Настольные Ролевые Игры > Обзоры ролевых игр

Infinity RPG Quickstart. Часть 1: Обзор Сеттинга

(1/2) > >>

Nergal:
Приветствую!

Был удивлен, что в русскоязычном сообществе вроде бы как совсем не обратили внимание на Infinity RPG. И я попытаюсь исправить эту вопиющую несправедливость обзором кивкстарта в трех частях. Первая часть будет посвящена сеттингу. Вторая - обзору системы. Третья будет написана после того, как я проведу модуль (возможно завтра), и будет касаться моих впечатлений на тему "как же это все играется за столом".

У тех, кто более-менее в курсе воргеймов слово Infinity ассоциируется с футуристической игрой с миниатюрами от испанской компании Corvus Belli. Довольно популярной игрой. Интересно то, что Infinity (как и Warmachine, другой воргейм, который мне нравится), как игра с миниатюрами, выросла из ролевой игры, в которую играли ее создатели. Сеттинг давно напрашивался стать местом действия приключений групп персонажей, и скоро им станет.

Modiphius, компания, скорее всего в первую очередь известная у нас линией игр Achtung! Cthulhu, и выпустившая новую редакцию довольно популярной игры Mutant Chronicles, в данный момент проводят уже успешный Kickstarter для выпуска ролевой продукции по Infinity. Ествественно все это происходит с благословления и в тесном сотрудничестве с СВ.

Итак, что же такое Infinity с точки зрения сеттинга? Научная фантастика с сильным налетом аниме в артстайле.

В начале XXI века человечество открыло червоточину (wormhole) возле Сатурна, и через некоторое время ученые разработали методы безопасного перемещения через нее. Начался период экспансии. И на момент начала игры "Человеческая Сфера" занимает около десятка планет, не считая Земли, и всякие там астероиды. Все это соединено сетью маршрутов через червоточины.

Геополитические процессы, происходившие на Земле после открытия межзвездных путешествий стерли и перерисовали границы. Человечество поделилось на пять фракций.

Фракции сеттинга.

Ариадна.
Помните первую червоточину возле Сатурна? На другом ее конце была обнаружена обитаемая планета, получившая название Рассвет. К планете, совместными усилиями Великобритании, России, США и Франции, были отправлены корабли с колонистами. К сожалению червоточина, через которую они прошли, вскоре захлопнулась, и миссия, отрезанная от поддержки с Земли, считалась погибшей. Когда, через сотню с лишним лет, коммуникации были восстановлены, оказалось, что колонисты выжили, считают себя преданными, и возвращаться домой, или каким-либо образом делиться ресурсами планеты не собираются. Племена СШАриадны (Соединенные Штаты), Меровингии (Франция), Каледонии (Англия и Шотландия) и Родины (Россия), вначале враждовавшие, обвиняя друг друга в произошедшем, объединились единым фронтом против "захватчиков извне". Ариадна - самая низкотехнологическая фракция, опирающаяся на старые, проверенные методы.

Хаккислам.
Исламские страны сильно пострадали во время Великого Энергетического Кризиса, и были объедены под знамена Хаккислама (что переводится как "Новый" или "Истинный Ислам"). Основной идеей нового направления этой религии был поиск знаний посредством науки и мистицизма. Хаккислам последовали за видениями своего нового пророка, и обнаружили пустынный мир, названный ими Бурак. Экономика этой фракции заждется на трех столпах: Гильдии Купцов, доминирующей над межзвездной торговлей; продвинутой биомедицине (включая монополию на Шелк, технологию, позволяющую записывать сознание людей с последующей трансплантацией этого сознания); и терраформинге, превратившем их пустныый мир в настоящий рай.

