Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Вантала

Страницы: 1 ... 105 106 107 108 109 ... 120
3181
Инди-Игры / Re: Remember Tomorrow
« : Июня 02, 2011, 23:36 »
То, что ты употребляешь слова, значения которых не понимаешь, говорит о ещё большем. :mafia:

3182
Цитировать
Хм, я честно говоря совершенно не вижу причин почему эта дата должна проходить "заметно" в РФ.
I second this.

3183
Ланселот нашёлся, но если кто вдруг захочет заявиться кем-нибудь ещё из рыцарей - вэлкам. :)

3184
Чтоб я хоть одну нарративную технику знал... :blush:

3185
Цитировать
А если мастер жёстко набросал сюжет и пытается заставить игроков уложить туда персонажей вплоть до ниточки
Я не знаю, кто этот мастер, но это точно не я. O_o

3186
Допустим, я (пока ещё не) вожу игру, в которой персонажи игроков неоднократно переживают заново события, пережитые ими в прошлом, но о которых они не помнили. Вопрос такой: как подтолкнуть игроков к тому, чтобы они развивали свои флешбеки в правильном направлении и совершали то, что они должны были совершить в прошлом, и не вызывали временных парадоксов?

3187
Чорт. А я только что хотел прописать одному из персонажей игроков брата. :blush: :D

3189
Не догадался. Я ему об этом сказал. А он мне говорит, что если я Мордреда заранее не прописал, он может делать его таким, каким захочет. :facepalm2:

3190
Мордред был не "персонажем, о котором я вообще не думал", а важным сюжетным неписем. :)

3192
Не вижу здесь никакой своей вины. Я не считаю себя обязанным допускать до игры разумный желатиновый куб только потому, что я не сказал "играем только теми и теми расами". :paladin:

3193
Цитировать
Он старался, делал персонажа в рамках оговоренных условий, может, несколько дней потратил,
Учитывая, что набор был объявлен менее чем за сутки до появления заявки, вряд ли. :D
Цитировать
И вообще, совместное творчество - важная часть ролевой игры,
Если творчество совместное, что ж он своего персонажа творил один? :huh:

3194
Цитировать
Имаджинария, Клуб анонимных игроков:
Там правда такое есть? O_o

3195
Цитировать
поэтому подозреваю, что означенный игрок слабо знаком с ролевыми играми или знаком с ними не с той стороны, с которой с ними знаком топикстартер.
Ты этого игрока знаешь, и у него ролевого стажа, в том числе в ФРПГ, больше, чем у меня, и он у меня в трёх разных играх играл (две из них по ДнД). :) Хотя я и не уверен, что вправе называть здесь его имя. :blush:

3196
Так это не "прописывание мира". Это "условия игры". Тут вы оба неправы - он, что начал генериться, не спросив у мастера, а ты - что не учёл потенциальное желание игрока.
Он мне потом сказал, да простится мне цитирование личной переписки, что он считает, что если Теневая Стража не описана подробно, и на и.о. Мордреда нет никаких пререквизитов, его видение персонажа может быть таким, какое удобно ему. :huh:

3198
История, если полностью, была такая. Игрок заявился на эту игру по сильно альтернативным артуровским легендам, где Артур - паладин Хиронеуса, Гвиневера - дочь короля полуэльфов, а Ланселот - эльф и паладин Кореллона. Заявился Мордредом (я сказал, что игроки на роли Артура, Гвиневеры и Ланселота сюжетно важны, а вот про Мордреда не сказал ничего - не подумал я как-то, что на его роль кто-то захочет претендовать), которого сделал членом ордена Теневых Стражей (я более или менее подробно расписал несколько орденов, а вот про несколько других, считая Теневую Стражу, упомянул только, что они существуют). Когда я сказал ему, что, вообще-то, я планировал Мордреда неписем, но, в принципе, могу отдать его игроку, но с такими-то и такими-то поправками и не из Теневой Стражи, потому что там особенно не помордредствуешь, он сказал мне, что это надо было говорить сразу.

3199
Приводил он именно тот довод, что я должен был всё расписать заранее сам. :huh:

3200
...что если вы чего-то не прописали в описании сеттинга, он имеет полное право сделать это за вас, и вы не имеете право сделать это задним числом? O_o

3201
Аваллах, так вот куда ты деваешь нерастраченную на секс по причине целибата энергию...

3202
Собственно, сабж: был ли у вас мастер, в свободное от вождения время пописывающий что-нибудь окололитературное, а потом по этому окололитературному водивший игроков? Я сам таких знаю полтора человека...

