Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Melhior от Августа 23, 2010, 20:20
-
Господа и Дамы... 4-ка развивается и движется вперед! А как ваши личные наработки? Существуют ли у кого-то какие-то домашние правила? Быть может есть даже оформленные в виде файлов?
Давайте это выкладывать, обсуждать? Расы, классы, парагоны, силы, фичи, дополнения правил, монстры и прочее...
На этой неделе дай Бог заберу с работы файлик от себя...
Добавлено ОГЛАВЛЕНИЕ:
1. Хомяк по огнестрелу. Азалин.
http://rpg-world.org/index.php/topic,699.0.html (http://rpg-world.org/index.php/topic,699.0.html)
2. Рэтлинг. Мельхиор.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20720.html#msg20720 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20720.html#msg20720)
3. Про бэки. Разные по тексту.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20736.html#msg20736 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20736.html#msg20736)
4. Ранения. Часть 1.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20810.html#msg20810 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20810.html#msg20810)
5. Очки судьбы. Коммуниздий.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20843.html#msg20843 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20843.html#msg20843)
6. Авариэли. Xurte.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21032.html#msg21032 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21032.html#msg21032)
второй вариант после обсуждения:
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25552.html#msg25552 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25552.html#msg25552)
7. Правило по усложнённому воскрешению. stafi.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21260.html#msg21260 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21260.html#msg21260)
8. Scoundrel. Я.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21265.html#msg21265 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21265.html#msg21265)
9. Правило о повреждениях брони. Азъ.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21291.html#msg21291 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21291.html#msg21291)
10. Кручу, верчу... Artodox.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21404.html#msg21404 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21404.html#msg21404)
11. Гексовое поле. SerGor
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21456.html#msg21456 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21456.html#msg21456)
12. Овражный гном. Мельхиор.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21942.html#msg21942 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21942.html#msg21942)
Ну, немного фана: http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg22368.html#msg22368 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg22368.html#msg22368)
13. Испанский инквизитор. Я.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23228.html#msg23228 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23228.html#msg23228)
14. Рулы Азалина. Много по ссылкам.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23262.html#msg23262 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23262.html#msg23262)
15. Ранения. Часть 2.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23423.html#msg23423 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23423.html#msg23423)
16. Система навыков на д6. Снарлз.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24188.html#msg24188 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24188.html#msg24188)
17. А вот идею нарративной передачи игрокам так и не развернули. А можно было бы. В конце концов, существуют и градации на прямой шкале: -5/+0/+5 хотя бы.
18. Сиала. Мельхиор.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23980.html#msg23980 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23980.html#msg23980)
19. Аркан дефилинг по врагам. Азъ.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24306.html#msg24306 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24306.html#msg24306)
20. Ключевые локации. Merug.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24418.html#msg24418 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24418.html#msg24418)
21. Конверсия планшкафа. Xurte.
http://rpg-world.org/index.php/topic,2645.0.html (http://rpg-world.org/index.php/topic,2645.0.html)
22. Слотовая загрузка. Снарлз.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25272.html#msg25272 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25272.html#msg25272)
Разбор полётов.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25445.html#msg25445 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25445.html#msg25445)
После него:
Конструктор набора сил. Xurte.
23. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25552.html#msg25552 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25552.html#msg25552)
Усложнение выжигания миньонов. Разные версии.
24. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25943.html#msg25943 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25943.html#msg25943)
Алкогольное опьянение. Разные версии.
25. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg26085.html#msg26085 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg26085.html#msg26085)
Гибридные расы. Я.
26. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg26262.html#msg26262 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg26262.html#msg26262)
Ссылочка на хомяки Бейкера.
27. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg29002.html#msg29002 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg29002.html#msg29002)
Бледный мастер. Lawliet.
28. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg30069.html#msg30069 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg30069.html#msg30069)
Ещё немного трэша, тетрадь смерти. Lawliet.
29. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg30793.html#msg30793 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg30793.html#msg30793)
Немного рандомизации от Азалина.
30. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg31411.html#msg31411 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg31411.html#msg31411)
Монстр "Фура". Arcmage.
31. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg32427.html#msg32427 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg32427.html#msg32427)
Система токенов вместо денег.
32. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg33453.html#msg33453 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg33453.html#msg33453)
Маунты от Сета.
33. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg37611.html#msg37611 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg37611.html#msg37611)
Хоумрулы Грега Бисланда.
34. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg42649.html#msg42649 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg42649.html#msg42649)
Эффекты с использованием колоды карт.
35. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg46817.html#msg46817 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg46817.html#msg46817)
Карты Гамма-ворлда.
36. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg50921.html#msg50921 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg50921.html#msg50921)
Вистани от Азалина.
37. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg51134.html#msg51134 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg51134.html#msg51134)
Некромантия Мельхиора.
38. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg54400.html#msg54400 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg54400.html#msg54400)
Вампиромансия Мельхиора.
39. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg55811.html#msg55811 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg55811.html#msg55811)
Идеи gaory.
40 - http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg56606.html#msg56606 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg56606.html#msg56606)
Насыпные скилл-челленджи.
41 - http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg72256.html#msg72256 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg72256.html#msg72256)
Соло-монстр Морфей для эпической игры
42 - http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg74407.html#msg74407 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg74407.html#msg74407)
-
Я все ждал, кто же откроет эту тему :)
-
Ну так пора же уже!
Зарубежные форумы пестрят HOME-правилами. неужели никто из нас их не делает?
Leyt, может что представишь первым?
Я бы выложил файлик, но он на рабочем ноуте...:( но выложу.
-
К сожалению, хомрул правила мало кого интересуют кроме участников той игры где они применяются...
Ну из таких хомрулов которые могут заинтересовать:
я даю хр за отыгрыш. в целом за хороший отыгрыш хр как за монстра уровня игрока. чем больше длиться небоевая сессия тем больше таких бонусновных хр можно получить. сюда входит можно сказать роллплейное общение, полезное для игры. то есть просто обсуждение плана захвата замка обычно не принесет такого бонуса. а долгое и небоевое расследование принесет.
в моих играх нет банов никаких сил (кроме разве что одной), но для защиты от брокен комб висит простое правило - я могу запретить использовать какую либо комбинацию сил (даже не обязательно иметь). то есть у меня не получится сделать смертоносную кобму, но не потому что я проэррачу каждую из сил по отдельности, и даже не потому что я запрещу их брать, а просто потому что я запрещу их использовать для получения комбы.
скилл челленжи я использую по рекомендациям со 2 дмг и получается очень няшненько. в целом скилл челленж вписан в модуль. герои пытясь достичь каких то достижений в игре регулярно кидают скиллчеки. герои сами решают какой скилл чек использовать или иногда своими действиями приводят под определенный скилл чек. если герой пытается использовать скилл чек абсурдно (в разумных пределах), толкьо потому что он у него есть, скорее всего ему будет позволено, но с огромной сложностью.
часто в скилл челленжах 3ий завал означает только наступление боли, а не конец скилл челленжа.
и да - я ввел пистолеты. бах!
-
сразу поясню... Понятно что подобные мелкие хоум рулы интересны постольку поскольку.
Я говорю о том, что объективно может использоваться любым мастером, любым игроком, который попросит мастера ЭТО использовать...
То есть например те же пистолеты.
А так же новые Класы, фиты, парагоны, эпики, Бэки и прочее, прочее... что прописано в Файлах.
Например выложу на этой неделе к примеру Овражного Гнома (кто знает или нет - это вид дварфа из Сеттинга "DragonLance"). Там нет ничего сверх гениального полагаю, но он есть. Вот в одночасье мне захотелось создать его под 4-ку. И Попробовал. Файлик готов по сути, но как сказал он на рабочем ноуте... иначе уже был бы представлен...
Может кто-то делает как в Драгонах "Class Act" - новые силы для классов? Новые Фиты?
Новые маг шмотки? Новые Ритуалы? Новые ИДЕИ - такие как например в сеттинге Темное Солнце появились - ТЕМЫ.
Хотелось бы чтобы люди тут обменивались такими разработками. Ибо творчество такого рода в не меньшей степени способствует продвижению игры... не так глобально но все таки... Не всем Визарды занимаются да и тут не меньше гениальных людей...
-
Вот для затравочки... К несчастью есть кое-какие недочеты с точки зрения литературной речи, но подправить уже лень - Исходяки потерялись, а править файл честно лень. Но любые моменты могу пояснить если вдруг будут не ясны...
[Вложение удалено администратором]
-
Главным образом пропущена строчка там:
+ 2 к Ловкости; +2 к Конституции.
-
Меня, как возможно и многих других напрягает, что персонаж после 2х-3х падений в 0 хитов через 3 минуты может быть жив/здоров свеж и бодр, а также невозможность в рамках правил создать "ковыляющую после тяжелой битвы израненную колонну солдат". Посему родилось это дополнение к правилам:
[Вложение удалено администратором]
-
Острый Нюх [Рэтлинг]
Требования: Рэтлинг, Wis13
Выгода: вы получаете бонус +3 на проверки
обнаружения врага на слух с помощью умения
Наблюдательность (Percption), а также для
выслеживания.
:))
Меня, как возможно и многих других напрягает, что персонаж после 2х-3х падений в 0 хитов через 3 минуты может быть жив/здоров свеж и бодр, а также невозможность в рамках правил создать "ковыляющую после тяжелой битвы израненную колонну солдат". Посему родилось это дополнение к правилам:
А потом у него заканчиваются суржи и он перестаёт быть жив-здоров, свеж и бодр.
-
Мельхиор, а бонусы к статам где?
-
Еще, шрифт просто ужасен и не читабелен.
upd: упс, пропустил про статы.
-
Dekk, я же предупреждал - ошибки художественные...:)
У вас кстати есть что представить? Будем рады...
Я там постом ниже ссылки указал
+ 2 к Ловкости; +2 к Конституции.
Файлик был Бэта-версией, а исходняк вордовский был потерян, а переделывать ПДФ лень.
-
Меня, как возможно и многих других напрягает, что персонаж после 2х-3х падений в 0 хитов через 3 минуты может быть жив/здоров свеж и бодр, а также невозможность в рамках правил создать "ковыляющую после тяжелой битвы израненную колонну солдат". Посему родилось это дополнение к правилам:
В обычном днд это ни к чему и странно, что тебя напрягает.
Для определенных игр адекватное дополнение. Я только вот так делал в своей версии:
ранения – это приобретаемый параметр. Каждый раз, когда происходит одно из следующих событий, герой получает легкое ранение:
*хиты героя падают до 25%
*герой получает критический удар
Каждый раз, когда происходит одно из следующих событий, герой получает тяжелое ранение:
*герой падает в 0 хп
*герой получает 3 легких ранения (6, 9 и т.д.)
Легкие ранения - соотвтетсвенно небольшие минусы несут, тяжелые суровые минусы.
-
:))
А потом у него заканчиваются суржи и он перестаёт быть жив-здоров, свеж и бодр.
А потом у него заканчиваются суржи, и он бегает как ни в чем не бывало, если обстановка не боевая. А потом он отдыхает 6 часов, и вот уже вроде как и не умирал вчера. :) Кроме того, добавленные правила прибавляют значимости навыку Heal, который по моему сейчас нафиг никому не сдался.
Я только вот так делал в своей версии:
Как можно заметить, я во многом использую похожий подход. А введение этого правила помогает моим игрокам почувствовать серьезность перенесенной битвы. Хорошо для атмосферы. :)
-
Dekk, я же предупреждал - ошибки художественные... :)
У вас кстати есть что представить? Будем рады...
У нас хуманов никто не хотел брать, а в сеттинге все хуманы набожные. Теперь хуман может обменять свой этвил на любую силу, требующую channel divinity, и использовать её, как если бы у него channel divinity был (сам channel divinity не выдаётся, чтобы не служить пререком к чему-либо). Если у персонажа channel divinity уже имеется, то он может использовать две такие силы за энкаунтер.
-
Мне кажется, фитов, паверов и прочей гадости такое поле не паханное, что придумывать новые просто неинтересно. Зато насчёт правил могу немного попробовать.
Итак, комплексные бэкграунды. Вместо нормального бэка выдайте человеку 6 очков бэкграунда. На что их можно тратить?
1. Можно получить +1 на любой определённый скилл в любой ситуации за 3 очка.
2. Можно получить +1 на любой определённый скилл в некоторой ситуации за 2 очка. К примеру, это могут быть +1 на Нэйчур в лесах, +1 на Данжениринг при поиске выхода, +1 на Дипломатию в городах Империи, +1 на Персепшен против орков или что-нибудь в таком же духе.
3. Можно получить +1 на любой определённый скилл в конкретной ситуации за 1 очко. К примеру, +1 тивери в лавке мясника Джека, +1 на Интимидейт в отношении хромого Тома, +1 на Аркану при создании диска Тензера, ну и так далее.
Естественно, максимальный бонус, который можно получить подобным образом будет составлять +2. Не рекомендуется привязывать бонус к игромеханическим эффектам, а исключительно завязывать их на ситуации из прошлой жизни персонажа. Выдайте персонажу ещё 3 очка, когда он достигнет парагона, чтобы описать его продвижение за 10 уровней. Выдайте ещё 3 на эпике, чтобы описать его дальнейшие достижения. Оба раза увеличьте масштабы соответственно размаху партии и приключения. К примеру, глупо иметь на эпике бонус против хромого Тома, который остался далеко в прошлом - пусть это будет бонус против всей Гильдии Теневых Воров, в которой он состоял.
-
Вполне не плохо! Надо сказать пошло поехало... главное не сглазить.
Ну Фиты новые как правило должны быть приурочены к ЧЕМУ-то... например к расе, классу новому и так далее... - так что изобретение их все таки интерсно - но скажем так второстепенно:)
А есть ли более глобальное? То что можно выложить в файл который бы занял страницу хотя бы?
Хочется сделать их этого некий склад, хранилище - где можно поискать варианты всевозможный дополнений и опций... - вы присылайте не стесняйтесь!
Мало ли можно ли придумать?:)
А идея с РАНАМИ - весьма антуражна само собой, если её отыгрывать опять таки и воспринимать верно. Но идея интересна, опять таки пропаганда скила Лечение. и умножает его пользу.
Странник - а это работает как? Игрок сам себе это все выбирает? Или это некий конструктор для мастера? мол заявил игрок Квенту, а он ему согласно конструктору и выдал?
-
Это вообще совместное творчество. Особого манча оно всё равно не даст, но для надёжности можно бы согласовать с мастером.
-
2 Странник
То же самое есть уже у меня (это все уже было в Симпсо... у Азалина).
При создании нового героя в равенлофте я применяю следующую схему чтобы приоткрыть прошлое героя. Раскладывается типа гадание на тарокке.
Первая карта означает далекое прошлое персонажа, вторая недавние события в его жизни, средняя настоящее, четвертая - какой то текущий квест и наконец пятая глобальный квест лично для этого персонажа.
За каждую из первых двух частей герой получает плюшечки, причем за старшие арканы весьма существенные вплоть до +1 оружия. Средняя теоретически показывает его класс, а последние две дают какие то стремления в будущее.
-
Азалин! Прекрасная ИДЕЯ для генерации Квенты персонажа!
Вы бы изложили это все на бумаге, доходчиво, с гаданием, расшифровкой карт, что могу означать в том или ином случае?
Да карты ТАРО приложили бы (В Равенлофтских материалах видел - гадали)
- И замечательная идея была бы! И Сил на это надо-то всего ничего...
-
Азалин! Прекрасная ИДЕЯ для генерации Квенты персонажа!
Вы бы изложили это все на бумаге, доходчиво, с гаданием, расшифровкой карт, что могу означать в том или ином случае?
Да карты ТАРО приложили бы (В Равенлофтских материалах видел - гадали)
- И замечательная идея была бы! И Сил на это надо-то всего ничего...
Я думал сделать детальную расписку, но решил, что это излишнее. Гм должен сам понимать чего он может дать и выдавать это.
То есть технически получается такой сложный бэкграунд - не просто ассасин или родился в горах, а уникальный для каждого персонажа.
Вообще такой схемой мы генерили беки под 3.5, но тогда не было принято что то за них давать.
-
Нет не излишнее...
Такие Идеи не должны быть похоронены лишь в вашем разуме и в среде ваших игроков.
Вы дадите идею - она приносит пользу, кто-то её использует, кто-то перерабатывает на свой лад и радуется - и двигает прогресс дальше ибо пишет возможно что-то свое, истоки которые произрастут из вашего материала.
Просто то что в ФАЙЛАХ будет да расписано понятно - может быть использовано, а Форумные посты по большей части... до них никто не докопается, да и копаться не будет в них выискивая крупицы "истины" в обсуждении:)
Я бы сам с любопытством искренним изучил бы...
-
Нет не излишнее...
Такие Идеи не должны быть похоронены лишь в вашем разуме и в среде ваших игроков.
Вы дадите идею - она приносит пользу, кто-то её использует, кто-то перерабатывает на свой лад и радуется - и двигает прогресс дальше ибо пишет возможно что-то свое, истоки которые произрастут из вашего материала.
Просто то что в ФАЙЛАХ будет да расписано понятно - может быть использовано, а Форумные посты по большей части... до них никто не докопается, да и копаться не будет в них выискивая крупицы "истины" в обсуждении:)
Я бы сам с любопытством искренним изучил бы...
Я имею ввиду излишнее не файл, а что не стоит прописывать каждой карте конкретное значение. Это неправильно с точки зрения дизайна игры.
-
кстати, поддержу Азалина.
у меня вот тоже колода тарокки дома. и, иногда, она используется для создания образа нового перса.
но 100% толкования для каждой карты нету(разве что иногда подглядывается в "толкование карты"). да и не нужно-то это. скорее карта дает намек на то, что могло бы быть прошлом)
зы: хех...а я только 4 карты вокруг "класса" (рождение, прошлое, настоящее и судьба). но впринципе подзод похож на генережку из РЛ 2й редакции..
-
Средняя карта может означтаь настоящее или давать намек на класс если раскладывается до выбора класса.
-
ппц... вы еще кельтский крест разложите.
Имхо, лучше рэндомные таблицы для генережки бэка сделать.
-
Не буду выкладывать целиком таблицы - но основное - по игре (не по игромеханнике - я настаиваю по игре по интересности) В моем мире магию можно заключать в некие хранилища - сосуды (простонародье бутылочки - не путать с алхимией) заклинания в них действуют на себя - в свитки - прочитанные с них заклинания действуют на противников и союзников, драгоценные камни ( там только для работы механических средств - сродни батарейкам). Вот....
А уничтожение такого предмета физически приводит к сильным последствиям - для бутылочек это таблица в 100 эффектов (поэтому игроки их любовно заворачивают - хранят в деревянных ящичках не машут перед ними мечем и фаерболом и не падают на спину когда в рюкзаке их с добрый десяток.
Бумажки - порвал, сгорела (от воды портятся как старый порох) = сработала - эффекты тоже счас не упомню - много гадостей детишкам принесла (но были случаи когда с двумя бумажками в руках и одной в зубах игроки кидались в толпу монстров...
драгоценные камни - просто маленький ядерный взрыв - поэтому лучшие друзья магов это - алмазы.... Тут даже с золотом напряги как то не напрягают экономику когда за хороший камень маг отвалит кругленькую сумм... или башню...
Не знаю на сколько эти слова похожи на хомрул - но их есть у меня. Про плевки орков в рожу товарищу я уже писал )))
-
Сейчас прочел про ранения. Идея замечательная, особенно для "жесткача," навроде Дарк Сана. А то ишь, разбегались.
Теперь по делу. К сожалению, это не более чем никак не оформленная мысль, но рискну высказать. К ранениям (для увеличения полезности лечения и уменьшения пренебрежения своим здоровьем у героев) можно добавить болезнь "Заражение крови" с длительным и разнообразным на эффекты треком болезни. Итак, получается что, в бою герой получил рану (по рекомендации Азалина, например, с критики), далее идет чек выносливости против сложности равной уровню персонажа +10 (например). Провал - и вот уже поврежденная конечность распухает, на а далее каждый день новый чек, со все более возрастающими сложностями до наступления гангрены и смерти. Снимается чеком лечения и тремя днями постельного режима =)
-
Азалин, ну коли считаете что излишне толкование, то не делайте его - ваш ХОУМ рул... Но все таки оформите - будет интересно. На мой взгляд просто можно выложить ПРИМЕР, то есть некий расклад и как вы его трактовали допустим... Пример для пущей наглядности и понятности...
Рекомендации опять таки по толкованию. Считаете ли вы что это можно толковать как угодно например)))
Азъ, я про это и говорил - вот вас заинтересовала чья-то идея. Вы взяли и доработали, выложили - это и есть движение вперед:) Возьмитесь)
-
... со все более возрастающими сложностями до наступления гангрены и смерти. Снимается чеком лечения и тремя днями постельного режима =)
Это мысль, но тут стоит очень осторожно отнестись к этому самому уровню "жесткоча". Пример из игры: Партия (второй уровень) штурмует пещеру с гоблинами. Партийный паладин, прикрываясь тяжелым щитом, одетый в +1 пластинчатый доспех входит первым (весь из себя танк), получает крит от спрятавшегося в темноте гоблина-снайпера (я не виноват, что первый бросок атаки в сцене выпала 20) и собственно весь оставшийся бой партийный танк шарится с 14 (если не ошибаюсь) максимальными хитами (т.е. согласно моим правилам, этот урон он быстро отхилять не может) и в такой ситуации он уже особо не танкует. Партия, зачистив вход пещеры не ломится сразу дальше, а забарикадировав вход начинает судорожно искать способ отлечить его. За бой с 10 врагами как правило 1-3 персонажей получат критическое попадание. Если добавить еще и заражение крови, не слишком ли получится брутально?
-
Stafi, по правилам даже смерть и последующее воскрешение дают меньше неприятностей, чем ваши хоумрулы. Но чтобы это не было так брутально, можно делать проверку через сутки с момента нанесения ранения.
-
Само собой, каждый подгонит данную наметку под себя (где-то злее, где-то мягче). Правда, стоит сказать, что инишиэйт эффект от заражения даст о себе знать лишь некоторым дискомфортом (ну, например, хилинг сардж потерял) и только на следующий день герой может обнаружить, что вляпался во что-то более серьезное. Так что ситуация, когда после разборки с гобилнами герои заботливо перевяжут палада грязной тряпкой и отправятся дальше зачищать подземелье с тем, чтобы разобраться с болячками неудачника на следующий день, вполне реальна.
Ну вот как-то так, как вариант:
Ин эффект (потеря хс) - Первая ступень (-2 ко всему - атакам, защитам, урону, чекам) - Вторая ступень (не может сам восстанавливать хиты) - Третья ступень (ослаблен) - Четвертая ступень (ошеломлен) - Пятая ступень (теряет сознание) - Шестая ступень (смерть). Эффекты кумулятивны.
upd: ну а я так и говорил, что чеки - раз в день. В принципе, так умирать можно очень долго и мучительно.
-
Окей, свои пять копеек добавлю. Что ви там спгашивали по поводу "хоумрулы должны быть к чему-то приурочены"?)
Так вот, я сейчас перелопачиваю Planescape под 4-ку. Сейчас имеется в сборе:
А) Новые расы (кое-что придумано, кое-что найдено в интернетах): Авариэли, Модроны, Гитянки, Задетые планами, Бариауры, Аазимары, Огненные эльфы (в разработке)
б) За основу взят черновик Tony DiTerlizzi - там конверченные фракции, меня устраивают. Каждая фракция включает 2-3 парагона, немного фитов и фит инициации.
в) около трех десятков фитов, большая часть переведена. Фиты фрационных линеек (отличных от пункта выше), фиты региональны, фиты доменов и расовые
г) Предыстории - на каждый Внешний План (их 16), на Сигил, и просто обще-планарная
д) Болезнь и опасность
е) Два ритуала
ж) Парагоны к расам
з) Старое мировоззрение как хоумрул и зависимость героя от мировоззрения плана
Практикуется влияние плана на кей-ворды (не системно как-то :(
-
Если речь зашла о эффектах ран, чтобы придать "реализму", то скажу прямо об обратном: очки судьбы.
Классическое правило, что очки выдаются мастером за какие-то героические деяния и тратятся на что-то крутое, либо просто за 20 на дайсе остаётся. Но добавил "превозмогание" за отрицательные очки судьбы.
С нулём очков судьбы можно:
- стабилизировать себя при умирании;
- выбросить 20 на проверке умения;
- добавить 1д6 при любом другом броске.
После чего ты оказываешься с -1 очком. Что мастер может использовать (и использует) против тебя:
- сделает результат твоего броска равным 1;
- даст монстру 20ку при действиях против тебя;
- устроит какую-то маловероятную пакость в самый неподходящий момент.
После чего ты опять окажешься в нуле. "Превозмогать" можно не более раза за сессию.
Собственно, это повышает выживаемость персонажей и позволяет генерировать эпические обломы в бою =)
Так же, один из игроков, по своей инициативе, расписывал класс "Ведьмак", но на данный момент он крайне уныл.
-
ваши хомяки очень странно бы смотрелись по отношнию к персам, которые часто любят попадать в отрицательные хиты(и это поддерживается их РР, ЕД и шмотом), потому что от этого они наоборот становятся сильнее...
-
Собственно, в этом суть.
"Реалистичность" мне не нужна, наоборот, героичность наращиваем =)
Но после самостоятельного падения в минуса я бы стабилизироваться не дал.
-
Xurte, так ежели есть в Написанном виде в айлах - так выкладывай)) Люди ознакомятся)
-
ппц... вы еще кельтский крест разложите.
Имхо, лучше рэндомные таблицы для генережки бэка сделать.
У меня есть книжка такая на компе там 100500 рандомных таблиц для генережки
Это ужас.
-
Так давайте одни сделает эти таблицы, другой сделает "кельтский крест" - распишет каждый и выложит в виде файла, которым можно обмениваться, скачивать, хранить и использовать...?
Я думаю будет разумнее :)
-
Мужик сказал - мужик сделал
[Вложение удалено администратором]
-
Мужик молодец! Вы пример для все нас! Взялись, сделали, выложили. Потом можно красиво скомпилировать будет.
Хотя на мой взгляд там многовато стадий... да и стадия где теряются все сюрджи УЖЕ смерть по сути, ибо хиты никак не восстановить, кроме как с помощью тяжелых заклинаний которые не требуют затрат сюрджей... все прочее уже не столь актуально.
Я бы вырубил не все сюрджи а оставил один...
Да и заражение всего +6 - опасно только на самых начальных этапах...
-
С сюрджами согласен. Правда, есть некие диванные персы, которые лечат за свои сюрджи. А заражение, как мне думается и должно быть опасно только для не слишком крепких героев. Хотя, как вариант можно сделать так - атка уровень персонажа +3 против стойкости.
-
Да скорее лучше так... Заражение крови все таки заражение крови... :)
Стойкому персонажу и Уровень +3 будет не шибко опасно.... а вот дохлому магу лучше быть аккуратнее - и не бинтоваться тряпками грязными, иначе хилый организьм не выдержит!!
Да и к чему столько стадий? Долго ли проживет персонаж с одним сюрджем под dazed? Ежели нет клирика и паладина с наложением рук? :)
Но понимаю право ваше - ваше Домашнее Соление:)
-
Почему решил ввести много стадий? На мой взгляд, болезней со смертельным исходом в четверке не так много. Мне показалось, что смерть лучше оттянуть дополнительными стадиями. А персонаж, с одним сюрджем и под dazed, если не будет драться, вполне сможет доползти до лекаря. Вот как-то так я примерно рассуждал.
-
Ну так задача чтобы он полз до лекаря... если сможет вылезти из чащи! Ведь мало ли где застигнет болезнь?
Летальный исход - это нормально, только поседеет он пока умрет:)
Но говорю дело ваше:) Хоум Рул тем и прекрасен, его можно обсудить, но нет смысла наезжать:)) Каждый может его подстроить под себя без лишних обеняков :)))
-
Ладно, выложу авариэлей, крылатых эльфов. Тестирование они еще не проходили, но, кажется, вполне играбельны.
Раса + фиты + парагоны к ней.
[Вложение удалено администратором]
-
Балансить и еще раз балансить этих авариэлей.
-
Не поможет.
-
А конкретные предложения?
-
А конкретные предложения?
Отобрать полёт, дать что-нибудь другое. Возможно выдать требование на приземление в конце передвижения и выдать что-либо другое.
-
А чем полет не угодил?
-
Отобрать полёт, дать что-нибудь другое. Возможно выдать требование на приземление в конце передвижения и выдать что-либо другое.
Полёт, вроде как, без парения.
А с парением да, лучники и кастеры рулят.
-
Начнем:
1. Celestial language - во-первых, в 4-ке такого нет, есть Supernal. И выучить его как бы очень даже непросто: выбрать не дают, если очень хочется приходжится брать специальный бэкграунд. А тут бесплатно: распишитесь и получите.
2. 5(!) расовых бонусов - бедные шифтеры с одним шифтингом плачут, все остальные имеющие энк+2 минорных бонуса просто негодуют. И ничего, что рапирка это superior weapon?
3. Полет на 1 уровне. Чем характерна 4-ка получить полет на ранних уровнях очень сложно, на парагоне просто сложно. А тут на первом уровне - получите и распишитесь. Причем полет без обязательного приземления. Сравним с Scion of Arkhosia - кастрированный полет только с обязательным приземлением. позже полет вне боя. Но это ПП. А тут 1 левел имеет больше преймуществ. Ограничения по авариэльскому полеты смешны, да и на парагоне вовсе изчезают. А Авариэли-визарды вообще в шоколаде: профильный стат, автопопадалка, да и еще неограниченный полет. Можно нагибать ! :)
4. Путь Совершенства: как искал минусов не нашел. Везде и все "все то что надо".
5. Различные косяки вроде среднего веса теряются на фоне вышеописанного.
Так что может действительно "не поможет" и крылатых эльфов отправить в бан.
-
Celestial language
Черт с ним, с языковыми правками, потому что сеттинг подразумевает не только наличие базовых 4-шных языков.
Полет на 1 уровне
Угу, неуклюжий полет, кагбэ. На первых уровнях ни лучнику ни кастеру не поможет с штрафами по -4 на атаки и защиты. Как высоко не взлети, в любом столкновении может найтись существо с луком. А урон за падение также есть, учитывая рестрейн.
Различные косяки вроде среднего веса
Нет, британские ученые, конечно, доказали, что ангелы не могут летать, но вы действительно собираетесь доказывать, что вес мешает им летать? :)
PS А вот по бонусам действительно переборщил.
-
-4 на атаки и защиты.
не сильно важно если у нас есть Magic Missle и, например, Wizards Escape)))
-
Свободный полёт концептуально противоречит идеологии системы. Схема "взлетел - расстрелял" была слишком популярна, чтобы абузить её и в четвёрке. Деф описал (причём, абсолютно верно) все косяки расы из-за которых она является оверпавернутой. Учитывать это или нет - дело каждого мастера. В некоторых играх и ворпальник за хорошую квенту считается нормой.
-
Странник, вы вот только "концептуальностью системы" не прикрывайтесь.:)
Чихать на идеологию - у нас раздел домашних правил - мы тут ломаем стереотипы. :)
Ну взлетел? Напомним, что самым проблемным является получение бонусов на атаку - тут у нас -4, защиты -4. Это не обычный полет. Он сопряжен с БОЛЬШИМИ минусами. Второе то что конкретно Неуклюжий полет ограничивается тем, что необходимо тратить действие движение каждый ход чтобы не шмякнуться. Многие легко снимают гаврика с высоты.
Мэйджик Миссл - ну и? Ну миссл - долго стрелять будет? Запариться...
DeFiler давайте попробуем разбираться
5 бонусов... ну так полет не совсем бонус, а форма перемещения, это такой же бонус как например ДАРКВИЖН у каких-нибудь дроу. Тоже себе преимущество.
У Авариэля нет бонусов к Умениям!
+1 к Инициативе выглядит как милое дополненице. Фича дает +4
Получают Фичу, Получают Волю - это как у Эладринов.
Рапира - да экзотика. ну тут можно поколдовать. Хотя с другой стороны с полетом это соединять проблемно...
Берем Эладринов:
Skill Bonuses: +2 Arcana, +2 History
Eladrin Education: You gain training in one additional
skill selected from the skill list in Chapter 5.
Eladrin Weapon Proficiency: You gain proficiency
with the longsword.
Eladrin Will: You gain a +1 racial bonus to your Will
defense.
In addition, you gain a +5 racial bonus to saving
throws against charm effects.
Fey Origin: Your ancestors were native to the Feywild,
so you are considered a fey creature for the purpose
of effects that relate to creature origin.
Trance: Rather than sleep, eladrin enter a meditative
state known as trance. You need to spend 4 hours in
this state to gain the same benefits other races gain
from taking a 6-hour extended rest. While in a trance,
you are fully aware of your surroundings and notice
approaching enemies and other events as normal.
Fey Step: You can use fey step as an encounter power.
Филосиофия авариэля = Eladrin Education
Мысли мечтателя + Быстрее ветра = (примерно) Eladrin Will
С одной стороны остается Владение Рапирой и неуклюжий полет
С Другой остается: Fey Step, Trance, Eladrin Weapon Proficiency, Skill Bonuses.
Ну и собственно что тут получается экстремального? Рапира хоть и экзотика но в нет ничего сверхествественного. Она является Легким мечом - это все ее преимущество. Для вора и возможно еще для парочки билдов... - не Краг ХАммер же:)
-
Черт с ним, с языковыми правками, потому что сеттинг подразумевает не только наличие базовых 4-шных языков.
Если "свой" сеттинг то в языках может быть, что угодно. Но с точки зрения "голой" четверки выдача супернала (как эквивалент селестиала) не есть хорошо. А так же отсутствие базового знания эльфийского языка наводит на нехорошие мысли. Про Fey Origin тоже умолчим вследствии скромности :)
Угу, неуклюжий полет, кагбэ. На первых уровнях ни лучнику ни кастеру не поможет с штрафами по -4 на атаки и защиты. Как высоко не взлети, в любом столкновении может найтись существо с луком. А урон за падение также есть, учитывая рестрейн.
А что будет не на первых уровнях, а на 11 ? ;) А то создается впечатление, что игра на парагоне-эпике полностью игнорируется. Да и кстати верно заметили ММ попадания не требует ;) И как вы будите контрить лучника с грейтбовом (атакует с расстояния 50)?
Хотя если в вашем сеттинге каждый отряд мобов таскает при себе противоаварельский зенитный комплекс, а в воздухе свирепствует драконья авиация... ;) А вот к примеру в официальных модулях можно найти энк где у мобов нет "зенитных средств".
Нет, британские ученые, конечно, доказали, что ангелы не могут летать, но вы действительно собираетесь доказывать, что вес мешает им летать?
Нет там сравнение веса эльфа и авариэля. Вроде выходит, что эльфы даже легче, чем авариэли с полыми костями. И мелочи вроде не мешает ли размах крыльев летать в узких коридорах, ибо пенальти за полет в закрытом помещении не фигурируют :)
-
DeFiler, а КАК вы будите контрить лучника на земле который шмаляет с расстояния 50? Вы смеетесь что ли? :) На таком расстоянии в чистом поле да под прикрытием соратников и взлетать не надо... - так что не надо...
А что будет на 11-ом?:)
-
Господа, и опять таки - предложения-предложения и еще раз предложения...
-
А вы не думали просто считать весь плейнскейп начниная с 10-го уровня? А не с первого.
-
Хорошая мысль.
В порядке бреда:
Как-то думали, как обсчитывать персонажей аниме "Mahou Shoujo Lyrical Nanoha" в четвёрке. Учитывая лучи немеренной силы бьющие на километры, огромную скорость передвижения персонажей и всё такое.
Пришли к выводу, что надо изменить основные константы системы и делать полный рефлавор классов и монстров.
Сделать клетку поля равной эдак километру и монстров типа "Сорок две тысячи киборгов", "Огромный техномагический кальмар". И вполне можно играть :P
-
AVE - сие было предложение? Ну тогда хоть поясните свою мысль.
К тому же не Плэнскейп еще тут обсуждаем - а вроде как Авариаэлей. К Планам их пока никто тут еще не пришивал.
Но Мысль свою все таки поясните...
-
Я думал о таком. Также и некоторых монстров можно прописывать как бы с левел аджастментом. Даёшь дополнительный бонус навроде темы из Дарксана, и заменяешь силы до определённого уровня на монстровые. Конечно, через это реализуются только монстровые расы, близкие к стандартным, но и таких тоже хватает. За аналог можно взять Savage Species трёшечный.
-
Просто за Авариэлей можно играть только при игре Парагон+, не героик. При этом - да, их паверы сильнее, но они теряют что-то из героик тира .
-
Почему ими можно играть только С парагона? Что кардинально измениться на нем?
Да и с их паверами я бы поспорил - чем сильнее? вся их якобы сила в Полете но в нем они слабее всех кто бегает по земле... Мечники конечно не достанут, зато стрелки сбить могут очень даже запросто... в Воздухе они вояки так себе...
В чем еще их сила?
-
На парагоне они летают без минусов. А мечники их всё так же не достают. Их сила в том, что им почти не нужен дефендер.
-
То есть вы предлагаете срезать Фичи убирающие минуса или их как-то изменить?
Ну вот видите - уже не к расе притензия, а к фитам. Давайте плясать от этого. Как это лучше сделать на ваш взгляд?
Что значит он им не нужен? Напоминаю что с воздуха их также можно снять, кроме того если летать невысоко (а могут быть ограничения потолками, кронами деревьев) то у кого-то существует рост и досягаемость ко всему, так что птичка может и взлетела но по сусалам получить может все равно...
А если мы рассматриваем вариант то что стрелять будет в чистом поле с расстояния 50, так и наземному лучнику дэфендер на таком расстоянии не впаялся.
Полет опять таки штука рискованная даже без минусов. Любая обездвиживалка (Immobilize, Stun, Restrain) роняет его, подсечки роняют его, Дэйзы фактически запрещают ему атаковать или роняют его. А все что роняет с высоты наносит относительно кол-во дамага...
Но давайте думать - мозговать коллеги...
-
Лично я бы заставил Авариэлей бросать спасбросок вконце каждого действия движения, с бонусом от интелекта или ловкости, в чистом поле, воздушные потоки всё таки :). Наложил бы побольше штрафы за закрытые помещения и любые деревья, штраф к спасам и может своеобразную сложную местность в воздухе, или проверки на уворотливость между деревьями акробатика+внимательность. Ну и главное ответное слово за их высокомерие к наземным и их крылья неприязнь со стороны разумных существ (штрафы на проверки связаные с общением), вплоть до враждебности, чтобы меньше свои крылышки показывали (а то люд нервный, такой и сжеч может :D )
-
Эм... мне казалось, что с полетом вроде как уже и претезий нет, корень оказался в том что штрафы выветриваются к Парагону.
без ФИЧ - эти летуны серьезной угрозы в воздухе не сделают... без оптимизаторства, но с оптимизаторством и летать-то нет нужды так что в расчет это разумеется брать даже не стоит...
Artodox, пояснить отчего ВЫ считаете что данный некуклюжий полет - это страшный Плюс?
-
Если партию затолкать в подземелье нет проблем, и бой на поверхности тоже нормально. Но длительные полеты, проникновение в замок с воздуха или чтото в этом духе, вот в чем проблема. "Зачем нам крастся или искать окольных путей, взлетел и усё." А так решил влезть в замок пожалуста, ток незабудь можеш с потоком воздуха несправится "птинец" и упасть прямо страже на голову.
А так пару фич и с "птенцов" уже на 11+ лвл станут "орлами".
Р.С. Но и орлы иногда падают)
-
Изменить, ага. На приземление в конце раунда.
А то значит, что для того, чтобы он был нужен, Мастеру необходимо теперь специально продумывать каждый энкаунтер на предмет противополётных фич. То есть один из самых сильных плюсов четвёрки сводится на нет. В результате игра за авариэлей сводится к тому, что все противники отращивают крылья, запасаются дальними атаками или становятся контроллерами, живут при этом только в помещениях с низким потолком, а перемещаются под землёй. Люркеры, скирмишеры и прочие бруты вообще где-то водятся, но не у нас.
Это скучно.
-
Корень в том, что они летают. Не надо перевирать слова.
-
Лично для меня, в летание небыло бы проблем. Главное чтобы они досмерти боялись это делать ну и пусть тогда летают :devil:
-
Artodox, ну Эладрины тоже умеют телепортироваться - иди удержи этих хлопцев от проникновений и сбеганий!:)
Dekk, а что Луркеры Солады и прочие... они все поголовно без дальнобойных атак? или у нас все в партии авариэли? Если все - то соответсвующие энкаунтеры, если нет то в чем трудность?
Более того существуют и монстры летуны например...
А если мы берем далекие расстония, то еще раз на 50 клетках и на земле лучник плевать хотел на всех милишников в 50 клетках от него... а если не видно разницы?
А смысл полета если в начале раунда взлетел и в конце приземлился?
Заботы мастера по моделированию энкаунтеров мы не обсуждем:) это его проблемы... мастеру много над чем нужно думать.
Может проще фичи сократить которые минусы снимают?
И пардон какой из плюсов 4-ки сводиться на нет? ТАКТИКА? Не смешите мои подковы - чем же он сводится на нет? :) Ну полетел кто-то... воздушный бой как-то тактику убирает? Не думаю... ни разу не ощущал...
-
Господа - давайте сделаем радикально - попробуйте переделать Этого летуна чтобы он соответсвовал... а то трем и трем... :)
Это полагаю не трудно а главное не долго...
-
Тебе уже предложили - расовая сила, дающая возможность пролететь на свой мув. Энкаунтерная. А остальное время - пусть ходят.
-
Эм... мне казалось, что с полетом вроде как уже и претезий нет
Вам это показалось. К полету претензии есть, несмотря на ваши попытки сделать из этого "это всего лишь тип движения". Не забываем о том, что полет позволяет игнорировать сложные, опасные участки местности, ловушки и т.д. и т.п. Про фиты, снижающие, боевые пенальти упомянули в том плане, что фраза "у них же есть -4" уже ко 2-му левелу теряет актуальность вследствии -2 пенальти, а к 11 и вовсе уходит на нет. В результате мы имеем расу превосходящую другие по мобильности и боевым возможностям.
А отсутсвие пенальти под землей сторонники полета уже дважды проигнорировали
Любая обездвиживалка (Immobilize, Stun, Restrain) роняет его, подсечки роняют его,
Поделитесь как это сделать милишнику, когда авриэль на высоте 50. Подскажите как сделать это магу с максимальной дальностью спелла 20?
А если мы берем далекие расстония, то еще раз на 50 клетках и на земле лучник плевать хотел на всех милишников в 50 клетках от него... а если не видно разницы?
До лучника на земле милишники имеют шансы дойти, до летающего авариэля нет. А Melhior-у тут разницы ровным счетом никакой :lol:
В результате игра за авариэлей сводится к тому, что все противники отращивают крылья, запасаются дальними атаками или становятся контроллерами, живут при этом только в помещениях с низким потолком, а перемещаются под землёй. Люркеры, скирмишеры и прочие бруты вообще где-то водятся, но не у нас.
+1
Dekk, а что Луркеры Солады и прочие... они все поголовно без дальнобойных атак?
Первые 5 брутов из ММ имеют милишные атаки и клоз бурсты. Правда у одного есть флай спид и он 29 левела :) Что делать будем? Дальше искать - поискал, нет дистанционных атак и дальше... Повторяю - Что будем делать ? :)
Господа - давайте сделаем радикально - попробуйте переделать Этого летуна чтобы он соответсвовал
Предложения были. Читайте внимательнее. Повторю - полет с приземлением в конце раунда.
-
DeFiler - ну вы опытный человек - какой брут попрется к лучникам если они в 50 клетках? :)
Я вас умоляю им бы разобраться с теми кто рядышком...
Увеличить штраф лукарям за превышение определенных дистанций в полете моно, дабы отвадить шмалять с 50 клеток в воздухе...
Это решит проблему с магами и их 20 расстоянием. Или альтернативно можем сделать и их дальнобойными (у себя использовал, что маг тоже могет увеличить дистанцию взяв -2 на атаку).
Странник, Полет на 6 клеток и приземление? Вариант... но ничего революционного. Как кто-то говорил - скукота... :) не согласны?
господа - в ваших играх насколько большие поля сражений? Расстояния в 50 клеток были от врагов? Или мы рассматриваем совсем гипотетические случаи? Если есть то на брутов тоже положить... понятно что со своими 5 и 10 дальностями стрельб никуда не пойдут они, завязнут в упорных боях....
-
А если убрать фиты вообще убирающие минусы?
если сделать скорост полетаь Оверлэнд?
Колеги как можно было бы не убить в летунах летунов постоянных условно? и на ваш взгляд сохранить "баланс"?
-
А у меня такой вопрос. Наверняка у многих из собравшихся есть самодельные таблички на критические промахи и попадания. Было бы интересно глянуть.
-
Постоянный полет неприемлим для днд4 на любом уровне (разве что может до эпиков).
Те парагоновские классы которые его имеют - простой просчет дизайнеров. Основные авторы идеи не имеют возможности детально инспектировать каждую издающуюся книгу вот оно и появляется.
-
Господи Азалин, а отчего неприемлем? Ну что такого гиперстрашного?
Азъ, а таблички из 3,5 для промаха и крита не подходят? Хотя для крита думаю незачем - и так там все хорошо...
а вот для натуральной 1 не подойдут?
-
Господи Азалин, а отчего неприемлем? Ну что такого гиперстрашного?
Азъ, а таблички из 3,5 для промаха и крита не подходят? Хотя для крита думаю незачем - и так там все хорошо...
а вот для натуральной 1 не подойдут?
Потому что основной постулат днд интересная игра. Игроки делая героев знают, что как бы они их не сделали - герои подойдут к модулю.
Также я как мастер хочу знать что как бы я не сделал монстров - они составят интересный челленж для определенного уровня игроков.
А наличие теоретического полета у всей партии полностью убирает возможность использовать монстров без дальнобойных атак или с ослабленными атаками. Это шаг к 3.5 где мастер делая монстра планировал ему все многочисленные аспекты, которые нужно будет погасить у партии, чтобы игра не свелась к ваншоту или стабильному убиванию.
-
Немного отвлечемся....
[Вложение удалено администратором]
-
Ну если все упирается в то что ДнД интересная игра - то тут нет проблем... Тот кому летун придаст интереса в игре его использует, кому нет - не использует...
если упираем это в геморой мастеру, то тот кому это покажется именно им - не будет использовать, кому не покажется будет...
Домашние правила тем и хороши что опциональны... ...:)
поддерживаю! Давайте рассмотрим что-нибудь еще интересное и забористое?...
-
DeFiler - ну вы опытный человек - какой брут попрется к лучникам если они в 50 клетках? (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)
Я вас умоляю им бы разобраться с теми кто рядышком...
Партия заняла плацдарм на берегу реки/моря. Отступление = фейл. На партию прется орда нечисти, в т.ч. очень толстые и злобные зомби аки бруты. Для партии без авариэлей - это тяжелый бой. Для авариэлей - легкая прогулка, взлетели-расстреляли.
Увеличить штраф лукарям за превышение определенных дистанций в полете моно, дабы отвадить шмалять с 50 клеток в воздухе...
Это решит проблему с магами и их 20 расстоянием. Или альтернативно можем сделать и их дальнобойными (у себя использовал, что маг тоже могет увеличить дистанцию взяв -2 на атаку).
Куча хоумрулов ради введения авариэлей? Может проще подрезать полет? Т.е. сначала создаем брокен, а потом меняем систему под этот брокен? Nice :)
Странник, Полет на 6 клеток и приземление? Вариант... но ничего революционного. Как кто-то говорил - скукота... (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif) не согласны?
У Scion of Arkhosia именно такой полет. Чем авариэли лучше? Можно кстати ввести сустейн полета за стандарт...
-
Ну если все упирается в то что ДнД интересная игра - то тут нет проблем... Тот кому летун придаст интереса в игре его использует, кому нет - не использует...
если упираем это в геморой мастеру, то тот кому это покажется именно им - не будет использовать, кому не покажется будет...
Домашние правила тем и хороши что опциональны... ...:)
поддерживаю! Давайте рассмотрим что-нибудь еще интересное и забористое?...
А зачем тогда вообще обсуждать хомрулправила?... Те кто захочет их использует, кто не захочет не использует...
-
Azalin Rex, ну дно же дело - это обсуждать то как воплощено правило. Что добавить, что убрать, что переделать и почему? Совсем другое, что это будет\не будет интересно и будет\не будет геморойно мастеру... второе и правда нет смысла обсуждать - ибо на интерес вкус и цвет товарища нет:)
а первое успешно обсуждаем, за одно дорабатываем, обсуждаем балансировку ту же самую, предлагаем варианты развития идей... - о чем и толкую
DeFiler, а эладрины ЛЕГКО форсируют решетки которые их заперли, а другие будут корячиться... а тифлинги над маготами огненными посмеются и размажут их... а другие сгорать будут в пламени как курочки... А если вдруг Дроу окажутся в кромешной темноте ничего страшного, а вот другие сдохнут в темноте под натиском врагов.
Это сильная сторона расы, это нормально что в каких-то ситуациях одни справляют гораздо лучше чем другие...
но не каждый бой же таков? не каждая ситуация такова?
А зачем делать сустаин на полет стандартом? Я упоминал несколько постов назад Оверлэнд полет. :)
Но давайте еще чего-кто выложит! неужели с Домашними правилами большого объема у все все так плохо? Хотя и нас то тут полтора землекопа... - мельчает форум :)
-
Melhior, самое смешное приведенное вами легко эмулируется другими средствами, а вот полет увы достается всем остальным не так легко.
эладрины ЛЕГКО форсируют решетки которые их заперли, а другие будут корячиться
Откат фей степа 5 минут. Эладрин телепортировался и дальше партия наблюдает как охрана пинает его сапогами? ;) Получить ТП значительно легче чем полет.
а тифлинги над маготами огненными посмеются и размажут их... а другие сгорать будут в пламени как курочки...
В чем сложность получения резиста к огню? :)
А если вдруг Дроу окажутся в кромешной темноте ничего страшного, а вот другие сдохнут в темноте под натиском врагов.
Санроды съел Груумш словно морковку, а у партийный визард пьян и скастовать Light не может. Паладин не может вытащить радиантый меч из ножен, заржавел. А про то что есть факелы все давным-давно забыли...
Получить освещение очень легко.
Я упоминал несколько постов назад Оверлэнд полет
Scion of Arkhosia был мною упомянут раньше, признайтесь вы его смотрели? Там оверланд полет и полет с приземлением в бою...
-
О да, самое примечательное, что никто больше не выкладывает своих хоумрулов. Боятся той же реакции?
Про полет. Если кто-то не знает, крылатые эльфы или авариэли - это кагбэ не моя концепция. Они с 3,5 (раньше не знаю) априори летают. Летают как и где хотят. Это их особенность расы.
№68
Вам в ГУРПС с вашей реалистичностью. Это раз. Два. Покажите мне, пожалуйста, как эта механика реализована "в предыдущих сериях" D&D
Про вес правду сказали, но это мелочь. У авариэль нет Фей ориджин? Ай-ай-ай, странно, прописывал вроде.
-
Ну так само собой резисты реализумы, телепорт и прочее... как минимум потому что это ОФИЦИАЛКА... в официалке нет полета у персов толков, и он фактически не эмулируется...
Но а кто-то вот планирует это сделать...
Но и море ваше можно переплыть например - кто мешает не взлететь а поплыть? Разучились?:) А быстрый пловец уплывет так и вообще шустренько... - но мы же разбирали крайности?:)
В крайностях может сложиться что и у партии нет резиста к огню и будут долхнуть, а тифлинги то же самое пройдут и не моргнут...
может сложиться что не будет у не эладринов телепортов, а элдрины форсируют решетку плевенько...
Но вы лучше подскажите как можно сделать так чтобы и летать и воевать и баланс был? - С Оверландом решение есть решения... но давайте подумаем над более сложным? Неужели -4 к атакам и защитам не кмпенсирует полет????
-
Так давайте забьем на спор ради спора:) Истины мы не ищим.... ищим варианты...
Давайте рассмотрим вариат Боевого полета и как его реализовать балансно? постоянный полет...
-
В крайностях может сложиться что и у партии нет резиста к огню и будут долхнуть, а тифлинги то же самое пройдут и не моргнут...
может сложиться что не будет у не эладринов телепортов, а элдрины форсируют решетку плевенько...
Но вы лучше подскажите как можно сделать так чтобы и летать и воевать и баланс был? - С Оверландом решение есть решения... но давайте подумаем над более сложным? Неужели -4 к атакам и защитам не кмпенсирует полет????
Решетки в денженах или вы про криминальных элементов эладринов? Во втором случае если они более или менее распространены в государстве их просто будут казнить при поимке за любое преступление. Или держать в цепях.
Полет ничего не компенсирует. В рамках четверки это брокен способность. Из тех немногих постоянных полетов он есть у парагона авенжера, который боец ближнего боя в общем-то. И там - это баг.
-
Как мне показалось, Мельхиор, никто не сможет предложить авариэлей в формате 4 ед, потому что брокен. А то, что они раньше летали? Не брокен?
-
Ну раньше 3.5 при рождении была Брокен:))
Ладно чего тогда вопрос снят - брокен так брокен:) Зато как диспут разгорелся - после такого затишья аж приятно встряхнулись! :P
Больше писать на эту тему не буду - будем ждать следующего смельчака с его Домашними солениями!:)
-
Xurte, в описании абилки Dragon wings говорится про способность летать. В механизме действия говорится о приземлении в конце раунда. Не вижу, почему бы благородным
донам Авариэлям не садиться в конце раунда.
Но а кто-то вот планирует это сделать...
В таком случае не потрудится ли этот кто-то перелопатить всю остальную систему до удобного вида и выложить её сюда в качестве хоумрула?
И да, Мельхиор, есть всё-таки разница между "может сложиться в специфических условиях" и "может НЕ сложиться в специфических условиях". Тифлинги - первый вариант, Авариэли - второй.
-
О да, самое примечательное, что никто больше не выкладывает своих хоумрулов. Боятся той же реакции?
Про полет. Если кто-то не знает, крылатые эльфы или авариэли - это кагбэ не моя концепция. Они с 3,5 (раньше не знаю) априори летают. Летают как и где хотят. Это их особенность расы.
Cмотри демотиватор, картинка подобрана не случайно. В 3.5 летали все кому не лень, в 4-ке это счастье пофиксили. Почему - объяснили, замену - предложили.
Кстати в трешке у авариэлей был LA+3, напомнить что это такое ? ;) Да и про данжоны было ограничение - не расправил крылья на 12 футов - облом-с. У вас это как то отражено? ;)
Ну так само собой резисты реализумы, телепорт и прочее... как минимум потому что это ОФИЦИАЛКА... в официалке нет полета у персов толков, и он фактически не эмулируется...
Но а кто-то вот планирует это сделать...
И довольно криво реализовывать.
Давайте рассмотрим вариат Боевого полета и как его реализовать балансно? постоянный полет...
Для игроков ат вилл? С первого уровня? Даром? Никак :)
-
Для игроков ат вилл? С первого уровня? Даром? Никак :)
Делать Death Saving Throw в начале каждого раунда, который он начинает не на земле. Три провала - смерть от инфаркта.
-
Делать Death Saving Throw в начале каждого раунда, который он начинает не на земле. Три провала - смерть от инфаркта.
:good: А еще лучше каждый последующий раунд кидать с все возрастающими штрафами. А шаг штрафа сделать -2 если просто парил и -4 если атаковал :)
-
Ну раньше 3.5 при рождении была Брокен
Для кого как :)
Кстати в трешке у авариэлей был LA+3
LA вещь очень относительная, вспомним про дроу?
картинка подобрана не случайно
В BG так и не играл, ага.
-
Маслица? Вспомним про крылатых маунтов, и давайте на новый виток. HOLYWA-A-A-ARRRGH!!!
-
HOLYWA-A-A-ARRRGH
:good: :))
-
LA вещь очень относительная, вспомним про дроу?
А что у вас с дроу? А с LA+3 в частности нельзя быть нормальным кастером. Или это тоже ерунда?
Да и еще повторяю - почему нет ограничения на полет в подземельях?
Маслица? Вспомним про крылатых маунтов, и давайте на новый виток. HOLYWA-A-A-ARRRGH!!!
Грифон стоит 4200 - это сумма которую заработает игрок аккурат к 10 левелу. Абьюзы бедных визардовских фамилиаров - тоже стоят денег. Вадалис грифонмастер сеттингозависим.
Ну и у ДМа всегда остаются отговорки вроде: "ваш маунт заболел / у него брачный период и он не хочет летать / хочет летать с самочкой, а не с вами."
-
ОООО :)
Слышу отмазоны:))) 4200 же к 10-му уровню только заработают:)) Ну а после 10-ого конечно уровней нет:)
Да и кроме того грифонов (гипографов, пегасов) можно не только купить но взять в аренду, одолжить, украсть в конце концов...:)
ну а шмотки с резистами, телепортом, дарквижнами как будто денег не стоят:))
Простите - ЧЕРТ не удержался :D - давайте может вынесем Полет в отдельную тему? :nya: :nya:
-
Странник, помните вы когда ДАААААААВНО хотели сделать Мартиал Стрелка?:) Вы не сделали случаем? А то было бы в тему сейчас...
-
а я вот хомяки почти не использую... разве что по мелочи типо 20ка=сейв, ЭкспертизыВсемНа5м и т.д.
слишком уж удобно все в билдере держать, а он фигово принимает кастом контент.
HOLYWA-A-A-ARRRGH
:)) :good:
-
Очень понравилось то что авариэлей обсуждают так тщательно. И потому хотел спросить - не будет ли слишком сильным на 1м уровне на халяву получение такого умения как -
Видеть сквозь один любой предмет, при этом иметь штрафы к восприятию (чувству правды, пониманию мировоззрения) собеседником, при разговоре с глазу на глаз так сказать (цвет глаз выдает, он меняется от настроения и желания говорящего)?
-
Подобные обсуждения пробуждают форум от спячки в который он впадает медленно и методично... при отсутсвии людей это естественно...
Ну по сути "рентгеновское зрение" по большому счету не несет в себе боевую основу. не несет штрафов и плюсов. Разве что используется для разведки. По сему не вижу тут ничего такого - можно разработать такое... и даже не обязательны минусы. Тут гляде насколько это глобально.... смотреть сквозь броник - дюйм твердого предмета или же сканировать сквозь толщу земли в 500 футов?... дальность это действия. то есть на пределе зрения просвечивать предметы или только с определенного расстояния?
Зрение такое оно полу флаворное. Если оно дается в качестве к примеру рассовой фишки, то зачем минусы? Вон челенджинг копирует внешности! А это принести хлопот может СТОЛЬКО... и ничего минусов нет...
-
1 любой твердый предмет,
через песок не выйдет
через бетон - с помехами
через броник - запросто
-
Ну гляде через что вы хотите это реализовать.... через расовое свойство? Силу? Фичу? Черз магический предмет, Ритуал? Что-то еще?
-
расовый талант
-
расовый талант
Привяжи к нему получение CA в бою энком за проверку инсайта против воли, что ли. По крайней мере я не вижу чем бы оно было настолько же полезно, как силы тех же ченджлингов.
-
Чего энком? Сделать это силой по-Желанию, как у Челенджинга его Смена Облика и все - никаких минусов не давать... и все...
Страшнее силы Челеджингов это не будет - для особо креативных будет сопоставимо...
-
раса ростом не велика - чуть по ниже хоббитов, но короткими мечами почти все умело владеют. Для них лучше молчать чем говорить не правду - даже для злодеев ... я вообще заметил что гадости лучше всего делать молча и никому про них не рассказывать. Ну и носят защитную металлическую пластину на лице - (не ржавую железяку - можно красиво украшенную - можно как очки от солнца - кому как нравится) - и вроде как и дам в краску не вгоняют (общим голосованием в моем мире нету нижнего белья...все есть, а белья нету.... и игроки задушат любого кто им его предложит...давняя традиция....) и вроде как и настроение прячут - но если уж снять то ...
Один персонаж играл плута который говорил чистую правду - имел такой вот (нужный каждому вору таллант) и при этом считал что воровать это аморально, противозаконно и недостойно его.
-
Merug, ну будет проще если вы оформите расу в отдельный файл, как тут уже выложили рэтлингов, Авариэлей... буду надеяться что вытащу Овражных Гномов с компа рабочего:)
-
Вот еще 2 правила, которые я использую, когда веду:
1. В дополнение к правилам о ранениях, я ужесточил правила по оживлению персонажей:
Ритуал оживления вместо денег стоит человеческих жертвоприношений королеве Воронов (10, 100 и 1000 человек соответственно tear). Поясню, что веду я по миру, в котором процветает рабовладельческий строй, и у персонажей, как правило есть возможность достать рабов. Однако это в любом случае гораздо серьезнее, чем заплатить безликие 500 монет. Особенно стимулирует добрых персонажей не погибать. Думаю, это правило достаточно спорно, и далеко не всем подойдет, однако я его использую. :)
2. Я изменил правило о создании маг-предметов. В частности оружия, доспехов, и всего остального, что надевается на персонажа. Согласно этому правилу ВСЁ оружие (доспехи, прочее) имеет свой уровень от 0 до 30, основанный на уровне его создателя. Предметы 0 уровня - обычные, далее, соответственно этому уровню предмет получает свой +1, +2 и т.д. Т.е. меч 3 уровня это просто меч +1, без дополнительных эффектов. Для получения маг. эфектов предмет следует зачаровать. Зачарование предметов стоит 100зм*уровень зачарования (в маг. компонентах либо ресидиуме). Для зачарования нужен предмет уровнем не ниже уровня требуемого для зачарования. При снятии чар предмет разрушается, но персонаж получает ресидиума ровно столько, сколько стоило зачарование. В итоге создание зачарованного предмета обходится немного дороже, чем в стандартных правилах, само создание усложняется необходимостью получить "чистый" предмет.
-
Странник, помните вы когда ДАААААААВНО хотели сделать Мартиал Стрелка?
Я его до 10 уровня прописал тогда - так он и лежит. Я не люблю эксплуатировать новый контент - мне пока с лихвой хватает и стандартного. Мне гораздо интереснее задача из уже имеющихся элементов сделать/срефлаворить что-то оригинальное. К примеру, те же авариэли. ;) Давайте поиграем в игру - вы попробуете угадать пост, в котором прозвучал мой ответ на вопрос о создании авариэлей. Подсказка - пост был недавно.
-
Ну я не силен в угадайке:) особенно ночами :)
Мне просто казалось ты не выкладывал тогда Стрелка? Или выкладывал? Кто еще в этой авантюре участвовал с нами?
-
Я выложил тогда свой вариант. Возможно, кого-то ещё сохранился. Если что, могу напомнить:
[Вложение удалено администратором]
-
Так и я выкладывал - Стрелка... кто-то видимо не выложил... а жаль:)
Кто-нибудь оцифровывал водного эльфа?... Как его там фаерунского?
-
Пропустил, сорри, весь ВоТ. Под парагоном имеется в виду что раса = раса+ПП, а не просто раса. В смысле вшитый в неё ПП.
-
Melhior, вы считаете, что халявный полет на 1 уровне = полету за ВСЕ деньги к 10 левелу, притом этот полет легко "обломать". Чтобы купить летающего маунта нужно, чтобы его продавали. Если игрок хочет поймать и приручить или украсть грифона и т.п., то флаг ему в руки, пусть пройдет неслабы скилл чаллендж и в итоге получит свою награду. Вопрос в ДОСТУПНОСТИ полета. А относительно все остального: цена и распространенность ездового грифона и санрода одинаковая ?
Ритуал оживления вместо денег стоит человеческих жертвоприношений королеве Воронов (10, 100 и 1000 человек соответственно tear). Поясню, что веду я по миру, в котором процветает рабовладельческий строй, и у персонажей, как правило есть возможность достать рабов. Однако это в любом случае гораздо серьезнее, чем заплатить безликие 500 монет. Особенно стимулирует добрых персонажей не погибать. Думаю, это правило достаточно спорно, и далеко не всем подойдет, однако я его использую
Что за бред ? O_o Может предложите зомби поднимать во славу Келемвора. Или банально перепутали Рейвен Квин и Оркуса?
-
Хочу вынести на обсуждение небольшой хомрул, касающийся износа брони.
Всякий раз, когда по персонажу проводится критическое попадание, есть шанс, что броня понесла некоторые повреждения (я лично такой вариант просто включил в табличку результатов критических попаданий). У брони снижается ее показатель АС на 1 единицу. Когда, в результате такого износа, показатель падает до нуля, то броня становится бесполезной и неремонтируемой. Ремонт брони позволяет вернуть утраченные очки АС и стоит четверть ее цены (без учета зачаровки), если АС снижено на показатель меньший половины исходного. И половину цены, если повреждено больше половины начального уровня АС.
-
Что за бред ? O_o Может предложите зомби поднимать во славу Келемвора. Или банально перепутали Рейвен Квин и Оркуса?
Никакого бреда, сеттинг по мотивам Древней Греции, боги немного более жестоки, чем принято, а жертвоприношение рассматривай не как черный некромантский ритуал, а как "равноценный" обмен. Для нейтральной Королевы воронов, имхо, самый подходящий вариант. На всякий случай, вспомни гомеровского Ахила, который на похоронах Патрокла заколол десять благородных юношей-пленников в ритуальных целях. При чем оживлением Патрокла там и не пахло. :)
-
DeFiler, никакого халявного полета на 1-ом уровне НЕТ... на 1-ом уровне полет с 6 скоростью и -4 на атаки и защиты. Никакой халявы...
реализуем полет? Реализуем! дальнейшие абиняки мне кажется будут просто абиняками :)
Ибо и шмотки с телепортом, резистом, дарквижном и пр надо тоже купить\найти\заработать. а может продаваться не будут, а может мастер злой в лут не положит, а может быть еще чего...
Кое-кто может это получить за счет класса, но далеко не все и не всегда.
В Правилах есь? Есь! Полет шикарный и кажется еще и неограниченный - без штрафов то бишь и весьма скоростной....
Ну ладно вы лучше сравните цену грифона и цену шмота с телепортом типа эладринского и тоже разницу получите, но никто же эладринов пока еще не зарезал...
Сан РОД? и Дарк Вижн - разведчик с сан родом долго не протянет друг мой... да и дарк вижн глядит дальше 0 чтобы на 50 клеток стрельнуть можно было:)
Маунт есь? Есь... довольно дуступный - 4,200 - не 3.000.000...
-
Азъ, ну нормальное правило. Правда ремонту поддаются даже сломанные мечи и броники, в том числе магические - то есть совсем сломанные и непригодные к ношению. Может их все таки оставить?
а так почему нет? :)
-
А относительно все остального: цена и распространенность ездового грифона и санрода одинаковая ?
В 4ке нет понятия распространенности.
Может санроды будут раритетом, а грифоны лежать во всех деревенских лавках в корзинах распродажа.
-
ну Сейчас появляется для маг шмоток в Эссенции:) но для маунтов пока вроде такое не вводится...
-
Ритуал оживления вместо денег стоит человеческих жертвоприношений королеве Воронов
Как ни странно, но DeFiler +1. Я, конечно, думал ввести хоумрул с разменом 1 к 1, но у нас в играх воскрешение, как правило, вообще не практикуется.
