Снарлз, при том, что та идея неплохая и лично мне тоже нравится, она уже все-таки находится на уровне скорее интерпретации системы, а не на уровне ядра. Соотношения как у текста и его критики, что ли. Как-то так, мне кажется.
Стоп! Секунду! А где в программе этапы, на которых мы ищем хорошие и плохие стороны тройки?
Я бы добавил "этап 0:, уточняем методику", чтобы уточнить, что если мы поставим своей целью удовлетворить вкусы и 3-ков и 4-ков, то придём к таким же результатам, что и визарды.
Я заметил, что тема эта находится, почему-то, в Проектах пользователей. Зачем? Это пока не проект. Я предлагаю сначала выварить её в форуме по 5 редакции.
Ритуалы как концепция того, что потратив много времени и ресурсов можно сделать какой-то эффект не имеющий (или имеющий слабое) боевого применения.Не знаю... Сомнительная это штука... Слишком тесно она связана с магией и требует тотального переосмысления.
Скажем так: нам важно, сколько заклинаний применит в бою маг. Поэтому это энкаунтер/дейлик силы. Или вэнсовский вариант, внезапно. Но нам не нужно воскрешение в бою, или предсказание. Поэтому мы вынесем это из быстро используемых абилок в ритуалы.
Не знаю... Сомнительная это штука... Слишком тесно она связана с магией и требует тотального переосмысления.
Слишком тесно она связана с магией и требует тотального переосмысления.На самом деле, попытка сделать martial-ритуалы была, но пофейлилась из-за той же самой безалаберности визардов. Одно дело, брать ритуал кастер, когда у тебя 200 ритуалов в потенциале, и другое - 20 практик или 20 алхимических рецептов в "альтернативных" линейках.
Точная оцифровка концепции монстра в его поведении в бою.А можно это тоже выделить курсивом, или объяснить. Я просто ещё с рассуждений о единорогах в трёшке не понимаю, как это связано. Я имею в виду концепцию и поведение в бою. Монстры, имеющие уникальную концепцию - это да, но как это отражается в бою - не понимаю. Есть расовые паверы (типа, кобольды шифтятся) - это концепция? Не стоит ли лучше тогда назвать это "уникальными фишками каждого монстра"?
По четвёрке некоторые пункты вызывают желание сказать "да неужели?!", но спорить тут не хочется.
8. Использование этой же механики во множестве других вариантов системы и отдельных игр - уменьшает время изучения новых игр.Достоинство тройки в том, что с неё легко уйти? Шикарно!
Сейчас важно не то, как именно эти пункты реализуются и всех ли это устраивает, а то, что именно игроки в четвёрку (все или отдельные) считают её преимуществами.Да, именно поэтому и не хочется.
Достоинство тройки в том, что с неё легко уйти? Шикарно!Да, именно поэтому и не хочется.
Напишите, что вам лично нравится в тройке, чего нет у других систем, аналогично.
4) Unearthed ArcanaОхохо, присоединяюсь, это одна из лучших книг. :good:
ЦитироватьВ четвёрке многие старые, затёртые концепции были переосмыслены, осовременены и стали более динамичными. В частности, он привёл концепцию ламии, которая была просто злым леотавром, а стала демонической девушкой, превращающейся в тьму скарабеев.У меня есть сильное ощущение, что это достоинство не системы (в смысле механики - слабая доля там есть, но весьма слабая), а времени, потраченного на подготовку книг по системе, то есть подхода авторов и налаженного механизма компании-издателя, позволяющего оплатить работу в этой области.
Я дублирую тот кусок, который был в моём перенесённом сообщении по основной теме: У меня есть сильное ощущение, что это достоинство не системы (в смысле механики - слабая доля там есть, но весьма слабая), а времени, потраченного на подготовку книг по системе, то есть подхода авторов и налаженного механизма компании-издателя, позволяющего оплатить работу в этой области.
Альтернативные варианты и игры на той же механике.Ещё раз: это не может являться особенностью тройки, так как является особенностью так же всех этих "игр на той же механике".
Кстати, да, мы будем оспаривать и выкидывать кажущиеся нам неправильными варианты?
Ещё раз: это не может являться особенностью тройки, так как является особенностью так же всех этих "игр на той же механике".
Э, ну тогда и четверке надо оптимизацию записывать.Ща сделаем %)
нравится в тройке, чего нет у других систем
Альтернативные варианты и игры на той же механике.Действительно не видно противоречия в этих пунктах? Вот совсем не видишь?
OGL и открытое SRD - всё-таки особенность тройки, и наличие совместимых альтернативных игр не только преимущество при переходе на них, но и при игре в тройку - потому что можно надёргать материалов.То есть ни в одной из этих игр нет возможности надёргать материалы из тройки или перейти на игру на той же механике?..
