Мир Ролевых Игр
Смежные Темы => Кунсткамера => Тема начата: egalor от Января 12, 2013, 18:29
-
Можно начать с логова кобольдов, или Shadowfell keep. Последнее приключение тем более первое из линейки. Делают два игрока по два персонажа и играют ими. Рисовать карты можно в тетради в клеточку.
Автор вроде интересовался РПГ, а не микроваргеймом.
-
Фу, как толсто. Ума уже не хватает..
-
Хочу спросить у тех кто советует FATE, Lady Blackbird и особенно Фиаско - вы познакомились с этими играми после того, как начали играть в настольные ролевые игры или же это был ваш первый опыт? И были ли рядом с вами "старший брат", который по-хардкору пояснил "как играть"? То же касается и extremely light rules систем (Ризус, словеска с кубиками).
...
Весь пост не вполне правильный.
Как раз Фиаско новичками часто усваивается неплохо. Там простые, но четкие правила и есть пример игры. Не знаю игровой группы, которая начала бы совсем с нуля, но знаю одну, в которой один человек один раз видел половину игры, а все остальные даже не слышали.
Lady Blackbird в этом смысле кажется мне более рискованным вариантом, но все равно лучше тяжелых систем. Есть риск все сделать неправильно, но нет риска все делать по правилам и не получить удовольствия.
И подходящие для игры правила не будут ей мешать. И бугагашечки - отличный результат для первой сессии, гораздо лучше, чем скучное копание в сотнях страниц правил.
-
Игроков, в таких играх, не удерживают почти никакие правила...
А опытным игрокам - действительно правила уже особо и не нужны...
А всё дело в том, что группа людей, в общем случае, - худший синтезатор истории, чем один человек.
Я даже не знаю, что на ТАКОЕ можно ответить. Ощущение, как будто Russia Today включил, ей-богу. Страшно представить себе, что новички могут всерьёз воспринимать советы, данные вот с таких вот позиций. :(
-
А всё дело в том, что группа людей, в общем случае, - худший синтезатор истории, чем один человек.
-
Халлвард, ты как в воду глядел - RT - источник новостей, которым я пользуюсь и которому доверяю безусловно. Если не сложно - поясни, пожалуйста, конкретнее, это и мне поможет разобраться что к чему. Хотя если дело только в самой позиции, а не в кажущейся внутренней противоречивости - можно не пояснять.
-
И бугагашечки - отличный результат для первой сессии, гораздо лучше, чем скучное копание в сотнях страниц правил.
Категорически, категорически сомневаюсь. В моём случае это было бы не верным. Полагаю, что я не один такой. Не уверен даже, что не пойдёт во вред большому числу потенциальных игроков. (Согласен, что я смотрю со своей колокольни взгляда на рпг, но тем не менее.)
И подходящие для игры правила не будут ей мешать.
Мне сложно представить себе правила, которые никогда бы и ни в чём бы не мешали игре (если только она не столь плоха, что и мешать ей уже бесполезно). Ну да, можно сказать, что всё дело в том мол, что я просто никогда не видел хорошо подобранных правил для игры, и существуют где-то идеальные правила, но мне в это слабо верится.
Не знаю игровой группы, которая начала бы совсем с нуля, но знаю одну, в которой один человек один раз видел половину игры, а все остальные даже не слышали.
Уточню - группа, которая провела первую игру по Фиаско, без присутствия более опытного игрока, чем тот который лишь раз видел половину игры, и которая после этого активно (более-менее) играла в более классические ролевые игры?
Snarls, извини, а ты можешь доказать, что утверждение
А всё дело в том, что группа людей, в общем случае, - худший синтезатор истории, чем один человек.
настолько очевидно неверно, что на него можно возразить только фейспалмом? Мне вот кажется, что у этой точки зрения есть по крайней мере серьезные основания. Начиная хотя бы с того, что меньшая часть литературных историй написана в соавторстве. Другая форма, конечно, но всё же..