2Азъ
Хорошее правило, но вот починку сделать легче)
2DeFiler
Один момент. Ты произволом можешь в нужный тебе момент на некоторое "понерфить" маунта. Кто мешает тем же способом "нерфить" авариэля?
-
Само правило воскрешение через жертвоприношения вполне играбелен и занятен. муки совести для добряков например - что дороже - жизнь любимой или -цать иных жизней?
Единственное что Божество явно выбрано не то... Все таки райвен квин богиня не кровожадная. она за ествественное течение жизни и последующей смерти. карать тех кто от этой смерти уклоняется так же...
Тут лучше назначить Злого Бога какого-нить... Хоть Груумша, Хоть Бэйна, Хоть Асмодея... - это из их уст услышать можно с кровожадной улыбкой: "Хочешь жить - умей вертеться!":)
Правда у себя бы я на 10 сократил жертвы - 1\10\100... но это делу не относиться:)
-
Спасибо, а какие есть предложения насчет починки? Уменьшить стоимость?
А насчет воскрешения... Может, гекатомба и звучит страшновато, но почему нет? Меня, например, порой возмущает крайне низкая цена и доступность воскрешения. По уму, это эпик способность должна быть. Я понимаю, что никто не запрещает вообще отказаться от данного ритуала. Но меня, если честно огорчают игроки говорящие: "Умер? Ну бог с ним, ща шмот продадим, в храм зайдем да и воскресим". Вот так вот легко, умер - какие проблемы! Противно!
А бог для воскрешения - чем плох Оркус? Как раз в его манере.
-
Азъ, ну если я не ошибаюсь ПОЛНАЯ починка из обломков стоит 50%
Можно как предложили вы. Можно 1 единицу АС приравнять к определенной стоимости в зависимости от армора и чинить каждую единичку...
Оркус то ничем не плох... Реализовать можно через любого злого - будет органично смотреться:)
-
DeFiler, никакого халявного полета на 1-ом уровне НЕТ... на 1-ом уровне полет с 6 скоростью и -4 на атаки и защиты. Никакой халявы...
реализуем полет? Реализуем! дальнейшие абиняки мне кажется будут просто абиняками (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)
Ибо и шмотки с телепортом, резистом, дарквижном и пр надо тоже купить\найти\заработать. а может продаваться не будут, а может мастер злой в лут не положит, а может быть еще чего...
Кое-кто может это получить за счет класса, но далеко не все и не всегда.
Вам уже говорили: полет не равен дарквижену, файр резисту тифлингов, и телепорту эладринов. Он их намного превосходит. Вот скажите сколько стоит получить шмотку с дарквиженом, файр резистом и телепортом? И во сколько раз это дешевле ездового грифона?
Один момент. Ты произволом можешь в нужный тебе момент на некоторое "понерфить" маунта. Кто мешает тем же способом "нерфить" авариэля?
Разницу между NPC и PC видите ?
Для любителей хоумрулов, товарищ прислал свое видение авариэлей:
Average height: 52-58
Average weight: 100-140 lb.
Ability Scores: +2 Wis, +2 Dex
Size: Medium
Speed: 6
Vision: Low-light
Languages: Common, Elven
Skill Bonuses: +2 Acrobatics, +2 Perception
Faster then Wind: Gain +1 initiative rolls
Avariel Weapon Proficiency: Gain proficiency with shortbow and spear
Avariel Philosophy: Gain training in one additional skill
Avariel Flight: Gain Avariel Flight power; You also gain Overland Flight 8
Fey Origin
Avariel Flight
At-Will
Standard Action
Special: You can't use this power wile carry medium or heavy load or wear heavy armor
Effect: You gain -2 AC and Reflex and fly speed equal to you speed UtEoYNT
Sustain Standard: effect persist UtEoYNT
Я бы добавил дополнительные -2 к рефлексам и АС при полетам в indoor area, ну и полете Авариэль считается лардж кричей - 15 футовый размах крыльев.
Это уже не так поломно, как было
-
Никакого бреда, сеттинг по мотивам Древней Греции, боги немного более жестоки
Хоумрульные боги своего мира, спасибо все свободны. Так и до ордена Святого Оркуса недалеко. В ПоЛе Рейвен Квин вряд ли погладила бы по голове за такие художетсва.
-
Это уже не так поломно, как было
А разница?
-
А разница?
Летают за стандарт. Точнее даже не летают за стандарт, а за стандарт получают возможность летать, используя мув.
-
Появилось предложенеие заменить:
Effect: You gain -2 AC and Reflex and fly speed equal to you speed UtEoYNT
на
Effect: You gain fly speed equal to you speed and you grant CA UtEoYNT.
-
DeFiler, не надо отвечать вопросом на предложение сравнить... Вы знаете шмотку с телепортом серьезно дешевле 4.200, которая работала бы так же как и Эладринский телепорт? Представьте. Я их специально не искал, но из Башмаков волшебных помню от 20.000 только какие-то похожие эффекты.
Starlight Goggles Level 8
These dark leather goggles sparkle with tiny silver studs, aiding
your vision in dim light.
Item Slot: Head 3,400 gp
Property: Gain low-light vision.
И это 3,400 чтобы получить не ДАРК, только Лоу-Лайт...
И?
-
дарк можно получить и шмоткой 1го лвла. телепорты в шмоте доступны почти сразу. начиная от 2го - дейликом и заканчивая энкаунтерными то ли на 6, то ли на 8.
так же дарквиз можно получить фитом
-
koxacbka, выложи что ли сюда эти шмотки для наглядности....
-
DeFiler, не надо отвечать вопросом на предложение сравнить... Вы знаете шмотку с телепортом серьезно дешевле 4.200, которая работала бы так же как и Эладринский телепорт? Представьте. Я их специально не искал, но из Башмаков волшебных помню от 20.000 только какие-то похожие эффекты....
И?
Вы просто не ответили на простейший вопрос, вон вам уже подсказали... Так что думаю это достаточно показательно.
Кстати вот еще - вы так просили полет, та кпросили полет... а как его представили - проигнорировали. Забавно :)
-
DeFiler, я представил вам шмот копирующий Лоу лайт - Дарк будет дороже...
ВЫ условно настаивали что Телепорт как у Эладрина можно получить дешевле 4.200
Представьте такую шмотку... Представьте ДаркВижн дешевле 4.200 сильно...
Телепорта эладринского аналога не нашел дешевого.
У вас есть? представьте - не съезжайте.
То что подсказали пока только слова - Вырезку шмота сюда с указанием странички и книги если покажется фантастическим:)
ну а полет альтернативный... да он альтернативный:) вариант...
-
Goggles of Night Level 14
This eyewear provides you with darkvision.
Item Slot: Head 21,000 gp
Property: Gain darkvision.
PHB стр 248
Ну вот он Вижн родимый - прямой аналог Дроу, полноценный постоянный - как видим - 14 уровень шмотка - 21.000.
Контр аргументы?
-
Осталось предоставить вам эквивалент на fire resist и teleport. По дарквижену - подсказывали же вам:
"дарк можно получить и шмоткой 1го лвла" :nya:
-
DeFiler, ну вот когда такая шмотка тут появиться, поглядим что там с ней можно получить на 1-ом уровне:))
А пока уж извиняйте, кто бы чего не говорюкал, а Дарквижн оценивается прилично! Это вам не гипогрифчик за 4.200
Вы же говорили, что телепорты - мол за так достать можно, не чета полету:) Ну вот покажите шмотку копирующую эладринскую силу... - но что-то подсказывает мне что стоит она подороже 4.200...
:) :) :)
-
Melhior я так понял, по телепорту вы ничего представить не можете... Остался fire resist :)
-
Дался вам этот фаер резист. Он ситуационен чуть менее чем полностью. Если уж совсем припрёт, можно и поушеном копеечным воспользоваться.
Лучше поделитесь, как ченджлинговую паву через шмот поиметь.
-
DeFiler....
С моей стороны есть пруфики... ДаркВижн - есть, его аналог -21.000. Аналог полета - 4.200 полету быть? Да..:)
Жду с вашей стороны аналоги шмоток которые дешевле 4.200 - Аналог Телепорта Эладринов:)
А Резист - с ним конечно попроще значительно.
А до тех пора давайте не будем по второму разу толочь водичку вдвоемс :)
-
1. Darkvision - Cannith Goggles - 360gp
2. Teleport - Rod of Feywild - 3400 gp
:lol:
-
а книжка и страничка? Ну или скопируйте сюды - а мы поглядим что там да как:)
-
В бильдере посмотреть сложно? O_o
1. Cannith Goggles - Dragon Magazine 365
2. Rod of Feywild - Adventure's Vault
Rod of the Feywild Level 8+
Formed from exotic woods of the Feywild, this rod enhances the
wielder’s ability to teleport using the fey pact.
Lvl 8 +2 3,400 gp Lvl 23 +5 425,000 gp
Lvl 13 +3 17,000 gp Lvl 28 +6 2,125,000 gp
Lvl 18 +4 85,000 gp
Implement (Rod)
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Critical: +1d6 damage per plus, or +1d10 damage per plus
with powers of the fey pact.
Property: When you trigger your fey pact boon, you can
teleport an additional number of squares equal to the rod’s
enhancement bonus.
Power (Encounter ✦ Teleportation): Move Action. Teleport
a number of squares equal to 3 + the enhancement
bonus of the rod.
-
1. Darkvision - Cannith Goggles - 360gp - Эберроновский шмот чтоли?
-
Ну смотрите Род наш собстно имплеймент... 8-ого уровня. А вы говорите маунт к 10-му...:)
(Вот пруфиками уже проще) - Имплеймент у нас всем доступен? - то есть сопоставимо!
Cannith Goggles Level 1
These goggles enhance your vision and can be empowered by
magic to improve your vision even more.
Item Slot: Head 360 gp
Property: You gain a +2 item bonus to Perception checks.
Power (Daily): Minor action. Expend an arcane encounter or
daily power to use this power. You gain darkvision until the
end of the encounter or for 5 minutes if you expended an
encounter power or until the end of your next extended rest
if you expended a daily power.
Классная шутка :lol:
Ничего себе аналог:))) разок в день на 5 минуток за счет Энкаунтера арканного, или часов на 8 за Дэйлик! Какой же это аналог? Ты поди еще заимей арканный пауэр, а потом Профукай ЕГО и еще Дэйлик шмотки (которыми и так нераспуляешься) - Аналоги блин:))
Билдера нет у меня под руками... все дома... все дома... :)
-
Хоумрульные боги своего мира, спасибо все свободны. Так и до ордена Святого Оркуса недалеко. В ПоЛе Рейвен Квин вряд ли погладила бы по голове за такие художетсва.
Я размышлял на тему, кто из злых богов, и почему, мог бы осуществлять подобный обмен, и не смог себе ответить на этот вопрос. Если души умерших отходят в Тень, вотчину Королевы Воронов, кто еще кроме неё, и главное, каким образом, может их вернуть? С удовольствием выслушаю советы и предложения. Т.е. не просто Оркус, потому что он злой, а немного конкретнее, с пояснением, почему он мог бы это делать.
А по поводу количества жертв на обмен, в мире где молодого крепкого раба можно купить за 10-15зм делать обмен 1к1 будет не серьезно. Как вариант рассматривал ситуацию 1к1 в случае добровольной жертвы.
-
Если души умерших отходят в Тень, вотчину Королевы Воронов, кто еще кроме неё, и главное, каким образом, может их вернуть?
Уточню, души умерших уходят туда, куда даже боги не знают. Правда их путь пролегает через Шедоуфелл. И если душа ушла совсем из вселенной, ее вряд ли можно вернуть. А вот с Шедоуфелла выдернуть можно.
-
stafi, души удачно выкрадывают демоны:)
В конце концов коли вы делаете хоумрул такой, то тчо вам мешает прописать в качестве хоум рула, что злой Бог может использовать силу этих жертв в качестве платы демонам, чтобы те выкрали душу нужную и вернуть далее в тело?
Ну или что-то вроде...:) Красивую сказку...
-
stafi, души удачно выкрадывают демоны:)
В конце концов коли вы делаете хоумрул такой, то тчо вам мешает прописать в качестве хоум рула, что злой Бог может использовать силу этих жертв в качестве платы демонам, чтобы те выкрали душу нужную и вернуть далее в тело?
Ну или что-то вроде...:) Красивую сказку...
Ок. Такой вариант мне вполне нравится. Так и поступлю. :) Спасибо.
-
Ну смотрите Род наш собстно имплеймент... 8-ого уровня. А вы говорите маунт к 10-му...(https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)
(Вот пруфиками уже проще) - Имплеймент у нас всем доступен? - то есть сопоставимо!
В условиях было что? Дешевле 4200 цены бедного гипогрифа (заметьте мы еще не считали стоимость седла для гиппогрифа). Кто говорил, что такого нет в природе и должно стоить намного дороже ? Стоит дешевле, профу на род можно взять без проблем (подсказываю под гиппогрифа фит тоже придется брать). Так что по телепортам вы потерпели фейл.
Ничего себе аналог:))) разок в день на 5 минуток за счет Энкаунтера арканного, или часов на 8 за Дэйлик! Какой же это аналог? Ты поди еще заимей арканный пауэр, а потом Профукай ЕГО и еще Дэйлик шмотки (которыми и так нераспуляешься) - Аналоги блин:))
Внимательно читаем описание шмотки: до конца следующего экстендед реста. В конце которого восстановится поюз шмотки. Таким образом дарквижен 24 часовой. Что и тербовалось в задаче. И тут у вас фейл.
Так что у нас там с fire Resist ? :D
-
Господь с вами друже...
8-ой уровень и 10-ый сопоставимы...
конечно мне надо было сказать ищите дешевле - как еще я бы добился от вас сопоставимых шмоток?
Нужны были аналоги... Дарк вижн за Аркану, Да еще Дэйлик Шмотки заплатив еще и Дэйликом арканы - это не аналог халявного ДаркВижна по умолчанию... :)
Так что какой тут фэйл? Фэйла нет... Дарк Вижн представлен вами ДААААЛЕКО не аналоговый - аналоговый представлен мной - просто шмотка его дает и все...:)
Телепорт сопоставим - ибо тут еще и профа нужна...
На маунта тоже... но полет на маунте несравнимо круче полета авариэля... он не неуклюжий и на 2\3 шустрее:)
-
Может, кто-нибудь приведёт аналог человеческой абилки юзать лишний этвил? А то, боюсь дюже поломно смотрится - ближайший аналог левелу к 30, и то там энк в этвил превращается... Боюсь, что полом и чит.
На самом деле всё решается просто - дроу тоже чит. Именно из-за дарквижена. Я уже поднимал эту тему уже довольно давно. Но, с тех пор появилась возможность дарка через вомперов или асю, так что дарк перестал быть читом в чистом виде. Телепорт читом никогда и не был - некоторые им тупо ходят, у того же аси он в этвиле.
А теперь немного усложним задачу для летунов и поищем не аналоги, а брейкеры. Знакомый термин? Да, это та вещь, которая всю крутость какого-то явления обесценивает. К примеру, простейший брейкер дарквижена вам уже привели - это банальный санрод. Да и с телепортом не намного сложнее. В большинстве случаев длинный шифт (напр., тамбл) его легко заменяет. Гитьянки имеют полёт, шадары тот же телепорт, ассассины, свордмаги, варлоки... Да их тысячи!!! :))) А полёта нету. И аналога полёта нету, и брейкера полёта я тоже не вижу. Оттого и выходит, что полёт чит, а остальное - нет.
-
Как вы видите аналог полета? :) Технически?:)
Вообще чуется мне уходим мы в глубокое теоретическое месиво:)
Будет проведен тест - кого испугают результаты - запишет в Фэйл, Тот у кого не вызовет - не запишет...
Странник а за WAAAAAARRRR вам "респект и уважуха" как говаривают :good:
Да вы что? Сан род обесценивает ДаркВижн? Эх... умер в ваших играх шпион, разведчик, следила и убийца:))) Крадется ассасин в мраке с сан родом:)) Жусть!
Шифт близок к телепорту? - шитанись-ка сквозь стенку врагов? Через препятсвие? через ров? через ловушку? Из грапа?:) Шифт из ямы тоже интересен:))
Давайте завязывать эту... Бадягу-Фортэ. Хотите - для спокойствия всех скажу что да - в этом припинани нашем с вами полет это Жесть...
-
Как вы видите аналог полета?
Любая способность получить полную неуязвимость к мили и клоуз атакам путём постоянного поддерживаемого разрыва расстояния. Этвил, конечно.
Крадется ассасин в мраке с сан родом
Как раз ассассину-то пофиг, у него есть дарквижен фитом.
Не знаю, где там нужно так красться, чтобы это обязательно в кромешной темноте. Лишь раз столкнулся с ситуацией, когда нужен был именно дарквижен, причём в тот момент он был у всех присутствующих. ;)
Шифт близок к телепорту?
Угу. Он так же позволяет избежать кучи оппорт. Для остальных случаев есть соответствующие методы (Джамп никогда не пробовал? Помогает...). Единственный случай - иммобилайз. Но, в большинстве случаев он никого не парит, так как те, кого он парит, умеют телепортиться. Уж раз в энк-то точно.
Давайте завязывать
Ну блин... Ну я только начал. ))) Мы ведь даже ещё не дошли до конверсии Вадалис Грифонмастера под парагон, дающий Авариэлям нормальный тактический флай...
П.С. А вы видели новых три-кринов? Это же 2.5-рукие инсектоидные эльфы! Хоть бы кто повозмущался, что они не могут пробивать с четырёх рук. Эх, конверторы...
-
Любая способность получить полную неуязвимость к мили и клоуз атакам путём постоянного поддерживаемого разрыва расстояния. Этвил, конечно.
Эм... большая скорость и... лук!:)
Ну вот видите - а я сталкивался не редко и как назло ни у кого не было ДаркВижена:)))
Я к ассасину не привык как классу, привык что вор - он собсно и есть у нас ассасин...
Господь с вами - Джам еще надо закачать, разбег взять, опорту не получить...
Если же приравниваем Телепорт к Шифту, то Полет вполне приравнять моно к хорошей скорости и дальнобойному оружию... - смысл тот же - милишники не достают. :)
Давайте жить дружно Господа :D
лучше давайте повыкладывайте новых правил домашних... уж для этого же темка родилась :)
Может тупо в бою поставить Авариэлям потолок набираемой высоты для боя (altitude limit)? к примеру 5 или 10? Ну это сразу устранит заморочки с 50 клеток вверх и расстрел гипотетический... :)
-
ААА поддерживать расстояние между врагом и собой и получить неуязвимость для мили - Это получить скорость Burrow :D :D :D
И Играть в крота :D
-
Мелочь. С burrow скоростью не выйдет атаковать.
-
Чтобы немного отвлечь всех от летунов предлагаю для критики и исправления боевую сцену давно пришедшую в мою больную фантазию :)
[Вложение удалено администратором]
-
8-ой уровень и 10-ый сопоставимы...
лолшто? :) В чем они сопоставимы?
Так что какой тут фэйл? Фэйла нет... Дарк Вижн представлен вами ДААААЛЕКО не аналоговый - аналоговый представлен мной - просто шмотка его дает и все...(https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif)
лолшто-два? Посмотрите определние слово "аналог" - это предмет идентичный или соответствующий данному по каким-либо параметрам. Основной параметр - это 24 часовая способность видеть в темноте. И если уже тоже придираться дарквижен за 14+к золота это тоже "не аналог халявного ДаркВижна по умолчанию", ибо надо платить 14к. А то передергивание: 14к+ гп дарквижен = 0 гп дарквижен, а вот 360 гп+дейли аркейн пава это не равно 0 гп дарквижен :D
На маунта тоже... но полет на маунте несравнимо круче полета авариэля... он не неуклюжий и на 2\3 шустрее:)
На защиты гипогрифа посмотрите и сравните с защитами авариэля... Это так для начала.
Да вы что? Сан род обесценивает ДаркВижн? Эх... умер в ваших играх шпион, разведчик, следила и убийца:))) Крадется ассасин в мраке с сан родом:)) Жусть!
приведена в пример кастомная ситуация, а есть случаи когда действительно санрод обесценивает дарквижен.
то Полет вполне приравнять моно к хорошей скорости и дальнобойному оружию... - смысл тот же - милишники не достают.
Даю подсказку у милишника тоже может быть бооольшая скорость и если до наземного лучника он теоретически достать сможет, то до летающего НИКОГДА. Или разницы между 0 и другими цифрами нет ? :)
Шифт из ямы тоже интересен:))
А мне очень интересен фей степ из ямы с отвесными стенами... Не забывайте про LoS.
-
8-ой уровень и 10-ый сопоставимы...
[/color]а ты в курсе что род как бы является имплементом? т.е. используется при атаках. а маунт же скорее выступает как "приятная, но не необходимая плюха".прежде чем покупать маунтов, обычно покупают Weapon, Armor и Neck :nya:
-
В теории, мне нравится идея полета одновременно за стандарт и за мув. Но по флавору авариэли летают не просто так - они бойцы в воздухе. С другой стороны, за дейлик мага можно поливать все, что ни попадя минором.
Три-кинов глянул только сейчас, какие-то они и впрямь унылые.
-
по флавору авариэли летают не просто так
В том-то и дело, то, как уже неоднократно говорил Геометр, система трактует реалии сеттинга. Т.е., если раньше три-крины могли махаться с четырёх лап, то сейчас это сделает их сильнее других рас. Вот и сейчас - изменилась система, изменился флавор. Согласно новому флавору было бы логично сказать, что авариэли умеют летать, но не всегда тренируются делать это в бою. Оверлэнд у них есть, а вот в бою дать им энкаунтерную возможность пролететь и приземлиться. А уже потом ввести парагон, который бы эксплуатировал возможность полёта более полно.
П.С. По-моему, ДнД4 не нуждается особо в хомяках или кастом контенте... Парочку необходимых Кохаська уже назвал.
-
2Странник
Хорошо, я вас понял.
Тогда другой вопрос - в хомяках не нуждается из-за дисбаланса оных?
-
Проблема не в хомяках, а в их создателях. Вернее в уровне "владения системой". Подход "так было в 3-ке, значит можно в 4-ке" - это не праивльный подход. С тем же полетом. Авариэли как первоначальная раса были гимпорасой, ибо получить полет за потерю трех левелов - это не айс. Тот же winged темплейт "стоил" дешевле. И вспоминали авариэлей только как расу, в которую можно альтерселфится ради полета. Я не даром просил Melhior-а про цену полета и про шмот с полетом и когда он становится более или менее доступным. Выходит что где-то к началу парагона... К этому времени появляются вадалис гриффонмастеры, орлы и можно при желании накидать 40+ на аркане для фантом стидов. И именно на урвоень парагон-эпике стоило нацеливать возможность безпрепяственного полета у авариэлей...
О том что авариэли ломают низкоуровневую игру можно понять быстро - достаточно посомтреть первую тройку энкаунтеров того же Шадоуфелла. Ни дроу с дарквиженом, ни эладрины с фей степом, и уж тем более тифлинги с их файр резистом не могут вынести армию Железного Зуба легко и не принужденно, как это сделают авариэли.
Может сначала стоит узнать систему получше, чем сходу пытаться лепить хомяки и удивляться, что их бракуют? :)
-
Система тоже имеет множество граней, в чем-то познания лучше, в чем-то нет. В том-то и дело, что мне нужна была сугубо флаворная раса, которая может быт перенесена в проект по конверсии Planescape. А в Арборее, слыхал я, авариэли водятся в большом количестве :)
Нет, конечно, косяк, что авариэлей так и не получилось потестировать - по-крайней мере пока.
Хорошо, если взять за основу мысль о том, что такой полет можно было влепить к парагону, то что получается. с 1 по 10 крылатые обходятся стандартом+мувом за полет, а с 10+ - уже полноценным, "читерским" полетом?
-
Может быть, сделать линейку "мультиклассовых" фитов, дающих на определённых уровнях утилити паверы, которые позволяют летать. На героик тире - за стандарт (или стандарт+мув), на парагоне - за мув, на эпике...
-
Мне кажется, что излишне сложно.
-
Хорошо, если взять за основу мысль о том, что такой полет можно было влепить к парагону, то что получается. с 1 по 10 крылатые обходятся стандартом+мувом за полет, а с 10+ - уже полноценным, "читерским" полетом?
Тут два подхода:
1. Авариэли нужны только тебе сугубо для твоего кампейна. Тогда ты сам регулируешь, как и где они летают, ибо можешь полностью это контролировать.
2. Ты хочешь создать авариэлей как расу, способную адекватно вписаться в любую игру. Тогда следует придерживаться неких канонов. Тут, кстати, я против варианта стандарт+мув за счёт его сложной активации. Пусть будет активация за мув, в который включено перемещение. А сустейн (если он так уж необходим) за стандарт. Таким образом мы при желании можем просто пролететь несколько клеток (как гитьянки), не тратя на это стандарт, но если хотим летать дальше, то уже, фактически, выходим из боя. Хотя, Wizard's Fury позволяет кидать ММ за минор, так что чит всё равно будет, но уже хотя бы только раз в день. )))
-
Тогда это как павер @вильный можно оформить с сустейном.
Полет расовая способность авариэля
blah-blah-blah авариэли летают
Талант на сцену
Действие движения Персональный
Эффект: вы пролетаете количество клеток, равное вашей скоростиПоддерживание: стандартным действием
-
Возможен такой вариант:
At-Will
Move Action
Special: You can’t use this power wile carry heavy load or wear heavy armor.
Effect: You gain fly speed and can move with you speed, but must end you move on the ground, you also grant CA UtEoYNT.
На парагоне - дополнительным фитом можно убрать "but must end you move on the ground".
-
Лучше всё-таки не через фит, а как ПП.
-
Господи - давайте давайте впаяем скорость 8 Оверлэнд ему и все!
а потом фитом поближе к парагону прикрутить неуклюжий полет с потолком высоты хотя можно и без него:)...
И забиваем на всю конитель... :P
-
Предлагаю ориентироваться на официальный "летательный" парагон.
На 12-м эт-виллом за мув можем летать, но обязаны приземлиться. На 16 получаем overland flight 12.
Как видим, даже на парагоне полноценную леталку прикручивать не рекомендуется.
-
Не хоумрул, конечно, но у меня такая фича: я перевел поле боя с квадратов в шестиугольники. Сразу бурсты/бласты стали красиво смотреться и фаеркуб снова стал фаерболом.
-
А... ээ... и никаких проблем не последовало?
-
А какие, например? Только то что окружить могут не 8, а 6 противников? Это не проблема. Бурсты, бласты - отлично вписываются... Единственная проблема (да и не проблема, а просто надо было потрудиться) - это сделать шестиугольное поле. Несколько листов А4 с распечатанными шестиугольниками около дюйма покрываются самоклеющейся пленкой - и на них и рисуется карта.
-
А миниатюры нормально вписываются?
-
вполне. главное шестиугольники не дюймовые, а 1,2 дюйма (примерно) делать, иначе с ларджевыми не очень удобно получается...
-
Можно в личку компьютерный вариант гексов? :)
(прям Кодекс Войны :good: )
-
Да я и здесь выложу, вдруг кому еще пригодится.
[Вложение удалено администратором]
-
FFFUUUUU!
Переведите в word 2003 :)
-
:lol:
[Вложение удалено администратором]
-
Вообще альтернатива интересная - и правда Бурсты выгледят... эстетичнее что ли...
Правда в эти бурсты и бласты народу влазить будет меньше... но это в игре лучше чувствовать... :)
-
Изощеренцы http://www.incompetech.com/graphpaper/ (http://www.incompetech.com/graphpaper/)
-
напоминает хомяк из Unearthed Arcana под 3.5... :) впрочем иногда даже забавно :)
кстати, переод системы на Nd6 - тоже возможен, для желающих поиграть отсутствии кубов. помнится кто-то из разработчиков даже переделывал 3шные таблицы критов под реалии 4ки.
-
Зато на квадратах - легче комнаты изображать.... а к гексами всякими - это либо половинки гексов, либо слепые зоны, либо стены положенные не на совесть:))
Ave, а с кружочками зачетные:))
-
а к гексами всякими - это либо половинки гексов, либо слепые зоны, либо стены положенные не на совесть:))
Зато теперь есть где squeeze поприменять :P
И легче изображать круглые помещения башен
-
Выходит на до менять принцип укрытия с гексами
-
Месье понимает толк в извращениях...
-
Выходит на до менять принцип укрытия с гексами
и с этим проблемм нет: виден только один угол - тотал кавер, видны 4 угла - нет кавера
-
Да, здравствуй новая флудотема. А ведь отлучился всего на пару дней.
-
Правильно Азъ не поддерживайте флуд... поддерживайте тему - выкладывайте свои домашние правила или не свои но те которыми пользуетесь....
4-ый овражный гном будет сегодня - завтра тут :)
-
Обещанный Овражный Гном... :)
[Вложение удалено администратором]
-
Почитал овражного гнома. Довольно интересно получилось.
Есть пара замечаний:
1. Прикинуться Мёртвым - мне кажется, что она была бы намного полезнее, если бы делалась малым действием в случае, когда ты ранен. В теперешнем варианте, или делай это как только тебя ранили, или не делай вообще. Это лишает силу какой-либо гибкости. Кроме того, не ясна длительность силы.
2. Смердящий
Требования: Овражный гном.
Выгода: Когда вы промахиваетесь по противнику, используя ближнюю атаку (melee attack), вы можете Сдвинуть (slide) цель на 1 клетку, как свободное действие.
По моему, это чересчур, учитывая, что промахиваться можно автоматом. Сравни с булраш, который требует попадания, и толкает цель, а не сдвигает. (По поводу автоматического промаха - правил я таких не видел, но как ДМ я бы не смог запретить этого игроку :) )
3. Описание их культуры и стиля жизни очень интересно, но мне кажется, что 2-3 игровых уровня полностью смоют всю комичность, как первая хорошая баня смывает грязь. Не секрет, что в большинстве компаний персонажи очень быстро становятся довольно обеспеченными ребятами. И я не вижу причин для такого гнома продолжать рядиться в обноски, пользоваться паршивым оружием и т.п. Деньги приносят уверенность, регулярная сытная пища отучивает набивать брюхо под завязку, тридцатый моток дорогой ткани уже просто некуда наматывать, а бухты троса давно перестали помещаться в укромную нычку. Как-то так.
-
2. По моему, это чересчур, учитывая, что промахиваться можно автоматом. Сравни с булраш, который требует попадания, и толкает цель, а не сдвигает. (По поводу автоматического промаха - правил я таких не видел, но как ДМ я бы не смог запретить этого игроку :) )
Ну вообще то это был бы твой хомрул.
В дмг сказано так - что если сила требует чего-то, то это что-то должно быть. Нельзя бить лечебными силами беззащитную крысу или воздух и надеяться что лечение сработает.
Промаха без атаки не бывает и поэтому для промаха нужна атака, которая может стать и попаданием (можно закрыть глаза и получить -5 =) ).
-
Ну Бул раш все таки действие врожденное. А тут нужен фит как минимум. так что можно вполне считать это апгрейдом раша:))) Да и кроме того ценность слайда заместо эффекта силы не так часто превышает ценность эффекта этой силы... :)
Бывает конечно. Но нужен фит:)
Описание не моё честно. Чего было выдумывать велосипед?:) раса же не самодельная. Взял перевод подставил:)
Рад ежели понравится:)
Ну а их комичность... да нет. Эвон фисбен из того же Крина был вполне себе комичным магом с добрым боезапасом:)
Комичность она же не обязательно в бою.... Она в поведении в принципе... она в быту... При чем тут не обязательно комичность. Может быть отвратительное поведение отвратительно до брезгливости по отношению других к гному... Моно много чего придумать...
Да и разве внутренний мир меряется уровнями?:) если ты босяк и у тебя нет вкуса - это даже деньги не исправят... если тебя с детства учили, что нужно есть пока есть еда - то ты будешь так поступать всю свою жизнь. Ведь особым умом овражные не отличаются... становятся более юркими, удачливыми, умелыми... но в душе остаются такими же...:)
Если ты неряха и ты не испытываешь дискомфорта ходя грязным и немытым - то дорвавшись до бани ты даже не поймешь её ценности. Ну какой прок если и так нормально?:)
С Эпическими гномами сложнее:)) Но не все доживают до этого момента... - это же не самоцель отыгрыша...
Овражный гном существо тонкое со сложной душой, переживаниями - отыгрывать такого - это вам не паладина без страха и упрека! Тут думать надо а еще лучше чувствовать:)
А Прикинуться мертвым старался исходить и из реалистичности мнимой - мол ударили - потекла кровь и ты упал:)) А не подумал а потом упал:)
При чем у него же два энкаунтера можно использовать. Правда они не шибко сильны и других бонусов не много. А есть еще и ограничения....
Думал над фитами для других классов, оригинальными фитами, с каким-то смыслом - голову сломал если честно...
-
Ну, не авариэли, конечно, но роги из них получаются мощнейшие. Некоторые эффекты и фиты стоит подправить в согласии с остальными расами, но в целом жить будет.
Было бы гораздо интереснее давать им бонус не с простым, а с импровизированным оружием - это сразу отбалансит класс в нормальное русло.
-
Вот по поводу роги я и думал :) Кинжал (простое оружие профа +3 ) +1 за рассовую способность, ловкость совпадает. Берем мультиклас рейнджера (для атаки второй рукой) во вторую руку что-нибудь без профы, и с пробоем от силы и маркающие воины нам не страшны. Делаем атаку кинжалом, потом закрыв глаза вторую атаку оружием, которым не умеем пользоваться, почти наверняка промахивается (со штрафом -5) толкаем помаркавшего воина, а сами полноценным мувом без опорта ходим, куда хотим. У рога, кажется, были еще фиты позволяющие усилить кинжал. Да и как метательное оружие его использовать можно.
-
Согласен. Раса слишком хороша для роги.
А притвориться мертвым стоит исправить так:
immidiate reaction
trigger: you are hitted by attack
special: you must be bloodied
-
Странник - ТОЧНО импровизированное! Это вы в точку попали! Надо поработать с гномиками и ипровизированным!... Спасибо за совет - вот так в голову может и не прийти дельная мысля... :)
SerGor, исправлять не надо на мой взгляд. потому КАК, стать окровавшенным можно не только от атаки, но и от дамага статичного... по сему в прекрвизитах и стоит вы становитесь Блудиед по любой причине.
stafi, какая вторая атака за мультиикласс? одна на энкаунтер? :) Или вы планируете уже прямо таки парагонный мультикласс?:)
Да и к тому же чем не вариант? Ну уходим мы от воина и что? Избегаем его присутсвия, но сама марка с нас не слетает:) А так видите какой ловкач - брокена тут нет...
-
Ну и по мелочи:
Не забывай бонусы от сил делать павер бонусами. Иначе будет овражный бард 1 уровня с +19 на дипломатию...
А фишки с шифтом сделать более конкретизированными (например, привязать к только-этвил или только-энк-или-дейли). Так сделано у тех же инвокеров или белого лотоса.
Фишка про чтение крайне атмосферна, но не более. Добавь туда хотя бы владение дополнительным языком, чтобы её хоть как-то брали, или лучше сделай это расовым бэком.
-
Характеристики принято нынче делать +2 к одной и +2 к одной из двух на выбор.
Давать классу фичу (Еда еда еда) которая малополезна уже для героев 2-3 уровня - это моветон.
Фичи расы в первую очередь должны быть такие что приносят пользу на протяжении всей карьеры, а не такие что как-то подчеркивают ролевые отличия расы - для этого есть отыгрыш и неигровой текст. Просто суть в том, что любой герой оказавшийся в ситуации когда он в нищите в городе сможет сделать стритвайсом себе еду в рамках скилл челленжа - это не уникальная фича гнома.
Неграммотность - тоже никудышный дизайнерский ход - ты думаешь просто так дикие вайлдены и друиды/шаман/варвары умеют по дефолту читать и писать в ДнД4? Запомни - дизайнеры отдали всю ролевую составляющую в руки игрокам, она не должна влиять на правила. Поэтому в мире где мастер разрешает читать и писать вайлдену друиду выросшему в лесах, будет странно что будет неграммотный овражный гном паладин, например.
Игромеханически убрав ему интеллект ты просто лишаешь его играть определенными классами, что очень дико, так как граммотными и цивилизованнами являются вовсе не только классы имеющие основной статистикой интеллект. Не говоря уже о том, что на интеллект ставят 8ку (и не отыгрывают тупых роящихся в мусоре идиотов). Ну и наконец почему то в художественном тексте я не нашел почему у овражного гнома должен быть 8 интеллект - там напротив сказано что они хитрые бестии притворящюищеся идиотами чтобы всех напарить.
Кстати вроде как нет пренцендента, чтобы расы получали минуса - если эти овражные такие ущербные, чего они лезут в герои!?
"Прикинуться мертвым" должна быть фри экшеном иначе она не сработает на своем ходу от онгоинг дамага, например. Странная фраза "действует соответственно" - это не ДнД4 совершенно. К тому же если проверка будет не успешна против одного врага, то она будет неуспешно и против остальных.
Лучше переписать эту силу.
-
Странник + 5 к дипломатии и задумывался само собой как пауэр бонус - это как всегда описки недописки:) - но напомнить никогда не мешает...
Азалин, вы знакомы с овражными гномами по описанию данному или по книгам Сага О копье?
Поясню - там гному представлены, как господа очень недалекого ума. Совсем... если среди них и есть разумные то это действительно единицы, которые что-то планируют.
Они и правда весьма убогие... Хотя бы культуру их почитать даже тут...
От ЭТОГо и только этого их неграмотность. Друиды и Вардены ребята может и лесные, но не факт что отчуждены от общества с рождения. Скорее даже наобород. Они живут в обществе. Убогих рас тут не делали в 4-ке...
Неграмотность овражных идет не от их класса, а непосредственно от расы. Они неграмотны не потому, что они как друиды живут в лесах, а потому что они Овражные Гномы. У ВСЕГО народа однотипная жизнь. Они чудаковаты, диковаты...
Не вижу причин не реализовать неграмотность если визарды еще не сделали это для каких-то рас...
Интеллект призван скорее показать что они НЕ могут быть высокоинтеллектуальными при любом раскладе. В любом случае интеллект это их слабое место...
Кроме того нужно было их отсечь от класса Мага - сего просил сеттинг:)
Во флаворном тексте имеется ввиду что могут быть и такие гномы, но их интеллект при этом не высок... да и скорее эта фраза тут (перевод не мой - взят взаймы) скорее чтобы оправдать как-то гномов, чем серьезный факт в широких массах овражных...
С Фири экшном хорошо придумано - надо сделать.
Ну чего они пруться в приключения? Сложно сказать:) Кото-то по глупости своей заключил договор с дьяволом мелким каким и тот его подгоняет его, а тот из страха и идёт... кто-то может зависим от другого приключенца... другого может изгнали... кто-то еще "отважен"
от глупости и хочет найти определенную шмотку во чтобы то ни стало...
Мотивацию для такого придумать проблемно, но возможно...
в 3.5 просто овражные гномы были ущербными - там же минусы были нормальным явлением....
А Вот в 4-ке НЕТ. Вот и я постарался обойти без прямых минусов на статистики и прочих, при этом сдлеать какие-то пенальти обходным путем. Вот например таким - задампить интеллект без минусов.
То что у них нет ныне устандартизованного выбора из плюсов на какую-то характеристику - тоже отсылка к их ущербности...
Ну разработчики могли там что угодно отдавать на откуп игрокам. Но кто мешает нам сделать шаг вперед? шаг в сторону? шаг назад? Чтобы привести изюминку какую, перчинку? - Никто...
Хотя советы учту... Надо подумкать над силой Притвориться мертвым...
-
незнаю как воспримется, но скажу.
Если есть желание разрешить Овражным доступные все класы я бы просто дал на выбор игрока сделать наименьшую характеристику Интелект или Мудрость.
Чем то жертвовать надо. Ну интересно а Харизма у них может быть самая высокая?
-
Ну Интеллект - это Стат мага, а их надо отсечь от магов раз и навсегда:)) Ну и показать их глупость так сказать всенародную и врожденную... Но это же домашняя поделка... Мудрость как раз у них развита - интуиция, смекалка, жизненный опыт так сказать проб и ошибок...
Хотелось не просто расу сделать а цифронуть реалии так сказать книжной, сеттинговой расы для 4-ой редакции... :)
Харизма - почему нет?
-
Сделай пару расовых бэков, а не вписывай так в механику. Будет более похоже на остальные расы тогда.
-
Ну Бэк можно же и не брать расовый.... а интеллект все таки на мой ИМХо конечно взгляд следует задампить на корню...
В чем тут проблема? Не Канонично? :) Ну так к этому и не стремились...
В Баланс сие не несет дисбалансу... так что и проблем нет. Я сторонник того что от канонов можно и отходить.
-
Они живут в обществе. Убогих рас тут не делали в 4-ке...
Неграмотность овражных идет не от их класса, а непосредственно от расы. Они неграмотны не потому, что они как друиды живут в лесах, а потому что они Овражные Гномы. У ВСЕГО народа однотипная жизнь. Они чудаковаты, диковаты...
Не вижу причин не реализовать неграмотность если визарды еще не сделали это для каких-то рас...
Да ты чито?
Грязные вонючие гноллы, огромные жуткие минотавры и ВАЙЛДЕН один вид которого только говорит о нем все. Ах да - кошмар наяву, четырехлапые богомолы и те как то корябают лирические стихи своими клешнями. А гном значит просто грязный и немытый и поэтому не умеет?
Все представители этих рас живут в такой дикости что гномы ваши по сравниню с ними вершина цивилизации. И да, среднестатистический дикий гнолл даже не говорит на человеческом языке!! Чтение и письмо в четверке выданы всем авантюристам потому что так решили разработчики. ДМы по желанию могут придумать свои правила чтобы урезать это. В равенлофте скажем можно урезать по странам. В каком то другом мире может эльфы дикие и живут в лесу и не умеют писать и едят людей.
Азалин, вы знакомы с овражными гномами по описанию данному или по книгам Сага О копье?
Поясню - там гному представлены, как господа очень недалекого ума. Совсем... если среди них и есть разумные то это действительно единицы, которые что-то планируют.
Они и правда весьма убогие... Хотя бы культуру их почитать даже тут...
в 3.5 просто овражные гномы были ущербными - там же минусы были нормальным явлением....
А Вот в 4-ке НЕТ. Вот и я постарался обойти без прямых минусов на статистики и прочих, при этом сдлеать какие-то пенальти обходным путем. Вот например таким - задампить интеллект без минусов.
То что у них нет ныне устандартизованного выбора из плюсов на какую-то характеристику - тоже отсылка к их ущербности...
Интеллект призван скорее показать что они НЕ могут быть высокоинтеллектуальными при любом раскладе. В любом случае интеллект это их слабое место...
Кроме того нужно было их отсечь от класса Мага - сего просил сеттинг:)
Во флаворном тексте имеется ввиду что могут быть и такие гномы, но их интеллект при этом не высок... да и скорее эта фраза тут (перевод не мой - взят взаймы) скорее чтобы оправдать как-то гномов, чем серьезный факт в широких массах овражных...
Возможно я разрушу твои иллюзии, но если ты не даш им бонус на интеллект никто их не возьмет в качестве мага )))) Тот единственный гном, которого игрок сделает магом будет исключением которое только подтвердит правило.
Просто имеет смысл наверное как то в тексте отразить что они тупые? Просто там в двух местах сказано что они умные и хитрые бестии и притворяются глупыми НАРОЧНО! походу они запутали даже тебя что ты дал им минус :)
И помни - что грязные и глуые генерик гномы и гном авантюрист это очень разные вещи.
Я тут вот че еще подумал. А четверочные гномы - феи. Овражные гномы имеют к ним какое то отношение или нет? Вообще феи часто селятся в орвагах и пологих холмах. А у них есть красные колпачки?!
Харизма - почему нет?
а интеллект все таки на мой ИМХо конечно взгляд следует задампить на корню...
Потому что лично мне гораздо страннее, что этот гном может быть паладином, инвокером или сотней других "возвышенных" классов, чем магом.
Просто такое впечатление, что ты видишь их только плутами.
Задампи интеллект игромеханически. Есть ряд классов для которых интеллект ненужный стат. Если у гнома будут какие то преквизиты чтобы сделать его этим классом было выгодней чем другим, то все будут ставить 8ку на интеллект (или 10ку в крайнем случае) и так.
И помни, что харизма не менее "социально сияющий" стат чем интеллект. То есть у такого говногнома она тоже не может быть выше других характеристик. Харизма это красота сила духа и все такое (ну и что то жуткое что выделяло гулей в 3.5). А тут у какого то гадского гнома она 18ая может быть легко на старте.
-
Azalin Rex, Я не хочу вытягивать вас на спор (хотя по эмоциям уже вижу что сделал это).
Прочтите книги и вы увидите, что овражные гному - это не просто дикари... это нечто больше. Вы просто поверьте, что вершиной цивилизации их назвать никак нельзя ни при каких условиях ни в каких сравнениях.
Тем паче вы сами сослались на сеттинг и его особенности. Я делал овражного гнома исходя из реалий сеттинга откуда они родом. Ни в коем случае не намереваясь делать их для Поинт оф Лайт. Кому будет нужно сможет сие изменить...
Не спешите рушить мои "иллюзии", но мой дварф-маг был есть и будет... среди моих знакомых это не исключения, когда раса и класс выбираются не по принципу наибольшей игромеханической совместимости...:)
кроме того реалии опять таки сеттинга таковы, то там Овражные Гномы туповаты... хочет быть "хитрым и умным" - пущай делает так чтобы Интеллект был выше...
Ну а текст... текст призван хоть оправдать как-то то что овражные могут быть авантюристами... с 10-кой Интеллекта тоже можно всех парить. Но великими стратегами и мыслителями им не стать никогда
Ну а харизма... харизмы можно добиться будучи кем угодно. Она может быть или красотой или уродством. сИЛОЙ ДУХА, и прочим...
Раса делалась из реалий сеттинга.
Тут вообще стоило бы мне еще обратиться к тем кто читал Сагу о копье и иные книге о Крине где упоминаются Овражные Гномы. Есть сходство игромеханического прототипа с образом Овражного Гнома?
-
хочет быть "хитрым и умным" - пущай делает так чтобы Интеллект был выше...
Он этого не сможет. В рамках четвёрки "самая низкая из всех" = "всегда 8" Потому что поставить туда хотя бы 12 будет стоить 19 пойнтов из 22. Можно написать, что она "не может быть больше остальных", тогда это частично решит вопрос.
-
Another Fail by Melhior? O_o
Раса безусловно доставила, хотя это не авариэли, но шифты и "дампнутый интелект" это круто! Весь вечер соображал, почему гнолл Флаффи живущий в счастливой первобытной стае оказывается умнее любого овражного гнома...
А на вопрос соответствует ли... Нет :) Пора Melhiory выходить из мира собственных иллюзий.
-
Я тут вот че еще подумал. А четверочные гномы - феи. Овражные гномы имеют к ним какое то отношение или нет? Вообще феи часто селятся в орвагах и пологих холмах. А у них есть красные колпачки?! [/i][/b]
Никакого. Кринновский Овражный Гном это подвид дварфа, а не гнома (феи).
-
хотя это не авариэли
Господа, ну дались вам так авариэли. Пофиксив полет можно играть
-
Такие ошибки не прощаются! :mafia:
А если серьёзно, то они просто оказались под рукой. :)
-
Авариели - это мем :nya:
-
Авариели - это мем :nya:
Жужжание авариелей должно быть понерфлено
-
А.... безжалостная критика - обожаю её запах! :)
DeFiler - не могу вам ответить почему Гнолы могут быть гениальны. Все вопросы к разработчику:) А вот овражный гном по своей природе глуп, примитивен часто, ограничен - вот сие и было воплощено.
А шифты можно и поправить... шифты есть шифты...
Хочет быть умнее? пущай поставит 10-ку. Для книжного прототипа я думаю сие потолок...
ну Господа - что может быть проще - давайте представим тут и ваши видения Овражного гнома. Прошу вас не стесняйтесь! :) - Вот это думаю обязательно решит "проблему". правда откуда она взялась не пойму...
-
Стоит упомянуть, что 10 - это среднестатистический параметр.
Коммонерская норма, так сказать.
-
Вот ещё немного хомбрю для поддержания интереса:
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs50.radikal.ru%2Fi129%2F1009%2Ff6%2F11ebed737a20.jpg&hash=d9307a20933026fc75cc5cf1019a808130a94dba)
Жду критики :)
-
Нда-а-а... А как рефлекс сэйв от фаербола, например, считать?
А так, зачотно!
-
Ну как? д20 + ловкость:)) Вопли "Мама!!!!", "Why????!!!!!", "ДМ миленький не надо!!!" дают +2 бонус к спасу :D
-
Фаербол это не страшно... Полиморф, вот это да-а-а :nya:
Или по старинке - евмповерд, твиннед комбусты и прочая-прочая
-
Искатели приключений - это еденицы, исключения из рода своего (теже хоббиты по Толкиену). Так что из этого рода может оказатся один который обладает очень большим Интелектом, всю свою жизнь только для себя создает проблемы и их же решает :) . Но жизнь своя (и окружающих впрочем тоже) лучше не становитя, Мудрости никак нет. Такого можна и в подсобники магу приплести. Теоретически он маг, но жизнь не шахматы, а интелект не мудрость.
-
Искатели приключений - это еденицы, исключения из рода своего (теже хоббиты по Толкиену). Так что из этого рода может оказатся один который обладает очень большим Интелектом, всю свою жизнь только для себя создает проблемы и их же решает :) . Но жизнь своя (и окружающих впрочем тоже) лучше не становитя, Мудрости никак нет. Такого можна и в подсобники магу приплести. Теоретически он маг, но жизнь не шахматы, а интелект не мудрость.
Меня больше всего смущает что его отрезали только от мага...
-
Объясню политику партии... от мага его отрезали потому что сеттингово он быть магом не может в силу того что он глуп... отрезан он был заодно. Интеллект задавлен в силу того то они ну глупы и заодно чтобы отрезать от мага...
От остальных... тут уже сложнее... кто хочет видеть Овражного гнома паладина - должен обладать довольно хорошими навыками отыгрыша. То есть условно нет предпосылок чтобы этой годяй не мог очень сильно ВЕРИТЬ и чтить кого-либо. Культ Своих предков там или верунться к вере в Реоркса (тамошнего бога дварфов)...
Колдун - ну колдунство что-то стихийное... случано-врожденное например или преобретенное в случае Овражных.
Маги по сути в моем понимании одни из немногих на кого надо Зубрить, Учиться интеллектуально...
Но по сути Господа - давайте устроим экспериментик - каждый подготовит своего Овражного Гнома - забавы ради - поглядим кто что предложит - думаю будет интересно, да и вызов небольшой для ваших способностей - поразмять кости...
-
давайте устроим экспериментик - каждый подготовит своего Овражного Гнома - забавы ради
Melhior, так давайте немного котнкретезируем правила, что именно Ві имеете ввиду?
-
Artodox, какие в баню правила? - Каждый просто сделает своего Овражного Гнома по 4-ой редакции, таким каким ОН его видит. Я вот сделал. Люди по всему видят его иным - так давайте разомнем кости... -
Сроку... ну не знаю... 3 дня думаю хватит за глаза и за уши даже занятому по самую макушку человеку... - хотя большинству управиться быстрее раз плюнуть...
Какие еще правила вы хотите? У нас не соревнования:)
-
Melhior у нас ка Вы сказали
экспериментик
. А меня просто интересовало Овражного гнома как расу или класового персонажа с Вашего гнома. Но все уже ясно. Попробуем. И еще хотел уточнить Вы имеете Овражный гном по определеному стереотипу (всмысле книге или др.)?
-
Ну я да делал его отталкиваясь от книжного образа, он по сути своей перекочевал и в сеттинг ДрагонЛэнс.
-
Наконец то прочитал ранения... Не все понравилось.
А не слишком ли круто будет сделать так - любое попадание наносящее урон отнимает дополнительно одну еденицу передвижения не отнимая в целом действия движения... может не понятно звучит? ... может все таки слишком круто....
и все таки для быстрого боя какой расклад усиления-ослабления для монстров самый оптимальный? 1/3 хитов и *2 урон?
-
Наконец то прочитал ранения... Не все понравилось.
А не слишком ли круто будет сделать так - любое попадание наносящее урон отнимает дополнительно одну еденицу передвижения не отнимая в целом действия движения... может не понятно звучит? ... может все таки слишком круто....
и все таки для быстрого боя какой расклад усиления-ослабления для монстров самый оптимальный? 1/3 хитов и *2 урон?
Вообще прежде чем что то делать, нужно подумать, а для чего это нужно. ну ввели вы ранение и нанесли удар по балансу. прикиньте - вовсе не всем классам одинакого критична мобильность (вообще то она всем очень важна, но не всем равнозначно). Если уж пилить то пилите атаку - она тоже важна не совсем равнозначана, но все таки больше чем движение.
Но суть не в том. ранения нужно вводить осмсыленно. реализма они в систему не принесут, а ненужные помехи принесут. В 3ойке чтобы полностьб вылечится без клирика нужно было несколько недель. Вы никогда не задумывались почему в четверке для этого нужны 5 минут (или ночь если полностью истрепаны).
-
Ну так что господа? Кто отважится представить и свои рукописные варианты Овражного? Давайте не стесняйтесь - напрягите мозг и все серое вещество до самых пяток!
Поверьте будет интересно посмотреть на то как одну и ту же расу люди могу описать механически по разному, стараясь держаться в рамках...
Неужели нет отважных и креативных? Не верю...
-
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg26.imageshack.us%2Fimg26%2F2204%2F1203694494225.jpg&hash=aa2ef2870c2a49f2d339dbe87f7786358080d6db) (http://img26.imageshack.us/img26/2204/1203694494225.jpg)Re: Домашние Правила
[Вложение удалено администратором]
-
http://rpg-world.org/index.php?topic=1092.0
http://rpg-world.org/index.php?topic=1093.0
http://rpg-world.org/index.php?topic=1094.0
-
По поводу ранений.
Была такая система (за авторством вроде бы wrecan'а). Пишу на память, потому возможно не совсем точно.
Криты, упадение в 0 и состояние bloodied навешивают на персонажа единицу ранения (или увечья, если хотите). Они копятся и не несут никакого эффекта, пока не закончится экшн (не бой, а именно напряженный кусок сюжета, пока не будет возможности расслабиться). Когда такой момент наступает начинаются такие эффекты:
пока увечий больше, чем сурджей - персонаж без сознания
пока их больше половины сурджей - персонаж dazed & immobilized
пока они есть вообще - персонаж dazed
Бросок Healing позволяет улучшить текущее состояние на один шаг определенный срок (вроде бы зависит от такого какой DC перекинул). Того же эффекта вроде позволяет добиться Endurance.
А так персонаж лежит в кровати и ранения постепенно уходят.
Таким образом и "реализм" соблюден и особо сильных проблем нет. А соответствующие сюжеты и сцены (типа раненого рыцаря на сеновале или команды, зализывающей раны после бегства из вражеского замка) вполне возможны и слегка могут пощекотать нервы игрокам (а ну как облава, а они все едва живые?).
А еще некоторые хоумрулы у меня есть в блоге, но я в них пока не очень уверен. :blush: Пока не тестировались.
-
Таким образом и "реализм" соблюден и особо сильных проблем нет. А соответствующие сюжеты и сцены (типа раненого рыцаря на сеновале или команды, зализывающей раны после бегства из вражеского замка) вполне возможны и слегка могут пощекотать нервы игрокам (а ну как облава, а они все едва живые?).
А еще некоторые хоумрулы у меня есть в блоге, но я в них пока не очень уверен. :blush: Пока не тестировались.
Неичего они не пощекочут.
Если эти ранения сделают героев неспособными завершить квест - они уползут отдыхать, предохнут и вернуться в замок. Тут придется либо делать новые энкаунтеры на месте прошедших, либо как это принятно за время отдыха героев ничего не изменится в тех комнатах которые они посетили.
И то, и то (как и ранения) абсолютно криво с точки зрения дизайна. Именно поэтому лечения сделаны быстрыми - потому что пройти большой замок/подземелье за один игровой день намного реалистичней чем возиться с дурацкой системой ранений...
то есть эти системы ранений для ДнД 4 редакции абсолютно бесполезны и даже вредны!
-
Нет-нет. Не действуют они в перерывах на отдых после боя.
Речь идет о том, что зачистили они этот замок, нахватали этих самых ранений, и в лучших традициях израненные вернулись в деревню, откуда пришли, дабы с возгласом "Победа!" упасть без сознания на деревенской площади.
А потом их будут долго отпаивать и лечить, а тем временем будут доходить вести, что какие-то темные силы собираются мстить и неясно успеют они подняться на ноги или нет...
Вот о чем речь. А в процессе приключения собственно эти ранения просто не используются. Зачем нам death spiral?
-
Ну да, как-то жестковато получается. Я понимаю там -1 к атаке дать (рука повреждена) или -1 клетка мув (ногу зацепило), но иммобилайзед и безсознанка, это как-то уж не по-геройски, что ли. Да и никто не скажет, когда на партию могут напасть. Ранения получаются постоянно, выходит, что через каждые два-три боя партия оказывается небоеспособной.
-
бедные ревенанты))) особенно после парагонов.
ведь такой хомяк полностью делает бесполезной их расовую "фишку" :lol:
-
Система ранений - третий хоумрул в ряду авариелей и мельхигномов! :)
Бедные пользователи battlecrazed-blood fury оружия... с таким хоум рулом им придется забыть о своих мега-новах.
-
Смех смехом, а табличку ранений вполне можно сделать, но с человеческим лицом, что ли...
-
Ну да, как-то жестковато получается. Я понимаю там -1 к атаке дать (рука повреждена) или -1 клетка мув (ногу зацепило), но иммобилайзед и безсознанка, это как-то уж не по-геройски, что ли. Да и никто не скажет, когда на партию могут напасть. Ранения получаются постоянно, выходит, что через каждые два-три боя партия оказывается небоеспособной.
Да почему каждые два-три боя то? Я же говорю, правило вступает в действие только при сюжетном затишье. Они могут три месяца (игровых или реальных) без передышки сражаться на всех фронтах. А вот наступило перемирие и все затихло - тут система начинает действовать.
И ни ревенантам, ни пользователям battlecrazed-blood fury оружия никаких проблем не доставит.
А вот минусы давать как раз чревато. Получается death spiral, когда раненный персонаж все менее эффективен, а значит более подвержен ранениями, а значит еще менее эффективен и т.д.
-
Да почему каждые два-три боя то? Я же говорю, правило вступает в действие только при сюжетном затишье. Они могут три месяца (игровых или реальных) без передышки сражаться на всех фронтах. А вот наступило перемирие и все затихло - тут система начинает действовать.
К чему тогда все? Если ранения никакого эффекта, кроме описательного не несут, не лучше ли ограничиться описанием? Ранения, имхо, нужны, чтобы сделать бой кровавее и опаснее, если же такой задачи не стоит, то может и не стоит запариваться с отслеживанием hs и просто после боя сказать: "да, парни, здорово вас потрепали, раны кровоточат, синяки под глазами и зубы выбиты" и на том ограничиться.
То есть я хочу сказать, что ранения, по моему, нужны именно в бою, когда имеют реальную возможность повлиять на исход боя.
-
А дамага и кондиций для этого разве не достаточно?
-
Мне нравится вариант Snarls-at-Fleas. Именно за счёт того, что исчезает пофигистичное отношение игроков к ранениям меньше смертельных. "Всё равно на ближайшем привале отлечим". И при этом не мешает вести бой. А так можно красиво задержать героев.
-
А дамага и кондиций для этого разве не достаточно?
Это если хочется отрубленных рук и выколотых глаз, как в вахе. У меня иногда такие приступы кровожадности случаются.
-
Да почему каждые два-три боя то? Я же говорю, правило вступает в действие только при сюжетном затишье. Они могут три месяца (игровых или реальных) без передышки сражаться на всех фронтах. А вот наступило перемирие и все затихло - тут система начинает действовать.
И ни ревенантам, ни пользователям battlecrazed-blood fury оружия никаких проблем не доставит
Упасть бессознания в конце приключений - это нормально? :D
-
Это прекрасно! :P
-
учитывая, что некоторые билды ревенантов практически каждый ход могут впадать в 0 и меньше, то проблемы у ревенантов все-таки будут.
и особенно с лечением...
да и вообще картина нежити (особенно с Death Blessing) лежащей пару сотен лет в кровати (иначе как убрать все ранения, которые он может нахватать в приключении) - немного смущает. хотя бы потому, что он уже мертвяк. зачем ему лечиться от этого? O_o
-
Упасть бессознания в конце приключений - это нормально? :D
Да. Очень даже.
-
учитывая, что некоторые билды ревенантов практически каждый ход могут впадать в 0 и меньше, то проблемы у ревенантов все-таки будут.
и особенно с лечением...
Какие? Отвалятся несколько недель, пока доктор Франкенштейн пришивает на место внутренние органы? Так что никаких проблем нет.
да и вообще картина нежити (особенно с Death Blessing) лежащей пару сотен лет в кровати (иначе как убрать все ранения, которые он может нахватать в приключении) - немного смущает. хотя бы потому, что он уже мертвяк. зачем ему лечиться от этого? O_o
А то, что они вообще получают урон и могут быть убиты не смущает? А уж про пару сотен лет это явный перебор.
-
Отвалятся несколько недель, пока доктор Франкенштейн пришивает на место внутренние органы?
о_О зачем, например, любовничку богини нужен какой-то докторишка? :jester:
получают урон и могут быть убиты не смущает?
урон? НУ И ЧТО? они ж от этого только сильнее становятся) да и убить их не самое легкое занятие... (о чем нам говорит его расовая фича, которую неплохо можно усилить фитами и РР)А уж про пару сотен лет это явный перебор.
каждый раунд после 1го ревенант падает в 0. (иногда не 1 раз, а несколько)
криты тоже никто не отменял.
соответственно за одно приключение можно получить пару сотен "ран"...если не больше на порядок.
-
А меня смущает привязка ранений к хитпойнтам ДнД. Так уж устроена эта система, что вменяемого уворота от атаки сделать нельзя, что компенсируется большим количеством хитпойнтов. Если в том же Мире Тьмы, если опасаешься ранений, можно заявить уворот, то в ДнД даже тотал дефенс - это полумеры. А соответственно шансов избежать ранений, кроме замаксенного АС и прочих защит нет. Смысл тогда вводить систему, в которой персонажи будут пытаться избегать получения ранений, если этого никак не сделать, кроме как не вступать в бой?
-
А меня смущает привязка ранений к хитпойнтам ДнД. Так уж устроена эта система, что вменяемого уворота от атаки сделать нельзя, что компенсируется большим количеством хитпойнтов. Если в том же Мире Тьмы, если опасаешься ранений, можно заявить уворот, то в ДнД даже тотал дефенс - это полумеры. А соответственно шансов избежать ранений, кроме замаксенного АС и прочих защит нет. Смысл тогда вводить систему, в которой персонажи будут пытаться избегать получения ранений, если этого никак не сделать, кроме как не вступать в бой?
Хм. А какое отношение к ранениям имеют снятые хиты?
Пока персонажи не bloodied он вообще никаких ранений не получает.
Я имею в виду официальную систему. Хиты это же не жизнь.
-
Ну, вообще, единственное описание ранения в 4 редакции - это кондиция бладиед. Ввели в бладиед - ранили, уронили в 0 - ранили ещё раз. Потратил сурдж - вылечился. Подошёл варлорд, пинком запустил сердце, вторым вправил позвоночник. :)
-
каждый раунд после 1го ревенант падает в 0. (иногда не 1 раз, а несколько) криты тоже никто не отменял. соответственно за одно приключение можно получить пару сотен "ран"...если не больше на порядок.
Хорошо. Каждый раунд после 1-го, при среднем бое 5-6 раундов получаем 4-5 ранений за падение в 0 и еще скажем 1 за bloodied и еще 2-3 за криты. То есть 9, ну пусть 10 ранений за бой. Скажем у нас идет длинный период непрерывного экшена, когда команде просто негде голову преклонить и кругом враги. Ну пусть 30 боев подряд, без особых передышек. То бишь выходит 300 ранений. Даже если предположить, что снимается всего 1 ранение за день (хотя это не так) это около года лечения, а никак не сотни лет.
Однако я вот не могу представить себе в своей кампании ситуацию с 30 боями подряд без периодов затишья. К тому же, я все таки думаю, что прокинутый сложный DC на Целительство или Выносливость снимает 3 ранения (2 средний, 1 легкий, 0 провал). Таким образом даже в вышеописанном нереальном примере несчастный ревенант будет валяться от силы 3 с небольшим месяца.
Если же говорить о более реальных примерах, то думаю, максимум что может быть это месяц в лазарете и то, если очень не повезет. Естественно этот месяц чаще всего никак не отыгрывается и просто "проходит месяц".
Однако иногда такая система позволит вводить некоторые интересные сцены, весьма характерные для классических сюжетов:
- Уже упомянутый враг, приближающийся к месту убежища израненной команды
- Поиск пристанища для раненного товарища
- Особое ранение (скажем проклятым клинком), которое можно снять только особыми средствами
Прошу понять правильно, я не из тех Мастеров, кто пытается осложнить жизнь игроков. Как раз наоборот. Это правило просто видится мне хорошим сюжетным инструментом, которое (как и недавно опубликованные на сайте WotC) проклятья, при аккуратном применении и в тему, может добавить в игру интересные повороты.
-
Хорошо. Каждый раунд после 1-го, при среднем бое 5-6 раундов получаем 4-5 ранений за падение в 0 и еще скажем 1 за bloodied и еще 2-3 за криты. То есть 9, ну пусть 10 ранений за бой. Скажем у нас идет длинный период непрерывного экшена, когда команде просто негде голову преклонить и кругом враги. Ну пусть 30 боев подряд, без особых передышек. То бишь выходит 300 ранений. Даже если предположить, что снимается всего 1 ранение за день (хотя это не так) это около года лечения, а никак не сотни лет.
Однако я вот не могу представить себе в своей кампании ситуацию с 30 боями подряд без периодов затишья.
Что по вашему делает Healing Word клерика и почему он не может снять ранения?
-
DeFiler
Как я понимаю, вопросов, зачем нужна эта механика уже нет? Прекрасно.
По этой механике выходит, что хиты отражают общее состояние персонажа, то насколько он бодр и хорошо себя чувствует сейчас. А ранения - застарелые внутренние повреждения, которые не вылечить наложением рук. Все лечащие эффекты поднимают хиты и позволяют драться дальше, но грыжу не вылечат. Как-то так.
-
Что по вашему делает Healing Word клерика и почему он не может снять ранения?
То же что "лечилки" варлорда. Вы же не полагаете, что его слова закрывают раны?
-
Как я понимаю, вопросов, зачем нужна эта механика уже нет? Прекрасно.
С чего сделан такой вывод. Хотя если вы любите извращения и девиации - пожалуйста используйте данный хоум рул.
То же что "лечилки" варлорда. Вы же не полагаете, что его слова закрывают раны?
Отвечать вопросом на вопрос - признак плохого тона. Повторяю - что такое Healing Word и почему он не может снять ранения.
Не можете ответить, особенно вторую часть ? :))
А теперь внимание третий вопрос - почему ранения не может залечивать регенерация?
Мой совет: изучите систему лучше, чтобы не было lulzrulez вроде авариэлей, мельхигномов и т.п.
-
Иногда традиционный магический хил, это просто хил. А не "такой что придаёт сил и свежести, но не закрывает раны, ни-ни-ни!".
-
К чему тогда все? Если ранения никакого эффекта, кроме описательного не несут, не лучше ли ограничиться описанием? Ранения, имхо, нужны, чтобы сделать бой кровавее и опаснее, если же такой задачи не стоит, то может и не стоит запариваться с отслеживанием hs и просто после боя сказать: "да, парни, здорово вас потрепали, раны кровоточат, синяки под глазами и зубы выбиты" и на том ограничиться.
Азъ все правильно сказал...
Нет никакого смысла в твоих правилах - если они несут только описательную часть...
-
Ладно, фиг с вами. Предположим, что кому-то действительно интересно играть с таким хоумрулом. Предположим, что он имеет смысл, и внесём сугубо системно-идеологические поправки.
Поправка 1. Не "каждый раз", а "первый раз за энкаунтер". Я думаю, понятно почему?
Поправка 2. Персонаж с ранениями "начинает каждый энкаунтер в кондиции ... (save ends)". По второму поводу поясню. Есть начинания, а есть плейтесты, которые все эти начинания губят на корню. Так вот - всего 1 рана и я дейзед, причём всегда. Что это значит? Фактически, это значит, что в следующем бою я иду пить чай, ибо мне пофиг - персонаж бесполезен. В рамках игры (здесь есть люди, способные подтвердить) пытались обыгрывать слабость персонажей как weakened. Получилось уныло - партия выкладывается по полной, но не видит никакой отдачи вообще. Так вот - с дейзом ещё хуже, так что у персонажа должен быть шанс его героически скинуть и всё таки встать и сражаться. Хочется суровости - сделайте спас от каждого этапа ранений отдельно. И это... Не надо на первой же ране дейз. Слоу какой-нибудь, тот же викен на крайняк, но не дейз.
П.С. А лучше обойтись простыми пеналями, а серьёзные кондиции оставить только на случаи, когда раны превышают суржди в 2-3 раза.
-
Так вот - всего 1 рана и я дейзед, причём всегда. Что это значит? Фактически, это значит, что в следующем бою я иду пить чай, ибо мне пофиг - персонаж бесполезен.
Перечитайте еще раз, а потом ответьте - о каком бое идет речь?
-
Азъ все правильно сказал...
Нет никакого смысла в твоих правилах - если они несут только описательную часть...
А тут да. Там откуда взято это правило дано два варианта. Просто описательный и этот.
Этот для тех, кто все же предпочитает опираться на механику. Как я. :) Но каждому свое.
-
А тут да. Там откуда взято это правило дано два варианта. Просто описательный и этот.
Этот для тех, кто все же предпочитает опираться на механику. Как я. :) Но каждому свое.
В правиле есть две проблемы. Первая: для чего вообще вводить. Вторая: как именно вводить.
Первая сводится к тому, что все эти состояния не играют роли, если персонажи уже закончили приключение, так как необходимости вступать в боевые энки у них нету. От чисто описательного подхода отличается только добровольно-принудительным порядком. Вот и спрашивается: что даёт это правило, но чего простое описание дать не может?
Вторую проблему не рассматриваю.
-
В правиле есть две проблемы. Первая: для чего вообще вводить. Вторая: как именно вводить.
Первая сводится к тому, что все эти состояния не играют роли, если персонажи уже закончили приключение, так как необходимости вступать в боевые энки у них нету. От чисто описательного подхода отличается только добровольно-принудительным порядком. Вот и спрашивается: что даёт это правило, но чего простое описание дать не может?
Вторую проблему не рассматриваю.
Собственно ответы уже даны выше. Но повторюсь - чтобы иметь механическую основу для описания. Мне так удобнее.
К тому же состояния роль таки играют, ограничивая передвижение, требуя искать удобные для отдыха места и т.д. У вас разве все механические моменты связаны с боем и только?
Хотя в общем-то честно говоря есть ли смысл спорить важности хоумрула? Понятно, что он по определению не подходит для некоторых кампаний, возможно даже для большинства. Для моей подходит. Если еще кому-то подойдет - отлично. Нет - собственно тоже ничего. Было бы это правило для всех - быть бы ему в корбуках :)
-
Перечитайте еще раз, а потом ответьте - о каком бое идет речь?
Конечно же о том, который гипотетически прервёт отдых несчастных и начнёт новую серию действия в тот момент, когда они ещё не восстановились. А зачем нужно было ещё раз перечитывать?
-
Конечно же о том, который гипотетически прервёт отдых несчастных и начнёт новую серию действия в тот момент, когда они ещё не восстановились. А зачем нужно было ещё раз перечитывать?
Ну потому что речь совсем не обязательно идет о бое. Точнее Мастеру даже стоит очень хорошо подумать прежде чем начинать бой (именно по высказанным вами причинам).
Это правило не для этого. Хотя конечно вполне можно пару раз за тир устроить и кратковременный бой (кратковременный, чтобы недееспособный персонаж не скучал) цель его совсем не в этом. Цель его в следующем - лично в моих командах несколько человек слегка "морщатся" от того, что весь урон исчезает как по волшебству после ближайшего отдыха. И фиг бы с ним с уроном, если бы имелись какие-то другие последствия. Вот это и есть такие последствия. С другой стороны мне слишком нравится базовая система, чтобы вводить в нее штрафы за ранения и прочее, что я вообще считаю крайне вредным. С этим правилом я получаю возможность и показать желающим механическую сторону получаемых серьезных ранений и в то же время не сломаю базовую систему.
Получившие такие ранения реально испытают проблемы от них возможно 2-3 раза за всю игру, но будет это неожиданно и они будут понимать, что получить удар мечом это не всегда так уж безвредно, как кажется. :) Для моих игроков это улучшит погружение в мир. Но я, естественно, понимаю что для кого-то это правило категорически не подходит.
Посмотрите правила проклятий (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/dufe/20100903) (нужна подписка). Они тоже очень серьезно ограничивают персонажа, потому они в новой версии Unearthed Arcana (то бишь в хоумрулах).
-
К тому же состояния роль таки играют, ограничивая передвижение, требуя искать удобные для отдыха места и т.д. У вас разве все механические моменты связаны с боем и только?
Я видимо очень плохо читал ДМГ, но как состояние, действие которого описано только для боевой ситуации мешает передвижению в небоевой? И да, "у нас" все механические моменты связаны только с теми местами в системе, где она оказывает активную помощь. Грубо говоря, это создание челленджа и устранение проблемы хакера.
Хотя в общем-то честно говоря есть ли смысл спорить важности хоумрула? Понятно, что он по определению не подходит для некоторых кампаний, возможно даже для большинства. Для моей подходит. Если еще кому-то подойдет - отлично. Нет - собственно тоже ничего. Было бы это правило для всех - быть бы ему в корбуках :)
В таком случае нету смысла их постить вообще.
-
В таком случае нету смысла их постить вообще.
Неужели, единственный смысл домашних правил - это спорить о их надобности? :)
их вывешивают, чтобы поделиться своими наработками, ибо кто-то возможно сочтет их интересными для своих игр, кто-то может использовать их как стартовую площадку для написания своих правил...
Snarls-at-Fleas, а у вас быть может имеются свои разработки? поделитесь с нами...
Призыв мой - каждому сделать своего овражного гнома видимо пропал зазря (а это между прочим Дэйлик :) ), так что предлагаю вам поделиться с нами своими наработками...
-
Мельхиор, прочитавшие Дрэгонленс, вряд ли захотят играть в героические приключения - овражным гномом. Я бы его РС классом не делал - он все-таки NPC. Бупу забавная несколько страниц. Видеть ее в героях, убивающей Оркуса или Тиамат - такой разрыв шаблона, что огого... :)
-
Неужели, единственный смысл домашних правил - это спорить о их надобности? :)
Разумеется. В таком споре раскрывается ответ на вопросы, озвученные в Rules Design 101, которые позволяют лучше со всем разобраться даже если само правило никому не нужно. Это разумеется, если автор будет отвечать на эти вопросы, а не сводить всё к "я хочу забивать гвозди молотком, чтобы забивать гвозди молотком и для этого я буду забивать гвозди молотком".
-
Dekk, ну так коли цель - разобраться и оптимизировать что-то, то спор как инструмент тут неуместен. Более разумно будет использовать конструктивный диалог в дружеской атмосфере.
Я просто указал, что ваша фраза, процитированная мной указывает на то, что вы не допускаете иных целей. А Они могут быть...
Не спорьте с Snarls-at-Fleas, если хотите разобраться, а разговаривайте и обсуждайте.
Leyt, ну разрыв шаблона штука относительная... никто не заставляет Овражными Гномами выносить Оркусов. Я думаю Профессор Толкиен тоже бы сбрендил от того ЧЕМ стал хоббит!:)
Если вы так "отмазываетесь" от сделать Овражного Гнома своего, то для начала цель создать эту расу. Будет ли разрыв шаблона или нет пока что не играет роли... Кто сумеет отыграть такого гнома молодец, кто не сумеет, ну что же?
Задача сделать расу овражного гнома под 4-ую редакцию, так как видит её каждый... пока что это всё...
P.s. - ну Эпика и ненормальные Кендеры тоже та еще парочка, как и гоблины - но ничего:)) Гоблины так есть. но вот 3 гоблина которые наводят шорох в преисподней у меня напрашиваются только на комедию, чем на эпику... Но эта тема нас тут не касается и её моно обсуждать в ново-созданной теме "разрыв шаблона".
-
Я видимо очень плохо читал ДМГ, но как состояние, действие которого описано только для боевой ситуации мешает передвижению в небоевой?
Тем, что если команда куда то подвигается, она может впереться в бой. :)
И да, "у нас" все механические моменты связаны только с теми местами в системе, где она оказывает активную помощь. Грубо говоря, это создание челленджа и устранение проблемы хакера.В таком случае нету смысла их постить вообще.
Не уверен, что верно понял смысл этого куска поста, так что пока отвечать не буду. Кто такой хакер? Кто-то пытающийся "поломать" правила? И в каком случае нету смысла постить вообще?
-
Разумеется. В таком споре раскрывается ответ на вопросы, озвученные в Rules Design 101, которые позволяют лучше со всем разобраться даже если само правило никому не нужно. Это разумеется, если автор будет отвечать на эти вопросы, а не сводить всё к "я хочу забивать гвозди молотком, чтобы забивать гвозди молотком и для этого я буду забивать гвозди молотком".
На какие вопросы я не ответил? Может пропустил? Повторить плз, я отвечу.
-
Snarls-at-Fleas, а у вас быть может имеются свои разработки? поделитесь с нами...
Имеются кое-какие. Сейчас бегу работать. Вот ссылка (http://mycampaigns.blogspot.com/p/blog-page_8725.html).
Если так неудобно или я по незнанию нарушаю правила форума, прошу прощения. Скажите и через пару часов могу перепостить их сюда.
-
Dekk, ну так коли цель - разобраться и оптимизировать что-то, то спор как инструмент тут неуместен. Более разумно будет использовать конструктивный диалог в дружеской атмосфере.
Более чем уместен до тех пор, пока одна сторона не пытается переубедить вторую. Достаточно выяснить. И я не Геометр, конструктивный монолог вести не умею. Для ведения диалога требуются всё те же ответы, а пока что прозвучало только "я ввожу правило регулирующее описательную часть для регулирования описательной части". Этого никак не достаточно для ведения нормальной беседы, зато достаточно для ведения спора, в котором оппонент может либо не участвовать, либо по приводимым им аргументам можно будет предположить ответы на те вопросы. Менее точный результат всё же лучше отсутствия результата.
Тем, что если команда куда то подвигается, она может впереться в бой. :)
Елки-палки. Для этого уже есть хилинг сюржи. Они выполняют как раз такую роль без хоумрула. Ваше правило просто добавляет ещё один сеанс кубометания, но ни разу не влияет на действия героев. к чему бояться ран, если в зачищенном замке на нас уже никто не нападёт, а для избавления не требуются специфические условия?
Не уверен, что верно понял смысл этого куска поста, так что пока отвечать не буду. Кто такой хакер? Кто-то пытающийся "поломать" правила? И в каком случае нету смысла постить вообще?
Использую термин радагастопедии. Проблема хакера - когда у нас есть один персонаж с очень специфической ролью, который при столкновении с его профессиональной проблемой заставляет всех остальных персонажей стоять в сторонке и скучать, потому что они никак не могут помочь. Например, в группе есть только один персонаж раскачавший себе дипломатию, угрозы и блеф, а у нас время вести переговоры. Или только один хакер, а надо взломать компьютер.
-
Елки-палки. Для этого уже есть хилинг сюржи. Они выполняют как раз такую роль без хоумрула.
Ну елки-палки :) Не выполняют. Я же выше все объяснил:
Цель его в следующем - лично в моих командах несколько человек слегка "морщатся" от того, что весь урон исчезает как по волшебству после ближайшего отдыха. И фиг бы с ним с уроном, если бы имелись какие-то другие последствия. Вот это и есть такие последствия.
Ваше правило просто добавляет ещё один сеанс кубометания, но ни разу не влияет на действия героев. к чему бояться ран, если в зачищенном замке на нас уже никто не нападёт, а для избавления не требуются специфические условия?
К тому, что может потребоваться быстро сматываться, что могут все ж таки напасть, надо будет срочно что-то делать. Такое будет (как я уже опять же говорил) пару раз уровней за 10, если будет вообще, но ситуации близкие к этому будут однозначно.
ЗЫ: В качестве небольшой уступки готов признать, что daze как самое мелкое последствие может быть и перебор. :) Weaken, скажем.
-
Ну елки-палки :) Не выполняют. Я же выше все объяснил:
К тому, что может потребоваться быстро сматываться, что могут все ж таки напасть, надо будет срочно что-то делать.
Ты сам себе противоречишь. если кто то может напасть, то "сюжетная часть" не кончилась еще видимо?... И твое правило не подействует.
2 Мельхиор
У толкина его хоббиты тоже сражались. один из них даже вальнул эпик wraith-а. и во множество других блудняков вписывались. так что ничего странного что полурослики (которые еще более юркие и крепкие чем хоббиты) убивают Оркусов.
-
Ты сам себе противоречишь. если кто то может напасть, то "сюжетная часть" не кончилась еще видимо?... И твое правило не подействует.
Ммм? Где я себе противоречу? Что есть "сюжетная часть" вообще?
Команда била/резала гоблинов в пещере по заказу старосты родной деревни, у которого они украли младшую дочку, собиравшую грибы в лесу. Нахватали ранений и триумфально вернулись в деревню. В момент въезда на деревенскую площадь и передачи спасенной малютки в руки счастливого отца я "включаю" свою систему и некоторые члены команды (идеально будет если тот самый храбрец, что передал малютку отцу) сползают с седел на руки подоспевших крестьян. Кровь проступает через повязки, все в шоке, крики "Лекаря сюда!".
Потом команда лежит и постепенно приходит в себя (снимает ранения). В большинстве случаев я просто говорю "Прошел месяц и благодаря стараниям отца Мефодия вы все поставлены на ноги". Но тут я решил напомнит им, что такое ранения. Пастушок прибегает с дальнего пастбища, крича, что "Там сэр Витольд Черный с отрядом! К нам едут!". Прошу - надо решать проблему и, желательно без кровопролития. Естественно я предусмотрю такую возможность. Естественно я буду делать это крайне редко вообще. Весьма вероятно, что я постепенно введу ритуалы/снадобья, способные частично/временно эти последствия снять (обжахался коксом и все ранения тебе пофигу :)). Однако долговременные последствия серьезных ранений останутся фактором, который команда будет принимать во внимание. Насколько я вижу своих игроков (а это правило естественно для моих игроков - на то хоумрулы, не так ли?) это сделает для них мир более достоверным. Что и требуется.
-
2 Мельхиор
У толкина его хоббиты тоже сражались. один из них даже вальнул эпик wraith-а. и во множество других блудняков вписывались. так что ничего странного что полурослики (которые еще более юркие и крепкие чем хоббиты) убивают Оркусов.[/i][/b]
Я так понимаю, что это иносказательная попытка сказать, что Овражного гнома вы не сделаете? Если так, то жаль...
Если это восстановление правды, то признаю да, эти коротышки конечно не совсем уж дохлики, но тем не менее даже дохлики такие как Федор Сумкин были участниками Эпики, хотя у меня мозг вскипит прежде чем я смогу представить как он валит Оркуса. А есть еще кендеры, а в 4-ке гоблины, и кобольды!!! Тоже не эталоны смелости и героизма и ничего... но как ЭТИ валят оркуса я тоже плохо понимаю.
Однако наше понимание тут никчему. Оно нужно игроку будет. А я предлагаю сделать расу, чтобы обеспечить ему такую возможность... - при чем чудный вариант Раса, как её видит каждый... интересно же что получится!
-
2 Melhior
Ничего не получится. Если бы хоть кто-то подхватил идею этих гномов, то их бы уже давно сделали. А так, остаётся признать, что овражные гномы просто никому не интересны. Попробуй лучше ред визарда напиши - продуктива будет больше. :nya:
2 Snarls-at-Fleas
Ну, в качестве хоумрула "для атмосферики" оно вполне сойдёт. Хотя, обычно подобные игры проводятся не по DnD, а, например, по WHRP. ДнД-шные же герои как-то традиционно встают назавтра после боя и снова готовы броситься на врага.
Кстати, пройдя по твоей ссылке и бегло ознакомившись с материалом, увидел там словосочетание "передача нарративного контроля игрокам". Вот это, в отличие от системы ранений, меня уже заинтересовало. Нельзя ли чуть поподробнее?
П.С. Заметил, что ты ко мне обращаешься на "вы"... Правил это, конечно, не нарушает, но есть на нашем форуме негласная традиция общаться на "ты". На Мельхиора не равняйся, я ему уже пытался сказать, он просто не понимает этой фишки ;) .
-
Ну елки-палки :) Не выполняют. Я же выше все объяснил:
Они могут описывать этот момент как хотят, но описывают именно так, как им не нравится. Мыши плакали и кололись, но продолжали есть кактус. А зачем? Собственно слабая привязка картинки к механике является довольно удобной как для описательной части, так и для механической.
К тому, что может потребоваться быстро сматываться, что могут все ж таки напасть, надо будет срочно что-то делать. Такое будет (как я уже опять же говорил) пару раз уровней за 10, если будет вообще, но ситуации близкие к этому будут однозначно.
Называется "Мастер захотел". Это такой вариант стихийного бедствия, избежать которого персонажи никак не смогут, а сделать с которым могут ровно то, что разрешит им Мастер. Опять-таки бояться ранений от этого не будут.
-
Цель его в следующем - лично в моих командах несколько человек слегка "морщатся" от того, что весь урон исчезает как по волшебству после ближайшего отдыха.
Если морщатся ну можно придумать что-то более "осязаемое", не знаю как сказать. Ну например, сделать так, чтобы на шорт ресте восстанавливались только павки, а на экстендеде можно было восстановить здоровье, равное лишь одному сурджу.
А месяц ждать выздоровления в большинстве модулей персонажи позволить себе не могут. Только если это не свободное вождение.
-
Выкладывание кастомных рас еще актуально? набросал "сырой" вариант Кетфолка(catfolk). (race of the wild 3.5). Ибо глубоко возмущен наличием всякой невообразимой фигни в 3х ПХБ и отсутствии "девочек-кошек" :D
-
Выкладывание кастомных рас еще актуально? набросал "сырой" вариант Кетфолка(catfolk). (race of the wild 3.5). Ибо глубоко возмущен наличием всякой невообразимой фигни в 3х ПХБ и отсутствии "девочек-кошек" :D
А шифтеры чем не "девочки-кошки"?
-
даже дохлики такие как Федор Сумкин были участниками Эпики, хотя у меня мозг вскипит прежде чем я смогу представить как он валит Оркуса.
Король Назгулов был одним из самых сильных персонажей Средизмеья...
Так что по силе он примерно уровня Оркуса.
-
Шифтеры - страшненькие(возможно проблема художников 4ки) полу-оборотни))) расовая сила завязана на изменении внешности. К абсолютно естественным кетфолкам их привязать у меня не получалось при всем желании.
-
Шифтеры - страшненькие(возможно проблема художников 4ки) полу-оборотни))) расовая сила завязана на изменении внешности. К абсолютно естественным кетфолкам их привязать у меня не получалось при всем желании.
Ну страшные - это как нарисуешь. А расовая сила завязана на выпущении жевотной сущности. Так и девочка кошка может мурлыкать, а потом внезапно укусить
-
2Snarls-at-Fleas
В твоей ссылке по хоумрулам заинтересовал такой момент: "Система навыков с 6 градациями вместо стандартных 2 и возможной передачей нарративного контроля игрокам"
Можно поподробнее первую часть предложения? :)
-
Странник, понимаю вас и разделяю даже ваше мнение, но ведь и рэд визардов подхватили "если бы были интересны" :D Разве нет? :D
Тут думаю дело не столько в интересе, сколько в извечной русской Лени, которая меня например забарывает чаще, чем я её:)
Можно баш на баш :)
Азалин, мне казалось, что Короля свалил совсем не Федор (он же Фродо), а белокурая дева... ибо вроде как никакому Мужу не дано его завалить... - я тут не хочу Теологической войны по Средиземью...
Я же говорю - есь кобольды, есть гоблины - совершенно не эпические на первый взгляд имеют таки оцифровку расовую по 4-ке...
Но коли нет желания Овражного - настаивать не могу сверх меры:)
-
Кстати, пройдя по твоей ссылке и бегло ознакомившись с материалом, увидел там словосочетание "передача нарративного контроля игрокам". Вот это, в отличие от системы ранений, меня уже заинтересовало. Нельзя ли чуть поподробнее?
сдается мне это опять какая-то мура вроде системы ранений от данного автора: тупо, глупо и ненужно.
-
DeFiler, не гноби тему. Или это твой личный крузэйд?
-
скорее это тема создана, чтоб все кому не лень выкладывали Lulz'ы :jester:
-
Боюсь, что это не так. Мне лично, как человеку, не считающему, что четверка совершенна и неприкосновенна, эта тема немало помогла (теми же разговорами о ранениях). А кому-то может и расы приглянутся.
-
DeFiler, koxacbka, что за отношение? Мне кажется тут и народу настолько мизер тусит, что отношение таково - новичкам это может быть (и скорее всего) обидно.
Будьте тактичны...
-
Мельхиор, кто-то выхватывает лулзы, а кто-то получает профит. Таковы форумы.
опять какая-то мура
Там был интересный момент, про градацию системы навыков. А теперь вопрос - это как? :)
-
Наверное что-то вроде того, что навык можно повышать несколько раз. Или степени успеха. Других вариантов не вижу.
-
скорее это тема создана, чтоб все кому не лень выкладывали Lulz'ы
Здесь слишком серьёзные люди собрались... :( Они не понимают лулзов...
-
Или степени успеха
Epic win - Win - Fail - Epic fail ;)
-
Ага, типо того, как в Альтернити.
-
2 Snarls-at-Fleas
П.С. Заметил, что ты ко мне обращаешься на "вы"... Правил это, конечно, не нарушает, но есть на нашем форуме негласная традиция общаться на "ты". На Мельхиора не равняйся, я ему уже пытался сказать, он просто не понимает этой фишки ;) .
Мне тоже слух режет :), но думал так тут принято. Больше не буду.
-
А месяц ждать выздоровления в большинстве модулей персонажи позволить себе не могут.
Крайне спорное утверждение.
-
2Snarls-at-Fleas
В твоей ссылке по хоумрулам заинтересовал такой момент: "Система навыков с 6 градациями вместо стандартных 2 и возможной передачей нарративного контроля игрокам"
Можно поподробнее первую часть предложения? :)
Ох. Она пока мало готова. Только начальные наработки. Попробую сегодня выложить.
-
Крайне спорное утверждение.
Там речь о большинстве модулей, поэтому его утверждение верно.
-
Ну серьезные люди сюда приходят али нет - но новичков мало-мало и еще раз мало. Их надо привлекать на форум а не "гнать" от седа:))
Ну да ладно причитаний:))
Вот короче файлик. Это сырец - он не то что не окончательный, он только начатый. Итак задача - сеттингом определяется, что маги колдуют быстро, но выдыхаются быстро. Шаманы колдуют медленно, основательно и не устают...
Ваши предложения по этому поводу, изменения, дополнения...
[Вложение удалено администратором]
-
1) название файла корявое
2) как ты себе представляешь -20 инициативы? Например выпавшие инициативы в энкаунтере - 25, 19, 14, 10, 7. При этом у шамана 7. В какую инициативу он перейдет?
-
Мешают события, происходящие независимо от игроков.
-
1.название файла - Бог с ним:)) не в нем счастье - а сбилось оно случаной...
А Сиала это название мир-сеттинга
2. станет инициатива 1:) Вообще по моей мысли -20 инициативы должно отправить шамана ка можно дальше в очереди ходов (мол ДОЛГО колдует). Просто инициатива может выпасть и 20 же.
-
Отрицательная инициатива бывает. А халявный дроп ини за минор - это чит. :nya:
-
2. станет инициатива 1:)
Правильно. То есть шаман каждый раунд использует эту силу, получает минуса и его инициатива снижается до -10000. Но при этом он по-прежнему ходит после 10-ой и перед 25 инициативой. Брокен не правда ли?
-
м-м-м- только заметил что у шамана в силе не дописал что эта штука его иммобалазит до начала его следующего хода...
В чем брокен поясните.
Я же сказал - Сырец полный. господа предложения-то каковы будут. Задача есть - нужно решение. Я набросал файлик чтобы была какая-то точка отсчета, а не просто от воздуха толкаться.... - жду предложений:)
По поводу Мага. Сила адекватная?
-
В чем брокен поясните.
В том, что появляются "бесплатные" бонуса там, где их не предусматривалось системой (имею ввиду твою систему, а не 4е в общем).
С иммобилайзом уже лучше, но при этом все равно не понимаю смысла в -20 к инициативе. После первого же применения этот штраф теряет свой смысл, так как шаман становится в конец линейки инициатив. Снижать штраф (до -5 например) тоже не нужно, так как это будет лишний повод запутаться в инициативах (особенно если уже было несколько делеев и рэди экшенов.
-
Мельхиор, запили файлик просто в doc'е и выложи сюда.
Ознакомлюсь, подумаю.
-
По поводу Мага. Сила адекватная?
Ну и по магу. ИМХО дэйз и 2 сюрджа (даже пусть один с фитом) слишком дорого для хилого мага. Сила вряд ли будет кем использоваться. Во-первых теряется драгоценный сюрдж, во-вторых дэйз съедает твои действия (+СА), то есть для тебя эта атака стоит 2 минорных и 1 мув экшкн. Дороговато выходит для эт-виллки.
-
SerGor, поясню для чего -20 к инициативе. Это для того, что инициативу моно же повысить - да потратив действие... но можно её поднимать себе... так вот это ликвидирует этот момент. Для этого... Ну и плюс минорное действие съедается для получения бонуса а иммпобалайз просто подзабыл.
Так какие предложения для мага? Сделать потерю 1 хилинг Сюрджа? Разве что... но без дэйза будет слишком уже...
Блин нужно ворд переустановить - а то этот триальный не дает зараза сохранять не в исконном формате..)
-
Азалин, мне казалось, что Короля свалил совсем не Федор (он же Фродо), а белокурая дева... ибо вроде как никакому Мужу не дано его завалить... - я тут не хочу Теологической войны по Средиземью...
Да, действительно... Хоббит только фланковал.
-
Ну вот и Овражник будет Фланковать:)))
Азалин, а что по поводу последнего файла? Какие рекомендации? Как все лучше переделать?
-
Он не открывается...
Но если ты действительно там делаешь что то с инициативой, то Сергей все правильно говорит. Начальная инициатива влияет абсолютно незнаначительно дл 95% классов.
Некоторым например вообще не рекомендуется иметь большой бонус (лидерам).
-
Это для того, что инициативу моно же повысить - да потратив действие... но можно её поднимать себе... так вот это ликвидирует этот момент. Для этого...
Не очень понял эту фразу, слишком рваная.
Возьмем 2 примера: 1) У шамана самая высокая или средняя инициатива в энке (20 выкинул) и 2) У шамана самая низкая инициатива в энке. В первом случае после первого применения силы шаман пропустит вперед себя часть или всех участников боя, и превратится во второй вариант. Далее он начинает использовать свое шаманство каждый ход, при этом не сдвигаясь по линейке инициативы ни на йоту. Получается что за иммобилайз на ход он получает +2 к атаке, +5 дальность на эт-вилл. Это вполне себе нормальный размен, учитывая, что шаман - не страйкер. Зачем сюда инициативу приплетать? При том что шаман - лидер, как и сказал Азалин, ему это будет только еще выгоднее, ведь появятся цели для лечения.
У мага вообще стоит убрать оплату силы хилинг сюрджами. Ни один маг на это не пойдет. Ну разве что только перед экстендед рестом, если сюрджей больше трех (один на сэконд винд и два на лечение от лидера). Оплата дэйзом за доп атаку эт-вилом тоже вполне нормальный размен.
-
Так.... ладно а какие тогда варианты... не что куда убрать, а что сделать в итоге? какие варианты коллега?
p.s - там размен иммобалайз и трата Минора на +2 к эт-вилу в этом ходе и +5 к его дальности.
Азалин - файлк открывается. Он в новом ворде сделан. В Старом не откроется. Переделать не могу пока, ибо Ворд триальный (эта ересь работает неполноценно)
-
Вот в ТХТ
[Вложение удалено администратором]
-
Вот в ТХТ
Сила шамана полностью кривая, так как значение инициативы известно лишь на начало боя.
А сила мага сомнительно полезная, потому что использоваться будет очень редко и только как добивание босса.
А зачем вообще сделаны эти правила? Просто хомрулы ради хомрулов?
-
Про кривость я говорил еще в самом начале этой задачи - сразу сказал - Все СЫРО, ничего не дорабатывалось - была мысль и она была записана. :)
Эм... зачем сделаны? Самый логичный ответ - они нужны лично мне как минимум для использования. Вероятно будет полезно для тех кто захочет когда-то цифровать Сиалу Пеховскую...
Азалин - то что тама криво понятно - первую часть все выдают на раз:) А вот вторую как-то вытягиваться приходится - какие есть советы? Как изменили бы вы это до приемлемого уровня...
-
Про кривость я говорил еще в самом начале этой задачи - сразу сказал - Все СЫРО, ничего не дорабатывалось - была мысль и она была записана. :)
Эм... зачем сделаны? Самый логичный ответ - они нужны лично мне как минимум для использования. Вероятно будет полезно для тех кто захочет когда-то цифровать Сиалу Пеховскую...
Азалин - то что тама криво понятно - первую часть все выдают на раз:) А вот вторую как-то вытягиваться приходится - какие есть советы? Как изменили бы вы это до приемлемого уровня...
объясни на словах чего там в Сиале?
-
В Начальном посте вроде вкратце описал, но повториться не лень:
Маги - колдуют шустро, но быстро выдыхаются
Шаманы колдуют долго, но не выдыхаются (рисуют там на земле, шаманя в общем)
Основная задача.
-
Откат там у магов, почти как у Перумова, емнип.
-
Да нет... В Сиале это помягче. У перумова там маг жахнет и его накрывает.
В Сиале попроще насколько помню...
Но параллели есть безусловно.
Меднолобый - варианты-то какие?:)
-
Я не вижу честно говоря вообще делать такую фичу в четверке для магов и шаманов отдельно.
В плане, что маги только колдуют быстро или сорцереры барды и т д тоже?
Арканный и примальный источник и так достаточно различаются - в арканном больше быстрых директящих заклинанийй (а сейчас еще будует и частопопадающие - наносящие дамаг при промахе), поэтому смысл вводить эти лишние правила нет никакого.
К тому же как я понял маг ВСЕГДА кастует быстро? тогда не силу а трейт нужно вводить.
-
Если уж делать такое деление, то не на маг/шаман, а на аркан/примал, как говорилось выше. Но в обоих источниках силы хватает совершенно других классов, которые даже близко не похожи на маг/шаман, которые ты пытаешься захомрулить. Варвар вот тоже примал класс, но ему низкая инициатива - как серпом по самолюбию...
-
Никаких конкретных. Ещё, емнип, там не то чтобы маги кастовали быстро, там наоборот шаманы кастовали долго, по нескольку минут, зато безболезненно.
Идея снимать с магов за кастовалку хилинг сюржи мне скорее нравится, но в сферическую игру по четвёрке её, натурально, не вставишь. Она намекает на ослабление кастеров, что могло бы быть интересно в тройке, но в 4е нафиг не нужно.
Можно было бы сделать какую-нибудь усилялку энкаунтерных/дневных пав за те же сюржи, например. Навроде всякой метамагии.
-
Вот переработка скиллов о которой писал в блоге. По просьбам общественности выкладываю, но это просто такая заметка, без проработки и без тестирования. И в общем пока я до конца не уверен вводить ее или нет. Потому у меня в блоге пока и не выложено.
Если кого заинтересует - обсудим, может доработаем.
[Вложение удалено администратором]
-
stafi, потому и вводится это для магов\шаманов, а не для аркаников\прималов.
Да Азалин, с вами явно каши не сваришь :)
Ты тогда будь проще - дай оценку - как сбалнсировать лучше (вопрос ко всем), раз уж на то пошло. Для шамана, трата минора и иммобалайз ну и ход последним в раунде равноценны примерно +2 на попадание и +5 на дальность для ряда сил?
Магу стоит полагаю терять только 1 Сюрдж и Дэйзить? Просто терять сюрдж маловато - тогда нужно ограничивать как у паладина колличеством раз использования в день....
Меднолобый - так это не ослаблялка кастеров, Это как раз попытка сделать сбалансированный прием позволяющий магам колдовать быстро и уставать, а шаманам долго, но получать бонусы... Не переходя на перекраивание. Перекраивать систему не хочу не желаю.
По моему мнению достаточно пары сил подобных...
-
stafi, потому и вводится это для магов\шаманов, а не для аркаников\прималов.
В сеттинге не будет других арканных примальных классов? Колдунов, друидов и т д? Если так, то зачем оставлять прежних визарда и шамана? лучше сделать специально заточенных под сеттинг балансируя каждую силу и вставяляя те которые есть.
С трудом верится что маги и шаманы в Сиале один в один такие же, какие они и в ДНД...
-
Вот переработка скиллов о которой писал в блоге. По просьбам общественности выкладываю, но это просто такая заметка, без проработки и без тестирования. И в общем пока я до конца не уверен вводить ее или нет. Потому у меня в блоге пока и не выложено.
Если кого заинтересует - обсудим, может доработаем.
Тервер делает мне грустно. А в каком случае выдаётся бонус за тренировку?
-
В сеттинге не будет других арканных примальных классов? Колдунов, друидов и т д? Если так, то зачем оставлять прежних визарда и шамана? лучше сделать специально заточенных под сеттинг балансируя каждую силу и вставяляя те которые есть.
С трудом верится что маги и шаманы в Сиале один в один такие же, какие они и в ДНД...
Азалин, то что в каждом мире малость отличается магия не повод клепать альтернативные классы существующим - мне кажется. В темном солнце так и вовсе как оцифровали весь процесс Высасывания силы из растений магом? Силой...
Так и тут не вижу вообще никакой необходимости перелапачивать ВСЕ классы, переделывать, изобретать сотни сил для того же класса, потом их балансировать, эратить.
Абстрагируйтесь... :)
-
Тервер делает мне грустно. А в каком случае выдаётся бонус за тренировку?
Trained skill.
Тервер (если я правильно понял о чем речь) тоже была одним из моих опасений. Можно подробнее?
-
Trained skill.
Тервер (если я правильно понял о чем речь) тоже была одним из моих опасений. Можно подробнее?
Вероятность выкинуть 4 и выше для 2д6 составляет 75%, для 3д6 87,5%, для 4д6 93,75%. Для 6д6 (+5 модификатор +1 за тренировку) 5 и выше выпадает примерно в 90% случаев. То есть там, где персонаж первого уровня тренирован и имеет высокий параметр, он получает (почти) автоматический успех и где-то 10% вероятности того, что Мастер добавит что-то неприятное.
-
Азалин, то что в каждом мире малость отличается магия не повод клепать альтернативные классы существующим - мне кажется. В темном солнце так и вовсе как оцифровали весь процесс Высасывания силы из растений магом? Силой...
Так и тут не вижу вообще никакой необходимости перелапачивать ВСЕ классы, переделывать, изобретать сотни сил для того же класса, потом их балансировать, эратить.
Абстрагируйтесь... :)
Темное солнце изначально сделано под днд и это высасывание изменение обычной магии.
Ты же зачем-то хочешь изменить шамана (!) и мага (!!!) которые уже и так разные. Силы мага больше дамажат и у него больше хилинг суржей, силы шамана меньше и у него меньше хс. Это и так отличает их. А то как ты опишешь их флавором - это уже на твоей совести. Игрок за мага может описывать свою магию как стремительную и истощающую, а игрок за шамана - как медленную и добрую.
Еще раз говорю - нет нужды плодить сущности и делать различия зачем -то в двух конкретных классах. Если так уж хочется сделай несколько качественных новых атвилл, энкаунтерных и дейли сил для мага, которые позволят сделать такого выдыхающегося мага и соответственно слоупок-шамана. Но вводить ОБЯЗАТЕЛЬНУЮ для класса ограничитель, это плохо с точки зрения дизайна.
Бильды тебе в помощь, сделай бильд для шамана черепахи =), а быстрый маг (с вандами) уже и так есть.
-
2 Snarls-at-Fleas
Главная проблема системы состоит в том, что она совершенно не учитывает сложность действия. Т.е. мы делаем бросок и получаем результаты, равные как для сложности своего челленджа, так и для "теоретически невыполнимых" задач. Можно, конечно, поиграть с drop lowest/highest и прочими подобными извращениями.
Да, и ещё - это настолько не по ДнД-шному сделано, что я даже не знаю, как оно будет в ДнД смотреться. Удачную систему градации навыков можно выстроить и на D20-х. ;)
-
stafi, потому и вводится это для магов\шаманов, а не для аркаников\прималов.
Поясню, почему на мой взгляд аркаников\прималов - ты меняешь не просто способности класса, ты меняешь принципы, по которым они работают. Шаман, который кастует медленно. Почему? Потому что его действия, совершаемые для каста, требют времени. У игрока возникнет вопрос, почему друид может кастовать быстро, а шаман нет? Почему маг кастует за суржи, а колдун нет? Чем маг хуже колдуна? Не хочу играть магом, хочу колдуном - он не устает.
Т.е. на мой взгляд, ты берешь систему, вырываешь из неё 2 класса, и вставляешь их в другой мир/систему, где описание действий влияет на сами действия. А остальные подобные классы стоят в сторонке, и недоуменно смотрят, что это сделалось с пацанами?
-
Т.е. на мой взгляд, ты берешь систему, вырываешь из неё 2 класса, и вставляешь их в другой мир/систему, где описание действий влияет на сами действия. А остальные подобные классы стоят в сторонке, и недоуменно смотрят, что это сделалось с пацанами?
Логику Мельхиора тоже можно понять. Очень часто ведь сетуют на то, что механика никак не отражает реалии сеттинга-мира-стиля. Если бы он не просто так выдал вам хомяка, а обоснованно расписал что и как и почему у него так в сеттинге, то отражение сеттинговых реалий в механике потребовали бы многие. А тут обратный эффект - вот вам хомяк, а ему - с какого все эти изменения.
Как пример - дефилеры и презерверы из ДС. Выдав их просто так, вряд ли можно понять логику дизайнера. Смотрим сеттинг (флафф) и догоняем почему так.
-
Кстати, Melhior, а почему бы тебе, действительно, не сделать эту быструю- и слоупок- магию в формате того же дарксановского осквернения, как наложение на павку? Да и еще, дать эти "темплаты" не только магу и шаману, а вообще сделать их специфическими для арканистов и примальщиков.
Еще предложение, потери и приобретения арканиста и примальщика, имхо, неравноценны. Не лучше ли навесить на примальщика CA (типа увлечен камланием)?
-
Повторю по мельхиоровским несчастным шаманам. -20 на инициативу и продолжить ход потом? За минор? Эт-вил? Заверните, пожалуйста. Иммобилайз этого бонуса не скомпенсирует. А тут нам ещё дают +2 на атаки!!!
-
У игрока возникнет вопрос, почему друид может кастовать быстро, а шаман нет? Почему маг кастует за суржи, а колдун нет? Чем маг хуже колдуна? Не хочу играть магом, хочу колдуном - он не устает.
Вы зря на Мельхиора наезжаете. Если внимательно вглядеться, то видно что эти силы являются обычными паверами и НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫ к использованию. Так же как никто не заставляет мага метать мумушки каждый раунд.
2 Мельхиор
Вот мои варианты сил:
Mage Rage Wizard Feature
At-Will - Arcane
Minor Action
You can make Wizard at-will attack power. You dazed until end of your next turn. Power make minimum damage.
Spirit Magic Shaman Feature
At-Will - Primal
No Action
Trigger: You start your turn
You end your turn. Untill end of your next turn your next implement ranged attack take +2 power bonus to attack, +5 bonus to range, and make maximum damage (its no critical hit).
Special: if you leave your curent square, you loose benefit of this power.
-
Чем маг хуже колдуна?
тот же вопрос был и в 3,5, когда маги готовили спеллы, а колдуны нет.
ИМХО - для оригинальности каждого отдельного класса. Вот я для оригинальности магов использую Эссенцию Мага
-
ИМХО привлекать к обсуждению сеттингоспецифичных хоумрулов людей, не знакомых с сеттингом - опасно.
Вот лично по-моему (ибо я читал Хроники Сиалы и представляю, о чём говорит Мельхиор) простое понижение инициативы не отражает прелесть кастования шаманов. Всё равно же он укладывается в 6 секунд, выходит... А насколько я помню из книг, заклинания они свои делали ну очень долго. Но и мощь была на порядок выше мощи мага.
К тому же разделение по ролям не слишком правильное. В Пеховской Сиале маги и шаманы выполняли одну роль, просто подход к магии, её восприятие (парадигма) у них была разная.
Вывод: что-то лыжи как-то криво к велосипеду прикручиваются. Может, на санках поехать?
-
"Ну очень долго" в 4-ке уже есть - это ритуалы.
-
Как я и предполагал скиллы оказались редкостной мурой, противоречащей всей системе.
А Melhior тоже создал что-то монструозное... Вот и получается, что это тема just for lulz.
-
Я со скиллов чуть не поперхнулся кофе. Какой смысл брать от системы хоть и небольшой кусок и на его его место засовывать что-то ну совсем неясное.. Для сравнения - отлаженный, как в часах механизм. Вы оттуда вытащили шестеренку и вставили микросхему.
Между прочим, у Мельхиора есть одна замечательная идея, которую можно было бы реализовать - каст за минор. Разумеется, плата.
-
Мельхиора есть одна замечательная идея, которую можно было бы реализовать - каст за минор. Разумеется, плата.
Вы не поверите, но в оригинальной четверке это тоже есть :D
-
Я со скиллов чуть не поперхнулся кофе. Какой смысл брать от системы хоть и небольшой кусок и на его его место засовывать что-то ну совсем неясное.. Для сравнения - отлаженный, как в часах механизм. Вы оттуда вытащили шестеренку и вставили микросхему.
Ну. Я предупреждал, что это :)
-
2 Snarls-at-Fleas
Главная проблема системы состоит в том, что она совершенно не учитывает сложность действия. Т.е. мы делаем бросок и получаем результаты, равные как для сложности своего челленджа, так и для "теоретически невыполнимых" задач. Можно, конечно, поиграть с drop lowest/highest и прочими подобными извращениями.
Да, и ещё - это настолько не по ДнД-шному сделано, что я даже не знаю, как оно будет в ДнД смотреться. Удачную систему градации навыков можно выстроить и на D20-х. ;)
Ну учитывать сложность действия как раз просто - минусовать количество бросаемых кубов. Другое дело, что если озвученные Dekk'ом вероятности верны, смысла в этом никакого.
-
в оригинальной четверке это тоже есть
Мы тратим павер стандартного действия, но минором?
-
Вероятность выкинуть 4 и выше для 2д6 составляет 75%, для 3д6 87,5%, для 4д6 93,75%. Для 6д6 (+5 модификатор +1 за тренировку) 5 и выше выпадает примерно в 90% случаев. То есть там, где персонаж первого уровня тренирован и имеет высокий параметр, он получает (почти) автоматический успех и где-то 10% вероятности того, что Мастер добавит что-то неприятное.
Угу. Понятно. Ну, собственно, вопросов нет. Спасибо, за расчеты.
-
Спасибо, за расчеты
Это расчеты проходят в школе, и если вы в не состоянии провести их самостоятельно... Хотя спасибо, ваши лулзы самые хорошие в этой теме. :good:
Мы тратим павер стандартного действия, но минором?
да
-
2 DeFiler
Это уже было толстовато...
2 Xurte
Quickened Spellcasting (AP).
2 Snarls-at-Fleas
Перевод на D6 действительно лишён смысла, а вот градации успеха вполне можно вписать и в линейную D&D-шную систему. Хотя, я рассчитывал на более нарративный нарративизм. :nya:
-
2 Snarls-at-Fleas
Перевод на D6 действительно лишён смысла, а вот градации успеха вполне можно вписать и в линейную D&D-шную систему. Хотя, я рассчитывал на более нарративный нарративизм. :nya:
:)
Ну предполагалось, что игрок именно сам определяет результат броска, когда так сказано. То есть он решает, что именно узнал броском Магии, что означает этот религиозный символ и т.д. Это пожалуй максимально нарративный нарративизм на который я согласен :)
-
Задумался над следующим вопросом: arcane defiling в DS: Campaign Setting всем хорошо, кроме одного. Оно не слишком соответствует тому, что я встречаю в книгах, да и здравому смыслу. Я говорю об уроне, которому подвергаются союзники осквернителя. Точнее меня занимает вопрос, а почему враги не получают адекватного люля? Ответ я, конечно, знаю, но он затрагивает лишь игромеханику, здравый смысл же плачет.
Так вот, хотелось бы подумать как можно нейтрализовать это упущение. Подводный камень, очевидно, в миньонах.
-
Подводный камень, очевидно, в миньонах.
Добавить что не работает на миньонах.
-
Да. Но это самый простой и самый топорный способ, потому что, во-первых, миньоны сразу палятся, а, во-вторых, зравый смысл не перестает хныкать: "раз миньон, так теперь уже и не человек вовсе?"
-
Задумался над следующим вопросом: arcane defiling в DS: Campaign Setting всем хорошо, кроме одного. Оно не слишком соответствует тому, что я встречаю в книгах, да и здравому смыслу. Я говорю об уроне, которому подвергаются союзники осквернителя. Точнее меня занимает вопрос, а почему враги не получают адекватного люля? Ответ я, конечно, знаю, но он затрагивает лишь игромеханику, здравый смысл же плачет.
Так вот, хотелось бы подумать как можно нейтрализовать это упущение. Подводный камень, очевидно, в миньонах.
Урон идет в размере 1/2 хилинг сюрдж валуе. То есть 1/8 хп. Получается маг за 8 раундов убивает все живое в 20 клетках (если наберет 8 дэйли сил, конечно). Вот именно для того, что б этого не было и убраны враги из целей. Например по Тиамату это будет 200 автоурона. Жирновато.
Ну и если все равно сделать, то по миньонам будет наноситься 1/8 урона, то есть 0. Простое округление, благо в 4Е нет правила как в 3Е, что урон минимум 1.
-
(Кивает головой) Да, все именно так. Но я не считаю подобный расклад жирноватым (тем более, что правка-правка-и-еще-раз-правка).
Я прекрасно понимаю, что враги убраны из целей ради великого баланса. Но здравый смысл негодуэ (да и игрок-осквернитель тоже). У меня есть мнение, что урон монстрам может базироваться не на их собственных hs value, а может быть на чем-то еще (может, фиксированный). А может вообще убрать урон для всех и сделать кондицию или что-то еще.
Да, еще такой момент. Осквернение с использованием силы не-растений возможно лишь с использованием обсидианового имплемента (по крайней мере в художке). Можно этот момент тоже ввести
-
А если на собственных хитах кастера-осквернителя?
-
SerGor, вариант интересный - предлагаете шаману пропустить ход чтобы так сказать подкопить Мощей и Жахнуть?
То что шаманы и маги роль выполняли одну - это конечно хорошо. Но что это меняет? Это усложняет задачку нашу разве.
А собственно почему маг может а колдун не может так? чем он хуже? - Ответ на это прост, как само мироздание. И выражается это в другом вопросе - А почему колдун наносит больше урона? Чем он лучше мага?:) Ничем не лучше - маг есть маг, колдун есть колдун.
Если еще и Колдуну дать возможность дополнительно стрельнуть за ход, то получиться имба...
Азалин, извините за вопрос - а вы не гуманитарий?
Leeder, у меня была конечно мысль вместо шамана в это правило затолкать друида... об этом сейчас начал еще больше задумываться и просто так сказать переименовать их для Сиалы :)
DeFiler,
QUICKENED SPELLCASTING
Prerequisite: 21st level, any arcane class
Benefit: Choose an arcane at-will attack power
that is used as a standard action. Once per encounter,
you can use that power as a minor action.
Это Эпика и это разочек в энкаунтер. пока доживешь до ЭТОГО. Уже вся игра интересная и кончится... Так что не мути людям мозг - предложи варианты, как сделал наш уважаемый коллега...
Господа может и правда взять друида заместо шамана? Но тогда Это будет явно не животное, а колдун-друид... потому и не хотел изначально с ним заморачиваться, хотя он тоже контролер.
-
Melhior вы уже сфейлились в вопросе про стоимость вещей для дарквижена, сфейлились с овражными гномами при сравнении их с гноллами, и тут, увы, опять тоже самое. Мой совет - оставте
лулз хоумрулы и попытайтесь понять vanilla DnD.
Если у вас игра интересная вдруг заканчивается на 21 левеле, то увы... Или ва мтак хочешь запихать epic-effects на героику? Боюсь ничем хорошим это не закончится.
Варианты я уже предлагал, но вы их изящно проигнорировали, так что "поезд ушел" :nya:
-
DeFiler, ну ушел так ушел... возьму билет на следующий...
Фейлов на всех хватит... мир широк:)
На Эпике появится - это славно... но сеттингово необходимо реализовать ДО... А по Сиале если отключить улыбки, то вы молчали:) Ни единого поста с предложениями...
Но ладно ушел так ушел:) не гоняться же за вами по лесу с дубиной:))
Может быть Сделать "Шаману" силу, с помощью которой он может оказать ПОМОЩЬ себе, то есть предоставить +2 за Стандарт?
-
Если еще и Колдуну дать возможность дополнительно стрельнуть за ход, то получиться имба...
Честный совет. Не задумывайся о балансе. Для этого есть мы - оптимизаторы. :devil:
-
Mage Rage Wizard Feature
At-Will - Arcane
Minor Action
You can make Wizard at-will attack power. You dazed until end of your next turn. Power make minimum damage.
Вот это тоже имба. Дамаг в силах складывается не от дайсов, а от накрутки +дамага. Ну и два 3d6 скорчинг бурста (на 10 левеле), это да - очень балансно :D
-
Как показывает практика, для оптимизатора и так море по колено и собственно и без хоум-рулов Армагедец устроят запросто... :)
-
Чтобы получить такой эффект не надо быть оптимизатором - достаточно быть средней руки игроком и просто хорошо знать систему.
Или.... мне тут пришла идея. Ваши хоум рулы только для начинающих и несовсем разбирающихся в системе игроков? Потому что для игры с минимальным оптимайзом они не подходят.
-
DeFiler, так давайте вместе сделаем их для НЕ начинающих:)
Я то тоже считаю, что просто Дэйз маловато... Еще был снимать Сюрдж как минимум...
-
SerGor, вариант интересный - предлагаете шаману пропустить ход чтобы так сказать подкопить Мощей и Жахнуть?
Ну, вроде как здесь говорилось, что шаманы медленные, но мощные.
-
Ну под мощные моно вполне понимать и то что их силы лучше попадают:)
Вот и думаю реализовать может проще Помощь Другому но самому на себя шаману? И вся недолга?
-
Решили попробовать для волшебников использовать систему ослабления - усиления, то есть любые талланты (powers) с ключевыми словами имеют определенные бонусы и штрафы (пока не определились какие, и на сколько сильные бонусы и штрафы) зависящие от местности.
Например кладбище - ключевое слово = некромантия. Все таланты с ключевым словом некромантия будут усилены, любые лечащие заклинания ослаблены (не помню на вскидку какие там ключевые слова - надо таблицу сделать и продумать еще.)
Церковь - наоборот. Вода, болото, море - ключевые вода имеют бонус, огонь имеют штрафы. И наоборот.
Вопрос - на сколько сильный это дисбаланс для пары маг - воин. Не останется ли воин в пролете? (Для воина предусматривались легендарные места - типа: Вот тут в древности Самсон порвал пасть писающему мальчику (бонусы). Со штрафами пока непонятки.
Вопрос 2 - (варианты бонусов и штрафов сделать четкими или отдать на откуп игрокам?
пример: Вариант 1 - четкие правила: Река - ключевое слово Вода имеет +1к попаданию +1к урону. Чем больше водное пространство тем больше бонус - до +5 соответственно.
пример: Вариант 2 - на откуп игрокам: Река - ключевое слово Вода имеет один бонус +1 (к попаданию или урону по желанию игрока) (или может лучше сделать один дополнительный кубик урона, или некое число расстояния, или некое число клеток ко взрыву, нужно чтобы этот бонус можно было использовать, чтобы он не пропадал даром на талантах к которым его будет невозможно применить. (надеюсь мысль понятна? никогда не умел излагать миллиард не сформированных мыслей несколькими словами.)
требую совета... может это на фиг не нужно?
-
до +5 соответственно
До +2. Больше за ситуационные модификаторы я бы не рекомендовал давать. Бонусы исчислять исключительно в цифрах, а ни в каких не кубах.
Сама идея интересная и вполне достойна реализации. Я нечасто это говорю. ;)
-
Да больше +2 на попадание давать не стоит... Как и говорит Странник. Слишком сильный дисбаланс выйдет - ведь бонус или штраф постоянные в каком-то месте, то есть на весь энкаунтер....
Для Воина можно места Славы (бонусы) - Места позора и поражений (штрафы)...
Вопрос НУЖНО ли это задавать не стоит. Это решать Вам. Вам Нужно это? Значит нужно попробовать. А Нужно ли остальным это вопрос уже другой совсем:)
-
требую совета... может это на фиг не нужно?
Как по мне - достаточно интересно, но не для любого сетинга подойдет. Заставить воина развивать историю. :) (А как еще узнавать соответствующие места).
Места позора и поражений (штрафы)...
Чей-то позор и поражение - это триумф и победа для другого.
А как узнать соответствующие места?
С магом достаточно очевидно и понятно, а вот с воином сложнее. Если рассматривать именно пару маг/воин, то для баланса можно потребовать от обоих проверки: предположительно для воина история (может стритвайз? ) а для мага природа/подземелья.
Хотя, тут от ДМа очень много зависит. Поскольку помимо бонусов обсуждаются еще и штрафы, предполагается, что это будет работать вне зависимости от результата проверки. Сможет ли воин посетив место предварительно узнать, как ему тут будет сражаться? Опять же, не всегда персонажи могут выбрать место битвы, и если в критический момент ДМ заявит, что твои атаки тут действуют хуже, а у персонажа не будет возможности этого избежать - получится произвол и обиды. Следующий резонный вопрос - а будет ли вражеский воин испытывать те же штрафы? И не усложнит ли это без надобности процесс боевки?
Мне кажется, что эти вопросы более существенны, чем размер бонуса/штрафа...
-
Melhior, я так правильно понял вы хотите чтобы ваши хоумрулы за вас написали другие? Так дело не пойдет, вы не научитесь составлять нормальные хоумрулы, если постоянно за вас будут делать другие. Выслушайте, что было сказано - исправте и покажите. Коммунити посмотрит - оценит.
От себя добавлю - очень странно в одном случае "быстрота" - это замена стандарта на минор, а в другом "медленно" - это минусовая инциатива. Логичнее было или "+ и - инит", или "меньшее действие, большее действие" и т.п.
-
DeFiler, поняли конечно вы неправильно. В недавнешней теме, относительно недавнешней, Азалин желал составить огнестрел. Призывал народ к действиям фактически, дать варианты. И тут тоже самое... есть задача, мне хочется обсудить КАК её могут решить на форуме. Свое решение по Сиале я дал как изначально сырое, чтобы было от чего плясать. Я призываю как раз подумать.
В конце концов спящее "комьюнити" расшевелить.
Как на ваш вариант - У мага, каст за минор эт-вила, что является ли балансным тот... минус который он получает за это? стоит ли убавить или усугубить? оставить таким и он вполне адекватен? Каково ваше мнение?
-
Давайте попробуем вот так
[Вложение удалено администратором]
-
2Merug
Для конверсии Planescape я использовал ту же мысль, но глобальнее и обширнее. Вот, например, дан план, немного флаворного описания и вытекающее из него последствия.
Взять план Серые Пустоши.
Телепортация практически не работает на Серых Пустошах. Причины этого неизвестны, может быть, это связано с тем, что все места уныло одинаковы. А может это ограничение на передвижение демонических армий Войны Крови. Магия тяготеет к тому, чтобы обернуться худшим образом или навредить заклинателю. На этом плане всегда есть время для псионических медитаций, но сила психического и ментального воздействия плохо сказывается на умалишенных в этом плане. Никакое лечение не работает на этом плане, если оно исходит из духовного источника.Это обобщенный перевод влияния плана как данного места на ключевые слова. Механика выглядит следующим образом:
Ритуалы
♦ Ритуалы восстановления, произнесенные духовными заклинателями, обречены на провал.
♦ Ритуалы предсказания не дают эффекта — они показывают магу лишь его самые тайные и откровенные желания.
Таланты
♦ Исцеляющие таланты духовного источника не работают на этом плане (0)
♦ Псионика усилена (+)
♦ Страх и очарование — таланты, влияющие на эмоции, — ослаблены (-)
В нашем случае (0) означает просто несрабатывание того или иного кей-ворда (совсем-совсем). Усиление (+) - талант получает +1/+2/+3 за тир к атаке и к урону d6/d8/d10 (также за тир). Ослабление (-)"отключает" дейли таланты (в том числе утили) и дает штраф на срабатывающие -1/-2/-3 соответственно
(дополнительный урон думаю пофиксить или добавить только дейли-силам, например).
-
Я этой вашей Сиалы не читал, но почему ты думаешь, что тот каст, который уже есть в системе не относится к "быстрым" кастам? По-моему, спелл в 6 секунд - это весьма быстро. Или в книге упоминается конкретно про 3 секунды? Не меняй магов вообще, а шаманам сделай фокус на ритуалы - вот и вся недолга.
-
Исцеляющие таланты духовного источника не работают на этом плане (0)
По-моему, жирновато. Ладно бы давали минимальный эффект, но вообще не работают - это обречь клерика на жалкое существование. Впрочем, если цель была именно в этом, то да, самое оно. :)
-
Странник, в точку. В этом случае партия действительно выживает. ;)
Пруфлинк по Плану (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B5%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D0%9F%D1%83%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%88%D0%B8)
Правда, я далеко не все моменты обозначил и это только сырая "альфа" версия этой механики. Слушаю ваши идеи/критику/мнения. :)
-
Я бы тогда ограничил лечение не только клерикам, но и всем остальным. В описании сказано, что никакое лечение не работает. А здесь, если обрезать только клиров, то плохо будет только им. Варлорды же будут также бегать и лечить, попирая их и посмеиваясь.
П.С. Да, и лучше сделай бонус на дамаг статическим. Можно даже большим, но статическим. По-моему, это смотрится несколько лучше.
-
Я бы тогда ограничил лечение не только клерикам, но и всем остальным. В описании сказано, что никакое лечение не работает.
Открутить паверзы с кейвордом healing. Оставить использование second wind и heal. Недостаток: вралорду почти пофиг.
-
Странник, а здесь такой момент, что в сеттинге это описывается как запрет именно для лечения божественного (хотя уточню).
2Dekk
разница кей-вордов хил и хилинг?
-
Melhior, Страник говорит верно про 6 секунд :)
А если по сути предложенного: сила шаманов это глубокий гимп, дело в спирит компаньоне который может бить оппорты. Нет можно игнорить и не бить, но зачем тогда спирит компаньон ? :)
-
2Dekk
разница кей-вордов хил и хилинг?
Heal - skill. Healing - keyword. А запрет лечить только divine классам - бред.
-
А запрет лечить только divine классам - бред.
Условие и ограничения сеттинга, вероятно.
-
Условие и ограничения сеттинга, вероятно.
В таком случае надо менять систему (не хоумрулить, а совсем менять) или сеттинг.
-
Когда сеттинг писался, лечить умели только диванники, а сейчас лечат все. Может, ты и погрешишь против каких-то старых формулировок, но зато всё будет выровнено и все будут обижены одинаково. :)
-
Формулировки, как ни странно, молчат по этому поводу. Окей, запишем эту мысль. Однако вот что получается. Многие планы задевают довольно узкий круг классов. Например, псиоников или тех же ritual spellcaster. Что в этом случае делать? (не указано, но на Серых Пустошах не работает телепортация - какие мысли насчет этого?).
-
Насколько я представляю, подобное было в предыдущих редакциях. Магия работала лучше или хуже, а воины ходили как ходили. Сейчас действительно выходит, что воин гораздо вальяжнее ощущает себя на планах, ибо привык скорее к тренировкам, чем к покастуйству.
С моей точки зрения, если уж говорить о Плейнскейпе, то планы именно должны поощрять/наказывать пребывание тех или иных персонажей на них. Таким образом, если ты не предполагаешь водить по принципу "Сгенерились? Отлично. А теперь вы в Серых Пустошах!", то всё будет логично - свордмаг не захочет туда идти без особой на то причины. А воину будет неудобно в астрале без гравитации, к примеру. Если же причина нашлась, то партия может и подготовиться - например, провести адаптирующий ритуал.
-
Сама идея интересная и вполне достойна реализации.
и, кстати, идея уже реализована визардами в их ДнД Энкаунтерз.
(только там это идет через твиттер-спам а-ля "#dndenc The mesmerizing drone of indistinct voices unsettle your enemies, For the session enemies take a -2 penalty on attacks" и т.д.)
-
2 Странник
Именно! Я всегда считал, что обыденная партия на планах обычно узнает, куда ей предстоит отправится, поспрашивает, подготовится.
-
и, кстати, идея уже реализована визардами в их ДнД Энкаунтерз.
А предполагается какая-нибудь компиляция?
-
Странник, DeFiler - все бы хорошо. Но по мимо того что маги колдуют Быстро, они еще выдыхаются от этого быстро...
По сему идею предложенную вами сейчас отложил в сторону еще на начале планирования. Ибо если дать магам некую "усталость", то надо её чем-то компенсировать. Ну вот и компенсировал...
Шаманы кастят дольше... при чем боевую магию... зато как верно подметили они несколько сильнее. Но Сильнее в данном случае думаю реализовать через попадание лучшее, то есть Сила в том, что заклинание неотвратимо так сказать...
Но как варианта Сиала 2 с точки зрения баланса силы - выгода\компенсация
DeFiler, имеете ввиду что +2 бонус сольется на атаку при возможности шаманского духа? Об это уже на работе думал так сказать. просто изменить чуть формулировку тогда - шаман получает +2 бонус к одному броску атаки на свой выбор до конца вашего следующего хода, применяя его к силе атаки шамана.
Как-нибудь так... - чтобы +2 задействовался на более интересные силы например....
-
Выдыхаются или могут выдыхаться? И насколько быстро?
-
А предполагается какая-нибудь компиляция?
скорее всего не планируется. т.к. такие модификаторы боев рандомно каждую неделю появляются в трвиттере.
в принципе можно зайти на него и выписать все на карточки...а потом перед сессией(или в рандомных местах) вытягивать карту из колоды :)
-
Ну по книге конечно выдыхаются именно - но переделывать весь класс не хочу - решил попроще поступить...
-
просто изменить чуть формулировку тогда - шаман получает +2 бонус к одному броску атаки на свой выбор до конца вашего следующего хода, применяя его к силе атаки шамана.
implеment ranged attack - у спирита все атаки melee, поэтому он пролетает мимо бонуса
-
Ну по книге конечно выдыхаются именно
Я Сиалу не читал, как именно выдыхаются? По "перумовски", падая без сил, или просто - потратился маной-спеллами и все.
-
Leyt, да по сути по Перумовски... то есть выдыхаются физически.
SerGor, никуда он не пролетает, Атаки спирита - это Силы Атаки (Power attack) шамана....
-
Атаки спирита - это Силы Атаки (Power attack) шамана....
Они melee. Все до единой melee 1. А каст шамана ranged. Формулировка implеment ranged attack отсекает все melee атаки (в том числе духа) и все weapon ranged атаки.
-
SerGor, я вас не понимаю что-то...
ВСЕ атаки духа шамана - это силы атаки шамана будь они мили или не мили.
ВСЕ дальние касты шамана тоже силы атаки шамана....
Хотя опорты этого духа, кажется наываются Фичами шамана... - ну их моно тоже добавить в список... не сложно будет...
Следовательно +2 распространятся на все атаки шамана и спирита (сам спирит атаковать не умеет).
-
скорее всего не планируется. т.к. такие модификаторы боев рандомно каждую неделю появляются в трвиттере.
в принципе можно зайти на него и выписать все на карточки...а потом перед сессией(или в рандомных местах) вытягивать карту из колоды :)
Я полагаю нечто подобное будет реализовано в виде Fortune Cards, который WotC заявили на будущий год.
-
SerGor, я вас не понимаю что-то...
Я понял в чем непонятка. Я привел формулировку для DeFiler, имеете ввиду что +2 бонус сольется на атаку при возможности шаманского духа? Об это уже на работе думал так сказать. просто изменить чуть формулировку тогда - шаман получает +2 бонус к одному броску атаки на свой выбор до конца вашего следующего хода, применяя его к силе атаки шамана.
Как-нибудь так... - чтобы +2 задействовался на более интересные силы например....
Я подумал, что надо исключить духа.
-
Мельхиор, просто потеря ХС не отразится на состоянии РС во время энка, как того требует флафф (судя по всему). Можно попытаться отразить состояние, как "усталость" при касте, которая была в ранних редакциях. Кстати, различные состояния усталости можно как раз привязать к общему количеству сюржей. Напр.:
Легкая - потеря 20% сюржей
Средняя - 40?
Сильная - 60?
Критическая - 80?
Смертельная - 100 ?
Но подобная практика существенно ослабит покастуев по сравнению с другими классами. Просто быстрый каст - не подходит. Может с потерей сюржей давать еще бонус к атаке? Но не к дамагу!
И давать пенальти, соответственно состояниям.
