запихнуть в группу нормальных приключенцев, которых он просто маленько научит ему помогать.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 12, 2012, 23:02
При таком раскладе выгоднее его запихнуть в группу нормальных приключенцев, которых он просто маленько научит ему помогать.
Смысл группы поддержки в том, что они получаются _выгоднее_ энергорезерва с точки зрения подготовки заклинаний, для заклинаний, на которые у них есть перки. Каждые 6 поинтов энергорезерва дают 2 энергии, которые восстановятся небыстро, но каждые 6 поинтов в группе поддержки дают культистку, которая даёт 2 энергии на каждое заклинание, и последовательно планируется сотворять таких заклинаний штуки 4-6, т.е. 8-12 энергии. После траты 12 энергии их правда придётся грузить на фургончик и возить, пока не восстановятся, пару часов.
Разумеется, можно задействовать остальную группу, когда нужно создать что-то ещё большее, но группе-то их энергия может потребоваться на другие траты, особенно если это мастера запредельных боевых искусств, которые на каждый удар по FP тратят, или другие маги, которые тратят FP ещё активнее.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 13, 2012, 10:40
После траты 12 энергии их правда придётся грузить на фургончик и возить, пока не восстановятся, пару часов.
цитата из правил powers (ЭР = energy reserve)
Цитировать
Более того, истощение ЭР не вызывает ни одного из эффектов, воз-
никающих при снижении ЕУ ниже 1/3 – и даже совершенно полный
ЭР не защитит вас от них. ЭР восстанавливается по одному очку каж-
дые 10 минут, независимо от отдыха. Вы можете восстанавливать и ЕУ
с той же скоростью во время отдыха. Факторы, влияющие на скорость
восстановления ЕУ обычно не влияют на восстановление ЭР.
Умения, связанные с источником ЭР, могут помочь в его восста-
новлении. Например, заклинание Восстановление энергии (с.В248)
ускоряет восполнение ЭР (магический)
.

Из за этого самому магу тоже выгодней брать energy reserve а не FP (Power Staff на 50 странице тауматалогии) Либо комбинацию energy reserve и FP - чтобы восстанавливались оба одновременно (но только во время отдыха).
Стоимость энергии energy reserve получается ниже, и она восстанавливается независимо от отдыха. Правда появляется зависимость от предмета, но так даже интереснее. :)
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 13, 2012, 11:16
А если в целом использование ally неканонично и читески (за исключением 1 фамилиара) имхо


Достаточно посмотреть на силу 100 магических разумных жуков. Если добавить им самокопируемость, то получим бесконечное количество суперсильных жуков, которые сколдуют за тебя всё что угодно, вплоть до зачарования на 20000 энергии,
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 13, 2012, 11:19
А если в целом использование ally неканонично и читески (за исключением 1 фамилиара) имхо

Достаточно посмотреть на силу 100 магических разумных жуков. Если добавить им самокопируемость, то получим бесконечное количество суперсильных жуков, которые сколдуют за тебя всё что угодно, вплоть до зачарования на 20000 энергии,
Здесь не рассматривается абуз правил, здесь даже не рассматривается боевая эффективность. Вместо этого здесь идёт обсуждение того, как реализовать заранее прописанную концепцию. Так что ничего страшного не произошло, так как это как раз та область, где ГУРПС хорошо себя чувствует.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 13, 2012, 11:33

Здесь не рассматривается абуз правил, здесь даже не рассматривается боевая эффективность. Вместо этого здесь идёт обсуждение того, как реализовать заранее прописанную концепцию. Так что ничего страшного не произошло, так как это как раз та область, где ГУРПС хорошо себя чувствует.
Судя по следующим словам топикстартера
, ему и его группе поддержки нужен хороший "танк",
речь как раз идет об эффективности, а она всегда ограничивается рамками генерации - например ограничение на количество союзников
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 13, 2012, 11:58
Это несколько не мои слова.

