Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: ArK от Апреля 08, 2010, 00:27
-
Предлагаю обсудить проблему игр на выбывание и возможные пути их решения.
Под игрой на выбывание я в данном случае понимаю такой тип игр, отличитильной особенностью которых является непременный вывод по ходу действия персонажей из сюжета, без возможности ввода новых персонажей.
-
Предлагаю обсудить проблему игр на выбывание и возможные пути их решения.
Под игрой на выбывание я в данном случае понимаю такой тип игр, отличитильной особенностью которых является непременный вывод по ходу действия персонажей из сюжета, без возможности ввода новых персонажей.
Мы играем замкнутый детектив в стиле 12 негритят?
-
Всё что угодно, можно и детектив.
-
Всё что угодно, можно и детектив.
Просто иначе я не вижу проблем с добавлением персонажей в сюжет
-
Выбывший игрок получает большие возможности метаигрового влияния. Генерить события, раздавать разнородные драма-дайсы, увеличивать/уменьшать шансы выжить у того или иного персонажа.
В идеале - всё это должно происходить внутри роли.
Нюансы уже в зависимости от специфики игры, но общая мысль такова.
-
Предлагаю обсудить проблему игр на выбывание
Предлагаю сформулировать проблему игр на выбывание.
-
Попробуем.
Проблема игр на выбывание заключается в том, что игроку, персонаж которого выбыл, нечем заняться на сессии.
-
Просто иначе я не вижу проблем с добавлением персонажей в сюжет
Как я понимаю, детектив не обязателен. Нужна просто "подводная лодка" с ограниченным числом NPC (которые по тем или иным причинам не могут быть введены в игру как PC - из-за уровня силы ли, из-за инсайдерской информации, неважно) и отсутствием внешнего доступа.
-
Кстати достаточно элегантным решением мне кажется передача под контроль такого игрока одного или двух НПС. В целом советую посмотреть как это реализовано в Горной Ведьме и в 44 - A Game of Automatic Fear
-
InfernalPenguin, следующим пунктом является формулирование цели и постановка задачи. Что ты хочешь с этими игроками сделать? Занять чем-то внутри игры? Или отправить резаться в Worms в соседней комнате? Или выгнать до следующей сессии так, чтобы не обиделись?
Когда разберешься, оцениваешь реалии твоей игры, которые могли бы помочь достичь цели.
Если, например, ты хочешь позволить разруливать им модуль и далее несмотря на смерть - тебе стоит рассмотреть возможности управления сюжетом в механике, возможности жизни после смерти в сеттинге, возможности участвовать в обработке информации итэдэитэпэ.
Или если ты хочешь воспользоваться игроками в целях "противоигроковских" - тебе стоит рассмотреть возможности передачи игрокам управления окружением/монстрами, возможности перехвата управления над еще "живыми", возможности участия "умерших" в добавлении челленджевых элеиентов в игру итэдэитэпэ.
И только после того, как выяснишь, что в твоей игре можно, а что нельзя, ставишь конкретные задачи и решаешь их.
Вообще, нужно формулировку от ArK выслушать. Возможно он не совсем это имел ввиду.
-
Ну для этого я и привел два примера с разными подходами. :)
Кстати еще лучшим решением мне видится следующее. Игрок создает не одного, а трех-четырех персонажей. Стартует с первым. Все остальные передаются ведущему. Ведущий допиливает их так, как ему нужно и выпускает в роли НПС. Когда пероснаж игрока выбывает, он получает контроль над одним из заранее сгенеренных персонажей.
Плюсы
- Игрок остается в игре
- Новый персонаж уже является частью игры
- Игрок приложил руку к созданию своего персонажа.
-
Попробуем.
Проблема игр на выбывание заключается в том, что игроку, персонаж которого выбыл, нечем заняться на сессии.
Плюс у оставшихся игроков интерес к игре падает прямо пропорционально количеству выбывших игроков.
Грубо говоря, если останется только один игрок и мастер, то интерес к игре у них упадёт до нуля.
-
Просто иначе я не вижу проблем с добавлением персонажей в сюжет
По умолчанию новые персонажи в игру не дрбавляются. Те же упомянутые 10 негритят теряют всякий смысл, если на остров постоянно будут приплывать новые и новые люди.
-
Выбывший игрок получает большие возможности метаигрового влияния. Генерить события, раздавать разнородные драма-дайсы, увеличивать/уменьшать шансы выжить у того или иного персонажа.
В идеале - всё это должно происходить внутри роли.
Нюансы уже в зависимости от специфики игры, но общая мысль такова.
Вот это интересная мысль, спасибо !
-
Мне видится три принципиально разных возможности:
1) Злая сила. Игрок, чей персонаж убит, частично разделяет функции Мастера и получает возможность управления сюжетом - то, что говорили Keyl, Agt.Gray. Для этого необходим в системе непосредственно маханизм управления сюжетом, что неудивительно. Наиболее простой случай - выбывший игрок начинает гадить остальным. Не знаю, есть ли такая тема в РИ, но я её видел в настолке Shadows of Camelot. Там, если рыцарь игрока разоблачен как предатель, его фишка выбывает из игры (аналог в РИ - его персонаж выбывает), но он сам может ухудшать положение других игроков.
Подвариант - зомбификация. Игрок не становится частью некой "безличной" силы, рока, а вполне себе сохраняет персонажа, но уже действует против оставшихся в живых персонажей игроков. Соответствует определённому жанру.
2) Игра группой персонажей. Примерно такой вариант описан в Dark Sun по двушке, но я предлагаю несколько более радикальный. Изначально генерится больше персонажей, чем игроков, и отыгрывается вся эта шобла совместно, так что вообще не возникает вопроса, какой игрок с каким персонажем соотносится. Останется один персонаж - его будут отыгрывать сразу все. Вернее, тут уже речь не идёт об отыгрыше, а скорее о совместном управлении. Можно реализовать механизм передачи права отыгрыша, наподобие передача права повествования в Universalis.
3) Ангел-хранитель. Возможно подвариант 1 пункта, но смысл другой - игрок не мешает, а помогает своим оставшимся в живых спутникам. Он теряет старые способности, но получает новые. Я лично использовал этот вариант в банальном ДнД - по сюжету умершие PC становились ghost. Они становились даже сильнее за счёт template, но получали некоторые ограничения на отыгрыш.
-
много-много лет назад была у нас одна идейка на эту тему. Там правда мир/сюжет был специфический, так что не везде этот принцип перенесешь. Вкратце, погибшие по хоту сюжета PC становились после смерти духами-хранителями. Они теряли возможность прямого воздействия на физический мир, зато приобретали много других прикольных абилок и могли продолжать влиять на происходящее и помогать своим оставшимся в живых товарищам достичь Великой Цели, но уже не прямо, а опосредованно - через советы, наложенные благословения/проклятия, и т.п.
Вроде ничего получилось, все довольны. Правда, сюжет был не особо длинным, так что как оно было бы в рамках более глобальной игры - в смысле не надоело бы "духам" играть в таком режиме долго - я не скажу.
UPD: ну вот, пока я ковыряюсь, Lord of the Hunt уже практически эту же идею озвучил. Вредно уходить трепаться по телефону во время чтения форума :))
-
лучший вариант - зомби-треш.
там о выбывании можно вообще не париться. убили твоего перса, вставай в качестве зомби или твари похуже, бери кувалду и гоняй оставшихся.
-
Мне видится три принципиально разных возможности:
1) Злая сила. Игрок, чей персонаж убит, частично разделяет функции Мастера и получает возможность управления сюжетом - то, что говорили Keyl, Agt.Gray. Для этого необходим в системе непосредственно маханизм управления сюжетом, что неудивительно. Наиболее простой случай - выбывший игрок начинает гадить остальным. Не знаю, есть ли такая тема в РИ, но я её видел в настолке Shadows of Camelot. Там, если рыцарь игрока разоблачен как предатель, его фишка выбывает из игры (аналог в РИ - его персонаж выбывает), но он сам может ухудшать положение других игроков.
