Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Лютый от Июля 08, 2012, 20:51

Название: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Лютый от Июля 08, 2012, 20:51
В "Монтени""Седьмого моря" есть дополнительные правила по придворным интригам. Они представляют из себя список связей с людьми и отношениями между ними, дабы игрок не запутался и ориентировался в ситуации.
Есть ли у вас идеи по развитию подобной темы: созданию четких правил интриг (придворных, политических итд), которые могли бы подчеркивать направленность сеттинга не на сражения, а именно, на социалку?
Обычно боевой системе уделяется значительное место в правилах, можно ли продумать отдельные правила для интриг и дипломатии, чтоб оттенить боевку?
Я имею в виду не полную зависимость успеха социальных взаимодействий от характеристик персонажа и бросков кубиков, а скорее, развитие правил из "Монтени":  помочь игрокам ориентироваться в интригах, а мастеру - четко представлять тенденции и шансы игроков.
Это может быть креативное продумывание способностей или навыков, как "Шантаж", "Лесть", "Запугивание", "Соблазнение", но не с помощью простого закидывания кубиков. Игра должна быть стильной.
Есть ли у вас мысли, идеи по этому поводу, или примеры игр?
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Leeder от Июля 08, 2012, 22:29
Во-первых для этого нужно, чтобы традиции и примеры социальной жизни были очень хорошо прописаны и известны всем игрокам. Для примера могу привести дружественный сеттинг - Легенду Пяти Колец - в котором устои и порядки общества вкупе с тонкостями взаимоотношений между разными самураями ставят игроков в безвыходное положение - социалить.

Во-вторых, для социально-ориентированной игры нужно, чтобы сами игроки ориентировались в хитросплетениях говорительности. Для этого можно читать дополнительные сурсбуки по играм (в той же L5R много хороших советов даётся прямо в книгах, посвящённых тем или иным кланам), учебники по этикету или риторике, или просто иметь правильно подвешенный язык.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Gremlin от Июля 09, 2012, 11:18
По-моему интриги (да и любая социалка), играемые на кубиках, теряют большую часть смысла. Если игроку лень разбираться в хитросплетениях отношений, мотивов и конфликтов окружающих NPC, если ему не интересно самому придумывать какие-то ходы, если он не хочет отыгрывать все эти разговоры, полунамеки, экивоки и прочее - какой смысл вообще играть в придворные интриги?

Социалка уходит в моделирование на кубах когда она не является смысловым центром игры. Типа быстро кинули кубики насколько выгодно вы сумели договориться с нанимателем и пошли заниматься чем-то интересным.

Что до монтеньских правил из 7-го моря, по-моему их еще худо-бедно можно использовать для "ведения лога" своих интриг, но как механический движок игры - вряд ли.

