1
Теория НРИ и игростроения / Поиск Механики для Не Героических Эпопей
« : Мая 20, 2015, 12:20 »
День добрый, уважаемые друзья.
Суть поста такова. Уже длительное время я, моя игровая группа, а так-же несколько игровых групп в которых есть общие знакомые, в общем, группа людей играет в созданный нами сеттинг. Развивался он на протяжении нескольких лет, эволюционировал во время игры, развивался, дополнялся игроками и мной. В итоге, разросся до довольно обширного явления и игроки потребовали оформить его в виде хотя-бы PDFа. Проблема в том, что для этого сеттингами нами были разработаны свои механики, которые поддерживали его ключевые особенности, а основой выступал GURPS.
Учитывая то, что я не хочу влазить в правовые материи и разбираться с интеллектуальной собственностью SJG, было решено заменить GURPS чем-то другим, либо создать что-то свое. Так как даже готовую систему пришлось бы сильно твикать и перепиливать, я подумал о том, что возможно стоит задуматься над созданием своей собственной.
Итак, ключевые особенности сеттинга и игр в нем:
- Абсурдность происходящего и черный юмор (иногда на грани). Да система и сеттинг, можно сказать, "юмористические";
- Жестокий и неприветливый мир темного фэнтези базирующегося на восточно-европейском/славянском фольклоре на стыке с постапокалиптикой;
- Персонажи не герои. Приключения не эпичны. Ты деревенский олух wannabe hero, оказавшийся не в то время и не в том месте или герой-поневоле;
- Выжить сложно. Снаряжение ломается. Доспехи сделаны из говна и палок, оружием сложно убить даже себя;
- Боги - самодуры и некомпетентные эгоисты;
- Магия работает не так как ты хочешь, лучше сразу забудь о ней;
Теперь о механике:
- Игромеханическое поощрение абсурдных мотиваций и глупых поступков
- Персонажи фейлят часто.
- Фейлы интерпретируются интересно и развивают ситуацию (нет ситуаций когда ты промахнулся и ничего больше не происходит).
- Возможность разрешать критические проблемы сейчас, но получить большие проблемы в будущем.
Собственно, я знаю, что ничто не ново под луной, поэтому если кто-то знает механику которая способна поддерживать такие вещи - смело пишите. Если же нет, то прошу совета и помощи для создания базовой механики соответствующей моим требованиям.
И вопрос вдогонку, насколько вам самим было бы интересно играть в подобное?
Суть поста такова. Уже длительное время я, моя игровая группа, а так-же несколько игровых групп в которых есть общие знакомые, в общем, группа людей играет в созданный нами сеттинг. Развивался он на протяжении нескольких лет, эволюционировал во время игры, развивался, дополнялся игроками и мной. В итоге, разросся до довольно обширного явления и игроки потребовали оформить его в виде хотя-бы PDFа. Проблема в том, что для этого сеттингами нами были разработаны свои механики, которые поддерживали его ключевые особенности, а основой выступал GURPS.
Учитывая то, что я не хочу влазить в правовые материи и разбираться с интеллектуальной собственностью SJG, было решено заменить GURPS чем-то другим, либо создать что-то свое. Так как даже готовую систему пришлось бы сильно твикать и перепиливать, я подумал о том, что возможно стоит задуматься над созданием своей собственной.
Итак, ключевые особенности сеттинга и игр в нем:
- Абсурдность происходящего и черный юмор (иногда на грани). Да система и сеттинг, можно сказать, "юмористические";
- Жестокий и неприветливый мир темного фэнтези базирующегося на восточно-европейском/славянском фольклоре на стыке с постапокалиптикой;
- Персонажи не герои. Приключения не эпичны. Ты деревенский олух wannabe hero, оказавшийся не в то время и не в том месте или герой-поневоле;
- Выжить сложно. Снаряжение ломается. Доспехи сделаны из говна и палок, оружием сложно убить даже себя;
- Боги - самодуры и некомпетентные эгоисты;
- Магия работает не так как ты хочешь, лучше сразу забудь о ней;
Теперь о механике:
- Игромеханическое поощрение абсурдных мотиваций и глупых поступков
- Персонажи фейлят часто.
- Фейлы интерпретируются интересно и развивают ситуацию (нет ситуаций когда ты промахнулся и ничего больше не происходит).
- Возможность разрешать критические проблемы сейчас, но получить большие проблемы в будущем.
Собственно, я знаю, что ничто не ново под луной, поэтому если кто-то знает механику которая способна поддерживать такие вещи - смело пишите. Если же нет, то прошу совета и помощи для создания базовой механики соответствующей моим требованиям.
И вопрос вдогонку, насколько вам самим было бы интересно играть в подобное?