Кочевники.
На мой взгляд, одна из самых интересных фракций в сеттинге. Это люди, живущие на трех огромных кораблях (Бакунин, Коррегидор и Тунгуска, у общества каждого из которых свои интересные особенности), блуждающих по Человеческой Сфере.
Блуждают они не потому что это прикольно, а потому что они отвергают влияние искусственного интеллекта Алефа (о нем позже) на человечество, и стремятся к постгуманизму.
Кочевники превыше всего ценят личную свободу, и готовы за нее умереть. В результате получается, что на кораблях кочевников творится полный бардак и беззаконие. Зато весело. Главный экспорт кочевников - наемники разных мастей.

ПанОкеания.
Самая большая, богатая и сильная фракция. Люди ПанО доверяют Алефу превыше всего, и потому их жизнь самая комфортная, роскошная и автоматизированная. Живут они в аркологиях под названием Живые Города. ПанО так же является центром христианской веры. Другие фракции менее доверяют искусственному интеллекту, а кочевники вообще считают его влияние тлетворным. Да и кто знает, что творится в "голове" у вроде бы как доброжелательного Алефа, в которого, в то же время, есть личная армия и куча последователей-постлюдей. Чем еще интересен Алеф, так это тем, что он создает "реконструкции" известных личностей вроде Жанны д'Арк, Саладина или Миямото Мусаси (который плюнул на все, и ушел в наемники). Зачем он действительно это делает, и находятся ли они под его контролем, или свободные личности - на 100% неизвестно.

Джу Чинг.
Великий Китайский Дракон, и главный соперник ПанОкеании. Союз азиатских государств, образовавшийся во время развала США. Является смесью старого и нового. Был соввтановлен пост Императора, правящего страной вместе с "демократической" Партией. 

Помимо основных фракций в Infinity важную роль играют корпорации, преступные организации и наемниками, частью которых может быть персонаж. Принадлежность к фракции здесь имеет важную роль, которую мы обсудим немного позже.

Итак, фракции грызлись между собой за власть и влияние, колонизировали новые миры. Росли и развивались. Один прекрасный день все стало очень даже хорошо. Конфликты более-менее прекратились, человечество жило в мире, если не согласии. Но счастье длилось недолго.

Был обнаружен новый мир с обитаемыми условиями, настолько райский, что был назван Парадизо. За него началась новая грызня. И в разгаре этой грызни возле Парадизо открылась червоточина, и из нее полились силы инопланетного вторжения.

Вторженцы называли себя Объединенная Армия, и утверждали, что несут человечеству истину Эволюционировавшего Интеллекта (EvolvedIntelligence), ИИ, управляющего этим межрасовым союзом. Зачем ЭИ пытается завоевать все разумные расы, на которые натыкается, и каковы его цели, никто не знает.
[size=78%]

Последним важным событием канона было прибытие корабля еще одной инопланетной расы, называемой Тохаа. Они тоже воюют с Объединенной Армией. В ходе переговоров заключается союз между Тохаа и человечеством. Приключение. прилагаемое к квикстарту как раз проходит во время переговоров между О-12 (межнациональной организацией, посредником между фракциями сеттинга), описанными выше фракциями и послами Тохаа.


Технологии сеттинга.
[/size][size=78%]

Как и можно ожидать в стандартном научно-популярном сеттинге, все компьютеризировано и каждый человек (исключая членов Ариадны) круглосуточно находится онлайн. AR (Augmented Reality) и VR(VirtualReality) находятся в общем потреблении. Применяются нанотехнологии. Наверное троицей самых ключевых открытий человечества можно считать разработку межзвездных путешествий через червоточины, искусственный интеллект и технологию Куба. Куб - это имплант, делающий запись мозга, позволяющую воскресить человека после смерти.

Военный технологии показывают влияние аниме больше всего (если не брать во внимание откровенно анимешный иллюстраций). Силовые доспехи и экзоскелеты, прямо как в Appleseed, практически полное отсутствие лазеров на поле боя, рои ракет. Большое количество ближнего боя и боевых искусств. Лично мое мнение - выглядит это все очень даже стильно. Плюс, миниатюры, выпускаемые Corvus Belli наверное одни из самый детальных на рынке (не большой знаток, могу ошибаться).

