Блок с содержанием первого сообщения
Итак, у нас временная линия, но которой условно обозначим ключевые точки А, Б, В, Г.

Действие модуля начинается с точки В, причём персонажи не помнят, а игроки не знают события, произошедщие с персонажами во время временной линии АБ.

Допустим, флешбеки в виде отыгрыша. То есть, по ходу действия во время линии ВГ, если персонажи натыкаются на некоторое событие, которое помогает им вспомнить прошлое, то действие игры переносится в линию АБ.

Как его лучше организовать, с учётом того, что действия игроков в любом случае должны привети к точке Б ?

Ссылка

Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Отыгрыш флешбеков

<< < (2/6) > >>

Alexius:
Тут нужны рель... Если это позволяет жанр, то можно явно оговорить те моменты Б, которые принципиальны для сюжета, чтобы игроки представляли рамки. При достаточной свободе это тоже может стать интересным вызовом - общими усилиями попасть из А в Б. Правда, например, иммерсионистам от этого радости может быть мало, так что тут нужно глядеть на личные предпочтения игроков.
Еще можно выжать в АБ побольше всяких драма-поинтов или еще каких инструментов влияние на нарратив, чтобы не было "случайных" смертей и прочих неожиданностей.

Dekk:

--- Цитата: ArK от Сентября 04, 2010, 13:41 ---А как это сделать. если в линии ВГ персонаж есть, а в АБ его убили, например?

--- Конец цитаты ---
Не вводить в флешбек персонажей, которые должны его пережить при том, что у персонажей игроков будут причины его убить.
Заявлять флешбек прямо перед появлением информации о персонаже, который флешбек мог и не пережить. Соответственно по результатам флешбека и выдать информацию.
Заранее предупредить игроков, что парадоксов возникать не должно.
Использовать Мастерский Произвол.

Leeder:

--- Цитата: Azalin Rex от Сентября 04, 2010, 13:46 ---
если хочется ввести в игру флешбэк амнезия вовсе не обязательно. Игроки вовсе не обязаны знать все что знают персонажи...

--- Конец цитаты ---

Вот с этим я уж точно не согласен. Сколько раз уже бывали ситуации, когда игроки не знаю того, что знают их персонажи, и в результате этого действуют как последние идиоты. :(

!!!:
Когда я водил некое рваное повествование в стиле "криминального чтива" у меня было так.
Игроки нормально играют событие В, пока не доходят до определенного момента - вещи с которой имели дело в событии А. Далее играем событие А. Отыграв попадаем в событие Г, следующее по хронологии за В. Убив в нем ГГ, и вроде бы пройдя историю, игроки гибнут от взрыва. И уже умирая под обломками горящего здания, переносятся в событие В которое дает им все ответы на вопросы про такую печальную концовку.

ЗЫ

--- Цитировать ---Сколько раз уже бывали ситуации, когда игроки не знаю того, что знают их персонажи, и в результате этого действуют как последние идиоты.
--- Конец цитаты ---
Сколько раз водил флешбеки, почти никогда такого не было. Нужна грамотная организация хронологии, скрытие от игроков некоторых ключевых сюжетных моментов, ну и минимальное понимание игроков, что в итоге должна получиться красивая история а не "пройденный модуль".

Dekk:

--- Цитата: Leeder от Сентября 04, 2010, 13:58 ---Вот с этим я уж точно не согласен. Сколько раз уже бывали ситуации, когда игроки не знаю того, что знают их персонажи, и в результате этого действуют как последние идиоты. :(

--- Конец цитаты ---
А сколько раз были ситуации, когда игроки знают то, что знают их персонажи и действуют как полные идиоты?

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии