Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 82301 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 815
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вот интересно, модуль в котором мастер наказывает игроков за неотыгрышь роли (как было в AD&D с алигментами или с паладином), или же не позволяет заявки на действия, которые противоречат роли, так же является рельсовым?
В моём представлении рельсовость - свойство построения сюжета, а не поведения в игре. Потому такой вопрос будет лишён смысла - "интересно, кошка на полупроводниках или на лампах?". Мастер может наказывать и вынуждать игрока к чему-то как в рельсовом, так и в нерельсовом модуле, это уже вопрос личного стиля.

Модуль, который жёстко расчитан, что в этом месте персонаж-стражник откажется от взятки, а CE-персонаж отберёт у нищего шляпу с милостыней и даст ему под зад (и на этом строится что-то из дальнейших событий) будет в моём представлении рельсовым на этом участке. (Особенно это касается систем, где это осуществляется не заложенным в систему перехватом контроля - например, "включаются" недостатки персонажей, где чётко сказано "в ситуации X ведущий может заявить, что..." - а систем с нежёсткими ограничениями или описательным моментами, как было с AL в D&D... ).

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Проблема в том, что на текущий момент эта статья не отражает понимание термина, по крайней мере частью сообщества.

Ну вот давайте каждый из участников приведёт диалоги игроков и мастера, отражающие разные, по его мнению, типы игры.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Не, не про добро и зло идет речь. Вопрос в том, является ли рельсами, когда мастер требует соответствовать образу. Если зашел злодеем, то играй злодея или отыгрывай исправление. И если ты добр, то не совершай зло как нечто повседневное и без отыгрыша чего-то необычного для твоего персонажа.
Апдейт: просмотрел ответ выше.

PS И по мне так Иллюзионизм и Партиципационизм это подвиды рельс.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Не, не про добро и зло идет речь. Вопрос в том, является ли рельсами, когда мастер требует соответствовать образу. Если зашел злодеем, то играй злодея или отыгрывай исправление. И если ты добр, то не совершай зло как нечто повседневное и без отыгрыша чего-то необычного для твоего персонажа.

В указанном обсуждение всё это рассматривается.

Оффлайн kingofflakes

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
На мой взгляд "рельсы" порой могут быть весьма уместны. Не раз наблюдал ситуации, когда рельсы были просто жизненно необходимы для продолжения игры. К примеру когда каждый член партии бежит выполнять свой личный мини квест, и в итоге вся партия разбегается. Вот в такие моменты игроков как раз таки стоит усадить в один вагон и хотя бы немножко их сплотить. Я понимаю, что подобная ситуация встречается весьма редко, но мне в своё время повезло с мастером, который пытался найти персональный подход к каждому из персонажей. К примеру один персонаж сбежал из псих больницы - получай квест на одержимого парня, который поджог половину лечебницы и тоже сбежал. Или если ты некромант - получай квест, в котором ты находишь свиток с древним заклинанием, позволяющим из кусков мяса сделать Flesh-голема. Вроде как мастер расчитывает, что все будут выполнять личные мини-квесты по ходу основной сюжетной линии, но разве можно в таких случаях гадать наперёд? Ведь партия никогда не поступает так, как ожидал мастер.
Ещё заметил, что весьма эффективным способом познакомить партию в начале игры - это поставить её на сюжетные рельсы. Ибо таверна уже не катит, а партию из совершенно разных персонажей знакомить как-то надо. Поэтому логично впихнуть что-то вроде похищения, общего врага или чего-то подобного.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Вроде как мастер расчитывает, что все будут выполнять личные мини-квесты по ходу основной сюжетной линии, но разве можно в таких случаях гадать наперёд?
Другой вариант - предупредить до игры, что сильно разбегаться не стоит.
Ещё заметил, что весьма эффективным способом познакомить партию в начале игры - это поставить её на сюжетные рельсы. Ибо таверна уже не катит, а партию из совершенно разных персонажей знакомить как-то надо. Поэтому логично впихнуть что-то вроде похищения, общего врага или чего-то подобного.
Другой вариант - спросить игроков, как их персонажей угораздило оказаться вместе и почему они не разбегутся в разные стороны при первой же возможности.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Возможно стоит отредактировать статью, а текущий вариант внести в описание чугуниевых рельс?
По-хорошему, надо написать, что это “рельсы” – это вводящий в заблуждение термин, который, в зависимости от контекста, может обозначать разные, нередко даже не связанные сущности. В связи с этим употребление этого термина надо запретить не рекомендуется в конструктивной дискуссии.