-
Leyt, так потому я и сделал одновременно потерю Хилинг Сюрджа и Дэйз... чтобы и голвушка кружилась и организм сушило... Бонус к дамаге по сути и есть тот момент что можно второй раз за раунд колдануть...
Ты предлагаешь фундоментально переделать мага? Чтобы усталость была от стандартного действия каста?...
Довольно большие переделки нужны...
SerGor, я рад что мы друг друга поняли:) духа не надо отлучать от бонуса ибо большая половина сил на него у шамана...
-
Ты предлагаешь фундоментально переделать мага? Чтобы усталость была от стандартного действия каста?...
Сделать силы за минор, но weakness до конца следующего раунда?
-
В смысле вообще все силы за минор? и это три раза можно будет колдовать за раунд? Но Викнес не покатит - Маг если не рвется в уронщики, то он ему постольку поскольку. Контроль его никуда не денется, а миньонов он будет валить пачками даже если сила будет наносить единичку урона...
-
Ну тада сделай проще: огранич кол-во каста в день, как паладинское наложение рук.
Просто не очень понятно, какого эффекта ты хочешь достичь.
-
Мельхиор, за
два три четыре дейлика в раунд дальше можно уже и покурить
-
SerGor - как вы предлагаете ограничить кол-во кастов в день? То есть как это выглядит в ваших глазах?
Достичь хочу, эффекта, чтобы маг мог быстро колдовать боевую магию но уставал при этом, а шаман медленно, но с бонусами... при этом не хочу влезать в мороку по переделке системы, разработке новых специальных классов...
Xurte - что ты имеешь ввиду?
-
У меня есть пара идей, стоит немного подумать, правда я хотел применить "перумовский откат" на всех персов. Т.е. усталость существует для всех классов, в полной зависимости от оставшегося количества ХС. Это немного меняет подход к стилю в принципе, т.е. провоцирует более частые экстендед ресты и вниматочное отношение к ХС.
Как пример, навскидку:
*добавить новые паверы с новой же опцией, аналогичной павер поинтам для псионов.
*вместо траты ПП, мы тратим ХС, добиваясь того или иного результата - усилить/ускорить спелл на дамаг, атаку, дебафф или бафф, не суть.
*понятное дело, что придется держать высокую консту.
*система усталости, которую я привел в теме, действует на всех. Эффекты при различных градациях усталости можно продумать позже.
*другим классам тоже следует добавить возможность усилять свои способности "запредельным напряжением", т.е. тратой ХС, даже мартиальщикам.
***добавление новых паверов дело муторное и требует кучи времени на тест. Можно обойтись специальной линейкой фитов, которые будут позволять нам творить непотребства схожим образом.
Ну как то так.
-
Так а от чего сюда не выложишь свои перумовские наработки? или я их проглядел тут?...
Хорошее будет домашнее правило....
-
Не было их еще вроде :)
Xurte - что ты имеешь ввиду?
Вот ты говоришь, что Маг если не рвется в уронщики
... Я так понимаю твои слова. Ты имеешь ввиду, что вот, дескать, магу-дд это не будет нужно, потому что weakness мешается следующий раунд.
С твоей комбой мы получаем урона, больше сможем нанести за два раунда, а векнесс - вполне реальный "откат".
-
Ну дэйз вносит коррективы... например с сустэйном... дает боевое преимущество... отнимает действия по сути на ходьбу...
Викнес для контролера не шибко страшно... это не повлияет на эффективность его как контроллера...
-
Так а от чего сюда не выложишь свои перумовские наработки? или я их проглядел тут?...
Хмм.. попробую сегодня вечером черновой вариант выложить. Скорее всего это будут фиты, с ними проще, чем ваять кучу паверов.
Викнес для контролера не шибко страшно... это не повлияет на эффективность его как контроллера...
Дай ему еще и пенальти на атаку с сейв энд, типа голова раскалывается, в глазах все плывет, не может сосредоточиться и тп.
-
То есть полагаешь, что размен Эт-вил за минор компенсированный потерей Сюрджа и дэйз неравноценный?
Или ты предлагаешь чисто из-за стилистики?
-
Или ты предлагаешь чисто из-за стилистики?
Из-за стилистики.
Назовем по-старинке нашего кастера - канализатором.
Пока фиты тока для визарда, просто как демонстрация того, каким путем можно пойти:
Канализирующий маг
Преквезиты: визард, аркан павер сурс
Бенефит: получите эт вилл павер Маг Рейдж
Потом флаворно пишешь - эти визарды научились использовать свою жизненную силу, проводя ее через себя и превращая в магическую энергию. Но, мол, эта практика опасна и жутко истощает канализаторов.
Канализирующий-2
Преквезиты: Канализирующий маг фит
Бенефит: при касте Маг Рейдж, вы можете потратить дополнительно 1 ХС, но вместо регена хитов, получить бонус к броску атаки: +1 на героике, +2 на парагоне и +3 на эпике.
Канализирующий маг-3
Преквезиты: канализирующий маг фит
Бенефит: при касте Маг Рейдж, вы можете потратить дополнительно 1 ХС, но вместо регена хитов, получить бонус к дамагу: +5 на героике, +10 на парагоне и +15 на эпике.
Канализирующий-4
Преквезиты: Канализирующий маг фит
Бенефит: когда вы тратите экшн поинт, вы можете, потратив 1 ХС, совершить спасбросок против всех состояний с бонусом, равным 1/2 модификатора вашей конституции.
Это пока навскидку за 5 мин накатал. Просто показан принцип.
А вот над критериями усталости стоит подумать основательно. Они должны серьезно ущемлять канализаторов, чтоб те не получали бонусы к дамагу и атаке, да и другим преимуществам за просто так. Есть идеи?
-
По поводу продолжительного действия ранений.
Вот еще идея (http://greywulf.net/2010/09/hit-locations-for-4e/) от Greywulf'а.
Подробности по ссылке, но если кратко то вот так:
Каждый, кто закончил бой bloodied в конце кидает по табличке Hit Location и получает соответственные штрафы. При отдыхе (долгом) кидается спасбросок. Удача - штраф ушел. Три неудачи - остался навсегда (глаз там вытек, рука плохо зажила и т.д.)
А ниже в комментах есть табличка от Jay еще посуровее. :)
-
Так Лейт, а первый самый фит какие дает минусы и плюсы? Или пока над этим не думал?
Просто маг существо на Сюрджи тощее - 6 Сюрджей это нормально для него.
-
Самый первый фит:
плюс - получаешь третий эт вилл павер и возможность развиваться как канализирующий маг (специальная линейка фитов и выходы на новые парагоны-эпики с особыми плюшками.
минус - теперь ты подвержен усталости при касте, тк твоя магия истощает твои жизненные силы. Ну и трата ХС по любым другим обстоятельствам так же истощает тебя - лечится становится проблематично. Итог - мы можем при удобном случае сильно и быстро, но имеем риск свалиться от усталости и нам трбуется более частые отдыхи (хмм...ассоциации с Рейстом).
-
Кстати, развитие по фитам должно отталкиваться от флаффа, если уж такая привязка к сеттингу идет. В дальнейшем можно фитом дать возможность скастовать энк или дейлик мувом или фри экшном. При этом мы естественно тратим ХС.
-
Классфича: Маг Сиалы. Берётся вместо имплемент мастери. Даёт СА по всем противникам когда вы кастуете визардские заклинания (очень быстро кастуете - не успевают реагировать :) ). Взамен, вы получаете вред, равные 1/2 значения ХС каждый раз при касте.
-
Классфича: Маг Сиалы. Берётся вместо имплемент мастери. Даёт СА по всем противникам когда вы кастуете визардские заклинания (очень быстро кастуете - не успевают реагировать :) ). Взамен, вы получаете вред, равные 1/2 значения ХС каждый раз при касте.
Так здоровья не хватит... Надо еще что-то вроде "INT modifer раз в день маг сиалы может проигнорировать этот вред"
-
Да потеря здоровья это думаю может стать фатальным... 8 кастов и ты труп с учетом, что по тебе больше никто не шарахает... при чем на любом уровне. А если хилинг сюрдж утолстить так и того быстрее помрешь...:) - Но вариантик конечно вариантик...
А чем предложенный мною вариант для мага не угодил?
Кстати как вариант переделанный для шамана Странник?
-
Твой вариант не угодил тем, что каст за минор окупается только станом. Хотя, можно дать ему -5 на атаки и половину вреда и пущай шмаляет - будет довольно весело. )))
Насчёт моего варианта - ну да, он жёсткий, я этого и не скрываю. Действительно, можно ввести фичи, позволяющие этот вред снижать или игнорировать. А вообще, 1/2 сурджа - это довольно мало. Маг в среднем бою будет кастить 4-6 раз, теряя таким образом 1-2 сурджа (с учётом бонусных хитов от лидеров). Ну, плюс сурдж, если его били, но это уже непредусмотренные расходы.
Насчёт шамана. Я не знаю бэково, как это - долго? Сколько им времени требовалось по книжке? 12 секунд? Минута? 5 минут? Можно ввести ритуал, позволяющий скастить любое заклинание с максимальным дамагом и +5 на попадание. Но толку от него будет довольно мало - в бою не успеть, в мирной жизни не нужно.
-
1/2 сурджа.... напоминает кости, которые втыкаются в персонажей...только они дают значительно меньший эффект по сравнению с халявным СА( который при желании вполне можно и дургими способами получить).
но уже более правдоподобно ;)
-
Ну дык с костей и брал. :D
-
НЕ Странник, я имелл ввиду как шаман с точки зрения баланса? Новая его сила?
По книге бог с ним пока как долго... даже если он кастил минуту, а маг 10 секунд...
Лейт не помнишь?
А от чего каст за минор компенсируется только Stun? Я вот чуток это стун ослабил, но добил потерей сюрджей ослабление этого стуна... - по сему вроде бы балансный - вот и советуюсь...
-
Artodox, простите проглядел ваш файл - виноват я кругом в общем...
Ваш покойничек не 4-ого уровня. Повыше. Ибо -5 всем милишникам это круто! да еще регенерация 5 таки есть...
Да и артиллерия какая-то... дальнобойного то меньше чем упорного...
Но думаю и другие смогут высказаться... (хотя представляю что вам наговорят :) )
-
Но думаю и другие смогут высказаться
Не раньше, чем найдут о чем идёт речь.
-
Melhior, просто сцена подстраевалась под мою партию, что бы не бежали бить врага с криком "халявная експа". А тряслись от мысли что "избушка повернется передом". И чтобы с кнопочек не слазили.
Основная идея превратить смесь головоломка+ловушка в боевую сцену, причем с учетом времени.
В идеале для прохода дальше надо 7 раз сдвинуть рычаг, тоесть 3 раунда (если использовать единицу действия), при этом атака трупом будет наносится только пару раз. Но это в идеале. Вот потому и интересно мнение, вплоть до "не подлежит переработке, на помойку".
-
Вы о чем вообще? O_o
-
http://rpg-world.org/index.php?topic=978.msg21404#msg21404
-
НЕ Странник, я имелл ввиду как шаман с точки зрения баланса? Новая его сила?
По книге бог с ним пока как долго... даже если он кастил минуту, а маг 10 секунд...
Лейт не помнишь?
А от чего каст за минор компенсируется только Stun? Я вот чуток это стун ослабил, но добил потерей сюрджей ослабление этого стуна... - по сему вроде бы балансный - вот и советуюсь...
Сила шамана слабовата. Тратить стандарт на получение +2 в следующей атаке будут только если совсем нечего делать. Подобное может случиться с каким-нибудь другим классом, но шаман всегда найдёт, чем заняться на поле боя.
Каст за минор является, как мы с Дефом уже показали, эпической абилкой. Фактически, это лишний стандарт, который не убирается дейзом. Из стандартных кондиций компенсирует получение добавочного действия только стан. Впрочем, можешь ввести нестандартную кондицию "can't use standard action". Будет весело. :)
С учётом потери сурджа, способность будет использоваться только в нова-бильдах. Так что, концепция "маги кастуют быстро" будет нарушена. Вместо этого будет "нова-маги убивают всех ещё быстрее", а остальные даже не будут заморачиваться вписать абилку в чарник.
-
Melhior, уже сказали, что сила шамана - полный гимп, ибо нельзя представить для чего нужно тратить стандарт, чтобы получит +2 к атаке, ибо это можно получить и более простыми способами.
-
Зато это прием чисто официальный - называется Помощь союзнику, только в данном случае помощь самому себе...
В таком случае, если+2 на атаку не стоит затраты стандарта, то значит можно просто повысить этот самый +2 до +n, чтобы уравновесить... на ваш взгляд + сколько компенсирует затрату стандарта...?
-
Сделай +1d6, пусть игроки грызут ногти! Нужно больше Хаоса!!! :lol:
-
Больше Хаоса я пытаюсь реализовать в нескольких силах новых для Вилд Сорсера - хочу его привести поближе в Дикому магу из прошлых редакций:)
Ну а если серьезно? Сама структура - тратим стандарт предоставляем +2 на атаку - официальна до самых до костей. НО есть мнение, что это не равноценно... вот и спрашиваю, как на ваши опытные взГЛЯДЫ, сколько нуно добавить плюсиков для балансу выгодного?
-
Ну а если серьезно? Сама структура - тратим стандарт предоставляем +2 на атаку - официальна до самых до костей. НО есть мнение, что это не равноценно... вот и спрашиваю, как на ваши опытные взГЛЯДЫ, сколько нуно добавить плюсиков для балансу выгодного?
А если серьёзно, то это бред. Трату стандарта плюсы не компенсируют, так как лежит это дело в несколько разных плоскостях.
-
Минуточку... DEKK, была высказана мысль, что эталон это то что у разработчиков... "Помощь Другому" до сих пор существует в том виде в котором есть... +2 к Атаке за потерю стандарта. И лежит вопрос в тех же плоскостях...
-
Речь какбе идёт о разных персонажах. Плюс я только 1 раз видел эйд в действии - это когда у одного персонажа шансов сделать что-то нет никаких, а другому +2 не помешали бы. Про шамана я же уже говорил - он почти всегда при деле.
-
Ну так Странник, я же и говорю, на сколько моно увеличить? может быть +4 сыграет роль? или +5?... :) Ведь возможно Помощью не пользовались из-за малого бонуса? Хотя он официален...
А что, кто-то не при деле обычно?:)
-
Минуточку... DEKK, была высказана мысль, что эталон это то что у разработчиков... "Помощь Другому" до сих пор существует в том виде в котором есть... +2 к Атаке за потерю стандарта. И лежит вопрос в тех же плоскостях...
Только у тебя aid недоделанный. В каноничном ты можешь выбрать дать +2 к защите, атаке или скиллчеку и того, кто этот бонус получит, а не только на себя. При этом, где-либо кроме как в скиллчеках, я их не видел, так как две паверзы >> одной паверзы +2.
Если делать, то +20. Это никак не изменит бесполезность силы, зато сделает её действительно полезной в тех случаях, когда кому-то захочет поприкалываться.
-
Aid компенсируется тем, что имеет возможность помогать Себе, что не позволяет обычный, позволяет получить + на атаку в принципе а не против конкретной цели, позволяет получать это бонус не проводя Aid в упор... - это ряд компенсаций Помощи за ряд ограничений...
Тем не менее существует и замена стандарта на +2 попадание... значит Визарды исходили из чего то?... Понимаю можно массово повысить сей бонус...
-
+20 за потерю одного раунда? О_о сурово...
Я бы +Стату сделал. Основную.
-
Aid компенсируется тем, что имеет возможность помогать Себе
Не компенсирует, так как две паверзы всё ещё больше, чем одна +2.
атаку в принципе а не против конкретной цели, позволяет получать это бонус не проводя Aid в упор...
Это что-то меняет?
это ряд компенсаций Помощи за ряд ограничений...
Убрали единственное полезное, добавили бесполезного.
Тем не менее существует и замена стандарта на +2 попадание... значит Визарды исходили из чего то?... Понимаю можно массово повысить сей бонус...
Из чего исходили визарды, периодически вводя фиты в новых книгах, которые были на 100% лучше старых при меньших требованиях? Только в отличие от этих фитов, помощь можно хотя бы к скилам применить.
+20 за потерю одного раунда? О_о сурово...
Я бы +Стату сделал. Основную.
За потерю одного удара? Очень ситуативно. Для разгона атаки есть другие методы, для разгона количества стандартов в раунд, методы можно пересчитать по пальцам.
-
ООО то есть уже несовпадение мнений? :) Dekk, Leeder между собой аргументы приведите... :)
Dekk давайте предметно? Помощь +2 на атаку есть? Есть. В Официалке? да... ЗА потерю Стандарта? да... Тут два варианта, либо Визарды фигню придумали, либо что-то не так...:)
Разгон атаки вещь хорошая... но бывает ли лишним это?...
-
Dekk давайте предметно?
Давай. К скиллчекам применяется? Да. Твоя применяется? Нет. Вывод: твоя бесполезна, визордовская нет.
-
+20 не канает, потому что это при использовании перед дэйликом почти гарантирует попадание.
+Стата канает потому что многие паверы многих классов дают бонусы на атаки, равные Стате.
-
Dekk - следу вашей логике Визарды придумали хрень в виде +2 на атаку?
Dekk - аргументы Leeder'у :)
-
+20 не канает, потому что это при использовании перед дэйликом почти гарантирует попадание.
Странно, оно работает прямо как я и предполагал.
+Стата канает потому что многие паверы многих классов дают бонусы на атаки, равные Стате.
Проблема с модификаторами атаки в том, что пока бонусная вероятность попадания меньше той, которую имеет персонаж без неё, две атаки будут выгоднее одной (то есть либо биться с противником выше уровнем, либо играть Тордеком). Тут возникает проблема номер два: стоит у шамана время реакции становится в два раза больше, потому что он либо теряет своё автопопадание (то есть ему потребуется ещё один раунд стоять позже), либо применяет лечение не в раунде, где оно уже необходимо, а в следующем. Это не было бы настолько большой проблемой, если бы наблюдаемые мною бои не длились где-то четыре раунда.
Dekk - следу вашей логике Визарды придумали хрень в виде +2 на атаку?
Чтобы было. Они вообще многие фиты придумали по той же причине.
-
Странно, оно работает прямо как я и предполагал.Проблема с модификаторами атаки в том, что пока бонусная вероятность попадания меньше той, которую имеет персонаж без неё, две атаки будут выгоднее одной
Да, но это если мы говорим об Эт-Вилах :) Которых у нас две телеги за спиной... А промазанный дэйлик и энкаунтер? Некоторыми силами куда выгоднее и спокойнее бить наверняка...
-
Кажется, Мельхиор понял, о чём я говорю. :) Гарантированный хит дэйликом или энком имхо стоит одного раунда бездействия. Лично я не буду колебаться с ответом на вопрос: что лучше, 1 раунд бездействия и почти гарантированный хит дэйликом, или вероятность попасть дэйликом 50% и ещё что-то. Уж слишком обидно тратить дэйлик впустую.
Проблема с модификаторами атаки в том, что пока бонусная вероятность попадания меньше той, которую имеет персонаж без неё, две атаки будут выгоднее одной (то есть либо биться с противником выше уровнем, либо играть Тордеком). Тут возникает проблема номер два: стоит у шамана время реакции становится в два раза больше, потому что он либо теряет своё автопопадание (то есть ему потребуется ещё один раунд стоять позже), либо применяет лечение не в раунде, где оно уже необходимо, а в следующем. Это не было бы настолько большой проблемой, если бы наблюдаемые мною бои не длились где-то четыре раунда.
Честно, я не понял, что ты имеешь в виду. И при чём тут лечение? Мы, кажется, об атакующих силах говорили, не?
-
Leeder, я не просто понял:) Мне просто интересно Dekk имел ввиду?... мы-то использовали помощь в бою именно для получения бонуса атаки... меня удивило что другие сочли это бесполезным..
Я тоже не понял что вы дальше говорили Dekk, но а что лечение? У него есть лечение за Минор, а минор от шамана никуда не девался пока... он не раунд же теряет, а Стандат... еще более того и духа вызвать успеет туда куда ему надо...
-
Кажется, Мельхиор понял, о чём я говорю. :) Гарантированный хит дэйликом или энком имхо стоит одного раунда бездействия. Лично я не буду колебаться с ответом на вопрос: что лучше, 1 раунд бездействия и почти гарантированный хит дэйликом, или вероятность попасть дэйликом 50% и ещё что-то. Уж слишком обидно тратить дэйлик впустую.
Только вся остальная группа тратит их с той же скоростью, а на экстендеде один черт дейлики восстанавливаются у всех. Тем более, что не все силы шамана требуют атак ролла.
Честно, я не понял, что ты имеешь в виду. И при чём тут лечение? Мы, кажется, об атакующих силах говорили, не?
Я пропустил тот момент, когда шаман стал страйкером и у него больше нету обязанностей, кроме как иметь высокий ДПР.
меня удивило что другие сочли это бесполезным..
Потому что это бесполезно. Прирост эффективности силы от +2 будет заметен, только если ты попадаешь с единицы вероятностью 1/20(подразумевается, что всем есть чем заняться и бонус будет увеличивать вероятность), в противном случае он максимум не столь эффективен, как применение ещё одной паверзы, так как противник получает возможность прожить на один раунд больше, что в итоге всё равно выливается в трату ресурсов. А как подсказывает мой здравый смысл, противник, по которому персонаж попадает только с единицы после учета всех остальных модификаторов, раскатает группу в тот раунд, когда захочет.
он не раунд же теряет, а Стандат
Это да, чего-то переклинило. Ну, заменим лечение на применение чего-нибудь полезного, например отсутствия CA от союзников рядом с духом.
-
Только вся остальная группа тратит их с той же скоростью, а на экстендеде один черт дейлики восстанавливаются у всех. Тем более, что не все силы шамана требуют атак ролла.
А при чем тут рест? Вся партия тратит дэйлики одинаково быстро, но все мажут, а шаман попадает. И сил без атак ролла - очень мало. Другое дело, что основные плюшки обычно эффектом приходят и попадание/непопадание в половине случаев не критично...
Давай. К скиллчекам применяется? Да. Твоя применяется? Нет. Вывод: твоя бесполезна, визордовская нет.
Давайте и я включусь. На себя действует? Да. В официалке? Нет. И при этом шамовская помощь не ЗАМЕНЯЕТ Aid, а ДОПОЛНИТЕЛЬНО к нему, поэтому уже не бесполезна. Сходу одно из основных ее применений - пока партия делеется, ожидая чего либо в энкаунтере, шаман наращивает свою мощь!
Кстати! Вот вам еще дополнение к силе шамана - бонус кумулятивный. То есть если 10 стандартов на подготовку потратил, то +20 и получаешь.
-
По моему, еще урон надо подкинуть, чтобы вкуснее было. Хотя бы один кубик.
-
А при чем тут рест? Вся партия тратит дэйлики одинаково быстро, но все мажут, а шаман попадает.
Вся группа уже потратила дейлики, а у шамана они ещё остались. Остановятся ли они на экстендед рест или подождут пока шаман дотратит свои?
Давайте и я включусь. На себя действует? Да. В официалке? Нет. И при этом шамовская помощь не ЗАМЕНЯЕТ Aid, а ДОПОЛНИТЕЛЬНО к нему, поэтому уже не бесполезна. Сходу одно из основных ее применений - пока партия делеется, ожидая чего либо в энкаунтере, шаман наращивает свою мощь!
Потратить три стандарта на одну атаку, но получить +4? Выгодно. Если ты попадаешь по противнику с единицы. Если ты имеешь вероятность попадания по противнику 1/20, а бонус добавляет 2/20 на стандарт.
Чего-то до меня только сейчас дошло, что я использовал здесь термины, из расчетов, а не игровые.
-
Вся группа уже потратила дейлики, а у шамана они ещё остались. Остановятся ли они на экстендед рест или подождут пока шаман дотратит свои?
С чего это у шамана они остались? Я не догоняю мысль...
-
С чего это у шамана они остались? Я не догоняю мысль...
Шаман сначала тратит стандарт, потом применяет паверзу, то есть тратит он дейлики (и не дейлики тоже) в два раза медленней, чем остальные.
-
Шаман сначала тратит стандарт, потом применяет паверзу, то есть тратит он дейлики (и не дейлики тоже) в два раза медленней, чем остальные.
Странная логика. Тратя стандарт перед дэйликом шаман пропускает 1 эт-вилл, а не дэйлик! Или у вас в играх каждый раунд дэйлики кастуют? Обычно это где-то раз в энкаунтер.
-
Странная логика. Тратя стандарт перед дэйликом шаман пропускает 1 эт-вилл, а не дэйлик! Или у вас в играх каждый раунд дэйлики кастуют? Обычно это где-то раз в энкаунтер.
В ситуациях "вы вошли в дверь без стука, а там ВНЕЗАПНО ББЕГ" тратят до трёх дейликов. За ход.
-
В ситуациях "вы вошли в дверь без стука, а там ВНЕЗАПНО ББЕГ" тратят до трёх дейликов. За ход.
В таких ситуациях шаман не будет "раскочегариваться". Так же как никто и не будет пытаться сделать Aid another. Так что это не показатель.
-
В таких ситуациях шаман не будет "раскочегариваться". Так же как никто и не будет пытаться сделать Aid another. Так что это не показатель.
А в ситуациях, где шаман может позволить себе "раскочегариваться", ему не нужно использовать дейлик (особенно если раскочегариваться - значит тратить по стандарту на каждый +2). Кстати, я ведь не говорил об опциональности такого способа применения сил, так как это будет противоречить описанию, согласно которому шаманы тормоза.
-
http://mycampaigns.blogspot.com/2010/07/blog-post_4526.html
Вот пример интересного хомрула. Я бы дал другие штрафы за загрузку, но в целом занятно человек написал.
-
В общем, я вижу, что Dekk и остальные форумчане уловили, почему я считаю, что +20 - это слишком круто. Дальше по логике следует долгий спор и попытки убедить того, кто убеждаться не хочет. В этом участвовать не хочу. :)
-
НУ гляжу не один я такой, кто считает что дэйлики и энкаунтеры можно и порой НУЖНО подвергать апгрейду, чтобы применить их с большей вероятностью успешно...
Куда оптимизаторы-"критики" подевались наши? DeFiler - какой бонус к атаке по вашему будет оптимален за трату стандарта?
Азалин что скажите?
Dekk, пока я вижу, что вы ссылаетесь на частности. Мол будет такая ситуация и не понадобится раскачегариваться... но вам по сути противоречат Разработчики, которые до сих пор не проэратили за все эти годы Aid.
Но есть еще один вариант этой силы - выложу сегодня но попозже... глядишь этот вариант прельстит кого...
-
НУ гляжу не один я такой, кто считает что дэйлики и энкаунтеры можно и порой НУЖНО подвергать апгрейду, чтобы применить их с большей вероятностью успешно...
Куда оптимизаторы-"критики" подевались наши? DeFiler - какой бонус к атаке по вашему будет оптимален за трату стандарта?
Азалин что скажите?
Dekk, пока я вижу, что вы ссылаетесь на частности. Мол будет такая ситуация и не понадобится раскачегариваться... но вам по сути противоречат Разработчики, которые до сих пор не проэратили за все эти годы Aid.
Но есть еще один вариант этой силы - выложу сегодня но попозже... глядишь этот вариант прельстит кого...
Нужно посудить логически. Подумай сам, в ДнД силы чаще попадают чем нет на низких уровнях, но шанс попасть снижается на высоких.
То есть если ты сделаешь такую силу, стоит понимать что она будет неравноценна на всех таерах.
На низких уровнях я вообще сомневаюсь что есть такой бонус который я бы променял на стандарт (разве что если его можно было бы применить, когда я не могу толком потратить стандарт, но там все зависит от ситуации - в некоторых случаях я бы взял и +1 бонус.
А на высоких, когда много жетскхи дейликов, да и шанс попасть меньше - соответственно иногда можно потратить "прицеливательный" стандрат, чтобы сделать лучшую атаку.
-
Dekk, пока я вижу, что вы ссылаетесь на частности.
Мол будет такая ситуация и не понадобится раскачегариваться... но вам по сути противоречат
А может не я? Может это мне в ответ говорят "может будет такая ситуация, когда трата стандарта за +2 будет полезна".
-
http://mycampaigns.blogspot.com/2010/07/blog-post_4526.html
Вот пример интересного хомрула. Я бы дал другие штрафы за загрузку, но в целом занятно человек написал.
А какие именно? Пока новая кампания не началась, можно что-то и поменять. Например в третьей графе раньше был daze (нравится мне daze ;))
-
Например в третьей графе раньше был daze (нравится мне daze (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/wink.gif)
А что во второй графе разве не daze? :D
Ну а по сути лулзрул, хотя и не такой как система d6.
-
Прикрутить вместо +20 бонуса бонус +10?
Ну а по сути лулзрул
У тебя везде лулзрул. :lol: Скажи хотя бы один "хороший, годный" хомяк.
-
Его нет, ибо адепты культа "Великой, неизменной и неприкосновенной" не признают эту ересь.
-
Скажи хотя бы один "хороший, годный" хомяк.
20 always saves.
-
У тебя везде лулзрул. (https://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/lol.gif) Скажи хотя бы один "хороший, годный" хомяк.
Читай выше, уже говорил. К примеру здесь получается, что драконборн и эльф весят одинакого, безусловно это труъ.
-
В тему о гимпах, кстати:
Regnant Shout Fighter Utility 16
Your battle cry wracks your enemies’ nerves and draws their
attention to you.
Daily ✦ Martial
Standard Action Close burst 3
Target: Each enemy in burst
Effect: You gain a +1 power bonus to attack rolls against
the target and it is marked (save ends both).
-
весят одинакого, безусловно это труъ.
Все ищешь реализм? :)
-
Dekk, я не ставлю вам это в пику. Я говорю, что вы оперируете, некими вымышленными ситуациями, где бонус на атаку бесполезен, вам отвечают что есть такие же вымышленные где он полезен, намекая, что это ничего не доказывает. А я говорю, что есть еще и аналогичное правило от разработчиков, которое до сих пор не подверглось Эрате и все еще является часть "эталонной системы"... То есть замену стандарта на + к атаке разработчики считают приемлемым... сам факт по себе. Но я и уточнял - если =2 мало - может просто есть смысл увеличить бонус?
Азалин - согласен с вами, в таком случае можно сделать НАПРИМЕР +2\+3\+4 на каждом Таере?
DeFiler, да все помнят что вы похвалили Инказитора Испанского... вы бы еще ответили по какие критериям и каким образом вы нашли его "качественным". Играть таким сами бы стали?
-
20 always saves.
:good: :good: :good:
-
Dekk, я не ставлю вам это в пику. Я говорю, что вы оперируете, некими вымышленными ситуациями, где бонус на атаку бесполезен, вам отвечают что есть такие же вымышленные где он полезен, намекая, что это ничего не доказывает.
Вы сейчас делаете очень хитрый словесный ход, надеюсь всё-таки, что не специально. Я нигде не утверждаю, что бонус на атаку бесполезен, я утверждаю, что он не стоит своей цены. У лидеров обычно есть at-will trueЪ-aid. У шамана он сводится к атаке духа, которая даёт +1 бонус к атаке всем союзникам (и шаману), стоящим рядом, или другая атака, которая даст спасбросок, или третья, которая даст +1 АС всем союзникам, стоящим рядом с духом. Лидеры уже умеют использовать за стандарт паверзу и давать бонусы, aid не им нужен.
-
Dekk, так может просто подрастить бонус? Чтобы ценность повысить? Найдите силу эт-вилл которая даст +3 например на атаку лидеру? Их много?
Но я к вечеру для вас выложу еще вариант... Но я вижу то и это приживается по тихому. может третий будет еще лучше
-
Dekk, так может просто подрастить бонус? Чтобы ценность повысить? Найдите силу эт-вилл которая даст +3 например на атаку лидеру? Их много?
Проблема в том, что я вообще не могу найти силы лидера, которые бафали бы только его и никого другого. Может плохо искал или лидерам принципиально не давали подобного?
-
А зачем лидер, который баффает себя ? :D
DeFiler, да все помнят что вы похвалили Инказитора Испанского... вы бы еще ответили по какие критериям и каким образом вы нашли его "качественным". Играть таким сами бы стали?
Тем что он не противоречит системе в аткой степени, как некоторые лулзрулы.
-
Dekk, так и я к тому, что лидеру сложно бафнуть самого себя эт-вилами... нужен еще лидер, а если его нет? - а тут вот возможность бафнуть себя...
DeFiller, Бафнуть себя? Чтобы следующая сила несущая бафф союзникам например попала, чтобы бафф сработал с того же энкаунтера... ряда дэйликов... :)
DeFiler, а что вы имеете ввиду под Противоречием системе? Что это такое и как пощупать грани этого "Противоречия"? Раньше автохит таких вещей как Magic Missle было НОНСЕНС. А вот теперь есть. По сути любой хоумрул системе противоречит, ибо Изменяет правила этой системы (то есть проиворечит букве правил) - тот же d20 - авто сейв.
Так что мне кажется вы что-то иное имеете ввиду...
-
DeFiller, Бафнуть себя? Чтобы следующая сила несущая бафф союзникам например попала, чтобы бафф сработал с того же энкаунтера... ряда дэйликов
+2 это гарантия попадания? ;)
DeFiler, а что вы имеете ввиду под Противоречием системе? Что это такое и как пощупать грани этого "Противоречия"? Раньше автохит таких вещей как Magic Missle было НОНСЕНС. А вот теперь есть. По сути любой хоумрул системе противоречит, ибо Изменяет правила этой системы (то есть проиворечит букве правил) - тот же d20 - авто сейв.
Melhior, вы читать умеете. Какой лулзрул я чаще всего упоминаю? Для вас специально повторю - лулзрулы системы скиллов d6 к примеру, впрочем автор плодовит на такие правила и создается впечатление, что его игры состоят из них чуть больше, чем полностью :)
-
Dekk, так и я к тому, что лидеру сложно бафнуть самого себя эт-вилами... нужен еще лидер, а если его нет? - а тут вот возможность бафнуть себя...
А ещё лидеру сложно маркать цель, накладывать на врагов состояния, косить миньонов, наносить добро и причинять справедливость. Так что да, но это не проблема лидеров.
-
DeFiller, так +2 я ТОже предлагал повысить ДО... и спросил вас на сколько было бы логично на ВАШ именно взгляд? :)
Что-то правда про инквизитора и не сказал никто и ничего - вроде к "нему надо стремиться" по вашим словам:) Но все молчат о нём:)
Dekk, проблема лидера как и ЛЮБОГО в том что он может не попасть ценным энкаунтером или дэйликом. Это проблема и лидера тоже - вопрос как-то надо решать. Мной предложен вариант этого решения:)) Разве нет? +2 мало? давайте измыслим сколько надо?:)
Я блин все не могу выложить Сиалу-3 выложить...:((
-
Мельхиор, бери +5/+10/+15 за таер.
-
Dekk, проблема лидера как и ЛЮБОГО в том что он может не попасть ценным энкаунтером или дэйликом.
Спорим, я соберу варлорда без единого атакующего дейлика и энка? Теперь я пользуюсь вашей же аргументацией "это ничего не доказывает".
-
Решил тут окинуть взором всё наше совместное творчество. Вот что нашёл:
1. Хомяк по огнестрелу. Рассматривался отдельно. Привёл к нескольким решениям, части лулзов, но в целом тред был полезен.
2. Рэтлинг. Как-то прошёл незаметно. На самом деле, не такое уж и плохое начало было-то. За исключением одной кривой формулировки, он был играбелен.
3. Про бэки. Ну, кто там их как генерит - вопрос второй. Мои были от левой пятки, Азалиновские от антуража. Но в целом играбельны и те, и другие, хотя большого обсуждения не вызвали (на мой взгляд, Азалиновские много рандома вносят, но кто их в Равенлофте знает - может, так и надо).
4. Дальше пошёл ломовой тред про ранения. На протяжении всего треда у меня в мозгу красным светом горело "нафига". "Нафига" смог объяснить только Snarls-at-Fleas через добрых 15 страниц, но пока он шёл, успели с разной степенью заметности проскочить:
5. Очки судьбы от Коммуниздия - интересное мета-решение, которое, впрочем, не встретило отклика. Что странно, ибо решение действительно интересное и часто используемое в куче компаний.
6. Авариэли. Не прошли незамеченными из-за их ломающего моск и систему полёта. Что характерно, путём холивара нашлось несколько решений. Хотя, они навсегда останутся в памяти троллей и оптимизаторов. В-основном из-за грызни на тему "что есть брокен?".
7. Правило по усложнённому воскрешению. Было привязано к сеттингу, так что трудно оспаривать, ибо влияло сугубо на циферки, аппелируя только к реалиям сеттинга.
8. Вспомнили моих Скандрелей. Кстати, там был отход от канонов, причём неоднократный. Я даже помню, что Мельхиор был среди первых, кто об этом писал. :)
9. Правило о повреждениях брони. Прошло незаметно, но, что характерно, хорошо "попало" в официальные хомяки по Дарксану.
10. Кручу, верчу... - я честно не читал, ибо не люблю читать энки. Но обсуждения не было, так что мне нечего сказать.
11. Гексовое поле - ну, это очередное левопяточное правило, так что спорить тут бесполезно.
12. Овражный гном. Тут интересно. Был шанс сделать расу играбельной, но последней версии так и не появилось, так что непонятно, чем закончилось, кроме нескольких страниц грызни за мелочи.
13. Испанский инквизитор. Ну, он чисто для разминки мозга был сделан, хотя полный игнор просто удивил... С другой стороны, здесь многие вещи на фоне холиваров сливались в игнор.
14. Рулы Азалина. Это очень глубокая адаптация Равенлофта, оценить эффективность которой я не в состоянии. Но основным идеям 4-ки они не противоречат, хотя и привносят в мой мозг немного конфужена.
15. Ранения. Часть 2. Именно здесь прозвучал основной ответ, давший понять "зачем". После него комментировать глупо - ну вот хочется человеку извратнуться, почему бы и нет?
16. Система навыков на д6. Ну, это левая пятка чесалась до самого бедра, и сам автор в результате признал хомяк ошибкой, так что лучше проигнорируем.
17. А вот идею нарративной передачи игрокам так и не развернули. А можно было бы. В конце концов, существуют и градации на прямой шкале: -5/+0/+5 хотя бы.
18. Сиала. Первый вариант не годился вообще никуда. Сейчас это уже дошло до обсуждаемых вариантов, хотя до сих пор не понятно, от чего пляшем - от сеттинга или от системы.
19. Аркан дефилинг по врагам. Хомяк из соображений "реализма" обречён на провал. В данном случае обсуждение заглохло.
20. Ключевые локации, влияющие на механику. Интересная система, которая была весьма неплохо разрешена, введены коррективы и т.д. Короче, один из немногих винов этой темы.
21. Конверсия планшкафа. Как любая конверсия по сеттинг, она труднооспорима, если не противоречит логике. Эта не противоречила. После минорных изменений весьма играбельна.
22. Слотовая загрузка. Не вижу смысла ввиду простоты счёта весовой нагрузки. Лучше уж её вообще не считать тогда, а оставить всё на логике мастера.
Вот пока и всё, что я насчитал. С одной стороны, немало, но если посчитать "жизнеспособные" хомяки, то их не так уж и много. КПД у нас процентов 10, не более. Ну, это так - наблюдения. :)
-
По моему очень неплохо. Жаль что нет ссылок на соответствующие треды. Кое-чем бы я поинтересовался прямо сейчас.
Ну то есть не сейчас. Сестры ждут на суши, но в ближайшем будущем :)
-
Вот пока и всё, что я насчитал. С одной стороны, немало, но если посчитать "жизнеспособные" хомяки, то их не так уж и много. КПД у нас процентов 10, не более. Ну, это так - наблюдения. :)
Есть такой закон Старджона, который гласит, что 90 % чего угодно — это барахло, но оставшихся 10 % вполне достаточно.
И да, вот лично я не обсуждал инквизиторов, потому что там ни добавить, ни убавить. Так же как и беки.
-
Кстати да, поучаствовал только в обсуждении ранений Snarls'а, ибо понравились и обсуждение было. Слотовая система загруженности тоже ничего, но особо не обсуждалась, потому и.
Вообще, как-то не возникает обсуждений многих хороших хомяков: прочитали, оценили/взяли на вооружение и всё.
-
Оффтопик.
Ответьте мне, пожалуйста, как при создании монстров, магических предметов и целых сцен не сдвинутся от Визардовских канонов и не создать ереси? Как увидеть строение взаимодействие «частиц» создавая все это? Или брать, что дают и не создавать идолов хомрулов себе? Научите видеть «девушку в красном платье», а не «набор символов». Как создать баланс, если нет возможности испытать на практике?
Дайте мне ответ, и я не буду засорять своими бреднями этот Форум.
И да простят меня читатели сего за этот крик отчаяния и мой русский.
-
Я пока не вижу на форуме такой гигантской активности, чтобы стоило волноваться о его засорении. Если из 10 хоумрулов 1-2 стоящие, отлично. И просмотреть остальные, найдя в них рациональное зерно несложно. Когда такое количество будет появляться здесь в день, можно будет что-то придумать. :)
-
Странник, ну ВОТ есть что запихать в компендиум предложенный в соседней теме... - только подризтовать каждому свои правила, тот же огнестрел - его скорее не рихтовать а сделать правило с вариантами оцифровки огнестрела - ибо там был ряд разумных и разных по своей структуре... (хотя закончился весь спор банально, но что делать :) )
Dekk - согласитесь переубеждать именно друг друга глупо. Мнения тут раскололись по Сиале-2, что говорит - это удача, если найдены "союзники" - поднимем бонус и мирно разойдемся. Правило же не призывает всех использовать его:)
Хотя тут же вопросец по магам - их как-то в отличае от шаманов толком и не потрогали - насколько разумно сделать эт-вилл за минор - взамен на сюрдж и дэйз?
Есть ли согласные что это сбалансировано? если нет выскажитесь с обоснованием...
Артодокс... вообще-то половина того что тут нами обсуждает в теории ересь, ибо любое правило следует проверять в полевых испытаниях. Потому что на бумаге может выглядеть с одной стороны, на деле окажется все по другому... Визарды не зря все эратят - у них просто МАСССОВЫЕ полевые испытания...:)
А в теории только на глазок. Но глазок сильно зависит от личного восприятия системы и процесса игры...
-
Мнения тут раскололись по Сиале-2
Мнения раскололись на Авариэлях. И что же это говорит?
-
Оффтопик.
Ответьте мне, пожалуйста, как при создании монстров, магических предметов и целых сцен не сдвинутся от Визардовских канонов и не создать ереси? Как увидеть строение взаимодействие «частиц» создавая все это? Или брать, что дают и не создавать идолов хомрулов себе? Научите видеть «девушку в красном платье», а не «набор символов». Как создать баланс, если нет возможности испытать на практике?
Дайте мне ответ, и я не буду засорять своими бреднями этот Форум.
И да простят меня читатели сего за этот крик отчаяния и мой русский.
Ну, во-первых, стоит помнить, что в 90% случая ты создаешь ненужный хомрул, ответ на который уже есть. Как примеры в этой теме: овражный гном/полурослик и нека (есть аналоги в днд гном и шифтер, но авторы считают, что нужно минорный рефлавор вносить в способности расы), правила по шаманам/магам (эти классы и так разные в рамках системы, нет абсолютно никакой нужды персонализировать их какими то своими штуками), правила по ранам (вообще ненужные в общем днд и интересные только авторам желающих своих реалистичных кампаний и не понимающих что именно эти правила и сделают их еще более нереалистичными). То есть, если ты действительно не хочшь создавать ересть которую нет возможности проверить на практике - не трогай, все и так работает.
Если ты не можешь проверить свой хомрул на практике - он на 101% бесполезен, потому что не нужен получается даже тебе.
Чтобы создать годный хороший хомрул ты 1) должен видеть четкую проблему которую хочешь им разрешить 2) должен продумать, а не решается ли эта проблема уже существующими инструментами системы 3) должен найти решение и оно должно быть максимально простым. жеалетнльно в нем должны учавствовать существующие элементы системы и простая механика. если ты пытаешься ввести что то новое, типа кидать скиллы Хд6ыми - это уже тебя несет не туда.
-
Ответьте мне, пожалуйста, как при создании монстров, магических предметов и целых сцен не сдвинутся от Визардовских канонов и не создать ереси? Как увидеть строение взаимодействие «частиц» создавая все это? Или брать, что дают и не создавать идолов хомрулов себе? Научите видеть «девушку в красном платье», а не «набор символов». Как создать баланс, если нет возможности испытать на практике?
Вопрос сложный. Я бы даже сказал, философский. Но, попробуем ответить и на него. :)
I. Зачем хоумрулы нужны вообще / зачем их пишут.
1) Хоумрул как адаптация сеттинга. Такие хомяки нужны и полезны, но они должны быть строго откалиброваны от реалий этого самого сеттинга. К примеру, хоумрульный Плейнскейп от Xurte я понимаю, ибо там методами ДнД реализованы реалии сеттинга. Хоумрульная Сиала от Мельхиора для меня остаётся тайной за семью печатями - сеттинговый флавор теряется, а толку никакого.
2) Балансовые хомяки. По большей части в рамках 4 редакции они бесполезны. Достаточно просто дождаться эрраты. Впрочем, могу сейчас привести пример "годного" балансового хомяка: добавить в каждое определение марки перед "attacks", слово "willingly". Избавляет от кучи абузов, о которых ВотКи пока не догадались. ;) Основным заделом для такого хоумрула является мысль "мне кажется, что этот элемент слишком крут / слаб".
3) Хомяки на "реалистичность". Бросовая категория, если честно. Реализм - это последнее, что нужно искать, творя контент в рамках высокоабстрактной системы, к которым относится и ДнД4. Обычно реализм опирается на какие-то собственные представления автора о том "как это должно быть". Такие хоумрулы вызывают море вполне оправданной критики и троллинга. Примеры подобных вариантов можно найти в обсуждении про огнестрел.
4) Адаптация. Это и есть самый большой камень преткновения для "свободных творцов" и "системщиков". Основная проблема рулов на адаптацию состоит в том, что человек пытается перетащить что-то из одной системы условностей (другая система, книга и т.д.) в другую (правила ДнД). Яркий пример: "Я создал класс Ведьмака - он слишком оверпаверный для 1 уровня - но Геральт же мог!" Могу экстраполировать эти вещи на авариэлей, которые действительно летают и овражных гномов, которые действительно глупы.
5) Изменение системной механики. В свою очередь делятся на упрощение (отказ от считаемого веса), усложнение (комплексные бэки), дополнение (правила о ранениях). Смысл в них есть только в том случае, когда конкретный элемент механики не даёт ожидаемого результата. Честно говоря, я не понимаю творения в третьей категории, но первая и вторая - вполне себе почва.
6) Фановый контент. Угу, а чем плохо? Такие "хомяки" даже не являются хоумрулами, а просто всякие мелочи, создаваемые с целью повеселиться и размять мозги. Тот же инквизитор - понятно, что играть им никто не будет (хотя, он и даёт идею фокуса на сюрпризный раунд).
II. Как хоумрул может нарушить стройную систему игры.
1) Игромеханический дисбаланс (полёт авариэлей, способности магов Сиалы). Для поправления такого хомяка достаточно обратиться к оптимизаторам, которые могут чётко объяснить, где и как этот элемент может сломать игру. Ну, потроллят, конечно, но на то они (мы) и оптимизаторы.
2) Перенагрузка (ограничение овражных гномов по интеллекту, слоты вместо отказа от веса). Тут важно осознавать, где начинается перенагрузка, а это уже зависит от индивидуальных особенностей каждой компании. Например, кому-то и усложнённые бэки будут являться перегруженным элементом, а кому-то не влом и вес посчитать. Чтобы устранить это нарушение, следует задуматься, а нельзя ли этот же элемент хомяка реализовать проще, или, если нельзя, то нужен ли он вообще.
3) Введение лишних инстанций. Это интересный вариант нарушения, связанный с тем, что хомяк есть, но смысла в нём нет. В общем случае, это относится к переусложнению, но в частном случае проявляется в результате некорректно составленного хоумрула. Т.е., проще говоря, хомяк не выполняет возложенных на него функций. В этой стадии сейчас находятся друиды Сиалы - написали много, а сеттинговые реалии не соблюдены.
III. Что делать.
1) Искать похожие вещи в уже написанном. Сверяться с проэрраченным ДМГ по поводу сложностей, цифр и прочих системных вещей. Спрашивать у оптимизаторов про слабые точки в балансовой части. Терпеть троллинг.
2) Дважды подумать зачем ты пишешь хоумрул, чего ты хочешь добиться и как ты представляешь себе игру с ним.
3) Тестить, тестить и ещё раз тестить. Многое зависит от индивидуальных особенностей игроков. Некоторые люди будут абузить твои ошибки, но кто-то даже ошибкой их не посчитает.
П.С. Заметь, я не пишу о том, что написанное ВотКами свято. У них тоже полно косяков и ошибок, порой они специально ломают баланс, а иногда допускают страшные дыры в правилах. Я сам неоднократно отступал от канонов и ничего страшного.
П.П.С. Напиши Волл оф Текст! Почувствуй себя Геометром!!! :))
-
Азалин, скажи, ты занимаешься созданием ненужных хомрулов?
-
Азалин, скажи, ты занимаешься созданием ненужных хомрулов?
Нет.
-
Пост номер 12 в этой теме, вроде, твой.
-
Пост номер 12 в этой теме, вроде, твой.
Да.
Я подозреваю, что ты чего-то не договариваешь?
Расскажи, что тебя тревожит, возможно я помогу.
-
Да нет, у меня все в порядке. Вот только разговор о "бесполезных и бессмысленных" ранах начал не кто иной как ты.
А за предложение помощи спасибо. Если что случится - знаю на кого смогу положиться.
-
Да нет, у меня все в порядке. Вот только разговор о "бесполезных и бессмысленных" ранах начал не кто иной как ты.
А за предложение помощи спасибо. Если что случится - знаю на кого смогу положиться.
Ты многое понимаешь неправильно в текстах собеседников. Рассчитывая на меня как на помощника при фразе "возможно я помогу", ты поступаешь опрометчиво.
Что касается хомрула о ранах, то тут просто твоя невнимательность втянула тебя в ошибочное суждение:
В обычном днд это ни к чему и странно, что тебя напрягает.
Для определенных игр адекватное дополнение. Я только вот так делал в своей версии:
Перечитай еще раз вот это.
Речь шла не о днд, а об специализированной ролевой системе на основе правил 4 редакции.
PS нет ничего глупее, чем пытаться подловить "на словах".
-
Рассчитывая на меня как на помощника при фразе "возможно я помогу", ты поступаешь опрометчиво.
И тут обмануть норовят. Какая досада.
Речь шла не о днд, а о специализированной ролевой системе на основе правил 4 редакции.
Если это действительно так, то прошу прощения. Я забыл свою телепатическую машинку дома. Поэтому по старинке исхожу из того, что написано и где написано. Ну а раз внезапно выясняется, что это не ДнД, а "нечто на основе ДнД" (классная формулировка, возьму на заметку, очень много объясняет - не подкопаешься), то вопрос такой: каковы принципиальные ее отличия от механики четверки, чтобы одно и то же правило (в данном случае ранения) имело смысл в "нечто на основе ДнД" и тут же становилось "бесполезной прикруткой" в "Единой и неизменной"?
P.S. Нет ничего глупее, чем пытаться учить жить.
-
Если это действительно так, то прошу прощения. Я забыл свою телепатическую машинку дома. Поэтому по старинке исхожу из того, что написано и где написано. Ну а раз внезапно выясняется, что это не ДнД, а "нечто на основе ДнД" (классная формулировка, возьму на заметку, очень много объясняет - не подкопаешься), то вопрос такой: каковы принципиальные ее отличия от механики четверки, чтобы одно и то же правило (в данном случае ранения) имело смысл в "нечто на основе ДнД" и тут же становилось "бесполезной прикруткой" в "Единой и неизменной"?
Ее отличие в том, что это была система для того круга игроков, которым с одной стороны наравится когда есть куча всяких системных няшечек (комплексный сбор персонажа), но с другой в их играх присутствует гораздо больше роллплея чем в типичной днд4 сессии. Комбаты в таких играх как правило редки, очень связаны с сюжетом и обычно 1-2 на сессию, между которыми чаще всего возможен отдых.
Это правило в частности было сделано для определенной игры которая по жанровой принадлежности напоминала зов ктулху, ноктюрн, небезызвестные армии.
С игромеханической точки зрения нагружать такую игру механикой кажется на первый взгляд нелогичным. Но тут нужно смотреть с психологической точки зрения. Для очень многих людей, чем больше сущствует механических возможностей персонализировать героя (в добавок к чисто ролевым). тем больше они сопереживают и "любят" своего персонажа. Поэтому ДНД с простой механикой разрешения конфликтов и огромным набором возможностей для тюнинга героя идеально подходит для таких игр.
Соответственно в такие игры можно и нужно вносить хомрулы делающие систему более реалистичной. Тогда как в обычной днд4 ранения смотрятся ущербно, потому что в игре есть четкий ресурс который уже отражает ранения и усталость (хилинг суржи), то в такой игре ранения принесут определенный флавор и сделают бои более опасными и соответственно служат общей идее. В ДНД4 ввод дополнительных ранений (существенно ослабляющих персонажа после боя, особенно если они случайные) выльется в нереалистичность - герои вместо того чтобы сражаться до конца в замке темного властелина, отступят когда получат свои ранения - тогда как в подобных сюжетах герои обычно врываются проходят замок и добираются до его вершины где вступают в конфронтацию с "боссом". После отступления зависнет неловкая ситуация - вроде как злодей должен будет нанести удар по героям, но с точки зрения логики если он знает где они злодей пошлет отряд карателей который существенно превосходит героев (ну образно говоря энкаунтеры из нескольких комнат).
В общем кому нужно тот понял суть - ранения в днд4 приведут к прямо противоположному эффекту. Игра станет намного менее реалистичной, чем наоборот.
-
Так вот оно что. Вода и субъективЪ. Чтож, то же самое можно сказать и про четверку "а вот у меня игроки..." и так далее. Что мне мешает по ДнД четвертой редакции без каких-либо изменений провести игру именно такой, какой она описана в первых двух абзацах? Да ничего, кроме отношения к "четверке" как аналогу "Мордхейма" или "ДнД миниатюрес".
Справедливости ради стоит сказать, что среди воды был один именно механический момент - сюрджи, только вот они отражают усталость, а не ранения, если уж на то пошло. Потому что отсутствие хс никак не влияет на боеспособность персонажа, кроме как отсутствием возможности перевести дух. Тогда как ранение снижает именно боеспособность. По крайней мере в нашем дерьмовом мире. Разумеется, если игра про превозмогающих героев, то ранения не нужны (ха, мне оторвало руку, переживем). Но если акценты иные?
Вы скажете мне "смените систему", я отвечу "скажите это моим игрокам".
-
Так вот оно что. Вода и субъективЪ. Чтож, то же самое можно сказать и про четверку "а вот у меня игроки..." и так далее. Что мне мешает по ДнД четвертой редакции без каких-либо изменений провести игру именно такой, какой она описана в первых двух абзацах? Да ничего, кроме отношения к "четверке" как аналогу "Мордхейма" или "ДнД миниатюрес".
Ничего, я кстати так и вожу о моих равенлофтских играх можно прочитать в соответствующем разделе. Но для данной конкретной игры был нужен совершенно другой уровень (не говоря уже кстати о том, что система не была проверена и ее полезность на практике подтверждена тоже не была.)
Справедливости ради стоит сказать, что среди воды был один именно механический момент - сюрджи, только вот они отражают усталость, а не ранения, если уж на то пошло. Потому что отсутствие хс никак не влияет на боеспособность персонажа, кроме как отсутствием возможности перевести дух. Тогда как ранение снижает именно боеспособность. По крайней мере в нашем дерьмовом мире.
хс влияют на боеспособность, потому что при наличия их отсутствия героя могут попросту убить. и если ваши пероснажи берсеркеры и ведут себя как в 1 хс, так и в 12 одинакого, то многие оставшись в 1 хс ВНЕЗАПНО снижают свою боеспособность пытясь больше выживать.
про снижающие боеспособность ранения в "нашем дерьмовом мире" можно ответить так же как про шаманскомажеские силы Мельхиора - откуда у вас уверенность что какое либо ранение должно снижать именно так как будет предложено (-2, daze и т д).
Разумеется, если игра про превозмогающих героев, то ранения не нужны (ха, мне оторвало руку, переживем). Но если акценты иные?
Вы скажете мне "смените систему", я отвечу "скажите это моим игрокам".
Если акценты иные смотри вышеупомянутый пост 12 - все понятно же. Насколько днд останется днд после этого - это на вашей совести будет.
-
А ДнД 3,5 с изменениями из Uneathed Arcana - это ДнД? Вопрос риторический можно не отвечать.
Кроме того, под боеспособностью я понимаю возможность реализации плана боя, а не поведение.
А уверенности по снижению параметров при ранении у меня, разумеется, нет. Ибо непроверяемо. Но это не повод, отнюдь не повод. Вон про магию так же можно сказать.
-
Ибо непроверяемо. Но это не повод, отнюдь не повод. Вон про магию так же можно сказать.
Так оно и было сказано
-
Азалин, у меня вот другой вопрос возник: ты как-то балансируешь бои/силы/прочие эффекты, чтобы поддерживать сложность при учёте 1-2 боёв в день? Или оставляешь как есть?
-
Единственный годный хоумрул, который я юзаю, взят из ДМГ - фамбл при 1 на д20.
-
Azalin Rex, не путай людей... Словами "ненужный хоумрул". А то я как погляжу люди воспринимают твои слова, словно ты говоришь не свое субъективное мнение, а некую "истину".
Нужность хоумрула - штука ох как субъективная. Ибо он может быть нужен (полезен) кому-то, а другому будет до лампочки.
Опять таки чтобы создавать ХоумРул не обязательно наличие проблемы. Ну вот например, Была ли проблема, когда magic missile не била автопопаданием? нет - но было Желание у разработчиков изменить эту силу в угоду чего-то там в своем сознании. Была ли проблема, когда не было Тем Дарк Сана? нет - не припомню страданий. Но их ввели.
Я это к тому, что первичной точкой отправления при создании Правила может быть не только проблема (как например проблема несбалансированности сил, классов, отсутствие оцифровки каких-то явлений ), Но и желание сделать что-то альтернативное, дополнительное, в угоду опять таки чему-то...
Это кстати как пример овражных, которых предлагал ты рефлавором просто сделать из полуросликов например. Мол есть есть в системе такая возможность, то это самое "разумное". Но пардон была ли необходимость разделять Эладринов, Эльфов, Дроу? Их тоже можно было рефлаворить из одной расы. но авторы сочли что есть необходимость разделения. Авторы сочли что нужна раса ШардМайндов.
Так и тут... - Рефлавор штука полезная, крайне полезная, но далеко не всегда и всем пригодная...
Азъ вы не обижайтесь:) Он вообще милый Азалин:)
-
Да я вообще не обижаюсь, я в принципе не обидчивый. Просто тактично указал Азалину, что он противоречит сам себе.
Вообще, мне кажется, что тему стоит подчистить, а то найти сами хомрулы в ней становится уже более чем проблематично. Оставить только сами предложения, промежуточные и окончательные варианты, а обсуждения выпилить.
-
Ну чистить думаю смысл отпадет, ежели таки за Компендиум возьмутся задуманный. Собственно Он будет содержать в себе наработки разной степени сырости, а тема будет двигаться и обсуждаться далее...
-
А возьмутся ли? Что-то тишина в той теме.
-
Азалин, у меня вот другой вопрос возник: ты как-то балансируешь бои/силы/прочие эффекты, чтобы поддерживать сложность при учёте 1-2 боёв в день? Или оставляешь как есть?
Нет - я балансирую энкаунтер. часто предполагается, что герои используют дейлики и все спецособенности - особенно если неоднозначно понятно, что это финишная битва и обычно энк на 1-3 уровня выше уровня героев.
Просто тактично указал Азалину, что он противоречит сам себе.
В этой теме я себе как раз не противоречу. Хотя в целом делаю это достаточно часто.
-
Понравились тексты Странника про.. типизацию наших хоумрулов. А теперь вопрос - может ли называться хоумрулами правила, которые мы вводим просто так, по желания, как выразился Мельхиор?
Касательно авариэлей. :) Давно ими не занимался, выдал такой бета-вариант. Хочется и сохранить логику расы и идеологию системы. Полет был заменен на одноименный талант и несколько фитов было изменено.
Предлагаю, как только у нас соберется годное количество небесполезных хомяков, реквестировать их в теме по компендиуму.
Для вбросу.
Давно в голове витала идея генерации талантов следующим образом (если говорить про UA для 3,5):
Для персонажа первого уровня в вакууме есть 10 очков, на которые он набирает себе эт-виллы, энки и дейлики.
Соответственно, эт-вилл 1, энк 3, а дейли 5. На первом уровне как раз выходит два эт-вилла, один энк и один дейли. На уровнях герою дается также N очков (эквивалентно с паверами). Персонаж может не тратить их сразу на закупку, а может подождать для дейлика, к примеру.
[Вложение удалено администратором]
-
Xurte, а утилки?
-
Точно так же утилки. Смотря чему принадлежит - энкам или дейли. ;)
-
Несбалансировано - взять дейли утилитку будет равно взятию атакующего дейлика. ОЧЕНЬ несбалансировано. Да и практика показывает, что любой пойнтовый конструктор приводит к более нестабильной системе, чем табличный с распределением по классам (я имею в виду, классам объектов).
-
Насчёт полёта - ты приводишь устаревшие выдержки. Сейчас с работы не найду поэрраченного полёта, но он гораздо более щадящий.
-
Xurte, я про то, что выбирая утилку, ты можешь взять как дэйлик так и эт-вилл. Так что, пять очков давать будешь?..
-
Я же не беру этот конструктор за основу, просто когда-то в голове появилась сырая-сырая идея, решил поделиться. :) Утилкам можно дать другие расценки и дать им собственные поинты, к примеру. Само собой, что вряд ли кто-то станет его использовать, но многие ли хомяки вы использовали из UA?
-
Авариэли: вординг полета косячный.
-
Wtf вординг?
-
"Формулировка (правил)" в переводе на русский
-
А что с ними?
-
внимательно прочитайте эффект и ответьте на вопрос: что собираитесь сустейнить стандартом.
-
Мне кажется лучше так:
Эффект: Вы получаете скорость полета (fly) равно вашей скорости перемещения (speed) до конца вашего следующего хода.
Удержание: Стандартное действие
Я думаю имелось примерно ЭТО ввиду.
-
Скорее вссего было так. Но написано нечто противоположное.
-
DeFiler, я имел ввиду что это ВЫ имели ввиду данную формулировку... мол надо бы заменить существующую на ту что представил я например, для точности так сказать системного выражения эффекта...
-
Мне кажется лучше так:
Эффект: Вы получаете скорость полета (fly) равно вашей скорости перемещения (speed) до конца вашего следующего хода.
Удержание: Стандартное действие
Я думаю имелось примерно ЭТО ввиду.
DeFiler, я имел ввиду что это ВЫ имели ввиду данную формулировку...
Мне привиделось, что изначально пост начианется совсем с иной формулировки? Я правильно вас понял, когда вы говорите "мне кажется лучше так", подразумевается "DeFiler считает так" ? :D
-
нет "Мне кажется лучше так" = Мне кажется DeFiller подразумевает примерно данную формурлировку... :D
Заранее знать не могу...
Но отчего не написали её сразу? Толку говорить человеку что есть ошибка, если не показать как её исправить или хотя бы показать пример этого? :)
-
Толку говорить человеку что есть ошибка, если не показать как её исправить или хотя бы показать пример этого?
А как он иначе научится искать и исправлять ошибки сам? Это же первый принцип образования - сначала просто указать на наличие ошибки. Потом намекнуть. И только потом уже указать. И то же самое с исправлением - сначала намекнуть.
-
Ах вот оно в чем дело!! :)
... Гордыня... - мой любимый грех :)
Мне казалось у нас тут не школа и вроде бы никто ни к кому не набивался в ученики и уж тем более никто не просил поучать...
Будьте проще господа и люди на форум потянуться...
-
Господа критики напоминают мне Microsoft Word или Mozilla Firefox, когда эти программы подчеркивают предложение или слово с ошибкой, но сами не дают вкрадчивого пояснения. :)
Пока вы не объясните в чем ошибка, то очень трудно не делать ее в будущем.
-
Xurte, глянь мой пост чуть выше... там формулировка эффекта приведена.
В твоей не совсем корректно расписано все. Удержать (сустэйн) можно по сути то, что ты получаешь (получаешь полет)...
В твоем исходном файле сказано - вы можете пролететь некоторое кол-во клеток. с такой формулировкой много вопросов - мол пролетел - а что дальше? Ты в воздухе или ты падаешь если не закончил на земле? И Удерживать в такой формулировке и правда нечего - ибо ты ничего не получил...
Надеюсь я не сделал ничего туманным?
-
Я принцип просто приводил.
Я понял косяк. :)
-
Рад был помочь :) Обращайтесь как говорится:)
-
Не очень нравится выжигание минионов автодамагом (например orbmastery incendiary detonation). Подумываю о том, что бы по минионам автодамаг требовал атаки. Или сэйв им давать?
-
Так там вроде (если я силу помню) нужно потратить способность Орбы на то чтобы площадь увеличить с уроном в 2 единички... Да и не всегда поле кишит миньонами - бывает их вообще нет... да и потратить нужно ценную штучку - так что все законно с с моей стороны
Это если силу помню... но лучше выложи её....
-
Не очень нравится выжигание минионов автодамагом (например orbmastery incendiary detonation). Подумываю о том, что бы по минионам автодамаг требовал атаки. Или сэйв им давать?
Ну если очень сильно не нравится, используй любой вид "двуххитовых" миньонов:
Которые ложатся с двух ударов.
Которые ложатся если не кинут спас.
Которым надо нанести 10 + 1/2 уровня урона.
Которые имунны к area и close (но надо конечно это как-то объяснить)
У которых резист 5/10/15 пока жив их хозяин
У которых зашкаливает АС (как вариант, пока жив хозяин)
и т.д.
-
Вообще самый просто вариант если не нравится что миньоны разваливаются с одного удара - не использовать их... :)
Миньоны - это массовка же... это те про которых писали еще в сказках "семерых одним ударом" :)
-
Ну это зря. Просто не надо использовать миньонов вместо стандартного монстра (как в DMG учат). Лучше подготовить бой желаемого уровня, а сверх того добавить миньонов. Причем не просто так, а чтобы они несли какую то функцию - ловушки активировали, из турелей стреляли, aid another делали, чтобы босс с гарантией пробивал своим мегаударом, взрывались друг от друга как бочки в Doom :), ауру дополнительного урона вешали и т.д. Вот тогда миньоны будут интересные.
Еще надо их как-то аккуратно выводить, не всех сразу, по очереди. Minion spawner'ы штука хорошая - как в каком то приключении были элементали льда, а из каминов (с замороженным пламенем) перли каждый раунд миньоны пока главные враги живы. Причем поле боя было двухуровневое, главные враги на втором этаже (и вниз не хотят, потому как и сверху отлично все простреливают), а миньоны из каминов прут и на первом и на втором этаже.
Ну и конечно иногда можно и просто толпу. Действительно, чтобы команда порадовалась своей крутости. Особенно если на 1-7 уровне они с трудом орков где-нибудь валили, а на 8-12 приходят туда же, чтобы разбираться с теми, кто за орками стоял, а все орки миньоны уже. Это раньше они там вожди были, берсерки и прочие. А щас все на одно лицо и ложатся от одного боевого клича :)
-
Еще надо их как-то аккуратно выводить, не всех сразу, по очереди. Minion spawner'ы штука хорошая - как в каком то приключении были элементали льда, а из каминов (с замороженным пламенем) перли каждый раунд миньоны пока главные враги живы. Причем поле боя было двухуровневое, главные враги на втором этаже (и вниз не хотят, потому как и сверху отлично все простреливают), а миньоны из каминов прут и на первом и на втором этаже.
Занятный модуль )))
на них можно было докачаться до 9000 уровня
-
Занятный модуль )))
на них можно было докачаться до 9000 уровня
:)
Нет. В "ЦК же не дураки сидят" (с).
У энкаунтера была фиксированная ХР.
-
Вообще самый просто вариант если не нравится что миньоны разваливаются с одного удара - не использовать их... :)
Миньоны - это массовка же... это те про которых писали еще в сказках "семерых одним ударом" :)
В том-то и дело, что разваливающиеся с одного удара минионы - это нормально. Я про автодамаг говорю. И кроме орба есть куча других сил, просто орб - самый яркий пример. Его даже увеличивать не обязательно.
-
:)
Нет. В "ЦК же не дураки сидят" (с).
У энкаунтера была фиксированная ХР.
Вроде как в ЦК сидели именно они. Миньоны перли пока не был закрыт портал, а ХР за бой была выражена целым числом + (500+ вроде бы) и предполагалось, что за каждого миниона давались свои 25
-
Миньоны созданы, чтобы умирать от любого дамага. Массово, десятками, сотнями. Какие проблемы в автодамаге?
-
Ну дело конечно ваше... но миньоны это элемент скорее антуражного боя - кинематографического - когда герои проламываются через стан врагов, во Властелине Колец они рубят орков миньонов, все помирают пачками... Вот с троллем НЕ миньоном возятся... это к примеру. Миньонов разумно использовать не просто как элемент боевки, но скорее как элемент антуражности боя... - на поле боя миньоны погоды делать не должны... они могут наплывать волнами и умирать наседая на героев, а те бесстрашно отбиваться от орды зомби... Суть миньона - не тактически учавствовать в бою а создавать Мясо, а целя мяса Умереть :)
Но решать конечно вам, сударь...
-
Ну просто при нормальном дамаге есть шанс что миньон выживет и причинит какой-то ущерб герою. При выкашивании оных автодамагом они просто отнимают атаку за двух миньонов у мага. Выходит что если так доступны автопопадания ценность их в хр должна быть снижена.
-
Имхо единственная цель миньонов не умирать сотнями, а задействовать ресурсы miniatures-гика. Если есть стотыщь мильонов фигурок орков - почему бы не устроить массовое побоище путем замены одного стандарта четырьмя миньонами. Если нет - юзать стандарты. Если совсем нет - элитников.
Кроме конечно антуражных случаев с толстым баатизу в окружении не шести, например, импов, а целой орды.
Мне кажется в данном случае лучше просто делать лезущих миньонов на много уровней слабее персонажей, если они нужны для только мяса, а не фиксированную стоимость энка делать.
-
Ну если очень сильно не нравится, используй любой вид "двуххитовых" миньонов:
Не вариант. Ты же сам тестировал, как написал в блоге. Миньонов обычно бывает "толпа", запоминать еще к тому же, сколько хитов у каждого из них - морока лишняя. Лучше оставить все как есть в механике миньонов, а подумать над автодамагом.
ЗЫ: как же меня раздражает версия автодамага у ММ обновленного...
-
Вроде как в ЦК сидели именно они. Миньоны перли пока не был закрыт портал, а ХР за бой была выражена целым числом + (500+ вроде бы) и предполагалось, что за каждого миниона давались свои 25
Да? Ну может быть. Не помню, хотя и упер его помнится для своей кампании.
-
Не вариант. Ты же сам тестировал, как написал в блоге. Миньонов обычно бывает "толпа", запоминать еще к тому же, сколько хитов у каждого из них - морока лишняя. Лучше оставить все как есть в механике миньонов, а подумать над автодамагом.
ЗЫ: как же меня раздражает версия автодамага у ММ обновленного...
Ну мой тест был слегка неправильный. В одной команде волшебник, псион и лок, в другой инвокер, друид и воин-темпест. Естественно миниьонов они клали пачками. С более нормальной :) командой могло сработать. А хиты там считать особо и не надо.
-
Xurte, короче можешь возвращать Авариэлям профу с рапирой... :D
Теперь она не экзотика...
-
Действительно, Визарды слышали меня :D
-
Minion spawner'ы штука хорошая - как в каком то приключении были элементали льда, а из каминов (с замороженным пламенем) перли каждый раунд миньоны пока главные враги живы. Причем поле боя было двухуровневое, главные враги на втором этаже (и вниз не хотят, потому как и сверху отлично все простреливают), а миньоны из каминов прут и на первом и на втором этаже.
\В сторону\
И после этого народ ругал «Midnight» с его клонированными орками :huh:
Собствено идеи миньонов и лучей света в тёмном ца «островков света в океане тьмы» пришли в ДНД4 именно из
«Midnight»
-
Вы ошибаетесь источником, изучите историю публикации НРИ.
-
\В сторону\
И после этого народ ругал «Midnight» с его клонированными орками :huh:
Собствено идеи миньонов и лучей света в тёмном ца «островков света в океане тьмы» пришли в ДНД4 именно из
«Midnight»
Спорное, думаю, заявление.
И при чем тут клонированные орки? И кто их ругал? Неужели все орки должны быть яркими индивидуальностями с ОБВМ?
-
А это давнишний разговор, Snarls-at-Fleas, еще на старом форуме. Но Блейн перегибает как всегда, да.
-
Со всем хаосом, который сейчас начнёт твориться "в связи", у меня возникла дурацкая мысль. Если уже кто-то придумал гибридные классы, то почему бы не добить всех гибридными расами? Как вам будет халф дроу - халф шардмайнд? Или же халф хуман - халф халфэльф? Честно, вся эта идея мне нужна только ради халф тифлинга - халф файр генази. :)
-
Странник, а вы в душе Мичурин! :)
Но в основе многих интересных идей лежала наверное мыль совершенно бредовая:)
Но реализуйте - будет думаю хотя бы посмотреть интересно что выйдет за угольно черный ушастый кристалюн... в общем Бородатые выхухоли, северо-американские кролики зануды и прочие:)
-
Ну так реализовано же уже :)
Bloodline feats, Gamma World тот же :)
Кстати можно по фану сделать табличку как в GW, но с основными расами D&D :)
-
Миднайт хорошо бы под четверку пошел мне кажется...
-
Азалин, тебе карты в руки - собери свои задумки и скинь наконец мне, если не лень, мы их аккуратненько в пдф и народу. ;)
-
Сплюньте Азалин, ибо ваш пост это первая строка заклинания "Призыв Кракена"!
...Пока... не поздно...
-
Кроме того что я выкладывал у меня есть только файлик озаглавленный Равенлофт Эссентиал - но там черновик.
А то что выложено можно с форума взять.
-
У меня вот вопросик.
Алкогольное(или другого рода) опьянение. Как скажится (штрафами) на персонажа? Вычисление необходимого количества выпитого что бы стать пьяным (промилле на килограм считать)? Делать ли учет на расу? Как быть с похмельем? Про зависимость и спрашивать страшно.
Так как это хоумрул спрашиваю здесь.
-
У меня вот вопросик.
Алкогольное(или другого рода) опьянение. Как скажится (штрафами) на персонажа? Вычисление необходимого количества выпитого что бы стать пьяным (промилле на килограм считать)? Делать ли учет на расу? Как быть с похмельем? Про зависимость и спрашивать страшно.
Так как это хоумрул спрашиваю здесь.
Учитывая, что ты спрашиваешь в разделе по четверке - максимум -2 если на героев напали во время пира.
-
У меня вот вопросик.
Алкогольное(или другого рода) опьянение. Как скажится (штрафами) на персонажа? Вычисление необходимого количества выпитого что бы стать пьяным (промилле на килограм считать)? Делать ли учет на расу? Как быть с похмельем? Про зависимость и спрашивать страшно.
Так как это хоумрул спрашиваю здесь.
Endurance можно заставить кидать. Трех категорий по крепости напитков.
Но вообще лучше просто по отыгрышу делать ИМХО, а то до Book of Unlawful Carnal Knowledge докатиться можно, а то и до F.A.T.A.L. :)
-
Хмельной фестиваль
скилл челленж 5 уровня
12/3
Атлетика СЛ 19
вы учавствовали в соревновании и метали кружки в манекены.
Выносливость СЛ 15
вы напились в стельку (проходит вся группа в конце раунда)
Акробатика СЛ 19
напившись вы свалились с высоты, но сумели не разбиться.
Аркана СЛ 15
напившись вы ведете заумные разговоры о магии
Религия СЛ 15
напившись вы ведете заумные разговоры о теологии
Природа СЛ 19
наутро вы сумели приготовить качественный рассол
Скрытность СЛ 15
вы сумели уйти незамеченным с пирушки не заплатив
Воровство СЛ 19
вы украли приз фестиваля - "большой синий горн" себе.
Наблюдательность СЛ 15
вы сумели обнаружить самую сочную красотку на фестивале
Дипломатия СЛ 13
и развести ее на всякое!
Обман СЛ 15
ну, а затем конечно забыли про все свои обещания!
Проницательность СЛ 19
вы сумели остаться в здравом рассудке
Знание улиц СЛ 15
вы быстро разузнали где разливают лучшее пиво
Лечение СЛ 19
оказали первую помощь тому кто свалился с высоты и разбился
История СЛ 15
попали в историю!
Запугивание СЛ 19
много бычили
Подземелья СЛ 15
очнулись в темнице...
Успех
вы выиграли главный приз - бочку пива и барана.
Провал
у вас ужасное похмелье - вы теряете по 3 хилинг суржа.
-
Акробатика СЛ 19
напившись вы свалились с высоты, но сумели не разбиться.
Achivement unlocked! :D
-
По-моему проще оформить Алкоголь по схеме Болезни... с ухудшающимися эффектами. Выжающиеся в опьянении, сильном опьянении, похмелье и прочем:) Тут и стойкость и выносливость...
Думаю каждый сможет расписать такое...
-
Таурики все равно круче гибридов. А так - на эпике можно создать эквивалент "гибридных" рас ;)
-
Азалин молодец! Вот это Сч! :lol: За это все ачивмент сразу
гибридными расами
У нас как-то была идея создания полуорка-полуэльфа (а-ля Урук-хай из ВК). Но вот принцип такой, что слов из песен не выкинешь. Но если опираться на принцип гибрид-классов... Можно сделать линейку в 2-3 фита, можно сделать кальку с гибрид-классов и добить фитом Race Hybrid Talent
-
Угу, именно кальку с гибридных классов. Бладлайновые фиты в такой системе аналогий приравниваются к мультиклассу. :)
-
Азалин ЖЖЖЖЖЁТ! :D
Набросал на коленке правило для алкоголя к примеру...
[Вложение удалено администратором]
-
Азалин ЖЖЖЖЖЁТ! :D
Набросал на коленке правило для алкоголя к примеру...
Прикольно :)
Не уверен, что буду так уж следить за этим, но утащу на случай если ситуация подвернется подходящая.
Вопрос только насчет Сложности бросков.
По новому указу ЦК (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drdd/2010September)на 5-ом уровне они 10/15/22.
Надо бы поправить, а то мало ли... (оглядывается через плечо в поисках зондеркоманды WotC).
-
Тэк это жешь я выложил Принцип - таблиц под рукой нет в метро у меня:) Поравить цифирки уже дело техники...
Да и к тому же - а что там исправлять в них? 20 - это больше 15-ти (средняя сложность), но меньше 22 (высокая сложность) - 20 это некая промежуточная сложность...
Но поправить и правда чуток стоит вторую табличку так точно...
-
Вот файлик доделаный - так сказать сформированная Задумка!
Артодокс держи вкусняшку (или бяку) - как сочтёшь:)
[Вложение удалено администратором]
-
Вот, кстати, еще нашел на тему пьянства. Тема персонажа (как те, что в Dark Sun) Drunkard (http://at-will.omnivangelist.net/2010/09/advanced-dungeons-flagons-the-drunkard-theme/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+omnivangelist/FvNp+(At+Will)&utm_content=Twitter) :)
Особенно хорошо Epic Destiny, Innkeeper :D
-
Добавил в последнем варианте ряд информации!
а класс - прямо навивает таких Ребят из 3-ки как Пьяный мастер, Пьяный маг (любительскийй но забавный гад), Рандарен Пивовар из сеттинга ВарКрафт...
(изображаю смайл с пивной кружкой :) )
-
Между прочим, я как минимум два парагона под названием "пьяный Мастер" видел. Один вот в списке хомяков забугорных (кстати, да! :) ), другой написал Твайс в обсуждениях.
-
Melhior, спасибо. Идея сделать ввиде болезни тоже была. Но у тебя вышло намного лучше моей задумки.
Я думал сделать дозами:
1 доза - 2л пива
- 1л вина
- 5л водки
- 0,25л спирта
Допустимая доза алкоголя без каких-то последствий МодТела*1дозу. Вторая стадия опьянение МодТела*2 дозы и т.д.
Но оформлять уже не буду блекло по сравнению с выставленой получится)
-
спасибо :nya:
Я вообще не стал с дозировкой заморачиваться ибо этот учет алкоголя - муторное дело... как и учет того сколько нужно минут пробыть под дождем летом,осенью, весной чтобы похватить насморк? и подобное... Мастер сказал, мастер кинул атаку:))
-
- 5л водки
Это круто....почти как 2 литра пива...
-
0,5 там имелось ввиду.
Только и 0.5 и близко не соответствует 2 литрам пива ))
Автор похоже никогда не пил :)
-
Офтопик: поверте проверно. ;)
Опять же, как упоминалось ДнД это не реальность, даже если и хоумрулами мы будем старатся приблизится к ней)
-
А если смешать водка+пиво, водка+портвешок ? :)
И тема легкой степени опьянения, когда "порву Оркуса и Тарраску стаями недорого" не раскрыта :D
-
Ну, собственно, я обещал наплыв шизы? Встречаем! :nya:
[Вложение удалено администратором]
-
Ну, собственно, я обещал наплыв шизы? Встречаем! :nya:
Гибридные хумансы какие-то офигевшие. Они даже ещё более универсальны, чем просто хумансы.
-
Лулзрул :good: :)
Я бы у тифлингов поменял местами статы, потому что это не позволяет реализовать идею ногебаторского бильда халфогненный генази-тифлинг потому что можно сделать по аналогии с 3-кой, где тифлингам бустился инт :)
-
2 Dekk
Как это больше? Скилл трейнинг заменён на любой скилл - это не больше. В перспективе больше, но так и должно быть. С фитом странно - не засунешь же его в гибридный талант? Какой смысл тратить фит для получения фита? А всё остальное у них всегда было.
2 DeFiler
Собственно, лулзрул и был обещан. :) Что с точки зрения моей классификации, что с азалиновской - рул бесполезен. А про нагибаторский бильд ты верно вспомнил - даёшь тифлингам инту. :)
Можно, кстати, специальный бэк придумать. Который бы позволил использовать вторичную стату вместо первичной в гибридной связке.
-
Что же, мне кажется, что UA из 3,5 по степени шизы мы уже переплюнули. :lol:
Месье знает толк в извращениях :)
-
2 Dekk
Как это больше? Скилл трейнинг заменён на любой скилл - это не больше. В перспективе больше, но так и должно быть. С фитом странно - не засунешь же его в гибридный талант? Какой смысл тратить фит для получения фита? А всё остальное у них всегда было.
Ну как сказать? +2 стата от второй гибридной расы +2 любого стата = ещё большая универсальность. +2 к скиллу даёт ещё больший разгон скилла от профильного стата, а обычно самих скиллов хватает, чтобы взять профильные. То есть небольшая потеря за ощутимое приобретение. Из всех ощутимых потерь есть только бонусный фит и этвилл. Фит жалко, этвилл - нет, но +2 стата выглядят не менее вкусно, чем героический фит.
Но вообще на заметку взял, Мастеру покажу.
-
Пойму даже гибрид человека и полуэльфа, но дэвов как?
У дэвов не бывает детей.
Ударим по демографической проблеме дэвов :)
-
Ударим по демографической проблеме дэвов :)
У дэвов не бывает, а вот у людей случаются.
-
То есть, шардмайнды тебя не смущают? Полуктототам может образоваться не только через секас, но и кучей других способов, поелику мы в фентези оказались. В этом хоумруле вообще много бреда. Я бы даже сказал, что он из бреда состоит...
-
Какой в нем смысл тогда?
-
Нет не имею ничего против. Использовать без необходимости не буду, но файлик заныкаю себе :nya: . И спасибо :) .
-
Какой в нем смысл тогда?
Конечно же никакого! :) Просто разминка пальцев перед написанием постов в игры.
-
*Утаскивает файл в погреба*
Вполне может пригодится. Мне нравится =)
-
Трололо, что творится на наших форумах? :)
Самые лулзные правила утаскивают нарасхват! ;)
-
Выкладываю Общество Восприятия - Два фита и три парагона. Хотелось бы понять, где дисбаланс (наработки не мои, я лишь переводил).
Далее, во всех паверов использована фича - "выбранная характеристика против Def"... Можно ли ее считать уместной, учитывая разноплановость парагонов? Без кей-ворда Иплмент и Веапон - давать ли уровневый бонус на атаку (с 21-го)?
[Вложение удалено администратором]
-
А что не так со шрифтом? Может, сошьёшь в ПДФ?
-
Выкладываю Общество Восприятия - Два фита и три парагона. Хотелось бы понять, где дисбаланс (наработки не мои, я лишь переводил).
Далее, во всех паверов использована фича - "выбранная характеристика против Def"... Можно ли ее считать уместной, учитывая разноплановость парагонов? Без кей-ворда Иплмент и Веапон - давать ли уровневый бонус на атаку (с 21-го)?
Фиты:
Ролевые требования писать вроде как не принято в четверке. Просто в описании нужно было сказать что фит доступен для членов фракции. Просто сам подумай, что делать, если человек уйдет оттуда? отбирать фит? А с магическим предметом? ты понимаешь что его наличием ты уже нарушаешь баланс днд?
В данном случае фит явно привязан к фракции. по сути - фитом это быть не должно. если хочешь ввести такое - нужно просто вводить новое понятие "фракция."
Когда фит дает силу - обычно он заменяет, но в данном случае недостаток фита частично окупает его халявность. Только нужно четче прописать. "требование - вы тратите исцеление, но не получаете хп."
Аудиенция - соврешенно непонятная сила. Технически это на утилиту больше похоже Песнь и дейлик красные, а должны быть черными
-
Один магический предмет, ИМХО, не так уж сильно нарушит общий баланс в вещах. Нужна некоторая компенсация за счет того, что фит не самый лучший, в сравнении с остальными.
Насчет фита фракции. В таком случае, если человек покидает фракцию, то и предмет точно также придется и отбирать, и он точно также потеряет бонусы. Я пытаюсь делать максимально .. системно, что ли, обходясь без диких нововведений.
А это пока только черновой вариант :)
-
Один магический предмет, ИМХО, не так уж сильно нарушит общий баланс в вещах. Нужна некоторая компенсация за счет того, что фит не самый лучший, в сравнении с остальными.
Насчет фита фракции. В таком случае, если человек покидает фракцию, то и предмет точно также придется и отбирать, и он точно также потеряет бонусы. Я пытаюсь делать максимально .. системно, что ли, обходясь без диких нововведений.
А это пока только черновой вариант :)
Ты не правильно понимаешь значения слова баланс в этом смысле. Вообще то этот фит дает сумеречное зрение - которое берется вроде как фитом, бонуса к навыкам которые тоже берутся фитом.
Суть в том, что фиты не связаны в 4ке с магическими вещами и роллплеем, а ты их связываешь. Единственные фиты которые связаны, это фиты происхождения которые выделены в особый подтип и то у них нет четких правил на этот счет только рекомендации.
-
Надо темой как в ДС было делать)
-
Хм. Что же, основную мысль понял.
Черт знает что делать с аудиенцией, как ее лучше сделать.
Брать механику тем - что же, попробуем-с.
Как оно вообще получилось? ;)
Если делать механикой тем, то придется переделывать все наработки предыдущего автора. Это надо для 15 фракций делать до 6 талантов до 10 уровня. Конвертируя способности по рангам (именующийся/фактотум/фактор) мы получим, что чем выше уровень, тем выше ранг, хотя это необязательно так.
-
Ну в том чтобы связать фит с флавором - это не так страшно. Ничего что этого не было раньше в 4-ке. Всегда что-то бывает в первый раз...
Фит бы подправить как-то так чтобы не было мучительно больно...
Может убрать бонус к едрене фене? Ну оставить момент что умения становятся классовыми, оставить лоу-лайн вижн допустим... а с предметами... может их ограничить? Ну к примеру самыми так сказать простыми - то есть на выбор например Армор, оружие или имплеймент +1 (и так далее не превышающие уровень персонажа) и все.
-
Фиты инициации и должны давать много "плюшек". Предмет и так не превышает уровня персонажа (учитывай, что во фракцию вступают отнюдь не с первого уровня).
Этот фит инициации еще слабый по сравнению с тем, какой должен быть (я его понерфил)
-
Тогда лучше действительно сделать это как тему. Для фита он слишком крут, а с темами можно вертеть как хочешь.
-
Странник, понимаешь, Темы включают в себя несколько талантов дополнительно. Отсюда я вижу только один выход - Темам да, придумать таланты, но получается, что член фракции будет сильнее не из-за философии, а тупо по уровням. Если видоизменять Темы - то в формат вписываться не будет совершенно (плюшки + талант, открывающий доступ к парагонам).
Прям дилемма. >:(
-
Как насчёт тематической линейки фитов?
-
Нет смысла логически. Преимущества фракции предоставляются полностью и сразу, разве что есть зависимость от ранга, редко от мировоззрения и уровня. Как только тебе объявляют, что ты повышен, так сразу в своих убеждениях открываешь новые возможности.
-
Есть ещё интересный вариант. Оформить вступление во фракцию как legendary boon. Таким образом, он не привязан к уровню, использует стандартную механику артефакта, может быть свободно градуирован и вообще хорош во всех отношениях.
-
Если принципиален этот момент - именно все и сразу и в таком объеме... лучше сделай отдельным элементов системным... вроде ТЕМ, если Темы использоваться НЕ будут в сеттинге, то нормально будут условно заместо них... если Темы будут - то поставить условие, что если персонаж вступает во фракцию он получает выгоды инициации, но теряет все выгоды Темы...
-
Темы вряд ли использоваться будут.
-
Ну значит нишу Тем могут занять Фракции и их Бонусы. Собственно в ДаркСане есть Темы, почему бы на Планах не быть фракциям?
Странник я запамятовал а где валяются Легендарные Буны?
-
Вот и я спросил Странника об этих самых бунах..=)
На самом деле, ты все время говоришь о новой механике для планов. А то, что фит чересчур дает много бонусов - тебя не устраивает. Та же новая механика - фит Инициации.
-
Ну в том чтобы связать фит с флавором - это не так страшно. Ничего что этого не было раньше в 4-ке. Всегда что-то бывает в первый раз...
Фит бы подправить как-то так чтобы не было мучительно больно...
Может убрать бонус к едрене фене? Ну оставить момент что умения становятся классовыми, оставить лоу-лайн вижн допустим... а с предметами... может их ограничить? Ну к примеру самыми так сказать простыми - то есть на выбор например Армор, оружие или имплеймент +1 (и так далее не превышающие уровень персонажа) и все.
Если вещи слишком уходят от истоков - то это уже не четверка. Вон тут кто то скиллы д6-ыми выкладывал.
Я считаю что если делаешь хомрул под систему, нужно не выходить за рамки этой системы.
-
Азалин, а есть идеи?
-
Азалин ты понимаешь... "Уход от истоков" это такая абстрактная невнятная и субъективная штука, что на неё ссылаться бесполезно... вот Темы в "истоках" не было, но ДС все равно 4-ка.
Эссенции тоже не было в "истоках", но Визарды уверяют нас что это просто опция и все еще 4-ка так как свободно в ней вращается в её базовых правилах...
4-ка живёт, расширяется, дополняется и изменяется...
Одно дело переделывать механику с д20 на д6 - другое механику даже не трогать, но связать ей с флавором местами... Это не критично, это не динамит в фундамент системы... - это всего лишь НАДстройка и не более.
Ты вот лучше скажи где Буны эти валяются - может и правда обмозговать через них воплотить как Странник предложил?
-
Понимаешь, тогда базово придется слишком много эффектов обрабатывать для каждой фракции, что не комильфо. Я серьезно, ну не делать же по типу - сначала бонус на скиллы, потом сумеречное зрение, потом шмотка, потом эт-вилл, а только потом энк фракции?
-
Не парься - сделай это новым игровым элементом, будет заместо Тем и вся недолга...
-
Мне намного проще оставить это как два фита :)
-
Тут просто возможен косяк, что мол человек вступает во Фракцию... но вот фита ему ждать еще пару уровней:)
Но Хозяин-Барин:)
-
*ворчливо*
Где буны, где буны? А я вам говорил - читайте книги! В ДМГ2 буны. Простые на 139 странице, легендарные - на 142. Можно прикрутить туда механику "рейтинга" во фракции по аналогии с артефактом.
-
*продолжая ворчать*
Где буны, им, видите ли, интересно...
-
Зачем что-то читать, что-то учить... Есть же добрые дяди с форума :)
-
Спасибо Странник :) - я к несчастью не все помню где находится работа взрывает мозг :russian_roulette:
DeFiller, не причитайте...
-
Азалин ты понимаешь... "Уход от истоков" это такая абстрактная невнятная и субъективная штука, что на неё ссылаться бесполезно... вот Темы в "истоках" не было, но ДС все равно 4-ка.
Эссенции тоже не было в "истоках", но Визарды уверяют нас что это просто опция и все еще 4-ка так как свободно в ней вращается в её базовых правилах...
4-ка живёт, расширяется, дополняется и изменяется...
Какбэ - если это придумали визарды (темы, эссенция) - это 4ка.
А если придумали вы (д6, ролевые фиты с вещами) - это отдаленный от нее самопал.
Буны нормально подойдут для этой цели кстати действительно, а ущербность выражения этой механики через фит даже ты отметил:
Тут просто возможен косяк, что мол человек вступает во Фракцию... но вот фита ему ждать еще пару уровней:)
Но Хозяин-Барин:)
-
т.е. если бы эта - http://www.loremaster.org/content/54-dice-heresy-chris-sims.html (http://www.loremaster.org/content/54-dice-heresy-chris-sims.html) - статья вышла бы в каком-нибудь официальном рулбуке, а не блоге разработчика... то это было бы нормально? ^_^
-
2 Кохаська
В UA ее по 4 ед, ага +)
2 Азалин
Касательно вопроса про то, что в фитах и прочих механических особенностях нельзя совмещать флавор механику. В UA -новых статьях по 4-ке - вполне. Кусок Curses
15 or higher: The stage of the curse decreases by one (if
stage 1, no change occurs).
Ending the Curse: The target is granted clemency by a fire
archon or a natural spirit of fire.
-
т.е. если бы эта - http://www.loremaster.org/content/54-dice-heresy-chris-sims.html (http://www.loremaster.org/content/54-dice-heresy-chris-sims.html) - статья вышла бы в каком-нибудь официальном рулбуке, а не блоге разработчика... то это было бы нормально? ^_^
Вот конкретно это вызвало бы море обсуждения в духе торт - не торт.
-
Азалин я то все еще придерживаюсь мнения что лучше не через фит выражать Фракцию, лучше через Бун или через отдельный элемент который так сказать заменит Темы в Планарах.
Что есть 4-ка а что нет - это вопрос восприятия. Если вы воспринимаете наработки смертных, как "не 4-ку" не вопрос. Но это не прописная истина, что так же будут воспринимать другие. Потому что разработка частная и официальная отличается только одним - лейблом.
Понимаю, что вопрос томный и его лучше не поднимать ибо толку никакого... лучше сосредоточится на главном...
А главное это то что человек просит помощи и мы как истинные дружные форумчане не обделенные разумом должны ему помочь дабы двигал он 4-ку дальше - вперед...
-
дабы двигал он 4-ку дальше - вперед...
Эээ... Мельхиор, а зачем это нужно? O_o
-
Про буны - отличная мысль, спасибо! Опробуем на днях.
-
Лейт - человек делает Планы по 4-ку... занимается по сути благим делом... грех не помочь на мой взгляд! :)
-
Аве, тогда ответь пожалуйста - привязка к уровням - это нормально?
Ведь сила-то фракции зависит далеко не от уровня персонажа (исконно). Или мы таки переходим на реалии 4-ки в этом смысле?
человек делает Планы по 4-ку
Человек обязательно закончит ;)
-
"Вперёд" - это тоже вопрос восприятия.
-
Никто не спорит - Вперед это мое восприятие - когда закончит дело покажет... может будет шаг в сторону, или топтание на месте.
Но вот чтобы это стало именно шагов вперёд - мы и должны подсобить хотя бы в мелочах. Согласитесь не так много от нас просят.
Неужто нам жалко подсобить? Мне нет... Тщеславие моё не покоробится от этого... так что чем могу подмогу...
-
Сила фракции зависила от положения в ней, а то зависило напрямую от уровня. Вспомни сайнеров тех же или дасти. С бунами идея хороша, ибо не взрывает билды и при этом даёт сильное влияние.
-
Ave, ты представляешь себе уровневые пределы этих бунов?
-
Да, с шагом по 4, и значимым на тирах, а что?
-
Странно как-то. Собираешься способности прямо из 2-ки выдирать?
-
Йеп.
Тут надо понять вот что - Монте Кук писал изначально несбалансированный мир. Существующий в рамках несбалансированной игромеханики. Поэтому порт на 4-ку или изменит многое до уровня "Ах, как они могли!" или угробит в ней баланс, сохранив аутентичность. Выбирать игрокам. У нас выбран второй вариант, хотя первый мне импонирует больше.
-
Хорошо, немного переформулирую. :)
Глядите, чтобы организовать такую прогрессию способностей, надо на что-то опираться. Ладно, я опираюсь вот на прелюбопытнейшие простые наработки - 2 фита и три парагона - реализовано просто и изящно. Какая-то гибкость.
Буны хороши тем, что не имеют привязки к механике как таковой -не надо тратить фиты, парагоны... Но чтобы их вообще как-то организовать, было бы неплохо понять саму систему фракций. "Голые" буны до 30 уровня? Или включаются парагоны? Или что-то еще? Тем более, ИМХО, теряется какая-то гибкость первого варианта, что ли.
-
2 Кохаська
В UA ее по 4 ед, ага +)
2 Азалин
Касательно вопроса про то, что в фитах и прочих механических особенностях нельзя совмещать флавор механику. В UA -новых статьях по 4-ке - вполне. Кусок Curses
15 or higher: The stage of the curse decreases by one (if
stage 1, no change occurs).
Ending the Curse: The target is granted clemency by a fire
archon or a natural spirit of fire.
Тут не в фитах а в особенности специально придуманной под механику они впихивают.
-
Йеп.
Тут надо понять вот что - Монте Кук писал изначально несбалансированный мир. Существующий в рамках несбалансированной игромеханики. Поэтому порт на 4-ку или изменит многое до уровня "Ах, как они могли!" или угробит в ней баланс, сохранив аутентичность. Выбирать игрокам. У нас выбран второй вариант, хотя первый мне импонирует больше.
Несбалансированным он был потому что вся днд была несбалансированной.
Это был баг, а не фича...
-
Тут не в фитах а в особенности специально придуманной под механику они впихивают.
Азалин, мне кажется, что ты ключевое слово выделил как "они". То есть если "они" посчитают нужным делать скиллы по д6 - ты одобришь? ;)
Planescape, кстати, частично боролся с этой несбалансированностью. Нерф кастеров на планах, нерф магического оружия, например.
-
Есть предложение:
1) Выделить конверсию по PS в отдельную тему.
2) Подобного рода проекты так же выделять, тк очень уж муторно, когда все свалено в кучу. (как вопросы-ответы).
-
Азалин, мне кажется, что ты ключевое слово выделил как "они". То есть если "они" посчитают нужным делать скиллы по д6 - ты одобришь? ;)
Я не одобряю всего, что "они" делают. Вполне вероятно, что скиллы по д6 тоже не прошли бы цензора.
-
Здраствуйте. Прошу помощи и совета в одном аспекте.
Один персонаж из моей партии по истории имел одного из родителей дроу. Кровь дала о себе знать в определеный возраст. Решил я выдать этому персонажу темнозрение, но не постояное, а зависящее от уровня. Идея была бы хороша если бы на 21 уровень персонаж имел темнозрение на сутки или хотябы на 18 часов (24-6 для отдыха) или около того. Сначала была идея дать 5 мин*уровень. На начальных многовато на 20 маловато, если делать даный талант на день.
И еще, так как это Кровь Дроу, и проявило себя только определеного эффекта (гипноз), была идее включить сюда еще тригер. Думал о первом ранении, но это жрец, и чтобы "видеть во тьме" надо кидатся на "грудью на амбразуру".
Заранее спасибо.
-
Тебе сову об пень или пнём об сову?
В четвёрке это выглядело бы в виде линейки фитов Drow Heritage. Скажем, первый фит давал бы паверзу (в нашем случае дейлик с дарквиженом до конца энкаунтера) и +2 фит бонус к проверке какого-нибудь определённого скилла. Дальнейшие фиты позволяли бы всё это дело как-то улучшать (заменить одну паверзу персонажа на какую-то характерную для дроу, например).
-
Как вам хомяки К. Бейкера?
http://bossythecow.com/hdwt/2010/09/4e-dd-house-rules/
В основном упор у него на AP и HS.
Например потратить АР не на стандарт, а на добавление 1 к очень важному для персонажа броску. Или, как вариант, при промахе можно восстановить дейли павер, потратив HS, но только в том случае, если промах по всем целям, и этот дейлик нельзя юзать в этом же энкаунтере.
В общем довольно любопытные идеи.
-
Хм. А вот про дополнительные траты сюрджей мне очень нравится...
Да и остальное очень даже.
-
Хорошие хомяки. Сам подобным балуюсь - очень атмосферно выходит.
-
Хм... выглядит... любопытно.
Однако, например трата Сюрджей на перезарядку сил при промахе... выглядит просто халявным. То есть эта дополнительная опция которую следовало бы оцифровать через способность парагона или хотя бы фичу. Ибо если мы говорим не об оптимизаторе - то тут промах штука случающаяся. И перезарядить силу весьма круто и весьма полезно!... но получить это совсем на шару... не знаю даже...
но любопытно - нравится:)
-
Мельхиор-Мельхиор... А читать внимательно?
"All of these options depend on how you handle extended rests. I tend to play games where time pressure is high and you can’t just stop to take an extended rest in the middle of an adventure; if players are always stopping to take extended rests, you might want to raise the “cost” of spending healing surges."
В случае большого количества боёв до продолжительного отдыха, это вполне себе сложный выбор.
-
Прям фантастика.......... о_0
Не вижу связи.... :P
Есть и от меня один: Бледный Мастер.
[Вложение удалено администратором]
-
ИМХО, слишком жирно 5к8 всем врагам в бурсте 5 :)
-
Знаете, я тоже так думал, но потом понял, что магу придётся стоять на передовой, а это подставляет его под удар. Можно проэрратить по идее, но пока только вы протестуете. И зато этот спелл не имеет других эффектов на ливингах, а андеды будут изрядно побиты, когда придут под доминейт. Так что, вроде норм. И в целом, я этот парагон задумывал как контроллёр с уклоном в страйкера.
-
Вообще то написано что после этого урона цель еще и ПОДЧИНЕНА... а целей там может быть много... при чем по описанию эффекта и ливинги подчинены - ЖИРНО...)
утилита может быть катострофической.... мастер либо не будет подсовывать нежить неинтеллектуальную... либо заранее провалит энкаунтер...
-
Вообще то написано что после этого урона цель еще и ПОДЧИНЕНА... а целей там может быть много... при чем по описанию эффекта и ливинги подчинены - ЖИРНО...)
утилита может быть катострофической.... мастер либо не будет подсовывать нежить неинтеллектуальную... либо заранее провалит энкаунтер...
Пардон, про андедов надо поменять, сам только что заметил. А что до утилки - Максимум - 15 андедов, минимум - 5. Зомби устарели к 11-му лвлу, не находите? Я их так просто в пример привёл как классическую нежить. Большинство опасных андедов к тому времени имеют интеллект, даже если просто полистать монстрятники или опен грейв.
-
Утилитка опирается на понятие модификатор интеллекта - а он... он не такой большой у многих... +5 на 11 уровне - это нежить с интеллектом 21 и меньше можно подчинить щелчком пальца... на 30-ом нежить с интеллектом 41 и меньше...
Страшно сказать у Оркуса 25 интеллект всего лишь:)) подчинённый оркус без проверок даже сколько угодно часто - это круто...
Так что наподчинять вроде он может нормально - одного, умрёт - другого...
-
Вообще я планировал что твари будут в подчинении надолго, как у классического некроманта, а если вдруг будет овердоз с приспешниками, то ДМ может просто поставить больше врагов в энк. И, не всегда же будут появляться андеды в энках ;)
-
Идея подчинять НАДОЛГО ... боюсь с той утилитой что есть это по умолчанию Поломка всего и вся...
Что значит больше андедов? Если нежить будет постоянно под контролем некрома вне энкаунтера - до лампочки сколько поставит ДМ... Он либо убъет игроков, либо недоложит монстров и энкаунтер будет слит, ибо никак не просчитать тут будет баланс...
Если даже больше монстров будет в энкаунтере... - Нежить это забор - в случае монстов весьма не тощий может быть забор...
-
В принципе вы правы, но в данном случае я смотрел на атмосферу, а не на систему. Используем ШРЗ "Система мешает отыгрышу", в принципе это хоумрул, но ничего не мешает вам его редактировать, я только рад буду, если вы доведёте его до совершенства.
-
Ну до совершенства довести его невозможно... Ибо под это определение можно подогнать много всего...:)
Система отыгрышу не мешает:) никто не сказал что нежить НЕЛЬЗЯ совсем подчинять... но вот придуманная оцифровка не годится просто...
Задача какова ставилась? водить за собой маленький отряд зомбаков?
-
Ну да, но необязательно маленький. К примеру, 5 зомбей простых или 25 путрескентных для 20-30 левельного, миньончики всё ж)
-
Ритуалом. Создавать миньонов. С чеком на разрушение. М?
-
AVE, в чем проблема?
Но разверну, раз ты просишь.
1) Дать ссылку на свой блог - это одно.
2) Вести параллельный обзор новостей от вотков прямо на форуме - другое.
А, теперь понял. Но это ведь будет просто дублирование, потому что потянуть что-то отдельное я пока не смогу. Может нечто вроде более подробного анонса и ссылку на статью в блог? Я просто опасался, что будет выглядеть типа что Snarls опять форсит свой блог :blush:
-
Был у меня в загашнике ритуальчик по поднятию трупаков....:)
-
Форси блог, можно.
-
Просто класс-некрос интереснее чем простой ритуал, тем более в грейве такой уже есть. Впрочем, можно ограничить сейв от абилы на просто -5 пенальти, тогда вроде будет норм. Или -5, но потом +2 за каждого после первого, дескать, ментальной силы не хватает на контроль всех, тыры-пыры... Ну, вы меня поняли.
-
Я просто опасался, что будет выглядеть типа что Snarls опять форсит свой блог :blush:
Блог хороший, его стоит форсить
-
Немного творил на досуге - вот результат. Не осуждайте за несоответствие канонам в паре пунктов - это ведь homebrew ;)
[Вложение удалено администратором]
-
Нерулл в 4-ой редакции вроде как выпилен. :)
-
"Вы вписываете имя цели в Тетрадь, после чего та умирает. От эффекта тетради невозможно спастись" - нет слов... одни междометия... но по доброму :)
Кракен бы наверное лестно отозвался:)
-
Нерулл не выпилен - в Мануале Миров написано, что он убит Вороньей Госпожой, а она встала на его место. Если б я не знал этого, то я бы не сделал такой артеф ;)
-
Не кажется ли что смерть без спасов круто?:))) Хотя ответ мне кажется очевиден....
Такой артефакт находится у какого либо игрока в руках?.... и как тесты?
-
А смысл описывать тетрадь смерти в терминах ДнД? Неужели, это как-то сочетается?
-
А вам не кажется что ты не будешь знать имя встречного гоблина или там орка, чтоб его вписывать? Плюс многие пользуются масками или забралами. К тому же, на тебя бежит толпа гоблинов, ты будешь писать все их имена? Даже если махнулся глазами? Они вполне сочетаются, это ведь homebrew ;)! Он пригодится только против конкретного врага и только против живого сущ-ва, ведь в D&D основные злодеи - нежить.
-
Он пригодится только против конкретного врага и только против живого сущ-ва, ведь в D&D основные злодеи - нежить.
Ты не поверишь!..
-
ведь в D&D основные злодеи - нежить.
:facepalm: :facepalm:
Алсо, вижу один плюс. Интересный плюс. Герои пафосно врываются в тронный зал злодея, который как раз дописывает имя последнего партийца. У героев есть 40 секунд (или 60?), чтобы победить в сцене , вычеркнув свои имена.
Еще мысль:
Как вы думаете, каким способом можно красиво и просто (главное - эффективно) способность "Обнаружить Ложь"? Цель: дать эту способность фракции Убийцы Милосердия. После таланта "Instant Friend" в HotFL у мага, я понимаю, что реализовать подобный талант вполне и вполне в логике и идеологии системы.
-
Я про личей или вампиров, драколичей там или Was kommt noch. Так или иначе, она не будет иметь такую зверскую эффективность, как к примеру, в оригинальной франшизе. Если даже так, то игроки могут подготовиться, к примеру, запсевдонимиться. Лица злодею всё равно понадобятся. Но, я писал, что большинство - на усмотрение ДМ.
-
Сложно узнать имя??? С каких пор это стало проблемой?... А уж имя аристократа известно, правителя так и вовсе - спроси у всякого прохожего... и свергай правительства, всех неугодных...:) А гоблина на дороге можно по старинке...
-
Лицо аристократа. Вы помните, что Ягами Лайт убивал преступников по их фото в новостях. Я сомневаюсь, что нормальный ДМ допустит ТВ или фото в теоретически средневековом фентези-мире ;). Так что можно убить лишь того, кого видел лично.
-
Ну в общем очень такая campaign-specific вещица. Но забавно. Хотя указанные выше проблемы таки могут, как мне кажется возникнуть.
-
С каких пор стало проблемой увидеть высокопоставленное лицо? Он выходит в свет, выезжает в город, принимает гостей и собирает аудиенции... Даже на первых уровнях можно свергать правительства... сеять ХАОС в правительственных структурах - убивая всех известных и значимых людей... кроме того есть картинные галереи:)
Вещь жутко специфическая!!!... Для ряда кампаний подойдет... но я бы в свои не за что не пустил... - игроки бы радостно потерли бы ладошки улыбнувшись в 33 зуба:)
-
И что же является именем персонажа?
Я спрашиваю это довольно серьёзно, потому что от ответа зависит степень возможного обуза правила (это если забыть про "doing it wrong").
-
Так что можно убить лишь того, кого видел лично.
Т.е. огромную кучу народа.
-
С каких пор стало проблемой увидеть высокопоставленное лицо? Он выходит в свет, выезжает в город, принимает гостей и собирает аудиенции... Даже на первых уровнях можно свергать правительства... сеять ХАОС в правительственных структурах - убивая всех известных и значимых людей... кроме того есть картинные галереи:)
Вещь жутко специфическая!!!... Для ряда кампаний подойдет... но я бы в свои не за что не пустил... - игроки бы радостно потерли бы ладошки улыбнувшись в 33 зуба:)
С картин нельзя увидеть имя или узнать лицо, если кто не в курсе, потому что каким бы художник не был профессионалом, всё равно где-то неточность (каноны смотрите;)). Аристократы - да, потенциальная мишень. Но опять же, в дэхе есть куча способов вернуть кого-нибудь к жизни. Плюс, все анимейты и андеды неуязвимы к действию тетрадки.
-
Плюс, все анимейты и андеды неуязвимы к действию тетрадки.
Подобные персоны выносятся классическим методом - зачисткой данжона и хапанья лута с экспой :D
А вот совершить государственный переворот с помощью подобной тетрадки - раз плюнуть. Но раз сейчас эта мысль не доходит, игрокам стоит ее продемонстрировать. ;) Если они не дураки, конечно.
-
Хмм... А с помощью глаза Векны нет? Он может даже больше, чем тетрадь (в плане разнообразия абилок), но, задействовав его, за тобой будут бегать все маги и некроманты города и окрестностей. Но я посмотрю, как бы вы смогли перенести тетрадь лучше.
-
А зачем ее переносить? O_o
Некоторые вещи в ДнД невпихуемы.
-
Глаз Векны не даёт таких способностей, он достаточно подробно расписан. А с тетрадью... ну, допустим мы убьём весь Зал Ораторов Сигила, глав Фракций (кроме Скалла), а так же, до кучи, старика Блэкстаффа из Вотердипа. Это так, денег рады от их недоброжелателей. А потом можно и в своё удовольствие начать жахать ;)
-
Аве
Заодно и проверим на Леди Боли ;)
Алсо, если даже безумцы знают имена владык Баатора, то можно убить и их
-
Ну пардон, вообще можно перефразировать до убийства только натуральных существ. Так будет лучше. И, когда вы говорите, что что-то в дэху невпихуемо, это полная чушь.
-
Натуральные существа?... То есть под эту категорию попадают все гуманоиды... - то есть ничего не изменить. Правительства будут легко уничтожаемы, известные личности тоже... Абсолютный террор будет законом.
Все дальнейшие действия Мастера будут направлены чтобы вставлять палки в колеса этой тетрадки... - люди перестанут давать свои имена, начнут носить маски:)
А невпихуемость... она не в Рамках системы... В Систему влезет всё в виде Хоум-Рулов:)
Невпихуемость она в существующих сеттингах...
никто не говорит, что Бэтмена нельзя создать в 4-ке... Но вот В Фаеруне, Темном Солнце и прочие сеттинги - он как зуб в носу. Так сейчас и тетрадка со стороны...
-
Но демонов, дьяволов и т.д. не убить. Однако, когда люди узнают о тетради, они будут скрывать имена от Киры (ну, образно :D), так и должно быть. Разве нет? Ну да, правительство умрёт. Но на этом можно закрутить кампанию.
-
Кампанию??? когда люди УЗНАЮТ... будет только одно - Сильные мира сего дадут партии Дюлей и заберут опасную игрушку. Тетрадки Смерти детям не игрушка...)
... По сути ввод такого артефакта - это как мазануть по невысохшему шедевру живописи мокрой тряпкой...
-
Согласен. Прилетит вдруг Леди Боли и бесплатно покажет кино (Mazes) :lol:
что-то в дэху невпихуемо, это полная чушь
Невпихуемо в сеттинг и в определяющий жанр в данном случае. Алсо, вы забываете про рессурект. :)
-
Все дальнейшие действия Мастера будут направлены чтобы вставлять палки в колеса этой тетрадки... - люди перестанут давать свои имена, начнут носить маски:)
А забавно бы вышло в рамках города/домена, когда людям постоянно приходится скрывать лица и имена из-за убийцы с подобным артефактом.
-
Ну имена принято скрывать во многих фэнтезийных сеттингах, где верят, что знание имени даёт власть. Там чуть ли не с рождения каждый получает прозвище, так что узнать настоящее имя в подобном сэттинге ну очень сложно.
-
По-моему в стандартных сеттингах как раз эта вера не сильно распространена...
Потому что никакой силы это не дает это знание...
Вот сделать отдельный Домен - это реально, где есть такие тетрадки:) По крайней мере в форме эсперемента...
-
Что характерно, чтобы в сеттинге имя давало власть, нужно сделать одну вещь: все ритуалы, требующие выбрать живую цель (воскрешение, слежка), требуют истинного имени.
-
Про рессурект я говорил. Сильные мира сего придут и заберут - так и должно быть. Я это и впаривал вам всё это время.
-
Так какая же кампания? :)
Если люди узнают (начнут скрывать имена и лица) - то быстренько отберут тетрадочку. и Толку от неё тогда?
А если никто не узнает о ней - то все тот же процесс с планомерным выкашиванием всех неугодных личностей с легкостью, которой можно только позавидовать... - Террор одним словом.
-
Так с чего вы взяли, что сразу отберут!? Начнут скрывать, но пусть будут искать, кто это такой плохой. Ведь найдётся в мире
дефективдетектив, который будет гадать, кто и как (вспомните L) и он будет антагонистом. Чем не социальная кампания? :)
-
Вы пересмотрели Death Note ? ;)
-
нет конечно хозяин-барин. У каждому разные пирожки нравятся...:)
Но вот своим игрокам такую шмотку не дам, дабы игра не превратилась в кровавый фарш :)
А так.... ну что тут скажешь? Пробуйте:)
-
Не нужно пересматривать Death Note, чтобы знать про Лайта и L. Я просто по фану попытался портировать тетрадь в дэху, или вы имеете что-то против?
-
Как тут можно иметь что-то против??? :)
Ваши правила, ваши игры, ваши игроки... - я просто от своих отталкивался...
Кстати вы все таки выложите КОМПЕНДИУМ ХОУМ-РУЛОВ, который вы сделали...?
-
1)Я отвечал Xurte.
2)Он слишком большой, я его прицепить не могу, в файлообменнике лень выкладывать, я ими пользуюсь только для скачки и в целом в них не шарю. Я могу попробовать что-то придумать.
-
Наш любимый медифаер? :)
-
Эм... ну есть простой вариант.... присылай мне например или любому иному добровольцу и он выложит на обменнике:)
Melhior@mail.ru - отправить на почту требует не больше действий чем сюда:)
И тебе недолго и людям Счастье Радость и Чтиво.
-
Спасибо, предпочитаю рапидшер и депозитфайл. с почтой неплохая идея, попробую.
-
рапидшер и депозитфайл
Оба с донатом и временем ожидания. В медиафаре вообще ничего нет этого %)
-
Ну что жешь буду ждать письмица в конверте:)
-
Донат тоже не нужен. Но на медьке не всё можно найти, я его штудировал.
-
Хомрул раз
Рандомная накидка характеристик.
Вместо того, чтобы просто кидать 4к6 минус меньшее, я использую следующую накидку для Эссеншела.
Она очень удобна и позволяет сделать вариативных героев, а не стандартные наборы статов.
Каждый игрок выбирает либо расставить стандарт 16-14-13-12-11-10, либо метнуть 1к20 и в зависимости от результата получить
1-3 стандарт
4-18 наборы из примеров в ПХБ (от набора где два максимальных стата 14, а остальное поднято, до набора где максимальные 18 и 14, а остальное занижено.
19 "долгая" накидка по стандартным правилам
20 4к6 минус меньше, без ограничений. То есть есть шанс получить слабого героя, но есть шанс получить исключительно талантливого героя в плане статов.
Хомрул два
Я уже писал идею о генерации рандомной квенты путем колоды таррока. В новой кампании я успешно ее применил. Идея очень доставила и игрокам и мне. Вкратце суть из тарроки или таро выкладываются 6 карт (первая фокус - отражает героя и кладется просто для фана, далее: далекое прошлое, недавнее прошлое, настоящее, какое то стартовое стремление (малый квест) и глобальная цель (важный квест).
Первые три карты дают либо небольшой бонус (+2 к навыку, возможность взять необычный навык как классовый, язык и т д), в случае если младшие арканы и уникальный бонус (магическое оружие, деньги и т д) в случае старших аркан. Что характерно карты могут давать и минуса.
Вот примеры:
(подробностей не помню поэтому примерно накидаю
квента для вора
*далекое прошлое перевернутые туманы: Видимо человек был из цыганского племени и его постиг крах. Табор был сожжен и вся семья убита - логично, ведь вистани не путешествуют с джоржио без причины). - бонус: возможность взять расовый фит Вистани. Также стало понятно что действие произошло в Инвидии - где еще так ненавидят цыган?
*недавнее прошлое Мститель - герой задумал отомстить и совсем недавно наненес удар по Маллочио. такая месть не могла пройти без подготовки - герой получает +2 проницательности.
*настоящее: перевернутый Всадник (Смерть) - герой был почти убит, замучен и искалечен (-1 хилинг сурж навесегда)
*малый квест: убить эмиссара Маллочиио - он проявиться в самое ближайшее время в модуле и у героя будет разумное число сессий чтобы нанести удар
*большой квест: перевернутая Искусительница - конечно же Габриэль - мать Маллочио. Герой затеял отомстить своему врагу используя его мать, так как его мать погибла в резне. Но как?..
Другие игроки получили не менее интересную квенту.
Бонус процесса в том, что уже до игры игроки оч погружаются в персонажей. Квенту, бонуса и штрафы придумывают все вместе.
Один герой например получил малый квест обратить в веру 4-рех послушников, другой получить возможность и взять религиозный фит (у меня нельзя на уровне брать что попало - нужно брать то, что отыгрываешь какбэ), третий начал с болезнью от которой ему предстоит излечиться, но зато богатым - 200 монет вместо 100 на старте.
Казалось бы при чем тут Эссеншел?
Простые правила и ограниченные количества сил позволили заранее создать и распечатать карты из Эссеншела и вместо кучи маловнятных сил четверки просто задавать игрокам вопросы и выдавать их наборы. В будущем, я собираюсь использовать только то, что добавлю в эту игровую колоду сам.
Подобное ограничение я считаю уже необходимо.
-
Сокровища.
В некоторых мирах осыпать героев сокровищами и бонусами выглядит в лучшем случе идиотизмом.
Что мы хотим? Чтобы сокровища выдавались рандомно. Странно. И была возможность генерить их "на ходу".
В связи с этим введено следующее правило.
Каждый герой может получить указанный в Рулез Компендиуме парсель 1 раз за уровень.
Соответственно на каждого героя/игрока была заведена табличка с парселями. Когда герой сталкивается с логичной ситуацией, что он может получить сокровище, кидается бросок и если парсель ему выпадает он его получает, если нет, то проверяется парсель соседа и т д.
Лучше всего показать это на примере.
Миша - деньги - драгоценности - искусство - маг вещи
Саша - деньги - драгоценности - искусство - маг вещи
Вася - деньги - драгоценности - искусство - маг вещи
Предположим, что Саша решила обшарить вещи убитого гоблинского шамана и мастер решил, что она нашла там магическое сокровище. Мастер проверяет парсель Саши (шанс найти маг предмет на 1 уровне 14+). Но так как куб показывает 12, то это завал. Мастер проверяет парсель соседнего игрока (Миши, например). Куб показывает 15 и мастер объявляет, что Саша нашла очевидно магический посох шамана.
Таблица после этого выглядит как:
Миша - деньги - драгоценности - искусство - Х
Саша - деньги - драгоценности - искусство - Х
Вася - деньги - драгоценности - искусство - маг вещи
Саша и Миша потеряли свой шанс получить парсель маг предмета на этом уровне.
Разумеется парсели в некотором смысле "общие" и герои расходуют их сообща - Саша нашла посох, но при этом она совершенно не маг и посох ей может и не нужен, а нужен Васе!
Выглядит немного запутанно, но вчитайтесь несколько раз (и разумеется прочтите главу про магические сокровища в Рулез компендиуме) и вы все поймете!
Если что спрашивайте распишу подробней.
-
Не так уж и запутанно, а очень и очень замечательно. :good:
Опять таки персонажи действуют сообща.
-
Да. Видимо эта идея витает в воздухе. Sly Flourish тоже предлагал игрокам самим кидать на сокровища по RC. Но у Azalin'а идея более подробная и в большей степени меня привлекает.
А сами предметы, как я понимаю, все же подготовлены заранее? Или тоже, на лету/из вишлиста?
-
Налету.
-
Как это Миша не увидел что дрын волшебный?
Вот прямо шарил-шарил, все карманы вывернул, а посоха не нашёл?
А Вася и вовсе молодец. Если он волшебник, то может поднапрячься и обнаружить все магшмотки в пределах дофига клеток.
(Проверка Магии со Сл 20 + половина уровня магического предмета).
-
Такое ощущение, что человек хочет придраться, но не знает к чему.
-
Как это Миша не увидел что дрын волшебный?
Вот прямо шарил-шарил, все карманы вывернул, а посоха не нашёл?
Замечу, всё это время шарила Саша.
-
Как это Миша не увидел что дрын волшебный?
Вот прямо шарил-шарил, все карманы вывернул, а посоха не нашёл?
Не все считают достойным делом обыскивать врагов или их логовища...
-
Никак не могу придумать адекватные характеристики "монстру " : " Фура". Может быть подскажите?
Старец Фуара. Аскет и подвижник, основоположник монашеского течения «Смиренных Навьюченных» или (как прозвали членов братства в народе) «Фуры».
Сей почтенный муж, во время долгого столпничества, прозрел. Бог послал своему верному слуге видение, через которое Фуара основал новый монашеский орден. В видении явился к нему посланник божий, несший тяжелую покладь по разбитой дороге. Ноги посланника были босы, лицо заливал пот, а ноши тяжелы. Без стенания и с покаянием исполнял он сою работу. И рек смиренному старцу так : «Не в том благодать истинная, чтобы на болотах, в горах и лесах на столпах стоять денно и ношно, плоть свою умервщляя, а в том, чтобы через свои страдания и покаяние, работу тяжкую исполнять, другим людям помогая, злата за то себе не беря, а нуждающимся раздавая!»
Спустя некоторое время возник первый монастырь ордена «Смиренных Навьюченных», члены которого посвящали себя тяжкому труду во благо нуждающихся (нищих, калек, сирот). А именно переносили на своих спинах тяжелые и важные грузы. Истово веря своему настоятелю и своей клятве, монахи-подвижники очень скоро заполонили собой тракты и дороги многих королевств. Им поручали доставку ценных грузов короли и сервы, банкиры и мануфактурщики, моряки и егеря. И мало находилось таких, кто дерзнул бы напасть на бредущего под тяжелой поклажей блаженного. Каждого «фуру», перед тем, как выпустить в мир тренировали до семи потов. Пройдя тяжелую школу монастырского обучения, инок становился силен сверх всякой меры, на порядок превосходил обычного человека в ловкости и сноровке, становился мало чувствителен к боли, а благодаря урокам богословия и своей веры становился стоек к прельщению и взяткам. Кроме того «фуры» владели некоторой святой магией, позволявшей им залечивать раны, ходить по болотинам и топким местам как по суху, двигаться если нужно сутками без отдыха. В случае, если груз все же был утерян, все свободные иноки монастыря, во владениях которого груз пропал, бросались на его поиски.
На вырученные деньги монахи держали сеть школ, ночлежных домов и больниц, в которых помогали бесплатно любому нуждающемуся. Однако сами члены ордена там не работали. Учителя, доктора и смотрители были обычными специалистами своего дела из мирян, получавшими свое довольствие от монастыря.
-
Стандарт, элитка, соло?.. Примерный уровень?..
Ну и... В каких условиях с ним столкнётся партия? С навьюченным, рядом с грузом, с пустым?
Если рядом с грузом, то можно дать охранные абилки, если навьюченного встретят, то надо завышать стойкость и дампить рефлекс, при этом давать, к примеру, таранную атаку, если пустой, то всё что угодно сгодится.
Опять же, от местности зависит. На болоте он сможет применять хождение по болотам и знания местности, в деревянном доме крушить стены, на дороге кидаться повозками.
-
Встретить можно на дороге между населенными пунктами, с поклажей. При всех своих выдающихся возможностях, он остается монахом. Смиренным аскетом. Имея преимущество у партии в уровне (какой? что-то среднее наверное) (и наверное соло), если партия решает напасть (из разных соображений, например задание по похищению груза) фура не будет их убивать, а постарается решить дело миром. В случае сражения и победы, окажет помощь и удалится.
-
arcmage.... описание есть описание его жизнедеятельности.... но по ним сложно составить технический образ.
Однако, я уверен что у вас в голове есть мысли на тот счет ЧТО ОН умеет? Каковы его действия в бою так сказать литературно...
вот по этим литературным образом действий в бою и можно оцифровку сделать...
-
Интересная задача. Подумаю. Помозгоштурмуем? :)
У меня сразу идеи такие
способности, нейтрализующие врага (станы всякие), но это довольно банально.
способности, наносящие врагу урон при агрессивных действиях (ударил смиренного монаха и так тебе худо стало, что хиты потерял).
аура какая-нибудь которая за агрессию наказывает
-
ну нигде не написано что монахи проповедуют МИР и не прикасаются к железу... может у него и увесистый святой символ на поясе... а может быть ангелы защищают его...
"...Каждого «фуру», перед тем, как выпустить в мир тренировали до семи потов. Пройдя тяжелую школу монастырского обучения, инок становился силен сверх всякой меры, на порядок превосходил обычного человека в ловкости и сноровке, становился мало чувствителен к боли, а благодаря урокам богословия и своей веры становился стоек к прельщению и взяткам..." - то есть монахи явно не только со смирением читают молитвы:)
Может это монахи-псионики... с чутким КИ... или шаолинь-монахи... - Автор поясни что они должны уметь? Как они ведут себя в бою? Литературно...
Святость это да первое что приходит на ум, но у автора мало ли что в голове?:)
А для Святости по умолчанию куча идей:)
-
Замечательно пойдут способности, подставляющие стоящих рядом с Фурой героев под удар их же союзников вместо фуры. Разнообразные интерапты, а стандартом - метание подошедших слишком близко в стоящих слишком далеко. Явно какие-то сопротивляемости...
Ключевой вопрос как раз определение "аскета", то есть считает ли он, что отметелить партию - лучший способ защитить груз, или будет лишь раздавать удары в ответ.
-
Вопрос традиции вроде бы понятен. Западная. Аналог католицизма. Однако, по моим ощущениям, в бою он ведет себя скорее как последователь восточной традиции. С одной стороны большая сила, чтобы носить тяжести. Совершать таранные удары, оглушать, далеко отбрасывать. Одновременно держать чужие удары (груз не должен пострадать) в случае если уклонения не возможны (а из-за груза часто так и бывает)
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg12.imageshost.ru%2Fimg%2F2010%2F11%2F17%2Fimage_4ce2f36dae5df_small.jpg&hash=2dee06412d468aad5ab5f0b2f6854f39d1939d9e) (http://imageshost.ru/photo/24281/id253174.html)
Вот небольшой кусочек флаффа. Это действительно банальный образ. Первое что приходит в голову.
Их было шестеро. Наниматель не поскупился. Каждому полагалось по пятьдесят полновесных империалов. Новеньких, блестящих, словно бы только что вывезенных из ахенского монетного двора. Бонифаций II, взирающий с аверса увесистого кругляша, казалось подмигивал, обещал. Это только аванс.
Засаду подготовили по всем правилам. Выбрали самое безлюдное и лесистое место. Подпилили пару стволов тут, пару там. Соорудили сикреты в густой кроне. Даже на масляные бомбы и ядовитые шипы не поскупились.
Точно в полдень из-за поворота показался тяжело груженый человек. Не меньше шести увесистых ящиков, каждый в локоть высотой, громоздились у него за спиной. От чего самый верхний из них постоянно задевал собою нижние ветки нависающей над трактом зеленой лесной арки.
Главарь шайки уже предвкушал, как будет рыться в этих замечательных вместилищах ценной поклажи, как будет делить навар среди своих подчиненных, как…
Да и что было ему еще думать? Носильщик выглядел тщедушным сморчком. Любой разбойник из числа засевших в засаде превосходил ростом и статью неспешно бредущего пилигрима чуть ли не в разы. Драный ватник, разношенные лапти, грязная тряпица на голове вместо головного убора. росту дай бог эльфу до носа дотянуть. Какое-то изможденное лицо, темные круги перед глазами. Гляди того сам в обморок грохнется.
Предводитель дал знак и на дорогу в тот же миг рухнуло два дерева. Одно преграждая дальнейший путь , другое отрезая отступление.
Маленький человечек, тащивший огромную поклажу даже глазом не повел. Опережая готовые сорваться с тетивы стрелы, с места, сиганул будто птаха в небо. Только листья посыпались.
Все шестеро молча стояли у того места, где на пыльной дороге четко отпечатались следы заморыша.
Нагонять «заказ» пришлось уже на лошадях. Решили без утайки напасть сразу, как только спина, груженая плетеными коробами показалась из-за поворота.
Ухнул шипастый шар кистеня. Главарь мог бы поклясться, что попал. Выпущенные три стрелы засели в поклаже носильщика, а метательный нож, оцарапав тому плече улетел в канаву.
Тогда лидер разбойников отдал приказ стрелять по ногам, чтобы искалечить пилигрима. Заставить того остановиться, ведь ходу последний так и не сбавил. Одна из стрел чиркнула маленького человека по колену. Но он не остановился. тогда главарь рассвирепел. Он обогнал бегущего посыльного и попытался развернуть лошадь так, чтобы преградить дорогу.
Очнулся суровый бородач в придорожной канаве. Из седла его вынес проворный прыжок коротышки и удар ногой в челюсть.
Остальные бандиты, видя что их главаря унесло по крайней мере метра на три, всего лишь от одного пропущенного удара невысокого странника, решили больше того не преследовать.
В третий и последний раз они подкараулили пилигрима в каньоне. Просто преградив тому путь своими телами и сталью оружия.
Удары странник наносил экономно и точно. Но каждый раз кто-то или отлетал в сторону с удивлением обнаружа, что не может встать т.к. ноги не слушались или застывал изумленно вращая глазными яблоками, остальным не в силах пошевелить.
Они остались один на один. Бородатый главарь и тощий оборванец с тюком вещей за спиной. – На мне волшебная кольчуга, амулет из Чеа-Чуна висит на моей шее, а в руках я держу саблю из Арабики, которую можно носить вместо пояса. Я выпил чудодейственный эликсир, я подготовился. Ну а ты?-
Путник получил несколько ран, которые хоть и кровили, но похоже не причиняли более никакого дискомфорта. На главаре не было ни царапины. К его удивлению пилигрим не стал нападать. Он склонился над одним из разбойников, которого только что приложил о скалу, сложил ладони домиком у своей груди и прошептал пару фраз. Поврежденный, лежащий без сознания человек зашевелился.
Тогда бородач напал. И тут же был скручен в три погибели. Дышать стало тяжело. силы, чтобы вырваться не хватало. Как вдруг его подняло в воздух и швырнуло. Упав на камни, растеряв амулет, саблю и сознание, главарь отключился.
-
"Очнулся суровый бородач в придорожной канаве. Из седла его вынес проворный прыжок коротышки и удар ногой в челюсть. "
Соотнесём этом с хотя бы картинкой наверху и тем, что у этого монаха 6 ящиков в локоть за спиной... :)
- а Вы - Аура мира! :)
Вообще это обычненький такой монах шаолинь. Наденьте на него коричневую грубую рясу, сандалики и получите монаха европейского типа.
Ну а с оцифровкой и вовсе нет проблем... его можно цифровать и как толстого Брута, и как Контроллера раскидывающего людей и как Скирмишера, который идет напролом и никто сделать ничего не может...
Опять таки - если встречаться он будет одни - монах этот. Безусловно это СОЛО. Вопрос кто из ролей - решать автору...
Удары ногами, руками, головушкой и прочие... Так же вопрос - какой Уровень у этого мальца тщедушного arcmage?
-
Зачем это в хомрулах?
-
Зачем это в хомрулах?
В общем-то да. Обычный вполне себе с точки зрения механики монстр.
Щас вот дойду до банка, оплачу подписку, через пару часов поставлю MB - попробую скинуть, как вижу этого монаха к вечеру.
-
спасибо
-
Не заработал я себе на подписку в этом месяце. :)
А пиратка у меня не ставится почему-то. Так что сегодня ничего не сделаю, увы.
-
Вариант замены стандартной системы денег/сокровищ в 4-ке на условные токены. Но не просто, а с вывертом. :)
...обычно выдаваемые деньги и предметы автор предлагает заменить на 20 жетонов Богатства (Wealth tokens) на уровень. Что же они собой представляют?
За 10 жетонов персонаж может купить соответствующий уровню магический предмет
За 2 жетона персонаж может купить соответствующий уровню расходуемый магический предмет (зелье, например)
При покупке предмета на 2-3 уровня выше уровня персонажа цена удваивается
При покупке предмета на 2 и менее уровней ниже уровня персонажа цена уменьшает в два раза
Предметы уровнем выше, чем уровень персонажа +3 покупать нельзя...
...только 4 из этих 20 жетонов будут жетонами Богатства. Это действительно полученные игроками деньги и прочие материальные награды. Остальные мы назовем по другому - некоторые будут Славой, а другие Кармой или Удачей.
Карму/Удачу можно получать за то, что восстанавливает "естественное" течение вещей в мире. Эти жетоны можно использовать, как указано выше. Но в чем их отличие? В том что они позволяют влиять на мир гораздо более свободно, чем просто закупать вещи. Например, потратив соответствующее количество Кармы (1-4 жетона) игрок может сделать так, что в следующей сцене или сундуке его персонаж найдет Зелье Лечения, арбалет или другой нужный предмет. А можно обеспечить чистоту воды в следующем источнике (по цене Clearwater Solution или ритуала Purify Water).
Славу персонажи зарабатывают, совершая деяния, о которых будут говорить. Ее тоже можно использовать для "покупки" предметов, отражая тот факт, что знаменитому персонажу скорее предложат что-то интересное. Однако ее можно использовать и в качестве...
Полностью оригинал здесь (http://at-will.omnivangelist.net/2010/11/penniless-but-not-powerless-part-2/).
Русская версия здесь (http://mycampaigns.blogspot.com/2010/11/2.html).
Читайте, кому интересно, и возвращайтесь сюда обсудить.
-
Я бы сказал, что это здорово упрощает бухгалтерию, особенно в районе эпики. Впрочем, как всегда остаются нюансы. Ты совершенно правильно заметил, что текущая система рарити должна возлагать раздачу плюшек в руки мастера, а не игроков, так что я предложил бы следующие поправки:
1. Бонусы, как в виде Wealth, так и не формализованные, можно тратить только на коммоновые шмотки / их аналоги. Это важно, чтобы не сломать игру, и потом не править постфактум. Например, драгонборн может "войти в ярость" и спускать очки рейджа на имитацию эффекта bloodfury и постоянно находиться в состоянии бладиед.
2. Любые жетоны, кроме Wealth являются полной прерогативой мастера. Иначе игроки очень быстро научатся использовать их "подстраивая" под соответствующие столкновения. Кстати, я бы таким образом предложил возвращать жетоны только после длинного отдыха, дабы устранить циклинг перезаряжающихся "предметов".
3. Жетоны не подразумевают использование предметов, существенно уступающих персонажу по уровню. Это довольно странно. К примеру, я даже на эпике редко могу отказаться от Acrobat's Boots, при том, что они всего 2-го уровня. В системе жетонов это должно доставаться почти автоматически, и непонятно, что на что тратить.
4. Я согласен с автором по поводу "тематического списка". Я бы охарактеризовал его как "список эффектов" и отвязал бы от ритуалов и вещей в принципе. В примере с теми же сапогами акробата: эффект - встать за минор, использование - 1 жетон удачи.
5. Можно пойти дальше (или ближе - это кому как) и объединить все жетоны в одну категорию, чем разделять их на несколько и вести раздельную бухгалтерию. Назвать их, к примеру, жетонами героизма, а конкретные возможности применения обозначать в энкаунтерах (желательно, заранее прописать возможные способы).
-
глупые правила...
Зачем путаться с жетонами? просто давайте игрокам себе самим выбирать парсели и энкаунтеры.
Упрощение миркоменеджмента эпики проходит совсем не так...
-
@CTPAHHUK
Ну вот, прогулялся (после бессонной ночи) в голове прояснилось, попробую ответить.
1. Это вариант, но вот сейчас думал, как тогда быть с остальными. Ведь при такой системе это единственный источник шмоток вообще. Скажем мы можем предлагать анкоммоны, а игрок решать потратиться на них или нет. Но вот с рарами система уже работает хуже. Заставлять потратить на них? Или как вариант игрок может постепенно "выкупать" свою рару на протяжении 10 уровней, уповая на то, что Мастер и правда даст что-то хорошее и интересное. Конечно это немногим в конечном итоге отличается от того, чтобы просто получить ее и не иметь возможности выбора, но все таки. Как вариант давать не 20 жетонов на уровень, а 10 и выдавать анкоммоны и рары по обычной схеме из RC.
2. Тут слегка не понял. Жетоны никак не возвращаются и естественно выдаются по усмотрению Мастера. Пример с Яростью это частный случай "временной покупки" предмета. Обычно игрок отдает жетоны и обратно их не получает. Только может "заработать" еще.
3. Ну тут я думаю на особо низкоуровневый шмот можно использовать правило 1/2 жетона, которое я забыл упомянуть. Игрок в таком случае берет предмет и кидает, скажем 6-ку. На четное - 1 жетон ушел, на нечетное - остался. Если игрок считает, что это оправданная трата - это его дело.
4. По поводу тематического списка согласен. Составлять его в соответствие с желанием игрока/знакомством с системой. Кто-то наберет все сам (с одобрения Мастера), кто-то оставит все на усмотрение Мастера, кто-то выберет какой-то средний вариант. Определенные игровые события будут этот список расширять. Опять же возможность поощрить отыгрыш и еще больше кастомизировать персонажа.
5. А вот объединять жетоны я бы не стал. Просто это лишний способ для Мастера влиять на поведение команды. Ну и для команды тоже способ добиваться своего. Хочет игрок, чтобы его персонажа узнавали на улицах, кланялись и везде пускали - пусть делает то, что дает Славу. Хочет, чтобы ему "везло" - делает то, что дает Карму. А уж задача Мастера донести до игроков что именно к чему. Конечно не стоит путаться совсем уж с большой кучей разных жетонов. Я думал оставить Деньги, Славу и Карму. Плюс добавить отдельную индивидуальную категорию для каждого - Благочестие для жреца, Доблесть для воина и т.д. Либо эта индивидуальная категория может быть чем-то вроде Аспекта.
Кстати если зайти совсем уж далеко - эти жетоны могут заменить те же АР и ХС (с некоторыми изменениями конечно). А в комментах к третьей части статьи (где на этом построена система ачивок) появилась идея, что они неплохо способны заменить и экспу. Я понимаю, что ересь, но ... что-то в этом есть :)
-
1. А почему бы не сделать рары как раз теми вещами, которые игроки могут выбрать сами? Или даже не просто выбрать, а сделать, хотя бы путём скрещивания коммона и анкоммона по своему вкусу. И когда он его наконец выкупает, вуаля, и судьба подкидывает герою великолепнейший подарок в виде шмотки или абилки.
2. Я так понял, что в этой схеме временная покупка считается нормальной практикой? Если нет, то хорошо. Если да, то мой пост как раз был об этом.
3. Это уже почти wealth-чеки как в старом модерне были :). Пока не уверен, насколько мне это нравится. Возможно, стоит предметы на 10 уровней ниже персонажа вообще считать бесплатными, и ограничивать только по критерию рарити.
5. Ну, тогда действительно. Небольшой "общий" список и каждому персонажу по 1-му неперескающемуся типу жетонов.
П.С. Насчёт экспы - давно уже играю без неё. Между уровнями у меня отмечено 10 "событий". Особо сложные энкаунтеры считаются за 2, проходные - за половинку (т.е. считаются не сами энкаунтеры, а майлстоуны между ними). Использование АП для перехвата нарративного права - тоже очень классная фишка, но это я уже в оффтоп ухожу.
П.П.С. А вот ХС, я всё же думаю, стоит держать отдельной категорией - это внутренняя сила персонажа, так что лучше будет отображаться самостоятельно. Зато недавно увидел неплохую идею "поддержки" эффекта ритуалов за проплату ХС.
-
2. Понял да. Согласен. В случае временной покупки они должны возвращаться после чего-то значительного, не просто сдал-получил, когда захотел.
А насчет экспы - я тоже играю без нее. Но совсем уже просто - даю уровень, когда заканчивается кусок сюжета и все. Кстати это мотивирует игроков решать вопросы без боя - бои длятся дольше в реальном времени, чем ролевые способы решения проблемы (обычно), а значит если разрешить все небоевыми средствами можно поднять уровень за сессию, а с боями придется подождать 2-3. (Ну количество сессий конечно с потолка, может быть по разному).
А на ХС есть у меня одна идея, но никак не соберусь ее толком оформить.
Единственно честно говоря что меня слегка корежит в этой всей системе это ощущение торгового автомата, которое ну никак никуда не девается. Сунул монетку - получил предмет. "Нажмите кнопку с выбранным напитком (Зелье лечения, Эликсир дыхания дракона...) и дождитесь появления стаканчика в раздаточном отделении". :)
Но это, наверное, мои личные тараканы.
-
Черт! Я облажался. На самом деле выдается 4 токена на уровень на персонажа и это заменяет только деньги, камушки и прочее. Предметы выдаются обычным порядком. Правда из статьи это было слегка не очевидно, но в комментах он потом это уточнил.
Собственно это снимает многие проблемы.
-
На самом деле система с токенами хорошо работает следующим образом.
Эти ваши токены в голде ведет ДМ. И выдаются эти сокровища в виде небольшого боличества колды, благ и услуг во время развития персонажей.
Таким образом например, герои не приходят в храм и не тратят 500г чтобы воскресить своего товарища, а погибшего во время квеста воскрешают в храме сами бесплатно (для героев) те кто были заинтересованны в их миссии, а мастер просто уменьшает внутримировой баланс голды на 500.
-
Ну то есть все то же самое, просто скрыть механизм?
-
Ну как бэ в ролевой игре скрытие механизма играет чуть ли не решающую и первоочередную роль, не?
-
Ну как бэ в ролевой игре скрытие механизма играет чуть ли не решающую и первоочередную роль, не?
Я так не считаю. :)
Понимаю, что можно и так, но так не считаю.
-
Ну тогда чем тебе не нравится торговый автомат (как базовый, так и введеный жетонами?
-
Просто не нравится по определению. Хотя этот диалог уже не имеет смысла. Вот в этом посте (http://rpg-world.org/index.php?topic=978.msg33739#msg33739) я объяснил, как это на самом деле. Раз предметы выдаются как обычно, а это просто приятный бонус - меня все устраивает.
-
Продолжение (http://mycampaigns.blogspot.com/2010/12/3.html) темы о жетонах Богатства - ачивки :)
Возвращайтесь - обсудим.
-
Единственный раз выдал ачивку персонажу, умудрившемуся за раунд умереть. Причём, исключительно для фана - ничего системного она не давала. Вообще, считаю это уже лишним элементом в системе.
-
Ачивки это прекрасно. Я вот ищу возможность внедрения такой системы поощрений уже давно. Правда не под 4ку.
-
Достижения в вове можно просмотреть и там один и тот же контет проходится по многу раз. В ролевой игре как правило сессии все же уникальны для одной партии, поэтому система ачивов в таком понятии не применима.
Я использую ее следующим образом (кстати за ачивы герои получают неиллюзорные Legendary boons).
За совершение достижений в мире:
примеры Убить темного владыку (Равенлофт), убить 2+ драконов.
За метаигровые достижения (как раз то чем являются достижения в WOW):
пройти Крепость над Теневым провалом ни разу не отдохнув
За всякие забавные подвиги:
типа 3 крита за бой, 3 раза оказатьяс без сознания и выйти самому, накопмить 5 экшен пойнтов, убить 10 врагов (миньонов) за раунд, победить монстра на 5 уровней выше себя и т д
Если ачив заслуживает вся группа получает его только один который определеятся метаигровым голосванием - выбраный игрок получает легендарное достижение.
-
В ролевой игре как правило сессии все же уникальны для одной партии, поэтому система ачивов в таком понятии не применима.
Ммм? Неприменима в том виде, в каком описана в статье? O_o
-
У меня эта идея уже всплывала, но скорее как в Визардовских Энкаунтерах. То есть за достижения выдавать rewards, которые позволяют сделать что-нибудь эдакое.
-
В том виде в котором она в онлайновых играх.
-
В том виде в котором она в онлайновых играх.
А, понял. Это да, конечно.
-
Мне давно не нравилась ситуация с маунтами. Вот собрал свои хоумрулы на эту тему. Пока что это прикидка, так что если будут комментарии по балансу, дырам или возможным плохим сочетаниям - велкам.
MOUNTS (homerule)
Маунт исполняет иную роль чем монстр, поэтому не следует брать его статистики напрямую от монстра, он оцифровывается по правилам в большей степени похожим на саммон. Все эти правила работают пока маунт под седлом. Если он находится на поле отдельно, то это нонкомбатант со статами соответствующего монстра.
Защиты: маунт имеет защиты хозяина (за исключением ситуативных бонусов). Особые маунты или маунты с доспехом могут иметь бонусы к этим защитам.
Атаки: маунт имеет бонус атаки хозяина (за исключением ситуативных бонусов). Особые манунты или их особые атаки могут получать дополнительный бонус к атаке. Атаки маунта всадник может применять только при наличии фита mounted combat.
Вред атак: любой маунт под умелым всадником имеет базовую атаку. Ее вред берется как low dmg соответствующего всаднику уровня из таблички в DMG. Маунт может иметь более мощные/хитрые атаки (взятые у соответствующего монстра) но тогда он стоит дороже (см. ниже). Если персонаж едет на маунте более низкого тиера, то вред от атак маунта берется по предельному для тиера маунта уровню (например 1d10+8 для обычной лошади, даже если на ней едет полубог 30-го уровня).
HP/HS: Без mounted combat маунт имеет хиты по правилам миньона — 1 хит и нет вреда от промахов. Mounted combat дает маунту хиты в размере половины хитов хозяина и по 1 HS на тиер маунта.
Скорость и тип передвижения: напрямую влияет на цену маунта (см. ниже)
Цена складывается из ряда показателей.
Базовую цену маунта определяет его тиер:
героический — 50 gp
парагонный — 500 gp
эпический — 5000 gp
Мувмент маунта модифицирует базовую цену.
8 — нет модификатора
10 — +одна базовая цена
12 — +пять базовых цен
(smtn)walk — +одна базовая цена
swim — +одна базовая цена
climb — +две базовых цены
burrow — +пять базовых цен
fly (clumsy) — +пять базовых цен
fly — +десять базовых цен
fly (hover) — +двадцать базовых цен
Дополнительные атаки, особенности и защиты модифицируют стоимость маунта:
Возьмите любую черту монстра, например: тип атаки, специальную защиту (имунн, резист), ауру, маунтабилку.
Каждая такая черта добавляет к стоимости маунта цену алхимического предмета уровня равного уровню монстра у которого взята черта. Нельзя брать черты от монстров более высокого тиера чем сам маунт.
Уже купленного маунта можно дополнительно прокачивать, сдав его тренеру и доплатив соответствующую цену.
Разумеется весь конструктор надо согласовать с ДМ-ом, который может запретить неподходящие на его взгляд сочетания способностей или назначить модификаторы цены / доступности.
При желании стимулировать использование маунтов в бою, ДМ может позволить маунтам делать мув за минор экшен.
-
Переусложнил со стоимостями. А идея с зависимостью статов маунта от статов наездника весьма прилично смотрится. Вот только всё равно не исчезает разделение между теми, у кого нет фита, и теми, у кого он есть. Первые так и не будут кататься. :)
-
проблему маунтов решает фигурина) она автоматически дает Mounted Combat ^.^
-
Насчет стоимостей ты пожалуй прав. Просто не могу на вскидку понять, как ее считать. С одной стороны есть четкое впечатление что стоит многовато, с другой стороны надо все-таки как-то ограничивать.
Опять же, может и ф топку. Все-таки игра про денжен кравл, маунты там особо ни к чему.
-
Мастер сет, не очень правила...
но в целом ты прав, проблема есть.
-
Забавный список домашних правил от Грега Бисланда. Который, как известно после последней D&DXP, почти как Чак Норрис, только в D&D. :)
http://gregbilsland.wordpress.com/house-rules/
-
Коммуниздий... я в курсе что Духи Лоа заимствованы в ВарКрафт из ВуДу... правда конечно не имеют прямого соответствия...
Господа мне приятна ваша похвала. Правда мне была бы ЕЩЕ приятнее если бы вы хвалили ОколоСавянских монстров, а большинство последних имеют куда как меньшее кол-во скачек...
Но старался делать их еще более качественно и ответственно...
Качайте, изучайте, уверен что каждый сможет найти интересных...
-
список домашних правил от Грега Бисланда
О... С ними можно выиграть в ДнД. Пожалуй, стоит попробовать поиграть... :)
-
Забавный список домашних правил от Грега Бисланда. Который, как известно после последней D&DXP, почти как Чак Норрис, только в D&D. :)
http://gregbilsland.wordpress.com/house-rules/
4. Every character has a character theme song on the battle music playlist. Whenever that song comes up, there character gains an action point that he or she must spend during his or her next turn.
Ха ха ))
А фан пойнты отдельная тема - это же дкп :))) Да и лист приличный у них. Всерьез подумаю чтобы ввести.
Снарлс - где карта обещанная из набора о Шэдоуфелла. Не хотел напоминать, но видимо пришлось.
-
Точно. My bad, bro.
Картинку цепляю.
Ссылка на статью вот (http://dreadgazebo.net/dnd-the-despair-deck-and-you/). На перевод пока времени нет - две игры подряд. В пн уже.
(https://rpg-world.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdreadgazebo.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F01%2F1294478134.jpg.scaled1000-300x225.jpg&hash=5dc5edeb0545679d02ce4c21b40d95bdac056605)
По ссылке можно посмотреть поближе.
-
Жаль без иллюстраций как в мтг, но все равно симпатично
-
Как-то мутновато если честно... Но в целом с картами можно что-то подобное замутить.
Вообще идея карт строится на том, что колоду можно увеличивать и кастомизировать.
-
Кстати о Таро, кто-нибудь использовал в своих кампаниях Колоду Многообразия? И если да, то в каком виде? Т.е. чем отображали карты? Таро, игральными, официальными распечатками из "Донжона"?
-
Колоду Многообразия - ...Deck of Many Things? O_o
-
Кстати о Таро, кто-нибудь использовал в своих кампаниях Колоду Многообразия? И если да, то в каком виде? Т.е. чем отображали карты? Таро, игральными, официальными распечатками из "Донжона"?
Что это?
-
Кстати о Таро, кто-нибудь использовал в своих кампаниях Колоду Многообразия? И если да, то в каком виде? Т.е. чем отображали карты? Таро, игральными, официальными распечатками из "Донжона"?
А с какой целью ты собираешь эту статистику?
-
2Кохаська: Она, родимая.
2Dark star: Артефакт, колода карт. Вытянешь одну - что-то произойдёт. Она может с одинаковой вероятностью подарить тебе миллион или разорвать на атомы.
2Azalin: Просто интересно - мы пользуемся Таро, партия-побратим распечатала из "Донжона". Есть ли ещё варианты?
-
Есть. Точнее будет скоро. В одном из будущих боксов она будет вложена.
-
Она может с одинаковой вероятностью подарить тебе миллион или разорвать на атомы.
В 4-ке уже не может. :( Хотя вредные эффекты есть, но они уже не те...
-
2melhior
Сегодня тестировали персонажа, который взял себе предысторию "сделка со смертью". Вернее, использовали не столько саму предысторию, а скорее как проклятие (для сеттинга Planescape фракции Хранителей праха, а персонаж был necromancer'ом из неоф. книги - жуткая смесь ;) ).
Чтобы выжить в дальнейшем, ему пришлось убить одного Npc, которому партия вполне могла бы сохранить жизнь (поручение - найти его и арестовать). В общем, очень атмосферный персонаж выходит :)
-
Да-да, именно так всё и было, и этот некромансер из книжки гудманов - Forgotten Heroes of Scythe and Shroud - я.
Довольно странно получилось. Под конец сегодняшней сессии я уже около 4 часов (как в реале, так и по игре) бродил с штрафом 5 на дамаг, и около 4коло четырех моих абилок оказались бесполезны. Зато во время финального файта я потратил все 3 раза таланта "Загнать в могилу". И, так как идти назад может быть опасно и обязательно долго, в последний момент мне пришлось его убить.
Действительно атмосферно получилось, согласен. Спасибо Мельхиору за бэкграунд и Xurte за партию.
-
Господа! вы не поверите насколько я РАД! Очень приятно, что твои творения приходятся ко двору...:)
-
Есть. Точнее будет скоро. В одном из будущих боксов она будет вложена.
А линка на слухи или оф. инфу нет? Просто интересно ж-ж-жуть! :)
P.S. Визарды плавно возвращаются к истокам всей дынды - сеттинги издают в боксах ;)
-
А линка на слухи или оф. инфу нет? Просто интересно ж-ж-жуть! :)
P.S. Визарды плавно возвращаются к истокам всей дынды - сеттинги издают в боксах ;)
Нет проблем. Будет она в Madness at Gardmore Abbey Boxed Set (http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/355930000), который выходит в сентябре.
- Four 32-page books that present the adventure location of Gardmore Abbey, new monsters, enemies and allies, quests, and encounters.
- Two double-sided battle maps depicting dramatic locations in the adventure.
- A die-cut card stock sheet of monster tokens.
- A die-cut card stock sheet of dungeon tiles.
- A deck of 24 cards — 22 cards presenting the Deck of Many Things plus 2 Treasure Cards
О черт! Вы это видели? O_o
2 Treasure Cards
Что это интересно?
А насчет возвращения к боксам - это хорошо и правильно, мне тоже нравится.
-
Дежавю какое-то: Что-то знакомое - Gardmore Abbey, только никак не вспомню что.
:offtopic:, ближе к одноимённой теме:
Будущие релизы книг намечаются? Просто боксы, борд-геймы, фортун-карты (поздравляю, мы докатились до CCG), а книг почти нет. Можете пару наименований как самый осведомлённый привести?
-
Все что заявляли на последней D&D XP я вот здесь (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/01/d-xp-2011.html) перечислил.
Книг собственно там немного, но кое-что есть - Heroes of Shadow, Heroes of Feywild, Neverwinter тоже, вроде книга.
Сколько еще механики/ролевых аспектов вы собираетесь выпустить? - Майк хочет увидеть ситуацию, сделать обновление и закончить на этом. Не хотят заваливать рынок механикой.
В общем наверное правильно. Не стоит доводить игру до уровня 3-ки, а то и того хуже 2-ки по количеству книг.
-
Дежавю какое-то: Что-то знакомое - Gardmore Abbey, только никак не вспомню что.
Гардморский монастырь. Находится на карте долины Нентир между Зимней Гаванью и Фолкрестом.
-
Кстати, вот как выглядит Мясник в "официальном" варианте. Гримуар по ошибке выложил в крыльях бета-версию :D
Жду отзывов.
[Вложение удалено администратором]
-
Постоянный Daze как-то не очень мне кажется. Просто затянет бой и поломает фан. Я бы вместо него сделал так:
Аура 10:
Любой персонаж, начинающий ход в пределах ауры, получает психический урон 10. Персонаж может предотвратить этот урон, стандартным действием.
Так получается не менее опасно, но вместо того, чтобы ограничивать выбор игрока, мы даем ему дополнительный выбор - сдохнуть сейчас или попозже :)
Ну и надо бы ему какой-то метод борьбы со станами или много помощников.
В остальном хорош. Удар кулаком малым действием понравился. Но кстати может быть стоит отбрасывать на 2 клетки, чтобы шифтом нельзя было вернуться. Особенно если у этого парня есть союзники, которые непрочь провести пару ОА по пути.
-
Постоянный Daze как-то не очень мне кажется. Просто затянет бой и поломает фан. Я бы вместо него сделал так:
Ну и надо бы ему какой-то метод борьбы со станами или много помощников.
В последней кампании я накрафил множество монстров.
И у некоторых аура действия которой можно было избежать, играла по таким правилам - монстр включал ее на 1 ход и наносила она урон в начале его следующего хода. Соответственно у героев появлялся выбор остаться или побежать (возможно через АОО) в безопасное место.
Что касается борьбы со станами, как я понял для этой цели у монстров и есть экшен пойнты. Иначе придется возвращаться к тройке и каждому боссу выдавать пакет стандартных защит.
-
А как экшн пойнты помогают бороться со станом?
-
Идея с аурой интересна, но способ наносить повреждения как-то кроме мили-атак не входит в тему монстра. В оригинальной игре (Silent Hill: Origins) битва с ним - унылые догонялки вокруг большого стола. Герой легко обгонял Мясника, выпускал в него обойму, а когда злопыхатель приближался, бежал опять. Если подойти ближе, одним взмахом отрубит геройскую доблесть, GAME OVER наступит раньше, чем успеешь ойкнуть. Я его подработал, чтобы всё было не так уныло. Суть монстра - мили-атаки, на расстоянии бить он, по обыкновению, не должен. Правило битвы с ним - держаться на расстоянии и оставить его страйкерам и контролёрам - если танки ввяжутся в мили-битву, то Мясник легко загонит их в цугцванг. Медиа-франшиза учит действовать нестандартно, а Мясник создан, чтобы быть таким учителем.
-
Для ДнД4 расстрелять, не дав подойти - это совсем не "нестандартный" подход, а довольно популярная тактика.
-
Да, но только если сражаешься с монстрами, от которых знаешь, чего ожидать. Мясник - уникальный монстр, боевой энкаунтер с его участием - дело единичное. Предполагается, что игроки не будут знать о способностях Мясника и пошлют танков в бой, где Мясник впечатает их в пол. Уйти от него трудно, у танков будет надежда только на камрадов, которые должны их спасти. Разве это не вызывает страх беспомощности? :)
Кстати, Снарлс, толкает он на 1. Да, игроки могут в респонс вернуться шифтом, а Мясник их там встретит с хорошей помпой :)
-
Обычно лишение вариантов вызывает у игроков скорее досаду, чем страх.
И (не знаю какая у вас команда), но мои, как мне кажется, ко второму раунду катали бы его пинками по всему полю боя, поскольку кондишены он сбрасывать не умеет, а значит очень скоро получит -дофига к атаке и уже будет никому не страшен. Вот тут ситуацию могла бы немного спасти аура, о которой я говорил, поскольку ей пофигу на его состояние. Ну и плюс либо метод сброса кондишенов, либо союзники, которые купят ему время на то, чтобы откидать спасброски.
-
А push на n клеток только мне кажется подставлением себя под чардж?
-
А push на n клеток только мне кажется подставлением себя под чардж?
Ну тогда push и knock prone. Да еще дамаг добавить, чтоб жизнь медом не казалась. :)
-
Любой пуш - это подстава под чардж.... ибо 2 и более - это чардж сразу, а на 1 - это шифт на 1 и чардж:))
Но вообще, Мясник имеет существенный недостаток... Он Одиночный, но у него один набор действий и миньонов-помощников. Распотрошить партию он не сумеет при все своем желании. Ибо партия тоже не дурная.... если не дурная...
-
Любой пуш - это подстава под чардж.... ибо 2 и более - это чардж сразу, а на 1 - это шифт на 1 и чардж:))
Но вообще, Мясник имеет существенный недостаток... Он Одиночный, но у него один набор действий и миньонов-помощников. Распотрошить партию он не сумеет при все своем желании. Ибо партия тоже не дурная.... если не дурная...
Суть многих Соло - действовать несколько раз за ход, т.е. проводить более одной атаки. У Мясника есть возможность бить за раунд дважды - кулаком и тесаком, иногда - проводить атаку по всем сразу через Жестокое Потрошение. Не только у Мясника, у многих Соло есть этот минус: слабость перед кондишнами. В таком случае давайте ему миньонов:)) Тематические миньоны и другие порождения больного сознания - в следующих выпусках Крыльев ;)
-
Не только у Мясника, у многих Соло есть этот минус: слабость перед кондишнами.
В ММ3 есть несколько остроумных решений этой проблемы.
В таком случае давайте ему миньонов:))
А вот это правильно. Даже не миньонов, пожалуй, а вполне адекватных стандартных монстров.
-
Интересны альтернативные решения связанные с созданием маг предметов (покупкой). Ритуал, описанный в книге игрока 1 уж больно однобок. Заплати стоимость вещи и получи вещь. Может быть кто-то поступает иначе и выработал четкую механику? И как быть с ассортиментом волшебных изделий в лавках?
-
Кидать проверку: менее 15 - предмет 2мя уровнями ниже желаемого (если нет такого уровня - фейл), 15 - 1им уровнем ниже (если нет такого - срабатывает как обычно) более - срабатывает. +1 к DC за каждый уровень предмета после 5.
-
Четкой механики я не вырабатывал, поскольку не планирую позволять игрокам создавать предметы, кроме коммоновых, но видел достаточно простой вариант с помощью скилл челленджей.
Можно заставить персонажа изучать методы создания (пара успехов Магии, с бонусами за наличие хорошей библиотеки), по результатам Мастер выдаст, что надо достать, персонаж кидает Историю (где взять компонент), Переговоры (заказать), Природу (собрать) и т.д. Затем все это надо собрать в ходе непростого ритуала (Магия, Выносливость, к богам можно религией воззвать и т.д.). Ну и наконец последний ритуал "оживления" предмета в каком-то особом месте - на высокой горе в бурю, в склепе упокоенного лича, в великом храме и т.д. Лучше делать это не одним СЧ, а несколькими последовательными, чтобы успехи давали бонусы, а неудачи штраф к последующим СЧ.
Думаю, должно получиться нормально.
-
Сегодня на игре двое из четырёх игроков опаздывали, и пока мы их ждали, я крутил в руках и меланхолично перетасовывал колоду карт сил персонажа. Потом мне стало интересно и я начал тянуть карты наугад... А потом меня вдруг осенило! Ведь именно так должен работать тот самый конфужен, которого мне так не хватало после трёшки! Итак, несколько задумок:
1. Lesser Confusion.
* Вначале своего хода игрок смешивает все карты своих неиспользованных этвил и энкаунтерных сил в одну кучку, перемешивает и вытаскивает случайную. Он обязан применить эту силу до конца этого хода. Если он не может этого сделать, то становится Stunned до конца следующего хода.
2. Total Confusion
* Персонаж даёт боевое преимущество
* Каждый раз, когда персонаж собирается провести направленное на цель действие, игрок перемешивает все свои паверы, имеющие цель, и выбирает случайную карту. Если эффект силы не может подействовать на цель из-за несовпадения ally-foe, то эффект всё равно действует. В любом другом случае (несовпадение типа, отсутствие расстояния и т.д.) сила используется впустую.
3. Forgeеfulness
Это не кондиция, а эффект атаки. Цель атаки (персонаж) теряет одну случайную энкаунтерную силу, которая выбирается замешиванием и вытягиванием.
Это просто три примера, которые мне пришли в голову. Можно придумать и ещё. Карты вообще отличный рандомайзер, так что почему бы этим не воспользоваться?
-
Можно кстати это же правило переложить на кубики, если нет карт сил под рукой.
Просто обозначить цифрами силы и кинуть наиболее подходящий кубик...
-
Можно, но именно с картами это выходит гораздо веселее.
-
а кто же спорит?:)
-
Этот хоумрул относится как раз к тому разряду правил, для которых необходимы конкретные физические аксессуары. В общем и целом, :good:. Так можно определять эффект "рэндом" дл всего: список целей на бумажках для ауры Отвратника Берсерка (Foulspawn Berserker), к примеру.
-
Тут просто на картах безусловно удобнее... но правило используется и без карт, на кубах - чуть выше говорил об этом...
-
Кстати, кто-нибудь еще практикует усредненный урон (без бросков кубиков) от атак? как у миньенов? Мы пришли к выводу что так удобней.
-
Конечно может и удобнее в каком-то моменте, но пропадает часть азарта на мой взгляд - каждый бросок кубика - градус азарта в плюс...
-
Я не практикую, но как вариант:
промах - минимальный урон
попадание - средний урон
крит - максимальный урон
знающие люди говорят сильно все ускоряет.
-
Урон на промахе? Не спорю, это все сильно упрощает, но не слишком ли? Становится похоже на компьютерные слешеры (Диабло и иже с ними), где попадаешь всегда, и надо просто успеть внести врагу повреждений больше, чем он внесет тебе. Это уже не хоумрул - это уже переделка.
Насчет перетасовки карточек. У меня все знакомые распечатывают эти карточки на обычном принтере и затем вкладывают эти листочки в защитные чехлы (или как они там называются - для карточек МТГ) с зелеными/красными/черными рубашками. При перетасовке будет видно, что за сила выбирается... Так что даже людям с карточками придется кубы юзать.
-
Урон на промахе? Не спорю, это все сильно упрощает, но не слишком ли? Становится похоже на компьютерные слешеры (Диабло и иже с ними), где попадаешь всегда, и надо просто успеть внести врагу повреждений больше, чем он внесет тебе. Это уже не хоумрул - это уже переделка.
Ну на самом деле разницы то особенно никакой, да и отдельный бросок на урон и на попадание это в общем так, пережиток прошлого во многом. Устаревший дизайн. Что с точки зрения геймдизайна, что с точки зрения логики смысла в двойных бросках нет. А урон при промахе убирает пакостную особенность - ждешь своего хода, дожидаешься, кидаешь и... спасибо, буду ждать дальше.
Но, повторяю, я это не использую. Хотя может и зря. Попробовать в каком-нибудь one-shot'е надо.
-
А пока прошу принять участие всех в создании и выкладке своих домашних разработок...
Ну хорошо :) Самодельная карта для гаммы
[Вложение удалено администратором]
-
А я бы вот сказал спасибо за заполняемый шаблон карты для гаммы. Ну или, хотя бы, чистые картинки карт.
-
шаблон я накодил на nandeck, он очень user-unfriendly
а картинки...
возьмите тут http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/26126109/Fillable_Card_PDF&post_num=9#471657557 :nya:
-
OMG. Я скорее сделаю и заполню в Corel Draw...
-
а где обещанное спасибо за чистые картинки? :))
-
А, да. Спасибо =)
-
Вот если бы кто сумел сделать шаблон для Magic Set Editor, было бы очень :good:
-
я попробую завтра...
-
я попробую завтра...
Здорово!
-
Я конечно не специалист, но мне кажется мой призыв уже приносит свои плоды, пусть небольшие. но уже ЦЕННЫЕ!
А вот если подключаться к этому делу ВСЕ участники - я думаю пользы будет гораздо больше... Так что не стесняйтесь!
-
посмотрел, толковой документации нету, придется разбираться на примерах, но думаю осилю потихоньку и на след неделе выложу
-
ВИСТАНИ
Загадочная раса цыган путешествующих по Землям Туманов. Они знают слишком много, но лишь избранных посвящают в свои тайны.
Рейтинг отверженности: 2
Рост: 5’6” - 6’2”
Вес: 135-220 фунтов
Характеристики: +2 к мудрости, +2 харизма или ловкость.
Размер: средний
Скорость: 6 клеток
Зрение: обычное
Языки: обычный и паттерна
Бонус к навыкам: +2 природа.
Цыганские проклятия: если противник атаковал вистани и выбросил 1, то его атака попадает по союзнику в радиусе действия или по нему самому (определить случайно).
Бонуса:
Канжар: навык магия, талант создание магических предметов
Корвара: навык воровство, навык проницательность
Эквар: навык природа, талант бой верхом
Ками: талант создание оружия, талант создание доспехов
Найат: 0 рейтинг отверженности, навык природа
Ватраска: навык природа или лечение, создание лечебных зелий
Зарован: навык магия, +к10 к инициативе.
Дурной глаз
Джиомото (наследный фит)
Вы либо рождены от союза вистани и человека, либо вистани приняли вас в свое племя ритуалом кровного братства.
Требования: человек.
Вы считаетесь вистани.
Ваша расовая сила заменяется на дурной глаз.
Проведя достаточно много времени с этим фитом, вы можете заменить расу на вистани с разрешения ДМ.
ТРОНУТЫЙ ФЕЯМИ (СИТХ-КИН)
Люди с кровью ситхов в своих жилах. Мрачные некроманты или коварные убийцы, ситхи правят Неблагим двором.
Рост: 5’4” - 6’0”
Вес: 130-175 фунтов
Характеристики: +2 к лов, +2 мдр или хар.
Размер: средний
Скорость: 6 клеток
Зрение: темное
Языки: обычный, арак
Бонус к навыкам: +2 запугивание, +2 скрытность.
Фейское происхождение
Транс: не нужно спать.
Тронутый ситхами
Фейский огонь
или
Облако тьмы
ТРОНУТЫЙ ФЕЯМИ (ШИ-КИН)
Люди с кровью ши в своих жилах. Благородные высшие феи Благого двора заботятся о людях.
Рост: 5’5” - 6’1”
Вес: 130-180 фунтов
Характеристики: +2 к инт, +2 лов или хар.
Размер: средний
Скорость: 6 клеток
Зрение: сумеречное
Языки: обычный, арак
Бонус к навыкам: +2 магия, +2 история.
Фейское происхождение
Знания ши: +1 навык
Оружие ши: владение длинным мечом
Воля ши: +1 к воле, +5 к спасброскам против очарования.
Транс: не нужно спать.
Дар рода (ши – фейский шаг, ситхи – тьма)
Фейский шаг
Подменыш (наследный фит)
Вас похитили феи или же даровали вам странные способности.
Вы считаетесь феей.
Вы получаете сумеречное зрение.
Ваша расовая сила заменяется на фейский огонь, облако тьмы или фейский шаг.
Проведя достаточно много времени с этим фитом вы можете заменить расу на тронутого феями с разрешения ДМ.
-
Не помню выкладывал тут или нет - но на волне Вышедших некромантов
[Вложение удалено администратором]
-
Это ты перевел или просто сделал свои собственные? O_o
-
Да какой там перевод??? Это Хэнд Мэйд - и ему года 1,5 уже полагаю.... а может и больше...
а что?
-
Мне не очень понравилось
-
Ну так немудренно:) Вы поклонник Эссенции... да и работенка эта моя старая...
-
Ну так немудренно:) Вы поклонник Эссенции... да и работенка эта моя старая...
Я поклоняюсь только одному Богу.
И, кстати, Христос воскрес!
-
Воистину!
А какие еще мнения есть по поводу Некромантии?
p.s. - очень символично вышел файл - под нужный праздник:)))
-
Неплохо, жаль только, что там нет паверов для уровней 11+.
P.S.Не богохульствуйте, брат Вадим. Воистину Воскресе.
-
Ну ты к давнишний проект был... - для себя делал, собственно что было нужно:) Просто интересно было просто сравнить сейчас....
-
Ну вот мы и добрались до Эссенции, чтоб её :) Перед вами бета новой Школы Магии для Эссенционного мага.
[Вложение удалено администратором]
-
Господа и дамы ознакомившиеся с материалом - прошу выскажете мнение... или предложите коррективы.... :)
-
Что за "непостижимый"?
-
Это который Энигматик Маг.... :)
-
Это который?
-
Так он один Enigmatic Mage - из Heroes of Fallen Land. А что есть еще какой-то?
Но комментарии я надеялся услышать более... информативные что ли:)))
-
Неплохо, но смутил дейлик 29. Я бы на месте вампироманта хотел большего. Кстати, почему бы не добавить к заклинаниям специалиста имя "Ларлох"? Самый известный творец вампирических заклинаний.
P.S. Вы совсем забросили околославянику?=)
-
Про "Ученик Вампиромансии" - не лучше бы заменить на "есть раненый (bloodied) враг"? А то это халявное лечение от союзников после боя. А перед боем ушлые вампироманты могут накачаться и темпоралкой до 50-ти.
Дневная сила 1-го уровня такое ощущение, что недописана.
-
29 уровень? ТАм вся фишка тчо на поддержание силы не нужен стандарт экшн... им можно колбасить используя минор... но надо подумать...
на счет 1-ого уровня вампиромансии вы правы - задумывалось именно если есть враг блудящий рядом... - надо изменить, хорошо что заметили неточность. А 50 хитов он не напилит себе - временные хиты не складываются - 50 он не заимеет:))
дэйлик 1-ого? да вроде все ок...
-
дэйлик 1-ого? да вроде все ок...
Удержание (sustain): Малое Действие. Удерживая силу, вы можете переместить зону на 3 клетки. Каждое существо, которое начинает свой ход в зоне, получает урон равно модификатору вашей Мудрости и ослаблено (weakened) до конца вашего следующего хода. Если в
Что за "Если в" в конце?
-
Это по моему тупо описка - Если быть там уже не должно.... но тоже спасибо за свежий взгляд:)
-
p.s. Нет Славяника не заброшена - проект развивается и потихоньку растет...
-
Господа... ну каково ваше мнение о Вампиромансии? Описки у себя подправил... за это спасибо... Но каково мнение о нем?
-
мельхиор, научись делать свои творения ввиде модов к CBLoader и тогда цены им не будет.
а по вопросу: забавно. но использовать из-за отсутствия в билдере не хочется. на счет баланса - а какая разница? даже у ВотКов с ним не все в порядке... :nya:
-
А ты научишь делать их в виде Модов? :P
-
Странная штука. Или, переводя на короткий русский, ниасилил. Кантрип злой какой-то, первые силы нормально, потом надоело.
-
Ниасилил потому что неинтересные силы и пр... или просто ниасилил?:)
-
Потому что идёт стенка из этих сил. Я не генерю в данный момент вампиромансера и в наборе сил не заинтересован, а читать какую-то механику просто ради того, чтобы прочитать, мне скучновато.
-
Ответ понят:) Обнадеживает что начало понравилось... есть основания полагать что и остальное не разочарует...
-
А мне не нра сам по себе вампиромансер, по флаффу. Поэтому особо вникать в мехакнику и паверы не стал.
Т.е создавать классы и пути развития только потому, чтобы было разнообразие - не правильный путь, на мой взгляд.
-
А чем не нравится именно флаф? Это Бета все таки... инфа полезна будет.
-
Мне сейчас лениво искать математику, так что расскажу про свои хомяки на словах.
Первый хомяк. В попытке ускорить боевку я ввел ритуал, который позволяет сделать оружие "Злым" по отношению к типу существ. Ну там хуманы, рептилии, драконы, нежить и т.п. Ритуал основан на магии крови и снижает количество сюрджей на 1 за каждый носимый предмет. Если "злое" оружие дальше 10 клеток от своего хозяина, оно теряет свои злобные свойства. Для ритуала необходимо как минимум +1 оружие, при чём +2 уменьшает количество сюржджей на 2, +3 на три и т.д. Некоторые типы существ требуют больше крови чем остальные. Нежеть отнимает сюрджи на 1 больше, а драконы на 2. При этом для завершении ритуала необходим труп существа на основе которого нужно заточить оружие. И все это делается для того, чтобы злое оружие при уроне наносило выбранному типу существ дополнительно 1 [W] урона. И да, этим оружие не могут пользоваться (это у меня в сеттинге) вампиры, ревенанты, варфорджи и т.п.
На практике этот хомяк показал себя хорошо. До сих пор пользуемся. Бои ускорились примерно на 10-30% (так как только один персонаж пользуется злым оружием, зато ренджер).
Второй хомяк. После получения урона вгоняющего персонажа в ноль хитов и меньше, определялось место критического ранения (по принципу расширенной критики в 3.5) и его тяжесть. Это вело к плохим статусам, шрамам, потере конечностей, контузии и т.п. эффектам. Лечилось это тренерованым Хилом продолжительное количество времени. Позже отказался от этого хомяка. Игрокам и так тяжко, и это вело к увеличению времени боевки.
Третий хомяк. Мехи, бронированные самоходные доспехи и всякие мельфы. Часть работало как СЧ (пилотирование, наведение, мобильность, эффективность использования). Часть как аналог темплейтов монстров из Монстрятников. А часть как допуск в парагонным способностям без увеличения хитов. В последнее время использую в основном СЧ, но один игрок заморочился и сделал доспех по аналогии с моунтом. Еще не тестировали так что с выводами подожду.
Четвертый хомяк. Недавно умерли два персонажа и вернулись в команду Ревенантами. В качестве отпечатка смерти выдал им фобии. Одному Ослепление на один раунд при переходе из плохо освещенного места в хорошо освещенное (а так же при вспышках файерболов, включении санрода и т.п.). А второму боязнь высоты - если персонаж находится выше чем 3 метра над твердой надежной поверхностью он Ослаблен.
Для начала думаю хватит. Если что есть чем еще поделится.
-
Первый хомяк.
мдя... непонятно правда зачем наносить 2[w] вместо одного и как это влияет на урон настолько сильно, что ускоряет бои на 30%...ну да ладно)) ;)
Четвертый хомяк.
забавно. а я для таких целей taint-механику из Heroes of Horror использую. :nya:
-
Бедные рейнджеры. Им блин так не хватало до этого дпр...
Хомяк 1 дико дисбалансен имхо. а)у имплемент-юзеров нет [W], они в пролете. б)все, у кого маленький [W] тоже сосут лапу. Зато арчер-рейнджеры фигачат твинстрайками с греатбоу за милую душу.
-
Бедные рейнджеры. Им блин так не хватало до этого дпр...
Хомяк 1 дико дисбалансен имхо. а)у имплемент-юзеров нет [W], они в пролете. б)все, у кого маленький [W] тоже сосут лапу. Зато арчер-рейнджеры фигачат твинстрайками с греатбоу за милую душу.
а то! у всех нормальных рейнджеров есть в каждой лапе по топору д12. так что хомяк поднимет их и без того запредельный дпр еще на лишние 6.5*nHit(противника).
("дорогой, у нас на счету $3миллиона. вот тебе 75$ - положи к остальным. теперь у нас $3000075."©)
-
Ну на хайлвл конечно лишний W не особо заметен, а на лоу-мид хероик очень даже, имхо. :D Статик модов еще кот наплакал, так что лишние 2W на каждую паву очень круто.
-
Однако на 30% они ускорят бой лишь с одним конкретным типом существ и только если у этих несчастных тварей совсем немного хп...
На самом деле описание сложное, но по сути это просто магическое оружие, зачем тут такой сложный хомрул...
-
Зато столько обсуждений. На самом деле увеличение числа переменных ведет к увеличению шанса получения средних чисел. Так при 2к10 средние значения выпадают в три раза больше чем при 1к10, правда за счет уменьшения шанса крайних значений. В результате получается более стабильный урон при сохранении элемента случайности.
Для магов особенность злого оружия решалась удвоением кости урона.
10-30% шанс обусловлен и тем что игроки быстрее принимали решения, из-за стабильности урона в том числе. Сказывался еще и психологический эффект - при выборе бить или не бить монстров, при имении злого оружие против этого типа, решение быстрее принималось.
И этот хомяк подтолкнул игроков к изучению монстров, хотя бы по их типологии.
А taint-механику из Heroes of Horror надо посмотреть.
-
странно...вот я недавно генерил вампира.
у него урон этвилками на парагоне был 1л6/1л8/1д10 (в зависимости от силы) + 37.
как-то не понимаю чем бы ему помог лишний кубик урона....
зы: да, я видел ограничение по использованию оружия. просто пример был общим.
с тем же успехом место вампира мог занимать Лучник-Рейнджер и т.д.
но дело ваше...
-
возможно на парагоне этот хомяк и не актуален, персонажи моих игроков до него еще не дожили. Злое оружие существует у партии со 2 по 10 уровень и пока оправдывает свое существование. Позже игроки сами смогут от него избавиться, если оно покажет свою неэффективность. Или хомяк мутирует в парагонную версию.
-
Может добавлять не кубик урона, а бонус к дамагу?
-
странно...вот я недавно генерил вампира.
у него урон этвилками на парагоне был 1л6/1л8/1д10 (в зависимости от силы) + 37.
как-то не понимаю чем бы ему помог лишний кубик урона....
А чем ему помогли каждые конкретные +2, +4 или +Ха? Но вместе они сложились в 37. Также и с твоим вопросом - лишний 1d10 увеличит его дамаг в среднем на 5.5. Это хуже всех остальных бонусов, которые ты брал?
-
там прибавления были: +6(dex)+8(cha)+4(arm)+5(waist)+3(ench)+3(shard)+2(gaunt)+2(focus) и Lasting frost
хм...даже +38. но все равно ничего из этого не требует плату в таком огромном количестве сурджей(если правильно понял 3 за +3)
при том что у моего вампа всего 2 сурджа...... :nya:
-
Это скорее вопрос, чем рассказ о хомяке.
Два дня ломаю голову, как улучшить бой без оружия. Пока есть 2 идеи:
1. Добавить фит на увеличение кости урона или бонуса к атаке.
2. Тоже что и 1, но фит можно получить у сенсея за кругленькую сумму.
-
Играть классами, которые подразумевают бой без оружия?
-
А вот тут и проблема: игроки ни за что их не возьмут.
-
пусть возьмут в руки кастет...
Или чего оригинальнее хочется - сделай тему - "Кулачный Боец" какой-нить...
-
Недавно натолкнулся на вот такой фанатский фит. Думал, внести нечто подобное в свою книгу нечто подобное, но уж больно поломным он мне кажется. Может внести какие-то ограничения?
-
Ну, разве что сделать речардж 6 (этого достаточно), возможность брать один раз с 7-го уровня и на энк минимального уровня.
-
Хм, да и тогда потеряется некий шарм. Минимальный - это будет первый же :)
-
Сначала - да, но при входах в парагоны и эпики будет ретрейн и минимум возрастет. Так хоть этот бонус стоит одного фита.
А в том виде как сейчас - однозначный оверпауэр.
-
Господа, у меня, как ни странно, возникла м-м-мысль. А никому в голову не приходила идея найти небоевое применение AP? На такие размышления меня натолкнуло следующее соображение: за один энкаунтер можно потратить 1 AP (без "фишечек" разных, конечно), за один день ("условный", от экстенда до экстенда) больше пары-тройки боевок не получится провести. Отсюда вывод: прорываться в брызгах крови и ошметках мяса через майлстоуны героям вроде как и невыгодно. Вот как-то так...
-
Что-то я не уловил твою мысль.
При чем тут "выгодно/невыгодно"? Персонажи идут по сюжету. И не они выбирают, сколько боев им предстоит выдержать за день.
-
И не они выбирают, сколько боев им предстоит выдержать за день.
И все-таки персонажи могут остановиться на долгий отдых даже в лесу/подземелье и т.д. (это не говоря о том, что модуль может быть городским), выставя охрану. Дело мастера - провоцировать энкаунтер, отталкиваясь от логики происходящего или нет.
-
остановились на отдых, а ночью к ним забрел местный зверь(в лесу)...или вор(в городе)...
или вообще из-за их частых отдыхов их Лут уже вынесли и перерятали, Дракон всех сожрал и улетел, принцессу несколько раз "выпасли" и прибили, а злодей давно помер и на его месте теперь правит его сын блондин-паладин Бобра))) :nya:
-
Все это верно, конечно, и хорошо. Но изначально мне хотелось бы побеседовать на тему обоснованности небоевого применения AP и того, как это можно сделать (ну, например, как переброс броска скилла, как ваховском FP, или еще как).
-
И все-таки персонажи могут остановиться на долгий отдых даже в лесу/подземелье и т.д.
Ага. Только раз в 24 часа. И что, на каждый бой сутки тратить?
Небоевое использование - в скиллчеленджах (это же не бой) кинуть скилл 2 раза подряд...
-
Я даю за АР перебрасывать кубики в скилл челленджах.
-
Я вот тоже так думаю сделать. Более гибкое использование AP, на мой взгляд, здорово поощряет игроков брать майлстоуны.
-
Ну, мои игроки активно этим пользуются, все довольны. Особых перекосов при использовании такого хоумрула я не обнаружил.
-
У меня игроки никогда не заморачивались таким вопросом - "брать или не брать майлстоун". Они шли себе по сюжету и вступали в бой именно тогда, когда считали нужным, а не потому что "щас майлстоун будет".
-
Я вот тоже так думаю сделать. Более гибкое использование AP, на мой взгляд, здорово поощряет игроков брать майлстоуны.
Верно.
Кстати, здесь http://mycampaigns.blogspot.com/ Снарлс в механике новой компании он описывает "иное" приминение ОД - 1) герои могут получить их за отыгрыш своего недостатка 2) у героя может быть до 3-х ОД 3) ОД можно тратить на переброс спасброска, отмену "жестокости" крита и т.д.
-
небоевого применения AP
Когда мы играли исключительными персонажами, был введен специальный хоумрул - за трату АП'ов можно было призвать былое могущество - например, у моего персонажа появлялась эссенция Бахамута, который помогал на поле боя в этом раунде. Другие персонажи получали возможность превращения в демона - трата N АП, кидается Nd4 на время формы. Форма предоставляла +2 к атакам/урону и дефенсам, и каждый раунд нужно было кидать что-то около 20-ой сложности Выносливости или терять хилинг сюрдж (низким уровнем играли).
"иное" приминение ОД -
Не иное применение, а взятое из Savage Worlds :) Эти Апы нужны как раз для отмены жестокости крита, которые могут прибить на месте.
-
Когда мы играли исключительными персонажами, был введен специальный хоумрул - за трату АП'ов можно было призвать былое могущество - например, у моего персонажа появлялась эссенция Бахамута, который помогал на поле боя в этом раунде. Другие персонажи получали возможность превращения в демона - трата N АП, кидается Nd4 на время формы. Форма предоставляла +2 к атакам/урону и дефенсам, и каждый раунд нужно было кидать что-то около 20-ой сложности Выносливости или терять хилинг сюрдж (низким уровнем играли).
Ну, надо сказать, что это не совсем небоевое :)
-
Ну можно например давать возможность за АР нетреннированный навык использовать как тренированный с соответствующим модификатором тренированности.
А так хоть список социальных сил напиши, которые может применять каждый, потратив АР.
-
Ну, надо сказать, что это не совсем небоевое (https://rpg-world.org/../../Smileys/rpgworld/smile.gif)
Зато из этого можно исходить при каких-то мыслях.
-
при таком использовании АР начинают напоминать вархаммеровские FP :nya:
-
Ну а что в этом такого уж плохого?:)
Я когда-то писал альтернативную трату Дэйликов... сомневаюсь конечно что накрутил их достаточно до баланса... но тем не менее идея была, и она была записана. Дела давно минувших дней конечно... но почему бы не сделать кому-то систему альтернативного использование АР? как в боевых, так и НЕ боевых целях.
-
Про дейлики у меня такой хоумрул - в SC потратил дейлик, объяснил как его действие связано с происходящим - автоуспех. Энки - по тем же условиям +5 к броску.
-
Такие я тоже использую... но далеко не всегда смысл энка или дэйлика можно подогнать к броску. Хотя конечно порой встречается и такое:) Экая ярость при запугивании, при выносливость временные хиты, при лечении лечение:)
Но я тогда делал Боевые Альтернативы Дэйликам:)
-
Иптить :)) Я нашел этот свой Хомяк старинный по Альтернативному использованию Дэйликов.
Как говорится прошу ругать и плеваться! :P
[Вложение удалено администратором]
-
Мельхиор, ты с особым цинизмом поделил на ноль всю концепцию дейликов и ритуалов :nya:
Похоже, это и есть тот твой некогда упомянутый ритуал поднятия зомби?
-
Ну да :))) Исходная версия... даже не скажу сколько лет ... этому...
А твой пост - даже не пойму то ли ты меня похвалил, то ли на... послал :D
Хотя мне кажется сама идея довольно любопытна. Только вот довести бы её до кондиции... но на это ни рук, ни ног, ни резервного времени в сутках...
-
Все эти размышления о связи дейликов и ритуалов напомнили о ритуалах Древней Магии. Концепцию Древней Магии предлагает нам продукт от Alea Publishing Ground:
суть в том, что вы создаете ритуал, который предоставляет - ни больше, ни меньше - новый талант :)
-
Ух. Какая хорошая идея.
-
Ух. Какая хорошая идея.
Ты про первый файл или второй? :P
-
Ты про первый файл или второй? :P
В целом. :) Мне как-то ни разу не приходило даже в голову соединение ритуалов и талантов. Всегда воспринимал их в разных плоскостях. Не думаю, что у меня получится использовать что-то из этого напрямую (у меня довольно слабомагическая кампания), но сама идея будит мисль! :good:
-
Иптить :)) Я нашел этот свой Хомяк старинный по Альтернативному использованию Дэйликов.
Как говорится прошу ругать и плеваться! :P
А хвалить никак? Очень забавные ритуалы. Поднятие зомби просто жжет!!!
-
Это я тебя похвалил.
Второй файл тоже неплох. Почему-то вспомнился финал Dragons of Summer Flame, где во время битвы с Хаосом
Палин полчаса корпел над книгой Магиуса, а потом выдал радиант-дейлик 29 лвла :D
-
Не хвалить тоже моно:)))... Я же не сказал что идея гиблая. Идея мне очень нравится. Идею надо просто довести до ума, оформить как следует - например я бы сейчас эффекты записал многие в виде сил, для удобства. Да и балансировать это надо хотя бы на уровне теории...
а поднятие нежити мне нравится самому:) Любимый ритуальчик... :)
А второй файл мне тоже нравится - раз не только мне пришла мысль соединить ритуалы и силы, значит идея плодовитая и плодотворная.
P.s. - хвалите меня, хвалите, а то как же я зазнаюсь? :nya:
-
Вы как бы это... варёз в разделе не публикуйте. Да ещё так открыто, что аж гуглом индексируется.
-
Нет ни у кого шаблона таблицы статов оружия, а то уж больно в лом самому корябать :)
-
Как бы вы отнеслись к существу с таким свойством? :)
Стая (shoal) [ключевое слово(keyword)] - Тип существа. Монстр данного типа занимает несколько отдельных, не связанных друг с другом клеток, состоя, по сути, из нескольких отдельных особей. Каждая такая отдельная особь имеет свою инициативу в каждой сцене, получая свой ход согласно этому. Она имеет свой отдельный от других и полный набор действий. Во всех смыслах это отдельное существо, за исключением того, что все эти особи имеют один общий объём хит-поинтов. Это значит, что каждое нанесение урона любой из данных особей, приводит к уменьшению их общего показателя хит-поинтов монстра. Исключением являются попадание волн (blast) и взрывов (burst). Если несколько особей попадают в зону поражения волны (blast) или взрыва (burst), то урон наносится, лишь один раз, вне зависимости от количества особей попавших в зону поражения. Однако, за каждую особь, после первой, попавшей в зону поражения волны (blast) или взрыва (burst), по которой совершено попадание, монстр с типом Стая получает 5 дополнительного повреждения (7 если монстр 11-20 уровня или 10, если монстр 21 уровня и выше) того же типа, как и тип урона волны (blast) или взрыва (burst). Тем не менее, различные эффекты (например, замедление (slow), дезориентация (dazed), пенальти на атаку и защиты, и так далее) действуют на каждую особь, попавшую в зону поражения. Кроме того каждая особь имеет общий для них всех показатель защит, общий набор атак. К примеру, если у существа с данным типом имеется сила "На Сцену", то воспользоваться ей может только одна из особей в сцене, после чего данная сила станет недоступна для них всех в данной сцене. Если у монстра есть очки действия (action point), то их количество является также общим для всех, по примеру сил, описанному выше. Также все особи имеют общие для них сопротивляемости, уязвимости и иммунитеты.
Когда существо с типом Стая становится раненым (bloodied), особь, получившая урон, который привёл к тому, что существо стало раненным (bloodied) умирает и убирается из игры (remove from play). Когда хит-поинты существа с типом Стая становится опускаются до 0 или ниже, особь получившая урон, который привёл к тому, что хит-поинты существа опустились до 0 или ниже умирает и убирается из игры (remove from play). После этого стая распадается, каждая уцелевшая особь приобретает тип "миньон" (minion), его хит-поинты становятся равными 1.
-
почему доп.дамаг не 5/10/15? O_o
-
Как к очередному творению Мельхиора! :D
Очень много ненужной конкретики. Если ты объяснишь, зачем нужны все эти трансмутации, превращения в миньонов, общий пул паверов и общие кондиции, то, возможно, будет проще разобраться.
Пока рекомендую посмотреть, как очень похожее свойство реализуется в монстре Ghost Legionnaire из MM2.
-
Странник, ваша помощь была неоценима - Родина вас не забудет...
Этот текст и задумка старая довольно и весьма пыльная. Поглядел на Легионера и понял что можно как всегда поступить проще:)
Нужно это было для реализации как раз монстра состоящего из нескольких, трёх и более. И либо это некий апгрейд миньона, либо это элита и соло состоящие из нескольких юнитов, но с общим пулом защит, хитов и прочего.
Легионер же в разуме расставил все на места, и помог понять как всю эту писанину сократить нафиг.
Но интересно было отношение к самой идее скорее... к примеру стандартный монстр состоящий из пяти юнитов с общими параметрами пулом хитов.
-
Была такая идея - коллективный монстр. Я ее даже тестил на одной команде. Придумал один человек на визардовских форумах, даже если интересно могу найти ссылку. Это была одна из попыток бороться со слабостью соло.
Берем дракона и дробим его на отдельных монстров: тело, лапы, голова, крылья, хвост. У каждого свои атаки, своя инициатива, дейзятся/станятся они тоже отдельно, защиты можно свои сделать. А хиты общие.
Пробовал один раз, но мне понравилось. Как реального босса я все же предпочту worldbreaker'а, но как просто крутого врага, вот такой вариант очень подходит. Его просто водить, собственно это те же 5 монстров, а не один большой, с длинным списком абилок. Его трудно выключить из боя. С другой стороны игрокам понравилось, что можно застанить по голове (чтобы не дышал), дейзить туловище и отбежать и т.д. Нечто вроде боссов Guild Wars 2.
-
Сама идея родилась давно... Первая попытка в этой стезе - Неразлучники из темы по Славяники. Там монстр из двух юнитов.
Сама идея несколько глобальнее... например делать одного стандарта из объединения 4-5 миньонов.
Элиту-Соло из нескольких отдельных юнитов (планировал так сделать Пандарэна из Варика, у него была абилка позволяющая распадаться на три маленьких моба)... или например отряд-гвардии 20+ миньонов (но это еще нужно мозговать ибо слишком много).
Вопрос в том, что хочется конечно добавить "риализму", потому хочется давать бонус при поражении нескольких составлящих такого монстра. Но то ли делать это доп уроном как я изначально планировал +5 за каждого составленца или тупо дать уязвимость к бурстам, как у Сварма. Но второе мне кажется менее приемлемым.
-
Snarls-at-Fleas, поищи, пожалуйста, эту ссылочку. Жутко интересно!
-
Snarls-at-Fleas, поищи, пожалуйста, эту ссылочку. Жутко интересно!
присоединяюсь...
-
Ооооо да. Стая монстров, которых невозможно фокусить, но которые могу фокусить партию.
Ией!
-
Ооооо да. Стая монстров, которых невозможно фокусить, но которые могу фокусить партию.
Ией!
Ни слова не понял в приступе лихорадки... :)
-
В общем, я представил как весело убивать группу врагов не имея возможности убивать их по очереди уменьшая наносимый урон. В то время как враги могут фланкировать и вырубать игроков по одному.
-
Да... идея такая мне и самому понравилась, когда я представил как один по сути монстр из 5 штук берет в кольцо какого-нибудь клирика и давай лубцевать его...
Или толпа зомби, которую пока не удавалось реализовать. Точнее её можно создать грудой миньонов, но эти хлопцы имеют неприятную особенность дохнуть пачкой от одного бласта верного. Маг и не заметит их.
А вот если толпа 20 миньонов с хитами общими как у Соло... тут уже бластом всех не разменять... они добегут и могут начать рвать на куски, обеспечивая сами себе фланг, и имея довольно большое кол-во атак при возможности на свою массу.
-
Да... идея такая мне и самому понравилась
:facepalm:
Идея сама про общий пул хитов для миньонов не нова и уже проскакивала тут (даже я высказывался на эту тему), но тут реализация плохая. Потому как такой монстр не интересен для игроков и, главное, неприятен. Ибо довольно долго можно пинать одного монстра (это же явно элита или соло, да и две стаи в бой не включить - устанешь отмечать какой из волков в какой стае) без видимого эффекта.
Я бы скорее делал именно миньонов, которые поднимаются после выпадения в 0. Но которых можно добить.
Скажем, волк получающий атаку и тратящий абилку, чтобы отскочить в сторону (шифт на полскорости-скорость). В это время его можно добить. Но абилка перезаряжается, если, например, по стоящему рядом врагу проходит атака.
Или зомби встающий в начале своего хода в одном хите. Единственная возможность убить - coup de grace или много дамага одной атакой (можно не одной, но тогда считать много).
Конечно у толпы зомби и у стаи есть и общие хиты. И есть два варианта победы - запинать всех особей или снести все хиты.
-
Ну да. Миньоны для партии в которой есть маг - не проблема. Сейчас играю магом с Beguiling Strand (или как-то так...) - дружелюбный клоз бласт 5 по воле эт-вилл. Выкос миньонов идет за 1-2 раунда. Никакой угрозы они не успевают предоставить.
А вот с общим пулом хитов - надо подумать, как это можно реализовать. Какие, например, будут повреждения, если в бласт попадает 2 из 10-ти? А 5 из 10-ти? А 10?
С куп-де-грейсами - идея несколько странная. На каждого миньона дополнительно тратить отдельное стандартное действие... Не знаю...
-
Пул хитов я изначально хотел использовать, чтобы определить когда перестанет работать генератор миньонов =)
Но если хочется создать именно N опасных противников, то кроме способа возвращения из минусов нужен способ выводить их из игры насовсем.
-
Snarls-at-Fleas, поищи, пожалуйста, эту ссылочку. Жутко интересно!
Вот первая часть (http://community.wizards.com/wrecan/blog/2009/12/05/piecework_creatures:_a_solution_for_solos_in_4e).
А вот оказывается есть вторая (http://community.wizards.com/wrecan/blog/2010/10/07/piecework_creatures_2:_piecework_minions), я про нее не знал.
-
С куп-де-грейсами - идея несколько странная. На каждого миньона дополнительно тратить отдельное стандартное действие... Не знаю...