3203
1. В смысле, противоборствующие стороны кидают кубики, и та сторона, у которой выпало больше успехов, говорит другой "пыщь-пыщь ты убит!"?

3204
Сразу скажу: я не читал систему в оригинале, я читал перевод.

Вопрос первый: как обсчитывать по этой системе боевые столкновения? Или она для этого вообще не предназначена?

Вопрос второй: я правильно понимаю, что в этой системе, если у тебя нет подходящего аспекта или флага, соответствующий бросок считается автоматически неуспешным? (Потому что самая низкая сложность в системе соответствует двум успехам, на каждом кубике можно выкинуть не более одного успеха, а при отсутствии подходящих аспектов и флагов кидается только один кубик).

3205
Тема вообще-то скорее для Кунсткамеры, но там темы, как я понял, создавать нельзя. :)

3206
Ты что? Мидихлораны - это ЕРЕСЬ! :paladin:

3207
Цитировать
Нужен план плана. Без плана плана не спланировать план попадания на план...
А, я только сейчас понял, что ты имел в виду. :D
Цитировать
А если серьезно, совершенно не ясно зачем персонажам игроков(да и кому либо еще) нужно соваться в эти планы - уж очень они враждебны.
Ну... на мой взгляд, не сильно враждебнее многих квазиэлементальных планов, особенно Плана Молнии, где тебя каждые шесть секунд шарахает молнией на 10d8, если у тебя есть металлический предмет хотя бы с кинжал размером. А туда джинны приходят вообще для развлечения, не имея при этом естественного сопротивления электричеству. На План Тьмы можно ходить за тем же, зачем в Фаэруне ходят в Андердарк. Про остальные планы я вроде написал, что там может привлекать путешественников... Ходит же кто-то в Свинцовую Башню, получая каждый ход 1d4 урона от острых кристаллов и ежедневно рискуя окаменеть? Видимо, там совсем крутые магпредметы можно изготавливать... Если в Свинцовую Башню кто-то ходит, можно и в Стеклянную.
Цитировать
А ты на пустом месте наплодил кучу сущьностей
Ну почему на пустом? Я ничего сам не придумал, пять видов энергетических повреждений придумали визарды, и соответствия четырёх стихий четырём видам энергии притянуто за уши и соблюдается непоследовательно - особенно хорошо это видно на примере драконов, которые вообще разделены на пять, а не на четыре стихии. Ву-чженей в третью редакцию с их делением на пять элементов тоже перенёс не я. :) Вот План Тьмы, теперь уже сам вижу, несколько лишний... План Силы - возможно, тоже.

3208
План плана? Такой пойдёт?

Извините, делалось в пейнте кривыми руками. Ну, в общем, линии, соединяющие круги, - это дороги между планами. План Огня, как видите, лежит на перекрёстке всех трёх больших дорог - не оттого ли он столь густо населён? Дорог три, ибо правило троек. :) План Тьмы, сам вижу, портит картину... разжаловать его, что ли, в демипланы...

3209
Параэлементальный/Квазиэлементальный/Энергетический План Кислоты
Немногие из тех, кто оказался на этом плане, могут рассказать о своих приключениях. Большинство из них умерло довольно быстро и болезненно, растворившись без остатка в океане кислоты, которым является этот план. Некоторые злые волшебники отправляют сюда своих врагов. Некоторые мудрецы рассуждают не о четырёх стихиях, а о шести видах энергии: позитивной, негативной, огненной, электрической, ледяной и кислотной - которым соответствуют План Позитивной Энергии, План Негативной Энергии, Стихийный План Огня, Квазиэлементальный План Молнии, Параэлементальный План Льда и этот план. Он находится где-то между Планами Земли и Воды, поближе к Плану Негативной Энергии - чтобы показать, где именно, придётся строить четырёхмерное пространство.
На границе плана с Планом Земли в океане кислоты плывёт Стеклянная Башня, привлекающая самых дерзких алхимиков Мультивселенной, желающих провести в ней ритуал зельеварения. Если в качестве реагента используется кислота, то в ней посетители Стеклянной Башни недостатка испытывать не будут - достаточно выйти наружу. Также течения Плана Кислоты несут с собой редкие островки камня, который кислота бессильна растворить.
Особые физические условия: Во всём План Кислоты схож с Планом Воды, кроме одного: вместо воды он заполнен кислотой, наносящей каждому оказавшемуся в нём существу или объекту (кроме каменных) 1d10 очков повреждений кислотой в ход. Даже благородные металлы растворяются в этой кислоте. Конечно, простейшее заклинание защиты от энергии способно защитить от этих повреждений полностью, но остаётся проблема воздуха для дыхания (тут я затрудняюсь: позволит ли заклинание Water Breathing дышать кислотой?).
Особые магические условия: Заклинания, имеющие дескриптор acid, на этом плане усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Maximize Spell и Extend Spell, но не занимают слотов выше. Заклинания, создающие огонь, здесь не ослаблены как таковые, но на этом плане нет воздуха, чтобы поддерживать пламя более доли секунды.
Местные жители: Единственные известные обитатели этого плана - энергоны ксак-ю. На плане есть порталы, ведущие на Планы Земли, Воды и Соли, но дао и мариды не появляются на этом плане, так как не обладают иммунитетом к кислоте.