-
А всё дело в том, что группа людей, в общем случае, - худший синтезатор истории, чем один человек.
настолько очевидно неверно, что на него можно возразить только фейспалмом? Мне вот кажется, что у этой точки зрения есть по крайней мере серьезные основания.
Оно очевидно не доказано, и потенциально вызовет здесь холивар на страниц 10. Не стоит приводить его в качестве весомого аргумента.
Самый простой контраргумент - "Given enough eyes, all bugs are shallow", как сказал кто-то из деятелей свободного ПО.
Начиная хотя бы с того, что меньшая часть литературных историй написана в соавторстве. Другая форма, конечно, но всё же..
Просто большую часть истории у нас не было хороших механизмов, чтобы налаживать взаимодействие нескольких писателей.
Это в общем-то нормально. У нас не так давно появились механизмы для взаимодействия нескольких рабочих (см. индустриальная революция), и писателей исторически было намного меньше, чем рабочих.
-
Хочу поделиться своими наблюдениями. На мой взгляд, зачастую происходит так, что ДнД калечит людей, не знакомых ни с чем более. Они начинают воспринимать другие системы через призму той системы, с которой начинали. И в случае, если это ДнД, происходит то, свидетелем чего я являлся неоднократно.
Горная ведьма:
"А почему я бросаю один и тот же кубик, если дерусь и мечом и копьем и огромным двуручным топором мгновенного убиения? Фу, какое дерьмо!"
"А почему спецабилки ничем не ограничены? Да я щас себе суперультимативную придумаю и разрушу твой модуль сходу! Где баланс???"
Леди Блекберд:
"Что за хрень, почему кубики из пула не тратятся при провале? Да я щас вас ими забросаю!"
"Почему жестко не закреплены скиллы и ситуации, когда они применяются? Я не согласен с тем, чтобы кто-то за меня решал когда я могу применять то, а когда это."
Фиаско:
"Это вообще, ролевая игра штоле???"
Так что я бы категорически не рекомендовал начинать с тяжелых систем. Просто, чтобы не испортить вкус к другим играм.
-
"Ты так говоришь, будто это что-то плохое".
-
Да, судя по меркам Азъ, я точно искалечен!)) Прошу винить в этом AD&D2, D&D3, D&D4 !
-
Первая система, какой бы она ни была, всегда накладывает неизгладимый отпечаток на восприятие ролевых игр. Ничего страшного в том, чтобы начать с D&D, нет. Если людям будут интересны другие ролевые игры - они посмотрят, почитают и так далее, узнают о том, что можно и иначе.
Это принципиальное отрицание ДнД ничем не лучше
Фиаско:
"Это вообще, ролевая игра штоле???"
-
А если начинать со словесок, то человек начнёт подвисать на необходимости вообще каких-то кубиков для игры. Мы тут в ролевые игры играем или в подкидного дурака?
-
Хочу поделиться своими наблюдениями. На мой взгляд, зачастую происходит так, что ДнД калечит людей, не знакомых ни с чем более. Они начинают воспринимать другие системы через призму той системы, с которой начинали. И в случае, если это ДнД, происходит то, свидетелем чего я являлся неоднократно.
Верно наполовину. Любая первая система формирует стереотипы, которые вылезают позже. В случае с не очень умными людьми на это накладывается ещё и "ролевой снобизм" - я уже в такие вот экзотические системы играю, а вы, новички, возитесь в песочнице моей первой системы! Фи, вы по определению мелочь пузатая, а я д'Артаньян!
С D&D этот эффект просто наиболее известен, потому что много людей начинает с D&D (за что ей, без иронии, низкий поклон). А так... Попробуйте пересадить начинающего наоборот, с LB (пример неудачный, потому что LB не играют обычно долго - хорошо, пусть будет Blackbird Pie) на D&D - и увидите, как он потащит туда свои стереотипы и будет пытаться искать у микроскопа ручку для молоткового хвата. В запущенных случаях будет ещё и возмущение - "оно заточено под другое, значит это вообще не ролевая игра!" Мера возмущения пропорциональна двум параметрам - насколько игрок ощутил себя гуру и знатоком на старой системе, и насколько он негибок и опасается пробовать новое.
Вот, кстати, поэтому полезно где-то через десяток сессий после начального освоения в системе показывать игрокам другую. Не ради постоянного перехода, боже упаси, но для набора вот такого опыта - "смотрите, и так бывает" и отучения от узкосистемных стереотипов.
-
Хочу поделиться своими наблюдениями. На мой взгляд, зачастую происходит так, что ДнД калечит людей, не знакомых ни с чем более. Они начинают воспринимать другие системы через призму той системы, с которой начинали. И в случае, если это ДнД, происходит то, свидетелем чего я являлся неоднократно.
Думаю тут проблема не столько в системе, сколько в подходе. И калечит, опять же, не столько система, сколько люди с определённым сформировавшимся взглядом, прямо или косвенно навязывающие этот взгляд другим.
Я таких людей называю манчкинами и оптимизаторами.
Просто ДнД, особенно начиная с 3 редакции очень способствует развитию оптимизации и даже поощряет её.
С другой стороны, если человек не знает иной игры, кроме как "делать на 3 уровне полторы тысячи урона и выносить Оркуса и Ктулху за 2 раунда", попробовать другие, ролевые игры ему будет сложнее, чем новичку.
Так случилось, что одной из первых моих систем и первой, по которой я играл на протяжении пары лет, была "трёшка" ДнД, но мне подобный стиль игр быстро наскучил и я стал изучать иные системы, пока в один прекрасный день не открыл для себя FATE. С другой стороны, многие из тех, с кем я начинал играть, до сих пор играют в комбинаторику и билдостроительство, не понимая удовольствия иных стилей игры.
Так что, всё, в первую очередь, зависит от компании и тех, кто вводит людей в хобби. Если Мастер опытный и водит интересно, то и игроки врядли увлекутся оптимизацией даже в ДнД, если же компания "соответствующая", то они будут пытаться оптимизировать и нарративных системах.
-
После систем, упоминаемых Азъ'ом выше, некоторые снобы считают ДнД4 не ролевой игрой, а тактическим варгеймом, да.
-
А разве это неправда? :nya:
-
После систем, упоминаемых Азъ'ом выше, некоторые снобы считают ДнД4 не ролевой игрой, а тактическим варгеймом, да.
Ну, после подобных рекомендаций людей, играющих в ДнД4
"Делают два игрока по два персонажа и играют ими. Рисовать карты можно в тетради в клеточку."
Как иначе её воспринимать?
Безусловно, всё дело в подходе. Но когда в самой базовой книге правил (не знаю, как там дальше было, может исправили), пишут, что классы персонажей, в основном, отличаются ролью в бою - страйкер, танк и т.п., поневоле начинают возникать соответствующие ассоциации.
Я не хочу никого обидеть и верю, что с ДнД 4 Редакции можно играть в хорошую, интересную и ролевую игру. Просто изначально, создаётся впечатление, что делалась она не для того, а взгляд со стороны на значительное количество компаний, играющих в неё подтверждает это впечатление.
-
Ну, как минимум с тем, что в D&D4 есть довольно сильно выраженный элемент тактического варгейма, надеюсь никто не будет спорить?
-
Так что, всё, в первую очередь, зависит от компании и тех, кто вводит людей в хобби. Если Мастер опытный и водит интересно, то и игроки врядли увлекутся оптимизацией даже в ДнД, если же компания "соответствующая", то они будут пытаться оптимизировать и нарративных системах.