Более того, когда-то я давал ссылку на пост в блоге Робина Лоза, где он приводит примеры того, что этот термин значил в разных дискуссиях:

The RPG term railroading is also so overloaded as to be useless. It might mean:
* a dictatorial GMing style
* an adventure with a linear plot
* an adventure that feels like it has a linear plot
* an adventure that tends to lead toward a particular climax
* a moment in which something bad happens, which the players have no chance to prevent
* a moment in which something bad happens, which the players have less chance to prevent than they’d prefer
* a moment where player choice is suspended
* a moment where narrative fiat permits an outcome that might not occur if the rules were used

И вся эта дискуссия очень хорошо демонстрирует, насколько он прав.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 815
    • Просмотр профиля
Опередил. :)

P.S. Подредактировал статью на радагастопедии - намеренно начерно. Вдруг кто из участников захочет добавить открывшиеся по мотивам обсуждения истины? Мы там не кусаемся, честное слово...
« Последнее редактирование: Января 04, 2012, 16:15 от Геометр Теней »

Оффлайн Cornugon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Многие вопросы отпадут сами собой, если помнить, что мы, форумчане, делимся на три категории:
1) самоуверенные снобы
2) злобные невежи
3) Геометр Теней

Протестую! Геометр Теней - единственный и неповторимый, великий и ужасный - и он не делится! Или всё таки делится? [недоумённо пожимает плечами]. Хотя, видимо изначально, третьим пунктом должны были идти  высокомерные зануды, э-э-э...., я имел ввиду рыцари без страха и укропа  :paladin: [прячется в окоп, надевает каску].

Теперь по теме, я надеюсь. У меня вот какой вопрос к господам, или товарищам спорщикам. Вот ежели партия героев, обследуя некий загадочный комплекс, пытается открыть некую дверь (чугуниевую, да), и у неё (у партии) это не получается: ни с помощью отмычек, ни перебором ключей, ни с помощью гранатомёта РПГ - 7, ни с помощью спелла Desintegrate (D&D 3.5, спасибо), ни с помощью полу тонны тротила. Хотя все остальные двери в этом комплексе открыты были партией любым вышеописанным, либо более подходящим способом. Так вот, как такую ситуацию охарактеризовать? Это рельсы, может быть, резиновые рельсы, или пейсочница (тьфу ты, надо поменьше Луркоморье читать), или этот, как его там, илльюзионизьм, а может, совместное с игроками создание истории?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 815
    • Просмотр профиля
Цитировать
Теперь по теме, я надеюсь. У меня вот какой вопрос к господам, или товарищам спорщикам. Вот ежели партия героев, обследуя некий загадочный комплекс, пытается открыть некую дверь (чугуниевую, да), и у неё (у партии) это не получается...
Это неоткрывающаяся дверь. Существенная часть проблемы в том, что у господ, товарищей, мистеров и пресветлых сиятельств спорщиков (а также, возможно, спорщиц) нет не то что единой терминологии, но даже единства в том, к какой области относится понятие "рельсы" - к сюжету, к ситуации, к стилю вождения... Выше же очень правильно припечатано.

Кто-то может назвать это "рельсами" только в том случае, если за этой дверью - та самая закопанная в песочнице принцесса, за которой послали PC, а откроется дверь от лёгкого дуновения, но только после того, как PC переведут старушку через дорогу в другом конце комплекса. Кто-то может назвать это рельсами уже за сам факт неотворения. Кто-то обидится, что эта дверь открывается от слова "мэллон!", хотя по правилам чугуниевая дверь должна сноситься из лазерно-термоядерной базуки со стр 196...