Персонажи в сеттинге.
[/size][size=78%][/size][size=78%]

Какими персонажами предлагается играть? Да любыми. Пираты, нападающие на транспортные корабли корпораций? Пожалуйста! Компания наемников? Легко! Группа кочевников-контрабандистов? Легко! Имперские агенты, охотящиеся за недовольными политикой Императора и решениями Партии? Как пожелаете!

Но основной, так сказать, дефолтный стиль игры - агенты Бюро Наур, секретной службы О-12, которые набираются из всех фракций, и миссией которых является  устранение проблем, угрожающих нарушить тонкий баланс между фракциями и организациями сеттинга.

Тут же авторы предлагают интересный ход. Поскольку персонажи набираются из разных фракций, они могут получать задания от своих фракций, которые могут идти в разрез с миссиями от О-12, или заданиями, полученными другим персонажем от его фракции. Это добавит групповой динамики, и при необходимости, даже немного паранойи.

В конце хочу отметить, что в данный момент идет Кикстартер (осталось чуть меньше суток). Открыто много книг, и все ПДФки (корник на почти 400 страниц и больше десятка сорсбуков на 112 страниц каждый, можно получить всего за 60 убитых енотов).

Продолжение следует.[/size]

Nergal:
Некоторые картинки наотрез отказались вставляться. Поправить ситуацию не получилось. Оставляю как есть.

Azalin Rex:
Ничего сверхдетального в миниатюрах судя по фотам нет.
Но ждем продолжения.

Nergal:
Во-первых, я не говорил, что они "сверхдетальные". Но миниатюры очень детальны. Если не влом, приведи мне пример более детальной линейки миниатюр 28 мм. Мне показалось, что в сравнении с миниатюрами других мейнстримных контор у СВ миньки красивее и детальней. Может вкусовщина, конечно.

Nergal:

Infinity RPG Quickstart. Часть 2: Обзор Игровой Механики


Итак, преступим к обзору игровой системы Infinity RPG.


Игра использует систему, которую Modiphius назвали 2d20. Название немудреное, и говорит нам о том, что основные проверки делаются при помощи двух двадцатигранников.


Ядро системы разработал Jay Little, известный за систему для линейки ролевых игр по Звездным Войнам от Fantasy Flight Games (EotE, AotR и FoD), а так же систему для игр с миниатюрами по той же вселенной для той же компании (X-Wing и Armada).


Насколько я знаю, предыдущие игры господина Литтла пользуются популярностью, но чтение форумов показало, что некоторые люди считают его виновным за внесение ненужных механик в свои игры. Об этом позже.


Что же представляет из себя система 2d20?


Для совершения действий в 2d20 игрок бросает два двадцатигранника, пытаясь выбрость значение равное и меньшее сумме показателей атрибута и навыка. К примеру, Гашашин (один из готовых персонажей для квикстарта), пытающийся выстрелить в противника, бросит два кубика, в надежде получить результат 10 и ниже (у него 9 Координации и 1 Баллистики).


Чтобы действие было успешным, нужно получить количество успехов, равное сложности. Обычно сложность равна единице, но бывает и два, и три, и даже выше. Если проверка навыка дает больше успехов, чем необходимо, персонаж получает очко импульса (Momentum), которое можно использовать как бонус в будущем самостоятельно, или передать его союзнику.





"Как выбросить три успеха на двух кубиках?", спросите вы. Дело в том, что свои шансы можно повысить разными методами. Первым из них - потратить Infinity Point (аналог Bennie или Fate Point), что дает игроку еще один кубик, на котором будет единица без надобности его бросать, или купить дополнительные дайсы у мастера.