Вынужден предостеречь от подхода, который выше впервые упомянул, кажется, Аваллах - веры в то, что игры, рассчитанные на вызов, менее "ролевые" (и "элитные") нежели игры, рассчитанные на историю или вживание в ситуацию. Дело в том, что ролевыми играми называется весьма широкая область. Игрок, не способный получать удовольствие от преодоления вызовов в игре (особенно как элемент) - не менее ущербен, чем игрок не способный переключиться с оптимизации на вживание в роль. Как в известной притче - "всякое неумение есть не добродетель, а бессилие"
-
Arseny, так это же замечательно! Не? Приятно, когда боевка описана так четко. ))
-
Зависит от того, что хочется получить в игре. Замечательно, когда боёвка описана хорошо. Плохо, когда она автоматически перетягивает игру на себя, если так не задумано. Неужели надо пояснять такие тривиальные вещи? :)
-
Вынужден предостеречь от подхода, который выше впервые упомянул, кажется, Аваллах - веры в то, что игры, рассчитанные на вызов, менее "ролевые" (и "элитные") нежели игры, рассчитанные на историю или вживание в ситуацию. Дело в том, что ролевыми играми называется весьма широкая область. Игрок, не способный получать удовольствие от преодоления вызовов в игре (особенно как элемент) - не менее ущербен, чем игрок не способный переключиться с оптимизации на вживание в роль. Как в известной притче - "всякое неумение есть не добродетель, а бессилие"
Тогда возникает глупый вопрос - чем принципиально отличается игра в ДнД, сконцентрированная на "преодолении вызова" от игры в настольный Descent или, например, Castle Ravenloft? И дополнительный вопрос, можно ли считать две последние игры ролевыми?
И, да, "таки с чего ви взяли", что в нарративных играх не происходит преодоления вызова? Просто складывается тенденция, при которой игроки в более нарративные игры способны получать удовольствие и от преодоления вызова (наверное, если оставить это понятие столь широким, а не сводить его к "нарубить в капусту 30 драконов за полтора раунда"), и от вживания в роль, тогда как любители "игр, рассчитанных на преодоление вызова" получают удовольствие в основном от "преодоления вызова", не отвлекаясь на вживание в роль? Оговорюсь, что речь идёт не о всех игроках и всех системах.
-
Геометр, это полушутя))
Мне лично нравится тактическая составляющая боевки. Даже в ДА я всегда использую клетки. Именно тактическая боевка делает для меня привлекательной ДнД4, в сравнении с 3кой и даже Next.
-
Тут опять начинается жуткая каша из оптимизации, противопоставления "нарративных систем" и вопросов о принадлежности %SystemName% к НРИ. Давайте мы это в три разных темы разнесём? Всё таки это три разных повода для холивара.
-
Grey, таки ви не видете разницу между настолками и ролевыми играми? Удручает.
Заметил, что так называемых нарративщиков прям перекашивает от более менее подробно расписанной боевки в системе. У них как будто переключатель в мозгу щелкает - фу! варгейм! на костер ее! это не ролевая игра! тут нет вживания!
LOL, в общем.
-
Тогда возникает глупый вопрос - чем принципиально отличается игра в ДнД, сконцентрированная на "преодолении вызова" от игры в настольный Descent или, например, Castle Ravenloft? И дополнительный вопрос, можно ли считать две последние игры ролевыми?
Как обычно - включением воображения в правила, разнообразием и не всегда формальным разрешением ситуаций. Imagination is a part of rules - это не противоречит советам как встроить выдумку в игру. Если хочется, можно поговорить о формальных критериях жанра, хотя лучше не тут. (Страшным шёпотом сообщаю тайну - граница ролевого жанра вообще размыта!)
И, да, "таки с чего ви взяли", что в нарративных играх не происходит преодоления вызова? Просто складывается тенденция, при которой игроки в более нарративные игры способны получать удовольствие и от преодоления вызова (наверное, если оставить это понятие столь широким, а не сводить его к "нарубить в капусту 30 драконов за полтора раунда"), и от вживания в роль, тогда как любители "игр, рассчитанных на преодоление вызова" получают удовольствие в основном от "преодоления вызова", не отвлекаясь на вживание в роль?