Подвариант - зомбификация. Игрок не становится частью некой "безличной" силы, рока, а вполне себе сохраняет персонажа, но уже действует против оставшихся в живых персонажей игроков. Соответствует определённому жанру.
2) Игра группой персонажей. Примерно такой вариант описан в Dark Sun по двушке, но я предлагаю несколько более радикальный. Изначально генерится больше персонажей, чем игроков, и отыгрывается вся эта шобла совместно, так что вообще не возникает вопроса, какой игрок с каким персонажем соотносится. Останется один персонаж - его будут отыгрывать сразу все. Вернее, тут уже речь не идёт об отыгрыше, а скорее о совместном управлении. Можно реализовать механизм передачи права отыгрыша, наподобие передача права повествования в Universalis.
3) Ангел-хранитель. Возможно подвариант 1 пункта, но смысл другой - игрок не мешает, а помогает своим оставшимся в живых спутникам. Он теряет старые способности, но получает новые. Я лично использовал этот вариант в банальном ДнД - по сюжету умершие PC становились ghost. Они становились даже сильнее за счёт template, но получали некоторые ограничения на отыгрыш.
В принципе это всё фэнтезийные варианты
-
лучший вариант - зомби-треш.
там о выбывании можно вообще не париться. убили твоего перса, вставай в качестве зомби или твари похуже, бери кувалду и гоняй оставшихся.
Тоже как бы не универсальный вариант
-
но лучший!
-
В принципе это всё фэнтезийные варианты
Первый и третий варианты не обязательно должны присутствовать внутри игры в качестве некоторых прописанных элементов. Они могут и просто вносить изменения в сцену. Второй вариант применяется вообще может быть применён везде.
-
44 или Vox - вариант не фентези воплощения этих приёмов.
-
В принципе это всё фэнтезийные варианты
Почему? Я их просто описал как фентезийный, а описать их можно как угодно. Первый и второй варианты вообще можно вообще никак не объяснять, они жанронезависимые, а третий описывается через мистику, сай-фай и даже саспенс (как шизофрения, голоса в голове и т.д.).
-
Вообще интересные варианты.
-
Итак, остановимся на варианте, при котором выбывшие игроки продолжают влиять на развитие игровой ситуации, но уже не через своих персонажей.
Сразу исключаем сверхестественный элемент.
Размышляя несколько дней над этим, я не смог придумать какой-либо адекватный вариант механизма такого влияния.
Какие есть предложения, желательно с пояснящими примерами?
-
Какие есть предложения, желательно с пояснящими примерами?
Я бы давал НПС с прописанным сценарием, разрешая отклонения в разумных пределах.
-
Я бы давал НПС с прописанным сценарием, разрешая отклонения в разумных пределах.
Не годится - это не решает проблему, но только оттягивает её во времени.
То есть, если 3 игрока играют в 10 негритят, то рано или поздно эти негритята всё равно закончатся.
-
Не годится - это не решает проблему, но только оттягивает её во времени.
То есть, если 3 игрока играют в 10 негритят, то рано или поздно эти негритята всё равно закончатся.
В случае 10 негритят им не повезло и придётся посмотреть. Жестоко, да, но если игра будет хорошая и красивая, то нормально. У нас подобное было в порядке вещей.
-
Итак, остановимся на варианте, при котором выбывшие игроки продолжают влиять на развитие игровой ситуации, но уже не через своих персонажей.
Сразу исключаем сверхестественный элемент.
Размышляя несколько дней над этим, я не смог придумать какой-либо адекватный вариант механизма такого влияния.
Какие есть предложения, желательно с пояснящими примерами?
Совершенно необязательно, чтобы после выбывания персонажа у игрока сохранялась его роль. Он остаётся за столом, но персонажа в любом виде больше не отыгрывает. Ему, например, даётся несколько фишек, которые позволяют ему брать себе нарративные права, как в Universalis. Т.е. выбывший игрок становится Мастером с ограниченными правами.
Скажем, в твоей детективной игре одна потраченная фишка позволяет ввести в игру одну любую улику (наводящую или наоборот сбивающую с толку) или отвести от одного из оставшихся персонажей руку убийцы.
-
Согласен с Ин Ши.
Какой смысл вести игру на выбывание, если это выбывание никому не нужно, и всем от него только скучно становится?
-
Согласен с Ин Ши.
Какой смысл вести игру на выбывание, если это выбывание никому не нужно, и всем от него только скучно становится?
То есть по-вашему, проблема не решаема?
-
По моему, проблемы нет. То есть да - то, что игрок выбывает из игры (считай перестаёт играть) - это не хорошо, но не смертельно. Ведь когда игроки шли на игру они знали, на куда идут, и что будет за игра. "Добраться до конца" - этакий соревновательный элемент, "решив" который, на мой взгляд, можно потерять основную идею "игры на выбывание".
-
То есть по-вашему, проблема не решаема?
Чтобы проблема была решаема, надо чётко представлять, что стоит в целях и почему проблема является проблемой. :)
То есть обычно "игра на выбывание" не самоцель - никто не говорит "а давайте-ка следующая игра будет игрой на выбывание!", а средство достижения чего-либо. Вопрос - чего именно в вашем случае?
Если, например, игра на выбывание была средством внести соревнование и серьёзнее относиться к достижениям, а-ля "царь горы" или "подводная лодка" - то перевод в состояние зрителя или смена лагеря для выбывшего игрока неизбежны. Я так понимаю, что Ши вам про это.
А попытка придумать одно универсальное решение на все "игры на выбывание" вообще - это, кажется мне, сродни попытке разработать общую инструкцию по кормлению всех полосатых животных, от зебры до тигра. :) Выбывание-то является инструментом, который суть игры однозначно не определяет...
-
Навскидку
Первый вариант для выбывших: получение ресурса для перехвата нарративных прав (TMW)
Второй вариант: ресурсы для введения в игру новых сущностей в рамках (типа неписей, предметов...) (ULTIMA, Universalis)
Третий вариант: распределитель удачи и судьбы среди других игроков (FATE?)
Четвёртый: неполное выбывание - игра за себя/другого персонажа на стороне против игроков (или за ведущего, если в сюжете прямое противстояние):( 44 A game of Automatic Fear)
-
Чтобы проблема была решаема, надо чётко представлять, что стоит в целях и почему проблема является проблемой.
То есть обычно "игра на выбывание" не самоцель - никто не говорит "а давайте-ка следующая игра будет игрой на выбывание!", а средство достижения чего-либо. Вопрос - чего именно в вашем случае?
Цель - все игроки уаствуют в игре, не смотря на то, что их персонажи из игры выбыли.
Если, например, игра на выбывание была средством внести соревнование и серьёзнее относиться к достижениям, а-ля "царь горы" или "подводная лодка" - то перевод в состояние зрителя или смена лагеря для выбывшего игрока неизбежны. Я так понимаю, что Ши вам про это.
Сюжеты типа "10 негритят", "Остров Харпера", "Чужой" и т.д. "Королевскую битву" ставим особняком. потому что там по условию все персонажи поставлены в условия, как антагонисты друг другу, что создаёт дополнительные проблемы.
-
А попытка придумать одно универсальное решение на все "игры на выбывание" вообще - это, кажется мне, сродни попытке разработать общую инструкцию по кормлению всех полосатых животных, от зебры до тигра. Выбывание-то является инструментом, который суть игры однозначно не определяет...
Так и давайте рассмотрим, в чём различия, и почему механизм в данном случае не может быть универсальным.
