Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => GURPS => Тема начата: nanacano от Ноября 19, 2010, 12:51
-
Я задался таким вопросом, не только игроки посредством персонажей могут воздействовать на мир, но и мир на игроков, так же посредством персонажей.
Я имею ввиду не механические ситуации когда, например кирпич падает на голову, или мечник делает рубящий по ноге, я имею ввиду те ситуации, когда мир косвенно влияет на отыгрыш игрока, например:
на рынке воришка украл у персонажа кошелек, воин заметив пропажу и убегающего паренька ловит его, но воришка убеждает, что ничего не крал. Персонаж ему верит и отпускает. Вот это "верит" выражается в виде попытки воришки обмануть персонажа, и если у него получается игрок должен это отыграть.
Мне стало интересно кто какие воздействия использует и для чего. Как часто вы пытаетесь обмануть игрока, или как часто вы делаете проверки на стресс, а может быть даже броски влияния? =)
В общем я хотел бы узнать соображения (а лучше опыт игры или вождения) по этому поводу.
-
Я вожу не по ГУРПСам, но все же отвечу - потому что ответ тут по-моему к системе не привязан.
Да, в моих играх такое бывает регулярно: NPC врут героям, убеждают их в чем-то, просят, запугивают, пытаются соблазнить и т.п.
"Обмануть игрока" - это по-моему не совсем корректное выражение. Не мастер обманывает игрока - один персонаж в игровом мире обманывает другого. Поскольку играем мы с полным вживанием, решаются такие штуки в первую очередь отыгрышем. Причем, мастер "регулирует" убедительность оного отыгрыша в зависимости от статов/скилов NPC. Игроки в таких ситуациях довольно часто запрашивают бросок за персонажа на "чувство правды" или еще что-о в этом роде, в зависимости от системы. Если PC провалил бросок - он верит сказанному и ведет себя соответственно. Если выиграл - мастер дает дополнительную информацию типа "ты замечаешь, что парень как-то сразу начинает запинаться и путаться когда речь заходит о том-то".
Иногда игрок принимает решение поверить или не поверить NPC без всяких бросков. Т.е. дайсовый контест почти всегда идет по инициативе игрока.
Вот как-то так...
-
Если игрок выбирает между дайсом и своим решением, то тогда может получиться, что персонаж не соответствует заявленным характеристикам, он скорей всего превосходит их.
Например параметр интелекта для воина не важен в первую очередь, как и параметр воли (гурпс), поэтому игрок может занизить этот параметр и действовать так же "разумно" как в случае нормального интелекта, или всегда сохранять самообладание и не делать проверки на стресс в критических ситуациях(гурпс).
-
Прочитай сайдбарчик на странице, где Influence Rolls. Вот так примерно и поступаю.
В случае с кошелькоом, любой игрок волен делать, что хочет, если не завалил Self-Control при недостатке Gullibility. Мальчик же не джедай, чтобы "я не тот воришка, которого вы ищите" - "ты-не-тот-воришка-которого-мы-ищем O_o ".
-
... да, и что такое "проверки на стресс в критических ситуациях"? O_o Surprise? Fright Check? Self-Control при недостатке Bad Temper?
-
я имел ввиду как раз "броски воли".
"ты-не-тот-воришка-которого-мы-ищем O_o"
Да я урезанный вариант привел, понятно что в игре будет нормальных разговор, а не зомбирование =)
-
1. Бросок воли по какому именно поводу?
2. Без зомбирования пусть найдет рациональное объяснение, почему бы его не обыскать здесь и сейчас. Если нашел - значит нашел.
-
1. В критической ситуации броски на самообладание.
2. А зачем рациональное обьяснение чтобы столкнуться на рынке :D, а обыск это уже другой разговор, чек на прятание.
3. В Influence Rolls варьируется реакция НПС, а кто нибудь делает наоборот?
-
1. Всё рано не понял, какое именно правило имеешь в виду. Ты лучше страницу правил укажи.
2. Бежит - значит вор. Мне, тупому файтеру, этого достаточно, чтобы обыскать. Найдет причину, чтобы я его не обыскивал - вэлкам.
-
Вообще говоря, любые "убеждающие" скилы имеют бонусы и пенальти от ситуации и если игрок "уперся", значит его что-то насторожило (читай если действительно врет, то получил на чек нереальный штраф, если не врет, то получилось так как получилось и все). ИМХО в любом случае игрок имеет право не поверить/поверить и точка (что-то дало пенальти/бонус/звезды так сложились). Сколько мы играли, у нас всегда было "табу" на использование социальных скилов на персонажей (если утрировать, то в противном случае партия будет ходить всегда туда, куда хочет дипломат).
-
1. Я про применение нижеследующих слов...
Когда вы оказались в стрессо-
вой ситуации или смятении, Мас-
тер может попросить вас сделать
бросок против вашего параметра
Воля, чтобы остаться собранным.
При успехе вы можете действовать
как обычно. При провале, вас ох-
ватывает страх, давящий на вас,
отвлекающий от задачи и т.п.
2. Бежит не значит вор, иначе на воров можно было поставить простого гибддэшника :lol: воры бы тогда сами вымерли. Вообще суть вопроса не в том бежит он или нет, есть причины обыскивать или нет, суть в том, что применяешь ли ты воздействия на отыгрыш игроков, в каких случаях, для чего, и как часто.