Дело в том, что у мастера есть набор очков, названных Heat, которые я буду переводить как Угрозу. Мастер использует эти очки, чтобы гадить игрокам (не "камни упали - все умерли", а "трачу 3 угрозы, камни упали - все умерли"), активировать специальные способности противников, позволять им ходить первыми (проверки инициативы в игре не делаются, если мастер не тратит угрозу, или не было засады - персонажи всегда ходят первыми).


Вернемся к нашим дополнительным костям. Игрок может купить дополнительные кости к своему броску за очки угрозы, 1 к 1, вплоть до трех дополнительных двадцатигранника.


Третий способ получить дополнительные кости - бонус от снаряжения. К примеру, автоматическая винтовка может потратить больше амуниции, чтобы получить дополнительные кубики на атаку и повреждения.


Дополнительные успехи так же можно получить, выбросив очень низкое значение на двадцатигранниках. Дело в том, что навык персонажа - это два числа. Первое - экспертиза, повышающая шанс успеха, и добавляющаяся к атрибуту, чтобы вычислить сложность броска. Второй показатель - фокус. Если на двадцатиграннике выпадает значение ниже показателя фокуса, или равное ему, этот дайс засчитывается как два успеха.


Давайте быстро пройдемся по тому, что можно увидеть в листе персонажа, и перейдем к рассмотрению боевой составляющей.


Итак, персонаж состоит из:




а) 7 атрибутов: Agility, Awareness, Brawn, Coordination, Intelligence, Personality and Willpower.


б) набор умений с показателями экспертизы, фокуса, и суммы экспертизы и атрибута для удобства: самое низкое количество умений среди прегенов - 9, самое высокое - 15.


в) счетчики повреждений, которые почему-то названы Capabilities: три графы, определяющих, насколько хорошо персонаж держит удар в бою (Vigor), в социальном конфликте (Resolve) и при попытке взлома (Firewall).


Тут же отмечается поглощение повреждений, отдельное для каждого типа (стоит отметить, что ни один из персонажей квикстарта не имел бонуса к поглощению социального урона), и серьезные раны, так же отдельные для всех трех типов. Серьезные раны в квикстарте просто налагают плоские бонусы. В полных правилах вроде должны быть криты.


г) языки, на которых говорят персонажи, и блок со снаряжением.


д) небольшой блок теста с историей персонажа.


Всеми любимая боевка.




Раунды в игре не имеют регламентированной продолжительности, и могут длиться как несколько секунд для перестрелки, до пятнадцати и более минут для космического побоища между линейными кораблями в черной пустоте космоса.


В свой ход можно сделать любое количество свободных действий (лимитируя это здравым смыслом), меньшее действие и стандартное действие. Вне очереди, заплатив мастеру угрозу, можно делать реакции, вроде уклонения, огня на подавление или перехватов.


Как уже было упомянуто, если мастер не тратит угрозы, персонажи игроков всегда ходят первыми, решая, в каком порядке.


Игра, используя сеттинг воргейма, на мое удивление отказалась от клеточек и миниатюр. Боевые столкновения тут проходят в зонах, подобных таковым в Fate. К примеру, при перестрелке в баре барная стойка, танцпол, сцена с музыкантами и кабинки могут быть отдельными зонами.


Оружие имеет эффективную дальность, измеряемую в зонах. Все довольно просто, и легко прикидывается на глаз.


Так же может быть регламентировано, что в зоне есть что-то интересное, к примеру, укрытия, или что-то опасное (оголенные провода с потолка висят), что добавляет им разнообразия не только с точки зрения описания, но и игромеханически.


Атаки делаются так же, как и базовые проверки навыков, со сложностью 1. За каждую зону дальше эффективной дистанции оружия сложность повышается на 1.


Квикстарт предлагает 4 типа атаки: Деморализация, Информационная Война, Ближний Бой, Дальний Бой. Каждый из них наносит повреждения в свой счетчик (кроме последних двух, бьющих по выносливости). От каждой атаки можно защититься специфическим образом, произведя реакцию (увернуться от меча, или произвести хакерскую атаку в ответ, к примеру).