А вообще эффективный маг - это маг на иннейт атаках и прочих преимуществах магического характера. Причем это известно довольно давно.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 13, 2012, 12:15
А вообще эффективный маг - это маг на иннейт атаках и прочих преимуществах магического характера. Причем это известно довольно давно.
Союзники всё равно эффективнее.
Но если сравнивать мага с иннейт атаками и мага с фамильяром - то тут далеко не всё так очевидно.
Делай на грейт хаст, хаст, шилд, акселерейт тайм - и в мага уже не попасть, а ходит он в 4 раза быстрее, т.е. сможет сбежать или навалять.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 13, 2012, 12:29
Судя по следующим словам топикстартераречь как раз идет об эффективности, а она всегда ограничивается рамками генерации - например ограничение на количество союзников
Культисты взяты из DF 15, и вполне укладываются в записанные там ограничения.
Кроме того, там утверждается, что их можно нанять и за деньги, если магу позволяет бюджет.

Достаточно посмотреть на силу 100 магических разумных жуков. Если добавить им самокопируемость, то получим бесконечное количество суперсильных жуков, которые сколдуют за тебя всё что угодно, вплоть до зачарования на 20000 энергии,
100 магических разумных жуков стоят довольно дорого, в поинтах. Как минимум, по 3 поинта за одного и множитель за их количество. Дополнительные жуки, сверх купленных за поинты, быстро разбегутся. Если брать их как снаряжение, они тоже быстро сбегут - они же разумные и магические.

Абьюз, на эту тему - это крысы с аурой, дающей расположенным рядом крысам заклинания и бонусы к инте и магическим талантам. По образцу Cranium Rat, увиденных игроком в Planescape: Torment. Подозреваю, что есть какое-то правило, по которому крысам нельзя давать складывать эти бонусы от аур разных крыс. Потому что крысы с навыком заклинаний за 100 - это слишком.

Но если сравнивать мага с иннейт атаками и мага с фамильяром - то тут далеко не всё так очевидно.
Делай на грейт хаст, хаст, шилд, акселерейт тайм - и в мага уже не попасть, а ходит он в 4 раза быстрее, т.е. сможет сбежать или навалять.
Innate Attack'и, бьющие по площадям, легко обходят описанные магические защиты - от них не увернуться. Если добавить несколько альтернативных энергетических атак, названных так, чтобы от них нельзя было защититься одним заклинанием вроде Resist Fire, то магу с заготовленными заранее защитами будет трудно что-то сделать.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 13, 2012, 12:30
Союзники всё равно эффективнее.
Но если сравнивать мага с иннейт атаками и мага с фамильяром - то тут далеко не всё так очевидно.
Делай на грейт хаст, хаст, шилд, акселерейт тайм - и в мага уже не попасть, а ходит он в 4 раза быстрее, т.е. сможет сбежать или навалять.
А потом у него заканчивается резерв и он ничего больше не может. В итоге мы получаем мага с сильной и слабой стороной, что, в общем-то, поломом не является. Теперь посчитай сколько кубиков дамаги может нанести маг, потративший 25 очков на иннейт атаку (рапидфаер с алакрити или что-нибудь по твоему вкусу). И на что же ему потратить оставшиеся очки? Резерв энергии, что-нибудь для отсупления и диспел или ещё какая противомагическая метамагия.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 13, 2012, 13:28
100 магических разумных жуков стоят довольно дорого, в поинтах. Как минимум, по 3 поинта за одного и множитель за их количество. Дополнительные жуки, сверх купленных за поинты, быстро разбегутся. Если брать их как снаряжение, они тоже быстро сбегут - они же разумные и магические.
Жуки от Cranium Rat принципиально ничем не отличаются, и я имел ввиду именно этот принцип

А потом у него заканчивается резерв и он ничего больше не может.
на то чтобы смыться всегда хватит,


Ну да, теперь понятно - иннейт атаки круче, хотя тут тоже можно найти свой камень против сих ножниц. Например левитация (в воздухе снаряду ни за что не зацепиться) к которой можно добавить невидимость (вместо хаста). Или сразу sense foes + телепотация - чтобы избежать неожиданностей а потом начать кусать противника.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: vlexz от Августа 13, 2012, 15:36
Ну да, теперь понятно - иннейт атаки круче, хотя тут тоже можно найти свой камень против сих ножниц. Например левитация (в воздухе снаряду ни за что не зацепиться) к которой можно добавить невидимость (вместо хаста). Или сразу sense foes + телепотация - чтобы избежать неожиданностей а потом начать кусать противника.