Какие-то наработки социальных правил бывают. Посмотри например проект самодельный "Сталь и кружева" - там было. На мой взгляд, оно сильно смещает игру из ролевой в некое подобие карточной, но на вкус и цвет.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 11:41
Скорее наоборот, наличие четко регламентированных правил поощряет игроков участвовать в интригах и вникать в отношения, так как обеспечивает более-менее прогнозируемый результат. Отдавая же интриги чисто на мастерский произвол, мы как раз снижаем к ней интерес.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Dekk от Июля 09, 2012, 11:48
Скорее наоборот, наличие четко регламентированных правил поощряет игроков участвовать в интригах и вникать в отношения, так как обеспечивает более-менее прогнозируемый результат. Отдавая же интриги чисто на мастерский произвол, мы как раз снижаем к ней интерес.
Всё верно, но точно так же это позволяет использовать чисто механическое решение проблемы, то есть закидывать кубиками вместо плетения интриг.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Lorimo от Июля 09, 2012, 11:53
Имхо вникать в интриги игроков побуждает вовсе не наличие правил по оным, а интересные, яркие NPC и их взаимоотношения, затрагивающие интересы РС. Правила там в целом не очень-то и нужны.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Dekk от Июля 09, 2012, 11:56
А так же тот факт, что реализация своих интересов через интриги является наиболее удобным путём. Тут либо интересы должны быть чпецифическими, либо все остальные пути наглухо перекрыты.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 12:01
Всё верно, но точно так же это позволяет использовать чисто механическое решение проблемы, то есть закидывать кубиками вместо плетения интриг.
Мне кажется, тут надо задать более фундаментальный вопрос – почему игроки, имея возможность отыгрывать и давать красочные описания, предпочитают кинуть кубик и буркнуть что-то невнятное? Может им просто неинтересно это делать?
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Dekk от Июля 09, 2012, 12:13
А может они просто не знают, как это нужно делать? А может они не доверяют до конца остальным? А может они не считают, что в данном случае стоит принимать активное участие? А может не считают данную сцену достаточно важной, чтобы тратить на неё свои, игрока, силы? Очень-очень много ответов. Но я могу задать встречный вопрос: почему игроки будут давать красочные описания вместо простого броска?
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Greensign от Июля 09, 2012, 12:14
В "A song of Ice and Fire RPG" существует хорошо прописанная механика интриг. Кстати, сама система использует похожие правила по проверке навыков, что и 7sea, только там d6 куб основной.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 12:35
А может они просто не знают, как это нужно делать? А может они не доверяют до конца остальным? А может они не считают, что в данном случае стоит принимать активное участие? А может не считают данную сцену достаточно важной, чтобы тратить на неё свои, игрока, силы?
My point exactly – желание или нежелание игроков осуществлять творческий вклад в игру решается в первую очередь на уровне креативной агенды группы, а не на уровне игромеханики.

На всякий случай переформулирую свою мысль – наличие игромеханического фреймворка для какой-либо деятельности в механике игры поощряет игроков заниматься этой деятельностью.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Lorimo от Июля 09, 2012, 13:14
Цитировать
наличие игромеханического фреймворка для какой-либо деятельности в механике игры поощряет игроков заниматься этой деятельностью
Добавлю - в рамках данного фреймворка, заодно и зашоривая в плане аспектов данной деятельности, не охватываемых фреймворком.
В качестве примера можно привести подробнейший фреймворк боевки в D&D4. Но при этом "из коробки" он плохо поддерживает нестандартные заявки и достаточно быстро игроки (даже если они изначально пытались делать нестандартные ходы) будут неосознанно ограничивать себя возможностями фреймворка. Это из собственных наблюдений.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 13:35
Безусловно, возможно, но это очень зависит конкретных дизайнерских решений и задач. 4е тут является довольно специфическим примером, так как там система сделана так, чтобы поощрять игроков играть по установленным правилам – через это реализуется тактический компонент, который в 4е играет очень важную роль.

В качестве обратного примера можно привести MHPR, где творческое использование собственных суперсил, свойств противника и окружающей среды, и вообще творческая интерпретация бросков и их результатов активно поощряется.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Dekk от Июля 09, 2012, 13:43
А ещё можно вспомнить Неизвестные Армии, где бой является не просто смертельно опасным, а совершенно внезапно, кроваво и зрелищно опасным. Хотя я бы и не назвал его основной подсистемой. В итоге повышение ставок при оспользовании одной подсистемы вполне логично заставляет чаще пользоваться другими вариантами.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Firkraag от Июля 09, 2012, 13:47
Но при этом "из коробки" он плохо поддерживает нестандартные заявки и достаточно быстро игроки (даже если они изначально пытались делать нестандартные ходы) будут неосознанно ограничивать себя возможностями фреймворка. Это из собственных наблюдений.
Из чего, полагаю, следует то, что фреймворк планировался как значительная часть игры и предполагается именно игра через фреймворк. Вы же не жалуетесь на ограничения в Монополии?