Это уже не вполне корректный приём :). Если расширять одно понятие и постараться заузить другое, то те игроки, чьи интересы лежат ближе к центру сужаемого понятия будут казаться "менее универсальными" и "зацикленными". Но почему кажется, что игра в "преодоление вызова в D&D" (или любой другой heavy-системе, кстати) это "наруби 30 драконов по раундам"? Это иллюзия, уверяю. Слова же "нарративная игра" вообще мало что значат - и да, я видел примерно столько же карикатурных "труЪ ролеплееров", не способных составить персонажа, не висящего обузой на шее партии в игре, где эта сторона важна (вовсе не обязательно с центром на ней!), сколько и "гнусных оптимизаторов" не способных отвлечься от оптимизации. И то, и другое - куда большая редкость среди не-новичков, чем принято считать.
Давайте мы это в три разных темы разнесём? Всё таки это три разных повода для холивара.
Я согласен с оценкой, но верю, что людей можно образумить. Вот не получится, тогда... ;)
-
Grey, таки ви не видете разницу между настолками и ролевыми играми? Удручает.
Вопрос был задан не вам, а товарищу Геометру Теней.
Но если можете - ответьте.
Заметил, что так называемых нарративщиков прям перекашивает от более менее подробно расписанной боевки в системе. У них как будто переключатель в мозгу щелкает - фу! варгейм! на костер ее! это не ролевая игра! тут нет вживания!
Нисколько не перекашивает, до тех пор, пока система не состоит на 80% из боёвки или боёвка не перетягивает игру на себя. Меня, повторюсь, напрягает, как правило, не система, а подход. Можно и в ДнД 3 и далее редакций играть с отыгрышем, погружением и иже с ними, но чаще игра в них концентрируется на боевой части, оптимизации и иже с этим. И я прекрасно понимаю, что от этого тоже можно получать удовольствие. Но когда вышеперечисленное занимает существенную часть игры, в противовес не предоставляя ничего, возникает вопрос, чем принципиально такой подход отличается от настольных не-ролевых игр, пример которых был приведён выше?
Персонажи игромеханически отличаются способностями и ролью, которую они играют в бою. Достижение цели состоит в основном из боёв и преодоления ловушек. C "ростом в уровне" персонажи приобретают дополнительные боевые способности и экипировку для усиления своих боевых качеств.
Это настольная игра Descent.
-
Заметил, что так называемых нарративщиков прям перекашивает от более менее подробно расписанной боевки в системе.
Вот кстати да. Что чёрт побери плохого в том, что человек получает удовольствие от продумывания концепции персонажа, подбора ему интересных способностей и классов, продумывания его стратегии в бою, в самой боёвке, которая пусть и неспешна, но от того не менее интересна.
Взял посоветовал старую добрую систему, с которой многие начинали и втянулись (кто-то конечно из аксакалов и с двойки начинал, ага). Позволил себе пару шуток в названии и про оптимизацию. Так взъёлись сразу, как будто на больную мозоль наступил. Будто некоторым людям стыдно за свою прошлую связь с Подземельями и Драконами.
-
Чисто технически adventure board game - это "ролевая игра типа D&D-74 (других тогда еще не было)", в которой ведущему не надо сидеть и с нуля расписывать подземелье, ставить туда монстров и ловушки, а можно сразу "достать из коробки" и отправится "всех мочить в подземелье".
Если что, это я пересказываю воспоминания авторов "Талисмана" (Англия) и "Пещера Колдуна" (США).
То есть, роль ведущего там сведена к роли банкомета из "Монополии".
PS А что тут вообще обсуждается?
-
Кстати, а мне кажется, или ряд участников нынешнего треда в свое время делали высказывания в стиле "Фиаско - не ролевая игра"?
-
Что чёрт побери плохого в том, что человек получает удовольствие от продумывания концепции персонажа, подбора ему интересных способностей и классов, продумывания его стратегии в бою, в самой боёвке, которая пусть и неспешна, но от того не менее интересна.
Проблемы, которые несёт в себе оптимизация, помноженная на саму систему. В том же ДнД оптимизаторами классически собираются one trick pony, что делает боёвку с их участием эффективной, но не эффектной. Поскольку слишком многое в системе заложено для преодоления вызова, то и оптимизация чаще всего идёт в направлении эффективности. И это довольно печально. Я вот могу сказать, что все запомнившиеся мне бои, были с участием персонажей, которые не были оптимизированы на эффективность порубания врагов в капусту.
Кстати, а мне кажется, или ряд участников нынешнего треда в свое время делали высказывания в стиле "Фиаско - не ролевая игра"?
А что, это не так?
Ой, я повторяюсь. :P
-
Ой, я повторяюсь. :P
Фиаско - не ролевая игра, ДнД - не ролевая игра...
-
А ведь вас дети читают (ну, я топикстартера имею в виду). Он, надеюсь, понял, что холивары на форумах - это почти не ролевая игра?
-
Михаил, так и есть, это больная мозоль. )) Блок боевки в правилах вызывает жуткую попаболь, если ему уделено достаточно внимания, ибо:
1. Они не умеют оптимизировать
2. Поэтому оптимизация - зло, для них
3. В бою их персонажи ущербны.
4. Красивым ролеплеем и вживанием не убъешь тролля, а жаль, на их взгляд.
5. Вообще, такие любят красивые истории, вживаться и всячески игнорировать правила, когда их персонажу угрожает пипец.
6. Очень любят тыкать пальцем в тех, кто умеет (и делает) оптимизировать, любит боевки, считают, что они не способны ролеплеить и вживаться. Что странно.
7. Очень любят выискивать в сети кадавры-системы гиканутых дизайнеров, где "минимум механики-больше свободы и истории". Считают такие поделки шедеврами. Активно форсят в сетях, заражая таких же любовью к "шедеврам".
8. Не любят ДнД.
9. Обожают системы с механизмами "сюжетного иммунитета", это позволяет их дартаньянам не вайпнуться сразу. Вообще умереть "красиво" и когда сами захотят.
10. Любят системы с перехватом прав повествования.
Ну опять же, полушутя.
-
Геометр, не ты ли говорил, что холиварить в сетях - своего рода хобби?
-
Я к тому, что вы замусориваете тему новичка, из которой тот хотел (надеюсь) подчерпнуть полезную информацию. И вред от этого на порядок больше, чем от картины, которую (шутя, надеюсь) рисовал Аваллах в уже упомянутом сообщении. То есть хобби можно предаваться, пожалуйста. Но лучше не тут.
-
Заметил, что так называемых нарративщиков прям перекашивает от более менее подробно расписанной боевки в системе. У них как будто переключатель в мозгу щелкает - фу! варгейм! на костер ее! это не ролевая игра! тут нет вживания!
Нарративная ролевая игра отличается от геймистской ролевой игры количеством боёвки на единицу времени :D
Нисколько не перекашивает, до тех пор, пока система не состоит на 80% из боёвки
В таких системах потому что на откуп ролевой игры остаётся именно ролевая игра. Описано "как драться" (допустим ты прав - 80%) и "как прыгать, становится невидимым и рвать цепи" (остальные 20%). А общение между игровыми персонажами, игровыми персонажами и не игровыми персонажами остаётся уже на откуп ролевой игры.
При том, что как раз про боёвку ты сильно преувеличиваешь. Кстати, ещё раз повторюсь, что в D&D 4 в книге ведущего на удивление много написано на тему что такое ролевая игра и как в неё играть, а долина Нентир вообще или город Фолкрест в конце книги описаны, во многом как котёл социальных и политических противоречий, а не просто как сеть разрозненных данжонов. Если что - я не ангажирован, не люблю D&D 4 как систему.
или боёвка не перетягивает игру на себя.
А это зависит уже от игроков.
Им надо просто посоветовать, кроме "во что поиграть" ещё почитать статьи типа "Пособие дядюшки Фигги по хорошему отыгрышу" и "Пособие дядюшки Фигги по хорошему мастерению".
-
Вот, кстати, поэтому полезно где-то через десяток сессий после начального освоения в системе показывать игрокам другую. Не ради постоянного перехода, боже упаси, но для набора вот такого опыта - "смотрите, и так бывает" и отучения от узкосистемных стереотипов.
Что, кстати, еще один аргумент в пользу LB.
-
Нарративная ролевая игра отличается от геймистской ролевой игры количеством боёвки на единицу времени
Помимо ужасного термина "нарративная ролевая игра" (что примерно столь же правильно, как называть "полосатиками" одновременно китов, зебр и ос, не делая различий), это ещё и широко распространённое заблуждение. "Геймизмом" даже в его раннем понимании не называлась фокусировка на сражениях (хотя это возможный и довольно распространённый частный случай). Призрак Эдвардса будет этой ночью плакать кровавыми слезами над вашей постелью, и прачечная выставит счёт в gp!
-
Вот, кстати, D&D4 как первая система намного лучше 3.5/Pathfinder. Она не делает вид, что является симуляционистской или что боевые правила напрямую транслируются в историю. Собственно ролевая часть от боевой отлично отделена, и собственно ролевая часть вполне подошла бы приличной инди-системе.
-
В таких системах потому что на откуп ролевой игры остаётся именно ролевая игра. Описано "как драться" (допустим ты прав - 80%) и "как прыгать, становится невидимым и рвать цепи" (остальные 20%). А общение между игровыми персонажами, игровыми персонажами и не игровыми персонажами остаётся уже на откуп ролевой игры.
Как с этим дела обстоят в четвёрке уже не вспомню, но в 3.5 это было реализовано, как и всё остальное:
-Страж у двери в сокровищницу отказывается впустить вас и готовится звать подмогу.
- Я бросаю на дипломатию! У меня +4 от расы, +8 от харизмы, +5 от Короны Безукоризненной Болтологии и ещё бонус от двух моих престижников! А раз страж не враждебен, то я беру 10 на проверку - это тоже плюшка престижника. Так что страж теперь готов сделать для меня всё, что я захочу, он без проблем пропустит нас в сокровищницу.
А это зависит уже от игроков.
Так я о том и говорил) Что система, конечно, имеет значение, но не решающее. Хотя, безусловно, некоторые системы больше заточены на моделирование боевых действий, тогда как иные больше ориентируют на отыгрыш.
-
Помимо ужасного термина "нарративная ролевая игра" (что примерно столь же правильно, как называть "полосатиками" одновременно китов, зебр и ос, не делая различий), это ещё и широко распространённое заблуждение. "Геймизмом" даже в его раннем понимании не называлась фокусировка на сражениях (хотя это возможный и довольно распространённый частный случай). Призрак Эдвардса будет этой ночью плакать кровавыми слезами над вашей постелью, и прачечная выставит счёт в gp!
По-моему это была шутка.
А с геймизмом и так всё понятно.
-
Помимо ужасного термина "нарративная ролевая игра" (что примерно столь же правильно, как называть "полосатиками" одновременно китов, зебр и ос, не делая различий), это ещё и широко распространённое заблуждение.
Да ладно?!
-
Да ладно?!