Совсем не вижу. У большинства других систем такого нет, исключения составляют такие механики как Storyteller, FATE, Lady Blackbird...
Примеры d20-совместимых системПредположительно их больше, но гуглю я в английском секторе не очень хорошо. Сам видел только Fantasy Craft и Pathfinder...
D&D третьей и трёхсполтинной версий, сеттинговые и прочие дополнения
d20 Modern и её сеттинги и расширения: Urban Arcana, Dark•Matter, Mecha Crusade, Pulp Heroes, Thunderball Rally, d20 Past, d20 Future, d20 Apocalypse, d20 Cyberscape, d20 Future Tech
Дополнения Alderac Entertainment Group: World's Largest Dungeon, Farscape RPG, Warlord RPG, Swashbuckling Adventures
Продукты Green Ronin: Mutants & Masterminds, Freeport, True20
Работы Монте Кука и его единомышленников: Arcana Unearthed, Arcana Evolved, Iron Heroes, Ptolus
Meowlings' Options (частично опубликованная в серии статей на Ролемансере система хоумрулов Gf user icon.gif Makkawity) может считаться d20-системой.
Итак! Переходим к следующему этапу: недостатки четвёрки. Интересует то, что лично вы (или лично кто-то другой) считает её недостатком. Сейчас мы не ищем объективные качества, интересует именно субъективный опыт %)1. мне не нравится надуманная система распределения/добавления/замены power'ов. то есть почему именно на одних уровнях получаются одни паверы, а на других третьи? (daily/at-will/encounter)
Огромные полотна совершенно серых и унылых паверов, которые я никогда не вспомню.+1, конструктор паверов подошёл бы лучше.
1). магшмотки с кастом/поверами (ересь :D)
Поясни, пожалуйста %)
тем не менее любопытно к чему придет тема.
Не нравятся ритуалы. Идея хороша, но реализация никакая.Кстати, ты в прошлый раз только преимущества концепции ритуалов описал %)
Добавлю:Отсутствие этапа, соответствующего бытовым приключениям, как первые уровни в тройке - когда даже медведи и волки действительно опасны, как, в общем-то, в реале.
Не нравится:* рост хитов, АС и др защит, тк параллельно идет рост дамага и бонусов атаки. Смысла в этом нет.
Sаi, зачем нужен рост атак, хоть и плавный?2ed? 3ed? 4ed? Чето ты меня совсем запутал - "рост атаки" это ко всем редакциям.
Хочу подметить, что в тройке рост атаки был разным - в зависимости от BAB`а класса. Сейвы росли тоже в зависимости от класса, а на АС уровень никак не влиял.
А вот в четвёрке тупо +1/2 каждый уровень ко всему. :huh:
Кстати, ты в прошлый раз только преимущества концепции ритуалов описал %)После того, как ты попросила раскрыть пункт про ритуалы =)
И таких encounter/daily-power шмоток большинство. Мало того что к лвлу этак 8-10 на фоне обилия powerов люди начинают тупо забывать что у них еще есть шмотка раз в день стреляющая невиданной фигней/невиданным эффектом, так еще и не факт что не забудут поюзать ее в подходящей ситуации.[old mode on]А изначально было ограничение в одну daily силу на tier[old mode off]
Я уже молчу за комбо эффекты if/ then, "а вот если чар блаадиед" то тогда ... итп
1) Так и не сделали свою программу для игры по Интернету. А обещали. Вот если бы сделали, то эти пасивные абилки бы автоматически считались.
25) Павер крип.
Второй раз натыкаюсь - можно поподробнее?
Второй раз натыкаюсь - можно поподробнее?На примере друида. Друид умеет превращаться в животных. Выходит новая книжка, которая добавляет новых опций всем подряд. Персонажи становятся сильнее и им требуются более сильные противники. Выпускают новых монстров, часть из которых является животными, в которых умеет превращаться и без того сильный друид. В итоге некоторые классы крутеют линейно, а некоторые экспоненциально.
Второй раз натыкаюсь - можно поподробнее?http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_creep
В итоге некоторые классы крутеют линейно, а некоторые экспоненциально.
Всё равно плохо, даже если бы все крутели линейно.Ну да, power creep мне не нравится вообще, но в данном случае всё ещё хуже.
2) Абсолютно нелепые беспомощные маги на первом уровне, способные скастовать то ли две, то ли три магических стрелы.
Это зависит от вкуса каждого.Ну, я и говорю, на мой вкус — недостаток.
Я играл первоуровневым Focused Specialist Conjurer`ом с Abrupt Jaunt и Fighter Bonus Feat[Improved Initiative] и крайне не согласен с Вашим утверждением :)Я не полезу по книжкам искать что это такое. И спорить лучше в холиварной ветке, на случай, если ваш маг кастовал больше трех (пяти, десяти) боевых заклинаний в день на первом уровне.