Множество разных вариантов, тысячи их. Не в том суть. Главное, что зная о возможно характере опасности, маг может к ней подготовится с помощью отложенных заклинаний. Подготовится же ко всем возможным вариантам атак нереально - именно в силу особенностей делея и иже с ним - редкий маг сможет таскать на себе более 2-3 отложенных заклинаний

 :offtopic:

Вот здесь опять вылезла тема, о том, что магам должно быть можно Innate Attack. Мне вот интересно, а как тогда эти атаки будут взаимодействовать с такими вещами, как catch spell, counterspell и подобными? Не кажется ли вам, что разрешая подобные вещи можно разрушить и так условный баланс меджика?
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Firkraag от Августа 13, 2012, 15:49
Достаточно посмотреть на силу 100 магических разумных жуков. Если добавить им самокопируемость, то получим бесконечное количество суперсильных жуков, которые сколдуют за тебя всё что угодно, вплоть до зачарования на 20000 энергии,
:offtopic: Oh shi-
Magical nanoSwarms. Спасибо за идею.

Да, а крысы в Сигиле именно такие, где-то в двойке была расписка, всего, что они могут, какие спеллы кастовать могут и превращаются в какую-то полубожественную сущность где-то в недрах Undersigil'а.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 13, 2012, 15:49
Вот здесь опять вылезла тема, о том, что магам должно быть можно Innate Attack
Это прблема только тех магов, которые не хотят иметь слабых мест.
Мне вот интересно, а как тогда эти атаки будут взаимодействовать с такими вещами, как catch spell, counterspell и подобными?
Зависит от того, как эти атаки будут собраны.
Не кажется ли вам, что разрешая подобные вещи можно разрушить и так условный баланс меджика?
Этого баланса в природе не существует, так что разрушить его будет проблематично.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 13, 2012, 16:29
Вот здесь опять вылезла тема, о том, что магам должно быть можно Innate Attack
Меня больше интересует как магу противостоять отряду солдат.


Возникла идея по поводу танка: почему бы не взять фамильяром медведя и забронировать его?  :)  Отряд бронированных медведей, это же круто!
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: vlexz от Августа 13, 2012, 16:58
Это прблема только тех магов, которые не хотят иметь слабых мест.
Мне пол форума с пеной у рта доказывало, что магам нужно иннейт аттак, средствами меджика их усилять бессмысленно и вообще я играю в неправильный ГУРПС :) Дело в том, что одно дело, когда маг имеет слабые места, другое дело, когда некая ниша (стереотипичная, между прочим, не зря же есть термин боевой маг) оказывается немоделируемой в ГУРПС на заданном уровне силы.

Зависит от того, как эти атаки будут собраны.
Вот это-то меня и пугает

Этого баланса в природе не существует, так что разрушить его будет проблематично.
Здесь бы определить понятие баланса :) Мне достаточно того, что маги не являются всемогущими и должны специализироваться. И не-маг вполне может противостоять магу. С этим все как раз более-менее (не без проблем и не без возможности абьюза, да, но более-менее)

Меня больше интересует как магу противостоять отряду солдат.
смотря какие солдаты :) Если эти солдаты будут собраны на такое же количество очков, что и маг, то магу будет плохо, особенно если у этих солдат будет тренировка против стандартных магических приемов защиты / нападения. В если уж у них пара амулетов / талисманов у каждого завалялась, то вообще все плохо. А так, магу просто нужно очень много энергии, при наличии бесконечной энергии, ему мало что можно противопоставить.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 13, 2012, 16:58
Меня больше интересует как магу противостоять отряду солдат.
Поднять бровь и сотворить массовый сон, как только те подойдут близко. Наши диванные теоретики уже установили, что однократное применение return missile должно заставить солдат перейти в рукопашную.

Возникла идея по поводу танка: почему бы не взять фамильяром медведя и забронировать его?  :)  Отряд бронированных медведей, это же круто!
Бронированые медведи - это очень круто, факт. Главное - сделать так, чтобы враги в первую очередь бросались на медведя, а не на мага - у суммонера та же проблема была с земляным элементалем, особенно в версии годзиллы. По поводу строительства "танка" на офф. форумах есть довольно здоровый тред с рекомендациями.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: vlexz от Августа 13, 2012, 17:20
Наши диванные теоретики уже установили, что однократное применение return missile должно заставить солдат перейти в рукопашную.

Если имеюсь ввиду я, то упоминался missile shield, который, во первых, работает минуту а не блокирующий, а во вторых не так много требует на активацию и поддержку. И дает эффективную неуязвимость от дальнобойного оружия. Это, кстати, сразу делает магов убер мощными в сеттингах по современности, где люди больше полагаются на огнестрел а не на рукопашку. А уж если маг знает Reverse Missiles, то он может тупо выходить на поле боя, и отряд солдат, вооруженный огнестрелом, просто самоубьется об мага. Хочешь не хочешь, придется подходить и драться в рукопашную. Учитывая небольшой список преквезитов для этих заклинаний, они маст хэв для любого мага, собирающегося учавствовать в боях, а не сидеть в башне.

Это же, кстати, в пользу танков: если отряд бронированных медведей будет стоять рядом с магом, который повесил на себя missile shield или того хуже reverse missiles, то отряду солдат, посланных на его поимку, останется только плюнуть и уйти докладывать о невозможности миссии.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 13, 2012, 18:32
Мне пол форума с пеной у рта доказывало, что магам нужно иннейт аттак, средствами меджика их усилять бессмысленно и вообще я играю в неправильный ГУРПС
Потому что маг-дамагер наилучшим образом собирается именно так. При другом раскладе тебе потребуется либо 250 очков, либо он будет узким специалистом, как те же псевдо-вансианские маги.
Дело в том, что одно дело, когда маг имеет слабые места, другое дело, когда некая ниша (стереотипичная, между прочим, не зря же есть термин боевой маг) оказывается немоделируемой в ГУРПС на заданном уровне силы.
А ты знаешь, что играть в супергероев при генерации в 25 очков на персонажа тоже не получится? Это не проблема ГУРПСа.
Мне достаточно того, что маги не являются всемогущими и должны специализироваться. И не-маг вполне может противостоять магу. С этим все как раз более-менее (не без проблем и не без возможности абьюза, да, но более-менее)
Во всех этих рассуждениях есть одна проблема: ГУРПС плохо ладит с абстрактными величинами. Один мастер разрешит магам собирать преимущества, отвечающие их магическим способностям, а другой запретит. И разница между этими играми и их балансом будет колоссальной, при том что системе в общем-то наплевать, так как она даёт то, что от неё просили, а не то, что хотеди.
Это, кстати, сразу делает магов убер мощными в сеттингах по современности
Это означает что в состав спец-наза будет входить специально обученный маг с диспелом.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 13, 2012, 19:45
Бронированые медведи - это очень круто, факт. Главное - сделать так, чтобы враги в первую очередь бросались на медведя, а не на мага - у суммонера та же проблема была с земляным элементалем, особенно в версии годзиллы. По поводу строительства "танка" на офф. форумах есть довольно здоровый тред с рекомендациями.
А ссылку можешь кинуть?

Поднять бровь и сотворить массовый сон, как только те подойдут близко. Наши диванные теоретики уже установили, что однократное применение return missile должно заставить солдат перейти в рукопашную.
А тут весьма спорно, так как время каста у масс слип Время сотворения: 1 секунда за каждое затраченное очко энергии. А воины будут перемещаться со скоростью 5 минимум. Плюс даже если маг скастует удачно на некоторых воинах он вполне может проиграть соревнование против ЗД на других, я бы ещё напустил собак на мага - хороший отвлекающий маневр.
Итого: воины вполне могут подгадать момент - застать мага без подготовленного масс слипа
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: vlexz от Августа 13, 2012, 20:46
Потому что маг-дамагер наилучшим образом собирается именно так. При другом раскладе тебе потребуется либо 250 очков, либо он будет узким специалистом, как те же псевдо-вансианские маги.
И все же, стандартная система меджика не особо толерантна попыткам создать даже узкоспециализированного боевого мага (я имею ввиду мага, который воюет именно магией, а не варианты, когда магия в бою используется побочно).

А ты знаешь, что играть в супергероев при генерации в 25 очков на персонажа тоже не получится? Это не проблема ГУРПСа.
Меня удручает невозможность играть за супер героя - боевого мага на том уровне силы, когда за супер героя - воина вполне уже можно играть.

Во всех этих рассуждениях есть одна проблема: ГУРПС плохо ладит с абстрактными величинами. Один мастер разрешит магам собирать преимущества, отвечающие их магическим способностям, а другой запретит. И разница между этими играми и их балансом будет колоссальной, при том что системе в общем-то наплевать, так как она даёт то, что от неё просили, а не то, что хотеди.
Разве ж я спорю с этим? Я говорю о том, что мне не хочется балансировать получающегося кадавра, когда разрешены и силы и магия. Уж лучше что-то одно. Ну или хотя бы у разных персонажей, не одновременно.

Это означает что в состав спец-наза будет входить специально обученный маг с диспелом.
Несоизмеримо. Диспел площадной, контрспелл - вообще обычный. Да и стоимость разнится весьма. Я бы скорее предположил, что в таком мире много внимания уделяется рукопашной подготовке спецназа и разработке энергетического оружия - есть блокирующее Deflect Energy, но версии Shield как раз нет, как нет и версии с Return/Reverse. Да, и профессия снайпера будет очень опасной и не популярной - каково получить своей же пулей в лоб? Либо же снайпера будут использовать лазерные винтовки.

А тут весьма спорно, так как время каста у масс слип Время сотворения: 1 секунда за каждое затраченное очко энергии. А воины будут перемещаться со скоростью 5 минимум. Плюс даже если маг скастует удачно на некоторых воинах он вполне может проиграть соревнование против ЗД на других, я бы ещё напустил собак на мага - хороший отвлекающий маневр.
Итого: воины вполне могут подгадать момент - застать мага без подготовленного масс слипа
Воины всегда могут подгадать момент, когда маг спит.
Мой вариант - Force Dome, и начинать кастовать или тот же масс слип, или что нибудь дамажащее, типа огненного облака, дождя камней, облака молний.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 13, 2012, 21:30
Меня удручает невозможность играть за супер героя - боевого мага на том уровне силы, когда за супер героя - воина вполне уже можно играть.
На 100-150 очков никакого супергероя-воина при условии отсутствия манча создать не выйдет. Вообще никак не выйдет. Такой герой может спокойно умереть от одного выпавшего крита противника вполне обычного уровня силы и какой из него после этого супер?
Диспел площадной, контрспелл - вообще обычный.
Диспел не требует знания спелов, что позволяет сделать ультра-узкого специалиста, который знает ровно преквизиты и сам диспел. Зато диспел он знает феноменально хорошо. А ещё есть суспенд маны, после чего магов просто кладут мордой в пол. А как тебе тактический маг, который снайперски с телекаста кладёт Drain Magery? У него ведь всё ещё преквизитов меньше, чем у Delay или Hang Spell. Кстати, Throw Spell тоже имеет преквизитов меньше делея, но позволяет доставлять заклинания достаточно далеко. В итоге контрить оказывается легче, чем строить комбу на Delay и Hang Spell.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 13, 2012, 21:36
А ссылку можешь кинуть?
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=86457 (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=86457)

И все же, стандартная система меджика не особо толерантна попыткам создать даже узкоспециализированного боевого мага (я имею ввиду мага, который воюет именно магией, а не варианты, когда магия в бою используется побочно).
Боевого мага, который воюет магией? начни с Fire Jet и невидимости :)
Невидимость, правда, довольно дорогая, но специализированный боевой маг может себе это позволить. И даже скастовать её заранее, через Delay и Maintain.
Отмечу что, по моему опыту, Missile-заклинания становятся намного привлекательнее, если разрешить получать скидку каждую секунду наращивания заклинания, а не один раз.