:offtopic:
Цитировать
Или всё таки делится?
Делится, делится - и вызывает критическую реакцию, если поминать его ник всуе вне лички. Тут и так тема раздута, потому обсуждение, является ли некий человек, сочетающий пункты 1), 2) и много чего ещё единым, или всё-таки делимым, дифференцируемым и интегрируемым, лучше вести не тут.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 328
    • Просмотр профиля
Теперь по теме, я надеюсь. У меня вот какой вопрос к господам, или товарищам спорщикам. Вот ежели партия героев, обследуя некий загадочный комплекс, пытается открыть некую дверь (чугуниевую, да), и у неё (у партии) это не получается: ни с помощью отмычек, ни перебором ключей, ни с помощью гранатомёта РПГ - 7, ни с помощью спелла Desintegrate (D&D 3.5, спасибо), ни с помощью полу тонны тротила. Хотя все остальные двери в этом комплексе открыты были партией любым вышеописанным, либо более подходящим способом. Так вот, как такую ситуацию охарактеризовать? Это рельсы, может быть, резиновые рельсы, или пейсочница (тьфу ты, надо поменьше Луркоморье читать), или этот, как его там, илльюзионизьм, а может, совместное с игроками создание истории?
А так же не получилось прокопать стену мимо двери, снять дверь с петель или ещё как-то перехитрить создателей крепости?
Я бы сказал, что дверь удерживает мастерский произвол, и это нежелательная ситуация. Необязательно это рельсы - быть может, за той дверью просто ничего нет, и Мастер не хочет это показывать.
Или нейтрониевые листы, спрятанные под чугунием, но тогда персонажи их найдут.
Или магическая система работает с абсолютами, и вам возможно захочется сменить систему на такую, которая не позволяет создать принципиально непробиваемые барьеры. Ну или хотя бы найти копьё, которое непременно всё пробивает, и попробовать потыкать им. Даже если мастерский произвол выдержит, можно получить интересную философскую дискуссию.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
А если это какая нибудь дивановая дверь и открыть её может персонаж только с определённым мировозрением?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Если это дивановая дверь, то всегда можно убить главного диванщика и самому определить законы по которым дивановые двери открываются.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 815
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора Так, завязываем с тотальным оффтопиком!

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
то всегда можно убить главного диванщика


Угу, обычное дело,  :D

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Сколько всего написали... Развернуто напишу позже, если соберусь, а сейчас хочу заметить:

Цитировать

Цитировать
"рельсы" -- это самый энергетически невыгодный стиль игры в смысле соотношения затрат и отдачи. Подготовки требует много, а на самой игре выход получается небольшой по сравнению с другими подходами.

- можно вот это пояснить, например? "Рельсы", как это определение ни трактуй, по сути своей являются проекцией всего сеттинга на один узкий отрезок сюжета. Известно, где всё будет происходить, кто будет задействован, какая польза из этого выйдет. Всё, что за пределами этой проекции, не имеет решающего значения. То есть, этот подход является наиболее энергетически ВЫГОДНЫМ. Для фриформ вождения ГМу надо держать в голове весь детализованный мир, для рельсов - ограниченную цепочку сюжетных нод. Изо всего бесконечного потенциального древа вероятностей ГМ прорабатывает только одну, Истинно Верную ветвь, не тратя ресурсов на нерелевантные. Что может быть эффективнее-то?

Вот полностью, полностью согласен. Для короткого свободного сюжета в городе, мне надо его полностью прописать, выдать всё это игрокам, да так чтобы они всех моих n+m энписей запомнили. При этом хорошо если половина всех связок и заготовок в игре использовано никогда не будет. А для рельс всё что нужно - это придумать завязку, десяток нпс, пару мест и путь между станциями. И всё. И главное всё придуманное будет использовано в игре.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 815
    • Просмотр профиля
Я подозреваю, что речь тут всё-таки о том, что чтобы гнать персонажей по рельсам, надо проработать пути и придумать, как бы перекрыть все возможности с этих самых рельс свернуть - не каждый же сюжет разворачивается на подводной лодке... Насчёт отдачи - тут уж не знаю, тут на оценку могут влиять предпочтения Dmitry Gerasimov (хотя тут он не одинок - см. тот же самый принцип Сэга, допустим). Но вообще-то блокировать все боковые пути и прописывать возможные разветвления, по моему опыту - труд весьма и весьма солидный; как минимум в той же весовой категории, что и создать пяток подробных описаний NPC\мест\организаций без конкретных деталей, а для всех объектов "зоны игры" держать в голове описание из одного-двух предложений и в случае нужды разворачивать.  При этом, кстати, любовно созданные завалы на всех "неправильных" путях так и остаются прицепленными к сюжету, в то время как неиспользованные расписки как минимум частично можно перенести в последующие...