-
А на английском оно звучит так:
In circumstances that are likely to
trigger your problem, you may opt to
roll 3d against your self-control number
to see whether your disadvantage
actually affects you. If you roll less
than or equal to this number, you
resist your disadvantage – this time.
Otherwise, you suffer the listed effects.
This is called a self-control roll.
Так что если бросок не делать, то ты будешь получать действие недостатка.
-
Вообще говоря, любые "убеждающие" скилы имеют бонусы и пенальти от ситуации и если игрок "уперся", значит его что-то насторожило (читай если действительно врет, то получил на чек нереальный штраф, если не врет, то получилось так как получилось и все). ИМХО в любом случае игрок имеет право не поверить/поверить и точка (что-то дало пенальти/бонус/звезды так сложились). Сколько мы играли, у нас всегда было "табу" на использование социальных скилов на персонажей (если утрировать, то в противном случае партия будет ходить всегда туда, куда хочет дипломат).
Дык, игрок - имеет право, а персонаж - нет. Почему же это персонажи имеют право юзать соц. скилы, а неписи - нет?
-
Ну в том же BS есть более менее подходящее правило, которым я сам пользуюсь.
Если нпц прокинул против персонажа чек социального умения, то на действия персонажа относительного данного нпц могут накладываться штрафы, соответствующие мере успеха нпц.
Возможно, в грядущей книжечке Social Engineering тема будет как-то более подробно раскрыта.
-
Если игрок выбирает между дайсом и своим решением, то тогда может получиться, что персонаж не соответствует заявленным характеристикам, он скорей всего превосходит их.
Например параметр интелекта для воина не важен в первую очередь, как и параметр воли (гурпс), поэтому игрок может занизить этот параметр и действовать так же "разумно" как в случае нормального интелекта, или всегда сохранять самообладание и не делать проверки на стресс в критических ситуациях(гурпс).
Ну это стандартная проблема манчкинизм vs отыгрыш :) Мы в своей компании ее решили в пользу отыгрыша. Т.е. я как мастер доверяю игроку и по умолчанию считаю, что он не будет так делать. Впрочем, в ситуации конфликта, например, когда мастер считает, что у персонажа нет никаких причин для недоверия, а игрок уперся, типа не верю и все тут, ничего не мешает мастеру предложить кинуть дайсы.
-
Dekk, несколько не там читаешь - nanacano цитирует с B360.
nanacano,
1. Нет, не использую, так как во-первых, эта часть правил неформализована, а во-вторых, эффекты от провала не совпадают ни с чьими задумками на игру. Если игрок хочет посидеть на измене или попаниковать, я ему мешать, конечно, не буду, а если хочет играть адекватно - тем более не буду.
То есть ситуаций "Ты провалил бросок виллпауэра - паникуй!" - "Так точно! ААА! АД! ЖОПА! МЫ ВСЕ УМРЕМ! Достаточно?" - "Вполне" не бывает, в то время как по инициативе самого игрока всегда приветствуется.
2а. Так и есть. Ты думаешь фэнтазийная городская стража проницательней гибэдэдэшнка? Кошелек пропал, вор бежит - значит лови. Нет тут никаких бросков влияния. "Дядя, это правда не я!" - "Ну если не ты, значит я ничего у тебя не найду, верно?" - и обыск.
2б. Про "применяю ли я воздействия" уже ответил. Согласно сайдбару, B359.
Gremlin, Т.е. я как мастер доверяю игроку и по умолчанию считаю, что он не будет так делать.
+500
-
Dekk, несколько не там читаешь - nanacano цитирует с B360.
Ах, это. Я этим правилам нашел только одно применение - мысленный эксперимент с генератором инфразвука, когда в ни игрок, ни персонаж не знают про инфразвуковой генератор, который периодически включается, а Мастеру нужно что-то делать с чувством страха, возникающим у персонажа безо всякой видимой для игрока причины. То есть нельзя полагаться на отыгрыш, но нужно узнать насколько сильно персонаж испуган.
-
Насколько я понимаю, правило, требующее делать бросок против Воли-3, чтобы продолжать концентрироваться за заклинании, когда надо защищаться, является частным случаем правила на стр 360. Соответственно, его можно задействовать в похожих ситуациях и при использовании других навыков, например технологических (разминировать бомбу, когда над головой свистят пули). Если бросок воли провален - персонаж теряет драгоценные секунды.
Ещё его можно использовать, когда персонажи злоупотребляют своей способностью переносить повреждения, и шагают в яму с кольями со словами "яма наносит 1д повреждений, колья 2д повреждений, так что у меня в любом случае ещё как минимум 2 хитпоинта останется, и клерик меня вылечит".
-
Это, в первую очередь, частный случай правила по маневру Concentrate (В366), и оно вполне применимо к техническим навыкам. Только там более серьезные условия, когда этот Will-3 делать. "Пули над головой" по этому правилу - еще не повод.
Что до злоупотребления способностью переносить повреждения, то я бы не ограничивал подобное геройство, тем более, что действие вполне рационально in character: все равно "клирик вылечит". А в ситуации, где клирик все-таки не вылечит, нормально работает собственный страх игрока за персонажа и отыгрыш.