Где-то было именно так. Миньоны, но реально умиравшие только после критов или добивания. В общем неплохо я считаю. Слишком часто использовать не стоит, но в качестве особенности вот именно этих зомби, вполне.
-
Ещё интересная реализация из официальных источников: Blightfire Wretch из замечательного модуля Brink of Madness (163 данжен) умирает сразу только от огненного и радиантного вреда, в противном случае его нужно завалить трижды.
Я однажды модифицировал вретча очень хитрым образом. Если в момент их общей инициативы на поле оставался хотя бы один, он криком за минор поднимал всех остальных. Ко всему прочему, у моих вретчей были разные элементальные типы, к которым у них был высокий резист, и они наносили разные типы онгоинга (здравствуй, стэк вреда :nya: ). Вышел весьма опасный монстр, на которого пришлось отвлечься, несмотря на присутствие на поле боя элита.
-
:good: Интересная идея...
-
:facepalm:
Идея сама про общий пул хитов для миньонов не нова и уже проскакивала тут (даже я высказывался на эту тему), но тут реализация плохая. Потому как такой монстр не интересен для игроков и, главное, неприятен. Ибо довольно долго можно пинать одного монстра (это же явно элита или соло, да и две стаи в бой не включить - устанешь отмечать какой из волков в какой стае) без видимого эффекта.
Я бы скорее делал именно миньонов, которые поднимаются после выпадения в 0. Но которых можно добить.
Пинать соло состоящего из нескольких юнитов ничуть не дольше чем пинать обычного соло. Хитов у них примерно поровну.
"Интересен" штука субъективная. Если от сольняка можно бегать (он один), то от толпы бегать труднее - это толпа.
А встающих миньонов я уже делал - взять хотя бы того же Гоблина Лоа (Гоблина Подрывника). Кроме этого также использовал эту тему в других монстрах.
Идея сама по себе применима как для элиты и соло, так и для простых монстров.
Более одного да включать сложно пожалуй, если только это не разноимённые монстры условно
SerGor, к вопросу о том, что если попадет в бласт больше одной особи такого коллективного монстра. По изначальной задумке (выше) за каждое попадание после первого +n урона. В зависимости от уровня монстра. Тут нужно правда понять чему равно n и нужен ли потолок такого плюсования? Скорее всего да, ибо иначе урон больно толстый может получится.
-
Любопытный материал на комьюнити... весьма любопытный!
Кстати я планировал сделать из своей задумки нечто похожее на это
[Вложение удалено администратором]
-
Из мелочей оформления - после сопротивляемости оставлена ",".
Все-таки 20 многовато. Сложный будет бой с ордой.
И еще, значение ранения это фича?
-
Это не сложный бой, это звездец. Смерть одного-двух в два ранда.
-
Этот вариант еще не прошёл Обточку... это тупо запись самой идеи и концепта монстра, его таланты и свойства...
Урон у него конечно жуть... 5 х 20 = 100 в самом идеальном случае может быть.
Тут надо либо уменьшить число особей... либо урон у особей до 3-4 опустить, скорее всего до 3 в базовой атаке и до 4 в атаке по лежачему.
Но этот монстр выложен чтобы наглядно показать, что я хотел создать...
-
Какой-то неправильный монстр. Его либо клерик-пацифист в одиночку уделывает, либо от него все ложатся :D
То есть, если у партии есть хорошие средства боя с миньёнами - энкаунтер становится намного проще. Если нет - намного сложнее.
Добавлю к беседе выше: когда я делал бой с огромным количчеством миньёнов, у меня они имели так называемую "групповую защиту". Если атака задевала больше одной особи, то каждое попадание этой атаки давало +2 к защитам от этой же атаки остальным её целям. То есть после первого трупа у всех ещё непроатакованных +2 к защитам от массовой атаки, после второго - +4 и так далее.
-
Какой-то неправильный монстр. Его либо клерик-пацифист в одиночку уделывает, либо от него все ложатся :D
То есть, если у партии есть хорошие средства боя с миньёнами - энкаунтер становится намного проще. Если нет - намного сложнее.
Я едва ли представляю как его уделает пацифист :)
Все ложаться только от представленной версии - как я сказал нужна верстка урона, одним из возможных способов...
Да и то сомневаюсь я ОЧЕНЬ сильно что от него все ложаться...
Ну так это всегда так - если у тебя есть стрелки - значительно проще снимать противников разбросанных по полю на расстоянии по 40 клеток друг от друга... - если есть намного проще, если нет - намного сложнее...
-
Я едва ли представляю как его уделает пацифист :)
А у пацифиста нет особого выбора в дейликах первого уровня. А moment of glory делает данного монстра абсолютно безвредным. Разве что HSки до ноля тому пацифисту сведёт.
-
Ну это читерская сила:) Я её помню хорошо... да она сделает такого сольняка безвредным... Но тут можно только посоветовать не выставлять против такого жреца... :)
Это как не стоит выставлять огневичков слабых против команды тифлингов... - на то и мастер игрокам...
-
Был изменен урон мобов на 3 и 4...
Это более щадящий вариант для партии - даже если 50% шансе попадания примерно даёт нам 35-40 урона в раунд. Партия живёт и не пахнет...
Вопрос какой прописать дополнительный урон за поражение бластами всяческими более одного юнита. Максимальный предел бонуса тоже должен быть... но думаю не больше 5-ти урона и не более 20-ти в сумме за бласт.
[Вложение удалено администратором]
-
Теперь его уделывают ещё сварм-друид и баттлмайнд. )))
-
@Melhior - какова задача дизайна этого монстра? В смысле, что именно он должен представлять в игре?
-
Так и знал что сварм-друид поднимет голову... :) решается это просто вписывается свойство игнорирования резиста.
Конкретно данный должен представлять толпу зомби, массу, которая набегает на игроков и начинает рвать, а игроки отбиваться изо всех сил... Из миньонов сделать её не получилось толково, чтобы самому понравилось. А стандартных мобов мало...
А вообще это некий отряд - например военное формирование - отряд стражи или стая каких-нить нетопырей.
Или это просто соло состоящий из 3-ех - 4ех юнитов для большей мобильности...
-
Будем надеяться последняя версия монстра - со свойством игнора резистов.
[Вложение удалено администратором]
-
Файл в более приглядном виде про Стаи с примером нескольких монстров Стай\Отрядов
[Вложение удалено администратором]
-
Ну вот не надо к Визардовским продуктам со своими поделками примазываться!..
-
Мне так проще было обозвать...
Примазками не страдаю. Умный человек давно бы это уяснил глядя на мои Соления.
Но ради "пиитета и занудства" переимену в будущем...
-
Умный человек их может и не заметить. Ибо внутрь файла не заглядывает.
Впрочем я заглянул. Зря. Явно к умным не отношусь.
-
Не все проекты всем по вкусу... что официальные, что нет... - бывает.
-
По мне - так зомби и маги - фэйл. Однако стража - вин. Всё же больше фэйл, чем вин. Но минивин в этом фэйле есть :)
-
Lawliet29, это уже некий подход :)
А в чем конкретно ты видишь фэйлы и вин? И собственно почему ты так считаешь?
Беседа... :nya:
-
Соглашусь, что здесь больше фейла.
Например, арбалетчики:
В раунд имеет 4 атаки по 2 повреждения. То есть теоретически 8 повреждений. Для артилерии, пусть даже и первого уровня - маловато при том, что больше никаких эффектов нет. Не фейл, но близко.
Хитов - как у одиночного существа 1-го уровня. Но при этом по нему легче попасть милишникам (4 существа, а не 1) и довольно чувствительная уязвимость к ареа-атакам. Фейл. (у свармов хотя бы резист мили и рендж атакам есть...)
С большинством остальных - та же ситуация.
-
Ну у арбалетчиков есть автохит... то есть 8 урона это может быть не только в теории. кроме того имею возможность Ронять противника "Шквальный огонь".
А чем милишникам проще попасть? Арморы у них одинаковые, равны стандартному монстру.
Какая в сущности разница милишнику один монстр или пять? он побежит за одним, а не за пятью же...
Не вопрос - хитов можно им поднять, ежели кажется, что это мало... :good:
-
Xivort Darter, из третьего монстрятника - артиллерист 1 уровня
У него 2 атаки - 1d4 +3 и того 8-14, но это с условием попадания конечно.
У арбалетчиков же 8 автохита.
Да кроме того у них преимущество, одного застунить легче чем четверых, одного окружить и прижать легче чем четверых...
-
Легче попасть тем, что места, куда можно подойти и шваркнуть дрыном - больше.
Артилерию одну можно легко прикрыть другими монстрами. Если их четверо - это уже сложнее.
И кстати - у них, как и у магов, вообще нет мили атак. Хоть кинжал выдать надо на случай окружения.
АПД - застанить? на первом уровне? Ха-ха-ха...
И вообще, имхо, надо опираться больше на свармов, чем на обычных мобов, при создании стаи...
-
Ну застанить было громко сказано... :) Задэйзить, грапнуть. блокировать милишником. Тут да... они сами по себе больше клеток занимают чем один моб, но в этом и плюс и минус. Одного моба при этом блокировать легче чем несколько и задэйзив одного, грапнув его - остальные будут дееспособны и будут творить своё мерзкое дело, например втроем они все еще смогут сделать 3 автохита и повалить на землю какого-нить перса.
Но и этих хлопцев кстати можно прикрыть например стражниками:) Их тоже четверо. Кстати они планировались как выступленцы в одном энкаунтере.
А у магов есть ближняя атака - их базовая сила и ближняя и дальняя одновременно...
С арбалетчиками сообразим милишную отбивалку.
-
Вот такая дискуссия мне нравится куда больше... конструктивное зерно есть.
Но я бы выслушал подобные мнение о всех мобах... С домашками есть уникальная возможность - править контент. С официалкой такой возможности нет.
-
Ты сильно заблуждаешься. Не нравится - правь.
-
Ты сильно заблуждаешься. Не нравится - правь.
Коммуниздий, не хочешь помогать, не мешай. Твоё мнение понятно и записано.
-
У меня терминологический вопрос: если стая - это shoal, то что такое swarm?
-
У меня терминологический вопрос: если стая - это shoal, то что такое swarm?
Полагаю, что "Рой"
Но мне кажется, что Shoal лучше все таки перевести, как отряд - понятнее будет.
Что я пишу... переводчик внутри меня схватился за сердце... :)
-
А почему арбалет по реакции бъет? Все-таки оружейные идут по АС.
У магов 2 Ледяных ковра....
Каждая такая отдельная особь имеет свою инициативу в каждой сцене, получая свой ход согласно этому.
Вот это, имхо, лишнее. Кто будет кидать 20 инициатив для 20-ти зомбей а потом ее отслеживать? Покажи мне этого глупца.
Да и вообще 20 зомбей - это до 60-ти повреждений, при восстановлении до 20-ти хитов в раунд. Для партии 4-го уровня - сложновато (да и на налетчика такая тварь не тянет - скорее брут).
"Развалившуюся стаю" стоит прикрутить вообще к тимплейту "стая". А то рубанул воин арбалетчика - и трое других, стоящих поодаль упали мертвыми - глупость какая-то.
Далее. Зомби игнорируют ДР, но против всех остальных даже малюсенький ДРничек (например эт-виллка файтера или батлмайнда) сводит все повреждения на нет. Может стоит как-то эти повреждения суммировать?
-
Коммуниздий, не хочешь помогать, не мешай. Твоё мнение понятно и записано.
Просто ты систематически несёшь ересь. Может хватит?
Оф монстры правятся. На что бы тогда Monster Builder выпустили?
Большая часть хоумрулов от тебя - странные бесполезные свистелко-перделки. К тому же на уровне непродуманного концепта. Чуть ли не ежеминутные вопросы от тебя: "Ну как?", "Ну, прочитал хоть кто-нибудь?", "Ну похвалит меня кто-нибудь уже?", раздражают.
Впрочем, это переход на личности. Так что самоустраняюсь из темы.
-
Просто ты систематически несёшь ересь. Может хватит?
Оф монстры правятся. На что бы тогда Monster Builder выпустили?
Большая часть хоумрулов от тебя - странные бесполезные свистелко-перделки. К тому же на уровне непродуманного концепта. Чуть ли не ежеминутные вопросы от тебя: "Ну как?", "Ну, прочитал хоть кто-нибудь?", "Ну похвалит меня кто-нибудь уже?", раздражают.
Впрочем, это переход на личности. Так что самоустраняюсь из темы.
Устранись, пожалуйста... очень прошу :)
-
Да, кстати, точно: у Кулака 2 ледяных ковра. Причём иллюзорный ковёр - очень гадостная вещь: почти на всю пати СА накидают (пусть и на 1 ход) а там уже бруты и артиллерия своими речарджами\энками добьют: без одного всей пати адвантаж - это много.
Что касается зомби - я бы просто дал своим 20 роттеров и не заморачивался :)
-
А почему арбалет по реакции бъет? Все-таки оружейные идут по АС.
У магов 2 Ледяных ковра....Вот это, имхо, лишнее. Кто будет кидать 20 инициатив для 20-ти зомбей а потом ее отслеживать? Покажи мне этого глупца.
Да и вообще 20 зомбей - это до 60-ти повреждений, при восстановлении до 20-ти хитов в раунд. Для партии 4-го уровня - сложновато (да и на налетчика такая тварь не тянет - скорее брут).
"Развалившуюся стаю" стоит прикрутить вообще к тимплейту "стая". А то рубанул воин арбалетчика - и трое других, стоящих поодаль упали мертвыми - глупость какая-то.
Далее. Зомби игнорируют ДР, но против всех остальных даже малюсенький ДРничек (например эт-виллка файтера или батлмайнда) сводит все повреждения на нет. Может стоит как-то эти повреждения суммировать?
Согласен, что глупость про умерщвление всех через одного... изначально в определение и вкладывал свойство развала...
С другой стороны по сути развал - это все таки некое усиление. гипотетически мы валим монстра а на его месте еще четыре миньона.
Монстры не обязаны умирать... они могут упасть и дрожать от ужаса при виде как лихо был разрублен их собрат и кровь взметнулась из его разорванной плоти "до небес". Бежать в страшной панике, сдаться наконец-то, кто-то может грохнуться в обморок, кто-то может бросить оружие (разоружиться, как предлагали в другой теме).
До 60-тидесяти ты загнул... все таки рассчитываем на среднее арифметическое примерно хотя бы - 30.
Когда зомбей 20, а игроков 5, то там всего навсего нужно кинуть инициативу за всех и сравнить сколько зомби ходит сначала, сколько потом и нет смысла отслеживать каждого.
Например сначала ходят 3 зомби, потом Паша, потом 2 зомби, потом Леша и Сережа. 1 зомби. Петя а потом все остальные... я и не демаю что кто-то заморачиваться будет с каждым отдельно...
Арбалет бьет по Реакции что бы легче было попасть. особенность монстра без всякой логики...
Зомби игнорят резисты... в том числе и те. которые даются этвилками персов и классовым способностями... зачем их складывать?
-
Да, кстати, точно: у Кулака 2 ледяных ковра. Причём иллюзорный ковёр - очень гадостная вещь: почти на всю пати СА накидают (пусть и на 1 ход) а там уже бруты и артиллерия своими речарджами\энками добьют: без одного всей пати адвантаж - это много.
Что касается зомби - я бы просто дал своим 20 роттеров и не заморачивался :)
Да 2 ледяных ковра потому что стелятся они автоматически, а если сделать 4 то застелить 6 на 6 клеток будет мне кажется перебор....
А Комбат Адвантадж надо им еще попасть.... так что в среденем берем 2 попадания...
20 роттеров это конечно да вариант... но только они сдохнут если в партии есть маг или кто-то с бурстами... и не будут представлять не то что проблемы. даже достойного вызова, если маг грамотный... да и их поголовье можно вырезать по одному...
-
Зато 5 пачек арбалетчиков автоматом выкосят половину партии без резиста на 1 раунде. :P Ибо это сначала 20 атак по 2, а потом 20 автохитов по 2. В среднем 60 дамага - на 2х лидеров хватит.
-
Про ковры - я имю ввиду, что и создание сложной местности и получение СА называется одинаково - "Ледяной ковер"
Про паданье в страхе, убегание в обморок и подобное - решают игроки. А если они хотят расчлененку? Тогда убив одного, все четверо на куски разваливаются?
Я и написал ДО 60-ти. 30 дамага в раунд на 4-ом - это тоже много. Притом, что все 20 атак могут влиться в одного (3 чарджа+пуш, следующие 3 чарджа+пуш и т.д....).
По инициативе - а отслеживать, какой зомбь ходит до партии, какой между вором и магом, какой между воином и жрецом?... Это башка лопнет. Тем более партия своими пушами и слайдами легко их может перемешать на поле боя.
"по реакции, что бы легче попасть" - глупость. Что бы легче попасть у них есть автохит. А вообще лучше было им дать "прицеливание" за мув, которое дает +4 на следующую дальнюю атаку.
ДР маленький не поможет против зомби, но против остальных он гарантирует бессмертие. Бэтлмайнд своей этвилкой с ДР на эффекте убъет over9000 этих стражников+арбалетчиков+магов+крыс, не получив ни единого повреждения.
Станник - автохит это стандартное действие+2 минора. То есть 40 автодамага.
-
Зато 5 пачек арбалетчиков автоматом выкосят половину партии без резиста на 1 раунде. :P Ибо это сначала 20 атак по 2, а потом 20 автохитов по 2. В среднем 60 дамага - на 2х лидеров хватит.
Я что-то упустил? Какие 20 атак по 2 а потом 20 автхитов по 2? либо 20 атак по 2, ЛИБО 20 автохитов по 2... 40 в лучшем случае за раунд вся эта пачка наносит...
Тык не ставьте столько арбалетчиков:)
А вообще там стоит на мой взгляд сделать аговорку в автохите, что только по тем, у кого нет тотал ковера или тотал консилмента.
-
Про ковры - я имю ввиду, что и создание сложной местности и получение СА называется одинаково - "Ледяной ковер"
Про паданье в страхе, убегание в обморок и подобное - решают игроки. А если они хотят расчлененку? Тогда убив одного, все четверо на куски разваливаются?
ДР маленький не поможет против зомби, но против остальных он гарантирует бессмертие. Бэтлмайнд своей этвилкой с ДР на эффекте убъет over9000 этих стражников+арбалетчиков+магов+крыс, не получив ни единого повреждения.
Станник - автохит это стандартное действие+2 минора. То есть 40 автодамага.
а-а-а-а ты про название продублированное. Ну тык значит описка. Отдельное спасибо за внимательность.
Ну если они хотят расчлененку - подойдут потом и расчленят.
"Я и написал ДО 60-ти. 30 дамага в раунд на 4-ом - это тоже много. Притом, что все 20 атак могут влиться в одного (3 чарджа+пуш, следующие 3 чарджа+пуш и т.д....)"
Это будет противоречить их тактики, которая вероятно будет прописана позже. Нападать на одного и игнорировать других.
К тому же 30 дамага это среднее арифметическое. Если мы возьмём например дэфендера, то по нему пройдёт меньше урона. Можно убрать впрочем пуш и заменить на что-то иное... или просто убрать.
По инициативе - а отслеживать, какой зомбь ходит до партии, какой между вором и магом, какой между воином и жрецом?... Это башка лопнет. Тем более партия своими пушами и слайдами легко их может перемешать на поле боя.
Слушайте я не знаю как конкретно играете вы, но мы играем вовсе по старинке - карта рисуется на тетрадном листе, монстр обозначается циферкой, у мастера запись какая цифра кто. В данном случае цифра (тире) инициатива. И где-то между зомбями вписаны игроки. Ничего сложного поверь. Более того это куда проще, чем когда в бою десяток мобов, среди них миньоны и отдельные монстры и того 5-6 наборов сил и статистик. Это отслеживать куда сложнее и от этого точно башка вспухнет.
"по реакции, что бы легче попасть" - глупость. Что бы легче попасть у них есть автохит. А вообще лучше было им дать "прицеливание" за мув, которое дает +4 на следующую дальнюю атаку.
автохит есть на случай когда они в добром здравии - не дэйзятся, когда им не приходится ретироваться от персонажей или из опасных зон.
Это конечно вариант. Но чем это будет именно "лучше" без понятия. Автохит удобен - без бросков - экономия времени как минимум.
ДР маленький не поможет против зомби, но против остальных он гарантирует бессмертие. Бэтлмайнд своей этвилкой с ДР на эффекте убъет over9000 этих стражников+арбалетчиков+магов+крыс, не получив ни единого повреждения.
Ну пожалуйста пущай бьёт. Надеюсь что в энке вы выставите и тех, кто его будет трепать. Маги так и вовсе ребятки безуронные почти. Их задача в ином. Арбалетчики тоже могут поконтролить, но смысл их поливать дэфендера не ясно, ежели можно отловить мага какого хилого.
Или вы собираетесь делать пати из одних стай? ну так против резистансов их выпускать глупо, как глупо выпускать против Зарезистаных в усмерть персов пати из миньонов, которые не смогут ему ничего сделать...
Кстати, по поводу Прилипал пока что не было критики:)
-
1) Тошнотворный флав: напоминает заражение Чужим:-!
2) Зачем было делать настолько несинергичные паверы: Ты сам говоришь одной лезть кому-то в рот (:-!), другим (в идеале - всем, кто не лезет) держать за ноги-руки, и при этом они должны умышленно лопаться и взрываться?
3) Опечатка в "Развалившаяся Стая" :nya:
-
Тошнотворный? В смысле хреново написано или затронута тема, представляя которую хочется опустошить желудок? Если второе на то и расчет.
Прилипалы это семейство... для них главное выживание стаи, если пожертвовав одной можно спасти остальных - это будет сделано. Это слизь у них нет мозгов, нет чувства собственной важности, нет страха перед смертью. Кроме того эти ребята как пчелы, сами по себе тупые, но хорошо организованы и заточены выполнять цель по добыче пищи (а её много не бывает!).
А опечаточку исправимс! :good:
-
Недавно у меня в игре был НПЦ, дамаг которого составлял 1d4+7. Он был довольно везуч, и смог дважды за бой выдать крит. Но 11 хитов - это всё равно довольно мало, и воспринималось не так эффектно, как мне хотелось бы. Собственно, та же ситуация повторяется с любыми монстрами, кроме скирмишеров или луркеров на их топовых атаках. Отсюда возникла идея - докинуть некоторым НПЦ (или монстрам) +1dX критического вреда на каждые 5 уровней персонажей по аналогии с магическим оружием. С одной стороны, это увеличивает риск, но зато криты становятся более критичными, что ли... Мнения?
-
Может просто прибавлять 5\10\15 за крит?
Я позволял за крит например ронять противника персонажа или пушнуть...
:offtopic: Когда еще только начинали играть в 4-ку, как сейчас помню, мой дварф маг выдавал крит 10, с эт-вилки... забавно было до ужаса :)
-
Немного ударился в ностальгию и ещё раз проглядел тему. На этот раз решил снабдить всё ссылками.
1. Хомяк по огнестрелу. Азалин.
http://rpg-world.org/index.php/topic,699.0.html (http://rpg-world.org/index.php/topic,699.0.html)
2. Рэтлинг. Мельхиор.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20720.html#msg20720 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20720.html#msg20720)
3. Про бэки. Разные по тексту.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20736.html#msg20736 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20736.html#msg20736)
4. Ранения. Часть 1.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20810.html#msg20810 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20810.html#msg20810)
5. Очки судьбы. Коммуниздий.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20843.html#msg20843 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg20843.html#msg20843)
6. Авариэли. Xurte.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21032.html#msg21032 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21032.html#msg21032)
второй вариант после обсуждения:
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25552.html#msg25552 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25552.html#msg25552)
7. Правило по усложнённому воскрешению. stafi.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21260.html#msg21260 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21260.html#msg21260)
8. Scoundrel. Я.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21265.html#msg21265 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21265.html#msg21265)
9. Правило о повреждениях брони. Азъ.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21291.html#msg21291 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21291.html#msg21291)
10. Кручу, верчу... Artodox.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21404.html#msg21404 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21404.html#msg21404)
11. Гексовое поле. SerGor
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21456.html#msg21456 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21456.html#msg21456)
12. Овражный гном. Мельхиор.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21942.html#msg21942 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg21942.html#msg21942)
Ну, немного фана: http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg22368.html#msg22368 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg22368.html#msg22368)
13. Испанский инквизитор. Я.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23228.html#msg23228 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23228.html#msg23228)
14. Рулы Азалина. Много по ссылкам.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23262.html#msg23262 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23262.html#msg23262)
15. Ранения. Часть 2.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23423.html#msg23423 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23423.html#msg23423)
16. Система навыков на д6. Снарлз.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24188.html#msg24188 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24188.html#msg24188)
17. А вот идею нарративной передачи игрокам так и не развернули. А можно было бы. В конце концов, существуют и градации на прямой шкале: -5/+0/+5 хотя бы.
18. Сиала. Мельхиор.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23980.html#msg23980 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg23980.html#msg23980)
19. Аркан дефилинг по врагам. Азъ.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24306.html#msg24306 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24306.html#msg24306)
20. Ключевые локации. Merug.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24418.html#msg24418 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg24418.html#msg24418)
21. Конверсия планшкафа. Xurte.
http://rpg-world.org/index.php/topic,2645.0.html (http://rpg-world.org/index.php/topic,2645.0.html)
22. Слотовая загрузка. Снарлз.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25272.html#msg25272 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25272.html#msg25272)
Разбор полётов.
http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25445.html#msg25445 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25445.html#msg25445)
После него:
Конструктор набора сил. Xurte.
23. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25552.html#msg25552 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25552.html#msg25552)
Усложнение выжигания миньонов. Разные версии.
24. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25943.html#msg25943 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg25943.html#msg25943)
Алкогольное опьянение. Разные версии.
25. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg26085.html#msg26085 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg26085.html#msg26085)
Гибридные расы. Я.
26. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg26262.html#msg26262 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg26262.html#msg26262)
Ссылочка на хомяки Бейкера.
27. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg29002.html#msg29002 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg29002.html#msg29002)
Бледный мастер. Lawliet.
28. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg30069.html#msg30069 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg30069.html#msg30069)
Ещё немного трэша, тетрадь смерти. Lawliet.
29. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg30793.html#msg30793 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg30793.html#msg30793)
Немного рандомизации от Азалина.
30. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg31411.html#msg31411 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg31411.html#msg31411)
Монстр "Фура". Arcmage.
31. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg32427.html#msg32427 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg32427.html#msg32427)
Система токенов вместо денег.
32. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg33453.html#msg33453 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg33453.html#msg33453)
Маунты от Сета.
33. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg37611.html#msg37611 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg37611.html#msg37611)
Хоумрулы Грега Бисланда.
34. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg42649.html#msg42649 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg42649.html#msg42649)
Эффекты с использованием колоды карт.
35. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg46817.html#msg46817 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg46817.html#msg46817)
Карты Гамма-ворлда.
36. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg50921.html#msg50921 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg50921.html#msg50921)
Вистани от Азалина.
37. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg51134.html#msg51134 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg51134.html#msg51134)
Некромантия Мельхиора.
38. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg54400.html#msg54400 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg54400.html#msg54400)
Вампиромансия Мельхиора.
39. http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg55811.html#msg55811 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg55811.html#msg55811)
Идеи gaory.
40 - http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg56606.html#msg56606 (http://rpg-world.org/index.php/topic,978.msg56606.html#msg56606)
Тема не закончилась, продолжаем.
-
Странник - прекрасная мысль собрать воедино все раскиданное по теме.
Но мне кажется чтобы эта работа снова не утопла под толщей сообщений - сделать ссылки стартовой страницей темы, периодически освежая... чтобы всегда на первой странице можно найти было всё...
Ну ежели модераторы не против то тему под "выгребную яму" могу завести... славяника и так отдельная тема и соответствующий материал публикуется там...
А домашние правила - как видно по списку - они для всех. Каждый может внести свою лепту.
-
Немного вычистил всё то, что, насколько я помню, попало в околославянику. Тема тут: http://rpg-world.org/index.php/topic,3341.0.html (http://rpg-world.org/index.php/topic,3341.0.html)
Ссылки из предыдущего моего поста продублировал в первом сообщении этой темы.
-
А никто не пробовал "насыпные" скилл-челленджи? То есть, нужно не набрать 7 успехов, а насыпать суммарный результат 200 за 4 круга... Например, результат скилл-чеков в дипломатии 12, 4, 27 и 8 - за первый круг насыпано 12+8+27+4=51.
Таким образом низкие броски одних персонажей могут компенсироваться очень высокими бросками других.
ЗЫ: Ну? Кто сорвет пост №1000? )))
-
если честно, то пару раз проскакивала такая штука у некоторых Мастеров, с кем я играл. например, ловушка, на которую 50 надо было набрать на невысоких уровнях (командой в 3 человека). Если больше 1 раунда прошло - начали срабатывать эффекты.
-
Занятно, но мне успехи нравятся больше, так как их удобно отслеживать в виде красивых кучек покерных фишек.
-
если честно, то пару раз проскакивала такая штука у некоторых Мастеров, с кем я играл. например, ловушка, на которую 50 надо было набрать на невысоких уровнях (командой в 3 человека). Если больше 1 раунда прошло - начали срабатывать эффекты.
Да! И у нас была ловушка подобного типа, собссно, классическая комната с прибывающей водой. Только расценивалась как соло босс, хиты которого исчислялись этими самыми бросками: Набрать надо было 300.
P.S. Xurte, с гетом! :)
-
2Lawliet/SerGor
Да что же мне ваш гет :) Вообще, мне тоже нравится больше прямой подсчет успехов. Причем, если сложность превышена на 5 - +1 успех (так может быть достаточно много :) успехов). То есть один вложенный и пробафанный бросок может решить исход. А затем по количеству успехов решалась степень ловушки (например, для количества клеток, в которых приключенцы сделали ловушки).
Если говорит именно о циферном подсчете, то предпочитаю систему "скиллового боя" не прямыми значениями, а таблицы (ну и хиты соответственно).
2Qristoff
Фишки приобрели только вот вчера :)
-
А вот каких людей я использую у себя в некоторых кампаниях с целью привлечь народ к игре ими. Это никак не связано с балансом - чисто "маркетинговый" ход.
[Вложение удалено администратором]
-
А чем файло открывается?
-
Билдером :) Я сейчас все свои хоумрулы в билдере оформляю. Заливаешь в кастом - лоадер мерджит.
-
@CTPAHHUK а как же быть счастливым обладателям подписки на инсайдер? :)
-
Ну, я ещё ни разу не видел, чтобы CBLoader отказывался грузиться из-за того, что у кого-то есть счастливая подписка. :D
А что, онлайн билдер вообще не позволяет загружать кастомный контент?
-
Решил вот предаться свободному творчеству. От нечего делать написалось сразу много и по эпике. Ну, в-общем, я это оставлю, а вы посмотрите, если будет интересно.
[Вложение удалено администратором]
-
Качественно! :good:
Но думаю клевать Морфея будут долго и бой с ним будет затяжным...
Кстати а зачем нужны предметы этого Морфея, со свойствами ПРОТИВ него если они теряют свои свойства когда идешь с ними в бой супротив Него? Или я не все понял?
-
Предметы действуют против него и его слуг. Суть в том, что ты даёшь эту карту на руки игроку и он это читает. Он применяет этот предмет против его слуг и предмет действует. Но в самый последний, самый нужный момент, в бою против Морфея лично, предмет внезапно отключается. Наказание за невнимательность - их же предупреждают, что Морфей - мастер обмана. При тщательном исследовании предмета арканой ловушка вскроется, и предмет просто не будут брать в последний бой.
Бой с Морфеем и задумывается как затяжной. Надоели соляки, которых выносят за 1-2 раунда. Для этого у него и есть эти странные абилки, позволяющие ему получать резист, прятаться за двойниками и исчезать с поля вообще.
Плейтест, конечно, пригодился бы - это пока совершенно непроверенная версия. Да и вёрстка не помешала бы, но это уже придирки авторские.
-
крутой дядька.... но меня, почему-то, постоянно преследовал образ Визарда Плейн Шейпера с Phantom Reality)))
-
Посмотрел пристальнее на монстра... он оптимизаторский... не оптимизированная средняя партия скорее всего будет разорвана на миллион маленьких квадратиков...
-
Ну, статы у него взяты из монстр билдера, средние дамаги - тоже. Самые жёсткие его абилки - реакции на определённые действия партии. Не очень представляю себе возможности неоптимизированной партии 30-го уровня, но учитывая, что они будут готовиться к бою с этим товарищем весь 30-й левел, а не просто вломятся к нему в палаты... Думаю, они справятся. Со скрипом, возможно, но это же финальный бой кампании! :)
-
Ну вызов монстра 30-ого уровня тоже не хухры-мухры :) вызовет какого-нить Light of Amoth. И похулиганит... :nya:
Кроме того он по сути летает, ибо полет до конца СЛЕДУЮЩЕГО хода, а значит если он не дэйзит, то летает...
Неоптимизированная - средняя партия - это та которая не складывает соло за 1-2 раунда :)) У них все немного дольше:)
Понятно, что ежели они совершенно случайно наткнуться на это чудище - так и сдохнут от... удивления:) Но шансы есть у оптимизаторов или неоптимизаторов с очень-очень-очень добрым мастером:)
-
>> что ежели они совершенно случайно наткнуться на это чудище
очень странно с их стороны будет это сделать.
да и шансы примерно такие же, как столкнуться с тараскоц/тиамат/гратцтом
-
Для сравнения можно посмотреть на модуль из Scales of War из журнала Dungeon 163. Партия 12 уровня встречает соло в окружении целого энкаунтера слуг. Итоговая сложность - 16, Hard encounter. Проходится без оптимизации, но с большим скрипом. Оркуса тоже предлагают выставлять со слугами. Вот и Морфей выходит не один, а часть слуг вызывает в процессе. Он же их тоже не мгновенно зовёт.
У меня отдельный вопрос по аурам. Хотелось бы поглядеть на них в действии. Никто не хочет попробовать как-нибудь привинтить к своим солякам этот элемент сам по себе?
-
Ну дык я же не сказал, что это как-то "плохо"... это просто вот так. Это впечатление что ли от монстра.
Вообще аура Horrid Reality выглядит КУДА привлекательнее второй... ибо! судя по эффекту находясь в ней никто не будет получать лечения, так как никто не будет считаться союзником, и лечить будет только сам себя, либо делать это за пределами ауры.
Кроме того, предполагается что союзники будут бить атаку при возможности по союзникам? Без вариантов?...
Да фактически лидер становится бесполезен... ибо не полечить, баф не дать, атаку никому не дать... ведь союзников нет рядом и "кругом враги"
-
ну а вторая выключает контроллеров и, возможно, дефендеров.
ах да! вспоминая теорию про Anti-fun, я бы изменил текст Horrid Reality на "They must use their most effective "AT_WII" opportunity attacks against all creatures."
-
А как контроллеров-то вырубает вторая?... у них что ни цель, то Существо.
К дэфендеров каким образом? чего-то чешу репку... не могу уразуметь...
К тому же, лишить игроков лечения и бафа (первой аурой) - это фактически уже укоротить им жизнь вдвое-втрое. Это если задумать вообще злейшая его Весчъ. Массированый залп монстров по персонажу и он хладный труп, залечить и поднять его некому будет...
Может лучше сделать эту ауру на спас-бросочек? Прокинул - "не все враги", не прокинул - видимо все...
-
Да, про таргетинг верное замечание. Почему-то упустил этот момент лечащих паверов. Надо будет подумать насчёт формулировки both enemies and allies. Вообще, цель ауры - осложнить таргетинг с "enemy only" эффектом.
Про этвил в-общем, резонное замечание. Но вообще довольно сложно чисто правилами заставить человека делать то, чего ему не хочется. Я бы может оставил "at DM's discretion".
-
Ну как вариант спас-брсок может осложнить этот процесс...
Можно еще приписать что это всё для Attack Power... таким образом всякие утилиты на союзников будут действовать нормально и хилять и бонусировать... а вот бласты всяческие которые НЕ задевают союзников тепериче будут их задевать, калечить, пенальтировать и не давать бонусов...
-
дефендеры: (ну на примере файтера)
In addition, whenever a marked enemy that is
adjacent to you shifts or makes an attack that does not
include you, you can make a melee basic attack against
that enemy as an immediate interrupt.
у других примерно так же. нет врагов - нет атак/дефендерства.
контроллеры:
не все контроллеры акакуют "существо". многие атакуют each enemy. или эффект только на врагов. что делает невозможным применение, иногда, всех сил.
на счет добавления "эт-вилл": не хорошо заставлять игроков тратить силы без их желания. это совсем не весело. иногда даже наоборот. поэтому лучше и добавить этвилл)) (по аналогии с доминейтом)
-
Так в том-то и дело, что вторая аура не делает всех врагов союзниками как ЦЕЛИ (если это не описка автора), слова target там нет.... потому марка будет работать, а вот некоторые эффекты сил да... Но если это описка, то да, марка пойдёт в сад.
У контроллеров все таки не все силы бьют по врагу и только... возможно есть эксклюзивные билды под это, но это не значит вырубить контроллера. Это ограничить его. А вот первая аура пока что на все 100 вырубает лидера и сводит всю его пользу на нет...
-
Аура не должна никого вырубать, она должна осложнять жизнь. Всё-таки, это аура 20, т.е. уйти из неё не у всех получится.
В идеале:
Аура кошмаров: Все всех боятся, массовая паранойя. Все атаки, действующие на врагов, действуют теперь и на союзников.
Аура сладких снов: Все всем доверяют, ходят блаженные. Поэтому все эффекты, действующие на союзников, действуют теперь и на врагов.
Возможно как раз так и следует это прописать? Не через "считают их такими-то", а через "эффекты начинают действовать также на"?
-
Массированый залп монстров по персонажу и он хладный труп, залечить и поднять его некому будет...
А с какой целью производится этот массированный залп? Монстр то вроде не для бордгейма Castle Ravenloft, а для D&D. Там Мастер есть, а у Мастера (теоретически) голова на плечах.
-
Аура не должна никого вырубать, она должна осложнять жизнь. Всё-таки, это аура 20, т.е. уйти из неё не у всех получится.
В идеале:
Аура кошмаров: Все всех боятся, массовая паранойя. Все атаки, действующие на врагов, действуют теперь и на союзников.
Аура сладких снов: Все всем доверяют, ходят блаженные. Поэтому все эффекты, действующие на союзников, действуют теперь и на врагов.
Возможно как раз так и следует это прописать? Не через "считают их такими-то", а через "эффекты начинают действовать также на"?
Спокойно - слово "вырубает" - это всего лишь фигура речи.
Аура Кошмаров - ну сделай тогда, что описание ауры касается только Сил Атаки.
Аура сладких снов - ну напиши да, как предложил...
p.s. - хотя вообще забавно чисто флаворно - все друг другу доверяют, ходят блаженные и планируют как побыстрее убить противника, строя максимально эффективные тактики и обходя стороной друзей (которые враги) ибо эти друзья больно бьют их и они хоть и ДРУЗЬЯ безусловно, но плохие друзья, завидив которых переходишь на другую сторону улицы:)))
Отыгрышь эффектов этой ауры вообще на грани безумия может пройти...
-
А с какой целью производится этот массированный залп? Монстр то вроде не для бордгейма Castle Ravenloft, а для D&D. Там Мастер есть, а у Мастера (теоретически) голова на плечах.
А это из разряда обсурдов, утрированный пример того, что может быть когда хилер ничем не может помочь. Это может быть не один залп... это может быть 2 раунда и персонаж ложится и вероятно больше не встаёт в этом бою, если это был милишник в эпицентре ауры...
-
Ну и прекрасно - лишний инструмент для Мастера, чтобы сделать бой опаснее и интереснее. Пользоваться просто надо уметь.
-
Вообще согласен... но не в данном случае... в данном случае это не инструмент а норма получается, потому что это аура прекращало фактически возможность лечиться в ней... по средством лидера и иных союзников. В данном случае это был бы перебор...
Но это ИМХО... :)
-
А вот это да. Отрубать игрокам ключевую способность персонажа это не очень хорошо.
-
Ну Странник сие поправит. И было хорошо. А станет ЕЩЕ лучше...
-
все друг другу доверяют, ходят блаженные и планируют как побыстрее убить противника, строя максимально эффективные тактики и обходя стороной друзей (которые враги) ибо эти друзья больно бьют их и они хоть и ДРУЗЬЯ безусловно, но плохие друзья, завидив которых переходишь на другую сторону улицы:)))
Хорошо звучит.
-
Странник там пофиксенная версия Морфея не готова ещё?...
-
Я её хочу в монстр билдере сделать, просто пока руки не доходят. Или лучше текстовую переделать? В любом случае, не раньше следующей недели.
-
У меня билдера нет - так что лучше текстовую :))) Подозреваю, что у кого-то тоже нет... так что лучше текстовую...
А еще лучше обе... текст-то подправить куцер...
-
Поправил текстовку аур. Остальное не менял, потому что, как я понял, особо претензий не было. Теперь оппорты бьют с этвила, и по своим можно кастовать небоевыми паверами.
[Вложение удалено администратором]
-
Опять в голову пришла
наитупейшая идея!Я понимаю, что мои посты всегда шизанутые, но мне нравится D&D, и не писать здесь я не могу.
Так вот: хочу сделат ситуацию в которой партия будет сдерживать осаду, но так, чтобы они сами расставили оборонй (лучники, котлы со смолой, какие-нибудь маг штуки, опрокидывающие лестницы и т. д.). Есть идея с выдачей особых очков, которые игроки потратят на "покупку" оборонительных сооружений и армии. Если кто-ибудь меня поправит или дополнит-буду рад.
-
Так ить обсуждалось, и не раз.
http://rpg-world.org/index.php/topic,2016.0.html
-
Неееет! Там немного другое. Я хочу, щоб игроки сами создали свою оборону, пользуясь только доступныси ресурсами (солдатами, котлами и т. д.).
-
Во-первых, не забываем статейку про цитадели в dragon'e, которая рассказывает про закупку собственной крепости. Не уверен, что она поможет сильно, но какие-то идеи позволить подчерпнуть.
Во-вторых, помнится в книге по 3,5 "Герои войны" (есть на dungeons.ru переведенные статьи) про магические осадные оружия шла речь. Замечательные огненные или ледяные баллисты :nya:
В-третьих, можно провести скилл челлендж, где игрокам требуется набрать как можно больше успехов (причем можно использовать вариант, если игрок выкинул на 5 больше сложность, то давать дополнительный успех :) ).
-
Общая идея такая: партия Знает, что через N дней враг начнет осаду. За это время они должны расставить свои укрепления и солдат на позиции. А вот от того, как они это сделают, зависит кол-во врагов, их уровень и/ или сложность ИН.
-
Dragon 395 - статья про построение замков.
Плюс была книжка неплохая от третьей стороны: Hard Boiled Ideas - Armies
-
А именно ваши идеи есть? И еще: ссылки на книги дать сможете?
-
Обе гуглятся по тем же названиям. А своих идей как-то не было - мне всегда второй книги хватало.
-
Жалко, но все равно спасибо. На досуге буду переводить, а то в английском не силен.
-
Ну когда-то у меня была идея написать альтернативные СИЛЫ.... не индивидуальные, а на управление армией. Идея так и осталась идеей конечно и не была не продумана ни дже переварена...
Но делать что-то излишне сложное я бы не советовал... тут нужно осознание, что главное - это все равно ЛИЧНЫЙ вклад персонажа игрока в процесс боя... от этого надо отталкиваться...
"Какой бы масштабной ни была битва Две Крепости, но в кадре все равно главные персонажи"
-
После прочтения кучи разных ритуалов, у меня родилась идея сократить время каста ритуалов в 10 раз для ритуалов у которых базовое время каста меньше часа и в 2 раза для тех, что 1 час и больше.
Вопрос - есть ли подводные камни?
-
ты знаешь, мы как-то с друзьями играли по хай-парагонной/лоу-эпик кампании, так у нас был хомяк, что за АР можно снизить каст с "минут" до "раундов". (ну т.е. как раз примерно в 10 раз). что позволяло использовать ритуалы в бою.
подводыми камнями были призывы/терраформинг, круги защиты и воскрешение(впрочем оно все равно достаточно долго кастуется). так что мы из "солидарности с мастером"© не использовали это в бою... :nya:
-
После прочтения кучи разных ритуалов, у меня родилась идея сократить время каста ритуалов в 10 раз для ритуалов у которых базовое время каста меньше часа и в 2 раза для тех, что 1 час и больше.
Вопрос - есть ли подводные камни?
А с целью чего? Чтобы их в бою использовать?
-
Вот такой фит я включил в свою планарную книжку.
-
А с целью чего? Чтобы их в бою использовать?
Нет, в бою все равно не получится применять ритуалы (было 10 мин стало 1 мин) - но это, на мой взгляд, сделает ритуалы в глазах моих игроков и меня более похожими на олдскульные заклинания - а то ну что такое... Кнок - 10 минут, 10 минут маг пыжится чтобы спелл кастонуть? Даже мне это кажется адовым перебором. 1 минуты на такие спеллы - за глаза достаточно.
-
Ага, а ещё есть такая фишка:
Magic's Master (30th level): Twice per day, you
can perform any ritual you have mastered as a stan·
dard action.
Вот только она не на героике, а на самой эпике из всех возможных. Я так понимаю, здесь скорее чисто эстетический момент - не ждать 10 минут, пока партиец изволит скастоваться. И тут я согласен - пусть будет минута, в бою всё равно неприменимо, а людям приятнее. Подводные камни появляются только в многоэнковой гонке на скорость (Например, у вас есть 20 минут на 4 энка - на короткие отдыхи хватает, но на ритуалы - нет). Но такие вещи гораздо лучше всё равно отрабатывать сюжетно.
-
Вот такой фит я включил в свою планарную книжку.
Не очень удачный фит. Он позволяет хранить долгое время ритуалы только визардам. А как быть с жрецами? А с друидами? Лучше не привязывать время хранения к определенному стату, а давать, например, половину уровня (мин. 1).
-
Нет, в бою все равно не получится применять ритуалы (было 10 мин стало 1 мин) - но это, на мой взгляд, сделает ритуалы в глазах моих игроков и меня более похожими на олдскульные заклинания - а то ну что такое... Кнок - 10 минут, 10 минут маг пыжится чтобы спелл кастонуть? Даже мне это кажется адовым перебором. 1 минуты на такие спеллы - за глаза достаточно.
С этой точки зрения нормально правило ввести. У меня нет такой проблемы. Но если есть у вас то это вполне годное решение.
Не очень удачный фит. Он позволяет хранить долгое время ритуалы только визардам. А как быть с жрецами? А с друидами? Лучше не привязывать время хранения к определенному стату, а давать, например, половину уровня (мин. 1).
Так там в требованиях только фит указан. Маг только для примера как я понял.
-
Мельхиор, он говорит про то, что магам этот фит будет куда как выгоднее, чем остальным (привязка к интеллекту решает).
А если сделать 1 ритуал/5 уровней? А время хранения.. по-моему, пол-уровня это много, можно также привязать 1/5.
Или, внезапно идея, привязать также, как с инхерент бонусы из дмг2 ?
-
Всё равно адский чит выйдет.
-
Сложный вопрос. Гляде для кого он делается. Для магов или для всех? Коли для всех, то можно ввести правило уравниловку типа 1 на сколько-то уровней. Но надо понимать что могут быть ритуалы которые могут помочь в бою и соизмерять это возможное влияние на бой с балансом.
Я честно такую возможность не рассматривал. Но как минимум стоит просмотреть ритуалы для оценки баланса.
-
Я бы посоветовал внимательно рассмотреть ритуалы из категории Warding. Например, Magic Circle.
-
Странник, так откуда ты знаешь, что произойдет в будущем и на какой энкаунтер ты наткнешься?
Естественно, что такой фит для ритуалистов.
-
Ну, во-первых, часто мы это действительно знаем. Разведка - тоже хорошая часть игры.
А во-вторых, тот же Magic Circle можно ставить и "ото всех". При хорошей аркане делается без проблем. Также можно расставлять Glyph of Warding, Chamber of Vulnerability, и даже раздавать такой няшный Imprisonment. Я просто ещё раз замечу, что эффект фита сравним с эпической абилкой 30-го уровня класса, который на этом специализируется.
-
Все же есть разница между подготовкой ритуала и использованием его сразу за стандарт.
-
Так давайте не будем распаляться. Xurte, ты ритулы штудировал? Только честно.
Я подозреваю что ритуалы стоит поизучать с целью понять - сколько раз на день можно давать эту штукенцию.
-
Хомяк продолжает буйствовать.
Теперь я задумал как-то поправить ситуацию с тем, что бой с двумя оружиями для всех кроме рангеров - отстой.
Кто-нить уже баффил этот вариант для не-рангеров?
-
А зачем?
-
Хомяк продолжает буйствовать.
Теперь я задумал как-то поправить ситуацию с тем, что бой с двумя оружиями для всех кроме рангеров - отстой.
Кто-нить уже баффил этот вариант для не-рангеров?
Бафили для воина сами визары. Для варвара. Да еще если учесть Дуал имплеймент. То можно и еще прибавить народ.
:)
А в целом да - какова цель этого хомячка?
-
А зачем?
Например хочу чтобы старый добрый билд вора с двумя оружиями имел смысл. На всех миньках воры почему-то с двумя оружиями, а 4ка пошла своим путем - билд зарезала напрочь.
-
Например хочу чтобы старый добрый билд вора с двумя оружиями имел смысл. На всех миньках воры почему-то с двумя оружиями, а 4ка пошла своим путем - билд зарезала напрочь.
Гибрид, мультикласс, если нужно реализовать какую-то концепцию. Ежели конкретно билд (механически) то есть чистый вор с двумя клинками, то нереально.
-
Гибрид, мультикласс, если нужно реализовать какую-то концепцию. Ежели конкретно билд (механически) то есть чистый вор с двумя клинками, то нереально.
Ну я понимаю, не надо мне капитанские вещи рассказывать. Меня спросили зачем хомяк - я ответил. Меня не устраивает факт возможности более менее нагибать с двух рук только слив фиты на бессмысленный с флафф точки зрения мультикласс в рангера и уж тем более гибрид в него.
-
Ну я понимаю, не надо мне капитанские вещи рассказывать. Меня спросили зачем хомяк - я ответил. Меня не устраивает факт возможности более менее нагибать с двух рук только слив фиты на бессмысленный с флафф точки зрения мультикласс в рангера и уж тем более гибрид в него.
Хорошо. Сделай рейнджера, прокачай ему воровство и назови вором. Двуручность есть, дамажность есть, доспехи аналогичные, скрытность есть, у эссенциального даже кой-какие стойки есть, чтобы удобнее прятаться.
-
Хорошо. Сделай рейнджера, прокачай ему воровство и назови вором. Двуручность есть, дамажность есть, доспехи аналогичные, скрытность есть, у эссенциального даже кой-какие стойки есть, чтобы удобнее прятаться.
facepalm.jpg
"Сделай жреца, назови его магом..." (с)
-
facepalm.jpg
"Сделай жреца, назови его магом..." (с)
И? Рескинниг, называется. В чем проблема?
-
И? Рескинниг, называется. В чем проблема?
Да ни в чем, забей.
Итак, на всякий случай повторю вопрос.
Теперь я задумал как-то поправить ситуацию с тем, что бой с двумя оружиями для всех кроме рангеров - отстой. Кто-нить уже баффил этот вариант для не-рангеров?
-
Итак, на всякий случай повторю вопрос.
Ню-ню :D
-
Извращение конечно :)
Но коли по какой-то неведомой причине, что нужен вор такой же как рейнджер но не рейнджер, просто напиши новый билд для вора с силами на два оружия или заморочся на эссенционный билд со всеми новыми класс фичами и пр.
Хозяин-барин.
-
Извращение конечно :)
Но коли по какой-то неведомой причине, что нужен вор такой же как рейнджер но не рейнджер, просто напиши новый билд для вора с силами на два оружия или заморочся на эссенционный билд со всеми новыми класс фичами и пр.
Хозяин-барин.
Брр, ну это перебор. :)
У меня нет желания переделывать павы рогуя или кого бы то ни было. Просто сделать оружие во второй руке чем-то большим чем просто +1 на дамаг.
-
Я тебя обрадую, почти все воры носят во второй руке парирующий кинжал, потому что это очень полезно - повышает АС. Parrying Dagger с энчантом Rhythm Blade - вообще просто прелесть, цельных +2 АС, +1 Ref, редкий вор от такого откажется.
Если есть такое желание (сделать быстро и просто) - то выдай вместо Rogue Tactics абилку скаута Dual Weapon Attack. Я бы посоветовал ещё для балансу открутить 1 дайс от сники, а то жирно много сразу начнёт накернивать.
-
Я тебя обрадую, почти все воры носят во второй руке парирующий кинжал, потому что это очень полезно - повышает АС. Parrying Dagger с энчантом Rhythm Blade - вообще просто прелесть, цельных +2 АС, +1 Ref, редкий вор от такого откажется.
А как насчет профы на супериор веапон? Нужна?
А вообще очень круто, хороший вариант. А главное все по правилам, как я люблю. :D
-
А как насчет профы на супериор веапон? Нужна?
А много ли фитов вот так просто дадут тебе лишние +1 к АС? А профа даст, так что почему бы и не взять. Впрочем, личное дело каждого.
-
Брр, ну это перебор. :)
У меня нет желания переделывать павы рогуя или кого бы то ни было. Просто сделать оружие во второй руке чем-то большим чем просто +1 на дамаг.
Тык вы определитесь для начала ЧЕМ-ТО большим, это чем?
Можно накрутить паверов новых, можно сотворить Тему которая даст плющки на двуручный бой. Можно сделать фитом и парой фитов.
можно сделать что второе ооужие будет действовать в бою как у рэйнджера или быть носителем баффа или позволять наносить мелкий урончик Иммедиэтом. Или предоставлять какие-НИТЬ утилитки типа послабления получаемого урона или переброс попадания по вам (мгл парирование).
ОЦИФРОВАТЬ можно тучей способов. Вопрос - чего конкретно хотите? :)
-
Накатило на меня, при обсуждении в разделе ДА сеттинга по Fallout: :mafia:
Gamma World мне в помощь
-
С дробовиком 2д6 брутал 3 - перебор, имхо.
-
С дробовиком 2д6 брутал 3 - перебор, имхо.
Я конечно даже не задумывался усидчиво о балансе, но на фоне оружия Гаммы смотрится вполне адеква но, ибо Легкое Стрелковое тама 1d12, но дальность 20 и +4 на атаку. Тяжелое Стрелковое 2d10 и так же 20 дальность...
У брутала средний урон 10 в пределах 3 клеток, а у тяжелого стрелкового 11 и в пределах 20 клеток...
-
С дробовиком 2д6 брутал 3 - перебор, имхо.
Согласен. Лучше сделать брутал 2 и скорректировать урон и дальность: 1-5 клеток - 2к6, 6-10 клеток - 1к6.
-
Мельхиор, а можешь выложить на гугл доках?
-
Согласен. Лучше сделать брутал 2 и скорректировать урон и дальность: 1-5 клеток - 2к6, 6-10 клеток - 1к6.
Эм... а основания для аж ТАКОГО занижения?... я не то чтобы против, но есть ли основания для этого?... Ибо по моим подсчетам мягко говоря урон в норме и даже чуть хуже чем оружие Коры из Gamma.
Мельхиор, а можешь выложить на гугл доках?
Можно попробовать. А зачем если не секрет?
-
Эм... а основания для аж ТАКОГО занижения?... я не то чтобы против, но есть ли основания для этого?... Ибо по моим подсчетам мягко говоря урон в норме и даже чуть хуже чем оружие Коры из Gamma.
Хм... И правда. В гамме урон повыше будет. Тогда сделать 2к8. Кстати, можно сделать и без брутала вовсе: 2к12 на 1-5 клеток и 1к12 на 6-10 клеток.
Просто, высокий брутал мне не нравиться как решение само по себе - приходится тратить кучу времени на перекидывание.
-
Хм... И правда. В гамме урон повыше будет. Тогда сделать 2к8. Кстати, можно сделать и без брутала вовсе: 2к12 на 1-5 клеток и 1к12 на 6-10 клеток.
Просто, высокий брутал мне не нравиться как решение само по себе - приходится тратить кучу времени на перекидывание.
В данном случае 2d6 брутал 3 НЕТ необходимости перекидывать. Можно бросать d6 где 1-2 это 4, 3-4 это это 5, 5-6 это 6. Это довольно просто.
А решения с бруталом сложно избежать. Оно позволяет сделать минимальный и средний урон выше, не увеличивая максимальный при этом. Ибо на 2d12 макс урон 24, а на 2d6 - 12.
-
В данном случае 2d6 брутал 3 НЕТ необходимости перекидывать. Можно бросать d6 где 1-2 это 4, 3-4 это это 5, 5-6 это 6. Это довольно просто.
Это уже не брутал. Хотя что-то в этом есть. Может тогда так и писать : 3+к3?
.
Ибо на 2d12 макс урон 24, а на 2d6 - 12.
Смотрим в первую очередь на мат ожидание урона: 2к12 = 13. А высокий максимальный урон и оцифровывает убийственность дробовика на малых дистанциях.
-
Это уже не брутал. Хотя что-то в этом есть. Может тогда так и писать : 3+к3?
Вопрос Записи - это отсылка к правилам записи Системы. в 4-ке не принято делать уроны с плюсом базовые. Оно и логично - проще считать.
Предложенный мной вариант просто избавляет от гемора переброски если кого-то раздражает... Так можно не всегда делать, но в некоторых случаях можно.
Тем более что d3 нет в наборе кубиков...
Смотрим в первую очередь на мат ожидание урона: 2к12 = 13. А высокий максимальный урон и оцифровывает убийственность дробовика на малых дистанциях.
К несчастью в данном случае высокий урон может и не выпасть на уроне... хотя персонаж будет на ближней дистанции.... так что данная оцифровка как раз менее актуальна, ибо срабатывает не всегда. С Бруталом все по другому. Абсолютно точно урон не будет маленьким. Выше среднего - максимальный... А вот на большой дистанции - как повезет уже:) Правда учтем, что дальность 5. А следующая категория -2 на атаку и так каждая категория последующая.
-
Не нашел ничего через поиск и на первой странице, поэтому задаю вопрос здесь: есть ли у кого-нибудь опыт внедрения в четверку системы "персонального" распределения опыта наподобие таковой в AD&D?
http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/28738861/Awarding_XP (http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/28738861/Awarding_XP) По ссылке есть цитата из DMG для освежения памяти, вкратце - опыт выдавался за классово-специфические заслуги - убийство монстров для воинов, накопление богатства для воров и т.д. В четверке в некотором роде прямой аналогией являются class feature. Т.е. применил, скажем, клерик свои healing word и channel divinity - получил дополнительный опыт, пропорционально принесенному благу партии. Не применил, только булавой махал - не получил. Были у кого-нибудь такие эксперименты?
-
Не нашел ничего через поиск и на первой странице, поэтому задаю вопрос здесь: есть ли у кого-нибудь опыт внедрения в четверку системы "персонального" распределения опыта наподобие таковой в AD&D?
http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/28738861/Awarding_XP (http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/28738861/Awarding_XP) По ссылке есть цитата из DMG для освежения памяти, вкратце - опыт выдавался за классово-специфические заслуги - убийство монстров для воинов, накопление богатства для воров и т.д. В четверке в некотором роде прямой аналогией являются class feature. Т.е. применил, скажем, клерик свои healing word и channel divinity - получил дополнительный опыт, пропорционально принесенному благу партии. Не применил, только булавой махал - не получил. Были у кого-нибудь такие эксперименты?
Именно в ТАКОМ ключе делать на мой взгляд не целесообразно. Ибо а) Персонаж с классом Вор может по определению своего персонажа не быть вором. Может быть убийцей, фехтовальщиком, медвежатником, аристократом р так далее... 4-ка в этом плане широка и просторна... б) Провоцировать всех на определенный стиль игры не правильно. Зачем того же вора подталкивать к воровству? Какой в этом фундаментальный смысл? За ХР он будет обирать всех подряд просто потому что так надо по игре, а не согласно его предыстории и воззрениям персонажа.
Индивидуальную ХР лично я выдавал и в 2-ке и в 3-ке и в 4-ке за Отыгрыш персонажа. За качественное отражение своей роли, выраженной в поведении. За минимизацию метагейма, за создание качественной квенты, за написание "мемуаров" персонажа между сессиями, его мечтаний, отношения к миру и событиям. Иными словами в поддержании квенты...
-
Именно в ТАКОМ ключе делать на мой взгляд не целесообразно.
Нет, конечно же никто не говорит о буквальном переносе правил из двойки. Опыт за отыгрыш - это тоже более-менее понятно, вопрос именно в выдаче индивидуального опыта в боях.
-
Нет, конечно же никто не говорит о буквальном переносе правил из двойки. Опыт за отыгрыш - это тоже более-менее понятно, вопрос именно в выдаче индивидуального опыта в боях.
Дело в том, что использование специфических классовых сил эффективно. Так, что большей награды и не надо. Действуешь, как положено твоему классу - эффективен в бою.
-
Еще добавлю, что оценить эффективность разных персов в бою по одному критерию (или даже нескольким) довольно сложно. Так, дефендер может вообще никого не убить и получить больше всех урона, а контроллер, например, будет иметь больше всех фрагов (особенно в бою с миньонами). Книжка говорит "делите экспу на всех" и, на мой взгляд, это правильно.
-
Я всегда стараюсь выдавать опыт как минимум из двух (а лучше из трёх составляющих).
Первая: общая экспа, одинаковая для всех, за продвижение по сюжету/победу над врагами/выживание в опасных условиях.
Вторая: индивидуальная экспа, обычно за выдающийся отыгрыш и за хорошее выполнение возложенных ожиданий. Типа социальщик решил проблему социалкой - получи экспу, файтер проявил себя в бою - получи экспу. Тут я подразумеваю не использование скиллов/абилок вообще, а результативность.
Ну и третья - небольшая плюшка, которую распределяют игроки сами.
-
А я вообще экспу не выдаю.
ИМХО выдача именно экспы подспудно подталкивает игроков к решению конфликтов наиболее "экспово", а не наиболее логично.
Например, есть скилл-челлендж-преследование: игроки видят толпу преследователей, но вместо эффективного сматывания (что логично), они стараются незаметно завалить челлендж, дабы потом порубить в капусту мобов - ведь за бой экспы дается больше, чем за скилл-челлендж. Или когда появляется возможность избежать схватки (социалкой, или тайным обходным путем), то этой возможностью пользуются очень редко. Ну и подобное.
Поэтому если игрокам не выдавать экспы вообще, а просто давать левелапы в нужных для повествования местах, они не задумываются о награде, а просто играют. На процесс, а не на результат. А за отыгрыш, дабы простимулировать, награждаю Драма Картами.
-
ИМХО выдача именно экспы подспудно подталкивает игроков к решению конфликтов наиболее "экспово", а не наиболее логично.
А выдавай экспу за "логичное" решение и экспа будет подталкивать к логичным решениям. Наличие инструмента для мотивации всегда лучше отсутствия такого инструмента.
-
У меня этот инструмент - сторонние бонусы: Драма Карты.
-
Пару ложек новой информации:
- Стартовые способности при генерации персонажа.
-
Как-то Коротышка по сравнению с Громилой выглядит сильно перекаченным. На вес почти никогда не смотрят, а урезание действий до 2-х - это ОЧЕНЬ серьезный недостаток.
Аналогично с Одаренным и Обучением. Навыки раскачать не проблема. А вот бонусы к характеристикам...
-
Как-то Коротышка по сравнению с Громилой выглядит сильно перекаченным. На вес почти никогда не смотрят, а урезание действий до 2-х - это ОЧЕНЬ серьезный недостаток.
Аналогично с Одаренным и Обучением. Навыки раскачать не проблема. А вот бонусы к характеристикам...
Ну с Коротышкой я еще думаю что да как, а учет веса предлагаю вести жестче.
Навыки раскачать проблема.... чем качать? Бонусы к Харкам - тут все не просто - изначально будет барьер на максимальный стартовый максимум - 16 (через поинт бай). Но подумать посчитать конечно надо...
-
Ну с Коротышкой я еще думаю что да как, а учет веса предлагаю вести жестче.
Я тоже хотел когда-то вести учет веса подробно. Не в фаллауте, но не суть. Как-то всегда интереснее забивать по большому счёту.
Почему бы просто не сделать +2 к одной харке -2 к другой (Ловкость/Сила)?
-
Потому что это ДнД. Тут кроме 2-3 основных характеристик, остальные можно смело дампить.
Минус минорка в раунде - это минус очень большой. Это ни оружие ни вытащить и не перезарядить, ни каких-либо быстрых талантов не сделать - все они, считай, начинают стоить тебе мува. Я бы тощаку дал бы хрупкость тела - 19-20 криты по нему. Это и штраф весомый (криты чаще в 2 раза), но и не настолько, как кажется на первый взгляд (у монстры криты намного хуже, чем у игроков - доп дайсов у них нет)
-
Кинь на форум, плз
-
Потому что это ДнД. Тут кроме 2-3 основных характеристик, остальные можно смело дампить.
Ты так говоришь, будто в это есть что-то плохое :) По-моему минус за среднюю плюшку не должен быть очень существенным.. А ты как я понял, предлагаешь пытаться не убрать очень большой минус одной фишке, а подтянуть минус другой к тому же уровню (да всё равно не дотянуть как я понял). А смысл - чтоб никто не брал ни того, ни другого?
-
Потому что это ДнД. Тут кроме 2-3 основных характеристик, остальные можно смело дампить.
Минус минорка в раунде - это минус очень большой. Это ни оружие ни вытащить и не перезарядить, ни каких-либо быстрых талантов не сделать - все они, считай, начинают стоить тебе мува. Я бы тощаку дал бы хрупкость тела - 19-20 криты по нему. Это и штраф весомый (криты чаще в 2 раза), но и не настолько, как кажется на первый взгляд (у монстры криты намного хуже, чем у игроков - доп дайсов у них нет)
Вариант... кстати родился еще один. Когда получает урон, бросает спас. Проваливает - упал...
С миноркой у громилы конечно затык. Но был вариант инициативу ему минусовать и скорость на 1.
-
Кинь на форум, плз
Ты это кому? И что кинуть?
-
Камикадзе и Быстрый Выстрел - это чит чистой воды. А вот Необыкновенная точность - вобще какой-то отстой
-
Камикадзе и Быстрый Выстрел - это чит чистой воды. А вот Необыкновенная точность - вобще какой-то отстой
В чем чит?
Над Точностью работаю... тоже думаю, что пока отстой. Либо крит еще расширить, либо другую оцифровку делать.
-
Если честно, то эта отрывочная реализация мне кажется весьма ... странной. Зачем? Если хочется чего-то постядрёного на движке 4-е — да возьмите Ultramodern или Gamma World. В общем и целом в этих перках явно нарушена логика системы.
-
Если честно, то эта отрывочная реализация мне кажется весьма ... странной. Зачем? Если хочется чего-то постядрёного на движке 4-е — да возьмите Ultramodern или Gamma World. В общем и целом в этих перках явно нарушена логика системы.
Для начала просто.. Хочеься :-) А Гамма не то овсем ПостЯдер....