Хотя это вообще занятный вопрос - с какого момента (по плотности событий, количеству NPC и так далее) у каждого из нас совершается переход с одного стиля на другой и есть ли такие точки. То есть имеется ли момент, когда "рельсы", допустим, становятся более выгодными чем просто список действующих лиц, или список становится более выгодным, чем смешанная структура?
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 17:47 от Геометр Теней »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Почему же это свободный сюжет, если там всё полностью прописано и игрокам выдано для заучивания?  ;)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Хотя это вообще занятный вопрос - с какого момента (по плотности событий, количеству NPC и так далее) у каждого из нас совершается переход с одного стиля на другой и есть ли такие точки.

Ни с какого - всё равно можно будет придраться к тому, что это рельсы, только более развлетвлёные.
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 19:32 от ArK »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
В хорошей песочнице, персонажам всегда есть куда идти и что делать.

Термин "хорошая песочница" слишком сложно отделить от термина идеальная песочница, в которой полностью проработан и прописан весь игровой мир, от альфы до омеги. Это идеальная ситуация конечно заманчива, но на практике не осуществима. Даже ни один официальный мир полной проработкой похвастаться не может. Уже не говоря о том, что при увеличении объема неизбежно растет число противоречий.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Для короткого свободного сюжета в городе, мне надо его полностью прописать
Зачем?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Грамотно построенный модуль остаётся таким только до того, как в него запустят живых и активных игроков.

У меня такое впечатление, что под живыми и активными игроками подразумеваются исключительно те, которые испытывают мастерский мир на прочность и вариабельность и играют против него в своеобразную игру "а вот что ты будешь делать, если мы поступим вот так".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 815
    • Просмотр профиля
Цитировать
Почему же это свободный сюжет, если там всё полностью прописано и игрокам выдано для заучивания? 
Сделал вид, что не заметил иронии и попробовал заметить конструктивно. :) Вообще, мне кажется, что в этой теме (кроме явных шуток) люди почему-то нередко смешивают наличие подготовки в виде наличия описанного мира на заднем плане, и наличие прописанных сюжетных ходов, включающих жёстко заданные действия персонажей игроков. А это совсем разные вещи...
Цитировать
У меня такое впечатление, что под живыми и активными игроками подразумеваются исключительно те, которые испытывают мастерский мир на прочность и вариабельность и играют против него в своеобразную игру "а вот что ты будешь делать, если мы поступим вот так".
Ну, вообще говоря, если мы специально не стараемся ограничить персонажей выбором из ясно видимого спектра решений ("налево пойдёшь... направо пойдёшь..."), то нормальный живой (в биологическом смысле :) ) игрок рано или поздно выдаст решение или подход, который мастер в виду не имел, как мне кажется. Просто потому что он, если он живой, мыслит хоть немного, но иначе, чем ведущий. 

Вообще, неограниченность реакций на вводную - свойство НРИ, которое отличает их от конкурентов (например, игр компьютерных). Если уж совсем его игнорировать, получается странно.
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 18:19 от Геометр Теней »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Почему же это свободный сюжет, если там всё полностью прописано и игрокам выдано для заучивания?

Существующие в мире нпс прописаны и их взаимосвязи. Какой сюжет? Может не надо тему раздувать ещё и таким образом?

Цитировать
как минимум в той же весовой категории, что и создать пяток подробных описаний NPC\мест\организаций без конкретных деталей, а для всех объектов "зоны игры" держать в голове описание из одного-двух предложений и в случае нужды разворачивать.

Пяток нпс без конкретных деталей для песочницы это нереально мало. Будет вакуум, разброд и шатание.
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 18:32 от Мышиный Король »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Ну, вообще говоря, если мы специально не стараемся ограничить персонажей выбором из ясно видимого спектра решений ("налево пойдёшь... направо пойдёшь..."), то нормальный живой (в биологическом смысле  ) игрок рано или поздно выдаст решение или подход, который мастер в виду не имел, как мне кажется. Просто потому что он, если он живой, мыслит хоть немного, но иначе, чем ведущий
В подобных случаях, если подход оказался правильным и подходящим, мысленно аплодирую игроку и пропускаю. Иногда такие решения позволяют игрокам немного облегчить жизнь, но еще небыло такого, чтобы со старта вдруг заканчивали модуль.