Серьёзно. Там полюсов заметно больше одного, и найти "нарративные игры" отличающиеся друг от друга сильнее, чем от того, что тут названо "геймистской" не так уж сложно. И, пока вы не прекратите засорять тему (я ко всем участникам) я буду делать вид, что не понимаю сарказма. :)
-
так чего бы не собраться и не написать согласованно (с плюсами и минусами) о своей единственноверной системе
Да хрен там, проще удавиться или выложить в сеть видео с поеданием дерьма, чем признаться, что есть система, которая "лучше" или то, что надо любому новичку вне зависимости от его предпочтений, желаний разбираться в хобби и всем таком. Или вообще признать, что в "любимой системе" есть какие-то минусы.
-
Да хрен там, проще удавиться или выложить в сеть видео с поеданием дерьма, чем признаться, что есть система, которая "лучше" или то, что надо любому новичку вне зависимости от его предпочтений, желаний разбираться в хобби и всем таком. Или вообще признать, что в "любимой системе" есть какие-то минусы.
Да ну перестань.
Идеальной системы не существует, а любимая, какой бы ни была, подойдёт не всем и не во всех случаях.
-
Кстати, а мне кажется, или ряд участников нынешнего треда в свое время делали высказывания в стиле "Фиаско - не ролевая игра"?
Мафия - ролевая игра. Мафия - ролевая игра. Мафия - ролевая игра. Повторить сто тыщ раз.
-
Мафия - ролевая игра. Мафия - ролевая игра. Мафия - ролевая игра. Повторить сто тыщ раз.
Да хоть 200 тысяч раз повторяй, она от этого не станет ролевой игрой.
-
недружелюбна к новичкам
Настолько недружелюбна, что является самой популярной ролевой системой в мире во всех своих проявлениях (2, 3, 4 и PF) и со знакомства с которой начинали и начинают подавляющее большинство любителей настольных ролевых игр. Я долго терпел, но увы и ах.
:facepalm:
Да хоть 200 тысяч раз повторяй, она от этого не станет ролевой игрой.
А вдруг? ;)
-
Настолько недружелюбна, что является самой популярной ролевой системой в мире во всех своих проявлениях (2, 3, 4 и PF) и со знакомства с которой начинали и начинают подавляющее большинство любителей настольных ролевых игр. Я долго терпел, но увы и ах.
Что означает, что она популярна, почти наверняка хороша, но ничего не говорит о её noob-freindly свойствах.
-
Что означает, что она популярна, почти наверняка хороша, но ничего не говорит о её noob-freindly свойствах.
Как раз это нисколько не говорит о том, что она "хороша", а как раз говорит о том, что она noob-friendly.
-
Настолько недружелюбна, что является самой популярной ролевой системой в мире во всех своих проявлениях (2, 3, 4 и PF) и со знакомства с которой начинали и начинают подавляющее большинство любителей настольных ролевых игр. Я долго терпел, но увы и ах.
Проблема в том, что "большинство начинают с такой-то системы" не значит автоматически, что она дружелюбна к новичкам. Только то, что она известна среди не-ролевиков. Вот утверждение "большинство тех, кто с неё начал, освоились за 1 час игры и им понравилось" можно считать показателем. Но такой статистики у меня нет на счёт любой игры в списке выше.
Кроме разве что GURPS, в котором первых персонажей мы делали точно дольше 1 часа, а впоследствии я понял, что части игроков надо будет активно помогать создавать персонажей. Создание персонажа в GURPS может быть отдельной игрой.
-
Да хоть 200 тысяч раз повторяй, она от этого не станет ролевой игрой.
А вдруг? ;)
тёмной ночью, стоя по углам пентаграммы, Мистер Хомяк и ещё 4 культиста повторяют мантру "Мафия - ролевая игра.Мафия - ролевая игра...", надеясь таким образом изменить мир, вписав в планетарный эгрегор, что Мафия - это ролевая игра. Они не знают, что под их воздействием понятие ролевых игр не меняется, а вот правила игры Мафия постепенно изменяются, усложняясь и превращаясь в полноценный симулятор Чикаго времён сухого закона.