Смотришь на эти списки и диву даёшься, как мы вообще играем в обе редакции %)
Это зависит от вкуса каждого.
ИМХО, это от недостатка умения, а не рак многопрофильных систем.
- Кроме того, из-за многопрофильности системы и того, как это подано, многие не понимают, для чего на самом деле система, и возникают споры типа оптимизаторы против ролплееров против просто любителей боёвки против сторонников моделирования мира... Это также заставляло издателя выбирать, для которой группы развивать систему.
8) Быстрая смертность персонажей. Баланс боя очень шаткий. Может случиться ситуация, когда один бросок стоит между лёгкой победой и ТПК.А пример к 8) можно? Это когда save or die, что ли?
12) Слотовая магия.
To be continued, если вспомнится
ИМХО, это от недостатка умения, а не рак многопрофильных систем.Недостаток чьего умения?
А пример к 8) можно? Это когда save or die, что ли?Да, как я понимаю.
И что плохого в 12)?
А пример к 8) можно? Это когда save or die, что ли?Да, но не только. Например, когда бой центрируется вокруг мага, который внезапно проваливает инициативу и спас на смерть, доминейт, ещё чего-нибудь подобное. И внезапно противник вообще неуязвим, а партия моментально получает по самое не могу. С другой стороны, если бы этот же бросок был удачным, то ответным заклинанием маг выносит своего противника и ситуация прямо противоположна с гарантированной быстрой победой партии. Такими эффектами также являются внезапно большие криты у противника, или ещё какая-нибудь такая фигня. Причём, часто, после того, как эффект вскрылся, сделать уже ничего нельзя.
Недостаток чьего умения?Дизайнеров, разумеется.
8) Слотовая магия как единственная православная магическая система в коре. В дополнениях выходило довольно много хороших и куда менее дисбалансированных систем магии, но раработчики лелеяли своё слотовое детище до конца, да так, что благодаря уже упомянутому выше доминированию кастеров (читай - слотовых кастеров) к альтернативным магиям никогда серьёзно не относились.А можно напомнить что за варианты были, а то я не мегазадрот -- помню только псиоников и warlocks.
е-кастерам крайне скучно живётся. Однообразные бои. Крайне однообразные.Я бы откорректировал это утверждение на "для нескучной боевки не-кастерами требуется применять воображение и тратить силы на описания". Потому что однообразие чисто механическое, при нетактической игре оно пропадает.
пятиминутный день приключенца.Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.
Я бы откорректировал это утверждение на "для нескучной боевки не-кастерами требуется применять воображение и тратить силы на описания". Потому что однообразие чисто механическое, при нетактической игре оно пропадает.Тогда уж "Скучные тактические бои для некастеров."
Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.Ок. Игрокам приходится выбирать между отыгрышем и механической эффективностью. Это недостаток.
Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.
Хм, а недостатки которые игроки сами вносят в игру так же считаются? Потому что в самой системе об этом ничего нет.
А можно напомнить что за варианты были, а то я не мегазадрот -- помню только псиоников и warlocks.Базовые классы с уникальной кастовалкой - варлок и его клон dragonfire adept, дрэгон шаман, маршал.
А как же интересные находки и правила из других игр?
Увеличение чисел на 1/2 уровня - чем дальше, тем огромнее и неудобнее становятся числа. В особенности в области навыков.
Favored soul может стать в чем-то намного лучше паладина, если потратит один-два уровня для доступа к изгнанию нежити, которым он пользоваться по прямому назначению никогда не будет.У пала есть своя турналка, ЕМНИП на 4-ом уровне.
Ranger/Assasin. Вполне гармоничен, но из-за отсутствия в классах Rogue, может лишь виртуозно ставить ловушки, обламываясь при попытке обезвредить ловушку с DC>20. Почему бы не разрешить брать Trapfinding любому, кому не жаль фита?Рангер может обменять Track на Trapfinding[Dungeonscape]. А ещё есть скаут.
У пала есть своя турналка, ЕМНИП на 4-ом уровне.Предположительно это про диванную метамагию.
Добавьте к плюсам четвёрки - гибридные классы. Довольно интересная идея, которая наверняка появилась из развития троечных гештальтов из UA, но доведённая до ума.Да-да, я уже упоминал про две расы, два класса и т.д. Гибридность во всех линейках развития - это отличный ход.
Этот экзальтированный монолог не подразумевает ответов.Потому что мы не в теме про оптимизацию
А что хорошего в этих механиках? :huh:
Когда я предлагал разделять темы, я имел в виду далеко не это, а создание тем для решения конкретных вопросов и разрешения конкретных противоречий