Что касается игроков, которые "испытывают на прочность"... Обычно на берегу с игроками договариваемся, что играем по сюжету. И сразу поясняю, что или идем по сюжету (ага, по рельсам) или не играем. Потому что интересные приключения случаются не так часто и если игрок/персонаж хочет приключений - ок, вот оно - иди и бери. Если игнорирует - "ближайшие 5-8 недель ничего интересного с вами не происходит, ваши персонажи скучают".

Что касается желающих "просто пожить в фэнтази, побухать в таверне, влюбится в официантку, ограбить караван" - имхо, зачастую это не более, чем попытка игрока самореализоваться и показаться крутым в своих глазах. Сомневаюсь, что игрок, который регулярно зависает по кабакам будет искать возможность "нажраться в кабаке", что игрок-ловелас будет "клеить официанток" или что реальный бандит будет в игре "грабить караваны". ИМХО.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
У меня такое впечатление, что под живыми и активными игроками подразумеваются исключительно те, которые испытывают мастерский мир на прочность и вариабельность и играют против него в своеобразную игру "а вот что ты будешь делать, если мы поступим вот так".

Именно поэтому в одной старой статье о написании модулей для RPGA был совет прогнать по нему, прежде чем отсылать, команду перед которой будет стоять задача снести его с рельсов. И благодаря этому понять что в нем не так.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Ладно теперь развернуто в общем по теме как я её вижу.

Я честно говоря в шоке от количества нелюбителей рельс. А также от того, что внезапно появился единственно правильный способ играть в РИ.

В общем так - наверное больше чем половину своих игр я характеризую как рельсовые. И как это ни странно, они в целом в среднем оказываются удачнее тех игр, где рельс меньше (вроде как, 100% гарантии я конечно не дам). Пара примеров.

Свою нынешнюю компанию по псевдо-D&D я начинал с модуля, который с моей точки зрения является типичными рельсами (резиновыми). Это был пробный модуль, мир только начинал прописывать и устраивать песочницу было просто невозможно в принципе (если бы я сделал так, то гарантирую, игра бы не была бы в разгаре на текущий момент, был бы разброд и шатание). Это к вопросу энергетической эффективности. Я придумал короткий и простой сюжет. Пропал молодой человек подруги персонажа одного из игроков. Партию просят его найти (больше в городке это сделать некому). Они отправляются по его следам. Приходят в старый замок, где выясняют, что он ушел в мир фей. Рядом вход в Подземное Царство (местный андердарк). Это наиболее короткий из доступных способов попасть в мир фей. Персонажи идут туда. Они идут (с проводником) по единственно существующему пути (не в Подземном Царстве путь один, а прописан только один). По дороге происходят несколько запланированных событий. Например встреча с троллями. Да, как именно персонажи пройдут эти встречи - не прописано. Троллей они порубили, например, а меч, подброшенный для небольшого раздора в партии, благополучно уничтожили. Встретили, отряд карлов (подземные феи), согласились с ними пройти к их повелителю. Приняли квест. Выполнили его (помогли избавиться карлам от созерцателя - обратив его Свет и препроводив в Высшие миры, через специальный портал неподалеку). В награду получили плюшки и аудиенцию у крайне мощного дракона.  Договорившись с ним о помощи получили информацию о искомом человеке и проникли отчасти в интригу, в которой он оказался замешан (грубо говоря он под чарами сотворенными крупным джинном и служит темной фее, а фея тоже под чарами, но об этом не знает). Сходили на план джиннов и узнали истинное имя этой своей проблемы. Обманом завлекли его в ловушку с помощью ресурсов полученных от дракона и отдали плененного джинна тому как плату за помощь. Пошли дальше к замку темной феи (карлы вывели коротким путем из Подземного Царства в мир фей). Пришли к ней, поговорили (событий разных было много в процессе). Убедили её, что джинн её использовал и наложил чары на искомого человека, поэтому тот влюблен в неё не на самом деле. Предложили проверить, разрушив наложенные на него чары. Но во время эксперимента, направили заклинание разрушения вместо него на фею, сняв с неё чары джинна и освободив от его влияния. Всё квест закончен, остальное мелкие доработки и возвращение домой.