В таком случае оный фреймворк должен быть достаточно занимателен и интересен. В ME3, в отличие от предыдущих частей, хак не реализован никак (назовём это "броском кубика"). А в первой части - он реализован достаточно просто и не очень интересно, а в  том же Deus Ex - отличная и интересная миниигра со свистелками и перделками, в которую интересно поиграть, не обращая внимания на то, что никаких подробностей кодинга и крекинга я не узнаю, ничему не учусь и всё такое. (это фреймворк - он упрощает, кому-то понравится, кому-то нет). И можно начать читать гайды для начинающего быдлокодера, умную литературу, попросить несколько уроков у своих друзей-"хакеров", после чего не играть в киберпанковскую игру, а в симулятор крэкера(был такой, не помню названия).

В разных ситуациях, для разных или, вполне возможно, одних и тех же игроков подойдут все три варианта.

С интригами точно также. Выбранная модель игры может отличаться и кто-то разбирается в тонкостях придворной политики сам, другой может бросить кубик и оставить проигравшего оппонента, продолжая бесстрашно идти к центру зловещей паутины интриг, а кто-то - поиграть в социальный бой, с различными игровыми(playing: игровыми, а не ролевыми) решениями социальных конфликтов, в которых абилки или броски навыков заставляют участников игры выкладывать свои карты и знакомиться с результатами своих ставок.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Lorimo от Июля 09, 2012, 14:10
Цитировать
там система сделана так, чтобы поощрять игроков играть по установленным правилам – через это реализуется тактический компонент, который в 4е играет очень важную роль.
Согласен. Но никакого противоречия с высказыванием о том, что фреймворк будет временами зашоривать игроков, здесь нет.

Цитировать
В качестве обратного примера можно привести MHPR, где творческое использование собственных суперсил, свойств противника и окружающей среды, и вообще творческая интерпретация бросков и их результатов активно поощряется.
До MHRP пока не добрался, но пример нам говорит лишь, что фреймфорк может быть больше / меньше подходящим и грамотно сделанным. Естественно, на определенном этапе правила по социалке могут сыграть положительную роль - в частности, если игроки не совсем понимают, что можно сделать в этой игре. Но по мере углубления в игру, необходимость в них будет все реже, а периодически они будут только мешать. Вопрос лишь в том, продолжат ли игроки строго придерживаться фреймворка или займутся его расширением / постепенным отказом от него.

2Firkraag
Цитировать
Из чего, полагаю, следует то, что фреймворк планировался как значительная часть игры и предполагается именно игра через фреймворк. Вы же не жалуетесь на ограничения в Монополии?
Если играть во фреймворк так таковой - вопросов нет. Если люди пришли играть "в дынду", то есть кубики покидать под пивко - им подойдет. Если они играют нечто большее, то им будет тесновато в рамках данного фреймворка.  В Монополию же садятся для игры в Монополию, а не используют ее в качестве обработчика для игры в подковерную борьбу финансовых магнатов.

Цитировать
Если задуматься - в разных ситуациях подойдут все три варианта, и жаловаться на фреймворк и о том, что он ограничивает - так же бессмысленно, как и реальный мир, за то, что вот твоя творческая душа рвется в небо летать, а дурацкий закон земного притяжения ограничивает тебя.
Нет. Фреймворк предназначен для того, чтоб оцифровывать вещи, заведомо возможные по игре. Если игрок подает заявку, которая звучит логично с позиции здравого смысла и физики мира, а фреймворк транслирует ее в полную хрень - то на этот фреймфорк можно и нужно жаловаться. 

Цитировать
то-то - поиграть в социальный бой, с различными игровыми(playing: игровыми, а не ролевыми) решениями социальных конфликтов, в которых абилки или броски навыков заставляют участников игры выкладывать свои карты и знакомиться с результатами своих ставок.
Прошу прощения, но вроде мы говорим сейчас за ролевые игры. Если в какой-то игре все формализуется через кубики/карты и неролевые решения, то это будет просто карточная и т.д. игра.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Firkraag от Июля 09, 2012, 14:44
Я, конечно, понимаю, что Role Playing Games по идее должны были состоять на 100% из role playing, и тем не менее, надеюсь не будет ни для кого здесь открытием, то 100% ролевая игра - словеска, а любые ролевые системы - несколько иной аспект игры, который по идее, является довеском и формализует ряд игровых действий. В случае дынды - это развитие настольной игры с кубиками и фигурками. В случае, Фиаско и разнообразных инди - что-то другое. Но так или иначе, игра в роли - не единственная возможная игра в рамках одной игры. ГУРПС, например, предлагает и игру в генережку, и игру с системой, матаном и физикой(если хочется) и собственно, ролевую игру. И т.д. и т.п. Так что сейчас нет ничего удивительного в том, что в рамках ролевой игры, кроме собственно ролевых решений найдутся и другие. Ведь, никакими соображениями роли не описывается мой выбор - дать персонажу травму ноги или психическое расстройство, так как это и метаролевое решение и решение системы чарактер-билдера и режиссерско-азартная ставка - выстрелит оно в игре или не выстрелит...

Возвращаяь к теме. Не нечто большее или меньшее, чем броски кубиков. А нечто более или менее интересное. В любом из приведённых мной вариантов можно проявлять свои творческие силы, просто - на решение других задач. Просто, если ты хочешь сказать, что к какому-нибудь боард-гейму нельзя подойти творчески, то я отвечу, что категорически с этим не согласен. А степень детализации - вещь, тоже, на качество продукта не влияющая при грамотном подходе к дизайну.

Возвращаясь к топику, я пока не знаю, как могла бы выглядеть такая подсистема, блок правил по интригам, но бьюсь об заклад, если бы такую кто-то достаточно увлекательно и тематично сделал - у нее нашлись бы свои поклонники. Например, я.

Что не умаляет подхода, сторонники которого уже высказались в этой теме. Он мне так же нравится, требует некоторых усилий и желания и дает очень хорошие результаты. Просто, как выразился кто-то с имаджинарии, я могу потратить это время и усилия на что-то другое и искренне, обрадуюсь впоследствии тому, что кто-то найдёт подходящее для моих игр решение.

P.S. И повторяйте себе как мантру - "Неправильного способа играть в ролевые игры не существует."
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 15:01
Но никакого противоречия с высказыванием о том, что фреймворк будет временами зашоривать игроков, здесь нет.
Как ты сам пишешь ниже, вопрос в том, в какой степени и в каких областях.

Вопрос лишь в том, продолжат ли игроки строго придерживаться фреймворка или займутся его расширением / постепенным отказом от него.
Опять же, это не вопрос системы, и мастерский произвол тут не дает каких-то явных преимуществ.

Фреймворк предназначен для того, чтоб оцифровывать вещи, заведомо возможные по игре. Если игрок подает заявку, которая звучит логично с позиции здравого смысла и физики мира, а фреймворк транслирует ее в полную хрень - то на этот фреймфорк можно и нужно жаловаться. 
Возможно, я неправильно понимаю пример, но мне кажется, что есть масса игр, где функцией механики является не “трансляция заявок в физику мира”, а оформление игрового процесса – например, те же самые D&D4 и MHRP.

Прошу прощения, но вроде мы говорим сейчас за ролевые игры. Если в какой-то игре все формализуется через кубики/карты и неролевые решения, то это будет просто карточная и т.д. игра.
Опять же, в большом количестве игр игроку регулярно приходится принимать неролевые решения (обычно связанные с тактикой, спецификой системы и т.д.), и это не делает игры менее ролевыми.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Лютый от Июля 09, 2012, 15:05
Мне кажется, тут надо задать более фундаментальный вопрос – почему игроки, имея возможность отыгрывать и давать красочные описания, предпочитают кинуть кубик и буркнуть что-то невнятное? Может им просто неинтересно это делать?

Если у игрока не сильно подвешен язык, он может использовать механику для компенсации этого упущения
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 15:16
Слушай, Lorimo, я тут перечитал, и хочу уточнить - какую мысль ты сейчас хочешь донести до нас? Что любая система обладает ограничениями? Это, безусловно, так - в этом, я бы сказал, суть системы. Или какую-то еще?
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Lorimo от Июля 09, 2012, 15:25
Я хочу донести свое несогласие с высказыванием о том, что наличие системы придает интерес к действу Х, данной системой формализуемому.
И что зачастую происходит подмена понятий между игрой в Х и игрой в систему как таковую.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: flannan от Июля 09, 2012, 15:46
1) если вы не нашли где-то группу игроков, каждый из которых мастерски плетёт интриги, то без системы, на игру с которой могут переключиться игроки, которые не умеют плести интриги, эти игроки заскучают.

2) как вообще можно играть во что-то, что не развивается по известным и предсказуемым правилам? вот допустим мой персонаж даёт взятку кардиналу, чтобы он сделал персонажа капитаном мушкетёров. С прописанными правилами я знаю, что сделал всё правильно, и с вероятностью 25% он обидится и вызовет гвардейцев, зато на оставшиеся 75% даст персонажу должность. Без них он может превратится в рой пауков и уползти по стене, потому что мастер думает, что мы играем в ужастик, и так будет интереснее. И у меня нет оснований считать, что это не является стандартным способом борьбы с кардиналами в сеттинге, и что теперь персонажа не будут разыскивать за то, что он убил кардинала дачей взятки.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 15:58
И что зачастую происходит подмена понятий между игрой в Х и игрой в систему как таковую.
Ты не мог бы развернуть, в чем разница, желательно с парой-тройкой примеров?
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Dekk от Июля 09, 2012, 16:09
как вообще можно играть во что-то, что не развивается по известным и предсказуемым правилам
Основываясь на социальном договоре и/или используя правила по небоевым взаимодействиям. Примеров удачных игр достаточно много, чтобы не ставить знак равенства между известными и предсказуемыми правилами и успешной игрой.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 16:12
Основываясь на социальном договоре и/или используя правила по небоевым взаимодействиям.
Но это же как раз обеспечивает предсказуемость и определенность.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Firkraag от Июля 09, 2012, 16:15
2) как вообще можно играть во что-то, что не развивается по известным и предсказуемым правилам?
В варианте, практикуемом Гремлин, как я понимаю - правила игры в интриги все в головах. Интриги - это способ решения проблем, стиль регулирования взаимоотношений между своим персонажем и остальными действующими лицами, а также определенное видение на игровую среду.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Gremlin от Июля 09, 2012, 16:20
1) А зачем сразу "мастерски"? Если игрокам это интересно но они просто не умеют - значит они будут играть в относительно простые двух-трехходовые интриги, а не плести с нуля сеть с десятками участников и надцатью слоями.

2) Некоторая определенность и предсказуемость конечно же необходима. Но в большинстве случаев она достигается здравым смыслом. иначе играть было бы невозможно ни во что, кроме супертяжелых систем, описывающих в правилах каждый шаг.

Одна из функций правил - как раз в приведении к общему знаменателю здравых смыслов всех играющих в аспектах, критичных для игры. Как в боевке - потому что один может считать что "настоящий крутой лук" пробивает латы навылет, а другой - что оные латы защищают даже от прямого попадания из пушки. Так и в социалке - один может считать, что кардинал обидится на взятку в 100% случаев, а другой - что примет ее с радостью всегда.

Да, в интриги можно играть по правилам и на кубиках. Никто не запрещает, это просто вопрос вкуса. Вот на мой вкус оно получается картонно и скучно.

И если в случае боевки (которая тоже вполне картонная и практически в любой сложной системе выливается в "игру в игре", слабо связанную с остальным) это - необходимое зло, потому что по-другому с этим за игровым столом никак не обойтись, то для социалки такая замена кажется мне совершенно излишней.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Dekk от Июля 09, 2012, 16:24
Но это же как раз обеспечивает предсказуемость и определенность.
Не ту предсказуемость, о которой ведётся речь здесь. Предсказуемость результата, но не интерпретации и последствий результата. Фактически эта область остаётся на уровне словески с той только поправкой, что ты хотя бы знаешь свои шансы успешно соврать или обольстить кого-нибудь. Если бы такой предсказуемости было достаточно, то этой темы просто не было бы.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 16:47
Да, в интриги можно играть по правилам и на кубиках. Никто не запрещает, это просто вопрос вкуса. Вот на мой вкус оно получается картонно и скучно.
Мне кажется, в этом треде бы очень полезны как положительные, так и отрицательные примеры. Что именно вы делали, что получилось картонно и скучно?