-
Первый вариант для выбывших: получение ресурса для перехвата нарративных прав (TMW)
Второй вариант: ресурсы для введения в игру новых сущностей в рамках (типа неписей, предметов...) (ULTIMA, Universalis)
Третий вариант: распределитель удачи и судьбы среди других игроков (FATE?)
Четвёртый: неполное выбывание - игра за себя/другого персонажа на стороне против игроков (или за ведущего, если в сюжете прямое противстояние) 44 A game of Automatic Fear)
Как это выглядит на практике?
-
Придумался, на мой взгляд, простой и изящный механизм:
Выбывшие игроки могут управлять персонажами других игроков, по своему выбору.
Каждый персонаж обладает некой характеристикой, которая может изменяться во время игры.
В случае, когда мастеру поступает несолько заявок на действие персонажа, то прокидывается эта характеристика: если бросок успешен - то контроль остаётся у игрока, если провален - то выполняется заявка выбывшего игрока.
-
Депротагонизация это опасно.
-
В скаком мысле?
-
В смысле передавать контроль над персонажем другому игроку. Это может вызвать резкое отрицание у хозяина персонажа.
-
Отрицание - в смысле негативную реакцию ?
Уточняю, что контроль не передаётся.
Моделируется потеря самоконтроля в стрессовой ситуации.
-
Все равно это не очень хорошо. C метаигровой точки зрения - это передача контроля.
-
Все равно это не очень хорошо. C метаигровой точки зрения - это передача контроля.
Объективно нехорошо или субъективно ?
-
Объективно нехорошо. Игрок перестает себя ассоциировать с персонажем.
-
Объективно нехорошо. Игрок перестает себя ассоциировать с персонажем.
Спорное утверждение.
-
Молчал, молчал, но в такой постановке вопроса замечу.
Проблема игры на выбывание решается просто - не надо играть на выбывание. Если причиной выбывания является единственно и исключительно желание провести сюжет ведущий к выбыванию персонажей, то тут уже кажется не по одному разу предложили достаточно решений с со-мастерением, дополнительными нпс и прочим. Не ясно, чем эти варианты не устраивают.
Ещё можно задать вопрос - а что делать, если персонажей в игре вообще нет... Так что присоединяюсь к Геометру.
-
Проблема игры на выбывание решается просто - не надо играть на выбывание.
Как отыграть указанные ранее типы сюжетов без выбывания?
дополнительными нпс и прочим. Не ясно, чем эти варианты не устраивают.
См. ранее
Не годится - это не решает проблему, но только оттягивает её во времени.
То есть, если 3 игрока играют в 10 негритят, то рано или поздно эти негритята всё равно закончатся.
-
то тут уже кажется не по одному разу предложили достаточно решений с со-мастерением,
И как это конкретно на практике выглядит?
-
Т.е. вопрос стоит так - как играть, если по сюжету персонажей не предусматривается?
-
Не сколько по сюжету, столько по логике и особенностям данного типа модулей.
-
Какая разница. Вопрос едино такой - что нам делать, если мы хотим играть, когда по ходу игры персонажей уже нет, а играть без персонажей мы не можем.
Ответ: играть во что-нибудь другое.
-
Это не ответ, а уход от ответа.
-
Это именно ответ. Т.к. нельзя ответить на вопрос поставленный намеренно взаимоисключающим: как мне играть без персонажа, если я хочу играть персонажем.
Как продолжить игру, если она заканчивается по определению, данному именно таким и никаким другим.
При том, что все разумные разумные советы на тему, как всё-таки можно извернуться, "не подходят".
Вы не сможете играть персонажами, если они все кончатся.
P.S. был не прав, извиняюсь. Кажется вариант со-мастерения вроде был признан подходящим выше.
-
Это именно ответ. Т.к. нельзя ответить на вопрос поставленный намеренно взаимоисключающим: как мне играть без персонажа, если я хочу играть персонажем.
Как продолжить игру, если она заканчивается по определению, данному именно таким и никаким другим.
Не, в условиях задачи не было условия непременно играть персонажем - даже, наоборот, требовалось найти варианты игры без персонажа.