Стоит отметить, что если используемое оружие способно вести огонь очередью, то персонаж может потратить перезарядки (мы не считаем каждый патрон), чтобы получить +1d20 к проверке навыка, и +1[CD] (Combat Die) к наносимым повреждениям.


Если атака была успешна, атакующий бросает шестигранники для определения повреждений. Эти шестигранники называются боевыми кубиками (Combat Dice), и в официальной версии имеют спец символы на гранях, соответствующим 1, 2, и 6.


Дело в том, что результаты от 3-х до 5-ти на кубике просто игнорируются, 1 и 2 добавляют к статичному урону оружия 1 или 2 урона соответствующе, а 6 называется эффектом, и активирует специальные правила оружия, если таковые имеются.


После вычисления урона цель бросает CD равные броне, и вычисляет сумму единиц и двоек из урона. Возможно, в полной версии игры некоторые защитные устройства так же будут иметь эффект.


Финальный результат вычитается из счетчика повреждений цели. Если это слабый неигровой персонаж, то при потере всех очков в одном из счетчиков, или единовременного получении 5 урона после поглощения, он считается побежденным. Если это ключевой NPC или персонаж, то по потере последнего очка, или получении единовременного урона в 5 и более, он получает серьезную рану. Нужно 4 серьезных раны, чтобы вывести персонажа их игры, 5 - чтобы убить.


Дополнительные эффекты, импульс и угроза.


На первый взгляд боевая система выглядит не очень смертельной. Так кажется, пока в ход не идут описанные в подзаголовке вещи.


Многие экземпляры оружия имеют дополнительные эффекты. Рассмотрим на примере снайперской винтовки, которой вооружен один из NPC.


Профиль снайперской винтовки выглядит так: Sniper Rifle: Medium Range, 2+5[CD] damage, Burst 1, 2-Handed, Unforgiving 2


Burst 1 говорит нам, что мы можем потратить перезарядку, чтобы получить +1d20 к атаке и 1 [CD] к урону. Специальное правило Unforgiving 2 за каждый выброшенный эффект (6 на боевом кубике) добавляет +2 к финальному урону и уменьшает поглощение цели на 2.


Скажем, злой мастер решил потратить перезарядку и 2 угрозы на выстрел. Это пять двадцатигранников. Предположим, что на выхлопе мы получили 2 успеха, то есть 1 сверх того, что нам нужно. Мы можем поменять этот успех (превратившийся в импульс) на боевые кубики 1 к 1. В результате винтовка нанесет 2+6 [CD] урона. Скажем, что боевые кубики дали нам по одному значению от 1 до 6. 1 и 2 будут бонусом к урону. 6 будет эффектом (еще 2 к урону). Результат - 7 урона (2 база, 3 за боевые кубики, 2 за эффект) с уменьшением поглощения на 2 (самое высокое поглощение в квикстарте - 3). Смертельненько.





Далее рассмотрим импульс, у которого расширенные опции в бою. Потратив импульс, мы можем получить вышеупомянутый бонус к урону, получить социальное поглощение, потратив импульс на уверенность, обезоружить противника атакой, вырубить противника атакой, уменьшить ее поглощение, перебросить любое количество кубиков урона, попасть в дополнительную цель, получить бонусное малое действие или выйти или ближнего боя. Возможно полная веряис игры будет иметь больше опций.


Последнее - угроза. Заплатив угрозу мастеру, мы получаем более высокий шанс получить больше успехов, что превратиться в импульс.


В главе про бой так же имеется список условий, типа боевых ранений и других негативных эффектов, и список специальный качеств оружия, на которых мы не будем заострять внимание


Обзор игровой механики получился несколько сумбурным. Но какой уж есть, извините.


Мысли по системе и микроотчет по проведенному ваншоту будет завтра.


Спасибо за внимание.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии