Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: Nutzen от Января 08, 2012, 21:15
-
Приходилось ли вам водить игры с высоким уровнем силы персонажей - на 500 и более точек, где игроки чувствуют мощь своих персонажей?
С какими проблемами вы при этом столкнулись?
Насколько сложно было создать вменяемый "вызов"?
Какие полезные мелочи для себя учли?
или не стоит мучить себя как мастера и брать подходящие по теме системы (D&D, M&M, BESM, Risus)?
Из моего опыта, был на игре где персонажи были суперами-свехлюдьми (джедайка, супер-бард, летающая инфернальная голова) на 600 точек.
Игра провалилась из-за того, что мастер себя переоценил и оказался морально готов к такому паверлевелу, игроки включили манчкин-режим накрутили себе циферок для убивательности и живучести - выпилия что шевелится, а что не шевелилось, то шевелили.
Была неудачная попытка взять тот самый M.U.N.C.H.K.I.N.
-
Как-то раз водил. Получилось неудачно. Сочетание высокого уровня силы, игры за "злых" и мира, который появляется только по мере надобности, с усталостью мастера - верный рецепт получить что-то бессмысленное.
Наверное, стоило это вводить постепенно. Ну или дать себе отдых.
-
Водить не доводилось, но пару раз играл. Игроки накрутили себе циферок для убивательности и живучести - выпилия что шевелится, а что не шевелилось, то шевелили. В общем было весело и много фана.
-
Самый главный урок: чем больше уровень персонажа, тем хрупче иллюзия игромеханического баланса. Я очень не советую мастерам водить игры из разряда "нате вам 500 чарпоинтов, накалякайте мне кто во что горазд". Даже если в партии нет манчкинов, банальный рычаг от применения такого количества очков в неудобном ГМу направлении легко ломает игру.
Так что, играйте сотнями очков на здоровье, только отдавате себе отчет на что, зачем и с какими последствиями они тратятся.
Сам водил 500+раскачка со сверхъестественными способностями и 300+раскачка без оных. Больше не давал, ибо задач таких не ставил. Если буду водить что-то на сумму заметно более 500, то, скорее всего, выберу систему менее конкретную: подмечаю, что в умах игроков такой хай-левел идет рука об руку с тягой к вольным описаниям своей крутизны и нежеланием работать с деталями.
-
+100 to Opener! Интересная тема.
Сам подумываю поводить такую хайлевельную песочницу. Только с жесткими ограничениями на дозволенные и недозволенные паверы.
-
Firkraag, если водишь такое впервые, вообще запили всем обязательные темплейты на большую часть очков. И игроки "плавать" не будут, и самому комфортная и управляемая среда, дабы руку набить.
-
Yeap, так и собираюсь, но пока ленюсь. Не столько Templates, сколько очки разделить на несколько групп буду, часть из которых потрачена на template, а часть - свободна.
-
Значит, есть правда в ремарке (http://trans.rpground.ru/index.php?title=D%26D:_Calibrating_Your_Expectations#.D0.92_.D0.B7.D0.B0.D0.B2.D0.B5.D1.80.D1.88.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5) Джастина Алекса о GURPS?
-
Значит, есть правда в ремарке (http://trans.rpground.ru/index.php?title=D%26D:_Calibrating_Your_Expectations#.D0.92_.D0.B7.D0.B0.D0.B2.D0.B5.D1.80.D1.88.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5) Джастина Алекса о GURPS?
В GURPS можно играть персонажами с большим пауэрлевелом, но это сложнее, чем с небольшим. Особенно если у игроков есть проблемы с созданием сбалансированных персонажей.
Максимум, что мне получалось нормально водить, это 300 поинтов + раскачка. Оценивать опасность встречи с чем-бы-то-ни-было было сложно. Особенно когда в партии есть сумасшедший учёный с минимальным запасом живучести и гном в чугуниевых доспехах, убивающий всё, что не успевает убежать.
-
По вскользь прочитанному буку по суперам
как используются масштабы со страницы 19?
мастер говорит играем по Д-масштабу - значит игроки вольны закупать силы до указанного лимита, а потом мастер делит их на 10?
Порадовали шаблоны, там вполне есть всё для быстрого старта игры по суперам
и механики для взаимодейстия суперов с миром тоже хороши
EvilCat
Вполне себе правдиво, ведь чем больше у игрока точек тем шире становится выбор возможностей для персонажа и тем сильнее начинает скрипеть дм во время процесса игры при оцифровке последствий этих возможностей
В случае игр где силы персонажей не провосходят человеческие я могу показывать игрокам насколько может быть опасно то или иное оружие для них или для врага сслыками на ютуб (http://www.youtube.com/watch?v=VGciJpNlgWY&feature=related), для наглядности и просто так
flannan
Для расчета опастности я беру средние значения партии(хп, хт, додж, урон, др, навык) и калибрую врагов под эти значения
-
EvilCat, ты про эту:
GURPS, напротив, прекрасно моделирует реалистичных людей и близкий к ним уровень силы, но становится всё более и более неточной, когда персонажи набирают могущество.
Возможно, это ошибка перевода, но слово "неточность" неправильно характеризует хай-левела ГУРПСы. Как раз наоборот, "фирменная" ГУРПСовая точность описания на хай-левелах может оказаться лишней, а кому-то и вредной.
-
В оригинале было использовано слово "awkward", то есть дословно "неуклюжий". Неточность в переводе вполне может быть: я лично не поняла, что именно подразумевалось под неуклюжестью. Как лучше перевести это слово в данном контексте?
(Само слово "неуклюжий" лучше не использовать, потому что предложением ранее им же была описана другая система, в оригинале использовался синоним "clunky".)