Меня удручает невозможность играть за супер героя - боевого мага на том уровне силы, когда за супер героя - воина вполне уже можно играть.
А за супер героя - монаха можно играть только в районе 250 поинтов ДФ или выше. Магу достаточно 150 поинтов, чтобы быть интересным в бою.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 13, 2012, 21:38
На 100-150 очков никакого супергероя-воина при условии отсутствия манча создать не выйдет. Вообще никак не выйдет. Такой герой может спокойно умереть от одного выпавшего крита противника вполне обычного уровня силы и какой из него после этого супер?
Герой, даже не супер, должен на такой случай иметь преимущество Удача, хотя бы первого уровня и с ограничениями.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 13, 2012, 21:40
начни с Fire Jet
И fast fire, разумеется.
Герой, даже не супер, должен на такой случай иметь преимущество Удача, хотя бы первого уровня и с ограничениями.
Удача не влияет на чужие броски.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: vlexz от Августа 13, 2012, 21:46
Удача не влияет на чужие броски.
кгхм...

Цитата: Basic Set p. 66
  Ваша удача влияет только на
  ваши броски успеха, повреждений,
  реакции или на внешние события,
  которые влияют на вас или на всю
  команду, или когда вас атакуют (в
  этом случае вы можете заставить
  атакующего три раза бросить ку-
  бик и выбрать худший результат!).
  Вы не можете делиться Удачей.
 
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 13, 2012, 21:51
Значит что-то не так запомнил.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 13, 2012, 21:55
начни с Fire Jet
И fast fire, разумеется.
То есть можно кастовать несколько раз в ход? 0_о

Отмечу что, по моему опыту, Missile-заклинания становятся намного привлекательнее, если разрешить получать скидку каждую секунду наращивания заклинания, а не один раз.
Какая скидка?
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 13, 2012, 22:00
То есть можно кастовать несколько раз в ход
Нет, просто дамаг от твоих огненных спелов возрастает во столько раз, сколько ты заплатишь FP. Если ты заплатил за Fast Fire пять FP, то теперь твой Flame Jet наносит 5хFP урона за каст вместо 1хFP.

А вот если наложить на себя Body of Fire, то ты получаешь тот же эффект, что и Greater Haste, только за 2 fp.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 13, 2012, 22:25
Какая скидка?
Высокий навык с заклинаниями даёт скидку от стоимости произнесения и поддержания заклинания. На уровне 15 заклинания стоят на 1 ед. энергии дешевле, на уровне 20 - на 2, и так далее.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 14, 2012, 15:08
А вот если наложить на себя Body of Fire, то ты получаешь тот же эффект, что и Greater Haste, только за 2 fp.
Тело из огня стоит целых 12 fp + 4 поддержка - слишком много, гораздо дешевле скастовать ускорение времени и привязать к себе (вроде кто то говорил что можно областные заклинания к объектам привязывать)
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 14, 2012, 20:34
Тело из огня стоит целых 12 fp + 4 поддержка - слишком много, гораздо дешевле скастовать ускорение времени и привязать к себе (вроде кто то говорил что можно областные заклинания к объектам привязывать)
Что не мешает этому заклинанию быть крайне полезным, так как при уровне 15 в fast fire и flame jet ты получаешь за трату 1 fp в минуту возможность за 1 fp наносить 4d6 дамаги, а при уровне 20 ты уже наносишь 9d6 за те же fp. Причем имеется возможность разгонять дамаг дальше за дополнительные FP на fast fire. При таком раскладе можно эмуляцию грейтер хейста считать приятным бонусом.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 15, 2012, 08:58
Да, действительно мощно...