Квазиэлементальный/Энергетический План Звука.
Говорящие о шести видах энергии мудрецы часто забывают седьмой вид - звук. Этот план состоит из него. Он был бы похож на План Воздуха, если бы не наполнющая его какофония звуков: то тихих, то оглушительно громких, то гармоничных, то диссонантных, но не смолкающих ни на секунду. В отличие от Плана Воздуха, здесь нет островов земли: мудрецы считают, что если они и были, вибрации этого плана разрушили их давным-давно, превратив в пыль. План Звука находится где-то между Планами Воздуха и Молнии, и чтобы вписать его в систему энергетических планов, уже четырьмя измерениями не обойдёшься - приходится добавлять пятое.
Где-то посреди плана дрейфует Звенящая Башня, отлитая из гигантского цельного куска бронзы и подобная колоколу. Она принадлежит Сенсатам - только членам этой фракции может придти в голову отправиться на этот хоть и не самый опасный в Мультивселенной, но всё же не слишком гостеприимный план, только для того, чтобы услышать "музыку сфер". Ещё на границе с Планом Воздуха находится Губчатая Крепость джиннов, похожая на замок из облаков, но на самом деле плотная и по консистенции похожая на вату, в которой вязнут звуки плана. Населяющие её джинны иногда навещают Звенящую Башню.
Особые физические условия: План Звука во всём схож с Планом Воздуха, кроме наполняющих его звуков. Звуки эти могут быть разной интенсивности, которая то возрастает, то снижается в разных частях этого плана.
Интенсивность может быть одной из следующих:
Тихий звук: существо в зоне тихого звука не получает штрафов к проверкам Слуха (дело в том, что все звуки на плане становятся громче, и это нивелирует то, что постонный звук отвлекает слушающего), но должен сделать спасбросок по Воле (который может быть заменён проверкой Концентрации) со сложность 12, чтобы заснуть. При провале броска он может попытаться снова через час. Если персонаж заснул, он должен каждый час делать новый спасбросок, чтобы не проснуться.
Гармоничный звук: все обладающие слухом и разумом существа в зоне гармоничного звука должны сделать спасбросок по Воле со сложностью 15 (но могут добровольно провалить его) или повергнуться действию одного случайно выбранного заклинания из следующего списка (заклинание выбирается одно на всех): Bless, Bane, Calm Emotions, Confusion, Crushing Despair, Good Hope, Doom, Fear, Feeblemind, Heroism, Insanity, Rage, Song of Discord, Lullaby, Sleep (не имеет ограничения по HD существ, на которых оно действует). Если заклинание имеет длительность, оно действует, пока существо находится в зоне гармоничного звука. Если существо успешно сделало спасбросок, оно иммунно к эффектам той же самой зоны гармоничного звука, пока не покинет её.
Громкий звук: все существа получают штраф к проверкам Слуха -5. Сложность спасброска для того, чтобы заснуть, или чтобы не проснуться, возрастает до 15.
Оглушительный звук: все существа в зоне оглушительного звука должны сделать спасбросок по Стойкости со сложностью 15 или оглохнуть на время нахождения в зоне оглушительного звука + 1d% минут после. Существо, сделавшее успешный спасбросок, иммунно к эффектам той же самой зоны громкого звука, пока не покинет её. Все существа получают штраф к проверкам Слуха -10. Сложность спасброска для того, чтобы заснуть, или чтобы не проснуться, возрастает до 20.
Смертельный звук: все существа, находящиеся в зоне смертельного звука, получают 1d6 очков повреждений звуков в ход, кристаллические существа - 2d6. Успешный спасбросок по Стойкости со сложностью 15 уменьшает эти повреждения вдвое. Предметы, сделанные из хрупких материалов, таких как стекло, керамика или фарфор, разрушаются в течение одного раунда нахождения в зоне смертельного звука. Как и в зоне оглушительного звука, существа в зоне смертельного звука имеют шанс оглохнуть. Все существа получают штраф к проверкам Слуха -15. Заснуть в зоне смертельного звука невозможно.
Особые магические условия: Заклинания, имеющие дескриптор sonic, на этом плане усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Maximize Spell и Enlarge Spell, но не занимают слотов выше. Барды творят свои заклинания, как если бы их кастерский уровень был на 1 выше. Псионические силы, создающие кристаллы, не работают в зоне смертельного звука.
Местные жители: Аборигенами этого плана являются только энергоны ксон-йон. Джинны иногда приходят сюда с Плана Воздуха. Изумрудные драконы иногда поселяются здесь, обладая иммунитетом к повреждениям от звука.