-
Я как-то привык, что слово "awkward" чаще выражает субъективное впечатление: слово-противовес "элегантности" и "изящности". Напрмер так:
GURPS, напротив, прекрасно моделирует реалистичных людей и близкий к ним уровень силы, но становится всё менее изящной по мере того, как персонажи набирают могущество.
-
Лично я бы по отношению конкретно к хай-левелам измользовал бы одно из значений по MW: "Not easy to handle or deal with. Requiring great skill, ingenuity, or care."
Но не думаю, что автор статьи имел в виду именно это.
-
Я сейчас на RPol играю в Black Ops (http://rpol.net/game.cgi?gi=48859&date=1326091297). На старте давалось 650 очков с мастерской конверсией книги под четвёртую редакцию и исключением Per и Will из IQ при сохранении его цены в 20 (такая вот несправедливость).
Разрешены только единичные пси-силы, просто по Powers (у моего персонажа одна на 35 пойнтов), желательно с ограничениями, плюс в 650 включен базовый пакет на 110 очков, атрибуты должны быть все не ниже 12, на Wildcard навыки надо потратить не меньше 36 пойнтов, необходимо знать ещё 2 языка к базовому. Жёсткий лимит на недостатки (у моего персонажа -30 и это много, но прощается).
И при всём при этом из-за бэковых добавок мне пришлось урезать бюджет, чтобы взять всё необходимое, большинство навыков взяты по 1 пойнту. Но всё равно с IQ 18, Medic! (IQ) и Science! (IQ-1) персонаж зверствует. Хотя мы пока недалеко ушли, только на первой операции пока завалили пару гулей, челлендж чувствуется - особенно напрягает темнота в канализации (и это мы ещё не используем суровый реализм из TS, хотя там генерить надо было бы по-другому). Но и гули тоже нехилы - для противостояния огнестрелу им выдано очень много хитов (что-то вроде 30-40 при зверском HT и, видимо, Hard to Kill), DR, IT: Unliving и регенерация. Ну а нам для баланса - зажигательные патроны.
В партии помимо моего "доктора" два Combat Op'а (стрелки), один техник, один разведчик и один безопасник (там явно Weapon Master и кинематичные фиты, но особо не блещет).
Так что всё зависит от челленджа и соответствия шаблонов ожидаемому.
-
Вот мне тоже кажется, что проблемы начинаются не от многопойнтов, а от злоупотребления брокенами типа иннейт атак или всяких супернатуральных резисов ко всему. Покуда пойнты всаживаются в простой человеческий мордобой - жить вполне можно.
-
На большом значении поинтов в GURPS многое перестает работать как следует, не только IA. Скажем, 200 поинтов в IQ и 100 на IQ-скиллы делают персонажа, который через почти любой социальный челлендж проходит как нож сквозь масло. А вот мордобой и прочая стрельба не ломается дольше всего, да.
-
Мне кажется, что проблемы начинаются не столько от "многопойнтов", сколько от игнорирования того простого факта, что помимо стартового количества точек есть ещё такой важный ограничитель, как соответствие персонажа духу и реалиям сеттинга.
-
Нет, пробемы от большого количества стартовых поинтов вполне реальны. Начинают ощущаться даже на Dungeon Fantasy с самыми что ни на есть официальными и очень прилично сделанными темплейтами, заведомо соответствующими.
-
Скажем, 200 поинтов в IQ и 100 на IQ-скиллы делают персонажа, который через почти любой социальный челлендж проходит как нож сквозь масло.
Специально для таких персонажей (вот прямо специально) в DF есть вставка Ridiculous Reactions в DF 11, стр. 21. Такие же вещи можно применить к любым навыкам. Проблема с IQ-скиллами больше в предоставлении адекватного челленджа, а точнее, в разукрашивании его, чтобы это не был просто "бросок с -15".
-
На большом значении поинтов в GURPS многое перестает работать как следует, не только IA. Скажем, 200 поинтов в IQ и 100 на IQ-скиллы делают персонажа, который через почти любой социальный челлендж проходит как нож сквозь масло. А вот мордобой и прочая стрельба не ломается дольше всего, да.
Ну, а какие проблемы, в общем-то? За свои 300 очков персонаж является компетентным в любой области человеческого знания. Вполне нормально. И вовсе ничего он не проходит как нож сквозь масло. Просто ко всему подготовлен. Но задачи, непосильные крепкому профессионалу, скорее всего окажутся непосильными и ему.
-
У меня было 2 удачных примера вождения таких персонажей.
В первый раз сам сеттинг подразумевал что в конечном итоге персонажи должны были стать неуязвимыми. Это была эпика, это был ультратех и урон порядка 12d по бедным персонажам был в порядке вещей.
Во второй раз я заставлял игроков расписывать жизнь персонажей пользуясь формулой 1 очко за 200 часов обучения и далее по списку... Персы получились хорошие, разносторонне развитые. Своими не малыми супер способностями игроки не злоупотребляли так как у них были другие инструменты для решения проблем. Так же я сделал их способности не много не удобными: одному дал модификатор emanation, другому takes recharge.
-
я водил суперов всего раз по сериалу Young Justice, я его смотрел на английском до того как перевели, поэтому для партии сюжет был неизвестен. Не смотря на наличие в партии Супербоя перекосов не было. Все их плюсы перекрывались силами противников, победить которых можно было лишь работая в команде. При этом отвлекаться на "смогу ли я поднять машину" не было времени. Мои игроки не были самыми дисциплинированными или лишёнными мачкинских наклонностей, но они хорошо знали сеттинг и хотели играть тех персонажей, которых выбрали.