Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: SerGor от Мая 01, 2023, 12:13
-
Всем привет. Четырка еще жива! =)
Решили мы с друзьями снова по четверке побегать (нравится нам ее боевая система). И вот какой вопрос возник по ходу игры.
Вот есть "подземелье". Предположим, крепость орков, в которой у партии задание на спасение какой-нибудь принцессы, что томится в лапах местного босса. Данная крепость является частью кампании, то есть ее ценность по опыту и луту заложена в планы развития партии по сюжету. Таких подземелий во всех официальных кампаниях полно - тот же замок Ривенроар или Шахты Каррака из Чешуи (или Весов) Войны.
Но продолжим. Данное "подземелье" состоит из 8-9 боевых встреч. То есть, партия приключенцев не в состоянии зачистить всю крепость одним махом - просто не хватит ресурсов (исцелений и дейликов). Следовательно, предполагается, что партия, по ходу зачистки данного "подземелья" сделает перерыв на длительный отдых.
Отдых занимает примерно 8 часов (6 часов отдыха + 2 часа караула посменно). И что, за эти 8 часов никто из оставшихся в крепости орков не нашел порубленных на куски своих товарищей? Мне кажется это маловероятным. То, что разные отряды мобов сидят по своим залам во время зачистки "подземелья" - это еще ладно. Но то, что они сидят так сутками... Ну это так себе логика. То есть, довольно логично, что трупы будут за эти часы найдены, поднимется тревога по всей крепости, мобы соберутся в большой отряд (так как малые вот они, лежат порубленные 4-мя кучками по комнатам), пойдут по следам и найдут (вполне возможно) отдыхающих приключенцев... И, партия, еще не восстановившаяся на отдыхе, без ресурсов, сталкивается одновременно с мобами из 2-3 боевых встреч. То есть, гибнет всем составом.
Понятно, что тут тоже есть где натянуть сову на глобус, но на первый взгляд по "ролеплею" и логике это очень и очень вероятный исход.
И что тогда делать?
Ритуал защиты места отдыха мы нашли только один - Трюк с веревкой, но он высокого уровня...
Уходить на отдых с ресурсами на случай возможной мести - тогда отдых будет не через 4 боя, а через 3, и тогда подземелье будет зачищаться не два дня, а три, а то и четыре...
Врываться в крепость чисто к боссу, и сразу уходить домой - половина крепости не будет зачищена, и партия не доберет опыт и лут, положенный по сюжету...
Кто-нибудь сталкивался с такой дилеммой? Были ли у кого интересные решения этого вопроса кроме "никто не ходит, никто не нашел трупы"?
Понятно, что многие четверку воспринимают как варгейм, а не ролевуху, но все же это ролевая игра. И даже имеет системную поддержку этого - например, ритуалы (типа бардовского ритуала 10-го уровня Пень Отдыха для снижения времени длительного отдыха на 2 часа - зачем-то ведь этот ритуал предусмотрен?).
-
Уходить на отдых с ресурсами на случай возможной мести - тогда отдых будет не через 4 боя, а через 3, и тогда подземелье будет зачищаться не два дня, а три, а то и четыре...
Играем не по четвёрке, а по чему-то близкому к нолику, но всё равно. Пока не дочистили подземелье, а уже несколько раз выходили из него, чтобы продать сокровища по частям (да, среди нас мулов нет) и пополнить запасы. Так что не вижу проблемы. Последний раз вообще всё закончилось эвакуацией 2/3 магически уснувшей партии с тратой всех денег на телегу, чтобы довезти их до деревни.
Но! У нас подземелье заброшенное (хоть там и шляются всякие), так что мы можем себе это позволить. В твоём случае, если следовать логике мира, тебе просто не дадут вернуться и войти обратно (караулы будут усилены и вероятно запрошено подкрепление). Поэтому
Врываться в крепость чисто к боссу, и сразу уходить домой
самый логичный ход в этом случае. Что же касательно
партия не доберет опыт и лут, положенный по сюжету...
Сюжет не нужен, вы сами генерируете сюжет. Можете осаду крепости устроить; можете колодцы потравить и ждать в кустах; можете после смерти босса повторные набеги организовывать, пользуясь тем, что в крепости после смерти босса началась анархия и гражданская война. Если уж берётесь пользоваться логикой мира - то пользуйтесь ей на всю катушку.