Но это ладно.... а в чем нарушена логика? Поработаем, отладим.
-
Чит в ежераундовом предоставлении БМА/РБА. Если внимательно прочитать некоторые исправления правил, то можно понять, что они направлены на уменьшение кол-ва атак в раунд. Эти перки дают доп атаку за какие-то смешные пенальти.
-
а в чем нарушена логика?
Тебе указали где. Кроме того, качать характеристики через фиты — это как минимум странно. Да и в целом если хочется ПостАпа — возьми ты AW в конце-концов. Или ДА, благо Лейт помогает.
-
Чит в ежераундовом предоставлении БМА/РБА. Если внимательно прочитать некоторые исправления правил, то можно понять, что они направлены на уменьшение кол-ва атак в раунд. Эти перки дают доп атаку за какие-то смешные пенальти.
Хм.. может конечно там кривая формулировка. Однако, эти пенальти не на раунд. Они пожизненные. У камикадзе -2 к АА, у быстрого выстрела -2 на атаку... или даже с этим ЭТО слишком?
-
Тебе указали где. Кроме того, качать характеристики через фиты — это как минимум странно. Да и в целом если хочется ПостАпа — возьми ты AW в конце-концов. Или ДА, благо Лейт помогает.
Указания были не на нарушение логики, а просто дисбаланс представленных правил... Представленные способности НЕ фиты. Это стартовые плюшки, к фитам не относятся.
Стоит думаю пояснить. Представленный фаллаут не для чистой 4-ки. А для Гамма Ворлд, с некой адаптацией.
Не будем углубляться в другие системы. Нет вопроса в выборе системы.
-
Мельхиор, да даже такие пенальти слишком маленькие. Оптимизатор при желании их компенсирует быстро.
-
DeFiler, если ты играл в Гамма Ворлд, то я не очень понимаю, откуда пошло оперирование словом "оптимизация". Для Гаммы, где многие "классы" имеют эт-вилльные атаки за минорку, атака за мув - вообще ниочем. Штраф на атаки или АС намно-о-ого страшнее.
Если же не играл - то сообщу, что там раса/класс/статы даются рандомно, и фитов нет вообще. Ничего ничем ты скомпенсировать никогда не сможешь.
-
Мельхиор, да даже такие пенальти слишком маленькие. Оптимизатор при желании их компенсирует быстро.
Ну простор для оптимизации мягко говоря будет не столь широк и вольготен. Максимум что можно это вернуть эти -2 за счет способностей и иных плюшек. Но это будет ущербнее, чем получить эти же плюсы в плюс...
Тут конечно рандомного выбора не будет в классах, но сути не меняет. Нельзя получить кучу плюсов, как в 4-ке. Такого нахальства нет...
-
SerGor, спасибо наш КО! :good:
-
SerGor, спасибо наш КО! :good:
Если мои опровержения для тебя очевидны, то зачем было свои доводы приводить? Не понимаю... O_o
-
Дополнительный материал + ряд пофиксенных недочетов из подмеченных вами
-
Дополнительный материал + ряд пофиксенных недочетов из подмеченных вами
Необычайная точность жжет! Надо ее обрезать. -3 к урону за 18-20 крит? Дайте два! :good:
В Смекалистом чего-то не хватает после слов "Однако, ..."
Может на Верткого дать еще бонус к реакции, но штраф к стойкости?
-
Необычайная точность жжет! Надо ее обрезать. -3 к урону за 18-20 крит? Дайте два! :good:
В Смекалистом чего-то не хватает после слов "Однако, ..."
Может на Верткого дать еще бонус к реакции, но штраф к стойкости?
Смекалист недоделан... процесс обмозговки...
Необычайная Точность... хм... DeFiler кажется "просил" подтянуть с 19-20. Подтянул:-) Вы определитесь уж, слабо было 19-20 али нет?
Верткий способность уже не 1-ого уровня. Там незачем давать штрафы.
Хотя сделать отдельные "фиты" на +2 к Стойкости, Рефам, Воле думал...
-
Новые обновления материалов Fallout
-
Мельхиор, выложи материалы на гуглдоках, чтоб не скачивать, плз
-
По ряду просьб - выложил pdf на Гугл
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aVHZfT0c3ZjBtb1E/edit
-
По ряду просьб - выложил pdf на Гугл
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aVHZfT0c3ZjBtb1E/edit
А доступа нет... :(
-
А доступа нет... :(
Упс.... поправил настройки доступа - теперь все работает.
-
По ряду просьб - выложил pdf на Гугл
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aVHZfT0c3ZjBtb1E/edit
Интересные варианты. Выглядит все очень круто! :good: Но имбы везде. Надо тестить.
И стоит продумать подход к броне. Тесла дает сопротивляемость, силовая повышает защиту - может попробовать все брони описать в одном ключе?
И еще, как вообще происходит создание персонажа и его прокачка?
-
Но имбы везде.
Имбы, если подходить с линейкой ДнД 4. А если подойти со стороны Гамма Мира, то ничего имбового...
-
Интересные варианты. Выглядит все очень круто! :good: Но имбы везде. Надо тестить.
И стоит продумать подход к броне. Тесла дает сопротивляемость, силовая повышает защиту - может попробовать все брони описать в одном ключе?
И еще, как вообще происходит создание персонажа и его прокачка?
Спасибо перво-наперво!
Имбы нет - там все подгоняется под Gamma World, с точки зрения математики. Да и то сейчас мнигием момент занижены по сравнению с Гаммой.
М-м-м-м.... Они и описаны в Одном ключе.... просто эффекты несут разные и проперти, как маг.шмот в 4-ке например. Не стоит думать, что Resist к энергоурону и Bonus к броне это одно и то же, но не приведено к единому виду. Это чуток разнообразия.
Создание и прокачка практически полностью Идентична таковой в Gamma World, с рядом изменений и дополнений, но не затрагия общий принцип развития.:
10 уровней
1-ый - Выбор Класса и Темы. Темы уже есть для примера, классов пока нет, но их структура идентична теме, за исключением того, что будет вариант выбора сил.
Далее прогрессия как в Гамме, по табличке соответсвующей.
+ Выбор способностей на 1-ом уровне добавил и далее каждый N уровень, думаю будет каждый 2-ой.
На деле выйдет Гибрид 4-ки и Gamma с полировкой Next'ом и лоском собственных деталей.
-
Очередной виток новой информации:
- Добавлено новое вооружение. Список расширен до игрового.
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aNlNiSGJVbXN1RFk/edit - Google ДОКС
-
Очередной виток новой информации:
- Добавлено новое вооружение. Список расширен до игрового.
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aNlNiSGJVbXN1RFk/edit (https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aNlNiSGJVbXN1RFk/edit) - Google ДОКС
Когда ты уже монстров конвертить начнешь? :)
Update: А, да, и почему у тебя пистолет калибра .223 бьет больнее 14мм и Магнума?
Update-Update: Если только это не извращенный обрез винтовки .223 Винчестер Магнум.
-
Update: А, да, и почему у тебя пистолет калибра .223 бьет больнее 14мм и Магнума?
Потому что так оно в PC версии Fallout 2.
ХОТЯ при этом Магнум все таки не хуже
Пистолет 223 +3 атака и урон 1-12 - среднее 6,5, но туту ХайКрит
Магнум +4 атака и урон 3-10 - среднее 6,5, но тут дополнительные +1 к атаке.
Когда ты уже монстров конвертить начнешь? :)
Один из следующих этапов... а что?
-
Один из следующих этапов... а что?
Интересно же ! :)
Было бы неплохо и страницу правил по генережке закинуть.
-
Интересно же ! :)
Было бы неплохо и страницу правил по генережке закинуть.
Да монстры-то это не сложно... благо опыта вагон уже.
А чтобы старицу по правилам генережки выкинуть, нужно все генережные элементы хотя бы вписать. Ибо есть Темы, но нет не единого класса, нет маневров. Их надо запхать. А потом и правила по генережке с ними.
А то что ИНТЕРЕСНо - эт спасибо... это рижским бальзамом на душу. :)
-
Fallout... С этим слишком много связано. Давно хотелось поиграть по нему. А руки так и не дошли до других систем.
-
Может кому пригодиться... На rpgnow.com бесплатно можно скачать - Myths of the Far Future Campaign Guide (4E)
http://www.rpgnow.com/product/110769/Myths-of-the-Far-Future-Campaign-Guide-%284E%29
-
Может кому пригодиться... На rpgnow.com бесплатно можно скачать - Myths of the Far Future Campaign Guide (4E)
Спасибо! Пригодится! ;) Просто потрясающий рефлаф 4-ки. :good:
-
Хм... А там можно это сделать не через корзину?
-
Регется не хочешь? Если никто не выложит, я залью завтра на какой-нибудь файлообменник.
-
http://dl.dropbox.com/u/13935257/Myths_of_the_Far_Future_Campaign_Guide_(4E).pdf — выложил.
-
Пробежался глазками по книге и.... что-то неясное... вырванный кусок какой-то... Аметист как-то больше впечатлил.
-
Ну по вообще-то смотри, это скорее часть приключения, а не полноценная книга.
-
Пробежался глазками по книге и.... что-то неясное... вырванный кусок какой-то... Аметист как-то больше впечатлил.
К слову, на него может кто-нибудь кинуть ссылку в обменник?
-
Начинается Новый День
Новые обновления Для сета Fallout:
- Информация структурирована.
- Добавлены классы и темы
- Расовые силы
- Описание прогресса в уровне
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aRmFVTEZQaGdLYTA/edit?usp=sharing - Гугл Докс
-
Начинается Новый День
Новые обновления Для сета Fallout:
- Информация структурирована.
- Добавлены классы и темы
- Расовые силы
- Описание прогресса в уровне
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aVHZfT0c3ZjBtb1E/edit (https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aVHZfT0c3ZjBtb1E/edit) - Гугл Докс
Ну почему для Специалиста ты взял пиктограмму Таинственного Незнакомца?! Я так хотел увидеть перк с его участием... :D
-
Ну почему для Специалиста ты взял пиктограмму Таинственного Незнакомца?! Я так хотел увидеть перк с его участием... :D
Этот перк СЛИШКОМ сильный вышел бы...
-
ОХ ты ё-моё! Не ту ссылку на Гугл дал. Заменил на актуальную и вот дубль её
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aRmFVTEZQaGdLYTA/edit?usp=sharing
:)
-
Хорошая работа, Мельхиор! :good:
-
ОХ ты ё-моё! Не ту ссылку на Гугл дал. Заменил на актуальную и вот дубль её
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aRmFVTEZQaGdLYTA/edit?usp=sharing (https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aRmFVTEZQaGdLYTA/edit?usp=sharing)
:)
Очень и очень здорово! :good:
Где-то, конечно, будут проблемы с балансом. Но протестить это мне уже хочется!
PS К слову, как рассчитываются хиты персов? Суржев нет в принципе? И статы раскидываются каким образом?
PPS И что за заряды у стелс-брони?
PPPS И когда подхватывается зависимость от наркоты?
-
Очень и очень здорово! :good:
Где-то, конечно, будут проблемы с балансом. Но протестить это мне уже хочется!
PS К слову, как рассчитываются хиты персов? Суржев нет в принципе? И статы раскидываются каким образом?
PPS И что за заряды у стелс-брони?
PPPS И когда подхватывается зависимость от наркоты?
Как много вопросов :-)
Хиты стартовые сейчас точно не скажу. 10-15 + Конста на 1-ом уровне, а дальше по 5 хитов за уровень. Сюрджей нет. Sefond wind используется за минор и лечит половину хитов от максимума.
Статы стандартный поинт-бай.
Зависимость от наркоты, когда проходит успешная атака бозелни Зависимость. А атака идет после каждого употребления. После окончания действия наркоты конечно же. Может атаковать эта болезнь даже если у вас есть уже одна зависимость, при употреблении другого наркотика. Эффект болезни ухудшается...
У стэлс брони? Ядерные реакторы. Перезарядка стандартное действие.
-
Может добавить страницу в начало с правилами генерации персонажей и другими базовыми правилами?
-
Может добавить страницу в начало с правилами генерации персонажей и другими базовыми правилами?
Вместо этой страницы я б с огромной радостью увидел еще несколько тем или классов.
-
Может добавить страницу в начало с правилами генерации персонажей и другими базовыми правилами?
Базовых правил довольно много. Муторная работа и вписывать, но вписываться они будут :) Как раз на первые страницы.
Вместо этой страницы я б с огромной радостью увидел еще несколько тем или классов.
И это будет... Классов не обещаю, но вот темы должны быть обязательно, еще 3 в планах как минимум...
А кроме того монстры, дополнительное снаряжение, дополнительные боевые возможности, болезни, радиация и так далее....
-
Вот вам, товарищи, Myths of the Far Future Player's Guide (http://www.rpgnow.com/product/108134/Myths-of-the-Far-Future-Player%27s-Guide-%284E%29?term=myths+of+the). Скачать бесплатно и абсолютно легально. :)
-
Вот вам, товарищи, Myths of the Far Future Player's Guide (http://www.rpgnow.com/product/108134/Myths-of-the-Far-Future-Player%27s-Guide-%284E%29?term=myths+of+the). Скачать бесплатно и абсолютно легально. :)
Без смс и регистрации?
-
С регистрацией. Я в этом магазине ДА покупал - так, на всякий случай.
-
http://dl.dropbox.com/u/13935257/Myths_of_the_Far_Future_Campaign_Guide_(4E).pdf — вот без смс и регистрации.
-
Небольшие дополнения - пару страниц монстров из будущего соответвующего раздела.
чуть позже на Гугл Докс
-
Небольшие дополнения - пару страниц монстров из будущего соответвующего раздела.
чуть позже на Гугл Докс
Абилка про нивелирование первой атаки шикарна. Надо ее кому-нибудь на эпике выдать. :D
-
Итак, как и было обещано - монстры для fallout (Гугл-Докс)
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8abG1LTzBuZF9HTEE/edit (https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8abG1LTzBuZF9HTEE/edit)
-
Очередное пополнение материала по Fallout!
- Пачка монстров растет. Теперь имеются все монстры Насекомые
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aNHBhUmlldHJBdWM/edit - Гугл Докс
-
Очередное пополнение материала по Fallout!
- Пачка монстров растет. Теперь имеются все монстры Насекомые
https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aUXhONnhNUktSWjg/edit - Гугл Докс
Вот только ты залил не 0.2 монстрятника, а 0.2 основного сеттинга. ;)
-
Вот только ты залил не 0.2 монстрятника, а 0.2 основного сеттинга. ;)
Спасибо - поменял в сообщении выше ссылки на Актуальный материал :)
-
Итак после долгого затишья - пора вернуться на земли выжженной атомом Пустоши!
Очередное обновление сета Fallout
Вас ждут 7 новых существ:
- Робомозг
- Летун
- Кентавр
- Банда Пустоши
- Коготь Смерти
- Гигантский Богомол
- Военный Винтокрыл
Гугл Докс: https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aMFZZdXl6VVVaNmM/edit?usp=sharing (https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aMFZZdXl6VVVaNmM/edit?usp=sharing)
p.s. Уже готовы но не сверстаны в файл:
- Супер-Мутанты Мародёры
- Патруль НКР
- "Ковбои"
-
Итак после долгого затишья - пора вернуться на земли выжженной атомом Пустоши!
Очередное обновление сета Fallout
Вас ждут 7 новых существ:
- Робомозг
- Летун
- Кентавр
- Банда Пустоши
- Коготь Смерти
- Гигантский Богомол
- Военный Винтокрыл
Гугл Докс: https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aMFZZdXl6VVVaNmM/edit?usp=sharing (https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aMFZZdXl6VVVaNmM/edit?usp=sharing)
p.s. Уже готовы но не сверстаны в файл:
- Супер-Мутанты Мародёры
- Патруль НКР
- "Ковбои"
Not bad.
-
Not bad.
Mahalo!
-
Товарищи, возник вопрос - а есть ли что-то что вы хотели бы увидеть в рамказ сеттинга Fallout? Монстр? Класс, Тема... может что-то еще... ?
-
Товарищи, возник вопрос - а есть ли что-то что вы хотели бы увидеть в рамказ сеттинга Fallout? Монстр? Класс, Тема... может что-то еще... ?
Что хотел - то уже скоро увижу: Патрули НКР, с револьверами и дастерами.
-
Что хотел - то уже скоро увижу: Патрули НКР, с револьверами и дастерами.
Ну это будет не совсем так наверное... я НКР делал по фолу 2. Но есть Ковбои и будет позже рейнджер НКР. Хотя он войдет в Патруль думаю. Теперь уместнее.
-
Ну это будет не совсем так наверное... я НКР делал по фолу 2. Но есть Ковбои и будет позже рейнджер НКР. Хотя он войдет в Патруль думаю. Теперь уместнее.
Тоже хлеб. У меня просто фетиш на револьверы и вестерны, поэтому из всех Fallout я наиболее неровно дышу к Нью-Вегасу. :)
-
Тоже хлеб. У меня просто фетиш на револьверы и вестерны, поэтому из всех Fallout я наиболее неровно дышу к Нью-Вегасу. :)
Ну фоллаут - это место где вестен Новой Эры идет прекрасно... револьверы, обноски, рустыня, коровьи лепешки под ногами...
-
Товарищи, возник вопрос - а есть ли что-то что вы хотели бы увидеть в рамказ сеттинга Fallout? Монстр? Класс, Тема... может что-то еще... ?
Технику (по крайней мере тачку) :)
Инопланетян как монстров.
А вообще - так держать! Классный материал.
-
Технику (по крайней мере тачку) :)
Инопланетян как монстров.
А вообще - так держать! Классный материал.
Даже не знаю по технике... реально нужна? Она весьма специфическая же... а какую конкретно например?
А машину - чего там особо цифровать?:-)) скорость?
Инопланетян? Которые во Втором фоле типа чужих?.... или зеленых человечков?
-
Даже не знаю по технике... реально нужна? Она весьма специфическая же... а какую конкретно например?
А машину - чего там особо цифровать?:-)) скорость?
Инопланетян? Которые во Втором фоле типа чужих?.... или зеленых человечков?
Тех, у которых в первой серии можно найти Alien Blaster и всю игру пройти с присвистом. ;)
-
Тех, у которых в первой серии можно найти Alien Blaster и всю игру пройти с присвистом. ;)
Я его правда не находил... наверное даже не представляю кто это такие за инопланетяшки....
Хотя мне лично кажется что пришельцы там не к месту. Уже перебор... по крайней в явном виде... которые разумные.
-
Внешне классические "зеленые человечки".
Пришельцы перебор? Ты гулял по из кораблю в третьем фолле? :)
-
Именно зеленые человечки - они просто супер! Да и кроме бластера у них есть куча вундервафель, те же криогенные технологии и технологии телепортации.
Вообще можно бэк классный сделать или даже тему: "Похищенный пришельцами. Гость из прошлого".
-
Mothership который?
Даже не знаю.. для меня ПостАпокалипсис и так довольно глубокая тема с кучей возможностей... но пихать туда борьбу с пришельцами как-то перебор... идеологического смысла никакого...
ПостЯдерный мир - это упадок и разруха не только технологий и быта, но и культуры, нравственности, моральных ценностей.
Это выживание физическое, духовное в условиях жестокости... Это попытка построить новый мир перекроить его заново, по новым правилам...
На кой ляд тут пришельцы - вообще не понятно. Акромя "новых пушек" я не вижу в них смысла. Борьба с иноземными захватчиками это отдельная тема... Зачем мешать Кайфы ?:))
-
Пришельцы - это наиболее опасный противник, как с точки зрения тактики, так и с точки зрения стратегии.
Если в начале пути героев беспокоят рэйдеры и прочая гопота, в середине они сталкиваются с интересами "стран" (НКР, Легион, Город убежище, Братство стали и т.д.), а ближе к концу они вступают в бой с ВЕЛИКОЙ СИЛОЙ (Мастер с армией супермутантов, Анклав с кучей хай-тэка), то после этого всего им могут быть страшны только Пришельцы.
Кроме того, они позволяют играть в своеобразные "секретные маетриалы" в сеттинге Фола (ведь о пришельцах известно и Братству, и Изгоям, и Анклаву).
И наконец, именно Пришельцы венчают "любую" теорию заговоров.
-
Пришельцы - это наиболее опасный противник, как с точки зрения тактики, так и с точки зрения стратегии.
Если в начале пути героев беспокоят рэйдеры и прочая гопота, в середине они сталкиваются с интересами "стран" (НКР, Легион, Город убежище, Братство стали и т.д.), а ближе к концу они вступают в бой с ВЕЛИКОЙ СИЛОЙ (Мастер с армией супермутантов, Анклав с кучей хай-тэка), то после этого всего им могут быть страшны только Пришельцы.
Кроме того, они позволяют играть в своеобразные "секретные маетриалы" в сеттинге Фола (ведь о пришельцах известно и Братству, и Изгоям, и Анклаву).
И наконец, именно Пришельцы венчают "любую" теорию заговоров.
Ежели пришельцы введены только для "Масштабируемости" противника... то в этом нет никакой надобности на мой взгляд. Можно придумать приличное кол-во всякий фигни... сверхсекретные базы, древние (высокотехнологичные) разработки... восстание Либерти Прайм...
Но по сути в рамках одного сеттинга незачем придумывать все новый уровень угрозы... всему когда-то приходит конец и герои должны уйти на покой...
Я плохо знаком с Фолом 3... но в инопланетянах я не вижу никакой подвязки к сеттингу Фола... по их тактике я тоже кстати говоря не силен, как и по вооружению... Но инопланетян если и буду делать то только в дополнениях к сеттингу. В рамках данного сеттинга считаю уместным вводить инопланетян, как нечто далекое, скрытое - зона 51, правительственные разработки на основе их технологий. Алиены из Фола 1и 2, как мутанты инопланетного генотипа... эксперименты ЛЮДЕЙ с инопланетной днк...
Но вот самих зеленых человечков вводить... у меня рушится мозг и к несчастью вся картина фоллаута как цельного сеттинга, если начнется война с зелеными человечками, их действующими космическими кораблями и прочим...
-
Какая война с инопланетянами? Земляне их обнаружить-то не могли целые века (да и до сих пор не могут).
Все довольно просто. На орбите висит некоторое количество мазершипов (если конечно Умница 101-й не сократил еще его). Инопланетяне наблюдают за миром, изредка крадут людей и ставят над ними опыты (или замораживают до лучших времен), еще реже они высаживаются на поверхность (научные экспедиции, в основном).
Интересным моментом является то, что, по всей видимости, их техника не очень-то стабильно работает в земной атмосфере (довольно большое число аварий).
"Можно придумать приличное кол-во всякий фигни... сверхсекретные базы, древние (высокотехнологичные) разработки..." - Можно. Но все это не сравнится с инопланетными диковинками. Алиен бластер прямое тому подтверждение.
Важным моментом в пришельцах является то, что они скорее наблюдатели, чем активные участники "Большой игры".[/size]
-
Какая война с инопланетянами? Земляне их обнаружить-то не могли целые века (да и до сих пор не могут).
Все довольно просто. На орбите висит некоторое количество мазершипов (если конечно Умница 101-й не сократил еще его). Инопланетяне наблюдают за миром, изредка крадут людей и ставят над ними опыты (или замораживают до лучших времен), еще реже они высаживаются на поверхность (научные экспедиции, в основном).
Интересным моментом является то, что, по всей видимости, их техника не очень-то стабильно работает в земной атмосфере (довольно большое число аварий).
"Можно придумать приличное кол-во всякий фигни... сверхсекретные базы, древние (высокотехнологичные) разработки..." - Можно. Но все это не сравнится с инопланетными диковинками. Алиен бластер прямое тому подтверждение.
Важным моментом в пришельцах является то, что они скорее наблюдатели, чем активные участники "Большой игры".[/size]
Борьба с ними: Проникновение на корабли, наличие оцифрованных монстров - пришельцев является уже войной с ними... Если же они подразумеваются где-то на заднем плане... то чего их оцифровывать?
В противном случае ты сам говоришь, что они следующая угроза и противник после Анклава и подобных...
-
Монстры нужны для оцифровки схваток с ними на Пустошах в первую очередь. Всегда есть, пусть и мизерный, шанс случайно наткнуться на их экспедицию или разбитый челнок (вне зависимости от уровня). Для этого нужна и оцифровка их вундервафель (криогранаты/мины, атомизаторы, дизентыграторы, боевые дроны, защитные силовые поля и т.д.).
А в остальном - да. Пришельцы - монстры эпического этапа.
-
Монстры нужны для оцифровки схваток с ними на Пустошах в первую очередь. Всегда есть, пусть и мизерный, шанс случайно наткнуться на их экспедицию или разбитый челнок (вне зависимости от уровня). Для этого нужна и оцифровка их вундервафель (криогранаты/мины, атомизаторы, дизентыграторы, боевые дроны, защитные силовые поля и т.д.).
А в остальном - да. Пришельцы - монстры эпического этапа.
Хм... Ок. Я их сделаю. Не прямо сию секунду конечно, но все таки.
Однако, в коре, а виде приложения. Тем не менее будет кем поиграть и вынести синие мозги из дробовика. :mafia:
-
Хм... Ок. Я их сделаю. Не прямо сию секунду конечно, но все таки.
Однако, в коре, а виде приложения. Тем не менее будет кем поиграть и вынести синие мозги из дробовика. :mafia:
И, наверное, я подумал - сделай класс Стрелок (The Gunslinger). У которого будет мастерство с коротким стволом. Или с двумя.
-
И, наверное, я подумал - сделай класс Стрелок (The Gunslinger). У которого будет мастерство с коротким стволом. Или с двумя.
Хм... Не совсем то будет пока что... но жди сегодняшнего АпДэйта :)
Ну а вообще зачем Стрелок - Есть же Специалист и Охотник.... Охотник имеет требования - два оружия (значит точно одноручных пистолета), Специалист также имеет требования по использованию пистолетов...
-
Долго Ждать не пришлось :)
Следующее дополнение к имеющемуся материалу!
Теперь вы сможете видеть обновления в виде Fallout Update - n.
Это значит что файл содержит только материал не публиковавшийся в полной версии правил и который войдет в них чуть позже.
______________________________________________________________________________________
Сегодняшний АпДэйт - как было обещано много дней тому назад - новый класс и новая тема.
Ссылка на гугл докс - https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aMFZZdXl6VVVaNmM/edit?usp=sharing (https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aMFZZdXl6VVVaNmM/edit?usp=sharing)
-
Следующее из планируемых приложений... (Будет Дополняться)
Супер-Мутант
-
Долго Ждать не пришлось :)
Следующее дополнение к имеющемуся материалу!
Теперь вы сможете видеть обновления в виде Fallout Update - n.
Это значит что файл содержит только материал не публиковавшийся в полной версии правил и который войдет в них чуть позже.
______________________________________________________________________________________
Сегодняшний АпДэйт - как было обещано много дней тому назад - новый класс и новая тема.
Ссылка на гугл докс - https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aMFZZdXl6VVVaNmM/edit?usp=sharing (https://docs.google.com/file/d/0Bw2X8k0ebl8aMFZZdXl6VVVaNmM/edit?usp=sharing)
"Если вы совершаете «Прицельный Выстрел», пенальти к вашему броску атаки уменьшается на 2." - Что такое "Прицельный выстрел"? Не могу найти описание этой силы. Или это стрельба по конечностям, которая указывается в статах монстров?
И может суперов оформить как расу или расу-класс?
-
"Если вы совершаете «Прицельный Выстрел», пенальти к вашему броску атаки уменьшается на 2." - Что такое "Прицельный выстрел"? Не могу найти описание этой силы. Или это стрельба по конечностям, которая указывается в статах монстров?
И может сперов оформить как расу или расу-класс?
Прицельный Выстрел - это выстрел по конечностям который указывается у монстра или монстров если они одного типа. Это вариант базовой атаки, также как и атака Очередь - базовая атака, если позволяет оружие.
Кто такие Сперы?
-
Кто такие Сперы?
*чертовы опечатки* сУперы, т.е. супер-мутанты.
И да, как рассчитываются хиты (может добавить это в самое начало основного файла)?
-
*чертовы опечатки* сУперы, т.е. супер-мутанты.
И да, как рассчитываются хиты (может добавить это в самое начало основного файла)?
Как расу Можно, но тяжко... нужно кучу черт придумывать под них (оформления опять таки нет)... Опять таки они не раса как-таковая - они Люди, по крайней были ими, но вот Мутировали. Нюансы жизни... Также как и гули (если не берем, а брать их не планирую - рожденный гуль)...
Хиты рассчитываются стандартно для Гаммы - 12 + Конста на 1-ом... +5 за каждый последующий.
В начало еще много чего надо пихать... все сразу не пихнуть...
-
В таланте "Бессердечный удар" (тема Убийца) не хватает описания атаки (т.е. что и по чему; я подозреваю, что Хар + бонус оружия против Реакции).
PS Наткнулся на статы всего эквипа из фоллаута 2 (может пригодиться):
Оружие: http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_Fallout_2 (http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_Fallout_2)
Броня: http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B0_Fallout_2 (http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D0%B0_Fallout_2)
Химия: http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B0_%D0%B2_Fallout_2 (http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D0%B8_%D0%B5%D0%B4%D0%B0_%D0%B2_Fallout_2)
-
Посмотрю дома... бессердечный удар...
А фаллаутовскую вики я давно нашел... активно копаю... много инфы. Пользуюсь и другими сайтами...
Есть еще несколько полезных складов инфы.
-
В таланте "Бессердечный удар" (тема Убийца) не хватает описания атаки (т.е. что и по чему; я подозреваю, что Хар + бонус оружия против Реакции).
Спасибо за наводку.... но там обратная ошибка.... там нет броска атаки - попадание автоматическое. Там вместо попадания - эффект... потому и урона такой малый.
-
Еще к слову о генережке, распределение характеристик происходит так же как и в Гамме? Т.е. 18 - основная характеристика (от класса), 16 - добавочная (от темы). Или 20 - если основная и добавочная совпадают. На остальные кидать 3к6.
И еще о броне. В описании сказано, что бонус к КД в легких доспехах идет только от Ловкости, это так и задумано или Интеллект тоже дает бонус?
Наконец, базовые атаки. От чего они кидаются (Сил/Тел для мили и Лов/Инт для рэнж)?
-
Еще к слову о генережке, распределение характеристик происходит так же как и в Гамме? Т.е. 18 - основная характеристика (от класса), 16 - добавочная (от темы). Или 20 - если основная и добавочная совпадают. На остальные кидать 3к6.
И еще о броне. В описании сказано, что бонус к КД в легких доспехах идет только от Ловкости, это так и задумано или Интеллект тоже дает бонус?
Наконец, базовые атаки. От чего они кидаются (Сил/Тел для мили и Лов/Инт для рэнж)?
По генережке не факт... ясно одно 20 это максимальное значение, если взята черта повышаюдая характеристику... если совпадают основные характеристики от класа и темы, складываться они не будут... будет бонус +2 к другой характеристике.
У доспеха и интеллект будет идти в АС.
Базовая атака кидается от выбранной игроком характеристики из основных для класса и темы. Один раз выбрав поменять нельзя.
-
если взята черта повышающая характеристику...
Тогда, вероятно, стоит запретить брать сразу несколько черт повышающих одну и ту же характеристику, например, Одаренный (Лов) + Коротышка (я правильно понимаю, что Одаренный дает возможность как-угодно распределить эти 2 очка характеристик, например, 16->18 ?).
Кажется, что-то не так с чертами Гурман/Сопротивляемость химии - они обе повышают стойкость к нарк зависимости, так и должно быть?.
Черта Меткость оперирует с таким понятием как вторая категория дальности, но в листе оружия про это ничего нет, там просто дана первая категория дальности, 2-я получается умножением 1-й на 2?
Перезарядка оружия осуществляется за стандартное действие?
-
Тогда, вероятно, стоит запретить брать сразу несколько черт повышающих одну и ту же характеристику, например, Одаренный (Лов) + Коротышка (я правильно понимаю, что Одаренный дает возможность как-угодно распределить эти 2 очка характеристик, например, 16->18 ?).
Кажется, что-то не так с чертами Гурман/Сопротивляемость химии - они обе повышают стойкость к нарк зависимости, так и должно быть?.
Черта Меткость оперирует с таким понятием как вторая категория дальности, но в листе оружия про это ничего нет, там просто дана первая категория дальности, 2-я получается умножением 1-й на 2?
Перезарядка оружия осуществляется за стандартное действие?
Нет... с одаренным иная история... если накидка характеристик останется как и планировалось - поинт бай, то одаренный дает больше очков. Но иаксимум остается 16... иными словами одаренный поднимает другие характеристики... есть вероятность что будет увеличена до 4 очков...
По химии да... в первом случае... должен быть -2 к стойкости от наркоты... то есть больше шанс что привыкнешь... другая черта обратного действия...
Вторая категория дальности это превышение дальности стрельбы... к примеру пистолет 10 дальность... стрелять можно и дальше, но с пенальти... черта же убирает пенальти...
-
Перезарядка стандартное действие.... в малом нет смысла.
-
Нет... с одаренным иная история... если накидка характеристик останется как и планировалось - поинт бай, то одаренный дает больше очков. Но иаксимум остается 16... иными словами одаренный поднимает другие характеристики... есть вероятность что будет увеличена до 4 очков...
Подробнее можно про пойнт-бай (и как он работает вместе с правилами гаммы)?
-
Подробнее можно про пойнт-бай (и как он работает вместе с правилами гаммы)?
Он в разработке пока еще... есть вероятность, что будет как в 4-ке... с ограничением в 16 как максимальное числов безьучета бонусов...
-
Новый Апдейт
Продолжаем линейку для игрока
В доступе новый класс и 2 темы
-
Коллеги, интересны ваши замечания по поводу двух апдэйтов... или просто комментарии. Я думаю.они пойдут на пользу проекту.
-
Ковбой неплох, в Разрушителя не вчитывался.
-
Ковбой действительно хорош, а вот Разрушитель и особенно Ученый совершенно не впечатлили. Ученый получается каким-то бесполезным, что ли, по сравнению с другими классами.
-
Ковбой действительно хорош, а вот Разрушитель и особенно Ученый совершенно не впечатлили. Ученый получается каким-то бесполезным, что ли, по сравнению с другими классами.
Поясни.... улучшенияя делать можно... главное трезвый стороннтй взгляд.
Я так понимаю у них разные проблемы...
У разрушителя заточка на атаки очередью по площади. Бурстом. Попадает по нескольким бустом - больше урон.
Бурст данный утилитой может расширить....
Ученый - это дебафер можно сказать, усиляет атаки других союзников по большому счету. Но не путем улучшения их, а путем улучшения "проклятия" врагов...
Я вижу это так. Как вы это видите? На вас нет розовых авторских очков.
-
Ок. Тогда немного жесткой критики. ;)
"Ученый - это дебафер можно сказать, усиляет атаки других союзников по большому счету. Но не путем улучшения их, а путем улучшения "проклятия" врагов... " - Он пассивный дебафер. Он не атакует. В 4-ке обычно атакуют все. Страйкеры сильно вносят, а остальные вносят слабо/средне и вешают разные эффекты. У ученого почти бесполезный 1-й эт-вилл: + 10 к урону от одной атаки и это за СТАНДАРТНОЕ действие и есть шанс не попасть... Проще выстрелить из гаусса базовой. Аналогично со вторым. За СТАНДАРТНОЕ дать шанс повесить рандомное состояние на 1 ход и это не эффектом. Печально.
С талантами на сцену та же история. Идея усилить эйд эназер неплоха, но, честное слово, это редко пригодится. Проще, опять таки, палить из табельного оружия.
Анализ знаний хорош (здравствуйте, "все есть природа" друида :) ).
А вот системное мышление не впечатлило (кстати, в нем не прописано что и против чего идет). Опять стандартное действие за небольшую язву да еще с необходимостью поддержания...
В общем, надо что-то с этим делать. Пока, как мне кажется, Ученый совершенно не конкурентно способен.
Я бы попробовал его сделать в стиле микса псионика (хитрые эффекты) и артифайсера (собираем и патчим мегаэнергопушки). Т.е. палим из энерго стволов, при этом бафаем союзников и глумимся над противниками. Можно еще сделать закос под друида-сентеля и дать ему возможность вводить в бой роботов (тема с кибердогом хороша, но мистер храбрец, конечно, лучше ;) ).
-
Ок. Тогда немного жесткой критики. ;)
"Ученый - это дебафер можно сказать, усиляет атаки других союзников по большому счету. Но не путем улучшения их, а путем улучшения "проклятия" врагов... " - Он пассивный дебафер. Он не атакует. В 4-ке обычно атакуют все. Страйкеры сильно вносят, а остальные вносят слабо/средне и вешают разные эффекты. У ученого почти бесполезный 1-й эт-вилл: + 10 к урону от одной атаки и это за СТАНДАРТНОЕ действие и есть шанс не попасть... Проще выстрелить из гаусса базовой. Аналогично со вторым. За СТАНДАРТНОЕ дать шанс повесить рандомное состояние на 1 ход и это не эффектом. Печально.
С талантами на сцену та же история. Идея усилить эйд эназер неплоха, но, честное слово, это редко пригодится. Проще, опять таки, палить из табельного оружия.
Анализ знаний хорош (здравствуйте, "все есть природа" друида :) ).
А вот системное мышление не впечатлило (кстати, в нем не прописано что и против чего идет). Опять стандартное действие за небольшую язву да еще с необходимостью поддержания...
В общем, надо что-то с этим делать. Пока, как мне кажется, Ученый совершенно не конкурентно способен.
Я бы попробовал его сделать в стиле микса псионика (хитрые эффекты) и артифайсера (собираем и патчим мегаэнергопушки). Т.е. палим из энерго стволов, при этом бафаем союзников и глумимся над противниками. Можно еще сделать закос под друида-сентеля и дать ему возможность вводить в бой роботов (тема с кибердогом хороша, но мистер храбрец, конечно, лучше ;) ).
1. Принято!.... Подтянуть эффекты не проблема. Усилить негатив нагнетаемый ученым...
Грэйдить что-то уже начинает выбиваться из логики мира - нет тут магии - сложно объяснить эффекты чисто логически - что конкретно делает ученый - КАК он бафает-дебафает? Делать же ему "мгновенные", как по волшебству апгрейды - это просто назвать магию не магией. И как быть с грейдами не энергопушек?
Единственное что относительно вписывающееся пришло мне в голову - это сильный аналитический разум и обильные знания, которые помогают ученому вычислять слабые места у биологических и технических конструкций.
Если есть идеи именно внутримирового объяснения - с удовольствием рассмотрю. Ибо тут напряг.
2. Чем смутил Разрушитель?
-
1. Принято!.... Подтянуть эффекты не проблема. Усилить негатив нагнетаемый ученым...
Грэйдить что-то уже начинает выбиваться из логики мира - нет тут магии - сложно объяснить эффекты чисто логически - что конкретно делает ученый - КАК он бафает-дебафает? Делать же ему "мгновенные", как по волшебству апгрейды - это просто назвать магию не магией. И как быть с грейдами не энергопушек?
Единственное что относительно вписывающееся пришло мне в голову - это сильный аналитический разум и обильные знания, которые помогают ученому вычислять слабые места у биологических и технических конструкций.
Если есть идеи именно внутримирового объяснения - с удовольствием рассмотрю. Ибо тут напряг.
Ворох идей... :)
В энергопушках он просто ставит линзы, прикручивает дополнительные батареи, разгоняет КПД работы и т.д. Можно офицровать вроде ядов асасина: т.е. у ученого есть какой-то набор наворотов (допустим, 2 в день) и он может ими усилить ими пушку на 1 бой. Почему это кратковременный эффект? Пушка из-за наворотов пушка может перегреваться, линза выходит из строя, а особые энергоячейки тратятся и т.д.
На тему "как бафает": плазма может дейзить, лазер ослеплять, эми станить роботов и т.д. Вообще здесь нет никакой проблемы: любое оружие может повесить любой эффект.
"которые помогают ученому вычислять слабые места у биологических и технических конструкций" - правильной дорогой идете, товарищ! :good: Действительно можно сделать ему набор атак по уязвимым местам (особенно против силовых доспехов, техники и роботов).
На тему своего робота - можно дать его как фейского зверя. Т.е. робот неплохо бафает/дебафает своей аурой и при необходимости может и вдарить. Кроме того, можно сделать прогресс роботов с уровнем. Начать, например, с шпионского бота анклава, а закончить боевым охранным роботом с гатлинг лазером.
Еще одним вариантом может быть ученый который вообще не сражается: все его таланты - это атаки его робота. Кроме того, у него есть таланты на починку и баффы своего робота.
По поводу крафта, можно попробовать дать Ученому возможность собирать оружие самому ("зачаровывать"). Например, из нескольких лазерных винтовок он может собрать мультилазерную и т.д.
По Разрушителю:
1) Я бы поменял формулировку эффекта Вакханалии на
"Вы используете базовую атаку Очередь, применяя оружие со свойством тяжелое, или же используете базовую атаку, применяя оружие со свойством ракетница, по двум или более целям.
Вы наносите 1к6 дополнительного урона".
2) Аналогично Массированный обстрел должен как-то работать и с пулеметами.
3) Это относиться и к Огненному смерчу. Кстати, может проще увеличить урон от атаки и убрать 2-ю атаку в сл. ходу?
-
Ворох идей... :)
В энергопушках он просто ставит линзы, прикручивает дополнительные батареи, разгоняет КПД работы и т.д. Можно офицровать вроде ядов асасина: т.е. у ученого есть какой-то набор наворотов (допустим, 2 в день) и он может ими усилить ими пушку на 1 бой. Почему это кратковременный эффект? Пушка из-за наворотов пушка может перегреваться, линза выходит из строя, а особые энергоячейки тратятся и т.д.
На тему "как бафает": плазма может дейзить, лазер ослеплять, эми станить роботов и т.д. Вообще здесь нет никакой проблемы: любое оружие может повесить любой эффект.
Это объяснение катит с энергооружием... как он будет объяснять "разгоны, усиления и т.п" для тех у кого огнестрел, гранаты, рукопашное оружие, холодное оружие или просто кулаки?
На тему своего робота - можно дать его как фейского зверя. Т.е. робот неплохо бафает/дебафает своей аурой и при необходимости может и вдарить. Кроме того, можно сделать прогресс роботов с уровнем. Начать, например, с шпионского бота анклава, а закончить боевым охранным роботом с гатлинг лазером.
Еще одним вариантом может быть ученый который вообще не сражается: все его таланты - это атаки его робота. Кроме того, у него есть таланты на починку и баффы своего робота.
Робота давать не хочу - есть уже Кибер-Дог... концепт уже занят.
Роботы не берутся из вакуума. Их нужно взять - авиадоставки нет, собирать самому - долго и высокотехнологично. Может запросто случится так что взять детали будет неоткуда. У нас постапок - упадок вокруг.
-
По Разрушителю:
1) Я бы поменял формулировку эффекта Вакханалии на
"Вы используете базовую атаку Очередь, применяя оружие со свойством тяжелое, или же используете базовую атаку, применяя оружие со свойством ракетница, по двум или более целям.
Вы наносите 1к6 дополнительного урона".
2) Аналогично Массированный обстрел должен как-то работать и с пулеметами.
3) Это относиться и к Огненному смерчу. Кстати, может проще увеличить урон от атаки и убрать 2-ю атаку в сл. ходу?
1) В чем косяк в текущей формулировке? Поразить несколько целей с помощью базовой атаки можно лишь используя атаку Очередью Бласт 1 (и более). Предложенная формулировка исключает атаки легкого оружия у которых есть атаки очередью...
2) Он и работает с ними. Он работает с ЛЮБОЙ атакой, которая идет как Бласт или Вэйв - ракеты, гранаты, пулеметы, автоматы, огнеметы.
3) Это будет тогда другая сила. В текущей версии цели у двух атак могут быть разными. Совершаются в разный период времени. но в каждом случае взаимодействуют с возможностью попасть\не попасть, пробить сопротивляемость.
Предложенная формулировка же одна атака, в другую сторону не пальнуть уже. Со всеми вытекающими.
Сам же урон в текущей формулировке весьма БОДРЫЙ... ибо практически единичный случай, когда удваиваются БОНУСЫ к урону.
-
Это объяснение катит с энергооружием... как он будет объяснять "разгоны, усиления и т.п" для тех у кого огнестрел, гранаты, рукопашное оружие, холодное оружие или просто кулаки?
Огнестрел - особые боеприпасы и порох (Нью-вегас, такой, Нью-вегас), аналогично с гранатами. Частично механизированное и модернизированное холодное оружие и кастеты (копье-шокер, вызрвкастет, шиш-кебаб и т.д.).
PS Вспомнился Железный человек 3, момент где Тони идет в резиденцию Мандарина, вооружившись самодельным оружием. ;)
"[size=78%]Роботы не берутся из вакуума. Их нужно взять - авиадоставки нет, собирать самому - долго и высокотехнологично. Может запросто случится так что взять детали будет неоткуда. У нас постапок - упадок вокруг.[/size][/size][size=78%]"
[/size]
[/size][size=78%]Спорно. И Скайнет, и Мистер храбрец, и ЭД-Э были неплохими напарниками. Я думаю, что настоящий ученый найдет решение и соберет себе робота, за которого можно прятаться, даже в условиях постапа. [/size] :)
Но если нет желания делать напарника-робота, тогда стоит копать в сторону навешивания состояний, за счет попадания по уязвимым точкам.
-
Огнестрел - особые боеприпасы и порох (Нью-вегас, такой, Нью-вегас), аналогично с гранатами. Частично механизированное и модернизированное холодное оружие и кастеты (копье-шокер, вызрвкастет, шиш-кебаб и т.д.).
PS Вспомнился Железный человек 3, момент где Тони идет в резиденцию Мандарина, вооружившись самодельным оружием. ;)
"[size=78%]Роботы не берутся из вакуума. Их нужно взять - авиадоставки нет, собирать самому - долго и высокотехнологично. Может запросто случится так что взять детали будет неоткуда. У нас постапок - упадок вокруг.[/size][/size][size=78%]"
[/size]
[/size][size=78%]Спорно. И Скайнет, и Мистер храбрец, и ЭД-Э были неплохими напарниками. Я думаю, что настоящий ученый найдет решение и соберет себе робота, за которого можно прятаться, даже в условиях постапа. [/size] :)
Но если нет желания делать напарника-робота, тогда стоит копать в сторону навешивания состояний, за счет попадания по уязвимым точкам.
Особые пули, пороз за стандартное действие не склепаешь... если их клепать вне боя... то будет проблемно обьяснять почему он готовит их ограниченное кол-во и нельзя за месяц наготовить запас целый... это и есть проблема в отсутсвии магии...
Будем грэйдить то что есть значит пока... усугублять эффекты. Скоро подготовлю редакцию 0.2
Компенты очень важны. Ибо авторская оценка всегда не обьективна... нужен конструктив чтобы править шероховатости и неровности.
-
Как и было обещано недавече как вчера на сон грядущий - отшлифованная версия Апдейта 2 - подтянуты эффекты Ученого.
-
Субботнее обновление материала в рамках Апдейтов - новый монстр ПУстошей
-
По материалы который вышел, а также БУДЕТ выходить - вот ссылка на отдельную тему. где удобно будет отслеживать новинки. Обсуждение и тематика переезжает туда.
http://rpg-world.org/index.php/topic,6118.new.html#new
-
Выдрал из архива-архивного монстрюка из Dota (WarCraft).
-
Многовато спасбросков требуется всем делать, не находишь?
И не очень понимаю действие "Украсть время". Ни разу не видел, что бы хоть кто-то играл, запоминая каждую инициативу числом. Всегда значения инициативы имели смысл только в начале боя, когда определялся порядок действий, а затем про числа забывали - всякие ожидания и заготовленный переносили "хожу после Васи", "хожу перед волком".
-
Многовато спасбросков требуется всем делать, не находишь?
И не очень понимаю действие "Украсть время". Ни разу не видел, что бы хоть кто-то играл, запоминая каждую инициативу числом. Всегда значения инициативы имели смысл только в начале боя, когда определялся порядок действий, а затем про числа забывали - всякие ожидания и заготовленный переносили "хожу после Васи", "хожу перед волком".
Ну спасы - универсальная прокидка... простая.... без математики излишней... Да и ее не много... учитывая что это Соло...
Украсть Время да... по сути вещь "одноразовая". Откинуть слишком шустрых игроков по инициативной лестнице... Ну а с этим монстром стоиит записывать инициативу :-) просто прецидентов не было особых исправлять инициативу...
1 раунд - Вася ходит перед монстром... дальше ходит монстр - каст Украсть время.... атакует Васю.
2 раунд - Ходит монстр... дальше Вася. Если ходит, или ходит укастованный...
Иными словами есть резон.
-
Просто люди, которые захотят использовать этого моба, имхо, в 90% случаев просто проигнорят эту спецуху, что бы не запариваться с числами инициативы, с которыми они никогда не запаривались до этого. Тем более при +13 бонусе и 2-ух бросках инициативы эта спецуха имеет о-о-о-о-о-о-о-о-о-очень низкую необходимость в существовании.
Иными словами - имхо, нет никакого резона. =)
-
Просто люди, которые захотят использовать этого моба, имхо, в 90% случаев просто проигнорят эту спецуху, что бы не запариваться с числами инициативы, с которыми они никогда не запаривались до этого. Тем более при +13 бонусе и 2-ух бросках инициативы эта спецуха имеет о-о-о-о-о-о-о-о-о-очень низкую необходимость в существовании.
Иными словами - имхо, нет никакого резона. =)
Нет.... резон просто не так высок... я же не уверяю что это прямо АХ... но если дела с инициативой пойдут не так хорошо, эта штучка может подстраховать чуток... это же не основная спецуха...
Ну проигнорируют, так и бог с ними... спецуза не основная же... :-) А те 10% что воспользуются - воспользуются ею :-)
Кроме того в шаблон "Повелителя Времени" она вписывается....
-
Согласен, очень странная способность.
Не было замечено таких.
Сделай ее так лучше уж тогда: после этой способности все перекидывают инициативу с -10 и начинается новый раунд (разумеется она должна быть с перезарядкой в этом случае).
А вообще монстры в отрыве от приключения мне кажется совершенно бесполезны..
-
Согласен, очень странная способность.
Не было замечено таких.
Сделай ее так лучше уж тогда: после этой способности все перекидывают инициативу с -10 и начинается новый раунд (разумеется она должна быть с перезарядкой в этом случае).
А вообще монстры в отрыве от приключения мне кажется совершенно бесполезны..
Ну так в этом случае понадобится много бросков... их тоже надо избегать...
Эту силу я рассматривал как минорную... если ее выкинуть монстр не по традает...
Монстр в отрыве от приключения бесполезен?... Ну в таком случае монстрятники выпущены Визардами зря...
А монстры.... порой как раз наличие монстра уже ключ к построению архитектуры сцены вокруг него и интеграции в приключение...
У меня по крайней мере так...
-
1 раунд - Вася ходит перед монстром... дальше ходит монстр - каст Украсть время.... атакует Васю.
2 раунд - Ходит монстр... дальше Вася. Если ходит, или ходит укастованный...
1 раунд. Ходит Вася (Инит 26), потом монстр (Инит 22). Монстр применяет абилку, инит васи становится 16 и.... Ходит Вася!!! Мне нравится эта абилка. :))
-
1 раунд. Ходит Вася (Инит 26), потом монстр (Инит 22). Монстр применяет абилку, инит васи становится 16 и.... Ходит Вася!!! Мне нравится эта абилка. :))
Гы :-) Вася уде отходился в этом раунде :-)
-
Гы :-) Вася уде отходился в этом раунде :-)
Не видел ограничения на "только 1 ход в раунд". =)) Так что Странник прав на все 100 =))))
-
Я б сделал ему вместо штрафа к Инициативе dazed until the end of its next turn. Одно действие в раунд больше отражает потерю времени. :)
-
Не видел ограничения на "только 1 ход в раунд". =)) Так что Странник прав на все 100 =))))
Эм... в худшем случае дописать "...начиная со следующего хода цели"...
Я сейчас не помню формулировку.... но ход один вроде в раунд...
Я б сделал ему вместо штрафа к Инициативе dazed until the end of its next turn. Одно действие в раунд больше отражает потерю времени. :)
Ну ввести можно много чего... :-) Фактически любой эффект можно подвести под философию потери времени...
Я же говорю - эта способность сдвигать инициативу минорна... хотя вполне может быть полезна. Опять таки если будут ещепротивники на стороне сольняка.
-
Так как я решил проводить игры в сеттинге Аллодов(есть такая MMORPG), то и систему экипировки я, чуть чуть изменив перенес в ДнД 4
Экипировка и профессии
Новые слоты:(бонусы разделены между слотами)
Шлем
Доспех
Наплечники
Плащ
Ожерелье
2х Кольца
Магические Предметы("чистые", из улучшений только бонусы к КД(доспех)\атаке и урону(оружие) добываются не в качестве лута, а как улучшители, основа+улучшитель+реактив(+драг. камень(добывается кустарем из улучшителей или предметов) на высоких уровнях экипировки;+ кровь дракона для ДО;+ пылающая кровь для 40 ДО) =+% к качеству, 100% - новое качество и бонусы
Основы выпадают из боссов на низких уровнях
Улучшители выпадают из боссов или покупаются в городах
Кровь дракона выпадает из Великих драконов( соло 30 ур. ,очень похожи на красных драконов)
Пылающая кровь из Древнего Великого дракона(соло 35 ур.)
Чем выше качество предмета, тем дольше нужно улучшать
Качества предметов:
Хлам(серые)- всяческий бесполезный лут, нужен для продажи или на очень низких уровнях профессий
Обычные(белые)- простые предметы 1-5 ур.
Добротные(зеленые)- в основном основы 6-10 ур.
Замечательные(синие) - 1 уровень улучшения, 11-15 ур.
Редкие(фиолетовые) 16-20
ур.
Легендарные(рыжие) 21-25 ур.
Реликвии(салатовые) 26-30 ур.
Драконий облик(ДО, для крафта нужна кровь дракона, дают бонус к ХАРАКТЕРИСТИКАМ)
31-35 ур.
36-39 ур.
40 ур.(самая лучшая экипировка в игре)
бонусы в отдельной таблице, как найду - выложу
Профессии:
Кузнец,Портной,Кожевник - тут понятно, крафтят основы и улучшители, свитки для наложения магии на предметы(спец. свойства как-то: огненное,берсерка и т.д.) и самоцветы(добавочные бонусы предметов, 1 слот героик, 2 парагон, 3 эпик)
Шахтер,Шкурник,???(Добывает нитки для крафта ткани)- добыча материалов для профессий выше
Наложение чар - действует аналогично свиткам
Начертание - создает руны (аналогично самоцветам но можно вставить до 5 слотов на эпике)
Кустарь- разбирает предметы
В игру я добавил также состояния предметов, для их разнообразия, каждое с определенным шансом выпадает при крафте; состояния от ржавого(-3) до превосходного(+3)
Лут выпадает с разным состоянием.
Конечно, такая система экипировки усилит игроков, но и добывать предметы станет трудней.
Это очень черновая версия, выставлена для критики т.к. в игре я еще не проверял.
-
Так как я решил проводить игры в сеттинге Аллодов(есть такая MMORPG), то и систему экипировки я, чуть чуть изменив перенес в ДнД 4
Экипировка и профессии
Новые слоты:(бонусы разделены между слотами)
Шлем
Доспех
Наплечники
Плащ
Ожерелье
2х Кольца
Магические Предметы("чистые", из улучшений только бонусы к КД(доспех)\атаке и урону(оружие) добываются не в качестве лута, а как улучшители, основа+улучшитель+реактив(+драг. камень(добывается кустарем из улучшителей или предметов) на высоких уровнях экипировки;+ кровь дракона для ДО;+ пылающая кровь для 40 ДО) =+% к качеству, 100% - новое качество и бонусы
Основы выпадают из боссов на низких уровнях
Улучшители выпадают из боссов или покупаются в городах
Кровь дракона выпадает из Великих драконов( соло 30 ур. ,очень похожи на красных драконов)
Пылающая кровь из Древнего Великого дракона(соло 35 ур.)
Чем выше качество предмета, тем дольше нужно улучшать
Качества предметов:
Хлам(серые)- всяческий бесполезный лут, нужен для продажи или на очень низких уровнях профессий
Обычные(белые)- простые предметы 1-5 ур.
Добротные(зеленые)- в основном основы 6-10 ур.
Замечательные(синие) - 1 уровень улучшения, 11-15 ур.
Редкие(фиолетовые) 16-20
ур.
Легендарные(рыжие) 21-25 ур.
Реликвии(салатовые) 26-30 ур.
Драконий облик(ДО, для крафта нужна кровь дракона, дают бонус к ХАРАКТЕРИСТИКАМ)
31-35 ур.
36-39 ур.
40 ур.(самая лучшая экипировка в игре)
бонусы в отдельной таблице, как найду - выложу
Профессии:
Кузнец,Портной,Кожевник - тут понятно, крафтят основы и улучшители, свитки для наложения магии на предметы(спец. свойства как-то: огненное,берсерка и т.д.) и самоцветы(добавочные бонусы предметов, 1 слот героик, 2 парагон, 3 эпик)
Шахтер,Шкурник,???(Добывает нитки для крафта ткани)- добыча материалов для профессий выше
Наложение чар - действует аналогично свиткам
Начертание - создает руны (аналогично самоцветам но можно вставить до 5 слотов на эпике)
Кустарь- разбирает предметы
В игру я добавил также состояния предметов, для их разнообразия, каждое с определенным шансом выпадает при крафте; состояния от ржавого(-3) до превосходного(+3)
Лут выпадает с разным состоянием.
Конечно, такая система экипировки усилит игроков, но и добывать предметы станет трудней.
Это очень черновая версия, выставлена для критики т.к. в игре я еще не проверял.
Тебе было мало того, что D&D4=Tabletop WoW?
-
Из WoW я взял только Наложение чар. Что такое Tabletop WoW я не знаю. Хотя про ролевую настольную WoW слышал, но не нашел правил.
-
Harrm, это не просто черновая версия, а вообще никакая. Кроме "я хочу сделать вот так" нет никаких наработок.
Чем отличаются добротные от замечательных? Что делает шкурник?
Настольная игра - это не ММОРПГ. Никто не будет делать набеги на "Великих драконов" раз за разом, выбивая лут. Просто потому, что 30 уровень персонажей не заботится о крафте "легендарок", так как тут не нужно быть круче всех из миллиона других игроков. Друг перед другом выделываться?
Мне кажется, что данный пост был написан на волне первых восторгов от игры (не знаю, Аллодов ли или ДнД), но без малейшего размышления на тему "нужно ли оно?" и "возможно ли это сделать нормально?"
-
Harrm, это не просто черновая версия, а вообще никакая. Кроме "я хочу сделать вот так" нет никаких наработок.
Чем отличаются добротные от замечательных? Что делает шкурник?
Настольная игра - это не ММОРПГ. Никто не будет делать набеги на "Великих драконов" раз за разом, выбивая лут. Просто потому, что 30 уровень персонажей не заботится о крафте "легендарок", так как тут не нужно быть круче всех из миллиона других игроков. Друг перед другом выделываться?
Мне кажется, что данный пост был написан на волне первых восторгов от игры (не знаю, Аллодов ли или ДнД), но без малейшего размышления на тему "нужно ли оно?" и "возможно ли это сделать нормально?"
1. Я писал, есть таблицы. А вообще это просто отображение уровня и этапа улучшения.
2.Шкурник снимает шкуры(тоже, кстати, из WoW)
3.Все будет по сюжету
4.Врядл ли 4 года в АО и год в ДнД можно отнести к первому восторгу.
-
Ну, правил пока я никаких не вижу. Так что судить вообще нечего...
-
А профессии?
-
А профессии?
А что "профессии"? Кроме названий нет ничего.
-
Там все на удаче построено, когда добываешь или делаешь кидаешь кубик(в основном к6) чем выше результат тем лучше предмет, чем выше уровень профессии тем лучше предмет.
Уровень накапливается когда добываешь или крафтишь предмет.
Чем выше уровень тем лучше можно приобрести инструмент и тем выше результат.
Высокоуровневые предметы при низком результате( 1 - синь, 2 - рыж, 3 - салат, 4 - ДО, 5 - 40 ДО ) вообще недействительны и их можно только выбросить.
Алхимик делает зелья(Ингредиенты - травы, добываются травником, у каждой травы 4 параметра, при варке кидается к4 на выбор параметра, для каждого зелья нужны свои параметры). Кузнец делает Тяжелые доспехи( или улучшители\самоцветы к ним) из руд, которые добывает шахтер. Кожевенник и Портной аналогично Кожаные\Шкурные
или Тканевые доспехи, соответственные добывающие профессии - шкурник и, пока кустарь, но лучше заменить.
Кустарь разбирает доспехи. Оружейник делает оружие.Наложение и Начертание я описывал.
-
И это, по-твоему, описание?
Начертание - создает руны
Кустарь разбирает доспехи.
Оружейник делает оружие.
Три раза ха!
Твои правила выглядят примерно так:
Ребята! Я придумал новый класс - мушкетер. Он стреляет из ружей. Есть одноручные, и есть двуручные. Для атаки кидает кубик д20.
Это только черновая наработка. Как вам?
-
Для версии 3.5 прокатило бы :).
Создающие профессии:
Оружейник - создает оружие(и мили, и ренж) и магические аксессуары(палочки, посохи и т.д.) и самоцветы к ним
Для крафта нужна руда(Железная - обычные и добротные предметы, серебряная замечательные и редкие, золотая - легендарные , метеоритная - реликвии, ДО не крафтится)
Для крафта улучшителей нужны также специальные драгоценные камни.
Кузнец - тяжелые доспехи, остальное аналогично
Кожевенник - доспехи из шкур и кожаные доспехи. Вместо руды использует шкуры(Звериная - для обычных и добротных, Магическая - для замечательных и редких, Чешкуя гидры для легендарных и Драконья чешуя для реликвий)
Портной - Тканевые доспехи, использует нитки(Обычная, Зачарованная,Эльфийская и Астральная соответственно)
Алхимик - зелья и травы еще в разработке;
Добывающие
Шахтер - добывает руды, кол-во руды определяется броском 1к4\6\8 в зависимости от кирки(Ученика(героик),Опытного(парагон),Мастера(эпик). Также за каждый этап имеет +0\2\4 к результату.
Вид руды определяется уровнем локации, на которой она добывается(см. Кузнеца).
Шкурник - все похоже , но шкуры снимаются не со всех, в основном с боссов.Инструмент - нож
Добыча ниток в разработке
Кустарь разбирает предметы или улучшители, возвращая 0(10 парагон)-50(80 эпик)% ресурсов, потраченных на создание предмета.
Начертание рун: каждая созданная руна дает опыт профессии, для начертания нужны чернила(простые\магические\астральные в зависимости от этапа, чернила делает алхимик.
Руны и самоцветы дают бонусы, в зависимомти от предмета, к атаке там или КД.Бонусы в районе +1-5. Вставляются в предметы, кол-во слотов зависит от этапа.
Наложение чар просто накладывает чары, делая предмет "магическим", т.е. огненным или, например, шипастым, все это есть в Книге Игрока.
Точных рецептов крафта пока нет, но это, в общем, не так важно и зависит от Мастера, на то это и homerool.
-
Скажи мне, а твои (гипотетические) игроки хотят в это играть?
-
Кто как
-
Создающие профессии:
Ты написал много текста, но ни на миллиметр не продвинулся в рассказе о твоих правилах. Правила - это механика. Какие бонусы, как получаются и что дают У тебя же лишь банальное описание.
Оружейник - создает оружие(и мили, и ренж) и магические аксессуары(палочки, посохи и т.д.) и самоцветы к ним
Вот ни в жизнь бы не догадался, что оружейник делает оружие =)
Как он делает оружие? Какие навыки использует, какие статы? Сколько времени это занимает? Сколько и каких ресурсов это требует? Требуются ли какие-нибудь инструмены или особые места работы? Чем это выгоднее простой покупки оружия на рынке? Как вообще персонаж получает звание "оружейник" - это тема, фит, скилл или что-то еще?
Заметь, это я только одно слово из твоей кучи взял. А ты их написал очень много.
И вот когда ты распишешь ответы на все подобные вопросы касаемо всех твоих предложений, вот тогда и можно будет судить о том, хорошие ли это правила или нет.
Ты просто выписал элементы, которые видел в Аллодах, даже не предлагая механику их включения в ДнД. То есть, фактически, ты не предложил ничего.
-
Профессия - отдельная часть персонажа, к фитам или скиллам не относится.
Предметы создаются 6 ч.
Статы и навыки(кроме самой профессии) не используются.
Про ресурсы я писал
Инструменты стационарные в городах
Наковальня для кузнеца и оружейника, Станок для портного и кожевника
Профессии можно обучится в городе, максимум 2 профессии на героике 3 на парагоне 4 на эпике
Еще вопросы?
-
Такой вопрос — а какую цель преследует этот хоумрул? Обычно домашние правила вводят с разными целями, например, добавить какой-то вариативности/детальности или залатать дырку в правилах.
-
Цель - ввод профессий в игру, по-моему(и игроки согласны) так интереснее
-
Добыча руды, разборка предметов и снятие шкуры занимает 5 мин.
-
Цель - ввод профессий в игру, по-моему(и игроки согласны) так интереснее
Окей, такой момент. В игре уже есть возможность кое-что крафтить: в базовой книге есть правила о зачаровании магических предметов (и снятии чар, соответственно). Затем, существует такая опция персонажа, как предыстория. Если выбрать Blacksmith, то твой персонаж по умолчанию может работать в кузнице (если не ошибаюсь). Также в игре есть правила о сотворении ритуалов (ну, почти профессия, да), алхимических зелий и эликсиров (как минимум в двух видах).
-
1.Зачарование и снятие какие-то скучные
2.Про работу в кузнице не слышал, но все равно, кузнец ведь создает лишь металлические доспехи и оружие, так?
3.Про зелья и эликсиры в ПХБ почти ничего нет, это в какой книге?
-
1.Зачарование и снятие какие-то скучные
2.Про работу в кузнице не слышал, но все равно, кузнец ведь создает лишь металлические доспехи и оружие, так?
3.Про зелья и эликсиры в ПХБ почти ничего нет, это в какой книге?
Делай всё то, что ты пытаешься ввести, если вы играете во что-то типа Sword Art Online, где персонажи в курсе, что они в мире ММОРПГ. ДнД4 для этого на удивление подходит. Иначе ни в одном из твоих нововведений нет никакого смысла с точки зрения затыкания дыр/создания новых аспектов системы.
-
1) Ну не знаю, зато они покрывают большую часть особенностей.
2) Вообще, в книге Player Handbook 2 есть про эти самые предыстории, правда, там они выражены скорее в виде бонусов к навыкам, но в дальнейших руководствах авторы предлагают включать в них и кузнечное дело, например.
3) Про них подробнее, вероятно, придётся подробнее изучить «Руководство по Эберрону для игрока».
-
Все-таки попробую применить это в игре, если игрокам понравится оставлю если нет - либо уберу либо серьезно переделаю.
-
Сам я 4-ку довольно давно забросил, но наработки (http://www.safgang.ru/2010/10/4.html) на эту тему остались, может пригодятся кому.