И если в случае боевки (которая тоже вполне картонная и практически в любой сложной системе выливается в "игру в игре", слабо связанную с остальным) это - необходимое зло, потому что по-другому с этим за игровым столом никак не обойтись, то для социалки такая замена кажется мне совершенно излишней.
Ну, тут таком момент, что речь идет не просто о социалке, а об интригах. А интриги, по крайней мере, в моем представлении, обладают рядом общих черт с тактической боевкой – т.е. полагаются на четкое понимание окружающей ситуации,  дальновидное планирование, умелое применение различных форм давления, нападения и защиты, использование слабых мест противника, тактику и стратегию. И поэтому мне кажется, что игре, в которой в достаточном объеме присутствуют достаточно  сложные интриги, опорная сетка из правил была бы только на пользу.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Lorimo от Июля 09, 2012, 17:37
Цитировать
Ты не мог бы развернуть, в чем разница, желательно с парой-тройкой примеров?
В том, что в принятии игроком решений на первый план выходит не отыгрыш и не логика сеттинга, а системные абстракции/соображения/эффективность, например. Что начинаются измышлизмы типа "у меня еще 50 хитов, гоблин бьет максимум 2д6, фигня".  Да вот, замурчательный пример уже привели:

Цитировать
С прописанными правилами я знаю, что сделал всё правильно, и с вероятностью 25% он обидится и вызовет гвардейцев, зато на оставшиеся 75% даст персонажу должность. Без них он может превратится в рой пауков и уползти по стене, потому что мастер думает, что мы играем в ужастик, и так будет интереснее. И у меня нет оснований считать, что это не является стандартным способом борьбы с кардиналами в сеттинге, и что теперь персонажа не будут разыскивать за то, что он убил кардинала дачей взятки.
1. Имеется невнутриигровая информация (с цифрами!) о вероятности взятия кардиналом взятки.
2. Игрок полагает, что именно система не дает кардиналу превратиться в рой пауков, а ему самому - стать убийцей-преступником.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 18:26
Я что-то совсем не понимаю примеры.

Что начинаются измышлизмы типа "у меня еще 50 хитов, гоблин бьет максимум 2д6, фигня".
Я не очень понимаю, что тут не так - это классическая ситуация, когда система диктует fiction – (у меня еще 50 хитов) => (я опытный воин, и нахожусь в хорошей форме), (гоблин бьет максимум 2д6) => (гоблины слабые оппоненты), (фигня) => (фигня). Как иначе в такой ситуации должен вести себя игрок и персонаж?

Цитировать
1. Имеется невнутриигровая информация (с цифрами!) о вероятности взятия кардиналом взятки.
2. Игрок полагает, что именно система не дает кардиналу превратиться в рой пауков, а ему самому - стать убийцей-преступником.
А вот тут я вообще не понимаю причем тут что. O_o Откуда взялись цифры, убийцы, пауки и т.д. и что это все значит?
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Dekk от Июля 09, 2012, 18:37
Я что-то совсем не понимаю примеры. Я не очень понимаю, что тут не так - это классическая ситуация, когда система диктует fiction – (у меня еще 50 хитов) => (я опытный воин, и нахожусь в хорошей форме), (гоблин бьет максимум 2д6) => (гоблины слабые оппоненты), (фигня) => (фигня). Как иначе в такой ситуации должен вести себя игрок и персонаж? А вот тут я вообще не понимаю причем тут что. O_o Откуда взялись цифры, убийцы, пауки и т.д. и что это все значит?
Я не совсем Lorimo, но его поинт могу пояснить, если я правильно понял. Что система хочет: высокоуровневый воин с пафосом падает с вершины башни в толпу врагов и они красочно разлетаются в стороны. Что система получает: скучающий высокоуровневый воин выходит из окна библиотеки на третьем этаже, потому что ему лень спускаться по лестнице, падение нанесёт ему совсем немного вреда и на ближайшем отдыхе он это отлечит. В одном случае на первом месте стоит картинка, а во втором механика. Причем механика остаётся на первом месте даже когда картинка уже не соответствует задумке.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 18:48
Я не совсем Lorimo, но его поинт могу пояснить, если я правильно понял.
Я боюсь, что опять ничего не понял. Если не трудно, опиши, что в обеих примерах происходит в механике, и в фикшене.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Lorimo от Июля 09, 2012, 19:17
Завязывай троллить, пожалуйста. Несмешно.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 19:27
 :facepalm2:

Я не пытаюсь троллить. Я вполне искренне не понимаю, что ты объясняешь, хочу разобраться.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: flannan от Июля 09, 2012, 19:27
1. Имеется невнутриигровая информация (с цифрами!) о вероятности взятия кардиналом взятки.
Если бы я был экстровертом, я уверен, что мог бы, глядя на любого чиновника, оценить сколько и под каким предлогом нужно ему дать, и какова вероятность успеха. Персонаж, который большую часть своей жизни посвящает интригам, должен знать вероятность успеха такого действия с точностью, большей разрешения механики. Почему механика не может дать мне этот навык, пока я отыгрываю этого персонажа?

2. Игрок полагает, что именно система не дает кардиналу превратиться в рой пауков, а ему самому - стать убийцей-преступником.
Да. поскольку типичный мастер не может изложить свой мир (а игрок - выслушать) в таких подробностях, чтобы игрок мог исключить возможность превращения кардинала в рой пауков от получения взятки, если мир не связан логичной и стройной системой.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Вантала от Июля 09, 2012, 19:30
 :huh:
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Gremlin от Июля 09, 2012, 19:41
У меня соображения в первую очередь чисто эстетические.

В боевке я еще могу принять заявки типа "использую даблстрайк а потому ухожу в пэрри на +4 к защите". Хотя, предпочитаю переформулировать их "Итак, ты делаешь резкий выпад в сторону противника обоими клинками и возвращаешься в защитную стойку".

А вот в социалке заявки типа "использую соблазнение, если не получится - запугивание" меня вымораживают и отбивают всяческое желание в это играть.

Понятно, что в реальности и бой и социальное взаимодейстие невозможно свести к простым схемам. Но если схематизация боевки в настольной игре неизбежна, то схематизация социального взаимодействия на мой взгляд абсолютно излишня и только ухудшает качество игры.

Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Gremlin от Июля 09, 2012, 19:46
Если бы я был экстровертом, я уверен, что мог бы, глядя на любого чиновника, оценить сколько и под каким предлогом нужно ему дать, и какова вероятность успеха.
о как! новое слово в психологии, однако.

Цитировать
Да. поскольку типичный мастер не может изложить свой мир (а игрок - выслушать) в таких подробностях, чтобы игрок мог исключить возможность превращения кардинала в рой пауков от получения взятки, если мир не связан логичной и стройной системой.
т.е. если мы играем без системы, то кардиналы сплошь и рядом превращаются в пауков?!?!
Вот беда, я не знаю НИ ОДНОЙ системы, в которой прямым текстом было бы прописано, что так не бывает.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: vsh от Июля 09, 2012, 19:56
Я так понимаю, что "система" понимается в широком смысле, как набор в том числе и привычек игровой группы, и общеизвестных правил, по которым мир работает.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Dekk от Июля 09, 2012, 20:01
А вот в социалке заявки типа "использую соблазнение, если не получится - запугивание" меня вымораживают и отбивают всяческое желание в это играть.
Если прямо так и заявляют, то да. Если же всё это сопровождается отыгрышем, то при правильном использовании для интриг сложно найти что-то лучше. Планирование ситуации так, чтобы даже провалившийся ход привел тебя к победе, пусть даже небольшой и несколько побочной - это очень к месту. Ещё более к месту оказывается, когда таким образом удастся обратить победу соперника в его поражение. Мне в такие моменты хочется просто аплодировать стоя. Собственно, я тольк ради чего-то подобного и играл.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 20:18
У меня соображения в первую очередь чисто эстетические.
Вот мне кажется очень сомнительной мысль о том, что наличие механики мешает игрокам делать свой творческий вклад в фикшн. Гораздо чаще это вызвано другим причинами (их упоминл Dekk в сообщении #8). Грубо говоря, если это пятнадцатая фрейлина, которую вы соблазняете за ночь за сессию, все игроки почти наверняка хотят, чтобы ваш обмен свелся к “– Ну я её соблазняю. – Да, да, ты её соблазнил, она тоже ничего не знает. А теперь мы наконец-то переходим к балу”. И с таким же успехом можно давать колоритные описания в боевке (одна из проблем D&D в этом смысле – боевка почти всегда занимает довольно много времени, и каждый раунд вывевать колоритные описания, не сказываясь в повторение, очень тяжело – в MHRP, например, это гораздо легче, потому что бой длится в среднем 3-4 раунда, и использует больше спецэффектов и элементов антуража).

Правильно выбранная механика может поощрять вклад игроков в фикшен, или, как минимум, направлять его в нужное игре русло.

о как! новое слово в психологии, однако.
Ну ты же не будешь отрицать что socially savvy человек обычно неплохо представляет сколько, кому и как надо давать взяток, правда?
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Gremlin от Июля 09, 2012, 20:34
 
Планирование ситуации так, чтобы даже провалившийся ход привел тебя к победе, пусть даже небольшой и несколько побочной - это очень к месту. Ещё более к месту оказывается, когда таким образом удастся обратить победу соперника в его поражение. Мне в такие моменты хочется просто аплодировать стоя. Собственно, я тольк ради чего-то подобного и играл.
Я тебя понимаю, тоже люблю такие моменты. Но если важны только они - в этого полно и в шахматах, например. И в любой логико-тактической игре.

В ролевые игры я играю немного для другого.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Gremlin от Июля 09, 2012, 20:44
2 Arseny

Понятно, что опытным игрокам, которые ценят, любят и умеют "делать свой творческий вклад в фикшен", никакая система не помешает :)

Но согласись, что в менее идеальных случаях система таки провоцирует. В том же D&D большинство играющих делают заявки в виде "юзаю паверу N" и только отдельные упертые эстеты заморачиваются на "фикшен".

Что до 15-й фрейлины - ну так я в самом начале этой беседы оговорила, что социальная игромехеника безусловно нужна в тех случаях, когда играемое социальное взаимодействие не является важным и интересным для играющих.

Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Gremlin от Июля 09, 2012, 20:47
Позволю себе заняться самоцитированием и привести свой пост со старого форума, где подробно изложен мой взгляд на социальную игромеханику:
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16587&hl= (http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16587&hl=)
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Арсений от Июля 09, 2012, 21:17
Но согласись, что в менее идеальных случаях система таки провоцирует. В том же D&D большинство играющих делают заявки в виде "юзаю паверу N" и только отдельные упертые эстеты заморачиваются на "фикшен".
А вот не соглашусь. Бой в D&D тут является примером системы, ориентированной в первую очередь на тактику - то есть, ожидается, что в бою игроки в основном получают фан от того, как ловко и вовремя они использовали павер, а не от колоритных описаний. В той же самой MHRP наоборот, творческое использование Distinctions (это характерные элементы данной сцены, например Very Dark или Sinking Ship in the Stormy Sea) и Power Set'оы (это суперспособности героев, типа полета и способности стрелять лазером из глах) дает дополнительные кубики к броску.
Название: Re: Интриги, как двигатель действия
Отправлено: Abash от Августа 06, 2012, 02:25
http://rpg-world.org/index.php/topic,3883.0.html (http://rpg-world.org/index.php/topic,3883.0.html) - в этой теме конкретный богатырь умственного труда Берт все по полкам разложил по исходному вопросу заглавного сообщения.