Если нет - то просто продолжайте играть как играли и забейте на проблему длинных отдыхов - это игровая условность.
-
Кто-нибудь сталкивался с такой дилеммой? Были ли у кого интересные решения этого вопроса кроме "никто не ходит, никто не нашел трупы"?
Сошлюсь на статью Джастина Александера (https://thealexandrian.net/wordpress/46476/roleplaying-games/resting-in-the-dungeon) по теме, но там он скорее с другой стороны на этот вопрос смотрит - что вариант "никто не ходит, никто не нашел трупы" плохой и надо партии осложнить отдых патрулями, бродячими монстрами и т.д.
Врываться в крепость чисто к боссу, и сразу уходить домой - половина крепости не будет зачищена, и партия не доберет опыт и лут, положенный по сюжету...
Во-первых, можно поместить большую часть лута в сокровищницу, так что партия может его весь забрать за один набег (ну, за исключением орочьих скимитаров и кольчуг, но так ли они нужны?). А опыт можно, наверно, выдавать за успешное выполнение миссии или за добытые сокровища, а не за порубленных орков.
Во-вторых, ничто не мешает партии вернуться в крепость потом и дозачистить ее - или оркам отправиться в погоню за партией, так что бой будет вне крепости и персонажи получат оставшийся опыт и лут (если победят, конечно).
Еще мне пришел в голову вариант организовать осаду крепости силами союзников персонажей (это может быть отдельным квестом). В таком случае часть орков неизбежно должна быть на стенах и башнях и вяло перестреливаться с осаждающими - если орки стены оставят, осаждающие пойдут на приступ. И у персонажей будет либо возможность устроить быстрый налет и вернуться, либо пробраться внутрь крепости и отдохнуть там, пока орки заняты на стенах, либо даже захватить какую-то позицию, укрепиться там вместе с другими осаждающими и устроить полноценный отдых (если орки не решатся на контратаку).
-
То есть, довольно логично, что трупы будут за эти часы найдены, поднимется тревога по всей крепости, мобы соберутся в большой отряд (так как малые вот они, лежат порубленные 4-мя кучками по комнатам), пойдут по следам и найдут (вполне возможно) отдыхающих приключенцев... И, партия, еще не восстановившаяся на отдыхе, без ресурсов, сталкивается одновременно с мобами из 2-3 боевых встреч. То есть, гибнет всем составом.
Совершенно не логично, что орки, с их расовым штрафом к инте, будут принимать хорошие решения. Они скорее поступят как любые персонажи фильмов ужасов - "давайте разделимся!".
А если они соберутся в толпу и будут дрожать - не факт, что они найдут партию. Хотя я всё-таки рекомендую либо покинуть крепость, либо крепко забаррикадироваться где-то.
-
орки, с их расовым штрафом к инте
Не хочу угонять тему, но всё таки расовый штраф орков к инте означает лишь то, что в среднем при выборке в размере популяции орки демонстрируют более низкие показатели интеллекта. При этом даже чисто механически этот штраф не настолько огромный, чтобы они безбожно тупили в таких очевидных вещах.
-
Как тут уже заметили - корень беды это "опыт и лут, положенный по сюжету". То есть подразумеваемая цепочка обязательных энкаунтеров. От неё надо избавляться, да.
Самый простой вариант, который я вижу - давать опыт и прочие награды не (только) за боевые столкновения, но за проблему. Спасли принцессу - получайте то, что заложено в "бюджет кампании", неважно - пробились вы сразу к боссу или сперва повыбивали боковые двери и пограбили сокровищницы орков. Тем более, механизм в Четвёрке для этого есть.
Опять же вопрос в "бюджете кампании". Подразумевает ли он, что персонажи должны собрать с крепости всё? Возможно, нет. Боковые ответвления при этом обретают смысл, если это добавочный элемент, а не основной. Хотите потратить силы на вторичные призы - дерзайте, но учитывайте, что с охраной пленённой принцессы вам придётся драться всё равно, и сил на это будет меньше. При этом, замечу, призы могут быть как в виде бонусов (снаряжение, добавочный опыт), так и в виде отмены последствий (в нормальном состоянии орки отправляются в погоню за похитителями принцессы, но если убить следопыта и его варгов... ). Попутно возрастает и ценность разведки.