а что на счет shapeshifting и защиты животных? Заклинания будут работать вместе?
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 15, 2012, 10:08
а что на счет shapeshifting и защиты животных? Заклинания будут работать вместе?
Скорее всего - да. Основное ограниечение - Защита Животных стоит на месте, а враги могут убежать.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: Dekk от Августа 15, 2012, 10:12
Сейчас книга не под рукой, но по-моему будет проблема с невозможностью говорить и делать нужные жесты в облике животного. Если не считать этого, то всё должно быть в порядке.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: vlexz от Августа 15, 2012, 11:21
Сейчас книга не под рукой, но по-моему будет проблема с невозможностью говорить и делать нужные жесты в облике животного. Если не считать этого, то всё должно быть в порядке.
Скорее всего имелось ввиду, будут ли применяться бонусы от Protect Animal к шейпшифнутому кастеру. В общем-то, как показывает практика, превратившись в дракона или хотя бы пещерного медведя можно с одного укуса откусывать врагам головы, поэтому кастить уже и не надо.

Кстати вопрос по поводу fast fire, можно ли его использовать для разгона дамаги файрбола? Т.е. скастить файрбол и удерживая его в руке скастить на него фаст файр.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 15, 2012, 11:30
Скорее всего имелось ввиду, будут ли применяться бонусы от Protect Animal к шейпшифнутому кастеру. В общем-то, как показывает практика, превратившись в дракона или хотя бы пещерного медведя можно с одного укуса откусывать врагам головы, поэтому кастить уже и не надо.
Не скажи, у при всей крутости медведя, защита у него средненькая, а с заклинанием Protect Animal она становится как у крутого латника. СП = 2 (шкура) + 5

И из этого заклинания вытекает принцип подвижного медвежьего подразделения  O_o :) : два медведя тянут маленькую бронированную повозку, на которой закастован  Protect Animal, несколько магов-друидов двигается позади повозки - контролируя ситуацию. И в округе повозки бегает куча медведей, не выходя за пределы области.

Кстати вопрос по поводу fast fire, можно ли его использовать для разгона дамаги файрбола? Т.е. скастить файрбол и удерживая его в руке скастить на него фаст файр.
Удерживая метательное заклинание нельзя кастовать - если не брать соответствующий перк из маджикал стайлс.
А фаст файр увеличивает дамаг фаерболла, только он должен быть скастован до нанесения повреждений.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: vlexz от Августа 15, 2012, 14:12
Удерживая метательное заклинание нельзя кастовать - если не брать соответствующий перк из маджикал стайлс.
А фаст файр увеличивает дамаг фаерболла, только он должен быть скастован до нанесения повреждений.

Ага, значит перк нужен... Как же маг может скастовать fast fire на файрбол, если он его не удерживает? Пока он летит к  цели? :lol:
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: vsh от Августа 15, 2012, 14:38
С помощью преимущества Compartmentalized Mind, например.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: nanacano от Августа 15, 2012, 16:48
Довольно мощной мне кажется комбинация Create Fire, area spell mastery, fast fire - потому что вполне может дамажить, но не требует энергии. - Например скастовать Create Fire радиусом 10, но создать огонь только в круге радиусом 3, как только противник подходит - изменяем размер области без затрат энергии -- в итоге противник оказывается в огне.
Название: Re: Псевдо-вансианская магия в GURPS
Отправлено: flannan от Августа 15, 2012, 18:33
Довольно мощной мне кажется комбинация Create Fire, area spell mastery, fast fire - потому что вполне может дамажить, но не требует энергии. - Например скастовать Create Fire радиусом 10, но создать огонь только в круге радиусом 3, как только противник подходит - изменяем размер области без затрат энергии -- в итоге противник оказывается в огне.
Эта комбинация весьма дорогая - один только Create Fire такого радиуса стоит 20 энергии. Fast Fire регулярное заклинание, так что его стоимость умножается на модификатор размера плюс один. А для этого пламени это +7 или +8. Т.е. удвоение мощности пламени будет стоить 18 энергии, а утроение 27. Без группы поддержки и других источников дополнительной энергии это будет непросто подготовить.