По-моему, это образец линейности. Число ответвлений стремится к нулю. Есть маршрут, вокруг которого непроницаемая стена тумана. Игра тем не менее была очень хорошей и всем было интересно. Хватало места и для творчества игроков (пленение джинна они так или иначе сами разработали, только с небольшими техническими подсказками, т.к. в системе тогда ещё только начинали разбираться), и для проявления характера персонажей (чего стоил один только момент, когда паладин пришёл к темной фее и начал свою речь со слов "Я пришёл обратить тебя в Свет!"). Вся история уложилась сессий в пять-шесть и потребовала минимум подготовки.

Сейчас, эта же партия находится в городе, в котором им нужно укрепиться и завоевать политическое влияние. Я уже прописал два десятка нпс, политическую структуру, десяток организаций, но это только верхушка айсберга. Нужна большая детализация. Мне бы на каждого этого нпс накатать по странице (не говоря уже о ттх, половина из них маги), да свиту вокруг в два десятка второстепенных. А игроки уже завалены информацией, и не очень представляют что теперь делать. Посмотрим, что дальше получится, но скорее всего не выйдет у меня уложиться в 4-5 сессий (2 уже были), которые на это по идее можно положить, а времени уйдёт больше. В общем, пока я качеством этой песочницы более чем не доволен. А объём работы уже зашкаливает.

При этом неудачные моменты, в которых мне хотелось бы применить мастерский произвол, почти всегда были связаны не с действиями игроков по съезжанию с рельс, а с такими действиями, которые вполне могли бы появится и в песочнице. Один из примеров - это эпик фэйл одного из игроков, который сделал неправильные выводы об нпс и принял главгада за союзника и слил ему всю критически важную информацию, угробив тем самым всю миссию партии и покрыв её позором - после этого игра прекратилась, пришлось сюжет играть заново в другом составе, хорошо, что это был ван-шот. В другой раз персонаж "предательски" напал на нпс, когда я этого не ожидал. Диссонанс вызвало несоответствие внезапного нападения сложившемуся у меня образу персонажа и жанру игр. У нас тут благородные кочевники - дети пустыни и русский белоэмигрант, ведут переговоры, и кочевники говорят - сутки на размышления, или мы нападём, а он вот так вот сразу выхватывает револьвер и стреляет. Это у нас вызвало аж пожизневый спор. Я произволить не стал, но неприятный осадок остался. Вот до сих пор вспоминаю.
« Последнее редактирование: Января 05, 2012, 19:27 от Мышиный Король »

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
О! Начались позитивные примеры. Это хорошо. Правда пока я не увидел чего-то гениального, что делает рельсы лучше песочницы, но тем не менее. Хотелось бы почитать еще.


А насчет городской интриги - мне кажется Мастер взвалил на себя слишком много ненужной работы. По листу на NPC это слишком. Каталожной карточки хватит за глаза. Еще лучше пользоваться разными инструментами, скажем этим. Игрокам же нужно больше целей, мотиваций, чтобы знали, что делать.


Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Именно поэтому в одной старой статье о написании модулей для RPGA был совет прогнать по нему, прежде чем отсылать, команду перед которой будет стоять задача снести его с рельсов. И благодаря этому понять что в нем не так.
Во-первых, советы они разные бывают.
Во-вторых, из того, что неплохо бы выпускающийся модуль, по которому будут играть совершенно разные и не знакомые тебе люди, проверить на прочность, вовсе не следует, что это надо делать именно из-за того, что любой активный и живой игрок по определению занимается именно тем, что я написал и это его главное качество. Вот не так это. У меня есть несколько знакомых игроков, которых можно назвать живыми и активными, нет у них ни такой цели, ни желаний. Они свою живость и активность в другом проявляют. С другой стороны, знавал я и игроков, которые пожалуй любили по-проверять на прочность мастерский мир. Но особенных креативных достоинств они помимо этого не проявляли.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Какой сюжет?

Какой-то "свободный" сюжет... Чем это отличается от отсутствия сюжета?