Стихийный План Металла
Ву-чжень - маги-отшельники Кара-Тура - считают, что стихий на самом деле не четыре, а пять, при этом они не считают Воздух стихией, а добавляют в список стихий дерево и металл. План Дерева уже был описан волшебниками, здесь речь пойдёт о Плане Металла. Он находится в четырёхмерном пространстве (если считать с энергетическими планами, то измерений получается больше), образуя круг, где по часовой стрелке идут: План Металла, План Воды, План Дерева, План Огня и План Земли.
Больше всего он похож на свалку: тянущееся от горизонта и до коризонта нагромождение металла в виде всевозможных изделий из самых разных металлов: от бронзы до адамантина, от меди до платины, от железа до свинца. Если нагнуться и поискать, в куче предметов под ногами можно найти кольчугу - размером меньше - меч - ржавый - щит - бронзовый - несколько золотых и серебряных монет - часть из которых фальшивые, а часть баатезу знают где отчеканены - медное зеркало, оловянную вилку и платиновое колье. Некоторые мудрецы полагают, что План Металла состоит из всех металлических изделий, который когда-либо были сломаны. Здесь есть свои равнины и горы из металла, иногда попадаются целые строения из металла. Здесь есть свои реки и озёра - но в них течёт не вода, а расплавленный металл или ртуть.
Несмотря на негостеприимность этого плана: на нём нет воды и нет ничего съедобного - жизнь на нём кипит: мариды и дао дерутся за владение этим планом, Стражи Судьбы в своей Ржавой Цитадели куют оружие для обеих сторон и вообще для любого, кто предложит им деньги, лезвийники охраняют Блуждающий Портал, ведущий на Ахерон (блуждает, на самом деле, только его выход на Ахероне), модроны сторожат Цитадель Шестерней, внутри которой находится портал на Механус.  Говорят, что Свинцовая Башня каким-то образом находится одновременно и на Плане Минералов, и на Плане Металла.
Особые физические условия: Никаких, кроме опасности время от времени наступить на острый предмет. Разумеется, не стоит нырять в реки расплавленного металла или подходить к реками ртути, чтобы надышаться её ядовитых испарений.
Особые магические условия: Заклинания, создающие или воздействующие на металл, здесь усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Extend Spell и Enlarge Spell, но не занимают слотов выше. Заклинания, создающие растения или взаимодействующие с ними, здесь, напротив, ослаблены и их использование требует от заклинателя сделать успешную проверку Spellcraft по сложности 15+уровень заклинания.
Местные жители: Фауну этого плана составляют ржавильщики и стихийные существа металла, способные питаться металлом (не описаны нигде, сам придумал). Дао, мариды и лезвийники встречаются здесь. Также по этому плану бесцельно бродят различные металлические конструкты.

План Силы
Если вы когда-нибудь видели мима, изображающего, что он пытается выйти из стеклянного лабиринта, вы вряд ли думали о возможности оказаться на его месте - но в настоящем стеклянном лабиринте. Только стекло можно разбить,  а сила, из которой состоит бесконечный лабиринт, который представляет собой План Силы, неуязвима ни для каких повреждений. К тому же "карта" этого лабиринта со временем меняется, и множество путешественников погибло от голода и жажды, пытаясь покинуть План Силы, и их тела до сих пор можно увидеть сквозь невидимые стены лабиринта - увидеть легко, но добраться сложно.
Однако План Силы очень пластичен: он может меняться, повинуясь разуму путешественника, подобно тому, как меняется Лимбо, только все предметы, которые может создать путешественник на Плане Силы, состоят из невидимой силы. однако, требуется нечеловеческая сила воли, чтобы заставить стены лабиринта расступиться. Гитзераи обладают ей, и на Плане Силы находится несколько их баз. Также говорят, что Знакеры используют иногда этот план как место для испытаний. Где-то на этом плане находится Прозрачная Башня, где Серебряные Мудрецы (Argent Savant) оттачивают своё мастерство во владении Силой. Ещё где-то есть заброшенная - и, что необычно для этого плана, видимая - Башня Рук, по преданию, построенная то ли одним из учеников легендарного Бигби, то ли им самим, за которой ухаживает и которую защищает от всяческих посягательств множество гигантских рук из силы. Многие маги хотели бы прикоснуться к познаниям, хранящимся в библиотеке башни, но гигантские руки не пускают в неё никого живым. Также говорят, будто когда-то на этом плане находилось царство бога Тариздуна, заточённого другими богами мира Орт, но пока никто не смог подтвердить это.
Гравитация на Плане Силы направлена к ближайшей стене из силы.
Особые физические условия: Никаких, кроме уже названных. Заклинания, делающие невидимое видимым, позволяют увидеть невидимые стены лабиринта. Заклинание Dispel Magic способно проделать проход в силовых стенах, равный своему радиусу действия, на 1d4 хода.
Особые магические условия: Заклинания, имеющие дескриптор force, на этом плане усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Empower Spell и Extend Spell, но не занимают слотов выше.
Обитатели: У этого плана нет коренных обитателей. Только гитзераи живут там постоянно, да иногда сквозь прозрачные стены можно увидеть сокровищницу аметистового дракона и её хозяина. Силовые големы патрулируют лабирит в районе Прозрачной Башни, хотя, поскольку они сами не могут ориентироваться в нём, это больше похоже на бесцельное блуждание.

Квазиэлементальный План Тьмы
В многомерном пространстве этот план находится где-то напротив Плана Сияния. Попавшие туда поначалу думают, что они ослепли, ибо этот план - одна лишь тьма без малейшего проблеска света, в которой не видно даже собственных рук. В нём нет ничего, даже воздуха... и, тем не менее, он довольно густо населён: многие существа, не любящие свет, сделали его своим домом. Добрыми среди этих существ можно назвать только глубинных дварфов, остальные: орки, кобольды, дэргары, дерро, вампиры, иллитиды и, конечно же, дроу - злы. Множество городов плавает в пустоте этого плана, самым крупным из которых является Ин'чессвалис, принадлежащий дроу. По слухам, в нём находилось тайное царство Лолт до её низвержения в Бездну, сейчас же она сохранила его на тот случай, если другие Принцы Демонов выбьют её из её царства в Ямах из Демонической Паутины. На этом плане нет царств других богов, связанных с тьмой, хотя когда-то здесь находилось царство Апопа, но здесь сильны их культы: таких божеств как Маска и Шар из пантеона Торила, Сет и уже названный Апоп из египетского пантеона, Тариздун из пантеона Орта и Терпеливый (The Patient One из LoM). Тариздуну поклоняются дерро и некоторые орки, Сету - вампиры, Апопу - кобольды, Шар и Маске - соответственно волшебники и воры разных рас, но особенно дроу, Терпеливому - иллитиды.
Особые физические условия: Передвижение по этому плану напоминает передвижение по Плану Негативной Энергии, и, как и нём, на Плане Тьмы нет воздуха. Радиус освещения всех источников света здесь уменьшен вдвое, без них же только существа, обладающие темнозрением, могут что-либо увидеть на этом плане.
Особые магические условия: Заклинания, создающие тьму или управляющие ей, и все заклинания из домена Darkness, здесь усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Extend Spell и Enlarge Spell, но не занимают слотов выше. Заклинания, имеющие дескриптор light, здесь, напротив, ослаблены и их использование требует от заклинателя сделать успешную проверку Spellcraft по сложности 15+уровень заклинания, и даже при успешной проверке этого умения зона действия этих заклинаний уменьшается вдвое.
Местные жители: На этом плане встречается нежить разных видов, имеющих уязвимость к дневному свету. Об обитателях городов этого плана уже было сказано.

3210
Где-нибудь есть правила по повреждениям, получаемым при употреблении кислоты или алхимического огня внутрь?

Страницы: 1 ... 105 106 107 108 109 ... 120